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【ござる】ファイナルファンタジー【バイナリ神】3

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/24(土) 19:44:49 ID:WUHlHgXh
FC、SFC、GB、GBAのFFシリーズの改造について扱うスレです。

共有うpろだ
ttp://heathern.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/clip.cgi
推奨バイナリエディタ Stirling
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se079072.html
推奨パッチ作成&パッチ当て WinIPS
ttp://www47.tok2.com/home/smblabo/

姉妹スレ
【集え】タクティクスオウガ【バイナリ神】4
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1119488533/
【帝国大学】ロマンシングサガ【バイナリ神】13
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1121777498/
【改造】ファイアーエムブレム【バイナリ神】五章
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1120776076/
【改造】ドラゴンクエストシリーズ【バイナリ神】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1116071680/

レトロ系バイナリ研究室(JBBS)
http://jbbs.livedoor.jp/game/18212/

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/24(土) 19:45:50 ID:PH0k5bJB
2がっと〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/24(土) 19:46:04 ID:WUHlHgXh
前スレ
【ござる】ファイナルファンタジー【バイナリ神】2
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1123381910/

【改造】ファイナルファンタジー【バイナリ神】
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1101382280/

Index of /~s-endo/
ttp://www.yk.rim.or.jp/~s-endo/
FFの解析サイト
構造体定義ファイルの情報は全てここから
構造体ファイル作ってくれる神大募集。

ドット絵移植
http://asutoranagan.hp.infoseek.co.jp/battlecharset.html
このドット絵を移植すれば面白くなりそう。
(現在、エアリス、ティファ、ヴィンセントがFF6に移植済み)

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/24(土) 19:47:34 ID:WUHlHgXh
FF2,3,5解析データ有り
ttp://union.waterblue.net/

構造体ファイルなど有り
ttp://www9.atwiki.jp/ffbin/

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/24(土) 19:48:30 ID:WUHlHgXh
TOスレの546◆rbsENsUukE氏のサイト(前スレのdatや改造講座)
ttp://s2.poporo.net/lucas/

逆汗に挑戦したい人は↓へどうぞ

■資料
ttp://www.hut.fi/~vhelin/mnemonics_65816_o.txt
ttp://vsync.org/

■逆汗ツール
ttp://quickman.hp.infoseek.co.jp/

■デバッガ
Snes9x 1.39Mk3b DOS Version with GRIP support v2
ttp://vincent.grigorieff.free.fr/snes9x/
Geiger's Snes9x Debugger
ttp://geigercount.net/crypt/

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/24(土) 19:50:18 ID:WUHlHgXh
姉妹スレとか古かったらごめんね。
前スレが1000目前で落ちたっぽいので立てました。
ちなみに初のスレたて乙

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/24(土) 19:59:11 ID:h5IdFGyg
7

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/24(土) 20:01:52 ID:kIxk+FPu
>>1乙。
4と1GBAの構造体がもうちょいで完成しそう。
1GBAがいじり終わったから本腰入れて作るよ。
4は特に需要がありそうだしね。

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/24(土) 20:09:27 ID:qJbdWngy
>1乙。

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/24(土) 20:45:47 ID:kIxk+FPu
tp://www.geocities.jp/uffmain/SFC_FF4_struct.lzh

4構造体投下。
キャラクタの成長データは未収録
場所はわかってるが、ちょっと量が膨大すぎ…

アドレスは全てヘッダを削った状態ね。

燃料になればいいなあ。

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/24(土) 23:26:47 ID:vbHcaTsE
>>10
乙です。
UFFの中の人ですか。
すばらしいバランス調整パッチの数々に感謝しています。

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/24(土) 23:55:37 ID:/JhMUwW5
馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿
馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿
馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿
馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿
馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿
馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿
馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿
馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿
馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿
馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿
馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿
馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿
馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿
馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿
馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿
馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿
馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿
馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿
アホアホバカバカボケボケ死ね死ね




13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/26(月) 01:01:55 ID:0an1lmQq
wikiは?

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/26(月) 01:24:18 ID:9i2ncyGF
>>13
>>4

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/26(月) 22:41:58 ID:N1h6ky96
グラ改造がテラタノシス
我を忘れてドットを打ってます

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/27(火) 07:45:29 ID:aQm6mBt+
そっか。勝手に一人で頑張れよ

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/27(火) 16:10:11 ID:ALck+04R
>>15
気が向いたらでいいから公開しておくれ。

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/28(水) 00:22:03 ID:hiNifLW/
キャラどっとは萌えるな。
打ってるだけでテラタノシス

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/28(水) 00:42:59 ID:eSBl+hg0
敵のグラ改造も楽しいな。

ところで、FF1で移動中のキャラグラの色をどこで指定してるのかが判らない。
白魔道師の白+肌色が見難すぎるので困った。

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/28(水) 04:03:29 ID:OYg2Ojcs
>>19
3B0から1ジョブ2byteずつ色情報の管理ですぜ、旦那。

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/28(水) 04:40:08 ID:eSBl+hg0
マリリス書いてたらこんな時間に。

>20
有難う。4バイト管理だという思い込みが邪魔だったらしいです。
でも肝心の肌色が必須になってらてショボンw

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/29(木) 01:41:57 ID:qR8ol26c
こんなの作ってみました。
ttp://www.uploda.org/uporg429263.zip.html

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/29(木) 01:47:01 ID:sJwAn9Zt
>22
gj!gj!gj!gj!すげー!こいつぁいいや!

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/29(木) 02:29:00 ID:aQQ9zHep
どうみてもウイルスです

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/29(木) 23:40:25 ID:qR8ol26c
>>23
よろこんでもらえたようでよかった。
ちょっとずつ機能追加していく予定です。

>>24
ウィルスじゃないけど変な動作した?

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/29(木) 23:44:39 ID:7ILhtUAC
なんか不安で落とせなかったジャマイカ・・・

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/29(木) 23:58:15 ID:qR8ol26c
簡単に説明すると
ff3のnesファイルを読み込んでマップを見るツールです。

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/30(金) 00:07:49 ID:sJwAn9Zt
>25
昔FF3のリメイク勝手にやってた頃、こんなツールが欲しかったよ。

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/30(金) 00:17:30 ID:H3OLl6I9
>>27
マジで?再うpお願いできんでしょうか・・・

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/30(金) 00:25:05 ID:oSJXGYHh
再うpしました。
ttp://www.uploda.org/uporg430028.zip.html

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/30(金) 00:35:51 ID:H3OLl6I9
>>30
激トンクスです

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/30(金) 13:50:34 ID:K7waifLL
パスはなんでしょう?

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/30(金) 14:05:39 ID:KDzF/Gb6
>32
最初に出てた時と同じ事をやってみようと言う頭は無いのかおぬしは。

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/30(金) 18:41:11 ID:K7waifLL
このスレ最近来たばかりで1から見ても載ってないのですが…

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/30(金) 18:52:55 ID:ntF6meIn
 こ れ は ひ ど い 

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/30(金) 19:21:15 ID:9KsKYdhE
ヒント:>>22のメル欄

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/30(金) 23:41:13 ID:oSJXGYHh
色々更新してみました。
受信PASSはやめて、ZIPにパスつけました。
ttp://www.uploda.org/uporg430754.zip.html

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/30(金) 23:45:16 ID:KAajfKhe
>37
機能拡大いいね!更新楽しみだからがんばって!

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/01(土) 23:30:55 ID:NeC7j/sx
ほわぁっ もうない・・・

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/02(日) 01:05:04 ID:1ogAAhYm
>>39
ないね・・・落ちるの早過ぎ

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/02(日) 01:16:03 ID:e7WpyMRH
まぁまぁ、今後のバージョンアップに期待しましょうよ。

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/02(日) 17:14:01 ID:fICjLlj0
再うp期待してます!

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/02(日) 23:26:53 ID:VygHARyx
再うpしました。
ttp://www.uploda.org/uporg433344.zip.html

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/03(月) 00:58:26 ID:2yiQRr1z
>>43
ありがとうございますた

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/03(月) 14:40:39 ID:HG9gqDnK
ちくしょぉぉ!!またかよ!!

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/03(月) 14:53:14 ID:NosKQfI4
wikiだとか流れの遅いところにうpすればいいものを
何でそんな流れの速い大手ロダに上げるんだ?

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/03(月) 23:12:37 ID:IVL0Bah0
ごめん。どこかいいとこに誘導おながい。

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/03(月) 23:26:21 ID:MgupQcYk
>45-46
何で平日の昼間っからいるんだよ。作者さんは夜に来てるじゃないか。

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/04(火) 02:06:39 ID:R2TVaL5k
また少しバージョンアップしたけど
今からあげるとまた落とせなさそうだから
明日の夜てかもう今日の夜か、うpするよ。
いいうpろだあれば教えてください。

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/04(火) 15:22:21 ID:I3UJESj8
wikiに上げるのもいいと思うけど管理人以外消せないのが難だよな。

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/04(火) 19:11:07 ID:PS5Srqig
yahooのブリーフケースなんかどうかな?

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/04(火) 21:39:55 ID:R2TVaL5k
ttp://www.geocities.jp/ff_198i/ff3w.ZIP
うpしました。

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/04(火) 22:44:06 ID:PS5Srqig
あらま、HP作ったんですか。それはそうとVer.Upご苦労さまです。
今後のVer.Up次第では、モンスターのグラフィックビューワにもなったりしませんか?

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/04(火) 23:59:29 ID:rfiIqP8o
んー、exe開いてもすぐに終了しちゃうんだけど
なんか必要なプラグインとかあるのか?
それともROMのヘッダを削らないとダメとか?

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/05(水) 00:02:39 ID:pgHR4O+4
ああ、なんだリネームだったのか。
スレ汚しスマン

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/05(水) 00:11:45 ID:fwkvPTvJ
>>53
一応、戦闘みたいな感じで敵を並べて
カーソルで選んでステータス表示くらいは考えてるけど
お望みのものになるかはわかりませぬ。

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/05(水) 00:22:38 ID:IEF7pTqn
>56
かっちょいい!期待してます!

58 :(´・ω・`) ◆/PSP/LUpEI :2006/07/07(金) 00:45:10 ID:A0JlOvxK
期待

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/08(土) 22:28:36 ID:5Ov2gce0
ttp://www.geocities.jp/ff_198i/ff3w.zip
うpしました。
イベント関係みてたけど進まないので
戦闘で敵ステータス表示をやってみた。

60 :(´・ω・`) ◆/PSP/LUpEI :2006/07/08(土) 22:44:27 ID:5Ip7nXxx
>59
わー!期待して待ってた甲斐がありました!
お疲れ様です、ホント。

61 :(´・ω・`) ◆/PSP/LUpEI :2006/07/08(土) 22:47:03 ID:5Ip7nXxx
0.08は未公開分ですか?

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/08(土) 23:08:48 ID:5Ov2gce0
一応、公開はしたけどすぐ修正して再うpしました。
敵が落とすアイテムが間違ってたんで。

63 :(´・ω・`) ◆/PSP/LUpEI :2006/07/08(土) 23:25:41 ID:5Ip7nXxx
そうですか。0.08aとの比較に興味があったんです。

64 :(´・ω・`) ◆/PSP/LUpEI :2006/07/09(日) 01:53:14 ID:ER4J3u0X
物好きで申し訳ないんですが、0.08も欲しいです。

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/09(日) 01:59:24 ID:+Gv+LFL2
どっから紛れ込んだコイツ

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/09(日) 15:55:55 ID:QBV2CHwU
職人以外のコテハンはうざいからせめてコテ抜け
もしくは書き込むな

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/09(日) 16:14:17 ID:/H2NmtqB
素直に首吊れと言った方が好意的

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/09(日) 22:38:47 ID:5ysO8tzw
>>64
zip上書きしたからそのバージョンはもう無いんです。

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/13(木) 11:27:43 ID:Y1jPvPCw
>>4の解析サイト消えてる?

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/14(金) 20:23:11 ID:cmRX7kcx
みたいだね。

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/15(土) 14:40:54 ID:pbuaq+2P
FF6のマップビューア作ってます
ながめて楽しむしか役に立たないけどね

72 : ◆HZ9Cy.3WvI :2006/07/15(土) 17:01:42 ID:Mg8Eff2r
>>71
私もマップエディタを作成中なのですが、Layer2や3のアニメーションタイルの
構造及びその表示方法がわかりません。
ご存知であれば教えて頂けないでしょうか。

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/15(土) 17:41:50 ID:pbuaq+2P
>>72
私もまさにそれで悩んでおります
アドレスをどこで指定しているのかが不明……。

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/15(土) 23:43:43 ID:QCQHhE47
>>72
うぉぉぉい!久しぶりですね!
そんなことやってたんですか!

75 : ◆HZ9Cy.3WvI :2006/07/16(日) 15:29:11 ID:u9GQpXmC
アニメーションタイルについて少し調べた結果を。
アニメーションタイルの画像を指定しているのはマップ情報の28バイト目。
(BGM番号の1つ前)
この値の下位5ビット(0x1F)を使用。
これを2倍して+09134した値がポインタ。
00910A-009133    Double pointers to animated location graphics
ここで指定された値+09134をオフセットとして160バイトを読み込む。
この160バイトがアニメーションタイルのグラフィックオフセットとなる。
(160バイトで16種のアニメーションを指定している)
具体的には最初の2バイトがインデックス?
次の2バイトからグラフィックオフセット(+260000)
グラフィックオフセットが4回続く。(アニメーションが4画像で作られているため)
以後はまたインデックス、オフセット・・・と続く。
例えば
00 01 00 34 80 34 00 35 80 35 00 01
という並びの場合、
00 01がインデックスで、
00 34より  263400から128バイトが画像A
80 34より  263480から128バイトが画像B
00 35より  263500から128バイトが画像C
80 35より  263580から128バイトが画像D
次の 00 01が次のアニメーションのインデックス。
画像A-Dを繰り返してアニメーションを構成している。
ちなみに上記の例は崩壊後ナルシェ全景の入り口近くにあるアーチ上の風車(?)
マップ番号20 レイヤー1

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/17(月) 23:59:25 ID:uxdfEXf/
>>69
.netが.bizに変わったみたい

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/18(火) 00:09:21 ID:NbUWDTO1
くそすれあげ

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 04:31:36 ID:3vmGp3pB
セフィロスのパッチ、まだ〜?

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/23(日) 12:50:50 ID:Ul5Q8+gt
保守

80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/26(水) 21:13:18 ID:oFH4roS5
保守

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/27(木) 22:47:11 ID:w5RENcYx
もう終わりだな
FFの未来はもう真っ暗だねw

本当にファイナルにしとけや、こんなクソゲー

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/27(木) 23:12:44 ID:Njf7+uUB
>>81
それをFF改造スレで言われても・・・。
俺もただそろえるのにも飽きてきたから公式に言ってきて

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/28(金) 06:03:58 ID:LZD4mLz4
>>82
俺はここも終わりだと思ってるのw
レスもつかない、改造職人も見向きもしない。

だからクソゲーだと言ってんだよ

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/28(金) 11:56:55 ID:7+d2EsSz
燃料のつもりですか

85 :83:2006/07/28(金) 13:23:04 ID:c7f7JoFx
べ、別にFFのことなんか何とも思ってないんだからねっ!?
なんていうか、そう!燃料のつもりでちょっと言ってみただけなんだからっ ///
職人さんがパッチ作ったんなら、プレイしてあげてもいいけど…

だ、だから欠かさず更新チェックしてるんじゃないんだってばぁ!!

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/28(金) 20:29:55 ID:EoBb2Gcu
こりゃいいツンデレ

まあ、それはさておき…
自分で色々やってみたり、ネタを投下してみてはどうだい?
その方が健康的だ。

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/28(金) 21:00:39 ID:2cUlBafz
まあ改造ネタはたまに投下されるがパッチはオメガパッチぐらいしか見てないな
前スレで終了してもよかったかなとも思ってたが

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/28(金) 21:14:22 ID:8yyPeSYX
スレがあればここを見て 新しい職人になろうと言う人も増えるかもわからんし
今は機能してなくてもいつかまた復活するかもしれん。
折角構造体なども投下されてる事だし終了するのは勿体無い。

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/29(土) 00:17:48 ID:B2Apk2/r
FF3で後列許可・両手・消費の3種を指定してる箇所が全然見つからん。
てっきり武器のグラフィックやヒットエフェクトと同じ場所に
格納されてるもんだと思ってたんだが、違ったしなあ。

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/29(土) 14:29:33 ID:W5ShcN23
FF6なら改造できます
何かネタありませんか?

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/29(土) 14:57:22 ID:86NCyx2c
vodafoneのFF1をなんとか改造できないですかね…
miniSDからファイルコピーしてSFXでサーチしようとしたんだけどわからなかった…

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/31(月) 08:19:13 ID:8JW2wvbo
構造体って何キロバイトのものが最新ですか?
305KB?

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/31(月) 08:20:34 ID:8JW2wvbo
あ、すいません。一番大事な部分抜かして送信してしまいました。

「FF6」の構造体です。

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/01(火) 20:49:43 ID:VzBNMiJZ
>>90
誰も目をつけてない部分の変更がいいんじゃない?
と言っても6はオメガパッチがあるから、他のシリーズいじった方が無難だと思うよ。

>>91
面白そうなことしてるなあ。
パラメータ自体はおそらくWSCかPS準拠で持ってるだろうから抜けりゃいじるのは楽か。

>>93
多分それが最新。

3の構造体に足らない部分を追加してるけど、許可がないから配布できないなあ。
作者さん、見てたら許可/不許可の判断お願いします。

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/01(火) 21:43:07 ID:HSK3DCPm
4はともかく、5の改造って難しいだろうなぁ。
バグとか全てがかみ合って神バランスになってるし、
何より本家神竜とオメガがいるし

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/01(火) 22:32:25 ID:/iwEoUy1
>>94
初代スレより
 705 :ゲーム好き名無しさん :2005/04/04(月) 20:41:56 ID:???
   まだ不完全ですけど放ちました。
   間違えてたら指摘または修正をお願いします。

 709 :ゲーム好き名無しさん :2005/04/05(火) 01:26:12 ID:???
   >>705
   乙です
   ところで、その定義ファイルを勝手に追加・補正してUPしてもいいかな?
   だいぶ前にFF3を解析したことがあって、その遺産を活かしたいんで。

 710 :ゲーム好き名無しさん :2005/04/05(火) 06:01:48 ID:???
   >>709
   どーぞ。

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/01(火) 22:34:22 ID:fSNu0Fb/
>94
前々スレで344と名乗っていた者です。
1、3の構造体はここの人に手伝っていただきながら作成し、
それをアップしましたので、基本的には追加してアップは問題ないと思います。
ちなみに、私の作成したものはwikiにあるもので、
FF4A、FF1、FF3、FF5、FF6、FF6いやがらせパッチ
の6個です。
FF6は他の人がいろいろ追加していたようですので、
wikiにあるものが最新かどうかはわかりません。
そういうわけで、FF6以外であれば、
いまのところwiki限定ですが配布はOKです。
(wiki限定としているのは、最新版管理がしやすいと思ったからです)

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/01(火) 23:12:53 ID:VzBNMiJZ
>>97
許可ありがとうございます。
自分のページからはwikiに飛ばして〜と手順を踏ませるようにします。
(もちろん、初代スレ344氏の名前も明記の上)
>>96氏もありがとう。

メニューウィンドウの色やダメージ表記の色、ボスフラグなど
現段階で結構な所までいじれるようになってます。
完成まではまだかかりそうですが…

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/02(水) 01:13:02 ID:MmaRQg12
>>98
期待してますぜ

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/05(土) 18:54:32 ID:Y8WVspsj
てかサウンドデータとかどうやって見つけてんの?

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/05(土) 19:10:33 ID:OegBT8Le
FF3の乱数テーブルの場所わかる人いる?
ぜんぜん見つからないorz

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/05(土) 21:15:49 ID:baWvazmM
>>100
あらかたデータ類を調べた後、まだなんのデータが入ってるか
全く分からない部分をメインに0で埋めてみたり。
それで音が変わればそのあたりを重点的に調べてみる。
原始的な手段だけど、結構これで簡単に見つかることも多いよ。

>>101
60000番台にあったかもしれない。
そのあたりをいじった時に敵が一切出現しなくなったことがあった。
エンカウントパターンの設定は50000番台なので、おそらく乱数関連じゃないかと。
回復行動などをとればすぐわかったんだろうが、
その時は別の物を探していたので気にも留めなかった。
間違ってる可能性は十二分にあるが、まあ参考までに。

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/06(日) 00:13:08 ID:l3qud6Hm
>>102
サンクス。試してみる。

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/06(日) 17:26:44 ID:5Vci7Xrn
スーファミ版FF4のエッジ強化パッチを作ってみました
稚拙な部分もありますがお暇ならどうぞ

共有うPろだ
ttp://isweb40.infoseek.co.jp/play/heathern/cgi-bin/save/3800.zip

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/06(日) 18:05:43 ID:oxOO/btS
>>104
乙です。
エッジは投げ専キャラと化していたので、
キャラ強化っていうのも面白いですね。

しかし共有うpろだはスパムがひどいですねえ。
もう荒廃した残骸跡地のような・・・
管理もなされていませんしこれではすぐ流れてしまいそうです。

ttp://sugachan.dip.jp/download/
ttp://ari-sin3.hp.infoseek.co.jp/arisin5.html
ttp://php.s3.to/bbs/bbs5.php
ttp://kent-web.com/bbs/joyful.html

アップローダー用のcgiを探してきたので
設置出来る人いたら新規で誰か立ててみてください。

自分は知識ないのでお力添え出来ませんが、聞いたところによると
Sn Uploaderが一番設置は楽なんだそうです。
ですがカスタマイズ性や機能面では他の3つのほうが優ってると思います。

106 :103:2006/08/06(日) 20:35:58 ID:l3qud6Hm
ふーう、パパ、昨日はがんばっちゃった。

FF3の乱数テーブルですが、7FE10にありました。
FF2の最初の4〜5個で検索したら見つかりました。

ついでに敵の出現がらみのこともわかりました。
73E10から浮遊大陸、
73F10から外界の街・ダンジョン毎の敵出現確率(?)のテーブルがありました。
00は出現しない。
01だと乱数テーブルで0になっているF1
02だとF1と1になっているB9という風になります。
歩数カウンタ(00F5)の値がその値の時に敵が出現するようです。
FFだと1マス毎に出現します。
でも、乱数テーブルにC0とか2つあるんですよね。
バグなのか、わざとなのか。

107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/07(月) 07:24:59 ID:unaU4FM0
>>104
どちらかというとカインを強化した方がよかたかも。
エッジはもともと最強キャラなんで、これ以上強化する必要はないかと。
むしろ弱体化でいくといいかもね。
(爪装備不可とか。そのかわりにムラサメに霊体特効を付け、ブレス&マインドに霊体特性付加とか)
ともあれ、乙です。

>>106
全然違うとこでしたね、ホント申し訳ない。
60000じゃなくて70000だったのね。
で、俺が見つけたのが出現確率の部分と。

108 :104:2006/08/07(月) 17:59:28 ID:kTlcXQub
>>107
最初カインも強化しようかと思ったんですが、ジャンプが意外と強力なのと装備品が
結構良いので見送りました。ブラッドランス+ジャンプで自給自足可能なので・・
その代わりではありませんがホーリーランスのホーリーは少し威力を上げました
エッジは武器増殖に頼らなくてもダメージ源として確立させたかったのと、盾を持た
ない分打たれ弱いので攻撃に特化しても相殺できるかなと。
それでも最強装備にするとインフレ起こしますが中ボス2匹分の御褒美的意味で。
エッジが打撃力で目立った分セシルが中途半端な印象になってしまったのがネックですが

109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/07(月) 23:48:14 ID:Gj+46SOh
>>107
あ、いえ。レスもらえてやる気が持続したおかげで見つかったんで。

今は、エンカウント時、8パターンのどれが出現するかを調べてます。
乱数テーブルを00とか10とか全部同じにするとずっと同じ敵出てくるんだよね。
てことは専用テーブル持ってなくて乱数テーブルから求めてるのかなとか思いながらもちまちま探してます。

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/08(火) 13:43:38 ID:lOcmlH0O
>>108
実は>>107の時点ではまだプレイすらしてなかった。
で、その後クリアしたのでその感想を。
長文投下するが勘弁。

アクティブのスピード1での評価
カイン:アヴェンジャー係。最終的には裏技のブラッドアヴェンジャーオンリーに。
 与えるダメージがカスだが、それでも強敵戦では彼が頼もしく見えた。
リディア:常に戦闘不能。経験値を分配させることすら惜しい。
エッジ:鬼。加入直後から5000程度のダメージを叩き出す。
 投擲武器+爪の組み合わせで、どんな場面も楽勝。
 最終戦までこの人に頼りっきりでした。
ローザ:バーサク係。状況に応じてサイレスやブリンクなど使う程度。
セシル:中盤は後列配置でかばうオンリー。後半は死ににくいアイテム係。

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/08(火) 13:55:09 ID:lOcmlH0O
ラストまではオリジナルとほぼ同じ戦略で通過できたので割愛。
問題のラスダン、宝箱をうかつに開けると死。
Lvが低いのもあって、ろくに中身を回収できない。
結局、ドラゴン盾&鎧&兜・賢者杖・守り指輪x1・リボンx2・マサムネしか
回収できずに最終戦へ。
レベルは、カ:49、リ:42、エ:48、ロ:47、セ:48
カインとエッジにリボン、守り指輪はエッジ、ローザは白服と賢者杖と装備を分配しラストバトルへ。
1戦目ではローザにビッグバーンが13hit全弾命中し敗北。
2戦目で危なげなく撃破することができた。

純粋に面白かったよ。

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/08(火) 14:01:54 ID:lOcmlH0O
難易度に関しては、俺は全くLv上げせずに進んでいったのでかなりの歯ごたえがあった。
25〜6でアスラやリヴァイアサンを撃破し、シルフ&封印の洞窟攻略(ドアで相当Lvが上がったが)を
しているので、低めというのがわかってもらえるかと。

普通に上げて進んだ場合の難易度評価ができず、申し訳ない。

113 :104:2006/08/08(火) 19:05:18 ID:8Rk5nfTC
レポート感謝です
低レベル進行を考慮していなかったのでやりこみ派の方には「何これ」って
バランスかもしれません。幻界→シルフ→封印と雑魚が強くなるペースが速いので
召喚シルフが無いとリディアはすぐ死ぬお荷物キャラになるかもしれません
エッジ加入後エブラーナ洞窟で巨人の篭手狩りをすると少し楽になると思いますが
改良の余地ありでしょうか。
ラスダンのドラゴン系はローザのアルテミスの矢が無いとかなり苦しいと思います。
元々4のローザは杖装備よりも弓矢で属性や種族を突いた方が有効のようです。
エッジは爪不可にした方がいいかもしれませんね 弱点属性のダメージをもう少し
下げれれば良いんですがどこで制御してるのかが自分では分かりませんでした。
あとプレイグはオリジナルから弄ってないのですが強かったでしょうか?
ホーリーランスか飛龍の槍が無いとカインはラスダン辛いと思います

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/10(木) 22:59:42 ID:QHl5Hztv
オメガパッチって1.61が今のところ最新ですっけ?

115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/10(木) 23:29:44 ID:QHl5Hztv
あ、16.1だった・・・ついでに自己解決。

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/13(日) 02:52:35 ID:GQVNCTim
保守

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/14(月) 17:40:17 ID:S5Q6WR3d
もうすぐリメイク3ですねー、その後は10月に5。
6は来年くらいかな?でも6はオメガ追加パッチ以上の物は期待出来なそう。

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/14(月) 22:32:22 ID:VZN5vuKd
むしろ、余計なことしそうで戦々恐々。

119 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/15(火) 14:48:57 ID:0TnBsPVh
オメガパッチってもう入手できない? 
久しぶりに来たら、共有うpろだがものすごいひどいことになってんだけど

120 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/15(火) 18:26:06 ID:DC5nUfMQ
>>119
>>4の下の所にあるよ

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/15(火) 21:09:50 ID:e7k1gsym
ありがとうございます

122 :119:2006/08/15(火) 21:51:49 ID:dKVfFGJ3
>>120
サンクス。みつけたよ

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/17(木) 15:42:29 ID:9dQYtlSK
ff4a欧州版の日本語化マダー?

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/17(木) 20:47:46 ID:xZtjjeyi
何か修正されてるの?

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/17(木) 22:52:35 ID:8jBtNGoS
オメガ強えぇw
なんだこの波動砲w

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/18(金) 00:28:09 ID:bDsSW7+g
>>124
致命的バグ満載だったアドバンス版だが
欧州版では、カーソルのもたつき以外は殆ど解消されてて
十分に遊べる出来になってる

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/18(金) 03:26:41 ID:9A0LMvjv
それを普通に廉価版で出して欲しいな。

128 :携帯からなので今私はサイト探し出来ませんが:2006/08/18(金) 04:01:36 ID:3EAfenJr
そういえばリメイクFF3出るじゃん
リメイク版出たら検索サイトで「FF3」とか「ファイナルファンタジー3 改造」で検索入れたりすると
DS版の攻略サイトとかDS版の改造コードサイトばっかが出るようになるだろうからさ、
今のうちにFF3の改造に役立ちそうなページは探しきっておいたほうがいいと思うよ。
改造コードのページなんかもバイナリ改造で役立ったりすることあるしね
DSのが発売されたらDS版のサイトばかり検出されるようになるだろうからたまらんよ
過去のリメイクゲームもほとんどが新版出てからは検索しにくくなっていったからね

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/18(金) 09:44:27 ID:zzXpU1ko
ドラクエ5がまさにそうだった。
4年前くらいまではSFCのサイト探すの楽だったけど
最近は探す度探す度PS2版が出てくるから困る。

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/18(金) 10:41:02 ID:pfO/Yu95
>>128
改造コードだったらラビリオンズのコードあれば大抵事足りるんじゃないのか

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/18(金) 23:09:38 ID:6LGrXk8G
>129
オレはDQ4の時やられたなぁ…

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/19(土) 00:52:15 ID:n1ZsnJnD
前に一度アップされたFF3の竜騎士のグラをカイン変更する
パッチがある所知ってる方いらっしゃいますか?
なくしてしまいました

133 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/19(土) 16:19:02 ID:h8lAMzsQ
FF6でキャラが7のROMがあったきがするんだけどまだある?

134 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/19(土) 22:41:33 ID:bYsfUEf5
ありゃあここ出なのか?

135 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/19(土) 22:56:04 ID:Uy00aljp
FF6βとかいう名前だったっけそれ

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/20(日) 00:32:00 ID:loH/jMxh
初代スレのころ誰かがうpったやつか


137 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/20(日) 09:40:02 ID:mD7Kn6H4
あるけどデキ悪いよな

138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/20(日) 10:45:44 ID:cygUMhRI
持ってるけどぶっちゃけ微妙だよね。
>>3のドット絵なら良いんだが。

139 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/20(日) 20:05:39 ID:PMuhBnTZ
>>133-138
話をループさせるつもりかお前らはww

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/21(月) 00:16:16 ID:S4rbsGU6
アリの巣コロリってあるじゃん。
蟻の行列にポンと置くと、一瞬ビックリして列が乱れる。
邪魔だなと言わんばかりに迂回する列が出来る。
そのうち好奇心旺盛な一匹がアリの巣コロリに入る。
そいつをマネして何匹も入る。
毒とも知らずにツブツブを運び出す。一匹が一粒づつ。
いつののまにか行列はアリの巣コロリが折り返し地点になる。
黄色い粒と黒い蟻が作り出す模様は綺麗で見てて楽しい。
一匹が一粒づつ、丁寧にせっせと毒の粒を運ぶ。
せっせと、せっせと、せっせと、せっせと。
蟻さんって働き者だなと思う。俺も頑張らなきゃなと思う。
次の日、あれほど沢山いて俺を困らせた蟻が一匹もいない。
ほんとにいない。探してもいない。泣きたくなった。                   


このレスを見た人は4日後にあなたの大切な人がいなくなるでしょう・・・・
それが嫌ならこのレスを5つの板にコピペしてください。 


141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/22(火) 02:44:24 ID:6g9uO551
FF4AとかFFTAのインターナショナルって作るの難しいかな

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/22(火) 16:01:10 ID:hUX382n2
難しい以前に作業量が半端じゃないっつー

143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/23(水) 07:53:32 ID:gzjCixJe
言うだけなら簡単

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/24(木) 22:30:09 ID:UvreQBkk
DS版3の2Dバージョン作る?

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/25(金) 01:01:13 ID:ONvIcHrU
>90
ロックのサブシナリオでフェニックスの魔石を修復してレイチェル復活とか
カイエンのイベントでケフカが毒を流すのを防ぐ分岐。。
これくらいかな、今思いつくのは。

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/25(金) 14:27:54 ID:z4GAUGIr
レオ・バナンが正式メンバーに昇格

147 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/25(金) 18:48:44 ID:bLvvLD/W
>>146
レオはいいけどバナンはな…

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/25(金) 22:26:05 ID:2E0j3PI7
>>144
構造体あればだれでも作れるだろ

149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/25(金) 23:14:03 ID:oS5vYYaG
あとyy-chrも必要だな

150 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/26(土) 03:43:53 ID:U+pQuejn
言うだけなら簡単

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/26(土) 11:19:57 ID:37sHzglX
誰でもというなら>>148作ってくれ

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/26(土) 12:05:11 ID:MYvvIIQH
俺は作れる気がしないなあ。

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/26(土) 14:18:54 ID:R/czDJdB
>>151
めんどくさいしいらねーから
お前が作れ。

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/26(土) 21:52:28 ID:37sHzglX
作れないんだろ?wwwwwwwwwww

155 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/26(土) 22:18:15 ID:y46cy9Z2
FC3作・SFC3作もあるFFの改造スレがちっとも流行らないのは何故だろう

というかなんでロマサガスレはあんなに流行ってるんだ?

156 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/27(日) 00:25:11 ID:53b6bt8i
>FC3作・SFC3作もある
これが逆にどれを改造していいものか、どれの解析をしたものか
といったような感じになる希ガス

ロマサガスレは3に重点を置いて解析していたから資料多いし
改造しやすい仕様なんだよな

157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/27(日) 10:32:54 ID:yVzccnKa
ロマサガスレはたまに変なのも現れるけどな

158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/28(月) 09:26:38 ID:quYx+GGF
つかFF自体の完成度が高いんだから改造する必要が無いだろ。それに比べて
ロマサガは未完成な気がしてならない。

159 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/28(月) 09:40:14 ID:fhcBTPQ9
>>158
・・・それは冗談だよな。
完成度の高かったFFって存在するのか。いつもバランスクラッシャーだぞ。

160 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/28(月) 12:08:36 ID:quYx+GGF
でももの凄くバランス酷い訳ではない気がする。ドラクエよりレベル上がり
やすいし。少なくとも俺は詰まった覚えが無い。それにロマサガ3は充実感が
低いしメインストーリーよりもサブストーリーのほうが充実してるから自然
改造向きになってくる。ところがFFはストーリーしっかりしてるし、最近の
やつなんかは攻略がかなり楽。ボスだっていろいろ手を変えれば勝てる場合
だってあるんだからさほど難しい気がしない。

161 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/28(月) 12:17:51 ID:Pn0+LeK+
なにが改造向きだカス

162 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/28(月) 17:58:03 ID:TfsZQDUq
ロマサガは自由度が高すぎてストーリーはっきりしないし、
キャラの数も多いから改造しやすいだけの話では?

163 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/28(月) 20:09:27 ID:7K0kKQ0b
ほう
ついに他スレのオチスレになったか

164 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/28(月) 23:06:30 ID:dXAR8BMw
SFCのFF4もアドバンスみたいにキャラの入れ替え実装したいなぁ
でもニーモックとか逆アセとか全然チンプンカンプンでマジ凹むぜへへへ・・・

165 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/29(火) 16:29:22 ID:pWfbm3aM
質問よろしいでしょうか?FC版FF3のPARコードを探していますがヒット
しません。ご存知の方は掲載サイトかコードを教えて頂きたいのですが…。
よろしくお願いします。

166 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/29(火) 16:58:21 ID:CIdUS65J
>>165
スレ違い

167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/29(火) 17:34:20 ID:7PrCSa0u
>>166
申し訳ありません。スレが無いから聞いてます。この為だけにスレ作成出来ませんから…

168 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/29(火) 20:29:44 ID:HlCGOZZ/
以後スルーで

169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/29(火) 21:37:56 ID:7PrCSa0u
スレ見つけました。スレ違い申し訳ありませんでした。

170 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 13:14:47 ID:LnumA94P
hosu

171 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/09(土) 03:44:02 ID:Sa8K26mW
(`・ω・´)


172 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/09(土) 13:19:38 ID:0/zePpar
http://blog.livedoor.jp/od3/
GBAゲーム FF6 11/30発売
ゲームスターの商品情報より、GBA版のFF6の発売日が11/30に決定
システムの最適化・グラフィックの向上・新ジョブ・EXダンジョンの追加がされます
10/12には、FF5がリリースされるので連続リリースとなります
年内で連続リリースとは意外ですね

オメガパッチを超えれるか!?
でも新ジョブ??仲間キャラ追加ってことか?

173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/09(土) 19:36:09 ID:OGnc3XUC
ヘッダってどうやってけずるの?

174 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/09(土) 21:35:06 ID:vG+Buf0r
ヤスリでガリガリと

175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/09(土) 22:06:50 ID:OGnc3XUC
>>174
おしえろアホ

176 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/09(土) 22:08:31 ID:ZJzPugSO
カンナでガリガリと

177 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/10(日) 14:21:26 ID:H/5lf5+H
ヘッダ 削る でググれアホ

178 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/10(日) 18:57:36 ID:o0ah38ur
分からないです><;

179 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/10(日) 20:07:09 ID:Rw4EDoK6
><

180 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/10(日) 20:23:16 ID:4U07KHCm
なんのヘッダ?

181 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/10(日) 23:05:18 ID:eOv4t6OV
>>172
4でてから5出るまで半年以上かかったのに
6はえらく早いな

182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/11(月) 00:51:20 ID:plpOLNjA
俺もヘッダの削りかたがわからない
ぐぐってもわからない
教えてYO!

183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/11(月) 00:58:29 ID:6zIv0Tga
backspaceキーで最初の200hを消すんだよ

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/11(月) 02:21:38 ID:DmLu+qur
StirlingでROMを開いて512回Delキー押せ

185 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/11(月) 03:08:16 ID:QSLOv2CX
調べれば普通にわかる範囲だな。

>>172
FFシリーズの恒例で、バランス破壊なんだろうな・・・。
初心者のことも考えてるんだろうけど、もっと煮詰めれるだろうに。

186 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/11(月) 03:29:43 ID:/ebWCs4b
FF6自体がバランスひどかったからな…

187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/11(月) 18:06:18 ID:dHMUTH72
レオ将軍が生きてる気がする

188 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/11(月) 23:08:53 ID:kxuONyTb
http://asame3.web.infoseek.co.jp/cgi-bin/data/IMG_011283.gif
これ敵にしたらおもろそう。

189 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/11(月) 23:24:09 ID:dBY837h1
ニュー速だかゲー速で見かけたな。
元はどこで公開されてるんだ?

190 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/12(火) 01:53:53 ID:ID0ffezo
バッツww

191 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/12(火) 02:08:24 ID:b/cSeGZM
というかレナがセクシー過ぎだろw

192 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/12(火) 08:51:17 ID:bZs9mGi4
>>189
朝目新聞
このドット打った人はこれ系のネタ絵を沢山投稿してる

193 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/12(火) 14:15:33 ID:6+Fwv7jU
GBA FF2 戦闘中のコード
攻撃が当たる瞬間にRボタン押すと連続攻撃
攻撃が当たる瞬間にLボタン押すと敵全滅

720019C2 0200
820098E4 0080
720019C2 0100
820098E8 0500

194 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/12(火) 15:12:22 ID:xXCX9S/7
>>188
吹いたwwwwwww

195 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/14(木) 18:35:03 ID:b6Lr2paW
俺が「ビラビラ大きいね」って言ったら
「イヤッ!恥ずかしい〜〜」って本当に恥ずかしそうに顔を真っ赤にして
大きいビラビラをモモンガみたいにして窓から夜の闇に消えた


196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/15(金) 11:43:12 ID:O9oeLV+8
これまでの作品のまとめサイトはないの?

