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テイルズの戦闘を語るスレ encount5

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/11(月) 11:00:21 ID:76P0WEbP0
LMBS(リニアモーションバトルシステム)とは
キャラと敵をラインで結び、間合い取りと操作を簡易化させ
手軽で爽快なバトルを実現させた、シリーズの誇る伝統的な
リアルタイムアクションバトルシステムの総称である

戦闘と、戦闘に関するシステムを語ろう

【linear】 直線状の
【motion】 動き、運動、移動、運行
【linear‐motion】 線運動、縦一列に並ぶ陣形

過去スレ
テイルズの戦闘を語るスレ encount4
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1162656220
テイルズの戦闘を語るスレ encount3
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1158449744
テイルズの戦闘を語るスレENCOUNT2
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1152814761
テイルズの戦闘を語るスレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1149402395



2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/11(月) 11:01:54 ID:76P0WEbP0
LMBS (リニアモーションバトルシステムTOP(SFC))
LMBの原点。敵をロックし間合いを自動で調節するセミオートや
十字キーとの組み合わせで簡単に技が出せるなど、この時点で基本となる
要素が既に完成していた。特徴は敵との距離によって攻撃・技が変化するレンジ制。
装備している武器に合わせて技を使う事が求められる。
ガードボタンは存在せず、キーをニュートラルにして回避率を上昇させる事によって
(オート)ガードする。格闘ゲームを意識した部分があり、連続ヒット数を
カウントするコンボカウンターや、今も根強い支持を持つコンボコマンドなどがすでに実装されていた。

E‐LMBS(エンハンストリニアモーションバトル TOD(PS))
現在のLMBの直結の原点とも言えるバトルシステム。レンジ制を廃しキーの方向と
ニュートラルにそれぞれ技をセットする方式に変わり、チャネリングによる多人数プレイ、
ヒット数に応じた経験値ボーナス、テクニカルリングによる自由度の高いマニュアル操作、
上位の技を使う事による硬直のキャンセルなど、現在に繋がる秀逸なシステムを数多く輩出させた。
E‐LMBSの特徴として上記以外に、号令、多彩な攻撃・回復アイテムが挙げられる。
また、独自のシステムとしてふっとばし攻撃というものが存在する。

P‐LMBS (プログレッシブリニアモーションバトル TOP(PS))
TOPのリメイクに採用されたバトルシステムで、基本的にE‐LMBSを
継承したものであるが、通常攻撃回数の増加、キャンセルのしやすさなど
細かいところで改良が見られる。
ショートカットが初採用されたのもこのP‐LMBSである。また、
奥義をさらにキャンセルできる、後の秘奥義の雛形となる技も一部ながら登場した。
独自のシステムとして隊列をその場に留める事ができるステイ機能がある。

A‐LMBS (アグレッシブリニアモーションバトル TOE(PS))
LMBSに最初の改革を起こしたのがA‐LMBSと言える。処理の高速化、
高度化を実現し、ゲームスピードの向上、上級術発動中の時間停止なしなど
大幅な進化を遂げた。また、攻撃回数が後の標準となる3回になり、号令も復活。
独自のシステムは隊列操作、大晶霊の召喚、協力技がある。
秘奥義という言葉ができたのも今作からで、まだ隠し要素であったものの、
カットインの表示などプレイヤーに与えたインパクトは相当なもので、以後シリーズの定番となる。

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/11(月) 11:02:01 ID:JuwoLRC10
記念すべき2ゲット

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/11(月) 11:03:35 ID:76P0WEbP0
T&T‐LMBS (トラスト&タクティカルリニアモーションバトル TOD2(PS2))
機種をPS2に移して初めてのLMB。それでいながら高い完成度を誇り
スピーディな展開と迫力あるエフェクト、コンボを繋げる爽快感を追求しながらも
戦略性を加味した、やり応えのある戦闘はシリーズ一と評される事も多い。
特徴として攻撃に制限を加え、命中率と回避率に影響を与えるSPや、
ダメージ軽減、仰け反り無し、SP100%固定など、無敵状態に近くなるSBがある。
これはSP同様、敵にも摘要され一方的な展開になるのを防いでいる。
秘奥義がシステムとしてきちんと組み込まれたのも今作が最初である。
作戦・隊列・号令は一体化し、無駄のない洗練されたシステムとなった。

ML‐LMBS (マルチラインリニアモーションバトル TOS(GC/PS2))
第二の変革を迎えたLMB。キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現し、
戦闘フィールドが3D空間に。3Dアクションに見られる様々な問題点を
LMBを3Dでそのまま再現するというコンセプトで解消した。
敵と操作キャラをラインで結ぶ事により、2D戦闘と変わらない操作性を実現しながらも
3Dフィールド上を立ち回るという新たな要素も加味された。
独自のシステムとして仲間全員で技を繰り出し、組み合わせによっては
特殊な技に変化するユニゾンアタックがある。

3ラインLMBS (スリーラインリニアモーションバトル TOR(PS2))
従来の1ラインに2本のラインを追加し奥行きを与えたLMB。
1ライン上の駆け引きに加え、3ライン全体の立ち回りも要求される。
攻撃力・防御力などを変化させるRG、TPを廃し新たに据えられたFGなど
様々な新要素が加えられ、複雑性が増している。
3ライン化に伴いHPの回復の仕方も刷新され、一定量を一気に回復させる
従来の回復術が存在しない代わりに、時間経過・敵撃破時・FG全快の技を使うなど
回復手段は多岐に渡る。隊列は3ライン上に配置するキャラの位置によって
パラメータが変動し、考える要素が加わった。

X‐LMBS (クロスオーバーリニアモーションバトル TOL(PS2))
キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現しながらも1ライン戦闘という
一風変わった形態をとっているが、システムとしては複雑なものは一切なく
昔のようなシンプルでオーソドックスなLMBと言える。
その反面、過去のLMBと比べて退化している部分もある。
特徴は投げやカウンター技など、キャラの個性を反映させた特殊な技、我流奥義と
一定時間敵の動きを止め、一方的に攻撃を加える事ができるクライマックスモード。

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/11(月) 11:05:10 ID:5y8JHqXR0
マニュアル操作なのに勝手にターゲット指定するのやめろ
普通ロックオンなしで向いてる方向に攻撃するだけだろ違う方向に攻撃すんな
ってアンケートにかきたかったのに忘れてた
二回目の投稿無効だもんなぁ

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/11(月) 11:05:17 ID:76P0WEbP0
FR‐LMBS (フレックスレンジリニアモーションバトル TOA(PS2))
ML‐LMBSをベースに細かな変更が施されたLMB。ラインを無視して
3Dフィールドを移動できるフリーラン、術の発動場所を任意に指定できるフリーターゲット
フィールドに発生する属性の力場上で特定の技を使う事で、技が変化するFOFなどが特徴。
それ以外に、オーバーリミッツの任意発動が可能になるなど自由度が増している。
キャラがアイテム使用を提案し、却下しなければ自動的に使用する、
アイテムリクエストという機能もある。

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/11(月) 11:08:38 ID:w3BJ+bVx0
>>1

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/11(月) 12:10:14 ID:9covARsu0
もう技名いちいち叫ばなくてもいいんじゃないか
特にリメDはコンボ簡単に繋がるし声が入り乱れて訳分からない
声OFFにすると物足りないし

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/11(月) 12:56:17 ID:yttIdygo0
そういう意味でD2は素晴らしい
始動技と秘奥義と晶術以外は技の名前言わないから

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/11(月) 13:25:36 ID:JgrMr2v30
声なかったらもっと訳分からなくなると思うが、まあD2みたいな感じがウケが良いのかな

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/11(月) 13:30:30 ID:+zOCMmSbO
確かに繋がった時はまだだ!とか食らえ!だけのがいいな
まだリメDやってないけどようつべでみた、
「げんえ、げんえいじ、げん(ry」には吹いた


12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/11(月) 13:34:04 ID:SuHc7oFe0
「はっ!くらえ!そこだ!燃えろぉ!やぁきつくせぇぇ!くぅだぁけぇちれぇぇぇ!」
…やっぱ技名もたまにはあったほうがよくね?

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/11(月) 13:39:31 ID:5y8JHqXR0
技名なら何度も同じ台詞でもいいが
「くらえ」とかばっかりだとそれしか言えねぇのかよって感じで聞き飽きる
スタンが鳳凰天駆を紅蓮の翼かなんか言った時はものすごくダサいと思った

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/11(月) 13:54:54 ID:rtqlrmUUO
>>1
乙。

次作の主人公は精神障害者で、
「ォぅあッ!!」とか「( ゚∀゚)アヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャ!!」とか言う奴に…
嘘です、でも通常攻撃1回毎に「ふっ」とか「はっ」とか言うのはもういいかも…

またリメDについて質問。
「チャージ」ってのは攻撃前には必須のコマンドなの?
命中率上げるとか聞いたけど…

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/11(月) 13:57:37 ID:JgrMr2v30
チャージって結局命中率を「上げる」のか?
攻撃しまくりで下がった命中率を元に戻すとも聞いたんだけど

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/11(月) 14:05:40 ID:yttIdygo0
表示されていないSPを回復させるようなものかと

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/11(月) 14:05:51 ID:EMNSLXpy0
チャージ後の初撃が100%ヒットじゃなかった?

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/11(月) 15:35:33 ID:UE4ZC8zp0
>>14
それ何てL…?

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/11(月) 15:41:20 ID:AWT6dvOK0
>>14
じゃあ攻撃食らったときには、「ハァン!」とか「そうそこ!」とか言った方がいいな。
攻撃したときも「ここだろ?ここがいいんだろ?」「ほらほら逝ってしまいな!」とか。

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/11(月) 15:43:20 ID:RWjGmo3F0
通常攻撃3連
「ええか?」「ええか?」「ええのんか?」

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/11(月) 15:52:51 ID:JgrMr2v30
レマン湖キタコレ

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/11(月) 15:59:30 ID:9covARsu0
>>20
ワロタww

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/11(月) 17:38:29 ID:rtqlrmUUQ
>>18
元ネタ知らん…

>>19
そういうセクシャル的なものでもいいかもな。
女性は勘弁だが。
要するにテイルズに足りない部分を補ってほしい、と。
ぶっちゃけ穴子をそのまま主人公に持ってきてもいい。
OPが洋楽とか椎名林檎みたいなCERO18のテイルズをプレイしたい訳よ。

…話がズレた、スマソ。
命中を元に戻すって事は…一度下がった命中は元に戻らないのか?
それとも回復速度を上げるだけなのか…
命中が元に戻るまでチャージしたら「(`・ω・´)シャキーン」って感じになるのかな?
チャージ時のエフェクトが気になったもんで…

それと確認なんだが、D2でSPが減少した時のペナルティって、
「命中と回避の低下」だけでおk?

24 :シュウ ◆BlueOEpnRs :2006/12/11(月) 17:57:38 ID:FGwjl3Cq0
>>1

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25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/11(月) 18:46:16 ID:vATBNbKkO
>>17
100%ヒットする?チャージ後でもガードされる事あった気がする

>>23
質問は該当スレですればいいんじゃないかな

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/11(月) 20:47:48 ID:XjMn4+pJ0
いつもモノラル音声のテレビでプレーしてたから、
たまにスレテオ音声にすると戦闘中の声が役に立ってる事に驚いた
声の位置は、そのキャラが今どこに居るのかを示すレーダーの役目を果たしてるんだな

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/12(火) 00:24:28 ID:j8k6VjiY0
>>25
鋼体時間中は当てても無理。

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/12(火) 10:53:44 ID:7ROgrKAS0
>>20
鶴光師匠エロイことばっか考えすぎでっせw

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/12(火) 12:50:20 ID:FRnTqUxUO
阿蘇国際マラソン

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/12(火) 23:59:23 ID:oJJmH2KMO
前スレのレンジ制の話だが、敵との距離によって技が変化するというのは
敵に近づかれると予期しない違う技が出てしまうのが問題だな

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 00:56:20 ID:FyystJyrO
>>30
その話を振ったヤツだが、語弊があったかも…

敵ってのはターゲットにしている敵の事で、
それならなんとか組み込めるんじゃないか?と思った。
ターゲットの切り替えが前提になるけど…

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 02:07:55 ID:035N/iG50
SFC版のファンタジアにはレンジの概念なかったっけ

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 02:09:33 ID:bXor2Y1u0
レンジ毎に技を設定する形だったよん

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 02:10:48 ID:DFx2dCHe0
今の形になったのはDから

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 03:05:46 ID:bXor2Y1u0
SBとOVLの違いについて。
常々思うんだけどOVLって恩恵非常に少ないよね

発動条件はおいとくとしても
・仰け反らない・全ダメージ軽減
・秘奥義発動可
・コンボ離脱

ぐらいだよね。完全に秘奥義出すための予備動作。
SBは発動中SP100%固定っていう効果があるからアクションエンチャントやりたい放題だったりするけど
OVLにはそれに匹敵する物がない。ただのスーパーアーマー→秘奥義 って形。
SPつけろなんて野暮な事は言わないけど、行動速度が1.5倍とか、キャンセルポイント拡張とか、
行動の幅が広がるような恩恵を受けられた方が面白かったんじゃないかなぁ

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 03:07:25 ID:DFx2dCHe0
スーパーアーマーは十分な恩恵だと思うが。グローリーが糞過ぎるだけで

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 03:16:41 ID:bXor2Y1u0
スーパーアーマー化しても短時間だしその間に出来る行動が秘奥義以外はいつもと殆ど変わらないじゃない

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 03:29:39 ID:BDdMDy5q0
>>32
そのせいで奥義がただのカス技になってしまった

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 03:58:13 ID:oDHeUEbC0
しょせんSスタッフは猿真似しかできないという事だよ

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 06:50:52 ID:IPrDyeHn0
>>35
行動の幅という点では防御力アップを利用して
相打ちで攻撃叩き込んでほぼ確実にコンボに持ち込めたり
目押しコンボミスしたときの被害を減らせるってのがある。
グローリーあったとしても防御力アップはAの中では恩恵大きい方。

後は他の攻撃と組み合わせて強制ガードブレイクとか
レイズデッド&ライフボトルを確実に阻止できるってのもある。

短時間撃破やアンノウンとかじゃない限りはわからん恩恵だし
他のシリーズ比べたら地味だけどな。

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 06:59:42 ID:rVbLtkJRO
そもそもテイルズにSBやOVLは必要か?
敵のはすげー強くなるわけじゃなく、ただウザいだけだし
こっちのも強くなく、秘奥義は強要されてるみたいだし
あと、なんとなくガチっぽさが薄れる気がする

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 07:03:41 ID:31UviEIJ0
必要というかなかったら簡単にはめられるから仕方なくって感じだろうな

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 07:06:09 ID:FnFO1H0z0
戦闘のリズムにメリハリが生まれて良いと思うけどな
サッカーの試合を観てて試合の流れが変わるような感じで

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 10:07:29 ID:0c96b0uU0
そんなのないからリメDはハメまくり
無理やり防御したり攻撃したりしろっつの
バルバトスすらはめたら抵抗してこないし
あいつはなぜか突っ立ってる時間が長すぎで攻撃当て放題が萎える

45 :名無しさん@お腹いっぱい:2006/12/13(水) 10:27:40 ID:fCm08IBZ0
TORの戦闘で、十字キーの上ボタンにセットしてある術技を出そうとすると
奥のラインに行ってしまったのは僕だけかな?
TOPは術・召喚のときにキャラの動きが止まるのは嫌だったな
TOAは戦闘中に自由に動き回れすぎて、敵の攻撃を簡単に防げるから
戦闘に危機感を感じなかった
TOLは知らん
TOEは特に良いところも悪いところもないんだが…
TOEみたいな感じで秘奥義が出せるのが一番うれしいな…
TOD(R)はキャラがDJみたいに技の名前を繰り返したりごちゃごちゃしす
ぎ 
TOD2はSPというリミッター的なものがあったから戦闘が他と比べて格別だ
そして丁度このころから能力が上がりにくくなったな


46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 10:33:14 ID:BDdMDy5q0
>>45
Pでは魔法、召喚の硬直最中でもホーリィシンボルでHP回復の恩恵を受けれたから重要だったりする

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 10:36:34 ID:Z2XVafA+0
Rのライン移動は何故右スティックを使わなかったのかと

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 10:44:51 ID:FyystJyrO
>>47
仮に右スティック↑/↓でライン移動だったとして、
戦闘がスムーズに進んだと思う?
○、×、□、△ボタンから指が離れるから不便かな、と思って…

49 :名無しさん@お腹いっぱい:2006/12/13(水) 10:52:04 ID:fCm08IBZ0
>>47>>48

TORはライン切り替えのタイミングが難しいと思う
敵に挟まれないようにしないといけないし
アニーが魔方陣出してる所に行かないといけないし

あの3ライン制が嫌なわけじゃないけどちょっと……ね?

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 11:22:34 ID:QuXSKqLeO
3ライン、陣形によっていろいろな効果が出るのが良かった
陣に入らなきゃいけないのも3ラインだからこそってことで
アニー操作もなかなか面白いよ

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 11:29:54 ID:TOcJdqAgO
技出す時間違ってライン移動?したことないな、上ボタンがちがち押してるからだろ、上押し続けて×押せばならない。ごちゃごちゃ押す奴は全部ゲームのせいにする

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 12:20:50 ID:0c96b0uU0
何も考えずにガチャガチャしてるんだろうな

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 12:42:07 ID:DFx2dCHe0
うちの姉は攻撃する時によくボタン連打するけど
ああいう人って多いのかね

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 13:33:29 ID:FyystJyrO
やっぱり誤動作を危惧してRのライン移動は↑↑/↓↓の2回入力なんだろうか…

そういやリメDの空中コンボはなかなか決まらないと聞いたが…
空中で地上の如く乱戦になったりはするんだろうか?
一人のキャラが複数の敵を空中でボコボコにしたり、その逆も…

3ラインでのエリアルレイブとかを想定してみた。

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 14:01:27 ID:DFx2dCHe0
最初は地べたを無様に這いずり回りつつ、たま〜に打ち上げて数度斬りかかるくらいで終わるが
素直にCC増やせば放っておいても仲間がお空にぶち上げてくれるようになるぜ。
空中戦に参加できないんだとしたらそれはプレイヤーの腕が悪い

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 14:59:07 ID:GUKyf7T/0
スタンなんかは簡単に空中戦が出来るけどキャラによっては難しいな
マリーとか特にな

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 16:20:50 ID:r0cq6ffu0
迫ってくる敵への対処がお留守になるから
CPUの空中戦は後衛キャラ操作だとあまりありがたくないな

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 17:00:41 ID:yjKjKIsL0
蒼破刃の使用回数7000って・・・

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 17:13:49 ID:BDdMDy5q0
>>58
CPUが使いまくるから普通
本当にヤバイのは全晶術を9998回使用していることだ

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 17:42:36 ID:4FSgZk6q0
全術技9998回使ってます

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 17:43:49 ID:4pmUZufB0
ボスは空中戦で何とかなるが、雑魚はハッキリ言って無理。
ひどいときは一回で10匹とか出てくるし。
こんなのに空中コンボしてたら叩き落される。
ラスト一匹ならできるけどな。

62 :名無しさん@お腹いっぱい:2006/12/13(水) 17:47:27 ID:/K5JtNHt0
これから穴子のような中ボスの位置づけのラスボス級が増えていくのだろ
うか?
Eのレム戦の浮いてる玉やらD2のサブノック戦の猫みたいな奴が強かっ
たっけ…
テイルズの戦闘は進化し続ける……

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 18:07:59 ID:seQYLCiB0
リメDは空中に居る敵多いから
対空攻撃も兼ねて地上の敵を巻き込んで空中戦に持っていくことは結構ある。
レイジングフレアとかブレイズビーストとか空中コンボ技の性能も結構良いし

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 19:42:31 ID:TOcJdqAgO
ウザイザコが多すぎる…まあ俄然やる気が出るから良いけど

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 19:44:59 ID:DFx2dCHe0
EXダンジョンのわんこがウザス。単独で潜るとハメにくる

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 19:50:15 ID:EH9Wgn/HO
>>65
ダメージブレイクでおk

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 19:50:44 ID:FyystJyrO
味方複数で敵一体をボコボコにする、って状況が多いのかな?>リメD空中戦

3ラインだったら、空中での乱戦も実現可能だろうか…

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 19:54:54 ID:qNkJgPGJ0
ジャンプ or エイミングステップ→うはwガスキタコレww

リメDの空中戦は大体こんな感じ

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 20:01:48 ID:4pmUZufB0
>>67
敵5体くらいが味方全体をぼこぼこにする展開のほうが多いがなww

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 20:02:35 ID:035N/iG50
ガスはガチで萎えるな
範囲広すぎんだよ
一度誰か食らったら消えろよ
出した奴にダメージ与えたら消えろよ
滞在時間長すぎんだよ
なんで5秒くらいずっと残ってんだよ

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 20:04:01 ID:DFx2dCHe0
ガスといえばフィリア
フィリアといえばガス

これはフィリアを使ってくれというスタッフの密かな願いを込められた嫌がらせなんだよ

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 20:06:55 ID:5xJ9NtCh0
>>70
他のキャラは消えるまでずーっとガードで固まってるし
飛び道具も全部かき消されるし・・・

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 20:13:52 ID:4pmUZufB0
でもガスって大抵当たらないくらい上空でずっととどまってないか?

