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FRONT MISSION6を妄想するスレ

1 :教官:2006/05/30(火) 19:36:30 ID:4TE+znJ7
いずれ出るかもしれないFRONT MISSION6のシステムや世界観等ををあれこれと妄想するスレだ。
それと話しかけられたとき以外は口を開くな
口でクソたれる前と後に“サー”と言え
分かったか、クソ虫ども!



94 :助けて!名無しさん!:2006/11/19(日) 09:34:16 ID:0XE/Cv57
a.索敵-情報戦の要素(3)
実際に偵察をするのは通常のユニットでもいいし、レコンのような索敵能力を
強化したユニットでもいい。>>71にあるように、歩兵なんかもいいだろう。そ
の際、歩兵はWAP(WAW)ユニットが迂回しなければならないルートを選択できる
等のメリットを用意しておく(歩兵ユニットについては後に妄想する予定)。肝
心なのは敵を発見した際の緊張感をどう表現するかだが、これもFAからパクる。

FAでは指揮下にあるユニットから報告が入るシーンがある。移動に関する状況
に限定されているが、例えばユニットが指示された位置に到達するとそのユニ
ットが映し出され、「こちら第2小隊、目的地点に到着した」とテクストが表示
された。妄想では敵を発見すると、そのユニットが防御動作や遮蔽物に隠れる
動作を取りながら通信ノイズの混じったフルボイスで(ゲームの部隊が国外なら
その地域の言語がいい)「敵を発見した!指示をこう!」と連絡してくる。もち
ろん台詞にはバリエーションが必要だろう。そういうのはスクエニ、得意でしょ。

音楽も重要な要素だ。FAのBGMはリョウ=アライが手がけたテクノが素晴らしい
効果を発揮していた。これをさらに発展させる。テクノに限らず、クラブミュ
ージックにはミックスとカットアップという手法がある。これによって無機的
なサウンドにダイナミクスが生じるわけだが、これをそのまま戦局のダイナミ
クスとリンクさせる。例えば、ミッション序盤、敵をまだ発見していない段階
では、基本的なキックとベースだけのトライバルなBGMを流しておく。通信が
入ると同時にブレイクしてBGMをカット、発見後は一気にテンションをあげて
シンセやハイハットなどを重ねていく。戦況が安定したらまたトーンを下げる。
ミッションによっては少しずつ熱量を上げていってもいいだろう。





95 :助けて!名無しさん!:2006/11/19(日) 18:36:32 ID:MeFp7EbT
>機体の細かなスペックを現実の単位で公開する(m,t,km/h等)、

ここだけ同意できない。数値はある意味制約因子。

>あれだ。これはこれで悪くないが内輪ネタくさいし、逆に世界を小さくみせて
>しまうという弊害もあるように思う。

「世界を小さくみせて」しまう制約因子

96 :助けて!名無しさん!:2006/11/23(木) 22:39:19 ID:bLnDxKwL
総合スレでカキコしたが、バックパックも武器内蔵タイプを出したらどうだろうか?
肩装備では大きすぎるミサイル・キャノン類も背負って運用すれば、腕パーツへの負担も少ない(ように見える)しビジュアル的にも自然。
性能も高くして、敵から先に使用して味方はレア武器扱いにする。武器詳細アイデアは総合スレの>>800-900辺りに(不親切スマン)カキコしてあるので興味があるなら参照すべし。

97 :助けて!名無しさん!:2006/11/23(木) 22:48:25 ID:bLnDxKwL
コレも総合でカキコしたが、BPに武器内蔵してアイテムが持てなくなったハンデを補う意味で「手提げ鞄」を追加。アイテム数は1-3個、格闘武器としても使用可能だが素手に毛が生えた程度の攻撃力。
他にジャマーやレコン、ストライカー等アイテム収納できないBP装備ユニットがアイテムを持つ為の手段として使用。
ビジュアル的にも鞄で敵をぶん殴るってのも面白いと思うが…。