197 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/17(日) 18:18:00 ID:gh98Yz9z
wiki辺りで作ってみては?
メッチャ過疎ってるこのスレに必要かはわからんが・・・

198 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/17(日) 20:17:24 ID:TEpXzz52
ROMで簡単に扱えるFC〜SFC時代の中でも
FFっていったらRPG傑作シリーズだっていうのに
なんでこんなに過疎ってるんだろうかね。

音楽をFF6に移植したipsとか作ったら需要あったりするかな?
ロマサガ3と仕様同じらしいから
コピって既存の曲に上書きで持ってくるくらいなら
簡単に出来ると思うけど。

199 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/17(日) 20:35:05 ID:MBsZPLrE
過去に試みられたがループ周りでうまくいかんらしい

200 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/17(日) 20:43:11 ID:M90U3wL+
FF6のオメガ追加パッチと、過去に何度かFF3の改造が貼られたし、
それで十分なんじゃないか?

1と2はGBAで十分なものが作られたし、4と5はワザワザいじるようなものでもないし。

201 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/18(月) 07:07:32 ID:qbfQyQEk
4をワザワザいじってる俺はいったい・・・orz

202 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/18(月) 10:46:00 ID:4UskcS5R
>>201
>4と5はワザワザいじるようなものでもないし
改造スレでこういうこと言う人ってなんか根本的に考え方が違うような。
だからこういうのは別に気にすることない。
4の改造もあれば、それはそれで面白いものが作られるだろうし。

203 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/18(月) 12:05:37 ID:JC3759K/
>>200
FF3の改造パッチってどこにあるんですか?

204 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/18(月) 12:43:37 ID:I6PBtkoZ
そういやオメガを未だに倒せてない俺

205 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/18(月) 14:21:18 ID:t7wRclQp
いやがらせパッチ付、ロッド投げ禁止だとだいたいレベル45くらいで
リベンジケフカ以外の追加ボスを倒せる。(レベル制限がかかるゼロムスは
レベルの値のみチート)
ただケフカだけは倒せる気がしない。というよりもあまりにめんどくさい上に対策を立てづらい

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/18(月) 15:49:27 ID:ql0pZkds
流れを読んでか読まずか投下。
tp://www.geocities.jp/uffmain/UFF1A.lzh
2は未着手。

>>201
同士よ。


207 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/18(月) 18:09:52 ID:t0c6/KoI
ウホすばらしす。
2も期待age

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/18(月) 19:24:54 ID:AKYrbKwc
それ何に当てるパッチなの?

209 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/18(月) 19:32:26 ID:Taq6ERui
   / ̄ ̄\
 /   _ノ  \
 |    ( ●)(●)
. |     (__人__)    そんなの聞いてる暇があったら落としたほうが早いだろ
  |     ` ⌒´ノ    常識的に考えて・・・
.  |         }
.  ヽ        }
   ヽ     ノ        \
   /    く  \        \
   |     \   \         \
    |    |ヽ、二⌒)、          \

210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/18(月) 21:03:14 ID:t7wRclQp
これってGBA?
SOCってことはNESではないよな?

211 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/18(月) 21:16:06 ID:t0c6/KoI
そうだよ。

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/19(火) 01:53:34 ID:v5C1RNz+
Soul Of Chaosじゃないのか?

213 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/19(火) 09:12:59 ID:nQoy/AhJ
くそすれage

214 : ◆HZ9Cy.3WvI :2006/09/19(火) 10:40:10 ID:z0RDs7Uj
FF6のマップ追加が可能になりました。

(試作画像)
ttp://i-bbs.sijex.net/imageDisp.jsp?id=azma111&file=1158629541416o.jpg

まだ幾つか課題はありますが、とりあえず、ダンジョン・ワールドマップともに
新マップを追加できました。

215 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/19(火) 11:04:49 ID:wYt9fU7o
キッタァァッァあぁぁっぁぁあ!!!!!!!!
ひっそりとこんな渋いことをやってるなんて!
そこにしびれる憧れるぅ!!

216 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/19(火) 15:52:06 ID:/mATAcR7
ちょ!!マジすげぇぇぇえええ!!!!
マジ乙!超乙!!

217 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/19(火) 19:38:11 ID:+ikzJw2a
SUGEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!!!
久々にFF再燃!!

218 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/19(火) 19:48:16 ID:ccbp1H9f
>>214
すげえEEEEEEEEEE!!!!!!
水面下でそんな研究をなさっていたとは・・・

219 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/19(火) 20:07:02 ID:ryaipwnS
>>214
もしよかったら解析の情報開示プリーズ

220 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/19(火) 23:18:16 ID:nQoy/AhJ
んなことやってねーで仕事しろやボケ

221 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/20(水) 20:46:49 ID:VgC0OnfB
もはや過疎すぎて釣られる人すらいないのは
いいことなのか悪いことなのか・・・

222 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/20(水) 21:15:44 ID:u1hFFeQA
◆HZ9Cy.3WvIってオメガパッチの作者だよね。
オメガパッチに追加ダンジョン来るのかな・・・
ワクテカ

223 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/21(木) 02:57:31 ID:KnCh68In
敬称略すなよ

224 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/21(木) 12:16:19 ID:3RgYOAD7
さんを付けろやデコ助やろぉぉぉぉ!!

225 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/21(木) 14:25:34 ID:pK/7KiN7
220の言ったことを噛み砕くと、つまりこういうことだよな?

>>◆HZ9Cy.3WvI
別にあんたに期待してこのスレに張り付いてるわけじゃないんだからね!
なんていうか・・・そう!
たまたまこのスレ見てたら書き込みたくなっただけよ!

ホントにたまたまなんだから(///)
べ、べつにあんたがマップ追加したんなら、
まず私がやってあげてもいいけど・・・

早く新パッチ公開しないと・・・ひどいんだからっ(ぷいっ)



226 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/21(木) 18:02:48 ID:0EaBcY92
uze-

227 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/22(金) 01:34:33 ID:FkH+fqky
>>225
キモオタ乙

228 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/23(土) 21:58:24 ID:prC0Wnb7
http://sylphys.ddo.jp/upld2nd/game2/src/1159008686979.jpg
魔石追加だって、ギルガメッシュとリヴァイアサン。

229 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/23(土) 23:48:34 ID:oxwv4UBU
>>228
リヴァイアサンは無いのが不思議なくらいだったもんなあ。
やっぱりギルガメッシュは戦って倒したら取れるんだろうか。
ギルガメッシュもいいがジークフリートのイベントを…

230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 05:51:44 ID:ATzytzoo
リヴァイアサンとギルガメか、なんかイベント追加されんのかな?
没になったカイザードラゴンとジャイアントとかも出てきたら凄い楽しみだわー

231 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 10:30:04 ID:bqwzLGkN
ここの連中はみんな6好きなんだな、6に対しての食いつきが違う。

232 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 11:58:24 ID:IOiy0tgx
オメガパッチの影響かな?

233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 13:22:48 ID:mRGEhel4
移植版がオメガパッチより劣化してたら、どうしよう。

234 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 21:03:39 ID:mRGEhel4
>>206
今更だが、GBAのハックですか。
随分珍しいというか、初めて見たな。

やりすぎで、散々ヌルイといわれる2も、手を加えれますか?

235 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 21:06:31 ID:+DNIe8+b




236 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/27(水) 01:53:28 ID:FqJ4PckY
スーファミ版FF4のエッジ強化パッチVer0.2を作ってみました
試験的に隠し召喚にクアール(ブラスター)を追加しました
使い勝手はコカトリスと大差ありませんが・・・

共有うpろだ
ttp://isweb40.infoseek.co.jp/play/heathern/cgi-bin/save/2019.zip


関係無いですがアサルトドア―の攻略法として9ディメンジョンをリフレクで反射
するというのは最初から意図されたものだったんですね
ボスフラグが立っているのに何故即死耐性だけ空けてあるのか不思議でしたが
モンスターの特殊攻撃はボスフラグを参照しないようです

237 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/27(水) 02:08:40 ID:0dvRsp8p
>236

週末に遊ばせてもらいます

アサルトドアーの9ディメンジョンはギャンブル感覚で楽しんでた

238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/27(水) 03:04:29 ID:BDHUukhL
現在のオメガ追加パッチの最新バージョンはいくつでしょうか?

239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/27(水) 12:23:24 ID:xaeeOCg4
>>234
手を加えることは可能だが、アッパー系のバランスになるかと。
熟練度上昇も、アレはアレで気持ちいいのでその方向を生かしつつ、といった感じで。
でも、敵パラ増強、攻撃テーブル変更、キラーボウ実装ぐらいしかやることがないかも。
せめて、敵に知性と精神を設定できれば変わるんだけど…

>>236
notfoundです…
ちなみに上でレビューしたのは私です。
今回もぜひやりたい。
最後の1文に目から鱗、新たなアイディアが湧いてきた。

240 :236:2006/09/27(水) 13:53:25 ID:LXOGy1YG
>239
再アップしました
ttp://isweb40.infoseek.co.jp/play/heathern/cgi-bin/save/2183.zip

今回の変更もマイナーチェンジ程度なので新鮮味は薄いと思います
予め御了承下さい

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/27(水) 18:46:26 ID:xaeeOCg4
>>240
早速落とさせていただきました、ありがとうございます。
違いを探しながらプレイさせていただきますよ。

242 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/27(水) 23:19:51 ID:x15kCbT/
FF5の画像は無圧縮でyy-chr使えばすぐに画像が出てくるな。
0x120200あたりから入ってる。
ガラフのものまね士は見事に空欄だな
移動中の絵は 0x1ADA00 あたり

↓でイングズのドット絵を書いてる人がいるが移植も簡単に出来そうだ

【FF3】イングスのスレPart2【お兄さん的存在】
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ff/1156867986/600

243 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/28(木) 23:11:06 ID:8Z7JOZnn
つーか>>240氏みたいな人や◆HZ9Cy.3WvI氏や俺が今後
何か上げる時のためにもFFスレ専用のうpロダ誰か作ってくれよ。
共有うpロダなんてもう過去の残骸じゃん・・・

うpロダ系CGI
ttp://kent-web.com/bbs/joyful.html
ttp://sugachan.dip.jp/download/
ttp://swanbay-web.hp.infoseek.co.jp/index.html

ttp://land.to/
CGI使えるレンタル鯖

244 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/29(金) 00:06:39 ID:m+B7vN8l
いいだしっぺの法則…

245 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/29(金) 00:09:31 ID:yoYClL+s
wikiで、自分でアップしたファイルは自分で削除できればいいんだけどね

246 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/29(金) 00:24:53 ID:WU7Ez5bl
スペース一個余ってるから需要があるなら作ろうか?
Xreaの無料垢なんで広告付いちまうが

247 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/29(金) 07:38:02 ID:WUJfQhTb
広告ついてないうpロダの方が珍しいと思われ
出来たら是非欲しい。

248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/29(金) 15:27:42 ID:UcuNpxdL
Xreaって何かウザったい制約とかなかったっけ?
フリーのレンタルサーバーなんていっぱいあるし適当に借りて来て設置すればいいんでね?

249 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/29(金) 15:38:51 ID:OIKq+E6g
>>248
>>243の出してるland.to鯖はXreaのクローンみたいなもんだから
そっち取ればいいのかもしれないんだけど
複数垢色々持ってて自分の管理が面倒になるっていう
個人的な事情で申し訳ない

って事で、誰かland.to垢取ってみればどうかな

250 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/29(金) 17:08:17 ID:UcuNpxdL
Xreaでもland.toでもiswebでも俺的にはどこでもいいんだぜ?
作ってくれる人がいるんならそれはありがたいことなんだぜ。

251 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/29(金) 20:00:56 ID:UcuNpxdL
えっと、俺が単にXreaというところに関して誤認があったようで、
>>249が気を悪くしたんならすまない。そういうつもりではなかったんだ

252 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/29(金) 20:08:06 ID:OIKq+E6g
>>251
あ、いや、そういう訳じゃないから気にしないでおくれ、逆に申し訳なくなる

著作物として微妙なとこだから、いつ何があっても仕方ないのは確か
だけどまぁ、それはどこに作っても一緒だとは思うし、言い出した事だし準備してみるよ

職人さん居れば、何か意見くれれば対応します

253 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/29(金) 21:43:17 ID:OIKq+E6g
んでは
ttp://ff-analytics.hobby-site.com/
使うか使わないかは住人にお任せする

254 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/29(金) 23:32:56 ID:k3lIB1Ik
乙だす

255 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/29(金) 23:52:30 ID:WUJfQhTb
>>253
乙!

256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/30(土) 03:23:35 ID:SAT/DjT0
>>253
おつ!
そのうち何かパッチ作ったら
その時は是非使わさせていただきます。

257 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/30(土) 06:27:57 ID:SfjXm5my
>>253
乙です
自分もパッチ公開の際は是非利用させて頂きたいと思います

FF4で少し判明した解析結果を報告(仮説)
モンスターの弱点設定で空(飛び道具)が設定されていると、クエイク等の
地震系ダメージを回避できるようです
なので、宙に浮いた感じに見えるモンスターでも弱点:空の設定を持っていない
者に対しては地震系攻撃が効いてしまいます(ボム等)
但し幻界の召喚士が呼ぶ雷竜は飛び道具に弱いにもかかわらずクエイクが
効いてしまうのでまだ他に何かあるかも知れません

258 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/01(日) 13:32:18 ID:oAb7PWHs
GBA版じゃこれが現実になるのか・・魔石らしいけど
ttp://image.i-bbs.sijex.net/bbs/azma111/1120048864031o.png

259 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/02(月) 15:41:07 ID:Wx4OAT8u
魔石としての登場には無理がある希ガス

260 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/02(月) 17:57:45 ID:yZHX8vB8
唐突にギルガメッシュの魔石なのか
それともギルガメッシュ、もしくはそれに当たるやつとの戦闘があるのか。
そして魔石を使った場合、なにが起こるのか。
ここらへんがスクエニの腕の見せ所。

261 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/02(月) 19:48:02 ID:l3Gss2Ci
FF4Aがバグまみれだったせいで様子見必須だから困る

262 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/03(火) 11:48:30 ID:TWU58yXx
FF12のギルガメッシュ戦はあつかったなー

また剣に関連してそうだけどね
ラグナロック争奪戦とかw

263 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/03(火) 16:53:31 ID:p5kt6HBU
古代城のイベントに混ぜ込んだりして・・・。
オーディンと一緒に登場し、共に石化してたり・・・さすがにそんなことはしないか。
それとも、競売かな?

264 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/03(火) 17:20:17 ID:M5WjPcVo
まあゲームバランスを左右するほどの代物でもないだろう

265 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/03(火) 19:09:36 ID:wbAVYSOs
ジークフリート戦にオーディン強制召喚

オーディンがジークフリートに斬鉄剣

ジークフリートが斬鉄剣返し

オーディンが真っ二つ

天高く飛ばされた斬鉄剣をギルガメッシュがキャッチ

ギルガメッシュがジークフリートを吹っ飛ばす

マッシュがパーティーにいる場合ギルガメッシュ戦に突入(マッシュをバッツと勘違いする)

戦闘終了後魔石『ギルガメッシュ』入手

266 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/04(水) 00:00:21 ID:RuGZiRXa
それなんてFF8?

つか、間違うのマッシュでいいの!?

267 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/04(水) 18:08:30 ID:fHrnMb2K
マッシュじゃなくてロックだろ・・・
常識的に考えて(AA略

268 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/04(水) 20:54:08 ID:EuMpjwdY
ロック?バカじゃねーの?

269 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/05(木) 01:30:59 ID:jyJR5uvx
バナンだろ、バナン

270 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/05(木) 03:32:04 ID:7bQV0MyU
http://sylphys.ddo.jp/upld2nd/game2/src/1159841170499.png

271 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/05(木) 10:21:15 ID:EZqvNqH1
まあ、サイファーと間違えたぐらいだし
実際バナンもあるかも知れん…

272 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/05(木) 14:43:44 ID:93pIeS8G
期待を壊すようだが、今までのAシリーズを見る限り
本編そのまま+浮いたおまけダンジョン
そしてそのダンジョン内に追加要素(6なら魔石)を配置するだけでしょ。
ちょこっとソレっぽいセリフを言わせてはい、おしまい。
てな感じでさ。

273 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/05(木) 23:52:39 ID:C1Oacgb+
いや、スコールだろ?

そもそもセルフリメイクにはキタイしてませんけどね。

274 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/06(金) 03:08:59 ID:bx7HYL6j
5の情報でたな。
やっぱりNOかぁ・・・どんくらい強いんだろう。

275 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/06(金) 18:55:47 ID:/K+2taCw
野村書下ろしってまた無駄に
チェーンとかジッパーとかつきまくりか
萎えるわ

276 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/07(土) 01:36:03 ID:l5Rqysxp
吉田書き下ろしきぼん

277 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/07(土) 18:49:18 ID:kwPLzK9T
◆HZ9Cy.3WvI氏が解析、改造したっていう
マップ追加についての詳しい情報の投下はまだなのかなと
ずっと心待ちにしている俺がいる。
忙しいのかなあ。気長に待とう。

278 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/08(日) 21:12:00 ID:XPj/+ZGA
http://012.gamushara.net/imgview.php?board=game&file=viploaderf85367.jpg
GBAの買うかなぁ・・・

279 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/08(日) 21:35:35 ID:XPj/+ZGA
http://www.chinagba.com/down/Software/View-Software-6452.html
ついでにここにもう来てるね、FF5A。

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/09(月) 14:00:32 ID:Ab3V8Ejz
SFC版FF4のエッジ強化パッチVer0.21を作ってみました
またマイナーチェンジ程度ですが・・
ディスペルの変更上、フェイズがかなり鬱陶しい事になってますが
ああしないと勝手に自滅しちゃうんで・・・

>>253氏のあぷろだを早速利用させていただきました
ttp://ff-analytics.hobby-site.com/uploader/src/FFAnalytics0003.zip

解析結果小ネタ
0x000924FB〜9255Dまで、テラがイベントで思い出す魔法が記述されています
[E2 05 (魔法番号)]〜が黒魔法、[E2 06 (魔法番号)]〜が白魔法のようです
魔法番号に00を入れるとその魔法をスキップできるようです
これにより同じ魔法を複数追加する事やメテオしか追加させない事もできます

281 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/09(月) 23:56:09 ID:s7oVYYC9
乙であります

テラってフレアとか思い出さなかったですよね

282 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/10(火) 00:55:34 ID:wuQWomsH
テラがフレア思い出したら強いんだろうなぁ、テラフレア。

283 :280:2006/10/10(火) 01:08:13 ID:NhJ1hupC
READ MEに書き忘れましたが、プロテスとシェルの効果を2倍にしました
数回の重ね掛けで違いが実感できると思います

解析結果小ネタ
0x0000A761:64 金のリンゴのHP増加量(100)
0x0000A77B:32 銀のリンゴのHP増加量(50)
0x0000A788:0A ソーマの雫のMP増加量(10)
0x0001D85A:05 プロテス1回分の防御力増加量(5)
0x0001D87E:03 シェル1回分の魔法防御力増加量(3)
0x0001E401:0A フースーヤの「精神波」1ターンの回復量(10)
0x0001E859:80 ローザの「祈る」の成功率(80=128)128/256=1/2=50%(予想・・)
0x0001E867:0E ローザの「祈る」で発動する魔法(0E=ケアル)

>>281
ゲームバランス的に序盤にホーリーやフレアは強力すぎるんでしょうね多分

284 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/10(火) 11:35:56 ID:fbhYlaqL
テラは、何使おうが弱い気もするが。
リディアのものとは、威力が違いすぎ。

285 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/10(火) 11:44:01 ID:Ez0jSeUU
どこにエアリスとかおるんや

286 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/10(火) 15:04:51 ID:UquuL/x3
>>280>>283
解析乙!
俺もFF弄ってみようかなー。

287 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/10(火) 15:13:18 ID:/cHEv4s1
>>283
sugeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee!!!!!!!!!!!!!!!!!!
やっぱ神だわー。

1つ前のパッチはまだやれてないんだけど、
今回のパッチと変更部分がかぶってるところはあるのかい?
なければ今回のパッチ1つでよさそうかな、と。

>>284
テラの攻撃魔法なんてなにも使わないよな。
ジジイの強みはエブラーナでのブレイクや基本成功率の高いストップなど
豊富な状態変化魔法だよな。
強化魔法も変化のロッドも駆使すればしdなんかより遥かに強い。
テラかわいいよテラ
劣化リディアなんて言わないでくださいお願いします

288 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/10(火) 18:36:32 ID:/cHEv4s1
祈りを必ず発動、効果をホーリーにしてみた。
天からふりそそぐものが全てを滅ぼすを思い出したw

リフレクで反射すれば敵に飛ばせるけど、実用性皆無だこりゃ。
時に>>283氏、宝箱のデータがどこにあるか教えていただけませんでしょうか?

289 :280:2006/10/10(火) 18:38:58 ID:lSfUsbJk
>>287
古いバージョンは捨ててもらって構いません
前バージョンの変更部分は基本的に踏襲しています

>>ジジイの強みは豊富な状態変化魔法
HPが低いのとスピードが遅いのでお荷物的感が強かったのですが使い方次第なんですね
なるほどなるほど

290 :280:2006/10/10(火) 19:04:40 ID:lSfUsbJk
>>288
0x000A8502〜辺りから記述されてるんですが、城の宝箱や町に落ちてるアイテム
やダンジョンの宝箱やフロア移動(階段)もダンジョンのイベントとして一括記述
処理されてるらしく(?)、良く解かりません
〜 〜 FE ×× ○○が宝箱だと思ってもらえば大体合ってると思います
××が80だとモンスター無し、00だとギルが入っているようです
○○は中身のアイテム番号(16進)です
例:0x000A8895〜 (FE 80 BA)エルメスの靴(バロン城右塔1F)
例:0x000A8B65〜 (FE C0 21)眠りの剣(エブラーナ城左塔1F)(モンスター入り)
中に入ってるモンスターについてはff_analyzerのモンスターのパーティ編成データ
に準じているようですが、実際の番号とは違ってたりと謎が多いです
まだ殆ど解析してない部分なので詳しい事はわかりません

291 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/10(火) 19:22:37 ID:/cHEv4s1
>>290
なるほどー!
宝箱は一括設定じゃないんですね、どうりで見つからないわけだ。

さらっと見てみましたが、FEの前の2byteがそれぞれ横軸、縦軸のようですね。
ギルの設定はアイテムの価格設定同様0x80で1000ギル単位、と。

ありがとうございます、おかげで助かりました。

292 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/11(水) 10:14:43 ID:0DDbkX48
UFFの存在って今更知った。昔どこかでパッチは拾ってたけど。
スゴイ人もいるもんだな。

昔やったFF99も楽しめたけど。絵と音楽が違うだけでもFFやってる気分になるもんだな。

293 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/11(水) 17:37:20 ID:QV/x1yk9
>>292
UFFについて詳しく

294 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/11(水) 18:11:24 ID:QPFTA6eO
http://gmstar.com/gb/ff6.html

■GBA版追加要素
●新たな魔石の追加
ギルガメッシュ、リヴァイアサンといったFFシリーズの人気キャラクターが参戦。

●エクストラダンジョンの追加
3つのパーティが最下層を目指す!最下層にはオリジナルの強敵が・・・。

●モンスター連戦フロア
これまで戦ってきた敵がザコとボス入り乱れての連戦、育てたパーティで記録更新を目指せ。

●GBAの画面にあわせたインターフェイスの再構築

・ウィンドウ、メニュー画面などを「FF4アドバンス」の構成を基準に再構築
・BGMは、最大同時発音8音でのアレンジ。
・顔グラフィックの追加、バトルBGのクオリティアップ
・モンスター図鑑とミュージックプレイヤーを実装。

295 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/11(水) 19:09:40 ID:tUlud7uU
>>293
http://www.geocities.jp/uffmain
UFF3やったけど俺には合わなかった。

296 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/11(水) 19:53:22 ID:QV/x1yk9
>>295
thx
ためしにやってみる

297 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/11(水) 20:37:36 ID:zd8M0thT
SFCのFF5にGBAのアレンジを追加するパッチとかないかねぇw

効果音改悪と音質低下と顔グラの3つがなければかなり良かったのだが・・・

298 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/12(木) 01:14:56 ID:oxkRqgtb
音関係はGBAの仕様だからしょうがない

299 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/12(木) 01:15:47 ID:0iz28x4D
くそ!yy-chrでFF5A読み込ませてみたが
このゲームの画像は全部圧縮か何かが施されてるのか?
顔グラを無地で塗り潰して気持ちよくFF5をプレイしようと思ってたのに。

300 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/12(木) 03:33:50 ID:gaDg4gg8
SFC版FF5のROMに追加要素全てを丸コピして詰め込む、これ最強

・・・んなアホみたいな事に時間と労力削げるわけねーorz

301 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/12(木) 08:27:50 ID:SDbpTEvd
FC版ff3をいじるのが一段落したのでパッチ投下
>>253氏のあぷろだを利用させてもらいました

内容はほとんどマイナーチェンジ
・ウインドウイレースバグの修正
・赤魔がLv5まで使える
・バイキングに「ちょうはつ」を実装
といった所。


302 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/12(木) 12:18:34 ID:FLEp76EQ
>>301氏のパッチを早速拝見。

どこがマイナーチェンジなんですか?
自分がやりたかったこと(腕が無いので実現不可能)だらけですよ。
自分の作品に入れたいものばかりで悲しくなります。
ちょうはつとかムリな話だから、ためるやぬすむを付けてごまかしたり…
やっぱできる人は違うなあ、とつくづく思いしらされます。

303 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/12(木) 15:56:13 ID:v+U4+LK3
テキスト読んだだけだがバランス調整程度しか出来ない人間には凄いの一言だ。
これからプレイしてみるお。

304 :301:2006/10/12(木) 17:41:51 ID:SDbpTEvd
DLしていただきありがとうございます
そういっていただけると励みになります

あぷろだにパッチ作成に使用したソースを投下しました
パッチ作成に利用していただければ幸いです

>>302
ゲーム内容がほとんど変わってないのでその点ではマイナーだと思うのです

>>303
そういってもらえるだけで作ったかいもあったというものです
でも実際プレイすると変化がほとんど無くてちょっとがっかりかもしれません




305 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/12(木) 18:52:21 ID:A57e1Rvv
>>301
これからプレーしてみます。
ちょうはつの効果はずっと続くのでしょうか?
実行したターンだけだと微妙なコマンドになっちゃう気がしますが。

306 :301:2006/10/12(木) 19:05:05 ID:SDbpTEvd
>>305
実行したターンのみです
それでもちょっと強すぎるかなと俺は思いますが
もし継続するようにするとしたらもう少し解析作業が必要そうです
目処がついたらそういう仕様にもできるようにしたいと思います

307 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/12(木) 19:45:46 ID:FLEp76EQ
>>306
いや、そのままの効果でも十分すぎるほど強いですよ。

ウィンドウを開くたびに空欄の個数が増えていくのですが、問題はないのでしょうか?


308 :301:2006/10/12(木) 20:10:33 ID:SDbpTEvd
>>307
いえ、それは多分バグです
空欄の個数が増えるというのはアイテムがない場所で
個数だけが増えていくということでしょうか

309 :301:2006/10/12(木) 20:58:19 ID:SDbpTEvd
こちらでも同様の現象を確認・修正しました

修正版をあげておきます



310 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/12(木) 22:08:07 ID:FLEp76EQ
>>309
そうでしたか、早い対応ありがとうございます。
ウィンドウ高速描画など、このパッチをあてた状態で
私のパッチを配布したいのですが、よろしいでしょうか?
(当たり前のことですが、製作者表記などはきちんとします)

311 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/12(木) 22:26:59 ID:SDbpTEvd
>>310
もちろんです

役に立ちそうでしたらどんどん使っちゃって下さい

312 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/12(木) 23:14:26 ID:FLEp76EQ
>>311
ありがとうございます。
ぜひ使わせていただきます。

あと、FF3のルーチン絡みで目立ったバグといえば
HPの上昇量が256を超えると1に戻ってしまうのと
属性魔法強化の効果が反映されないぐらいでしょうか。

でも、今はそんなものより行動順の決め方がどうなってるかが不思議でなりません。
2みたいに回避率で行動順を比較してるんでしょうかねえ。

313 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/12(木) 23:52:07 ID:qarwQ5Iw
>>301
オープニング(1stクリスタル接触後)で、
行替えがおかしい&濁点のズレがありまする

314 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/13(金) 01:10:11 ID:vKe0ExxS
FF3は最終的に名前以外まったく差のないクローンが4人いるようなパーティーになってしまって、まったく感情移入できないのが最大の欠点だと思う。
だからジョブチェンジ(獲得キャパシティ)を制限することで、戦士系はずっと戦士系にした方がトータルの戦闘力がアップして、忍者を2人にすると残りは白魔、黒魔しか使えないみたいなのを妄想してるんだけど、いじり方がわかんないっす。

315 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/13(金) 01:24:31 ID:EoC9s1WE
>>314
それはボス以外のキャパシティ入手量を0にしたいってことかな?

316 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/13(金) 01:59:39 ID:vKe0ExxS
>>315
そうです。
それと各ジョブのアライメント(光闇、戦魔)を配置換えして、ざっとテストプレーした後、最終パーティーや途中で使われるジョブがなるべく多様化するように全体的なバランス調整もしたいです。
個性を出すためLVMAX時の最大HPもキャラによって変わるよう(魔法系は最後までひ弱)にするつもりですが、
そうすると最大HPのためには低レベルで上位ジョブになる必要が生まれ、
雑魚との戦闘を回避するわずらわしさを生む結果になるので、経験値もボスのみにするかもしれません。

317 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/13(金) 08:29:58 ID:BDr/GEYy
>>301
v0.4.1をnnnesterJ.023を使ってるけど、通常のセーブデータに保存できない&
読み込みが出来ないっぽいけどこれは仕様?

318 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/13(金) 12:57:59 ID:WXa/RRjp
UFF1ver.1はバランスが凄く練られてて楽しかったけどUFF3は確かに気になる所もあったかな
忍者賢者がレベル50以上じゃないとなれなかったり弱体化してたりはしてたけど
やっぱり忍忍(ナイト)賢賢が強かったから(あえてそうしたんだとは思うけど)

>>301
挑発実装スゴス
乙です

319 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/13(金) 13:05:53 ID:CNUb3419
>312
解析とかではなく実機プレイレベルの推測ですが、
味方は素早さ、敵はランダムで割り込むに一票。
理由は

1.盾二個持ったバイキングがやはり遅い
2.回避装備してるわけでもないシーフ忍者がやはり早い
3.いくらレベル上げてもゴブリンが平然と最初に行動したりする

こんだけ。適当でスンマセンw

320 :301:2006/10/13(金) 16:50:31 ID:HTN/9sUB
スレの皆様に指摘されたバグ修正&機能追加したバージョンをUpしました
セーブデータが消えてしまった方、ご迷惑をおかけしました

>>312
行動順については>>319さんの予想のとおりのようです
味方の素早さは乱数により1〜3倍の修正をうける模様

>>313
てっきり戦闘中だけしか使わないだろうと思って
適当に実装したルーチンが使用されていたようです
今回のバージョンでは直っていると思います

>>317
そんな仕様はかんべんです
iNESヘッダの設定を間違えていたのが原因のようです
ファイルの先頭から6バイト目を41h→43hとすることで正常動作になります
もちろん今回のバージョンでは修正してあります



321 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/13(金) 17:10:30 ID:EoC9s1WE
>>316
732BE〜733BD:1byteずつ入手キャパシティの設定(実際の入手値はここの1/4)
72010〜720BF:8byte単位で各ジョブのパラメータ(座標点は最初の1byte)

>>318
忍賢は弱くしたい反面、封印ジョブであることと入手時のテンションを考慮して
ノーマルジョブと同等にならない程度に弱化させつつ配置しました。
さすがにあの状況で使えないジョブ入手ってのは、モチベーションにも影響がでるので…

1も3も紙と計算機叩きつつ1体1体バランス調整したんですが、
プレイヤーに委ねる部分のウェイトの違いがそのまま全体のバランスに繋がってます。
1は目に見える範囲をベースに調整(数値面での調整)
3は逆に見えない範囲をベースに調整したので(敵とこちらの属性や状態異常耐性等)
めんどくさい作品になってしまいました。
ラストはエンカウントパターンと装備のにらめっこで、極少の被害で抜けられる等
パズル的要素を詰め込みすぎてしまい、反省してます。

今作ってるverのは、1のタイプに近づけつつオリジナルの3に近い作品にしてるので
暇ができたらプレイしてやってください。
具体的には、数値重視よりの修正と元の3の感覚(ナイト強かったなー等)を残しつつ
ジョブ間格差をなくすという感じです。
キャパシティ廃止とMPいっぱい制度も元のように戻してます。

>>319
そうかもしれませんね。
素早さ99でもゴブリンに先手取られるのも珍しくないし…
暗闇の雲に関しては優先的に先手を取ってくるようなんか処理でもしてるんでしょうか。
ヤツの先手率は全敵中でもかなりのものですしね。

長オナニーすんませんです。

322 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/13(金) 17:14:30 ID:EoC9s1WE
おお、長オナニーしてたら>>301氏が。

やはり行動ルーチンは>>319氏の予想通りでしたか。
雲が先手を取ってきやすいのは気のせいかな。

323 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/13(金) 17:31:41 ID:EoC9s1WE
気づいてなかったけど>>301氏のパッチ、俺が挙げた部分も直ってるぅぅぅぅぅぅ
>>301氏、ホントにありがとう。
妻子がいるけど抱いてくだしあ、つーか抱いてぇぇぇぇぇ

324 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/13(金) 18:58:40 ID:vKe0ExxS
>>321
私の感じたUFF3のめんどくささは、最大HPをちょっとでも稼ぐためLVUPごとにモンクとウォーリアの体力をチェックしジョブチェンジしないといけなかったところでした。
最大HP以外の問題はLVさえ上げればほとんど解決するので、結局モンク系でLVをガンガン上げて(LV上げも楽だったし)パワーでねじ伏せるのが楽チンだったため、特殊なボス戦以外では使われないジョブが多く、コンセプトが活かしきれてなかったように思いました。
次バージョンは全ジョブ同じ体力にして、体力の差による防御力の差は装備可能防具で吸収する形はどうでしょうか?

325 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/13(金) 19:25:37 ID:WXa/RRjp
>>321
>さすがにあの状況で使えないジョブ入手ってのは、モチベーションにも影響がでるので…

やっぱそこらへんもあるので一概に弱くはしづらいですよね・・・

>>324氏の指摘する点はデフォFF3からの仕様ですけどUFF3の場合クラスチェンジにキャパシティが不要なため
余計に感じやすくはありました
自分も体力は全ジョブほぼ一律でその分装備で差をつけるのはいいと思います
ただバランス調整が大変でしょうし防具のショボさによる防御力の低さを
高い体力から生まれる防御力である程度補っているモンク&ウォーリアをどうするのかが難しいかもしれませんが・・・
とにかく新UFF3期待して待たせていただきます

326 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/13(金) 19:35:52 ID:WXa/RRjp
>>321
あ、あくまで個人的にですがキャパシティ不要はジョブチェンジがマメに出来て好きでした
MP切れたら気軽に風水士や物理系にチェンジできましたし

327 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/13(金) 20:21:31 ID:EoC9s1WE
>>324>>325
うーん、難しいですね。
私は逆にFF5にはない、FF3だけの長所だと思っていたので…
そういう意見はFC版リリース当時やDS3でも見かけていたので、意識はあったのですが…

いっそのこと、体力0固定にしてFF5のように素の防御を0にするってのもありかなあ。
どうせHPの上昇はLvの影響の方が大きいし。

ともあれ、貴重な意見ありがとうございます。

328 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/13(金) 21:05:33 ID:CNUb3419
最大HP上昇の処理で体力参照するところを定数にして、
防御力上昇は残すのが理想?
と数値しか弄れない人間が偉そうに(ry

329 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/13(金) 22:19:38 ID:EoC9s1WE
>>328
それもいいかもしれませんね、できるかどうかはおいといてw
案を出すだけなら いいじゃないか! ただ だし。

>>301氏のパッチの属性補正、影響を20%から50%に変更しようとしたが
どこを変えていいのかさっぱりすぎて笑いがこみ上げてきた。

330 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/13(金) 22:28:09 ID:t0rkHd9v
Snes9x Debugger的なNESのエミュって何かある?
あとdis65816みたいなものでnesのROMで適用ツールできる逆汗ツールも。

既存のものでそういうツールがあって、且つ>>328の需要があるんなら
着手してみようかと思うが。

331 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/13(金) 22:35:23 ID:EoC9s1WE
>>330
あんまり詳しくないが、デバッガ付きのNESエミュならG-NESかなあ。
よくブレークポイント設置して流れを見たりするよ。
流れ見たからって修正できるわけでもないんだけど。

332 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/13(金) 22:39:42 ID:Xr0RG8gi
>>330
デバッガエミュ : G-NES
http://gigo.retrogames.com/download.html

逆アセ : md6502
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/5457/

両方作者は日本人だし、使い方も簡単。



333 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/13(金) 22:47:40 ID:t0rkHd9v
>>332
おお!サンクス!
これから導入してみる。

逆汗関係の情報はNESも、SNESの時と同じで
とりあえずここいらの情報参照すりゃ鉄板かな。
ttp://vsync.org/ns/index.html
ttp://users.tkk.fi/~vhelin/mnemonics_6502_o.txt

334 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/13(金) 22:53:39 ID:RcvLtDWG
他にもfceuxdとかいうデバッガ付きエミュもあるよ。
日本語化パッチもあったはず。
NESの逆アセもdis65816で応用できるよ。

335 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/13(金) 23:10:02 ID:I+vBEA4E
>>333
自分にはこういう命令表みたいなもの読んでも何になるん?(´・ω・`)
という感じです。
わかる人には有益なんでしょうけど自分にはわけわかめだー。
色々やってみたいし逆アセンブリについても少しお勉強してみようかなー。

336 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/14(土) 00:18:55 ID:eN9nUoZ7
FF3FCにて、熟練度の上昇量の前4byteが何を表してるかわかる人はいますか?
なにか能力のような気がするけど、なにを指してるのかがさっぱりです。

337 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/14(土) 00:50:54 ID:eN9nUoZ7
最初の3byteは自己解決しました。
最後の1byteはいまだわからず。
魔導師系は0、戦士系は高く(上位戦士系はより高く)忍賢は25と一番高い。
なぞなぞやってる気分です。

338 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/14(土) 01:09:49 ID:urElw/lh
>>329
$31:b0bf($630bf) a9 05 lda #$05 ;この値で攻撃回数を割って追加ボーナスとする
50%なら a9 02 とすればいいかと

>>336
+00: クリティカル率(%)
+01: クリティカル時追加攻撃力
+02: 逃走成功率(%)
+03: ?
+04: 熟練度exp

+00〜03は戦闘用の構造体($7575) +28〜2bにそのまま設定されます
ただ、ざっと眺めたところ数値が低すぎるので何らかの修正を途中で受けるのかもしれません


あと数値的な小ネタ

回避率は敵の逃走成功率としても使用
打撃時、後列の時は防御成功回数が1回保証


339 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/14(土) 01:41:24 ID:eN9nUoZ7
>>338
うおっ、早速のお答えありがとうございます。
最初の3byteは推測した通りでした。
最後の1byteは不明なのですね、死にルーチンかなんかに使っているのでしょうかね。

%修正のお答えありがとうございます、これで思う存分属性魔法を生かすことができます。
しかも結構重要なネタまで、ホント感謝が尽きません。

質問続きで申し訳ないのですが、
投射・後列・両手の3種のフラグ、この3種は1箇所にまとめて入ってますでしょうか?