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 20:17:43 ID:035N/iG50
アナル3Fで
クマを攻撃しようとするとのけぞった挙句後ろのガスに阻まれる経験はないのか

75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 20:24:15 ID:CskSwfuI0
飛び道具飛ばしてくる雑魚が多かった印象があるなあ>リメD
まあ散々イライラさせられたからだろうけどもw

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 20:26:32 ID:EH9Wgn/HO
俺はガスが出たら炎撃波や晶術で攻撃するな。
実際開発者はこうされるのを想定してたんだろうけど。

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 20:29:13 ID:DFx2dCHe0
臨機応変に戦うにはボタンがやはり少なすぎると思うのだわ
右スティックか、LRに十字キーを組み合わせるかして欲しかった

ややこしくなりすぎかね

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 20:30:55 ID:Tbs21uhw0
せめてRみたいにフロントとバックが別ならなぁ

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 20:32:10 ID:Z1eBoFgv0
Rのライン移動は
上のラインから真ん中のラインに移動するつもりが下のラインまで滑ってしまう
事が多かった、勢いで十字キー4連打してるんだな
L2,R2でも良かったかななんて、右向きと左向きで逆になるのは分かりづらいか

80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 20:35:42 ID:DFx2dCHe0
>>78
アレ嫌い。振り向くと逆転するから
レフトとライトにしてほしかった。

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 20:43:24 ID:BlYrzzAV0
レフトとライトのほうが実際やる時ややこしい気がするが

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 20:43:53 ID:FyystJyrO
>>77
右スティックっていうのは?

>>79
右向き・左向きで逆ってのは仮にL2・R2がライン移動の時、その操作が逆になるってこと?

多少ややこしくてもいいから、ライン移動をスムーズに出来る操作方法は無いかなぁ…

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 20:45:17 ID:bbDeHNOu0
つーか、ライン移動に手間取る人そんなに多いのか?
一週目から何の問題もなく移動できたぞ俺

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 20:52:29 ID:Z1eBoFgv0
>>82
> 右向き・左向きで逆ってのは仮にL2・R2がライン移動の時、その操作が逆になるってこと?
そのつもりで書いた
画面の中にいるキャラから見ればライン移動とは上下ではなく左右への移動だから
フロントとバックの使い分けは意外と分かりやすかったんでこれも行けるかな

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 20:56:32 ID:BDdMDy5q0
常にダッシュしていたから移動も楽だったしライン移動にてこずった覚えはないな

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 21:02:47 ID:SKKdwPtV0
ライン移動してから攻撃対象決めてたからどこでもよかったな。

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 21:05:29 ID:rVbLtkJRO
ライン移動がやりづらい奴は素直にセミオートにしる
実際問題、ライン移動があまりやりやすくてもアレだしな
Aのフリーランみたく難易度ヌルくなりそう

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 21:09:25 ID:DFx2dCHe0
フィールド狭いから大丈夫だよ

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 21:50:18 ID:TOcJdqAgO
戦闘フィールドが異常なくらい広いのはカレギア城
カレギア城で逃走しようとしたらめちゃ広くて笑ったのを覚えてる
Rは戦闘の場所によって広くなったり狭くなったりする
一番狭いのは船上戦

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 22:24:44 ID:sALjfeJp0
止まってる状態だとなんか動きが止まってライン移動するけど
走りながらなら全く動きが止まらないからライン移動やりやすいし早い。

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 23:13:37 ID:FyystJyrO
ライン移動に関してRは既に完全済みで、調整の必要は無いのかね。

>>80
レフトとライトだと逆転しない…?
要するにどういう具合に特技をセットするの?

>>84
あー、なるほど…
フロントとバックの逆転にはすぐに対応出来たとしても、
その仕様のライン移動には慣れが必要かも…

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 23:14:54 ID:tmMTd6FV0
>>91
格ゲーに良くある反転するとコマンド反転がないってことを言いたいんだと思うぜ

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 23:34:15 ID:SKKdwPtV0
>>91
現在だとフロントとバックだから、右向いてるときに右技出すのと左向いてるときに右技だすのじゃ違うだろ?
だから、右向いてるときにも左向いてるときにも同じ技が出て欲しいって意味だと思う。

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 23:42:18 ID:DFx2dCHe0
そうそう、そういうこと。

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 23:47:14 ID:tmMTd6FV0
その代わりかRはニュートラル×が無かった気がしたぜ

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 23:52:03 ID:QuXSKqLeO
>>87
フリーランって要望は結構あっただけに残念な結果だったね
これでテイルズの3D戦闘の限界が見えたかな…と思うくらい
次作も3Dでやるなら、S→A路線はキツイ気がするけどいい意味で裏切ってほしい

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 23:58:56 ID:TOcJdqAgO
さあ、どう裏切ってくるか予想しようぜ。
3Dテイルズの次回作の戦闘は…











ダメだ思いつかない

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 23:59:56 ID:tmMTd6FV0
そこでHEX制

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 00:00:18 ID:ftmVJPzl0
Sチームにはテンペストでもセルフカバーさせとけ

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 00:05:44 ID:rM0JB9MR0
戦闘、システムD2チーム
シナリオSチームでいいよ

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 00:15:12 ID:wMkqoAcW0
戦闘、システムD2スタッフ
シナリオ月光
でおk

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 00:21:57 ID:ddvpmwYI0
ハッキリ言ってシナリオは月光よりもSチームの方が嫌。

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 01:05:50 ID:wMkqoAcW0
スレ違いな話題だが
ぶっちゃけRよりD2の方がシナリオマシだから
月光に書かせといても別に良いと思うわ

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 01:31:04 ID:vFtmqTccO
変態&SMプレイ人間的主観で常識的に考えたら
どっちも同じくらい糞でした
どっちがマシとかありません

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 01:35:16 ID:HVlHi6PM0
電波と鬱の違いだけだな

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 01:35:51 ID:rM0JB9MR0
344 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2006/12/14(木) 01:23:46 ID:vFtmqTccO
>>343
もう覚めてるだろ
変態&SMプレイ的な主観から常識的に考えて

余程SMが好きらしいな

107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 01:37:00 ID:wMkqoAcW0
>>105
シナリオが鬱なんじゃなくてプレイヤーが鬱になるから
電波の方がマシだべぇ

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 01:49:21 ID:vFtmqTccO
>>106あなたとならうまくやれそうな気がする

109 :トウメイヤ:2006/12/14(木) 01:49:45 ID:AwMP0ozO0
何故スカートで格闘する女キャラがいる?(テイルズに限ったことじゃないが)
マリー・・・あれはスカートと言うよりファッションの一つ?
ファラ・・・完全に理解不能
プレセア・・まあちっちゃい子だしー
他にもいっぱい×2いるがチャクラム使いのコレットなどあんまり活発に動く戦闘スタイルじゃないのでカット


110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 01:51:33 ID:wMkqoAcW0
>>109
エアマスターって漫画は主人公がスカートでジャンプしまくるよ

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 01:52:33 ID:S6xXlsxd0
>>109
マリーはスカートじゃないが。

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 01:53:26 ID:vFtmqTccO
斬!の時に画面止めると見れる
マリーさんのふんどしに軽くショックを受けた
ダリスめ、ふんどしプレイかよ(^-^)

113 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 02:43:48 ID:WDUXMTkP0
何でもいいから戦闘進化させてくれ
P→Eの時の感動をもう一度

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 02:44:22 ID:wMkqoAcW0
D2で完成しちゃったと思うから進化は無理だと思うな☆(ゝω・)vキャピ

115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 04:15:46 ID:O2Q4zZLb0
テイルズの進化は止まらんぜ!

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 04:21:23 ID:+Jldkwt60
まずはポリゴン人形でD2クオリティを再現することだな

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 04:22:24 ID:wMkqoAcW0
ふっはっくらえはもういいです
てかドット絵なのが良いとこなんじゃないか

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 07:32:17 ID:1a0I/ai10
D2スタッフの戦闘は常に考えながらだから面白い
他の作品の戦闘は攻撃重ねるだけで、下がって体制を立て直すとか無いからなあ
D2以来、そういった攻撃一辺倒にさせない制限が存在するようになったけど、
その代わりに出来ることは進化、と言うかいろいろ頑張ってると思う

D2 制限…SP
称号、装備、エンチャント、テクで補えるが、あくまで補える程度

R 制限…RG、FG
両方、装備で何とでもなってしまう
FGで特技ほぼ出し放題に

リメD 制限…命中、CC
CCは難易度・サバイバルやクリティカル、装備でアレだが、命中がまだ分からない
まぁ数の暴力や遠距離攻撃の前には命中とか意味無いけど
CCはかなり好きなんだが…フィックスは短絡だったかも
CCで出し放題+通常→特技→奥義という順序の制限撤廃


次回作にも何らかの制限はあるだろうけど、それが良い方向に行ってくれるといいな
SPのように、完全には克服出来ないけど、
極めればほとんど気にしなくていいレベルまでいけるってのがいいのかもしれない
P→Eのような物理的な進化は難しいと思うけど期待

119 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 10:44:34 ID:vFtmqTccO
エアーリアルテクニカルマルチ3ラインフレックスレンジリニアモーションバトル
で良いよ

120 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 10:46:28 ID:1Tb2DAI90
マルチ3ラインてwww

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 11:54:45 ID:pJj8oWb/O
マルチ3ラインは回り込んだりとか位置取りの補助として使えそうだな
別にフリーランや軸回転の要素があれば十分だけど

122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 13:26:30 ID:iA2arelJ0
確かにD2はバランス取れてたな

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 13:41:10 ID:GAzjf18l0
D2の良さは雑魚が個性的なところだな
極端に防御低かったりとか

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 13:43:43 ID:hx8XZnY40
D2もRもリメDも属性相性が極端に影響するんだよなぁ
D2なんかも晶術>物理なんていわれるのはAIがしっかり弱点狙って晶術撃つから超火力に見えるだけで
耐性±0の奴に同じ時間で前衛コンボと晶術かましても全然ダメージ変わらん

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 13:59:55 ID:V/zbpaYu0
次回作のテイルズのボタン
× 術技
○ 通常攻撃 ○長押し 溜め攻撃(押す長さにより3段階まで溜め可能)
□ 防御
←□ バックステップ
□→全身防御
↓□ チャージ
↑□ 超ジャンプ
△ メニュー
R3 ショートカット
L3 移動
方向キー 移動
R1 ターゲット
R2 ショートカット
L1 秘奥義 L1長押し 暴走
L2 ショートカット 
セレクト キャラチェンジ
スタートボタン ポーズ
とりあえずショートカット6個付けれるだけで俺からしたら神ゲー確定

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 14:03:39 ID:grW2QPmy0
いいかげんマニュアルなのにオートでターゲット指定するのやめれ
ちゃんと向いてる方向に技出せ

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 14:57:21 ID:8CQqQJ+A0
「ああ?!違うスタン!蒼破刃はそっちじゃない!」

128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 14:58:08 ID:ty6TmcgGO
フリーランはうまくすれば神システムになりそうなんだがなぁ。

広範囲攻撃増やして敵の方向転換早めて不用意に後ろとると逆に攻撃を受ける
これ追加するだけでかなり面白くなりそうなんだけどな。

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 15:04:54 ID:Cbu614qPO
ああっ、フィリアが狙われている!助けなきゃ!

スタン「烈空斬!」

そっちじゃない、そっちじゃないんだよ…

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 15:06:41 ID:Rr1SciIUO
フリーランを見た当時「何だこの糞システムww」とか思ったのもいい思い出
>>128みたいに進化させればマジ神だ




結局3ラインバトルでの八星戦が一番印象に残ったんだけどねw

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 15:08:08 ID:hx8XZnY40
八星はやりすぎだろ……常識的に考えて……

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 15:08:47 ID:Qfv55NVE0
>>129
何度やった事か…

133 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 16:13:32 ID:4vjEVm1tO
マルチ3ラインて…どうやるんだ?
>>128の案とかと合わせればいいのが出来上がるのか?

>>93
要するにキャラの向きによるキーの反転を無くせばいいんだな。

>>125
暴走てw
詳しい説明キボン。

より複雑な操作のテイルズを作るとしたら、
「セミオート」は必要無くなると思うんだがどうだろう?
要するにターゲット自動追尾や待機中の自動ガードをカスタムでON/OFF切り替え制にしたらどうかと。
>>126の言うようなオートターゲットの改善にも繋がらないかな…?

134 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 16:41:42 ID:pJj8oWb/O
俺は向きによるキーの入れ替えはあった方がいいと思うけど
カスタムで自由に選べるようにしとけばいいんじゃないか?

135 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 16:45:19 ID:kfT4lySR0
ここで次回作はなんとターン制導入

とかドラクエの逆いったら笑えるな

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 16:46:18 ID:1krx//z30
それなんてなりきりダンジョン?

137 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 16:48:32 ID:L8JGVQe10
まぁフリーランを突き詰めるとSO3DCみたいな感じになりそう

138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 16:53:51 ID:pJj8oWb/O
>>133
敵と自分を結ぶラインを作るところまでは一緒で
さらにそれと平行したラインを両端に一つずつ加える
殴られるリスクもありつつ、回り込めるようにもなりそうだと思った
ライン移動とライン再構築を繰り返せば、軸移動にもなる
まあ、ただ言ってみただけだし微妙なんでスルーしてくれ

139 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 17:13:17 ID:xIe8cESBO
>>93
その方式だと余計ややこしいよな
FF6でバックアタック時、マッシュの必殺技入れてんのに発動せず。
変だと思って普段通りの向きにやったら発動。
逆向いたらコマンドも逆だろ常識的に考えて…

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 19:39:11 ID:WDUXMTkP0
マニュアルなのにターゲットがオートで技の方向が云々って
キャラの向きがターゲットの方向に修正される事を言ってるのか?
それないと貫通する技から次の技に繋ぐ時や、後ずさりもなくなる事から
乱戦時のバックステップの時に不便だと思うけど。LやEやれば分かる
だからEのバックステップは□↓な訳だし
よくやれば優秀だと分かるシステム。欠点みたいに言うのは止めれ

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 19:46:42 ID:HMQQU09A0
D2は背後に回るとバックステップしか出来ないから困る

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 19:53:26 ID:eMKcfVv9O
マニュアルはそれでもいいと思う

143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 19:54:32 ID:/TBAqvXT0
結局D2>リメDってことでおk?

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 20:20:13 ID:gDUCzCHlO
>>140
ターゲットが勝手に変わるのが問題なんじゃないか
そのせいで目の前に敵がいるのに遠く離れた背後の敵に向かって攻撃しちゃったり


145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 20:28:49 ID:stcOnU9F0
勝手に変わるって、敵を倒した直後のことか?
1匹倒すごとに「次はどれを狙いますか?」と確認メッセージを出せと言うのか

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 20:32:11 ID:cxZvxSQx0
敵の強さが一番強いのはD2?

147 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 20:53:25 ID:hx8XZnY40
D2スタッフの作品で最高難易度の敵が一番強いのはリメDじゃね
D2はUnknownでもクズはクズだ
RのUnknownは確かに地獄だが回復力が怖ろしく高くなっているので大丈夫

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 21:08:08 ID:PAxlobFv0
>>145
そもそも、常にターゲット指定されるのが問題。
ボタン押してる間だけとかにしてくれってことだろ。

149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 21:08:30 ID:Cd84/qxK0
>>145
ターゲット選択しなくてもいいようにしてくれってことだろ

150 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 21:14:28 ID:WDUXMTkP0
LやEをマニュアルでやればわかるよ

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 21:19:57 ID:stcOnU9F0
爆炎剣みたいに目の前の敵を無視して直接遠隔攻撃できるのがターゲットの良さだしなあ
崩龍無影剣なんかも誰をターゲットにするかで軌道を自由に変えられるのが良さだし

発動するまでは対象固定(狙いやすい)→発動した瞬間に座標固定(避けやすい)
と狙いやすさと避けやすさを両立した優れたシステムじゃないか

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 21:24:30 ID:iv7If7ki0
>>151
だからロックオン状態以外に、ロックしていないニュートラルな状態も欲しいってだけだと(ry

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 21:24:44 ID:fJO7i2opO
そのシステムのおかげで、空中に浮いてる敵の下で爪竜連牙斬を出すと、
乱舞みたいのをするのに感動できたが・・・

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 21:26:14 ID:JDBrWbCt0
んで?
D2とRでそのシステムが便利だったのは分かったが
それが今回のDリメでもデメリットを無視してでも活きているといえるのか?

155 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 21:37:04 ID:WDUXMTkP0
活きてるだろう。空中ではより連携が不安定になるから
敵の裏に回ってしまった時も次の技がちゃんとそいつに当たるんだから
俺はデメリットを感じないから、どっちが勝ってるかは分からんが

156 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 21:41:02 ID:stcOnU9F0
最寄りのターゲットを自動で選ぶR1短押しではダメなのか
動き回る敵を追いかけて1匹ずつ潰すのではなく
定位置に居座って近づいてくる敵に片っ端からダメージを与えたいって事か

157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 21:43:46 ID:Cd84/qxK0
今回は敵倒した後のターゲット変更が変なところに行きやすい気がするんだよな

158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 21:46:15 ID:stcOnU9F0
> 敵倒した後のターゲット変更が変なところに行きやすい
つまり座標の判定の問題か
戦場が縦方向に伸びてるせいか?

159 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 21:46:42 ID:iv7If7ki0
>>156
寧ろ戦闘開始時に奥にいる敵を正確に狙おうとする時にオートロックが紛らわしかった気がするなあ

160 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 21:49:32 ID:iv7If7ki0
あ、でも烈空斬で敵に切り込もうとするときくらいだったかなあ?

161 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 21:57:19 ID:Cd84/qxK0
浮いてる小型敵が多すぎなうえにタゲった奴が高速で離れたところに移動したりするともうビキビキ

162 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 22:28:27 ID:gDUCzCHlO
ごめん、リメDのことだと思い込んでた
リメDの場合、敵を倒した時意外でも勝手にターゲット変わることない?
空を飛んでる敵が多い所とかで

163 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 22:43:11 ID:iv7If7ki0
まあ倒した後に別の最寄のターゲットとかにロックしたりはするだろうけども

164 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 23:22:16 ID:dCeviS5U0
>>162
ある。 遠くのターゲットを選択してた筈が、いつの間にか
目の前の敵がロックされてたり   その逆もしばしば

165 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 23:35:45 ID:4vjEVm1tO
>>134
ターゲット追尾、自動ガードと共に、
オプションでいじれた方がいいみたいだね。>キー反転

前スレで俺が出したロックオン・オフが切り替え可能なLMBS…
オートターゲット関連の参考にならないだろうか…

166 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 23:42:34 ID:FevViJr/O
空コン中に地上の敵にターゲットがいったり
いきなり遠くの敵にターゲッティングするのが3回くらい続くとイラっとしてしまう俺ガイル
敵に挟まれないよう気を付ければ減るけど戦闘システムほんと微妙
魔王とレイジング両方登録するハメになって貴重なショートカットが埋まってまうし('A`)

167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/15(金) 00:57:14 ID:nLZ5eAKI0
まあ、常時ターゲットやラインによる移動が
窮屈に感じて嫌だって人は結構いるだろうなあ
じゃあそれを取っ払ったらいいのかっていうとそうでもない気がする

168 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/15(金) 02:41:47 ID:2Jb+RGiRO
ターゲットの件に限らずAI、作戦、号令、カメラ、ことごとく劣化してるよね。
これってハードの限界って事なのかな?
戦闘に使える容量だかが決まっててやりたい事が出来なかったとか雑誌に載ってたし。

次世代機で出るD2チームの次回作に期待。
HDD対応ならSチームにも少し期待。

169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/15(金) 02:45:59 ID:rNdZqBbMO
ぷぅ〜

170 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/15(金) 02:50:13 ID:nLZ5eAKI0
容量とは関係ないだろう。まあしかし
次世代機での進化に期待は同意。というか
あまり代わり映えしなかったら、もう…

171 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/15(金) 03:02:10 ID:SmPOO6G80
一言に容量と言っても色々あってだな。>>168はメモリの話だろ、多分。

172 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/15(金) 03:05:09 ID:yqWkIWAc0
PS2は同じランク(?)のゲームハードの中で特にメモリしょっぱいからな

173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/15(金) 03:23:10 ID:CwEtB5Sj0
Rの戦闘は秀逸。
ごり押しきかないシステムで、敵に合わせて陣形や作戦を組み立てるのが
面白い。

174 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/15(金) 03:26:50 ID:qxJH9Jsm0
メモリがショボイから戦闘でつかえる容量がロードできないってことか
なら戦闘中にロードを・・・・
まあ無理そうだなw

175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/15(金) 03:32:47 ID:nLZ5eAKI0
やってて一番飽きないのがRだからな

176 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/15(金) 03:35:18 ID:kO/6SbuT0
D2はコンボゲーだからな
ソロコンボのレシピを考えるのが楽しい

177 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/15(金) 08:31:37 ID:dSZElY640
確かにRの戦闘は飽きないけどイベント部分がクソ長い上につまらないから敬遠してしまう。
このスレじゃ関係ないことだけどね・・・。もうちょっとテンポよく進めれば・・・。

178 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/15(金) 08:35:56 ID:WTE2J/uOO
D2は1ラインな上、ほぼ左側限定だからAIもちゃんと練って作れたんだろうな。
各キャラの役割もちゃんと分担できてたし。

179 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/15(金) 08:39:10 ID:WTE2J/uOO
てかやりたいことが出来なかったということは、次世代機でまたドット絵2D戦闘テイルズを作るのか。

180 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/15(金) 10:52:03 ID:5sXjgThB0
テイルズが3Dオンリーになったら、かなりの数のファンが離れると思うけど
少なくとも俺は3Dテイルズには微塵も興味が無い

181 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/15(金) 11:00:05 ID:PhwDc6uVO
ダンジョンでは常に戦闘画面にいる状態になり
エンカウントするとその場から戦闘フィールドが固定されるようになる
エンカウントすると敵が出てきて敵を全て倒すとフィールド固定がなくなり戦闘画面のまま先に進む事ができる
リバースの始めの方に出てくるワルトゥの時みたいに戦闘画面のまま会話にはいるのも俺の好み、あくまでダンジョン限定だがこんな感じがよかった、まあ没になるのは確定だけど…