98 :助けて!名無しさん!:2006/11/23(木) 23:48:03 ID:iZjnWj0j
上半身パーツそのものを武器にした方がよさそう(3のレトリーバーみたいに)

99 :助けて!名無しさん!:2006/11/24(金) 18:33:16 ID:aeuRG/oR
それは武器内蔵ボディの扱いになるので却下されるのでは?
コクピットを収める空間が無いとか、パワーウエイトレシオが低くなるとかの理由でボディ武器内蔵WAP(当然MULS-P規格での)が2nd以外、未登場って事から見て、今後登場する可能性は低いと思われる。

100 :助けて!名無しさん!:2006/11/25(土) 20:25:38 ID:xCO3019Y
内臓パーツ改造を入れたらどうだろ
アクチュエータ強化とか弾薬スペース追加とか、パーツに能力追加が出来るようにして
そのカテゴリに内臓武器を入れれば…

101 :助けて!名無しさん!:2006/11/26(日) 08:53:28 ID:2BBQ3pd5
Rainbow Six Vegas おもすれー!!!

これがフロントミッションの世界でできたら…仕事やめてもいいな

102 :助けて!名無しさん!:2006/11/26(日) 13:11:01 ID:4OQGljcu
もっとFMは局地戦の物語にクローズアップしても良いよな。

103 :助けて!名無しさん!:2006/11/27(月) 01:37:14 ID:ysii+7eX
アナザーストーリー的展開で過去の戦いを違った視点で見てみたいね。
1stのUSN側の話や5THのハフマン編のストーリーを知ったときは、よりFMの世界の歴史を知れた気がして面白かったよ。

104 :助けて!名無しさん!:2006/11/27(月) 02:56:39 ID:NdlfW9Vh
マス目はいい加減とっぱらちまうべきだろ

FMは緻密な戦略云々よりも
WAPがグリグリ動いてるの見たい人が多いみたいだし

移動はサクラ大戦とかファントムブレイブ風にして
バトルでは回避(とその牽制に)APをどれだけ割くか選ぶ

例えばAP0だと棒立ちだけど命中回避は悪い
AP2だとグリグリ動いて命中回避アップ
ただし戦闘後に位置がズレる場合あり
みたいな感じで
これならリンクシステムと2みたいなバトルを両立できる

格闘は遠距離から勢いつけて攻撃するとダメージアップ
ただし消費APも距離に応じて増える

105 :助けて!名無しさん!:2006/11/27(月) 07:18:35 ID:+G9PiJpO
>FMは緻密な戦略云々よりも
>WAPがグリグリ動いてるの見たい人が多いみたいだし

そうでもないと思うけど。両立すればそれに越したことはないさ。

話がずれるがキャラゲーかと思うようなFM関連スレもあるな。
本気で〜たんがもえーとか言ってるのだとしたら
俺のFMは終わっているのだろう。

106 :助けて!名無しさん!:2006/11/27(月) 08:25:43 ID:ndzIUi3P
また日本舞台にならないかな〜。

107 :助けて!名無しさん!:2006/11/27(月) 09:02:40 ID:NdlfW9Vh
>>105
いや、もちろん両立が最高だけどね

いい加減棒立ち戦闘は嫌って意見は5の時大量に見たし
でもリンクは面白いと思うし
ターン制でリンクを維持しつつグリグリとなるとやはりマス目撤廃かな、と

市街戦の狭い場所だと派手に動いてもあまり回避できないから
あえて棒立ちにしてAP消費おさえたりとか
近くに何かある場合物陰に隠れるスキルとかもいいかもね
遠距離から勢いつけて迫ってくる格闘機を
狙撃して勢いを殺すスナイパースキルとか
そういうので戦術性も出して