340 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/14(土) 11:41:08 ID:urElw/lh
>>339
まとめてフラグで設定、という感じではなさそうです
というのはその情報が必要になるたびに
個々のルーチンがIDが特定の範囲に入ってるかで判定という感じだからです

おおまかな基準としてはidが
-45 : 片手武器
46-49 : 竪琴
4a-4e : 弓
4f-57 : 矢
58- : 盾
となります。

投射(使用すると個数が減る?) 扱いされるのは 矢かidが41h(しゅりけん)
後列でも命中率が落ちないのは 竪琴かidが3f,40,41h
両手扱い(他方の手で攻撃を行わない) されるのは 両手が片手武器か素手のとき以外

$31:aa16-af62 (file:$62a16-,ヘッダ除く)が
プレイヤーのパラメータを計算する処理で
戦闘用構造体+31(一人目$75a6),+32,+33に一度判定した情報を保存するのですが
アイテムウインドウの処理はこの情報を見ていません




341 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/14(土) 12:43:19 ID:djLM39gv
>340
装備時のルーチンの中でid見て判断してるって事ですか。
id範囲指定してる場所が特定できれば、両手持ち専用武器と
投射武器は増やせるかもしれない。

ちなみに武器魔法等のグラフィックの指定場所ってどこなんですかね。

342 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/14(土) 13:27:47 ID:eN9nUoZ7
>>340
なるほど、そういう判定でしたか。
珍しくそこはDQ式なんですね、どうりで見つからないわけだこりゃ。
4もアイテムの並びからして、多分ID判定かな。

いつも素早く的確な回答ありがとうございます。

343 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/14(土) 13:32:49 ID:eN9nUoZ7
>>341
武器のグラフィック指定箇所は5D0A8から3byte刻みで入ってるよ。
1byte目で武器の種別
2byte目で武器グラとヒットエフェクト
3byte目で色の指定

魔法は調べてないけど近くにあるかも。
もし魔法を見つけたらおいちゃんに教えてください。

344 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/14(土) 13:36:01 ID:djLM39gv
thx。投射両手等は自分には無理な模様w

345 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/14(土) 14:33:07 ID:djLM39gv
>343
すぐ後ろの部分が魔法っぽい。3バイト刻みも変わらない。
2バイト目が使用グラフィック、3バイト目が使用色。
1バイト目は不明。

とりあえず5D2D6がかまいたち。なんで最初に地形から見つけるのかは謎w


アニメパターンは性能の7バイト目です。
00だと敵グラ中心、01だと回転しながら目の前に飛んでいく(キル)、
02だとしゃがみこんで足元にグラ描画、画面揺れる(クエイク)
03上から大量に降ってくる(メテオ)
以下略。
ちなみに敵リバイアサンの津波とか、アニメパターン指定だけで強制的にグラも決められる物があり。
この辺はもうわけわからんw
ちなみに炎や津波は味方側にグラ出ますw

346 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/14(土) 14:43:46 ID:djLM39gv
まだ何か足りない模様orz

347 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/14(土) 15:03:08 ID:eN9nUoZ7
>>345
あ、やっぱり。
書き込んですぐ武器グラ指定のあとを追っかけてみたら40とか怪しい値がw
グラフィック変更ツールで武器グラより前に魔法グラがあったからすぐわかったよ。
魔法は全体的によくわからないね。

348 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/14(土) 16:51:01 ID:eN9nUoZ7
1byte目もグラフィックの指定ですね。

ただ、音とグラフィックの出現方法がどこか別の場所で指定していて
それを見つけない限りはあまり実用性はない、かな。

349 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/14(土) 20:13:24 ID:Fx1BTdl0
>>301
オープニング文章治ってました
応援してま〜す、ガンバって下さい

350 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/14(土) 21:09:16 ID:urElw/lh
サウンドテスト機能をつけたバージョンをUp
他の機能は大分削ってあるのであくまでテスト用としてください

>>340 >>341
範囲もデータでもってなく、プログラム的にいちいち調べているので
変更すべき場所がかなりあります

>>348
魔法と特殊攻撃の音は$683b0(ヘッダ10hこみ)から1byteずつで設定されてると思います

>>349
おー、そいつは良かった
報告ありがとう



351 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/14(土) 22:41:35 ID:eN9nUoZ7
>>350
いや、これまたすごいパッチですね。
NSFファイルじゃ効果音が聴けないので、このパッチは嬉しいです。

魔法の効果音も教えていただきありがとうございます。
あとはグラフィックの出現方法だけかー。

352 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/15(日) 00:43:13 ID:8wXsLGKK
>>351
あー、いや、基本オナニーだからさ。

書き忘れてた小ネタ

追加効果の発動率は(命中率-回避率)で、ヒットした回数だけ判定がある模様
敵のステータスをみると追加効果をもつ敵が妙に命中率低くなってるのは
多分これとの兼ね合いでしょうね

353 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/15(日) 01:59:54 ID:tgdkAn1A
>>352
なるほど、命中-回避なんですねー。
FF1では確か100-魔法回避率(物理属性に耐性がある場合定数100を0に修正)で
1ヒットでも当たれば設定攻撃回数分判定されるというミス臭いような式でしたが
やっぱり3作目にもなればまともになるんですねえ。

354 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/15(日) 18:12:07 ID:Shykz6qw
こちらでも同様の現象を確認・修正しました

修正版をあげておきます


355 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/15(日) 21:29:19 ID:tgdkAn1A
>>354
誤爆?

熟練度で上昇する攻撃力を2で1じゃなく1で1上昇の形にしようと思い
片っ端から変えてみる。

無駄に終わりましたとさ。

356 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/16(月) 01:42:17 ID:sI5pL8Xb
あれ熟練度の1/4を物理攻撃力に加算じゃないっけ。
魔法攻撃力は判らないけど。

ちなみに熟練度上昇を早めようと思い、100でうpを50でうpに出来ないかと
捜索したが失敗した人間がいますぜw

357 :546 ◆rbsENsUukE :2006/10/16(月) 18:11:53 ID:5SevNcd9
TOスレからお邪魔します。
あんこく&けり強化パッチを作りました。

http://www.geocities.jp/to_546/patch/FF4_patch.zip

358 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/16(月) 18:42:14 ID:0iPZmOLb
>>356
あれ、こんなところに俺がw
計算式の間違いは置いといて、やはりみんな今のままじゃ熟練度の恩恵が少ないと思ってるのね。
かといってDS3は影響しすぎだし。

>>357
うおっ これまたすごいパッチですね。
私もあんこくを名前を変更してパラデンセシルに使わせてるので
威力が物足らないと思ってたりしました。
まだ実際に見てないですが、これなら実用性もぐっと上昇しそうですね。
まあ、暗黒は闇属性攻撃である以上、どうしても使い勝手はよくなくなってしまうんですけどね。

お役にたててなによりです。
構造体程度でしたら、いくらでもやりますんでw

根性サーチが自分の限界なため、こういう部分の変更が出来る方は尊敬しちゃいます。

359 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/16(月) 19:42:25 ID:+1VJc2l1
とりあえず全クリしました>301氏パッチ
他に変なところ無かったです
(ただ、シルクスの塔で数百回連続戦闘してたら、
いつの間にか先頭キャラがバグジョブにチェンジしてましたが、
これが元々仕様なのかはよくわかりませぬ)

サウンドテスト版いいですね♪
一旦セレクトで選択した後は戦闘が強制終了できますけど、
これはこれでどこまでいけるんだろうか?(ボスも飛ばせる)

360 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/16(月) 20:08:04 ID:mr9a4aNw
>>357
あ、あなたは!!
TOスレスーパー改造職人の、かの有名な546氏ではないですか。
546氏サイトの「SNES逆汗解析・改造入門」のおかげで
自分も逆汗できるようになりましたよ。
タクティクスオウガというゲーム自体は自分ほとんどやったことがないのですが
あれは改造入門文書として一読するだけでもとても有益な内容でした。
あのような文書を執筆してくださったことにただただ感謝するばかりです。

パッチの内容も斬新ですね。乙です。
せいしんというコマンドを独自追加するだなんて、
自分には考えられません。

ロマサガスレにもいらしt・・・いえ何でもないです。

361 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/16(月) 22:39:01 ID:41ErO7uH
>>359
うおー
まさか最後までプレイしてもらえるとはー

バグジョブは微妙なとこですがおそらく俺が埋めたバグでしょう


熟練度は影響低いと思いますね


$31:abef($62bef) 20 47 fd jsr $fd47 ;右シフト2回 (= 熟練度/4)

この3バイトをうまくいじってやればパラメータへの影響度を変えられます
ただここを変えると熟練度/4を使用する計算に意図せず影響を与える可能性があります
(確認した範囲では攻撃力と命中率)
どうかえるかは自由ですが
4A(lsr a = 半分にする), 0A(asl a = 2倍にする), EA(nop = なにもしない)
あたりを組み合わせるのが簡単かと思います
例えば 0A 0A EA とすれば 2倍2倍何もしないで
熟練度4倍が攻撃力と命中率に関わるようになります


$35:be0f($6be1f) e9 64 sbc #$64
$35:be13 e9 00 sbc #$00

これは熟練度上昇判定で行動経験値がこの値を超えたら
熟練度を上げるという判定をしています
E9の後ろの 64 と 00 は二つ合わせて16ビットの値で
任意の値にすることで上昇速度を調整できると思います


362 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/16(月) 23:20:58 ID:0iPZmOLb
>>361
uooooooooooooooooooooooooo!!!!!!!!
sgeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee!!!!!!!!

いやホント尊敬します、ただただ褒めることしかできん自分が悲しいっす。

見た目にはどっちがいいんでしょうかねえ。
熟練度の上昇自体が早くなればプレイヤーのモチベーションに繋がるし
攻撃力の上昇量が多くなれば、より俺tueeeeeeeeee!!!!!!しやすくなるし。

しかし、これでまた最初からバランスとりなおしだなー。
実はものすごく嬉しいんですがw

あ、そういえば今あがってる最新のパッチですが、バグがひとつありました。
戦闘中にHP回復アイテムを使用すると「HPかいふく!」の表示が空白になってました。

363 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/16(月) 23:22:19 ID:sI5pL8Xb
>361
下のほうの早速チェックしてみます。
上の方は物理攻撃力が255止まりって事もあって調整が難しそう。

下は幻術士の成長が早くなるのでアタッカーとしての幻術士の誕生に期待w


364 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/16(月) 23:31:43 ID:sI5pL8Xb
動作確認完了。超感謝。
ついでに賢者と忍者の熟練度入手値を目一杯低くしたw

365 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/17(火) 00:04:11 ID:SeI4UVaG
>>362
おー、報告ありがとう。調べてみる。
絶妙なおとしどころを探るのは楽しそうw

>>363
なんだか俺も嬉しいわw


最新とサウンドテスト以外は消しました

366 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/17(火) 07:15:30 ID:BvioidQc
>>365
またもバグ報告です。
別にたいしたことではないのですが、戦闘コマンド入力時に
一番上のコマンドにカーソルを合わせ、左を押してから決定すると
なぜか2番目のコマンドを選択したことになります。

もうひとつ、自分のパッチにあてた状態なので判断がつきにくいのですが
レベルアップ時に白魔のHPが3600程増加する現象がありました。

tp://vista.jeez.jp/img/vi6103635349.jpg

状況は
サスーン左の塔最上階の宝箱モンス
(変えてあるので、グリフォンではなくボスフラグを立てたドラゴン)と戦闘に入り、
途中下2人が死亡し、ラストは白魔の物理攻撃で沈めた
といった感じで、別段変なことはしていません。

原因を特定しづらいとは思いますが、こんな感じです。

367 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/17(火) 16:40:32 ID:BvioidQc
>>365
続けてすいません、HP激増のバグ報告ですが
「その」状態になる時は、ジョブを変えない限り(体力値の問題か?)
どの敵グループと戦おうが、どんな戦い方をしようが絶対に激増してしまいます。

これでなんかの参考になればいいんですが…

368 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/17(火) 17:51:55 ID:SeI4UVaG
>>366,367
HPワロス
詳細な報告ありがとうございます。
熟練度が40以上で必ず発生し、HPが増えるのではなく3840〜4095になるようです

その他のバグも含め、無事修正できましたのでUpしておきます



369 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/17(火) 18:59:42 ID:BvioidQc
>>368
いつもながら素早い対応ありがとうございます。

ふと気になったんですが、
>パラメータ計算処理の武器種別判定処理を書き換え
>打撃計算処理の前半部分を最適化

これは
上:両手に武器を装備し、片方だけに属性がある場合左手の属性は右手の属性に準ずる
ってのを修正
下:内部の問題であって、プレイする分には特に影響なし
って解釈で合ってますか?

370 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/17(火) 19:23:36 ID:ZzLkQppB
熟練度がひと段落したら、力と体力にも光を当ててもらえませんか?
他のスタータスに比べて冷遇されすぎのような気がします。
力で攻撃回数、体力で魔法防御回数が上がるのはどうかなと思うのですが。

371 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/17(火) 19:46:43 ID:SeI4UVaG
>>369
上:そこはノータッチです。片手なのか弓なのかといった
IDで判定しているところを変えています
具体的には
$31:aa90(62aa0): 01 46 4a 4f 58 65
をみて判別するようにしてあり、ここの値をかえることで武器と盾の取り扱いが変わります

数値の意味は左から順に
片手武器が始まるID(以下同じ),
竪琴 (=両手・遠距離),
弓 (= 矢がないと素手扱い),
矢 (= 弓がないと素手扱い,攻撃後消費)
盾 (= パラメータが攻撃に反映されない・素手扱い)
武器・盾以外 (= 攻撃時無効)

余談ですが投射だけはフラグらしきものが装備パラメータの5バイト目に設定されてましたね
実際には使用されていませんがフラグのほうが取り扱いが楽なので
いずれ反映されるようにしたいですね

下:あってます。ナイトのかばう処理などを行ってる部分なので
そこの動作がおかしくなってる可能性はあります

372 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/17(火) 19:53:14 ID:cu7yx1Zi
>370
オリジナルの
・早―攻撃回数
・早知精―魔法防御回数
という仕様と思いっきり衝突するので整合性とるのが大変そうな。

373 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/17(火) 20:37:39 ID:7xu3eG03
>>368
全員がジャンプすると止まるみたいなんですが皆さんもなります?
ガルーダ戦で全員ジャンプしたら、表示がバグったと思ったらいきなりクムクムからバックアタックうけて笑ったww
あまり試していないですが他の雑魚ではクムクムはでてこずに表示がバグって止まります

374 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/17(火) 20:49:56 ID:SeI4UVaG
>>373
うわあw
そいつは結構致命的なバグですね・・・
思い当たるふしがあるので調べてみます
報告ありがとう

>>370
攻撃力は調整が難しそう
体力はもう少し影響があってもいい気がする

375 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/17(火) 20:56:21 ID:6opJDd/j
>>374
合体リバイアで「だいかいしょう!(だったか忘れたけど)」が表示されず枠だけですぅ

376 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/17(火) 21:23:41 ID:BvioidQc
>>371
なるほど、修正しやすくするための配慮だったんですね。
ホント感謝が尽きませんです。

左手の属性が右手に準ずるって部分は結構気に入ってるので
変わってたらどうしようとドキドkしてましたw

体力ですが、もし可能ならFF4のように
レイズでの蘇生時、回復するHPの量(4では体力x5)に関係させるのはどうでしょうか?

377 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/17(火) 21:32:58 ID:BvioidQc
>>371
書き忘れたんですが、
回復魔法の全体がけ時の回復量を上昇させるいい方法はありませんでしょうか?

今のままだと、ケアルガ全体がけ(攻撃回数フルヒット)で1000程度しか回復しないので
なにかすごく微妙なんですよね…

魔法攻撃力を上げようにもケアルガがすでに220という高数値なのでそうもいかず…


378 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/17(火) 22:19:31 ID:cu7yx1Zi
>377
個人的には1000回復すれば十分だと思うけど、

1.ヒット回数を増やす(熟練度上昇速度、熟練度、知性の影響度)
2.威力を増やす(とりあえず255、知性の影響度、全体化時のダメ減少率の変更)
3.敵味方のHPとダメージのインフレ度調整(Lv上昇速度、敵パラ変更、最大HP上昇式変更)

考えられるのはこんなところですか。
一番頭使わないのは3。仕事量多いのも3。上昇式変更は別だけど。
パラの影響度関係は難しそうだが、熟練度上昇速度は既に弄れるのでここも簡単。


379 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/17(火) 22:39:37 ID:BvioidQc
>>378
もう結構下よりのバランスなんですよねー。
これ以上下よりにすると爽快感との兼ね合いが難しくなってくるので
これ以下にするのは厳しいと言えば厳しいです。

まあ、全員で回復すりゃそれで4000いくから充分すぎるっちゃ充分すぎるんですが…

380 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/17(火) 23:53:13 ID:BvioidQc
>>371
またまたバグ報告です。
左x2で前進にならず後退になってしまい、さらに4人目が後退すると
ターン開始と同時にフリーズしてソフトリセットも受け付けなくなりました。

381 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/18(水) 00:23:35 ID:GfLEQHdY
>>371
>>380の追記です。
4人目がバグ後退コマンド(左キー入力)を入力すると、
コマンド成立に関係なくターン開始時にフリーズします。

382 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/18(水) 00:41:01 ID:6A2UHUNp
>>380,381
これはまた痛いバグですね・・・
こういうプレイに差し障りのあるバグはへこみます
毎度の報告感謝です


383 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/18(水) 01:46:15 ID:fZZFOxVK
UFF3、ようやっとクリア。
序盤から攻撃回数増加がやや早めな事もあり、
全体的に楽勝なフシはあったがそのサクサク感が良かった。

ラスダンのボス4匹の全体攻撃(メテオとか)によってパーティが即瀕死というギリギリ感が楽しめた。
その意味では最大レベルを低くして最大HPを抑えるっていうのは良かったと思う。

バランス取り直してるらしいけど楽しみ。

384 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/18(水) 02:00:56 ID:6A2UHUNp
>>380のバグは時間がかかりそうなので
>>373 >>375を修正したのをうp

>>375さんだけ返事をしない形になってしまいすいませんでした


385 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/18(水) 17:20:38 ID:GfLEQHdY
>>383
感想ありがとうございます。
こういった意見は次作へのモチベーションに繋がるのですごく嬉しいです。

後半、パワーゲームになってしまっていた部分があるので
1からパワーバランスを見直して、いい意味で小さい値でのやりとりになるようにしてます。
もちろん、装備ボーナスの足し算強化も残ってます(前ほど上がる装備はないですが)

>>301氏のパッチのおかげで熟練度の影響を1/4から1/2、
nextLvの値を100から40にしたことで熟練度の上昇によるパワーうpの実感がでるよう、
さらにチェンジしたてで熟練度が低いジョブでは
適正レベルで敵モンスの弱点を突いて攻撃してもギリギリ数ポイント残るようにパラメータを調整したので
熟練度の影響は相当なものになってます。
そこをいつも通り装備のボーナスで強化して乗り切るか
それともジョブの使い込みで乗り切るかという2択を用意してあるので
プレイの幅はあると思います。

ジョブ間の強さもより均等化してあります。
白魔は弓&全白魔法を装備可能(グラもローザに変更)
学者は白黒魔クラス5まで(一部使用できないものあり)使用可能になり
知性と精神が以前より下がりました(より肉体系の能力に変化)
ただ、本が属性魔法強化を持っているので(中盤強化能力は本のみ、かつ強化は攻撃回数2倍)
一発屋の汚名を挽回…いや、返上できるかと思います。

体力の差はあえてそのままにしてあります。
吟味しなくても魔法系ジョブが魔防特化装備で適正レベルでボスの攻撃を受けた場合
ギリギリ生き残れるよう設定してあるので、
できれば吟味しないほうが製作者としては嬉しいな、とw

必死こいてちまちまやってるので、完成したらぜひ清き1プレイをw

ウンコみたいな長文ですいません。

386 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/18(水) 19:38:02 ID:6A2UHUNp
>>380のバグですが
おそらく発生している状況では誰がどのコマンドを選択してもターン開始前にフリーズします
原因はまだはっきりしませんが特定の文字列を読み込むと起きるのではないかと
もしこれが外れていたらご一報ください。


>>377
処理を他の行動と共有してる部分が多く
またフィールドと戦闘時で違うルーチンを使っているよう(フィールドは未調査ですが)なので
難しいところですね

攻撃回数の式を調整して威力を修正するのが柔軟性が高くて良さそうです

$31:b08c($6309c) 20 44 fd jsr $fd44 ;右シフト5回 (熟練度/32)
$b095 20 45 fd jsr $fd45 ;右シフト4回 (Lv/16)
$b09c 20 45 fd jsr $fd45 ; 知性or精神 /16

これらを足し合わせたのが攻撃回数になります
この式はほとんどの魔法攻撃に使用されるので注意してください
3バイトずつなので上書きでできることは限られますが
$fd43 から右シフトが6個並んでいるので 20 XX XX として 呼び出してあげると多少幅が広がります
例えば20 46 fd とすれば 右シフト3回して戻ってくるので /8をするのと同じになります



387 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/18(水) 20:35:34 ID:GfLEQHdY
>>386
いつもお願いきいていただいてホントに申し訳ないです。
色々いじりながら最良のバランスを作っていきます。

バグの件ですが、
敵パーティ、前後列、コマンド、場所、入力する人、ジョブ等
全てバラバラで試してみましたが、やはり
メインコマンド入力時に左を入力することが引き金となってるようです。
一度入力するとバグ状態となり、その状態でターン開始すると必ずフリーズといった感じです。

tp://www.geocities.jp/uffmain/FF3Bug.lzh

↑は問題のパッチです。
最初のゴブリン戦からその現象が起こせるので、参考になればと思います。

388 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/18(水) 21:16:19 ID:6A2UHUNp
>>387
おお、ありがとう
早速調査にあたります



389 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/18(水) 21:46:11 ID:6A2UHUNp
6999a:
08 B8 24 08 2C BA 78 F0 04
=>
f0 b8 a9 08 2c ba 78 f0 04

下が本来あるべき値で
直せば正常動作になるのを確認
オリジナルにあてた場合はこうならないのでIPSの過程で狂ったと思われます


390 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/18(水) 22:34:25 ID:GfLEQHdY
>>389
お手数かけてしまいすいませんです。
差分を出しながらどんどん修正パッチをあてていった際に
その部分だけ書き換わらなかったかもしれません。

おかげで無事もとに戻りました、ありがとうございます。

391 :375:2006/10/18(水) 22:54:38 ID:7ZKPG+j1
>>ID:6A2UHUNp
どこまで優しいんすか(涙
おこぼれをあずかるだけの私の事など気になさらず、
ご自身の改造道を邁進して下さいませ


汝に未来にクリスタルの加護があらん事を…

392 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/18(水) 23:47:34 ID:PUzku8xn
RAMの未使用領域を簡単に見分ける方法ってないでしょうか?
SFCの4でキャラ入れ替えを実装できないか検討してるんですが
現状ではキャラデータを保持する枠が足りず、いっそ他の場所に
確保できればと考えているんですが・・

393 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/18(水) 23:49:14 ID:qbuk1Wqm
神の解析結果を拝み見ながら、召喚のバランスブレイカーっぷりを修正するべく、
20 46 fdをやみくもに弄り回す俺・・・

貴重な情報をありがとうございます&プチDS化落とさせていただきました。
もし機会があれば、攻撃アイテムの強化にも着手いただければ幸いです。

394 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/19(木) 02:33:45 ID:oD7lYvJD
今夜も物凄い勢いで情報がw
ついに魔法攻撃回数の式弄れるようになったかぁ。
魔法攻撃回数増やすと状態異常系が凄い命中率になりそうなので、
バランスどうしようか考え中。

>393
それ俺。オレだよオレ。


395 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/19(木) 02:50:37 ID:F+ngcKNs
ぜひとも>>301神にお願いがあります。

おそらく多くの人がやっかいに感じてるであろう有名なバグ
戦闘終了時にアイテムが99個を超えると他のbitに飛び火する現象を
(アイテム変化やレベル変化現象)
なんとか、なんとかできませんでしょうか?

あれがひとたび起こるとあらゆるバランス調整が無に帰す、
まさに暗闇の雲のごとき存在なのでw

396 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/19(木) 02:55:13 ID:oD7lYvJD
魔法命中率に対する知性の影響を減らすのがバランス取りやすいかな。
で、どこだーw

397 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/19(木) 20:39:43 ID:WRV0dZGC
>>392 これ俺も知りたい

>>393
攻撃アイテムはヒット回数を固定にして魔法のルーチンを呼び出しているようで
装備(ID<98h) の場合は1回固定。
$626a8: a9 01 lda #$01; ヒット回数を1とする

消費アイテムは$62310からヒット回数が1バイトずつ順番に並んでるようです
先頭はポーション(a6)で以下IDの順。
効果は$611b0から先頭が98h(まほうのかぎ),以下id順で数値は行動id(魔法)

>>395
俺自身はあのバグはアリだと思っているのでパッチにいれるつもりは今ありませんが

$35:bfc7(6bfd7): B0 0E bcs $bfd7 ; 増加後itemの個数が100個以上なら分岐

これがあのバグの根源でidと個数を勘違いしたまま空欄(0)を探します
メモリ上アイテムデータの次は1番目のキャラなのでアイテム所持状況によっては
そこまで影響がでるという感じです
これを
B0 25 bcs $bfee ; 追加に失敗して終わる(取得メッセージも出ない)
B0 0C bcs $bfd5 ; 空欄を探す(同じアイテムが二つの欄にまたがって配置される,他でバグる可能性あり)
のどちらかにしてやればitem99個技で見られる現象は消えるはずです(厳密にテストはしてない)

>>396
$31:b077(63087): 4a lsr a ; 知性or精神 /2
これだけなので前後を詰めないとちょっと厳しいですね



398 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/19(木) 21:30:11 ID:F+ngcKNs
>>397
ありがとうございます、これで予期せぬバグに見舞われずにすみます。

失礼を承知でききますが、消費アイテムの攻撃回数と効果の位置が違っているような…
効果は5D1B0から入ってるはずなんですが…

399 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/19(木) 21:31:05 ID:FmyR8KN8
意図してやるバグならいいけど、いつのまにか勝手になるあれは勘弁。
って意見をどっかのスレで見たことあるよ。

バグとか裏技を使わない人には、たまらないバグだろう。

400 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/19(木) 21:38:15 ID:WRV0dZGC
ごめんなさい
消費アイテムのパラメータですがどちらもアドレス間違ってました
効果が$5d1b0
ヒット回数が$0236e
ですね


401 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/19(木) 21:39:05 ID:yNAzcfrw
最近盛り上がってますねー。
力ないので私は応援くらいしか出来ませんが
皆様おつです。

402 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/19(木) 21:42:20 ID:F+ngcKNs
>>400
いえいえ、こちらこそいつも雛鳥のごとく口を開けてるばかりなのでw

>>401
応援&完成時のプレイ枠ってだけでもありがたいものですよ。

403 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/19(木) 21:50:11 ID:oD7lYvJD
>397
>>$31:b077(63087): 4a lsr a ; 知性or精神 /2

63083 から A9 00 EA EA EA で魔法命中率への知性の影響0で合ってますか?


404 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/19(木) 21:51:42 ID:WRV0dZGC
すでに>>398さんが指摘されてましたか
自分割といいかげんなので指摘してもらえるほうがありがたいです

>>399
俺もバグジョブになったりカイザーナックルがいきなりでてくるのは面倒なんですが
あれは語り草になってたりもしますし
直してしまうと寂しいかなあというかあれを楽しいと思うところは否定したくない
と思ったんですが
大した作業でもないので別バージョンを作ればそれでいいような気も今はしてます

405 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/19(木) 21:56:17 ID:WRV0dZGC
>>403
おー、あってますが
それだと少し後のヒット数計算にも影響がでます($18に知性or精神をそこで保存する)



406 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/19(木) 21:59:58 ID:F+ngcKNs
>>405
質問続きでなんなんですが、イレースやポイズン等
ボスに効かない魔法の判定ってのは1つ1つ入ってるのでしょうか?

それとも武器判定のようにルーチンの中で指定の形でしょうか?

407 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/19(木) 22:14:36 ID:oD7lYvJD
>405
ターン

408 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/19(木) 22:48:20 ID:oD7lYvJD
63809 を 6D→AD じゃだめかな(;´_ゝ`)

409 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/19(木) 22:56:44 ID:WRV0dZGC
>>406
現時点ではわかりませんが
ルーチンごとのような気がします
お気づきかもしれませんが
魔法の処理は何個かに類型されていて
ヒット回数と属性ボーナスを計算した後は
パラメータの4バイト目で処理の内容が決まります
おいおい調べてみます

410 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/19(木) 22:59:10 ID:WRV0dZGC
>>408
おおお考えましたね


411 :546 ◆rbsENsUukE :2006/10/20(金) 01:14:25 ID:Gu/jGBYg
>>UFFの中の人
最近がんばってますね
応援してますよー

>>360
RSスレにも書いてた人かな?
私よりすごい人なんて一杯いますからねぇ
ともあれお役に立って何より

>>392
>>397
FF4の未使用RAMデフォルト値は00のようなので
ROM読み込み直後からゲームクリアまで
チートサーチで00を指定して「=」でひたすらサーチしつづけて
残ったアドレスが未使用RAMアドレスということになるはずです
さらにROMを逆汗した結果の中にでてくるRAMアドレスの分を削ったり
スタック領域(1FXX辺り)とかも削るべきかな

ただキャラ入れ替えに使えるほどの連続した未使用RAMがあるのかと言えば望み薄なので
むしろSRAM拡張すべきでしょう
SFC_FF4はLoROMなのでSRAMサイズの定義は7FD8にあります
これを03から04あるいは05に変えればok
SRAMについてはSRMファイルとメモリ上の70:0000以降のデータの並びをにらめっこして理解してください

LoROMだとさらに別のやり方があるっぽいけど、
それについてはまだ確信できてないのでここでは書きません

412 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/20(金) 02:54:50 ID:9iDSd0x+
FF3の耐性はどうなってるんだこれは('A`)

413 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/20(金) 04:25:25 ID:w+2cUAB/
ちょっとFF6ので質問です、
オメガパッチとケフカ強化パッチが一緒に適用出来ないのは分かるんですが、
オメガパッチで使ったのセーブデータを、
ケフカ強化パッチのセーブデータとして使っても特に不具合等は起きないのでしょうか?

414 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/20(金) 16:42:16 ID:C65zCZm2
>>409
やはりそうでしたか。
ボスがリフレク使う→早いキャラがイレースで解除→遅いキャラが強力魔法を叩き込む
ってことをやりたかったのですが、やはり難しいのですね。
上の名残りがUFF3初代に残ってるわけですがw

>>411
ありがとうございます、>>546氏のように突っ込んだことはなにもできないので
ひたすら根性サーチでがんばりますw
容量少ないものならこれでも結構なんとかなるもんですね。
ある程度数だけはこなしてきてるので、なんとなく「これはマップ関係かなあ」など
見ただけでわかるようにはなりました。
その思い込みが危険だったりするんですけどねw

>>412
耐性は追加効果と管理の仕方が違うようで。
調べた限りでは
0x80 死&麻痺
0x40 石化&眠り
0x20 蛙&混乱
0x10 沈黙
0x08 小人
0x04 暗闇
0x02 毒
0x01 麻痺&眠り&混乱
って感じの割り振られ方だと。
蛙と小人に関しては追加効果のもののみを防ぐ。
(魔法トードとミニマムに関しては仕様上防げないようで)

415 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/20(金) 18:33:15 ID:9iDSd0x+
>414
自分でもちょっと調べた。小人と蛙は無視w
最下位ビット1だと防御属性吸収するっぽ。
石化と徐々に石化は別扱い。
あと弱点聖属性でアンデッド判定ですね(デス吸収、吸収属性反転)
他に防御闇属性で全ダメージ半減。

今見つけて使えそうなのは

0x18 乱眠痺黙 (○精神ぽい)
0x1E 毒闇乱眠痺黙徐 (ブレクガと即死魔法しか効かない)

片っ端からやるのは流石に萎えるw

416 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/20(金) 19:34:31 ID:VaPmv2WY
>>411
LoROM限定のやり方ってのは面白そうな予感
ともあれお答えサンクス

学者のアイテム効果2倍を実装したのでうp


耐性について
一般ステータス魔法(パラメータの5バイト目=04, >>409で4バイト目と書きましたが5ですね)と
打撃による追加効果の場合
ボス戦かつ対象が敵である場合は耐性チェックの前に無効で終了します
耐性チェックの仕方はというと
適用しようとする効果と耐性のandをとり0でなかったら無効化です
軽症(徐石と精神系)と重症(毒etc戦闘後も残るもの)を区別せずそのまま判定するので
耐性の各bitが二重の意味を持っています

トードとミニマムの場合(魔法タイプ7) は
ボス戦かつ対象が敵である場合は無効
その他なら対象のフラグを反転で
やはり仕様上耐性で無効化はできないようです

イレースは面白かったので次に詳しく書きます

417 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/20(金) 19:41:52 ID:VaPmv2WY
$31:b49b(634ab):
20 e7 b8jsr $b8e7;魔法回避を攻撃回数から引く
f0 18beq $b4b8;ミスならジャンプ(効果なしで終了)
20 25 bcjsr $bc25;対象の+2c(行動種,敵フラグ,キャラ番号) を取得
10 0bbpl $b4b0;味方ならジャンプ(効果適用)
ad d8 7elda $7ed8;戦闘モードフラグ 80:ボス戦 20:大砲援護 10:小人回復禁止 01:逃走禁止
$b4a8:
10 06bpl $b4b0;ボス戦でなければジャンプ(効果適用)
;対象が敵かつボス戦なら到達
20 26 b9jsr $b926;エフェクトを表示する対象をクリア
4c b8 b4jmp $b4b8;(効果無しで終了)
$b4b0:;それ以外
a0 20ldy #$20;戦闘キャラ構造体+20をオフセットとする
b7 70lda ($70),y;+20: 耐性属性(のはず)
29 03and #$03;上位6ビット(吸収と暗黒以外)をクリア
91 70sta ($70),y;保存
$b4b8:
60rts;終了

これで処理の全てです
面白いといったのはこの魔法の本当の効果が
耐性属性の暗黒と吸収を除いてクリアすることだったってことです
まだ確かめていないので間違ってるかもしれませんがそんな効果だったんだて感じ
>>414
リフレクを消してるようなそぶりが見えないので意味がないきもしますが
ボスにもきくようにするなら$b4a8-以降をつぶしてしまえばよさそうです


418 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/20(金) 20:30:23 ID:C65zCZm2
>>415
>最下位ビット1だと防御属性吸収するっぽ。
>他に防御闇属性で全ダメージ半減。

気づかなかった、すごくいい情報をありがとう。
道理で敵によって吸収したりそうでなかったりするわけだ。

>>416
>学者のアイテム効果2倍を実装したのでうp
また、さらっとすごいこと言いますねw

>軽症(徐石と精神系)と重症(毒etc戦闘後も残るもの)を区別せずそのまま判定するので
>耐性の各bitが二重の意味を持っています

なるほど、ボスフラグを立てると沈黙以外効かなくなるのはなんでだ?
と前から思ってましたが、そういうことだったのですね。
一時変化と永久変化が唯一かぶってないのが沈黙だったと。

イレースの処理の説明ありがとうございます。
と同時に、本来の処理を知って驚き。
1や2のデスペルと同効果だったんですねー。
1と2ではそもそもメモリに耐性が置かれてないので、効いてもムダだった魔法でしたねw

ボスに有効にするには
>10 06bpl $b4b0;ボス戦でなければジャンプ(効果適用)
>;対象が敵かつボス戦なら到達
>20 26 b9jsr $b926;エフェクトを表示する対象をクリア
>4c b8 b4jmp $b4b8;(効果無しで終了)
の範囲をEAで潰してしまえばいいってことでしょうか?

リフレクを消す効果でなくても、この効果なら使いどころはたくさんあるのでだいじょぶですw
FF11のノートリアスのようなものが各所にいるので(必ず1体出現&ボス曲逃走不可)
そいつらをはじめ、単体の強敵に使うように設定していくと思います。
(物理固め、魔法は柔らかいが属性耐性あり、のような感じで)

最近気づいたこと
ドレインはボスフラグ立ってると無効にされる
ボスフラグを立て、逃走可能にすると特殊攻撃設定時に変な挙動を起こす

419 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/20(金) 20:33:51 ID:9iDSd0x+
つまりイレースがFF1と2のデスペル相当だったんですね。
ちゃんと発効してるのであれば素晴らしいw

>学者のアイテム効果2倍
お疲れ様です。てか仕事速w

420 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/20(金) 20:52:39 ID:VaPmv2WY
>>418
書いたあとおそろしくみづらいことに気づきました
そんなかんじでOKです

ドレインはあれですね
魔人4人プレイしたときにがっかりした記憶がありますw

>>419
そうみせかけて朝から晩まで寝ずに解析してる可能性があります

イレースはすごく玄人好みの設定ですよね
ハインとかアモンの存在意義を揺るがすような魔法です

421 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/20(金) 21:29:57 ID:9iDSd0x+
ステータス効果絡みは大体把握しました。>414,416両氏に感謝。
1つのビットで複数効果が出る部分を把握したら簡単でした。

>アモン
魔人の見せ場にでもするつもりですか?w
まぁボスに効くとバランスクラッシャー化しそうですが。

422 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/21(土) 07:46:59 ID:a9SZq8WQ
UFF3、アイテム変更の派手さがいい。
やはりそういう新鮮さがあるのは嬉しい。

やはりバイナリであっても、ダンジョンでセーブは実現不可なんだろうか。
そうでなくとも、途中でフィールドマップへの入り口を開けたりとか。
ああ、でもそうするとマップ改変が必要になるのか。

423 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/21(土) 10:47:06 ID:3HvzUjOK
>ダンジョンでセーブ
おそらくこれは簡単だと思われる。

424 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/21(土) 11:32:24 ID:fw3O/gmu
>>422
感想ありがとうございます。
アイテムの大幅改変に関しては賛否両論だとは思いますが
個人的な意見としては
どうせオリジナルには敵わないのだから、いっそ大幅改変してしまえ
といった感じなので、これからもこのスタイルを突き進んでいくと思いますw

ダンジョン内セーブに関してですが、私のような素人目からみても
やはり難しいと思います。
FF3はもともとセーブファイルの作成時にフロア情報(座標点等)を保存することがないので、
仮にセーブできたとしても再開時にはまたダンジョンの外からになります。

セーブポイントを設置するにしても、それ用のチップが新規に必要ですし
完全新規でルーチンを入れなければいけないと思われるので
どこか空き領域を見つけて、そこに書き入れることになると思います。
なんにせよ、膨大な手間がかかるかと思われます。
>>301氏や>>546氏のように突っ込んだことは全くわからないので
上のようにはならないかもしれませんが。

425 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/21(土) 15:27:00 ID:3HvzUjOK
>FF3はもともとセーブファイルの作成時にフロア情報(座標点等)を保存することがないので、
すいません、SFCのゲームとかだとどこでもセーブ化が結構簡単に出来るものだったので。
しったかしてしまいました。
FF3は元々セーブポイントの無いゲームなので
ダンジョン内では座標点等が保存されないのですか。
なるほど納得。ごめんなさい。

426 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/21(土) 16:16:00 ID:fw3O/gmu
>>425
いえいえ、謝るようなことじゃないから気にしないでください。

でも、座標点自体はラビリオンズさんのAL見れば分かるとおり所持はしているので
あとはどうにかしてそれをファイルの書き込みの際に記録するようにすれば…
って感じじゃないでしょうかねえ。

まあ、もともとセーブポイントのいるようなゲームじゃないですし(ごく個人的な意見)
あのセーブできない緊張感が、またゲームの面白さを一役買ってると思うので
…難しいとこですよね。

427 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/21(土) 21:03:13 ID:fw3O/gmu
>>301氏に質問です。
学者パッチをあてた後、武器魔法の攻撃回数が入っている位置がずれたようですが
どこに移動したのでしょうか?

