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自作TCGを制作するにあたって 第2章

1 :りちゃーど:2006/05/28(日) 20:37:17 ID:UVt8pVtJ0
前スレ

自作TCGを制作するにあたって
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1028035667/

役に立つものは>>2-5くらい。

2 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/28(日) 20:37:56 ID:UVt8pVtJ0
*チェックシート。ぜひ使っとくべし。

前スレ56 にわ sage 02/08/25 07:12 ID:???
暇だから作ってみた。

自作ルール チェックシート

・勝利条件
 □相手プレイヤーの持ち得点を0にする
 □一定数の勝利得点の獲得
 □相手の山札をなくす/自分の山札を使い切る
 □盤上から相手の特定カードをすべて排除する
 □「勝利条件カード」をプレイし、そこに書かれた条件を達成する
 □その他

・盤(シート)の使用
 □マス目状のものを使用
 □各エリア(前衛・後衛など)に分かれたものを使用
 □カードをプレイする毎に盤上にフィギュアを置く
 □シートは使用しないが、概念上エリアやヘクスが存在する
 □概念上のものも含め、一切不使用
 □その他

・デック
 □ひとつの山にして積んでおく
 □カードの種類ごとに分けて積む
 □特殊カードは最初に表にして並べ、残りは山にして積む
 □最初の手札をデックから選んで、残りはよく切って山札
 □最初から全部のカードを手札にする
 □その他

3 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/28(日) 20:38:26 ID:UVt8pVtJ0
57 にわ sage 02/08/25 07:14 ID:???
・カードドロー
 □原則として手番開始時に1枚引く
 □原則として手番開始時に制限枚数まで引きなおす
 □原則として手札は持たない
 □その他

・マナ(土地)・エネルギーカード
 □使用する(1デックに平均    枚くらい)
 □特殊カードとしては使用する
 □キャラクターカードの指示で代用する
 □マナ等の概念自体を持たない
 □その他

・タップの概念/トークンの使用
 □どちらも常用
 □タップは常用、トークンは特殊カードのみ使用
 □タップは不使用、トークンは常用
 □どちらも原則として不使用
 □その他

・ダイス/コイントス/ジャンケン等の使用
 □常用
 □特殊カードの指示により使用
 □基本ルールでは原則不使用
 □その他

4 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/28(日) 20:39:54 ID:UVt8pVtJ0
58 にわ sage 02/08/25 07:16 ID:???
・キャラクターカードの基本パラメータ
 □必要マナ数
 □属性(    種類くらい)
 □生命力
 □攻撃力
 □防御力
 □弱点
 □適正地形
 □回避率
 □攻撃回数
 □移動力
 □射程
 □維持費
 □忠誠度
 □身分
 □かしこさ
 □人脈
 □好きな異性のタイプ
 □
 □
 □

・使用済みカードの処理
 □ひとつにして捨て札の山を作る
 □捨て札の山をふたつ以上作る(墓場/ゲームから除外、など)
 □使用済みカードは常に山札の一番下に戻す
 □一定のタイミングでまとめて切ってもとの山札に戻す
 □その他

・カードの種類・デックの枚数・ターンフェイズの区分・戦闘方法・ダメージの表示方法/回復のタイミング・カウンターカードの有無とその処理法・同名/同効果カードの処理法・背景世界・・・・以下略。

まあオリジナルと呼ばれたければ、ひとつでも「その他」にチェックがつくように頑張ってみなさい。

5 :前スレ630 ◆heT63vT5jY :2006/05/28(日) 20:48:48 ID:CjysjQDF0
>>1

一応、オレが前スレで作ってきたカードゲーム置いておいていい?
http://www.geocities.jp/cards_630/index.html

「トレーディング」カードゲームじゃないやつばっかなんだけど

6 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/28(日) 22:16:21 ID:hfJ7J2NN0
>>1
乙。 でも、チェックシートは正直使い物にならないと思う。

7 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/29(月) 13:35:18 ID:6tmAbQlsO
カードゲームのルールの文章を作るとなると難しいな
できるだけ分かりやすく、少ない文章で伝えたいんだけどな・・・・
>5のページはわかりやすいな。参考にするよ

8 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/29(月) 13:43:31 ID:YUIB/Z4k0
TCGじゃない分なら卓上ゲーム板に行くこともお勧め
売り切りパッケージゲーの経験値高い人はこっちよりあっちの方が多いだろうし。
理論的なツッコミがもらえると思われ。

教えてください、簡単に作れるおもしろゲーム
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1035563306/l50
▼卓ゲ板:オリジナルゲーム製作プロジェクト▼
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1025339835/l50

9 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/01(木) 22:36:08 ID:kXD/rpmn0
そろそろネタ投下するか・・・

10 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/01(木) 22:57:57 ID:hhsf84Ef0
>>9
期待してるよ。
自論を展開するのはその後にする。

11 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/03(土) 23:55:30 ID:HGBMXC8VO
過疎だあ

12 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/05(月) 00:32:37 ID:Z8AY0QRg0
9ではないが、一応軽めのネタ投下。
ポーカーっぽいゲームと思っていただければイメージは合うだろうか。

【錬金の秘法】

組み合わせ重視の錬金術師バトルTCG

《勝利条件》

・相手のライフを0にする
・「〜ならば勝利する」というアーティファクトを出し、勝利条件を満たす

《カードの種類》

・クリーチャー
プレイヤーの僕。殴ったり守ったりできる。パワーが存在
・アーティファクト
場に出たら永続的な効果を発揮する
・スペル
練成すると、一度限りの効果を発揮する
・エレメント
このゲームのキモ。手札で組み合わせて様々なカードを使用する

《デッキ構築》

・メインデッキ12枚、サイドボード8枚(制限なし)
・上とは別に、エレメントデッキを30枚で作成する(1種につき10枚制限)

《ゲームの準備》

・初期のライフはお互い10(上限も10)
・先攻・後攻をジャンケン等で決め、お互いにエレメントデッキからカードを5枚引く
・メインデッキの12枚を公開し、レシピエリアに表向きで並べる


13 :12:2006/06/05(月) 00:33:24 ID:Z8AY0QRg0

《ターンの流れ》

・第1ドローフェイズ
手札を好きなだけ捨てて、手札上限(通常は5)までエレメントデッキからカードをドローする
・メインフェイズ
カードの練成、場に出ているカードの能力の起動を好きなだけ行なう
・バトルフェイズ
場に出ているクリーチャーそれぞれにつき1回、相手プレイヤーか相手のクリーチャーに攻撃を行なえる
・第2ドローフェイズ
手札上限までエレメントデッキからカードをドローする
・エンドフェイズ
相手のターンへ移行する

《カードの練成(プレイ)》

・エレメント以外のカードには全てコストが存在し、これを丁度手札から支払う(捨てる)事で、
 スペルであれば能力の発動、クリーチャーやアーティファクトであればレシピエリアから場に出す事ができる
例:《炎の槍》のコストは「火×3」なので、手札から「火」のエレメントカードを3枚捨てる事で発動、
  2点のダメージを対戦相手か相手のクリーチャーに与える事ができます

・場に出たクリーチャーやアーティファクトは破壊されたら、
 スペルは発動したら再びレシピエリアへと戻り、コストがあれば、それらのカードを再び練成する事ができる
例:発動された《炎の槍》は再びレシピエリアへと戻ります。
  ここで手札に「火」のカードが3枚あれば、もう一度練成することもできるのです!

《戦闘(攻撃)》

・バトルフェイズに入ったら、すべてのクリーチャーは他のクリーチャーかプレイヤーを1回攻撃することができる
・攻撃した場合、クリーチャーの持っているパワー分のダメージを一方的に対象に与える事ができる
・ダメージがクリーチャーのパワーを上回った場合、そのクリーチャーは破壊される
・ダメージはターンが終了しても回復しない

14 :12:2006/06/05(月) 00:38:53 ID:Z8AY0QRg0
まあ、試作品で恐縮なんだが、
エレメントを初期で8種位作ればバリエーション多めのカードゲームになるのではないかと。

問題点はデッキの相性がかなりでやすいのと、ガチでやる場合のメタゲームの煩雑さ加減かな。
あと、単色ができない(泣)のもマイナスポイントな希ガス。
カードリストも無い状態でははっきり言って片手落ちもいい所だが、叩き台にしていただければ幸い。

15 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/05(月) 08:19:40 ID:74PDsqRL0
ゲームは世界観も結構大事だと思う自分的には
クリーチャーってありふれた名前より「練成獣」とかにして独自の世界感を作った方がいいかも

あとMTGとか他のマナ使うゲームみたいに
ゲームが進行するほど強いカードが出てくるって感じを作って計画を構築する楽しさがほしい
クリーチャーが進化するとか
特定のカードを場にそろえると強いクリーチャーとか呪文が使えるとかいった感じで

ていうか錬金術ってテーマに合った感じのゲームシステムだし個性もあるし
久々の良ネタだと思う
開発チームに加わるか自分で開発したいくらいだよ

16 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/05(月) 12:55:34 ID:Mdyc5fi50
弱小”練成獣”やアーティファクトは、最終的に勝つために必要な「何か」の
材料であったりすると楽しいかも

17 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/05(月) 13:48:44 ID:apwFuSSz0
世界観といえばさ、逆にこのスレで引っ張ってくる
オリジナルTCGはまず確実にオリジナル世界観か、ノン世界観だけど
既存の物件のパロディ/同人物でも良いと思うんだよなァ。
どーせ、プロデビューとか商業化とかまで行く可能性は極々少数なんだしw

ゲームとしての面白さが同じなら知名度が高くて
キャッチーなネタの方がプレイヤーやスタッフ(絵師)
も引き込めそうに思えるんだがなぁ。
原作再現性やif性のあるシステムとか遊べると思うんだよなァ。
なんかTCG板はそこら辺のところで硬派だな

18 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/05(月) 14:36:21 ID:OWDAhiP60
>既存の物件のパロディ/同人物でも良いと思うんだよなァ。
そういうのは原作やネタの良し悪しにふりまわされて、誰もシステム部分を見てくれないんだよ。
あくまでTCGが作りたいんであって、既存の何かを再現したいわけじゃないんだ。

そもそも原作物を作るなら、ここじゃなくて原作関連のスレに書き込むかと。

19 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/07(水) 13:44:20 ID:P8rADWE70
>>18そもそもオリジナルTCGという時点で大して
注目されないんだがなぁ。

>遊びたがる奴は多いと思うので
前スレでも↑みたいな書き込みがあっておどろいた。
なんかこういうスレにいると感覚が麻痺するのかも知らんけど
素人のオリジナルTCGが、デザイナーのプレイグループから
飛び火して遠隔地でプレイされるなんて稀も大稀なのが現状だぞ。

それこそキャラゲー&そこそこの絵つき
(通信販売とかpdf印刷でカードが作れるとか、労力少なく綺麗なカードが作れる)とか
リアルでカード作らなくてもネット経由でゲームできる(既存のTCGゲ改造すればいけるはず)
のプレイしたくなる/プレイしやすいバリューでもないとプレイされるまでいけない

20 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/07(水) 15:05:03 ID:FaXNYSGL0
前スレのころから、ルールを作りたいという欲望をさらけだす場になってるからなあ。
他人が遊んだり印刷して売るなんて、むしろ邪魔な要素だと思ってる奴が多いのかもしれん。

本気で誰かに遊んでもらうつもりなら、ルールだけでカードサンプル無しってのは変だろ?

21 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/07(水) 15:20:50 ID:Vt2arFgw0
既存のTCGゲーだとAppとかMagic Workstationとかだが
改造するのは大変なんだろうか。
どちらかつかって作ってみたいんだけど

22 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/07(水) 16:21:03 ID:qQ8hJuaQ0
MWSはそもそも汎用なんじゃなかったっけ。
VSシステムとかも対応してるよな。あとLotRのカードゲームとかあった気が。

23 :21:2006/06/07(水) 18:25:11 ID:5MuVlg5CO
オリジナルカード作るには課金しないといけないんだっけか?
レイアウトとかも自由に変えられるんなら問題ないかな

24 :21:2006/06/07(水) 18:51:44 ID:5MuVlg5CO
オリジナルカード作るには課金しないといけないんだっけか?
レイアウトとかも自由に変えられるんなら問題ないかな

25 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/09(金) 00:19:03 ID:PpXIh1dt0
なぜ繰り返す

26 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/09(金) 16:30:47 ID:4kTkp0FC0
世知辛い話題になってたので話題転換。

だいたいmtgでただ、大体のカードが分割カードなゲームを考えてみた
(といっても、GBゲームの「コトバトル」ttp://www.alphadream.co.jp/kotoba/battle.htmlからのインスパイアだが)
状況に依存するためデッキに入れづらいコンバットトリックやエンチャント(オーラ)的なものを
使いやすいクリーチャーとかと抱き合わせにしておけば
入れやすいかなと言うことで、考えたのだが
実際にカード作ってみて問題が発覚

入らねぇorz
現状字だけだからまだ良いが、絵とか入れるとすると絶対カードに入りきらねぇよ・・・
しかも、クリーチャー/エンチャント(オーラ)なカードの場合、
クリーチャーで出してるのかエンチャントでつけているのか分かりづらいし・・・
というわけでとりあえずお蔵入りになりました。

27 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/09(金) 19:30:55 ID:QBMEMTleO
コトバトル!
おれ大好きだったw

28 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/09(金) 23:24:31 ID:QBMEMTleO
一回さらしたんですが、落ち着いてきたんで、もう一度さらしまーす
http://m-pe.tv/u/page.php?uid=forcecard&id=1

どうですかね?

29 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/10(土) 01:13:46 ID:EMSCf+bG0
正直よくわかんないな

運の要素は排除してるみたいだけど
やっぱどっかで運の要素ないと難しすぎて敬遠されるかも

30 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/10(土) 14:26:32 ID:BwVhAi+G0
>>29
コトバトルといえば熟語コンボも面白かったな
さすがにTCGでやるのは難しそうだがw
(カードの王様かw)

コンバットトリックとかが使いやすいシステムというと
後は使えば使うほど手札補充されるタイプとかか?
バンダイ系のキャラゲーだとコンバットトリックと言うか
必殺技カードをバンバン使うのが基本だし

31 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/11(日) 02:16:19 ID:AEMlI3U6O
運の要素かあ
運要素の全くないカードゲームとかを理想としてたんだけど、難しいね

32 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/11(日) 10:51:12 ID:PwdChIKk0
>>31
それならボードゲームになってしまうぉ

33 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/12(月) 18:45:31 ID:3I9s4gF10
なんかここんところTCGなのかボードゲームなのか微妙なのが多いので
MTGから始まったTCGを要素分化して考察してみる。

(1)カード形式
そのゲームに使うアイテムが基本的にカードの形になっている。
そのまんまやんけ!と言うこと無かれ
カードの形にすることで、情報量を多くすることが出来る以上に
表からは分かるが裏側から判別できないことで
自分も相手も何が出るかわからないデッキ、自分は見えるが相手には見えない手札という
ゲームシステムが生まれる。
将棋やチェスを形だけカードでやったとしても全てが公開条件になっているので
それはカード形式でなくてもやれる(カードでやる必要は無い)ということではないだろうか?

(2)個人用デッキ/デッキコンストラクション
ゲームの前にプレイヤー各自が基本的に自分だけが使うデッキを
多くのカードプールの名から選んで好きなように組む。
それによって、副次的にデッキごとの相性やいろいろな勝ち筋が生まれる。
(速攻、ある程度リソースを溜めてから後で大物で蹂躙する、相手のデッキ切れを待つ)
多分、ここら辺は重要な要素ではあるだろうけど、それだけだと
ウォーハンマーやメイジナイト等ミニチュアゲームも該当する。
トランプなど古典的カードゲームはこれらの要素が無い。

(3)トレーディング性
スターター・構築デッキを除き、カードは通常中身の分からないパックで購入する
そのためよほどつぎ込まない限りデッキレシピがあっても
実際のカードが入らず不満のあるデッキでも我慢したり、欲しいカードのために
交換やショップで買うことが必要になる。
ここら辺はまぁ素人のTCGで実際にトレーディングをやるのは無理だが、
こういった要素もゲームバランスに関与している点は考えるべきでも
あるのではないだろうか?
例えば、遊戯王のCGIゲームではカード好きなように使えるせいで
ガチガチに勝率だけ重視のデッキばかりが横行するようになってたりする。
最初からトレーディング性放棄(=レアカード入れっぱなし)にする場合
市販ゲームのようなレアリティが高いだけで上位互換なカードは回避したい。

34 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/12(月) 18:49:06 ID:3I9s4gF10
もちろんこの考察は個人的かつ適当な物なので
他に異論ある人はこれをたたき台にしてもっといいのを出してくれても構わないので。

35 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/12(月) 23:07:40 ID:HESUp2y10
>>33
結論としての『市販ゲームのようなレアリティが高いだけで上位互換なカードは回避したい。』
という部分について、異論を挟むつもりは無いが、その理由としてトレーディング性の放棄を
上げるのは論法としてどうかと思う。
明らかにカードデザイン、ゲームバランスの問題だと思われ。

36 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/13(火) 02:12:12 ID:3msKNMeC0
強レアダメ理論は実際の所、競技TCG
ユーザーの一方的な好き嫌いの話だよ。

極度に流通量が少ないマイナーゲー
(バンダイのキャラゲのそのなかでも外れてる奴!とか)や
ショップを介さない子供同士のプレイの場合は金出しても
強レアあつめられなかったりするし
不満足なカードプールでのプレイ環境の中で不確定なスパイスに成りうる。
そして、TCGには対戦バランス・競技性を
重視する以外の楽しみ方(原作者の再現性とか)もあるわけだ。
それに、なんだかんだいって強いレアカードは
出ると嬉しいじゃん。
MTGの人もあえてバランス壊すぐらい
強いカードを入れることがカンフル剤になると言ってたし。

カツカツな競技TCGだけでなしにそういういろんな楽しみ方を
包括的に含めて、TCGを考える方が可能性が広がるんじゃないかな。
バランス・デザインにも色々なやり方があってしかるべきだし
一つの方法以外排除するのは無駄に視野を狭くすることになる。

37 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/13(火) 13:25:34 ID:kfu6GVG10
とりあえず前スレ
ttp://makimo.to/2ch/game9_tcg/1028/1028035667.html

38 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/13(火) 18:36:40 ID:Ozc3lJFV0
色指定キビシス

39 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/13(火) 19:10:21 ID:X6+QO2Yp0
レアリティとか関係なく、上位互換のカードが存在するというのはデザイナーが無能なんだと思うけど

40 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/13(火) 20:45:07 ID:0ax8KzSP0
ネットとかで配布する場合、レアとかどうするんだ?
結局、自作するならば印刷までもっていかないとTCGにはなり得ないのか・・・

運という要素だけどガッシュは結構感動したなー
原作ともマッチしてるし


41 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/13(火) 21:41:19 ID:apq+1Pfs0
ガッシュは原作の世界感からゲームを作った感じだよね
先に世界感を考えた方が独創的なルールが思いつくかも

42 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/14(水) 04:40:24 ID:NYEutSBv0
>>39
後になるほど、高いものほど強い、1人用ゲームの武器みたいなのを想定してるんだろうな

43 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/15(木) 03:48:38 ID:HIf6fdVa0
実際の商売でやっているTCGは
新パックの追加や逆にカード落ちることで環境がコロコロ
変わって行くことも含めてのゲームだからなぁ。
商品展開が終ればゲームが終るっちゃうのは
大会が開かれない以外にもそこらへんも関係あるだろうと思う。

ただ、素人のオリジナルtcgだとカードの追加とか
そんな段階までいけるかどうかだが。

44 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/15(木) 11:31:50 ID:C8Mb9b2K0
環境変化も重要な要素の一つだね。
プレイヤーを楽しませ続けようと思えば維持管理が必要。
でも有料サービスでないなら、そんなに面倒も見ていられないし、
精々数回エラッタを出せればいいところじゃないかなぁ。
 
趣味でコツコツつくってるゲームには腹案があって、
ボードゲームのカタンのように、プレイフィールドが毎回変化するような
システムを作るのは一つの手だと思ってるんだけどね。

45 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/16(金) 08:17:38 ID:MHEP1MoE0
オレはつい最近まで戦略ゲームの方が売れると思ってたんだが
UNOってあんなくだらないゲーム(しかもトランプのページワンのパクリ)で国内で年間70万個売れてるらしい
ちなみに去年のMTGの国内のプレイヤー数は15万人

MTGの方が一人当たりはたくさんお金使うからMTGの方が儲かってるのかも知れないけど
やっぱり一般的な日本人が求めてるのは戦略ゲームじゃないんだなとちょっと思った

ということで単純なルールでみんなで盛り上がれるTCGを考えるってのもひとつの手かもと考えてる
遊戯王はそういう路線で行ったから日本で成功したのかもしれない

46 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/16(金) 11:43:02 ID:Ob6mCrfv0
ルールが複雑すぎては敷居が高くなるという点は同意。

でも論旨が結論に繋がってないぞ。
遊戯王TCGが売れたのは、原作人気によるものだろ。
流行とか、周りがやってるからとか、そういった風潮に流され易過ぎな連中も多い。
メディアミックス戦略が巷で氾濫するわけだよな。

小中学生が金持ち杉ってのも一因。

47 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/16(金) 16:25:35 ID:JGuHC9820
元々TCGは多くの人に1000円ちょっとの物を売って終了ではなく、
少数の人に合計何万〜何十万円も買ってもらうって
ビジネスモデルだから、少数しか買わないのは問題ない。
商売としてのTCGはある程度お金出さないとデッキそろえられずに
面白くないからある程度金出す覚悟のある人間以外は切り捨てることになるからな。
(そこら辺分からずにレアカード高いから萎えたって
 貧乏人は最初から相手にされてないことに気づけ)
んで、一般的に世間の人はいずれ遊ばなくなる&
プレイグループの間でしかつけないTCGに金を費やすのは余り良しとしないだろ。

次に、一般受けを考える場合イメージ問題もある
TCGでよくあるバトル形式(mtgも遊戯王もD0もみんな戦争モチーフだろ?)なのは
一般の大人にはちょっとイメージ悪い。なんか幼稚っぽく見られがち
最近はまぁ小中学生のうちにテレビゲームで
RPGに触れているから多少マシになっているが。
けど、他に平和で分かりやすい競争ゲームってイメージ沸きづらいんだよな

んでもって、TCGの体裁最初から取るつもりが無いなら卓ゲ板池

48 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/16(金) 21:01:19 ID:2/EbBPgZ0
流行やメディアミックスを利用する方法て別に悪いことじゃなくね?
スペック以上の評価点を不服に思われてもそれを売った技術事体は評価対象だと思うし

このスレ的にシステムの完成度等の作品としての評価(職人技術的な内部評価)と
最終的な話題性や売上等の商品としての評価(プロデュース技術的な外部評価)
のうち前者が重視されがちに思うけど例えば「微妙なアイディアをいかに面白そうに
偽装するか」を考案する後者の技術の検討も面白そうな気がする。

49 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/16(金) 23:54:23 ID:Ob6mCrfv0
「自作TCGをいかに売るか」ってスレなら後者重視になるんだろうけどさ……。

50 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/17(土) 03:50:00 ID:2+G+wkQz0
元々、ゲーム作りたい人間ってコンピュータゲムでも
非電源ゲムでもだいたい現状に不満のある人間ばかりで
今売れているのは、表ばかり取り繕って中身作ってないものばかりだ!
ってルサンチマン野郎ばかりなんだ。

だから、キャラ流用を考慮に入れないどころか
オリジナルで頑張るストイックな俺カコイイって中ニ病思考で
商業的なところまで考える行為は
良く考えているのではなく逆に“堕落している”と見なされるんだよ。

けど、素人の非商業で面白さで勝負をするつもりでも
まずぱっと見から、キャッチーで分かりやすい要素が
あった方が良いんだがな。
そして、同人的キャラクター流用はそのために
非常に分かりやすい手法なのだが、
前述の中二的プライドが邪魔して手を出せないか
酸っぱいブドウの理屈でごまかしてるんだ。

51 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/17(土) 08:12:50 ID:um46tLNc0
別にTCGに限ったことではないけどキャラゲーの大半が糞という現状がなぁ。

マーケティングとかに関してはTCG作りそのものとは直接関係ないし、ここでやるようなことじゃないと思うけど。
何かの世界観をTCGで再現したいって人もいるだろうけど、TCGを売り込むために何かと結びつけるというのはまた別な話。

52 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/17(土) 08:15:17 ID:EJP8rKo+O
TCGをデザインすることと、TCGという商売をすることは別だろ

53 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/17(土) 09:31:19 ID:EUwNxnyJ0
別に個人的な趣味で作るんだったら本人が満足して終りでいいと思うけど
「誰かに向けた作品」としてつくる場合には商売とまではいかなくても
「それの誰かに手にとって貰うための方法」を考察することは必要だと思うんだ

俺はTCG作るとしたら「多くの人に遊んでもらう」こと目的とするから
まず需要があるものを作ろうと上記の考察を重視する考えなんだが
このスレに書き込む人は作る目的とかその為のプロセスをどう考えてるんかな?

54 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/17(土) 09:50:48 ID:qjzLh6wr0
>>53
オレはそのへんの話は同人板あたりでしてる。
みんなスレの使い分けをしてるから、このスレ以外でできる部分の話が要らないんじゃねえの。

55 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/17(土) 10:59:07 ID:EJP8rKo+O
>>53
このスレはTCGをデザインすることを主題にしてるんだし、誰かに向けなくてもいいんでない?

56 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/17(土) 17:00:31 ID:2+G+wkQz0
>51こうなんだよなぁキャラゲーと言う色眼鏡で
見てるから最初からバイアスかけた目でしか見れない。
キャラゲーは出たり消えたりのサイクルが早い分、
実験的・斬新なシステムが多いというのに
そこらへん最初から見ないのじゃ、tcgの
システム考案する人間にとって損失が多いってのに

>53同人系じゃカードのこと分からない人間の方が多いだろう
キャラ物でカードつくりたい人間なら抑えるべきポイント
(ウリになるネタ、人気のある題材)は分かっているんだから
わざわざ他人に聞くことじゃないし。
TCGのゲーム部分にどういうの乗っけるかについては
こっちで聞く方が適当だろう?
ゲーム部分の良さを重視する人間なら
尚更キャラ入れて終了とせずに、ゲム部分にも尽力するはず。

57 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/17(土) 18:11:58 ID:cealqvhi0
キャラクターキャラクターって、何一人で熱くなっているんだ?
そんなにキャラクターTCGが欲しいなら、自分で作ればいいじゃないか。
ここはそのためのスレなんだし。
キャラクターを使いたい奴は使う、使わない奴は使わない、ただそれだけのこと
いちいち他人に強要する必要もなかろう。

それとも、そうまでして作って欲しいキャラクターがあるのか?
タイトル名を言ってくれれば、即興で作るくらいはしてやるが。

58 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/17(土) 22:21:47 ID:XB7/Si5B0
遊戯王

59 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/17(土) 22:29:45 ID:EUwNxnyJ0
うーん根本的に考え方が違うんかな?俺は誰かに楽しんで貰いたいから
何かを作るてプロセスから入るんで、キャラ性やシステム性の構築も
主に対象に興味を持って貰うための手段としか見ていないんで、そのせいで
優れたシステムを構築すること事体を目的とするここの空気と食い違ってたみたい

そうなると個人的にこのスレの「作りたいからシステムを作る」て姿勢に対して
なんで作るの?作ってどうするの?と疑問が出てくるんだが、単に俺が妙なだけで
作った時点で達成感や充実感が得られるのが普通なのかな?

60 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/18(日) 00:09:05 ID:yFQH9ZyV0
面白ければ何でもいいよ、以上

61 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/18(日) 01:29:52 ID:3Led0vhw0
実際問題として、このスレの前スレではアイディアとかは出ても
実際にプレイできるようになった段階の物は一度も出てこなかったからな。
結局TCG作りごっこのレベルで留まっている。
(ただ、世の中には通販やイベント販売でtcgを販売している人間は
 ごく少数とは言え存在するのだから、素人がTCGを作ることは不可能というわけではない。)
そこにリアルな世知辛いことを言われればそりゃ冷や水をかけられたような風に
不快になるのはしょうがない。

実際ゲームを作った時点でオシマイじゃなく、
プレイヤーをどんな方法でも(知り合い動員とか)
確保できてようやく「カードゲーム」のレベルに達して、
その後、実際にカードを配布(有償無償にせよ)するルートを確立して
知らない人を引き込む魅力があってからようやく「TCG」になるんだけど
実際問題そんな先のことまで考えてられないよね

62 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/18(日) 07:26:10 ID:5PMfPn230
>>57誰もキャラゲーを強要してないし態度でかすぎ何様のつもりだwww
>>56熱心に作る人はキャラゲーなんか作らないし 
同人系カードはいくら内容が良くてもアクエリとかリセなんか
をやってる人にしか受けない。
それ以外の人にはキモイとかやってる奴は変態としか思われない。

63 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/18(日) 07:29:44 ID:5PMfPn230
>>2デックてモンコレ?ライブラリーとかデッキっていう
別名があるんだからそれもかいとけよ。

64 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/18(日) 22:08:43 ID:XL68rgZ50
キャラクター物が好きな人と、ストイックに対戦だけを楽しみたい人
両方を呼べるようなカードゲーム販売戦略ができないかな
ストイックなゲームでは、チェスや将棋が思いつく
あれは地味な代わりに、抵抗感がまったくなくて、誰でも気軽に手が出せる

カードゲームのシステムだけ作って
あとは、会社や個人でカードのデザインが自由にできるようにするのはどうだろ
コストとかパラメータ、ルールだけを共通にして
あとはそれぞれ自由に作る
コミカルなキャラ物シリーズでもリアルなミリタリーシリーズでもできて
システムは同じだから、魔法少女カードと戦車カードの対戦とかもできる
将棋やチェスで言えば、コマをデザインできるわけだ
ナイトメアービフォアクリスマスのチェスの駒セットを売ってるのを見て
これは面白いなと思った

TCGは、出るごとにそれぞれルールが違うから
やるたびにルールを覚えなおさなくちゃいけなくて面倒だという側面があるし
もしそのゲームが流行らなかったら、集める意義が薄れる
ルールを統一すれば、そういう意味では手を出しやすくなるんじゃないかな
ちょっとギャグで1パックだけ買ってみました、というカードシリーズでも
普段やってるゲームに混ぜることができて、楽しそう

65 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/18(日) 22:10:11 ID:XL68rgZ50
しまった、あげてしまった
慣れないものでごめんなさい

66 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/18(日) 23:53:46 ID:a/irDvRV0
>>64
横レス失礼。
各自がいろんなカードを作れる、非常に面白いと思います。(というか同じ事を考えていた。苦笑)

ただ、それでは特殊な能力は出しにくいんですよね。
例えばMtgを例にとっても
「墓地に置かれたときオーナーは1ドロー」くらいならまだいいものの、
「墓地、もしくは場にいるときにプレイヤーは1ライフゲイン」とかそういう能力をコストや色拘束などの数字で換算するのは非常に難しいと思います。

かといって、全てが全て想像できるようなカードでは絵だけが違う同じカードの氾濫になるし。そのあたりのジレンマはどうします?