182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/15(金) 11:36:49 ID:iGSQGvTp0
それ何てローグギャラクシー

183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/15(金) 12:23:18 ID:PhwDc6uVO
2Dでだよ

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/15(金) 12:29:57 ID:Wsoc380b0
リメDのL字通路を想像してしまう

185 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/15(金) 12:58:15 ID:WTE2J/uOO
少なくともテイルズじゃないよね

186 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/15(金) 13:51:41 ID:PhwDc6uVO
L字コの字は確定だよぬ

187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/15(金) 14:01:07 ID:u2xZFQu2Q
もし2D・3ラインテイルズが出るとしたら、オプションは…

メッセージ速度
メッセージ送りON/OFF
※文字タイプ
画面位置(スクリーンアジャスト)
ウィンドウ(枠、模様、カラー)
メニュー背景
※パーティ表示
振動ON/OFF
字幕ON/OFF
ボイス(戦闘中、イベントON/OFF)
※戦闘ランク
※バトルスピード(LOW、NORMAL、HIGH)
戦闘キーコンフィグ
距離自動調整ON/OFF
※待機中自動ガードON/OFF
※戦闘キー反転ON/OFF
戦闘中カメラ(ターゲット、エネミー、パーティ、オール)
※戦闘中ゲージ表示ON/OFF
※戦闘中BGM
戦闘中ヘルプON/OFF
カメラ左右回転方向(NORMAL、REVERSE)
カメラ自動回転ON/OFF
カメラ慣性ON/OFF
マップ移動速度
マップ透過ON/OFF
ヘルプON/OFF
サウンド(ステレオ/モノラル)
ボリューム(BGM、SE、VOICE、パン)
※イベントスキップON/OFF
※トラップ解除ON/OFF

※=二周目以降

…こんなのが理想。

>>181
Rの戦闘画面=ダンジョンってこと?
横スクロール限定になるような…
L字コの字もわからん…

188 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/15(金) 17:05:56 ID:rOWrKa+v0
2dはシンボルエンカウント
3dはシームレスアクションRPG化すればいい

189 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/15(金) 17:19:07 ID:WTE2J/uOO
>>187
イベントスキップ+トラップ解除+戦闘全オートにするともはや操作はマップ移動をすることだけになるなw

190 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/15(金) 18:35:05 ID:hy3Itax10
2Dシンボルエンカウントというとロマサガとか思い出してやだなー

191 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/15(金) 18:53:04 ID:WTE2J/uOO
まあシンボルで2Dにするなら画面の見にくささとかをどうにかすべきだな。

192 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/15(金) 20:22:50 ID:2Jb+RGiRO
エンカウント率を調整出来るスカウトオーブがあればそれでいいと思う。
シンボルにすると見た目がどうとか叩きたくなるしハードに負担がかかるからヤダ。

193 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/15(金) 20:37:15 ID:rOWrKa+v0
当然頻出〜無効まで調整できて2週目以降引継ぎ可じゃないと話にならん

194 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/15(金) 20:45:54 ID:VDXw2aEiO
エンカウントのシステムはRが良かった。エンカウントする度に減っていくヤツ
連続でエンカウントしたい時に不便だけど。まあダークボトルの使いどころか

195 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/15(金) 20:52:41 ID:Y1BI0ZSC0
最終的にはホーリィボトル使ったほうがエンカウント率上がったりするんだよなww

196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/15(金) 23:24:21 ID:u2xZFQu2Q
考えてみるとロックオン・オフが切り替えられるなら、
ターゲット選択ボタンは必要無くなるよな…
ライン移動するって事は結局別のラインの敵を狙いにいく、って事だし…

>>189
そんな事考えてる人がRPG…テイルズをプレイしたりするだろうか…
採集とか採掘のコマンドとかあればいいんじゃね?
某モンハンみたいな…

>>192
シンボルだとハードに負担かけるの?
2Dでのシンボルエンカウントも見てみたいと思ったんだが…

そういやライン移動が出しにくい云々なんて話があったが、
ジャンプと対空攻撃の出し分けについてはどう?
ジャンプしようと思ったら対空攻撃出したり、
対空攻撃出そうと思ったらジャンプしたり…
あれも慣れの範疇か?

197 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/15(金) 23:27:16 ID:qbiSS9eU0
>>181
聖剣伝説レジェンドオブマナが3ラインになった感じ?

198 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/16(土) 00:03:44 ID:svLC/VcU0
シンボルエンカウントは動き回るシンボルが見た目に鬱陶しいから勘弁だな
戦闘を避けたいなら二週目のスカウトオーブに「エンカウント無効」入れておけばいいだろ

199 :名無しさん@お腹いっぱい:2006/12/16(土) 00:38:14 ID:gLz2jPFr0
PS3でテイルズが出るだろうが、テイルズのキャラが妙にリアルになる
ことは無いだろう
D2のようなフィールド画面がかなりキレイになるかとか、技のグラフィ
ックがかなりキレイになるくらいかな?PS3に移行してかなり違うとこ
ろってできるのかな?

200 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/16(土) 00:46:16 ID:1c3rctI30
コントローラがブルブルしない戦闘なんてもう
傾き認識するらしいからそれを戦闘に上手く使えないだろうか

201 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/16(土) 00:52:27 ID:wEufyjaT0
お前はテイルズでコントローラーを傾けながら遊びたいのか

202 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/16(土) 00:53:32 ID:WAikc8df0
テイルズオブウィースポーツ

203 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/16(土) 00:59:24 ID:s4VOsQ2fO
だがウィーリモコンでテイルズはもっと無理が

204 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/16(土) 01:15:33 ID:1clnZ/Je0
D2のフィールドって綺麗だったか?

205 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/16(土) 01:18:12 ID:f6DsoDck0
>>204
ひどかったです

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/16(土) 01:44:49 ID:DsGwUQPrO
少なくとも他の2Dテイルズのフィールドよりは見易かったがな

207 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/16(土) 02:00:58 ID:geO6Se/j0
Rはそこそこ見易かった。
D2は見難いというかフィールド自体ダンジョンっぽい造り。
Dは見にくかった。

まあ一番見易かったのはEかPじゃない?

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/16(土) 02:41:37 ID:58ZFBPfU0
webの飛行竜ゲームがでら難しい

209 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/16(土) 03:05:53 ID:wEufyjaT0
せっかく自前でクリアしたのに簡単裏技で解決しやがるから困る

210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/16(土) 03:43:34 ID:nIslTX3p0
>>208,209
すれ違い

211 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/16(土) 08:49:03 ID:jOkCmPAw0
>>207
見下ろし型だったしね
最近だとアビスも結構見易かったと思うけど、グラフィック自体がなんかボンヤリした質感で分かり難い部分もあった

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/16(土) 10:22:58 ID:yLncrnck0
戦闘中に集合させるコマンドが欲しかったな
特に今回は挟撃多すぎだし
昔あったよね?

213 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/16(土) 11:16:28 ID:ysnuz5HcO
うむ…号令もなくなってたし、パーティに命令できるシステムは必要だと思った。

「術で攻めろ」とか、隊列の逆転、パーティの集合なんかはあるとすごい便利だったな…ホント…便利だったよ…

214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/16(土) 15:24:41 ID:86xYrdeE0
Eの集まって一斉ジャンプ
ジェノサイドブレイバーに対してあれがあればなぁとD2やってた時思った

215 :名無しさん@お腹いっぱい:2006/12/16(土) 18:49:00 ID:EY6ofL4i0
やっぱ命令とかないと戦闘が迅速にいかないというか、なんかしっくりこな

隊列の逆転は特に必要だ 命令使う人が少ないと思ったからなくしたのかな?

216 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/16(土) 18:52:21 ID:DsGwUQPrO
単純にボタンが足りなかっただけじゃね?

217 :名無しさん@お腹いっぱい:2006/12/16(土) 19:10:11 ID:EY6ofL4i0
>>216
そんな…突き詰めて制作してくれよ…
最近のテイルズは無理して発売日に合わせてる気がする
もう少し制作期間長くしても良いのでは?

218 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/16(土) 19:13:36 ID:e5ML3QwJ0
ボタンの数は有限だからな。どうしても無理は出るだろ。
専用コントローラでも作るしかないんじゃないの?

219 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/16(土) 19:16:04 ID:83HktJG60
リメDぐらい入り乱れるなら最早必要ない気もするが。
戦闘終了前に攻撃止めて回復したいなーと思うことはあるけど、
ゲーム的にはそういうのは防止しといたほうが良いだろうし

220 :名無しさん@お腹いっぱい:2006/12/16(土) 19:25:40 ID:EY6ofL4i0
リメDくらいの入り乱れは今回で終わりでしょうよ
ファンタジアのマイペースな感じが懐かしい…

221 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/16(土) 19:25:42 ID:5Ces6i3xO
ショートカットも押しっぱなしじゃなくて、
一度押すと予約、もう一度押すと発動、みたいな感じだとやりやすいのかな…

>>213
俺、多分その集合とか一斉ジャンプとか使った事無い…
こんなんなんだ、ってのを試したぐらいで…
意外に重要だったんだ…
3ラインでも需要あるかな?
作戦は、
・ターゲット
・間合い
・術技条件
・攻撃頻度
ってのをちゃんと設定出来て、
戦闘中は号令でその作戦を変更出来る仕様が理想、と…

戦闘中、常に変動するゲージ等…
8つ以上(能力変化等のアイコン含めて)×5人分あったら混乱する?

222 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/16(土) 22:18:32 ID:dY7BWwutO
作戦はD2くらいのレベルで不満はないんだけどね
劣化が激しすぎる
ショートカットで術待機出来ないとかもうね

223 :名無しさん@お腹いっぱい:2006/12/16(土) 22:59:27 ID:0tgzHNRs0
>>222
戦闘の幅が増えてるようで結構狭まってきてるよな
原点に少し戻ってもいいんじゃないか?…駄目か…
テイルズの戦闘は常に進化を要求される…

224 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/16(土) 23:02:18 ID:rgjSLJI+O
Lですら作戦関係はまだマシだったのにな

225 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/16(土) 23:09:35 ID:cnYNWNDH0
そろそろ、Eぐらいに単純な奴が出てもいいと思うんだ。
エリアル搭載で。

226 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/16(土) 23:12:04 ID:drjXEH2g0
L単純じゃね?

227 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/16(土) 23:55:09 ID:86xYrdeE0
>>222
作戦についてはD2が一番凝ってる気がする。
それ以降は退化する一方だな

228 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/17(日) 00:02:15 ID:uXMT7RMXO
単純(シンプル)はいいけど、エリアルはいらないや
それより3ラインだろやっぱ

229 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/17(日) 00:03:30 ID:XDSgWqK/0
>>224
ちょうどLとリメDをオート放置で遊んでたんだが、
少なくとも術士に関してはLの方がまだマシな動きをしてたな
術技設定を絞りまくると特攻するフィリアとかマジでヤバい

前衛に関しても、Lと同等程度の感触しかなかった
リメDのAIはD2スタッフ製作にしては穴だらけだな
モンスターの行動を見るに恐らくは意図的にそうしたんだろうと思うが

230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/17(日) 00:21:40 ID:qi111A2eO
防御すらしないからね…
二段ジャンプで反対側に行こうとするのは良かった

231 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/17(日) 00:47:06 ID:uXMT7RMXO
今思えばLの戦闘も中々良かったのかもしれない。シンプルだし
最近の戦闘は変に新しいシステム入れて失敗してる気がする

232 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/17(日) 00:51:22 ID:Gob0Cop50
Lはシンプルというか普通につまらなかった記憶しかない

233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/17(日) 00:52:38 ID:CEh4RwB30
エリアルは結局ハメ推奨システムだったからなぁ
やっぱりD2は超えなかったな

234 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/17(日) 00:52:38 ID:++91/5NI0
D2にもRにもSにもAにも馴染めなかった俺はずっとEで遊んでる

235 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/17(日) 01:03:55 ID:zSyGZR3j0
浮いてるターゲットの真下でエイミングステップ→目の前までジャンプ
リメDのこのアクションは正直要らんかった
敵がどの高度にいても、同じ操作で同じコンボが成立しちゃうので
地上でのコンボと感覚的にあんまり変化が無いんだよな…

あと、ターゲットが勝手に切り替わっちゃう関係で
地上の敵をエイミングしたつもりが頭上の敵に飛んじゃって隙だらけ
とか頻発してかなり困った

エイミングは横ベクトル限定にして、□+↑でハイジャンプが出来れば良かった

236 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/17(日) 01:41:10 ID:qi111A2eO
地上でのコンボと感覚的に変わらないのは狙いだと思うよ

戦闘システムによる必然じゃない限り、単純比較されやすい作戦とかを
退化させるのはやっちゃいけないよな
ユーザー離れていくぞ

237 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/17(日) 01:55:28 ID:fHPIqQwaO
正直Sチームはこれ以上戦闘の進化が期待できないんだが、次はどうするんだろ。

238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/17(日) 02:02:01 ID:Sdp7gdQt0
グラフィック向上だけじゃね

239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/17(日) 02:31:56 ID:4DKnEcer0
グラフィック向上するとさらにロードが長くなるわけだが。

240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/17(日) 02:34:39 ID:CEh4RwB30
Sスタッフはグラがダーククロニクルみたいなテイルズを作って欲しい

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/17(日) 02:38:05 ID:++91/5NI0
グラフィックはSFCレベルで十分
テイルズはきもいキャラばかりだから顔はモザイクかけてくれ

242 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/17(日) 03:58:51 ID:P8KJ7UdZ0
>>237
単純にグラや処理の向上の余地が残ってる分まだいいかと
D2スタッフは早いうちから現行ハードでも結構な事やれてたせいで
成熟しきった感がある。そこで今リメDとかで、自ら作ったシステムを壊して
新たな方向を模索してるが、ぶっちゃけ迷走。こっちのが不安
なまじ色んなシステム思いつくから余計大変そう

243 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/17(日) 04:26:12 ID:TmHZGTMrO
>>237
きっと次は1080゚のバトルフィールドだな


そろそろ特技のセットアップを3種類くらい登録しといてLR辺りで切り替える機能が欲しい
多人数プレイしてると戦闘中にメニュー開くと気まずいから困る
あと2、3、4プレイヤーにもメニュー画面のでの操作権をくれ

244 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/17(日) 04:38:11 ID:Sdp7gdQt0
戦闘はサイキックフォース化
ぶっぱなしたモン勝ちにすればSチームの大味戦闘にぴったり

245 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/17(日) 06:37:46 ID:VYd+LDxQ0
Sチームの戦闘に関しては
・フリーランを廃止して新しい道を作る
・コンボを重視したSO3風にする
のどちらを選ぶかで大分違う作品になりそうだ
個人的にはフリーランを突き詰めて“広さ”を楽しめる戦闘にしてもらいたいな

ほいでD2スタッフにはもっと攻防の熱い作品を作ってもらいたいわ
特にRは個人的にお気に入りだから、次回作に期待

246 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/17(日) 06:58:26 ID:uXMT7RMXO
フリーランも廃さないし、コンボも軽視しない、良くも悪くも
Aの延長上の戦闘になるだろうな、このままいくと
もうラインとフリーランのバランスだけ同じ比重にしてくれれば
あとはなんでもいいや。フリーランの方に傾倒するのは勘弁

247 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/17(日) 10:40:28 ID:p1vBN+NB0
リメDってもしかしてSチームとD2スタッフの共同制作?

248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/17(日) 11:09:15 ID:VYd+LDxQ0
発表ではD2スタッフになってる
でもシナリオ(セリフ?)はLの脚本家さんがやってるらしい

てかどの作品にも関わってる共通スタッフくらいはやっぱ何人かいるら

249 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/17(日) 13:23:59 ID:Rh4Tp6nP0
>>243
LRで切り替えるんじゃなくて単純にL+×とかR+↓+×とかのほうがシンプルでいいんじゃね?
これなら12個までつけれる

250 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/17(日) 15:23:33 ID:BvTSipT60
3dなのにフリーランがないと狭苦しいだけ
いやならお前らだけ使うなボケ

251 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/17(日) 15:27:19 ID:BvTSipT60
Sチームが次やるべきはラインの完全廃止
その際間違ってもレンジ制は採用しない

252 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/17(日) 15:36:01 ID:P8KJ7UdZ0
3D戦闘はFG・RGをそのまま流用するだけでも大分面白くなると思う
そもそも1ラインには1ラインの、混戦には混戦に合った
システムが求められるという事をSスタッフは全然分かってない
Rは2D複数ラインだったけど、混戦になるという点で3D戦闘と一緒
だからわざわざD2スタッフは混戦向きのシステムを作ったのに

TPや後衛の回復術などは混戦に合わない。散会して戦うため
個々に支援なしで戦う力を持つ事が求められるから
自分のHPが少なくなった時に、フリーランで敵の間を縫うように駆け
安全な場所でクールチャージする、というような、立ち回り次第で
回復できるという事こそフィールドを活かす事だと思う
Aみたいに敵の背後に回りこむ程度の距離しか移動する必要のない
フリーランなんかない方がマシ

そして特技をコンボ向き、奥義を範囲攻撃向きに分け
奥義単体で使いたい場合はキー2回押しと×とかで
FG2本分消費で使えるようにすればいい

253 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/17(日) 15:54:53 ID:TmHZGTMrO
Aの敵AIをD2スタッフが作れば解決じゃね?

254 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/17(日) 15:58:00 ID:iIfDlIn90
リメDも雑魚との戦闘では混戦前提だから自己回復欲しかったけどな
2DテイルズはD2の押し相撲形式が一番良いきがす。わかりやすいし

255 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/17(日) 16:49:53 ID:Z++ap6ZwO
コマンド形式でいいんじゃね?わかりやすいし

256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/17(日) 17:46:25 ID:+VwNIpBGO
とりあえずいろんなシリーズのを上手く合体すればよさそうなのが出来そうだね

257 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/17(日) 18:55:47 ID:5Jgdu1qlO
一斉ジャンプも集合も隊列の逆転も、
NPCが行動を終えるまで受け付け出来なかったらしいから、
キャンセルさせる仕様にすべきだろうか?
そこまでの優先感は無い?

>>243
スキルテーブルの切り替え…
ロックオン・オフも乱戦・タイマン用で、って事で言い始めたんだっけ…

クリックと長押しで弱攻撃・強攻撃を撃ち分けられるようになったら…
格ゲー寄りになってしまうだろうな…

258 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/17(日) 20:42:26 ID:P8KJ7UdZ0
技ってそんないっぱい登録したいもんか?

259 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/17(日) 20:45:05 ID:o2m2poSv0
アビスの時の8個で十分だろ

260 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/17(日) 20:49:26 ID:tUqA/BNMO
Rの戦闘は良かった

261 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/17(日) 21:04:05 ID:uXMT7RMXO
技は4つで十分。もしくはR形式の8つ
ショートカットは他のキャラの術技入れるとこだろ
これもAI賢ければ必要ないし

262 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/17(日) 21:05:11 ID:+CqjUk0Z0
技は一杯登録したいもんだ。つーか、コンボコマンド(ry

263 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/17(日) 21:37:50 ID:Rv99eykK0
AI組めるようにすれば解決だな
FF12のようにな

264 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/17(日) 21:42:27 ID:ZdSXxfp/0
スタン
ウッドロウ>翔凰烈火

ルーティ
ウッドロウ>レイズデッド
ウッドロウ>サイレンス
ウッドロウ>タイダルウェーブ

フィリア
自分自身>インスペクトアイ
ウッドロウ>ビッグバン

ウッドロウ
自分自身>たたかう

265 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/17(日) 21:47:21 ID:OnAwko0L0
ひでーw

266 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/17(日) 22:29:10 ID:q+081IcLO
作戦と術技使用のオンオフで十分だと思うけどな

267 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/17(日) 22:36:31 ID:W74pF6wQ0
作戦の中に術技のオンオフを入れたい。

268 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/17(日) 23:19:12 ID:5Jgdu1qlO
↓キーはガードでもいいのか。
ガードから下にライン移動、でも問題ないだろうし…

>>263
ガンビットって、結局どういう評価だったの?
見た感じ、かなり細かく設定出来て効率よさそうだったけど…
完成してた?

269 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/17(日) 23:36:51 ID:Rv99eykK0
ガンビット優秀すぎてプレイヤーが戦闘中やる事なくてつまらないともっぱらの評判ですよ

270 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/18(月) 01:15:54 ID:h1BcjMl20
>>258
いつもはショートカット含めて6個ありゃ十分って感じだったが
リメDは相手の弱点に合わせて技を結構変えないといけなかったし
なにより華麗なコンボを決めるために6個じゃ全然物足りないと思った

271 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/18(月) 03:45:08 ID:51CgBup40
華麗なコンボっつっても、いいボーナス付かないと意味ない
テクニカルスマッシュもないし、コンボの決め甲斐がないんだよな
あるのはデフィニットストライクとかいう、やらされてる感しかしない
糞システムだし。何でもいいから華麗にコンボ決めたらHP回復とか
防御力うPとか、そういうボーナスをシステムに組み込んでくれないと

272 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/18(月) 03:45:49 ID:WjT87VIY0
連携数に応じてHP回復とかあったらよかったね

273 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/18(月) 04:12:53 ID:mqLFor7QO
コンボ、特に華麗なコンボなんて自己満足じゃないのかねえ

274 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/18(月) 04:30:10 ID:Q3E2tRf7O
いやいや、ゲームと言う遊び自体事故満足だろうが。
そこをヒット数やテクニカルスマッシュ表示で盛り上げてもらうわけで。



275 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/18(月) 04:52:45 ID:51CgBup40
今は一部の人の自己満にしか過ぎない部分を
システム的にフォロー入れて、誰でも楽しめる要素にした方が
いいんじゃないのって事だ

正直、コンボ繋げるにしても、コンボボーナスやハメ殺しができる
(またはハメないと殺される)とか、それぐらいの事じゃ全然やる気にならん
コンボしてる時間退屈だし

276 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/18(月) 05:01:21 ID:mqLFor7QO
例えばゲームを普通にクリアする為にするのと、やり込み(ここで言えば上手いコンボを編み出す)でするのとでは大分性質が違うと思うがね。

それはさておきコンボにボーナスじゃないけど、グレードなんかは上手くやった事に対する評価でありボーナスって感じだったけど、もはや上手く稼いで特典ゲットって認識の方が多いんだろうな。リメDは言葉が表示されるだけになったけど、まあ話題にならないw

277 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/18(月) 10:05:46 ID:yqWgU2yGO
一応、100ヒット越えたら隠しBCが出せるって得点はある
出せば経験値上がるし

278 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/18(月) 14:24:06 ID:qjLaKR2NO
コンボボーナスは
・EXP
・ガルド
・ドロップ率
とかは前提として、他には
・HP回復
・ステうp
…これぐらいでいいのか?