実際の参照位置は元のままのような気が…
使用してもなにも おこらなかったと表示されてしまいます。

428 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/21(土) 21:41:56 ID:FErFyNdi
>>427
ごめんなさい
バグですね
参照位置は変わってないのでご安心を


429 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/21(土) 22:08:56 ID:fw3O/gmu
>>428
ということはヘタにいじらずそのままの方がいい、ということですね?

430 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/21(土) 22:10:18 ID:FErFyNdi
修正版をあげました

他にもモンクにカウンターがついたり
打撃モーションを調整したりしてます




431 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/21(土) 22:12:25 ID:FErFyNdi
>>429
はい
作業を滞らせてしまって申し訳ない

432 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/21(土) 22:14:55 ID:fw3O/gmu
>>430
あっ、書いたそばから>>301氏が

とうとうカウンターが実装されましたね、
前のverで文字列カウンター!!を見つけていたのでニヤニヤしてましたw
これはモンクのみで空手家にはないということでおkですか?

433 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/21(土) 22:21:07 ID:FErFyNdi
>>432

ばれてたんですかw
これは驚いたw

カウンターはモンクのみです
開発中は100%発動だったので恐ろしく強かったw


434 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/21(土) 22:26:19 ID:fw3O/gmu
>>433
バレてますともw
人のパッチはあててすぐにバイナリで覗き見るのが趣味なのですw

100%発動はヤバすぎですねーw
元々2、3番目がよく狙われるので中2人モンクで鉄板かなあ。
我ながらつまらんプレイスタイルであると思いますがw

作業については全く滞ったりしてないので、全然問題ないっすよー。

435 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/21(土) 22:38:19 ID:fw3O/gmu
あれ、パッチをあてても626A8にA9 xxの数列がないですね。

効果はちゃんとでてるから、移動したのかな?

436 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/21(土) 23:17:28 ID:FErFyNdi
>>435
カウンターに限らず真中二人を硬めにすると楽ですよね
ゲーム一番最初の皮の盾二つもとりあえず真中。

先ほどのバグは分岐が逆条件だったのですが
実はもう一つバグがあって装備の場合攻撃回数が4になってしまうようになってました
そこを直した結果他のコードが全部1バイト後ろにずれたはずなので
多分すぐ後ろにあるんじゃないかと

437 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/21(土) 23:38:53 ID:fw3O/gmu
>>436
6269Bにありました、お手数かけます。

まんなか2人が狙われやすい=後列術士にしよう
これに気づくとこのゲームはえらく簡単になりますよねー。

今のも「それ」で簡単になってしまうので、ちょっと考え物なところですね。
まあ、テストする方としてはそのほうが楽でいいんですけどねえw

438 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/21(土) 23:49:26 ID:FErFyNdi
>>437
でも
そこはコード領域なのに何をやっているんでしょうw

戦略は偏りがあるほうが立てやすいけど
4人均等に狙われる方がキャラは自由に使えるかな
真中二人が狙われやすいのはコードを読んでると意図してるようには思えない
実は単に乱数の端がでにくいだけだったり


439 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/22(日) 00:14:41 ID:ofMk2mq4
>>438
前にゲームの製作に関わっている友人が
12341234と攻撃ターゲットを選んでるんじゃなくて
1234321234といったりきたりで選んでるんじゃないの?
(本来はもっとややこしい言い方でしたが要約するとこんな感じ)
と言っていました。
あながち間違いとも言い切れないあたりがなんともはやw

440 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/22(日) 01:27:54 ID:uK2x+Cd4
16進数と睨めっこしてる間に蚊に刺されまくった件。

カウンターとか凄いですな。お疲れ様です。

441 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/22(日) 01:31:48 ID:1CWfiDWo
完成版がどうなるか楽しみだ。
お疲れ様です。

442 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/22(日) 03:30:10 ID:ofMk2mq4
>>438
またまたすいません、>>301氏の学者パッチについてなのですが…

あてた当初はアイテムを普通に使用することができたのですが
突然、学者がアイテムを使用するとフリーズするようになってしまいました。
原因が全く特定できないので、>>301氏に調べてはいただけませんでしょうか?

tp://www.geocities.jp/uffmain/FF3Bug.lzh

データの部分のみ改変していたので、別段変なところはいじっていないのですが…

443 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/22(日) 04:46:30 ID:wDO9elM7
>>440,441
ありがとうございます
何気ない一言が何より励みになります

>>442
(626aa):
C9 C8 B0 F1 18 69 08 85 46 A9 00 91 91 47 47 18
18 85 4A A9 17 20 DC FD AD 00 74 1B 1B C9 7F F0
=>
C9 C8 B0 F1 18 69 08 85 46 A9 00 69 91 85 47 A9
18 85 4A A9 17 20 DC FD AD 00 74 85 1B C9 7F F0

なんとなく修正で1バイトずれたのと関係がありそう

444 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/22(日) 04:57:37 ID:uK2x+Cd4
地形と場所の対応がサッパリわからなくて困る。

>443
そろそろ個別の要素ごとのパッチにしないと今後も混乱が起きそうな気もします。

445 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/22(日) 14:23:56 ID:ofMk2mq4
>>443
ありがとうございます。
余計な手間をかけさせてしまい、ホントにもうしわけないです。

しかし、なぜそんなところが違っていたのか…

>>444
チクリと胸に響きます。
確かに、私のようなアホ者にはその方がありがたいといえばそうですね…

地形データはどうやってもってるんでしょうかねえ。
場所によっては行きと帰りでデータが変わるところもあるし…

446 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/23(月) 02:22:55 ID:kS3yK5jE
>>253のロダにFF3音楽解析データを上げました。
SNESで言うSPCみたいなものが排出できないので
SNESROMよりNESROMのほうが音楽関係の調査には時間がかかりがちかも…

447 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/23(月) 13:44:10 ID:KI1CAoAy
ttp://www.angelfire.com/pq/jumparound/

ここにFF6のスプライトエディッタやキャラステータスいじるツールがある
日本版を読み込むと文字化けするけど使えるみたいだし

448 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/23(月) 15:47:35 ID:tA1f8FAf
>>446
うお、これまたすごいのきましたね。
尺さえ足りるならプレリュードを4以降の形にしたりすることも可能ってことですね。
私は音楽関係はさっぱりなので有効に生かせそうにありませんが
わかる人なら相当すごいものってのはわかります。

ともかく、解析お疲れ様です。

>>447
落としてないからできないかもしれませんが
VC++あたりで拡張子Tblのファイルの中を書き換えればある程度は日本語に直せるかも。
少なくともFF1のツールはその方法である程度の日本語化に成功しましたよ。

449 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/23(月) 19:23:40 ID:kS3yK5jE
レスどうもです。
反応あるとやっぱり嬉しいもんですね。
かえるのうたじゃなくて、もう少し気合い入れた曲パッチにしとけばよかったとか
あとになって少し後悔していたり。

でもFCはチャンネル数、楽器数ともにSFCと比べると大分数少ないので曲を弄るのは中々難しいかもしれません。
たしか楽器は矩形波2種、三角波、ノイズくらいなもんでしたっけ。
まあチャンネル数少なくともFC、GBあたりのゲームでは良曲たくさん生み出されてますが。
余裕があれば私も何か他のゲーム曲でも移植してみたいものですが・・・
まずは先に、全然足りてない音楽解析をもっと追加調査しなければ。

450 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/23(月) 19:27:22 ID:kS3yK5jE
ところで今気付いたのですが
>>4のwikiにマップ関連とデータ圧縮についてがこっそり書き加えられていたようですが
もしやあれは>>214にあった◆HZ9Cy.3WvI氏の解析の賜物ですかね?
データ圧縮法など興味あるのでちょっくら熟読してお勉強してきます。

451 :546 ◆rbsENsUukE :2006/10/23(月) 19:46:09 ID:NuJuvswc
ttp://www.romhacking.net/?Category=&Console=9&Game=0&Author=0&Recm=&Level=&utilsearch=++Go++&title=&dsearch=&page=utils&action=utillist

海外サイト探すと結構あるよね

452 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/24(火) 02:39:49 ID:w+RfIT+4
地形は場所との対応とグラ弄れない限りダメだこりゃ。

ツールと言えばFF1のを1個使ってみたんだが、
マップ弄るとフリーズするんで結局使う意味がなくそのまま…

453 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/24(火) 04:13:19 ID:yudcHVZJ
>>452
hacksterかい?
マップ変更した後、3C59C〜DをF1 60をうち直せばフリーズしなくなるよ。

FF3のバランス取りに苦心し、参考になればと思い
片っ端からゲームをプレイ。
B&BEQ、アングラウォーカー、リンダPS版、キングス2・3
トルネコ1・2、シレンSFC、wiz4・7
偏りすぎててイマイチ参考にならねえ…ッorz

454 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/24(火) 04:15:28 ID:yudcHVZJ
F1 60を じゃなくてF1 60と だった…

マインドフレイア先生に命を奪われてくる。

455 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/24(火) 23:19:26 ID:gpMMW2Si
かえるのうたにちょい感動。
俺は音作れないけど作れる人には幅が広がっていいなあ

>>444
俺もそんな気はするのですが
機能ごとにipsにするのも分け方で工夫できるとはいえ
組み合わせの問題がありそうなのと
オリジナル以外にipsあてたときの動作に不安があります(ipsをよくわかってない)
既にバージョンが多すぎるとは思うので何らかの手はうちたいところですね


どこでもセーブ化はメニューの制限だけ外してやってみたら街の外にでちゃった
$3d:a897がセーブ処理みたいだけど俺は諦め

456 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/25(水) 02:17:43 ID:06gHVzl+
>453
またまた感謝。

>455
まぁ素人が漠然と思っただけなので、あまり気にせずに。


召喚魔法ヒット回数で、
6309C-6309E を A9 00 EA にして普通の魔法なら熟練度の影響0にしても、
熟練度の1/8は加算されてるみたいなんですが、これは何処でやってるんでしょうかね。
知性の影響を0にすると召喚でも知性分は0になるんですが。

457 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/25(水) 02:24:57 ID:8+Jp36CP
>>443
修正できたかに見えましたが
まだ他にもバグがあり
魔法のついてない武器を使用するとハングすることが判明
修正版をあげました
今度こそ…

458 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/25(水) 05:59:36 ID:jX+VM7eW
ttp://www.rpglegion.com/ff6/ff3se/index.htm

これ使えた人いる?自分の環境じゃ読み込むと落ちる。

459 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/25(水) 12:08:46 ID:jAVXwTnU
>>301
FF3パッチ、楽しませてもらってます。
カウンター実装がいちばん大きいのだと思いますが、
戦闘のテンポが上がってすごくプレイしやすいです。

ちょっと気になった部分があるので報告を。
弓矢の矢だけを装備した状態でも
後列攻撃可能&追加効果が発動してしまう様です。
(攻撃グラフィックは素手)

矢の本数も減らないので、メデューサの矢を装備するとえらいことに。

バージョンは最新版(v0.5.5)、使用パッチはff3_hack_anotherです。

460 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/25(水) 16:52:08 ID:tl1aUlvQ
>>457
それはまた気づきにくいバグですね…

実は私も>>459氏の見つけたバグを見つけてたんですが
これはこれで面白いなあ、と黙ってましたw

すこし気になる程度の現象ですが、バグらしき報告を1つ。
時々、カーソルが指してる所とは別の場所を選択する場合があります。
例:黒クラス1を3種所持した状態でブリザドを選択
(ファイア、ブリザド、スリプルの順に並ぶ)
するとなぜか隣のスリプルが選択される、といった感じです。

461 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/25(水) 17:58:48 ID:8+Jp36CP
>>459
やべー素手つえー


わかりやすい報告ありがとうございます
おかげさまですぐ原因の特定・修正に至りました

>>460
バグというより裏技っぽくて面白いけど直しちゃいましたw

報告の現象ですが今確認できました
縦方向と横方向を同時に入力すると
内部的な位置は横に、カーソルは縦に動いてしまうようです
こちらも追って修正します
いつもありがとうございます

462 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/25(水) 18:42:21 ID:tl1aUlvQ
>>461
いえいえ、バグ報告ぐらいしかできませんので…
狩人最強時代の終焉は想像以上に早かったw
残念ですが、アレはアレでヤバかったからいいのか。

最近FF3が進行してないので困りもの。
ただここにだらだら書くのはアレなので、燃料投下。
tp://www.geocities.jp/uffmain/chrono_trigger_font.lzh

クロノのフォントを旧スクウェア作品のものに修正するものです。
バランスに関しては全く手入れはしていません。
私のようなフォントフェチの方にオススメw
FFとは全く関係ありませんが、FFのフォントを使用したってことでひとつ。

463 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/25(水) 19:35:31 ID:8+Jp36CP
>>462
uff3のダメージのフォントが変わってるのもその走りかなw

全体をみながらバランスを緻密に構築するのって
そう誰でもできるもんじゃない思ってます
参考にされてるのを見るとちょっと難しかめになるんだろうなーとかw

464 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/25(水) 22:27:09 ID:ICMkSM/q
オメガパッチを当てるとZSNES以外で動かなくなるのですが、
ROMのバージョンによっては不具合が出たりするんでしょうか?

465 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/25(水) 23:07:37 ID:tl1aUlvQ
>>463
その走りですねえw

バランス取りに関しては結構おおざっぱに決めてる部分が多いですねー。
ジョブごとに5とか15なんて感じで数値を決めて
その時点で使用できる装備と平均Lvを出して、足し算をし最終的な値を確認
で、素早さが16の倍数か否かなどの確認、なんて感じです。
敵も一度に出現する数などから攻撃力等を決め
場所と名前に応じて能力を決めていくような感じです。
(メデューサなら石化、アンデッド系なら毒などの追加効果等)
弱点は爬虫類は冷気、肉体系は精神系異常(眠り等)に弱いなどのおおざっぱな部分に
ダンジョンごとの設定(ここは魔導師有利の設定だから、全体的に硬くて魔法に弱いなど)
を加えて、数十回テストプレイして微調整していくって感じですねー。

歯ごたえはあるが、けして理不尽には感じさせたくはないですねえ。
テスターいわく、今のままだと簡単ではないがけして難しくはないらしいです。

私個人としては>>301氏のように読んだりできる方がよほどすごいと思いますよー。
バランス取りなんて所詮時間をかけてトライ&エラーを繰り返すだけですもんw

>>464
9xだったらROM読ませる時にEx-HiROMに切り替えれば動くよー。

466 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/25(水) 23:25:59 ID:Y5JVNsjo
音に関するところを色々調べてますが
新しい曲を入れるなら既存の曲のシーケンス情報を潰して
上から書いていくしかなさそうですね。

FCゲームミュージックの中でも私の好きなロックマンの曲でも
FF3に移植してみようかと思ってたのですが、これは中々制約が厳しそうです。

467 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/26(木) 01:05:25 ID:TAqo4wbP
>>465
エミュ側の設定だったみたいですね。
ありがとうございました。

468 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/26(木) 01:45:37 ID:UAx6hOXC
ちょっとスレ違いの話題かもしれないがDQ3ハックロムのFF99orFF2000プレイしたことある香具師いる?
グラフィックの他に音楽までFFの物に入れ替わっている。
フィールドはGB版聖剣伝説、飛竜はFF5・下の世界はFF5第三世界・ラスボスがあれとNES仕様の音楽が入ってる。

469 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/26(木) 02:34:19 ID:i0I/Xec4
99はプレイした
とてつもなくインパクトあったし、音楽がとにかく凄かった

…で?

470 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/26(木) 03:50:25 ID:HrFihopg
まぁFF3はどう頑張っても最後はパワーゲームになるかと。
それが味でもある。

471 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/26(木) 10:17:37 ID:Sa6RmReJ
FF99(2000のことでしょ?)はやった。
飛龍の槍とかレアモンスターとか全然見つけてないけど。

暗闇の雲がえらく強かった。


472 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/26(木) 12:06:10 ID:0r4kfa++
>>468
普通に有名だろう。当時では特に頑張ってたわけだし。
少々敵の能力がおかしいけどな。

473 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/26(木) 18:37:01 ID:Buf9DW6v
>>465
そのトライ&エラーに頑張りを感じてみたり。

>>456
いまさらですが最適化のついでにでてきたので
Lv=熟練度の2倍, 熟練度,知性,精神=それぞれ元の2倍
とした一時的なキャラを生成して以後の計算式に渡すようです

$35:a022:
lda #$0f
jsr $9b88 ;setYtoOffsetOf
ldx #$02
;$5b は行使したプレイヤーの戦闘キャラ構造体へのポインタ($7575-)
$a029:
lda ($5b),y ;y=f,10,11 = 熟練度,知性,精神
asl a ;2倍
sta $18,x ;逆順に保存
iny
dex
bpl $a029

474 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/26(木) 19:33:12 ID:bNh1KCTM
>>471
FF99とFF2000は別もの。
FF2000は敵グラフィックまでFF化されている。
ただ未完成で公開されなかった。と記憶してる。

475 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/26(木) 20:15:50 ID:WVCz2EBB
公開されたのはスクショだけだが、未完成のパッチが某所に上がってる

476 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/26(木) 21:53:35 ID:7qEYqRkL
某所

477 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/26(木) 23:12:02 ID:2VNOYJMd
共有アプロダのオメガパッチ外人に荒らされて消えてない?

久しぶりにやろうとおもったのに見つからなくてショボン(´・ω・`)

478 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/26(木) 23:20:52 ID:psbzi2/A
>>477
wikiのほうにあるから問題ない

479 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/27(金) 01:10:33 ID:Bg3iWSi3
>>478
サンクス!
感謝です

480 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/27(金) 19:02:18 ID:zHJhfV3i
「みだれうち」を実装しました
報告いただいたバグも修正


481 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/27(金) 19:51:26 ID:tPOPA2R3
超絶乙!

482 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/27(金) 21:08:02 ID:eqFv2h2g
解析結果が色々追加されててありがたいですねー。
>473のレス共々感謝。

483 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/28(土) 03:22:42 ID:Io03A1cA
>>480
どんどん機能が実装されていきますね、驚きと同時に楽しみになっております。
しかも、メモにさらっとすごいことが書いてあったりとかしてw

パッチ重ねあてのツケがまわってきたのか、今度のをあてるとあらゆる部分がグチャグチャになり
もはやプレイすることすらままならなくなってしまい思わずワロタ

こりゃ早々にどうにかせんとマズいなあ。

484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/28(土) 04:48:06 ID:5rp6uRr9
乱れ撃ちsugee!

485 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/28(土) 07:52:47 ID:Io03A1cA
なんとか修正完了。
もうこんな作業はやりたくないなあw

>>301氏に質問です。
パッシブ能力のbitで、狩人に0x01のbitが立ってますが
一体アレはなんの能力でしょうか?
後はわかってるのですが、これだけはわかりませんでした。

486 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/28(土) 12:02:37 ID:FK9HYa5U
ランドタートルとの戦闘が終わんない気がする
俺だけか?

487 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/28(土) 12:12:46 ID:SeWlROUj
俺はランドタートルは終わったけどクラーケンが何度挫折しても立ち上がってくる不死身の男に。
……クラーケン格好いい……。

というわけで、クラーケンとの戦闘勝利後、一瞬エリアが後ろで倒れてる画面に戻ってからすぐに
再びクラーケンとの戦闘が始まるようになりますた。

488 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/28(土) 13:52:14 ID:OKuXTC37
>>485
下位4bitはコマンド0aの内容選択になっています

今後もipsの内容が大きくかわることがおそらくあるので
もう放ってはおけませんね
どうしたもんか


>>486 >>487
ごめんなさい
ボス戦に問題がありそうですね


489 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/28(土) 15:18:41 ID:OKuXTC37
修正できました
クラーケンカワイソス
お二人方報告ありがとう

490 :俺だけか?:2006/10/28(土) 15:56:47 ID:FK9HYa5U
難しいことわかんないけど 乙


491 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/28(土) 17:48:08 ID:SeWlROUj
>>489
乙です。

因みにその後のクラーケンさん、埒があかないのでわざと全滅して
華持たせてやるという逃げ方で落ち着きますた。
んでPCとSP適当に書き換えて味方キャラ無理矢理救出wwww
そのままもう一度挑戦したら普通に倒せました。

492 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/28(土) 17:57:03 ID:zWqWtnSd
触手地獄ワロス
そして修正お疲れさんw

493 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/28(土) 20:42:10 ID:Io03A1cA
触手男ワロス

>>488
なるほど
下位4bitでこれから増えるであろうコマンド能力を
コマンド「ひっさつ」で分岐使用するということでしょうか。

ipsの件に関しては気にしないで結構ですよー。
データのみ改変のものと>>301氏のパッチをあてたもので
2種同時進行する形をとっているので、もうだいじょうぶです。

494 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/28(土) 21:10:07 ID:OKuXTC37
>>493
それはよかった

コマンドはそんなかんじです
今のままだと拡張したコマンドを複数持つジョブが作れなかったり
本当はコマンドを後ろに足していけばそれが一番シンプルだと思うんですけどね
そのうち解釈をかえるかもしれません

495 :俺だけか?:2006/10/28(土) 22:45:45 ID:FK9HYa5U
魔導師ハインに乱れ打ちしたら
狩人が7000くらいダメージ食らった表記になったよ
上から二番目のキャラで武器は
右 いかずちの矢
左 ルーンの弓

狩人はダメージ食らってなかったから
敵に表示されるはずの数値が何かしら変更されて表示されているのかな?

496 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/29(日) 00:28:20 ID:USF6365j
>>495
バグですね
打撃計算処理の結果を加工してるだけなので
その過程でミスったかな
詳しい状況感謝。


497 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/29(日) 13:20:37 ID:2luoTl43
0017版でインビンシブルの大砲援護射撃で操作不能になりますた。

まず大砲が敵にダメージを与えた直後、上から一番目のキャラが
自動的に青いハンマーで(実際の装備に関係なく)数回敵を殴り、
敵に300程度のダメージを与え、さらにその一番目のキャラに
9999ダメージ食らった表示が現れ、「HPをぎゃくにすいとられた!」とか
「たいほうのえんごしゃげき!」とか「てきはぜんめつした!」とか
「せんせいこうげき!」とか「アイテム」とかの表示が
入れかわり立ちかわり現れ続けて操作不能に。
敵の構成によっては放っておくと勝手に戦闘が終了するようです。

因みに同じsavでコンティニューした0016版だと援護射撃後に
画面下のウィンドウがぐちゃぐちゃに表示されメッセージが読めなくなりますが、
それ以外の動作は同じっぽいです。

498 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/29(日) 18:40:53 ID:USF6365j
>>497
ごめんなさい
必ず起きますね

v0.6になったときに埋めたバグのようです
そこからすぐに見当がつきました
詳細な報告、ありがとうございます


499 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/29(日) 19:39:03 ID:USF6365j
修正できました
バグだらけに付き合ってくれてありがとう

500 :俺だけか?:2006/10/29(日) 19:56:36 ID:9oo8H+7i
むしろ
楽しく遊ばせてもらってますから
こちらこそとてもありがたいです。

しかし、学者のアイテム効果上昇はかなり面白いですね
中盤以降も学者でがんばれますな


501 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/29(日) 20:53:36 ID:CV3mLDrS
逃げながらカウンター発動するとダメージ出ている敵とは違う敵が死んだりしますね
小人状態だったんですが、ダメージ一桁でもなぜか死んでしまいました。

502 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/30(月) 03:34:02 ID:DK5cbTQ6
>>498-499
乙です。しかしこの手の事やる人にしてはえらく腰の低い……。
プレイする方は元からヒトバシラー上等っすよ!
楽しましてもらってます、押忍。

503 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/30(月) 20:14:07 ID:p9p25G+4
確かに>>498-499には楽しませて貰って本当に感謝してるが、
>>497みたいな報告してくれる人にも感謝したい。

504 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/30(月) 22:36:32 ID:F33FkZr7
>>501
味方の状態異常を敵にあげてしまってたようです
直せたと思います

>>502
おすっ

>>503
うむ

最新版をあげました

505 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/31(火) 01:05:54 ID:6pnb9qNG
あれ弱点聖属性にドレインかけた時の逆吸収って自分のHP減らないんだっけ?
弄りまわしてたら解らなくなったw

506 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/31(火) 22:08:41 ID:Ez37oGuh
学者のしらべるコマンドが動作がおかしいっぽいです

クラーケン戦で
一番したの学者がしらべるを行ったとき
「未定義の動作です」みたいなエラーが起きちゃいました。

*一般の戦闘でも起きるぽいです

507 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/31(火) 23:06:01 ID:6ZEeRRMu
>>505
そうみたい

>>506
必ず起きるというわけでもないみたいですね
調べてみます


508 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/01(水) 00:57:41 ID:Gu6VT6Ld
6AAD3〜6AB15 までが背景チェック→地形の魔法ID指定のルーチンらしいです。
戦闘時の背景IDを取得して、00〜07ならそのまま50〜57、
背景IDがそれ以上の場合、12(海底)でうずしお、あとは更に分岐して難しい事してる模様。

地形―背景のみの対応にして、
ラスボスでなだれを名前だけ変更したいんせきを撃たせる事に成功しましたw


>505
正常だったんですね。
まぁ雷属性と吸収属性の入れ替え(回復の魔力うpしてみたかった)は難しそうです…

509 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/01(水) 03:53:54 ID:eEQgdJTM
ttp://www9.atwiki.jp/ffbin/

何気にwikiも充実してきた

510 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/01(水) 18:36:19 ID:ZLQwNthW
wikiのロゴ画像を変更するには管理者権限が必要なのか・・・。

511 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/01(水) 20:37:38 ID:Of/vjZXA
>>506
厄介なバグでした

修正&あんこく実装。



512 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/01(水) 21:46:02 ID:Gu6VT6Ld
お疲れ様です。というかすげえええええええええええええええ

513 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/01(水) 23:16:14 ID:9rXy+pir
アンコクタノシス

514 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/01(水) 23:30:04 ID:n1GFEnBX
あんこくが実装されたとな。おつかれさまです。

515 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/02(木) 00:34:14 ID:wf3F+4aX
いぇっさー

516 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/03(金) 10:29:30 ID:kwQlac2a
連休中に>>4のドット絵移植やろうと頑張ってるんだけど、うまくいかない
YY-CHRでやってるけどパレット設定が悪いのか、移植した部分が透明になる。
どこかやり方が詳しく書かれている場所があれば教えてください

517 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/03(金) 14:48:57 ID:RlBTnOoS
>>516
移植元の画像がパレット考慮されてないんじゃない?
ファミコンなら4色画像、スーファミなら16色画像でないとパレットがずれてるかもしれない。
YY-CHRで直すなら色の置換で対応するしかないかな。

518 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/04(土) 02:10:57 ID:2rFA1pM8
>>511
うおー、ひさしぶりに覗いたらすごいのキテタよー。

個人的に精神値で攻撃回数が変動するのはありがたかったです。
魔剣士が力・素早さの純剣士タイプか、知性特化の黒魔法使いタイプか
はたまた精神特化の暗黒ジャンキーか。
楽しくなってキタ━━(゚∀゚)━━!!!

そういえば、バランス調整してて気づいたんですが
アイテムドロップ時の割り当てって確率が設定通りに動いてないような気がするんですが…
本来なら
1:48/256
2:48/256
3:48/256
4:48/256
5:24/256
6:24/256
7:12/256
8: 4/256
となってるはずなんですが、どうも3あたりが一番出易く
次いで6あたりが出易いような気がします。
とあるサイトで、WSCの2が上記と同じような確率配分になってしまっている
という情報を見たことがあります。

もしかして、もしかしたら…ですかねえ。
気のせいならいいんですけど。

519 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/04(土) 03:21:15 ID:Qv/c6RGE
たしかに1箇所に固まる感じがしないでもない。
が、実機プレイ水準での印象でしかないのでなんとも言えないなぁ。
でも実際3番目ばかり連続で来た経験は多いw

地形の割り当て変えて遊んでたら、
今度は成功失敗判定と失敗時のHP減少量が気に障るように…
グラの魔法との共有とグラ配置パターン変更出来ないと弄る幅も狭いし。

熟練度の魔法攻撃回数への影響大きくしたら、
熟練度への打撃への影響があまりにも少なく思えて気に障るように…
命中率が本来その役割なんだろうけどすぐ99%になっちゃうし

何かを弄れば何かが歪むものらしいですw

520 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/04(土) 06:17:35 ID:wbUGgu3m
>>518
体感で確率を見破るとは…
実はそうですね
仕様上はかかれているとおりですが実際にでる数は
乱数の処理と性質により違います

[出る数]
アイテム/設定1の敵が落とす数
オリジナル (俺のパッチ)
1 26 ..8
2 14 ..8
3 ..2 ..8
4 ..0 ..8
5 ..0 ..5
6 ..0 ..2
7 ..0 ..2
8 ..0 ..1

>>519
魔法グラの改造についてはパッチ同梱にadvanced.txtの最後に書いたので
良かったらみてくだされ


521 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/04(土) 08:02:41 ID:po49KYbS
>>518
乱数の偏りじゃないですかね?
って>>520の方が解説してくださってますね。
解析の神、遠藤氏のサイトで確認出来ますがロマサガ3や
FF4のお宝処理なんかでも乱数の偏りっていうものはあるようですよ。
ttp://www.yk.rim.or.jp/~s-endo/gameprog_analysis.html#Description-FF4

522 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/04(土) 11:59:15 ID:Qv/c6RGE
乱数(テーブル?)が腐ってる疑惑は昔からありましたっけ。


>520
7.0までしか落してないので見逃してました。
難しいけどなんとかグラ変更できそうです。

んでその絡みで弄ってる最中、
流砂に付与してた死亡の追加効果が暗闇の雲に効いた件。
他の魔法(ブレイクとか)は普段通り。何故…w

523 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/04(土) 12:47:41 ID:Qv/c6RGE
シャドウフレアデケター。ありがとう。
…既存の物と入れ替えただけですゴメンナサイ(;´_ゝ`)
魔法も自由に入れ替えできるようになったわけですが、名前の文字数が面倒。


524 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/04(土) 17:41:56 ID:2rFA1pM8
>>519
おお、すっかり忘れていました。
地形の解析お疲れ様です。
どっかを変えるとどっかが歪んでいくのはもうしょうがないってことでw

>>520
まさか予想が当たるとは…
割り当ては全然当たってませんがw
でも当たると嬉しいモンですね。
ってか、いつの間にかまた新パッチが…

>>521
乱数の問題も酌んだ上で、最終的にあの分配に収束しないんじゃないかってことです。
結果はまあ、一応当たってたわけで…結果オーライw

>>522
うおっすげっ
私も>>301氏のを読ませていただきましたが、いまいちピンとこなかったので放置しますw
名前の文字制限は厄介ですよねー。
FF1や4のように一律〜文字って形式でいてくれれば…

525 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/04(土) 21:07:48 ID:Qv/c6RGE
>524
他の魔法のグラを持ってくるだけなら変える部分はかなり少ないですよ。

5D1E0から始まる、読み込むグラフィックの始点(前2バイト)と色(3バイト)の指定
CC10から始まる、アドレス指定
618D0から始まる、性能データの7バイト目
683B0から始まる、SEのID指定

を変えたい魔法のものと同じにする。終。txtで言うと(1)と(4)と他ちょっと。
(2)(3)なんて何のことやらサッパリでも平気w

読み込んだグラフィックをフレーム単位でどう配置するかはID管理なのに、
それらの一連の流れを纏めたものがデータで入ってる(5)だけで、
その先頭を魔法IDからアドレス指定してたのが諸悪の根源でした。
一生懸命探した物がID管理されて無かったという…


FF1は実は余裕のある作りでしたよね。バグが多いのがアレですがw

526 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/04(土) 22:38:01 ID:GpH7ByKW
話題のレベルが高いところ大変申し訳ないのですが、1週間頭ひねっても答えが出なかったので…。
どなたか分かる方、投擲ID(3F-41)を指定しているアドレスを教えてもらえないでしょうか。
301氏のテキスト読んですずめも見てGnesも弄ってみたけれど、プログラムさっぱりな自分には無理だった。

527 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/05(日) 02:43:12 ID:LqeaurPi
>>526
片手で後列可にしたいということであれば
623d8: c9 42 cmp #$42
623dc: c9 3f cmp #$3f





528 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/05(日) 07:32:25 ID:r71aTmHI
>>527
ありがとうございます。助かりました。

…自分も有益な情報を提供できるように精進しなければ。

529 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/05(日) 14:00:29 ID:triBcI2g
>>525
あーなるほど、やっと理解しました。
おかげで変更できるようになったので、急流を氷柱に変更&雪崩の名前を落盤に変更。
ホントはシャドウフレアもいいかなーと思ったんですが、カブるので見送りw
汎用性を上げていく方向にしてみました。

FF1はメニューやウィンドウ開閉の高速化とバグ修正(武器の特効やクリティカル率等)さえすれば
かなり可能性がでる作品だと思うんですがねえ。
個人的には知性を魔法攻撃力に加算するような要素も欲しいとこですが。
GBAやれって意見は置いといてw

>>526
まあ、肩肘張らずにいきましょう。
あんまり気が張ってると見えるものも見えなくなっちゃいますよー。
私は好き勝手にやってみて、結果なにかわかったら提供するってだけですからw
教えてもらうだけでもいいじゃないですか。

>>527
サラっと答えるその姿、カッコいいなー。
早くその域に達したいモンです。

530 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/05(日) 15:27:59 ID:9SAxpH4R
遠距離武器はその辺りで42や3Fと比較してるのが一杯あって何が何やら。

531 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/05(日) 20:13:46 ID:irsG6CHK
>>511
ザンテ戦で忍者が手裏剣を投げた次のターンでアイテムウィンドウを開いたら
未定義命令により強制終了のバグが生じましたのでご報告。

多分、手裏剣が原因かと。

532 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/06(月) 01:36:15 ID:vbRbbLPS


>526
自分もプログラムその物はサッパリですよ。読める所だけ読むというかw

>529
すげぇ適当な説明なので役に立てたのなら幸い。
地形ネタはオリジナルがちゃんとあるんだからカブるとか気にしなくてもw
ホントは8種を8ビットで管理して、複数の候補からランダム発動とか出来れば
最高なんですが。自分には夢ですね。

FF1はゲームスピードはあんまり気にならなかったりします。
戦闘時キャラの前後移動が遅いのと、並び替え位かな。
打撃属性とか知性とかは同意です。アレは勿体無い。


533 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/06(月) 04:30:40 ID:YDqHAjz8
>>531
よりによってそんなときにとまるなんて
調べてみます
手裏剣はテスト中よくつかってるので違うと思いたい
ご報告感謝。

>>529
さらっと不完全回答

>>530
あ…
>>527だけじゃ足らなかったね
そのあたりにある比較は全部意味は同じです

>>532
地形よって出る確率だけが違うという感じだとよさげですね
出る出ないだけなら8バイトだけど確率設定つけちゃうと64バイトか…
容量きっつー

534 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/06(月) 19:21:12 ID:vbRbbLPS
>そのあたりにある比較は全部意味は同じです

てことはこれらは全部数字をそろえないと、
状況によって遠距離になったりならなかったりするわけですか。

535 :531:2006/11/06(月) 20:10:35 ID:rRPgFE8m
>>533
どうやら手裏剣が原因ではないようです。が、ザンテ戦でアイテムウィンドウを開いたり閉じたりしたら
強制終了してしまいました。


536 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/06(月) 23:20:40 ID:YDqHAjz8
>>534
はい

>>535
追加情報ありがとう
ザンデ戦で試してますが中々再現しないので
少しお聞きしたいのですが
タイミング的には開いた瞬間(コマンド選択して画面がでる前)でしょうか


537 :531:2006/11/07(火) 01:00:54 ID:8Nm875Ru
>>536
説明が難しいんですが、開いた瞬間に未定義命令(以下、終バグ)が発生する場合と、
アイテムウィンドウを開いてカーソルを動かしてる時に終バグが発生する場合とで様々です。
いずれもボス戦のBGMのとある部分で終バグが発生するのだと思います。
ちなみに最初からやり直して最初のゴブリン戦ではアイテムウィンドウによる終バグは
発生しませんでした。

538 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/07(火) 02:48:59 ID:/ALgdB8o
>>537
ありがとう
原因はつかめました
ダンジョンで階層を移動しまくる(推定22回以上)と起きるようです
さらに移動するとエンカウント後戦闘画面もでてこなくなります


539 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/07(火) 10:43:05 ID:APeyLTCE
暇つぶしにFF5AのROMをバイナリエディタで覗いてみたが大容量ROM使っているくせに半分はダミーデータだぞ。
0072D3F8h〜007FFFFFhまではFF、00800000h以降は32KBごとに00 00,00 40,00 80,00 C0のダミーデータで埋め尽くされている。
16MB中8MB以上ダミーデータ、実際のゲームでは8MBも使用していないぽい。


540 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/07(火) 11:05:23 ID:OV/jDEoy
それつまりあれじゃないですか、「やれるもんならやってみろ」っていう
強い意思表示ていうか挑戦ていうか要求ていうかwktkていうか。

541 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/07(火) 11:24:46 ID:pvdxixxI
まったくの素人だから的外れな意見かもしれんが
そのダミーデータの部分に新しいデータを格納とかってできるのか?

542 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/07(火) 15:06:55 ID:Jx+rjSA5
>>538
オリジナルにもありますよね。
サスーン城あたりはほぼ全てのエリアで階層を降りる処理してしまってて
昇る処理がないために、切り替え続けることによりフリーズを引き起こすという。

>>539
発売前から某スレで言われてましたよね。
私もそれも見てアホかと思いましたよ。
まあ、そのサイズのロムが一番安く買えたか、あまってたからのどっちかでしょうかね。

>>540>>541
GBA版は戦闘のアクション部分のウェイトがSFCより早い以外はSFCの劣化でしかないので
6のオメガパッチのようにSFCの5をロム拡張して〜って方が現実的かつ完成度も高いかと。
流れる曲が違ってたり、計算式等が違ってたりするのは5好きからするとあまりにお粗末。
なにが携帯機「完全」移植計画なんだと。

543 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/07(火) 16:16:43 ID:DvQePfSR
しかしSFC5の拡張ってのをいまだかつて見たことがないんだが
単に世間知らずなだけか?
それとも実際に難しくてない?

544 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/07(火) 16:58:21 ID:Jx+rjSA5
>>543
存在しないと思います。
難しくてない、というのではなく単に需要がないのが大きいのかと。
元々5は非常に完成度が高いので、いじり甲斐がないのではないでしょうか。
かくいう私も5Aのアイテムでも追加しようとやったことがありますが
出す場所も思いつかず、結局没のままに。

545 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/07(火) 17:19:27 ID:APeyLTCE
>>542
128Mbitのロムが安かったのでは?
将来的に誰かがハックロム作る際には容量拡張する手間が省けるけど。
GBAで100Mショックぐらいしかメリット無いw

セーブ領域も64KBとオリジナルの8KBより容量余ってるならセーブ個数増やせと。

アイテムを整頓すると必ず決まったパターンに並び変わるのが最悪。
SFC版ではよく使うアイテムを一番左上にして整頓しても並び変わることはない。
しかしGBA版では必ずポーションやハイポーションが左上に来る。

546 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/07(火) 18:41:57 ID:34mhFyLd
5aでやりたいことと言えば,ボス連戦の敵を変えることぐらいかな
敵IDがわからないから場所探せなかったけど
6に期待

547 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/07(火) 18:49:50 ID:/ALgdB8o
ようやく修正完了。

>>542
まさにアレですね
こんな形でお目見えすることになるとは思わなかった

>>542,545
聞けば聞くほど5好きとしてはがっかり
元の完成度が高いから良くするのは難しいかもしれないけど
同じものだったら作れるだろうと思うんだけどなあ

>>544
5を良くしようってのはかなりの挑戦な気がしますね

548 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/07(火) 19:17:55 ID:woJlA9uF
GBA1・2も全く同じモンスターデータ4箇所で持ってたりするよね。
容量余ってるからって力任せに作ってる感がありあり。


549 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/07(火) 20:16:59 ID:Jx+rjSA5
>>547
5のバランス調整は神がかってますからねえ。

いつもながら早い対応助かります、私とは大違いだw
ちけい強化とありますが、具体的にはどのあたりの強化でしょうか?
熟練度が威力に考慮されるようになったってヤツでしょうか?