あと4thのときにあったスピードのステータスを復活させて
戦闘シーンをもっとリアルタイムっぽくして欲しいね

108 :助けて!名無しさん!:2006/11/27(月) 10:01:49 ID:+G9PiJpO
っFMO/FA

あくまでターン製にこだわる人も多いね。自分は平凡な消費者だから、もう
限界じゃねーかと思う。非凡なクリエーターが現れて、ターン製でリアル
タイムな感じを演出し、かつ戦略性を高められたら素直に絶賛しようと思う。



109 :助けて!名無しさん!:2006/11/27(月) 12:20:10 ID:v60O9/4h
つベルベットファイル


FA2キボンヌ

110 :助けて!名無しさん!:2006/11/27(月) 13:45:58 ID:ndzIUi3P
ベルベットファイルが\700で売ってたんだけど…面白い?
FMってレイバー(知ってる?)みたいなノリだから好き。レーザーとか出さないし

111 :助けて!名無しさん!:2006/11/27(月) 18:38:11 ID:sq8V9VZZ
マルチプレイ対応のFA2キボンヌ

112 :109:2006/11/28(火) 03:08:59 ID:/Ov3uh9q
>>110
とりあえずやった感想としては
敵も味方も堅い、FM5もビックリなくらい
戦闘画面の機体の動きが遅い、機体の重量感を出したかったのかもしれんがやりすぎ(ゲーム機のスペック不足でそうなってしまったのかもしれないけど)

けど戦闘のシステムはよく考えられてると思う
一斉に攻撃しながら移動する複数の機体が入り乱れる戦闘シーン
移動しながら攻撃している機体の前に味方機や障害物で射線が潰されると発砲を止め、
味方機が自機の前を通過し終わったり敵機との間に障害物がない地点まで移動して再び射線が開けたら発砲再開
などターン制でありながらかなりリアルタイム風に仕上げられている。

バランスとか色んな面でちょっと問題ありだけどシステム的には面白いゲームだったと思う。一応俺はクリアしたしそこそこやり込んだ。
実在する町が舞台ってのもパトレイバー好きにはポイント高いかもね

俺もパトレイバーは好きですよ


買って俺を恨むのは勘弁してな

113 :助けて!名無しさん!:2006/11/28(火) 06:02:22 ID:ymRRIn2t
>>112 なんか面白そうだねぇ。本スレで名前でてたパワードールとかいう
ソフトとともに興味がわいた。

棒立ち戦闘に関しては、5th発売直後からがんばって擁護してたなあ、俺はw
少なくとも4thではその類の非難はなかった。5thのグラの質の高さが仇になって
しまったと思う。

もともと「リアルタイムの戦闘」に関してはプレイヤーの要求は高いゲーム
だよなあ。ムービーでカッコイイ映像をガンガンン流すから。FAの続編を
望む声が(2chでは)小さくないのも、そのためなんだろうな。

次回作は、どうなるかな。というか、何時出るのかな、そもそも出るのか?
次世代ハードのシェア争いが落ち着いてから、かなあ。

114 :助けて!名無しさん!:2006/11/28(火) 20:24:48 ID:Xl3DkRos
>>110
インターセッション画面がチープゥ〜!

MULS-P規格、最先端のアクチュエーターだよ〜!

ライフルやバズーカを腰の前で両手に構えてぶっ放すよ〜!

アルェ〜?みんな肩の上が平らだ・・・ミサイル積むから?
みんな腕が長い・・・両手持ちするから〜?
脚が武器と腕に挟まれて貧弱になってない〜?

格闘機もゴツイ手でライフル両手持ちするのだろうか?
(格闘機なら命中率考えなくていいし、片手でライフル持ってもおかしくないとおもわれ)
スナイパーに引っ張られすぎな感じ。
狙撃機の細い手にロッドを握らせて、片手で振らせるのは説得力がない。
(ロッドの両手持ちは必要はないけど。)
か細い手で大きなマシンガンの照準合わせるのも絵的に説得力がない。
マシンガンとミサイル両方腕パーツに載せるなんて、アクチュエーターに負荷かかりすぎ!
腕パーツが破壊されたらなんにも撃てない・・・WAPってずぅーっと戦場で運用されてきたよね。

機体アセンブリ〜?どれも同じだよ〜!それより全部ナムスカルで揃えてセットボーナス〜!

