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RPG大辞典【第10版】

201 :76:2005/12/31(土) 15:43:01 ID:QBRA2Gat
ネタに走った部分を削ってみた。
>>199
この手の項目は未プレイ者の興味を惹かないと意味がない、と思う。
それを考慮するとこれ以上は削れません。

●うぃざーどりぃ えくす【Wizardry XTH】

2005年2月に発売した、日本オリジナルウィザードリィの一つ。
同「エンパイア」シリーズを開発したマイケルソフトの四作目。
ウィザードリィの世界に萌えを持ち込み、「学園物」を作り上げた怪作。
以前からマイケルソフトのWizは「制作者のオナニーに満ちている」と酷評されて来たが、
この作品はそのコンセプトにより、発表当初からウィザードリィファンを戦々恐々とさせてきた。

そして運命の発売日。フタを開けてみると……、
「敵が28種類しかいない(NPCを除く)」
「ダンジョンはランダムだが、自動生成ではなくて何種類かの中からランダムで
選ばれる仕様、しかも座標をずらしただけのマップが別マップとして扱われる始末」
「グラフィックに力を入れた筈なのにNPCの大半が顔無し」
「パッケージの売り文句がJARO行き寸前
(例:数万パターンのモンスター=28種類×6属性(色と弱点違い)×99レベル=16632パターンで、
決して「数万種類のモンスターが登場する」という意味ではない)」
………と、あからさまに低予算で製作されたことが透けて見える作品であった。
当然スレにはマイケルソフト氏ねの声が響き渡り、エクスはウィザードリィ史上に残る
駄作として名を残し…………はしなかった。

見た目はかなり軟派ではあるが、ゲームシステムの骨格にウィザードリィの基本が
しっかりと息づいており、
・ロードが神速でストレスが無い。特にソフトリセット後の復帰の速さは驚異的
・アイテム集めは従来通りの楽しさ。しかも今回は、完成品を拾えることは滅多になく、
 発見した材料をお金を払って「錬金」してアイテムを作る。
 そのおかげで従来は余るだけの存在でしかなかったお金が常にギリギリで、
 うまく運用方法を考えていかねばならない。
・ダンジョンの区切り目にいくつかある中継地点にキャラを配置することでお金と
 経験値が手に入り、しかもダンジョンのエンカウント率が下がる。
 これにより死体回収以外にも複数パーティを育てる意味が出来た。
・(一般的なRPGと比べたら全然足りないが)ウィザードリィにしては丁寧なチュートリアルと、
 脳内劇場まで言及しているウィザードリィへの愛に溢れまくったマニュアルにより、
 ウィザードリィ初心者への門戸が大きく開かれている。
などの美点により、「物量的な問題が解決すれば何とかなったゲーム」として、
それなりの支持とファンを得るに至った。

2005年12月現在、続編「ウィザードリィエクス2 無限の学徒」の発売が決定され、
エクススレは盛り上がっているが、ビジュアル面の価値観が従来のウィザードリィと
正反対ということもあり、Wiz本スレでは荒れるもととして話題が自粛気味である。


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