>>548
アレは酷かった。
おかげで修正の度にコピペの連発で…

暗闇の雲戦で触手を追加しようと思うものの、雲がXLサイズのためにうまくいかず。
しかも、雲以外に追加したモンスが死ぬと、雲も死んだと見なされてしまう始末。
どうしたものかw

550 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/07(火) 21:03:48 ID:/ALgdB8o
>>549
威力というかLvに加算だから回数かな
オリジナルだと Lv/16+熟練/32+知性/16+1 なのが
(Lv+熟練)/16+熟練/32+知性/16+1 = Lv/16+3*熟練/32+知性/16+1
ぶっちゃけ大して使用感変わらないです

しかしいやな触手だな


551 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/07(火) 21:59:16 ID:Jx+rjSA5
>>550
なるほど、いや結構違うじゃないすかw
触手はもう諦めます、雲の歯ごたえ感を出す方法はまだあるはずなので。

しかし風水師の扱いに困る。
地形を強力にする→ノーコストなのでバンバン撃てる→魔導師廃業
貧弱貧弱ゥ→ノーコストで使えても誰も使わない→まさに風水死
いったいどうすればw

超強力なかわりに成功率も低い→俺がイライラ
もうダメだ

552 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/07(火) 22:13:00 ID:dwodQAq7
>>551
威力上げる変わりに必ずダメージが返ってくると言うのはどうか。

FF5A、個人的には全然OKだったけどなー。
何より携帯できるという利点が凄い。

553 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/07(火) 22:27:31 ID:j75y/Xhy
パッと妄想するだけでも、5は尖った部分が少ないんで弄り甲斐が無いと思った。

>551
こっちもさんざん弄ったけどその状況から抜けられません。
白風風風で普通に進行できるFF3とかになったしw

発動する地形の属性と出現するモンスターの弱点耐性とを調節して、
「そのダンジョンでは強いor弱い」状況を意図的に作り出さないと、↑のようになりますw
状態異常魔法と複数の属性を使いこなすのが黒魔のメリットなので、
そこら辺で差別化を、と。
成功率低下はオススメ出来ませんね。禿しくストレス。というか使わないw
もっとも自分は反射の条件とかターゲット指定とか全然解ってない状況ですが。

>雲
自分は調整が思い浮かばないので超期待。

554 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/07(火) 22:54:46 ID:Jx+rjSA5
>>552
ダメ返ってくる=失敗なので、威力上げて必ず返ってくる=風水死にw

>>553
今のトコなんとか食い合いだけは避けてますが、
こちらも極端な編成でない限りは結構イケちゃいますねー。
全ジョブを最後まで使用可能&使い込んだ分だけすごく楽になるように
バランスを組んでしまってるので、そうなるのはむしろ歓迎w
(後半になるほど武器の命中が悪くなるので、戦士系は1つに絞る方がいいです)
新規ですぐ使うなら、弱めの武器を装備して命中の低下を補う。
当然ダメージが落ちるので、おうえんやヘイストでそのあたりを解消って感じですね。

もうバランス調整だけで延々やってますw

555 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/07(火) 23:37:04 ID:j75y/Xhy
モンスターの特殊攻撃テーブル直してなかったので、
シーエレメンタルがシャドウフレアかましてきた件。

>後半になるほど武器の命中が悪くなる

あーこれいいなぁ。この発想は無かった…
魔法系は熟練度の影響増と敵の魔法防御調整で
熟練度上げないと弱くなるように出来たんだけど、
打撃が低熟練でも高熟練でも変化無いんでずっと困ってたんですよね。
なんで気付かないというか惰性で武器の命中率上げてたかなぁ俺w

ちなみに全ジョブ最後まで戦える、というのは最初から諦めてます。
もっとも完全に弱いと言えるのは狩人くらいの物ですが。

556 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/08(水) 00:51:42 ID:nrZ7Yx+r
>>555
>後半になるほど武器の命中が悪くなる
使っちゃダメっすよ、これ特許申請済みなんでw

ってツマンネー冗談はさておき、もうそうしか逃げ道がないんですよね。
こうすれば武器の選択の幅も出るし、吟遊詩人が職にあぶれずにすむw

ウチは狩人がバランスブレイカーですよw
うはwww修正されるねwwwwとか、厨ジョブとか言われること必至です。
まあ、乱れ撃ちの消耗度が尋常じゃないので、
ダンジョンでは撃ち切ったら即チェンジってのがセオリーになると思います。
白が全白魔法&全弓矢使用可能なので、白とセットで入れた際の矢の消費量は抜群w

白が上の性能で、導師は弓を使用できない分、高パラメータかつ高クラス魔法の回数に優れる。
黒は全黒&知性特化、魔人は知性こそ低いが他のパラが高めかつ重系防具使用可能。
といった感じで同じ系統でもかなりの違いを出してるので、
ガンガンジョブを変えつつやって欲しいとこです。
でも、その通りにやると熟練度が伸びないので辛いことになりますがw

557 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/08(水) 01:56:19 ID:LvVCBbIX
>>547
>同じものだったら作れるだろうと思うんだけどなあ
当時のプログラマーが何人も抜けてるだろうから
同じように作るのは無理

最近発売されたFF3も、
天才ナーシャ=ジベリの組んだプログラムが難解すぎて
スクウェアのプログラマーじゃベタ移植するのも
不可能だったことは有名な話

5は3に比べれば易しいプログラムだろうが、
古い作品だけに今のスクエニプログラマーには
よくわからん部分もあるんだろう

558 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/08(水) 03:06:48 ID:b8s0GrRp
>>557
まあ、人間により近い言語ならまだしも
当時の資料も残ってない、ソースは逆アセするのみとかだと
できるできないは別として面倒でしょうな
一人で書くわけじゃないだろうから余計にね

でもナーシャがどうってのは多分名前が一人歩きしてるだけだと思いますぜ
いやもちろんナーシャは凄いんだろうとは思ってるんだけど
解析して改造してて思うのは「これ書いたのがナーシャで天才とか言われてたらやだな」
グラフィック周りに技術力が発揮されてて俺が今見てるコードは多分違うんだろうと
それぐらいコードに穴や無駄がある
ナーシャの部分が難しいにせよそれはできすぎた言い訳ってもんだと俺は思います

まあもう20年前になる話、今と比較するにも無理があるとは思うけどね

559 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/08(水) 03:28:06 ID:12+tJycu
風水士の風水、状態異常を引き起こすようにしてはどうか。
熟練度ゼロではダメージ・異常の確率共に心許ないが、
熟練度が上がると両方とも程よく成長していく。

これでもどの程度の威力にすれば良いのかが問題か。
原作で風水士なんて使った事無いもんなあ。


560 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/08(水) 10:49:04 ID:sTvhSlR2
SFC版5のメニュー画面でL/Rによる切り替えができれば何も言うことはない。

561 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/08(水) 10:51:49 ID:AV4UUERM
魔法のダメージ+状態異常はバグが多いのでやめた方が。

例えば地形の効果に沈黙をプラスすると、
既に沈黙状態になった敵にはグラフィックは出ないがダメージは出る、
この時敵全てが沈黙状態だった場合、敵にダメージを与えつつ自分にも反動が来ます。
これは沈黙に限らず他の状態異常でも発生する模様。

ボスフラグの状態耐性を貫通する現象は普通の魔法でも起こり、
他のモンスターと同じように耐性をセットする事で回避可能。
貫通するのは闇黙小蛙石死。
他の追加効果(毒徐乱眠痺)でかつ個別に耐性をセットしてない場合、
これらの追加効果をもつ魔法は全てミス扱い。地形なら当然反動が来ます。

現状命中率をほんの少し下げてダメージにムラを出すようにしています。
知性の命中率への影響を0にしてるもんで。
終盤で発動する物は100%のものも有りますが。


>556
自分の改造は301氏のパッチは当ててないんで、乱れ撃ち未実装なのですよ。
資料とバイナリ睨めっこしながら属性ボーナスだけなんとか実装した状態です。

562 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/08(水) 13:41:10 ID:nrZ7Yx+r
3が移植できなかったのはナーシャのプログラムじゃなくて
単に白鳥のスペックの問題って真相があってですね…まあ、いいや。

>>559
>>561氏の挙げてるバグの問題もありますが、それがなかったとしても
地形に状態異常を持たせてしまうのはやりすぎかもしれませんねー。
状態異常は黒の華なので、そこすら地形にもってかれるのは…

>>560
たおやかに同意。
SFC版の完成度の高さは異常。

>>561
魔法の場合だと、そこまで厄介なことにはならないんですがねえ。
地形の行く先は
氏の命中率低下による成功攻撃回数のバラつきによるダメの不安定さ、か
ダメは安定しているが、威力自体が低く物理攻撃のサポート程度、の
どちらかって感じですよね。
私は後者の方を取らせてもらってますが。

乱れ撃ちなしだと…以前私が取っていた手段ですが、ためるを付けるとか。
あとは今私がやってることですが、弓矢に追加攻撃力を大きく設定するなんてどですかねえ。

弓矢は防御の影響を受けにくい、という特性を付けられつつ
二刀と比べ計算式上弱くなりやすい弓矢の攻撃力をカバーできるのが利点ですね。

563 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/08(水) 17:33:01 ID:PTKteF5t
SFC5はぜになげが強すぎる。

564 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/08(水) 17:54:53 ID:iIUd/JXY
○○は完成度が高いからいじらないほうがいい、なんて意見は改造スレじゃご法度。
芽を摘むような発言は控えてもらいたいな。

565 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/08(水) 18:40:22 ID:NiacvzNj
5は完成度が高いというより、バグなんかの偶然がかなり重なり合ってすごいことになってるんだよな。
脳内低レベルクリアが趣味。

>>564
弄らないほうがよい、というよりFF5を知ってる人ほど弄れないんだと思う。

566 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/08(水) 19:02:17 ID:Vme0Dz2i
オメガのターゲッティングをリフレクで反射とかのプレー見てると、
ああこりゃ気軽にゃ弄れねーなって思うよね。

567 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/08(水) 21:34:01 ID:PW9Ahhvh
FF5は改造した方がいい?しなくてもいい?

うーん、今回は簡単だとぼくは思っていた。だって、FF改造スレだものね。
これからもずっとスレを盛り上げていかなければならないのだ。この質問のこたえなんて考えるまでもない。
けれど、最近の流れを、みんながどんなふうに感じているのか、それが探りたくてこのテーマにしたのだ。
するとあらら、不思議。寄せられたのは厳しい反改造のレスばかりだった。
なぜなのかしらん? というわけで、今回は多数を占める「しなくていい」派からいってみよう。

「元々5は非常に完成度が高いので、いじり甲斐がないのではないでしょうか。 」
>>544さん)。
「5のバランス調整は神がかってますからねえ。 」
>>549さん)。
「パッと妄想するだけでも、5は尖った部分が少ないんで弄り甲斐が無いと思った。 」
>>553さん)。
「たおやかに同意。
SFC版の完成度の高さは異常。 」
>>562さん)。

ふー、びっくりした。でも、反対派の意見はほぼ一点に集中している。
FF5は完成度が高いから、改造する必要はないというもの。それ、ほんとなのかなあ。
今回のこたえは数字のうえでは「しなくていい」派が圧倒的だったけれど、
応募しなかった多数のサイレントマジョリティを考慮にいれて決定させてもらいます。
FF5は改造したほうがいい。あたりまえの話だよね。
メールをくれた「多数派」はあまり2chや自作自演に踊らされないほうがいいのではないかな。

568 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/08(水) 22:15:12 ID:nrZ7Yx+r
誰もいじらないほうがいいなんて言ってないと思うんですがねえ。
理解に苦しむ。

まあ、仮にそう書いてあったとして、ここに来てる職人さん達がそれを見て
そうか、じゃやめようなんて思うぐらいならそれはきっと大した物じゃないんですよ。
改造してる人達の多くが「自分がやりたいからやる」なわけで。
なーんて他人事のように厳しいこと言ってみる。

>>566
それは私も思ってたりw

>>567
初めて見るけど、元はなんのコピペ?

569 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/08(水) 22:16:52 ID:9V6yQAVi
禿同
どうせ大したもんじゃないんだからここで晒すなよな
FF6のレベルに低い奴も消えたし

570 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/08(水) 22:21:31 ID:NiacvzNj
>>568
毎日新聞の石田衣良の言葉。
ttp://www.mainichi-msn.co.jp/kurashi/women/shirokuro/news/20061031ddm013070105000c.html
こんなのが出来るほど一部ではネタにされてる
ttp://musashi.nm.land.to/rity/

571 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/08(水) 22:25:41 ID:ROjjIq6C
良スレage

572 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/08(水) 22:42:25 ID:zfzOwjOC
>>568
長生きしたかったら言葉には気をつけたほうがいいよ

573 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/08(水) 22:50:37 ID:nrZ7Yx+r
>>570
噴いたwwwwwww
アンケートの意味がないよ石田さん

>>572
嫁も子供もいるので、長生きしなくちゃいけないため言葉に気をつけます。
これでよろしいでしょうか>>572

どうでもいいコトはおいといて、手前でやって全滅するダンジョンってのは
どうなんでしょうかねえ?
地底湖とハインの城ヤバス

574 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/08(水) 22:51:39 ID:GW6S/Ess
こいつムカつくな・・・

575 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/08(水) 22:59:47 ID:W+cpGUM9
で、結局FF5は改造してもいいの?ダメなの?(´・ω・`)

576 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/08(水) 23:20:40 ID:nrZ7Yx+r
煽りにはスルー、スルーには煽りだ。
って騎士アムロも言ってたじゃないですか、言ってないですね。

それ以前に俺は煽りに煽りで返してる始末。
イカンね。

>>575
いいですよー、ジャンジャンやってください。
私自身も配布こそしてませんが、
いくつかのジョブの能力やアイテムパラメータを変更したヤツがあります。
とても5フリークにはプレイさせられないシロモノですが。

577 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/08(水) 23:21:53 ID:W+cpGUM9
ありがとう。
できればwikiあたりにその解析データとか乗せて欲しいな。

578 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/08(水) 23:32:53 ID:K6VKkYC4
ここはバランス調整とかシステム改造が主流みたいだな。
FF3、4、5、6をyyで覗いてみたがキャラの画像とか無圧縮みたいだ。
パレットがどう管理されてるか分らんが、ドット絵の改造だってアリだと思うぜ!

579 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/08(水) 23:41:09 ID:AV4UUERM
自分の目指すビジョンとかあれば誰が何言っても作っちゃうと思うけどもね。
ここで晒すかどうかはまた別の話ですし。

>562
ためるは計算式見ると(ry
追加攻撃力は失念してたのでちょっと試してみます。有難う。

>573
終盤までそれほど長丁場のダンジョンないので多少厳しくても問題無いはず。

>578
1、2も無圧縮ですねー。

580 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/08(水) 23:46:14 ID:K6VKkYC4
いいですともの人はやっぱり画像が一部しか無い・・・。

581 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/09(木) 00:02:09 ID:LJIAw1HL
ID:nrZ7Yx+rよ
所帯持ってる割には随分幼稚なレスをするのな…

>>FF5の改造について
本作の完成度が高いのはまぁ認めますが、
誰かが改造したモノも見てみたいのも事実です。
キャラグラの改変だとしてもジョブの見直しにしても
真新しさがあれば「あ、こういうのもアリなんだな」と
新鮮さを感じるでしょうね。

でもよくよく考えたら不要なジョブってバーサーカーくらいしかいないよな…
吟遊詩人やどくろイーターを倒せる風水士も使いようによっちゃ使えるんで

582 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/09(木) 00:08:07 ID:IbXODps5
FF5見てみた。いやあ、さすがにすげえ量だ。
根気があればどうにかできるか。

583 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/09(木) 00:10:04 ID:QUYjAp4z
クリスタルで手に入るジョブをシャッフルしても面白いと思うし
要はアイデア次第だと思うわけですよ。
風のクリスタルから白魔黒魔ナイト取り上げて竜騎士とか
バーサーカー放り込めば偉い目にあいそうだし・・・

584 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/09(木) 00:25:53 ID:6DBy+Q3o
>>583
なんか面白そうだな、それ
3にも適用できそうだな

5はダッシュをアビリティ無しで使用できるとうれしい

585 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/09(木) 00:26:31 ID:YDAVd+7c
>>579
そう言ってもらえるとありがたいです。
3はラスト近辺以外は全体的に短めですよね。
リトライしやすいといえばしやすい。

>>580
空き枠もないですからねえ、どうにもならん感じ。

>>581
相手見て話す口なので。

吟遊詩人はむしろ弱体化でもいいんじゃないかと。
風水師も普通に使っててもけして弱いとは思いませんし…
地形は属性強化できましたっけ?
できるならロッドそうびでウィザードロッド持たせりゃかなりの強ジョブに変貌。
バーサーカーが通常使い道がないのは揺るがぬ事実ですが。

>>582
4でローザとリディアの戦闘グラを3の女性キャラのように斜め顔に描き直したことはあります。
5はレナを斜め顔にした所で力尽きる、おっしゃるとおり量が尋常じゃない。

>>583
シャッフルは確かに面白そう。
しかし、アイテムやモンスターを変えるのとはワケが違うわけで。
そんなおいそれとできる芸当じゃないですよねえ。

586 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/09(木) 00:29:02 ID:qWcS5Img
>>581
別に誰も禁止なんていってないよ。
それと、職人さんはやりたいものをやってるだけなんだから、押し付けることはできない。

587 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/09(木) 00:34:47 ID:EmibA+vl
ジョブの入れ替えって3でやるなら、
ジョブコマンド、グラフィック、ジョブ名、初期ステと成長値だけ入れ替えればいいかな?

まぁそこまでやるなら新ジョブとかに行きたいけど、
固有コマンドの追加なんてする技量は無い罠w

588 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/09(木) 00:43:26 ID:YDAVd+7c
>>587
それじゃダメかと。
>>301氏曰く、ナイトなど一部のパッシブアビリティなどは
処理ルーチンの中でID見て判定してたりしてるようなので。
それだとあくまで擬似的に入れ替わったように見えるだけかと思われます。

589 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/09(木) 00:52:35 ID:EmibA+vl
あーそうかパッシブ系か。他にもルーチン内で指定してそうなのは何かあったかな。

あと装備フラグもか。まぁこの辺の単純なデータはどうでにでも。

590 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/09(木) 01:05:38 ID:LJIAw1HL
バランスブレーカーなジョブあったら面白そう
FF3の賢者みたく白黒LV6まで使えるのとか時魔法まで使えちゃったりするのとか
あとは青魔法で覚えられる特技増やしたり難しすぎるかな…

591 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/09(木) 01:50:36 ID:6TW7g4u/
>>578
FF5ファリスの髪と肌の色を明るめにしてくれたら何も言うことはない

592 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/09(木) 06:22:09 ID:hHh1QKe8
5のシャッフルは面白そう

バーサーカーはあれですよ
あんま使われないのは事実だけど意外と良い子なんです
第1世界クレセントの街(だっけ?)の近くでデスシックル拾って持たせると
奴のターンが回ってくるのが楽しみでしょうがないw

>>587-589
3のパッシブは何があったっけな…
かばうと合体召還がジョブID見てますね
あと調べてないけどフィールドでのシーフの鍵開けもそういう処理の可能性大
他は何も考えないでも平気じゃないかな?

>>579
ためるはあれだけのリスク(防御0・回避0・敵の攻撃力2倍) おって次のターンで2倍ですからね
9999を内部的に突破できるとはいえ、あまりにリスクのほうが大きい
1回で3倍 2回で4倍でもいいかなと思ってたりします

>>573
オリジナルでも地底湖はしょうにゅうせきがやばい…

バランス調整はじめて気づいたけど学者のアイテム2倍やばいな
ハインが南極の風2個でしんじまったw


593 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/09(木) 06:28:38 ID:Z9yUsLXB
FF5の隠れるバグなんとかして直せんかな。

594 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/09(木) 08:50:04 ID:EmibA+vl
モンクと空手家の素手攻撃力もそうかな?
意外と少ない気がしてきた。

>592
しかも右手の最終ダメージに倍率だから、防御が高い敵に強いわけでもないし、
回避率が高い敵に強いわけでもないという。
そもそも逃走時もそうだけど被ダメ2倍は要らないな。


595 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/09(木) 11:32:36 ID:YDAVd+7c
>>590
いくらなんでもそれはムチャすぎかと。
特に青魔法の追加は表示の問題やSRAMの話にもかかってきます。
おそらくご自分で改造したことがない方であると思いますが
どうでしょう?これを機に改造なされてみては?
やればすぐにできることと(理論上できても)できないことの区別がつくようになると思います。
なにより新しい職人さんが増えるのが嬉しいのですw

>>591
私はどっちかというとアゴが出てるように見えるのが気になる。
移動中の目つきも悪いし。

>>592
しかし、そのデスシックルはすっぴんに持たせたほうがより生かせたりするから困るw
確かにためるはもう一声欲しいところですね。
両手にかかるか、被ダメの処理を消すか、倍率を+1倍するか…

>>593
それにゾンビジャンプとバーサクチキンも追加で。
バーサクチキンはボーっとしてるとついやってしまうのでキツい。

>>594
被ダメ2倍はいらないですよね。
逃走なんかただでさえ中盤以降絶望的な成功率なのに
それに輪をかけるようにあの防御補正の式ですからねえ。

596 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/09(木) 18:26:07 ID:UHOxP/yB
FF5A
0013AA7C〜隠しダンジョンのボス連戦の敵が変えられる。
ただエヌオーのグラが表示されなかったり,背景変え方分からん
誰か解析求む

597 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/10(金) 00:26:25 ID:mEKxdn0a
>>596
昨日発売されたばかりの攻略本を見ると背景は全32種類。
ちけいの解説ページに背景のみの写真が掲載。
背景Noは0〜31もしくは1〜32で管理されているのでは?
ネオエクスデス及びエヌオー戦の背景は32番。

598 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/10(金) 00:49:51 ID:/itjmOFr
背景変えるコードがないと意味ないじゃん

599 :名無し:2006/11/10(金) 16:59:06 ID:sjaHu2pa
どなたかすみませんが
FF5のシーケンスデータの解析した方いらっしゃいませんか?

600 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/10(金) 22:29:29 ID:2vlsaySC
ためるをちょっと強化してみた
ついでに「ふみこむ」も実装

>>594,595
逃げ腰の仕様は強烈ですよね
俺は逃げたときに食らうあのダメージが初プレイ時は鮮烈だったので好きだったりします

打撃処理の中で敵の攻撃力を倍にするところがあるんだけど
なぜかその処理では攻撃力がちゃんと16bitで扱われるという。
防御力も防御時には2倍にされるんだけど
そっちは元の防御力が80h以上ならFFにするだけで8bitのまま。
勝手な思い込みだけど開発者の逃げて欲しくないオーラが見えるようですw

601 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/10(金) 23:06:59 ID:VGEZubgK
お遊びでメニューの命中回避魔法回避をFF2風(x―xx%)にしてみた。
ついでに熟練度も、「じゅくれんど:XX」ではなく「ジョブ名:XX」に。割とスッキリした気がする。
まぁ平仮名で「かい」が嫌だっただけですが。

>600
16ビットにしないと弱点やら追加攻撃力やらのシステムが崩壊しそうですしw
逃走率も敵のLvじゃなくて敵味方のLv差ならまだアリなんですけどね。
これもシーフか幻術士使えって事なんでしょう。

602 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/10(金) 23:55:28 ID:2vlsaySC
>>601
乱数修正とかもあるしなー
>逃げる
確かにあの計算式はあんまりですね
逃走率が低いのはそういうデザインなんだろうと思えるけど
中盤以降0%で試すだけ無駄というのはひどい



603 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/11(土) 00:44:42 ID:gSO0kUgX
FF6も、RS3のみたいに、gifからキャラ変更追加できる
ソフトがあればいいなー。
と言ってみるテスト。

604 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/11(土) 08:53:28 ID:kMaNP5P5
FF3でボスフラグを立てている場所が分からないので、どなたか御教授いただけないでしょうか。
エンカウントテーブルと出現敵のリスト&色指定部分にはそれっぽい情報は見あたらなかった。

既出かもしれないけど、
ボスフラグの立っている敵の行動リストに42h(波動砲)が含まれる場合、BGMが最後の死闘になるっぽい。
ただ、くらやみの雲以外は波動砲後の色がおかしくなるので、実用性は?

605 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/11(土) 09:01:11 ID:kMaNP5P5
>>ボスフラグの立っている敵の行動リストに42h(波動砲)が含まれる場合、BGMが最後の死闘になるっぽい。

どうやら条件が違った模様。スレ汚しスマソ
なんで最後の死闘が流れるんだろう。おかしいな。

606 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/11(土) 13:15:39 ID:4GYtUutk
>>600
いつもお疲れ様です。
ふみこむ微妙だw
しかし、この微妙な使い勝手がまたいい感じですねー。
例えとどめの一撃でも反撃されるんですね、黒魔との連携が重要になるなあ。
DS版のはたたかう選ぶぐらいなら踏み込んどけみたいな調整だったので
非常にガッカリしたもんです。

>>601
おっ、2形式の表示ですか。
私のは魔法防御回数を表示させただけだもんなあ。
しかもスペースの都合上、そこだけ2形式の表記にw

>>600>>601
逃走しにくいのはホント勘弁してほしいですよ。
プリン系に物理が通らない仕様にしてあるので、魔導師がいないと詰んじゃいます。
かといって基礎率上げると序盤の逃走成功率がヤバいことになるし…

>>604
5C010から2byte単位で敵パーティの内訳数設定。
最初の1byteで敵のパーティ番号、
次のbyteは6bitで敵パーティの出現数テーブル番号の指定
(出現数テーブルは5CA10から4byte区切りで存在、頭からグループ1234と割り当てられていて
上位bitで最小出現数、下位bitで最大出現数を決める)
7bit目を立てるとボスフラグが立ち、8bit目が逃走不可フラグ。
特殊攻撃をするボスの場合、ボスフラグを立てたら必ず逃走不可フラグも立てないとバグる。
リストの敵パーティの並びはほぼラビリオンズさんの表と一致してます。

ゴールドナイトとゴールドイーグルの2グループ目にさまようきんかが設定されてるのに
出現しないのは、ここでの設定を間違えているためですね。

死闘が流れる条件については未調査、わかったらいつものようにおじさんに教えてw

607 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/11(土) 14:09:16 ID:kMaNP5P5
>>606
情報ありがとうございます。
死闘はラストバード系、ポイズンバット系のグラフィックのモンスターに、
ボスフラグを立てたところ流れました。他にもあるかもしれません。
呼び出す画像で判別している・・?

608 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/11(土) 15:49:13 ID:fBv/lVyD
>>606
微妙さ加減を感じていただけたならこれ幸いw
ただ、とどめでも反撃を食らうのは単なる実装の都合なのでそのうち直すと思います
直感に反するし、とどめを狙っていく面白さを削いでしまう。

>>607
5CB10から1byteずつで敵に関する何かのフラグ設定で、
下位5bitが08かつボスフラグが立っていると最後の死闘が鳴るようです
試してみたところゴブリンがこうもりになったので
本当にグラで判別してるのかもしれません




609 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/11(土) 16:14:54 ID:PZdC3rAy
>606
Uの付く作品を見て全部統一したらよくね?見たいなノリですね。
魔法防御も当然追加して。
スペースがないので「じゅくれんど」を無かった事にしてみたらかえって綺麗になったというw

うかつに他人のを見てしまうとすぐに影響されるw

610 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/11(土) 16:40:31 ID:4GYtUutk
>>608
あー確かに。
とどめなのに反撃?と少し思った部分はありましたね。
先程書くのを忘れてましたが、ジャンプとためるも強化されましたね。
特にためるはハイリスクハイリターンのいい形になったと思います。
私のパッチだとスーパーモンク(空手家)がためるとかばうを両方所持しているので
ピンチ時にうかつにためると即殺w
ジャンプも両手にかかるようになったから
右手盾・左手槍のガリプレイもできますしw

5CB10からの256byteってなにかのフラグなんですかねえ?
見たところグラフィック指定箇所っぽかったので、構造体にはそう表記しちゃってるんですが…

>>609
1は結構きれいに収めなおしたんですけど、3は正直手抜きw
確かにじゅくれんど表記はいらないかも。
しかし、魔法防御関連はいつも隠すの好きですよねーw

私もすーぐ感化されちゃうので>>609氏のを見たい反面見たくないという気持ちですw

611 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/11(土) 17:04:52 ID:fBv/lVyD
>>610
ああ、言葉が悪かったですね
2箇所(内1箇所は音楽選択処理)で1Fとのandをとってるのでフラグと書いちゃいましたが
実際いじったら敵のグラフィックが変わったのでグラフィック指定なのは間違いないでしょう

612 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/12(日) 01:53:30 ID:d8g3gkUF
ステ―タスの画面を画像でうpしてみた。
オマケで地形弄り倒した成果?も。それは青魔法だという突っ込みは禁止でw

613 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/12(日) 02:14:07 ID:fym+uejA
>>612
どこに?

614 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/12(日) 02:41:18 ID:LcmFAa26
>>253さんのとこっぽい

すげー
絵がちゃんとそれっぽい


>かばうモンク
鎧もつけずに味方をかばうモンク…
かばうbitがそう使われるとはw


615 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/12(日) 09:38:29 ID:fym+uejA
>>253落ちてるし…orz

616 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/12(日) 09:57:33 ID:ENKhzB8G
>>615
つながるけど

617 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/12(日) 12:02:52 ID:QvS6in57
>>611
ああ、よかった。
そろそろ構造体をリリースしようと思ってたので、ミスがあったらなあとヒヤヒヤしてました。

>>612
うおー、マネsiteeeeeeee
やっぱ統一感あるのはいいよなー。
ふと思ったんですが、レベルアップが遅くなってるんですね。
アクアブレスもそれっぽくていいですね、絵描ける人はいいなあ。
アニメーションはフレアかな?

>>614
トンガった能力のキャラが好きなんですよw
使い方次第でプラスにもマイナスにもなるようなキャラが。

618 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/12(日) 13:04:08 ID:d8g3gkUF
>617
こんなんで良ければ使ってください。元がまんまFF2だからマネも何も有りませんしw
Lvアップは敵の経験も増えてるので逆に早かったり。

アクアブレスのグラフィック配置はフレアーの使いまわしで正解。
波動砲とうずしおのグラがほぼ左右対称の物を別に使ってるので、
うずしおの配置パターンを左右反転させてグラフィックデータを空ける。
あとはフレアーを見ながら適当にお絵かき、です。

>かばうモンク
ぼうぎょ+かばう+カウンターとかできるんですか?w

619 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/12(日) 14:26:32 ID:QvS6in57
>>614
さりげなく新版きてましたねー、早速の修正ありがとうございます。

>>618
じゃ、遠慮なくパクらせていただきますw
こっちは前回とは逆に経験値が低下、Lvうpが遅くなってますねー。

なるほど、それで枠を確保したんですね。
どこに描いたのかと気になってました。

かばうモンクはスーパーモンク専用ですね。
モンクがカウンターと白魔法Lv3(ドーガ加入時点でLv3が1回ぐらいの超スローペース)
スーパーモンクがかばうとためる能力です。
熟練度面でモンクに一日の長がある分、基礎パラメータはSモンクの方が上です。

モンクにはぼうぎょがなく、Sモンクにはぼうぎょがあるのがポイントですw

どっちを使用するかはお好み次第、ですね。

620 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/12(日) 22:34:37 ID:QvS6in57
誰も書かないので連続して書くことにw

>>614
バグ報告です。
ふみこむで自殺するととんでもないダメージが出ました。
ふみこむで分裂敵を攻撃し、しとめ損なったら
その後の全員の行動全てで分裂処理が発生(見えないターゲット不可の敵が増殖)しました。

621 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/13(月) 00:24:29 ID:7kiI0QEn
>>620
ああー
バグですね
思い切り思い当たるところがあります
報告感謝。

622 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/13(月) 01:22:45 ID:7kiI0QEn
分裂のみ修正。
自殺大ダメージは実装の都合上しばらく仕様とします

623 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/13(月) 21:15:02 ID:apvVebov
>>622
早い修正感謝です。

なんか、水面下ですごいことが進んでるようですねえ。
アレ全部実装されたら失禁しちゃうなあw

624 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/14(火) 15:21:44 ID:quPpyrDZ
何方かFF5のシーケンスデータの解析した方いらっしゃいますか?
FF5の曲をFF6に移植しようとFF5の音楽データを解析して移植してみたんですが
FF5とFF6の休符の長さが違っていて困っています。
何か解決方法がありましたら情報お願いします。

625 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/14(火) 15:59:27 ID:2KXzK881
休符だけ揃えられるよう変換スクリプトでも組んでみたら?
ていうか音階はff6と一緒なのか?
パッと見たところ制御コードなんかは全体的にまったくの別物っぽいが。

626 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/14(火) 20:21:30 ID:WbZUJHRS
>>622
すいません、質問なんですが
戦闘中の毒のダメージと吸収属性時の吸収量、
ヘイスト&プロテスの効果値を変更したいのですが、入ってる箇所がわかりませんでした。
毒なんかは1/16なので、20 45って形で入ってるかと思い
20 45の部分を全て変えてみましたが全く変わらず。

あと、追加逃走率(25)がパッチをあてると移動するようですが、どのあたりへ移動したのでしょうか?
お手数ですがご教授お願いします。

627 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/14(火) 22:34:54 ID:RS6Y1Zly
>>626
>毒
jsr $fd45(20 45 fd)を探したのかな
$35:bafc (6bb0c):
46 27 lsr $27 ;最大HP(上位8bit) (最下位は→carry)
66 26 ror $26 ;最大HP(下位8bit) (最上位にcarry)
これが4回繰り返されるので ペアごとにEAでつぶすか
xレジスタもyレジスタも自由に使える状況なのでループでペアを回すかという感じです

>吸収
$31:bdaa:
46 79 lsr $79 ;ダメージ(上位8bit)
66 78 ror $78 ;
これが2回でダメージ1/4ですが打撃のときしか呼ばれないので
その他のときも変更したいのであれば呼び出し元を変更する必要があります
679 31:BD90 A0 2E ldy #$2e
680 31:BD92 B1 6E lda [.pActor],y
681 31:BD94 C9 04 cmp #$04 ;04=「たたかう」
682 31:BD96 D0 03 bne .do_heal
683 31:BD98 20 AA BD jsr shiftRightDamageBy2 ;bdaa
パッチによって変更されているのでオリジナルでは多少アドレスが違いますが
似たようなコードがすぐ近くにあります

>追加逃走率
バージョンでアドレスがころころ変わると思いますが
$35:a8cf 付近の a0 2a b1 6e 18 69 19 の最後の19 を変えればまず間違いないと思います

628 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/14(火) 22:37:13 ID:RS6Y1Zly
>ヘイストとプロテス
試してないですがざっとみたところでは魔法パラメータの3バイト目が
そのまま使われています
回復と同じ計算をしたあと結果をそれぞれ攻撃力/防御力に足しています

>>623
フィールドのウインドウはできたらいいなあ程度のものですw

629 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/14(火) 22:40:33 ID:RS6Y1Zly
ヘイストは攻撃力は上で述べたとおりですが
攻撃回数は両手とも魔法の命中回数分増えるみたいです


630 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/14(火) 22:41:10 ID:IoXb6sQL
ヘイストプロテスの攻撃防御力増加値は魔法攻撃力の項で間違いない。
最近何も弄ってないなぁ。


631 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/14(火) 22:59:19 ID:zbt9qJ2V
即死耐性を持たせたモンスターに斬鉄剣が効いて愕然とした。
ボス以外にはトルネドも必ず効くし、どうにかならないでしょうか。
とりあえずトードとミニマムは対象を使用者のみにしてしのいでいる。

632 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/14(火) 23:08:33 ID:IoXb6sQL
トルネドは即死魔法扱いだと思ったけど、違ったっけな…

633 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/14(火) 23:11:12 ID:WbZUJHRS
>>627
説明ありがとうございます。
戦闘中の毒のダメージを1/16から1/4に変更、吸収量を1/4から1/2に変更したかったのです。
実はいまいちピンとこないのですがw
色々いじってみます。

ヘイストとプロテスの加算値ってあの値だけですかねえ?
1/2にした精神あたりが足されてるような感じがするんですが…
ヘイストとふみこむで簡単に9999が出てしまい困ってますw
いっそ上の2つを消すか…

>>630
私は逆に最近熱が出てきはじめましたよー。

>>631
ボスフラグと逃走不可フラグを付けるしかないと思います。
あの辺の魔法は困ったもんですよねー。

634 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/14(火) 23:17:41 ID:IoXb6sQL
あー全然違ったらしい(゚∀。)
ヒット回数も無視して命中率だけで判定してるんでしょうか。

635 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/14(火) 23:21:35 ID:WbZUJHRS
>>627
できましたー。
言われるがままにEAで潰しておきましたw

この2箇所は今後パッチにより位置を移動することはありますかね?
なければあらかじめデータ改変のみのパッチに突っ込むことにします。

636 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/14(火) 23:31:10 ID:IoXb6sQL
命中率も見てない気がしてきた。なんなんだこりゃw

637 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/14(火) 23:50:10 ID:IoXb6sQL
ヘイストの方は追加攻撃力を大きくしてみたら、毎回増える数字がバラバラになった。
ダメージとかと同じで1〜1.5倍のランダムだったりしてw


638 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 00:00:29 ID:IoXb6sQL
トルネドはちゃんと魔法攻撃回数と命中率見てますね…自分錯乱しすぎw

639 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 00:53:44 ID:73af9zP2
>>631
それは確かに残念

>>633,635
ヘイストとプロテスはですね
あの値xhit数分 増加です
要するに普通の魔法のダメージが攻撃力/防御力に入ると思えばいいです
俺も見て唖然としましたが高Lvの術者が使うとすぐカンストしてしまいますね

毒と吸収は 46 27 66 26 この4バイト1回で16bit値を半減ということになります
(吸収は 46 79 66 78)
毒はその組み合わせが4回続いてるので1/2が4回で1/16です

>>637
回復量計算処理を使いまわしてるので正解ぽいです


640 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 00:56:35 ID:73af9zP2
>>635
ああ、毒と吸収はオリジナルのもので特にいじるつもりも今はないので
移動することは当面ないとおもいます

ちなみに毒の方は全部EAで潰すと毒のダメージ一発で死ねます


641 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 01:40:42 ID:3wdncYDH
攻撃力上げる応援と回数上げるヘイストで用途を分けるのが一番無難?