意味無いじゃん!公式のバズーカ背負ったナムスカルがあさって向いてるじゃん!

パーツ同士がぶつからないように神経使いすぎ〜?これじゃ〜種類増やす方向にいかないでしょ〜!
両手持ちはスナイパーとアサルト専用にしなよ〜!片膝狙撃はスナイパー限定にして〜
ミサイルは胴体につけなよ〜!背面に背負って必要なときに90度回転〜
肩に載せるのと絵的に同じならいいじゃな〜い?
重量感のあるロッドやマシンガンはゴツイ腕パーツじゃないと持てないみたいな〜

アルェ〜?脚パーツがぁ〜どれもこれも同じ〜

はじめに戻る

115 :助けて!名無しさん!:2006/11/29(水) 04:47:49 ID:VmGp7aht
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Bishop/5873/index.html

116 :助けて!名無しさん!:2006/11/29(水) 12:48:33 ID:/1P5C8pL
とりあえず、ハフマンはもういらない

117 :助けて!名無しさん!:2006/11/29(水) 15:25:25 ID:6gy2IyJZ
RINGofREDってのがオススメ

118 :助けて!名無しさん!:2006/11/30(木) 00:20:57 ID:rs8hOIQz
小説で満足した

119 :助けて!名無しさん!:2006/12/01(金) 22:37:59 ID:Z/VPJQVY
無理な願いかもしれないが
萌えとツンデレは勘弁してくれ・・・・・・・・

120 :助けて!名無しさん!:2006/12/02(土) 06:02:16 ID:HxGiV/Ly
>>119 同意

121 :助けて!名無しさん!:2006/12/03(日) 21:55:54 ID:lLsEWt1O
>>119
同意。
ヒゲオヤジ満載の6thを求む

122 :助けて!名無しさん!:2006/12/04(月) 09:40:58 ID:O+kO3ZMe
あと、馬鹿なんだが熱血主人公で。
ヲルターみたいなのも悪くないけどやっぱり和輝だよ

123 :助けて!名無しさん!:2006/12/04(月) 20:15:11 ID:VOq1KLVn
いや熱血は勘弁、つかキャラゲは勘弁。
F/Aぐらいの淡々としてあんまり主張しないキャラがいい。
「主人公たちが主体的に関わる壮大な陰謀劇」じゃなく
「歴史の一部として主人公たちが存在する」程度の戦記もの希望。

124 :助けて!名無しさん!:2006/12/04(月) 23:04:12 ID:mu0ZddSL
熱血は悪くないと思うぞ。問題は馬鹿か否かだ。

125 :助けて!名無しさん!:2006/12/11(月) 03:03:23 ID:6fbDUPdp
シナリオは佐藤大輔でw


126 :助けて!名無しさん!:2006/12/11(月) 03:05:02 ID:6fbDUPdp
あと、もうそろそろRTSにしてくれ。


127 :助けて!名無しさん!:2006/12/28(木) 06:34:15 ID:6aHc20c1
今24なんだけど、フロントミッション中学くらいにやったときは
確か指示だけ与えて機体が勝手に動いていくって感じな記憶なんだけど
今はちがうんですか??素人ですみません

128 :助けて!名無しさん!:2006/12/28(木) 21:16:20 ID:ffUxkKmK
原画は源文希望

129 :助けて!名無しさん!:2006/12/29(金) 02:54:10 ID:PvdC+zb4
>>127がプレイしたのはオルタナティヴ。
今は違うというよりも、オルタが異端。

でも根強いファンは居るぞ

130 :助けて!名無しさん!:2006/12/29(金) 19:35:08 ID:O04+6XlI
127は何ミッション目かわかりづらい点にも不満があるのだろうか。

