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【全RPG】究極の戦闘システムを考えるスレ【総合】

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/02(火) 02:37:02 ID:HrLCkY2+0
このスレの目的は主に3つ
・各RPGの戦闘の概要をまとめていく
・各RPGの戦闘の特長と欠点を挙げていく
・それらを元に究極の戦闘システムを構築する

例えば、スクエニ、ミストウォーカー、レベルファイブ、
トライエース、アトラス、テイルズスタジオ等々…
様々なメーカーからトップクリエイターを結集させて
究極のRPGを作るという企画が(絶対ないけど)あったとする
その究極のRPGに採用される戦闘システムはどのようなものに
なるのか妄想しましょう、というスレ

尚、戦闘とシステム(成長や料理システム)は密接な繋がりが
ある為、システムもこのスレで扱う事にする


2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/02(火) 02:38:20 ID:HrLCkY2+0
ついては、誰かまとめサイトを作って欲しいんだが
だれか立候補者はいないだろうか。もちろん、このスレが
上手く行けばの話だが…

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/02(火) 02:39:20 ID:HrLCkY2+0
道は長いのでのんびり行きましょう。まずは、自分のやったRPGの
戦闘で面白かった点、悪かった点を気軽に書いていこう
まず俺から覚えてるヤツを適当に

(寸評)クロノクロス
通常攻撃が技(大技・魔法)のトリガーになる点がいい
エレメントによって派手な魔法を節約気にせずぶっぱなせる
反面、エレメントを多用する戦闘になる為、(1周目は)戦闘に
時間がかかる。召喚エレメントがやや使いにくく、単調な戦闘になりやすい

(寸評)バテンカイトス
行動の選択肢をカード化する事によって攻撃を繋ぐ際の戦略性が
さらに深く、分かりやすく表現されている
防御マグナスの必要性がやや薄く、効率のいいデッキの型が
決まっていて、プレイヤー独自のデッキを構築しにくい

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/02(火) 02:39:28 ID:1Z/un6lC0
まともに話題がでだしたとたん荒れそうなスレですね

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/02(火) 02:40:11 ID:HrLCkY2+0
また、客観的な視点で書かれた概要も随時募集中。こんなの↓
(概要)ファイナルファンタジー4
味方のコマンドを一括して入力するターン制を廃し、
選んだコマンドを実行するまで、また次のコマンドを
選べるようになるまでに間を取る事で、時間の流れを表現した、
ATBをシリーズで初採用。
初採用の為、待機状態から行動可能になるまでの時間を表す
ウェイトゲージがなく、バトルスピードを調節する機能もないなど
不備な点もあったが当時ターン制でない戦闘は完成度の低いものが多く、
ビッグタイトルが高い完成度でターン制から脱却した事は、
業界に少なからず影響を与え、以降ハードの性能向上も相まって
様々なメーカーから多様なタイプの戦闘が生み出される事になった。

タイトルの前に概要か寸評か書いてくれると、見やすいし
書こうとしてる文がぼやけたりする事がなくて便利だと思います
あと、究極の戦闘の予想も自由に書いてもらって結構です


6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/02(火) 02:47:51 ID:HrLCkY2+0
このスレの意義として、RPGの戦闘を語り
戦闘の仕様に対する理解を深める、というのもあるんで
その為には、本気の討論が不可欠。ちょっとの荒れは覚悟の上です

んじゃ続き
(寸評)テイルズシリーズ
タイトル色々あるけど総じて言うと、リアルタイムアクション
である事が最大の魅力だと思う。よって万人向けではない
というのが欠点かな。でもプレイヤースキルにのみ依存するのではなく
属性やリアルタイムで変動するゲージの調整など
考える要素を駆使する事で、アクションが苦手な人でも大丈夫な点がいい

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/02(火) 02:54:50 ID:HrLCkY2+0
(寸評)バズー!魔法世界
FFっぽいけど距離の概念があって、敵が結構遠いので
戦士系は1ターンで画面一つ分ずつ移動していって
敵と隣接しないと攻撃できない
いいとこ?どこだろ

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/02(火) 02:58:42 ID:HrLCkY2+0
(寸評)スターオーシャン
昔ちょっとあったタイプの戦闘だけど、ターゲッティングと
それに基づいた半自動攻撃でかなり遊びやすくなってる
距離によって技が変わるのはあんまり意味がない気がする
移動のシステムが終わってるので