>追加逃走率
よりも敵の平均Lv無視するか1/2なり1/4なりした方が平和になりそうな。
場所知らないしスペースも無いだろうけどw

642 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 03:01:31 ID:ZefAztXV
>>639
あ、そうなんですか。
魔法攻撃回数の分だけかけてるのはわかってたんですが、
精神も影響あるのかなーと思ってました。

値がバラつくのも納得。
1〜1.5の幅かつ攻撃回数分成功するか、ですもんね。

毒と吸収の件もありがとうございます。
最大値と同値の毒ダメージは興味本位でやってみましたw

>>641氏の言うよう、ヘイストが攻撃回数のみ影響するようにするのが無難でしょうか。
プロテスも同様に魔法防御の加算はない、といった感じで。

>>641
確かにそうかも。
平均Lvを引くあたりを全て得意のEAで埋めるw

>>601氏ですよね?
tp://www.geocities.jp/uffmain/UFF3_B-snap01.PNG
ちっぽけなプライドがジャマして、結局全部マネせずw

数値が縦列気持ちよく揃ってないとか、色々なんだかなあな部分もありますが
無駄なbyteも出ずにキレイに収まったので、そこはよしとしますw

643 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 05:51:28 ID:fUTUeZea
最近解析が進んでるみたいだけど
wikiに書いたほうがいい

644 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 11:30:00 ID:L+VQ7lQD
>>625
FF5は00が「ド」の全音符?で、0Fで「ド♯」の全音符、1Eで「レ」の全音符なので
C3が休符の全休符になるので、FF6のB6の全休符と同じかなと思ったんですが違っていて
音階はわかったのですが音の幅が違うので困ってました。
制御コードは大体4/5はわかったので問題ないと思います。
スクリプトとかは全然知識ないので自分には出来ないんです。
すみません。


645 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 12:14:43 ID:YVKvo6ii
>>644
その4/5調べたデータを簡素にでいいのでテキストにまとめてやってください><
俺が喜びます

646 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 17:00:58 ID:hpwsP7yS
>>644
その情報を元に考えると別に休符だけでなく、
音長が全音符から64分音符までのあいだに
もう1つ別な音符長が割り込んでいるってことだろうね。
FF6と比べて、音階1つ上げるごとに 数値が+1ずつズレてるようだからさ。

647 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 18:20:21 ID:3wdncYDH
>642
経験値と次のLvの文字の(両端)を揃えるのは、
脳内にプランはありつつも放置した部分でした。
やっぱり実際やってあるところを見るとスッキリしてますね。

648 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 21:26:56 ID:XcSmoSSd
>>645
自分の耳でFF6の制御コードと照らし合わせたので当てにはしないで下さい。
一応こんなんです。
D2 xx      =C4    音量
D3 xx yy   =C5    音量をxxかけてyyにする
D4 xx      =C6    左右ボリュームレベル
D5 xx yy?  =C7?   音量を左からyyかけて右に移動?
D6 xx yy   =C8?   直前の音の高さをxxにyyの間スライドさせる         
D7 xx yy zz=C9    ビブラート指定xxがディレイyyが周期zzが振幅
D8         =CA    ビブラート解除    
D9 xx yy zz=CB    音量を上下に振動xxがディレイyyが周期zzが振幅
DA         =CC    音量振動解除
DB         =CD    自動変動バランス指定xx変動幅yy変動速度(00遅いFF早い)
DC         =CE    自動変動バランス解除
DD xx      =CF?
DE         =D0?   音が消える(そのチャンネルのみ)
DF         =D1?
E0         =D2?
E1         =D3?
E2         =D4    これ以降エコー有効
E3         =D5    これ以降エコー無効
E4 xx      =D6    オクターブ指定 
E5         =D7    1オクターブ上げ
E6         =D8    1オクターブ下げ
E7 xx      =D9?   オクターブ+xx上げ?
E8 xx      =DA?   ↑同じ?
E9 xx      =DB?   オクターブ関係?
EA xx      =DC    楽器の種類
EB xx      =DD?   音量をxxかけて上げ(00遅いFF早い、音一つ一つに影響)
EC xx      =DE?
ED xx      =DF?   音量をxxにする?
EE xx EF   =E0、E1 EEから音量をxxかけてEFまで下げ(00遅いFF早い、音一つ一つに影響)
F0 xx F1   =E2〜E3 F1までxx回繰り返し
F2         =E4?   音が消える(そのチャンネルのみ)
F3 xx      =F0    テンポ(全体)
F4 xx yy   =F1    テンポをyyまでxxかけて変更?(全体)      
F5 xx      =F2?   エコーボリューム(全体)
F6 xx yy   =F3?   エコーボリュームをyyまでxxかけて変更?(全体)
F7 xx yy   =?     ?
F8 xx      =F5?   音量指定(全体)
F9 xx yy zz=?     ?
FA xx yy   =F6    アドレスyyxxに戻りループ
FB xx yy   =?     ?
FC         =?     音が消える(そのチャンネルのみ)
FD         =?     音が消える(そのチャンネルのみ)
FE         =?     音が消える(そのチャンネルのみ)
FF         =?     音が消える(そのチャンネルのみ)
こんな感じです。
音階のコードは左がFF5で右がFF6です。

>>646
確かに全部違いますね。
明らかに全音符?は長さが違う気がします。

649 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 21:42:07 ID:YVKvo6ii
>>648
激しく乙です。

でもこんなに違うとなると流用するのは難しくないだろうか?
入れたい曲を1から作ったほうが早いような気もするが。

650 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 22:28:42 ID:Wi/EUJ9Q
L+VQ7lQDだったものです。
FF6のキャラのパレットデータのオフセットって
移動時と戦闘時って違いますよね?
戦闘時のパッレットオフセットは見つけたのですが
移動時のパレットオフセットがみつからないんです・・・。
どなたか移動時のパッレットオフセットのあるアドレスを
ご存知でないでしょうか?
知っている方、教えていただけたら嬉しいです。

651 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 15:04:36 ID:FnpZQRWB
>>649
一からとなるとFF5の音楽のスコアかなんかなきゃできないですかね?

キャラについてですが、戦闘時のパレットオフセットは発見したんですが
どうも移動時のオフセットが見つからないんです。
情報お願いします。

652 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/17(金) 03:53:14 ID:lHZUZ1X+
FF6のキャラパレット?
wikiの定義ファイルんとこにキャラパッチがあるんだが、あの中にあるデータはヒントにならないのかな?

653 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/17(金) 13:35:38 ID:4LjKGWT2
>>649
コードの相互変換ツールのようなものがあればある程度楽になりそう
だけどね。VBやCなどができる人がそういうツールを作ってくれれば…。

654 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/17(金) 15:55:10 ID:jfTfkO09
たしかに相互変換出来るツールがあれば曲移植の幅は広がるけど
そんなツールを作れる技術ある人は果たしているのだろうか

655 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/17(金) 19:18:13 ID:ljOd3kR6
>>652
パレットデータだけでオフセットについては書いてませんでした。
例えばティナのパレットオフセットは戦闘時は2番なんですがこれを1番に変えるということなんです。
自分でセフィロスを作った結果シャドウをセフィロスにしましてこの時シャドウのパレット(オフセット番号4番)を
変更したらカイエン、セッツァー、犬など4番のオフセットを使用しているキャラの色がおかしくなったので違う
オフセットを使いたかったんですが戦闘時のものしか発見できなかったんです。
NPCのパレットに関係してるのでしょうか?謎です。

>>653>>654
確かにそんな夢のようなツールがあったらとっても助かりますね。
オメガパッチのFF4などはどのようにして移植したんですか〜オメガパッチを作られたお方

656 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/17(金) 20:06:32 ID:lHZUZ1X+
>>655
あぁ、そういう意味ね。勘違いしてた、すまん。
移動時のキャラの色はフィールドイベントで指定した上で、そのデータをメモリに記録しているタイプ。
セーブデータをいじると色が変えられるから多分そうだと思う。
という事は、イベントを一つ一つ確認してどこで指定しているのかを確かめなきゃならんと言うことに。

657 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/17(金) 20:08:10 ID:xUZf4RJ/
>>655
あれは自らオメガパッチ用にシーケンスデータを1から入れて
書き起こしていったというものだと思う。

658 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/18(土) 12:42:04 ID:aQr9e+ZV
>>656
やはりイベント関係ですね。
一つ一つ修正します。
情報ありがとうございました。

>>657
なるほど…自分も頑張って一から入れてみます。
ありがとうございました。

659 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/19(日) 12:46:52 ID:tsE/nIuh
FF6の魔法のグラフィックやアニメーションはどこで指定しどこで呼び出してるんですか?

660 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/20(月) 07:58:02 ID:KoFGoIAl
三河実況 チン☆⌒ 凵\(\・∀・) まだぁ?

661 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/21(火) 01:23:24 ID:JSgbzUIq
FF6A 11/30
新ダンジョン3つ追加
新キャラ2人追加
魔石5つ追加
既存キャラの追加エピソード(特にシャドウ)

662 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/21(火) 01:58:24 ID:ctQ89Aeh
FF3の経験を活かしてFF1のステータス画面も綺麗にしてみた。
窓毎に表示するメッセージ内容の先頭のアドレスが別の場所で指定されてるので、
経験値の辺りの無駄な部分を省いて文字数を稼ぐ。
あとはメッセージ内容を全部前にずらして、前述のアドレス指定を修正。

…まぁ無意味な知性とかを頑張って表示する意味は「?」ではあるw

663 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/21(火) 09:01:03 ID:v5p3My62
>>661
追加の一人はレオ将軍だろうな

664 : ◆HZ9Cy.3WvI :2006/11/21(火) 10:41:16 ID:KdcVuxrh
0x107F8Fからエフェクト指定です。
1つにつき14バイトのデータで、
107F8F+(魔法番号*0E)がその魔法のデータになります。
例:リベンジブラスト(魔法番号92)
 107F8F+92*0E=10878Bから14バイト
これを書き換えることで魔法のエフェクトを別の魔法のものに
変更することが出来ます。
14バイトが示す内容は非常に複雑で、未だによくわかりません。
エフェクト用の画像チップそのものは、0x187000〜0x18C99Fにあります。
YY-CHRで見ると解ると思います。
これを解析すれば新魔法や新魔石などもできるかもしれません。

ついでにちょっとした改造を。
バイナリエディタでFF6のファイルを開き、
0x02231Bの値を 1E→23
0x02233Dの値を B0→80
に書き換えると「回避率バグ」が直ります。

665 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/21(火) 15:15:53 ID:wxk22+OC
>>661
魔石5つか・・・バハムート改とかじゃないだろうな・・・
しかし新キャラって一人はレオ将軍だとしても
あと一人は・・・レイチェル?

666 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/21(火) 15:23:06 ID:Rzm5Pe+I
>>664
情報ありがとうございます!
早速解析して新魔法など追加したいと思います。

ちなみに魔法やアイテムを追加することは可能ですか?
255個以上にしたいのですがやはりそんなに甘くないですか?

667 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/21(火) 15:32:18 ID:R8GXiNbn
>>665
ジークフリートとかの可能性もあるかな。
ていうか>>661は全部本当なのか?

668 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/21(火) 15:39:09 ID:wxk22+OC
>>667
魔石はとりあえず4つはあることが公式で確認できた。
新ダンジョンも1つ以上ありそうだし。
しかし新キャラに関しては情報が載ってない。

669 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/21(火) 16:19:42 ID:R8GXiNbn
>>668
自分も公式見たけど新キャラについては触れられてなかったからな…
まあスレ違いなのでこの辺で。

670 : ◆HZ9Cy.3WvI :2006/11/21(火) 16:41:00 ID:Fo1jPHxI
>>666
現在アイテムデータ拡張を試みていますが、元が1バイトデータのものを
2バイトにするのは相当な手間がかかります。
セーブデータ拡張、メモリの使用領域変更、及びそれらに関わる
ルーチン全ての追加・変更などが必要になります。
軽く調べただけでも50箇所以上のルーチン変更が必要になるようです。

参考までに
メモリアドレス0x7E1869-0x7E1968が所持アイテムの並び順
0x7E1969-0x7E1A68が所持アイテムの個数になります。
セーブデータ(srmファイル)での保存場所は
0x000269-0x000368 セーブ1のアイテム並び順
0x000369-0x000468 セーブ1のアイテム所持数
0x000C69-0x000D68 セーブ2のアイテム並び順
0x000D69-0x000E68 セーブ2のアイテム所持数
0x001669-0x001768 セーブ3のアイテム並び順
0x001769-0x001868 セーブ3のアイテム所持数

671 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/21(火) 19:31:09 ID:lylpQjTK
>>662
おっ、今度は1ですか。
また例のごとくうpしていただけると嬉しいです。

>>664
お疲れ様です。
6の解析がどんどん進んでますね。
Lvうpのスピードと回避率を修正すれば
それ以外に無理に手入れしなくてもなかなかの歯ごたえになりそうな感じ。

>>301氏にご教授ねがいたいのですが
ヘイストとプロテスの計算はどこに入ってますでしょうか?
イレースの近くであろうことはなんとなく予想できるのですが…
ヘイストを攻撃回数のみ上昇、プロテスを物理防御のみ上昇の形にしたいのです。

本当はヘイストを「攻撃回数を2倍にする」にしたいのですが
それだとあらゆる箇所の変更になりそうなので、さすがに図々しすぎるとw

あと、最新版での現象で
戦闘中石化したキャラがいる状態でアイテムウィンドウを開くとスプライトが欠ける
敵の攻撃時、敵が点滅したあとそのままフリーズ

上は支障ないので気分の問題、下は全くの原因不明ですが、一応報告です。

672 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/21(火) 21:30:22 ID:akTXuKp5
>>671

[プロテス]
$31:b704(63714) a0 23 b7 70 c9 ff d0 08...
b704- 現ステチェック (防御力!=255 && 魔法防御力!=255)
b714- 防御力 += 魔法ダメージ
b72b- 魔法防御力 += 魔法ダメージ
b742 表示ダメージ設定ルーチン呼び出し = 非表示(FFFF)

[ヘイスト]
$31:b752(63762) a0 19 b1 70 c9 ff f0 67...
b752- 現ステチェック(攻撃力<255 && 攻撃回数<16)
b772- 右手の攻撃力 += 魔法ダメージ
b789- 左手
b7a0- 右手の攻撃回数 += 魔法ヒット数
b7af- 左手
b7be 表示ダメージ設定ルーチン呼び出し = 非表示(FFFF)

敵が止まるのは思い当たるところがあります
石化のほうはなんでしょうね
今マップエディタを作っておりそっちにかかりっきりなので
修正は少しお待ちください


673 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/21(火) 23:03:40 ID:lylpQjTK
>>672
お早い回答ありがとうございます。
魔法防御と攻撃力加算を消すには
6373B〜63751と63782〜637AFをEAで潰してしまえばおk、ということですね?

最近お見かけしないと思っていたら、そんなことをなさっていたとは…

674 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/21(火) 23:48:19 ID:ctQ89Aeh
プロテスは魔法防御に足してる部分をEAで潰せば終わりかな?
ヘイストはコードに手を加えずに魔法攻撃力0で妥協でいい気もします。
マップエディタは凄いな…
短期決戦気味なFF3のダンジョンを修正できれば歯ごたえが増しそうではある。

>671
画像うpりました。これで限界まで詰まってます。
メッセージの左端の位置をどうやって決めてるのかが判れば、
経験値の窓もなんとかしたいんですけどね。偏りすぎてw

675 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/22(水) 00:41:03 ID:ARhl3/3C
>>674
確かにヘイストのルーチン見ると魔法攻撃力はヒット数加算に関わってないようですね。
もうEAで潰しちまったぜヒャッホイ。

画像のうpサンクスです。
おお、両方5つ並んでるのは爽快だなー。
確かに経験値表示は今のままだと気になりますねえ。
ウィンドウの表示を3のように1枚にして
もっとステ表示にbyteが割くことができれば、他の情報も入れられるんですけどねえ。

676 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/22(水) 17:30:37 ID:f4W2yJY7
◆HZ9Cy.3WvIさん
新パッチ楽しみにしてます^^

677 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/22(水) 18:05:54 ID:hXF0+SQJ
某R@MサイトでFF5A英語版のROM容量見たら64Mbitだた
FF5A日本版の半分はダミーデータでできています

678 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/22(水) 18:53:53 ID:SLXBFOCw
>>◆HZ9Cy.3WvI
結構変更しなきゃですね。
となると魔法の追加もやばいですね。モンスターの行動も変更しなきゃですし。
自分はまだ改造暦が浅いんで逆汗とかデバッガを使いこなせていないので
探し方のヒントなどご教授いただければ幸いです。(一応資料などには眼を通していますが^^;)

一応解析したものを載せておきます。もうご存知かも知れませんが…
武器エフェクト
2CE600〜2CE9FF(ヘッダあり)
8BYTEずつ
1キャラの武器グラフィック
2上と同じ数値
3武器の色
4攻撃エフェクトの種類
5攻撃エフェクトの色
6?(武器グラフィック関連)
7効果音
8?(0固定)

魔法グラフィック
107F8F〜?(ヘッダなし)
14BYTEずつ
1画像、画面効果1
2?
3画像、画面効果2
4画像、画面効果3
5画像、画面効果4?
6画像、画面効果5?
7一つ目の画像の色
8二つ目の画像の色
9?(三つ目の画像の色?)
10効果音
11?
12?
13?
14?

こんな感じです。大体のものしか把握できなかったので
当てにしないで下さい^^;
こんなことでしかお役に立てなくてすみません。
また何かわかりましたら来ます^^;

679 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/22(水) 22:56:23 ID:faAXzFqt
新キャラ追加はデマだろ・・・
常識的に考えて・・・

680 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/22(水) 23:19:04 ID:ARhl3/3C
>>301氏に質問です。
現在の最新パッチで戦闘中にセレクトを押すことで
バトルシーンのセレクトができますが、これはこのverのみなんでしょうか?

>>679
その
>常識的に考えて・・・
ってヤツ、よく見かけるけどどこ発祥のネタ?

681 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/22(水) 23:29:23 ID:OYCu8g8M
新キャラ二人追加ということでレオ将軍と
データ上に存在してるケフカを思い出した俺ガイル

ケフカは流石にないか・・・

682 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/22(水) 23:30:16 ID:2q8T8WMU
きれいなケフカが仲間になるかもれん

683 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/22(水) 23:38:32 ID:U+mnzGL2
>常識的に考えて
この横顔はおかしいだろ、が元なのかな?

…勢いでレスったものの改造ネタで書くことが無かったw

684 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 01:00:10 ID:pg5AMhu1
>>680
きづいちゃいましたかw
それは裏技というかデバッグ用なので消える運命にあります

きれいなケフカワロス

685 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 04:39:58 ID:PERNAOnj
今更になってFF1キル系のHPXX以下の設定が出来るようになったのでご報告。
33AF0(デフォ2C)と33AF5(同01)。細かい動作確認してないけど、
適当に数値増やしたらHP700超の敵に効いたので当たりかと。

判っても増やしすぎるとバランスブレイカーになりかねないのでアレですがw

686 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 18:40:15 ID:5YQ+Fws8
>>683
情報サンクス。
ガ板見てもそれっぽいのはなかったからどこ発祥なのかと表田。

>>684
隠すなんていじわるなお人w
この機能のおかげでバトルバランスの調整がしやすくて非常に嬉しいです。
ほんとなにからなにまでありがとうございます、感謝しきれません。

>>685
おおー、新情報ですね。
離れて入っていたのかあ、道理で見つからないわけだ…
調整難しいですよね、中級クラス&中程度HP設定でマカニトのような魔法を作るか
はたまた高クラス&高HP&単体でボス以外への必殺魔法にするか…
夢は膨らみますね。

687 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 22:56:18 ID:PERNAOnj
>685の件確認しました。ちゃんと設定した数値以下なら発効しますね。

今は対象のHPが「256+魔法命中率」以下の時発効に出来ないか実験中。
ジャンプ先アドレスの修正さえ終わればバグは出ない、筈。

どうでもいい話ですがフィアー効果も命中率次第でボスに効くんですね。
ダウンするLvの値を上げると、魔法がかかった敵が一瞬で逃げ出していくので案外爽快。

688 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/24(金) 17:40:55 ID:zP9lk/0Z
>>687
おおすげー。
私にゃそんな芸当できないので>>686程度の小細工どまりですよ。

フィアーは効きますねー。
実機でもFCならマリリスあたりで簡単に再現できますね、アイツ精神弱点だから。
>フィアー重ねがけで逃走

689 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/24(金) 19:49:00 ID:WvKTtzf8
そういえば
ttp://www.a1.hey-say.net/~silgon/hpdwn1.htm
ここは既出?このツールはかなり有用だと思うんだけど、特にキャラクターの色関係。

690 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/25(土) 04:10:55 ID:f2MuXh3U
>689
ロム解析の第一人者のサイトじゃねーか

691 : ◆HZ9Cy.3WvI :2006/11/25(土) 12:42:02 ID:GKrNpD+m
>>678
解析お疲れ様です。
私が解析を行う場合は
Snes9x 1.39Mk3b DOS Version with GRIP support v2 のCPUトレース機能を用いています。
「trace」と「trace all」の2つがありますが、大まかなプログラムの流れを見たいときは前者、
より詳細に数値の変化を見たいときには後者を使っています。ただ、「trace all」では
出力されるログファイルが非常に大きくなります。(10秒で300MB程度)
その代わり、「trace」では省略されてしまう繰り返し処理なども全て記録されるので
私はこちらを使うことが多いです。
最近ではGeiger's Snes9x Debugger のdump RAM機能(メモリの特定の範囲の状態を
バイナリファイルとして保存する)やshow hex(ROMやメモリの状態をリアルタイムで見られる)
などを使っています。

探し方のポイントとしては、「特定のアドレスに注目してログファイルを見る」ことでしょうか。
例えば、魔法番号がアドレス7E:6243に格納されたとします。その場合ログファイル内を
検索ワード「:6243]」で検索すると次にその値が使われる場所がわかります。

逆アセンブラはあまり使いません。命令文だけを見てもよくわからないからです。
レジスタやメモリの値の変化と並行して見て初めてプログラムの流れがわかります。

692 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/26(日) 18:15:00 ID:JMwAz49a
FF6A(J)ROM流出確認
FF5A(J)同様後半8MBはダミーデータ格納
起動時の警告-健康と安全のためにがウザイ
FF5A(J)には無かったがFF5A(E)から登場

693 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/26(日) 19:18:00 ID:QgLHkUFz
◆HZ9Cy.3WvI さん

お忙しい中お返事有難うございました!
とても助かりました。
僕もまた何か解析できたら書き込みます。
ありがとうございました。

694 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/26(日) 21:38:20 ID:emA6FvU2
この勢いなら言える
GBAのFF4の初期版を後期版(修正版)にするパッチをくれ

695 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/26(日) 22:57:37 ID:aeFO9HI8
>>692
確認せり
報告乙

696 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/26(日) 23:07:00 ID:+R0ObcKl
534 :やすひろ ◆ji4z8sIbgA :2006/11/26(日) 22:01:42 ID:ijauzlEn0

世界崩壊→ロック仲間入れる→ロックを戦闘にしてサマサの村
http://puka-world.com/php/upload/ren/img-box/1164545110413.jpg

レオ将軍仲間になった

フェニックスとの2択だけど

697 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/26(日) 23:20:01 ID:pU9GyLJf
予想通りFF6Aは全然ダメだったから
オメガパッチの更新に期待age

698 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/27(月) 01:37:29 ID:4K73YhTE
実機でやらずによくいうわ

699 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/27(月) 02:45:53 ID:qHhQYX3t
フラゲならともかくとして買ってもいないのにねぇ……

700 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/27(月) 04:39:48 ID:nX/Ymr4g
>>698
実機でやってるけど音とかしょぼくて駄目駄目だよ
FF5よりひどいわ('A`)

701 :名無しさん@お腹いっぱい:2006/11/27(月) 10:52:21 ID:bj8RWnE6
yyでFF6A見てんだけど、敵グラや看板とかは見つかるけどキャラの顔グラが見つからないorz

702 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/27(月) 21:17:56 ID:cGmrR0hT
GBA版をちょっとだけ解析しといた
73AC67がオメガウェポンの攻撃箇所、この辺がモンスターステータスかな
1EA5DCが音楽データ開始箇所、地点を呼び出し箇所になってるから
ダミーデータに音楽データを入れたら音楽の追加もできそう
音楽番号は0014が決戦、0033が死闘、0053と0054が蘇る緑、0060がケフカ戦だと思う
これからも少しづつ解析してくと思うからよろしく

703 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/28(火) 05:06:52 ID:5WXR3Zeq
FF1で各魔法効果のルーチン眺めてたら魔法の基本命中値の設定場所をみつけた。

基本命中値は一箇所だけど、弱点や耐性を付いた場合の命中率が
ダメージ系(ディアもこっち)と状態異常系で別々に設定してあるらしい。
あとデスペルルーチンで弱点を付いた時の命中値が独立して設定してある(藁

魔法の基本命中値 33884 (94)

ダメージ系で弱点付いた時の追加命中値 338CE (28)
ダメージ系で耐性付いた時の命中値    3389C (00)

状態異常系で弱点付いた時の追加命中値 3387F (28)
状態異常系で耐性付いた時の命中値    33884 (00)

デスペルで弱点付いた時の命中値 33ABA (BC)
デスペルで耐性を付いた時はダメージ系と共有。てかデスペルの属性て…w

厳重なチェックしてないんで変えると他にも影響出るかも知れません。
そもそも魔法自体の性能&モンスターの魔法回避を弄れば十分なんで、
ここに手を入れる意義は微妙だし。

既知だったらゴメンネ。

704 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/28(火) 10:22:29 ID:wJv2fynG
FF6の先頭キャラのパレットのオフセットはどこで決定しているのでしょうか?
後パーティ編集時のパレットオフセットも見つけられません。
キャラのグラフィックを変更しましてその時パレットも変更した為に
4番のオフセットを使用しているカイエン、セッツァーの色が変になり困ってます。
イベント関係のパレットオフセットはすべて修正しましたが
どうも移動時にカイエンやセッツァーが先頭に来たときに表示される色、
パーティ編集時の色、特殊なイベント、などはイベント設定でのオフセットではなさそうです。

あと最初のモーグリVSガード、リタ−ナVS帝国の団体戦?のときの
敵側のグラフィックの指定箇所やイベントバトルの指定箇所がどうも普通のイベントとは
違うところにあると思うのですが見つかりません。

ご存知あるかたいらっしゃいましたら情報お願いします。



705 :名無しさん@お腹いっぱい:2006/11/28(火) 11:04:51 ID:1WYKWKPm
>>704
グラフィックのアドレスはどこらへん?

706 : ◆HZ9Cy.3WvI :2006/11/28(火) 11:56:44 ID:RIrQxf5F
>>704
解析お疲れ様です。
プレイヤーキャラクターのパレット指定箇所については私も以前少し調べたのですが、
よくわかりませんでした。

> あと最初のモーグリVSガード、リタ−ナVS帝国の団体戦?のときの
> 敵側のグラフィックの指定箇所やイベントバトルの指定箇所がどうも普通のイベントとは
> 違うところにあると思うのですが見つかりません。

これはNPCデータで指定しているようです。
モーグリvsガードのイベントのNPCデータは 0x0425B0〜、リターナーvs帝国軍イベントの
NPCデータは0x042208〜で、その中に敵グラフィックの番号やパレット番号もあります。
イベントバトルについてはNPCデータで指定されたイベントオフセットにあるイベントコードで
指定していると思われます。
NPCデータの構造についてはwikiに記載されているのでそちらを参照して下さい。

707 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/28(火) 13:37:49 ID:M6t/6Mrh
>>702
フィールド音楽を制御してる部分は分かりますか?
崩壊後より崩壊前の音楽が好きなのでなんとか変えたい・・・

708 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/28(火) 13:42:33 ID:wJv2fynG
◆HZ9Cy.3WvIさん
早速ありがとうございます。
オメガパッチを弄っています。
ヘルズハーレーとのバトルをギルガメッシュに変えグラフィクも自作ですが
ギルガメッシュに変えたいのですが帝国兵のグラフィックが見つからなくて困ってました
ヘルズハーレーのイベントバトル番号が18でイベントの制御コード4D(イベントバトル)
なのでバイナリで4D 18で検索してみたのですがNPCのデータ郡にはありませんでした。
ストレートにヘルズハーレーの帝国兵のグラフィックを見つけたいのですが見つからず困ってました

オメガパッチでは違う場所なのでしょうか?

709 :名無しさん@お腹いっぱい:2006/11/28(火) 14:11:31 ID:1WYKWKPm
スルーされたorz

>>707
1ea83cを30 B0 4C→74 e5 47 でいけないか?

710 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/28(火) 15:01:50 ID:wJv2fynG
>>705さん
すみません、勢いよくスクロールしたので、ほんと申し訳ないです。
グラフィックのアドレスはオメガパッチなのでカイエンが多分152D40
セッツァーが15CBA0がグラフィックです。
パレットは2680A0〜2680BF(4番のパレット)で、
戦闘時のパレットオフセットは2CDCDから1byteでパレット番号を指定しています。

711 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/28(火) 15:13:38 ID:wJv2fynG
708のコメントを訂正します。
NPCのデータ郡にはありませんでした。→イベント(A0000〜CE5FF)
にはありませんでした。

712 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/28(火) 19:17:11 ID:byx3CNnY
>>709
何この見苦しい奴

713 : ◆HZ9Cy.3WvI :2006/11/28(火) 20:02:45 ID:2mH6fMPI
調べてみた所、コード4C xx yyでもイベントバトルを指定できるようです。
ですから、0x04228F〜がヘルズハーレーのNPCデータ、イベントコードは0x0CCA4Cからになります。

714 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/29(水) 02:59:34 ID:iwaRX6q4
この手のすれを見てていつも思う事なのだけど
0x04228Fのこのxって何なのだろうと昔から不思議に思っている
ネットで調べても見当たらないけど特別な意味ってないのかな


715 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/29(水) 03:50:12 ID:KOo+EgnK
>>714
元はC言語から
xはヘキサデシマル(hexadecimal)

716 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/29(水) 08:38:18 ID:iwaRX6q4
>>715
なるほど
16進数での表記ということなのね
今までずっともやもやしてたのが晴れた
ありがとう!

717 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/29(水) 16:25:53 ID:dQm2egIN
ねんがんの ストライを機能させたぞ!

…セーバーの命中率どうしよw
てか命中上げてもヒット回数増えないし、モンスターの命中率はメモリに置いてないし。

718 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/29(水) 20:02:54 ID:FxkleNqF
>>709
おお、ありがとうございます!バッチリ変わりました!
やっぱりティナのテーマは良い・・・


719 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/29(水) 20:07:59 ID:aBTVAsHw
>> ◆HZ9Cy.3WvI さん
ありがとうございます。
見つけることが出来ました。
4Cもバトルだったんですね。
アイテム追加はその後どうですか?
自分は状態異常を追加してみたいと思います。(まだまだ知識が足りませんが)
何か解析できましたらお知らせしたいと思います。


720 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/29(水) 21:43:48 ID:VrlTXUfo
GBA版は改造よりもFF4AとかFF6Aを快適に動くようにしてほしい
それかGBA版のイベントをSFC版に逆移植とか

721 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/29(水) 21:57:17 ID:UzWAFLCp
空想してから寝てください

722 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/29(水) 22:09:45 ID:SdyjDCG8
FF6だけどGBA版から逆にアイテムや魔法をどうやって
拡張してるか確認できればSFC版の改造の参考になるんじゃないかな

GBA版があまりにもお粗末なのでSFC版で追加要素をワクテカしたいという
エミュ厨の戯言でした。

723 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/29(水) 22:25:57 ID:7i8CthW8
ソレやってみたい、とりあえず6Aにある追加魔石をSFC版に追加したいな
あと改良すべき点は何処だろな

と、6AのROMデータ持ってないけど言ってみる

724 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/29(水) 22:26:37 ID:Ci2XxKau
>>722
ロマサガバイナリスレより。FF6コードスレで解析した結果、こんな感じらしい。

158 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2006/11/29(水) 16:24:13 ID:lLlbhPdd
FF6Aではさ、新たなアイテムが登場して
今回で256個以上ものアイテムが登場したわけだけど
これのアイテム管理っていうのはアイテム制御を2バイトに拡張させて
256個以上に対応させたんではなくて、
アイテム個数が80(16進)以上とされた時に、持つアイテムの種類が変わるっていう処理にしたらしいんだよね。
63(10進で言う99個)より大きなアイテム個数っていうのは普通使われることがないはずだもんな。

これは見事な策だと思ったよ。さすがゲーム会社。

文だけじゃ上手く説明出来てない気がするんで下のレスを見てくれれば
アイテム個数での種類判別をどう行っているのかが明瞭にわかると思う。

参考
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1163255867/527n
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1163255867/970-971n

こういうのってロマサガ3で応用できないもんかねー?
まあどっちにしろ汗ンブラの知識豊富でないと実現出来ないだろうけどさ。
でもアイテム数の管理を2バイト管理(実質65536個)に拡張させるよりは
現実的に実現できそうな気がするんだ。


725 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/29(水) 23:37:27 ID:AhWs1COI
逆移植って言ってもアイテム数増えてるから難しいよなあ。
魔石は仕組みを解析すれば追加出来る可能性あるが。
てかアイテムはそういう仕組みで種類増やしていたのか。
こんなの発想もつかなかったわ。

726 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/30(木) 01:26:24 ID:5V5Glhup
>>703>>717
うおおお、すげえなあ。
基本命中の手入れが出来るとは…
デスペルで弱点の部分には思わず苦笑、耐性消すはずの魔法で弱点てなんだよw

ストライの実装もすごいですね、
効果値を下げないとリメイクのようにブレイカーになること間違いなしかあw

知性を加算するように修正&知性を魔法威力に影響で別の魔法に作り変える
なんて果てしない妄想があったりなかったりw

>>725
スク製のソフトでは見かけない形ですよね。
エスト2やTOP、SO1はその形式でアイテムを管理してた記憶があります。
おかげで当時アイテムコードを探すのにてこずりました。

727 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/30(木) 03:47:06 ID:Y017e/wG
力や幸運や知性はそもそも戦闘時に呼び出されるパラメータに含まれてないんで、
メモリの空きがないんですよね(´・ω・`)

ウェポンは専用のアドレスを持っているし、ストライで増減させる時の計算用のアドレスも確保されてるのですが、
魔法の対象のパラメータをそれぞれ固有の計算用のアドレスに読み込む処理で、
「対象が味方PT側のキャラの時、ストライ計算用のアドレスにウェポンを読み込む命令がない」
もちろん計算後の値を戻してもいない。
ちなみに対象がモンスター側の時はこの処理をやっている為、
敵のストライは効果があったわけです。…使う敵いない気がするんだけどw

セーバーは行動者本人の命中を読み込む迄はやってあるものの、
計算後の値を戻していない模様。
行動者がモンスター側の時なんて攻撃力読み込んでるしw
まぁ耐性と同じでメモリ上に見付からないので、これ直すの自分には無理。

728 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/30(木) 12:57:18 ID:o4nplowf
GBA要素はモンスター図鑑以外イラネ
物凄く大変そうだけれども

729 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/30(木) 16:45:03 ID:5V5Glhup
>>727
>力や幸運や知性はそもそも戦闘時に呼び出されるパラメータに含まれてないんで、
>メモリの空きがないんですよね

('A`)

命中も耐性と同様メモリに呼んでなかったんですね、つか呼び出しのミス多いなw

>>301氏に質問です。
DS化パッチをあてた後、特殊攻撃の効果音が変わりますがあれは>>301氏仕様ってことですか?
不都合などではないですよね?

あと、Lvの上限値の設定がどこで行われてるかご存知でしたら教えていただけるとありがたいです。
検索かけても全然見つからなかったので…

そして情けないことですが、またもバグ修正をお願いしたいです。
tp://www.geocities.jp/uffmain/FF3Bug.lzh
戦闘時、コマンドを入力し終わるとハングします。
色々調べてみたところ、ジョブの入手IDを書き換えるとこうなるようです。
しかし、以前は書き換えたまま普通にプレイできていたので
なにか他の部分の処理の不都合とぶつかってこうなっているかと思います。

長老の杖入手時のメッセージをばっさりカットしたのがなにか関係あるかも知れません。
ホント、毎回お手を煩わせてしまい申し訳ないです。

730 :729:2006/11/30(木) 17:05:50 ID:5V5Glhup
>>301
長々と書いておきながら自己解決しました。

ジョブの入手IDではなく、効果音が原因でした。
ぐちゃぐちゃに変化する特殊攻撃の効果音がどうやらどこかのルーチンのようで
乙女のキッス&山彦草&打ち出の小槌の効果音を変えたら以後ハング
パッチをあてた後すぐの形に戻したらハングしなくなりました。

あれ?では特殊攻撃の効果音はどこへ?

731 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/30(木) 20:34:57 ID:Y017e/wG
でも良く考えたら少なくとも幸運は逃走判定で呼び出してる筈だよなぁ、と思い直した。
戦闘中に変化した値を保存しておく必要が無いパラメータなら、
計算用のアドレス1個確保すれば出来るかも。

ひょっとしたら使われてないアドレスがこっそり隠れてるかもしれませんが、
全部のメモリの使用状況を把握しないといけないので今の自分には無理。

てかデスペルの命中判定ルーチンを修正して空いた領域は既に埋まってしまっている罠。
ダメージ魔法のルーチンをざっと見て、打撃の属性種族絡みを何とかしたいところ。

732 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/30(木) 21:07:40 ID:9QMwqM1J
>>729,730
・LvUp 6becc: c9 63 90 03 4c 70
c9 63 cmp #99 ; Lv < 99 ?
90 03 bcc $bec3
4c 70 bf jmp $bf70 ;Lv99以上なのでLvを上げない
$bec3: 以下LVUp処理

効果音周りはバグでした
設定領域自体は変わってないのですが
そこにコードを上書きしていたのが原因のようです(特殊攻撃:58-71でのみ発生)
こないだ報告頂いたバグはまだですが、先にそちらだけ修正しておきました
報告ありがとう

733 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/30(木) 21:17:58 ID:hkEYwYHP
FF6は既にモンスターの追加くらいは実現してるんだろ?

734 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/30(木) 22:24:41 ID:5JoDolTe
つオメガパッチ

735 :729:2006/11/30(木) 22:55:06 ID:5V5Glhup
>>731
そんなこと言っちゃうと、すごく期待しちゃいますよ?
3終わったら、1に戻ってみようかな。
2もいいけど。

>>732
修正&お答えありがとうございます。
しかし、Lvを修正して気づいたのですが、結局次のLvまでの表示が9999あ2などになるのは
もうどうしようもないことなんですね('A`)
見栄えワリー

経験値の上限をいじればなんとかなるのか??

736 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/01(金) 00:12:40 ID:ho9A6/1M
FF6ってモンスターのサイズはアルテマウェポンが最大?
ラスボスはBGで表示してるみたいだから同じ方法なら画面いっぱい使えそうだけど、
あの方法は解析されてるの?

737 :731:2006/12/01(金) 03:21:01 ID:txhEVL7/
今までは無駄なコードをEAで潰して、そこに新しいコードを書き込みジャンプで往復させる事で機能させたんだけど、
さすがに無駄が多すぎたので修正にチャレンジしてます。

…ストライの攻撃力増加ルーチンが2つある件w


>9999あ2
ステ画面の経験値窓に表示する、
次のLvまでの経験値の計算&表示ルーチンを探さないとダメなのでは?