67 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/19(月) 00:36:55 ID:sO/On6sK0
以前ぼんやりと考えたんだけど、
ネット対応のカードゲームで
基本セットに加えて
各自で勝手にカード作って良し
ただし、試合前にどのセットまで使えるか
レギュ選んでから遊ぶ(ロビーみたいなチャットや掲示板で話す)
とか考えたことあるな。

D0やDM見たいな、カードがそのまま土地になって
属するエネルギーも出すような感じなら
新しい色追加して言ってもあんまり整合性崩さないように思うし。
(既存色に追加していけばその色が強くなる、
 既存色の役割に引きづられて新しい色のデザインが限定される)

本当に素人が作れるカードで遊ぶとなるとリアルではきついだろうから
金のかからないデジタルならどうだろうと言う感じ。
きっとカードのデザイナによってバランスの方針は変わってくるだろうけど
そこら辺は各自レギュで調整すればアル程度バランスは取れるかなと。
まぁ、じっさいにどうやってそんなゲム作るのかわからないんだけどw

68 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/19(月) 00:37:08 ID:M/0z7kGr0
>>66
そうですね
そのへんのカードバランスについては
カード自体は、MTGなどに比べれば、ずっと単純でいいと思います

ゲームシステムで、自分が考えるのは
チェスや将棋、トランプなど
あれにくらべれば、TCGはまだまだ発展途上だということ
個人的にはそう思っています
チェスも将棋は、十種類程度のコマでずっと研究され続けてるし
トランプなんて、マークと数字を描いただけのカードで、何百年も遊ばれている

カード自体は単純だけど、その組み合わせ、戦略は無限に広がる
そういうことが、できないかな、と思ってます
だから「こんな面白いカードがあるよ」というアプローチよりも
将棋やチェスを参考にして、つまらないカード、単純なカードだけでも
充分面白く奥深い対戦になるようなシステムを作りたい
そうでないと、レアカード持ってるやつ(金持ってるやつ)勝ちになってしまう

絵だけが同じ違うカードの氾濫、構わないと思います
絵ではなく、内容で区別すればいい
これだけじゃわからないと思いますが、長くなるので今回はここまで
このへんについては、また後日こまかい考えをかこうと思います

69 :64:2006/06/19(月) 00:39:45 ID:M/0z7kGr0
あれ、IDが変わっちゃうんだ
2ちゃんねるは慣れないもので
上の書き込みは、わたしでございます

70 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/19(月) 00:41:34 ID:ihiOcA4m0

自分もTCG作ってるんですが同じく
「自分で作れるカードゲーム」(=プレイヤーが能力値を設定できる)です。
デッキシートとトランプでプレイできるので
何回かテストプレイしてみるところまでいったけど
ゲームバランスが良く分からないや。



71 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/19(月) 00:45:24 ID:IaTAeSN80
>>68
>将棋やチェスを参考にして、つまらないカード、単純なカードだけでも
>充分面白く奥深い対戦になるようなシステムを作りたい

これはオレも思うね
新しい世界がどんどん広がっていくのもTCGの魅力だろうけど
TCGのシステムでこういうゲームがひとつくらい出てもいいと思う

72 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/19(月) 01:05:43 ID:2AaZAlbdO
http://p15.fileseek.net/cgi-bin/p.cgi?uR=http%3A%2F%2Fwiki.livedoor.jp%2Fhikari_gaga%2Fd%2F%25a5%25eb%25a1%25bc%25a5%25eb&sZ=40FH

どうよ?

73 :66:2006/06/19(月) 12:08:10 ID:ntxdeoXC0
>>64
TCGはまだまだ発展途上の遊びですね。未だにMTGの呪縛から完全に解き放たれたゲームは存在しないことからも、それは同意します。
だからこそ、新しく作って見たいと思うのですが。

で、チェス・将棋は駒も重要ですが、盤面がある。そこで駆け引きが生じる。なので駒の性能は実はあまり問題ではないと思ってます。
さらに、トランプはルールがたくさんあるので、それで持っているような気がします。

カードやルールは単純だが、その組み合わせによって奥深くなるゲームが理想なのは確かです。
しかし、その場合、カード以外のルールによって面白さを出す必要があります。

果たして、それはカードゲームなんでしょうか? カードを使っているだけのゲームなのではないでしょうか?

そうなると、カードゲームの定義とはなんぞやという話になりますが、それは後日に。

>>絵だけが同じ違うカードの氾濫、構わないと思います

えーと揚げ足取りみたいで嫌ですが、私が言ったのは逆です。「絵だけが違う、同じ能力のカード」の氾濫です。読点の使い方がまずかったですね。すみません。

74 :前スレ950:2006/06/19(月) 13:44:39 ID:XB01EeeC0
>>72
見たことあるサイトかと思ったらうちのサイトか
まだいろいろ思索中なのでもうすこししたら再度晒すよ

75 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/19(月) 14:42:21 ID:RUg8fkWsO
カプモン?

76 :64:2006/06/19(月) 17:41:18 ID:M/0z7kGr0
>>67
カードを自由にデザインできるといっても、デザインの方向はいろいろだね
わたしが考えてる案は内容でなく、イラストや名前といった外見的デザイン
チェスの駒を侍とか戦車のフィギュアにしたりするようなもので、駒の動きやゲームのルールは変わらないの

TCGのカードデザインは、素人には任せられないと思うな
パラメータが1違うだけで、天地の差が生まれる世界
特殊な(そして強すぎる)カードも、簡単にゲームをぶち壊すというか、みんなそれしか使わなくなる
ちゃんとした「バランス調整係」を決めて、その人達に任せるべきだと思う

だからわたしの構想では、まず内容だけを決めておくというもの
カード内容の公式のリストがまずあって、作りたい人はその中から好きなものを選んで、絵や名前をデザインできる

バランスは一番大事だと思うから、厳密に審査したいね
理想は、「エネルギー保存の法則」
どんなカードでデッキを構成しても、「できることの総量」は変わらないのがいいな

77 :64:2006/06/19(月) 17:42:37 ID:M/0z7kGr0
>>66
>>絵だけが同じ違うカードの氾濫、構わないと思います
>えーと揚げ足取りみたいで嫌ですが、私が言ったのは逆です。「絵だけが違う、同じ能力のカード」の氾濫です。読点の使い方がまずかったですね。すみません。

しまっ
ごめんなさい、完全にわたしの記述ミスです
そちらの書かれた内容は理解してましたが、うっかり書き間違えました
「違う」と「同じ」の位置が逆やねん すみません

ともかくそのあたりは、デッキ構築のルール次第で調整できると思います
似たようなカードがいかように氾濫しても、それが強すぎなければいいし
デッキに何枚入れられるかというルールでも抑制できる
わたしがちょっと考えてるのは、「コスト」で規制するというもの
軽いカード、重いカード、全部一定の枚数を入れなければならないという…
ああ、このあたりまだまだ漠然とした話しかできないですね

ご指摘の「カードゲームである必要があるのかどうか」については
そうですね、極端な話、「カードを使っているだけのゲーム」でも構わないかなと思ってます
より正確に言うと、「カードじゃなくても面白い」完成度のシステムを目指す
そのうえで、カードだからこその面白さまでも取り込めれば最高!

>カードやルールは単純だが、その組み合わせによって奥深くなるゲームが理想なのは確かです。
>しかし、その場合、カード以外のルールによって面白さを出す必要があります。

それを言い換えると、今までのTCGは「カード以外のルールは面白くなかった」ということになりますよね
わたしの考えは、「カードもルールも両方面白くすればいいではないか」です

まず、「ゲームシステム自体が面白い」ことを目指したい
MTG以下の多くのカードゲームは、言ってしまえば戦闘自体は単調で面白くないです
大きなクリーチャーやコンボのキーカードが出てきたほうの勝ち
一度、パワーとタフネスとコストしか見ないで(つまり特殊能力全部無視して)
単純な殴り合いだけのMTGをやってみましたが、いや、つまらなかった〜
わたしとしては、まず、戦闘(点数の奪い合い)自体を面白くしようという考え方です
MTGでもなんでも、基本セットはルールを学ぶためだけのもので、強くもないしあまり面白くもない
「あとは各自で強いカードを集めてね」という姿勢だと思います
そうじゃなくて、基本セットだけで何年でも遊べてもいいじゃないかと

面白いカードをどんどん入れることができるフォーマットは確保するつもりですが
それは、あとの話で、まず基本ルールを練り込みたい
チェスを参考にした戦略性と、MTGを参考にした組み合わせの妙
両方を貪欲に追求しますですよ

カードである利点は、場所をとらず、持ち運びが楽(数十枚のデッキがあれば充分)
というのが第一だと思うので、カードを使うだけでもメリットかなと思います
第二に、自由に作れるということですね
記載している文章次第でどんなカードも作れ、それにより数多くの「駒」が生まれる
数多くの駒を「組み合わせる」ことで、それぞれの個性が出せる面白さ
好きなカードで構成したり、作戦を立てたりコンボを狙ったりという
「デッキ構成」こそがTCGのキモだと考えてます
だから、いろんなカードが作れるようにはしておきたいですね
ただ、それは、システムの後だなと思ってます

78 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/19(月) 19:12:17 ID:ftoFEgA60
某ネットラジオで言ってたことだけど、
雰囲気を楽しむ為には同能力のカードがたくさんあってもOKと思う。

西洋ファンタジーの世界でデッキ組んでるのに、
強さの為にあまり興味のない戦車やマジンガーZを入れざるを得ないと萎える。
それよりはドラゴンと戦車とマジンガーZが同じ能力で有った方が良い。

カード名と別にカードIDみたいなのを導入して、
異名同能力のカードを雰囲気無視で大量投入できないように
するというのはどうだろうか

79 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/19(月) 19:49:12 ID:vNZa5nib0
なんでもアリな世界観をやめれば済む話だと思うのだが。
ファンタジーならファンタジー、マジンガーならマジンガーでゲーム作れよ。

80 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/19(月) 19:56:34 ID:sO/On6sK0
TRPG(テーブルトークロールプレイングゲーム。人力でRPGやる)では
ルール優先、演出は自由という思いきったのも有るな。

でもさ……逆にいうと大会とかで
こっちは西洋ファンタジーで固めたデッキなのに
相手はエロゲキャラデッキやファンシー森の動物デッキと当たったら
それはそれで萎えることじゃないのか?
ウィザードの魔法で燃やされる熊さんとか、エロ触手にもてあそばれて
動けなくなるゴーレムとか想像するとすごい絵面だぞ。
んで、そういうトンチキを楽しめる人間ならば最初からあんま
デザイン面気にしないだろうと思うんだよなァ。
なんというか、世界観作るのめんどいから
ユーザーサイドに丸投げにする口実にしている感じがする。

でも、実際にユーザー丸任せにしても最低限
「こう言うゲームです」と言う提示のためにサンプルのゲームは
作っておく必要があると思うぞ。

81 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/19(月) 20:07:11 ID:ftoFEgA60
できないよりはできたほうが良いんじゃないの?ってこと
ナースが戦車治せるのは違和感があるが、
デッキ組む奴が許せるなら許せるわけで。

けど、ファンタジーだろうがミリタリーだろうがSFだろうが、
回復できるのはナースだけってよりは良いだろ?

82 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/19(月) 21:41:16 ID:fbe9QFh10
ファンデッキに強さを求めるのもどうかと思うんだけど、それはおいとくとして。
数値その他が同じで名前とイラストだけが違うというのは単なる手抜きに見える。
"上位互換のカード"の話に通じるものがあるな。

回復できるのが〜ってのはなんか極端な例じゃないか?

83 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/19(月) 21:46:54 ID:tDTRUilO0
>>78
某ラジオ聞いたけど、オレもいい考えだと思った
色々な人と交流できるし、広めやすいと思った。

最初は完全に別のTCGとしてファンタジー系、キャラ系、戦車系などを出す。
この時、ルール、システムは同じだけどカードのデザインを明らかに変える。
数値の配置やカードの裏面、もちろん絵もまったく違ったものにするが、能力テキストはほぼ共通にする。
ややこしくなるかもしれないが、プレイ中のカード使用宣言やターンエンド宣言とかも世界観と合うように独自のものを使う。
裏面の模様も替えるので基本的にはファンタジー系ならそれだけでしかデッキは組めないようになる。
そして、大会時には基本的には他の世界観のカードとは対戦しない。
ただし、それぞれの大会の優勝者がお遊びとして他の世界観のカードと交戦して真のNO.1を決めたり、
サブイベントとして他のカードと対戦できるようにすればいいと思う。

他のカードと混ぜたデッキを作る場合に備えて
色分けは、同じ能力のカードは同じ色にする。種族とかはそれぞれの系統に対応できるようにする。
たとえば回復能力を持った種族は、エンジェル=ナース=戦車修理屋さん(?)とか
裏面はスリーブでなんとかなるし、カードデザインは違ってもシステムなどの本質が同じだから問題ないと思う。

とりあえず、他世界との交戦はガチではなくただの遊び程度にできるようにしておけばいいと思う。


84 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/19(月) 22:33:39 ID:IaTAeSN80
TCGってのは戦略を立てるのが楽しいんだけど
MTGのプレイヤー減少を見るとガチでやりすぎるのはどうなんだろっていつも思うね

世界感も大事にしたいってのはすごく賛成

85 :66:2006/06/19(月) 23:07:32 ID:ntxdeoXC0
戦闘を面白く、難しいなぁ。

面白さってなんだろう。駆け引き?

>>チェスを参考にした戦略性と、MTGを参考にした組み合わせの妙
なんかD0を思い出した。と言ったら怒られるだろうか。

>>カード名と別にカードIDみたいなのを導入して、
異名同能力のカードを雰囲気無視で大量投入できないように
するというのはどうだろうか
あ、面白い。それいいな。イラスト、フレーバーとか無しの”白い”エキスパンション。書いてるのは能力とIDだけ。

>>MTGのプレイヤー減少を見るとガチでやりすぎるのはどうなんだろっていつも思うね
ガチでやり始めるとコミュニケーションツールにならなくなるからなぁ。肩の力を抜いて遊べるゲームを作りたいとは思う。


86 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/19(月) 23:26:31 ID:gd+Ur+vZ0
TCGについて真剣に語ってるのはわかったが
理想だけを振りかざして実物を提示しないあたり
前に同じようなやついたよなw

87 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/19(月) 23:42:42 ID:sO/On6sK0
というか、今まで遊べる段階まで行った実物を提示した奴なんかいただろうか?

88 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/19(月) 23:46:03 ID:tDTRUilO0
前スレの途中からここにいたが、知る限りでは遊べる段階にいった物はない


89 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/20(火) 00:46:21 ID:Xp7XLTov0
まあ、そういうな。実際作るの大変なんだから気長に待て。

90 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/20(火) 10:53:08 ID:f5+y+gQI0
よろしければ見てください。
もしアレだったらプレイしてもらって辛口批評キボウ

http://www.geocities.jp/monchiki_kadoma/jokers/top.htm

これから分かりやすくルールを説明するチュートリアルを作る予定。
説明不足なトコ突っ込みよろしくです。
「MTGの呪縛」から抜け出したいよ。

91 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/20(火) 12:03:37 ID:DhbV1e/t0
キャラクター構築ルールがあるならTCGじゃなくて
シミュレーションゲームだな。
それはそれでバランス詰めれば面白いかも知れないが。
今のルールだとどのカードも数値が平らになってしまうのが難。

TCGっぽくするなら、カードにトランプ付いてるのを生かす方向で
AのカードならAのスロットにしか入れられないというのを利用して、
そうすれば数毎に強さにメリハリを付けていこう。
エースやキングの枠には優秀なカードが集まってるが、そこに
攻撃役を置くのか守備役を置くのか、一撃必殺のスペルを回すのかで
個性が出せればいいんじゃないかな。
数字カードは数字が小さいほど軽くて弱いとか、特定の数字にしか
無い特性のカードがあるとか。

野球ゲームでピッチャーはピッチャー、キャッチャーはキャッチャーに
置かないといけないようなもの。
強打者ばかり揃えようとしても外野手ばかりではチームにならないと。

あとは、スート毎に特色(速攻型、妨害型等々)付けて、単色の利点、
多色の利点を付けるとか、ジョーカー毎に構築ルールが変わるとか。

で、能力の傾向(速攻型、妨害型等)はスートで決めると。

92 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/20(火) 12:05:12 ID:DhbV1e/t0
すまん、途中で書き込んだから文章ぐちゃぐちゃだ。
雰囲気で理解してくれ

93 :64:2006/06/20(火) 17:13:04 ID:GJ7TLnHP0
世界観デザイン自由については
賛否両論あるみたい(ないほうがおかしいけど)
このあたりは、論議するのは後にしとこう
絵ヅラの話は、まず、ゲーム本体ができてからの話だね
とりあえず、万人が納得するゲームは不可能だとは思ってます

D0って、ディメンションゼロのことかな
それはやったことがないです
どっちかというと任天堂のカードヒーローに近いかもしれない

>>78
>カード名と別にカードIDみたいなのを導入して、
異名同能力のカードを雰囲気無視で大量投入できないように
するというのはどうだろうか

いいですねえ
わたしが考えてた構想が、まさにこれ
カードNoを登録しておくという構想であった

まあ、もしも販売するなら
確かに最初の、基本の世界観を作っておく必要はあると思う
西洋ファンタジーが無難かな


さておき
実は、試しに作ってありました
俺カードゲーム!
コレをもっと練るなり叩き台にするなり、なんなりとどうぞ
ルール見ただけじゃわからないゲームなので、ぜひ一度テストプレイしてみて

パッと見マジックに似てると思うかもしれないけど
実際にやってみればかなり違うのがわかってもらえると思う
みなさんの意見でより練っていければうれしくぞんじる次第

http://kurosukespage.sakura.ne.jp/card/cardgame.prototype.html

94 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/20(火) 18:41:27 ID:MZ7AzQzK0
tcgがなんでこうも飽きない
(一人のプレイヤーが何ヶ月から数年にかけて、毎週一回ぐらいの頻度で遊ぶ)
のかを考えてみたのだが、あれってスタンドアロンのカードゲームと比べて
完成度や面白さで優れているのではなく、周辺環境が優れているのではないかという
仮定ができあがった。
いや、実際さTCGの中でも、微妙なバランスの遊戯王や、
マナ・土地周りやらに不備があり、何気に大雑把なバランスのmtgの方が当たっているし

では、仮定:[tcgは面白いから売れているのではなく、その周りの整備ゆえに売れている]
の検証を始める。
売り切りカードゲームに(特別な場合以外)なくて、TCGにはある者を列記してみる。

(1)デッキ自由度・メタゲーミング
デッキを自分で組め、そしてマジで組んだデッキ同士でも
お互いに相性があり、“暫定最強”はあっても完全な“最強”は存在しない。
(※少なくとも名目上は)
環境が変われば“暫定最強デッキ”も変わっていく。

(2)カードショップ・大会などの多くのプレイヤーが集まる場所
プレイヤーが自然発生的に集まる、友達関係や学校のクラブだけではなく
専門のプレイスポットがあり、入れ替わり立ち代りで数十人のプレイヤーがいる。
また、目標としての大会があり、その頂点にトッププレイヤーがいる。

(3)新しいカードの追加
どんどん新しいカードが追加されたり、以前使えたカードが使えなくなり
必然的にコロコロと環境が変わっていく。
それにより、デッキバランスが変わっていき、新カード発売前後は
情報の獲得に躍起になる。

(つづく)

95 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/20(火) 18:59:18 ID:MZ7AzQzK0
で、その(1)から(3)の要素が何を意味するかの説明。

(1)で、プレイヤーごとに思い思いのデッキ構築や
似ているけれど細部の違うデッキを持ち寄ることで、
1プレイヤーの視点からすれば、色々なデッキを持った
別の相手とぶつかることになって
ゲームの流れにバリエーションが付いて飽きない
(トランプやUNO、デッキ固定ゲムだとなんだかんだいってアル程度セオリー決まっているし)

しかし、少人数(大体5、6人ぐらいまでの)のプレイグループで
各自一つづつしかデッキを持たない&デッキの変化が1ヶ月に一度程度ならば
どうしても同じデッキに何度も当たることもおおくなるだろうけれど、
(そもそも、同じ人だとある程度デッキ傾向が似たようなものなのでいずれ飽きるだろう)
これが、(2)のように十数人のプレイグループならどうだろう?
多くのプレイヤーと間隔をあけてプレイするならば、再戦する頃には
デッキが変わって行くことも多いかと。
対戦相手が多いことは新しい刺激を与えて飽きさせない工夫になる。
また、ごく少数の環境ではルール勘違いと、その間違いを指摘する者がないまま
変なバランスのままやってしまったり、誰もメタデッキに気付かずに
メタゲーミングが回らないこともあるが、ある程度知識のある
先達やお兄さん店員のいるショップならば、
健全な環境(デザイナーの想定どおりのメタゲーミング)でプレイできるだろう。

TCGはある程度の最低人数(具体的な数はわからないが恐らくは二桁)が
手の届く所にいないと成立しないと思われる。
だから、面白く無くても友達がやっているから
(他のゲームのほうが、ゲームとしては好きだけどプレイヤーがいないから)
遊戯王をやっていると言う子供が存在するのだ

つづいて、新カードの追加だが、実際問題TCGでカードを追加することは
バランスをどんどん壊していく(そしてバランスを新しく作り直す)行為なのだけど、
商業的に必要なことである以上に
こういう判りやすいバランスの破壊行為がなければいずれ
ガチ嗜好で言えばいくつかのデッキタイプの中で完成したデッキが数個できて
それのぶつけ合いになる。これってもう、実質デッキ自由じゃないよね?
時間の問題であっても、新しいカードを出して(古いカードを引退させて)
環境をかき回すのは飽きさせない以上に、環境が膠着しちゃわないようにするために
必要なことだろうと思われる。

96 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/20(火) 19:12:42 ID:MZ7AzQzK0
そんで、自作TCGに絡めての結論というわけで。
そのまえに、カードショップに関してだが、
社会人では私生活でプレイグループを作るのが難しいので
大人向けのカードゲムの場合はその点でもショップが重要になる。

自作TCGにしろ、商業TCGにしろ
十数人の大人数のプレイヤーグループを獲得しない限り
テストプレイ(数人ではプレイヤーの類型が集まらない)にさえならず
いずれにたような試合ばかりになって飽きてしまい
ゲームが成立せず(etc:バンダイのマイナーゲーだとプレイヤー集まらずに遊べない)

もう手の入れられない完璧なカードゲームでは
いずれ最適解(最善手の速攻デッキや、パーミッションデッキ)を見つけられ
矢張り飽きられる。
新しいカードを追加することは
一時的に新しい刺激を与えることになるとはいえ
以前のバランスを破壊する行為であるが、
逆に積極的にバランスを再構築して行くと言う考え方もある。
(もちろん簡単なことではないが)

というわけで、このスレではゲームとしての完成度が重視されている傾向にあるけれど
それ以前に多くのプレイヤーを掴んで、
離さないシステム(ゲームシステムじゃなくて展開の仕方のシステムね)を作らない限り
遊ぶことさえ難しいのではないかと。
で、多くのプレイヤーを掴む方法だけど
そこらへんは各自考えてください。
いやまぁ、以前からカードゲームやってた寄り合いの人を活用するとかの方法もあるけど。

97 :90:2006/06/20(火) 19:56:21 ID:f5+y+gQI0
>>91 返信どうもでした。だいたい雰囲気で分かったような気がしましたが、
数値が平らになってしまうっていうのはどういう状態を
指すのかがよくわからなかったです。追加で説明してくれると
ありがたいです。

98 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/20(火) 20:17:28 ID:DhbV1e/t0
せっかくトランプの数字でデッキ組むんだから、
全部のカードがバランス取れてる必要は無いんじゃないのかなと。
エースも3も8も全部4枚ずつしか入れられないから
既存のデッキ構築より制限がきついわけで、そのぶんカード毎の
優劣が付いていてもいいんじゃないかと思ったの。

99 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/20(火) 20:24:06 ID:i+7wXX3rO
同じ能力になるの回避するんならコストをかえればいいんじゃないかな
マジックみたいなコストがあることが前提だけど
ファンタジーマナやSFマナとかエロゲマナとか
細分化して作品別のマナとか

100 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/21(水) 21:33:06 ID:K7+C4pkO0
>>93
ルールがデジモンに似てるね
シンプルな分、>>93のがたぶんわかりやすいけど

マナシステムみたいな「ゲームを計画する要素」がないから
ただクリーチャー出して倒すってのを繰り返すだけの単調なゲームになりそうだな
それともこれからポケモンの進化みたいな要素をいれるのかな

101 :64:2006/06/21(水) 22:04:15 ID:tLKbAs/00
>>100
これはまだまだプロトタイプで
ゲームがちゃんと回るかどうかを確認するためだから
現時点ではあまり複雑なことはやってないの

やっぱり、将棋やチェスを参考にイメージしてるから
個々のやりとり(ダメージの与えあい)は単調に見えると思う
将棋やチェスなんて、相手のコマを奪い合うだけだもんね
大事なのは、個々としては単調なパーツを組み合わせることでの広がり
それを狙ってみた

一度、テストプレイしてみてほしいな
一対一なら単調だけど、それぞれが複数のユニットを扱うことで
だいぶ戦略性が出てる、と、思う

まあ、やっぱり、単調で退屈かもしれないか
バランスを壊すモトになりやすいから、あまり複雑なことは入れたくなかったのだ
でも今後の検討次第で、いろいろいじってみる姿勢です

とりあえず、基本デッキとして出した30種類のカードは
ゲームが回るのを確認するためもあって、単純です
実はあと180種類ほどカードパターンを用意してるのだけど
テストプレイしてもらって、ゲームそのものがちゃんと回るかどうかを見て
おいおい御紹介していく予定です
テストプレイヤー切実に募集中 おねがいしますおねがいします

102 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/21(水) 22:52:16 ID:0ElrEZji0
バランスは後から微調整すればいいんだから、
とりあえずやらせたいこと全部出してデバッグするのが良くないか?