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/02(火) 03:01:00 ID:HrLCkY2+0
とりあえずこんなとこで
皆さん協力よろしくお願いします

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/02(火) 03:25:18 ID:Fbt5AfmmO
恥ずかしいです

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/02(火) 05:02:35 ID:QBHL4FJ30
アンサガの戦闘システムについて解説してみるか

このゲームの戦闘システムは非常に個性的かつ秀逸
まずHPの意味が普通のRPGとまったく違い、普通のRPGで言うところのHPに近い概念として「LP」がある
このLPがなくなると戦闘不能となり、主人公のLPが0になるとゲームオーバーとなる
他のRPGのHPと違うのは、LPは最大でも3ポイントしかダメージを受けないということ
そして戦闘中は絶対に回復できないこと
つまりこのゲームは他のRPGに置き換えると、食らうダメージが少ない代わりに、HP回復手段が存在しない、みたいな感じで考えればOK
そしてこのアンサガにはLPとは別にHPも普通にある
じゃあこのHPの意味は何かというと、基本的には攻撃を食らうと他のRPGと同じくHPが減るんだけど、0になっても戦闘不能にならず、普通に行動できる
しかし、このHPが0の状態で敵の攻撃を受けると、かなり高い確率でLPのダメージを受ける
逆にHPが満タンなら、一部の攻撃以外ではほとんどLPダメージを食らわない
つまりHPが高い状態を維持できれば、LPはほとんど減らず、ずっと戦い続けることが可能というわけ

これともうひとつ、非常に特徴的なシステムがある

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/02(火) 05:08:52 ID:QBHL4FJ30
このゲームは最大で7人のパーティーを組むことが可能
しかし、1ターンに行動できる回数はパーティー人数に関係なく5回
1人だろうが7人だろうが、5回で固定
だから1ターンに1人のキャラに5回攻撃させるなんてこともできる
ちなみに行動したキャラのみが戦闘に参加し、行動しなかったキャラは後ろで待機することになる

じゃあ一番攻撃力の高いキャラに5回攻撃させればいいじゃないか、と思うだろうが、このゲームには「連携」という概念があって、複数のキャラに同時に攻撃させたほうがHP、LPともに高いダメージを出せる
だから基本的には一人一回ずつ行動させるのが効率がいい
しかし前述のシステムのせいで一人一回ずつ行動させた場合は、敵の全体攻撃が来た時に五人ものキャラがそのダメージを食らってしまう
そういう敵と戦う時はあえて少人数のキャラに攻撃させる・・・といった戦略が生まれる
もちろん、逆に単体攻撃を連発されると、一人のキャラに攻撃が集中しまってLPがガンガン減ってしまったりもするわけだ
また、行動しなかったキャラは、HPが回復するというメリットがある
だからHPの減ったキャラを後方に待機させて、回復させてからまた攻撃させるといった戦略も生まれる

このように単調なコマンド入力型RPGにはない戦略がたくさんあるいいシステムだと思う

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/02(火) 05:15:31 ID:/Qj4dJ3tO
FF10が一番サクサクやれた気がする

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/02(火) 05:31:38 ID:dpMlP95nO
グランディアエクストリームは戦闘システムだけならシリーズで一番よかった。

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/02(火) 05:44:45 ID:sWh2GcZK0
>>1
お前どこの3ぴんメーカーのもんや?!

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/02(火) 05:46:44 ID:ScD8Uquo0
>>14
あれはもう戦闘だけだったからなw

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/02(火) 06:38:43 ID:Ea0KX5qxO
数は少ないけど、アクション戦闘ならTOD2(テイルズオブデスティニー2)
の戦闘システムにある数多の短所を取り除いたものかな


・敵の攻撃頻度が低すぎ。最低リメD並に
・反対側SP半減なし(賛否両論)
・マジックガードの時間延長(議論の余地有り)
・バックステップ後の硬直短縮(議論の略)
・全技空中発動可(略)
・アームドエンチャント複数(二つ?)付加可
・リファイン付加効果増加(三つ?)
・アンノでも物足りない


etc・・・ってトコかな
時間ないんで〆い

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/02(火) 07:46:29 ID:A5RlJhCWO
デスティニー2はゴチャゴチャしてうざったい

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/02(火) 09:06:11 ID:W4YyChTF0
コマンド戦闘ではグランディアXが最強。

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/02(火) 10:18:34 ID:YoAiMzxd0
こういうスレ、実は待ってた。
回復魔法とかダメージ計算って単品だと語りづらくて。