131 :助けて!名無しさん!:2006/12/30(土) 15:32:02 ID:x+Qm44Hl
 思いつくままに書いてみる。

・プレイ時間を引き延ばしたいのなら、敵を堅くするよりいっぱい出してくれた方がイイ。
 容量的に難しいなら増援来させりゃいいじゃなーい。

・マス目の寸法を倍にすりゃターン制と、回避や攻撃である程度動き回るのを両立できるじゃん?
 ついでにコレで見かけ上の交戦距離と射程を伸ばした方がリアリティがある希ガス。

132 :助けて!名無しさん!:2006/12/30(土) 20:55:53 ID:mfgcefwq
総合スレにも書いたが、次回作希望
・大小含めてミッション数最低70、最高130くらいは希望。
・アリーナはプレイヤー操作可にするか、金はシミュレーターで。
 またはサバイバルを廃止して、アリーナでパーツゲット。
・4thと5thのスキル獲得システムに加え3rdのスキル獲得システムの復活。
・敵機の投降⇒捕獲システム復活熱烈希望!
・細かい装備を追加(追加装甲、4thオープニングの手榴弾系、肩シールド、
 5th公式壁紙で強肩が付けてるカモフラージュネット、チャフ、スモーク弾)
・特殊部隊色を払拭し、味方CPU部隊を沢山出しての「戦争」っぽい戦闘
・細かいアクションの追加(走りながら攻撃、遮蔽物に隠れつつ射撃、マガジン・ミサイル弾倉交換シーン)


133 :助けて!名無しさん!:2007/01/01(月) 00:08:52 ID:YKrdjJYv
敵の数をプレイヤーと同等+αにして、CPUの思考を強化する。
その上で>>90の索敵を加えてくれたら

私は満足。

134 :助けて!名無しさん!:2007/01/01(月) 05:29:56 ID:1GCyUUg7
俺もその意見に乗る。リアルグラフィックを活かすにはもうリアルタイムしかない。

135 :助けて!名無しさん!:2007/01/03(水) 06:22:04 ID:/OTxfIY+
今までどおりターン制でDSで出る可能性もあるけどね

136 :助けて!名無しさん!:2007/01/03(水) 22:30:21 ID:jGj+i+Ca
妄想してみた。

ゲームの流れ
・イベントシーン
   ↓
・ブリーフィング 作戦説明と地図の確認。
         戦闘は掃討・制圧作戦、遭遇戦、防衛戦に分かれており、
         作戦前には、歩兵を配置して、索敵。地形・施設・敵部隊の詳細を
         探らせる。遭遇戦の場合にはこれはなく、全く何も分からない状態。
         情報を掴むのは、目視視野とレーダーのみ。
         防衛戦の場合は、遮蔽物設置、地雷・EMP兵器設置などが行える。
   ↓
・自由行動 街・基地での会話と情報収集、ショップ・ハンガーでの
      パーツ購入とセットアップ。
      更に天網ネットを利用してサイト閲覧、メール交換、
     (ネットでは多数のイベントが存在し、それによってアイテムや金が獲得できる)
      シミュレーターで経験値と金稼ぎ。
      アリーナはプレイヤー操作で行い。勝てばアイテム入手。
      勝てば勝つほど強い相手と戦え、その分アイテムも希少に。鯖は廃止。
   ↓
・戦闘シーン システム等については後述

   ↓
・イベントシーンとインターミッション

137 :助けて!名無しさん!:2007/01/03(水) 22:31:05 ID:jGj+i+Ca
ヴァンツァーの位置づけ

市街地、森林、山岳、未舗装地での局地戦では特にその機動力を発揮するが、
平地では火力・装甲とも戦車にやや劣る。開けた土地では戦闘ヘリ・爆撃が天敵であり、銃火器での
撃退は難しく、ミサイルが唯一有効な対抗手段。
機動力・行動パターンは目を見張るものがあり、ローラーダッシュでのスムーズな移動、
バーニアを駆使した多彩な回避行動が取れる。しかし砂地では鈍い。