でも「何故敵を撃破するとHPが回復するのか?」って理由がハッキリしないと納得出来ないんだよなぁ…

>>269
そうか、でもテイルズはアクションだからやる事が無くなる事は無い筈…
仮に同じような仕様の作戦になったとしたら、ショートカットも省けてボタンが余る…
つっても、あとはどんなコマンドを入れたらいいんだ?

279 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/18(月) 14:26:00 ID:MLHsaEwp0
>>278
そんなもん戦闘中に倒した敵を食ってるからに決まってるだろ
もきゅもきゅ。おいしいなあ

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/18(月) 14:43:14 ID:Sc3V1Rp0O
どこか他のスレで見たけどHPは体力ではなく
「あとどれくらい致命的な打撃を受け流せるか」
ってのがあった。

281 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/18(月) 15:37:41 ID:Nlyu4A9h0
>>278
普通の人間が衝撃波出したり二段ジャンプしたりしてる時点で
そんな理由なんかどうでもいいと思うが

282 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/18(月) 16:00:53 ID:9KA5RyAa0
常人のキモリスが変な技使うのが一番おかしい

283 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/18(月) 18:35:20 ID:NDKv5MOH0
>>280
回避ってパラがあるゲームにその理論は通用しない

284 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/18(月) 19:40:06 ID:WoNbpqmNO
ゲームに現実性を求められても困る。

285 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/18(月) 20:45:11 ID:hot19MIaO
鎧厨ってのもいたな。戦闘するんだから鎧着てないのはおかしい、とか言うヤツ
戦闘する以前に旅してんだから、旅姿でいいだろう

286 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/18(月) 20:52:33 ID:4AGdg+/+0
さすがにリリスの服装は・・・

287 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/18(月) 20:57:44 ID:i2wClpUC0
ネタキャラにそんなこと言われても

288 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/18(月) 22:12:53 ID:L1paasED0
ジョニーさんもね

289 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/18(月) 22:59:13 ID:1J36NXMY0
>>285
クレスのことk

290 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/18(月) 22:59:16 ID:3KmKX7/N0
>>285
>鎧厨
そういう人には一度、本物の鎧(プレートアーマーあたり)を着て実戦をしてもらいたいね。それでも同じことが言えるなら、鎧厨から鎧戦士に格上げしよう。

291 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/18(月) 23:32:00 ID:F7ah7pOz0
てか戦闘のキャラ全員がゴツゴツの鎧着てるとこ想像してみろ
気持ち悪いし余計弱く見えそうだぞ

292 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/18(月) 23:37:27 ID:4kCLckzX0
着ている鎧がグラフィックに反映されるということは良いことだよ
無装備時にハァハァできるじゃないか

293 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/19(火) 02:42:43 ID:UraZ3Ii80
リメDは重力低下とかを二周目特典にしないで
武器防具に重さのパラメータ付けて、空中コンボのしやすさを
プレイヤーが追求していく形にすると良かったかも

294 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/19(火) 03:14:34 ID:QPhFM66h0
リメDはシンプルかつ爽快にがテーマだろう

295 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/19(火) 03:52:34 ID:eb7Ri/BjO
しんくぅはざん!しんくぅはざん!こがはざん!こがはざん!ばくえんけん!うぉぉぉぉぉ!ひおう!ぜつえんしょう!

296 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/19(火) 04:38:44 ID:UraZ3Ii80
まあ、グレードなかったり連携自由だったりするのはそういう事だろうが
打撃感のなさ、目に見えず下がる命中、拡張しないと全然増えないCC
あたりが爽快感を殺してる気がする

297 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/19(火) 04:50:04 ID:JA6tixHJ0
拡張しないと全然増えないCC
だから、拡張すればいいじゃない。

298 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/19(火) 05:44:08 ID:eb7Ri/BjO
弱点で攻撃しても命中のせいで全然くらわないし仰け反らなかった時はいつも「くっ…」て思う

299 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/19(火) 08:34:23 ID:QPhFM66h0
CCは初期値含め現在の+3くらいでよかったと思うがな
序盤つまらなさすぎる
あとフィックス引き継ぐべきだった

300 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/19(火) 08:41:17 ID:0/+FPxc40
自分が数キロ程度の重さも耐えられないキモデブヲタだからって鎧着てみろはないだろw

301 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/19(火) 09:07:11 ID:RhpbRQmt0
打撃感のないってやつはいいかげんうざい
今回は意図的に通常攻撃の音をしょぼくして
弱点ついたときやクリティカルの時と差別化を図ったんだろ
実際クリティカルだした時はかなり爽快だし
でも弱点をつかないときつい仕様はあまりよくないな

302 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/19(火) 10:37:45 ID:/gGCACm40
弱点無い相手だとやる気なくしちゃうんだよなあw

303 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/19(火) 11:13:23 ID:luOctC77O
クリティカル出まくって、一度も攻撃の手を休めず
敵を撃破したときの脳汁の多さは異常

304 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/19(火) 13:32:47 ID:0/+FPxc40
弱点云々よりステータス上限低すぎなのがきついです
最大まで防御ステータス上げてるのにボコスカジャン

305 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/19(火) 14:35:11 ID:KDXPacFW0
D2スタッフではよくあること
どうせCHAOSだろ

306 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/19(火) 16:23:27 ID:h4+KeFpy0
>>291
現状の方がよっぽど気持ち悪いだろ。鉄仮面で顔隠したほうが絶対マシだぜ

307 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/19(火) 16:27:09 ID:IHBw5eGeO
一撃で二人死んで一人が掴まれたときはどうしようかと思った
そんなCHAOSバルバトス

まぁ最上級難易度なんだしそんなもんだろうしな
そんなことよりステータス999が並んでるとレベル上げするモチベーションが上がらない
いやだらだらといつまでも上げずにもう一周すればいいのかもしれんがね


308 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/19(火) 18:14:02 ID:Wlu8HAC5O
>>279
不覚にも萌えた…

失礼、俺はどうやら「RPGにおいて突っ込んではいけない部分」に突っ込んでしまったようだな。
RPGにそういう類(HPの回復等)の突っ込みはタブーなのね…

ところで>>271は何故ステうpを「防御力うp」だけに留めたんだろう?
それだけでいいのか?

309 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/19(火) 21:00:23 ID:fkMJoR2MO
なんでテクニカルスマッシュとグレードなくすかなあ
モンスター図鑑もRみたいに攻略度上げていく方が良かった
ああいうのがあるから戦闘にハマれるのに

310 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/19(火) 21:02:09 ID:KDXPacFW0
>>309
テクニカルスマッシュは健在にして
DSを決めるとモンスター図鑑の項目が埋まって弱点・耐性等が分かるようになる(D2のスペクタルズ効果)
だったらよかったのにね

311 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/19(火) 21:50:31 ID:/gGCACm40
DSで図鑑埋まるのは勘弁
実用性皆無だしアレ

312 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/19(火) 22:05:35 ID:KDXPacFW0
>>311
弱点を知るためにDS決めるってのは有りだとおもわね?
フィリアのDSみたいなマゾ難易度のDSばかりではあれだけど

313 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/19(火) 23:12:38 ID:Wlu8HAC5O
操作モードや操作キャラの変更中は、時間が止まった方がいい?

314 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/19(火) 23:15:57 ID:XjhizFtn0
操作モードはともかく、キャラのときは止まってくれた方がいい。

315 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/19(火) 23:32:27 ID:qPdHN9rz0
ハロルドの配膳とDS&ウィアードに共通して言えることだが、
無理な難度を押し付けるなら賞品を付けるのをやめろと言いたいな
コンプのためにRPGとは何の関係もない脇道に没頭しなきゃならんのは苦痛だ

316 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/19(火) 23:39:15 ID:p0YuAYuQ0
その中ではウィアードが一番マシかな
配膳考えた奴は死ね。氏ねじゃなくて死ね

317 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/19(火) 23:43:56 ID:KAqfSUrn0
逆に無理な難度で賞品すら無かったら萎えるわ・・・

318 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/19(火) 23:46:33 ID:SNvWT7Kt0
つまりRPGにミニゲームはいらない、と…

319 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/19(火) 23:54:46 ID:f5S7zD5R0
やらなければどうということはない

簡単に達成できるものならコンプの価値も薄れるだろう

320 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/19(火) 23:56:57 ID:KWBTG/6I0
要するにGROOVYアーチェ最高って事だな

321 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/19(火) 23:59:02 ID:+Xquu+0m0
お猿さんか

322 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 00:01:47 ID:SQLS6Asq0
>>319
コンプはしたい、でも面倒なのは嫌だ

まぁ、正直に言えばこうなるな
やらなければいいならやらなくてもいい理由が必要
俺は「見返りが自己満足意外に無い」ことがそれに当たると思ってる

323 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 00:16:55 ID:Bk4MTdXKO
>>314
SELECTで順に切り替えるより、キャラ選択時にはウェイトがあった方がいい、と…

逃走はメニューから選択の方がいい?
それとも、何かのボタンを押し続ける仕様の方がいい?

324 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 00:19:31 ID:ab+RZ6RdO
せっかく戦闘部分の出来がいいんだから、それ使って何かやればいいのに
Eには確かそんなのあったよな

325 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 00:25:42 ID:PPJqJlwJ0
D2の配膳は通常のゲーム部分を快適に進めるために必須だったから問題になったんだな
つまり悪いのは称号バグである

それと号令の変更時にも時間は止まって欲しい

326 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 01:04:54 ID:3FhfcZAE0
Eのミニゲームは面白かったな。よくできてたし。

配膳とか手間かかるわりに面白くないから最悪。

327 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 01:09:10 ID:Z5K+yDVt0
難易度高いのにアイテムや称号を特典でつけるのはいかんな
ミニゲームを楽しむんじゃなくてアイテムを手に入れるための
作業と化してしまう・・・
ミニゲームは自己満足のためだけにあればいいんだが

328 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 01:22:23 ID:1xaP6xeY0
序盤にミニゲーム全部できるようにして、特典のアイテムは終盤に他でも手に入るようにすればいいんじゃないか?
まあ、ミニゲームなしが一番いいんだが。

329 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 02:00:42 ID:xQMJc0Jc0
>>327
それこそGROOVYアーチェなんかは称号は簡単に取れたけど、取った後もマジでやり込んだからなあ
ホント奇跡的に面白かったってのはかなり大きいんだけども、コンセプトみたいな部分をちゃんと見直して欲しいわ

330 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 02:12:10 ID:FI6H0mhJ0
>>325
号令で時間とまっちゃダメだろ
時間とめずにパッと切り替えてパッと戦況に対応してパッと戻せるようにするためのシステムだから

331 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 02:17:44 ID:Bk4MTdXKO
>>325
つまりメニューを開かずに出来るコマンドでもウェイトがあった方がいい、って事だな。

コンボボーナスの話だが、結局HP回復等のボーナスは、
敵撃破時のコンボ数やチェイン数で付加、って方がいいのか?
それとも従来のテクニカルスマッシュみたいに、
特定の条件を満たして敵を撃破すると付加される仕様の方が理想?

332 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 02:28:25 ID:mfXdnPHD0
コンボボーナスでHP回復とか今までのシステムには合わないと思う
テクニカルスマッシュでドロップ率UPとかはあって欲しいとリメDやってて思った

333 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 02:30:34 ID:FI6H0mhJ0
D2スタッフは停滞を嫌うスタッフだけど
そろそろ複数の可能性から取捨選択を行って洗練した一本のシステムを作ってほしいものだ
3作作れば可能性の追求はもう十分だろ

334 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 03:09:48 ID:ldxcGXuh0
コンボにシステム的なメリットが付くと、コンボを強制させられるようで好きじゃないなあ
前衛は壁になって、後衛が飛び道具でちまちまダメージを稼ぐって戦い方が好きなもので

テクニカルスマッシュやディフィニットストライクくらいなら気にしなけりゃいいだけで
我慢出来るけど、HP回復とかそういう戦闘の有利不利に直結する仕様は勘弁してもらいたいよ

335 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 03:22:35 ID:5jl0y56O0
>>323
逃走は画面端で後ろ押しっぱがいいと思う
メニュー式は戦いつつも逃げれるというのが何ともお粗末
逃走に対するペナルティは必要だろうし、敵に背を向ける事で
隙ができるという、理にもかなっている

>>333
3ライン、FG・RG、自己回復、エンチャント、スロット・リファイン、
モンスター図鑑・グレードR方式、テクニカルスマッシュ有り、
OVL有り、秘奥義D2方式、ダメージブレイク有り
これが俺的に最高のミックス。これでやってくれねえかな…

336 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 03:23:45 ID:FI6H0mhJ0
>>335
OVLなんて劣化SBはイラネ

337 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 03:27:35 ID:5jl0y56O0
もちろん性能を強化したOVLね
SPがないからSBと書かなかっただけで

338 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 03:50:57 ID:QP1aPLWD0
SPが無ければ単なるスーパーアーマーだしな

339 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 03:53:21 ID:FI6H0mhJ0
秘奥義覚えるまでのOVLの有り難味の無さは異常

340 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 04:25:16 ID:+YeC5OatO
・グレードがありショップの種類が豊富。
・E、Rのテクニカルスマッシュみたいなのがある。
・D2の様な技の性能をカスタマイズできたりSPみたいのがある。
・SのUアタックみたいのがあったり、
Aの様なOVL任意発動・FOF変化の様なものがある。(S・Aの様な3D戦闘の場合)
・ミニゲームは単なるアイテムコンプゲーではなく、それ単体で楽しめるものである。

こんな感じかなぁ?

341 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 06:09:25 ID:13GFiqQ80
ユニゾンアタックの複合特技が良かったので再登場しないかな
ユニゾンの部分はいらないから複合特技だけを、秘奥義よりよほど秘奥義っぽい
キャラごとにゲージをためて戦闘中に隣接したら発動可能とか

342 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 13:25:03 ID:xQMJc0Jc0
>>338
よく考えるとアビスなんかは全員グローリー覚えさせること出来るんだよなあw

343 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 14:47:50 ID:Bk4MTdXKQ
号令等、一部ウェイトが無い方がいいコマンドもある、と…

段々と次回作への要望が固まってきた気がする…
>>335とか>>340は参考に出来るな…

>>329
他ゲーでミニゲームの模範になるようなのってあるの?
俺は某火の息の共同体なんかいいと思ったけど…
自分だけの施設を作って、そこにミニゲームから何まで全部詰め込む、と。
同じテイルズなら…クレーメルラボとか、
携帯アプリなんかにも粒揃いのゲームが…

>>334
そうか、戦局を左右する要素にコンボが影響しちゃマズいよな。
それ以外の部分でHP回復やステうpは補えるもんな…

>>341
「陣形」みたいなのって利用出来ないかなぁ?
前に立ち位置やキャラによって能力が変化する、なんて話が出たが、
それだけじゃ何となく寂しい気がするし…

344 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 15:03:02 ID:oNK2gZEc0
>>343
ミニゲームに関しては新桃太郎伝説の夜店にハマった記憶がある
賞品は序盤ってこともあって500両程度なんだが、
金の足らない序盤において500両はかなりうまかった

何にせよ、限定アイテムをミニゲームに乗せるのはやめて欲しいね

345 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 15:54:02 ID:QPFMapOp0
いつのまにかテイルズの醍醐味は戦闘からキャラの同士の会話になったんですねwwww

346 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 16:03:30 ID:4aZ7odZ80
D2の売りの10〜20%ですが何か

347 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 16:26:25 ID:KcQMPfEa0
ボイス切ってたんだが、会話がそんなにいいのか?気持ち悪すぎる

348 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 18:24:42 ID:7yHvB7O90
テイルズやっててボイス切ってりゃ俺カコイイとかの方がきもいですよ
ハタから見たら五十歩百歩だし今更気にするな

349 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 18:25:53 ID:HeR/kUbD0
D2の掛け合いだけはガチ

後のは微妙だな。やっぱああいう細かいネタは笑わせてくれないと

350 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 18:30:19 ID:M1Ljt24a0
闇の炎にだかれて馬鹿な!

351 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 18:34:55 ID:5jl0y56O0
D2は戦闘中に「その攻撃は防御しきれん」とか「SPがない時に攻撃するな」とか
そういうヘルプっぽいのが出るのがよかったな。後ろに下がると「任せろ!」とか言って
くれんのも地味にいい。あとボス戦の一個一個に攻略のヒントっぽい掛け合いが出るのも
ラスボス戦の長い語りもいい

352 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 18:45:08 ID:C7edDsnT0
>>351
「データ採取!」→かってにスペクタクルズ発動
「その攻撃はガードしきれん! かわせ!」
「スピリッツの少ない時に攻撃するな! 弾かれるぞ!」
「ファイト!」
「馬鹿の一つ覚えだな」
「詠唱中くらい守んなさいよ!」
「お前が行ってどーする!」

「だせー…」


よく聞くのはこんなもん。
ボス戦のとき仲間とかと掛け合って攻略法を教えてくれたりするのは、VPでもあったけど
D2の戦闘は本当に楽しかったわ…

353 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 19:04:37 ID:Bk4RYblAO
『変体しやがった!』にはワラタ

354 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 19:15:41 ID:V3BLWd3h0
D2の戦闘が複雑だって自覚はあったんだな。
今思うとすごい親切なシステムだね。チャットなんかイラネーからこういうの充実させりゃいいのに。

355 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 19:34:27 ID:SHhba0QI0
「こいつ、かなりガードが固いな」
「一度防御されると、殆どの攻撃が当たらねー」
「ここは術を基点にして、そこから一気に畳みかけましょう」

親切すぎ、と言うか頭良すぎ、こいつら戦闘のプロ集団だな

356 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 19:45:16 ID:a9GEC2gB0
「馬鹿なっ!」と「なんだとっ!」だけはガチだな。
というかいちいちロニの台詞が良過ぎる

357 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 19:49:43 ID:xQMJc0Jc0
「死ぬって!」も良い
本音だよなw

358 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 20:01:31 ID:Bk4MTdXKO
SELECTやL3・R3、左右のアナログスティックに、
何か割り振ってほしいようなコマンドってある?

>戦闘時の掛け合い
これって、メッセージウィンドウとかでちょこっと表示されるようなのじゃダメなの?
「掛け合い」って部分がいいってこと?

359 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 20:07:00 ID:4aZ7odZ80
>>358
ロニ「続けて食らえ!震天裂空斬光旋風滅砕神罰…攻撃ぃ〜!」
カイル「ダサー」
フォルトゥナ「消える…消えると…い…う…の…かぁーー!」

実際映像とボイスで見ると面白いんだけど文面にすると全く面白くない

360 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 20:08:30 ID:8QX4Sw0h0
D2のテキストセンスの良さが月光クオリティなら月光を見直すけど
戦闘中の台詞はナムコのスタッフだよね、だったら他の作品でもがんばれ
掛け合いはコントだ、もっと笑わせてくれ

361 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 20:21:53 ID:cDYq+V2u0
テイルズの戦闘は全部糞

362 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 20:55:55 ID:ab+RZ6RdO
D2やリメDで戦闘後チュートリアル的な説明出るが、あれウザイ
バトルブックでいいよ

363 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 21:02:44 ID:zdokFoaG0
>>361(別に信者とかじゃないんだけど)
俺はテイルズの戦闘おもしろいとおもうんだが
逆に聞きたいんだがどのゲームの戦闘がおもろい??
FFとかDQのほうが「たたかう」とかえらぶだけでつまらなくないか??

364 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 21:04:43 ID:tX0I98/pO
スピリッツの無い時にナイスだオレ…!