というわけで期待age

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/02(火) 10:28:00 ID:YoAiMzxd0
ついでにちょいと語っとくか

最近やったので良いなと思ったのはメガテン3とグラX

あと
>様々なメーカーからトップクリエイターを結集させて
>究極のRPGを作るという企画が(絶対ないけど)あったとする
>その究極のRPGに採用される戦闘システムはどのようなものに
>なるのか妄想しましょう、というスレ
PRIDEの不毛な試合みたいになるような気もしなくも無い
「究極の」という唯一の答えにこだわらないほうが面白い話ができそうな気がする


22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/02(火) 10:30:16 ID:xijLXVMQ0
それじゃあ、究極と至高で(ry

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/02(火) 10:33:38 ID:X4U+1eiu0
同意
既存の戦闘システム評価しながら、新しい戦闘システム考えるだけでも十分だろ

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/02(火) 11:11:59 ID:qm3pPAO8O
…俺も本当はこういうスレを待ち望んでいたのかもしれない。

テイルズの新しいシステムを考えるスレも、お役に立てるようならどうぞ…

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/02(火) 11:24:39 ID:4CWK0KCF0
戦闘システムを議論するスレとしては良いと思うが
>>1に対する答えは、結局FFやドラクエのようなオーソドックスなものになりそう

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/02(火) 11:46:06 ID:8FBV30PHO
バテンカイトス2はアクションではないけどコマンドとも言いがたいのでどうすれば?

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/02(火) 12:04:55 ID:4qJymVOe0
最大パーティーキャラ8人以上戦闘参加可で3ラインの2Dテイルズ
ドットモーションはポケットファイター並に滑らかで細かく動く
技ボタンもありつつ格ゲーのようにコマンド入力でも技が出せる
CC制で魔法はFFのようにどのキャラにも好きなものを覚えさせることが出来るようにして
後衛キャラの強さが偏らないようにする

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/02(火) 13:54:19 ID:HrLCkY2+0
このスレは、広く戦闘に関係する事であれば何でもありだと
考えてます。(究極とは関係ない)新しいシステムとかあれば
書いてくれると嬉しいです。ダメージ計算式とかも

んで、究極に拘ると不毛な争いになる、という指摘ですが…
このスレの住人が不毛な争いは嫌だと感じておられるなら
怒ってる人をなだめたり、荒らしてる人をスルーしたり
的確な対処でスレは正常に機能するのではないかと思います
俺も不毛な争いになるのは嫌なので、もし荒れた場合
軌道修正する事は厭いません

なので、今しばらくこのままで様子を見てもらえないでしょうか?

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/02(火) 14:18:14 ID:HrLCkY2+0
このスレに書かれた概要をまとめて、各RPGの戦闘を
データベース化できたらいいなーなんて考えているので
概要もドンドン書いてくれれば嬉しいです

(概要)ドラゴンクエスト4(FC)
全5章で構成される本作は、1〜4章までと、5章では戦闘が若干異なる。
1〜4章では最大4人のパーティメンバー全員のコマンドを入力する
従来の形で、5章では設定した作戦に基づき
AIが主人公以外のキャラの行動を決めるAI戦闘を初採用している

以降このAI戦闘はシリーズに欠かせない要素となるが
初採用の本作ではプレイヤーが全員のコマンドを入力する
「命令させろ」がなく、また本作のみの特徴として、AIが
学習する機能を備えている。馬車も初登場で、馬車による戦闘中の
キャラ入れ替えについても仕様が若干異なり
入れ替えたいキャラのターンを消費する事で入れ替えが可能となる

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/02(火) 16:22:43 ID:sHjUFjyW0
SO3DCの時点で究極です。
これ以上のものはありえない。

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/02(火) 16:36:20 ID:/wdS0Ulk0
SO3DC(笑)

クソゲーもいいとこだろwwwwww
寝言は信者スレだけにしてくれwww

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/02(火) 16:42:41 ID:1Z/un6lC0
ほらね
こういう事になるでしょ

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/02(火) 16:49:53 ID:sHjUFjyW0
出来過ぎたゲームは時として叩かれるものです。

34 :土偶戦士 ◆GKjqe9uLRc :2007/01/02(火) 16:59:06 ID:UllExCI5O
VP2の部位破壊はよかったな。

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/02(火) 17:02:16 ID:S+zES+nVO
とりあえずテイルズ式はスレタイとは違うと思うんた