103 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/22(木) 23:08:18 ID:GDIDkhX70
音楽とカードを組み合わせようかと思っているんだが、
やっぱ音が出ないとつまんないか

104 :90:2006/06/23(金) 21:27:45 ID:BaYPfrJd0
>>98 なるほど〜上位互換や下位互換もあったほうがいいのかな・・・
   トランプの数字生かすのはかなりイイ案ですな。φ(._.*)


ちなみに現状でキャラはかなりバリエーション作れます。
能力値とスキルの組み合わせで無限大。

ドラゴンゾンビ 
cost10 hp16 pow10 def2 spd0 con0
飛行 lv2
(射撃か飛行を持たないキャラに攻撃されない。反撃はされる。)
アシッドブレス lv1
3:[1+10pow-DEF|双撃](con0+6)/6
(2体のキャラを対象とする。)

簡単に説明
cost 召喚に必要なコスト。カードを作るときは3+cost×2ポイント
   を各能力に割り振る。
hp 生命力 唯一、1ポイントで2上げられる。つまりcost1で4上がる。
pow 攻撃力
def 守備力 def分受けるダメージが減る。
spd 回避を宣言してタップするとspd/6だけ敵の命中率を下げれる。
   攻撃キャラ以上のspdがあればタップしてブロックでダメージなどを
   代わりに受けれる。反撃時にはspdが高いほうが先制攻撃
   するなど超重要能力値。相手より1上回ってるとおいしい。
飛行 常在スキル。スキルにおいてlv2というのはつけるのに
   2ポイント必要という意味。
アシッドブレス
   戦闘スキルをもたないキャラはブロックと回避しかできない
   壁キャラになる。
   lv1のスキルをもたせるには1ポイント必要
   戦闘スキルも自分で作り、好きな名前をつけられる。

でも呪文系のカードは強さの評価を数値化できないんで
基本的にプレイヤーで作れず、種類も現状では少ししかないんです。
こんなカードあったらいいんじゃないか?
っていうのがあればよろしくお願いします〜m(。−_−。)m





105 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/24(土) 10:47:58 ID:s7xfSQTb0
TCGとTRPGが混ざったようなTCGが欲しい

106 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/24(土) 12:02:23 ID:LkdBuKUyO
>>105
それだと複雑になりすぎやすそう

107 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/24(土) 13:11:01 ID:qiZB0HaN0
むかしラグナロクオンラインTCGというものがあってな……

108 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/24(土) 13:17:17 ID:zn0vM5Uo0
「TRPGみたいな」というけれど
TRPGの何を取り上げて、何を切り捨てるかがゲムデザイナの
腕の見せ所だね。

TCGと何かを掛け合わせるにしても
単純に掛け合わせておしまいじゃなくて
掛け合わせる物の何が面白いのか
どう面白いのかを分析して、上手く取り入れられなきゃ
煩雑なだけで効果薄になっちゃう。

>105むかしウルティマオンラインTCGだかいう
1プレイにえらい時間のかかるtcgがあってね・・・

109 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/24(土) 13:24:19 ID:BkM5mXU+0
T『RPG』じゃないけど、トーク部分を取り込んだTCGを、昔作って遊んだことがある。
TRPG・TCG経験者以外お断りと言ってもいいほど煩雑なルールになってたよ。

>>108
DiGiCube倒産の煽りを受けたUltima Generationのことか。

110 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/24(土) 13:27:17 ID:zn0vM5Uo0
エヴァとかボーボボのカードゲームは
有る意味でTCGの規格から逸脱してるよね。

111 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/24(土) 14:51:11 ID:vCfYuyIi0
>>105
つ ネクロスの要塞

112 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/24(土) 18:43:07 ID:rRD4pUmU0
TRPGとTCGの混ざったようなTCGの必要なところを考えてみた。
TRPG:話したり、移動したり、何人でも理不尽な事がないところなど
TCG:デッキ、カード、戦闘など
移動が入るとなるとカードは小さいほうがいいよね
フェイズはアンタップ、ドロー、メイン、移動、戦闘、ぐらいでいいよね。
移動は6面ダイスとかで前に行ったり横に行ったりして
敵とばったりあったら戦うか逃げるかどちらかを選ぶとか
逃げるときは6面ダイスで判定なんかでもいいかな。

113 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/24(土) 20:34:13 ID:zn0vM5Uo0
カード使えばtcgってワケじゃないと思うんだけどナァ

だいたい迷宮キングダムは扱い上はTRPGだが
データはカードで管理するし
ランダムワンダリング表&ランダムハプニング表付いてるから
マスター依存部分少なくできるし(もちろんマスター丸任せのシナリオも出来るが)。

最近はTRPGもサプリメント
追加してどんどん進化していくのが当たり前になってて
そこら辺TCGと通じるものがあるな

114 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/24(土) 20:46:52 ID:rRD4pUmU0
>>113この板はTCG板だしこのスレは
自作TCGを作るスレだから。
それとTRPGの進化形はTCGだよね。

115 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/24(土) 22:08:20 ID:Yj19mnBx0
確かラグナロクのTCGが皆でマスターのデッキを攻略するキャンペーン方式を
取ってた気がする、実物を見たことないんで違ったらスマン

そういやTCGの特徴の一つにカード単体でルール破りが出来る点とかあったな


116 :90:2006/06/24(土) 22:29:31 ID:fe8Z0mmV0
なんかこのスレ、自作TCGをつくるスレというより
TCGはなんたるかを熱く語るスレになってない?
それはそれでめっちゃ好きやけど。

>>106
   確かにカード作成ルールは、はじめてみる人には複雑。
   その分だけ慣れれば奥が深い。
   
   特に複雑に感じる部分やルールの分かりにくいなあと思う
   部分を御指摘ねがいます。説明します。
   第6版作る際とても参考になってありがたいです。

>>113 
   TCGの定義(俺流解釈)
   
   狭義 カードの収集要素があり、かつ
      各自ルール内で任意のデッキを用意して、
      そのカードを使って遊ぶゲーム。
   
   広義 各自ルール内で任意のデッキを用意して、
      そのカードを使って遊ぶゲーム。


117 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/27(火) 22:24:08 ID:l5ddkBuH0
>>114
体裁だけカードゲームにしてて中身はボードゲームやTRPGと
同じことやってたら意味がないだろう?
例えば、前スレでもあったけどユニットをカードで表現するゲムで
プレイ中はカードを引いたりはしないのだと実際は簡易版SLGと
同じことをやっているようなもんだ

それも確信犯的にやるのと、先にあった別ジャンルのかぶるゲムと
被る者を非意図的に作ってしまっては意味合いが違う
しかも、それが本人としては斬新な物を作ったつもりでは
赤っ恥をかくことになる。

TCGに限らず、ゲム作りたい人間はその狭いジャンルに限らず
広くいろいろなものを調べることが必要だろうな

118 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/28(水) 00:25:35 ID:5BqXBk/x0
一歩間違えば単に駒が揃いにくい欠品ゲームだからなぁ

119 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/28(水) 19:09:11 ID:zX3F9aCO0
一歩間違えたゲームがなんと多いことか
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/5875/tcg/catalog.html

120 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/30(金) 17:11:10 ID:uwmgmTbo0
>>117TCGのルールにTRPGを加えたら面白いのではないか?
と思う人が居るだけだろ。

121 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/07/01(土) 00:49:49 ID:K8ZR543/0
>>120
trpgの要素を有効に取り入れるにしても
前提知識としてtrpgをいろいろと調べてその上でやるべきだろ
対して>>114は「ここはTCG板なんだからtrpgなんか知ったことか」
「省みる必要も無い古いものだ」と言っているわけだが。
つまり、お前はレスアンカーを間違えている

122 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/07/01(土) 09:56:16 ID:fP2w+9gY0
普通に>>117はいい事言ってるな

TCG以外のカードゲームにも奥の深いやつは結構あるからそういうのも見るべきだと思う
ときどきカードがTCGにない動きをするから参考になる

123 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/07/03(月) 07:30:16 ID:7PCTY29E0
ゲムシステムによってクリーチャー戦にある程度傾向が付く
と思うんで、そういう要素を適当に挙げてみる。

強いクリーチャーが有利なシステム
・クリーチャーのサイズを参照する除去が多い/コストが安い。
(遊戯王は永らくサイズ非参照の除去が多かったからデカいの出すのが馬鹿馬鹿しかったんだろうな)
・でかいクリーチャーが一体いると止まる。
(遊戯王はでかいのいると本体に攻撃が通らない/次ターンに攻撃受けるの確定で
 相手の最大モンスタにサイズで負けているときは手を出しづらい。
 DMも次ターン返しの攻撃で負けるの判っている時は殴りづらい。
 D−0もある程度は決まっているが、場所条件がある。
 mtgはタップアンタップで脇を通れるのでその要素が弱い)
・戦闘に入ってからの逆転性が少ない。具体的には攻撃側がブロック対象を指定する、
 アタッカーとブロッカーが常に1対1(mtgだと複数ブロック可)、戦闘に介入できるコンバットトリックが少ない
・小さいクリーチャーに止められても高い攻撃力が無駄にならないシステム
(遊戯王の攻撃表示同士だとダメージ貫通とかね。DMやD0では基本的に戦闘ではプレイヤには
 ダメージが発生しない。)
・別のリソースを消耗するが、早く出すことが出来る措置が用意されている。
(DMの進化、遊戯王の融合・儀式は手札リソースを消耗して早くデカいクリーチャーを出すシステム。
 いくら強くても試合が決まる前に出せなければどうしようもない)

124 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/07/03(月) 07:42:39 ID:7PCTY29E0
弱いクリーチャーが有利なシステム

・クリーチャーサイズ非参照の除去が強い。すなわち恐怖
・ドローカードを入れやすい。
(もしmtgが毎ターン最初にカードを2枚引くゲームだったらウィニーはもっと強かっただろうさ)
・クリーチャーを代償に何かするカードが多い
(クリーチャーを生け贄にしたり、タップすることで何か起せるカードが強ければ
 自然そういうカードと小さいクリーチャーを組み合わせるのに向いている)
・防御側がブロッククリーチャー指定する。かつダメージ貫通が無ければ良い時間稼ぎになる。
 それどころか安定してトークン生み出すカードとかあれば止まる。
・でかいのがいても脇から攻撃できる。古典的にタップ/アンタップ制があるなら
 クリーチャー一体がブロックできるのは一体だけだし、
 フィールドマップを使うゲームでは一体のクリーチャーがカバーできる場所は
 ある程度までに抑えられる(逆に機動力高くて強いクリーチャーが入るようではバランス崩壊ともいえる)
・殴り合いを否定するカードが強い。というか、遊戯王はなんであんな
 ロック系のカードが多いんだか。

なんか、弱いクリーチャーが有利と言うか、クリーチャーに寄らない
勝ち手段が発展しそうだよなァ・・・本体に直接ダメージの火力とばすとか。

125 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/07/03(月) 07:49:18 ID:7PCTY29E0
そんな風に推奨プレイスタイルを考えて
そこからデザインを考えて見るのも良いかと思う

「ャラクターを進化や合体させて必殺技で活躍させるゲーム」で
せっかく何枚かのカードや数ターン費やして出したキャラクターを
手札1枚のローリスクで確実に破壊できちゃう除去があれば
ちょっと萎えだよね。

「絡め手も含んだ知略戦」なら逆にクリーチャーが
強すぎると力づくのデッキばかりになって興を削ぐかもね。

126 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/07/05(水) 16:29:58 ID:BMDoMEcK0
つか、このスレの住人で1つのTCGを作ろうとか言ってみる馬鹿な俺。

127 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/07/05(水) 19:53:07 ID:0B5BWHzI0
まぁ無理だな

128 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/07/05(水) 20:24:23 ID:Aaf7/x8dO
今まで出てきたゲームの中でいいなと思ったのでコレっていうのは無いけど面白いアイデアはあったな。

129 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/07/06(木) 00:29:49 ID:o6ai0dW/0
>>128
そういうのを寄せ集めて作ろう!とか思うけど、
結局、いいアイデアを寄せ集めただけじゃちゃんとしたゲームにならないから難しいよな

130 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/07/06(木) 10:40:16 ID:SvrcYo7Z0
そういうのは、アイディアや手間は出さんけど
プロデューサー気取りで旨味だけもっていこうと言う人間の言う言葉だ

131 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/07/06(木) 14:54:28 ID:Co0ITani0
仮に、たとえば、オンラインでTCGを作るとして
ゲームのプログラム組める人っている?

132 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/07/11(火) 20:52:54 ID:5uNjP7IOO
ほしゅあげ

133 :ギーガ・ギス弐号 ◆FvCqiyxOKQ :2006/07/11(火) 21:54:10 ID:W80pmntZO
ただ今『永田町TCG』の企画書製作中。


>>131
この板は厨房率高めだからな。
実際にプログラム組めるやつなんて、ほとんどいないだろ。
そーゆうオイラも、簡単なプログラムならともかく、オンライン対戦の可能なTCGなんて無理だがな。


134 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/07/11(火) 22:45:44 ID:Oha1I4M+0
前スレでちょっと出てたけどオンラインTCG?っぽいヤツ
http://abcdgame.hp.infoseek.co.jp/
某カードゲームからのインスパイア感丸出しではあるけどな

135 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/07/12(水) 00:36:11 ID:lo6Zvcqy0
結局の所、本当に完成させられるのは
しっかり考え込んでオリジナリティ・クオリティ重視なゲムよりも
実際にそれを遊べる形にするだけの気力と努力が
続けられるかなんだよな。
プランニングとしての原案の出来じゃなくて
実際にゲムを作り上げる根気と技術
できない部分を他の人の助けを借りてでもかんせいさせる
プロデューサー要素が必要。

パクリでもしっかりと遊べる形になっているだけで、
アイディアだけの良くできたゲムよりもずっと上。

136 :134:2006/07/12(水) 00:41:01 ID:He0T1S890
とりあえずABCDは
クオリティ重視なゲームだとは思うよ
パクリ要素は強いけど

何で紹介したかっていうと
こういうある程度の完成を見せてる
ゲームもあるってことを知らせたかっただけ
このスレでもコレくらいの完成度で
ひとつ何か作れたらいいねぇって話

137 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/07/12(水) 01:05:18 ID:BTgjTFOkO
俺もプログラムできるようになりたいなぁ
プログラミングの勉強を1から始めるとしたら、どれくらい時間かかんだろ・・・
ABCDのサイトさんの主に弟子入りすっかな・・・

138 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/07/12(水) 02:04:32 ID:zegOHcIf0
>>135
『オリジナリティ・クオリティがある』ことと、『実際にそれを遊べる形にするだけの
気力と努力が 続けられるか』は全く別の要素なので同列に並べているその時点でおかしい。
 
『オリジナリティの有る企画で、実際に遊べる形にするだけの気力や努力がある』ならば理想的だし、
『オリジナリティが無い上に、実際に遊べる形にするだけの気力や努力が無い』のならばどうしようもない。
 
『オリジナリティを考えることを放棄する』ことを美化するなよ。
考える能が無かったり、めんどくさがることに理由なんて要らない。
怠惰なだけだ。

139 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/07/12(水) 02:20:43 ID:BTgjTFOkO
たぶん、思想だけじゃ無意味だから、行動しろって事を言いたいんだと思うよ。
変な文章でも行間読めば内容は把握できるし、それでいいじゃん(135は変な文章ではない)。
やっぱ俺プログラマー無理

140 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/07/12(水) 10:22:02 ID:+hP66iNg0
プログラム化した自作TCGならこういうのもあるよ
ttp://www.geocities.jp/soulgate2830/index2.html

いろいろ好みがあるんだろうが
オレはポケモンとかMOZとかガッシュとか上のSoulGateとか
ゲームバランスが多少悪くても独自ルールの強いTCGが好きだな

んで、このスレもそういうゲームが出てくるのを期待して見てる

141 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/07/12(水) 23:59:36 ID:TR9GLFqB0
>>137
「できるようになりたいなぁ」なんて言ってるうちは絶対に無理。

142 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/07/15(土) 03:44:11 ID:qQaKhPisO
>141
じゃあ、勉強はじめますね

143 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/07/15(土) 10:33:25 ID:iV5KPzGm0
しかし、実際にPC上で動く物を持ってくると
ここは「アナログゲームのTCG板で、有電源のTCGはそれぞれ相応しい板でやっている
だから、ゲーム製作なり他所の板行け」といわれる罠w

144 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/07/15(土) 10:55:08 ID:Gx1N3mQt0
そしてその相応しい板では人が全く集まらない罠

145 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/07/16(日) 07:11:02 ID:EKfRf7q3O
色々考えてみて、なんとか面白いのが出来たと思ったが、それなんていうカルドセプトふじこ

146 :前スレ630 ◆heT63vT5jY :2006/07/16(日) 09:50:46 ID:q3Z5Wqk20
>>145にインスパイアされてカルドセプトをパクってみた
http://www.geocities.jp/cards_630/card-kai.html

ていうかカルドセプトのルールを詳しく知らない
もろそのまんまなのかなー

147 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/07/16(日) 10:57:27 ID:vQrG1bAQ0
>>146
一度優劣が決まった場合のひっくり返す手段が難しそうだな

148 :前スレ630 ◆heT63vT5jY :2006/07/17(月) 22:54:12 ID:HHMwhmgF0
2人対戦だとそういうことになりそうだから
多人数対戦という事にすることにした

多人数対戦なら勝ってる人を他のみんなで協力して集中攻撃ってことが起こるだろうから
勝ってる人がちょっと強くなるとちょうどいいバランスになるはず
カタンとかドカポンみたいな感じが欲しい

実際プレイしてみないとどうとも言えないんだけどね

149 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/07/19(水) 18:16:03 ID:7Sca9xJB0
>>146せめて名前だけでも変えろ。
でないとオリジナルティーが殆どないゲームになる。

150 :前スレ630 ◆heT63vT5jY :2006/07/20(木) 22:11:38 ID:eUPVID7L0
まあ、もともとオリジナルゲームじゃないしな

アナログでやるならもっと単純なゲームにしないといけないと考えて
カルドセプトから魔力とお金の要素を取り除いただけのゲームだから

151 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/07/23(日) 10:32:14 ID:E9QveVgRO
ここは一つカードゲームの面白さは何かといった、カードゲームの本質に戻ろう。

まずカードゲームの面白さをあげていく。

■カードゲームを集める
 ・手には入ったカードの見て、そのカードの可能性に一喜一憂
 ・友人とのトレード

■デッキを作る
 ・世界観にあったコンセプト作り
 ・勝つために作る
 ・相手をあっと言わせるデッキコンセプト作り

■対戦
 ・相手に勝ろうとする優越感と敵対心

まとめると、カードの可能性を見ることと、自分の個性を出す事と、勝ちたいという気持ちだ。
という事は、大切な事は、と考えるとあげられるのは、これらの事だ。

★ある程度ルールが複雑で、それに似合ったカード能力で、カード一枚一枚の特徴を差別化させる。
★様々なコンセプトで対戦可能なゲームルールの深さと、その世界に自分を置きたくなるような魅力的な世界観
★ジャンケンなどの理不尽な勝敗でなく、勝敗を己の力量とさせる。


152 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/07/23(日) 20:44:17 ID:gncA+qp20
ネタ無くなるとカードゲームとは何ぞや、ってのばっかだな

153 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/07/23(日) 23:44:00 ID:7b6dApyy0
オレはカードの使い方を研究したりして段々強くなる過程が好き
成長していくのが実感できるのが面白いと思う

でも成長し終わったあとは金費やした方の勝ちって言う理不尽な勝負になってきて
3000円とか4000円するカードを10枚くらい入れとけば勝ちってのはどうも好きじゃない

154 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/07/24(月) 16:34:21 ID:glEZXKbK0
    |┃.    ,イ/〃        ヾ= 、
    |┃   N {                \
    |┃  ト.l ヽ               l
 ガラッ.|┃ 、ゝ丶         ,..ィ从    |
    |┃  \`.、_    _,. _彡'ノリ__,.ゝ、  |     / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    |┃三 `ゞf‐>n;ハ二r^ァnj< y=レヽ    <  話は聞かせてもらったぞ!
    |┃.    |fjl、 ` ̄リj^ヾ)  ̄´ ノ レ リ     | MTGをPCパッケージで発売すればいい! 
    |┃三  ヾl.`ー- べl,- ` ー-‐'  ,ン       |  これで問題解決だ!!!
    |┃      l     r─‐-、   /:|       \____________
    |┃三     ト、  `二¨´  ,.イ |
    |┃     _亅::ヽ、    ./ i :ト、
    |┃  -‐''「 F′::  `:ー '´  ,.'  フ >ー


155 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/07/24(月) 23:44:23 ID:YgZTI0Sa0
MWS
 ttp://community.wisdom-guild.net/board/21/1478/
MtGがフリーでできるソフト。
利用人数多し。

LeFlat
 ttp://www.sps.co.jp/LeFlat/
一時は課金システムだったが過疎のため無料化。
企業運営のためかなり安心感がある。

ABCD
 ttp://abcdgame.hp.infoseek.co.jp/
ゲーム製作技術板発祥。
奥深いデッキ構築とテンポの良い対人戦が売り。
Wikiなども充実。

DoL
 ttp://sdin.jp/free/dl/
フリーで開発されたカードゲーム。
CPU対戦によりカードを入手する収集要素もある。
対人戦は4人対戦が熱い。

>>151
に全部当てはまるのはMWS位のもんだな
要はMtG



156 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/07/24(月) 23:45:33 ID:YgZTI0Sa0
あ、MWSだと収集要素無いんだった

自作で果たして収集要素導入が可能なのか疑問
そんな枚数作れんのか?

157 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/07/25(火) 23:45:07 ID:MCXe9P3p0
パソコンでやるとMTG風のやつは複雑で面倒くさいな

特に何度もデュエルしてカード集めるゲームとなると
>>155のDoL程度の単純な感じがいい気がする
正直、10ターンも20ターンもやってられない

158 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/07/25(火) 23:47:57 ID:KEt8mdIN0
mtg的に細かい所で割り込み出来るポイントのあるゲームだと
普段無意識的にやっている
優先権のパスの意思表明だけで手間になるものね。
PC用で考えるならゲームシステムから見直すことが必要になるかもね

159 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/07/26(水) 06:49:44 ID:Ohqd2NSb0
>>158
割り込みポイントは確かに面倒
だからABCDみたいにアクティブタイムを導入してみたり
PC独自の要素を組み込めるのはデジタルでやることの強みだよな
ただTCGかどうかはかなり怪しくなってはくるが

160 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/07/26(水) 16:55:57 ID:zNlyWDAD0
マグナ・スペクトラみたいに、カウンターに対するカウンターが一切出来ないというのもアリだと思うけどね。
最初からそれを前提にしたバランスになっていれば。

161 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/04(金) 05:22:06 ID:u98mX332O
あげーカードヒーロー大好き

162 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/05(土) 21:52:39 ID:xoilpLbg0
TVゲームとかだと最初簡単なステージ→だんだん複雑にって感じにして
初心者でもプレイしやすくなるようにしてるけど
今のTCGはそこんところをうまくやってない気がする

それで新規参入者がはいってこなくて過疎化してるゲーム多すぎ

>>155のABCDは始めからカードの選択肢多すぎるし効果が難しいし
MTGとかを知ってるやつ以外には何をやればいいかよく分からないと思う

163 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/06(日) 10:04:39 ID:pUAJtHui0
>>162
DoLは難易度別になってるよな
まぁルールも滅茶苦茶簡単だし特に必要ないかも知れないが
ABCDは確かにMTGやってないと厳しい感はある
チュートリアルがもっと発展的だといいんだが
例えばデッキの組み方も教えるとか

でもやっぱ自作TCGで楽しみたいなら
デジタルの方が圧倒的に現実的っぽいな
少なくともアナログよりは人集められるだろ

164 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/07(月) 21:10:13 ID:tP+K++ys0
もし紙媒体でやるとしたら、ラベル作成ソフトみたいなの使ったほうがいいのかな
それともBMPとかで作ったほうがいいのかね
デジタルにするのは技術的にはむりぽい…orz

165 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/08(火) 21:50:07 ID:lxR261Rz0
そこで名刺ですよ

166 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/09(水) 09:54:34 ID:rO8hDrFo0
まずはルールだけ公開してみんなが面白そうだと言ったら
プログラマーを探せばいい

つまらないのにデジタルにするのは労力の無駄

167 :あげます:2006/08/17(木) 10:08:56 ID:nuqxlxhBO
あげます

168 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/17(木) 21:38:53 ID:uHUpnbnQ0
わざわざ労力出して印刷したりカード作らなきゃ
おもしろいんだか否かわかんないゲームを
わざわざプログラム組んでやる奴もいないわけで。

だいたいゲーム用プログラム組める
技術を習得している奴はだいたい
ゲーム志向があるから、他人のアイディアで行くより
その自分のアイディアでやりたがるだろう。

169 :630 ◆heT63vT5jY :2006/08/18(金) 11:26:45 ID:yno4kRRw0
GB版遊戯王とかDoLみたいにだんだんあからさまに強いカードが手に入ってくるやつの方が
ルール作るのもカード作るのもプログラム化するのも楽な気がするな

RPGみたいなレベルアップだと思えばそれなりに遊んでて楽しいし

ってことでプログラム化前提で考えた
ダンジョン探索カードゲーム
http://www.geocities.jp/cards_630/potholer3.html

170 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/21(月) 14:03:38 ID:uaLZ4agnO
うーん、昔の殺伐としたゲームって感じがするなぁ

171 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/22(火) 02:29:24 ID:gSZURiGm0
オレもなんか思い込み程度のもんを書き込んでよいですか?

172 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/22(火) 09:27:26 ID:YNybUIeO0
実際に出来るかどうかとか考えた話をするようになってから
アイディア晒しが減っているから
当分、完成するかなんて関係ない妄想を垂れ流しても良いんじゃないかな

173 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/22(火) 11:38:23 ID:GT3BqxeY0
既存のシステムと代わり映えしないものなら見たくない。
もし、そういうのだったらカード妄想スレにでもいって楽しんでくれ。
流れとか基本要素がマジック:ザ・ギャザリングと同じでどこが自作なのか
わからんようなのを書かれても、正直「それで?」って感じだし。
 
考えていることを書いてみること自体は悪いことだと思わないよ。
スレの趣旨にあっているなら歓迎。

174 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/22(火) 18:25:25 ID:zsgdjCzH0
>>169
簡易モンスターメーカー?

175 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/22(火) 19:06:10 ID:depwrvrA0
>>173
基本要素が一緒でも売り方を変えれば面白いゲームになると思うな
DMも【クリーチャーのでかさや逆転劇が派手なMTG】みたいな感じで売ってるんだし
要するにMTGや遊戯王とどう違うかってのを書くべきなんだと思う

今考えたのは

【上級者専用TCG】
MTGのエクステンデッドやそれより大きい環境並みの派手さとスピードがあるゲームを
スタンダードかそれより手軽な環境で楽しめるようにバランス調整する。
クリーチャー戦重視になり始めたMTGのスタンダードはぬるい、
でもエクステンデッドをやる金もないと思う人にオススメ。

【環境変化が激しいTCG】
ネットゲーム形式で350枚くらいのカードが半月に1回、20〜50枚くらいずつ変更されていく。
環境変化が早いので他のTCGにくらべてより情報戦が重要になってくる。
バランスを崩してプレイヤーから不満が多いカードがあれば
カード変更時にどんどん消してしいけばいいのでバランス調整も簡単。

176 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/22(火) 19:49:04 ID:Felrphwp0
>>175
DMのマナチャージやシールドシステム、インスタントの削除など
既存のシステムから上手く昇華させた目玉部分を「売り方の違い」の一言で
片付けるとはな。
売り方なんてTCGの一要素に過ぎないのに、売り方だけ語られても
どうしようもない。しかもこのスレで。


上は結局のところネームバリューのない劣化MTG、
「エクステンデッドみたいなフォーマットが安価でできるよ」なんて
殆どのユーザーにとってどうでもいいこと。
その他完全にMTGの流用で、セールスポイントがそれだけならばみんなMTGをやるよ。
本当にそれ以外にシステム的な目玉がないんならね。

下はとりあえずデメリットだけの話をしておくと、
刷新速度についていけないプレイヤー(多くの社会人)の離脱、
及びライトユーザーの排斥につながるってとこだろうな。

177 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/23(水) 11:18:26 ID:l5GPf3Zc0
>>175
半月期間では無いけどABCDはその類かな
期間短くするのはやっぱ製作者側の負担がデカくて難しいっぽい

178 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/23(水) 12:08:07 ID:l6mISKRhO
昔このスレで、MTGを知るとマナやタップといったそのシステムから抜け出せなくなるとあったが
今自分がそんな感じだ。ルール考えてもMTGの改変や応用みたいな感じになってる

179 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/23(水) 13:56:25 ID:K3Rk5GgaO
そういえば日本の売れたカードって全部MTGのパクリだって、ゲーム会社の人が言ってたなぁ。
パクれば売れるみたいな。

180 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/23(水) 15:05:51 ID:mvO7h69U0
永遠の2番手に落ち着いた感じだからなぁ>MTG
メインの他にとりあえず押さえてある程度だけど、
みんなルール知ってるイメージがある

181 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/23(水) 15:09:13 ID:yZkK3+Bo0
最近じゃMTGも売れないから、遊戯王とかDMの真似して
クリーチャーでかくして派手な戦闘中心でいこうとしてるって話だな

オレ的にはコンボでゲームが決まるウルザブロックらへんの時代が好きだったんだが
もうあんな感じのTCGは売れないから出ないのかな

182 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/23(水) 17:58:23 ID:2STbLcf+0
遊戯王がMTGのパクリって言われれば
どんなTCGでもパクリになるよ。金色のガッシュTCG以外はな

183 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/23(水) 18:23:20 ID:dWMvDHa10
>>182
当時ジャンプ内の遊戯王で「MTGを基にしました」的発言があり、
作者的には「自他共にパクリです」って宣言しているのを知らんのか?

まあ、お前がガッシュ儲なのはよく分かった。

184 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/23(水) 21:36:39 ID:2STbLcf+0
>>183
いや、知らんかった
マナないし、タップもない。色の概念もないし
1vs1のモンスターバトルなどMTGと似ている点のほうが
少ないTCG、それが遊戯王
ガッシュはすごいよ、もっとも独創的なTCGだ。ドローがないもん

185 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/23(水) 22:09:04 ID:dWMvDHa10
>>183
ではお教えしよう。

mtgが「ミラージュ」(第4版の頃に作られたエクスパンション)を出し、しばらくした頃に
遊戯王で「海馬が初登場して爺さんのホワイトドラゴンが云々」な話があった。

そして数週間がたった後、「海馬が再登場して爺さんのカード破って遊戯がエグゾディア出して海馬をメタメタにする話」が
2〜3話にわたって掲載されたわけだが、
その時に「基にしたカードゲーム、mtg「ミラージュ」のドラゴンカードプレゼントキャンペーン」
というのがやってたのさ。

ちなみに遊戯王の漫画版本編でのあのカードゲームは「マジック&ウィザーズ」と言う名称であり、
「デュエルモンスターズ」というのはアニメ版のみにおける名称である。

(ちなみに当時のアニメ界にはアニメ化にするにあたり、『エロそうな名称』『差別的になりそうな名称』
『パクッたような名称』は名称変更を余儀なくされた。
だから遊戯王は名称変更をしなければならなかった、訴えられたらヤダしね)


186 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/23(水) 22:25:52 ID:2STbLcf+0
>>185
詳細thx

でも、遊戯王とmtg、ルールは似てないほうだよな
流行っているガンダムウォーやディメンションゼロなんて
パクリというかコピーだろwwww

187 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/23(水) 22:51:08 ID:dWMvDHa10
>>186
mtgのコピー&パクリの本家は「F&CTCG」だろ。
名前変えただけだもの。

少しでも参考にしたのがコピー物ならこの世の中80%はmtgのパクリにならんか?