738 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/01(金) 18:37:48 ID:NivcQa8a
作りかけもいいところですが形にはなってきたのでマップエディタを上げました


>>735
そういうことでしたか
>>737さんを参考にしつつ探したらすぐありました
$3f:f24a:
a6 67 ldx $67
bd 01 61 lda $6101,x
$f24f:c9 62 cmp #$62 ;内部レベル98
b0 3e bcs $f291 ;未満?
ここをいじることでnextの欄が空欄になります



739 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/01(金) 20:09:20 ID:txhEVL7/
よく考えたらステータス画面で窓が分かれてるのはFF1だった…

>738
実は内部計算でのLvと見た目のLvのズレを忘れてて見つけられませんでした(苦笑


で、セーバーで命中を増加させる計算に使うメモリアドレスを知性に割り当ててみた。
魔法攻撃力に加算してダメージに反映させるところまでは逝ける。
Lv1黒魔のファイアがオリジナルのファイラ並の威力(魔法攻撃力10+知性20)にw
黒魔が強くなったのはいい。
が、赤魔も強くなったw

740 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/01(金) 20:48:06 ID:Vb2XgoK5
>>738>>739
俺はノンケでも(ry
両氏共にホント抱かせて星井。

>>738
とうとうマップエディタがきましたねー。
私はマップのセンスが0以下なので手を出しても自分だけのプレイで終わりそうw

経験値の表示、ホントありがとうございます。
>>301氏には感謝してもしきれません、どうしよう。

>>739
Lvのデータは統一してて欲しいですよね、場所によって違うから困る。

━━(゚∀゚)━━!!!
ストライ→フェイス化計画実現キタコレ
いつものニヒルが邪魔するのはご愛嬌w
野郎の知性(上昇分含む)を激減させるのが一番簡単な方法かなあ。

tp://www.geocities.jp/uffmain/UFF3_B-snap04.PNG
やっと作業も終盤。
ラストのバランスを修正→プレイ→修正の繰り返しで進まない。
リボンの出しどころも思いつかない。
どうしても回復役にリボン着けて全体回復連打になるしなあ。
全体攻撃→全体回復→ぜn(ryの流れだけはなんとか阻止したいところだが…

741 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/02(土) 01:59:46 ID:U/VxKBDI
魔法ルーチンの移動をほぼ完了。
まぁ無駄を省いて空いた領域に前から後ろへスライドさせてるだけですが。
ジャンプ先のアドレスを一々直すだけでも一苦労です…

もう一息でパラメータ呼び出しのルーチンまで遡れるので、
そこまでいけば少ない容量でストライで使うウェポン値の呼び出しが実装出来ます。
これやっても0x30バイト程余るので、あわよくば物理攻撃の属性種族特攻を(ry

742 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/02(土) 04:35:27 ID:mmCzeptM
いまだにビッグブリッヂの死闘移植がないなんてある意味すごいね

743 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/02(土) 09:18:35 ID:rvpZZQEm
>>742
あの曲は過度にマンセーする奴が多いから敬遠されるんだよ。

744 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/02(土) 14:21:44 ID:U/VxKBDI
コピペとアドレスの修正に疲れたので打撃のルーチン探して気晴らし。

FF1で、打撃で属性や種族特攻のルーチン自体は機能してる事を確認。
問題は武器の属性や対応種族の呼び出しに失敗している事(マタカヨ

モンスターが攻撃属性の変わりに弱点を呼び出してるのも確認しました。

745 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/02(土) 15:27:19 ID:BS2/VuaP
>>744
らしいですね、機能してるけど実際呼び出す時に0が代入されちゃうとかなんとか。

モンスターの攻撃属性はホント困り者でした、それのせいで調整しづらかった。
不死者の麻痺を回避するのにアイスアーマー装備するとかアホかと。
本来は15byte目の値を読み込むはずだったんですよね。
まあ、どっちで機能しててもマインドフレイア先生の即死は緩和不可だったとw

746 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/02(土) 18:58:50 ID:4aUqOhPW
ぶっちゃけうざい

747 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/02(土) 21:38:36 ID:rNbxRxXS
>>742
あんな糞曲移植しなくていい

748 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/03(日) 00:03:48 ID:h9lzFpZe
>>742
糞とは思わんが、5の中で特別良い曲とは全く思わんな
「これってドラキュラのビギニングの真似じゃん」
って小学校の頃から思ってた
その頃からずっと信者大杉

749 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/03(日) 02:48:19 ID:EIfqjQ8g
だからなに

750 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/03(日) 03:04:43 ID:BPWOOfqs
良いとか悪いとかじゃなくて、ギルガメッシュを敵として出すなら
戦闘曲がビッグブリッヂの死闘じゃないと締まらないんだよ、Xでもほぼセットで使われてたんだし

751 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/03(日) 04:20:36 ID:H9ZsVjcx
勘違いしてもらっては困るのは
あの曲はあくまでボッグブリッチの死闘であってギルガメッシュのテーマではないということ。
制作上の都合で使いまわされていただけで別にギルガメッシュ戦に必須な曲というわけではない。
よって使用されて当たり前という考えは改めるべき。

752 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/03(日) 04:28:24 ID:BPWOOfqs
しまらないっつってるだけで当たり前とは言ってない
移植されたらいいなぐらい言ってもいいんじゃねーの?

753 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/03(日) 04:47:05 ID:AjxCja1z
当たり前とは言わんが、ギルガメッシュといえばビッグブリッジの曲っていうイメージが
ついてしまってるのは事実

754 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/03(日) 04:55:02 ID:jIZIfPrW
そもそも6にギルガメッシュは要らねーだろ

755 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/03(日) 09:15:07 ID:dbrX+E2c
FF12でもギルガメッシュの曲はビックブリッジじゃん
スクエアもギルガメッシュのテーマとしているんじゃ?

756 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/03(日) 09:26:48 ID:9JrRe/UA
最初聞いたときは変な曲wと思ったけど黒魔道師演奏バージョンは良かった

757 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/03(日) 09:36:30 ID:QBVPU/eG
外国人が黒魔導士を聴いて涙を流して笑い転げてる動画がYouTubeにあったな
俺もワロタ、正直あのサントラはない

758 :744:2006/12/03(日) 13:16:54 ID:xhHB1Qus
攻撃時に装備している武器の番号(これが本来クリティカルに使われる)から、
属性種族クリティカル率を取得するコードは出来ました。
空けた領域の殆どを埋めてしまいましたが、ジャンプさせてもストライルーチンが入ったので良し。

暗闇は効果出てますね。
攻撃側が暗闇の時命中-40(0x0326BC)、対象側が暗闇のとき命中+40(0x0326CC)。
物理攻撃は基礎命中が168と高い上、255で命中が限界に来ちゃう上、
変動値が小さすぎてすぐ効果が判らなくなるようです。

あと対象がマヒ眠りの時、攻撃力が1/4追加。
これは0x032717〜で、
ダメージ計算用のメモリアドレスにロードした攻撃力の1/4を攻撃力に加算してます。
4A 4A を 0A 0A にしたりすると大変な事になりますw

759 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/03(日) 16:36:18 ID:rsOgBkzH
>>747
>>748
>>751
アンチだけじゃなく苦しい言いがかり付ける香具師まで釣れてるな
そもそも曲作れる職人がまるで輩出されてないのにw

760 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/03(日) 20:00:47 ID:p9vyxL/s
WSCのFF1の魔法データがわからない。
武器、防具、モンスターはFCと同じバイトで見つかるのに。

761 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/03(日) 20:07:15 ID:wzVcVE25
  ☆ チン

        ☆ チン  〃  ∧_∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
          ヽ ___\(\・∀・)<  オメガパッチ更新まだー?
             \_/⊂ ⊂_)_ \_______
           / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/|
        |  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:| :|
        |           .|/


762 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/03(日) 20:52:52 ID:hajlp5TQ
>>758
お疲れ様です、FF1が本来の形になりつつありますね。
種族&属性特効は攻撃+4ぐらいではなく、+16ぐらいあってもバチはあたらんと思ったり。

暗闇はしっかり機能してたんですねー、攻撃時に命中の+補正までかかるとは。
−40ぐらいじゃなく、基礎命中の分全て引いてもいいぐらいと思いますが。

0A 0Aって4倍じゃないですかw
命中補正の値など、データベースに載せてしまってもよろしいですか?
この手の情報(特にFF1)はなかなか表に出てこないので…

>>760
3ABBF3から7byteで魔法データ
白32種→黒32種の並び。
byteデータは範囲・攻撃力・属性・種別・割り当て番号・命中・?の順。
ざっと調べてみただけなので間違ってる可能性あり。

763 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/03(日) 21:38:59 ID:xhHB1Qus
暗闇の効果を、基本命中とキャラの命中半減、回避率0にしてみた。
ダクネスが厨房魔法に(苦笑
まぁその後マリリスにしっぺ返しされましたが。ブラナ買っとけや俺。

>762
知性に関しては影響させようという意図がプログラムからは読み取れないんで、
本来の仕様といえるかは疑問符ですけどねw
特攻+4は低いですね。バグチェック用のテストプレイでは+20に。
ウィルムキラーとルーンブレイドが強い。

攻撃時なら攻撃時で、1つのメモリアドレスは1つの用途にのみ使われてます。
なんで↑見たいな事も簡単に出来ます。
この辺のメモリの割り当と魔法のサブルーチンのアドレス&用途を記述したテキストを添えて、
改造のベースになりそうなパッチをその内上げてみたいなと。

データベースに載せるのは御自由にどぞ。

764 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/04(月) 19:30:54 ID:iJM7/o/3
FF6にクロノトリガーの守封(ステータス異常無効をかき消す)を 作りたいのですが可能ですか?
また、魔法での特殊効果の変更をしたいのですがアドレスがさっぱりわかりません…
知識不足ですみませんがどなたかご存知ありましたら情報お願いします…
ちなみに特殊効果のリスト載せておきます。(長くてすみません)
00なし             01ギル盗み
022倍ダメージ?         03時々即死(アンデッドには無効)
041.5倍ダメージ?       05HP吸収
06MP吸収           07?
081.25倍ダメージ?      09フレアになる?
0A3倍ダメージ? 0B時々かまいたち
0C3倍回復? 0D時々戦闘不能に
0E表示される枠が変わる 0F?
10ライブラ 11ゴーレム効果
12ラグナロック効果 13ケーツハリー効果(ジャンプ)
14? 15本人以外に効果(チャクラ)
16スパイラルソウル 17?ミス
18テレポ 19自爆(自分にエフェダメージ、相手にエフェダメージ)
1A針千本 1B現在HP分の効果(ホワイトウインド)
1Cリフレク者のみダメージ 1Dレベル?ホーリー
1E歩数ダメージ 1Fレベル半減
20融合 21補助、異常ステータス交換
22レベルX魔法 23?デジョン
24?ジハード 25レビテトには無効
26バリアチェンジ 27逃げる効果
28指定した状態異常からランダム 29?ノーザンクロス
2Aフレアスター計算式 2B?磁場転換
2Cランチャー効果 2D愛の宣告効果
2E捕獲効果(HPを徐々に吸収行動不能、対象にも出来ない)
2Fターゲティング 30?
31フォースフィールド効果 324回連続攻撃
33離脱(一人には無効) 34誘惑効果
35?デス 36MPダメージ?HPMP吸収
37死んだ後ゾンビ化 38戦闘離脱
39戦闘離脱 3A?ヒューリー
3B指定した状態異常からランダム 3C?必殺剣空
3Dリベンジブラスト 3Eスリップの縮小バージョン
3F?必殺剣月 40HP1に
410.5倍ダメージ? 420.25倍ダメージ?
43クイック効果 44?なげすてる
45透明 46〜49?
4Aスーパーボール 4B〜4F?
50みちづれ 51?
52ギル盗み 53あやつる
54強制戦闘解除 55?
56ウィークメーカー 57エアアンカー
以降不明 FFなし


765 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/04(月) 19:35:22 ID:7b91zllm
遅ればせながらですが◆HZ9Cy.3WvI氏のオメガパッチ拝見させていただきました。
まずテキストを見て、その変更点の内容の多さに
もうテキスト読んでいるだけでドキが胸々と高鳴ってしまいました。
イベント改変から音楽移植、解析、プログラム改変までも手広くカバーしているっていう
あれだけのことを全て一人でなさっていたというのが更に凄い・・・
なんという凄腕職人・・・改造の腕前の1/10でも分けてほしいです。
感動しました。

766 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/04(月) 23:33:14 ID:2jny76Ee
FF6はウインドウの壁紙とか増やせたりできないかね。
既存のやつを書き換えずに。

767 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/04(月) 23:56:58 ID:VXR+LWKT
TO (1)02/07/28 (8)2006/09/25
RS (1)04/06/28(21)2006/11/18
FE (1)04/09/02 (8)2006/10/21
FF (1)04/11/25 (3)2006/06/24
DQ (1)05/05/14 (4)2006/06/10
SRW(1)      (11)2006/07/17

768 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/05(火) 04:03:24 ID:Yf0BhDh4
SRWはレスは多いがまともな改造パッチの完成版は一つもないぞw

769 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/05(火) 09:06:08 ID:bCln9VXF
なんのことかと思ったら裏技・改造板にある
バイナリスレッドのスレ情報のことですか。

FFとDQはスレ進行速度こそ上3つや一番下のよりも
マターリしてるけど中身の方では決して劣らず、
結構深いとこまでみんなやってると思う。うん。

770 : ◆HZ9Cy.3WvI :2006/12/05(火) 11:16:53 ID:WDNBNpbW
>>719
返信が遅れて申し訳ない。
アイテム追加はゆっくりではありますが進んでいます。
>>724の情報を参考にして、同様の形式で実装を進めているところです。
現状新武器を装備欄で確認するところまでは可能になりました。

GBA版から「竜の巣」を移植しようと考えているのですが、追加魔石・追加魔法
が障害となっています。>>659氏が魔法や召喚のエフェクト解析をされているよう
なので期待しています。

>>764
解析お疲れ様です。
全く新たな特殊効果を作りたいということであればやはりプログラムの改変が
必要になると思います。魔法番号からCPUログを辿り、特殊効果の番号と
結びつくポイントを割り出せば変更すべき箇所の目星が付きそうな気がします。

>>765
ありがとうございます。そう言って頂けると嬉しいです。
更新はしばらく先になりそうですが・・・。

771 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/05(火) 11:30:10 ID:c5wHITBY
>>770
いつもお世話になっております。
おつかれさまです

772 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/05(火) 13:50:38 ID:9a6o6nT+
>>◆HZ9Cy.3WvIさん
お疲れ様です。
アイテムの追加は自分もすごく期待しています。
自分も追加ではなく変更で色々試してますが、いまいち武器エフェクトの画像変更などが
よくわからず四苦八苦しています。
現在魔法に関しましては敵の魔法で必要のないものを新しい魔法(グラフィックを変えたり効果や特殊効果の変更)
に変換して効果をテストしている段階なので追加の方はまだまだといった感じです。
新魔法を作るにあたって状態変化の追加や特殊効果の追加などをこれから試みようと
思いますがまだ全然知識が不足しているので勉強しながら頑張りたいと思います。

773 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/05(火) 19:37:46 ID:TixaD+K3
>>763
おお、期待してますよ。

データベースの件、ありがとうございます。
不都合がなければ、もちろんクレジット表記させていただきますので。

米版のハック見てたら名前が5文字まで入力可、戦闘時の仕切り排除
最初のジョブ選択画面がリメイク風の物を発見。
ただただすごいなあと感心しました。

774 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/05(火) 22:19:23 ID:Np1qXtS9
>>770
知らないうちに神キテタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!?

いつもオメガパッチ楽しませて頂いてます!
仕事大変なんでしょうけど無理せずがんばってください(^-^)

775 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/05(火) 22:53:03 ID:Y/q76woA
>>762 3ABBF3から7byteで魔法データ
ありがとうございます。
8byteで検索しても見つからないわけだ。



776 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/06(水) 00:29:31 ID:5GURY7kZ
◆HZ9Cy.3WvI氏のパッチの曲変更すげー(゚д゚)
内容もそうだが曲のほうまでも完成度が高すぎる。
いったいどうしたらそんなマルチなというか多彩に能力を持てるのかと。
幻獣の街と試練の山聴いて感動した。

あれは全部曲追加のためにバイナリエディタで
シーケンスデータを手打ちして作っていったのでしょうか?
だとしたらすごすぎる。

自分は声援を送ることくらいしかできませんけど
一プレイヤーとして応援しています。

777 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/06(水) 01:33:50 ID:1jbOvDKZ
\ ⌒ /

剣とかの武器はこのパターンだけでいいのか?
アルテマウェポンの残像とかはどうやってるんだろう

778 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/06(水) 05:43:10 ID:klDqLBRO
\(^⌒^)/  エッヘン

779 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/06(水) 07:13:45 ID:5GURY7kZ
>>778
ちょwww
これは顔文字じゃなくて剣の振りの描画軌道だろwww

780 :763:2006/12/07(木) 03:19:51 ID:hz98AEfj
FF6は出来る環境にないので指をくわえています…

FF1、メッセージや名前の類だけなら空きが大量にあるんだけどなぁ。
知性ボーナス&特攻パッチはテストプレイ終わりました。
今はそこいらに書き散らした紙やらテキストファイルやらかき集めてますw
3バイトの変更で知性ボーナスのオンオフ可能なんですが、
オリジナルのデータにそのままボーナス加えるとアイテムの魔法効果が酷い事に。

>773
仕切りとかジョブ選択の画面という事は、
画面上での窓の表示とかに手を加えられるという事ですか。


781 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/07(木) 07:08:36 ID:WeNm3CUq
片翼の天使とか再現できねーかな。
音声の移植はブレスオブファイア2で出来てるみたいだし。
http://www.youtube.com/watch?v=rKoU630hQyI

782 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/07(木) 10:25:18 ID:qYGhIH6M
いまさらながらオメガパッチ当てて、ためしにサマサの村に入ってみて音楽に感心した
追加曲のSPC取ってる人いない?

783 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/07(木) 10:59:11 ID:gLrBTDDV
ミシディアすごいよね。
ディディディディ・ホッホーって音まで鳴らしてるあたりがすごい。

784 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/07(木) 11:23:26 ID:pK5s1p72
>>781
以前同じことを考えていたので一応レス・・・

片翼の天使は音声の部分が全パターンのトータルで10秒以上あり、
波形データのサイズがでかくなりすぎるので、多分無理。

・・・拡張領域全部使えばいけるかも?

もし現実的に移植するなら、追加波形データの数を大幅に減らすか、
切り取る波形を短くするしかない(あるいはその両方)が、
いずれにせよコーラス部分のかなりの劣化は避けられないと思うよ。

785 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/07(木) 13:24:50 ID:kOK4Kk7W
すみません、FF6で8竜を12匹に変更したいのですが
8匹を指定しているアドレスはどこかご存知ある方いませんか?
一応12匹用の会話と12匹のモンスター、フラグの数値を減らすイベントの追加も出来ました
あとはそのフラグの8を12に変えるだけなのですがわかりませんでした。
ご存知ある方情報お願いします。


786 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/07(木) 14:35:37 ID:3yKD+zqI
過去ログにあったような気が…

787 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/07(木) 15:54:06 ID:pQVaBzjC
6AはSFC版の音色に設定できないのか

788 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/07(木) 16:40:17 ID:iH7VgEhF
SFCは8チャンネル全てPCM波形使って鳴らせるが
GBAはPCM波形は2チャンネルのみで残りの6つはただの軽量なパルス波。

SFCより劣って当たり前だが健闘してるほうだと思うよ。

789 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/07(木) 19:26:15 ID:Gj3r5JHF
FF5AとFF6AはROMとセーブ領域容量余っているから容量拡張する必要ない?
それ以前にGBAのROMをハックするのが大変だが。

790 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/08(金) 07:34:35 ID:cYyTRFCw
別に音声のパターンは関係ないでしょ
テイルズとかもPCMで声を同時に鳴らしてるだけだし
それより>>781のやつの音質が異常に高いのが気になる

791 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/08(金) 08:52:38 ID:1uu06avs
オルトロス戦の曲を全部、大団円にしようと思ってるんだけど
戦闘時の曲の管理ってどんな風にせれているんでしょうか?
構造体のパーティ2の4バイト目が戦闘音楽という項目があるも、曲番号みたいなのを指定してるわけじゃなさそうだし

◆HZ9Cy.3WvI氏のパッチではパーティ別戦闘曲って項目追加して変更を行っているみたいだけど
こういった物を追加しないと難しいのでしょうか?

もしよければ何かヒントでも教えてください

792 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/08(金) 09:00:40 ID:GyOgE0T/
>>790はまだあれがハックだと思ってるのか

793 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/08(金) 09:03:44 ID:cYyTRFCw
意味不明
実際にパッチ当ててから言え

ttp://bof2.blogspot.com/

794 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/08(金) 09:05:10 ID:SKJHmCH2
スレ違いうぜー

795 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/08(金) 09:08:47 ID:4Vx+SuwU
これと比べたらこのスレのパッチって糞ばっかりじゃん

796 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/08(金) 13:30:48 ID:BlYKrYWN
>>790
「片翼の天使は音声の部分が全パターンのトータルで10秒以上」

「片翼の天使に必要な追加波形データ全ての長さの合計が10秒以上」

こう言った方が分かりやすかったかな?

例えば、ケフカの笑い声は0.1秒〜0.2秒とかそれぐらいの長さの波形データがあり、
そのまま聴いても「ヒ」「ヒュ」としか聴こえない。
それを連続して鳴らして笑い声に(それっぽく)聴こえるようにしている。

「片翼の天使」はそうした0.1秒くらいの波形データが、
音声だけでもかなりの種類用意されている。それらの長さの合計が10秒以上。
仮に全ての波形データが0.1秒だったとすると100種類もあることになる。
実際はもっと少ないだろうけど。もともと波形データはかなりの容量を喰っているのに、
どこにそれを追加するだけの空きがあるのか、という問題。

797 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/08(金) 13:52:41 ID:TK6u6FfK
圧縮音楽(mp3とか)のデコーダ搭載しちゃうとかはどうなん
実用的な速度でるのか全く考えてもいないけど。

798 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/08(金) 21:31:05 ID:cYyTRFCw
>>796
意味わかんね
FF6みたいに音で声を再現するだけならサンプリングするより遥かに容量は削れるだろ
それこそ64kbで収まるくらいに


799 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/08(金) 21:47:42 ID:3yl6AGla
魔石装備中だけその魔石で覚えれる魔法が使えるってのはどうかな?
そうしたらラグナロクかラグナロックかで選択する意味が出てくるはず。
使えない魔石とか出てくるかもしれないけどそれは元々でもあるしね。

そもそもそういう処理が無いから自分でプログラム組むことになりそうだけど。。

800 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/08(金) 23:21:23 ID:NnkFRGlR
>>798
君、態度悪いよ。
いい年して他人にそんな言葉遣いしか出来ないのだとしたら、余りに情けない。

801 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/08(金) 23:39:15 ID:cYyTRFCw
どうでもいいことを問題視して荒れる事を全く考慮してないね
軽く流しとけばいいのに

802 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/08(金) 23:48:57 ID:56PoVAeb
>>800
2chでイチイチ言葉遣い指摘するのもどうかと・・・
そして>>801が自身で言ってることが
何気に2chをやる上では正論に聞こえてくる内容なのだが。

まあ気に入らないことは流すが一番だよ。
最近はがんばってくれてる職人も多く居るんだから
今無駄に荒れるの(・A・)イクナイ!!

803 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/09(土) 00:27:15 ID:4y0faUWx
>>802
確かにその通りだ。無駄に事を荒立てた俺が悪かった。

804 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/09(土) 23:14:37 ID:AFT3AGAo
>>798
まぁ一度やってみると良い、絶望的だから

805 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/10(日) 00:38:35 ID:w6q3fIhO
オメガパッチVer16.1のバグ?
崩壊後に青魔法をラーニングした時、戦闘終了後に「世世世世世世世をラーニング」と表示される。
青魔法は自体は問題なく覚えている。

806 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/10(日) 03:19:47 ID:O8Ea4CxP
>>805
ヨヨをラーニングだと?
悪いことは言わない、絶対に不幸が訪れるぞ――――!!

807 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/10(日) 03:55:26 ID:Gs79l2Qa
FF6って32Mbなのか?ずっと24Mbと思ってた

808 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/10(日) 07:51:16 ID:zqKYU2RM
FF6のヘッダを削ろうと思うのだが、
何バイト目から200B削ればいいんだい?

809 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/10(日) 10:33:17 ID:TEK+BBS0
>>807
FF6は普通に24Mb(3MB)だが?
ちなみにFF6Aは128Mb(16MB)な
>>808
質問する前に試せよ

810 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/10(日) 10:54:23 ID:Gs79l2Qa
やっぱ24Mbだよな?
uosnesとかで読み込むと32Mbって表示されるから変だと思った

811 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/10(日) 13:03:19 ID:4pviw/Lq
FF6Aはオーバーダンプだったらしく64Mbになった

812 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/10(日) 13:32:33 ID:AZIcuSyz
FF4のバージョン1.1って何が違うんだろう?
バグ修正版?

813 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/10(日) 14:55:02 ID:fxEtAu5F
そういや聖剣2ってあれだけバグあるのにROM一種類だけだな

814 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/10(日) 22:34:54 ID:czuysody
200バイト削るとかいってるけど
200バイト削るってどういう意味なんだ
200バイトがファイルが軽くなるって意味?

815 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/10(日) 22:43:05 ID:pCyC8Era
オメガパッチでクリアしたらエンディングで全キャラの名前が少しバグった。
通常のFF6では「ロック」と表示されるがオメガパッチは「ロックDDD」と六文字に満たない分はDが表示される。

816 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/11(月) 12:25:41 ID:fB1GN063
>>814
バイナリエディタよく見ろ

817 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/11(月) 15:58:32 ID:s5W7MyCF
200hex=512byte

818 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/11(月) 17:24:49 ID:FBtLNG5J
>>780
亀すいません。
アイテムの魔法効果はしょうがないですよね、オリジナルもGBAでその問題を抱えてますし。

米ハックですが、その通りです。
ウィンドウなんかに手が入ってて、画面構成が違うって感じですね。

819 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/11(月) 19:43:31 ID:Wpvmeb6t
打撃の属性種族特攻の件、素手の場合正常に機能してないという致命的なミスが発覚。
作業が止まっております。容量…

>818
読み込んだ知性を一時的に0とした上でダメージ魔法のサブルーチンに飛ばす、
という新魔法効果の追加で今のところは解決済みです。
本来存在しない(てかケアル系と一緒になってる)魔法効果0x06をこれに当て、
モンスターの特技を一部にこれを用い、アイテム効果に適用してダメージ増加を抑える。
中威力の雷属性全体攻撃はないので、効果のダブってる睨みから1個潰して枠を空ける。
まぁ小細工というかいいとこ取りというか。

問題は素手の件で容量が不足した場合、削除対象になりかねない事w


820 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/12(火) 23:09:23 ID:x9aXKwAv
>>804
絶望的とか言ってるけど余裕っぽいが?
ほぼ完成したが空きが有り余ってる、知ったかとか餓鬼だなw

821 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 00:08:42 ID:REWRCcEP
>>820=ID:cYyTRFCw

自分で「軽く流しておけばいい」とか言いながらまだ粘着してんのか?ゴミクズ。

822 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 00:19:46 ID:o8cFIYqV
>>820
ほぉ〜証拠見せてみカス野郎

823 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 08:25:58 ID:xTWLOKaS
俺が801だけど
便乗してるやつに釣られてるやつより、
821のように俺のID出して=とか言ってる馬鹿が一番うざい

824 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 08:46:08 ID:uAUG0DgF
>俺が801だけど

825 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 08:50:58 ID:J1f8NgYF
俺は801板から来たけど

826 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 17:37:42 ID:XiiSG7ky
俺も801好きだけど
便乗してるやつに釣られてるやつより、
823のように自称801とか言ってる馬鹿が一番うざい

827 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 17:53:35 ID:xTWLOKaS
ほら荒れてる

828 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 19:26:48 ID:daGUZtch
>>821
間違ってることに間違ってると言って何が悪いのかな?
波形データはかなり容量食ってるとか嘘こきまくってるアフォのせいで
曲移植は無理なのかと勘違いする人がいたら困るだろボケ

>>822
10秒程度の波形データを入れてみれば解る、有り余るから。
796は言葉を難しくして自分はいかにも詳しいですよって感じに書き込んで
難しい言葉で嘘を隠そうとしてる、まったくのデタラメ
よく詐欺師とかが用いる手段だな。

829 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 19:53:20 ID:XiiSG7ky
ここはバイナリスレだろ?
できるできないの議論なんか不毛なだけw
証拠となるものをうpすれば可能なことが証明される。
逆にどんな理由であれ証拠がなければ不可とみなされる。(理論的に可能でも)

用はバイナリスレらしく決着つけれってことだ(^ー^)

830 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 20:28:12 ID:gomEwU05
論より証拠

831 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 21:18:56 ID:daGUZtch
>>829-830
いや、だから10秒分の波形データ作ってみ?
流石にROMをUPとかは出来ないし、お前らもそんくらいは出来るだろ?

これは証拠っていうレベルじゃなくて確認っていう程度のレベルなんだからさ

832 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 21:28:15 ID:blsOuifA
出来ないからやり方を教えてくれ

833 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 21:43:19 ID:gsZh1GqU
万人に分かりやすい言葉で嘘を隠そうとしているんですね><

いや、まあROMアップとか云々言ってるけど、IPSパッチをうpればいいだけの話では・・・

834 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 21:54:05 ID:blsOuifA
>>831さん
早くやり方を

835 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 21:54:20 ID:xIkDLiq4
もしくは10秒分の波形データをbinファイルでうpとか。
作り方は知らんが、バイナリファイルでうpぐらいはできるだろ?

836 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 22:01:11 ID:o8cFIYqV
ほらさっさと証拠うpしろやID:daGUZtch

837 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 22:06:41 ID:blsOuifA
ID:daGUZtchさんは逃げてしまったのでしょうか?
ショックです。

838 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 23:25:36 ID:REWRCcEP
結局口だけか。
まぁベタベタ粘着されても他の職人さんのジャマになるだけだしな

839 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 00:07:06 ID:jn6ysnJp
モンスターの打撃で特効が発生した件。
FCFF1はほんとブラックボックスだぜふーはははー('A`)

840 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 00:57:22 ID:YPkHuRZH
ナーシャ恐るべし

841 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 01:42:17 ID:jn6ysnJp
839の詳細。
モンスターの打撃で、自分の弱点を攻撃属性として読み込む他、

・自分の種族を対応種族とし、
・攻撃対象の人間の武器の属性を弱点属性、
・武器の対応種族を種族

と見なした上で特効判定を行う。なんだそりゃと。

戦闘開始時に戦闘中のみ使用するパラメータをキャラ毎に専用のメモリアドレスにセットするのだが、
ここでキチンと武器の属性、対応種族を読み込ませるように修正したら発覚。
オマケだがここで武器の属性種族がどう扱われていたかというと、
「属性と種族置くメモリアドレスに0x00をロードしますね。」
どうみても機能させる気がありません。本当に有難う御座いました。

842 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 02:54:17 ID:TdFlPjU2
片翼の田代とか拡張パッチもあるし移植は確かに出来るだろうけど
あれだけ長い曲を打ち込んでみろ、絶対挫折するぞ?
そういう意味で絶望的っていってるんだべ。
それに8chしかないんだぞ、相当技術がある人じゃ無いと
ちんけな曲になるだけかと

843 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 04:52:01 ID:rYgEczSQ
だな
自分の作ったもののレベルの低さにキレそうになることがある



844 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 05:31:22 ID:naVcDWQ5
てかFF6の曲の仕様の解析は公開されてるの?

845 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 07:32:08 ID:tJNs9Oe6
>>844
>>4のwikiにある。

846 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 11:18:28 ID:lXWFx2oW
ところでさ、


「セフィロス!セフィロス!」言ってるような“セフィロスのテーマ”を
どこで使うんだろう・・・ (´・ω・`)?


この根源的な問題がある限り、作ってもムうわなにをするくぁwせdrftgyふじこlp;

847 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 19:03:42 ID:GdG7DO+m
>>841
とうとう例の問題にぶつかりましたか‥‥
以前本スレでもそれで話題になったことがありました。
結局修正できたか分からずじまいになってしまったんですが‥

0を入れるってのはミスに気づいた後の苦肉の策なんでしょうかねえ。

3のバランス取りが完了したものの、>>301氏のパッチのバトルテスト機能が残ったまま。
サウンドテストパッチと見比べながら消そうと思ったが消せないので放置。

848 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 20:14:34 ID:40FKWXtd
正直SFCのFFにPSの要素を組み込むのはやめてほしいわ
7以降のFFについていけなくなった人がひっそり楽しんでるスレってイメージあるし
そもそも片翼の田代のセフィロスってケフカとグラフィック被る気がするw

849 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 21:00:07 ID:jn6ysnJp
既知だったのか・・・予備知識無しでやるのはやっぱ無謀且つ無駄だなぁ。
「当時の本スレ」なんて見てもいないしねw
まぁ修正は簡単なのでいいや。>819も全部解決。多分。

>苦肉の策?
戦闘開始時のパラメータセットで、
略) → ヘイストフラグ → 素早さ1/32+1 → 属性&種族を0
   → 装備している武器の番号 → 武器グラフィックと色
   → ジョブがモンクかチェック → モンクで且つ素手なら各処理
とやっているわけで、同じ武器性能のパラメータを読むグラフィックと色が出来てるのに
属性種族だけ出来ないって事は無いかと。そもそも武器番号取る前に0を入れちゃうのは理解不能ですが。
あるいは素手用に0を入れた上で、武器番号取得後サブルーチンにでも飛ばす計画だったのかもしれません。
それでもグラフィックと一緒にやらない理由は謎に。

850 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 21:23:25 ID:rYgEczSQ
おっと
ついに完成ですか
そいつは申し訳ない、すぐ直したの上げます


851 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 22:02:05 ID:cUMAYCz0
>>846
ケフカ?

852 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 23:46:36 ID:KuIW6Vnj
早くロマサガみたいにキャラドット移植しろ
音楽なんてどうでもいいだろうが
さっさとしろ役立たずどもが

853 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/15(金) 00:00:11 ID:hW0ASABh
最近Vにキャラドット移植してるけど、VI以降のとか>>3のドット絵だと
サイズが合わなくてダメみたい。
あとyy-chrでパレット変更しても、実際にプレイすると
元のパレットデータのままでキャラの色がオリジナルと違うのが…
腕が無いからバイナリ弄れないし、どうすれば…orz

854 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/15(金) 00:10:02 ID:yBPR0kGV
7移行のキャラを劣化移植するより、むしろ5以前のものを
6のクオリティまで引き上げる方が見栄えがいい気がする。

顔はここのが凄く良い感じ
ttp://www.geocities.jp/del_mel_goo/material-ffface.html

855 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/15(金) 00:37:46 ID:lWQZ+eG8
>>853
yyのパレット弄っても無駄。あれはどこに何番目の色使うかって言うのを変えてるだけだから。
極端な話、yyで全部同じ色でもゲーム上ではちゃんと変わる。
Vのパレットの場所が分かればバイナリ弄って変えられるけど…

全然解決になってないね。ごめんよ(´・ω・`)

856 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/15(金) 01:46:57 ID:fLzTttWY
>>854
7のも8のも天野調なのに
ケットシーだけ変わってなくてワロタw

857 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/15(金) 18:46:09 ID:w9cR6eIz
>>849
解決されましたか、よかったです。
これで1も一段落ですかね。
そういえば、氏の3は完成してるんでしょうか?
できてたらぜひやりたいのですが。

>>850
おっ、おひさしぶりです。
最近お見かけしませんでしたが、お元気でしたでしょうか?

早速の対応ありがとうございます。
しかし色々とグラフィックを描き直してるため、当分あげられなかったり‥
tp://www.geocities.jp/uffmain/UFF3_B-snap05.PNG
24x24で今風チョコボ描けるとは思わなかった、やってできないことはないな。
ドット絵描くの得意な人が羨ましい。

合体チョコボの色をチョコボカラー(黄色)にしようと思ったものの、うまくいかない。
5CECBから3byteが合体カラーのはずなんだがなあ‥2箇所でカラー指定してるのかな?

858 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/15(金) 21:31:19 ID:3OnmXESn
エクスニヒロ

859 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/16(土) 00:03:39 ID:Pvv2NskH
>>857
元気ですが
エディタの作業が思うように進まずうんざりしてます
誰だよこのコード書いたの

まだ絵が残ってましたか、先走って期待しすぎた
色はさっぱり。モンスター扱いではないってことかな。


860 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/16(土) 00:04:29 ID:Oa4QRyYz
役に立つか知らないがFF6Aアイテムデータアドレス
0x62CC64〜

861 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/16(土) 00:56:42 ID:Oa4QRyYz
追加アイテムデータ格納アドレス
0x62EA64-0x62EA81:アポカリプス
0x62EA82-0x62EA9F:ゾーリンシェイプ
0x62EAA0-0x62EABD:ざんまとう
0x62EABE-0x62EADB:おぼろづき
0x62EADC-0x62EAF9:ロンギヌス
0x62EAFA-0x62EB17:ゴッドハンド
0x62EB18-0x62EB35:セイブザクイーン
0x62EB36-0x62EB53:ほしくずのロッド
0x62EB54-0x62EB71:てんしのふで
0x62EB72-0x62EB8F:ラストリゾート
0x62EB90-0x62EBAD:グングニル
0x62EBAE-0x62EBCB:デュエルマスク
0x62EBCC-0x62EBE9:さそりのしっぽ
0x62EBEA-0x62EC07:ボーンリスト
0x62EC08-0x62EC25:エクスカリパー

862 : ◆6vOWP2tBUM :2006/12/16(土) 10:31:07 ID:JjKYin9X
Final Fantasy6 ADVANCEの追加アイテム15種類をSFC版FF6に移植してみたパッチ
ttp://ff-analytics.hobby-site.com/uploader/src/FFAnalytics0037.zip

863 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/16(土) 11:32:28 ID:k4hTKKJl
>>854
Vの改変が少ないのでやってみたかっただけなんです。

>>855
どうもです。
パレットのアドレスまでは突き止めたんですが…
そこからもうさっぱりorz

>>862
乙です!



864 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/16(土) 12:46:43 ID:42EdWLIq
追加要素をサクサク遊べるようになったら面白いな。
GBA版のもっさりは酷すぎる。

865 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/16(土) 13:26:12 ID:VeECuc6R
正直竜の巣の入り口だけ確認してやってない

866 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/16(土) 14:55:43 ID:MQlDbwiJ
>>862
世界崩壊後のサマサ武器屋でロンギヌスが売られてましたよ

867 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/16(土) 16:34:55 ID:J9H09Wwd
MAP追加できるようになれば移植も夢じゃないのにねい

868 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/16(土) 16:52:07 ID:X0YuWWUd
◆HZ9Cy.3WvI氏がマップ関係の実験をしてたはず。

869 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/16(土) 17:04:55 ID:42EdWLIq
FF6のマップ関連はここに情報ありそうだけど
ttp://www.angelfire.com/pq/jumparound/

870 : ◆6vOWP2tBUM :2006/12/16(土) 17:23:23 ID:9eipSDQ7
FF6A- Ver0.11うp。
ttp://ff-analytics.hobby-site.com/uploader/src/FFAnalytics0038.zip

871 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/16(土) 19:15:24 ID:po2Lr+Je
>>864 >>867

>>770
+   +
  ∧_∧  +
 (0゚・∀・)   ワクテカして待つよろし
 (0゚∪ ∪ +        
 と__)__) +


872 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/16(土) 23:34:44 ID:Y0dnQAvb
>>870 乙!

873 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/17(日) 04:45:15 ID:t8Axw4E/
>>859
元気でなによりです。
あまり期待されても困っちゃいますw

気づかなかったんですが、txtの中に名指しでクレジット表記してたのですね。
すげえこっぱずかしい気分w

配色エリアのせいでグラフィック描き替えがうまくいかない。
いっそFF1のようにモンスは単色でもよかったなあ。

DS版を意識してセリフの前にキャラ名表示させようかと思ってみた。
6文字にしないと「」との空きが不自然&セリフの大量修正の2点が課題か。
誰もそんなこと望んでないと言ってしまえばそれまでですが。

874 : ◆6vOWP2tBUM :2006/12/17(日) 09:36:11 ID:1pahwiaV
FF6A- Ver0.12
ttp://ff-analytics.hobby-site.com/uploader/src/FFAnalytics0039.zip

875 : ◆6vOWP2tBUM :2006/12/17(日) 12:35:04 ID:1hx3EOZd
アイテムの説明文変更にめどが付いたので変更中。

876 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/17(日) 12:46:27 ID:CD+potML
それより既存武器を追加武器に変更するんじゃなく新しく追加することはできないの?

