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【クリエーターよ】RPG論【見ろ】

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 02:33:00 ID:g8apO5pA
RPGとはどうあるべきか?

それはレベルが上がる一瞬の喜びのために
単調な戦闘すらも繰り返すスルメゲー
決して今のようなアニメ強制演技型ではなく
苦労して高いレベルという安定を得、その世界での
優越性を得るもの。

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 02:35:42 ID:F5APp4ps
逃げっと

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 02:38:37 ID:FxeJ2afh
グローランサーが理想のRPG

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 02:40:11 ID:g8apO5pA
例えば今回のドラクエ[に関してはその点で大いにマイナスになってしまった。
フィールド画面がただ美しくなる分には何の問題もない。
むしろ素晴らしいことである。何の負荷も発生しない純粋なプラスだからだ。
ところが戦闘画面にも3D演技を持ち込んでしまった・・・これによってどんな事態が発生しただろうか?
物が立体で表記されるようになる・・・単純に臨場感は上がりそうだ。フィールドマップでの3Dと
同じく、プラスになるだけの素晴らしいこと・・・そうだろうか?答えは違う。
戦闘を3D化することは「臨場感」のために費やす「代償」があまりにも大きいのである
その代償とは、ドラクエのドラクエたらしめたテンポの良さ、インターフェイスの見易さ、
目立たないものの緊張感のあるストイックなフォント使い、などだ。
これらが完全に幼稚化してしまった。

5 :引用:三省堂辞書:04/12/09 02:42:46 ID:VxunL2na
ロール role
役割.
▼〜プレーイングゲーム10 〜playing game
コンピューターゲームの一。プレーヤーが主人公の役割を演じ,
目的を達成させる。RPGと略す。

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 02:48:27 ID:g8apO5pA
何故3D戦闘がダメなのか?それは現行機のスペックとも関わってくる
今回のドラクエ、敵にダメージを与える際にアニメーションを見せられる。
だが何度も見ていくうちに「全く同じ動きをしているルーチンアニメ」であることに
プレイヤーは気づく、そして萎える。攻撃されるモンスターも「5ダメージ喰らう剣の攻撃」も
「500ダメージ喰らう剣の攻撃」も、全く1フレームも違わないアニメをして
後ろに倒れる。傷口から血が噴出したり、手足が切断できたり、たった一度の攻撃にもいろいろな形があるであろうに
将棋の駒のように、後ろに倒れて終わり、また立ち上がって同じポーズをとる。こんなものを最初からボスまで何百回と消化する戦闘で毎度毎度見せられて
その度に喜ぶユーザーがいるだろうか?エフェクトにインタラクティブ性を出せない現行機では3D化は退屈なルーチンアニメ強制博覧会なのである

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 02:55:17 ID:g8apO5pA
ここで付け加えておかなければならないのは、
モーションをするには当然時間がかかる、ということである。
街での移動画面が単純に美しくなるのと違い、ただ単純にAボタンで攻撃コマンドを選択した場合の
攻撃に関しては、乱数でダメージが決まるだけであって、プレイヤーに余計な時間などかかりえない。
そのテンポを殺してアニメを挟んでいることに問題があるのである。
当然のことながらあくまでもRPGはモンスターとの戦いである。ハードが進化して
スペックがどこまでも上がっていけば、究極的には敵を「殺している」ゲームだというところまで
進化しなければいけないだろう。剣を振って倒れているのではない、本来であれば血を流して死んでいるモンスターを描写すべきなのである。
だが実際ユーザーでそこまで求めている人間がいるだろうか?メーカー側もそこまで表現したいであろうか?
当然そのレベルまでRPGが進化すれば「18禁」のシールを貼らなければならない。売り上げも当然落ちる。
リアルに瀕死のモンスターの血まみれの姿が生々しく描かれれば到底子供などが遊ぶことは禁じられうだろう
それを望むユーザーも少ないだろう。あくまでバイオハザード的な進化を望んでいるユーザーは少ないはずであるし
そういうジャンルなのである

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 03:11:20 ID:pevM2yeL
で?ていう・・・

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 03:16:46 ID:g8apO5pA
繰り返すが、RPGに求めているのは生々しさではないことは分かっていただけただろう
RPGとはあくまで良質で上質なグラフィックを駆け抜け、テンポの良い戦闘をこなし
苦しいボス戦を勝ち抜きながら、アイテムを集めるなどのコレクター欲を満たし、自らを強化し、
「優越性」を得るゲームなのである。決してアニメではないのである
では何故「戦闘時ャラクターアニメを表示するファイナルファンタジーシリーズ」が高い人気を持っているのであろうか?
答えは至極簡単である。それは結果として「グラフィカル表示した方が分かりやすい戦闘画面構成に仕立てられているから」
である。ドラクエはそのあたりのパブリシティをメッセージでの実況という形で行っている
つまりアニメであらためてコマンド決定後人形劇を長々と見せるのは蛇足なのである。敵の行動、見方のコマンド、
酷い時には10回近いコマンドを1ターンで消費するため、インタラクティブにリアルタイムでコマンド消費するFFのような
スタイルにしない限りは、「アニメを見てるしかないやりきれない時間」というものが非常に長くなってしまう

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 03:36:17 ID:pevM2yeL
今更って感じだな
ドラクエ8やるまで気づかなかったのか?
随分前からRPGはヲタゲー化してるんだよ

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 04:27:26 ID:qNutcQjx
まぁドラクエ8で戦闘してるときは画面見ずに2ちゃんしてるな・・・
あれはあまりにもテンポ悪すぎる。

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 05:52:38 ID:Gz/9PJ3O
論とかいうなら1は1人で長文で1000まで埋めていけよ。
だいたいお前の言ってる問題点はRPGの方向性という
千手ネタスレでさえ議論されつくされたことだ。今更なんだよ
しかもスレまで単独で立てやがって

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 05:53:57 ID:Gz/9PJ3O
しかも解決策がFFのようにしろってところがなんとも香ばしい。
もう少しましな、意見ないのかよ。今すぐ死ね>>1

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 06:46:31 ID:6CoZBMLD
スレタイが左右対称じゃないのに【】つかってるから凄い不恰好だな。
【DQは糞】オレ流RPG論【FFマンセー】みたいにすればよかったのに・・・。

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 08:46:20 ID:KWeiS4Of
公開ウンコがしたかったんだろう

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 08:49:25 ID:Yto/eqJg
つか、FFはもうやめるべきだろ。
DQが保守的とかいう以前に、
シリーズ何作もやってるのが既におかしいんだって。
システム・世界観違うのに同じタイトルって無茶苦茶だぜ?

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 09:16:05 ID:g8apO5pA
別に俺はFFをマンセーしている訳ではない。
RPGの方法論としてグラフィカルに行動を消化する型のゲームであれば
FFのような見本がある、と言いたかっただけ。考えても見て欲しい
ドラクエとFF、どこが違うのか?
世界観、魔法の名前、キャラクターデザイン、それ以外では敵と戦い金をため
自らを鍛錬し街をダンジョンを巡り・・・そう、同じなのである。
だがそれぞれにブランドが出来ている要因は、全く違った戦闘システム、そのいずれもが
テンポが良く戦況を理解しやすい、という絶対条件を満たしていることだ。
今回のドラクエ[の戦闘画面、たしかに過去のハードでは出来なかった処理をしている
しかし悲しいかな、それがただ単に「技術の見せつけ」に成り果てているのである
ものごとを鑑賞するには「時間がかかる」。だがドラクエのコマンド決定後の現行機での
ショボい変化のないアニメを「時間をかけてまで見守りたいか」ということである。
そこは一概にも言えないかもしれない。特にライトユーザーなどであれば「フィールドであれだけ
綺麗に動いてるのに、戦闘画面になると味方が見えなくなるなんていかにもゲームで嫌だ」という人もいるだろう


18 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 09:17:37 ID:h5WOOhbR
>>4
テンポ良いんですけど?

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 09:20:17 ID:RbNpCQ+i
DQ8は主人公が喋らないFF=FFの後追い=マンネリゲー

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 09:22:32 ID:Yto/eqJg
FF8はサイテーだったな。それとは関係ないが、
8は金は給料制だったし、レベルが上がると敵も上がるし。
それ以降はやってないから知らん。
戦闘アニメOFFなんて今時めずらしくも無いんじゃないの。
やってるゲームの量が少なくないか?

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 09:23:40 ID:g8apO5pA
だが古くからドラクエの良さを愛し、ドラクエのドラクエたらしめるがゆえの
テンポの良いストイックさを愛してきた人にとっては、今回のドラクエが
「単なるありふれたポリゴンRPG」にしか映らないのも事実。今まで、特に
リメイクの5では圧倒的なスピードでコンパイルしていたコマンド応戦にドラクエ[は
比べ物にならないほど時間がかかるようになった。時間がかかるのだからそれ相応の効用が
求められる。だが実際は「何度も変化のないアニメ」「戦況が把握しにくいマルチカメラ視点多様」
「味方の残りHPなどが一時的に消えてしまう不親切さ」などを行っているに過ぎない。
それでもライトユーザーなどは「同じパターンアニメでもないよりはあったほうがいい」という人がいるだろう
あえて私もそれを否定はしない。だが「ドラクエ」というタイトルで出す以上、そして「ドラクエ」が
何故ここまで人を引き付けてきたのかを考えた時に、テンポと「アニメがない主観視点による想像力」
これをあっさりと捨て去ってしまったことには抵抗を覚える。タイトルの続編というのはあくまで「肉付け」であり
根幹を変えてしまっては別のタイトルで出さねばならないのである。

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 09:26:51 ID:Yto/eqJg
>「フィールドであれだけ
>綺麗に動いてるのに、戦闘画面になると
>味方が見えなくなるなんていかにもゲームで嫌だ」という人もいるだろう

体験版デモでは出てたけど?


23 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 09:31:23 ID:5iSHRjus
で、毎回同じ結論が出るけど、文句を言う奴はどんな物を妄想してるんだ?
「じゃあお前が作れ」とは言わないが、架空の世界を作り上げてそこの中で永遠と満足することは不可能。
必ずいつかは飽きが来て文句を垂らす。
もう子供の頃の、発売まで何度もファミ通やチラシを読み返す期待感、学校に幾度に友達と何処まで進んだか語り合う楽しみ、ウラボスを見つけた時の快感、アイテムをコンプリートした時の達成感は味わえないんだよ。
それをグチグチ馬鹿みたいに「最近はオタク思考で〜」ってアホか。お前がいい歳こいたゲームオタクになった事に気付け。
大人になったら現実世界で頂点を目指せよ。

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 09:33:21 ID:hPQa+JP9
長文の癖にレスするたびに意見が変わってやがるw

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 09:38:44 ID:hPQa+JP9
現実問題、メーカーにDQ・FFを止める余裕なんてないからな。
出さずにはいられないし、PS2で出すならああなる。そんだけだろ。

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 09:42:13 ID:g8apO5pA
グラフィカルな戦況の把握、という点ではFFシリーズがドラクエに勝るだろう。
例えば毒に犯されたキャラ、石化したキャラ、混乱したキャラ、それらがグラフィカルで表示され
イメージしやすい。一方のドラクエは主観視点による敵だけの表示による敵の相対的クローズアップによる
迫力、自分が対峙している現実感、そしてコマンドを全て選択してから一斉に敵味方が行動することによる
独特の戦略、など利点がある。
 

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 10:02:23 ID:g8apO5pA
今でも疑問に残る
堀井が言った「戦うはたたかうなんだ」とレベルファイブに注文をつけたこと
つまり堀井は分かっていた。ドラクエがテンポの良さを失ってしまっては絶対にならないと。
それが前作のリメイク5に比べると圧倒的に人形劇の分だけ時間がかかるようになってしまった。
FFのようにコマンド毎に実行されるのではなく敵味方全員が一斉に行動を実行するタイプのドラクエだからこそ
あのような演技閲覧の操作できない空白の空虚な時間はなくすべきだったのではないか?


28 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 10:32:34 ID:mQ8gEd8f
>タイトルの続編というのはあくまで「肉付け」であり
>根幹を変えてしまっては別のタイトルで出さねばならないのである。

こんな時代錯誤なものをDQ以外のタイトルで出せるわけねぇっての。
まさにドラクエ。

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 13:50:19 ID:vZtevkSr
>>1
ほぼ同意だが論を付けるほど大げさな話題でもない。
文句があるならやらなきゃいい。

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 14:20:25 ID:FLAfs+Wc
ゲームだって所詮は商品なんだから売れないと意味が無いと思う。
毎度毎度同じシステムだったら飽きて買わなくなる奴もでるだろうしな。
だから今回は気分を変えて3D化にしたんだろう。

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 15:39:39 ID:RASOWuCJ
>>1
くだらないゲームで一番強くなって優越感にひたるってくだらなくない?
まだモーションダンスみて喜んでいる方が自然な感じ。


32 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 16:54:41 ID:q0ZpYJlv
>>1よ】ゲームヲタク論【見ろ】

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 17:00:14 ID:E17cfpnZ
>>1よ】家の外【見ろ】

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 17:05:18 ID:6pj3RiDy
とりあえずああそうかもなーという感じで読んでたが
FFが出てきた瞬間、あーこいつもかよと思った

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 17:20:04 ID:S6m9uwA7
まぁ、DQとFFだったら断然FFだけどな。
システムを工夫する精神があるからね。他はどうあれ。

DQは進化する気がないもんな。
敵を仲間にしたり合成してみたり、パクってばっか。

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 21:06:04 ID:9X3ii3gs
>>35ゲームに面白さ以外の何を求めているんだ?
パクリだろうが面白ければOKだろ




37 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 21:09:46 ID:mqQ+GKEY
論点はそこではないと思う
「システム面」で面白くする工夫を「進化してるかどうか」という視点で語っているのでは?

ま、ゲームというのはパクりパクられで成長してるしね
ゲーム以外でもだね。何でもそうだ

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 21:49:47 ID:q0ZpYJlv
>>5
RPG=冒険もの だろ
「主人公の役割を演じ目的を達成するゲーム」っていう意味なら他のジャンルにも当てはまる

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 22:24:28 ID:xuiDS0GC
>>38
だから、活劇系やファンタジー系が強いんだよな

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/10 01:38:08 ID:WrheBTNi
どうしても味方の攻撃のシーンを描写したかったのだとしたら、ひとつだけ
解決策があった。それは「カメラを俯瞰にして切り替えず固定すること」である
これはまさにFFそのもの。今回のドラクエは、ひとり行動するたびにカメラが切り替わり
わざわざモンスター場所まで移動して、斬って、戻るという作業を繰り返す。
これでは高速で処理のしようもないだろう。仮に超高速で今までのドラクエと同じテンポで
処理したとすると、映像のめまぐるしい変化にめまいを起こしたり、
1秒間の間に画面が点滅するように切り替わったりで、全く何が起こっているかを把握することはできなくなるのだ
つまりあの形態をとる限りスピードアップを図るのは不可能。だからこそもし味方のアニメーションを戦闘中にも
描写したかったのなら、FFのようなインターフェイスで最初からエンカウントすべきだったのだ。
そしてその場合にも攻撃する際に敵のところまで歩み寄る動作を描写したいのなら、それはお勧めしない。
敵のところまで歩み寄る時間などユーザーは求めていないのである。だからこそFFシリーズでは攻撃する際に
「その場で剣をふる」という対処をしているのだ。
今回のドラクエはあまりに安直すぎる。ユーザーが求めているのは快適なテンポの中で成長強化する喜び、戦略を味わう
緊張感のあるドラクエなのだ。その点においてはダメージを与えるときのフォント使いも星のなかに表記したり・・・
完全に幼稚化されてユーザーを裏切ったと言えるだろう。


41 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/10 01:38:58 ID:WrheBTNi
>>31
ドラクエVやってみろ
人生観変わるぞ

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/10 01:58:13 ID:81RILXNQ
うん、もう何回も長文書いてるけど、同じこと言ってるだけだね。
>>1>>4で「例えばDQ8」と言ってるけど、これ初めからDQ8のこと書きたかっただけだよね?

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/10 02:24:29 ID:0YT7YhEj
>>1よ】ヒキコモリ論【外へ出ろ】

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/10 10:41:45 ID:WrheBTNi
ドラクエは常に迷いながら進んできた。
ドラクエVである意味完成形とも言える傑作が完成して
進化の方向性を捉えきれずにいた、そこで「そもそも自分以外のキャラクターを
操れるなんて現実的じゃない」という概念からドラクエWでは自分以外のキャラクターには
指示を与えるだけで自分で操作できないという作戦システムを導入した。
だが残念ながらこのシステムはやや不評だったようだ。それもそうだろう、
そもそもがターン制の戦闘などという詰め将棋のような戦いが、すでにゲームのシステムとして
現実的ではないのだ。攻撃、守備、それぞれ分かれて行う野球のような、いわゆるドラクエは
フィクションのスポーツとして人気を博してきた。ところが進化させなければならないという切迫感からか、
誰も求めてないような一部分的な現実感、つまり味方の操作不可という概念を持ち出した
これはゲーム=インタラクティブという特性を考えれば滑稽な変更であるといえるだろう。
失ってはならない根幹、それを捨ててまで代償としてつまらない現実感を得てもそれは
喜びとはなりえないのである。

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/10 13:01:20 ID:WrheBTNi
見てもらわないとな
age

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/10 13:11:49 ID:G/cZvBX6
>>1
あんたゲーム翁?