俺は少ししかGWをやった事無いけど、mtgの劣化コピーとは流石に思えません。
(D0は実物見た事無いから知らん)

188 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/24(木) 01:42:42 ID:lpXAwweQ0
初期にけっこうmtgと違うシステムのゲムはあったが
実際問題淘汰されて消えていったんだよな。

で、マナとタップだがああいうのがないとゲーム的な穴が大きくなりすぎる。
カード使うのに分かりやすい共通したコストがなければ
上位互換カードが簡単にでることになるし。
タップとかで、カードが役立たずになる状況がなければ
でかいのが一匹居ればそれできまるってことになる。

ただ、使えるコストが毎ターン増えて行く(増やすことができる)っていうのは
どうなんだろうか。
カードヒーローとか獲得コスト固定のもあるけど

189 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/24(木) 03:03:37 ID:aNp6A10nO
>>188
使えるコスト固定だと、強力なコスト重いクリーチャーとかをゲームシステムに取り入れられないんじゃないかな?
と、いうよりコストの違いってカードを見るうえでも重要なような。遊戯王も生け贄でレベルに差を作ってるし。
やっぱりコスト概念自体から脱却するべきか?

関係ないけど、レースゲームはどうだろう?

190 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/24(木) 03:16:21 ID:aNp6A10nO
ごめん。下げ忘れた。
ついでにレースなんだけどコスト概念じゃなくて各順位や使用マシンそれぞれに使えるカードが限定されてて、
タイミング的に使えない手札を動力原(燃料とか)にしてやってく感じ。手札かガソリンだからガス欠もある。
売りは人数に左右されない対戦(一人の場合はタイムトライアルとかも)で大会も管理が比較的楽なトコ?
意見求む。ガイシュツならゴメン。

191 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/24(木) 07:28:59 ID:lpXAwweQ0
獲得コストを増加させる行動が基本的なルーチンにはいらないというだけで
1ターン行動しないでコスト残して次ターンに使う
(ターンエンドに残ったマナがクリンナップされるのもなんとなくmtgから引っ張ってるよな)とか
手札や他のリソースをコストに転換するとかは入れられるし、
最初にいくばくか突っ込んで場に出すマナアーティファクト的なものも作ればいい。
あとバンガード的なもので、毎ターン得られるコストが違ってくると言うのでも付ければ
カードの意味合いが変わってくるだろうし。
単色しか使えないうえライフ少ないけど6コストでるキャラとか、2色で組めるけど4コストとかね。
6コストのクリーチャーは後者にとっては初期手札に来ると非常に困るけど
前者なら最初から出せるとかね。

レースゲーといえばTCGでドラゴン☆オールスターズがあるし
TCGでないならレースネタは
ミルボーン系でちょっとした定番になってる。
カードが燃料やパーツ、テクニックとなると
一枚一枚のカードの魅力が少なそうだな。

192 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/24(木) 08:47:39 ID:aNp6A10nO
おはよう。
確かカードヒーローってマナがターンに三つずつ増えてクリンナップないよね。
参考になるかもしれないから、GB版探してみるか。

自分のレースゲームは、考え直すわ。ミルボーン知らんかったし。
ドラスタとは違った魅力を出したいと思って、トークン使用で実際の距離での移動を用いたラリー形式のバージョンを考えてたけど、
ガンダムのフィギュアゲームに似たようなのがあったね。あれは射程距離にも使ってるけど。

193 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/24(木) 10:03:37 ID:fLhOC3160
ていうかミルボーン系ってTCGが考えられる前はカードゲームの主流だったんだって
TCG作るのにもTCG以外のゲームのいろいろ知識あるとアイデアも浮かびやすいかもな

ttp://www3.capcom.co.jp/catan/index2.html
カタン:4人対戦のボードゲーム
現在ボードゲームで一番人気(だと思う)
プレイヤー同士で資源(マナみたいなもの)の交換が自由に出来る
トップとは交換しないとかこの駆け引きがTCGプレイヤーには新鮮

ttp://monstermaker.jp/
モンスターメーカー:日本で生まれたミルボーン系カードゲーム

ttp://allabout.co.jp/game/cardgame/closeup/CU20040815A/index.htm
お化け屋敷ゲーム:スゴロクだけど、これも一種のミルボーン系

ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Darts/6878/bgeme/bgeme1.html
操り人形:TCGじゃないカードゲーム、結構評価高い

ttp://members.jcom.home.ne.jp/sibusibu/boardgame/6nimmt.html
6ニムト:安いしみんなで盛り上がるからドイツゲームで一番売れてる(と思う)

ttp://www.asovision.com/simpei/game.html
SIMPEI:TCGの参考にはならないと思うけど好きなゲームだから載せとく

194 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/24(木) 10:41:14 ID:TtFKywk60
レースゲームか、おもしろそうだな
自分もルール考えてみるわ。

195 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/25(金) 01:41:36 ID:KJWCQp/90
F1レースやラリーなどを題材に多人数プレイのTCGってのも面白そう。
ゼロヨンとか峠レースみたいな感じのタイマンバトルってのもいいな。
 
製作の際、そういった題材から入るのっていいと思うんだ。
駆け引きの要素だとか、盛り込みたいガジェットとか浮かびやすいしね。

196 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/25(金) 04:16:46 ID:/2mb0qUUO
レースが好評でよかったよ。正直、ドラスタのパクリって切り捨てられるとおもってた。
テレ東の夜九時の映画みたら運び屋レースとかいい気がしてきた。
少しシステム面やカード例考えてみる。


197 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/25(金) 08:58:38 ID:/Ue2+sRY0
TCGじゃないカードゲームで結構あるからまずこういうの参考にするといい
ttp://www.shin-tairiku.com/000-099/007_tatata.html

こんなのもあった、面白そう
ttp://allabout.co.jp/game/cardgame/closeup/CU20050815A/index.htm

これ+カードゲームでゲームになりそう
はじく回数だけじゃなくて、おはじきの質や大きさが変わるカードとかあったり
ttp://www.ne.jp/asahi/sealion/penguin/game/ga_board_carabande.htm

198 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/26(土) 15:32:11 ID:aHtAh1QL0
>>197
勉強になった...てゆーか、遊びたくなったなww

少し考えてみました。運び屋レースもの。

『バトラト(仮)』 
対戦人数 2人以上
ゲームの目的は報酬ポイントを20点貯めたプレイヤーのトレーラーが勝利条件を満たすこと。
※このゲームはデッキ60枚の他にトークンとマップを使います。TCG+ボードゲームかな?

50cm四方くらいの方眼紙を二人分のマップとして使用し、対戦人数に応じてマップを拡張していく。
ゲームの初めにデッキの一番上のカードをマップの角に置く。この角に置いた裏返しの自分のカードがホームタウン。
対戦相手も他の角に同様に。
先攻後攻を決めた後、デッキから手札を7枚引いて、ホームタウンの上にトレーラートークンをおく。
では、はじめます。

《カード種》
○車両カード
このカードのうち、トレーラーカードはデッキとは別に用意するもの。
クリーチャーみたいなもので、トレーラー、ガードのステータスや特殊効果、状態を示す。
パワー・タフネス・スピードの数値が書いてある。トレーラーには勝利条件も。
パワーは積載量であり攻撃力。
タフネスは耐久力で、トレーラーが1ターンにこれ以上のダメージをうけると事故。ガードは捨て札。
スピードは1ターンに得られる燃料の数であり、射程。
例、
   *4t級ホバートラック 車両/トレーラー 4/5/3(P/T/S)
     この車両は地形の影響を受けない。
     勝利条件:すべてのホームタウンにいったことがある状態で、事故以外の効果で自分のホームタウンに戻る。

   *戦闘用バギー 車両/ガード 1/2/6
     手札制限:手札を一枚捨てる。
     このカードがプレイされたとき、自分のトレーラーに隣接するマスにガード・トークンを置く。
この車両は1ターンに2回攻撃することができる。


199 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/26(土) 15:32:44 ID:aHtAh1QL0
○搭乗者カード
このカードは自分や対戦相手の車両に乗せて能力を変化させるもの。
ちなみに車両カード以外のカードは使う際に必ず制限がある。
例、
   *光速戦闘の貴公子 搭乗者
     搭乗制限:スピードが5以上のガード。
     この搭乗者の乗るガードがスピード2以下の車両を攻撃するとき、攻撃した相手をパンクさせる。

   *スピード狂 搭乗者
     搭乗制限:スピードが4以上の車両。
     この搭乗者の乗る車両は、メインフェイズの初めに可能な限り移動しなければならない。
     (このカードが移動できなくなるまで他の行動をしてはいけない。)
   
○テクニックカード
このカードはいわゆるインスタント。制限内ならいつでも使える。逆にこれ以外は自分のターンのメインフェイズのみ。
例、
   *追いつけ追い越せ テクニック
     位置制限:対戦相手の車両ひとつと自分の車両ひとつの距離が10マス以下。
     自分の車両ひとつとそれから10マス以内にある対戦相手の車両ひとつを選び、
     選んだ自分の車両を、選んだ対戦相手の車両に隣接するマスに置く。

   *バイク便 テクニック
     積載制限:自分のトレーラーに2以下の重さの積荷が載っている
     自分のトレーラーに載っている2以下の重さでポイント条件を持たない積荷ひとつを、自分のポイント置き場に置く。

○積荷カード
トレーラーに乗せるもの。重さとホームタウンに持ち帰った場合にもらえるポイントが書かれている。
トレーラーには、それのパワーよりも大きな値の重さを持つ積荷を載せられない。
ホームタウンについた場合や条件を満たした場合は、ポイント置き場に行く。これでポイント獲得に。
例、
   *海賊の宝 積荷
     位置制限:自分のトレーラーが水辺である地形の上にいる、または隣接している。
     重さ:3
     獲得ポイント:4
   
   *敵国の姫君 積荷
     位置制限:対戦相手の車両に自分の車両が隣接している。
     重さ:1
     ポイント条件:対戦相手のホームタウンに到着する。
     獲得ポイント:5
     

○地形カード
マップに置くもの。カードをそのまま置くことでその面積のマスに効果を及ぼす。
斜めにも置ける。その場合は、少しでもそのカードが触れていれば影響下に。
例、
   *見知らぬ沼地 地形/水辺
     位置制限:自分のトレーラーが自分のホームタウンから20マス以上離れている。
     自分のトレーラーに隣接するマスを含むようにして、このカードをマップに置く。
     車両がこの地形の上を移動する場合、その車両は通常の二倍の燃料を失う。


200 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/26(土) 15:33:45 ID:aHtAh1QL0
《ターンの流れ》
1、ドローフェイズ
   デッキからカードを2枚引ける。
2、エナジーフェイズ
   手札を一枚捨て札にして、自分の車両カードひとつの上に燃料カウンターをスピードの値と同じ個数おくことができる。
   この効果は車両カード1枚に1回ずつしてもよい。
3、メインフェイズ
   以下のことを好きな順番で好きなだけできる。
   ・パンクしていない自分の車両を燃料をひとつ取り除いて1マス移動させる。
   ・手札にあるカードのプレイ
   以下のことはガード車両それぞれが1ターンに一回できる。
   ・自分のガードの攻撃
3、エンドフェイズ
   自分のパンク・玉切れしている車両を、その車両の燃料を1個消費して直してもよい。
   このターンの、すべての車両が受けているダメージをなくす。

《攻撃について》
攻撃は自分のターンのメインフェイズに、ガードそれぞれに一回だけ許された行動です。
攻撃するには、そのガードのスピード分のマスの範囲に対戦相手の車両がないといけません。
攻撃は対戦相手の車両ひとつに、パワー分のダメージを与えます。
上のカード例に挙げた戦闘用バギーだと、6マス以内の距離にいる対戦相手の車両に1点ダメージを与えます。
遠距離からちくちくヒットアンドアウェイする車両ですね。

《移動について》
移動は自分のパンクしていない車両を1マス動かす行動です。
その際、燃料カウンターを1個取り除くため、燃料のない車両は移動できません。
またパンク状態の車両もできません。

《車両の状態変化》
今のところ、以下のものがあります。カードで無効化したり、直したりもできる予定。
・パンク:移動を封じられた状態。エンドフェイズに燃料消費で直せます。ちなみに攻撃は可能。
・玉切れ:攻撃を封じられた状態。同上.移動は可能。
・事故:トレーラーが事故にあった場合は積荷を捨て札にしてホームタウンまで戻します。
  ガードが事故にあった場合はガードトークンをマップから取り除き、ガードとそれについていたすべてのカードは捨て札になります。

《他のギミック案など》
トークンの大きさに差を持たせたり、メジャーも使ってマスにとらわれない感じにしたり、
車両を固定にしてカードで改造していく風にしたり、などなど考えたけど解りやすさを重視したつもり。
ただ、我ながらカードデザインはひどい出来だねww
長くてすまん。



201 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/27(日) 00:02:08 ID:h8pzYuyn0
もっとシンプルにしないと訳ワカメだな
MTGだって最初は土地、クリーチャー、ソーサリーだけで初心者にゲーム説明するわけじゃん
そういう感じで、もう少し要点を絞って説明してくれるとありがたい
とりあえず搭乗者カードは最初の説明にはいらないと思う

これはつまり地形カード置いてそこから積荷拾って
ホームタウンに戻ってポイント得て20点集めれば勝ちだよな?

お互いにホームタウンの周りで動き回るとぶつかり合わなくてつまらなそう。
ぶつかり合いまくるゲームになるとお互い攻撃しまくりで
ホームタウン戻れなくてデッキ切れかなんかで終了って感じになりそう。

202 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/27(日) 00:13:04 ID:TeF9CH6K0
あと地形カードとか積荷カードが自分の手札にあるってのがイメージ的に微妙

このゲームプレイヤーはプレインズウォーカーじゃなくて車のドライバーなんだから
それが地形変えちゃうってのはどうも変

積荷も拾ってくるものなのに手札から自分の都合いいときに出せるってのがよく分からん
ゲーム開始時にマップ上にアイテムとして落としておいて
それを取り合うって感じのほうがいいんじゃない?
ロボコン(ロボットコンテスト)のボール取り合いみたいな感じで

203 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/27(日) 00:15:40 ID:sAlI0TvS0
相手陣地がゴールになるか、
あるいは相手陣地にタッチして戻ってくるかにすればいいんじゃないか

個人的に「車で攻撃する」ってのに違和感がある、
車に攻撃力とかの数値が付くと萎え、
本当に車でやる意味があるのか?って感じ
カーズみたいに上手くキャラクター化されてるなら別だろうけど、
無機質な4tトラックとかが射程どこそこから攻撃ってのはちょっと…

馬力(トルク)/耐久/速度(スピード)でいいと思うんだけど

204 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/27(日) 00:18:28 ID:sAlI0TvS0
ごめん>>203>>201宛て

あと俺も地形や積荷はちょっとデッキに組み込みたくないかな。

積荷はフィールド上に裏向きにセットしておいて、
それと隣接する場所に地形カードがセットされたらオープンして拾得、
みたいなのも個人的に面白そう。

205 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/27(日) 00:45:21 ID:UXViiWn80
なんかどんどんtcgからカードゲームやカードも使うボードゲームになりそうだな

tcgはデッキもっていってちょっとした机があれば
手軽に遊べるっていうのも利点だから
プレイシートがでかくなるタイプはちょっと遊びにくいと思う

206 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/27(日) 01:20:57 ID:4KqXLriW0
どーも、>>198-200です。ご意見サンクス。

>>202>>204
地形カードが自分のデッキにあるのが意味不明、てひとがいるな。
自分は、地形カードはその場所に行くための地図の役目をしているから、って考えだったので、あんまり違和感なかったよ。
地図なのでそこの名産が書いてあったり、宝の在り処が書いてあったりする、という感覚。
個人的には、デッキと別に地形や積荷を用意するのが面倒に思ったのでこのようにしました。

>>203
攻撃はガードのみの能力で、ガードを戦車などの『たたかうくるま』にするので違和感はあまりないはず。
逆に積荷を運べるのはトレーラーの特権で、トレーラーは攻撃できないし非戦闘車両で統一。
つまり、車種によって攻撃役とポイント稼ぎを分けている。
車両のステータスのパワーは、ガードの場合は攻撃力で、トレーラーだと積載量を示している。
ステータスを統一したのは解りやすさを目指した形だけど、・・・失敗したか?www

>>201
実は積荷を運ぶだけじゃなく、ポイント制にしたのは強盗プレイもありかなと考えたから。

例、
   *強盗上がりのならず者 搭乗者
     搭乗制限:パワー4以上のガード
     この搭乗者の乗るガードの攻撃で、対戦相手のトレーラーが事故にあった場合、2ポイントを得る。

こんなのを集めた強盗デッキならトレーラーの出番があんまりないかも。

>お互いにホームタウンの周りで動き回るとぶつかり合わなくてつまらなそう。
>ぶつかり合いまくるゲームになるとお互い攻撃しまくりでホームタウン戻れなくてデッキ切れかなんかで終了って感じになりそう。
・・・ばれた?www
カードデザインでなくしたい弱点だけど、致命的だよなあorz


207 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/27(日) 01:32:05 ID:4KqXLriW0
連投ごめんよ。
>>205
んー、コタツ一個分くらいでできるのを考えてたからなあ。
最近はD0みたいな移動概念コミのtcgもうけてるから、おkじゃないかと思ったんだよね。
多人数プレイだとボードゲームチックが止まらないけど、
タイマンゲーばかりだとちょっとした机が使われてたときに遊べない人がいるのはカワイソスな気がしまして。



208 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/27(日) 09:03:50 ID:TeF9CH6K0
こんなのどうだろう

海賊ゲーム、TCGじゃない
机をダイナミックに使って行うアナログゲーム

プレイヤーは船を1台ずつ持って机の真ん中からゲームスタート
机の上に宝カードを裏向きにばら撒いておいて巻尺などでそれを目指して進む
カードの上に乗ったらそれをめくってホームタウンに持ち帰れる

宝を運んで得たポイントを使ってホームタウンで自分の船のスピードや容量を上げれる
または他プレイヤーを攻撃するためのアイテムを運んだらそれを船に取り付けられる

スピードが増えると進める距離が増える

積荷の中には最初の容量では運べない物もある
最終的に「伝説の宝」というすごい重い宝を運んだ海賊の勝ち!

209 :新参者ですが:2006/08/27(日) 14:49:16 ID:ueT4b3iwO
題材は考えてないけどシステム考えてみた

戦闘フィールドは3×3の升目が各陣地に1つずつ
クリーチャーは基本1ターンに1列前進
【前後3列の関係】
自分のターンは
前列:攻撃
中列:援護
後列:回復
相手のターンは
全列がプレイヤーの壁になる
【左右3列の関係】
右左中列どこかの列にクリーチャーが配置されてない場合 プレイヤーはプレイヤーに攻撃できる

やっぱテキストうpらないとわかりにくいな文才ないし

210 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/27(日) 15:39:02 ID:UXViiWn80
最初からtcgじゃないのなら
卓上ゲム板のオリジナルゲームスレいきなされ
あっちの方が詳しい人多いし

211 :208:2006/08/28(月) 01:05:56 ID:y2rNU3a10
まあ>>208>>198-200をこんな風に改造したらどうだろうってひとつの案です。

他プレイヤーのジャマをしながら荷物を運ってのはゲームのアイデアとして悪くない。
ただ、強引にTCG化しようとしてるから難しくて訳わかんないゲームになってるから
いっそTCG辞めて他のゲーム体系とったらどうかと思って

212 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/28(月) 04:48:46 ID:OQtVAhWVO
>>209
モール7(?)みたいな感じだな?

213 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/28(月) 14:24:40 ID:5p+XFAW80
http://namco-ch.net/seven/system.html
みたいな感じというかほとんどそのままじゃないか?

214 :新参者ですが:2006/08/28(月) 15:33:11 ID:Lyv4YjPkO
全くその通りです
でもあのゲームシステムがいいのにつまらなかったので
このシステムをカードで生かせないかと作ってみたんです


215 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/29(火) 05:46:02 ID:SSazl+3aO
>>214
作ったって言う程、もとのシステムと変わってないなぁ。
戦闘以外の部分(クリーチャー召喚とか)はどーなるの?

あと毎回前進させるってトコがトラブルの元になりそう。動かすの忘れる人とか。

最近、TCGにしない方がいーね、って意見が多いような。
TCG作るスレでそれはアドバイスになってないと思うよ。

216 :機械神ギーガ・ギス弐号 ◆FvCqiyxOKQ :2006/08/29(火) 07:57:58 ID:fsjYj52JO
■タイトル
THE・永田町(仮)

■概要
資金を使って議員を増やし、イベントや法案で場を制圧して勝つ。
■対象
対象となる年齢層は比較的高め。
政治などにも興味を持つ、中高生以上のTCG世代が対象。

■特徴
一般的なTCGの対戦形式である一対一の戦いで、
特にTCG経験者には直観的に捉えやすい(多人数戦も可能)
実在の有名議員、法案、事件などをカード化。
また、戦いをモチーフとした従来のTCGよりも、
政治をモチーフとした内容から学習効果も?

■内容
二人のプレイヤー(党首)が、60枚のデッキ(山札)からカードを引きながら、
手札を使用しつつ勝利条件を満たす。

■カードの種類
カードは以下の三種類になります。
《議員カード》
このゲームにおいて、プレイヤーのライフも兼ねる、重要なカード。
また、カードを使うための資金発生源でもあり、法案カードの成立条件にもなる。
《法案カード》
ゲーム全体のルールや、勝利条件などを変更する。
原則、すべての党首に効果を及ぼす。
《イベントカード》
議員や法案と違い、ほぼすべてのタイミングで使用可能なカード。
このカードの使い方次第で、不利な状況を一変させることも可能。

■基本的な流れ
簡単なゲームの進行をチャートで説明します。

《開始期間》
・自党に所属する議員から出せる、すべての資金を出す。
・山札からカードを一枚引いて、手札に加える。
《準備期間》
・議員を配置したり、イベントを起こしたり、法案を準備したり。議会期間のための準備をする。
《議会期間》
・準備しておいた法案カードを公開し、それを可決させる。
・イベントを起こしたりして、お互いに攻防を繰り広げる。
・可決された法案は左手に並べておく。否決された場合は捨て札場へ。
《終了期間》
・残った資金の半分(端数切り捨て)を失う。

以上の四つの期間を、全党首がほぼ同時に進めます。


217 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/29(火) 07:59:08 ID:fsjYj52JO
ageちまったい。スマソ。

218 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/29(火) 08:08:56 ID:SSazl+3aO
>>216おもしろそう!
ただ同時進行はイカサマとかの問題があるかと。
別にターン制でも魅力は十分だと思うよ。

219 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/29(火) 09:07:45 ID:fsjYj52JO
>>218
完全に同時進行ってワケじゃないんですよ。

詳しく説明すると、
開始前にジャンケンなどで、一人を与党、残りを野党とします。
で、基本の流れは与党党首から時計周り順に行動します。
そして、党首のあらゆる行動(効果)は、一度スタックに積まれます。

つまり、完全に同時なワケじゃなく、一つの期間ごとにすべての党首が行動するカタチですね。


220 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/29(火) 09:47:34 ID:kL7vEvId0
>>215TCGとカードゲームどっちも良いところがあるけど
適材適所ってもんがある。
それに、ある程度煮詰まってるなら
そこからカード枚数決まっているカードゲームにした方が
バランスが取りやすくて正解なんよw

ほら、tcgの魅力のカードプールの増加とか
デッキ構築要素って逆に言えばバランス崩壊する
原因でもあるしさ。

221 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/29(火) 10:06:59 ID:xT8zCBdY0
>>216
説明がコンパクトにまとめられててわかりやすいな。

ところでどうやって攻撃するんの?
法案通すとダメージ与えられるのって変な気がするけど。

あと、一応の勝利条件は決めといて欲しい。

>>220
同意見。
TCGにこだわりすぎて面白いアイデアを潰してしまうのはもったいない。

222 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/29(火) 11:13:38 ID:fsjYj52JO
>>221
企画書の書式を参考に、簡単にまとめてみますた。


えっと、デフォルトの勝利条件は、
『相手がカードを引けなくなったとき』と、
『終了期間のとき、相手に議員が一人もいないとき』ですね。
ただ、議員はMTGの土地並に壊れにくいので、
(議員を場から取り除くカードは高コスト)
普通は法案カードで、新たな勝利条件を追加します。
つまり、キーになる法案カードを中心にデッキを組むカタチですね。


223 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/29(火) 11:36:00 ID:SSazl+3aO
>>220-221
ん、まあ、わからなくはないけどさ。
ただ、ある程度はみんなで練っていってもいーのではないかなと。
せっかくアイデアも出てるんだし、もーちょいTCGとしての完成を目指せないかなぁ?

とりあえず、>>216は期待できそうだから頑張ろうよ。

>>219
つまり、期間ごとにターン制をとっていくのかな?
いや、優先権を回していくってことか。

224 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/29(火) 12:13:12 ID:fsjYj52JO
>>223
そーですね。言葉で説明するとメンドクサイですが、
実際はMTGの優先権の移動のように、感覚的にはわかりやすいと思います。


つーか、構想何ヵ月くらいかかってんだろ?
前スレから考えてるからなぁ。

225 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/29(火) 12:46:49 ID:1QMWuShC0
>>222
とりあえず、『総選挙』でハルマゲドン効果だな。
時事ネタはたのしいな。
色とかはあるの?自民とか民主とかで分けるのかな?

何ヶ月も考えただけあって、いいものが出そうだね。gj。



226 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/29(火) 13:09:53 ID:fsjYj52JO
>>225
色は当初はあったんですが(もちろん政党で分けて)、
複数の政党に所属してたり、議員がやたら自民に偏りそうなので。

ちょっとカードのサンプルを(まだ草案ですが)。

《議員カード》
小泉純一郎…@
L:9…A
\:4…B
小泉派…C
あなたが小泉派の議員を出すとき、コストを-2する。…D

@カード名
同名カードはデッキに3枚まで。
A議員レベル
このカードを場に出すコスト。
また数字が大きいほど、破壊されにくい。
B資金力
このカードが開始期間に出せる資金。
C議員タイプ
議員の派閥などを表す。
ゲーム上の分類のため、実際の派閥とは必ずしも一致するとは限らない。
D能力
議員が持つ特殊な効果。
コストを払って任意のタイミングで使うタイプと、
常に効果を及ぼし続けるタイプがある。

《法案カード》
郵政民営化…@
C:12…A
終了期間のとき、小泉派議員が10人以上自党にいるなら、その党首は勝利する。…B

@カード名
同名カードはデッキに3枚まで。
Aコスト
このカードを場に出すコスト。
B効果
このカードの効果。原則、すべての党首に効果を及ぼす。

《イベントカード》
闇献金…@
C:1…A
条件:準備期間のみ…B
あなたは\5を得る。
このカードは使用後も場に残り、終了期間に破棄される。…C

@カード名
同名カードはデッキに3枚まで。
Aコスト
このカードを場に出すコスト。
B使用条件
使用可能な期間や、前提条件など。
使用時に条件を満たしていればOK。
C効果
このカードの効果。非常に多岐にわたる。
特に指示がなければ、使用後すぐに破棄する。


227 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/30(水) 01:35:15 ID:iJjuw4FzO
属性とか欲しいかも
例えば悪事見たいな奴

ガサ入れ
C;5
属性悪事を持つカードを場に出しているプレイヤーは議員カードを任意に一枚場から取り除く

とか

ネタを掴む
C:8
属性悪事を持つカードを場に出しているプレイヤーから\10を奪い任意議員カードに与える

とか

まぁ、通りすがりだから気にしないで下さい

228 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/30(水) 13:44:35 ID:intZ4wjd0
んで戦闘というか駆け引きみたいなのはどうなるんだ?

議員出して法案出してってだけだと
プレイヤー同士の関わりなしでゲーム終わることにならね?

229 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/30(水) 14:25:47 ID:kaP7FHtV0
なんか以前2ちゃんのどこかで見たようなきがする>政治ゲー
定番のネタなのか、それとも一人が延々言い続けているのか?

230 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/30(水) 22:28:11 ID:OHO4Z9xB0
>>229
前スレであったぜ

>>228
妨害とかその辺りで駆け引きができるんじゃないか?

231 :機械神ギーガ・ギス弐号 ◆FvCqiyxOKQ :2006/08/31(木) 03:03:08 ID:8ArkqrjkO
追加ルール

・同じ名前の議員カードは、すべての場を合わせて一枚までしか、
場に出すことができない(使用自体不可)
(すべての議員カードがネームドカードであるため)

・すでに場にある議員カードと同名のカードが手札にある場合、議員レベルの二倍のコストを支払うと、
すでに場に出ている議員を破棄し、手札から議員カードを場に出す。
(ようは引き抜きですね。コストは二倍かかりますが)

>>227
・悪事属性
議員につけるのはアレなんで、イベントカードに欲しいかな、と。
イベントカードにもタイプをつけましょうか。
悪事で利益を得る《悪》
外交関係のイベント《外》
事件、事故関係《事》
こんな感じで。あとは随時追加。

>>228
議員自体は戦いません(まぁ、好戦的なヤツもいるかもしれませんが)
代わりにメインは、法案をいかに通すか(それを妨害するか)、
勝利条件をいかに満たすか(それを妨害するか)。
この二つが軸になります。

>>229,230
前スレから、何度か政治TCGネタは書いてたので、
前スレのならオイラですね。


232 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/31(木) 09:03:42 ID:8065pwHPO
議員カードを出すためのコストと議員カードが生み出す資金って別なの?
同じだとしたら、コストが0の議員カードがあるの?