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/02(火) 17:22:56 ID:f+8XXw0wO
クロノクロスの倍速(1/2)機能は必須だろう。

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/02(火) 18:42:07 ID:YoAiMzxd0
>>30
とりあえず、どういう戦闘でどこがどう良くて究極って思うのか教えてよ。
俺やったこと無いし。

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/02(火) 20:59:24 ID:mLzZLE4QO
アクション戦闘は万人向けではないからなあ
少なくとも万人向け目指して作られたものじゃないといけない気がする

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/03(水) 14:34:51 ID:k8YGwJl10
so3程度が出来すぎたゲームwwwwwwwwwwwww

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/03(水) 14:50:42 ID:n2/tG77aO
スルー

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/03(水) 14:56:50 ID:T4o2MH140
SO3はアクション数少ない上にレンジで技変わるから
状況に応じた使い分けとか出来ないからなぁ。その上技ごとの性能差も激しいし。
エフェクト派手でも同じ技しか使えないんじゃやっぱ映像的に単調になるし、
戦術性にも欠けるからかなり微妙な印象しかない。

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/03(水) 15:04:11 ID:k8YGwJl10
やっぱ信者じゃない普通の人はそういう感想ですよねー^^

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/04(木) 10:58:03 ID:toWcGFdo0
アクションにそこまで力を注ぐまえにまずストーリーをどうにかしろって
話だ。RPGはあくまでそういったジャンルだ。アクション性を異様に求める
なら素直にアクションゲームのジャンルを遊べ。そしてアクションゲーで物語を
追求し、今RPGで考え行っている事をあっちでするんだ。

そしてアクション好きなゲーマーにだったらRPGしてろと言われて来い。
これで解決だなグレイトだ。

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/04(木) 21:31:56 ID:CrIKmsWXO
>>1がバズーを挙げてるとこにワロタw
たしかに当時のRPGとしては斬新だったがいかんせんテンポが悪すぎた

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/05(金) 00:36:10 ID:vIwBqmVN0
(概要)真女神転生3
このゲームで取られている「プレスターンバトル」というバトルシステムは
「自分の攻撃と敵の相性によって攻撃回数が増減する」というのが最大の特徴。
(味方全員の攻撃)→(敵全員の攻撃)→(味方全員の…という形で戦闘は進む。
基本的には1人1回攻撃できるのだが
・相手の弱点を付いた場合は追加でもう1回攻撃できる
・攻撃が無効だった場合は1回分攻撃できなくなる
・攻撃が反射あるいは吸収された場合は強制的に敵の攻撃に移る
これにより、もともと攻撃の属性と防御相性が重要な要素であったメガテンの戦闘で
さらにこれらの要素が重要になったと共に、速さのステータスを上げて機先を制する必要がなくなり
速さは重要な要素ではなくなった。


…こんな感じで良いんだろうか?

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/05(金) 02:22:00 ID:S+JpBkcO0
別に名作(良戦闘)のみを扱うスレではないので
糞な戦闘も書いてくれていいですよ
頭の悪いレスに関してはスルーするという事で行きましょう

>>45
良いです。メガテンはやった事無いのでありがたい…

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/05(金) 07:05:15 ID:hbCqw7DB0
RPGを語っている癖にメガテンすらやった事ないのか。
どうせキャラゲーばっかしかやってないんだろうなぁ

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/05(金) 08:42:19 ID:a/sahvaw0
47だけ読んでもメガテンのキモさがくっきり浮き彫りになってるなw

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/05(金) 15:28:01 ID:mKUFsbg60
コマンド戦闘なんか全部ドラクエと変わらんからやる必要ない

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/06(土) 21:19:57 ID:Fn1Ca/qRO
コマンド戦闘はテンポよくないとやる気が起きんな

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/06(土) 21:27:33 ID:AkI+izdR0
間違ってもターン制はダメ。
素早さとかで行動順が決まるやつでコマンド入力即実行なヤツでないと

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/07(日) 07:21:43 ID:QRF3jE4RO
ドラクエ9の戦闘が上手くいけば、間口の広い戦闘の中では
究極や完全にかなり近いものになるんじゃなかろうか。上手くいけばだけど

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/07(日) 07:42:03 ID:mJ+MgBeM0
FF12を改良していけば究極のができる
アクション戦闘の奴は純粋なアクションやるとどうしてもしょぼくみえるからダメだろう