365 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 21:15:25 ID:QP1aPLWD0
>>363
かまうな。よくある煽りだ

366 :名無しさん@お腹いっぱい:2006/12/20(水) 21:20:23 ID:d7tiqHaL0
D2の助言はよかった…本当に「戦闘」って感じ

>>362
最近のテイルズはまったくテイルズに触れたことの無いユーザーを呼び
込もうとしてるから、説明を多くすることで、わかりやすいゲームを演出
してるんだと思う
確かにテイルズにやりなれてる人は説明ウザイけどね ゲーム開始時にそう
いうの選択出来るようにしてほしかも…

367 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 21:29:07 ID:h+R1NYRW0
Rはヘルプの仕様が良かった記憶があるぜ

368 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 21:34:11 ID:SW7BcOCSO
D2の戦闘のAIが良いのって、SPのおかげで行動を決めやすいからなんだよな。
恐らく他のよりもAIを作るのは簡単なんだと思う。

369 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 21:37:00 ID:zdokFoaG0
今までやったテイルズシリーズ欠点
TOR 回復魔法が魔方陣だけorz結局グミだのみ
TOA まちがいなくロード時間
TOL ダンジョンたらいまわし&エンカウントの異常な高さ。
TOS 特になかったきがする。3Dがあわないひとはあわないらしいが

370 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 21:40:44 ID:0Uv25nhSO
それよりも戦闘が基本的に左側だけだからだろう。
D2で詠唱は左端でやればいいだけだけど、他のは位置取りの計算とか複雑そうだし

371 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 21:42:50 ID:xQMJc0Jc0
>>369
慣れればグミなんていらないくらいなのになあ>TOR

372 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 21:46:07 ID:HeR/kUbD0
>>369
Rのグミの回復効率の悪さは異常

373 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 21:47:51 ID:4aZ7odZ80
Rの後にD2やると序盤はHPが回復しなくてイライラする

374 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 21:51:14 ID:QP1aPLWD0
Rでグミを使った記憶が無い

375 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 21:55:28 ID:ab+RZ6RdO
Rの回復システムは最高だった

376 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 21:57:21 ID:zdokFoaG0
Rってやたら戦闘が評価されてるよな??
俺てきにはLとかは敵のHP高い&ライン一本だからハメ技で999ヒットできるから気持ちええ
Aは自由にうごきまわれて気持ちええ。でもRは3ラインでいまいち中途半端な感じが
ぬぐえなかった。

377 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 22:02:49 ID:HeR/kUbD0
>>376
そりゃ、Rはハメゲーじゃないからね。
でも結構味方はコンボ繋いでくれるしバースト対策さえしてれば50HITS出すぐらいは難しくないよ?
ハメ推奨なシステムからの脱却を狙ったのがRなんだろう

378 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 22:03:13 ID:0Uv25nhSO
2DテイルズはシミュレーションRPG的な戦略性が面白さの一つだと思う。

379 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 22:07:36 ID:h+R1NYRW0
Sチームは爽快な戦闘をすることを重視しててD2チームは考えて戦闘をすることを重視してるって感じだな

380 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 22:07:44 ID:HeR/kUbD0
D2は1ラインだから単調になりがちかと思いきやエンチャントやSP、豊富な作戦パターンで戦略性があったな

381 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 22:07:45 ID:mR+kha9A0
>>376
できればRの回復手段が欠点でSが特に問題ないとか言う奴は黙っててもらいたいんだが

382 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 22:09:27 ID:zdokFoaG0
>>381
何か問題ありましたか??

383 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 22:10:33 ID:Gi2juAIF0
Sは全然マルチラインって気にならなかったなあれ

384 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 22:12:07 ID:0Uv25nhSO
まあ初代SFCファンタジアの戦闘がリアルタイムシミュレーションRPGって感じだからな。
それから、アクション性や格ゲー的要素を導入していって今に至ってる気がする。

385 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 22:12:29 ID:wxoqIDA00
2Dチームがせっかく戦闘中にグミを使う必要が無いシステムを追求してるのに
3Dチームは全く理解し無いどころか、CPUが勝手にグミを使うシステムを導入したりして
正反対のベクトルを向いてるのは酷い、方向性のすり合わせを行っても良いのでは

386 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 22:13:43 ID:h+R1NYRW0
>>385
前々方向の違う作品を出来るのはいいことだと思うけど

387 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 22:13:56 ID:Dx2gqbvz0
>>381
なんでD2信者ってその程度でキレられんの?
そういう奴もいるってことくらいで納得できないの?

388 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 22:14:17 ID:4aZ7odZ80
Aには通常攻撃でTP回復なんてあったけどあれは連打ゲームを助長するだけだ…

389 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 22:14:36 ID:DSkEY9uU0
>>387
そっとしといてやれ

390 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 22:15:48 ID:Ia/nAPA/0
>>388
そういやロイドは回転斬りで二回ヒットしたらちゃんとTP2回復するのに
なぜかルークの蹴りでは1しか回復しなくなってるんだよな

391 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 22:16:44 ID:h+R1NYRW0
>>387
何度もRの戦闘はつまらないって言わなくてもいいだろって事なんじゃね

392 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 22:20:05 ID:zMfkoRo/0
Rの回復システムは好きだけど
レベル差でまったくと言っていいほど回復しなくなるのはいただけない
ステータスも上がりにくいしレベル上げる楽しみがほぼ無い
このあたりのバランスを改善した3ラインがやってみたい

393 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 22:21:18 ID:HeR/kUbD0
Rの戦闘でグミに依存しないとダメって言う奴に指摘しただけでD2信者扱い……
どういう頭なんだろう

394 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 22:24:40 ID:Dx2gqbvz0
>>393
煽りだよ
そこに過剰反応されても困るけど

395 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 22:29:03 ID:Zv3wlO8E0
まぁそれぞれの戦闘にどういう感想持とうが勝手だけど
せめてシステムくらいは理解してほしい

396 :名無しさん@お腹いっぱい:2006/12/20(水) 22:30:40 ID:W/hS4tty0
貴様らあぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!!!! アイテムなぞ使ってんじゃねぇぇぇぇぇ

って言う人もいるから、グミ嫌いな人もいるんだろうよ

397 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 22:31:26 ID:xQMJc0Jc0
>>385
アイテムの使用は中々面白いアイデアだと思うけどね
イマイチ思い切り?が足りない仕様だった気もするけど

398 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 22:33:35 ID:a9GEC2gB0
「勝手にアイテムだと!?貧弱すぎるわ!」な俺は常にアイテム提案OFFでした

399 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 22:33:37 ID:Dx2gqbvz0
>>385
すりあわせたらチーム分けてる意味なくね?
まぁもともとわざわざチーム分けてる意味がわからんのだけど

400 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 22:36:08 ID:zdokFoaG0
アビシオンにアイテム使わずかったやついる??
ようつべでリフィル先生一人でノーダメで倒してて神だと思った(マニア)

401 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 22:55:16 ID:HeR/kUbD0
アイテムを戦闘中に自動使用したところで
発動ディレイは変わらないんだから有り難味ないきがする

402 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 22:56:48 ID:wqrKsDgg0
Aはティアの「調子に乗らないで」が地味にウザかった

403 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 23:00:32 ID:/s05mbwX0
実際、親善大使は調子に乗ってるんだし仕方ないな

404 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 23:05:43 ID:zdokFoaG0
ティアのメロン発言に興奮しました

405 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 23:08:26 ID:HeR/kUbD0
D2で印象に残った戦闘中の台詞
・ファイナルプレイヤー!ガードが硬い!
・空破特攻弾!決まった!あたってないしぃ〜
・闇の炎に抱かれて馬鹿なっ!
・交わらざりし命に何も言う事は無い
Sで印象に残った戦闘中の台詞
・調子に乗るな!ファーストエイド
Rで印象に残った戦闘中の台詞
・姉貴ィィィイイイ!!!
・憎い、ヒューマが憎いぃぃいい!!
・クレアァァアア!!!!



結論:掛け合いとかよくある組み合わせ以外は印象に残らない

406 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 23:11:57 ID:zMfkoRo/0
Rはヴェイグサーンだろw

407 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 23:12:27 ID:zdokFoaG0
Sで印象に残った戦闘中の台詞
真の力を見せてやろう!!食らうがいい!!
効くかぁ!!逃げ切れると思うな!!
お前たちには感謝している!!
この力こそ求めていたもの!!
そのすべてが私の元へと集まったのだ!!もう私に逆らえるものはいない!
甘い!甘いぞ!!小ざかしい!!私を止めて見せろ!!すべてを砕け!!
ノヴァ!!みよ!!この力を!!ばかな!!
この世にこれ以上の力があるとはorz



結論:アビシオン以外は印象に残らない

408 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 23:13:22 ID:+hdSWjj00
>>406
ヴェイグサーンの和みっぷりは異常

409 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 23:14:02 ID:HeR/kUbD0
>>407
それ入れようかと思ったけど1人で多すぎるのでやめた


OwO<ヴェイグザァーン!

410 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 23:26:01 ID:T1D3c2ez0
かみさまー

が一番印象に残ってるな
レーザー→コレダーのコンボは外道

411 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 23:30:04 ID:0Uv25nhSO
正直、D2チームというかうどっちなら、
テイルズやRPGに限らず、斬新な戦闘があるゲームを作れそうな気がするな。
例を挙げるとVPのような感じの。

まあ少なくとも、このまま2Dテイルズの戦闘のみを作り続けるのはもったいない気がするな。
GROOVYアーチェみたいに違うジャンルもうまく作ったんだし。

412 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 23:38:34 ID:KcQMPfEa0
ノーミスボッーナース!
ハイスピードボーナース!
いやっっほー!!

413 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 23:44:18 ID:rKM56gTU0
D2スタッフにガチの格ゲー作ってもらいたいな。
今までに無かったシステム詰め込んで欲しい。

414 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 23:47:01 ID:zdokFoaG0
あーアビシオンメインキャラとして使いてぇ

415 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 23:51:47 ID:Rp9EVrKw0
マス目移動+アクション戦闘のシミュレーションゲームあたりを

416 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 23:54:11 ID:0Uv25nhSO
でも実際は新しいジャンルを作ろうとすると大抵失敗するから困る

417 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 23:54:23 ID:KcQMPfEa0
わざわざテイルズで作らなくてもw

418 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/21(木) 00:03:56 ID:BxxAPqL50
まぁ、テイルズのストーリーなんて大概どうでもいいし格ゲーでもいいかもしれんね

419 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/21(木) 00:13:32 ID:3fPtLITU0
でも格ゲーってキャラ成長がないから微妙だぜ
戦闘の楽しみって戦うことだけじゃなくキャラが強くなっていくってのもあると思う
熟練度とかも含めて
これ以上戦っても得られるものがないっていう状態になったら
どんなに戦闘の面白いゲームでもすぐ飽きるんだよな

420 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/21(木) 00:16:28 ID:dhl9uxBt0
ストーリーを大作志向じゃなくせばいいんだよ
世界を救うとかじゃなくて、賞金稼ぎの日常とかで
ダンジョン潜りとモンスター狩りを延々と続ける事に違和感が無いシナリオを

421 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/21(木) 00:19:31 ID:XzSlMWt70
世界を救うのは別にいいけど
扱えもしない難しいテーマをいちいち入れるのはいらん

422 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/21(木) 00:32:41 ID:XmQkaqW60
>>419
格ゲーはキャラじゃなくてプレイヤーが成長するもんだぜ?

423 :アビシオン:2006/12/21(木) 00:48:32 ID:YD+bSSeI0
>>422
それでうまくいったつもりか!!
甘い!!!甘いぞ!!!!

424 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/21(木) 01:06:26 ID:4PvNGBaY0
>>423
うまいこと言ったも何も真実だけどね

425 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/21(木) 01:24:35 ID:XmQkaqW60
>>424に言おうとしたことそのまま言われた。

426 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/21(木) 04:41:15 ID:e9iOsglP0
むしろ格ゲーにキャラ成長なんてあっても対戦の時アレだよな
まあ言いたい事分かるけど

427 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/21(木) 10:17:09 ID:tDxnnPc90
格ゲーにしなくていいけど
ポケットファイターくらい滑らかに動かしたいね
コンボコマンドありで

428 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/21(木) 15:43:49 ID:dzFw+tEx0
コンボ自体はテイルズの戦闘でコンボコマンド使った時ぐらいの簡単さだけど
駆け引きの要素が大きいとかね

429 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/21(木) 17:54:57 ID:sIkziFBIO
>>423
穴子級ボス乙

430 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/21(木) 18:29:55 ID:e9iOsglP0
D2スタッフには新RPG作って欲しいな

431 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/21(木) 22:18:58 ID:VbJSg4h9O
コンボコマンドの事はもう忘れろ…

432 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/21(木) 23:07:17 ID:JN/ticjz0
デスティニー2の秘奥義出しにくい

433 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/21(木) 23:09:08 ID:DBZSY0ZV0
>>432
全シリーズで一番出しやすいはずだが

434 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/21(木) 23:15:14 ID:Lluq/2iM0
出しても当たらないことなら多々あるな
滅牙斬とか滅牙斬とか滅牙斬とか滅牙斬とか滅牙斬とか

そういや、滅牙斬は当たらない上に割と出にくい秘奥義でもあるな

435 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/21(木) 23:16:44 ID:DBZSY0ZV0
D2は他シリーズと違って秘奥義の出し方が色々あったのが面白かったな
SB、敵撃破巻き込み、分与or応援、クリティカル

436 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/21(木) 23:36:36 ID:2iyplbft0
震天(ryを出そうとしたんじゃね?

437 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/21(木) 23:51:48 ID:Z6t8IA610
きっと攻撃ぃ〜だろうなww

438 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/21(木) 23:59:04 ID:7CONvg6C0
裏技みたいな扱いじゃなくて正式に連携で発動する形にすればよかったのになぁ。
SBなんてどうでもいい要素つけたせいで
大部分のプレイヤーはSP分与秘奥義の存在なんて気付かずに投げただろ。

439 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 00:04:11 ID:Q1yDC80r0
>>341
それなんて協力技?

440 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 00:09:47 ID:+i2/P0Sg0
SBがどうでもいいとな

大体、分与秘奥義とかでゴリ押しして喜んでんのはごく一部

441 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 00:15:26 ID:uVtkyHqN0
>>438
分与秘奥義なんかおまけなんだから気づかなくても問題ないだろ
てかSBなかったらそれこそ糞ゲーだぜ?

442 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 00:16:23 ID:m8cIUP9n0
問題無い事はあるか。俺自身買いなおしたんだから

443 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 00:19:04 ID:KAZKts820
SPがある以上SBは凄く面白い要素だと思うが。。
SPを食いまくるアクションエンチャントを連携に組み込みつつ締めで秘奥義まで出せるんだし

444 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 00:24:03 ID:m8cIUP9n0
自動的に発動の上直前まで兆候なしだから
効果的に使おうと思ったら調整面倒くさすぎてやってらんなくね?
だからSP分与覚えるまで秘奥義もネタ技の域を超えなかったんだが

445 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 00:25:08 ID:KAZKts820
効果的に使うも何も戦闘中に発動したらどんな連携でもぶっぱ可能になるのがSBでしょ
何の為の詠唱速度高速化かと

446 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 00:30:29 ID:jLdh7mFP0
ボス戦とか長期戦だと出る可能性が高くなるんだしバランスとしては悪くはないと思うけど

447 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 00:32:26 ID:m8cIUP9n0
いやだからそのぶっぱを特別必要としない雑魚戦、
特に戦闘終了間際とか、必要ない場面なんて多々あるじゃん。
そういうのをほとんど選べないも同然なんだから
あってもなくても特に影響のないどうでもいいシステムだって言ってるんだが

448 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 00:39:21 ID:KAZKts820
味方のは兎も角敵がSBするのは必要なシステムだと思うし
それを取り入れる上で味方が発動しても有利なシステムに昇華出来てると思うけど。
必要ないっていったらそもそも秘奥義や一部のAEだって必要ないわけだし
かといってそれが無いと味気ないだろ?

449 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 00:39:43 ID:SiGsxdiY0
はってってっおれにまかせろ!ばくえんけん!もえろ!
がんざんめっさいじん!ひしょうせよ、しっくうのやいば!おうぎ!しょうおう!ぜつえんしょー!

これが、えーゆーのちからだ!

序盤はこれだけで俺TUEEE出来るからSBは重要

450 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 00:40:36 ID:uVtkyHqN0
すぐ溜まるんだからいいじゃん
>>447はリメDもゲージ溜まってから戦闘終了したらゲージが減るってのにも文句あると予想

451 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 00:41:14 ID:c5rkvLOR0
SBの価値云々はともかくとして、ボス戦でSBになったことはまったくと言っていいほど無いな
高難易度の場合は知らんが

452 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 00:47:42 ID:7lPc1a/j0
高難易度の場合戦闘終了時のグレードがわんさかもらえて
毎回SBになれる

453 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 01:11:48 ID:+i2/P0Sg0
俺TUEEEなんてD2には求められてないだろ
分与秘奥義も称号バグもバランス崩れるんでいらん
他のゲームと比べて味方と敵が割とフェアな状態で
普通にガチバトルできるのがD2のいいとこだと思うが

454 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 01:13:48 ID:2R48i47+0
アンノウンは称号バグ使ってちょうどいいくらい。
回避率が高いんだよ。

455 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 01:16:28 ID:BX1FJEcv0
まあ称号バグに必要な称号集めてからが本番とか言われてたりもするけどね

456 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 01:16:31 ID:KAZKts820
称号バグ使っても上がる重要ステータスは
ほんの少しの詠唱速度とカイルの攻撃と命中ぐらいだけどね
カイル使う人が多いからカイルの命中が格段に上がるのは非常に有意義ではあるけど

457 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 01:33:40 ID:Gme7Wo1hO
SPやFGのようにいつも同じ条件下にしないってのが飽きさせない工夫。CCもわざわざ最大値変化する仕様にしたのもそのため。

そういったシステムにSBのような常に一定の条件下にするシステムはSやAと違いあってもなんら遜色はない。

458 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 02:08:55 ID:+i2/P0Sg0
変動するゲージはリアルタイムアクションならではって感じだな
ただ、ゲージの回復速度はSPぐらいがいいな
CCみたく一瞬で回復されてもちょっと微妙

459 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 02:37:48 ID:wnRTB7Ns0
このスレのD2の話は称号バグや詠唱キャンセルの使用が前提なの?
システムの隙を突くテクニックやバグ技の使用は気が引けて、殆ど使ったこと無いんだよな
それに前衛肉壁、と後衛ダメージソースのバランスが凄く気に入っているから、
これらを使って前衛がダメージを稼げるようになると、後衛がいらない子に
なってしまいそうな気がするし…

460 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 03:08:44 ID:KAZKts820
CCは一瞬で回復しないけど消費速度が早いし最大値が変動する。
最大CC調整も含めると攻撃頻度はSPとあんまりかわらないきがする。
SPの方が攻撃時間長いかもしれないけど

461 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 03:09:44 ID:6zDPP9Ko0
>>459
俺も使ってないな。
詠キャンとか分与秘奥義はそもそも使えないけど、
せっかくいいシステム作ってバランスもとれてるのに、それを崩壊させるのは好きじゃない。
詠キャンはほかの作品にもあるけど、
一人で連携が途切れないのはテイルズでは明らかに反則だと思う。

462 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 03:11:31 ID:KAZKts820
詠キャンは仕様だと思うぞ
というか称号バグもあると分かっててそれを取り除くよりそれを利用するのに関門を用意したきがする

463 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 04:36:44 ID:Ps1la2CUO
D2では晶術が奥義より上位に設定されてる以上、詠キャンは当然予測されるテク
分与秘奥義も然り
使わないのは勝手だが、これらが製作者が全く予測出来なかった隙だと思うのか?
称号バグはアレだけどね

464 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 09:32:16 ID:u3xkaVCA0
確かに詠キャンも分与も製作側の意図的なモノを感じるけど
アレは2人プレイにはまったく向かない仕様だったわ
D2貸してくれた友達と初めて2プレイした時なんて

いきます!……グランドダッシャー!!
交じらわざりし命に 今もたらされん刹那の〜〜僕には、無理だ……
いきます!……グランドダッシャー!!
交じらわざりし命に 今もたらされん刹那の〜〜僕には、無理だ……

この繰り返し(´A`)
俺カイルなのに、仮面のアシストかよ

465 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 09:37:26 ID:BZGPqq+2O
それのどこに詠キャン要素がある

466 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 09:39:52 ID:uVtkyHqN0
>>461
その反則を覆す敵がいるから俺はいいと思うけどな
それ以前に1人コンボをできるようにするにはクリティカルとSPを
強化しておろそかになった命中を補わないといけないから並の頑張りじゃできないぜ

467 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 09:42:10 ID:SiGsxdiY0
グランドダッシャーなんかD2にはないことはともかく
>>464は自分は詠キャンでガンガン攻めてるのに友人は分与秘奥義ばっかりして…と言いたいんだろう

468 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 11:39:13 ID:vNpr5xIz0
グランドダッシャーってw
コンバトラーVかよ

469 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 11:51:13 ID:K7Zo/i+m0
それはグランダッシャー

470 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 11:52:08 ID:t//P5HOb0
いちかばちかだ!

471 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 15:24:14 ID:u3xkaVCA0
スマン、混ざっちゃったみたいだ
つーかテイルズはほとんどの技名覚えてない

472 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 16:26:08 ID:HklvhQRnO
もうマルチ3ラインテクニカルフレックスレンジリニアモーションバトルシステムで良いよ

473 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 16:36:15 ID:8Nd8LfOv0
アンチトラストリニアモーションバトルシステム

仲間が攻撃を仕掛けてくる

474 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 16:46:01 ID:2vHWB4CW0
>>466
TPもかなり強化しなきゃならんからな
その次元までやってる人は極一部だろうな
そこまでやりこんでなかったらただのTP無駄遣いコンボにしかならないし

475 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 17:08:36 ID:YSoaj9dB0
>>473
それなんてFF]U?

476 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/23(土) 05:13:55 ID:YOs4nBRP0
アルファ製作だが、マイソロの戦闘はどうなの?
個人的にSとAのいいとこ取りでかなりよさげに見えるんだが
あとロード時間とかも

477 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/23(土) 06:52:17 ID:nc9KiIOCO
ぶっちゃけスレ違いだが…マイソロはかなりの良作。
やり込み度やOPムービーが◎

ユニゾンもあるし、一部なら空中コンボやパッシングスルーまである…

特典ディスクも今回はなかなか楽しかったしな

478 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/23(土) 13:03:40 ID:sBhmDXd6O
しかしテイルズはいつになったら対人戦ができるようになるんだろう。
多人数プレイはできるのに対人戦ができないのは何か都合が悪いことでもあるのか?