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/10 13:19:38 ID:dsdKEvXE
ドラクエ8って、
ダサいおっさんが時代遅れにならないようにと、若者に流行のファッションを真似てみました
って感じだよな

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/10 13:26:05 ID:vnOmkugp
実際クリエイタ―が見たらがっかりだろうな。
「何これ?DQFFの事しか書いてね―じゃん」みたいな

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/10 13:44:43 ID:wuReme5O
1の言うとおりクリエーターの自己満足的な演出はウザイだけだよ
何百回と繰り返す戦闘でテンポ悪かったら話が面白くてもやる気なくす

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/10 16:58:00 ID:l9+wOW9/
>>41
ドラクエ3なら3,4回クリアしたかも。
別に難易度の高いゲームもやってないわけじゃない。
ただ、1は面白さを勘違いしているなじゃないの?って事。

いまさら、記号だけのローグとか、将棋とか囲碁やっても面白くないでしょ。
脳汁あふれる体感させてくれるものでなきゃ。
理論で面白さをつくるろうとするのは、機械的思考しかできない人間なんじゃないの?
数字遊びで優越感に浸れるのは子供だと思うんだがなあ。


51 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/10 22:06:33 ID:HCsEbMOM
このスレは>>1の自己満足的な演出そのもの

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/11 01:57:10 ID:T2mmNJz3
>>50
まず何よりテンポがいいことが条件。
そうでないのなら、最低限その人形劇にインタラクティブ性を持たせなければならない。
現行機では少なくともアニメにインタラクティブ性を持たせることは不可能であろう
だからこと、こまかい作りこみを強化こそすれ、アニメを何もなかった場所に追加するのは
ましてやそれをキモの戦闘で行っては耐えうるレベルまではいかないのである
ドラクエVの時も全くグラフィカル表示がなかったわけではない。
真っ黒い画面に映し出される敵たち。たしかにモーションすらしないが、あのグラフィックだけで
視覚的な緊張感、エンカウントして戦闘画面が開いた時の「どんなやつに遭遇したか」の緊張感
攻撃するたびに「消滅してくれ=そろそろHPゼロになるだろ」という中で敵を攻撃する緊張感
その本質に変わりは一切なかった。
 現行機ではアニメーションもできるだろう。だがそれは所詮動物のAIを踏襲しているわけではなく
あくまで同じアニメの繰り返しのモーション。それでもただ単に敵が待機している画面、つまり
コマンド選びする時の画面ならば動きがあったほうが臨場感はある。その点においてはPS2では
純粋なプラスにできるマシンパワーがあるのだ。それをわざわざコマンド消費の際に改めて味方の人形劇まで描写するために
画面を切り替えてえんえんと手持ち無沙汰で1フレーム違わぬアニメを何度も見なければならない
その時点で終わったのだ

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/11 02:04:45 ID:T2mmNJz3
ちなみにインタラクティブ性とは
「予測不能の動き、反応、などが視覚的、内実的に体現されること」である
つまり今のドラクエの人形劇の時間は「何ダメージ与えても同じように敵は倒れるだけ、
4ダメージも200ダメージも」
「敵を攻撃する際は星マークが出されてヒットした部位に対してのインタラクティブな反応
、つまり腕を切られたならそこが切断されたり、マシン系の敵を斬りつけた場合
攻撃部位によっては相手が持っている剣を落としたり、あるいは攻撃に行った際に
根本的にどんな敵も毎回違うディフェンスやしぐさで応戦したり・・・そういう演出が体現できない
現行機では全く同じモーションを毎回毎回見せられるだけなのである」

このような要素がある以上、全く退屈なアニメなど魅せるべきではないのだ
世界を、動物の動き、物理体型などをプログラミング制御できるようになるのは
遠い未来だろう。また、どれだけプログラミング制御が上がったとしても
「現実世界以上のリアリティはない」のである。だからこそゲームは
「偽りの世界、端折られた数字の世界で、何を抽出してユーザーに届けるか」
この判断を絶対に見誤ってはいけないのだ。そこをドラクエはないがしろにしてしまった
ドラクエらしさはもう消えうせてしまったのである


54 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/11 02:06:17 ID:T2mmNJz3
書きミス

5行目ぐらい 星マークがだされて→星マークがだされて後ろに転ぶだけ。

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/11 02:07:42 ID:msZJoLoc
フューラーさん?
セガBBSではお世話になりました

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/11 02:15:57 ID:T2mmNJz3
これはそもそもゲームであるという割り切りをできずに
映像的に表現したいというクリエーターと、
ゲームをあくまでも場面に応じた味わいを楽しみたいというユーザー、
それぞれが行き違った結果であると言えるだろう。
攻撃はあくまでAボタンを押すだけ、その決定をするだけ、
それに対して剣をへし折られたり攻撃に行ったときに相手に逆につかまれて
殺されたり、そんな演出はない。ドラクエはあくまで攻撃コマンドを押した際に
乱数によって相手へのダメージが決まるだけのこと、そのためのアニメをみせられるのだから
どんな動きになるか分かってる予定調和以外の何者でもなく退屈を見ることになる、それが問題。
本来は敵との間合いに入って格闘するのだからどんなことでも起こりえなければならない
それはワクワク、期待感、手に汗握る鑑賞にもなりえる。ところがただ単に敵の間合いに言っても
ダメージを与えて帰ってくるだけ。攻撃の時は向こうはマグロでボーッとつっ立ってるだけ。
何を恐れる必要も期待する必要もない単調なアニメ、それなのに見せられる。しかもそのアニメの内容も
少しは気を使ってダメージ量に応じて敵のリアクションが変わるとかすべきところを怠慢で後ろに転ぶだけ。
つまりは容量的にそういう表現すらも無理というレベルなのだろう。だから最初からアニメなど
いれるべきではないのだ。映画は素晴らしい訳ではない。時間を消費させてプレイヤーに関わってもらう要素ならば、
時間消費に見合うだけの効用が、ドキドキがあるのかどうかを製作者は吟味しなければならない
これが俗にいうところの「詰め込めばいいという話ではない」とういことなのだ
プレイヤーは時間を使ってゲームをしている。退屈なことなどさせられたくないのだ

57 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/11 02:20:40 ID:T2mmNJz3
>>55
人違いです

トリップつけます

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/11 02:22:24 ID:msZJoLoc
人違いですか、すいません・・
じゃあ、久々の大物ですね

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/11 02:23:21 ID:MHS58f6F
興味深いけど眠い…明日読むね

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/11 03:27:02 ID:CSpMH7qT

一行で書けることをここまでチンタラ書き綴れる奴も珍しいな


61 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/11 04:31:14 ID:B8tzNuZr
俺は1に同意だ。今回ドラクエ8やって一番気になったのはそこ。
味方にせよ敵にせよ、いちいちカメラズームして状態伝えんでいい。
「○○は眠っている!」を眠らせた7匹全員分カメラズームで順番にやってくの見て笑ったよ。
せっかく状態異常がアイコンやアニメで分かるようになったんだからいらないだろ。
戦闘中のシリーズお馴染みメッセージのためにテンポを犠牲にしてる。
他の部分の出来がいいだけに惜しいな。
戦闘だけどっちつかずの地味な印象だ。

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/11 04:44:54 ID:i0Isybzi
堀井はこの戦闘でいいと思ってるのかね?
ターン終了のHP・MP自動回復すらたるいんだが。いちいちメッセージ表示いらないよ。
スキルシステムもドラクエらしからぬ感じでぶっちゃけ失敗でしょ。何回もクリアするゲーム
じゃないし熟練度にしてほしかったな。

なんか戦闘関係だけ糞なんだよな・・・他が良く出来てるだけにつらい。

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/11 07:18:15 ID:WNNCrm6K
ゲーム翁(フューラー)かと思ったけど違う人なんだね。まあ頑張ってください

64 :キーゴ ◆CETp.3FWJs :04/12/11 13:28:57 ID:/+RNCWxk
あ〜おもしろいだけじゃだめなの?

65 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/11 20:35:35 ID:T2mmNJz3
言いたいこともなくなってきたのでageるだけです

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/11 20:42:27 ID:FTOknZyv
問題は、RPGがまるでロールをプレイングするゲームじゃないっつう話だ。
漏れらの役目は単なる作業進行。

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/12 00:16:03 ID:f6zWhUlt
似たようなスレもあるけど、こういうスレでRPGをマジ語りしてる奴らってのは
大体がターゲット層から外れた、少数派の中の少数派でしかないからさ。
「論」ってことは何かの意味を見出すためにあるスレなんだろうけど、

意味無いんだよね、ぶっちゃけてさ

参考にもならないし、貢献もしない、ネタにすらならない。
長文よろしく、グチとオナニーしか出てこないっしょ。
このスレからは絶対に有意義な結論なんて出ないよ

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/12 04:05:49 ID:7KC5um/R
1の言っていることは正しい
今のRPGは演出ばかりに手間をかけて、肝心の戦闘のテンポの良さを犠牲にしている
いつになったら製作者たちはそこんところを自覚して改善してくれるんだろうね

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/12 05:50:04 ID:jnZyia1H
この手のスレはスレ立て主が独創的な奴なら盛り上がるのにな。
>>1はありきたりな一ユーザーの感想レベルを脱していない。

というわけで

糸冬。

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/12 11:01:57 ID:Q13tofIp
とりあえずRPGを定義してみろ


71 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/12 23:05:18 ID:DKUur7gG
RPGとはレベルが上がる一瞬の喜びのために
単調な戦闘さえも有意義に思える錯覚ゲー
想像力と映像では勝ち取れない臨場感を味わいながら
その世界を自分の存在するもうひとつのアナザーワールドとして疑似体験
擬似的な深いアイデンティティを得、そこでの優越性を得るために
レベルを上げたりアイテムを集めたりするもの。
 RPGに人々が求めているのはそのような「永遠」なのだ。RPGの世界ではキャラが劣化することはない
レベルを上げてしまえば自分の能力は「保証」される。そのような保守的な後ろ盾が大事なのだ
時折「レベルが鍛えてないと下がるRPG」「レアな武器も現実同様、壊れるRPG」
などが出てきたりもしたが、何故不評に終わったのかは想像に容易いだろう。RPGとは
プログラミングという偽りの限られた数字の世界で、ユーザーはつまらない一部分的現実
よりも「永遠」を求めているのだ


72 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/12 23:09:03 ID:CUfTGE3h
ワロタ。

73 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/12 23:10:40 ID:DKUur7gG
また、同じ理論でいくと、何故RPGにリアルタイムシステムが不評なのかも分かるだろう
最近ではテイルズオブリバースなどがリアルタイムでのコマンド操作も要求されるが
それは永遠とは呼べないことにお気づきだろうか?つまりドラクエがユーザーに受けてきたもの、
それは永遠としてのドラクエ、でもあるのである。ドラクエの戦闘の場合時間制限がない
戦闘画面で何日放置しておいても敵は「待っていてくれる」つまりこちらにはその権限と永遠が保障されている
実際の戦いならこんなことはまずありえない、ちょっと隙を見せたら殺されるもの。だがRPGというジャンルにそのような
リアルタイム性は誰も求めていないことが分かるだろう。あくまでRPGとは永遠の自由な時間の中で
詰め将棋のような戦略と自分が強くなる優越性を、快適なテンポのなかで味わうもの。
フィールド画面ならともかく、戦闘画面ではこちらは敵の攻略のためにアドレナリンを発揮する。
その時映像の質など見えなくなっているのだ・・・だからこそ何よりテンポを損ねてはいけない。


74 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/12 23:16:47 ID:aLw0Yuxw
◆NZ9myhrGS6さんへ。万能感と言う言葉にどう感じますか?

75 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/12 23:17:49 ID:DKUur7gG
もちろんFFにはアクティブゲージバトルというものがあったが頭の良い製作者は
「オプションで選べるようにした」。これによりタイプの違うユーザーの住み分けが
できたことはいうまでもない。RPGの本質を心得ている開発者だからこそそのような
配慮ができたのだろう。現実以上のリアルはない。だからこそゲームでは
限られた数字のプログラミングの世界で「どの現実を魅せるか」これに焦点をあわせなくてはならない
それはひとつの光の射す方、つまり敵を倒す一瞬の栄光、強くなる一瞬の優越感の
ためへの迷路を構築するかのようだ

76 :キーゴ ◆CETp.3FWJs :04/12/12 23:22:41 ID:8tlX0xPz
あの〜真剣に論議されてるとこ申し訳ないですが
ゲームって難しいこと考えないでやつのがおもしろいんじゃないでしょうか?

いや、すいません。

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/12 23:25:05 ID:KLhLEba0
RPG論とか言う前にもっと勉強して、良い学校入って、良い会社に就職して親孝行した方がいいよ。

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/12 23:26:40 ID:CUfTGE3h
オレ天才、とか思ってそう。

「18歳ひきこもり」ってところか。

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/12 23:28:42 ID:j5jD4RW5
◆NZ9myhrGS6は文章見ると中2あたりかな。

80 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/12 23:33:31 ID:DKUur7gG
これは一部分的にメタルギアの小島氏の言葉の引用にもなるのだが
「一度没入してしまえば、映像は見えなくなる」ということだ。
つまりRPGに求められている映像技術は(フィールド画面が細かく作られ
キャラが滑らかに動くのは純粋なプラスとして)、とりわけ戦闘画面においては
最低限没入できる環境、ストイックな映像と写真的な緊張でも十分なのである
何よりもB級映画を見せるために本来必要なかった待ち時間が発生しては本末転倒なのは
周知のところであろう

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/12 23:35:03 ID:5aJoHteW
普通に◆NZ9myhrGS6の文章にうなずいてしまった俺ってorz

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/12 23:35:58 ID:KLhLEba0
○○は眠っているとか状況報告みたいなのは前からなかったか?

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/12 23:36:03 ID:CUfTGE3h
一応言っておくが、

『皆、もう知ってるよそんなこと。』

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/12 23:40:09 ID:KLhLEba0
状況報告の表示されている時間だって同じくらいだし・・・・・。

85 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/12 23:48:46 ID:DKUur7gG
>>84
気づかなかったか?今回のドラクエはメッセージ速度レベルで言えば
今までの一番遅い「1」をさらに上回るほど遅い。直前前のリメイク5に比べると
目も当てられない。
 また、俺が問題にしてるのはテンポという点だけではない。多角カメラを出す時点でテンポのスピードアップがしようがない上に、短時間にカメラ視点がめまぐるしく変わることによって
概況把握がしにくくなる、そして何より「神の視点」である固定での俯瞰がないがしろにされているため
B級映画としての意味合いが強くなってしまうのだ。あくまでRPGに求められているのは、現実疑似体験性なのである
どんなに少ないドットで描かれていた作品に対しても、それを想像力というもので無意識にカバーし、没入できていたのだ。
押し付けがましいクリエイターのお勧め視点などにめまぐるしく変わる時点で「遊ばされてる感」も買い太らせてしまうだろう

・テンポ
・概況把握
・味方を表示しないことによる自分が対峙しているかのような緊張感
・神の視点の崩壊、遊ばされてる感   

この4つは途方もなく大きな損失

86 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/12 23:55:51 ID:DKUur7gG
追記だが、一番遅い「1」ていうのは
メッセージ速度変更画面で1〜8段階選べるだろう?あれでの一番遅い「1」という意味
ドラクエT(一番最初の作品)はもちろんテンポの良さがあった

今回のドラクエ[は
・B級映画強制閲覧によるテンポの崩壊
・概況把握性の悪化
・味方を表示しないことによる自分が対峙しているかのような緊張感の喪失
・神の視点の崩壊、遊ばされてる感の拡大

まだまだ言いたいことはあるが、システム処理面だけ見てもこれだけの欠陥にあふれていた   



87 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 00:28:20 ID:nX++wZT2
流し読みしたらまともな意見が>>67だけだった。

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 00:30:17 ID:rDotAn1W
スレ立ててまで言うことじゃないとオモ。
ブログかチラシの裏推奨。

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 00:51:17 ID:k7teEt2H
RPG論とか言いつつドラクエ8のことばっか。
要するに感想書きたいだけだろ。板違い。

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 04:02:20 ID:MQ/HjtEB
無駄に文章長くすりゃ、高尚な事書いてると思ってる奴って痛すぎる。

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 04:07:11 ID:MQ/HjtEB
すまんあげてた

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 04:33:42 ID:8F+Bbbda
このスレ見て電波ゆんゆんって言葉思い出した

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 04:42:44 ID:hjNdBrOj
そもそも面白さ、を定義できると思ってる時点で痛いんだがな。
多少なりともゲーム作ったことあったりする人間なら、これがいかに無意味なことか知ってる。

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 04:44:35 ID:Xqivoyg7
テンポ云々に拘るのはもう作業としてしか見てないんだよな。
無駄をすごく嫌う人多いよね。
遊びなのに。

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 04:45:55 ID:UQH9SOA8
>>5に吹いた
そんなもんいちいち辞書引いてんなよw
ダメ卒論みたいだな

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 04:50:15 ID:8F+Bbbda
ウルティマ5とか6とかの素晴らしさについて語りたい
7とか8とかも素晴らしいんだろうけど。オンラインも。

ただキャラ萌えしにくいからなぁ・・・




シャミノXイオロ

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 04:57:25 ID:RfAkgPFp
こういうスレってさ
単に偏った自分の好みを小難しく
長々と書いてあるだけなんだよね
何がRPG論なんだと問いたい

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 05:10:45 ID:jkgsrJXe
新種のアホコテの出現っぽいな。

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 05:10:47 ID:Xqivoyg7
ウルティマVIのデュプレたんはマッチョカワイイ

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 05:50:22 ID:RfAkgPFp
>>1
>苦労して高いレベルという安定を得、その世界での優越性を得るもの。
ワロタ
こうまでして優越感得たいって、よほど劣等感強いのかw
ゲームしかやることないのかYO!

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 06:01:18 ID:VQLDb54E
>>1-100
m9(^Д^)プギャー

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 06:08:10 ID:/vUJYNmN
なにこれ。ヒッキーが書いたのか?
思い上がりで書いたような書き方ってまるわかりだな

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 06:09:32 ID:Xh97PMDO
それなら君がクリエーターだ

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 06:24:19 ID:Fcm+vzhO
こんなスレ上げるなよ
さっさと沈めようぜ

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 07:04:00 ID:bN97I2gq
糞スレは糞な奴が立てる
いい事例だ

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 08:20:16 ID:UQzBgRHW
別に楽しめりゃいいじゃん
これがなけりゃ死ぬわけでもないし、嫌なら見切りを付ける
取捨選択の自由って奴だ

107 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/13 08:56:33 ID:VQLDb54E
>>106
人間中心の味方で見ればその側面も強いかもしれない。
良いソフトとなかなかめぐり合える確率が下がる程度のダメージで済むかもしれない。
だがグローバルな視点から見た時に、ゲーム産業は余暇産業であり
本質的必要性がなければ意義のない分野でもある。
そして何よりそのようなゲーム開発が環境を消費して行われているということ。
つまりそれに見合うだけのグローバリズムが求められることでもあるだろう。
昨今叫ばれているのが「焼き直しのゲームはダメだ」という言葉である。だが本当にそうなのか?
ゲーム本質の楽しみを捨てひたすら技術の見せつけと製作者の自己満足の、ゲーム性とテンポとストイックさを欠いた、
疑似体験を味わえないゲームを作ることが正義なのだろうか?俺は焼き直しでもいいと思っている。
良いものはどんどん拡大再生産で焼直せば良い。少しずつの改良も必要だが、古きよきゲーム性を捨てて
まで変えるべきではない。

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 09:00:11 ID:TQeiDByS
>>107
どうでもいいけど読みづらい

109 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/13 09:03:45 ID:VQLDb54E
もちろん保守的にゲームを製作、つまり焼きなおし、いわゆるシステムのパクリを
行っていけば、ユーザーには満足のいくものはできるだろうが、ゲームの革新性
存在意義としては疑問である。というのも「同じようなゲームなら新たに開発しないでも
昔の作品をやってればいいのでは?」という側面が強くなるからだ。
 つまりは革新的なゲームと古き良きゲームのコピー、この2種類が市場にあることが分かるだろう
だが現実としては今のゲーム業界はどこの会社も「ライトユーザーに媚びた惰性の今時のゲーム」しか
作っていないのである。このジャンルは革新的でもなく、古き良きでもない
「目先の売り上げのための開発」なのだ

110 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/13 09:09:52 ID:VQLDb54E
ここで新たな疑問が捻出される。つまり
「目先の売り上げがあるソフト=良質なソフトなのか?」ということである。
現行の日本の流通システムでは買うソフトを試遊することはまず不可能。
つまり雑誌での画面写真、紹介など限られた情報の中で購入を決定することになる。
つまり「画面写真でのインパクトがあるソフトが売れる」ということである。
これはゲーム性の後退、テンポの後退、などさまざまな悪影響へと繋がっていく。
もうひとつの問題としてクリエイターのプライドの問題だ。ゲーム性としては人形劇を入れない方が
テンポ良く快適に進行するゲームも「技術を見せたい」もしくは「ハードスペックに余裕があるから」
などの安直な理由で人形劇などを入れ、テンポを悪化させてしまう。ゲーム性を第一に考えなければならない
ことをないがしろにしている。
 

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 09:11:00 ID:EtkYSqhl
学校池

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 09:12:41 ID:g5oM83g7
>>109
この業界のことが心配なら業界入れば?
2chで愚痴ってても何も解決しないよ