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/07(日) 07:55:25 ID:7hZHpZdv0
メガテンの戦闘はオートバトルで作業短縮できるとこくらいしか魅力ない
あのゲームは悪魔合体がメインだと思う

55 :虹司:2007/01/07(日) 08:53:40 ID:MXla4YiIO
VP2の部位破壊
マリオRPGのタイミングで大ダメージ
サガの閃き
DQのモンスター仲間システム
を盛り込んだヤツ

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/07(日) 09:12:34 ID:Vtz0DkDU0
戦闘、基本はVP2
サガの閃き
ダメージのインフレはシャイニングフォースイクサ

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/07(日) 09:22:22 ID:l9w4yc43O
メガテンの悪魔合体の楽しさをを武器合成とか術合成という形でうまく昇華させれば良いのではないかと思う。
ていうか、こういう戦闘前準備も戦闘システムの一部に入れて良いかどうかで、議論の仕方も変わるんだが、どうだろう。

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/07(日) 10:36:25 ID:sprrCgNPO
テイルズのシステム云々とは言ったものの、
裏を返せばそれを含む一部のRPGしかプレイした事がないんだよな…
昔のネ申ゲーを慕う方々の概要説明を待って、
まずはそれを見て(プレイしないとわからないものもあるだろうが)勉強しよう…

>>57
>>1にも書いてるみたいだけど、
もうストーリー以外のシステム全般でいいんじゃないか?
結局装備やステータスなんかは戦闘に関わってくる筈だし…

プラットフォームと2Dか3Dかで議論の必要がありそう…

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/07(日) 10:53:08 ID:2mQXKabk0
アクションじゃないなら2D3Dはあんま関係ないだろ

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/07(日) 11:39:33 ID:zuo1MDLF0
・何ターン目に〜するという細かい行動までオート設定可
・攻撃演出すべて簡略可
ができればコマンド戦闘では究極
雑魚戦すらその場その場で選んで無駄な演出見せ付けられるのばっかり

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/07(日) 11:53:12 ID:HGeF3x8D0
メガテンの戦闘はかなり完成度高いと思う。
死にまくりだけどな。

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/07(日) 11:55:30 ID:HGeF3x8D0
あ、プレスターンのことな

63 :45:2007/01/07(日) 12:42:18 ID:KhmKCKGq0
もちろん女神転生のバトルは事前の仕込み(悪魔合体)を含めて考えるべきところだと思う。
初見でボコボコにやられたボスでもちゃんと仕込みなおして挑むとあっさり倒せたりとか
(逆に初見ではなかなか倒せなくて二度手間になることが多いとも言えるけど)
悪魔合体キャンセルを何度も何度も繰り返して好みのスキルをつけた悪魔を連れ歩いて
俺tueeeeeeができるのが魅力だと思うから。

ということは、悪魔合体の概要も書かなきゃ駄目か。

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/07(日) 17:35:18 ID:zuo1MDLF0
事前の仕込みでどうにかなるとかドラクエ等と同じやん

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/07(日) 18:13:37 ID:sYYeMjpQ0
RPGに含めていいのかどうか分からんが
セブンのまさに事前がすべてっていうのはあれはあれで楽しかった
あれを何とか普通のRPG用にシステム作りかえれないかな


66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/07(日) 22:07:18 ID:z07qqrcOO
タクティクス系な戦闘フィールドを自由に歩けて、敵に気付かれると攻撃してくるような半リアルタイムSRPG。オウガバトルとタクティクスオウガを合わせた感じ。
技やアイテムを使いたい時だけキャラクリックでコマンドが開き、時間が止まる。基本オート、多モーション、賢いAI(必)。
こんなのありそうでないんだよな、誰か作ってくれ。

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/08(月) 17:49:31 ID:TuXys3iq0
そんな中途半端で爽快感ないのどこが究極なんだよ
素直にアクション戦闘のほうがいいわ

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/08(月) 18:36:09 ID:HqD4mUTm0
なんか爽快感という時点で>>66と前提が違ってると思う
ストIII3rdに向かってギルティプレイヤーが駄目出しするみたいな
あんまりいい例えじゃないが・・・

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/08(月) 20:54:52 ID:rkRv4Yy7O
戦略性のある思考系と爽快感のあるアクション系をバランスよく
混ぜる事が出来ればいいんだが、難しそうだな

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/09(火) 08:42:41 ID:HHIl5q4Z0
FF12+ベイグラ

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