479 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/23(土) 13:05:34 ID:izY1SwC8O
スタオーのパクリって言われるだけだから

480 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/23(土) 13:10:45 ID:oF19Cs8n0
スタオーもだったけど、対人戦に向いたバランス取りとかが厄介なんじゃね

481 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/23(土) 14:02:25 ID:o4fxLrJA0
少なくともロックマンみたいにキャラをそのまま流用して対人格闘出来るようなシステムじゃないからな

482 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/23(土) 16:00:23 ID:Ps4Pobcp0
D2のシステムで、後ろに回ってもペナルティ無しにして
下段・中段技と下段ガード追加して、SP減少量を調整して
めくりが機能するようにガードを□ではなく十字キーの後ろに変更すれば
結構遊べそう…か?

まあここまでいくと最初から格ゲーやったほうが早い気がするけど

483 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/23(土) 16:15:28 ID:o4fxLrJA0
アクションRPGのシステムを格ゲーに流用するぐらいなら、
最初から格ゲー作る

っていう考えがあるからじゃないかしら

484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/23(土) 16:18:08 ID:GlSQS0RP0
何そのタイマン前提システム

485 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/23(土) 17:20:08 ID:mW55WWRZ0
対人戦は頭に無かったなぁ
まぁスマブラみたいな戦闘システムなら作れないコトもなさそうだけど
それだと魔術師タイプのキャラが激弱になっちまうな

てか前にそんな内容のスレがあった気がする

486 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/23(土) 17:25:07 ID:Rp/4FkLf0
テイルズがいつアクションRPGになったんだよ
戦闘がアクションだとRPGと思う馬鹿多すぎ

487 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/23(土) 17:25:21 ID:U00tfMWl0
四星戦みたいに4対4で戦えばいいんだよ

488 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/23(土) 17:43:01 ID:2vrCPM9xO
対人戦よりネットワーク通じて複数人でパーティ組んで
普通に敵と戦う、とかはやってみたい
今のままの操作性とテンポ良い戦闘が実現できるなら

489 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/23(土) 17:49:42 ID:oF19Cs8n0
そういやテンペストの通信プレイってどんな感じなんだろ

490 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/23(土) 17:59:23 ID:o4fxLrJA0
>>488
ネットワークプレイというのはかなり速度が必要で
テイルズみたいなアクション戦闘ではコマ数が多いので同期が上手く取れない

491 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/23(土) 19:35:13 ID:Oh0NjRRi0
回線が細かったりすると瞬間移動するからなぁ

492 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/23(土) 21:48:54 ID:/2XeueyvO
格ゲーよりはアクションRPGなテイルズが欲しいなあ

493 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/23(土) 22:03:21 ID:ctDB+q3z0
ソーサリアンみたいな横スクロールアクションRPGにするのか

494 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/23(土) 23:43:17 ID:2+hmVB1ZO
TP制とFGやCCみたいな無制限ってどっちの方がうけいいのかね

495 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/23(土) 23:45:37 ID:cjh5KVI90
TPの方がなんとなくRPGやってる気持ちになる

496 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 00:19:58 ID:j5fCrFu+O
保守的な奴が多いからなあ。TP派多そう
でもアクション戦闘で技にあまり制限入れない方がいいと思うんだ

497 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 00:26:34 ID:/RlTUgLo0
CCで攻めまくりもいいけど、TP制で先のこと考えながら戦うのもそれはそれで面白みがあるわな

498 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 00:30:09 ID:bN0urKJl0
俺は常に節約を考えながらも嫌だし何も考えずに技連発ってのもどうかと思うな
強化していけばいづれ連発も可能になるってくらいがいいかも
どちらかというとTP派かな

499 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 00:33:58 ID:b0yYqtTB0
SPTPが一番好きだな
刻一刻と回転するSPに、攻め継続し続けるとジリジリと減っていくTP
TPをどうやって回復させるか、またはどうやってTP減る前に決着つけるか
回復晶術でリアラのTPがギリギリになってジリ貧なのとかマジ悶絶
限りなく続くHP1/2のようなこの感覚……!

500 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 00:44:08 ID:NtO7n5Uv0
好きなのは自動回復するTPね
グミでしか回復できない旧式TPは問題外だからね

501 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 00:44:38 ID:6BBLAuJrO
個人的にD2のTPが一番良かった。
マップ移動中に使ったり、アイテムで回復したりするRPGの基本的要素を残しつつも、
戦闘では少し節約すればすぐに回復できるから、技もあまり制限なく使えたし。
レベルを上げる事に、ちゃんと大技が使い易くなる成長要素があったのも良かった。
ただ、SPとの組み合わせが必要だったのかどうかは微妙なところだが。

正直、連携制限無しのSPTP制が一番向いてる気がする。
まあ、CCの回復を遅めにして、CC自体を移動や通常攻撃用と術技用の2つにするって事だが。

502 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 00:46:39 ID:b0yYqtTB0
D2のコンボは連携制限がある代わりに連携による拘束時間を長くして、
味方との連携を繋ぎやすくしてるからCCよりも繋ぎやすいとこあるけどね。

503 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 01:52:18 ID:qY9WjB4q0
D2のSP&TPはいいがRのHP&FGも捨てがたい…

504 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 02:30:41 ID:6BBLAuJrO
まあD2チームは次もまた新しい技ポイント制で来るだろうね

505 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 02:34:28 ID:TufZ9kn40
まぁCC制はおいといてもエリアルが楽しすぎて
D2チームの次回作でエリアルがなくなると、俺的には味気なくなりそうだ…

506 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 05:33:20 ID:hWCw4ojMO
エリアルは多少劣化してもいいが、ある程度は残して欲しいよな。
空中で技出すと落下しない位はしてもらいたい。
エリアルコンボするとボーナス付くとかして、意味を出してくれればなお嬉しい。


507 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 07:56:45 ID:xDQTJ1p10
空中コンボで発動する技をもっと増やして欲しいぐらいだな。
空中だとブラスト発動しないから現状でも凶悪すぎる

508 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 08:49:03 ID:eODnK/kb0
俺はエリアルより立ち回りの3ラインが好きだな
組み合わせられればいいんだけど

509 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 13:15:07 ID:ys4vKLrj0
とりあえず、空中唱術はソーディアンマスター全員に付けて欲しかったな。
あれがあると空中コンボの幅が広がる。まぁ、スタンの主人公特権だったのかも知れんが。

510 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 13:29:12 ID:H21aRzRe0
レイジングフレアはいくらなんでも便利すぎ

511 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 15:00:19 ID:DcOVTUM70
>>488
つエターニアオンライン

512 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 19:59:30 ID:j5fCrFu+O
リメD、空中コンボが思うように繋がらん
コツとかあるの?

513 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 20:07:18 ID:388CBoKl0
空中キープしながらやるなら、コガハザン連発しかできない
もしくは刹那

514 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 20:08:01 ID:388CBoKl0
失礼、なんかコガハザンじゃなきゃ空中で出来ないみたいになってしまった

515 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 20:08:58 ID:fTtb/UAN0
空中でもそのまま真横に出す技が多いのがイマイチだと思う

516 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 20:19:11 ID:9/El5VAG0
真空裂斬→レイジングフレア連発でお手軽コンボなんだが、すぐ飽きちゃうんだよなあれ

517 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 21:17:47 ID:xl7KhuS10
ぼくの考えた戦闘システム

ってこのスレで言ってもいい?
AのFOFから考えたちょっとした妄想があるんだけど

518 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 21:19:21 ID:HrLwiC7k0
どうぞどうぞ

519 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 21:30:28 ID:6BBLAuJrO
僕のアイデアが〜(笑)

520 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 21:42:12 ID:xl7KhuS10
じゃあちょっとこっぱずかしいけど言ってみる
タクティクスオウガの属性影響みたいのもちょっとパクってるんだけど。

各戦闘フィールドには属性影響を表す6本のゲージが存在。
これらは敵味方関係なく、何れかのキャラクターが各属性を持った術技を使用する度に増減。
特技を使うと少し上昇、術を使うと中程度上昇。
追加特技(昇華剣技とか奥義)を使うと中程度減少、昇華晶術を使うと大きく減少。
フィールドの属性影響値が上がれば上がるほど対応する属性を持つ術技の性能が向上(ダメージup、命中率up、詠唱時間短縮
属性影響値が100%の状態で特技を使用すると属性影響値が0%に戻り、最後の対応する属性の術技を使用したキャラがSBのようなものを発動。
開始一秒間は無敵で、対応属性の術技に対しスーパーアーマー。
更に数秒間の間そのキャラだけが属性影響値100%の性能の術技を使用可能になる。
火⇔水、風⇔地、光⇔闇で相反する属性の合計値が100%以上にはならない。

基本はこんな感じ。長いな

>>519
もし本当になったら僕のアイデアが〜(笑)って言ってやるよw先ずないだろうけどな

521 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 21:51:19 ID:eODnK/kb0
いまいちかな。テイルズの新しいシステムを考えるスレってのがあるから
行ってみたらいいよ。勉強になる

522 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 21:53:22 ID:rKV6Id5qO
やっぱり3ラインエアーリアルがやってみてぇ

523 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 21:53:23 ID:xl7KhuS10
該当スレがあったのか

524 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 21:54:56 ID:MlE0AlNJ0
3ラインエアリアルってものすごく微妙だと思う

525 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 22:08:37 ID:eODnK/kb0
3ラインや3Dバトルにエリアル追加するってのは上手く行けば奥深くなりそう
コンボ中も周りから敵がやってきてコンボ中断されるってのが
乱戦バトルのミソでもあり厄介な点でもあるよな?
それを今までは攻撃を中断して別のラインやフリーランで別場所に
逃げてた訳だけど、エリアルを追加する事によって上空という逃げ場所ができる
コンボ続けたい→上空に持っていく→落ちたらやられる→エリアルにも気合が入る
で、奥義に真下に広い範囲を持つ性能を付ければ華麗に地上に復帰できる
まあ、上空まで攻撃しかけてくる敵を作ってしまうと意味ないが

526 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 22:10:26 ID:/6yrS33iO
>520
俺こんなん好きかも
特技・下級晶術で小さく上昇
追加特技・中級晶術で中程度上昇
奥義・上級晶術で大きく上昇
相反する属性の合計は100
100%でその属性技使うと秘奥義みたいなものが発動→0に戻る
各フィールドによって上がりやすい属性が違う(砂漠なら火が上がりやすく水が上がりにくい、とか)
属性値は違うダンジョン、フィールドの行き来でリセット

これで俺好み

527 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 22:24:22 ID:K68iYa5IO
3ラインでファラとか会長みたいな地上、対空、空中技で連携できるシステム
てのが個人的にやりたいテイルズ

528 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 22:24:31 ID:6BBLAuJrO
もうテイルズの戦闘を作るスレでいいよw

529 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 22:25:15 ID:eos7H54P0
発売からけっこう経つが結局リメDはこのスレ的にどれくらいの評価なんだ?

530 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 22:27:33 ID:6BBLAuJrO
アイデアは良かったけど作り込みが甘かったな。

531 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 22:28:13 ID:K68iYa5IO
あくまで個人的な意見
R≧D2>リメD>>>その他

532 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 22:28:23 ID:/6yrS33iO
やべぇ、俺のレスには重大な欠陥がw
思い付きでレスするもんじゃないな、すまん

533 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 22:29:02 ID:rKV6Id5qO
リメは命中と耐性が嫌にやっかいだった

534 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 22:29:23 ID:j5fCrFu+O
何か色々グレードダウンしてるよな

535 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 22:34:45 ID:ax0DBr/w0
斬打射に対する耐性はいらなかったんじゃないかと

536 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 22:36:25 ID:qY9WjB4q0
>>535
それだけ聞くとロマサガにしか聞こえないな

537 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 22:36:51 ID:xl7KhuS10
D2の作りこみが凄すぎた

538 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 22:37:45 ID:aKsoNxeX0
弓技全部に必ず何らかの属性が付いてるのはほとんど嫌がらせレベル

539 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 22:39:17 ID:+nimiHlV0
終盤の耐性はめんどくせえ。単独属性技とかいちいち使ってられるか
術でDS決めるのもダルい。これは単純に俺が下手なだけだろうが

540 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 22:44:55 ID:xl7KhuS10
そんなにコンボぶっぱゲーがしたいなら作ってやるけどタダでぶっぱさせてはやらないよっていう感じの印象

541 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 22:48:51 ID:rKV6Id5qO
まるでサレだな

542 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 22:52:34 ID:388CBoKl0
>>539
術DSは下手とかそういう問題じゃないと思うw
DSは今回限りで結構だな

543 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 22:52:53 ID:6BBLAuJrO
うどっちは成長要素のないゲームを作った方が向いてるんじゃね

544 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 22:54:41 ID:+EQe0rdS0
DS適度に集めるだけなら楽しいんだがな、コンプしようと頑張りだすと辛くなる

545 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 22:59:28 ID:rKV6Id5qO
俺はDS自体いらなかったと思う派
わざわざ見て決めるのめんどいし。自由に戦いたかった

しかも進むと理不尽なDS、しかも耐性のせいで仰け反らないし弱点やっても命中のせいで仰け反らない。ああうざい…だった
tは最高なんだけどね

546 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 23:02:13 ID:bN0urKJl0
リメDはDS、料理、称号などなど「めんどくさい」「どうでもいい」と思わせてくれる仕様が多かった

547 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 23:02:30 ID:He06ppZd0
後半になればなるほど何かしらの耐性が付いてて戦闘時間が長くなる
こちらの攻撃が潰されまくる
空から地上への攻撃手段が乏しい。てか空中コンボに使用できる技少なすぎ
AIがアホ
敵の攻撃のタイミングと頻度はとても優秀
リザルト画面もっさり
総じて爽快感に欠ける印象

弱点突いてクリティカル出て短時間で終えたときは爽快感ありまくりなんだけど
DSは嫌ならやらなきゃいいしおまけとしてあっていいと思う

548 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 23:04:22 ID:bHANVVKn0
個人的にあの勝利音楽がどうも気が抜ける>リメD

549 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 23:09:13 ID:rKV6Id5qO
集中あげまくってクリティカルでまくって1人ではめまくった時の爽快感はやばいよね

550 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 23:10:33 ID:0C+T9scp0
>>547
DSは面白いシステムだが、
ベルトでアイテムコレクターを釣ってるのが実にけしからんな

551 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 23:11:16 ID:388CBoKl0
>>546
リメDに限らず、称号はだんだん持て余してるような感じはしてしまう

552 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 23:11:49 ID:xWpDQ1J/O
属性が多いゲームは結局属性無しの攻撃を使うことが多くなるけど
そんな攻撃はほとんど無いから技の付け替えが面倒だった。

553 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 23:14:43 ID:388CBoKl0
Rの属性リストみたいなのがあればなあと思うけど、リメDだと流石に有効すぎちゃうのかなあ

554 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 23:18:08 ID:2ij0p2Fw0
魔神双破斬は斬属性だけなのに
なぜか虎牙破斬とか烈空斬とかには火属性もついてるとか
属性に納得できないこともちょっと多かったな

555 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 23:19:21 ID:He06ppZd0
>550
あ、ベルトがあったねそういえば

あと、気になることで
敵が詠唱始めてもカメラ移動とか無いからいつの間にか晶術打たれて逃げられない、ガード出来ない
カメラ引くと小さすぎて分からなくなるし

556 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 23:26:00 ID:+EQe0rdS0
リメDは戦闘関係のほとんど称号なかったよな。
せっかくいい感じの戦闘システムなんだから称号もそれに絡めたの増やせばよかったのにな。

557 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 23:27:31 ID:DcOVTUM70
>>554
魔神剣からはじまってるからだろ

558 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 23:32:34 ID:BAKdZ/d30
全体的に
「なんでこの技にこんな属性ついてんの?」っての多かった気がする

559 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 23:34:38 ID:EWEhlTCq0
DCも戦闘称号もやってるほうにしてみりゃ違いはない。
ただめんどくさいか、取らないでスルーするだけの存在。

560 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 23:36:05 ID:qpA6+GfpO
次は是非戦場を見なおして欲しいな
階段で戦うと戦場が斜めになるとか
Rにも水中は鈍速効果あったけどアレを更に進化させた感じで
あとギミックも欲しい。奥から一定時間ごとに岩が転がってくるみたいな奴

561 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 23:36:49 ID:EElp9JCG0
>>549
虚しいだけだったな、ただの運試し。

562 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 23:39:17 ID:qY9WjB4q0
>>560
>奥から一定時間ごとに岩が転がってくる
SO2化するのかww

563 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 23:42:47 ID:6BBLAuJrO
エターニアとかにあったような。グレバム戦みたいなやつ

564 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 23:43:26 ID:OrSNlPVfO
友人からリメDを見せてもらい、貸してもらった。
空中で晶術を発動すると詠唱時間無しで、性能が変化するのか。
闘技場での敵の出現の仕方、3ラインと相性良さそう…
これからのプレイでより深く突き詰めていこう…

>>520
ネタ切れでスランプ気味の今の俺にはおまいさんが救世主に見えるよ…
是非システムスレにも来てみてくれ。

2Dで3ラインで多少のエリアルが織り交ぜられてるLMBSに最も相性のいいゲージシステムって何だろう…
格ゲでググってみてもよくわからん…

565 :ファイナルジャッジメント:2006/12/24(日) 23:44:07 ID:rKV6Id5qO
盛り上がってきたな

ポプラスレもこのくらい伸びて欲しいものだ

566 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 23:44:18 ID:EWEhlTCq0
Rは戦場がやたら狭かったり広かったりしたよな。

567 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 23:45:07 ID:HhKsbF1l0
妄想はシステムスレへ


568 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 23:52:39 ID:6BBLAuJrO
Dリメイクはエフェクトの派手さのせいで戦闘が見にくかったのが気になったな。
効果音と声のうるささも気になったけど、これは設定でどうにかなるからどうでもいいか。

569 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/25(月) 00:23:30 ID:vrPfWJPI0
>>564
そうだな…。エリアルでコンボを繋げまくる以上、命中はあった方が良くて
リメDでは命中率が視認できない事が不満な点だったから
SPのように攻撃に対する制限を付けつつ、命中視認できるゲージと
3ラインは自己回復できないとやってられないから、RGのようなゲージは最低限必要だな

570 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/25(月) 00:44:57 ID:R7uzkqIkO
3ライン エアーリアルなんてキャラの位置把握だけで疲れると思う。

571 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/25(月) 00:48:20 ID:QYHIsGPW0
後衛守れないダルいという現実になりそうだ

572 :ファイナルジャッジメント:2006/12/25(月) 00:55:34 ID:lpSDqf+BO
適当に言ったのに真面目に議論されるとは思わなかったよ

573 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/25(月) 00:58:29 ID:9D8SM1ulO
3ライン+エア―リアルなんてやってられんわ
仲間が空中コンボ始めたらもうどのラインかわからんだろうし
仮にライン跨いだエイミングとかやったら3ラインの意味すらないだろうし

574 :ファイナルジャッジメント:2006/12/25(月) 01:20:51 ID:lpSDqf+BO
3ラインエアーリアルなんて適当に言ったのにここまで議論されるとは思わなかったぞ
マジで
何度いわせんねん

575 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/25(月) 04:46:34 ID:ZFMqLNhmO
D2とエアーリアルは合いそうだけどな。

576 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/25(月) 04:48:28 ID:trgnU0490
空中発動のコストがもう少し安ければな

ウィンドスラッシュでぶち上げ続けるのも面白かったが

577 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/26(火) 00:41:23 ID:bEqhA6ztQ
リメD、序盤の方を少しかじってみた。
どんな印象だったかをいくつか…

まず、CCの回復速度。
思った以上に速いんだな。
最初の印象ではD2でSPが0から100まで回復するぐらいまでの時間がかかるもんだと思ってたが、
何と言うか…攻撃終了後の硬直中にすぐ全快するから、
「待つ」って程じゃなく、今のところテンポが途切れる感じはしないな。

それと、CCに振れ幅がある場合のCC最大値のシフト。
これはCCは消費した時点で、例え敵の攻撃で行動が中断されてもシフトするんだな。
CC最大値4の時に攻撃して、途中で敵に攻撃されて行動が中断された直後、CC最大値が2になってた。
これはCCが常に変動する振れ幅ありの装備より、
常に最大値が固定される振れ幅なしの装備の方が安定するって事なんだろうか?