877 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/17(日) 12:58:13 ID:BZ84Wbgz
クリアしたデータしか残ってないから八竜もういません orz

セーブデータ改変ツールでいじるか

878 : ◆6vOWP2tBUM :2006/12/17(日) 15:15:06 ID:1hx3EOZd
こっそりFF6A- Ver0.13αをうp。
一部アイテム説明文を追加・変更のみの開発途中バージョン。
ttp://ff-analytics.hobby-site.com/uploader/src/FFAnalytics0040.zip

>>876
>>670>>770でオメガパッチの作者が書いているがアイテム数による追加はプログラムまで手を入れないと無理。

879 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/17(日) 19:35:22 ID:XabicMjh
>>863
パレットのアドレス分かったの?ドコー?

880 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/17(日) 20:46:37 ID:ImyOLpyi
FF6の魔法を追加するにはやはりデータを2バイトで読み込むようにしないと
無理ですか?
アイテムはFF6Aのようにしたらいいけど魔法には個数がないから2バイトしか
ないかなぁ…

881 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/17(日) 21:48:13 ID:/n1GdQPC
GBA版ではどう対処しているのか気になるところ。

882 : ◆6vOWP2tBUM :2006/12/17(日) 22:00:21 ID:1hx3EOZd
FF6A- Ver0.13うp。
予告通り追加アイテム説明文を実装。
ttp://ff-analytics.hobby-site.com/uploader/src/FFAnalytics0041.zip

883 : ◆6vOWP2tBUM :2006/12/17(日) 22:05:38 ID:1hx3EOZd
ファイルうp失敗したので上げ直し。
ttp://ff-analytics.hobby-site.com/uploader/src/FFAnalytics0042.zip

884 : ◆6vOWP2tBUM :2006/12/17(日) 23:45:00 ID:1hx3EOZd
アイテム説明文について
◆HZ9Cy.3WvI氏の前スレ書き込みを参考に実装。

588 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2005/11/13(日) 02:50:49 ID:RczWik0j
FF6で、アイテムの説明文に何も表示されないアイテムに新たに説明文を追加する場合
どの範囲を説明文のデータとして利用するかを設定するのにはどこを弄ればいいんでしょ
594 名前: ◆HZ9Cy.3WvI [sage] 投稿日: 2005/11/14(月) 15:19:32 ID:2qyMCr+u
>>585
不具合報告の際にはセーブデータをアップしてもらえると有り難いのですが。

>>588
186E00-186FFF  アイテム説明文オフセット(2byte)
2D6400-2D73FF  アイテム説明文(可変長)

アイテム説明文の指定箇所は38A9A付近にあり、
38A98(デフォルト値はED)がバンク、38A8F-90(デフォルト値は00 64)が
オフセットになります。これに基づいて2D6400がアイテムの説明文領域の
開始位置になっています。上記の値を適当な値に変更して、対応する領域に
元の説明文領域を丸ごと移せば説明文の追加が可能になります。
(移動しないと121byteしか空きがありません)

885 : ◆6vOWP2tBUM :2006/12/17(日) 23:52:54 ID:1hx3EOZd
0x2D7387-0x2D73FFの空き領域121バイトだけでは当然足りないので一部アイテムの説明文オフセットを移動して対処。

チェインフレイル・えんげつりん・モーニングスター・ブーメラン・ライジングサン・ホークアイ・スナイパーは
バイナリ一致する同一説明文のため、スナイパー以外の説明文オフセットをスナイパー説明文オフセットに変更。
これにより0x2D67F8-0x2D687Bまでの132バイトを解放、追加アイテム説明文格納。

0x186E88から12バイトを8A 04 8A 04 8A 04 8A 04 8A 04 8A 04に書き換える。

886 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/18(月) 00:09:12 ID:nQ989CJu
いろいろ変更してみたパッチをうpしました。
ttp://ff-analytics.hobby-site.com/uploader/src/FFAnalytics0043.zip

887 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/18(月) 00:16:54 ID:DeFsxSkz
ここまで来たら次はモンスター追加かな。
一筋縄ではいかなさそうだけど。

888 : ◆6vOWP2tBUM :2006/12/18(月) 01:15:17 ID:CTeTTNcF
>>886
とりあえず少しプレイしてみたけど
グランドヘルムの説明文がいばらのかんむりのままだったよ。
これは書き換えれば解決できるな。

ついでにバグも。
uosnesw-20050910版でパーティ全員の装備一覧を確認しようとするだけでハングする。
メニュー画面でそうびかアクセサリにカーソルを合わせて十字キー左を押すと駄目。
オリジナルのオメガパッチVer16.1では全く問題無し。

889 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/18(月) 02:01:20 ID:nQ989CJu
◆6vOWP2tBUM さん報告ありがとうございます。
データをコピペしたりしたのでどっかでおかしくなったのかもしれません。
原因を探して見ます。
グランドヘルムに関してはすぐ修正します。

890 :853:2006/12/18(月) 08:44:41 ID:eQ4TyGed
>>879
アドレスの探し方は、昔メモしてあったどこかのスレに書かれていた方法です。
以下転載

 パレットの探し方はかなり面倒です。

 1 まずZSNESを使いステートセーブを作成
 2 yy-chrで読み込み、変えたい画像にステートセーブからパレットをあわせる
 3 パレットエディタでそのステートセーブを読み込む
 4 yy-chrのパレットデータの並びと同じように並んでいる個所を探す(根気よく探す)
 5 パレットエディタにアドレスが書いてあるので、Stirlingでそのアドレスに飛ぶ
 6 Stirlingでステートセーブのパレット情報をコピーし、本編のROMを検索する
 7 検索が正しくあっていれば見つかる

ちなみになんとかパレットを改変してパラディンセシルとローザのパレットを
FFVに移植しました。SSはもう少し移植してからうpします。

891 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/18(月) 08:55:30 ID:+vL2JmfZ
>>890
探し方なんか聞いてないし
検索がめんどいからアドレスを聞いてる

892 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/18(月) 08:56:55 ID:KD0qO7Xj
   ∩___∩
   | ノ      ヽ
  /  ●   ● |
  |    ( _●_)  ミ
 彡、   |∪|  、`\
/ __  ヽノ /´>  )
(___)f^f^f^f^f^f^f^f^f^┐
 |    |~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ │
 |    | 知ってるが   │
 |  / | お前の熊度が |
 | /  |  気にクマない |
 ∪    |___________|
        \_)

893 :879:2006/12/18(月) 12:51:55 ID:vRbtzFqA
>>890
d
まだざっと読んだだけだから、いまいち把握してないところもあるけど時間があるとき試してみる。
せっかく全キャラ全ジョブで画像違うんだし、色々出来そう。

894 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/18(月) 16:29:57 ID:nQ989CJu
◆6vOWP2tBUM さんの報告があった場所を修正しましたのでうpしました。
ttp://ff-analytics.hobby-site.com/uploader/src/FFAnalytics0044.zip

◆6vOWP2tBUM さんありがとうございました。

895 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/18(月) 18:27:40 ID:JnCfNFZH
>>890
たしかね、Snes9x DebuggerでもPalette Dumpってやると
現在表示してあるパレットデータがポンと出せたと思う。
それとSnes Palette Editorを両刀で使って探していく方法もあったはずだが
やり方は忘れた。

896 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/18(月) 19:07:54 ID:6asx8Qtz
気になったんだがFFAnalytics0043〜0044とFFAnalytics0042は作者さん違うのか?
もし違うならオリジナルと同じパッチ名でバージョン上げるのはどうかと思うが

897 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/18(月) 19:43:50 ID:jVVf7Wgz
てst

898 :777:2006/12/19(火) 02:09:33 ID:3QdPMNEO
>>896氏の指摘でパッチ名を変えてうpしました。
ちなみに作者は違います。
ご迷惑かけましたことをお詫びします。
ちなみに内容は前回と同じです。
ttp://ff-analytics.hobby-site.com/uploader/src/FFAnalytics0046.zip

899 : ◆6vOWP2tBUM :2006/12/19(火) 13:28:47 ID:laBirLkU
FF6A- Ver0.15うp。
追加武器アニメーションをFF6A仕様に変更。
ttp://ff-analytics.hobby-site.com/uploader/src/FFAnalytics0047.zip

900 : ◆6vOWP2tBUM :2006/12/19(火) 14:18:40 ID:laBirLkU
>>678で書かれていた魔法グラフィックデータもう少し調べた。
14バイトで構成
1・2バイト目は唱えた時の画像
3・4バイト目が次に使用する画像
5・6バイト目は3・4バイト目の画像と同時に表示する画像
7バイト目は最初の画像の色
8バイト目は二番目画像の色
9バイト目は三番目画像の色
10バイト目は効果音
11バイト目は座標指定?
12・13バイト目は唱え終わった時の画像
14バイト目はまだ不明

FF6Aも同一構造であるがデータが15バイトに拡張されており、15バイト目は不明。


901 : ◆6vOWP2tBUM :2006/12/19(火) 14:28:30 ID:laBirLkU
魔法アニメで使用する画像がない場合はFF FFで埋まっている。

使用例
フラッシュレインは3-6バイト目で6C 01 6D 01を指定して雨と雷を同時に表示している。
グラビダパッチでは 6D 01の雷を実際に使用。

だいかいしょうは11バイト目の5Cを適当な値に書き換えると波が出る位置が上下に変わる。

メルトンは3-6バイト目がFF FF 00 D9。
三番目画像の色を6Cから青系の78に変更するとタイダルウェーブもどきになる。

902 : ◆6vOWP2tBUM :2006/12/19(火) 14:37:53 ID:laBirLkU
武器エフェクトについて
ヘッダ無しでは0x2CE400から始まっているが最初の8バイトはどのデータかは不明。
実際の武器アニメデータは0x2CE408からダガーを先頭に格納。

FF6Aでは0x0BF8F0〜0x0BFCEFにあるがやはり最初の8バイトは不明。
追加アイテムのデータは0x0BF878〜0x0BF8EFの120バイトにアポカリプスから順に格納。
デュエルマスクとボーンリストは武器ではないので該当アドレスは00で埋まっている。

0x0BF878〜0x0BF8EF:追加武器アニメデータ
0x0BF8F0〜0x0BFCEF:武器アニメデータ

903 : ◆6vOWP2tBUM :2006/12/19(火) 15:00:23 ID:laBirLkU
武器特殊効果0x80について
ホークアイとスナイパーには特殊効果0x80のフラグがあるが判明。
このフラグがある武器は飛行系の敵に時々3倍ダメージを与える。
通常ホークアイかスナイパーを装備している時は武器で殴って攻撃するが、
飛行系の敵に対しては一定確率で武器を投げつけて攻撃することがある。
帝国周辺や魔大陸には飛行系の敵が多いのでロックがホークアイを投げつけるのを見たことがあるかも。

帝国周辺ではジョーカー・ワイバーン・グラスウィルム・バグ、ボムやグレネードにも効く。
魔大陸ではコジャ・ミスフィト・プラチナドラゴン・ニンジャ。

904 :777:2006/12/19(火) 19:18:23 ID:3QdPMNEO
>>900
最後の14バイト目は単体に効果のあるエフェクトを複数に発動したときの
次が表示されるまでの時間ではないでしょうか?
例えばファイアの魔法を全体化すると時間差でエフェクトが発動する感じで、
値を0にしたら同時に処理されると思います。
違ったらすみません。

905 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/19(火) 20:54:27 ID:CzIcAcaF
アクセス規制食らって携帯からカキコ。
>>904
予想どおり0にしたらもっさりしなくなったよ。
ついでに新バージョンもUP。

906 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/19(火) 20:57:36 ID:CzIcAcaF
バージョン0.2では追加アイテム入手場所が大幅に変わっています。
データの流用は注意。

907 :777:2006/12/20(水) 13:49:51 ID:qDsl9xAI
何方かFF6Aの追加魔法、追加幻獣を解析したかたいらっしゃいますか?
自分はFF6Aのロムを持ってないのでちょっとできなくて…
あと武器、魔法エフェクトを新しく追加する方法知ってる方いらっしゃいますか?
ご存知あるかた情報お願いします。
自分も勉強して頑張って解析します。


908 : ◆6vOWP2tBUM :2006/12/20(水) 20:46:40 ID:z4mYiw13
FF6A改造コード前スレにあったので貼っておく。
このテキストがあればFF6Aの解析がだいぶ楽になる。

353 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2006/12/01(金) 18:19:48 ID:gdQwHKb8
やくに立つかわからんが
ttp://www.yk.rim.or.jp/~s-endo/の遠藤氏の解析プラグラムによるFF6Aver

ttp://viproom.heartring.net/log/vipper2288.zip
ttp://viproom.heartring.net/log/vipper2293.zip

*出力結果の確認はほとんどしていない
*イベントメッセージ等のデータはどうやら構造が違うらしい




909 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 20:51:48 ID:b4mYzf4x
スパロボのスレでGBAのBGM差し替えとかやってるけど6Aに応用できないだろうか

910 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 20:57:38 ID:3Uo5NsPx
GBA版を改造するメリットは無いでしょ。

911 : ◆6vOWP2tBUM :2006/12/20(水) 22:57:21 ID:z4mYiw13
>>909
スパロボ改造スレ逝って色々調べた結果gba2midiでFF4A〜FF6AのBGMの再生は出来た。
それ以上は現在調べている最中。

912 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/21(木) 00:18:19 ID:XWe5OBRR
おつかれさまです!

913 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/21(木) 02:10:55 ID:A5cRwFuA
他のゲームに嵌って超サボってる。

>857
私の3は・・・風水弄って満足したというかw、
それ以上弄れないので遊べる次元じゃないという。

914 : ◆6vOWP2tBUM :2006/12/21(木) 05:03:14 ID:oDyMmEIL
スパロボスレの神ツールでとりあえずFF4AとFF5Aの曲をFF6Aに追加できたがまだまだ不完全。
曲データは移植できたが楽器データがまだ。
結構適当な音で鳴るビッグブリッジをフィールドで流せるようになった。

915 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/21(木) 05:25:21 ID:Zk6njMqa
>>914
どっちのスレで書こうか迷ったけどこっちで
FF4Aは持ってないので調べられないけど
FF5Aは
楽器データ:412CA4〜414B58
楽器数:28F(h)

FF6Aは
楽器データ:1E7884〜1E9E94
楽器数:207(h)

だと思う
スパロボなんかはどの曲も楽器データへのアドレスが同じなんだけど
FF5Aとかは曲ごとに楽器データへのアドレスが違うので
必ずしも楽器データの先頭指してるわけじゃないのに注意してください

916 : ◆6vOWP2tBUM :2006/12/21(木) 06:08:25 ID:oDyMmEIL
>>915
サンクス、無事本来の音でビッグブリッジが聞けたよ。
ツール使って楽器データ追加したらROMファイルが20MBオーバー。


917 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/21(木) 07:13:43 ID:I14mZEiW
>>916
追加前のROM容量8Mでそんなになったの?
それともオーバーダンプの16Mに追加して20Mオーバー?

918 : ◆6vOWP2tBUM :2006/12/21(木) 08:26:27 ID:H85BiLKj
>>917
ツールの仕様でROMの最後にデータ4MB弱追加して20MBオーバー。
0x0800000〜0x0FFFFFFは手付かずで0x1000000以降にデータが入ってる。


919 :777:2006/12/21(木) 12:20:42 ID:sUm70WwN
>> ◆6vOWP2tBUM さんその神のツールはSFCのFF6にも適用できますか?


920 : ◆6vOWP2tBUM :2006/12/21(木) 13:28:45 ID:HTED5+1/
>>919
GBA用ゲームオンリーでSFCは無理。

とりあえずFF4A.FF5A.FF6Aは相互に曲データ移植できるのでSFCよりは音楽移植しやすい。
プログラム変更できない自分でも曲データ増やせた。

ついでにFF6A構造体定義ファイルも作成中。

921 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/21(木) 13:35:28 ID:wV1s36iH
曲データを書き戻す前に修正とかできないですか
Dicisive Battleの間違ってるところが気になって

922 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/21(木) 15:24:13 ID:wV1s36iH
スパロボのツール職人さん神

どうもうちではsappy以外は上手く動かないっぽい

923 :915:2006/12/21(木) 17:59:16 ID:uNx5WJXu
スパロボスレの職人さんが対応用に作ってくれたけどFF6Aの楽器数間違ってましたね

後、あまり関係ないけど915の楽器データの終わりのアドレスなんか変ですね


924 : ◆6vOWP2tBUM :2006/12/21(木) 23:42:48 ID:FJudkWuJ
FF6構造体定義ファイルを参考にして構造体定義ファイル作成。
ttp://ff-analytics.hobby-site.com/uploader/src/FFAnalytics0049.zip

925 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 04:17:49 ID:7TOIl9ya
しばらく来ない間にセフロス、ギルガメッシュ仲間に追加とか・・・
SUGEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

926 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 04:24:56 ID:7TOIl9ya
ところでFF6A-とFF6-Gって併用可能?

927 :777:2006/12/22(金) 05:33:49 ID:QdBVAag7
>>925そう言って頂けると物凄く嬉しいです。
まだ色々修正が必要なので修正したらまたうpしますね。

>>926試してないのでわかりません。


928 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 10:28:56 ID:7TOIl9ya
>>927
頑張ってください!
このスレ来るのが楽しみになった。

929 : ◆6vOWP2tBUM :2006/12/22(金) 11:54:01 ID:7YUuBOVs
FF6A構造体定義ファイル更新
ttp://ff-analytics.hobby-site.com/uploader/src/FFAnalytics0050.zip

>>926
FF6A-とFF6-Gパッチは併用可能。
FF6-Gパッチ適用後にFF6A-パッチを適用して。
魔法追加パッチ使用時は専用のADDOMEGA.IPSを適用しないと魔法名が変わりません。

930 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 11:59:13 ID:z+Ih7139
何か活気ずいてきてるね、マジ職人神。

931 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 21:19:20 ID:JsdZm+cX
>>913
またまたw
そんなこと言わずにプレイさせてくださいよー。

>>301氏、お待たせしました。
本当はもっと直したい箇所があるのですが、多分このままいくとキリがないのでw
このあたりで投下させていただきます。
tp://www.geocities.jp/uffmain/UFF3_typeB_patch.lzh

932 : ◆6vOWP2tBUM :2006/12/23(土) 10:10:46 ID:F7aRcK4/
現在ギルガメッシュ関連イベントの解析中。
FF6Aのイベントデータは7A0000〜に配置。

新たに分かったイベント制御コード
69 aa bb yy xx
aa:??
bb:背景
xx:モンスターパーティ上位8ビット
yy:モンスターパーティ下位8ビット
背景についてはオメガパッチ同梱のff3info.txtに書いてある。

ギルガメッシュ戦の場合は0x7D274C:69 00 1C 7E 02として呼び出している。
背景がコロシアムでBGMが決戦。
7Eを7Dにするとカイザードラゴンになり、BGMは死闘になる。
モンスターパーティ別に戦闘BGMがある可能性があるのでこのアドレスを捜索中。

933 : ◆6vOWP2tBUM :2006/12/23(土) 10:40:53 ID:F7aRcK4/
書き忘れ
FF6Aのイベント制御コードはFF6とほとんど同じ。
F0 xxでBGM変更。
ギルガメッシュが出る時のBGMは変更できたものの、戦闘中のBGMが変更できん。
これが解決すればギルガメッシュ戦BGM変更パッチ出せるが。

934 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/23(土) 11:10:26 ID:I3A/m0tO
>>931
ktkr。
早速やります。

935 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/23(土) 12:05:15 ID:5qAkWphF
>6vOWP2tBUM氏
解析お疲れ様です
ギルガメッシュ戦BGM変更ということだけを考えれば
モンスターパーティ2の4バイト目(戦闘音楽)?を30にすれば戦闘前に流れてた曲そのままになるので、できると思います
ただ、このパーティ2の4バイト目がどういう風になってるのか理解できてません(値を変えていって試した)
カイザードラゴンのPTとギルガメッシュのPTでは00で曲違うからどっか他に処理がありそうですね・・・



936 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/23(土) 13:29:58 ID:k51T7E2c
>>934
すいません、落としていただいたところ申し訳ないのですが
もう一度落としなおしていただけますか?

レアモンスターの出現場所txtを追加
ジョブ説明txtの表記間違い(バイキングの固有コマンド)を修正
ips本体の一部修正(バシリスクというモンスターが2体存在してしまった)
が修正されましたので、上書きしてしまってください。
ipsは名前の修正のみなので、当てなおさなくてもゲーム自体に支障はありません。
几帳面な方のみ修正していただければと思います。

937 : ◆6vOWP2tBUM :2006/12/23(土) 14:47:04 ID:MLtjH9Om
>>935
戦闘音楽を0x30にしたら無事音楽変わってパッチ完成。
音楽だけ変えて背景はコロシアムのまま。
ttp://ff-analytics.hobby-site.com/uploader/src/FFAnalytics0052.zip

モンスター行動パターンも見てみたがオフセット格納領域が846バイト(423体分)きっかりしかなかった。
種類を増やす場合はデータ移動しないと無理だろう。

938 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/23(土) 18:23:09 ID:pWxVfJT7
ジョブ説明txtで風水とかガリとかも固有コマンド間違ってませんか。

何時ものノリでアイテム回収に某所行ったら瞬殺されて撒き戻った。
これなんてデストラップ?(゚∀。)

グラフィック周りでアレコレ言うつもりは無かったんですが、
あのダメージフォントだけは流石に見辛いと思う・・・

939 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/23(土) 19:00:09 ID:k51T7E2c
>>938
ぬすむ‥( ゚д゚)
修正しました。
また、ダメージフォントをステータス用の数字フォントに戻したパッチも付随しました。
あまりに見づらいようでしたらそちらを当ててみてください。

左の塔はアーガスとサスーン、対の剣というの表現するためにああしてみました。
結果序盤のデストラップになりましたが‥

940 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/23(土) 20:42:07 ID:tfvQtTNv
>>937
パッチ作成お疲れ様です
戦闘時にキャラが消えて行動指定・魔法の対象などができなくなるという現象がおきました
攻撃対象にもならないらしいが勝手に攻撃はしてくれます
一体何が起こってるんだろう?

941 : ◆6vOWP2tBUM :2006/12/23(土) 20:48:59 ID:MLtjH9Om
>>940
こちらでは特におかしくなる減少は発生しませんでした。
使用しているエミュ及び改造コードが分かられば対応できるかも。
無改造のROMでも改造コードを使用していると戦闘中に不具合が発生します。
魔法習得値変更コードとの併用は避けてください。

テスト環境はVBA1.72+改造コード無し。

942 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/23(土) 21:12:13 ID:tfvQtTNv
>>941
チートコードonになったままでした
コード切ったら問題なくなりました。お手数かけて申し訳ないです

943 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/23(土) 21:19:47 ID:s5UEUW+f
>>939
やー、完成しましたか
readmeをニヤニヤしながら読んでおります

アイファングが強くなってて驚いた、連打でやってると危ない

944 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/23(土) 22:27:19 ID:k51T7E2c
>>943
アイファングは危険ですね、亀戦までに死人がでる原因のほぼ100%がヤツw

このパッチに重大なバグ発見しました。
1人の状態でジャンプしてると画面が崩れることが多いのですが
そのまま続けてると敵の行動によっては100%フリーズするようです。

皮肉にも低レベルプレイの最中に見つけることになるとは‥

945 :777:2006/12/23(土) 23:56:39 ID:g6i0qhf/
FF6-Gv0.21をうpしました。
同梱の.txtのモンスターの未定だった場所を配置しました。
ttp://ff-analytics.hobby-site.com/uploader/src/FFAnalytics0054.zip

946 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 03:42:55 ID:aQcRR5De
俺は○ー○ー○ーに合ったと思ったら巻き戻っていた。何を言っているか(ry

特にLv上げしないで突っ走ってたが、古代人の村行く辺りですでに悶絶w
301氏パッチベースに作り直すかぁ・・・

947 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 13:00:27 ID:kqi46+/S
>>945
乙です!

948 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 15:59:29 ID:IK3gPUNv
>>946
きょうじんだ! ですかw
アレは封印の洞窟前に狩ってミスリル装備を集めたりできるんですが
ちょっと強すぎたかなあ、と思ったり。

一応レベルは最短距離で踏破する過程で出現する敵を全て駆逐するだけで
不足することはないようになってますので、おそらく大丈夫ですよ。
あの村付近では、ポイズンやブライン、盾や拳法着などでの回数補正をうまくやれば
そこまで苦しくならないと思うので、色々と試してみてください。

949 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 22:08:49 ID:aQcRR5De
何か日本語が変だった。
301氏パッチベースで作り直すのは自分のお遊びで作ってるパッチの方。
どうも自分は保守的過ぎたらしいw

>948
装備の吟味してても、ちょっと集中攻撃されると為す術無く転がる気がするんですよ。
それにも慣れて来ましたが。ダンジョンの短さも手伝ってどうにかなりますね。

950 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/25(月) 12:15:52 ID:Fr/SnYyg
>>949
集中攻撃で落ちるのは狙って意図した部分であるので複雑な気分w
フェニックスの尾を1ダンジョンに2〜3個使うぐらいのペースで進むとちょうどいい感じでしょうか。
序盤はダンジョンが短めなので、ちょっとキツめにしてあります。

新天地の敵(船入手直後や大陸脱出)はそれまでの敵より2ランクぐらい上に設定してるので
場所場所でかなり辛く感じてしまうかもしれません。
とにかく、プレイしていただいた上に感想までいただけて
ホントに感謝の極みです、ありがとう。

951 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/25(月) 18:56:00 ID:KAZXL3Ap
UFF3、クリア出来ました。
ボスから雑魚から良い具合に強化されてて楽しかった。
こちらの熟練度上昇もハデで、新ジョブも育てやすい。
原作同様、HPの伸びの悪いジョブはどうにも使い続けにくかった。


使った主なジョブの使用感なんかを。
モンク:カウンターのおかげで被ダメを抑えられる。雑魚戦ではスーパーモンクより断然こちら。
赤魔:殴ってよし、唱えてよし。序盤はもちろん、専用装備登場以降は黒魔の出番奪いまくり。
狩人:乱れうちがハ○ン戦において猛威を振るいまくったので封印。中盤以降の弓を考えると、封印しなくても良かったかも。
竜騎士:空の敵に大活躍。ダメージ計算が変わったせいか、ジャンプの使い勝手は良くなった。
魔剣士:熟練度を上げても直接攻撃のダメージは低め。あんこくは結構活躍した。
学者:アイテム2倍がかなり強い。シーフで盗みまくって使いまくった。

バイキング:素早さ低いせいで挑発が役に立たない。おどすもレベル下げた所であんまり・・・。
ナイト:ダメージ効率悪すぎてすぐお蔵入り。専用盾がもちょっと欲しかった。ヘイストや詩人との組み合わせは良いか?
魔人:適当にクエイクやメテオ飛ばしての削り役。熟練度次第では化けそうなんだけどなあ。


952 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/26(火) 00:12:10 ID:+uQbvmwh
>>951
プレイ&感想ありがとうございます。
バイキングは〜‥‥FF11のコルセアのように別解釈の海賊としてデザイン修正
と同時に力低下&体力大幅低下、素早さ上昇のジョブに変更って案もあったんですが
装備で素早さ補正が最大25かかるので、挑発安定の厨ジョブになりかねない、ということで見送りに。
おどかすは複数で凄んでくださいw
リアルでもそういうタチは群れるので、って解釈でお願いします。

ナイトはもちっと打撃強化、もしくは専用装備の増加でもよかったかと私も思いました。
魔人はそういう使い方でアリだと思います。
高クラス魔法をバンバン撃って、撃ち切ったら即戦士系にチェンジとか。
防具は使いまわしできますし。
どっちかというと、じっくり使うより即席のダメージディーラーのような。

違う組み合わせで何度もプレイしてもらいたい、ってのが製作者の狙いでした。
一応17・30・13・16でクリアと、低レベルもどきもできますしw

953 :777:2006/12/26(火) 05:21:50 ID:AfMuP3xB
FF6-Gv0.22をうpしました。
変更点は、アルテマウェポンのエフェクトを赤に変更
「ミス」を「Miss」に変更しただけです。
ttp://ff-analytics.hobby-site.com/uploader/src/FFAnalytics0055.zip

954 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/26(火) 10:25:38 ID:97uzQT26
みなさんは
なにのエミユを使ってるんですか?
私はsnes9x何ですけど。

955 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/26(火) 11:36:39 ID:w/ftU75g
>>954
スレ違いだろう。別にそれでいいだろ。
不満があれば検索してみればいい。

956 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/26(火) 12:15:17 ID:55ff50vx
ようやっと火の称号ゲトー。
戦士の素早さ上昇が遅すぎて、長い事拳法着+弓で闘ってるのが微妙な気分だったw
オーエンの塔抜けると急に強くなったけど。盾ってなんですか状態なのは不変。
赤魔はずっと素手か魔道師の杖1本。

未だにFF3の最大HP上昇処理の場所がわからん俺orz

957 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/26(火) 12:31:30 ID:br3yswmW
初代スレ過去ログhtml
ttp://220.254.5.211:8000/2ch/game10_gsaloon/1101/1101382280.html


958 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/26(火) 12:35:11 ID:qtPNkyLB
盾つけて防御高めるより、二刀流でさっさと倒した方が安全だからな。
「前列は盾装備しなきゃ即死級」ってぐらい危機感のあるザコ敵もいないし。


959 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/26(火) 14:21:14 ID:NZmuhryC
>>953
おつかれっす。

960 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/26(火) 14:43:29 ID:ETJRH+OI
>>956
まあ、そのあたりは装備の多様性を出すための演出の一環だと思ってください。
盾は計算式の都合上、極端なバランスにでもしない限り使えないので
今回のパッチでは「なにかヤバそうな時に合わせて2盾」という使い方をさせていただきました。
中盤〜後半に関してはおうえんなどのサポートがあるので、2刀がいいとは一概に言えない部分もあります。
本来はもっと回復魔法の回数が少なかったんですが、
それだと盾の有用性よりもバランスのマズさの方が前に出てきてしまうので却下。
でもやっぱり今のバランスではエリクサー使うまではいかないよなあ、と思ったり。

HPは難しいですよね、FF1のように職業間の差をなくすか‥
まあ、それ以前に場所がわかってない以上、案出ししてもどうにもならんか。

>>958
2はほぼ盾必須のバランスだし、逆に3は2刀が標準のバランスだし。
やや極端な感じですよね。

961 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/26(火) 16:50:21 ID:55ff50vx
盾の重要度を上げると空手家とかモンクが死にますしねぇ・・・
多様性を出す為の演出だという意図はすぐに読めました。
だから徹底的に邪道を行こうとしてるわけでw

狩人はパッチ自体の仕様上、乱れうちが強すぎ&ノーリスクなのはどうしたものか。

最大HP格差を体力均一化で対処した場合、
防御力を装備だけで差別化することになりますが、
それだと装備品の枠が足りなくて頭を悩ませるハメになりますw

>957
初代スレ見たかったけどログ紛失してたんだthx

962 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/26(火) 17:38:03 ID:ETJRH+OI
>>961
意図を読み取っていただけたようで感謝。
乱れ撃ちは確かに強いですねえ。
一応罠として、後半のダンジョンはどこもアイテム欄を圧迫するようにしてます。
狩人を気軽に使えないようにw
狩人好きの人は、状態異常はユニコーンの角(エスナ)と金の針、尾にエリクサー&ハイポと
切り詰めりゃ5種で済むので、空いた分に矢を割けば問題も解決しますし。

金の針と尾はどこかでID指定して特殊なことしてるのか
行動不可ターゲットに対してもちゃんと効果があるんですよね。

以下妄想ですが、
FF2のように素早さの値そのままが回避率に修正して、防具で回避ループを狙い
兜や鎧で回避ダウン&盾で大幅上昇とすれば盾にも光明が射すのか。
体力はジョブのマスクパラメータ4byte目の使用してないトコに値を突っ込んで
足すなりかけるなりして調整すれば、体力自体に手入れをしなくてもいいのか。
なんて。

963 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/26(火) 20:23:18 ID:qtPNkyLB
弓以外を二刀流出来るっていうのが、盾の存在価値を薄めてるな。
槍だろうが斧だろうが軽々二刀流。
さらにそれによるダメージでちょうど倒せるぐらいの敵のHPや防御力。
盾を装備する余裕が無い。

盾にスポットライト当てるには
1.>>962の重装備による回避率低下、そして盾による回避率上昇(避けるタイプ)
2.回避率は大幅低下、防御力が大幅上昇(耐えるタイプ)
3.回避・素早さ低下、攻撃した者に反撃ダメージ・状態異常(カウンタータイプ)
4.アイスシールドのような属性防御・吸収。
5.いっそ二刀流をシーフや忍者のみに。(下策w)

特に2.はかばう持ちのナイトが活躍しそう。

964 :777:2006/12/27(水) 09:52:48 ID:m27PB8Pc
FF6-Gv0.3をうpしました。
武器を変更。
魔法を変更。
変更した魔法を使うモンスターの行動を変更です。
ttp://ff-analytics.hobby-site.com/uploader/src/FFAnalytics0056.zip

965 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/27(水) 11:44:57 ID:jEj1McBO
>>963
でも、どんなにこっち側でがんばって盾の価値を上げても
ダダダダダダダダッと小気味良く刻むアレがある限り、盾は使われないだろうなあ
と、ふと思った。
あの斬撃が嫌いな人はともかく。

3も一段落して、暇を持て余したのでhackster(FF1のツール)の使い勝手をよくするために
色々やってみた。
とりあえずtblファイルを日本語で出力するようにVC++で修正してみたものの
exe修正はバイナリでやらないとムリだし、激しく面倒な予感。

966 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/27(水) 13:18:58 ID:pKSliCyn
FF1の魔法ルーチンの一部と物理攻撃の属性種族特効を機能させるパッチをうpって見ました。
これ当てただけで遊んでもあんまり変化が無いですが。

当方「ipsパッチの作り方ってこれでいいんだよな?」とかいうレベルなんで、
ちゃんと当たってくれるか禿しく不安w
txtも他人が読んで意味有るのか謎だし。

hacksterは表示がバグだらけエラーだらけで結局使いこなせませんでした(゚∀。)

967 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/27(水) 21:36:33 ID:jEj1McBO
>>966
おお、ちゃんと当たってますよー。
必中にしたファイアでガーランドが一撃死しましたw

質問です、特効ボーナスってどこに入ってますでしょうか?
パッチ当てて覗いてみたけど見つからなくて(´・ω・`)

32D71がデフォルトのhit数(基本値って言った方がいいかな)
32D7Aから5byteが命中hit数加算のアレですね(デフォルトじゃ32でhit数増加)
ひさびさにちょっと見てみたらあっさり見つかったので、一応報告。

968 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/27(水) 22:45:02 ID:pKSliCyn
まずはパッチがまともに当たったようで安心。

特効のウェポンと基本命中率追加ならadress.txtに書いてありますので、
そちらを参照してください。別の何かなら具体的に書いてくれると有り難いです。
特効発生時の処理は326EA-3270Fの0x26バイトです。

んで32D71は基本攻撃回数じゃなくて、ヘイストフラグ(0→1→2で速くなる)のセットです。
デフォルトの攻撃回数1は、32D81の01。
直前で素早さを1/32にした物に、そこの値をプラス(69 01)してます。

969 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/27(水) 23:42:12 ID:pKSliCyn
スペルがミスってる気がするが、面白いのでそのままで行こうw

32710ら辺でセットするパラメータを書き出してみた。ズレませんよう・・・

Yの値\位置  先頭  2番目 3番目 4番目
 00        6800  6812  6824  6836  先頭のキャラから 0 1 2 3
 01        6801  6813  6825  6837  多分ジョブ(戦士0 黒術5 ナイト6)
 02        6802    HP下位
 03        6803    HP上位
 04        6804     ?
 05        6805    命中
 06        6806    魔法回避
 07        6807    回避
 08        6808    アーマー
 09        6809    ウェポン
 0A        680A    属性耐性
 0B        680B    ヘイストフラグ
 0C        680C    攻撃回数
 0D        680D    武器の対応種族
 0E        680E    武器の属性
 0F        680F    武器番号、のち武器クリティカル
 10        6810    武器のグラ
 11        6811    武器の色

970 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/28(木) 10:52:32 ID:USpHVdXm
段々不安になってきたのでテキスト見直してみた。
ああアドレスが1つズレてる('A`)

0x032705 弱点及び種族特効発生時のウェポン追加値

馬鹿でゴメンorz

971 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/28(木) 18:43:54 ID:K3hTNbrp
>>968
うへあ('A`)
アドレスずれてた。
しかもれあdめよく読んでなかった。

文字の開始点やら例の5文字入力や画面構成を解析中。
といっても、絨毯爆撃して目星をつけてるだけですが。

972 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/29(金) 10:35:19 ID:QuR/U974
ちょーっと待ったー!
すずめ愛好会死んでません?
ttp://vsync.org/ns/index.html
FF3のアセンブルしてる方とかここ使ってるんじゃないかと思うんですが。

ここを最近見ていてキャッシュが残ってる人がいたら
まずオフラインで入ってキャッシュから参照させる状態にして
それをすぐさまローカルに保存したほうがいいと思う。

973 :546 ◆rbsENsUukE :2006/12/29(金) 10:50:45 ID:myWm83FJ
Internet Archiveでいーじゃん

974 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/29(金) 11:10:31 ID:W/X5nKtc
マジかよ!あそこのSNESはうちのノートPCでネット環境にない出先でも参照できるように
ローカル保存してあったけどNESのやつは保存してねえ。
Internet Archiveで8割方拾えるようだけど
肝心なところがキャッシュ入ってないような・・・
ローカルに保存してる人がいたら是非うpって欲しいところだが・・・

975 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/29(金) 15:25:31 ID:oEPEevwu
気軽なリファレンスとして重宝してただけに残念
開きっぱなしにしてたんだが更新押しちまった

976 :777:2006/12/29(金) 22:58:38 ID:yExrZ7Tq
既知かもしれませんがFF6のバンクC2のアセンブルコードの解説が載ったテキストを
うpしました。
英文ですので翻訳はそれぞれでお願いします。
FF6us用なので多少のずれなどありますが要所要所はあっているので役に立つと思います。
ttp://ff-analytics.hobby-site.com/uploader/src/FFAnalytics0058.zip

977 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/30(土) 00:32:21 ID:2vE4n+LS
すずめ
12時くらいまでだめだったが、
さっき見たら復活してた

978 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/30(土) 00:40:46 ID:2vE4n+LS
だめだ。
また死んでる。

979 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/30(土) 13:25:16 ID:5tizQaHd
uff3、トーザスの抜け道で憤死して大幅に戻る( ゚д゚)

逆アセ読むのと労力が大差なさそうで微妙ですが
ff3解析走り書き+パッチソースをうpしました



980 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/30(土) 15:23:20 ID:ZZSf6exS
なんかすげーのキターw
知識が無いなりに参考にして、最大HP上昇処理の場所は判りました有難う。


>971
文字の開始点は超期待。やっぱり気になりますんでw
UFF3は海底いけるようになった。竜騎士と狩人が強い。

981 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/31(日) 18:39:18 ID:fYWkYz24
>>979
すません、そこもデストラップなんですw

おお、これでどの処理がどこの部分なのかの特定ができます。
いつもながら>>301氏には感謝。

>>980
期待しないで待っててくださいw
まとまった暇がないとこういうのってやりづらいですよね。

ガリと狩人は即席でもかなり強くていい感じです。
戦士も熟練度が高ければブラッドふみこむで安定しますね。

982 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/01(月) 00:32:17 ID:nb+P/rk+
ウーマロ
いらないから書き換えてレオ将軍にできないかな・・・・。。

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