233 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/09/02(土) 21:45:21 ID:rQJODOtd0
細かいデータ見たいね

234 :機械神ギーガ・ギス弐号 ◆FvCqiyxOKQ :2006/09/03(日) 13:02:19 ID:FQAA2UYEO
>>232
>コスト0の議員
あります。
…のですが、現状ルールだと、1ターン目に必ず議員を出さないと負けてしまうので、
デッキ内の低コスト議員の比率が極端に上がってしまいますね。

なので、ルールを一つ追加。
『開始期間に手札を一枚のみ、破棄してもよい。そうしたなら、あなたは\2を得る』
たぶん、これで多少はマシになるような、ならないような…。

>>233
細かいデータですか。カードデータですよね。
正直、あんまり考えてませんw
あんまり政治に詳しくないものでw
とりあえず、チャチャッと考えた議員カードを置いておきます。

小泉純一郎
L:9 \:4 小泉派
あなたが小泉派の議員を出すとき、コストを-2する。

杉村太蔵
L:0 \:1 小泉派

田中角栄
L:8 \:6 田中派
あなたが田中眞紀子を場に出しているとき、この議員をL:+2、\:+2する。

田中眞紀子
L:5 \:3 田中派
あなたが田中角栄を場に出しているとき、この議員が破棄された場合、代わりに田中角栄を破棄してもよい。

小渕恵三
L:7 \:7 小渕派
開始期間に、手札を一枚のみ破棄してもよい。そうしたなら、あなたは\5を得る。


235 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/09/04(月) 05:00:46 ID:pRTziRezO
なんかゲームとして機能しなさそうな予感。

236 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/09/04(月) 16:07:50 ID:pod/e1f20
L0の議員→土地
L1以上の議員→マナアーティファクトとかマナ出すカード
法案とかイベントとか→ソーサリー
って考えると

MTGの「マナ出すカード並べる→猛火」って過程と
「議員カード並べる→>>226の郵政民営化」って過程がほとんど一緒

勝利条件を相当工夫しないとみんな猛火デッキっぽくなって
ゲームが単調な気がする

237 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/09/04(月) 16:26:11 ID:Ap8adoRV0
何か名前だけだよな

例えば本来はボスがいてその下で派閥が大きくなっていくのに、
今のデータだと下っ端が先に出てきて後から大物が出てくる。

238 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/09/05(火) 01:30:52 ID:D/fJ1GcD0
個人的には題材に魅力を感じないので、システム面にはノーコメント。

239 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/09/05(火) 07:03:04 ID:TN6iGSTRO
確かに題材には賛否両論だろうね。
政治ネタでいくにしてもファンタジー色にアレンジしたりとかするといーかも。
現実の政治家は、嫌いな人も多そうだしね。おれも与党以外の政治家はあんまり知らないし。

あと、議員いないとターン終了時に負けってルールは厳しいかと。
ハンデスとかのペナルティくらいにしといたほうがいいと思う。

240 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/09/06(水) 18:37:41 ID:MpLPjHGO0
このスレ口だけのヲタばっかだなー。パクリとつまんなさそーなゲームばーっかりw

241 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/09/06(水) 19:24:41 ID:LGrzRiD20
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/5875/tcg/catalog.html
まあこんだけのTCGがあって勝ち残ってるのはほんのちょっとだからな
そう簡単に面白いゲームは作れないだろ

自作TCGを作ってるヲタが集まって話するスレで何が悪いって感じだが

242 :機械神ギーガ・ギス弐号 ◆FvCqiyxOKQ :2006/09/06(水) 20:12:40 ID:4NQxPuyjO
>>235-241
口だけのヲタで正直すまんかった。
まだまだ練り込みが足らないな。

…ツマランならツマランで改正案を出して欲しかったが、
それじゃあ、他力本願だな。

出直してくるよ(´・ω・)ノシ

243 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/09/06(水) 20:32:05 ID:LGrzRiD20
まあ、そう気を落とすな
そう簡単にルール思いつかないのと一緒で改正案もなかなかでないのさ

>>12じゃないけどちょっと改造してみた

エレメントデッキの代わりにサイコロを5個使う
サイコロには(炎)(水)(木)(光)(闇)(鉄)の6属性が書かれている。
サイコロを使うことで>>12と違って単色デッキも作成可能

ターン開始時にサイコロを好きな数だけ選んで振り直せる。
振り直さないサイコロは今出ている目を残してその場に置いておく。

カードを使うときはエレメントゾーンに置かれているサイコロを
出ている目がコストに見合うように選びトラッシュゾーンに移動させる。
トラッシュゾーンに置かれたサイコロは次のターンに必ず振りなおし
そのときにエレメントゾーンに戻る。

たとえば(炎)(炎)(炎)がコストのカードは(炎)の目が出ているサイコロを3つ
エレメントゾーンからトラッシュゾーンに移動することで使用可能

デッキは20枚以下とし、すべてゲーム開始時から手札として扱う。
(自分の使いやすいように好きなように並べて伏せて置いておく)
ただでさえサイコロを使ってランダム性があるのでドローによるランダム性はつけたくない。

でもやっぱサイコロはランダム性が強すぎるなー
カードゲームっていうよりカードも使ったダイスゲームっぽい

244 :243:2006/09/06(水) 20:34:14 ID:LGrzRiD20
そうか、どうせダイスゲームになるなら
サイコロ5個じゃなくて20個くらい使おうか

ジャラジャラ転がすのが楽しいな

245 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/09/06(水) 20:39:26 ID:LAzavGD20
超操縦メカMG見て思いついた
100種類以上の勝利条件。カードの数だけそこに勝利がある…!
つまりカード1枚1枚に勝利条件が書いてあり、それを達成した人が勝者ということ

まぁアイデアやバランス取りがすこぶる大変そうだが

246 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/09/06(水) 22:15:55 ID:57XiW29j0
ハリポタとかライダーズレジェンドとかGジェネTCGとかあるけど名ー
まぁ、あれはボーナスが還ってくるだけで勝利確定なわけじゃないが

247 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/09/07(木) 01:41:37 ID:Lxvk8C5tO
>>245
フラックスとか言う非TCG系カードゲームがそれだな。
決まれば先攻1ターン目に終わるらしいよ。
TCGにしたら、それが加速するかも。
個々のカードデザインでなんとかなるかもしれないけど。

このスレの流れが不毛なものになってるね。
つまんなそーって言うだけなのはよくないよ。


248 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/09/07(木) 02:28:08 ID:fz/QB6a70
批評がいらないなら適当に書き散らせばいいじゃない?
叩かれるのが怖いなら引っ込んどけばいいじゃない

249 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/09/07(木) 09:05:45 ID:HhAX9+npO
>>244
それなら、後半になるほど増えるような、
(MTGでゆー土地のような)
ダイス数を増やすシステムはどうだろう?

>>248
叩くのはかまわないけど。
ただ叩くだけなら厨房にもできる。
せっかく自作スレなんだから、建設的な議論しよーぜ。


250 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/09/12(火) 09:51:21 ID:zenLR7mjO
虚無感に捕らわれながらアゲ

251 :遊戯王+ムシキング:2006/09/12(火) 11:19:35 ID:5rx1x/XJ0
遊戯王、ムシキングと今一番売れてるカードゲームを2つくっつけてみた。

【カード】
モンスターカードは攻撃と技術というステータスと、種族と属性を持つ。

攻撃は高い方が戦闘に勝つ。
技術は戦闘には直接関係しないがこれが高いと高度なワザ・カードを使える。
属性と種族もどんなワザが使えるかに影響してくるのでデッキは属性を揃える必要が出てくる。

ワザカードにはそれを使う使用者の条件が書かれている。
種族属性が合わない場合や技術がその値以上ない場合にはそのカードは使えない。
速攻を持つカードは相手のターンに使える、つまりMTGのインスタント。
装備はMTGのエンチャントと同じ。

暗黒の魔導師
闇・魔法使い 攻撃 700 技術 1200

古老の魔導師
闇・魔法使い 攻撃 500 技術 1500

突撃
ワザ 使用者〈技術300〉
速攻、装備〈使用者〉
装備モンスターの攻撃力を300上げる。

拘束
ワザ 使用者〈魔法使い 技術500〉
速攻、装備〈モンスター〉
装備モンスターの攻撃力を500下げる。

死の呪文
ワザ 使用者〈闇・魔法使い 技術1200〉
モンスター1体を選び破壊する。

邪悪なる波動
ワザ 使用者〈闇・魔法使い 技術1500〉
相手モンスターすべてを破壊する。

252 :遊戯王+ムシキング:2006/09/12(火) 11:20:27 ID:5rx1x/XJ0
【ゲーム】
ゲームは守備表示のない遊戯王という感じになる。
ライフは4000

MTGのマナシステムなどの要素は敢えて取り除き
戦闘に特化したゲームにしたいと思う。

ターン開始時に1枚ドロー

モンスター1体召喚

ワザ・カードは1ターンにモンスター1体につき1枚使える。
このとき、裏向きにカードをセットすることができる。
相手のターンに発動できるカードなどはこのようにセットしなければ使えない。
ただし遊戯王とは違い、モンスター1体1体に装備するようにセットする。

戦闘、遊戯王と同じ
攻撃モンスター1体と攻撃対象1体を選んで攻撃する。
モンスター1体につき1ターンに1回攻撃できる。
ダメージとかはご想像通り。

相手のターン

253 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/09/12(火) 11:27:38 ID:f9Ky8jOs0
1ターン1ドローだと後半息切れしそうやね。
使用条件が厳しいカードだとかなり狭いのかな?
だとバンダイ系のジャンプ物キャラゲーっぽい
構築感になるんだろうか。

254 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/09/12(火) 12:02:38 ID:TUXdktHgO
ムシキング関係なくね?
対抗する属性とか使ってジャンケン要素入れたら?

255 :251:2006/09/12(火) 12:20:41 ID:5rx1x/XJ0
>>253
今の状況だと1ターンに2枚ずつは使っていきそうなイメージだから確かに息切れ酷そうだね。
でもそこはデザイナーの調整次第で何とかなるんではないかと思ったりもしてる。
壁モンスター的存在を巧く作れば

とりあえずバンダイみたいにレアカード使うのにレアカードが必要って状況は避けたいね。

>>254
ムシキングはテクニックって要素があってそれで使える技が決まるんだよ
パワーの高いムシはテクニックが低くて、テクニックが高いムシはパワーが低いって感じ

個人的な趣味だけど属性の相性はカードの相互効果で生まれるようにしたいな、
MTGのスーサイドブラック<赤みたいなやつ。
プロテクションみたいなのをときどき持ってるってのはもちろんアリだけど

256 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/09/13(水) 21:58:36 ID:IYVe5MQpO
なんか

257 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/09/15(金) 14:55:04 ID:ebc74pQ0O
カードゲーム考えてみました。
バトル鉛筆とカルドセプトからヒントを得た。
カードゲームじゃなくてボードゲームになっちゃったかもしれなくて不安です。

簡単に説明すると、サイコロを降りあい勝敗は決まるが、サイコロの面は自分で作っていくっていう感じです。

http://m-pe.tv/u/page.php?uid=robotcard&id=2

258 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/09/15(金) 20:28:07 ID:ZwfSE8tD0
>>257
君がいくつか知らないけど
若いならプログラムの勉強すすめるよ
コンピューター相手にテストプレイもできるし
就職にも有利になるし、やっておいて損はない

259 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/09/15(金) 22:12:08 ID:k5yu0OS20
>↓サイコロを振る
>↓出た面でユニットを配置(相手の面の場合は戦闘する)

ここの内容がよく分からないんだけど
「出た面でユニットを配置」ってことは場がマス目で区切られていて
そこに1〜6まで番号ふってあるって事なのかな

260 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/09/15(金) 23:17:17 ID:5CZsCJD40
それぞれ目の構成が違う別な種類のダイスを組み合わせで、
オリジナルのダイスセット(デッキみたいなもの)を作るゲームなら見たことある。
ドラゴンダイスだったかな。

261 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/09/15(金) 23:44:37 ID:bi5aaoLC0
>>260
遊戯王(カードやってない頃の)にそんなのあったな。

262 :257:2006/09/15(金) 23:46:28 ID:ebc74pQ0O
>>258
難しすぎて無理そうですw
携帯厨だし。PCはモダンなオブジェです

>>259
そのとおりです。番号ふっているだけです。


まんまカルドセプトのような気がしてきた・・・。

263 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/09/16(土) 00:20:17 ID:0DaUTsu30
もはやカードゲームですらないんだけど
三角柱を6個組み合わせて(各面でゲーム的数値を変更可能)
6面柱を作ってそれをダイスのように使う
ゲーム(ゲームって言うか玩具のおまけレベルダケド)
があったなぁ。
アレカスタマイズ性で言えば見た目にもう分かりやすいかもしれない
こんなかんじの。
http://www.hasbro.com/xevoz/
あと、ガサラキのカードも
実際にチップを入れ替えてカードを弄るらしいな

264 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/09/16(土) 01:04:21 ID:SbzO0+1f0
>ゲームって言うか玩具のおまけレベルダケド
小学生達はバトエンでも十分遊べる想像力を持ってるからな
問題はない!

そういえばバトエンってオレのところだと小学生1、2年の頃はやったけど
あの頃のお小遣いにしてみると結構高かったじゃん、300円で4本しか入ってないの
あれカードとサイコロでやれば結構安くできてガキに受けないかな?
当然、単純すぎるゲームだからオレたちはあまり面白くないけど

基本的に1本のバトエンを1枚のカードにするんだけど
進化するやつは進化前進化後2枚揃えないと使えないとか(呪文唱えるやつも同様)
装備キャップとかお助け消しゴムも独立でカード化して
カード収集要素とかトレーディング要素もエンピツのときより強くなる。

265 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/09/16(土) 11:23:49 ID:4hCU5u9m0
最初の頃はなんかバトエンの能力がたくさん載ったノートが売ってたぞ。

266 :生態系ゲーム:2006/09/16(土) 23:12:30 ID:WaX2T8Tu0
【カード】
パラメータとして「生命力」「攻撃力」「タイプ」がある

タイプ−植物
ゲームの基盤

タイプ−動物
小型、中型、大型の三種

タイプ−イベント
さまざまな能力を発動

能力差は植物、動物小、動物中の順に生命力が高く、攻撃力は正反対
大型は万能

例1  
生命力5 攻撃力5 動物大
おおぐらい
動物小を一体生贄にささげなければならない。 

例2
生命力8 攻撃力0 植物
横向きに場に出し、二枚分に扱える

パラメータには無いがランクがある
ランクは動物大、動物中、動物小、植物、の順に高い

イベントは生贄を捧げて発動する、発動後ゲームから除外する




267 :つづき:2006/09/16(土) 23:13:02 ID:WaX2T8Tu0

【ルール】
カードの置き方

   大
  中中
 小小小
植植植植

の様に必ず下のランクのカードは一枚以上余分が必要
必ずしも三角形である必要は無い
但し、下のランクのカードが無い場合無条件に上のカードは破棄される

山札とポイントゾーン
山札はデッキをよくきっておく、デッキは40枚構成同じカードは3枚まで
ポイントゾーンは墓場のようなもの、ここに20枚溜まると負け

ターンの流れ

ドローフェイズ  カードを一枚引く
  ↓
生産フェイズ  カードを一枚出す
  ↓
イベントフェイズ 任意でイベントカードを出す
  ↓
攻撃フェイズ  攻撃する自分のカードを選び、相手のカードを攻撃する
  ↓
エンドフェイズ この時点でポイントゾーンに20枚または、動物が一枚も場にでて無い場合負け

構築ターン
初めの10ターンはカードを出すだけのターン
イベント、攻撃フェイズは飛ばされる

生産
カードを一枚出す、基本的にはランクの低い順にしか出せない
同じカードは重ねて出しスタックを組める、スタックを組むと一枚として扱いステータスは足される

戦闘
自分のカードの攻撃力と相手のカードの生命力を比べ、攻撃力が上回れば破壊しポイントに
攻撃に参加できるのはその時点で一番上のランクのカードのみ
攻撃に参加する枚数はいくつでもいいが、戦闘は一対一

268 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/09/17(日) 01:16:17 ID:oDbQBT5J0
前スレの1です
まさかここまで進んでいるとは思いませんでした
以前晒していたやつをまた更に晒してみる
ttp://www.geocities.jp/tururi0908/tg.htm

269 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/09/17(日) 02:16:06 ID:LP+ElkTl0
個人的には最初はバニラクリーチャーとか単純なカードで
ゲームの概要とか流れを説明した方がいいと思うんだ。
細かいルールはプレイヤーに面白そうだなと思わせたあとで説明すれば良い。

最初から特殊能力持ったクリーチャー出されてもワケワカンネエ

>>266
脳内テストプレーしたら大型を先に出した人が勝ちな気がした

270 :266:2006/09/17(日) 08:09:37 ID:4asvcwOK0
>>269
>大型を先に出した人が勝ち
イベントカードで植物や下のランクを減らして大型を潰すとか
スタックを組んで中型が倒すとか
下のランクのカードは一枚以上その上のランクより多くてはならないので
植物がいなくなるとすごい勢いで衰退していくという感じです

補足するとイベントには破壊したり、動物強化したりするもの
単純にポイントを増やしたりするものなど・・・

イベントは生贄が必要なので、自分のポイントが増えてしまう
多用すると自滅してしまう

271 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/09/17(日) 19:19:47 ID:GX9oZLJP0
オレもTCG作ってみるお



272 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/09/17(日) 21:22:44 ID:8Bnfr2Gl0
>>271
がんばれ。
おもしろそうなやつが完成したら、プレイング・オフ会開いてくれてもいいお。
MtGとかの金満TCGにはすっかり飽きたので、自作TCGで楽しんでみたい。

273 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/09/18(月) 00:13:44 ID:GXwP8EtCO
生態系ゲームは、それはゲームの遊び方の工夫であってオリジナリティはないかな。
その生態系のシステムは制限であって、ゲームの面白さには繋がらないような気がするんだよ。
やってみなきゃ分からないが

生態系っていうアイディアは面白いと思うけどなぁ。

274 :630 ◆heT63vT5jY :2006/09/18(月) 14:29:59 ID:ue1ktRYF0
とりあえずバトエン作ってみた
http://www.geocities.jp/cards_630/batoen.html

サイコロ使うならバトエンじゃなくてTRPG的な戦闘にする手もあるな

275 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/09/18(月) 15:45:44 ID:dBbhIWDo0
お前のデザインはいつもカード先に考えて
ゲームルールは後付けっぽいな

276 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/09/18(月) 16:27:06 ID:GXwP8EtCO
面白いんじゃないか?普通に

277 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/09/18(月) 16:27:28 ID:BBC62WKZ0
まあ確かにこれはそう言われても仕方ねーな

278 :630 ◆heT63vT5jY :2006/09/18(月) 19:38:35 ID:ue1ktRYF0
>ゲームルールは後付けっぽいな

デッキを組むゲームだと思ってるのかな?
カードをバトエンみたいに集めて遊ぶだけなんだが。

279 :266:2006/09/18(月) 20:09:07 ID:gbAtt1xJ0
>>273
初めは誰が一番繁栄させれるか?みたいな感じだったのです
戦闘させるのは飽きてきてたので

自分はへタレなんで面白いと思うなら、ぜひ生態系というアイデアを昇華してほしい・・・

280 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/09/18(月) 20:39:35 ID:9JbAZKCt0
>>274
どうでもいいが、カエルテラカワイスwwww

281 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/09/19(火) 04:15:42 ID:liRoSJsn0
>279
つまりRTSをカードでやるようなものだな
かなり難しいなそれ

282 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/09/19(火) 11:31:43 ID:Hr+lNLTo0
ボードゲームでならちょこちょこあるけどトークン類をすべてカードにすると場がややこしくなりそうだな<RTS

283 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/09/19(火) 21:13:33 ID:pl6TzZVH0
ていうかRTSをそのままアナログでやるとして
ややこしい部分を省いてくとたぶんMTGみたいな感じになるだろ
カタンみたいな感じでもいいけど

284 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/09/22(金) 17:11:18 ID:56xTPelV0
オリジナルカードゲームのルール考えてます
まとまってきたらこのスレに晒そうかと思います

285 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/09/22(金) 17:29:06 ID:BbR/VXeHO
勝手にしろ

286 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/09/22(金) 22:06:06 ID:IoxTiZLeO
>>284
ぜひどうぞ
意地悪な子もいるけれど、みんないい子です。

287 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/09/23(土) 04:43:47 ID:ZMCwN3mt0
でも、出来ればまとまってから来た方が良いな

288 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/09/24(日) 02:24:06 ID:CgxxnOJ3O
生態系ゲーム

肉食 草食 虫クリーチューがいて
喰うことによりクリーチューは強化されていく。
肉食が草食を喰うと、肉食は強化。
だけど草食が減るから虫が強くなってしまう。
虫は肉食を喰うから、今度は草食が増える。
草食が増えると虫が減り、肉食強化。

289 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/09/24(日) 03:00:43 ID:2eXqjdd+O
クリーチューとはクリームシチューの略でつか?

290 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/09/24(日) 03:39:32 ID:CIOYtDcn0
>>288
ジャンケンじゃね?

291 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/09/26(火) 21:35:36 ID:9redPoPd0
何となく書き込み辛い空気を振り払いつつこんばんは!
どっちかってーとTRPGの畑の人間の漏れだけど、今回TCGの製作に挑戦してみたぜ!
内容は、ロボットのタイマンバトル!
カスタムロボとかSDガンダムみたいな等身が低めのロボットを操作して、対戦相手と熱い戦いを繰り広げるんだ!
早速だけど晒させてもらうぜ! ざっと5レス! ただ漏れの文章力は壊滅的なんで、読み辛かったらごめんな!
それじゃあよろしく頼む!
タイトルは「ファイティング・ナイトTCG」だ!


@舞台設定
このゲームでは、プレイヤーは対戦型ラジコンロボット「ファイティング・ナイト」シリーズの持ち主として、
対戦相手と勝負を繰り広げます。
そして、そのロボットの性能や装備や改造、戦闘での行動や必殺技などを、カードで再現します。

@デッキ内容
デッキは以下で構成されます。
・36枚の山札
・自分が使用するロボット「機体カード」が1枚
・上記の「機体カード」の装備や改造を表す「カスタムカード」が3枚
また、山札は「カスタムカード」「アクションカード」「リアクションカード」の三種類で構成されます。

@カードの説明
カードは、「機体カード」「カスタムカード」「アクションカード」「リアクションカード」の四種類に分類されます。
それぞれのカードには、ゲーム中に使用する様々なデータが記述されています。順番に解説していきます。

・機体カード
自身が戦いで使用するロボットです。三つのデータが記述されています。
「耐久力」:いわゆるHPです。相手の攻撃などでダメージを受けると減っていきます。
     この値が0になると敗北となります。
「カスタム」:機体にどれほどの装備や改造を行なえるかを表す数値です。
     この値が大きいほど、強力な『カスタムカード』を使用することができます。
「バッテリー」:機体が負荷無く行動できる限界を表します。
     ゲーム中、『アクションカード』や『リアクションカード』を使用すると、『ヒートポイント』が上昇します。
     もし、機体の『バッテリー』の値より『ヒートポイント』のほうが大きい場合、『オーバーヒート』状態となり、
     ターン終了時に差分のダメージを受けてしまいます。
「特徴」:上記に当てはまらない機体固有の性能を表します。射撃が得意、一部の攻撃に対する耐性など、様々なものがあります。


292 :291:2006/09/26(火) 21:36:54 ID:9redPoPd0
・カスタムカード
機体の装備や改造を表します。ゲーム開始時に、あらかじめ三枚を選んでおくことになります。
「種別」:『迫撃武器』『射撃武器』『改造』の三種類があります。
     『迫撃武器』は剣や盾といった白兵用の装備、『射撃武器』は銃やミサイルなど射撃用の装備です。
     『改造』は上記に当てはまらない鎧や脚部の装備、もしくは肉抜きなどの機体の改造を表します。
「カスタムポイント」:この値が大きいほど強力な効果があります。
     ただし、『カスタムポイント』の合計値が『機体カード』に記述されている『カスタム』の値を超えると、
     『オーバーカスタム』状態になってしまいます。『オーバーカスタム』については後述します。
「射程」:武器の攻撃可能な距離を表しています。
     『近距離』『中距離』『遠距離』の三種類があります。距離については後述します。
「威力」:攻撃したときに相手に与えるダメージの大きさを表しています。
「特殊効果」:武器には、単純な威力の大きさだけではない、付加的な効果を持つものもあります。
     装備していると受けるダメージが減少したり、状況によって威力が増減したりするなど、様々です。

・アクションカード
機体の特別な行動、その中でも能動的なものを表します。攻撃や移動の前に使用することができます。
また、『アクションカード』は使用後に『ヒートポイント置き場』に置かれます。
「ヒートポイント」:特別な行動は、機体に負荷をかけることになります。その負荷の大きさを表しています。
「効果」:武器の威力を上げるサポート的なものから、必殺技や奥義のような効果の大きなものまで様々です。
     ただし、同じターン中に同じカードを複数使用した場合、効果は重複しません。

・リアクションカード
機体の特別な行動、その中でも受動的なものを表します。相手が攻撃や移動、カードの使用を宣言したときなどに割り込んで使用します。
また、『リアクションカード』は使用後に『ヒートポイント置き場』に置かれます。
「ヒートポイント」:上記の『アクションカード』と同じです。
「効果」:上記の『アクションカード』と同じですが、防御的なものが中心となります。


@勝敗条件
以下のどちらかの状態になった場合、ゲームに敗北したことになります。
・自分の機体の『耐久度』が0になる
・ターン終了時に、自分の山札が0枚になっている


293 :291:2006/09/26(火) 21:38:03 ID:9redPoPd0
@ゲーム開始前の配置
それでは、対戦相手との戦いの流れを、順を追って説明します。
まず、ゲーム開始前に「機体カード」と「カスタムカード」を以下のように裏向きに配置します。

  □
■■■

□:「機体カード」
■:「カスタムカード」

対戦相手も配置が完了したなら、山札からカードを5枚引き、手札とします。
そして、ジャンケンなどで先攻と後攻を決定し、ゲーム開始となります。
それぞれのカードを表向きにして下さい。

<正しい初期配置>

■■■ ←対戦相手のカスタムカード
□   ←対戦相手の機体カード
  □ ←自分の機体カード
■■■ ←自分のカスタムカード


@ゲームの流れ
このゲームは、お互いの手番を交互に繰り返す、ターン制で進行します。
一つのターンには、以下の6つのタイミングがあります。

1:ターン開始
2:ドロー
3:移動
4:戦闘行動
5:ターン終了

順番に説明します。

1:ターン開始
自分のターンの開始を確認します。

2:ドロー
山札からカードを一枚引き、手札に加えます。


294 :291:2006/09/26(火) 21:45:28 ID:9redPoPd0
3:移動
機体カードを一つ隣に移動させることができます。
このとき、機体カードの後ろに配置している三枚のカードが、戦場の広さを表すことになります。
はみ出るように移動することはできません。

<正しい移動>
  □   →   □
■■■ → ■■■

<間違った移動>
  □   →      □
■■■ → ■■■

また、自分と対戦相手の機体カードの位置によって、距離が決まります。
距離によって、武器による攻撃が届くかどうかが決まりますので、位置取りは重要です。

「近距離」:相手の機体カードと正面に向き合っている
■■■  ■■■  ■■■
□     □     □
□     □     □
■■■  ■■■  ■■■

「中距離」:相手の機体カードが斜めの位置にある
■■■  ■■■  ■■■  ■■■
□       □       □    □
  □       □    □    □
■■■  ■■■  ■■■  ■■■

「遠距離」:自分と相手の機体カードが、それぞれ反対の角にある
■■■  ■■■
□        □
   □  □
■■■  ■■■

295 :291:2006/09/26(火) 21:46:40 ID:9redPoPd0
4:戦闘行動
機体の調整や攻撃を行なうタイミングです。
具体的には、「機体をクールダウンする」「装備を変更する」「武器で攻撃する」の中から一つを選びます。

「機体をクールダウンする」:
自分の機体に溜まっている『ヒートポイント』を0に戻すことができます。
『ヒートポイント置き場』にある全てのカードを、『捨て札置き場』に移して下さい。

「装備を変更する」:
配置している『カスタムカード』から好きな枚数を選び、『捨て札置き場』に置きます。
そして、手札から同じ枚数の『カスタムカード』を選び、好きな順番で配置することができます。

「武器で攻撃する」:
配置している『迫撃武器』もしくは『射撃武器』から一枚選び、そのカードで相手を攻撃することができます。
攻撃した場合、「(カスタムカードの威力)+(機体カードやアクションカードの修正)」のダメージを相手に与えます。


5:ターン終了
ターンの終了時の処理をするタイミングです。
自分の機体が『オーバーヒート』状態なら、ダメージを受けてしまいます。
『ヒートポイント置き場』にあるカードの『ヒートポイント』の合計値と、機体の『バッテリー』の値を比べ、
差分の『耐久力』を減らしてください。
次に、自分の山札を確認します。山札が0枚になっているなら、ゲームに敗北となります。
これらを確認した後、あなたのターンは終了となり、相手のターンに移ります。


@「オーバーカスタム」について
機体には装備や改造の限界があります。その限界を超えた状態を『オーバーカスタム』といい、ペナルティを受けてしまいます。
配置している『カスタムカード』の『カスタムポイント』の合計が、『機体カード』の『カスタム』の値を超えている場合、
機体は『オーバーカスタム』状態になります。
『オーバーカスタム』状態になった場合、配置している『カスタムカード』から一枚を選び、裏向きにします。
裏向きの『カスタムカード』は、『カスタムポイント』を含め、あらゆる数値や効果を持たず、攻撃にも使用できません。
そして、この裏向きにする行為を、『オーバーカスタム』状態では無くなるまで繰り返してください。
裏向きになった『カスタムカード』は、一部のカードの効果を利用する以外、表にする方法はありません。


296 :291:2006/09/26(火) 21:48:31 ID:9redPoPd0
@サンプルカード
ここで、カードの例を挙げておきます。

・機体カード
 名称:ファイティング・ナイト
 耐久力:18  カスタム:8  バッテリー:5  特徴:迫撃武器と射撃武器の威力に+1
 解説:今ではゲーム名として流通した、シリーズものの第一号機。攻守そろったバランス型の使いやすい機体。

・カスタムカード
 名称:ロングソード
 種別:迫撃武器  カスタムポイント:3
 射程:近距離  威力:3  特殊効果:なし
 解説:スタートセットの「ファイティング・ナイト」が装備している武器です。捨てずに残しておきましょう。

 名称:ハンドガン
 種別:射撃武器  カスタムポイント:2
 射程:近・中距離  威力:2  特殊効果:なし
 解説:片手用のシンプルな銃です。小回りが利き、相手に接近していても使用できます。

 名称:へビィ・アーマー
 種別:迫撃武器  カスタムポイント:5
 射程:―  威力:―  特殊効果:『耐久度』+15、『バッテリー』−1
 解説:巨大で分厚い鎧です。その分重量も半端なく、機体に負荷がかかってしまいます。

・アクションカード
 名称:ウェポンチェンジ  ヒートポイント:2
 効果:配置している『カスタムカード』から1枚選び、『捨て札置き場』に置く。
    その後、手札から『迫撃武器』もしくは『射撃武器』を1枚選び、配置する。

・リアクションカード
 名称:緊急回避  ヒートポイント:5
 効果:受けたダメージを5点減らす。


ざっとこんな感じだ!
イメージとしては、コロコロコミックあたりに掲載されてそうなノリのロボットバトルを再現しようと思ってる!
今は、アクション&リアクションカードのタイミング関連が上手くまとまらなくて苦労してるぜ!
表記ももうちょっと統一したいな! 漢字とカタカナが入り混じってるのがどうも気に食わねえ!
色々と意見感想質問罵倒ネタ等よろしく頼むぜ、先輩たちよ!