あとは細かい事だが、一度R1長押しでステータスを見た敵は、
下にHPバーが表示されるんだな。
これはプレイした人に聞きたいんだが、
表示中は邪魔にならなかった?
例えばRだったら、ラッシュゲージなんかをそこに表示してもいいと思うんだけど…
ターゲットカーソルにはあまり目がいかなかったから…

やっぱりプレイしてみて改めてわかる事ってあるんだな、うん。

>>569
ん、やっぱり間接的にD2+Rって事になっちゃうか…

貴重な意見d。
それを基盤に考えてみよう…

578 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/26(火) 01:13:04 ID:71ZWLRY90
瞬間回復は序盤だけ。最大値の増える後半は回復を待ったりする

579 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/26(火) 01:44:06 ID:iZmZT1dQO
回復を待つといってもD2のSPより速いけどね

580 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/26(火) 01:46:36 ID:HTYatPVY0
というかSP並の速度だったら戦闘成り立たんだろw

581 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/26(火) 01:55:29 ID:mxs9/co00
SPは回復待つ間に詠唱できるけど
CCは何も出来ないからなあ

582 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/26(火) 02:47:15 ID:6goWi2es0
それは地味に気になったかねえ
移動は出来たか

583 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/26(火) 21:22:34 ID:CbEaUuoE0
大体、バックステップで離脱して少し待って攻撃ってパターンだよな

584 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/26(火) 22:42:26 ID:MaBgiyrC0
まあ気になるならフラッシュガードでもしてりゃいいんじゃないの?
CC回復のヤツつけて

585 :ファイナルジャッジメント:2006/12/26(火) 22:59:41 ID:ybzeYvBJ0
CC最大値増えても仲間が連携してる間に全回復するから問題ない
乱戦で連携してない時はCC最大値が多くて回復遅くても別に連携してないし問題ない
と思う

586 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/27(水) 09:49:55 ID:dskptITS0
別に早くねぇし
通常攻撃でCC消費なしその間CC回復ならすごく速いとおもっただろうが
たびたび攻撃をやめなきゃならんのはD2と変わらん

587 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/27(水) 12:09:41 ID:oS0IFit/0
一応、CCの回復量のリリスとかマリーさんとか居るんだけどな。
だけど後半はスタンとかCCが多いキャラは回復量が5〜14とか幅広いせいで待つ時間が多くなる。



最終的にはCC常に15固定の厨アイテムが手に入るんだがな。

588 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/27(水) 12:21:52 ID:dqfWM+tA0
CC回復待ってる間に□連打するだけで大分違うぞ

589 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/27(水) 14:10:12 ID:HBIKZBEn0
ハメシステムだったのにまだ足りないというのか

590 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/28(木) 00:36:05 ID:V1poNb8X0
そりゃ、立ち止まるよりは常に動いていたいだろうし

591 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/28(木) 01:04:19 ID:OUgm48oX0
なんか「喰らえば即死」とか「完全無敵で回避」とかって微妙じゃね?
無敵をうまく使えないAIなんかは強敵と戦うときはいないようなもんだし
最終的に勝つときはハメてノーダメージ、負けるときは一瞬みたいな戦いになっちゃうんだよな
もっとこう全体的にじわじわ押されていくような感覚とかなんとかそれを立て直していくとかがほしかったな

592 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/28(木) 01:04:47 ID:on2nE7FZ0
Rみたいな感じか

593 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/28(木) 01:08:05 ID:V1poNb8X0
真ミクみたいに嵌めなきゃ問答無用で殺されるってのはどうかと思うな、確かに

594 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/28(木) 02:39:47 ID:BByrFS78O
リアルタイム戦闘で表現すんのむずいな…じわじわは

595 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/28(木) 02:45:29 ID:WXvQe/gb0
D2のバルバトス戦で左端に追い詰められたときとか
Aの序盤でアイテムが全然無い時にピンチになった時とか

背筋が凍りつくような厳しい戦いもたまには欲しいね

596 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/28(木) 02:57:37 ID:OUgm48oX0
即死は即死でも1人や2人に対してなら味方を生き返らせて
少しでも頭数を増やして立て直そうっていう考えも出てくるけど
全体なもんだから味方生き返らせても無駄なだけっていう考えになる
Eのマニアなんかはスリリングなボス戦ばっかりだった気がするなぁ

597 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/28(木) 03:14:13 ID:xuT+JkjJ0
スリルを求めるならセーブ禁止中断OKプレイをおすすめする

598 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/28(木) 09:18:30 ID:p3xwthjjO
>>593
隠しBCの事なら、カウンターなんだから対応する術を封印すればいいのでは。
まあカオスになると、ほとんどどんな敵でもハメないと瞬殺されたりするが。

599 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/28(木) 10:57:43 ID:LabvCVJL0
>>591
つーかフラッシュは微妙っていうか最悪の厨装備だから封印したほうがいいよ。
ルーティひとり、とかそういう状況になっても
フラッシュしまくってBC2つまで溜めちゃえば全体を完全回復できたりもするし。

600 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/28(木) 12:28:57 ID:XY8EugGmO
明らかなバグ技である称号バグやリバドバグ、
ソフリセ作業でまず有り得ない状態にする覚醒上げ。
こいつらは普通に楽しむ時に封印するのは抵抗ないけど
キュアフラッシュやフリーランみたいな通常仕様でバランスブレイカーなのは萎える。
バランス調整くらいやっとけと。

601 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/28(木) 13:07:31 ID:hwpix9dU0
フラッシュは外せるけどキュアが外せない

602 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/28(木) 15:23:22 ID:BByrFS78O
D2のバグはSFCソフトのバグのような感覚だからなぁ
それにより逆にバランスが神掛かるというか


603 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/28(木) 17:10:30 ID:Nkke+taJ0
つーかフラッシュは存在自体いらなかった気がする

604 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/28(木) 18:57:11 ID:xuT+JkjJ0
フラッシュというか無敵判定全部いらねぇ

605 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/28(木) 19:00:04 ID:hwpix9dU0
「フラッシュねえのかよ!」
ってことにはならなさそうだしねえ

606 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/28(木) 21:49:03 ID:2LkHrEcmO
総合するとリメDの戦闘は微妙という事か

607 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/28(木) 22:09:20 ID:BzOg3spH0
このスレ見てたらもう売ってしまったD2かRまた欲しくなってきた…

608 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/28(木) 22:14:03 ID:B3MAqH9dO
俺漏れも

609 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/28(木) 23:03:24 ID:Y/F6tHkd0
テイルズの戦闘大好きならどっちも良作

610 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/28(木) 23:30:19 ID:qtbrrfwQ0
フラッシュそれ自体よりもフラッシュ前提のバランスになってることの方が問題のように思う
アナルとかフラッシュ無いとキツすぎだろ

611 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/28(木) 23:33:44 ID:peSTp7Ll0
普通に四人で行きゃいいだろ

612 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/28(木) 23:45:21 ID:p3xwthjjO
隠しダンジョンはきついのが当たり前だろ・・・
それでも今回のはフラッシュとか無くても特にきついとは思わなかったが

613 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/29(金) 00:34:15 ID:KZ/wfWl90
フラッシュ自体は問題ないだろ。
敵の下級唱術をフラッシュで回避とかスゲー楽しいし。
連発出来ない仕様にするか無敵時間をもっと短くすれば良かった。

614 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/29(金) 00:45:12 ID:nM0IqY140
要は手軽に無敵技ができちゃ面白くねぇっ!という意見がが大勢なんだろうな。
チャージ以外の操作で無敵コマンドを入れるとしたらどんな感じなのが良かったのだろうか?

615 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/29(金) 00:50:58 ID:jPl7ixht0
ジャストガードで良いんじゃね

616 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/29(金) 01:08:26 ID:GW8krjudO
つフラッシュガード

617 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/29(金) 02:02:09 ID:pCWPZKJS0
緊急回避的に使えるのは悪くないと思うけど
連発でほぼ無敵になれるのは完全に失敗だな
でも今回のはよくある初心者救済のためにわざと残したんだろうな・・・
上級者は使わなければいいじゃん的なノリなんだろう
>>613の言う通り、連発できない仕様にするのがよかったな

618 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/29(金) 02:06:07 ID:nwXwHj2N0
フラッシュガード連発でも楽しく思える人にはそれでいいんじゃないの?
このスレに来るような人はあんまり使わないんだろうし

619 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/29(金) 02:35:29 ID:fJg1kWjZO
フラッシュガード≠宝石のフラッシュ

620 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/29(金) 03:27:02 ID:JytGgnoR0
やっぱシルバーガントレットが良かったな

621 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/29(金) 05:00:21 ID:6wx+7Owd0
断空剣中に飛燕連脚、手に入れて説明見た瞬間イラネって呟いちゃったよ

622 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/29(金) 05:13:50 ID:A4wK2T9j0
きめぇぇぇぇぇぇぇwwwwww

623 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/29(金) 05:36:47 ID:STIhppiYO
リメD買わずにD2二週目に入った俺にフラッシュてなにか教えてくれないか
あとフラキュア

624 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/29(金) 08:15:00 ID:PRRXufIV0
>>623
フラッシュ:装備して防御中に↓で短時間完全無敵になれる宝石、店で買える
キュア:装備して防御中にHPを少し回復する宝石、店で買える
キュアフラッシュ:フラッシュとキュアを装備して防御中に↓、無敵時間と回復効果が得られる

フラッシュガード:相手の攻撃がヒットする直前にガードすること、キュアフラとは関係ない

応用でダメージ与えつつ回復とかBC(秘奥義)使うのに必要なゲージもりもりチャージしたりできる、もちろん無敵のまま

625 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/29(金) 09:10:06 ID:GW8krjudO
フラッシュガードと前進ガード両方ある意味あったのかな?
今回後者が役にたたなかった気が…

626 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/29(金) 09:26:21 ID:Ff+d0Yi60
そもそも今回の□+→はガードじゃない

627 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/29(金) 09:55:22 ID:OuZ2AOwn0
プレスガードのクセでついつい□+→やって
ダメージ食らっちゃうんだよな

というか、このコマンドは未来永劫プレスガードにしてくれ

628 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/29(金) 09:59:50 ID:9L74oXaJ0
空中の敵には結構使うな。
移動制限解除すれば間合い詰める時にもそこそこ使う。

629 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/29(金) 10:08:54 ID:gfujC5iDO
次の2Dテイルズはくにおくんのようにすれば面白いと思うんだ

630 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/29(金) 10:13:23 ID:OuZ2AOwn0
ベルトアクションか。移動の自由度が増して、ラインに
窮屈さを感じる人にはいいだろうねってかそれSOですから

631 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/29(金) 10:35:16 ID:9C8ZKq9y0
糞レンジ制じゃなきゃSOじゃないし

632 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/29(金) 10:42:51 ID:GW8krjudO
>>626 そうだった。d

>>627 ですよね。



633 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/29(金) 10:43:10 ID:syTsUJAX0
つまりTOP=SOか

634 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/29(金) 10:45:24 ID:9C8ZKq9y0
SFC版は糞杉

635 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/29(金) 11:16:06 ID:STIhppiYO
>>624
無敵仕様かよw
回復にBC補充まで…
どうやらそれがないとキツい場面もあるようだし
つうかフラッシュには二種類ある訳か

636 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/29(金) 11:49:24 ID:HwQXtlDw0
昨日からリメD始めたんだが、ついクセで3回通常攻撃を出してしまう
おかげCCが残り2とか3しか残らん……

あと、前半なせいかどうか分からんけどプロモみたいにバンバン飛びまくって戦えない
後半になるとド派手な空中戦できるようになる?

637 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/29(金) 12:15:39 ID:th6zCr4ZO
後半になれば技もCCも充実するしな。
相変わらずのCPUのコンボの上手さにへこむ。

638 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/29(金) 12:17:55 ID:2m4wswR00
>>636
デバイスを効率よく育成しようとすると前半はずっとCCが低いので非常にダルイ
中盤くらいでだいたいデバイスの育成が終わってエクシードとかライズとかつけまくれるので一気にCC10とかになる
でもその頃になると今度は敵の耐性が多すぎてイライラするようになってくる

639 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/29(金) 12:28:46 ID:fJg1kWjZO
通常攻撃も特技扱いにして、○も十字キーとの組み合わせで技を出せるようにして欲しかったな

640 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/29(金) 13:55:37 ID:aDV7m1v60
>>638
そもそも中盤で育成を終わらせる必要性がないだろw
今習得してる一つ下のレベルのライズ・エクシードぐらいならつけてても全然問題なし。
あと習得に特化したい時はCPUに任せて別キャラ使ってみるとか、
そういう工夫をしてればそんなに気にならないぞ。

641 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/29(金) 14:17:59 ID:l15ogwQb0
工夫wwwwwwww

642 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/29(金) 14:46:27 ID:px5emzOa0
>>621
バーローwwwwwwwwwwwwwwwwww
Rのシルバーガントレットに決まってんだろ

643 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/29(金) 15:26:24 ID:AwsUoxVz0
「工夫」って笑うところかね

644 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/29(金) 16:35:47 ID:LWdjIOi50
触っちゃいけません

645 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/29(金) 18:10:13 ID:6wx+7Owd0
>>642
んなこたーわかってるよ、リメDで手に入れてがっかりしただけだぜw

646 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/29(金) 20:27:19 ID:6OBszwQR0
リメDって小技→大技の順でつないだ方が得するようなシステムになってないの?
個人連携数が増えるほどに消費CCが減っていくとかダメージ倍率が増えていくとか
連携の最後(CCが1→0になる時)は消費CCの制限をオーバーしてどんな大技でも出せるとか

647 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/29(金) 20:31:43 ID:9CTJKjc90
ないね
連携するなら特技のが良いかもね

648 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/29(金) 20:48:07 ID:6wx+7Owd0
連携数が増えれば晶術の詠唱時間が短くなる、限界はあるけど

クリティカルの性能や難易度での倍率が異常だから
攻めにおける得はもう十分だと思う。

649 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/29(金) 21:12:31 ID:VEq6iE8b0
今までの癖があるから、最初は通常攻撃→魔人剣ってやっちゃうんだけどな
すぐに通常攻撃は使わなくなるが

650 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/29(金) 21:12:49 ID:6OBszwQR0
レスどうも、そうなんだ
役得じゃなくて制限のつもりで書いたんだけども
例えば最初の3発は消費CC2倍だったら通常攻撃から入るかもしれないし
最後の1発が制限オーバー可能だったら一番コストの高い技を持ってくるだろうし
技は等価値って事か

651 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/29(金) 21:14:11 ID:fJg1kWjZO
あんまりややこしくするのもどうかと。

652 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/29(金) 21:20:01 ID:pCWPZKJS0
>>650
そんなシステムだったらフィリアはかなりやばくなるぞ
>>648
連携で詠唱短縮はフィリアだけじゃなかったっけ?
>>649
あるあるw

653 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/29(金) 22:35:29 ID:6wx+7Owd0
>>652
説明があるのはフィリアの操作の時だけで短縮自体は全キャラOK
使えないキャラは連携による恩恵は無いっぽいけど。

654 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/29(金) 23:16:23 ID:AwsUoxVz0
通常攻撃は命中率が特技より高いとか、その程度のメリットはあってもよかったかもね

655 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/29(金) 23:20:58 ID:fJg1kWjZO
まあ今までの通常攻撃は強すぎたけど

656 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/29(金) 23:46:10 ID:VvqOxpwH0
>>655
通常攻撃が強すぎ?どのテイルズだ?

657 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/29(金) 23:48:02 ID:6YMmu8Ey0
ふっはっくらえっ

658 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/29(金) 23:48:03 ID:VvqOxpwH0
あ、アビスは強かったな・・・

659 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/29(金) 23:49:15 ID:VvqOxpwH0
>>657
それもあったか!

660 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/29(金) 23:54:09 ID:KxAuztQz0
D2の戦闘は良いっていう意見をよく聞くがそんなに良いのか?
あとカイルはバカイルと言われるくらいに頭が弱いと聞いたがそんなに弱いのか?


661 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/29(金) 23:59:15 ID:VEq6iE8b0
ストーリー上はかなりDQNだけど、戦闘面ではそんなことないから問題ない

662 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/30(土) 00:05:17 ID:1kk1Zn8L0
>>660
AIの頭は良い

シナリオ的にはスタンよりも頭悪い上に性質の悪い頭の悪さだといわれる
けど、シナリオは短いし戦闘が面白いので全然気にならない

663 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/30(土) 01:02:14 ID:9WLq54cY0
>>660
D2の戦闘は住人内でも好き嫌いの差が激しいな。
好きなやつは本当徹底的に戦略を練って戦えるがそうでないと…
といった感じだろうか?

あとカイルはまぁどうしようもないわな

664 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/30(土) 03:17:52 ID:Lnk7npdx0
D2の戦闘は、マジおもろい
もう飽きたけど

665 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/30(土) 08:29:52 ID:K8z2hi+K0
>>661-664
そうか。戦闘が好評だから主人公には多少目を瞑って買ってみることにするよ
ありがとねー

666 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/30(土) 13:27:19 ID:PvaGlfgd0
カイル評判悪いな
確かにバカだが年齢相応なバカさ加減だと思うんだが

667 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/30(土) 14:40:32 ID:60VBPexP0
あのヘンテコな服装以外なら特に酷い部分はないと思うけどな
でもリアラと出会ってから周りが見えてない感が強くてあんま馴染めなかった

てかカイルに限らずD2のメンバーは周りが見えてない感じがする
戦闘ではあんなに活き活きと仲良く連携してんのにな

668 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/30(土) 14:52:26 ID:xmmq27MZ0
D2好きで一番やりこんでるけど、
戦う上で相手の防御条件やら弱点やら考えなくて良くて(慣れれば相手のSPは気にするけど)、
こちらの攻撃面での状態(主にSP)に気を配っていれば自分の好きなように行動できる
ってとこが好き
自分のCC回復したから攻撃→うん、耐性なんだ、すまない。鋼体なんだ、すまない
その間にも上から何か降ってきたりとか。数が多くてストレスたまるっての
敵によって戦法変えるって発想は好きなんだけどね

逆に、晶術さえ発動妨害しておけば死なないってのはあまり好きじゃない
まーこれは晶術と物理攻撃のバランスのせいなんだけども

669 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/30(土) 15:04:11 ID:3zN8a0Se0
リメDはその敵の弱点属性で攻撃すると以降のコンボが攻撃属性に関係なく弱点扱い
というのを終盤まで知らなかったから大変だった

670 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/30(土) 15:06:11 ID:nrkrJns40
>>668
俺もD2が一番だな
晶術妨害すれば死なないってのは同じな気はするけど

671 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/30(土) 15:59:12 ID:Z9wWlUmz0
>>669
俺はそのルールが個人の連携中のみしか持続しない事に気づくのに二周かかった

672 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/30(土) 17:12:25 ID:/jRhdCR2O
>>671
三周目でカオス真ミクを倒して売ったけどおまいのレスで知った

673 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/30(土) 18:33:20 ID:Hkz1qO9e0
15歳であんな馬鹿だったら誰でもむかつく
義務教育も受けてなさそう

674 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/30(土) 18:36:40 ID:7NDB1OEh0
タンスだか机だかに入ってたテストの点数で推して知るべし
つかストーリー上の設定はスレ違いだろ

675 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/30(土) 20:00:56 ID:sJa4ih5+O
ごめんなさい。
俺、カイル?の歴史のテストより点数低かったです。

676 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/30(土) 21:06:54 ID:Xo5sfKbN0
よくある設定の熱血バカぐらいしか思わなくてむかつくことも無かったな

677 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/30(土) 21:14:33 ID:wJe/LiAF0
もうね、戦闘中にまともに戦ってくれるだけでいいと思うんですよ。
シナリオなんておまけだから。

678 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/30(土) 23:53:27 ID:Z9wWlUmz0
リメDが酷評される点はやらされてる感の酷さだろうな
弱点突くと有利すぎ、弱点突かないと絶対不利なバランスの所為で
色んな技でやりたい動きをするというのが制限される
弱点の技を始動に持ってきて連携を始めないと全然あたらないのに、
弱点突いてしまうと敵がすぐ死んじゃって全然連携にならなかったり

679 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/31(日) 00:00:22 ID:G0a0hfCX0
うおレス更新怠って流れを完全に無視してしまった

俺はカイルもかなり嫌いだけど
AIもバカで性格もバカでその上ご都合主義的に頭が切れて
言うに事欠いてどこでもいいさのDイドの方が嫌いだ
カイルは戦闘になれば他シリーズ主人公と比較したら抜きん出て良い動きをするし

680 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/31(日) 00:00:25 ID:e8UHYcK10
別に酷評はされてないんじゃないの

681 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/31(日) 00:10:56 ID:Y4B+/eo40
ゲームキャラが嫌いになれるってすごいよなぁ

682 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/31(日) 00:23:23 ID:G0a0hfCX0
嫌いっていうのは表現の一種じゃね?
居たら嫌だなぁって言ったら納得すんだろ

683 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/31(日) 00:25:13 ID:e8UHYcK10
ゲームのキャラごときに必死になんなよってことじゃね

684 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/31(日) 00:30:34 ID:AzMVK+2e0
>>678
制限とは思いたくないが、やっぱり弱点突かないと損した感じになるよなあw

685 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/31(日) 01:41:46 ID:Sil52y400
弱点よりむしろ問題は耐性が弱点以外のほとんどみたいな敵が
多いことだと思うんだ

686 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/31(日) 01:48:04 ID:43b4nb+40
そのうえ斬打射+属性持ちだと耐性で…がねぇ
特にチェルシーの扱いはあんまりだと思う

687 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/31(日) 01:51:13 ID:qkkV7xE70
弓の通常攻撃連射は地味に強いんだけどな。しかし、やっててつまらないのが最大の問題。

688 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/31(日) 02:42:41 ID:G0a0hfCX0
リメDのダメージブレイクでふと思ったのだが被連続攻撃時の復帰手段についてはもう少し煮詰められると思った
例えばリメDのシステムならデバイスや武器・防具・宝石の能力として、
空中ダメージブレイク発動可能とか、ダメージブレイク時に敵をふきとばしダウンさせる攻撃判定を発生させるとか、
そういった能力を付加させるような感じでも。

デフォで無敵復帰+ふっ飛ばしっていうのは強すぎるけど
リメDの地上でしか出せないダメージブレイクの性能がアレっていうのはちょっと地味かな、と思う

689 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/31(日) 09:50:39 ID:TKl/dAE7O
>>686
その耐性持ってても、前衛が壁になって足止め出来るならまだしも
耐性持った攻撃のせいか命中下がったから、
コンボ途中で回復されて割り込まれることがあって壁殴っちまった

690 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/31(日) 15:52:52 ID:bqY6EiocO
ティトレイのじゅほうせん連射っぽい感じならチェルシー楽しかったかもね

691 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/31(日) 18:26:55 ID:yvaz0nCNO
斬打射に耐性持ちは本当にダルい。
CPUフィリアやルーティが正確に弱点をつく魔法を打ってくれりゃまだ救いはあったのに。

692 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/31(日) 19:50:38 ID:+nKFumcC0
弱点攻撃はコンボのみ有効でチェインには影響無しってのがアレだったなあ
弱点を突ける奴しか活躍できないじゃんか