113 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/13 09:13:29 ID:VQLDb54E
システムを改変することと、肉付けを強化することの違いをクリエイターは自覚すべきなのだ。
何度も繰り返し遊んでも楽しめるか、その観点でのゲーム製作が欠如している。
だが先述したとおり、画面写真でのインパクト、あるいは「新システム」などの「売り文句」がないと
ライトユーザーは釣られない。だからこそ手探りでの新システム、テンポを無視した人形劇、
さまざまなものを押し込もうとする。

114 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/13 09:16:06 ID:VQLDb54E
コアなユーザー、つまりは何度も繰り返しゲームを遊ぶ人間に対してのリスペクトを
踏襲したソフトがなく、すぐ遊び捨てるようなライトユーザーが現在の市場の中心であり、
そのライトユーザーを意識したアドバタイジングを行わなければ売り上げが見込めない、
出口のない迷路に今の日本ゲームは成り果ててしまった

115 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/13 09:18:19 ID:VQLDb54E
書きミス

>>109 5行目 あることが→あるべきことが

116 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/13 09:22:56 ID:VQLDb54E
だからこそドラクエ[に期待した部分は大きかった
というのもドラクエほどのブランド力があれば、
事前の情報公開云々に関わらず確実に売り上げが見込めるからである。
ここでゲームのあり方、指針というものを業界、ユーザーに誇示することができると
確信していた。
 ところが蓋を開けてみれば、単なる「今流行の」ルーチンアニメ人形劇RPG。
ゲームは世界を可能な限りリアルに表現することが必ずしも大事ではない、その先端を行っていた
ドラクエまでもが、ありふれた演技を選びテンポを捨て去ってしまった。
 そして>>85のような数々の崩壊・・・もう「ブランドがあるから熱中できる」それだけのゲームに成り果ててしまった
新たな風は巻き起こらない

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 09:24:24 ID:PDkU/6sI
既出

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 09:24:43 ID:g5oM83g7
だったら、RPGなんかやらなきゃいいのに・・・・・

119 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/13 09:25:15 ID:VQLDb54E
>>112
スレッドがある程度進行したなら
各開発会社にメールでこのスレを送ろうと思っている


120 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 09:27:25 ID:3YZXhyrJ
>>119
恥晒しな真似すんな

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 09:30:04 ID:PDkU/6sI
RPGの議論スレなら既にあるじゃないか…マジで大した意見も無いスレだし送らなくて良いだろ。

122 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/13 09:31:57 ID:VQLDb54E
念のため断っておくが、俺はポリゴンアニメを否定している訳ではない。
あくまで「テンポを代償にして、ただ見せられるだけのポリゴンアニメ」がいらないと言っている。
例えばフィールドマップを3D化した場合にキャラクターを3Dにすることは合理的であり、
行動するひとつひとつのしぐさが作りこまれていれば、何のマイナスにもならない。
だがしかし、RPGというジャンルの戦闘においては、あくまでアクションゲームではなく
コマンド決定処理、なのである。だからこそ戦闘画面においてただ自分のコマンドが実行されるのを
見る際に、必要以上のアニメで時間をとってはいけないと。それがどんなに迫力のあるアニメであっても
現行機では「ルーチンアニメ」でしかなりえない。つまりワンフレーム違わず同じ動きをしているアニメなのである。
そんなものを何度も行う戦闘で毎回毎回時時間をかけて見せられ、その度に喜ぶ人間がいるであろうか?
戦闘における映像はあくまでグラフィカル表示としての機能を果たして、快適なテンポと緊張感のための
副次的なものとして存在しなければならない。
アニメを買ったわけではない、プレイヤーはRPGを買ったのである。

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 09:37:27 ID:kKUlhYLp
「グローバル」って言葉の意味考えて使おうね。読んでて恥ずかしいから。

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 09:38:47 ID:g5oM83g7
>>119
あのね
あなた1人が自己満足のためにそういう勝手なくだらない行動取ると
2chの住人全員が同じ思考の人って思われるの

やめてくださいね

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 09:42:04 ID:yIe99ldj
また懐古房か

126 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/13 09:42:09 ID:VQLDb54E
ではもし「次世代機」になり
豊かで毎度違うアニメが表現できるようになったらどうすべきか?
その場合には「ただ違うアニメが毎回物理計算のもとに出るアニメ」では
やはりテンポを殺してまで人形劇を見せ付けるべきではない。だが
「違うアニメが物理計算の元に出て、なおかつインタラクティブ性がある」のならば
俺はGOサインを出そう。つまり、画面から伝わってくるリアルタイムの映像処理が
そのまま戦況に影響する。これはつまり「シミレーションゲーム的なインタラクティブ性」なのだ。
それは前述した「実世界の表現」に近いかもしれない。実世界に近づけば近づくほど、どんなことでも起こりえるのである。
簡単に言えばアニメにもAIを持たせてアニメを見守る緊張感を持てるようになるまでアニメ化は無意味だということ。
話は戻るが、この種類のインタラクティブ性はなにも現行機でできないことはない。
時間をかけアニメを出して行動処理を示すRPGであっても、簡単なフラグ処理で、一度の攻撃でも
有利になったり不利になったりするのが目に見えて分かり、それがパラメーターの数値として反映されるゲームはある。
だがこのような要素はやはり次世代機になることによって自然的に発生してくるであろう。

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 09:47:22 ID:RckQi7bU
まぁ、素人が思いつく事くらい本業の人も思いついてるよな

128 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 09:47:35 ID:dNRQtvLN
この人何がしたいの?

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 09:52:41 ID:MQ/HjtEB
言っても解らない様だから相手にスンナ

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 10:10:27 ID:ZVbyMxDI
ガタスレ乙

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 10:12:57 ID:QY3Nyib4
>>126
こういう奴が宮崎勤や宅間守みたいになるんだろうな

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 10:39:45 ID:giAOX1bA
どこの板行ってもコテハンになる人って、
人として問題がある人が多いね。

133 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 10:42:24 ID:xdHU7qY7
こんな「チラシの裏に(ry」のAAがピッタリなスレは初めて見た

134 :キーゴ ◆CETp.3FWJs :04/12/13 11:12:20 ID:VOcNBOPG
いや、おれは完全につられているような気もするが。。。

135 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 11:19:51 ID:lh7JfuBG
やっぱり、釣りだよね・・・・

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 11:44:55 ID:djjh95Or
最近は釣るのもめんどくさいね

137 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 11:51:57 ID:x0bkRDAi
いや面白いよドラクエ8。テンポもいいし。
敵のとこまで走って行って攻撃するからテンポ悪いとか書いてあったけど、
走る部分はある程度省略されてるしから全然気にならん。


138 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 11:56:25 ID:Xh97PMDO
反ポリゴン・ドット右翼だったけど3DのMMORPGやったら感動した
フィールドに無数のモンスターと冒険者がうろついててその中を駆け抜けたりできるんだぜ

食わず嫌いって損だなと思ったよ

139 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 11:56:58 ID:lh7JfuBG
釣りだからきにしないほうがいいよ

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 12:07:53 ID:I+V5yBwq
> ・神の視点の崩壊、遊ばされてる感の拡大

ここんとこがよくわからんのだけど。
厨房はこういう文章で問題点の箇条書きをする時にそれぞれの中身を
具体的に書かず、数を挙げるだけ挙げて理解を読み手に丸投げして
はぐらかそうとすることをよくやるが、これじゃ物書きとして未熟なんだな。

こういう事を書く時は実際のゲーム内での描写や他シリーズとの比較を
しなくちゃ批評文としてまるで成り立たない。

141 :キーゴ ◆CETp.3FWJs :04/12/13 12:15:53 ID:VOcNBOPG
こらこら、釣ろうとしない。

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 12:26:00 ID:HyHcDSgF
要は

「俺の好きなタイプのRPGを出せよっ」ってことを小難しく長々と書いてあるだけじゃん

読んで損した、、、

143 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/13 14:41:03 ID:VQLDb54E
ちょっと忙しくなりそうです
もうあまり長文は書き込まないでしょう。
たまには覗きますので質問あったら買いといてください 答えますよ

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 14:48:52 ID:CDRRe4U7
とりあえずドラクエ8の戦闘のテンポがそんなに悪いとは思えないんだけど
別にあれくらい普通だろ

145 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/13 14:52:52 ID:VQLDb54E
>>144
私は数的処理が今までと同じである以上、
エンカウントの画面のまま切り替えずに処理した方が圧倒的に見やすく、
緊張感と対峙感もあり、なおかつやはりアニメ処理よりも倍は速かったのを
残念に思っています。
 もちろんあなたのように変わらぬルーチンアニメでも時間をかけて毎回見ることを喜ぶ人もいるでしょう
だがそれは、ゲームというインタラクティブ性を生かすことで万人が喜ぶ性質になるでしょう

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 14:55:47 ID:CDRRe4U7
意味がわからない
PS2版5はテンポが速すぎてどうかなあと思ったよ
あんなにサクサク流れると一回の行動の重みってもんが感じられない

147 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 15:16:22 ID:96WJyrF/
何このスレ・・・

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 15:30:57 ID:nNTYPqrP
>>142
好きなタイプ、を簡潔にまとめれば
作ってくれる人がいるかもしれない

149 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 15:38:23 ID:LPqKQuR6
>>143
RPGの語義をご存じですか?
RPGの定義に関する再三の指摘を無視するのは何故?

150 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 15:57:13 ID:RzZXP6GB
>>145
さっきからDQ8DQ8ってあんた
全シリーズに良い所と悪い所があるんじゃないのか?
1には1の良い所
2には2の良い所
3には3の・・・・・・という具合に
8は映像面を強化してあんたの言うテンポが遅くなったんだろ、それも少し。
万人受けする完璧なゲームなんて存在しないんだから多少の不備は目を瞑るもんじゃないのかな。


そもそもドラクエだけがRPGじゃないだろ

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 16:03:10 ID:NXYSdHYM
ここまで流し読みだが、どのゲームにも一長一短があって
それ全部まとめて楽しむ俺って節操がないだけなのか。

テンポの問題も確かに感じたがそれだけ。逆に早くなっても
「早いなぁ」で終わる。万事その調子。里見の謎だけは例外だったが。

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 17:15:35 ID:2brVkrqo
自分にとっては、ボタン押したら即反応するのがテンポの良い戦闘
VPとかFF10なんかがそうかな
FFのATB(急いでるわりに反応は遅い)とかDQ(先に行動決定)はテンポが良いとは思わんなぁ
SO3は敵のガードが強力なので壮快感がないし

ちなみに自分は、アクション、シューティングも○ 格ゲーは×
特異な人間?なんで参考になるかわからんが

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 17:22:38 ID:fT16wNtS
別にテンポが遅くても別に気になりませんでしたけど

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 19:49:24 ID:xdT4y3nu
質問あったら買いといてください と言いながら、自分に都合の悪い質問は
スルーしてるのは何でだろう?

155 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 20:42:23 ID:hjNdBrOj
>>154
自 己 満 足

156 :キーゴ ◆CETp.3FWJs :04/12/13 21:04:54 ID:cCCIkm55
というより釣られ過ぎ。

157 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 22:38:40 ID:UQzBgRHW
まぁ要は、時代が移り変わったってだけだ

158 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 22:45:06 ID:npqO0Wxf
創価学会 レイプ の検索結果のうち 日本語のページ 約 7,900 件中 1 - 50 件目 (0.67 秒)
http://www.google.com/search?hl=ja&lr=lang_ja&ie=UTF-8&oe=UTF-8&q=%E5%89%B5%E4%BE%A1%E5%AD%A6%E4%BC%9A%20%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%97&num=50

創価学会 犯罪 の検索結果のうち 日本語のページ 約 28,500 件中 1 - 50 件目 (0.82 秒)
http://www.google.com/search?num=50&hl=ja&c2coff=1&q=%E5%89%B5%E4%BE%A1%E5%AD%A6%E4%BC%9A+%E7%8A%AF%E7%BD%AA&lr=lang_ja

創価学会 公明党 の検索結果のうち 日本語のページ 約 36,200 件中 1 - 50 件目 (0.48 秒)
http://www.google.com/search?num=50&hl=ja&c2coff=1&q=%E5%89%B5%E4%BE%A1%E5%AD%A6%E4%BC%9A+%E5%85%AC%E6%98%8E%E5%85%9A&lr=lang_ja

159 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/13 23:41:29 ID:nDxKFo1v
つーかモンスターが何百種類といるのに1つ1つにどこかを攻撃されたり剣で切断されたり(ry
とかやったら多分作るのに糞時間かかるし結局は見慣れてしまうだろう。
まぁボスぐらいならそのくらいやってもいいと思うがね

160 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/14 00:30:16 ID:5cJM2cSI
>>137
そのような端折り方をするぐらいなら最初からアニメを出さないという選択をしたほうが
よかったはずです。アニメでも画面からの情報でダメージが変化してることはありません。
全く同じアニメ、自分の攻撃力に見合った結果になるだけだからこそ見守る緊張感がないのです
それでも攻撃魔法が効く場合と偶然効かなかった場合などの場合の緊張がありそうですが
エフェクトで表示されるのは、全く同じ魔法でもあるときは何の脈絡もなく敵がノーリアクションで
「効かなかった!」では「何故効かなかったのか?」それを見守る過程の緊張感がないことが分かるでしょう
要はパチスロのような確率変動の司り方をすればいいのです。最初から一定の確率で魔法が効かない場合などは
一定の確率で乱数制御されますが、それを4度のモーションに分けて場合分けして表現する。
そうすれば、例えば第三モーションまで魔法を跳ね返しそうなアニメになれば
「これは跳ね返してくれるかも!」と手に汗握って見守れます。リアルタイム計算でなくても
映像表現だけなら十分可能でしょう。結果的にプレイヤーにとってはインタラクティブにアニメーション通りの結果が反映されるわけですから

161 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/14 00:32:14 ID:TeX+Sa31
装備でグラフィック変わったらうれしい。

162 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/14 00:33:22 ID:5cJM2cSI
>>140
つまりは戦闘画面はその視点でプレイヤーが見守るというポジション。
つまり「居場所、席」なんですよ。テレビ中継であれば視点もめまぐるしく
変わるでしょう。だけど「その場」にいて戦っているのであれば
「自分の居場所、視点」は変わらないはず。それが「対峙感」を生むのです。
そして何よりもその視点は画面の中央であり、敵をバランスよく俯瞰、製作者の意図性
の皆無な、中立のポジションなのです。

163 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/14 00:35:19 ID:xu6dbQMM
企画書いて送れ。そして落ちろ。
そんな事も出来ないカスひきこもりが。

164 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/14 00:39:44 ID:cfhzAlDo
落ち着いて、BUSINでもやらないか?

165 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/14 00:45:23 ID:5cJM2cSI
>>149
RPGとは一切複雑な操作のない、ロールプレイング、つまり役割になりきるための
下地と環境があるもの。
アクションRPGとは違います。アクションRPGとはそのための下地に、「プレイヤーの
アクション能力、つまりコントローラー入力速度、制限時間内での正確さの能力」も求められる。
いうなればアクションRPGはタイピング速度能力、とでも言いましょうか
RPGは「その世界の住人の思考」をコマンドで選ぶだけ。制限時間などの
制約がなく、永遠の思考の中で決断する。それがステータスにも反映される
いわゆるステータスのあるサウンドノベルとでも言いましょうかね

166 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/14 00:46:30 ID:xu6dbQMM
企画書いて送れ。そして落ちろ。
そんな事も出来ないカスひきこもりが。

167 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/14 00:47:44 ID:5cJM2cSI
>>159
>>160でアニメのインタラクティブ性の必要性を書いてるので見てください
何もなかった場所にアニメを入れてみてもらうわけですから、
製作者も意義のあるアニメにしなければ、何度も繰り返す戦闘なら、やがて
テンポ要求が勝ってしまうもの。
そのような攻撃の際のインタラクティブ性についても映像だけでの変化だけではなく
パラメーターにも反映させることで初めて意義が生まれてきます

168 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/14 01:03:54 ID:y51DnDov
もうちょっと分かり易くしゃべれないものか

169 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/14 01:07:40 ID:xu6dbQMM
語尾がねぇ…。
「る。」と「ます。」がゴッチャになってるところが実にアホ臭い。

170 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/14 01:29:24 ID:rdGevZsg
>一切複雑な操作のない
>永遠の思考の中で決断する
この辺は語義とは関係のない、個人の考えに過ぎない
結局単なる俺RPG論では?
もうひとつ、役割を演じることに主観ではない客観が必要というのは何故?

171 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/14 01:46:45 ID:6NOEm+tj
◆NZ9myhrGS6 は長文すぎるし話し方きにくわねぇから正直見る気が起きないな。もっと簡単に説明してくれ

で、こいつはなんのRPGのゲームが好きなんだ?DQFFはともかくSO,テイルズとかはどう思うのよ?

172 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/14 02:38:23 ID:q0lVYaD4
>>168
中身のない奴ほど韜晦しようとする

173 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/14 02:58:11 ID:nOJYkTWP
簡単なことでもこ難しい言葉で説明してややこしくするのが馬鹿な人
難しいことを簡単な言葉で説明して理解しやすくするのが賢い人

174 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/14 03:54:30 ID:BwyQjnxC
インタラクティブを語るインタラクティブでない奴

175 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/14 04:09:58 ID:YB8r319u
SO3は戦闘時に三人になったのが、ちょっと厳しかった

176 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/14 04:43:50 ID:LE5pdE9M
◆NZ9myhrGS6が良いこと言ったように見せかけて散々外出で当たり前の事を言うスレ。

177 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/14 04:45:08 ID:DedBm3u7
>>174
warata

178 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/14 05:17:51 ID:OFeGSmBv
RPGって同じ状況で戦闘する事ってほとんど無いよね。
キャラクターの状態、敵の種類&状態が同じなことはまず無いし
その戦闘がクエストにおいてどの程度の意味を持つかも当然毎回違う。
新しい武器や技の威力を目の当たりにしたときの感動や、
今戦っている敵にはどんな攻撃が有効なのかという試行錯誤なんかも含め
ダメージの値が違うだけで同じアニメーションでも
俺には違ったものに見える(感じられる)けどね。

アニメーションひとつでそこまで言えてしまうのは、
グラフィックとテンポに縛られ過ぎだと思うよ。
その辺は独特の間の取り方として割り切って、想像力で楽しんじゃおうってのが
新旧どちらのRPGも楽しんでやる秘訣なんじゃないの?

実際DQ8は売れてるんだし、
多分>>1は、大多数の人が持っているであろう想像力を
論を前面に出すことによって知らずに封じこめているんだと思った。
あ、長いねorz

179 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/14 05:20:06 ID:OFeGSmBv
↑読みにくいな。スマソ

180 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/14 06:25:43 ID:DedBm3u7
ぶっちゃけこいつinteractiveの意味わかってないんちゃう?