ちなみに、元ネタは漏れが製作していたオリジナルTRPGだ! もし知ってる人が居たら…まあ、さすがに居ないか!
おかげで無駄に沢山の設定があったりするんだが、そこは華麗にスルーしとくぜ! 俺アイデアカッコイイはタブーだしな!

297 :291:2006/09/26(火) 21:51:15 ID:9redPoPd0
おっと、悪い! なぜか>>293だけカードの配置がズレてるぜ!
ちょうど山札や捨て札置き場についての記述も抜かしていたし、訂正も兼ねてまとめておくぜ!
正しい初期配置は以下の通りだ!


   □ ☆☆☆
■■■ ◇◆

□:機体カード
■:カスタムカード
☆:ヒートポイント置き場(使用した『アクションカード』や『リアクションカード』を置く場所)
◇:山札
◆:捨て札置き場


これから先、色々変わっていくかもしれないけど、よろしくな!


298 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/09/26(火) 22:36:23 ID:kkDonMox0
それなりに遊べそうなルールだな。
たぶんロボットがカッコよければまあまあ買ってくれそうだな。

ただ、このルールだと1体しかロボット出てこなくて
装備カードとかアクションカードとかキャラじゃないカードが多くなっちゃうわけで
キャラクター商品としても売るつもりならよくないかも。

299 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/09/27(水) 00:30:16 ID:5EigWXla0
4機プレイができるならすごく面白そうだなーと
多人数プレイへの発展もできるし

 ■■■
■ □  ■<テヤー
■□ □■<トウッ <テイッ
■□   ■<テイーッ
 ■■■


こんな感じで

300 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/09/27(水) 00:38:49 ID:5EigWXla0
ルールはシンプルかつまさにコロコロ的でいいと思う。
カスタムカードで距離感を作ってる辺り中々上手い。

ただコスト概念のないTCGはすごく怖いね。
どうしてもデザインとバランスの舵取りに限界を感じてしまう。
とっつきやすいのはいいけど、底が浅いというか。

盤面にキャラクターカードを出した状態でスタートするゲームといえばAsuraTCGがあるけど、
すごくデザインが窮屈だと思うんだよなー。
使われるカードと使われないカードの二極化とかも問題かな。

あと暑苦しい!!お前!!

301 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/09/27(水) 01:22:55 ID:LNXYoNXI0
最初にベストな装備を選べてしまうと装備変更の意味があまりなくなるので、
装備がガリガリ消耗するといいな。武器は一回使うと弾切れぐらいでいい。



302 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/09/27(水) 01:33:42 ID:QMW+ohvKO
いっそ換装=クールダウン
にすればよくね?

303 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/09/27(水) 01:44:31 ID:14QGIE2JO
メダロットを思い出したのは俺だけではないハズだ。

コストなしの件と、初期配置の件は>>300,301が言ってるので、別件で。

>コロコロコミックあたりに掲載されてそうなロボットバトル
コロコロコミック風なTCGだと、
(商業的にはともかく)同人方面での展開は厳しい(年齢層的に)かな?
とか思ったので。

同人ならではの、
『全部のロボットごちゃ混ぜバトル』
はどうだろうか?
もちろんイメージは、コロコロコミック風の感じに(例えばSD化)したりして。

『ドダイYS』に乗った『先行者』とか、
『ビームライフル』持ちの『鉄腕アトム』とか。


304 :291:2006/09/27(水) 10:37:20 ID:izj43jGr0
やあ、おはようみんな。
昨日はさすがに暑苦し過ぎたと自分でも思ったから、今日はさわやかボーイでいくことにするよ。よろしくね。

>>298
>それなりに遊べそう
ありがとう! 君も素敵だよ。

>このルールだと1体しかロボットが出てこない
そうなんだよね。やっぱり、複数のロボットを扱えたほうが楽しいかな?
ただ、「ロボットのタイマンバトル」という最初のテーマから覆ってしまうから、
場合によっては全然違うゲームになってしまうかもしれない。

>>299
>四機プレイ
うはっ! やべえ、凄く面白そうだ!
ボードゲームよりのTCGとしてちょっと考えてみたいなそれ! 新境地を開拓できそうだ!
テヤー トウッ テイッ テイーッ

>>300
>コスト概念のないTCGはすごく怖い
確かにそうなんだよな! 一応、ヒートポイントによる制限もあるんだけど、
現状だと開きなおりさえすればアクションカードは使い放題だし! ターン終了時に真っ白に燃え尽きるけどな!
アクションカード云々は、使用するタイミングについて煮詰まってたところだ! もう少し詰めて考えてみるぜ!


305 :291:2006/09/27(水) 10:41:37 ID:izj43jGr0
>>301-302
>装備がガリガリ消耗するといい
>換装=クールダウンにすれば
なるほど、確かに現状だと装備変更の意味がほとんど無いな!
もっとぐるぐる回るぐるぐる回る僕らが世界をよくするんだってな形にしてみよう!
武器が無いと攻撃そのものができなくなるから、上記のコスト云々に絡んでくるかもしれない!
あとは上手く噛み合えば御の字だ!

>>303
>メダロットを思い出したのは俺だけではないハズだ
みんなメダロットは知ってるのにロボットポンコッツは知らないんだよな!
ちくしょう! 好きなのに!

>全部のロボットごちゃ混ぜバトル
>先行者とかコレジャナイロボとか邪神モッコスとか
そいつは魅力が高いぜ! ロボットのビジュアルを考える手間も省け(げふんげふん)
手間も省けるしな!
ただ現状のルールだと、ごちゃ混ぜバトルっぽい印象が薄いような気がするな!
ルールの土台ももっとしっかりと詰めるべきだし、風呂敷を広げ過ぎると手が追い付かなくなるし、難しいぜ!

さてと、どこから手を付けるべきかな! ゲーム製作のこのドキドキワクワク感がたまらないぜ!

306 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/09/27(水) 15:52:26 ID:ZuuivfJs0
>『ドダイYS』に乗った『先行者』とか、
ワロタ

あとなんだ、テコンVとか出してほしい

307 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/09/27(水) 20:58:11 ID:14QGIE2JO
>>305
まずは、すでに提示されている、
『カードのコスト』
『最初に置けるカスタムカード』
のふたつと、
『もう少し具体的なゲームの流れ』
の三つを考えたらいいんじゃまいか?


308 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/09/27(水) 22:39:10 ID:1myoLjbH0
>>304
1vs1は別に悪いことではないよ。
ゲーム性が全く変わってしまうので、どちらにするのかは安易に決めないほうが良い。
自分の求めるゲームのやり取りがどんなものか再確認してみては?
298が言っているのは『キャラクター商品として売るつもりなら』と限定した上での
デメリットだということも留意すべき。
 
コストがどういった効果を及ぼすのか、何故必要とされているのかを考えるといいと思う。
基本的には、いきなり最初から強いカードを使わせないようにする為でもあるし、
カードの多様性を生んで効果の弱いカードに存在意義を持たせるためでもある。
完全無欠に強力なカードがあったら、みんなそれを使っちゃうことになるからね。

309 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/09/27(水) 23:07:26 ID:14QGIE2JO
『カードのコスト』の件は、ひとつネタがある。

このゲームをイメージした時、何らかの代価を払って強化するってイメージは違う気がする。
対戦中のロボットの装備を変更するのに、
お金やエネルギーを支払うのは違うんじゃないか、と。
その時に何がどーなるかを考えると、
『ピットイン』とかいいんじゃまいか?

イメージ的には、
装備を付け替えるためにフィールドの端に寄り、
プレイヤーに付け替えてもらってる。

ルール的には、こう。
カスタムカードに0〜3の『準備時間』を付加する。
0はすぐ使える。表向きに配置。
1は使えるまでに1ターンかかる。裏向きに配置。
以下、2は2ターンで裏横向き、3は3ターンで裏逆さ。
あとは、残りターンが減るごとに向きを変えれば、
『強力だけど使えるまでに時間がかかる』が表現できる。
で、表向きにならないと使えないし、
その間は移動できないとかすりゃ、
コストの代案にはなるんでないかい?


310 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/09/28(木) 22:38:21 ID:W8D7USco0
1デッキの枚数を減らしてデッキを3つ用意=機体を3体用意
勝ち抜き戦とかどうだろう。
機体にレベルとかつけて3体の合計レベル10以下にすることとかにすると
コストなしでも多様性出てくるんじゃね?

311 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/06(金) 02:09:31 ID:lUOXWrNmO
あげ

312 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/07(土) 11:41:41 ID:PDSuYQ1m0
住人でオフ会でもやりたいところだな。

313 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/07(土) 15:24:08 ID:jtRnNKabO
ただカードゲームやって遊んで終わりそうな予感がする・・・

314 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/07(土) 15:59:10 ID:I45txxIq0
何人かがテストプレイできる状態で持ち込めれば…

315 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/07(土) 21:56:48 ID:UTf7FACi0
カードの印刷が一番安い印刷所ってどこかな?
友人にはポプルスを勧められたんだけど…。

316 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/08(日) 13:14:53 ID:AGg+u8qo0
自作TCGで印刷所使うのは無謀としか…
一度値段表見てみると良いよ
どこが一番安いかとかいう以前の問題だから

317 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/08(日) 15:08:51 ID:aA6Xrecs0
テストプレイできそうな人がもちよって
みんなで遊ぶ
批評する

318 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/08(日) 20:34:56 ID:d8PxWD77O
オフでテストプレイとか、
どこの印刷所がいいとか、
それよりも、ひとつくらい完成させようや。
せめてα版くらいにはしないと、テストプレイもできないだろ?

>>291はどこ行ったんだろな?
意見もちらほら出てたのに。

319 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/09(月) 05:59:42 ID:rJbabp4cO
291本人がいなくてもいいじゃん
俺はTCGに詳しくないから分からないけど、291のゲームはよく出来てる方なの?

320 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/09(月) 10:16:22 ID:aEG7ZXp00
まあ遊べるとは思う。

ただマナコストに代わるものがないから奥深さがなさそうなのが一番問題。
強いカードを適当に使えば強いデッキが組めそう。
マナがあるMTGとかDMですら弱いコモンは使えない傾向にあるわけだし

321 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/09(月) 11:21:38 ID:OpnV0sxE0
ポケモンとDMを組み合わせてみたらおもしろそうなので作ってる
まだ、テスト段階なので手書きだが、出来たらパソコンで作るつもり
近日公開


291GJ

322 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/09(月) 12:10:32 ID:rJbabp4cO
>>320
なるほどー
シンプルかつ奥深くってー難しそうだね

>>321
期待す


俺も画用紙でテスト用のも作ってる途中だけど、自分1人じゃよく分からない。面白いのかもゲームとして機能してんのかさえも分からない。

イラスト描けるから、イラストを売るって感じで自作TCGを販売する野望があるけど、そういう場合はやっぱりニチャンには晒さない方がいいかな・・・?

323 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/09(月) 17:43:32 ID:pPvoJWCoO
>>322
どこからツッコめばいいのやら。

イラスト描けるなら、わざわざよくわからないTCGにしなくても、
イラスト集で売りゃいいだろ。

何かTCGにしたい理由でもあんのか?


324 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/09(月) 19:48:07 ID:p6wpZstb0
自分で作らないで、ここに晒されてるゲームに絵をつける方が楽そうだけどな

325 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/09(月) 21:02:25 ID:rJbabp4cO
自分でTCGを作りたいのが前提で、たまたま絵が描けるから、TCGを作るうえで自分の絵が役立つかなーって感じだぞう。

イラストの仕事を細々とやってるから、イラストだけ描くとなるとただ働きしてるみたいで苦痛だな

326 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/09(月) 23:00:47 ID:p6wpZstb0
なるほど じゃあ、がんばって!
とりあえずここで晒して意見聞くのは可能だけど、
かなり厳しい反応帰ってくるから覚悟しておくように

327 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/10(火) 02:00:33 ID:F46djCwk0
俺も頑張って欲しいと思うが
TCG作るとしたら何百枚とカード作るわけだから全部自分で描くのは大変なんじゃないか?

328 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/10(火) 08:00:27 ID:tub6hZUgO
カードはクリーチャーカードのみだし、デッキも10枚で構成するし、そんなにカードの総枚数はいらないような気がする。

RPGツクール5でスクリプト組んで、バランス調整しようと思うw
楽しいと思える事や目標がなくて、モラトリアムみたいに人生に絶望してたから、TCG作成という作業は楽しくてたまらないwww

329 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/10(火) 23:33:37 ID:F46djCwk0
何か新しいものを作るって感覚が楽しいな。

330 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/11(水) 04:03:16 ID:wvZJoaCN0
今、コンピューター使用するカードゲーム考えると
どうしても三国志大戦の方向に行ってしまう
独創性ナサスorz

331 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/11(水) 20:57:27 ID:VYUnv0Iq0
独創的なネタって難しいな。
俺もD0のカードゲームに将棋の要素を加えてるっての逆にして
将棋にカードの要素を加えることを考えてたんだがやっぱりもう存在してた。
ttp://www.naviadratp.com/index.php

ゲームとしての面白さは知らんが
豪華にフィギアなんか使いやがって見た目はすごい楽しそうだ。

332 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/11(水) 22:23:47 ID:AUIF6x040
>>331
それ、チェスじゃないの?

333 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/12(木) 20:31:44 ID:sYjPhz3Z0
まあとりあえずやりたいことを先にやられた感じ。

334 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/13(金) 17:14:24 ID:2XdjCw0sO
このスレは
ロムってるのが
楽しいね

335 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/15(日) 16:52:40 ID:XzHivD4sO
どなたかネタ投下を

336 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/15(日) 21:39:01 ID:roQPJ6QY0
>>328
RPGツクール5ってPS2?それでカードゲームって作れるの?

337 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/15(日) 23:19:09 ID:+1AxUHuWO
ツクール5はスクリプトで色々できる。
最強はパソコンのツクールXPだが。アクションでもシューティングでも作れるぜ。大変とかいうレベルじゃないけど。

338 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/16(月) 07:50:27 ID:xMTNrz/AO
>>337
そもそも、スクリプトを理解するまでが大変だしな。
さらに、それで一から組んでいくなんて、
暇人、変人、宇宙人、未来人、超能力者以外にはムリwww


339 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/16(月) 10:41:31 ID:vr6Db1/c0
学生ならできる、受験期以外の文化部学生がんばれ

340 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/16(月) 11:40:33 ID:A26T8dqF0
RPGでカードゲームって、ファミコンのドラゴンボールみたいだな。
あれは戦闘がカードゲームの対戦方式で進んでいく。


341 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/16(月) 13:57:05 ID:6QWhoIZhO
>338
ハルヒ乙

342 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/16(月) 18:21:08 ID:jCU0EiI60
手書きっていいね。
すべてが伝説のカードだけど。

343 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/17(火) 12:15:33 ID:q630q8uAO
しかも全カード強い

344 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/17(火) 12:26:37 ID:bC+LC1lF0
全部強かったらそれが普通じゃないか

345 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/18(水) 15:32:23 ID:AfoBgd2y0
わははは! これが俺様のクリボーだ! 300/200!
甲鱗様28体までなら集中ブロックされても平気だ!
強いぞー! かっこいいぞー!


346 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/18(水) 18:06:29 ID:ycPVQhOF0
はいはいワロスワロス

347 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/20(金) 12:23:47 ID:p3mccB7qO
ネタないね・・・

348 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/20(金) 16:49:50 ID:s65WqtEf0
結局フリーゲーム化してるのないの?

349 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/22(日) 07:56:28 ID:RtWrExlL0
ここにはないけど実際フリーゲーム化されてるやつはあるよ。
>>155とか>>140とか

ここにあるのは自分で書いてテストプレーしてくれってやつばっかだな。
オレは脳内でテストプレーしてるが書くのは面倒だな。

350 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/22(日) 08:42:29 ID:lZfxM8ThO
>>349
>脳内テストプレイ
ぜひコツを教えてくれ。

このスレの発祥が、そもそもひどかったからな。
>>1の単発質問だったかな?
今は、
『誰かがネタを投下し、それを住民がイジる』
ってスタイルに落ち着いてるが。


351 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/22(日) 22:41:22 ID:0DTw9njl0
世界観からカードゲームを考えたらどうだろうと思ってひとつアイデアが浮かんだ。
RPGとかによくある設定だけど空島がいくつも浮かんでる世界を舞台に繰り広げられるTCG。

空島の大地は特殊な鉱物でできているのでその空島特有のマナを出す。
そのマナを使ってその空島特有のモンスターや魔法を使う。
新しいパックが出たりすると新しい空島が出てきたりするので環境ごとにマナの色数が流動的になる。

スタン落ちの代わりに、空島が滅びたのでその空島の属性を持つカードは使えなくなるとか
3国間の戦争中だからその3国のカードしか使えないとかいろんなストーリーによって色数を調節する。

352 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/22(日) 23:05:04 ID:gPzPZKPO0
よく判らんが、カード資産的にライト層が泣きを見そう

353 :351:2006/10/22(日) 23:16:39 ID:0DTw9njl0
各色のカード数や強さは不均等になっているのが基本。
(新しい空島が戦いに参戦したらその空島のカードは以前からあった空島と比べてしばらくはカードプールが狭い)
それをうまく見極めたり裏をかいたりしてデッキを組まないといけない。
MTGの「トーメントで黒だけ多い」みたいな環境がしょっちゅう起こる。

とりあえず世界観だけ、戦闘とかのゲーム部分はこれから考える。
「空島の英雄」とかキャラクター色を強く打ち出したいから
MTG、DM、遊戯王みたいにすぐクリーチャーが死ぬようなシステムはやめたい。
マナシステムは世界観生かすにはMTGの土地みたいな感じの方が雰囲気は出ると思う。
ただDMとかD0とかのシステムの方が主流になりつつあるから微妙だな。

>>352
まあ妄想だから、そこらへんは置いておこう。

354 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/23(月) 01:42:17 ID:lbwvqOX+0
そこらへんメタが発生するぐらいプレイグループが居ないと始まらんから
リアルカードの同人販売では難しそうだな。
PC経由で対人プレイできるならできるかもだが

355 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/24(火) 17:15:01 ID:CWw8j9pmO
俺も世界観から作ってみる。


カードの属性は「科学」「生物」「哲学」の3つ。

カードは3つの属性があり、そのカードは、難しい専門書に書いてあるような、堅苦しい知識が目白押し。

クリーチャーカードは存在せず、クリーチャーを創造創造する。
だから、角だとか牙だとか、そういう部品カードを集めて初めてクリーチャーになる。


生物カードは、「科学」「哲学」「力」の値で成り立つ。科学と哲学は相反する。
(生物カードはマナを生み出す土地のような役割)

科学カードは、「科学」の数値が高ければ使用できるようになる。
(攻撃の際の、技カードみたいなものが多い)

哲学カードは、「哲学」の数値が必要で、全体に効果を及ぼし、勝利条件すら変えてしまう力がある。
(エンチャントカードみたいなもの)


科学がないと相手の好き勝手にやられちゃうけど、哲学がないと勝つことも出来ない。

全てのカードは学校でも習うような知識だから、子供が勉強できる。
カードになれば科学や哲学、生物に興味を持ってくれるし、想像させて楽しませたりできるのが一番の目的。

356 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/24(火) 17:49:01 ID:YKYM3g4z0
矛盾してるぞ
■難しい専門書に書いてある堅苦しい知識

■すべてのカードは学校でも習うような知識


357 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/24(火) 18:13:53 ID:CWw8j9pmO
学校っていったって、大学も学校のうちなんだからねッ!
そりゃ、少しは矛盾してるかもしれないけど・・・・

358 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/24(火) 21:03:03 ID:VmU3Nk8h0
上の方の政治を題材にしたカードゲームにインスパイアされたアイディア。
日本の議員や、法案の可決に限定するとどうしても面白みに欠ける。
そこで、国家間の競争にしてみてはどうか。
つまり通俗的な戦闘(軍事的手段)も可能だが、
最新の軍事兵器に対してひとりの政治家が渡り合える、といったイメージ。
ぱっと思いついたのは、第二次世界大戦風。
舞台は当たり障り無く、この世界に似てるどこか別の世界。
プレイヤーはいずれかの主義を掲げ、それぞれの目的を目指す。

ファシズム
 勝利目的:平たく言えば世界征服
 特徴:圧倒的な軍事力。逆に言うとそれだけ。

自由主義
 勝利目的:世界平和(恒久的な世界秩序の構築)
 特徴:資金力や技術力はとても高い。
    しかしそれらは必ずしも国家に奉仕するものではなく、まとまりに欠ける。
    また、軍事的手段に訴える場合には正当な理由を必要とする。
    良く言えば柔軟性に富むが、悪く言うと中途半端。
    その分勝利条件は一番軽い。

共産主義
 勝利目的:全世界の共産主義化
 特徴:ぱっと思いつかないのは共産主義が権力者に利用されてるだけという印象のせいかもしれないが、
    それは避けたい。
    特殊な陣営で、トリッキーな動きを得意とする、感じであって欲しい。

※ファシズムや共産主義の勝利目的は、実現可能なものとは思えないがゲーム的にそれくらいやって欲しい

あまり練ってないからカードの種類とかは考えてないんだけど。
(そもそも「国家」の概念をどうするかとか)
どの要素を省き、どの要素を組み込むか、それで全てが決まる。
世界地図を広げて、自国の領域を広げ、目標を実現していく感じがいい。
だけど、そうなってくるとボードゲームの色も強くなってくる。
俺がカードゲームであって欲しい理由は、自由に国家(デッキ)を組めること。これは外せない。
あと、国を「育てる」というよりは、目的を元に「構築」する感じにしたいんだよね。
最終的には多人数でも二人でも遊べるようになると楽しい。
ただ、ミラーマッチに問題がある。
ファシズムなら、ガチでぶつかり合うだけで楽しそうだが、
他の主義の場合、目的が完全に同一なのでどうするのか。
乱文でほんとすまん。


359 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/25(水) 02:35:40 ID:nSpuMne30
>>358
最強は宗教原理主義

そのテーマならボドゲの方が向いてそうな希ガス

360 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/25(水) 14:32:06 ID:TjM2g/l+0
宗教は勢力にするより、トリックスター的に扱う方が面白そう
そうすれば「宗教に対して強い共産主義」とか出来るし

361 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/25(水) 19:42:41 ID:OF5i/VK2O
ねえ、あんちゃん・・・
どうすればTCG作れるん?
ノウハウ

362 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/25(水) 21:51:03 ID:S9ek5XgzO
つべこべ言わずにぶつかっていけ!
とにかくアイデアを文章にする。するとダメなところとか悪いところとか穴とかが見えてくる。
それでやる気が無くなってFA

363 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/25(水) 22:11:30 ID:OF5i/VK2O
あんちゃん・・・
アイデアやゲーム性の問題じゃなくて、どうやったらTCGが出きるのかを知りたいんよ。
プロセス

364 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/25(水) 22:56:35 ID:OYGK0KsX0
相当面白いゲームができたらカード持って企業に売り込みにいけばいい。
それが無理なら同人か、個人で頑張って印刷して仲間内で遊ぶかしかないでしょ。
1スレ目の最初の方はそんな話題もあった。

だけど今はぶっちゃけ基本的にオレも含め脳内で妄想してるだけだと思う。
「自作TCGを妄想するスレ」のほうが正しいかもな。

365 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/26(木) 02:24:27 ID:olySLiEr0
>>363
まずはフォトショップ買え。

366 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/26(木) 16:52:18 ID:stvXIYuo0
経験者しかわからないと思うけどRPGツクールだといきなり大作作ろうとすると
ゲームバランスとかストーリーの運び方とかいろいろ難しすぎて結局投げ出す人が多い。
それでまずは短編を作ってみようって説明書に書いてある。

それと同じで、はじめは少ないカードでゲームできる「カードゲーム」を作って
ゲーム制作経験積んだ方がいいんじゃないかと思うんだがどうだろう。

367 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/26(木) 17:18:59 ID:12BJaEqP0
イデオロギーの対立って
ぶっちゃけ先にmtgが「色によって違う
思想」と言う部分でやってたことちゃうんかな

海外の方だとそういうことよく語っているし
mtgをホビージャパンが売っていた頃はそういうコラムも
翻訳していたし
(タカラも翻訳が悪いわけではないが移籍で以前の物が失われたから)

368 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/26(木) 20:09:32 ID:OGua9RjTO
ごめん誤爆

369 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/27(金) 02:45:02 ID:eia/vW5l0
誤爆報告を誤爆する奴始めて見た

370 :前スレ950:2006/10/27(金) 18:58:49 ID:sGa1Sodw0
http://wiki.livedoor.jp/hikari_gaga/
再びチャレンジ。
MtG+モンコレ風TCG。
コンセプトは国対国。

371 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/27(金) 22:12:05 ID:3A3DucCE0
ぶっちゃけあんまりD0と変わらない気がする。

あとは移動タイプって覚えるの大変になりそうだし
移動方法をこのゲームみたいにカードに書いておくと楽じゃない?
ttp://www.naviadratp.com/char/m_kanimiso.html

372 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/27(金) 22:19:52 ID:i75yHvQw0
視覚的、直感的に解り易いというのは重要だな

373 :前スレ950:2006/10/27(金) 22:26:50 ID:4Wx3Tre10
申し訳ないがD0は触ったことないので大まかにしかわからない…orz
マナはマジックというかDMで、モンコレぽいけれど3×3らしいことは知っているのだが。

移動タイプは印刷のとき左上のところに
□■□ (■移動範囲
■★■ (□移動範囲外
□■□ (★ユニット本人
みたいなのを小さく入れようかとは思ってるんだけれど。

374 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/27(金) 23:54:56 ID:7kSAnPl2O
メイジナイトみたいなフィギュア系ボードゲームとカードゲームを合体させたものを作ろうと思ってるんだが、
考えが上手いことまとまらないなあ・・・

375 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/28(土) 00:49:50 ID:cWSRSKLw0
今のミニチュアゲームってだいたいカードドリブンじゃ?

376 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/28(土) 06:12:56 ID:hJgdBTue0
まあ何らかの形でカードを使ってるミニチュアゲームが増えてきたよね。
これだけ多いとルールの差があまり感じられないんだよなあ。
いっそ爆丸の磁石みたいに、カードとフィギュアに連動ギミック仕込むとか。

377 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/28(土) 23:36:19 ID:uYGhLsiv0
カードドリブンってゲームシステムをはじめて知った。
なかなか面白そうだし、そのうちTCGなみに流行りそうだね。

378 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/29(日) 03:07:33 ID:iNNUvuih0
日本の住宅事情的にでっかいマップ広げて
時間かけて遊ぶようなゲムは
TCGのように普及することはありえない。
学校机向かい合わせにしたら遊べるフィールドと
数十分で終る手軽さが無ければ
現状のTCGのように普通の子供が
プレイするほどに普及はしなかっただろう

もちろん、趣味のマニア向けにするなら、マニアはそういう
取り回しの面倒で時間のかかるものでも遊ぶだろうし
個人製作のアナログゲーム自体、マニア以外
見ない/触らない物でも有るが。

379 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/29(日) 10:39:47 ID:UEH2IGs/0
カードなら一万枚くらいならどうってことないけど
フィギュアで一万体とかいうとどう考えても置き場ないしな

380 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/29(日) 10:40:49 ID:UEH2IGs/0
あと結局カードドリブンのゲームはカードだけでプレイするのと何も変わりがない。
ゲームの雰囲気のためだけにフィギュアに高い金を払うかどうかだな。

381 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/29(日) 11:09:44 ID:0vT/r00E0
>>379
スキルツリー形式の能力付加をカードに担当させれば良いんジャネ?
同じ戦士のフィギュアでもカードによって追加したスキルで性能的な性格が全く違うユニットになったり。
 
>>375
詳しく解説しているところ知ってたら情報よろ。
カードドリブンを検索で調べてみたけど、概念とか定義に触れた日本語記事を見つけることができなかった。
 
カードドリブンについて調べてみてわかったのは…… 
ゲームが進行すると使えるようになるカード使用条件などで、歴史などの大きな流れを表現していたり、
「イベントカードを、使用条件を整えて強力なイベントとして行使するか、行動などのコストとして消費するか」
「引いてしまった相手が有利になるのイベントをどれから使うか」といったジレンマがあるシステムのようだね。
キッチリとコンポーネントが決まったゲーム向きのシステムなのかな。
TCGに転用できる要素がないか検討してみるのは面白そう。


382 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/29(日) 17:45:32 ID:Q9jaPpj60
http://www.geocities.jp/sinkigen/card.html

まだまだ問題点だらけだがとりあえず形にしてみた。
意見求む。
ゲームのテキスト化って難しいのな……そして微妙な敬語になるw
で、現実的にTCG化は無理なので、プログラム化に挑戦するだけしてみたい。
ただ初心者の俺にはどう手をつければいいかわからない。
カードゲームのノウハウを解説しているサイトや、参考になるサイトはないだろうか。
つかこうなってくるとスレ違いかな?