693 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/31(日) 20:01:07 ID:oMiyjm9r0
D2は使って欲しい晶術以外封印すれば、CPU任せでもある程度弱点突いてくれたからな
リメDではショートカットでフィリアに弱点突いてもらったよ

694 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/01(月) 18:58:58 ID:ObUSi6HF0
属性や耐性はあんま強くない方がいいよな
D2のSPみたいに、こっちが攻撃しっぱなだと
当たらなくなる、ていうのがあるだけでいい

695 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/01(月) 22:36:39 ID:1cfnvO6G0
一つの弱点以外は全部耐性の敵だらけとか
もうオナニーとしか言いようがない

696 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/02(火) 00:19:14 ID:noSX7BmHO
隠しダンジョンくらいしかそんなやついないような
正直クリア後は別に理不尽な敵がいてもいいと思う

697 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/02(火) 02:14:10 ID:hlyt3lZy0
糞ゲー四天王決定戦スレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1167134008/

PSUアンチ・聖剣アンチによってTOTが入るのを無理やり押さえ込まれました
皆さんTOTがゲームとしてどれだけ糞か言ってやって下さい

698 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/02(火) 13:24:15 ID:2Uym17mXO
リメDぐらい弱点を大事にしちゃうとねえ。
ショートカットが少なかったりAIに指示したりで余計そう思うのかも知れないけど、
キャラや術技の入れ替えなんかが面倒だわ。
せっかくテンポのいい戦闘なのに足を引っ張ってるところがある。
弱点と耐性を記憶すれば大分印象が変わるけど果たしてどれだけの人数がそれを出来るだろうか。
ボスやアナルの階層別にってくらいならアリだけ思うけどリメDはちょっとしつこい感じ。
スタッフの自信の表れなんだろうけど度が過ぎてオナニーや押し付けに見えるのかも。

699 :マララー( ・∀・) ◆uAUwMARaRA :2007/01/02(火) 13:52:49 ID:Qmg5sRgO0
弱点のシステムは、スタン以外のキャラを積極的に操作したり
色々な技を使って欲しいってことなんだろうね。

でもそういう意図が強く前面に出され過ぎてるからプレイヤーから見れば
試行錯誤を経て自力で結論を得るという感覚に欠ける。

700 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/02(火) 20:26:44 ID:kiK99p8F0
どうせああいうシステムにするんなら耐性を6属性のみにして
無属性はよく安定してダメージが通るけどクリティカルやダメージが出難いが、
属性攻撃で弱点を突くと無属性とは比べ物にならないほど有利に攻撃出来る
とかそういう感じが良かったかも

正直斬打射音+六属性はクドい

701 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/02(火) 22:01:47 ID:35L11jes0
属性が多いのは気にならないけど、武器の属性がワンパターンなのは頂けなかった
リライズで武器に属性付与とかできればもっと戦略の幅が広がったかもしんない

702 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/02(火) 22:05:22 ID:Xlf8rfTL0
キャラの育成要素が薄すぎる感じだな、リメDは


703 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/02(火) 22:08:25 ID:noSX7BmHO
確かにソーディアンマスターは斬属性の上に各ソーディアン属性があるから、
敵の耐性になりやすかったのが気になったな。
攻撃属性は技でしか変わらないし。

704 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/03(水) 01:32:01 ID:7yNW5EPX0
そこはなりきりでカバーするのもおもしろいけどね
通常攻撃や技の一部が元のキャラの属性になるから

705 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/03(水) 01:52:34 ID:AsoPX2mA0
>>704
面白いには面白いが、なりきりを絡めた攻略は個人的にどうもしっくりこないな
ああいうのは趣味や遊びの領域にあるもんじゃないかという気が

何だかんだでやっぱD2チームはゲーム性重視なんだろうなあ

706 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/03(水) 01:53:37 ID:9vVyT/se0
そういやソーディアンデバイスが発表された時に、そのソーディアンが元々持ってる属性をいじれる要素があるかもみたいな予想されてたりしたなあ

707 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/03(水) 15:48:50 ID:hHtrd1r50
スタンの氷月翔閃なんかも弱点対策の技なんだろうな。
実際役に立ったし。

やっぱりソーディアンっていう決められた属性持ちの武器に縛られてるのに
弱点属性をつかないと厳しいっていう戦闘は合わなかったと思う。
いいシステムなんだけどな。

708 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/03(水) 15:51:01 ID:eA2vblbk0
烈震天衝の使いづらさはガチ

つーか他キャラも使い辛いのが多いな

709 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/03(水) 16:14:22 ID:9l5VBruGO
く〜だ〜け〜ち〜れ〜く〜だ〜け〜ち〜れ〜く〜だ〜け〜ち〜れ〜く〜d(ry

710 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/04(木) 22:04:55 ID:AEpgYc8f0
CC制度であのコンボ感を味わったら次回作の製作チームは壁が高そうだ、大丈夫かな

てかD2以降からテイルズの戦闘はコンボ繋ぐのが基本になってきたけど
そろそろ攻め以外の要素に変革が欲しいな

・攻撃時、コマンド入力時間に応じて威力(攻撃範囲とか)が変化
・フラッシュガード、DSの要領で敵味方ともにカウンター実装(ワンパターン戦法対策)
・難易度は技、ステータス変化だけじゃなく重力、弱点耐性も変化

バランス云々はともかくとして、まだまだシステム的な改善はできそう

711 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/04(木) 22:06:59 ID:q7fTFOiu0
そこまで複雑にされると面倒なんだが

712 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/04(木) 22:11:05 ID:qL5535FEO
○は基本的に連打しかすることがないから、なんかコマンドあってもいいかもね

713 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/04(木) 22:15:06 ID:RkzPfeTe0
まあ溜め攻撃ぐらいならあってもいいとは思う

714 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/04(木) 23:46:10 ID:RzS1Nnlb0
テンペストで実装済み
敵のガード破れるだけだけどね

715 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/04(木) 23:51:52 ID:jpuqkuSdQ
リメDのプレイと妄想はなかなか並行して出来ないな…
取り敢えずまた気付いた点をいくつか。

まず、ダッシュ中に一部の操作を受け付けなくなったね。
というか、□ボタンでの行動全般なんだが…
特に高難易度の場合、ダッシュで敵に近付くとまず先手を打たれるから、
ダッシュ中にガード出来なくなったのは個人的に痛い部分だった。

それとディフィニットストライク。
あれのON/OFFは戦闘中の表示ではなく、DSそのものを発動するかどうかの切り替えだったのか。
「コンボ中はHPが0にならない」ってのは、テクニカルスマッシュと相性がいいかも…

あとは細かいトコだが敵の増援。
最初は驚いたが、あれはもうこれからの(2D)テイルズに標準採用でいいんじゃないか?
まずザコが沸いて出て、後から出るリーダーみたいな敵を倒すと戦闘終了、みたいな。
その代わり画面の端を無くして、ハメを防止出来るような仕様にして…
特に3ラインと相性よさそう。
更にRほどの爽快感だったら、ザコ戦もきっと楽しくなる…と思う。

>>710
「コマンド入力時間」とは、どう解釈すれば…?

716 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/05(金) 00:39:01 ID:XtRyFREB0
通常攻撃だけじゃなく、技も溜め可能技みたいなのも作れそうかも?

>>715
最後にリーダー出てくるのはどうだろ?
増援もやっぱ増援を呼ぶ敵がいる場合ってだけでも良いと思うがね

717 :710:2007/01/05(金) 00:54:38 ID:RHFqGeG50
>>715
例えるならスマブラDXのスマッシュみたいな感じかな
0.1〜1.0秒間で溜めると威力が──って感じでガードブレイクとか追加属性付与する、とかさ
「ファイアボールは溜め次第で1〜3発に増える」とか変化すると戦略の幅が広がると思って

でもあくまで上級者向けってコトで
難易度上げて戦闘してると設定可能になるってのが理想だね、DSみたいに
やりたい人だけやれって感じのM仕様でイイと思う

ちなみに他の要素も補足説明させてもらうと
高難易度でガードの硬い敵もDSを狙うとガードブレイクしやすくなるとか……
上手く説明できないな、一応伝わった?

718 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/05(金) 00:56:19 ID:o3Zz7KcU0
溜め魔神剣なら射程うpとか?
最近の魔神剣端まで届かないからなあ

719 :スーパーエンテイ ◆ZAKOYhVBbs :2007/01/05(金) 01:20:44 ID:mfMuawb20
Dイド&魔剣士2人の魔神剣の性能は神

720 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/05(金) 12:57:10 ID:7Q5xMnVZQ
>>716
そうか、逃走を除いた場合、早解きの障害になるのか…
ある程度で増援はストップして、普通に全滅、ってのが常道かね?

>>717
スマン、スマブラはよく知らない(プレイした事はあるが、スマッシュとか詳しくはわからない)…

でも意味は伝わった。
なるほど、溜め攻撃の事だったのか。
カウンター標準実装も、
「連携の最初をカウンターからの攻撃で始めないと攻撃を喰らわない」みたいな敵を出せば面白くなりそう…

DSについてもう少し。
戦闘中の説明で「ただ連携しただけでは繋がらない組み合わせがある」とあったが、
俺はそれを見て単純に「じゃあなんでそんな組み合わせを?」と思った。
だからDSは普通に繋がるような連携だけにして、
複雑な連携(とスタンの固有装備による派生技)は奥義の発動条件みたいにするのはどうだろう?
あとはリオンの昇華剣技(特定の技を二回続けて使用)も標準実装すれば、
だいぶ連携の幅が広がると思うんだけど…

あとDS中はHPが0にならないって事だが、
DS中にHPが0になるような攻撃をして、それを途中で中断した場合は、
結局その瞬間にDSは終了する訳だから撃破した事になるよね?
その時って何か中途半端な虚無感が残ったりしない?
ブルー・アースを発動しようとしてコマンド入力し損ねた、みたいな…

721 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/05(金) 17:37:02 ID:XtRyFREB0
DS的な概念はそんなに面白いか?
DSするためにわざわざ装備してる術技付け替えて、操作キャラも変更して、固定されたルートの連携して…ってかなり不毛な作業な気がする

722 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/05(金) 17:39:12 ID:Lr0/QNvv0
嫌ならオプションでOFFにすればいいじゃない

723 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/05(金) 17:47:22 ID:XtRyFREB0
言われると思った
ま、無くても絶対文句は出ないと思うけどね

724 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/05(金) 17:51:44 ID:dJCNvQTr0
俺は無いよりあったほうがいいとおもったがね

作業だとおもうなら、本当にしなければいいだけだし、OFFにすればいいだけのこと
要素として入ってるんだから楽しまない手はないってのが俺の考え

725 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/05(金) 18:14:45 ID:EvuOJBlo0
あるのはいいとしてアイテム特典でつけるにはやめていただきたい
ほしくなるじゃないか(;´д`)

726 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/05(金) 18:22:49 ID:XtRyFREB0
少なくとも現状の仕様なら今後無くても文句は、この流れだと出にくいという言い方に変えてみよう
連携内容をファジーにしたり、コンプ要素を無くせば実用性とかの面から見ても「やりたい人が〜」で済むと思うけども

727 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/05(金) 18:32:05 ID:XtRyFREB0
あ、実用性の面から「やりたい人は〜」は変か

728 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/05(金) 19:40:59 ID:kn60TRT0O
CC制で連携制限ないから実現できたものだから
次回作でも連携制限なくすなら実装してほしい
トーチのサイクロン→アイスみたいに、普通にやっても繋がらない
ならどうすれば繋がるかを考えるのが楽しいよ、俺は

まぁ、いろいろなキャラ使ってほしいのに
使いにくい技だらけじゃいかんよな

729 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/05(金) 20:49:30 ID:Lr0/QNvv0
面倒なもの(主にスタン以外のやつ)は全部飛ばしたが、結構良かったぜDS。
シレンでいうフェイの問題みたいなもんだ

730 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/05(金) 21:20:18 ID:4lV+Ivog0
コンプしようとしなければ、あれはあれで楽しいものだ

731 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/05(金) 22:41:26 ID:RHFqGeG50
たまにやるくらいでも楽しめるような作りにしてほしかったな
ダンジョンとかで同じ敵パターンの戦闘に飽きた時とかは気分転換に丁度イイ
コンプとは別に、DS発生すると経験値ボーナス追加とかなら良かったかもしれん

732 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/05(金) 23:43:50 ID:J7EqYqMO0
DSにしろ、配膳にしろ、だるまさんがころんだにしろ、
面倒なミニゲームは正直いらんね

つか、最近のゲーム作品のミニゲーム担当者はオナニーが過ぎるな
手前の作ったゲームをプレイして欲しいからってレアアイテムで釣って悲しくないのかね

733 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/05(金) 23:44:45 ID:Y4CbEWFU0
たかがレアアイテムで釣られちゃうのもどうかと思うけどね

734 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/05(金) 23:50:02 ID:ylnJRQ5T0
別に要素の一つとしてそういうのを入れるのは悪いとは思わんのだがな。存在自体許せんのかね。

735 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/06(土) 00:20:14 ID:ApOSfYjV0
面倒臭いミニゲームは報酬取ったらそれで終りだからな
そんなんでも労力・容量が割かれていると考えると、そんな事よりもっとやれることがあるだろうとは思う

736 :732:2007/01/06(土) 00:27:49 ID:jo7rH9zU0
>>734
極端ではあるが、存在自体許せないってのは間違いじゃないね
ミニゲームが完全に独立した存在なら良いが、大抵はそうじゃないし、
難易度的にも調子乗ってるのが多いからな

本筋と関係ないところで面倒なのは悪だよ

737 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/06(土) 00:31:10 ID:My8YYkdt0
もしミニゲームが不可避だったらもっと恐ろしいことになってたと思うけどな

738 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/06(土) 00:31:15 ID:jwzyyz110
そうか、じゃエタポケ復活という路線か

739 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/06(土) 00:41:29 ID:Fn1Ca/qRO
テクニカルスマッシュが好きだった俺は、DSあってもいいけど混ぜてほしいな
連携は基本何でもいいし、効果もあるけど、種族毎にさらに高い効果を発揮する
連携があって、それにはDSの性能も付いてる、みたいな

740 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/06(土) 00:44:38 ID:yBVeBrSR0
本当に面白いミニゲームなら報酬がなくても勝手にやるんだけどな

741 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/06(土) 01:15:01 ID:HVO+5W630
そんなん全テイルズ探してもGROOVYアーチェぐらいだろ

742 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/06(土) 01:57:26 ID:qgkQ4NI40
ウィスも割といける。
2Dテイルズは大丈夫だと思うが、3Dテイルズは戦闘が厳しいだろうな。
正直2DほどはまれるSO3並の戦闘作ってもらいたい。
3Dはそろそろヒットストップを定着すればいいんじゃないかね。

743 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/06(土) 06:34:41 ID:iNqAo+Gf0
ウィスはマジでハマった
先に進もうとしてるのにメニュー開いてウィス開始、なんて何回経験したことか……

そう考えると爆弾列車やら手紙の配達やら、Eのミニゲームは割と楽しかったかも

744 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/06(土) 06:58:20 ID:CMAXi4psO
グルービーアーチェ
海船ゲーム
ウィス
パニックドリーマー
川下り
ドラゴンバスター
ウィアードショット

思い返してみると、面白くて夢中になれるミニゲがたくさんあるコトに気付いた。
オレに何か反論したら通報するから。

745 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/06(土) 07:08:23 ID:zfix0bT+0
夢のフォルスなんて最高に楽しかったよね^^

746 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/06(土) 07:13:53 ID:H6HMfgQL0
そろそろスレ違いじゃね?

747 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/06(土) 21:18:22 ID:Fn1Ca/qRO
要するにシャンバルーンみたいな、戦闘システム使ったミニゲームを増やせ、という事だな
個人で何連携しろとか単純なヤツでいいから。戦闘称号なくなって淋しいって人もいるだろうし

748 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/06(土) 21:49:21 ID:ApOSfYjV0
ってか、ミニゲームは別に頑張らなくて良いよw
ダンジョンだとか戦闘そのものを遊べる場の提供に力を入れれば満足する人は多いんじゃないか?

749 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/06(土) 21:56:41 ID:QvHVuS1T0
ミニゲーム自体不要

750 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/06(土) 22:04:07 ID:Q7AUR98L0
不要ってだけで、普通のプレイの邪魔になるわけじゃないからあってもいいんだけどな

751 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/06(土) 22:49:29 ID:j8lY0HHE0
ミニゲームは新入社員の教育や研修の一環として使われているという話を聞いたことがある。
本当かどうかは分からんが、なにも強制的に遊ばされるというわけじゃないし、
こう考えれば暖かい気持ちでスルーできるんじゃないかな。

752 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/06(土) 22:53:32 ID:ApOSfYjV0
報酬付けると「やらなくていいオマケ」ってのもウソになるんだよなあ

753 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/06(土) 22:57:16 ID:QvHVuS1T0
しかもその報酬が無駄にレアだから困る
景品は店売りの消耗品だけにしてほしいね
称号もいらん

754 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/06(土) 23:54:14 ID:KIpT6Cgp0
新入社員のレベルが落ちてきてるってことか

755 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/07(日) 00:11:23 ID:ZDR1iK2C0
凝ったものは作れてると思うが、面白くないのが多いな
ある意味致命的か

756 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/07(日) 01:05:56 ID:QRF3jE4RO
ミニゲームは凝らなくていいんだよ
FC時代のゲームみたいなノリでいい
最近の仰々しいゲームだからこそ
そんなのがいい息抜きになるし「ミニ」ゲームなんだろ

757 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/07(日) 08:14:46 ID:QzqmyEhf0
息抜きにならないようなミニゲームが増えてきてるのが問題なんだろ

758 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/07(日) 09:00:10 ID:CnpheCEr0
今後更なる戦闘テンポうpを希望して
使い道のないR3にアイテムショートカットを提案しよう

グミとかを上下左右に登録してR3を倒すと自動的にHP少ないキャラに発動!
任意で指定したいときはR3倒しっぱで選択モードに!
ワオ!素晴らしいねジョン!


まぁアビスみたいに術技のショトカにしてくれるのがベストなんだが…

759 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/07(日) 10:41:59 ID:ZDR1iK2C0
技設定のテーブル切り替えが出来るようになって、それに使うとかも…>R3

760 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/07(日) 12:55:01 ID:+wIaNpWd0
L3スティックは倒す方向または押し込みで作戦変更
R3スティックは倒す方向または押し込みでテーブル切り替え

っていうのはどうか

761 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/07(日) 14:11:07 ID:+BveMcljO
戦闘はシステムはいくら変えても、未だに同じ簡単操作ってのに無理があると思う。

762 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/07(日) 18:06:17 ID:sYYeMjpQ0
戦闘のテンポうpさせたいなら、戦闘中のアイテム使用や
装備変更の必要がないように作ればいい
回復はRのような自己回復にして、TPはFGやCCのようなものを採用
さらにフードサックでサポート

で、ダメージをRの斬撃・打撃・術撃のように
一番効果の高いものがダメージとして摘要される形にして
属性も、武器に各属性のパラメータがあって一番効果の高いものが…
て風にすれば装備変更の手間もなくなる。装飾品の戦闘中変更は不可

簡単操作は変えちゃダメだから、これで操作面も複雑化しないだろう
あと死人が自動で生き返るシステムも欲しいな

763 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/07(日) 20:40:03 ID:kn04dA/j0
死人が自動で生き返るのがフードサックなわけだが

764 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/07(日) 21:08:20 ID:h2g6N+kAO
それはそれとして
とりあえず作戦はS方式がいいな

765 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/07(日) 21:37:50 ID:+BveMcljO
765

766 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/07(日) 21:59:07 ID:CnpheCEr0
いやあんま自動が多すぎてもガンビットだしさ
その辺が難しい

767 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/07(日) 22:42:39 ID:QRF3jE4RO
S方式って?3つ登録できるヤツの事?

768 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/07(日) 23:46:33 ID:aXKjWRJGO
リバースの夢のフォルスをバトルフィールドに使えば
アビスみたいに平坦なバトルフィールドとはまた違うしギミックも多彩になると思ったが

どう考えてもSO2のパクリでしたありがとうございます

769 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/08(月) 00:00:43 ID:RbVx3wZ50
夢のフォルスは作りこめば間違いなく神ミニゲーになれた

770 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/08(月) 01:09:04 ID:2XbB35JmO
>>767
そう、それ
Sで3つになったからそれがデフォになるかと思ってた


771 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/08(月) 01:40:50 ID:RbVx3wZ50
D2でもRでも3つだろ

772 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/08(月) 02:05:48 ID:HyB0LygtO
S方式ならD2のが一番細かく設定できたかな

773 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/08(月) 02:30:31 ID:Zaa8M+NJ0
作戦に関してはD2が一番分かり易くて且つ使い易いな
細かく行動を設定するんじゃなくてある程度攻撃頻度防御頻度決めてそれに沿って予め容易された行動パターンを遂行するだけだから。

774 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/08(月) 02:58:20 ID:2XbB35JmO
設定の話ならD2みたいに%で分けられて、ついでに隊列もいじれるといいね
S方式、というのはスレの流れ的に戦闘中の操作のことだったんだ


775 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/08(月) 03:15:59 ID:Zaa8M+NJ0
Sの作戦切り替えってPS2版だとどうなってたんだ?
あれってGCのコントローラーならではだったきがするんだが

776 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/08(月) 03:53:04 ID:e66/dXTP0
他のテイルズと同じようにL1押しながらキーだったかと
てか、D2でもRでも3つというか、Sはデフォを含めないで3つだな

777 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/08(月) 11:09:57 ID:GdcqZlh70
作戦切り替えというか号令では?
リメDには無くなっていて若干不便に感じたな

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