181 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/14 09:08:51 ID:XwelEsYn
ガキほどマジョリティに反発したくなるのさ
それが例えどんなにひねくれた論だとしてもな
ええ格好しいの雑魚だよ

182 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/14 10:23:34 ID:3jOOLRMe
まあ、今度出てきたらスルーしましょう

183 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/14 11:50:45 ID:KOIpI7bD
マジョリティに従えば大人…というのも、背伸びしたい子供の考えだがな
マジョリティだろうがマイノリティだろうが、臨機応変に行きましょうや

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/14 12:09:15 ID:zx4lnJy1
「マジョリティに従えば大人」という思考をする彼等自身がマジョリティですがね

185 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/14 12:26:26 ID:h4WQBXh5
ぶっちゃけ
PS2ってハードが糞
それにつきるよ。

186 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/14 19:34:22 ID:BwyQjnxC
原義通りにいけばいまや大半のゲームがRPG

187 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/14 19:43:29 ID:BwyQjnxC
107 ◆NZ9myhrGS6 04/12/13 08:56:33 ID:VQLDb54E
>>106
>人間中心の味方で見ればその側面も強いかもしれない。
>良いソフトとなかなかめぐり合える確率が下がる程度のダメージで済むかもしれない。
>だがグローバルな視点から見た時に、ゲーム産業は余暇産業であり
>本質的必要性がなければ意義のない分野でもある。
>そして何よりそのようなゲーム開発が環境を消費して行われているということ。
>つまりそれに見合うだけのグローバリズムが求められることでもあるだろう。
>昨今叫ばれているのが「焼き直しのゲームはダメだ」という言葉である。だが本当にそうなのか


ずいぶん遠くからゲーム産業見てるんですね。
部品の生産の環境負荷あたりから考えてないと「グローバルな視点」なんて言葉使えないですから。

最近のゲーム市場は北米が中心になりつつあるそうですから、そこで「グローバリズム」なんて言葉使うんでしょうね。「グローバリズム」を単なる「経済のグローバル化」を混同しているわけではないんでしょうね。

188 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/15 01:22:15 ID:x187SE75
つーかゲーム翁だろ、こいつ。

189 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/15 01:53:02 ID:BvEfnc21
こんな長文を書くなら、自分でサイトでも作ってそこに書けよ。
皆に見せたいなら、そのサイトのリンク張ればいいだろう。

190 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/15 02:25:04 ID:syG5CYKF
まぁ、スレタイ見て思ったがコレってRPG『論』であって『議論』じゃないんだよな結局。
結局のところスレ主が一人で語りたいだけっぽい。
こんな事にスレ消費するなら自分のサイトなりブログにでも書けってのは同意だな。

偏りすぎ&視野狭すぎ&業界の現状実は大して知らない&意味も無く長文杉なんで、
内容にツッコミ入れる気にすらならんので本文に触れるのはやめておくが。

191 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/15 04:50:31 ID:/OExpnfP
>>189
誰も見てくれないからここに書いてんだろ

192 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/15 07:03:24 ID:ZJp9WHHV
>>190
最後はスレをゲーム製作会社に送るとかなんとか書いてあった。
しかし、すぐさま止められてたのは笑った。
自分で書いたものを客観的に見てみるってことができない人なんだろうね。

193 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/15 07:24:26 ID:YslJ4/FK
釣られ過ぎ、もう相手にスンナ

194 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/15 07:47:25 ID:syG5CYKF
>>192
スレタイで期待させてるのに中身が面白くなきゃそりゃ叩かれるわな。
こんなもん製作会社に送っても確かに只の恥さらしだわ。
まぁ、客観的に見れてないというか独善的というか。端的に表すと痛いな。

>>193
同意。
これ以上伸びても上がっても迷惑なんで漏れも構うの辞めるわ。
続けても何も生み出しそうにないし。

195 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/15 12:34:02 ID:J+a9vebr
アホを晒さないでどうするw
つーことであげw

196 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/15 16:04:27 ID:gqmeEqsb
1には残念だがDQ8は過去のポリゴンRPGのなかでインタラクティブ性など筆頭に最高傑作クラスだ。諦めろ

197 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/15 16:11:20 ID:ZbVk+ZC9
インタラクティブ性って何?

198 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/15 16:13:39 ID:gqmeEqsb
壷を割る。箪笥を開ける。壁にかかった袋を調べる
ぶっちゃけ今までそれすらできてないRPGばかりだったわけだが

199 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/15 19:06:04 ID:jHLw+cWk
スレタイが恥かしすぎる・・・

200 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/15 20:15:25 ID:C/eMgVja
いままでつうかSFC時代ぐらいまでは出来て普通だったんだけどな>調べたり持ち上げたり

201 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/16 00:37:13 ID:GHhQAIkG
↓クリエーターが一言

202 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/16 01:02:56 ID:R8lUor9m
よし、次の主人公はふたなりで行こう

203 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/16 05:11:19 ID:4/zBzmPa
        ふたなり!ふたなり!
         _ __ ∩      ∩ __ _   
      ( ゚∀゚) 彡      ミ(゚∀゚ )  
     ⊂l⌒⊂彡        ミ⊃⌒l⊃ 
      (_) )  ☆    ☆  ( (_)  
      (((_)☆       ☆(_)))


204 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/16 06:09:50 ID:31fzKFoD
VPの主人公とかはえてそうだね

205 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/16 08:46:36 ID:IAYf7KMj
ふたなりってなに?

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/16 09:52:53 ID:Dqf15msL
↑童貞発見

207 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/16 10:59:42 ID:2D05v5pF
↑童貞かどうかは別だと思うぞ。

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/16 20:00:23 ID:R7XYrNQG
↑ってか>>1が童貞

209 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/17 01:54:38 ID:H8z3SAuG
↑ああ、それは鉄板

210 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/17 02:21:52 ID:n4Lm10yK
↑漏れは童貞ですよ

211 :キーゴ ◆CETp.3FWJs :04/12/17 11:50:34 ID:F9C8Q7Be
↑もうどうでもいいや。

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/17 13:34:36 ID:wIovvWnQ
↑ドッカン
          ドッカン
                  ☆ゴガギーン
        .______
.        |    |    |
     ∩∩  |     |    |  ∩∩
     | | | |  |    |    |  | | | |  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    (  ,,)  |     |    | (・x・ )<おらっ!出てこい、>>1!!
   /  つ━━"....ロ|ロ   . | l   |U \___________
 〜(  /   |    |    |⊂_ |〜
   し'∪  └──┴──┘  ∪


213 :◇NZ9myhrGS6:04/12/17 14:01:41 ID:nc+fh0Yx
すいません手淫していました(^O^)

214 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/17 14:17:54 ID:kUl2Im/g
インタラクティブな手淫

215 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/17 19:07:45 ID:/sER961a
ビジュアル面ばかりを追及しすぎて、本来のテンポのよさを失った手淫について語ろうか

216 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/17 19:21:03 ID:kUl2Im/g
テンポじゃなくてチンポだろ

217 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/17 21:34:13 ID:ItjSUfPU
ストーリーやシナリオについて殆ど言及していないのは気のせい?

218 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/18 06:17:26 ID:zdju9w2G
晒しあげ

219 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/18 10:11:56 ID:VlY5b3zB
戦闘に凝りすぎた結果、無駄に戦闘時間が長くなって
テンポを悪くするのはいただけない。
どうせ効率のいい戦い方を見つけたらルーチンワークとなるだけだしね。
どんな珍しいものも数見れば飽きる。

220 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/18 11:02:55 ID:F3TAEVgw

それは、つまりウィザードリィーが最高と言いたいのか?

まぁ長くやればやるほど長いエフェクトは邪魔だよな
魔法が長いゲームは最終的に武器ばかりで戦うようになるかゲーム止めるか
そのうちまたやるかと思っても数年は寝かせたりすることになるのが普通
今年では女神転生3ノクターンは多少早かったが
ショートカットは出来ないため極一部の魔法や特技しか使わなくなりマンネリになり
かといって遅い魔法や技を使う気にもなれず
後一歩で神ゲーになり損なった

よくよく考えると昔ハマッタゲームというものは
単純であったからこそパッとやってパッと結果か出て
快感待たされることのなかったからこそ脳内麻薬がドンドン出てハマリ続けたのかも知れない

ユーザーという物は待たされるのも嫌いだし
選択無き一本道は嫌いなのだ
何故なら今は情報社会で自分以外の情報があふれており
自分が幸福なのか不幸なのかがよくわかるから
人の敷いた道を歩く以外の歩き方を良く知っているから
自分の考えと異なる歩き方に過剰に拒否反応を起こしやすいのだ


221 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/18 11:03:02 ID:2en5kfLz
1の登場ですか?

222 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/18 11:13:13 ID:ol2oBp4G
相変わらずつまらない文章かくなあ

223 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/18 11:14:38 ID:LlcJ7zQj
>人の敷いた道を歩く以外の歩き方を良く知っているから
>自分の考えと異なる歩き方に過剰に拒否反応を起こしやすいのだ

じゃあゲームなんてやってんじゃねえボケェ

224 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/18 11:25:24 ID:Gfb2LE2F
>>220
帰っていいよw

225 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/18 14:55:49 ID:ztB8G0GB
電PS2のムービーと記事みたけどCGは良くてもプレイ画面微妙だなぁ…
町中でのPS創世記のような視点も萎えた。

226 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/18 14:57:15 ID:ztB8G0GB
ゴバーク

227 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/18 15:48:44 ID:39KB0onQ
真性基地外晒し。

228 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/18 17:54:34 ID:oUTrZpuj
待たされるのが嫌ならアクションやれよ

229 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/18 18:04:18 ID:valYKgbu
アクションRPGガ最高ってことでファイナル安保ー

230 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/18 18:05:52 ID:fJp4s7Xv
コマンド戦闘はヘタレ専用wwwwwww

231 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/18 18:17:48 ID:39KB0onQ
テンポを突き詰めていくと、結局ARPGに行き着く。

232 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/18 18:25:19 ID:r0ERtOSU
>>230
禿同
コマンド選択式RPGやってる豚は劣悪種w

233 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/18 18:43:35 ID:gOGvRYQ0
ARPGなんてマンセーしてる奴は普通のアクションゲーがクリアできなくてコンプレックス持ってる奴ばっか

234 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/18 18:47:03 ID:DQYA3nuk
無双やデビルメイクライ、エースコンバットですら
成長要素、時間をかけると自機が強くなるという
成長システムつかってるから、これってつまるところARPG。
シナリオまでついてるし。純粋に操作だけで勝負してる
アクションやシューティングなんか今の時代皆無。

235 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/18 18:58:26 ID:w7fBM0fP
コマンド式やってる奴はコマンド式かエロゲーしか出来ないキモヲタ

236 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/18 19:17:17 ID:IyJu4Bf2
コマンド式完全否定派はゲーム以外趣味の無いキモオタ


237 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/18 20:23:11 ID:xrwKl3Yk
ふざけてんの?成長要素=RPGじゃないよ。

238 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/18 21:03:09 ID:8TyyYzCz
ココは>>1を叩くスレ。
どんなゲームが良いのかは別の所でやれや。

239 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/19 01:45:06 ID:NXI1Rcg6
http://www.geocities.jp/zou_ari/

240 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/19 01:52:20 ID:cMxVHNjB
つまりインタラクティブ性に欠けたゲームがグローバルスタンダート化してきているということなんだね

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/19 02:00:41 ID:biH+qiqG
どうもヲタは否定したがる奴が多いなあ。
それよりも>>220


ウィザードリィが一番いいってこと?

確かにやりこむと派手な演出はいらなくなるな。
魔法が長けりゃ魔法無しで戦うかゲームそのものを止める。
一度止めると数年は間隔が空いてしまう。

そういう部分では女神転生3ノクターンが割といい線いってた。
それでもエフェクトをショートカットできなかったことで神ゲーになり損ねた。

昔の単純明快なゲームは結果がすぐ出るからすぐにやり直す。
この繰り返しでハマったのかもな。

ゲーム中に待たされるのはみんな嫌いだし
一本道のストーリーも嫌いだ
なんでかってーと
今はインターネットとかで皆がどんなことしてるのかわかるし
人の考えを受け入れるだけじゃなく自分で考えられるから
自分と異なる考え方に対しては過剰反応を示すんだよ


って事なのか?
最後の段落ワカンネ(´д`)

242 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/19 02:07:00 ID:biH+qiqG
最後の段落

ストーリーをたどる以外のゲームの面白さをよく知ってるから
自分の好きなタイプのゲームでなければ過剰に否定してしまうんだよ


ってな感じか
ほろ酔いで連投スマソ

243 :名無しさん@お腹いっぱい。 :04/12/19 05:33:56 ID:6u99heyv
久しぶりのカキコです
 FF7については確かに召還魔法の時など、1分以上の待ち時間がありましたね。
FFシリーズはそれでも、ATBの採用により、召還中にも次のメンバーのコマンドを
選べたりしたのでまだ多少は時間を有効に使えたかと思います(ドラクエの人形劇の場合は
完全に手持ちぶさたですが)。それでも例えば召還魔法をあれだけ大々的な処理時間を用いて
表示するのなら、例えば召還したドラゴンが吐き出す息が敵にちゃんと効率よく当たるか?
そのグラフィカル的な表示がそのままダメージに反映されれば、プレイヤーにとっては意味のあるアニメ、
いわゆるインタラクティブ性が実現されていることになります。「あー一定のダメージを与えるだけの長いアニメが始まった」
ではなく「頑張ってダメージを与えてくれ!」とリアルタイムで召還獣の攻撃アニメを見まもる意義が出てきます。その
あたりの処理はリアルタイム計算でなくても簡単な確率制御とエフェクト表示の調整で表現できるインタラクティブ性です。
長いアニメを挿入する際にこのような初歩的インタラクティブ性を放棄したスクエアは疑問に思います。


244 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/19 05:44:31 ID:6u99heyv
トリプ付け

 さらにドラクエ[に関して追記ですが、テンポの喪失と同じぐらいのウェイトで、
主観固定視点を捨てたことによって「その場所に立っているという対峙感と迫力のない画面」、ストイックさと概況把握性の崩壊、
がもたらされました。これはかなり大きかったと思います。ゲーム処理映像というのは「製作者の意図性」が絶対に入ってはいけない。
その中でプレイヤーが自分の探してる風景を実現する。それでこそその世界の住人になりきる、つまりロールプレイングが完成するのです
 


245 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/19 05:52:07 ID:6u99heyv
その点においては今回のキャラクターの成長システムも大いに現実感を削いでしまいました。
テンションを上げて倒すとボーナスで経験地がプラスされるというものですが、これはまさに「製作者の意図性」以外の何者でもありません。
強い敵から高い経験地を得られるというのは、きついトレーニングをすればより強くなれるのと同じ論法でスムースに理解でき、
何の意図性も感じない自然的な要素としてプレイヤーがその世界に没入するのに何の支障もなかった。ところが
今回のテンションボーナスシステム・・・これは製作者がRPG、いや、ドラゴンクエストというものを冒涜し、ドラクエをパズルゲーと置き換えた結果に過ぎない。
パズルゲーというのは「製作者の作ったルールに没入するゲーム」。だがRPGは「世界を夢見るゲーム」なのである。


246 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/19 06:20:28 ID:Yz4FIfqu
わかりやすく置き換えると、「プレイヤーが爽快感を感じないRPGは面白くないよ」って事だな。
あんま文章が長いと読む人が居ないからなぁ…

最近のRPGは何を勘違いしたか、「クリエイターが好むデザイン性」と「極限を極めた難易度」
というものが増えてる。
たとえばDQ7やテイルズRね。ただ、クリエイターが満足するものはユーザーは求めてない。
RPGとはお客様に一時期の快感を与えるものなんだから、客が主人公になって
客が敵を倒し、客に経験地が入ってきて、客が強化される―ってのが重要だねぇ

MMORPGが何故あそこまで大ヒットしているのかをよくよく考えてほしい。「爽快感の無いRPGは面白くない」

247 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/19 06:27:06 ID:6oaJ/AXC
最近の制作者は削ることを知らん

248 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/19 06:41:39 ID:Yz4FIfqu
あらかじめ作れるだけ作ってから、それを残しつつ添削するようなゲームの作り方しているように感じるね、
こうなると「名残惜しい」とかの理由で、ぜんぜん削られないゲームになる。
引越しのゴミ出しじゃ無いんだからw

249 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/19 07:04:27 ID:rVHzxTXG
>>243
ん?
長いアニメの後にしょぼいダメージでも許せるのか?
もう一回見守る気になるのか?
戦闘のテンポはより悪くなる気がするが...
8以降はエフェクトカットとか応援とかあったがアレについてはどうなのよ

250 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/19 07:35:49 ID:HeKkMZkG
時代の流れってのも悲しい物だ。アニメ絵、媚びたキャラを出せばとりあえず
売れるからな。昔とは違うって事だな。まぁ俺みたいに昔のRPGやれば良いのでは?
もう昔みたいなRPGは出るのも困難だろ…

251 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/19 07:58:34 ID:qDquiQem
それは市場読めてない開発者のいいわけみたいだな・・

252 :スーパーチンポ仮面:04/12/19 08:36:35 ID:kGqYtXYY
チンチン100%全開マキシマムでいくぜおまえらー!

253 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/19 08:36:42 ID:Yz4FIfqu
日本のマーケットがちょっと特殊なんだよね。
アメリカでは評価=売上に直結するんだけど、日本人は集団で動くことが多い。

例をあげるならA,、B、C社の商品の評価が、3:2:1ならば、売上は3:2:1となるのが普通なんだが
日本では、5:1:1という風に、キレイに偏る。
結果的にアメリカ(+EU)と日本での「人気商品」に差が出来たりする。

理由はいくつかあるが、言いたい事はこれが「アニメや媚びた商品でも売れる、凝っても売れない」
市場を作り出してるって事だな。

254 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/19 09:15:39 ID:CxeSWZ6S
>>1
MMOをやれ。たかが経験値を集めるためだけに何時間もプレイし続ける奴らの集まり。
そのプレイ時間は異常。コンピュータと違って相手は人間だから優越感も家庭用RPGとは段違い。
もう家庭用RPGでのチマチマした作業なんて時代遅れ。

255 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/19 09:51:21 ID:iiEl0zeu
>>243
文章がちぐはぐ
国語をやりなおしたほうがいいよ
掲示板に書き込むのはそれからだね!

256 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/19 10:02:41 ID:vM3m52XW
>>254
たぶん、>>1は自分だけ優越感を得たいだけでは?
MMOになると競争相手が存在するため、優越感だけじゃなく劣等感も生まれる
>>1のコミュニケーション能力が著しく低ければそれだけでゲームが成り立たないし

結論としては>>1ではMMOは無理

257 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/19 12:27:47 ID:Y0IaiaAy
MMOに手を出したら廃人への第一歩

258 :170:04/12/19 13:16:20 ID:SYPVCfQ7
>>244
>主観固定視点
以前の評価(「神の視点」「中立のポジション」云々)とズレているように見えるが?

「制作者の意図」が入ってはならない直接の理由は?
既存のCPRGは「製作者の作ったルールに没入するゲーム」の域を出ないのでは?
プレイヤーに「主観固定視点」を与えるのも制作者の意図ではないか?
その上で、意図の存在しない作品とは例えば何か?