ヴァンツァーセットアップ(機能については後述)

パーツ     ヘッド=COM積載量、機体外カメラ機能(目視視野)、レーダー機能(種類と範囲)、無線機能に影響
        ボディ=主に出力に影響
        アーム=射撃命中率、格闘命中率などに影響、武器との相性にも影響
        レッグ=攻撃回避率、回避行動の種類、移動速度と範囲に影響
        バックパック=アイテムバックパック、出力バックパック、EMPバックパック
アームウェポン  近距離=ナックル、ロッド、パイルバンカー(格闘武器はシールドと互換性があり、結合して装備も可能)
         短・中距離=マシンガン、ショットガン、バーナー
         中・長距離=ライフル、バズーカ
         防御=シールド
ショルダーウェポン  長・超長距離orエリア攻撃=ミサイル(通常弾、対空追尾特化弾、対戦車ヘルファイア)
                        モーター(迫撃砲)グレネードと同じ機能で通常弾、対戦車弾武装可能
                        キャノン 貫通属性で、通常弾、榴弾武装可能
           肩シールド=両手が塞がっている場合は、これを装備することで、通常のシールドを装備したのと同じ効果

オプション装備 主にボディに2つ装備可能
         
           戦闘支援=赤外線照準装置 ライフル、バズーカ、キャノン装備機に着けることで命中率がUP
                暗視装置 野戦での命中率がUP
           防御支援=スモークディスチャージャー 一定ターン、一定のエリア内での武装命中率が著しく下がる
                チャフ発射機 主にミサイルの着弾を阻止
                追加装甲 通常装甲=全パーツのHP・堅さを上げる。その他対貫通・衝撃・炎熱装甲は
                それぞれの対象武器からのダメージを軽減。

カラー  戦闘地に適した迷彩を施すことで、敵攻撃命中率を最大20パーセント減少。しかし野戦での暗視装置装備時は無意味。
     この機能はゲーム設定でオン・オフ切り替え可能。


ヘッドでは、COMの積載量でスキルの積載量が決まり、カメラ機能で、目視視野の大きさが、レーダーは敵機数と敵機情報が得られる。
      更に無線では、補給コールの回数、支援射撃要請の回数などが決まる。
パーツにはそれぞれオールラウンド、白兵、射撃、後方支援のタイプと、武器との相性が存在し、それぞれのタイプにあった武器を
装備することで、命中率やスキル発動率に影響が出る。
更に、3rdのようにパーツにはそれぞれ獲得出来き、それぞれのタイプに見合ったスキルが存在する。


138 :助けて!名無しさん!:2007/01/03(水) 22:33:22 ID:jGj+i+Ca
パイロットセットアップ

パイロットのジョブは ファイター(格闘全般)、アタッカー(格闘と短・中距離特化)、シューター(射撃全般)、アサルト(短・中距離射撃特化)、
           スナイパー(中・長距離特化)、ガンナー(長・超長距離全般)、ジャマー(情報・電子戦と無線特化)が存在。
           それぞれのジョブを選択し、経験を積む事で、それぞれのスキルの購入と、ステータスが向上する。

リンク    リンクは事前に設定し、支援内容は先行支援(支援する機体に先行して攻撃)、同時支援(支援する機体と同時に攻撃)、
       後攻支援(支援する機体の行動終了後に支援)のタイプが選べ、発動スキルと戦闘アニメに関わる。