383 :358:2006/10/29(日) 17:47:53 ID:Q9jaPpj60
あ、ちなみに358

384 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/29(日) 21:16:38 ID:BzExHNr+0
今日ガンダムカードビルダーっつーのを初めて知った。
これって次世代のTCG?
それとも違うジャンルとして存在するものなんかな。

どうなんだろ。

385 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/29(日) 22:52:26 ID:kInuTyGi0
>>378
そこをどうにか工夫して小さなマップ・短時間で遊べるゲームにしたらいいんじゃないか?
今のままだと確かに難しすぎて一般人は手を出しにくそうだけど

386 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/30(月) 00:13:38 ID:VzPErCOnO
そこで裏をかいて、日本の住宅事情の改善から行なうんですよ!

387 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/30(月) 00:35:22 ID:jxnlT78n0
なるほどそれは思いつかなかった。

まあそれはジョークとして
MTGもTRPGのノリでクリーチャーにHP攻撃力守備力素早さ射程とか
いろいろなステータスをつけようと思えばつけれたところを
パワーとタフネスに絞って簡単にしたからあれだけいいゲームになったわけじゃん。
DMだとMTGであまりいいシステムとして認識されてない土地とかアーティファクトを削ったり
そういう風にルールを必要最小限に絞って簡素にする工夫って大事だと思うな。

んで>>382はもう少しルールを絞れる気がする。

388 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/30(月) 10:26:02 ID:wpdPBZmN0
>>384
三国志大戦も知らないとか?

389 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/30(月) 10:39:53 ID:VSj19m0Y0
WCCFは……さすがに当てはまらないか

390 :358:2006/10/30(月) 22:00:30 ID:lCU0umF40
暫定カードリストを追加してみた。
しかし共産主義のイメージが全く固まらない。
>>387
確かにごちゃついてると思う。
プロヴィンスごとに国の数だけ主義値とか……
でも具体的にどう省いて、どう解決するかがわからない。
戦闘はやっぱパワー=ダメージにした方がいいのかな。
射程は、ユニットを常に移動可能にはできないと思うから、
ユニットの対応範囲を差別化するのに必要だと思うんだけど。

391 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/30(月) 23:43:05 ID:jxnlT78n0
防御力は全然要らないと思う。
攻撃力と耐久力を戦闘力としてひとつのステータスにまとめるのは
DMとD0、レンストらへんがやってるから不可能じゃない。

ひとつのアイデアだけど、ここらへんの戦闘力も全部失くしちゃって
移動力と射程だけにして将棋みたいにするのもありだと思う。

392 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/31(火) 06:51:00 ID:OPPjBMPa0
そうだね、いわゆる「堅いユニット」は
戦闘力は高いけど攻撃出来ないとか、
勝っても相手を除去できないとか
どうとでも処理できるしね

393 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/31(火) 13:17:34 ID:pFY7Vs320
たしかにいいかもな>攻撃力と防御力を一緒に
戦闘力に統合したとして
攻撃力が高い→「攻撃時に戦闘力+αの修正」
防御力が高い→「防御時に戦闘力+αの修正」
とかもどうだろう

394 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/31(火) 17:00:23 ID:OIHmLxzb0
DMだと「このクリーチャーはバトルに勝っても、バトルの後持ち主の墓地に置かれる。」って形で
「タフネス低い」って感じを出してる気がする。
「タフネス高い」バージョンもある。

395 :358:2006/10/31(火) 21:41:44 ID:5si7HLz20
防衛力を無くし、戦闘力に一本化してみた。
防衛ユニットの役割は、敵を倒すことより、守り続けることだと思うので、
「防御時にダメージ-X」としてみた。

ステータスをひとつにするのは面白いかもしれない。
自動回復をなくして、部隊の疲弊とともに攻撃力も落ちてゆく、って感じで。
ユニットも消耗品にした方が、操作するのも楽しいか?
ただどうしても、ターンをまたいで数値が変動し続けると面倒な気がする。

396 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/11/02(木) 18:28:22 ID:oh77kuqk0
流れぶった切って悪いが
カードを作るとしたら何を使ったらいいんだろう
フォトショ? 名刺作成ソフトみたいなの?
このスレ見てる人がテストプレイに参加するとして
印刷しやすいのはなんなん?

397 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/11/02(木) 20:31:44 ID:3OFNa0pP0
>>396
テストプレイなら、スリーブに市販の適当なTCGを詰めて、その中に普通紙A4に印刷したカードを裁断して入れればいい。


398 :396:2006/11/02(木) 22:23:57 ID:tgNIwcgI0
まあ、そうなんだが
カードのデータの配布とかするときはどんな形式が
印刷しやすいのかなぁとおもって
前スレでも出ていたが
ttp://www.labelyasan.com/
のラベル屋さんていう名刺作成ソフトみたいなのでもいいんかね

399 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/11/03(金) 03:26:00 ID:BBywv28V0
まず印刷するのが面倒くさいんだよな。

考えたんだけど遊戯王の漫画とかアニメみたいにプレイしてるところを疑似体験できるといいと思う。
漫画は無理だと思うけど図と文章使って実際のプレイ風景を表現するとか。

400 :前スレ950:2006/11/03(金) 20:26:57 ID:ibHNf6Fr0
>>382
自分もそうだがCivっぽいな なんとなく

401 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/11/03(金) 20:36:35 ID:Hq6W7fZF0
まあABCDみたいにデジタル化が一番現実的だろうな

402 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/11/03(金) 23:02:33 ID:pV0pwt930
ぶっちゃけ、大した能力もないくせに一人でTCGを作ろうと思うのが間違いなんだよな。
やっぱ「自作TCGを妄想してるやつが集まるスレ」でいいんじゃないか

403 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/11/04(土) 01:22:30 ID:ABGwAbWq0
というか「TCG」ってのが問題。
どうせ作って販売しても誰もトレーディングなんてしないだろw

作るならNTCG(ノントレーディング・カードゲーム)だな。

404 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/11/04(土) 09:28:42 ID:3OOVg3vg0
前スレ開始から約4年経ってるのに誰一人ゲームとして完成できてないんだよな。
なんか簡単なゲームでいいから完成させようぜ。

最終的にはたくさんのカードでデッキ組んで戦略的なやつを完成させたいだろうけど
最初は5枚くらいのカードを組み合わせてサイコロ使って戦うみたいな感じでもいいんじゃないか。

405 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/11/10(金) 01:06:23 ID:xYpBpR/g0
>>403
NTCG

はじめて出た発想だ。おもしろい。

ってか実際このスレで目指してるのってそれなんだね。

NTCGを妄想をまじえつつ話すのっておもしろい。

406 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/11/10(金) 02:39:59 ID:E9FDSBYM0
NTCGってw
オレは名目こそTCGだけど、
みんな脳内では、ただのカードゲームを創作してるつもりで話してるんだと思ってたけどね
トレーディングなんてそもそもありえない

で、ちょっとしたゲームを作ったこともないヤツが、
いきなり大風呂敷広げて何十枚ものカードを使ったゲームを作ろうなんて
マヌケもいいところだな〜、と思いながらぼけ〜っと見ていたわけだ

407 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/11/10(金) 12:31:54 ID:1tpZeHBQ0
ttp://youwht.hp.infoseek.co.jp/3goku.html
こういうのも自作カードゲームだよな
作れるのが羨ましいんだぜ

408 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/11/12(日) 09:28:16 ID:iNucHrUJ0
コンピューター使ったTCGだとレア集めるだけのゲームでも十分熱いな。
>>407もなかなか面白い。

409 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/11/12(日) 23:32:19 ID:oLPQYnc20
NTCGって、要するにただのカードゲームやんw

410 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/11/13(月) 01:11:14 ID:fmygpYxM0
ただのカードゲームで何の不都合が?

411 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/11/13(月) 01:48:21 ID:xNxQGWEi0
リチャード・ガーフィールドのNTCG見つけた。参考までに。
ttp://www.hobbyjapan.co.jp/game/?p=111#more-111

カード13枚×2しか使わないけど結構奥が深いみたいよ。

412 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/11/13(月) 10:56:37 ID:v97t1P+20
NTCG言うなよw

413 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/11/13(月) 17:24:27 ID:YfK+PvVGO
しかし、Tを抜いた「CG」ではエロゲーを思い起こしてしまう。
まったくもって難しい。

414 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/11/14(火) 01:03:22 ID:aSj3wKHxO
>>411のゲームルールで
様々な能力をもったカードを集めデッキを組むTCGにできるのではないかと思ったが、シンプルだからこそ成り立つゲームなんだなと思いました。

僕はオリジナルのTCGを作りたかったけど、例えばマンガが好きで漫画家を志望してる人がいたとしたら、これはただの現実逃避であって、これと同様にTCGも好きだから作れるというわけじゃないんだなと思いました。

漫画家目指すにしても現実を受け入れ将来に向けてのビジョンを作り上げていかないように、TCGを作るにしても基礎を勉強し時には絶望、そして悩んで学んでやっと完成に近づくんじゃないかと思います。

415 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/11/14(火) 09:46:57 ID:IehbXYf80
ガンダーラー

416 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/11/14(火) 11:59:59 ID:CSLP82hu0
逆にTCGは
「出せば出すほどゲーム内容が荒くなる、さながら将棋の基本形を崩すように」
(将棋はあの初期の形が一番バランスが取れており、それを動かすということは不利にしかならない)
という格言があったとか無いとか。

大まかなルールは作るとしても、
後は細かい調整をするために数学の上手い香具師を探すくらいかなぁ・・・


417 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/11/14(火) 12:37:03 ID:fRNBrYV50
MTGは5版が出た前後あたりが一番面白かった。

418 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/11/14(火) 14:07:32 ID:vY+834O30
>>416
MTGのようにカードのローテーション制度があるなら、
新カードは新しいアイデアのテストと旧カードのデバッグを
兼ねた物になる。

もちろん、カードが一定期間で使えなくなるというのは
激しいデメリットであるが、ゲームの完成度という点では
それも一つの手段ではなかろうか。

419 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/11/14(火) 16:02:55 ID:75T2e4+e0
>>416
例えがおかしい。
将棋だって最初から今の形だったわけじゃないぞ
他のアジア諸国のいろんなボードゲームを経てきて
ようやく日本で創られ
そこから今のルールに落ち着くまでに永らく右往左往した
TCGで言えばガンウォーとかそこら辺のポジション(定番だが先駆者ではない)
長いこと続いているから勝手にかしこまって権威を感じているだけ

それからTCGに必要なのは数学の能力ではなく
数学的/理論的な思考だぞ

>>418
スタンダード制の一番の利点は老害の追い出しにあると思うんだがなぁ
子供向けTCGこそ老害追い出しとカード資産による有利不利リセットのために
やって欲しい所だが。
あとゲームバランスの意図的調整とかな
数年かけてカラーホイールの役割変更したり

420 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/11/14(火) 16:39:25 ID:j+SH7TxFO
416は将棋の歴史的変遷と、駒配置の話をごっちゃにしてるんだよ

421 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/11/15(水) 00:03:32 ID:Bp/ERflG0
将棋で思い出したけど
飛車が進化してドラゴンが登場する世界観って子供の頃、結構感動したよな。
将棋は戦略ゲームだけど気の利いた世界観も持っててカッコいいと思う。

MTGもそうだけど人気あるゲームって結構そういう要素を持ってるな。

422 :ペズ ◆7IfmGUfM0w :2006/11/19(日) 19:13:37 ID:54HDohf70
tes

423 :ペズ ◆7IfmGUfM0w :2006/11/19(日) 19:16:21 ID:54HDohf70
ずっと前に前スレで少し案を出した者です。
考えたカードゲームをブログにまとめたのでヒマだったら見て下さい。

ゲーム名「Cosmic Core」

ttp://ameblo.jp/teion-13-vanilla/entry-10019998033.html

424 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/11/19(日) 23:21:13 ID:5tq4pnKg0
>>423
スピード要素の解決方法がスマートじゃない気がする。
毎ターン「5終了します、そちらはありますか?」、「ないです」、「4使います」……(1まで)
というような手順を行うわけで、更に割り込みが入る。 なかなか大変。
 
それとスタンバイフェイズの時計回りにカードを動かす作業も、場のカード枚数が増えると
大変だと思うので、基準位置をあらわすマーカーを用意して、それを動かすのがいいんじゃないかと。

425 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/11/20(月) 00:12:55 ID:3sN+AdvsO
まだ全部読んでないけど、星っていうコンセプトは面白いな

426 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/11/20(月) 00:31:39 ID:e+uCvfSn0
宣伝っぽいのが気に食わんが、それはともかく

「手札から直接カードをプレイすることはありません」ってのはどうなんだろ?
vsシステムとかやってたら分かるかも知れないけど、
伏せカードをめくって確認する作業って無駄にゲーム進行に歪みを作るよ。
D0で、手札を全部伏せてプレイしてみれば分かるかな。

427 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/11/20(月) 00:41:17 ID:e+uCvfSn0
でもこれ面白そー。サンプルカード見てみたい。
つーか文章じゃいまいち全体像が掴みきれん、実際のプレイ風景見てぇ。

428 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/11/20(月) 02:38:11 ID:t0TF6XOu0
>>424の言うように、これをアナログでやろうとしたら相当ジレンマな気がす。
むしろPC・デジタル向きのルーリングだと思う。
カードのターニング・レスポンス確認はもとより、ガーディアンの同時出しや
伏せカード(マテリアル)のチェックなんかもデジタル上ならストレスなく行える。
てかこういうオンラインゲーム作ってほしいわ。


で、アナログでやるんだったら、スタンバイフェイズのターニングは
「デッキを回転させる」or「プレイマットそのものを回転させる」で表現するかなぁ、俺なら。
「公転」ってイメージはちょっと薄くなるかもしれないけど。

あと気になるのはガーディアン・カードの存在。これって本当に必要なのか?
存在しない方がむしろメリット多い気がする。

429 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/11/20(月) 10:56:16 ID:Z9nJdTXq0
人生ゲームのルーレットを大きくしたような、カードの乗るプレートを用意して
くるくる廻すとスタンバイフェイズの処理は楽そうだ。 
プレートを作るのが大変だがw

430 :ペズ ◆7IfmGUfM0w :2006/11/20(月) 22:35:54 ID:gSZAuyjC0
サンプルカード作ってみました。>>423の一番下に追加しときました。

スピードは3段階くらいまで減らせば少しは軽減できるかもしれないです。
カードのかわりにマーカーを置く案は、カードに書かれている発生ソウルの位置が分かりづらくなるというデメリットがあるので
マーカーを使ってとても上手くいくってことはなさそうです。

このスレの歴代の提案者と同じように自分もデジタル化できる技術は持っていません。
これから技術を会得することもまず無いだろうと思います。

プレイマットそのものを回転させるって案はすごく良さそうです。
プレイマットごと回すと全てのカードの向きが変わってしまうんですが、
それぞれのマス自体も回転と同時にまわって向きが変わらないようにすれば大丈夫そうです。
博物館で見た江戸時代のカラクリにそんな風な物があったのですが、作り方はわからんです。



431 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/11/20(月) 22:56:11 ID:x9KHNAq+0
>>423
これって昔、「カードが回るってどんな世界観なんだろ」って言ってたゲームか?
なかなか考えたな。

>>429の意見はなかなかいいと思うな。
カード傾けて場に出しておいて(つまり一番手前のカードは逆さ、左右のカードは30度傾ける)
プレイマットまわして一番前に来たときにアンタップ状態でいるようにすればいいんじゃない?

432 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/11/20(月) 23:17:39 ID:v7sDQ0CB0
バーニングキャットモエスww


はともかく、アクセサリってどうなん?
現状だとサーヴェントではダメな理由がわからないし(デザイン上のことは全部サーヴェントで表現しきれる)
「殴れるアクセサリ」ってのもイメージ的にどうなの? って感じ。
カードタイプもサーヴェント/アストロロジー/ガーディアンの3タイプにしたほうが
スッキリして良さそうなのに。

あと2コスト1/1が基本だと、ゲームテンポがかなりモッサリしそうな気がする。
ゲーム序盤はマテ置きあうだけで動きがないしね。
0コスト1/0とか、1コスト1/1とか、そんぐらい強気のデザインでいいと思う。
基本的にこういうのはビートダウンがちょっと強すぎるかな?
ってぐらいにデザインするのがいいと思うよ。ただでさえダメージがドローになるんだしね。

433 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/11/20(月) 23:22:45 ID:v7sDQ0CB0
疑問なのは

・ダメージはターン終了しても回復しない?
(ライフカードはスタンバイフェイズにリリースしない?)
・ガーディアンカードは使い捨て?
それともコアの一番上に残り続けて、ドローはその下から引いて行うのか?

434 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/11/20(月) 23:34:19 ID:3sN+AdvsO
もっとどこがゲームとして面白いのか突き詰めてシンプルにしていけばいいのに

435 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/11/20(月) 23:53:20 ID:rT9NnX5t0
>>433
同時に回復するからタイミングは関係ないんじゃ?

疑問は
 カードが置けるのが下3マスなら上にソウルの発生は必要ないのでは?
 そして三箇所も置き場があるのに発生ソウルが動かないならローテーションさせる意味は薄い?
 コアバトルは必要?
 サーヴァントはローテーションのデメリットがあるがアストロロジーは?
 最大3枚場に出せるのにドロー一枚は少ない?
 

436 :ペズ ◆7IfmGUfM0w :2006/11/21(火) 00:47:35 ID:daJOSKfI0
>>431
そう。前スレでローテーションがどうとか言ってた人です。

>>432
アクセサリはサーヴェントと統合しても良さそうです。
辞書のservantの欄に「役だつもの(動物・道具・機械など)」ってのもあったんでちょうどいいです。
マテリアル1枚でライフ2に変わるのに2コスト1/1だと、やっぱり場のカードが死にませんね。
能力値はもうちょっと調整します。

>>433
ダメージは回復しないです。ライフカードがどんどん減っていきます。
明記してませんでしたが、ガーディアンは次のターンの開始時のドローになります。
毎ターンのドローによる山札切れで勝敗が決まると面白くないので、
強いガーディアンを毎ターン出し続けたほうが勝てるルールにしたかったんでこのようにしました。

>>435
明らかに自分の説明不足でした。カードに書かれている「発生するソウル」はそのカードを中心として発生します。
例えばサンプルのバーニングキャットを場に置いたら、キャットを中心としてキャットの上・左下・右下のマスにそれぞれ発生します。
ですので、ローテーションするごとにソウル発生場所も変わってきます。それから、カードをタップしても発生場所が変わる予定。
毎ターンソウルの位置が変化するのでアストロロジーの使用にも影響するはずです。
コアバトルは、お互いが同時にガーディアンを出す為に作ったんですが、ややこしそうなので別の方法も考えています。
1ターンで場に出せるカードは2枚にしようと考えています。カードの能力値ももう少し上げてコアにダメージを入りやすくすれば
手札も尽きにくくなると思います。初期手札ももう少し増やそうと思います。


437 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/11/21(火) 05:00:37 ID:roUYj53wO
http://gemutomo.net/?Action=friends&f=HZgYvRyjqveKEOiq
こんな携帯オンラインTCGがあった
基本はジャンケンで、何を出したら有利か推理しやすいゲーム性。
つまんねけど
ちなみに上のURLから登録すると、俺にゲームマネーをくれる。よろしく頼むw

438 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/11/21(火) 12:05:16 ID:CK9ZMk7g0
なんでサーヴァントじゃなくてサーヴェントなんだ?

439 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/11/21(火) 21:36:22 ID:uspKe8yd0
じゃんけんで思い出したけど、ぎゃざの小箱第4回のこれが面白そう。
追加ルールつけまくってバランスとってカード化すればちょっとしたカードゲームになりそう。
ttp://www.hobbyjapan.co.jp/gamegather/kobako/imgs/kobako_04.gif

(ぎゃざの小箱)ttp://www.hobbyjapan.co.jp/gamegather/kobako/

440 :ペズ ◆7IfmGUfM0w :2006/11/21(火) 21:37:49 ID:daJOSKfI0
>>438
servantのカタカナ表記を直しておきました。
今後はサーヴァントでお願いします。

>>423のページのルールを変えておきました。
アクセサリをサーヴァントに統合し、コアバトルもなくしました。


441 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/11/21(火) 22:55:22 ID:FIPQIUDU0
他の話題もぽつぽつ出てきたし、これ以上はブログの米欄でやるかね。

>>436
>ソウルはそのカードを中心として発生
このゲームはただでさえリソース管理の多いゲームなんだから
逐一視点変えてソウル発生場所をチェック、なんてまどろっこしすぎると思う。
基本的にソウルは隣接するマスに発生、そんで発生量がカードによって異なるとかでいいんじゃね?

>強いガーディアンを毎ターン出し続けたほうが勝てる
つまりガーディアンゲーってこと?
サーヴァントがガーディアンにソウルを出すための置き物になるだけのような。
鉄壁で1ターンの猶予をくれるってだけでガーディアンは有用だし、
1ターン使い捨てor繰り返し利用できないような仕様がいいと思うんだけど……どうだろう。
少なくとも「ガーディアンがないとデッキになりません」みたいな現状はよろしくない気がする。

442 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/11/26(日) 17:12:01 ID:jExr9KTF0
みなさんの自作TCGを見て、大変参考になりました
自分も自作TCG?をある程度作ってみました
意見のほうお願いします。
ttp://www.geocities.jp/rirura4ra/otcgtop.html

443 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/11/26(日) 17:25:41 ID:0qsGzjj3O
ネタもないしここでもいいんじゃね?

444 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/11/26(日) 19:29:41 ID:Zc4SFGMGO
>>442
ホントに参考になったのか?
せめて、もう少し考えてくれ。
あの内容じゃコメントも出来やしない。


445 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/11/26(日) 20:15:49 ID:YkRtBpaP0
なんとなくチキチキマシン猛レースのカードゲームを思い出した
TCGじゃないけど

「次に使える」の次がいつなのかさっぱりわからんので、
結局どういうゲームなのかイメージできない
発想は悪くないような気はするが…なんとなく…

446 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/11/26(日) 22:19:20 ID:/VXL0TvA0
>>442
そのカードゲームを作ろうと思ったときに、一番大切にしたいことはなんだろう?
『よくある魔法世界で他の魔法使いと戦う』 ふむ、それは解った。
そういった点ではオリジナリティは求めないわけだね?
でもそのゲームで、どういったやり取りをさせたいのかな? 
それがまったく伝わってこないのは問題。
 
ルールも、まだうまく整理できていない事柄があったり、必要なことが書けていなかったりするね。
世界観を『beの世界観です』というのは自分にしか通用せず、他人には説明になっていないことは
理解できているのかな?
 
あと、例えばルールの中の『ターンの流れ』についてだけど、
『ファーストマジック → ドローフェイズ →スペルフェイズ →相手』というような流れで書いているよね?
ファーストマジックは最初のターンだけで、ドローフェイズは最初のターンに行わないんだから、
『ドローフェイズ(最初のターンだけファーストマジック) →スペルフェイズ →相手』とか
の方がスッキリするんじゃないのかな?

447 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/11/27(月) 10:37:06 ID:cBYbnlYZ0
ウノみたいなもん?で、順番に魔法を連鎖させていくんだな



448 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/11/27(月) 11:46:02 ID:niZYEXzUO
デッキ編成命って感じだな
でも面白いと思った

属性を三種類くらいにしてみればいいんじゃね?
例えば、赤と青と黄とか
赤が攻撃、青を防御、黄が変則的とか。
同じ属性の色を続けて使ううちに、どんどん高度になっていく感じ。
攻撃ばっかしてると攻撃は強いが、防御が弱くなるとか。
そういうバランス
口では簡単に言えるけど難しいか

449 :442:2006/11/27(月) 19:35:38 ID:kpI5Vd2A0
>>446
ページは随時更新&修正していくので、世界観もさらに詳しく作っていくつもりです。
意見ありがとうございます。

>>447
基本はそんな感じです。

>>448
ありがとうございます。
テストをして試してみます。


450 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/11/27(月) 19:41:39 ID:QnUZTCky0
>>422を勝手に簡略&改悪

■ゲームの開始
40枚のデッキを用意する。
先攻後攻を決め、各自5枚カードを引く。

■ターンの流れ
@アンタップフェイズ
  すべてのカードをアンタップする。
Aドローフェイズ
  カードを一枚引く。
Bメインフェイズ
  手札からコストを支払ってカードを場に出したり、いろいろ。
相手ターンへ

■カードの種類

すべてのカードはタップ状態で出る。
アンタップ状態のカードのみ、マナを生み出す(生贄にささげる)ことができる。

魔法…マナ、もしくはタダで場に出る。場に出たときに効果を発揮。その後マナとして場に残る。
   上に書かれた生産マナどちらかを上限として、カードを場に出す。
   マナを生み出した魔法は墓地に送られる。

道具…マナ、もしくはタダで場に出る。場に残り、場に効果を及ぼしたりする。
   上に書かれた生産マナどちらかを上限として、カードを場に出す。
   マナを生み出した生物は墓地に送られる。

基礎魔法…コストがゼロのカード。このカードを起点に魔法や生物を出してゆく。
合成魔法…二種類以上のコストを要求するカード。二種類のコストを別々に用意する。
(例:コストが赤A赤Aなら、生産マナ赤Cのカード1枚ではなく、生産マナ赤A以上のカード2枚用意する)

こんな感じでどうかね。

451 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/11/27(月) 19:48:01 ID:cBYbnlYZ0
改悪って判ってて書くなよ
>>422の独特な部分がすっかり消えて
ただのつまらないゲームになってる

452 :450:2006/11/27(月) 20:00:21 ID:QnUZTCky0
すまん
>>442

453 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/11/27(月) 20:02:31 ID:10b3ou370
>>442の独特な部分って何だよ?

あまりにも説明が大雑把すぎて、イマイチ全体像が見出せない。
自己完結しすぎってか、ここに晒すならもうちょい煮詰めて欲しい。

454 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/11/27(月) 23:18:51 ID:1psPT7gn0
>>445
チキチキマシン猛レースカードゲームを調べてみたけどNPCって要素が楽しそうだな。
TCGじゃ難しそうな要素っぽいけど。

455 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/11/30(木) 02:48:37 ID:nBOzCPgg0
>>454
イベントカードの山を作って毎ターン引いてみるとかすれば

456 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/11/30(木) 12:03:29 ID:taLq34Zl0
デッキが複数になるのは美しくないなぁ
TCG黎明期〜21世紀序盤の
試行錯誤時期のダメゲーのような
もっさりとしたプレイ感覚になること必死

457 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/11/30(木) 18:16:23 ID:M7ohEsPp0
ネトランとかな
サイバーパンク好きだから、プレイ前はかなり期待したんだけど…

458 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/12/09(土) 03:53:10 ID:c216HAjgO
さぐ

459 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/12/15(金) 04:53:25 ID:PJ8e+tn8O
さげ

460 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/12/19(火) 01:09:30 ID:tGqbki/h0
ネタ撒き。
下のurlのは、CGIでデュエルマスターズを遊べるようにしてあるもんなんだけど
実際のほとんどの事を手動でやってるので
(遊戯王のそれのようにほとんど自動ではなく)
こういうのを使ってカード部分だけ差し替えれば
オリジナルカードゲームのベースに出来るんじゃないだろうか?

できることは限られそうだが
専用ソフトをダウソして鯖立てたりとかしなきゃ行けない
のよりはまだ実現性とか
プレイヤーの取っ組みやすさは良好だと思う

マナ製と、位置関係のないバトル(遊戯王/mtg/DMのような)、装備品が
使えるらしい
ttp://tsuru.pekori.to/blog/3/category/41/subcatid/16

461 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/12/23(土) 07:45:15 ID:asTQ6+MT0
お、なんか開けてみたがそれ面白そうだな
なんか最初文字化けしてめんくらったが
CGI用のエディタ?使って開けてみたら
カードデータってかなり簡単だな

でも、やっぱオリジナルTCGやりたいって人は
システムが被る時点でダメなんじゃないか?

462 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/12/23(土) 07:47:42 ID:asTQ6+MT0
っと、あげちまった。
スマソ

463 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/12/23(土) 20:21:06 ID:C0ZcupeL0
>>442の色によってカードを連鎖させていくってアイデアをもとに考えてみた。

マイナーすぎるけど「仮面ライダーアギト」のカードみたいに、各カードにいくつかアルファベットが書いてあるの。
前に出したカードと同じアルファベットを持つカードを次につなげて出すことができる。
で、アルファベットが繋がるものがある限り何枚でも連続して積み重ねていけるようにして、
そうして積み重なったカードをひとまとめの戦闘チームとして扱う。で、各カードの戦闘力を合計したり。
戦闘力が弱いかわりにアルファベットをかなり多く持っていてほとんどのカードに繋げられるものや、
逆に戦闘力がべらぼうに高いけどアルファベットが一つも無くて、単体で戦うしか選択肢がないものがいたり。

どう思う?