議論がしたいのであれば、きちんと説明していただきたい

259 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/19 13:20:26 ID:SYPVCfQ7
CPRG→CRPG
orz

260 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/19 16:15:24 ID:jnO5JdEJ
転職したら能力が突然変化するなんてこともないわけで、
レベルアップもスキルのように行動したものが上がっていくべきもので。
呪文なども現実感とは縁遠い。
が、たしかにテンションでボーナスとかは理解しがたいというのは理解はできる。
要は、悪ノリが入ってきているという事だろう。
FFだと5ぐらいから感じたかな?レベル5デスとかレベル3フレアとか。
すごい浅はかに感じた。

261 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/19 19:54:24 ID:07bygTd9
俺らが遊ぶのはゲームだ
糞リアリティなんざドブにでも捨てちまえ

262 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/19 20:00:02 ID:6u99heyv
>>261
スレをちゃんと読んでないようですね
私たちが主張してるのはリアリティの欠如による不満ではありません。
先述している、例えばドラクエ4に導入した客観戦闘という「現実性」の
不評については論拠を交えて論述しました。つまり端折られた数字の世界、
プログラミングの世界のゲームで、どのような要素を抽出するのか?それが
ゲームの根幹を決めるのです。一部分的な現実感=面白さ という方程式はありません。
もちろん現実感の一部が面白さ、効用となりえることもあります。それは場合分けして
「どんな現実性ならばゲームとしてのインタラクティブ性、面白さがあるか」をそれぞれに吟味
しなきゃいけませんね

263 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/19 20:05:35 ID:AM4Wfv42
DQ8の視点最高
見下ろしなんてやってられん

264 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/19 20:13:45 ID:6u99heyv
>>258
主観視点に関してはドラクエ独自のものとして論述しました。
それはエンカウントした際の敵と向き合った状態の画面です。
あれが主人公の見ている風景なのか、それともパーティー一行の中央にあるカメラ
なのか、それは分かりませんが、「視界を敵の姿で埋め尽くされる」という点において
これほど迫力のあるエンカウントはないと思いませんか?私たちは難敵や興味を引かれるものに
出合って注視したときに、視界に入る映像が脳に入って来ずにほとんどその対象物しか脳内にいません。
そのような緊張感も感じられる手法があれなのです。もちろんエンカウント時に必ずしも
自分の姿を描写していけないわけではない。事実FFシリーズ、ミスティックアークの初代シリーズ
などは、自分のパーティーを描いてもリアリティを十分に保てていた。何故か?
それはあくまでキャラ表示を「駒」として簡潔に描き、なおかつカメラ視点は敵との中点の距離で
据え置くことにより、「その場に存在する実感」を保つことができた。これはゲームが自ら
主人公に関わるインタラクティブ性のゲームであることを考えた時に非常に大切な要素。
仮に主人公視点でなくても、追尾視点、後方視点、あるいは今説明した中立のカメラを置くことで
「作者の意図性の皆無な」世界の実感に繋がる。

265 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/19 20:22:20 ID:SYPVCfQ7
>>86で過去のDQに対して「神の視点」と評価されてるんだが…

266 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/19 20:22:58 ID:6u99heyv
つまり、見守っていたいわけですよ。仮に主人公の視点で冒険できなくても
いつも決まりきった場所から。少なくともカメラが切り替わるように居場所が
一瞬で次々と変わることはない(瞬間移動でもできない限り)し、それをやると
自分はあくまで「テレビの前」にいて、「その世界の中の居場所はない」という
現実を叩きつけられることにもなる。これは大袈裟な言い方だと思われるかもしれませんが
RPGというジャンルの意味を知り、そこに没入しようとするものにとってこれはかなり大きな感受性なのです
プレイヤーはあくまで世界に没入したい。作られたプログラミングの世界だと知りながらも
そこに想像力の海を描く。その世界観が崩れるような「製作者の魅せ方押し付け意図性」的な展開で行動処理が行われた時
もろくも幻想は崩れてしまいます。
 ではクリエーターはどこで自分の作品を表現すればいいのか?それはあくまでストーリーであり、
システムのインタラクティブ性とテンポ性の住み分け、場面に応じてユーザーはグラフィカル的なものか
テンポ的なものか、どちらを望んでいるのか?あるいは成長過程においても「間口が広く、出口が狭くなっていないか?」
あるいは「間口が狭く、出口が広すぎないか?」などの吟味を重ねてバランスをとるべきです
以下システム面についても論述したいと思います

267 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/19 20:53:39 ID:6u99heyv
>>249
私はFF8以降は10しかやってないので詳しくは分かりませんが
あくまで善後策として長いアニメーションで召還するのなら、多少なりとも意味づけをした方が
いいのではないか、ということです。もちろんそれだけでは物足りないでしょうね。毎回インタラクティブに
攻撃のパターンが乱数処理されて結果が目に見えてアニメで映されパラメーターに還元されたとしても、
それがやがて一定の確率で行われている分岐処理に過ぎないと気づいてしまう。それに気づいた時にやはり
「あー標準偏差〜で平均〜ダメージ与える召還魔法アニメが始まったーうぜー」となってしまうでしょう。
それを補うには、「パラメーター」としての主人公の能力を、アニメそしてパラメーターにインタラクティブに反映させるしかない。
パラメーターに応じて画面の中の味方が正確に、より力強く敵を薙ぎ払うようになる。その表現は非常に難しいでしょう。
また、例えリアルでもザコ戦で何度もそれを見るのはやはり嫌だ、という人もいます。というのもザコ戦を一瞬で終わらせられるようになる快感
というのも強くなる目的だったりするからです。だからこそもしもアニメを入れたいのであれば、あくまでオプションで選べるようにすることも
求められてくる。なおかつアニメを入れても「テンポを壊さない範囲で、パラメーターがグラフィカルに反映され、還元されてくるアニメ」で
あるべきでしょう。
 

268 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/19 22:36:50 ID:0IlGo9YS
ついていけん
気力、体力の限界っ・・・・!
このスレから俺は引退する

269 :スーパーチンポ仮面:04/12/19 23:05:28 ID:kGqYtXYY
チンチン100%全開マキシマムでいくぜおまえらー!

270 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/19 23:20:05 ID:rVHzxTXG
>>267
>「テンポを壊さない範囲で、パラメーターがグラフィカルに反映され、還元されてくるアニメ」

そういう点で言えばFF10がその感覚に近い気がするぞ。
特に10はアニメのテンポも良かったし、状態変化にも対応してる。ヘイストとかね。
アレを超えるとなると今のハードでは無理なんじゃない?

アニメカット=売れない(購買力の有る小学生辺り特に)
   ↓
次世代機を待つことなく会社は潰れる。

あなたの願いをかなえるRPGはもう少し待たないとだめぽ。

271 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/20 05:03:30 ID:ilxeXMfY
容量が少ないから可能な範囲でやれるだけのことをやる昔の姿勢と、
容量が有り余っててそれを食いつぶすことに専念する今の姿勢。
どっちにも相応の努力はあるんだろうが、ベクトルが違う以上性質は異なる。
まあ要はRPGを殺したのは時代ということだ。

272 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/20 05:18:55 ID:BJcGdAjV
>>271
わかったから君は古いRPGを掘り下げてやってなさい
いちいち文句言うぐらいなら新しいもんなんか買うなよ

273 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/20 05:23:36 ID:h0dOapkO
なんつーか、
某千手っちと同じ種族に所属していながらも、対極にあるヤシってカンジ。

274 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/20 05:23:45 ID:q5HWRYfq
>>271
>まあ要はRPGを殺したのは時代ということだ。
それは違う。

時代がRPGを殺したのではない。
時代がお前達懐古厨を見捨てたのだ。
そこいら辺勘違いしないように。

275 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/20 05:36:43 ID:t3lvADhZ
>>271
ひねくれた考え方だなあ
昔のRPGのほうが好きだと
>可能な範囲でやれるだけのことをやる昔の姿勢と、
今のRPGのほうは嫌いだと
>有り余っててそれを食いつぶすことに専念する今の姿勢。
こんな姿勢程度で面白さがガラリと進化するわけないのに・・・・
それと今のゲームってここまで言われるほど容量を食いつぶすことに専念してないよ
メモリの上限は決まっているからね

276 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/20 05:42:00 ID:tVSg2nY3
>>271
こういう香具師がRPGを駄目にしてるんだよ

277 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/20 05:51:20 ID:LrJIl5DE
相変わらずつまらない持論持ち出して叩かれてるのが多いね

278 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/20 06:07:25 ID:ilxeXMfY
俺の意見に同意するところは一つもないのか
お前らはまったくなんて無頼漢なんだ

279 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/20 06:09:53 ID:L/erhhbn
同意できるだけの意見を書いて欲しいものだが

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/20 06:39:34 ID:Fo+sWmVv
◆NZ9myhrGS6 はインタラクティブりすぎ。

何故か、業界を猛スピードでワープしていった
某ブタ社長を思い出す。

281 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/20 06:42:37 ID:IAo2efvl
実際容量大量に使う場所って操作しない場面がほとんどだもんな

282 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/20 13:28:02 ID:JMosI3l1
風のリグレットage

283 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/20 15:03:02 ID:k2NlrSuu
FF10-2はテンポがよかったけどミッションっていう縛りがあったからな〜。
あの戦闘システムがドラクエ8に採用されていたら誰も文句は言わないだろう。

284 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/20 20:54:56 ID:YgDSgZnI
何故ハードスペックがこれほどまで上がってもファミコン時代のドラクエVに遠く及ばないのか
そこにゲームとしてプレイヤーが求めている本質が隠れています。
もちろんゲーム層もだいぶ変わってきたこともあるでしょう。現在ではPARという裏技ツールが多く出回り、
レベル上げのために同じ戦闘を繰り返すことは苦痛に感じるという時代背景があります。
これが一昔前だと、単調な戦闘だからこそ難しいことを考えずに単純作業で「レベルアップ」という栄光のために
繋がる、そのシンプルさがウケていたわけです。最近ではやたら「戦略が豊かに〜」「〜システム導入でより奥深い戦闘に〜」
などの売り文句でRPGが次々に出ていますが、ファミコン時代の何の飾りもないドラクエVのシンプルな戦闘に遠く及ばないのは
プレイヤーが「戦闘に望んでいるもの」とクリエイターが「戦闘で表現したいもの」が食い違っていることもあるでしょう。
特に最近のライトユーザーは「ゲームをすぐにやり捨てる」からこそ、「新しいパズルゲームとしてRPGの戦闘を見ている」ので、
新システム、複雑な戦闘というものを盲目的に「良いもの」と思っている。
ところがコアなユーザーからすると、RPGにおける戦闘というのは「詰め込みすぎてはいけない」、バランスとテンポと明快さのある
もの、として求めているのです。つまり、一般的にも「強くなれば弱者に対しては造作なく処理できるようになる優越感」というものがあると思います。
自分の方が権力や地位、名声があり相手を寄せ付けない優越感、そのようなものを当然プレイヤーは強さに応じて得たいと考えるようになる。
もしもその力関係が実現されていたとすれば、難しい思考を必要とせずに実社会でも明快に相手をひれ伏させることができるはず。
ところが現行のRPGだと製作者の意図性によって作られた迷宮のようなパズル的戦闘のために、
力の差があって相手をひれ伏すことができるはずなのに、やたらと複雑な手順を踏んで、無意味なアニメを見せられ、
一瞬で実社会ではひれ伏すことができるような力関係があったとしても、ゲームの中では
やたらと労力と時間を取られてしまう。これは強くなることの意義、の喪失へとつながりえないのです

285 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/20 21:00:18 ID:IwMjCSMX
長い。
容量が少ないから可能な範囲でやれるだけのことをやる昔の姿勢
を見せてくれ。

286 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/20 21:03:02 ID:9YIilsJ9
RPG論じゃなくてドラクエ論だな
FF・DQ板でやれ

287 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/20 21:15:37 ID:YgDSgZnI
結論から言うと、私はRPGにおいて「戦闘が面白い!」と銘打ってるRPGには
ほとほと疑問を感じます。コアなユーザーからすると、RPGにおける戦闘というのは
RPG全体の中の調味料的なポジションなのです。あくまでメインは別にあり、それを引き立てるのが戦闘の位置づけであると
思うのです。つまり戦闘だけ「面白い!」と宣伝することはありえないということです。
何故か?それは、RPGにおいては戦闘は「強くなる、優越性を手にする」あるいは「ストーリーを進める」ための手段であるからです。
つまり、戦闘が手段ということは「意義深い目的」がなければ戦闘は何の意味もないことになってしまいます。
RPGにおいてはその「戦闘を行う意義」がストーリー進行のためであったり、純粋に強くなって優越感を得たい、というものだったりします。
つまりそのような「意義深さ」がしっかりしていないと、どんな戦闘であっても空虚なものになってしまいます。
その「意義深さ」にはさまざまな要素が関わってきます。例えば、キャラクターに感情移入できたとしても、レベルアップまでの条件が非常に厳しく、
何千回も戦闘を行わないとレベルが上がらないようなバランスにしたら誰も戦闘に魅力など感じないでしょう。ストーリーにおいても、
全く魅力のないありふれたストーリーでしかも複雑に絡まってくると、こんなヲタクが設定したような世界どうでもいい!と
ゲームを投げ出してしまいます(遊ばされてる感の増大)。つまり戦闘を行わせるモチベーションを高めるための設定をまず作ること、
そして「戦闘とは面白いものではなく、あくまで苦しさを乗り越えた先にレベルアップやストーリー進行を目指した登山のようなもの」であることを
自覚しなければならない。
 考えても見て欲しい。ドラクエでザコ敵相手にスクルトやピオりムなどを交えて戦わないと勝利が見込めないようなバランスの戦闘にしたらどうだろうか?
たしかに戦略的には深いのかもしれない。だがプレイヤーにとっては「苦痛」なだけ。もちろんただ楽なだけの戦闘ではいけない。ただ楽に戦いたいだけなら
最初からPARを使ってレベル99で始めれば良い。それをプレイヤーがしないのは「キツイ戦闘→成長して楽に戦えるようになったときの喜び」この緩急の喜びのためではないか?

288 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/20 21:17:46 ID:GOKHlMZJ
うーんとね。とりあえずしね↑

289 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/20 21:21:44 ID:9YIilsJ9
>>287
お前はPARの存在を知ってる一般ユーザーがどの程度居ると思ってるんだ?
更にそれを買うヤツなんざ一握りだろ
自分の尺度で考え過ぎだ

290 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/20 21:21:59 ID:+3bwtO7f
勝手に結論しないで>>170及び>>258の質問にちゃんと回答してね
その際>>265も考慮に入れてね

291 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/20 21:33:28 ID:YgDSgZnI
戦闘とは面白いものではなく、あくまで目的のための作業であることが分かりました。
ところがRPGではこの作業パートが最もウェイトを占める。だからこそ
その作業パートはあくまで「システム的に面白い」のではなく「世界観を壊さず、なおかつテンポよく」が基本なのである。
もちろん戦闘画面で世界観がぶち壊しのようなゲームではその時点で「もう強くなりたくない」と思うだろうが、
それも含めて、戦闘画面ではそのようなモチベーションを壊さないインターフェイス作り、テンポ作り、そして
パラメーターに応じてやがて敵を一瞬で薙ぎ払えるようになる優越感を実現しうるシンプルなシステム体系、作りが重要になってくる。
それを実現した時に、他のRPGの世界観、などの素材が始めて生きてきて、「面白いゲーム」と言えるようになるのである

292 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/20 21:40:04 ID:ElBn1TK9
なんでそんな手垢のついた古い意見を
自分の新発見みたいな持論ぶって語ってるんですか?

293 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/20 22:10:26 ID:+3bwtO7f
いや、>>262で「私たちの主張」とか言ってるあたり、
このスレの住人とそれなりに意見が一致していると思ってるんじゃないかな

294 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/20 22:10:49 ID:cW1UpgWT
自分にとっては新発見だったからに決まってる

295 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/20 22:29:11 ID:EfIWxSol
>>284
>>287
>>291

1:あなたは遊んでいないRPGがかなり有るようですが、
 コアなユーザーを語る具体的な根拠は何ですか?
2:現在発売しているRPGのほとんどが、新規のユーザー獲得に
 多大な労力を使っている現状に対してどう思いますか?
3:世の中には戦闘をストーリーの<障害>ではなく、ストーリーの<演出>であると
 位置づけているRPGがあり、それを喜ぶユーザーも少なからず居るようですが
 それについてどう思いますか?

296 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/20 22:59:25 ID:cYYcSsa9
>>291
どうでもいいが、長文多すぎ。
長文の上、読みにくい。
せめてもう少し読みやすくしないと読む気にもならん。
一生懸命何かを論じたいなら、読みやすい文にするのは最低限の技術。

297 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/20 23:27:35 ID:MH5yYKn5
RPGの戦闘の良くない所は、戦闘毎に完結していること。
全体の戦況を考えるような物になれば飛躍的に面白くなる。

298 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/20 23:42:10 ID:Opm5YX6a
だから、面白いとか面白くないとか、
そういうのは人によってほんと千差万別。
取りあえず、自分の主観が絶対であるかのような語り方はやめて頂きたい。

299 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/21 07:16:54 ID:Srgp+4w8
>>278
ここには懐古居ないようだな同士よ、今のゲームはキモイだけだ。

300 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/21 07:41:26 ID:B8fnYzvw
おまいらいい加減釣られ過ぎ、こんなクソスレ放置して落とすか
荒らすだけにしろ


301 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/21 09:24:54 ID:2WDOjZw1
漏れ、ふたなりになるんで許してやって下さい

302 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/21 09:49:53 ID:+iwLF7rT
伝わりにくかったようですね。
つまりは、戦闘とは極論すれば「お金と経験地、スキルポイントなどを溜めるための手段である」ということです。
いくらファミコン時代のドラクエVが名作と言っても、敵を倒しても経験地もお金ももらえないシステムで、
お金は戦士や僧侶に応じた給料制、レベルはストーリー進行に応じて固定のものが与えられるとします。すると
どうでしょう?苦労して敵を倒すことの意味はなくなり、ザコ敵からは逃げるだけのプレイスタイルになってしまいます。
つまり、「経験値とお金」が欲しくて、ザコ敵との戦闘を自ら選ぶのです。それは先述した「登山」と同じ。
ずーっと歩いているのは疲れる。でも疲れて疲れて歩ききった先に(登りきった先に)素晴らしい景色があり、
ジオラマのように見えるふもとの小さな景色の場所から歩いてきた(登ってきた)自分を、明確に讃えるだけの材料(景観)がある。
だからこそ、苦しい一歩(ザコ戦)も「栄光のための積み重ね」と思え、有意義に消化できるのです。
 ところが、同じ苦しい「歩きつづける」という行為にしても、何の代償も得られないとしたらどうでしょうか?
例えば、ウォーキングマシーンで歩いていたとしたら?どれだけ苦しく何時間も歩いていたとしても歩き終えた後にあるものは
ただの徒労感だけ。もちろんウォーキングマシーンでも「運動不足を解消したい」とかいう人にとっては
それが「目的」になり楽しく運動できるわけです。つまりRPGにおいて戦闘とはあくまで素材であり、
目的がそれを調理する行為である。どんなに素晴らしい素材であっても調理が失敗して焦げ付いてしまったり
塩を大量に入れすぎたりすれば、全く食べられなくなってしまう。

303 :名無しさん@監獄いっぱい。:04/12/21 09:52:10 ID:8fjOtMdA
(・3・)エェー
わかりやすい文章で誘導する事、人をひきつける文章であることが大切ですYO

304 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/21 09:59:01 ID:4iFAV+2j
>>302
また長文かよ

305 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/21 10:00:57 ID:+iwLF7rT
だからこそ多くの人間にモチベーションを持たせるだけの世界観、そのイメージを壊さない
インターフェイス、細かいキャラのしぐさ、そして極力プレイヤーの操作不可の時間を入れないテンポ、
などが必要になってきます。
 さらに神の視点についての質問もありましたね。ここで神の視点の定義をもう一度確認しておきたいと思います。
まず@神の視点とは、そこには誰もいないかも知れないが、戦況を中立に把握できる視点 です。つまりFFシリーズでいえば
敵を左側、味方を右側の陳列していたSFC時代のFFなどがありますね。敵味方を平等に配置、描写することで、
敵をなぎ倒した時に「敵と対等な環境で正々堂々勝利した」と優越感に浸れるわけです。
A神とは唯一無二であり、神の視点もそれに応じて、唯一無二とする。つまり神の視点は戦闘中に「一箇所」しかない。
そこはプレイヤーがいる場所、として保障されてるわけです。それがその世界における自分の居場所となり実在感を生む。
だからこそその視点は切り替わったりしてはいけない。世界観も概況把握性も何もかもが崩壊する



306 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/21 10:03:29 ID:3gPApUwS
>>302
きっといいことあるさ
荒らしなんてしないで長生きしようぜ

307 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/21 10:04:41 ID:ki/mMolG
改行もっと上手くしろ。

308 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/21 10:08:39 ID:4iFAV+2j
こういう長文野郎必ずいるよね。
内容はどっかで見た二番煎じで薄いわりには、
小難しくわざわざ俺は高尚なこと語ってんだぜ みたいなさ。
読むに値しないよ、ホント。

309 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/21 10:16:53 ID:dFd6g15i
>>302
どうやったらこんな理解不能な文章書けるんだよw
これはある意味才能だぞ
理解するためにまた別なことを理解しなきゃならんw

310 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/21 10:29:28 ID:nbPbczsC
時代が変わったんだよ、もうすぐ2005年だぞ
1994年くらいで頭止まってるんじゃねーのかwwww

311 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/21 10:56:49 ID:AikNC+kV
>>302
一行あたりの文字数を減らせ。
区切りのいいところで改行しろ。
句読点は正確に打て。
口調は統一しろ。
話題が変わる場合は適度に空白行を使え。

312 :名無しさん@監獄いっぱい。:04/12/21 11:54:38 ID:8fjOtMdA
1、まず一行目に何について語るか書く。
2、内容は項目に分け書く事。
3、最後に結論を書く。

サンドイッチ文章の基本だよ。

313 :名無しさん@監獄いっぱい。:04/12/21 12:14:33 ID:8fjOtMdA
戦闘とはまさに「ゲーム」であり、ストーリーは「小説」だろう。
そもそも好みとする人が違う。
戦闘はゲームである、という定義からすると「ドラクエは戦闘が単純でつまらないだろう?」という意見が出る。
たしかにDQの戦闘はゲーム性が皆無で、ゲーマーからしたら「駄ゲー」だろう。
しかしこの「駄ゲー」は評価が高い。

なぜDQの戦闘は評価が高いんだろうか?
それは「戦闘」にドラマ性があり、ストーリーをつむぎだすことが出来るからじゃないだろうか。
感情移入したキャラが死にそうになる、あせってホイミで回復して安心する。
まれにキャラが死亡することもあるだろう、するとその絶望感はかなり強い。

これはキャラに感情移入しやすくする導入をストーリーで作り出し、あとはプレイヤーの脳内ですとリーが作成されるという
「戦闘でストーリーを作り楽しむ」効果じゃないのかな。一言で「戦闘」と言っても、その定義はかなり広い。

314 :名無しさん@監獄いっぱい。:04/12/21 12:16:49 ID:8fjOtMdA
嫌いなキャラを操作すると戦闘がつまらなくなったりする人は多いんじゃないかな?