戦闘システム

グラフィックとそれに見合ったリアリティを考慮して、戦闘は「ターン制コマンド&セミ・コンカー」システムとする。

フィールドは50マスから100以上の広大なもので、それにあわせて武器の射程も大幅に増加、マシンガンで1〜10マス、ライフルで5〜20マス、
ミサイルで10〜30マス程度になる。
機体の移動にAPは消費せず、レッグの移動力とスキルに依存する。移動の際は1×1マス上を移動するのではなく、移動力5の場合は、5マス先までの
縦5マス×幅3マス程度(レッグ依存)が行動範囲となる。
行動は、攻撃、防御、移動、攻撃移動、無線、アイテムの6つからなり、攻撃移動の場合は、上記の範囲内で、習得した行動パターン
(カニ歩きしつつ攻撃、ローラーでくねくね移動、盾を構えながら移動等)とスキルを駆使して攻撃しながら
目的のマスに移動する。敵機も回避行動、反撃、防御のいずれかを、決められた範囲内で行い、攻撃はそれを追尾する形になる。
無線では、支援攻撃の要請、補給投下、補給車両の要請が可能。

敵フェイズでは、こちらは回避行動、反撃、防御の3つから選択し、ここでも決められたマス範囲内で、習得した回避行動(横っ飛び、しゃがみ盾構え、
後方ジャンプなど)が自動で取られる。


戦闘に際して、敵機の捕獲も可能で、敵の機体や武器が獲得できる。戦闘終了後は報酬と経験値の清算と上官からの評価を頂く。






139 :助けて!名無しさん!:2007/01/05(金) 16:52:48 ID:wmCrTLKt
少なくともWAPのドンパチまでは見るハズだから、
WAPのドンパチを盛り上げてほしいよね!
発射音とそのアニメ?ってさあ、避けて通れないじゃん?

規格外ゲージ「ドパッ!」
パラべラム一斉射「タカタカタカタカタカタカタ……ジャ」
大口径マシンガン「ドガドガドガドガドガドガ(弾発射と破壊音が混じリアル?着弾音モネ?)」
アサルトライフル三発バースト「どつどど どどうど どどうど!」
BGMといい感じに影響し合うっつーか、そんな感じ?

アニメはわかんねーけど!全弾曳光しなくてもいいじゃん!
戦闘始めると、いろんな煙がドンドン煙ってロードに邪魔な物が消えるとかさあ、
5でビルの残骸ふっとばして道をつくったけど、
新品のビルを残骸にしたいぜ!何ターンかかるかわかんねえけど!
ハアハアハアハアフゥーハハッハハハッ!

MG、BGM、アニメ?これがフュージョンしたら混じリアルですごくね?
フュージョンって合体って意味ね!

140 :助けて!名無しさん!:2007/01/06(土) 00:18:05 ID:H0wapDJc
↑よく分からんがもの凄いカオスを感じる

141 :助けて!名無しさん!:2007/01/06(土) 09:38:10 ID:jS3+n1ia
>>140
>>139は多分、イマジナリーナンバーか、妄想中にセロフ様が光臨されたと思われ。



142 :助けて!名無しさん!:2007/01/06(土) 18:17:20 ID:XGTPSl6d
耐久力が500ある戦闘機マジありえない。おまけに移動力が低すぎる。
3rdの最初で見たムービーみたいな、対空攻撃フェイズとかないの?

143 :助けて!名無しさん!:2007/01/07(日) 17:45:47 ID:1lYvAEnB
BGMっていうかサントラ?爆発音そのものがあればよくね?
トリビアであったじゃん。チャイコフスキーで演奏中に大砲撃っちゃうの。
近くでマシンガンの音は耳がツライから、かすかに聴こえるみたいな。
遠くでマシンガンが乾いた音出してる〜コワイ〜。遠雷だよな?爆発じゃないよな?

それからミッション背景に描かれた天蓋が綺麗スギ。
市街戦で空気が澄んでいるなんて。
4thじゃ雨粒や霧も表現できたじゃん。

こちとら、虎の子の児WAPァにベベ着せて来てんだぜ?
見ろよ、この空。この海を。キツネ狩りするんじゃねえんだぜ?
はえートコヤッキョばら撒いて、真っ赤華咲かせてんだよ!
もちろん敵サンにな。

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