464 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/12/23(土) 21:59:31 ID:et3yU4De0
>>463にインスパイアされてNTCG考えた。

みんなで同じ山札。
トランプの51と同じようにカードを集めてって
同じ色で5枚、ある決められた点数以上(30点以上とか)でカード揃えた人はストップ宣言できる。
51と同じようにそこから他のプレイヤーが一回ずつプレイしてから点数勝負。

点数が低いけど集めやすい色とか点数は高いけど集めにくい色を作ってやったり。
点数2倍とか3倍する特殊なカードとか
2色どちらでも使えるカードがあったり、2枚揃えると強くなるカードがあったり

トランプの51のルールは知らない人はググってくれ。

465 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/12/24(日) 12:50:30 ID:4nRcRCdC0
>>442
アイデアは面白かったからもっと詳しく説明して欲しい

3つの場所にコスト表示がついてるけど
カードを使う時に媒介になるカードの上にこの数字部分を重ねていって
ツリーみたいな感じにしていくと見た目的に面白そう
でも場の把握の面では論外

466 :442:2006/12/24(日) 15:25:09 ID:4M9E1PSjO
久しぶりです

PCが壊れてしまいケータイからです



ルールとデザインはほぼ決まっているのですがPCで編集不能のため、ルーズリーフにまとめています。



現在、カードイラストとカードテキストの原案製作中です




467 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/12/24(日) 19:49:12 ID:NERZ4pjZ0
がんばれ〜。

468 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/12/24(日) 19:59:54 ID:NERZ4pjZ0
って・・・大丈夫ですか?

469 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/12/24(日) 22:54:27 ID:t3+IrMyNO
携帯で遊べるフラッシュのカードゲームつくってみたいなぁ
ブラウザと組み合わせてデッキ編集とかオンラインとか… 無理かー

470 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/12/25(月) 22:21:08 ID:Or0yLWBQ0
いろいろと新しいシステムを考えるのも必要だとは思うが
数ある既存のカードゲームで、システムの大部分がだめでも、
画期的だったりする部分があると思うんだ。
そういうのをあげてみるのはどうか。

471 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/12/25(月) 23:05:41 ID:+O9OKTyTO
すいません、質問です。
皆さん属性(火、水、光のような)を考えるとき何種類用意しますか?
ちなみに自分は
火水風地光闇なんですが。

472 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/12/25(月) 23:17:02 ID:yD/bDc9x0
>>470
ゲーム名は失念したが、『相手の手札枚数』をカードの使用条件に加えたシステムが秀逸だと思った。
戦闘で技などを使うと隙ができてしまうことを上手く表現できていると思う。
 
>>471
どんなゲームにしたいかによる。
全く同じ6属性のこともあるし、4属性だったり5属性(五行思想)だったり。
雷、霊、氷とか他のネタもあるけど、基本的に属性は多くしないし、
まずシステムありきかな。 おれの場合だけど。

473 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/12/25(月) 23:26:09 ID:5ERwIfj/0
ダイスを排除したモンコレに、スタックルールを追加して上手く纏めれば相当面白くなると思う
デッキ回転を特定のドローに頼らない点を含め、カード使用の自由度が高く、
他のゲームに比べ、本当に入れたいカードを多く積める
丁度いい戦略性があって、システム上そうそうぶん回しでは勝てない

474 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/12/25(月) 23:49:51 ID:ekb/bD3l0
ポケモンカード以外に戦闘の中心をスペルではなくモンスターにおいた作品ってない?

475 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/12/26(火) 00:26:53 ID:i+4oTzuz0
キャラゲーは大体キャラ中心だと思うよ?

キャラ中心が何を指すのかは分からないんだが
一回の戦闘や一回の除去スペルでは
なかなかキャラが墓地送りにならないとかか?

476 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/12/26(火) 00:32:16 ID:zea6npvKO
>>470
ドラゴンボールカードダスの対戦ルール(公式かどうか知らんが)とか、
単純明快で好きだな。
逆に、指輪物語CCGの複雑なルールも好きだ。

>>471
世界観とかにもよるだろうけど、だいたい3〜8種類くらいかな。
最低3種類はないと、相性みたいなモンが出ないし、
かと言って多過ぎても、複雑になるだけだし。

>>474
モンスター(或いは、ユニット、クリーチャーetc.)をメインに、といっても。
ほとんどのTCGが何らかの『モンスターカード』を主軸にしてるからな。
逆に『モンスターを中心にしてないTCG』のが、
ちょっと面白そうだが。

477 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/12/26(火) 01:02:57 ID:xojHL2aH0
>>475
そんな感じもある

>>476
俺の偏見かもしれんが
キャラも魔法と同じくマスターの手駒の一つで、1回使えば消える魔法の延長線のように思えるけど
キャラの勝敗が遠因じゃなくて直接プレイヤーの勝敗になるみたいな

478 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/12/26(火) 01:05:47 ID:+a9t5cOG0
>>476
ナマモノを中心としないゲームは手札のやり取り・数字の比べあいになるから、
結局熟考して製作されたカードゲームをやるのが一番ってことになると思う

イエサブなんかにおいてあるボードゲーム系は結構面白いのが多いから、
TCGに飽きたらやってみるといい
初めて手を出すと1か月TCGをほっとくことになるくらいハマる
カタンやったことないなら、まずこれをお勧めする

あ、スレ違いスマソ

479 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/12/26(火) 01:10:25 ID:+a9t5cOG0
まあ、ナマモノ中心じゃないと客の求心力が上がらないから売れなくて、商売にならない
だから、続編を売りたいTCGには向かないんだよな

480 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/12/26(火) 01:25:32 ID:i+4oTzuz0
キャラ重視のゲームってもシステム段階でキャラ重視じゃないのと
ゲームバランスの結果的にキャラ重視のがあると思う

とりあえずMTGはあんまクリーチャー中心じゃないと
見ていいんじゃないかなァ
(ミラディン辺り?色役割のマイナーチェンジ後から多少是正されているカンは有るが)
公式のコラムで最も潰されやすいと称されていたし
攻撃側がブロッククリーチャー指定できない&多数ブロックで
「今殴りに行くと死ぬから……」でこう着状態になりやすく
大きいクリーチャーを出す爽快感が“比較的”少ない

遊戯王はシステム的にはある程度キャラ重視と言えなくもないが
低コストで完全に殴りを止めてしまう壁モンスター(マシュマロンとか)
基本的に特別なドロー(ドロー魔法とか)が少なく、重要なカードで
手札をコストにする必要もあるために、手札一枚の価値が高いのにたいして
大きなモンスターを出すのには手札を複数枚消費することが多いが
除去スペルが大概サイズを参照しないため
除去スペルが非常に強い
(ここらへんまた制限リストの変更で変わって着ているんだろうけど、私は最近やってないので詳しくないです)

また、殴り封殺して直接ダメージで倒すデッキもあるし
バランス的にキャラが弱い部類のゲームに入ると思う

まぁ、システム的に相手側にでかいのがいると
自陣にいるそれ以下のサイズのモンスターは非常に殴りづらいのと
召喚酔いがないため、突然現れたでかいモンスターに
虎の子のモンスターを食われる不条理もあるし
除去無しではウィニーも成立しないという問題もある

481 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/12/26(火) 01:30:42 ID:i+4oTzuz0
デュエルマスターズはシステム的に
最後は殴らないとトドメをさせないため必然的に
クリーチャーを出さなきゃいけない辺り
クリーチャー重視っぽいのだけど
(一応山札崩して勝つ方法もあるけど、殿堂制限で軒並み落ちた)

攻撃が通ると相手の手札が増えるという
システムのため、速攻意外では
1,2ターンで一気にライフを奪い切れる状況になるまで
お互い攻撃しないで見てるだけーとかになるのがなぁ……

あと、やっぱ絶対的なパワーを参照するのと、
バトルに入ってサイズを大きくするコンバットトリックがないから
バトルの結果が先に分かるからな。

そこら辺バランス的にあんまりキャラ重視ぽくないとおもうな

482 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/12/26(火) 01:36:50 ID:i+4oTzuz0
バンダイとかコナミのキャラクター物のカードでは
一ターンに一度必ず攻撃しなければいけないので
必然的にバトル主体になるとか
(しかし、ここで魔法とかイベントカードでバトルに入る前にたやすく力をそぐことが出来るような
 バランスが崩壊していると目も当てられない)
攻撃する時にキャラに関わる技のカードを出せば
攻撃力が上がる(ていうか、出さないときつい)とかの
ルールがあるのが多いね。

強制戦闘回数が多かったり、攻撃側が有利な
(システム的にもバランス的にも)ゲームだと
必然的に戦闘がクローズアップされてキャラ重視と言う感じがするんじゃないかな

483 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/12/26(火) 01:41:12 ID:+a9t5cOG0
ガンダムウォー
ほとんどのデッキの勝利手段としてナマモノが必要になるから、重視といっていいのか?
数は20体以上から1・2体までいろいろ

リセ
ナマモノがいないと話にならん、重視

アクエリ
ナマモノがいないと話にならん、重視

モンコレ
ナマモノがいないと話にならん、重視

484 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/12/26(火) 01:44:15 ID:xojHL2aH0
色んな意見ありがとう

自分でも明確なイメージが浮かんでこないから具体化しようとしてるんだけど
ポケモンカードは基本1対1で場にいるキャラクターを援護する形で色んなカードをつぎ込むじゃん
その場だけ見れば「こいつはこのカードを使ってる」って状況が明確に見える
これが俺の思う本当の「キャラクター重視」と思ってる

もちろん場にいる限りいくらでも効果を発揮するモンスターカードと
基本一回使うと消えてしまう魔法カードをあえて同列に扱うとすると
明らかにモンスターのほうが便利だからその側面で見ればキャラ重視なのは仕方ないけど

485 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/12/26(火) 01:48:47 ID:+a9t5cOG0
>>484
昔、そういう意味でのキャラ重視のTCGがあったな
2〜3体場に出して、そいつが技を使ってるとして手札のカードを使う近未来格闘技みたいなTCG

来年発売するJOJOとかこんな感じの気がするがさて

486 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/12/26(火) 01:55:24 ID:+oQ4YESZ0
リーフファイトは団体戦の雰囲気が出てたなぁ

487 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/12/26(火) 01:58:09 ID:+a9t5cOG0
リーフの感触は確かにそういう雰囲気がよく出てた、ちょっとしかやったことないけど
ラングリングエンジェルはどうなのであろか?

488 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/12/26(火) 02:10:17 ID:i+4oTzuz0
個人的に興味のある話題なんで続けるよ

戦闘とかで自分のキャラが相手の一方的な行動で
簡単にゴミのように除去されるとキャラ重視っぽくないと思う

キャラにhpみたいなのがあったり(ポケモンみたいな)
基本のルールではキャラが除去されるルールがないとか
(特殊なカードで、そういう効果があるにしても。
 そして、キャラクターは死なないけど本体にダメージは行くので
 これと攻撃側PLがブロックキャラ指定があると微妙に辛いかも)
死にかけてもリカバーする方法がある
(NARUTOの負傷状態やVSSYSTEMのリカバリーフェイズ)
とかで、どうにかしてお気に入りのキャラを護れる方が
プレイヤーの好きなキャラを使いやすいゲーム。
ってのになるんじゃないか?

それからmtgのヴァンガードとかガンガンヴァーサスの
リーダーキャラとかもあるよな

489 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/12/26(火) 06:10:54 ID:+a9t5cOG0
キャラを駒のように使うんじゃなく、自身の分身といえるくらいゲーム中運命を共にするゲームとなると、確かにあまりないかもしれないな
オレはそういったゲームはやったことないからさっぱりだわ
昔見たTCGの中で当てはまりそうなのは、妖精伝承はそれっぽいかな

しかし、この意味でのキャラ重視は、原作スキーのコアなファン向けTCGに多そうだから、
ゲームシステムに期待できないものが多そうだ

490 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/12/26(火) 11:23:43 ID:2oaNnzSQ0
将棋と、遊戯王のドラゴン・ダイス&ダンジョンズをもとにして考えたTCG

将棋盤を巨大にしたような9×9のボードがあって、各マスはカードを一枚置ける大きさ。
向かって左下の3×3のゾーンが自陣。左下の隅のマスが玉座。
王(ゲームマスター)カードを最初に玉座に置く。王は自陣の中でしか行動できない。
また、王以外のカードは玉座に入れない。
ターンごとに、「魔法」「攻撃」「進行」の3種類が2面ずつに描かれた六面サイコロを三つ振る。
魔法が同時に二つ以上出たら手札からキャラクターのカードを自陣のどこかに出せる。
(魔法が三つ同時に出たら、キャラクターカードを最初から成った状態で出せる)
それ以外の面は、出た数だけクレストとして補充しておく。
各キャラクターには将棋の駒みたいに進める方向と距離の設定があって、
進行クレストを一つ消費するたびにその設定に従って進むことができる。
(飛車が進行クレストを二つ使うと、直進したあとにさらにもう一度方向を変えて直進できる)
相手のキャラクターカードと隣接すると、攻撃クレストを一つ消費して攻撃が仕掛けられる。
キャラクターごとに基本攻撃力の設定があって、互いに十面ダイスを振り合い、
基本攻撃力とダイスの数字をかけたものを比べて勝敗を決める。
(ダイスの目によっては、基本攻撃力の低い歩が最強レベルの飛車に勝ったりする)
敵陣に突入したキャラクターは成ることができる。
王に攻撃するときは攻撃クレストが三つ必要。バトルはせず、王のライフを1減らす。
王カードの種類によってライフが決められており、王のライフが0になると負け。
また、各キャラクターには特殊能力がある場合があり、特殊能力に応じたクレストを消費して発動。
(例えば、ある王カードには魔法クレスト3つで発動できる「大爆破」の能力があり、敵を一体破壊できる)

六面ダイスさえ作ってしまえば、将棋の盤と駒によって擬似的プレイが可能。
その場合はカードを使わない。
魔法クレスト2つが揃ったとき、将棋の駒をランダムに一つ選んで、それを召喚することになる。

491 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/12/26(火) 15:24:23 ID:h2wJOER50
サイコロ使ったり、デカいボードが必要だったり
しかもサイコロの出目によって自由に行動できないジレンマがあったり

相当もっさりしたゲームになりそう。
枯れてったTCGの悪い部分を抽出したような感じ。

492 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/12/26(火) 19:16:04 ID:VThEE5tGO
カードでやる必要がないのなー

493 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/12/26(火) 21:38:06 ID:2oaNnzSQ0
将棋の盤駒で実際やってたけど結構楽しかったんだよ

494 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/12/27(水) 00:43:14 ID:6TBDBczz0
ドラゴンダイス好きだからすごく興味あるけど、TCGか?っていうとなー

495 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/12/27(水) 01:20:49 ID:6h3X9SPi0
ボード&カードゲームで言うと
古いほうのゾイドカード(バトルカードゲーム)だな
http://www.m-2.jp/gamemagazine/info_analog/Guide/info_zc_top.htm

どうせ実際のゲームは盤上でやるなら
抽象的な将棋風といわずSLGぐらいの緻密さでやったほうがいいんじゃまいか?
カードを手元で参照でき、ドンドン追加できる
キャラクターデータとして扱うけど
実質SLGだよな

あと、ランダムジェネレーターとして10面ダイス一個ってのは
ムラがありすぎで予測が立てられないから
攻撃する気が出ないでゲームが停滞しやすいよ
(攻め側が敗北しても、両者残るとかで攻撃側有利じゃないと
 行動用コストを支払いかつ敗北するリスクがあるとなると辛い)

496 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/12/27(水) 16:52:27 ID:zaXVDdnc0
キャラ重視といえば、俺の中ではモンスターファーム。

497 :490:2006/12/27(水) 20:27:30 ID:W5+aWUsJ0
>行動用コストを支払いかつ敗北するリスクがあるとなると辛い
なるほど。言われるまで全然気付かなかった。

498 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/12/28(木) 00:27:47 ID:iZzku+gd0
手札から技をピックアップするって方式は何となく負けだと思う

499 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/12/28(木) 02:50:35 ID:7tzJgC0Y0
市販品のTCGだとキャラクターに
技とか特殊な魔法とか
専用のカードを絡ませるタイプだとレアカードをそろえなきゃ
組みたいデッキが組めないとかの問題があるから
あまり良くないと言うのは分かる
(原作で優遇されているキャラならばサポートカードも一杯で
 あまりレアなカード無くても組めるけど
 マイナーなキャラなら集めようにも最低限のパーツだけで集めるのも大変)

でも、実際のところトレーディング要素が付くところまで行かない
オリジナルカードゲームの場合そんな気にすること
でもないと思うけどな

500 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/12/29(金) 10:32:51 ID:jTvN7Ia30
こないだ将棋風ゲームのこといってる奴いたけど
こういうのは参考にならんかな
ttp://www005.upp.so-net.ne.jp/logicwolf/dreamblade/index.html

(1)マップは3×3で中段・敵陣に駒が行くとポイントが得られるのは
ディメンションゼロとかと似ているが、1マスに複数入れられるのが特徴
(2)コマを場に出すのにランダム性が関わる
(3)ダメージもダイスでランダム処理
(攻撃力強い=数をかけるのではなく、振るダイスが増える。
 しかし3分の1でノーダメージの外れがある)

(4)駒にはタフネスみたいな数値が二つあり
破壊の前段階に別の駒に飛ばされる(飛ばす先は相手が選択)分散
というなんかキモいルールがある。
破壊するにはより大きなダメージを与える必要がある。

501 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/12/29(金) 11:45:07 ID:/5i2DC1r0
>>500
おお、なんかすごく面白そうなゲームだな。
金と機会があったら集めてみたい。
TCG板で語るのは板違いだが。

502 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/12/29(金) 14:53:56 ID:7F47U00w0
ドリームブレイドキター

ただ、すっげぇ高いんだよなこのゲーム…
売ってるとこ見たことねぇし

503 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/12/30(土) 09:19:00 ID:Quo7e5jTO
やぱTCGっていったら、カードを並べてどこでも遊べる
単純で奥深いルールがいいよな

それを考えるのが難しいんだが、過去の案でなんか良いのあったか??

504 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/12/31(日) 01:59:35 ID:svfuefsX0
じゃあ現行TCGで一番シンプルなのを挙げてみようか

505 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/12/31(日) 03:15:08 ID:bT2/UK+KO
遊戯王

506 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/12/31(日) 16:00:04 ID:0j/jhAt70
そうさな〜、MTGのリバイズド当たりまでがまあまだまともだったんじゃないの?

507 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/12/31(日) 20:30:46 ID:W+7mzC/b0
基本的にスタックルールがあるのと
相手ターンでもタイミング問わず使えるカードがあるゲムが
シンプルなわけがない。
カードゲームになじんでいる人間は感覚が麻痺しているが
MTGと遊戯王はその点でややこしいゲムの双璧
(あとディメンジョンゼロとか)

簡単で理解しやすいと言うことで言えば、
ここらでは良くバカにされるけどバンダイやコナミの
キャラゲー周りから探した方がいいだろう。

508 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/12/31(日) 21:11:06 ID:x+BG/1Xi0
TCGで一番シンプルなやつか・・・。
あれなんかどう?
特撮やアニメのキャラクターもののカードでさ、剣・羽・岩のマークがついててジャンケンするやつ。
ルールもわかりやすいしシンプルだよな。

509 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/12/31(日) 23:22:07 ID:FJBRCFMAO
現行TCGじゃなきゃならんのか。
ドラゴンボールカードダスなんかシンプルでいいんだけどな。

6枚の手札からお互いにカードを出しあって、
BP(DP)を比べて高い方の勝ち。
負けそうなら、BP×3とかのカードを後出し。

あるいは、カードを出し合う前に「スカウターバトル」を宣言すると、
お互いのカードのスカウター欄の効果追加。
(後から宣言はできない)

カードを全てまとめてひとつの山にするとか、
山札がなくなったら、獲得カードの多い方が勝ちとか、
変更の必要そうな箇所はあるけど。


510 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/01/02(火) 01:35:50 ID:YMMkzRRy0
非電源でも遊べるムシキング最強

511 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/01/02(火) 18:06:02 ID:pSpDA5SAO
>>510
ムシキングはマーケティング的には見るところがあるが、
TCGとしては及第点以下だな。
シンプルなのはいいんだけど。

つか、TCGが非電源であそべなかったらTCGじゃねぇ。


512 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/01/03(水) 00:47:49 ID:91A34C2F0
オリガミウォーズ(タカラトミー)
ttp://www.takaratomy.co.jp/products/origamiwars/

だいぶ売れてない商品みたいだが
これをカード化して属性つけたりして改造したら何かできそう。

513 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/01/03(水) 07:25:56 ID:K4UyTK/Z0
>>512
売れてないと言うか、アニメは作ったのだが
放送する枠がまだ確保できてない。
(共同制作というか、下請けさせてた韓国のほうでは放送済み)
マズは宣伝がうまく行ってないっぽい

そして、実はオリガミである必然性の全くないルールだったりするw
あらかじめ折っておいても良いし
(というか、中には糊やシールで固定しろと言うのも有るらしいし)
戦闘に敗北しても手札に戻るだけというのはどうなのかね

ムシキングとかそこらへんは
「(遊戯王とかのtcgアニメや、年上の兄弟がプレイしているのをみて)カードゲームってなんか
 カッコいい。でもまだ実際のルールを分かるぐらいの年齢でない」
幼稚園児〜小学校低学年向けだろうし
数字比べゲームでもまぁしょうがないわなぁ

514 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/01/05(金) 15:33:12 ID:Cnz5hItl0
前々からずっと思ってたんだけど、トレーディング板でこういうこと書くバカって何なのかなあ。

>・詐欺厳禁
>・メール便同時発送
>・固定電話、写メ交換必須(写メできない場合はそちら先送り)
>・題名にはトレード希望とお書きください
>・態度が悪いと判断した方とは行いません

そりゃ詐欺が心配なのは誰だって一緒だよ。
だからってこういう最初から「お前らなんか信用できないよ」みたいな態度は見ててイライラする。
まあこいつとは利害関係合わないから俺はトレードすることもないが。

515 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/01/05(金) 21:24:34 ID:VGQhfhpR0
うんうんそうだね。
ところで、このスレの名前は読めるかな?

516 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/01/05(金) 22:55:23 ID:Cnz5hItl0
うぎゃあ誤爆した
すまん

517 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/01/07(日) 15:25:49 ID:usO16ffR0
いけっち店長がなんか言ってる。
ttp://www.stannet.ne.jp/fb/cgame/070104.html

下から3分の1くらいのところで
>さて、その後、高校生ぐらい?の青年がやってきて、「こんなカードゲームを考えてみたんですが、
>見てください!」と20ページぐらいのレポートを持ってきました。

ここから後、ちょっと参考になりそうな話してる。

518 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/01/07(日) 15:30:35 ID:Strn8/RE0
要約すると、

アイデアを長文で書き込まれても読む気がしないから簡潔にまとめてね。


だと思ったが違うのか。

519 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/01/07(日) 15:40:28 ID:usO16ffR0
まあそこらへんの話はこのスレでも何回か出てるじゃん。
どっちかというと「他とは違う面白いポイントを作れ」ってのが印象深い。

520 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/01/07(日) 23:08:39 ID:BaNw5/sKO
>>517
産業でまとめると、

『仕様書』じゃなくて『企画書』にしろ
『ここが従来と違う』ではダメだ
『ここが面白い』と言えることを書け。

でFA?


521 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/01/08(月) 13:51:45 ID:yCrxwppL0
>>520
そーゆーことだな
「既存と違うが(一応)成立してる」ように作るんじゃなく、、
「どうすれば人を楽しませられるかを考えて作るようにすべきだ」と言ってると思う

それはクリエイターにとって必要な思考なんだよな

522 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/01/08(月) 13:53:57 ID:HZ2sPzpM0
んなことは分かっとる。そのためにどうすれば良いか分からんから試行錯誤してるんだろうが。
で、その方法の一つとして「目新しいシステム」に考えが至ったとして何が悪いのかね。

523 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/01/08(月) 13:59:31 ID:C47zfL8k0
「へえ、これは新しいな」だけで終わったら意味がないってことじゃないの。
「これは新しい!おお!面白いじゃないか!」となれば万々歳だけど

524 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/01/08(月) 14:01:06 ID:yCrxwppL0
>>522
分かってないヤツは結構いると思うがね
「目新しいシステム」で止まってるなら、結局分かってないだろ
「面白い(快楽を与える)システム」に至ってない状態で他人に見せても、
見せられる人は迷惑だろ
最初からその気のヤツなら、ダメ出しを楽しむこともできるが

525 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/01/08(月) 14:06:57 ID:HZ2sPzpM0
具体的に「面白いシステムって何?」が分からないのに
「面白いシステムもって来い」なんて言われても無理。

>>517前半の「企画書は分かりやすく」のほうがよっぽどタメになる。
ぶっちゃけ後半の文章はただの書いてる人間のオナニーにしか感じない。

526 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/01/08(月) 14:14:19 ID:yCrxwppL0
>>525
その後、周りの人に見せてダメ出し食らってるって書いてあるヤン
池田に見せる前に誰かの意見を聞くことは十分できるんだから、
事前に面白いかどうかを判断することはできる

そもそもあの文章が言ってるのは面白いシステムを持って来いってことじゃなく、
「人を楽しませるつもりで遊戯は作るもんだ」ってことで、
その思考が出来てれば、企画書の書き方があんなことにはならない

527 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/01/08(月) 14:24:06 ID:Ek6pap/B0
これってなんかまた店長の自論語るための
作り話なんじゃないかな?とか
思ってしまう私は心が汚れているのでしょうかw

ちゅか、仕事中のカード販売の人に
ある意味筋違いのオリジナルカードゲム企画を
持ってくるというのが場違いじゃないか?
(そこらへんは触れてなかったし、持ち込み側も
“見てください”と言うだけであって売込みではなかったが)

いや、興味ない友達を誘って
テストプレイに持ち込むまでって辛いよねと
それこそ、ぱっと見で魅力の分かる絵が一杯の
レイアウトとかでもないと

528 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/01/08(月) 15:01:18 ID:5Ww7XtWT0
ttp://www.os.rim.or.jp/~bqsfgame/sub107.htm

ゲーム制作素人が作ったマジカル・アスリートってゲーム。
「何が面白いシステムか」ってのを考えて自分なりに答えを出して作ってる。
紹介の仕方もなかなか「やりたい」と思わせる感じによくできてる気がする。
自分たちにもこういう姿勢が重要なんじゃない?と参考までに

529 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/01/08(月) 18:34:04 ID:AE+epVyVO
>>528
『素人』と『アマチュア』は違うと思われ。
おもしろそうだけど。


以下、チラシの裏。
―――――――――
>>517
>>“ぷよぷよ”は、『プクプクしたものがプチンとはじける感覚は気持ち良い』と考えたデザイナーが〜

どこでそんな話を聞いたんだろう?
『ぷよぷよ』開発初期にはぷよぷよをブロックにしておらず、
『魔導物語』のメンバーが開発を終え企画に加わった結果、
『魔導物語』のキャラであるぷよぷよが採用されたワケで。
(SS版ぷよぷよSUN公式ガイドブック記事参照)
そもそも、MSX版とFC版はそこまでブレイクしていない。
実際は『ひとりでぷよぷよ』が実装されたAC版、MD版でヒットした。
理由はおそらく、魅力あるキャラと、対CPU戦も含めた『対戦要素』かと。



530 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/01/08(月) 23:38:48 ID:VHfyIv8G0
つまりここではデザイナーが2種類いるんだろ。
ゲームのルール考えたデザイナーとゲームの世界観考えたデザイナー。
後者のデザイナーが巧くやったんだから池田の話も嘘ではない。

―――――――――
話変わるけどゲームに魅力的な世界観をマッチさせるのって重要だよな。
ゲームに使えそうな世界観を考えてみた。他に何かあるだろうか

・魔法世界(MTGとか)
・ロボットSF(ガンダムとか)
・サイバーパンク(ネットランナーとか)
・戦国時代(三国志とか)
・変な生物がいる現代(ポケモンとか)

531 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/01/08(月) 23:55:52 ID:C47zfL8k0
・古代エジプトや日本神話からスーパーメカが活躍する超未来まで幅広い時代に渡って
 西洋のモンスターやら東洋の化け物やら恐竜やら獣やら悪魔やらミイラやらが跳梁跋扈する中を
 中世の騎士やら西洋の魔法使いやらゴブリンやら現代人やら神様やらが縦横無尽に駆け抜け
 黒魔術の儀式が行われてる傍らで宇宙の彼方の星をテラフォーミングしてたりするなんでもありの世界(遊戯王)

532 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/01/09(火) 00:03:41 ID:tMUEXpXbO
遊戯王すっげぇぇぇ
遊戯王は一線を越えてたんだなっ

533 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/01/09(火) 00:20:02 ID:PVK+Nz040
遊戯王はゲム自体の明確なバックストーリーの無い
(漫画やアニメの遊戯王は、遊んでる人の話であってゲムの話ではないしね)
珍しいゲム。
逆に言うと世界観やストーリーが無くても良いという例でもある。

世界観とかにしても実際に絵とか入れてカード化するなら
有効だろうけど、企画段階レベルでは逆に注目点が散逸するばかりだが

534 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/01/09(火) 00:58:12 ID:Bf4s8OTpO
>>533
確かに、バックストーリーはいらないと思うが、
世界観は企画書には欲しい。

第一印象でどんなゲームなのかを把握してもらうには、
世界観(イメージ)を伝えるのが
一番ダイレクトで伝わりやすいかと。

例えば、
MTGなら魔法使い同士の戦い、
ポケモンならポケモンバトル、
アクエリなら世界の覇権を争い、
リーフファイトなら運動会(厳密には運動じゃないが)、
とイメージしやすくなる。

試しに、遊戯王を企画書にしてみようとすると、
(原作を抜きにすると)かなりイメージを伝えにくいハズ。

コンシューマゲームの企画書でも、
大雑把なイメージを伝えるために、
イラストで世界観を描いたりするし。


535 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/01/09(火) 15:43:48 ID:emE/fFLl0
一応遊戯王は原作で初めに「プレイヤーは魔法使いとなり、モンスターを召喚し戦う」って言う説明が入ってたな

「異次元」って言葉がよく出るところを見ると「プレイヤーが違う世界からモンスターを召喚してる」と考えると
かなり拡大解釈ながらも筋は通るかな?(イラストに違う世界から移動してくるモンスターを描いたものもあるし)

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