315 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/21 13:15:47 ID:wOvWVTU2
>>313
>なぜDQの戦闘は評価が高いんだろうか?
ほんと簡単に語ってくれるなあ・・・
どうでもいい屁理屈ではあるのだが

FFの戦闘はどちらかといえば、派手さで売ってる
召喚魔法なんかは本当にいい例であると思う
しかし、大味であり数値などですらほどんど使いまわしが多い
だからこそ、戦闘においてある程度共通した戦闘能力をもつ敵の場合絵が変わっても
内容そのものは大差がなかったりするものなのだ
それゆえ、実はFFの戦闘というのは飽きやすいのだ

DQの戦闘というのはあれはあれで結構繊細である
例えば、ラリホーひとつとってもある敵では30%の効き具合、ある敵では50%など
かなり敵の能力の特性というものに対してかなり気を配っている
その特性に気を配ることより、なるべく数値や理論の戦闘にするのではなく
飽くまで「こういう感じの敵と戦っている」というイメージを感覚的としてプレイヤーに与えることに重点をおいているのだ
たった一枚の絵でしかなかったのに敵キャラにそれなりの個性があるのはこのためだ
それがあまりに細かすぎて、これだけのことに堀井雄二がこだわっているということに気づくプレイヤーは少ない
ほんと簡単に糞、駄作、良作、名作の一言で終わらす連中が多い
たぶんDQにとってその敵が究極とか最強というのはどうでもいいことなのかもしれない
大切なことはその敵と戦っているというその時間なのだから

316 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/21 13:26:26 ID:18S6D/08
>>312
最初に結論を持ってくる書き方もある。

317 :名無しさん@監獄いっぱい。:04/12/21 13:35:18 ID:8fjOtMdA
>>315
ああ、DQは苦労してるねぇ
と言う感想しか沸かんな。その文章は正しいんだがそれだけでは不十分。

前述したように戦闘に楽しさを感じるには「感情移入」出来なければ本当に面白くない。
ドラクエのボス戦にいたっては、実際やってること自体はHPの回復と攻撃しか行ってないんだが
なぜ?これを楽しく感じるか。
それこそ>>315なんだろうな。ボスに命が吹き込まれている気がする、ボスが魔法を避けている気がする、AIのすばらしさ。
無論雑魚敵に関しても「こいつは絶妙のタイミングで痛恨の一撃をしてくる怖い奴」「こいつは毒を使うから嫌い」
というモンスターにキャラクターの性格付けが実に見事に行われてる。

簡単に語って申し訳ないと思ったので、追記程度に。

318 :名無しさん@監獄いっぱい。:04/12/21 13:38:28 ID:8fjOtMdA
>>316
アメリカの文法みたいだな。
ただ、場合によっては最初の結論で拒否反応起こしたり、納得して後読み飛ばす人も居るからなぁw
一行に気を使うね。

319 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/21 14:23:40 ID:+iwLF7rT
>>315
言いたいことは分かるがちょっと違う。
ファミコン時代と違いハードスペックが飛躍的に増加した今、戦闘においても
より細かいパラメーター設定、確率変動設定をすることは可能。それは現に今のRPGの主流でもある。
ところが「細かすぎてもいけない」。この場合の細かすぎる、というのは「間口の広さ」に他ならない。
つまり「やるべきことが全くなくても味気ないが、考えるべき要素が多すぎるのも頭が疲れてしまう」ということである。
つまり「RPGとは爽快感、強くなる一瞬の成長の喜び」が主であって、シミレーションゲームのように
ただ単に戦略を複雑化すれば良いのではなく、パラメーターに応じて「戦略を立てなければ倒せなかった敵を、何も考えずに倒せるようになる
ほど成長した自分に酔う」ゲームでもあるのだ。つまりこれも先述したが、ザコ戦でいつまでも
マホカンタやらスクルトやらフバーハやラリホーを効率的に使って戦略を立てないと倒せないバランスのザコ戦が「終始一貫」するのは
プレイヤーは暗に嫌っているのだ。つまり成長することによって、不可能を可能にしたい、つまり
単純明快にAボタンの攻撃だけで瞬殺できるようになるまでの「過程」を楽しみたいのも事実。
だからこそ戦闘においても「ただ複雑にパラメーターやシステム設計」をすればよいのではなく、
インタラクティブなレベル成長に応じて「頭を悩ませて勝つバランスの戦闘(ああー嫌な敵とエンカウントした)という
レベルから「何も考えなくても成長したキャラのおかげで戦略を立てずとも勝てる(もうお前なんて怖くないぞ)的な
喜びを実現するシステム設計、パラメーター設計が 絶 対 に 求 め ら れ る。もちろそこに
世界観に浸れるだけのインターフェイス、テンポを保ったまま・・・。
つまり断言しよう。RPGとは「下克上ゲーである」。相手を追いかけて追い越す、その瞬間の喜びのために僕らは電源をいれるのだ・・・

320 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/21 14:36:09 ID:18S6D/08
>>318
アメリカの文法っていうより論文のテクなんだが

321 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/21 14:37:43 ID:1t94mnrt
座って取る。

322 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/21 14:58:00 ID:iW/HxVry
>>319
本格的に文章がド下手だな。
「つまり」、「 」、( )が多すぎて笑ってしまうぞ。

つまり小難しい文章に見せかけたい気持ちもわかる(厨にはありがちだ)が、
できもしないことをしようとしても「仕方あるまい。」
つまりその文章では「何を伝えたい」のかさっぱりわからず読む人をイライラさせる(もうお前にはうんざりですよ的な)
駄文であることを断言しよう。

323 :名無しさん@監獄いっぱい。:04/12/21 15:38:00 ID:8fjOtMdA
ここは詩を書く場所なんだろうか

324 :名無しさん@監獄いっぱい。:04/12/21 15:42:44 ID:8fjOtMdA
>>319
>315は「DQが戦闘に力入れてないね」って言うのを
「DQも根本部分は細かいよ」って反論しているだけなんじゃないかな。まぁ、俺にだけど。

実際ユーザーが体感するのはあくまで表面部分で、それはどのゲームでも極力簡単にするのは当然なんじゃ
「結論」として、何を言いたいのかわかりにくいかも。

325 :290:04/12/21 16:18:03 ID:kJCjfzha
>>305
DQが「神の視点」・「主観固定視点」のどちらを失ったのかはっきりしてほしいんだよ
一応整理しておくと
・DQ8という一つの対象に「神の視点の崩壊」・「主観固定視点を捨てた」との二つの評価がされている
・まずその二つは言葉として矛盾しているし、これまでの説明で矛盾の解消はなされていない

ここが議論の場であるのなら、前提としてお互いの意見確認には応じる必要がある
これまで何度も回答を促してきたが、まともな回答が成されないのは何故か
もし議論をする意思が無いのであれば、余所でやって欲しい

326 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/21 16:20:00 ID:0l0xdu0c
そもそも「神の視点」っていう言葉を平然と書ける、
その感覚が気持ち悪いよ。みんなスルーしろよ、俺もスルーしてないがな。

327 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/21 16:42:08 ID:MN3Cyc9v
◆NZ9myhrGS6が考えてる通りのゲームを作ったとしてもまず面白くはならないだろうな

328 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/21 17:13:20 ID:+iwLF7rT
>>325
神の視点=唯一無二のプレイヤーのその世界内での居場所、席。これは前提です。
主観視点も固定視点ですので、つまり「プレイヤーの瞳こそが自分の居場所、席」であり、神の視点となります。
では神の視点ではないものとは何か?今回のドラクエ[のどのあたりが神の視点を捨てた、と言えるのか答えていきましょう。
まず戦闘画面。エンカウントしてコマンド入力するまでは神の視点です。どんな状況でどんな敵とエンカウントしようと、同じ
概況把握性が与えられます。ところがコマンドを決定して実際に行動する場面になると「映画的カメラ視点」に「めまぐるしく」変わります。
つまり、エンカウントした時点では確保されていたはずの自分の居場所=神の視点が、あっさりと崩れてしまった。
その世界の中での自分の居場所が「否定」されてしまう。
 そしてもうひとつ。フィールド画面においても今回のドラクエは神の視点が崩壊しています。これはリメイク5でも崩壊していたのですが、
「プレイヤーに視界の平等性がない」ということです。つまり、主人公を映すカメラの位置がめまぐるしく場所によって「製作者の意図」でもって
変えられるということ。あくまでプレイヤーは主人公の視点は与えられない。ブラウン管の映像こそが自分の視点である。
だからこそ「それを操作されたくはない」のである。ところが人に話しかけるたびに「演技がよく映える角度?」に調整されたり、
普通に移動している時でさえ、プレイヤーに提供される視界というのは、プレイヤーの移動ベクトルとは無関係に映画的な製作者の意図性にあふれるカメラで
表現されてしまう。つまり「場所によって、製作者の意図に付き合った角度での世界しか概況として与えられない」ということになる。


329 :名無しさん@監獄いっぱい。:04/12/21 17:18:43 ID:hWXzBF1f
>>325
最近のカメラワークが気に入らないわけなのよね。
ずっと俯瞰視点だったらいいのに

330 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/21 17:20:33 ID:feIDJScq
なにいってるんだこいつ
視点なんて面白いと思えるものを見せてくれれば満足だよ
オマエが病的に執着しているだけ

331 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/21 17:23:45 ID:feIDJScq
レゲーばっかやって立体的に位置を把握する脳が腐ってるんじゃないか?
DQで酔ったとかいいだすなよ?笑えるから

332 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/21 17:24:46 ID:+iwLF7rT
これを言い出すと必ず「そもそも製作者が作り出した世界を旅してるんだから・・・」という意見が聞こえてきます。
しかしそれは全く意味合いが違うのです。
「世界」はあくまで製作者が自由に表現した設定にしてよい。しかしあくまで「その作られた世界のどんな場所を見るか?」
の自由は絶対に奪われてはならないということです。つまり「世界」は迷路のようなもの。製作者の意図性に溢れ、さまざまな仕掛けがある。
それは「世界を表現し終えた時点で完結」して、「プレイヤーを迎える時」つまり発売してプレイしてもらう時
には「消し去らないとダメ」だということです。あくまでストーリー、街中の人の話しかけたときの内容、などは
プレイヤーにとっては「世界の中の自然なできごと」として消化することができる。感情移入の材料にもなる。ところが
「システム的に」自分に提供される視界が「何故か右側35度の視点」だったりしたら?
プレイヤーは常に自分の視界を進行方向に対して目の前に描くはず。ところが
進行方向に対しての視界さえボイコットされ、「製作者」によって映画的な視点で世界を旅するしか術がない。
その時点でその世界に対しての擬似性に幻滅してしまう、つまり感情移入などできなくなるんですよ。
ファミコン時代のドラクエVはどうでしたか?たしかに陳腐だったかもしれない。だが常に世界の見せ方は平等だったはず。
歩く場所によってカメラの位置が変えられたり、自分が進む先の視界がゼロになったり、などのことは全くなかった。
つまりその時点で「自分の居場所が与えられた」ことになったんですよ。

333 :【包】 (*゚∀゚*) 【陰】 ◆IzHouinbr2 :04/12/21 17:37:19 ID:p1+YCbxJ
酔わなければいいよ、もう。
アクションゲームがRPGと名乗るのwやめさせれば、酔う自称「RPG」は少なくなるよな。

334 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/21 17:39:54 ID:vf7fg813
332が見えないんですがなぜですか?

335 :引用:三省堂辞書:04/12/21 17:49:31 ID:H2nXOCXs
ロール role
役割.
▼〜プレーイングゲーム10 〜playing game
コンピューターゲームの一。プレーヤーが主人公の役割を演じ,
目的を達成させる。RPGと略す。

336 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/21 17:52:34 ID:H2nXOCXs
インタラクティ豚>>1は早く氏ね。

337 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/21 17:55:06 ID:Q6RH1s3k
板違いかもしれないが
 僕の中でPSに移った時からDQは終わっている。
 もっというと■とEがついた時からもう完全に終わってしまった。
 DQといえば、
 堀井さんの無駄を削ぎ落としたシンプルなシステムと
 牧歌的で妙にくすぐったいセリフ回しが売りだった、と僕は思っていた。
 が、昨今のDQはいろんなものが雑然とギュウギュウに押し込められて
 その「売り」を台無しにしてしまっている。
 DQに「すごさ」「目新しさ」はいらない。
 それはFFに譲っていたのではなかったのか?
 DQはGBAが相応しいと思う。
 

338 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/21 18:10:25 ID:VkkwewXI
っつーか>>1は自分の考え垂れ流してるだけなら日記にでも書いてろよ
わざわざスレ立てたんなら議論の真似事くらいはやる努力はしなさい

339 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/21 19:15:14 ID:Od0CRDN3
>>332
あなたの言うことも一理あるとは思いますが、インタラクティブ性を追求していくとどうしても2D表現
(上から見下ろす=いわゆる神の視点)では無理がでてくるんだと思いますよ。つまりサブジェクティブな
パースペクティブだとそれこそスーファミ一生やってろってことになるんですよ。オブジェクティブな
パースペクティブ的に考えると相対的に2Dより3Dの方が優れていることは通常の判断力を持った人ならわかると思います。
進行方向の視界がボイコットされているということですが、それは現在のゲーム機のエンジンでは例えば何キロも先の風景を
いちいち描画するのはポテンシャルに限界があるんですよ。おわかりですよね。それに現実世界でも何キロも先にあるものは
ぼやけてしか見えないでしょう?私たちは常に主観視点で生きていますよね。神の視点で自分がアクションしているのを見ていないでしょう?
その点ではDQ8は成功だったといえるでしょう。あなたが言っている映画的な視点でしかプレイできないというのはFFシリーズの
ことかもしれませんが、表現方法として、リアリスティックなアイロニーにあふれているんですよ。マザー2をやったことありますか?
あのシニカルな世界観は3Dで表現できるのでしょうか?つまり私が言いたいのは、クリティカルな考えと、コンプライアンスな考えは
決して相容れないことはないなんていわないよ絶対。


340 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/21 19:20:50 ID:igtb4J0e
>>332
FPSでもやってれば?洋gえーならいくらでもあるだろ

341 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/21 19:35:26 ID:kJCjfzha
>>328
あのね、「主観」という表現は通常はPCの主観を指すよね
判断材料
・「プレイヤーの主観」なんて言葉はゲーム外でのプレイヤーと他者との関係でしか意味を持たない
・プレイヤーはPCを動かすのではなくPCを演じるのだから、ゲーム内での主体はPCであり、神ではない
DQは神を演じるRPGではないので、神の視点とは固定であろうが動いていようが「客観」だよね

>>332
>これを言い出すと必ず〜聞こえてきます。
>しかしそれは全く意味合いが違うのです。
ワロタ
だったらはじめから誤解の無いように表現してはいかが?ふざけてんの?
以前の表現では「制作者の意図」自体を問題としているとしか取れない(例えば>>244
制作者の意図すべてを否定することが誤りであることはあなたの認める通り
そうすると以前の表現は明らかに不適切だよね

質問の趣旨が分かってないようだが、いまのところ>>1のRPG論とやらに興味は無いんだよ

342 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/21 19:41:21 ID:pwJ7LSIs
どーでもええけど、フロントビューならドラクエ以前に
wizとかあったけど
あれは探索も主観始点だし。
ドラクエはウルティマフィールド+wiz戦闘

フロントビュー+アクションならドラクエ5以前にあったしな

343 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/21 19:44:17 ID:T7dvVQqy
カメラが勝手に動くって、右スティック使ってないのかな・・・

344 :341:04/12/21 19:51:13 ID:kJCjfzha
あ〜「主観」をフロントビューという意味のみで使ってるんならちょっと違ってくるね

345 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/21 21:45:04 ID:uFusSzJA
基本的な知識もないのに
偉そうに長文書いて悦に入ってるだけだね>>1

346 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/21 21:51:58 ID:B8fnYzvw
=====糸冬   了======

347 :いてっ! ◆yyITETEdoo :04/12/21 22:04:35 ID:pPYAc0xH
◆NZ9myhrGS6 よ、お前って本当に痛い奴だな。
何を偉そうに語っても糞ゲーを掴まされた馬鹿の愚痴にしか聞こえないよ。
お前はドラクエ8を買ってしまい、限りある人生の貴重な時間を無駄にした負け組なんだよ。
ドラクエなんて7が糞で、さらに8の紹介記事で面白そうなシステムが無かった時点で見切れ。
という訳で、事前に糞ゲーを回避した僕は勝ち組だね。


348 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/21 22:12:08 ID:nbPbczsC
>1はとにかく頭が硬い
今は各ゲームに合わせて頭を柔軟に対応させ、そのゲームなりの楽しみ方を見出さないといけない
あーしろこーしろと文句ばっかり言って動かない受動的な人間は負けなんだよ

349 :スーパーチンポ仮面:04/12/21 22:15:20 ID:31kKWHs9
チンチン100%全開マキシマムでいくぜおまえらー!

350 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/21 23:05:32 ID:L4prDXpp
>1はそんなに戦闘テンポに拘るなら、
メガテン3でもやったら?


351 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/21 23:43:25 ID:Uyb2GJBf
>>1
現時点、あなたの理想に最も近いRPGを挙げて下さい。
「ナシ」というのは無しで。
このRPGのここを変えてくれれば、というものでもいいので。

352 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 00:36:58 ID:gmVqwSTX
2Dドラクエみたいな「上からの視点固定」の方が、
ある意味「製作者の意図した視点に限定され」てるんじゃないか?


353 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 00:52:57 ID:g9zfVFDL
>>302
クロノクロスやってみれば?

354 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 00:57:56 ID:W/o1nmGs
同じ擬似的は擬似的でも、2Dドラクエより3Dドラクエの方がそこにいる感はよく表現できていたと思うが。
2Dだと一方向からしか見られないが、3Dだとより随意的な視点から見ることができる

まだまだ過渡期。それに、そもそも3次元を平面に表現しようとしている時点で限界がある



355 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 00:59:45 ID:m+X/T5Kw
普通にアニメ以外の放送物は3次元を平面で表現していrg

356 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 01:43:26 ID:qXVYfcsZ
DQ8なんて3D化の弊害を最も上手く回避した部類に入ると思うがなあ。

357 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 04:49:03 ID:UhbtPNSb
DQ8はがんばった方だな
キラーパンサーに乗れたとき感動したし。
装備のグラフィックが変わるのもいいね。

ただやっぱ俺もドラクエは見やすくてテンポがいい2Dの方がいいな。

ワールドマップは、DQ7

街とかのマップは、テイルズオブディスティにー2

戦闘画面は、従来のドラクエ式でモンスターだけぐりぐり動く。
モンスターのグラフィックはDQ8

音楽は、オーケストラ

これで1〜5まで、リメイクしてほしい。

358 :◇NZ9myhrGS6作RPGの村人A:04/12/22 07:49:55 ID:6LYW8YB1
村人A:このむらをひがしにまっすぐいくとどうくつがあります。
あなたが(どうしても)いくというならとめはしません。しかしそれには
ひとつもんだいがあります。いまあなたのもつ「こんぼう」では(どうくつ
にたどりつくまでにたちふさがるであろう)モンスターをたおせない。
それではどうしたらよいか?このむらのいえのたんすやいどを「しらべる」
ことによってゴールドをあつめ「どうのつるぎ」をかうのもいいでしょう。(おおありくい)をたおしたい。しかしゆうしゃとしてひとのいえから
ぬすんだゴールドで(かいもの)をするのはどうか?というジレンマが
うまれる。つまりわたしがいいたいのは まずは「スライムからたおせ」
ということです。


359 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/22 09:15:47 ID:y04a6POy
>>339
伝わりにくかったようで残念です。もう一度分かりやすく説明します。。
つまり私は「世界を可能な限りリアルなシステムで表現しろ」とは言いません。これは先述したとおり、
ハードスペックの限界であり、ゲームはあくまでも限られたプログラミングの世界であることを考えれば、
抽出される現実世界の要素は限定的になるからです。
 神の視点についてまだ誤解があるようです。つまり神の視点の絶対条件である「平等性」、これを忘れてはいけません。
では神の視点における「平等性」とは何か?それはどんな場所で「一定の視界」があるということ。
ここで「一定」であることが重要なのです。一定とは、つまり意図性のない世界。自らの能動性のみで自分の瞳に映す世界が変わる。
ところがドラクエ[ではどうですか?プレイヤーはある時は進行方向に対して「5キロ先まで見えるような壮大な景色」も与えられるが
時として「横からのカメラアングルに製作者の意図によって変えられることにより、3歩先の世界すら見えない」ことにもなる。
つまりこの「ギャップ」こそが製作者の意図性であり、「製作者の意図によって、自分の意思とは無関係に見守る世界を限定される」のである。
「視界」とは自分の居場所。だからこそその視界を操作されることは、自分の居場所を奪われた気にさせられるのだ。
これを解決するにはドラクエ[はどうすればよかったのか?答えは「世界を3Dで描くのなら、後方固定視点、もしくは主観視点を採用すべきだった」である。
しかしこれを採用すると必ず問題になるのが「酔い」という要素である。神の視点を崩してはならない。
だからこそ映りゆく景色もカメラを切り替えず見守らなければならない。これを解決するにはどうすれば良いのか?
やはり2Dの俯瞰視点に戻すしかないのだろうか?ここでひとつだけ解決策があります。以降説明します

360 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/22 09:29:12 ID:y04a6POy
先ほどの書き込みの要点。つまりカメラ位置は主人公に対して常に同じ位置(意図性を排除したいというなら
同じ位置でも左右に誤差があってはいけないだろう。あくまで奥行きに変化をつける程度、つまり主観視点か真後ろからの固定視点か)に限定
しなければならないということ。それによって、自分が歩く世界が平等に視覚化されることになります。
あくまで見たい景色を操作するのは自らの意思、行きたい場所に十字キーを動かす行為から始まるのであって、その視点は変わってはいけない。
自分の視線の高さ(与えられた神の視点)から見える景色で旅することをプレイヤーは望んでいるのだ。
 そしてそこで出てくる問題。つまり「酔い」である。主観、もしくは後方固定視点で「画面の中の主人公」に擬似的に即応して
「プレイヤーの視界」も提供されると、かならず酔う人が出てくる。これにはどう対処すれば良いのか?
答えは「対処しないでいい」である。考えても見て欲しい。実社会においても「ぐるぐると回転していれば目が回る」のは当たり前なのだ。
つまりプレイヤーは「酔わないようにあまりグルグル歩かない」ということである。
しかしここで問題がまた出てくる。つまり「プレイヤーに供給される視界は、画面の中の主人公に比べ圧倒的に狭い」ということである。
つまり正面は見えるが、横の視界が見えない。普通の人間ならば視界は150度程度あるが、画面では半分の90度までしか表現できないのだ。
そのハンデがある以上、当然プレイヤーは「ぐるぐる回らなければ世界を見渡せない」事態に陥ってしまう。だがこれを解決する方法がひとつだけある


361 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/22 09:43:41 ID:y04a6POy
答えは「画面の中のキャラクターにも意思性を持ってもらう」ことである。
つまり画面の中のキャラは、その世界を180度の視界で捉えているはずである。
つまりそのインフォメーションをプレイヤーに伝えてくれれば良いのである。
例えばフィールドを歩いている時に何か宝箱が「プレイヤーの神の視点では見えない、
キャラクターの180度の視界でないと見えない場所」にあったとしよう。ここでこの宝箱を見逃すのは
「逆に不自然なこと」なのである。つまりキャラクターは宝箱を欲しいはずなのにそれをスルーしたから、である。
このあたりは感情移入の弊害にもなりかねない。だからこそ、神の視点には見えないが、キャラクターの視界に
ベクトル的に何かがあった場合は、インタラクティブに緊急コマンドでも画面下にメッセージでもなんでも出して、
「主人公の心の中を描写」すればよいのである。主人公=プレイヤーという感情移入が前提である以上、主人公の発見を描写するのは感情移入の増加にも繋がる
これは新しい街などの場合でも同じである。主人公が進行方向に対して視界の隅に新しい街を発見する。
そこでの主人公の発見をインタラクティブに理解できるようにすればそこでプレイヤーは合理的にそれに気づくことが出来る。
その時の表現はいろいろな形があっても良いのではないだろうか?つまり画面の中の主人公=プレイヤーと考えれば、主人公が発見した時点で
カメラの「向き」を変えて分かりやすくインジケートするのもいい、あるいは進行方向に対して主人公が首を右側に向ければ(この時
主人公の発見をメッセージ化するのも分かりやすいかもしれない)そこに当然何か発見があったものとして、プレイヤーが
能動的にカメラをそちらに向けることで発見があるだろう。このように、酔わない対策をすることがインタラクティブの増加にもなることは
RPGとしても理想であるといえる

362 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 09:44:01 ID:9xnpo48I
>>359
わかりにくい
長々と書けばそれだけ理解する量が増える
つまり、理解するための労力がそれだけ必要になる

これでは誰も読まんよ
まず、内容はともかく短く簡潔に書きこんでみなさい

363 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 09:48:41 ID:42FUdAXF
長い割りに言いたいことがサッパリ分からん
ようするにDQ8は駄作だということか?

364 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 10:01:57 ID:9xnpo48I
・人になにかを説明するのに内容を説明するための言葉の意味を説明するという悪循環
 例えも同じで内容が理解しにくいのに例えが理解しにくければこれも意味のある例えとは言いがたい

・書いてある内容が細かすぎる
 伝えるべきなのは「どういうことなのか?」である
 「どの程度であるか?」は余程の必要性がない限り省略するべき
 
・完全な自己完結
 コミュニケーションである以上、自分に始まって自分に終わるのではわざわざ伝える意味がないのだ
 内容からして一つのことを解決したと書いてあるところを見るとかなりの見栄っ張りぽい
 通常自分で疑問詞を出した以上、相手に答えを言わせて(何かを考えてもらって)コミュニケーションが成り立つ
 自己完結であるということはわざわざここに書き込む必要性がないのだ
 

365 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 10:07:14 ID:9xnpo48I
とりあえず、読む気にもならん
しかし、ある程度なら文章の上手い下手で相手の人間性というものは分かるというもの
最低限、相手の身にならなければ分かりやすく伝えようという気持ちは生まれないからな

読まんでも書いてある内容がたいしたことがないということだけは理解できた

366 :名無しさん@監獄いっぱい。:04/12/22 10:07:40 ID:NmQm/6iF
高校生位に多いな、こういう長文を書きたがるのは。

367 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 10:13:56 ID:6LYW8YB1
真性のアフォか釣りでしょう。

368 :名無しさん@監獄いっぱい。:04/12/22 10:16:41 ID:NmQm/6iF
5行にまとめてやるよ。

プレイヤーの視点は絶対であり、作成者の意図で移動されるのはユーザーに不快感があるのは間違いない。
ただし、まれに主観での操作も要求される場合もあるだろう。しかしこの場合でもユーザーが見たい方向は維持しなければならない。
決してキャラクターの向く方向に移動させてはならない。
しかし、それでは「キャラは気づくはずなのに、プレイヤーは気づかない」と言うちぐはぐなことが起きる。
その場合は何らかのアクションを起こし、ユーザーが自主的に視点を移動できるようにすべきだ。

ってことだろ。

369 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 10:18:30 ID:otuWM3UC
要約してみますた。
カメラ位置は主人公に対して常に同じ位置、左右に誤差があってはいけない。
主観視点か真後ろからの固定視点かに限定しなければならない。
しかしプレイヤーに供給される視界は、画面の中の主人公に比べ圧倒的に狭い
からカメラの「向き」を変えて分かりやすくインジケートするのもいい。

更に要約
カメラを固定しろ。そして固定するな。

370 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/22 10:36:42 ID:y04a6POy
>>368
そんなところです

>>369
カメラの固定性というのはあくまで「プレイヤーに対して」ですから。
レースゲームの後方視点を思い出してください。常にあんな感じでカメラもキャラに合わせて
真後ろに移動する、という感じです

371 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 10:42:22 ID:MiSTqSb/
なら、初めからそう書けよw

372 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 10:50:44 ID:otuWM3UC
自動車は急に振り向いたりしないから車の中心軸方向や移動方向に
カメラを固定しておけるけど人間はそうはいかんだろ。
ところでシェンムーやったことある?

373 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/22 10:55:01 ID:y04a6POy
俺にポポロクロイス物語シリーズの最新作を任せてほしい
Tを上回る史上最高の傑作を作る自信がある。どうですかソニーさん
今のPS2になり余計なことばかりして自家撞着してるポポロを俺が
世紀の名作に戻してあげますよ。
その点では幻想水滸伝も同じか・・・Tであれほど名作だったのに続編になるごとに
退化を続け、PS2版になると完全に別のゲームに成り果ててファンを引き裂いた幻想水滸伝
あれも俺に最新作を任せてもらえれば完全にもとの輝きを取り戻してあげますよ、どうですかコナミさん
tokuno@hotmail.co.jp連絡はここまでお願いします

しかしRPG不作の時代は続きますねー PS2になって5年も経つというのに
PS2でのRPGの名作はまだゼロ。佳作としてグローランサーWがあるぐらいですかね
ちょっと肉付けしてシナリオとストーリーを変えるだけで新たに遊べるのに、
そのレベルにすらいかない。退化を続けるRPGの歴史に歯止めをかけたい

374 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 10:56:00 ID:MiSTqSb/
頼むから恥ずかしいマネはやめてくれw

375 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 10:57:30 ID:hZFdGZA7
んぱ

376 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 10:59:09 ID:4YnYsGBJ
>>373
ためしにRPGツクールでいいから作ってみたら? 
間違いなく思ったとおりには作れないから。

377 :名無しさん@監獄いっぱい。:04/12/22 11:05:45 ID:NmQm/6iF
>>373
普通に就職しに行けば良いじゃん。クリエイターの募集もしてるだろうし。

「俺は最高の物を作れる!」って人は世の中に数多く居る。
ただ「俺はこの作品を認めない」って人は案外少ない。
企業としては後者のほうが重要なんじゃないかなぁ。まぁ、有名な話なんだけど。

378 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/22 11:10:32 ID:y04a6POy
>>376
ツクールシリーズではあくまでパラメーター設定やストーリー設定が主にしかできないでしょう。
もっと実践プログラミングで作らないと痒いところに手が届くRPGシステム設計はできません。
そしてひとつでも痒いところに手が届かないとRPGの世界には驚くほど没入の弊害になってしまうのです
ロード時間であったりインターフェイスであったり・・・本質には対して影響ないであろうと
思われるところがプレイヤーのモチベーションになっていたりする。例えばドラクエのパラメーター画面。
上から順に重要度と合致した順番で、整然と上から序列され、なおかつストイックなフォントで
概況もし易いフォントサイズで表示され、高感度がある。それもレベルを上げたい!と思わせる大きなモチベーションのひとつになる
 RPGは世界観を崩さないように作ることが何より大事なわけです。限りなく要素と意図性が排除された世界、
そこに命を吹き込むのは自分の行動であり、意図性のない世界のストーリーを自分で彩っていくわけです。
まあこの辺は難しくなるからやめときますが

379 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 11:14:14 ID:MiSTqSb/
大事なことはね

能書きより実践

百万の難しい言葉並べて語ってるだけなら誰だってできる
プログラムでもなんでもいいから作ってみりゃいいじゃん
この世界できたもん勝負
モノがなけりゃ話にならんよ

380 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 11:16:58 ID:ZlVpMFWB
頭からケツまで全部一人で作るとかありえないからね。
最初からプロデューサができるとも思えんし

381 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 11:30:41 ID:qiV3t0B0
いや、ツクール5ならPSゲ程度の3D演出ならできるし
戦闘スクリプトも実際自作できる(つーか、一から作るとほぼ自作させられる)
字のフォントがどうこうと言い訳しているが2000・XPならどうにかできたはず
(最悪絵を無理矢理字に使うとかw)
すこしぐらい調べて書こうや

まぁできるだけの技術と根気があればだが

382 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 11:33:19 ID:otuWM3UC
リムジンで迎えに来てくれないなら外に出ないって人には物作りは無理。
自転車しか無くても自転車で行けるとこまで行くって行動力が一番大事。

383 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 11:35:54 ID:qiV3t0B0
ムカついたのでゲ製作板にコピペして張ってきますね(^_^)

384 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 11:40:09 ID:XB5hML8W
面白そうだったんでざっと読んでみたんだが…
◆NZ9myhrGS6は、単にDQ8を叩きたいだけなんだろ?
しかも、どうやらDQ8に期待していただけに裏切られた!と思ったらしいし。
で、しきりにFFを持ち上げる辺り、釣りか信者臭がするしな。

ちなみにここでいろいろと小難しい事を言っているが、そんな理論でゲーム
を作っていったら、ますますライトユーザーは離れていって、コアなゲーマー
しか残らなくなるだろう。
今作のDQ8について言えば、◆NZ9myhrGSがいくら文句をつけても、一般のユー
ザーは概ね満足しているだろう。
例えば俺の姉は、日頃全くゲームをしないが、なぜかDQ8の為にPS2を買った。
で、一緒にFF10も貸してみたが、すぐにつき返された。
理由は「操作が面倒くさい」からだそうだ。
戦闘も、常に急かされている様で落ちついてプレイできないらしい。
しかしDQ8にはハマリきっている。見た目は大きく変わったものの、操作が
昔から変わらないから、安心してプレイできるからだそうだ。
戦闘演出等の長さは、特に気にならないらしい。
で、今でも子供と一緒に楽しそうにプレイしているんだよ。
そういう、一般のライトユーザーを切り捨てるようなシステムをいくら作っ
ても無駄。最近のゲームは難しい、という印象を与えるだけでしかない。

結局、◆NZ9myhrGS6の理論はコアユーザーの為のもので、ライトユーザーを
一切無視した、よりマニアックなゲームを作るためのものでしかないと思う。

385 :名無しさん@監獄いっぱい。:04/12/22 11:52:06 ID:NmQm/6iF
致命的なことに、今ゲーム界で求められているのはクリエーション能力ではなくマーケティング能力なんだよな。
事実問題、評価の高いゲームが売れているとは限らない。この辺はMK2さんとデータの祠を参照してみると良いが。
さらに、プログラマーも良いソフトを作るのだけではなく、アピールが必須となっている。

売れるゲームを作り、客に対価を払わせることで多くの人(クリエイターから、流通、営業等の社員)に給料が払われるわけで、
ゲームとは自己満足では意味が無い。
まぁ、一意見としてね。

386 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 11:56:35 ID:dvM0bj5T
でも、クリエーション能力は高いに越したことはないだろ

387 :名無しさん@監獄いっぱい。:04/12/22 12:01:44 ID:NmQm/6iF
今ゲーム業界は不況の煽りもあり開発費だけ高騰して利益が少ないという最悪のスパイラルに陥っている。
特にRPGは単純な版権を利用したゲームやアイディア勝負のパズルゲームに対し
「売れなければ出すな」という不遇のジャンルであると思う。
理由は先ほど述べたように、かける投資に対して見返りが非常に不安定である点。

今RPGが在るべき姿とは「過去の栄光にしがみつき(=すなわち、知名度を利用し客に一定の安心感を与え)」
それを「一定のクオリティで維持すること」しかないのが現状。
はっきり言ってドラクエ8ね。

汰だ実はこれは今のゲーム界の「一歩前」の姿で、今は次のステップに進んでいるように感じる。
一言で言うなら「アメリカで売れるRPGとは何か?」日本のマーケットに対し、アメリカのマーケットは1.5〜2倍強
EUを含めると実に3倍を越す。さらに今後は中国もメインマーケットになるだろう(潜在的に2億人が居るはず)

388 :名無しさん@監獄いっぱい。:04/12/22 12:05:50 ID:NmQm/6iF
>>386
そりゃね。

389 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 12:10:31 ID:Hmz58Ksm
>>387
>一言で言うなら「アメリカで売れるRPGとは何か?」日本のマーケットに対し、アメリカのマーケットは1.5〜2倍強
>EUを含めると実に3倍を越す。さらに今後は中国もメインマーケットになるだろう(潜在的に2億人が居るはず)
つまり、狙いの市場を海外に移すってこと?
これはとても成功するとは思えんな
RPGはある意味任天堂のゲームのように誰がやっても同じ感じに遊べるようにはできてない
対応するマーケットが違うなら、全く別な形で作らなあかんだろ
それ以上に
RPGとは日本人向けのジャンルであるような気がしてならない

390 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 12:15:19 ID:W/o1nmGs
中国は偽造大国だからなあ


391 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 12:15:23 ID:qiV3t0B0
>一言で言うなら「アメリカで売れるRPGとは何か?」日本のマーケットに対し、アメリカのマーケットは1.5〜2倍強
>EUを含めると実に3倍を越す。さらに今後は中国もメインマーケットになるだろう(潜在的に2億人が居るはず)

じゃあ、テイルズとかサモンナイトとか萌え萌えな奴主体だな
今じゃ中国韓国が必死でパクろうとするぐらい日本の萌え文化は金になるもの

392 :名無しさん@監獄いっぱい。:04/12/22 12:33:50 ID:NmQm/6iF
>>389
それはあるね。
アメリカ人は「育てる時間」がとにかく嫌い。逆に日本人は「育てる時間」を何よりも重要とする。
この辺は農業文化と狩猟文化の違いなんだろうかねぇ

>>391
あと、「クオリティに手を抜かない」って所かね。
キャラクター性と、クオリティを保つ事。これは日本でも同じことが言えるんだけどな
キャラクターを大切にしてクオリティを高くしたゲームは評価が全般的に高い。ただ日本では広告が占める割合が大きいから
売上に結びついてないが…
北米はダーククロニクルがFFとKHを除くと一番トップだったりするし。(でも65万本だが…)
ttp://www5e.biglobe.ne.jp/~hokora/ps2ranka.html

393 :名無しさん@監獄いっぱい。:04/12/22 12:51:42 ID:NmQm/6iF
アメリカじゃFF11はぜんぜんヒットして無いだろ?

394 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/22 13:03:16 ID:y04a6POy
>>384
あなたは大変な誤解をしています。
ライトユーザーの定義をご存知ですか?
ライトユーザーとはゲームを周りの評価で決める人、ブランド志向に基づいて、売れてるもんが良い物、の理論で動く側面の強い人のことです。
つまりそういう人は自分の感性と天秤にかけてゲームを選ぶことをしないから、大概の場合はすぐに飽きて売ってしまう。
そんなところから「ライトユーザー」の名前が付いたんでしょうね。
ライトユーザーの価値観にとって「シンプル→単純」「複雑→奥が深い」と変換されます。
つまりゲームの本質を知らないがゆえに、何でもかんでも「一部分的な現実感」を評価する。これが現在主流の3D化でしょう。
「昔のアニメの時はコミカルな駒として愛着の沸いた3Dも、中途半端に人に近づいたため気味悪さが発生し、
なおかつクリエイターはその「生々しい人形」を誇示しようとアップで映したり、映画的に画面を戦闘中に切り替えるようになった。
そのせいで概況把握性、テンポ、神の視点崩壊などにより、完全にゲーム性は失われてしまった
つまり「ゲームとして抽出すべきゲーム性の選定を放棄し、ひたすら現実性だけを重視してしまう」
だからこそ「ゲームとして遊べない糞ゲーを買わされ、ますますゲームに対して嫌悪感を抱き、ライトユーザーとして深みにはまってしまう」のである
これに対してコアユーザーとは、周りの評価を度外視して、自分の感性にあったゲームをより長く遊ぼうとする。
ゲームとしての本質は今までもさんざん論述してきましたね。そのようないわゆる「下克上ゲー」としての喜びを「勝ち取りたい」
と思わせるような「ストーリー」「インターフェイス、システム設計」「テンポ設計」「下克上した先には、何の労力も思考も必要とせず
瞬殺できるようになるバランス」などを求めるようになる。
ところがライトユーザーに限って「ゲームと関わる時間が短い」からこそ「下克上するまでゲームをやりこまない」。
つまり下克上の喜びを知らないからこそゲームにもはまることができない、(だからこそライトユーザーなのですが)
そしてそういうライトユーザーは「パズルゲーム的に」RPGの戦闘を遊ぶことでしか楽しめない、ということ。
つまり「経験地、お金を得るという以外の目的要素が強く、それはひたすら映画的演出であったり、
テンポを殺しても人形劇をはさんだり、より入り組んだ製作者の意図性の見えるシステム設計の戦闘をしたいということ」
これに対してコアユーザーは「お金、経験地」あるいは「苦しいバランスから無思考で倒せるようになること」が目的で、「戦闘を終えた一瞬の安らぎ、報酬(経験地など)がもらえる一瞬の喜びの
ために戦闘をおこなう」のである。だからこそ「戦闘でのテンポ」「バランス」が何より大事になる。
つまり複雑なシステム設計を求めてはいないということ。戦闘を冗長化させているのはライトユーザーだと分かってもらえただろうか



395 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 13:04:45 ID:42FUdAXF
しかしアレだな
このスレをクリエーターが見ても何のプラスにもならんな
>>1が自分の電波垂れ流してるだけだ

396 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 13:10:56 ID:XwP3LNQf
糞なげぇよ。内容ねぇよ。何なんだよ。嫌がらせか?

397 :名無しさん@監獄いっぱい。:04/12/22 14:10:05 ID:NmQm/6iF
悲しいことに、RPG及びゲームもそうだけど「作成期間」があるんだよな。
今流行っているゲームを作ろうとしても、発売するころにはすでに手遅れになっている。
例えば今、大作ゲームを作ろうと構想する場合、2007年発売を想定しないと無理。
そのころどう世界が変動しているかなんて想像もつかんだろうね。

「クリエイターよ見よ」って、「クリエイター」が誰をあらわしているのかは知らんが、
それがプロのクリエイターならば「今」のゲームを批判しても、未来に繋がらないのなら意味ね―よって感じだ。

398 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 16:12:31 ID:NXDe9xC6
クリエイターに物申すからには当然自分で何か作ってるんだよな?
まぁ文章からはとても創造性がありそうには見えないけど。

399 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 16:18:58 ID:qiV3t0B0
2ちゃんのスレに引き篭もっている時点で負け組み
自分のアイディアに自信があるのならメーカーに持込してもいいはずだろう?

400 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 16:34:38 ID:OA1EUFtL
>>1さんへ
質問です。

あなたは何歳ですか?

どうしてそんなに文章作るのがヘタなんですか?

もしあなたがゲームを作るなら、シナリオ周りは当然他の人にまかせますよね?

友達は何人いますか?
彼女はいますか?
自分のファッションについてどう思いますか?
いつからゲームの世界に閉じこもるようになったんですか?



答えろよ。

401 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/22 16:51:55 ID:y04a6POy
>>352
亀レスですが念のため。
「製作者の意図した視点に限定」されるのは悪いことではありません。ただし、その視点は「唯一無二」つまり
複数あってはならないということ。簡単に言うと複数視点が用意されていてそれらが「切り替えられる」というのは
「映画的手法」であって、「世界での自分の居場所」が否定されたことになる(瞬間移動して
見える景色を変えることなどできないはず)
 つまりあくまで製作者は「視点」を「ひとつだけ供給」しなければならない。ひとつだけ供給される視点、なおかつ
それが「意図性の皆無な、平等の原理で供給される視点」であれば神の視点になるわけです。
 

402 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/22 17:04:14 ID:y04a6POy
過去に名作と謳われながら、新作になるにつれて堕落していった作品
ポポロクロイス、幻想水滸伝・・・これらに共通しているのが「神の視点の崩壊」です。
神の視点とは常に平等性がなければならない。それなのに、魔法を使う度にズームアップして映したり
カメラ視点が突然に何度も切り替わったり・・・・それらによって当然ロード時間も長くなる。
そして何より、俯瞰していれば可愛く見えるキャラクターも、無意味にアップで映すことによって不自然な部分が目立ち
逆に感情移入の妨げになる、ということです。ドラクエVはちっぽけなドット絵だったが感情移入できた。それは何故か?
答えは「人間が視覚化され視認できる範囲でもっとも感情移入が可能な縮尺でキャラ表示されていたから」である。
つまりドラクエVほどの名作でも、カメラがフィールド移動時にやたらキャラクターをズームアップして映していたら、
「フィールドの概況把握性の崩壊」そして「ドットが目立ちカクカクの目立つキャラ」によってとても「その世界で強くなりたい」と
思うモチベーションなど保持できなくなるのです。逆にカメラが引きすぎた視点だったら?小さな米粒がうごめいているようなフィールドマップを見て
その世界で強くなりたい!と思いますか?つまりドラクエVは職人芸的なドット絵を最大限効用が均衡する距離感で、なおかつ神の視点としてプレイヤーにひとつ
預けていたのです。だからこと深いモチベーションが沸いた
 例えとして正確かどうかは分かりませんが、どんな食べ物にしたってそうです。普通の距離で映していたら美味しそうに見える
料理も、引きすぎた視点で見たら?米粒サイズのようで、まったく迫力がなく不満でしょう。では顕微鏡サイズでどこまでも拡大表示していったら?
最近が表面でうごめく姿を見て、とても食べる気が失せてしまうでしょう。←これは極論ですが
 つまりこのような「表現の適正距離」というものがあることは分かってもらえたでしょうか?
この適正距離を保ちながら、なおかつそれを「神の視点」として単独化してプレイヤーに預けることが必要になるのです

403 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 17:05:26 ID:OA1EUFtL
>>1さんへ
質問です。

どうして変なところで改行するの?
あっ!もしかして縦読み?
気付かなかったよ〜こいつは一本取られたな(^_^)ニコニコ

404 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 17:11:04 ID:otuWM3UC
表現論めいたことを騙っているが要は
・読み込みに時間がかかる(正確には視点変更のせいじゃないと思うが)
・アップになるとグラフィックのアラが見えて興醒め
ってこと?

405 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 17:22:29 ID:OA1EUFtL
>>1さんへ
質問です。

どうしてそんなに暇なの?
ウリニダ以下の存在だよ?てゆうか、キモイ。
いちいち長文で同じこと言うし。
乙 。

406 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/22 17:30:05 ID:y04a6POy
書きミス
最近が表面でうごめく→細菌が表面でうごめく

もちろん神の視点だけがゲームの面白さを決めるのではありません。
しかしながらそれが大きなウェイトを占めるのも事実。
もちろんポポロと幻想に関しては、神の視点崩壊以外にもさまざまな要因があり
ファンを失望させてしまったことはいうまでもありません。
 例えばポポロ。これは初代作品では60FPSの細やかなキャラのフィールドでのアニメーションが
大きな人気の要素のひとつを占めていた。ところが2になった途端、30FPS質より量、の表現になってしまったことで
せっかくの温かみのあるグラフィックが「カクカク」動くようになってしまった。感情移入しやすい
アニメ化されたグラフィックが60FPSで動くからこそ絶大な効用を誇った移動画面が、まず死んでしまった。
しかしこれ以外には、アイテム収集の面白さ、神の視点の引継ぎ(ポポロクロイス2までは
フィールド画面と戦闘画面、つまりゲーム全般について同じ視点から描画されたため、真の意味での神の視点といえる)、
などがあり、まだ十分名作とも呼べる作品であった。
ところがPS2でのポポロクロイスになり、全てが暗転してしまった。
 まず神の視点が完全に崩壊した。フィールドや街中で供給される映像は完全に製作者の意図したカメラワーク(映画的)で
一歩ごとにカメラ位置、角度がねり変わり、概況把握性、世界での居場所、全てが失われ、否定された。
インターフェイスにおいても無茶苦茶。フォント、メニュー画面の緊張感のなさと幼稚化、成長要素の貧困さ、ゲームバランスの悪さ
部屋を出入りするたびの地獄のロード・・・数えていけばキリがない
 そして戦闘画面においてはまた地獄のロード・・・そして(たしか固定だった気はするが)対象性の皆無な
映画的角度からの戦闘画面描写。でもそれだけならまだいい、固定なだけ
だが戦闘画面においてもやたら冗長なアニメーション、敵キャラのビジュアル的幼稚さによる緊張感の減退、
ひたすら悪いテンポのコマンド消費・・・
 世界の表現の独善性によってただでさえ「戦闘へのモチベーション」が下がっているのに、なおかつ戦闘自体も「呆れるほど」の
単体としての酷さ。これではとても遊べないことが分かったでしょう

407 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 17:40:42 ID:XuEMyTJZ
天然基地外は面白いなぁ

408 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 17:54:24 ID:8wxIGfEr
>>4でフィールドが3Dになるのは素晴らしいって言ってるけど

409 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/22 18:28:28 ID:y04a6POy
>>408
神の視点を保つ前提ならば3Dでも大きな弊害はないでしょう
むしろ物体が立体化されることを歓迎する側面の強いプレイヤーも多い。
だが3Dになることによってカメラの位置を自由に設定することができる。
その甘い罠に耐えられずに、映画的な製作者の押し付けがましい角度での多視点
の切り替えが行われることで、唯一無二の神の視点の原則が崩れるのです
カメラは1台!そこがプレイヤーの居場所!

410 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 18:41:19 ID:8wxIGfEr
>>409
DQ8は、唯一無二の神の視点の原則を保っているの?

411 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 18:50:27 ID:otuWM3UC
ドラクエ1でも町とフィールドとダンジョンでは同じ見下ろし視点でも
縮尺がその都度勝手に切り替わるし、戦闘画面ではそこだけ主人公の
視点でモンスターと対峙することになる。
RPGでは巨大な世界をいかに表現するか、色々なデフォルメ手法を用い
状況に応じて視点や縮尺を巧みに切り替えてきたわけで、別に3D化に
伴って発生した問題ではない。

412 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 18:51:14 ID:6LYW8YB1
よく◆NZ9myhrGS6 みたいな基地外にマジレスする気になるな。
ある意味尊敬するわ。

413 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 18:53:07 ID:NXDe9xC6
>>404
知恵遅れなので人が一行で書けることを100行くらい使わないと書けないんだよ

414 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/22 18:54:30 ID:y04a6POy
>>410
ドラクエの場合はフィールド画面においてはカメラは1台で描画されています。
しかしそのカメラの位置は主人公の位置に対して映画的な角度に変わってしまいます(橋を渡るときに横から映すようにカメラが移動するなど
つまりレースゲームの後方視点のように、主人公に対して一定の距離、角度を保っていない。
そこに製作者の意図性のようなものでの変化が付けられ、自分の十字キー移動による視界の開拓を
製作者のカメラ操作が上回ってしまう。
 戦闘画面においては複数台のカメラで「切り替え」が行われる。こちらの神の視点とは言えません

415 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/22 18:59:58 ID:y04a6POy
>>411
明確な差異の発生する場面に応じて最適化するのは何ら問題ないのですよ
しかしドラクエ[の場合は同一戦闘中にそれが行われる。あるいは
同一の移動中のフィールド画面において、中立ではない「製作者の意図」の視点で
世界の視覚化が行われる。これが問題なのです
 つまり、ドラクエTにおいては、縮尺こそ違っても、それぞれにおいては「1台のカメラ」であり
「上から平等にマップを同縮尺で表現する」という点において、ベクトル的な差別化が行われていない、
だからこそそれぞれを違和感なく遊ぶことができる

416 :名無しさん@監獄いっぱい。:04/12/22 19:02:01 ID:NmQm/6iF
RPGってのは「視点を変えないことが原則」ではなくて、「視点を変えることが原則」なんじゃないかねぇ
FPSやフライトシミュレータのようなその場に自分が居なければ成立しないゲームと違い、
RPGは時に主観で迫力を味わい、時にキャラクターを「オブジェクト」として操作する。
たびたび言われてることだが「RPG」と言うジャンルはあらゆる要素が重なった物で一概に定義できんと思うよ。

WIZみたいなゲームが好みだったら、WIZやればいいよ。正直こういうしかない。

417 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 19:05:37 ID:8wxIGfEr
>>415

>>4では、DQ8の3Dフィールド化を肯定→戦闘におけるの3Dの否定をしている。
その肯定を今ココで否定するなら今までの御高説がすべて覆りますがよろしいですか?

 つ はい
    いいえ

418 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 19:06:33 ID:8wxIGfEr
↑あ、アンカー間違えた。
>>414

419 :名無しさん@監獄いっぱい。:04/12/22 19:16:25 ID:NmQm/6iF
ここ見るより、mk2の感想でも見ていたほうがはるかに役に立ちそうだなぁ

420 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/22 19:25:36 ID:y04a6POy
>>417
基本的に3D化することは何ら問題ではありません。
フィールド画面においては奥行きが出てきてドラクエ[のグラフィックは間違いなく
シリーズ最高水準になったでしょう。つまりポリゴンで素晴らしい世界の設計はできたのです。
それを「意図性にあふれる操作視点」で表現したのが全ての間違い。つまりプレイヤーは
その世界を「自分のものにしてしまいたい」のですよ。そして自分のものは誰の意図で操作されたくもないのです。
だからこそフィールド画面においても、カメラが製作者の意図性の溢れる角度でぐるぐる回され、自分の居場所がないのは
その世界に自分の居場所がないことを突きつけられることであり、なおかつ遊ばされてる感の増大にもつながり
モチベーションの低下に繋がる。
 戦闘画面においても同じことが言えます。3D化してもよい、むしろ今回のドラクエ[はコマンド入力画面までは戦闘画面でも
敵キャラがいきいきと描画されており、単純に素晴らしいことなのです。だがしかし、コマンドを決定した後に
多角視点による「人形劇」が始まる。とりわけインタラクティブ性が増加したわけでもなく(やはり与えるダメージは
一定のパラメーターによる乱数処理)とりわけ珍しいことが起こるわけでもなく(敵に全く同じモーションで
斬りかかって、相手は後ろに同じ倒れ方をするだけ)それを時間をかけて描画する。その間はさらに「神の視点」すらも崩壊している。
ただでさえ同一戦闘中なのだから、最初に主観でエンカウントしたのならそのままの視点で戦闘処理が行われることが「神の視点」の実現になるのだが
それを放棄し、新たに切り替えた敵味方両方を描画する人形劇画面の中でさえ、さらに多くの視点による
映画的演出がなされる。テンポも失われ、何のインタラクティブもない空虚な人形劇を鑑賞する時間が発生する。
それはインタラクティブ性の集約であるゲームにおいては致命的欠陥なんです。完全に神の視点が崩壊している訳ですよ。つまりプレイヤーはゲームをやりたいのであって
映画を見たいんじゃない。ゲームをやりながら映画のような迫力を出したいのだとしたら、それは「同じ道筋」で表現しようとしては「B級映画」にしかなりえない
何故か?それは同じCGを使いまわすことでしか現行機ではグラフィックを表現できないから。
せいぜいパラメーターの変化に応じてエフェクト関係を変化させるぐらいのインタラクティブしか実現できない。
だからこそ「神の視点を捨ててまで」あるいは「本来なかったはずの待ち時間を発生させてまで」表現すべきではないんです


421 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 19:30:24 ID:NXDe9xC6
【NGワード推奨】
神の視点
インタラクティブ
人形劇

422 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 19:36:14 ID:cIzFbaRv
DQ8の戦闘をアクションにして、フィールド画面からシームレスで戦闘が始まり、
イベント中も自由に動けて、変な視点切り替え一切無しなら満足?
そこまでやるんなら選択肢が はい いいえ の二択っていうのも限界があるなあ
ソフトキーボードでセリフ入力してNPCがそれに反応するとかね
でもそんなの無理だからNPCを他のプレーヤーに置き換えたのがMMOなわけで
だからオンラインでMMOやれよ 一人用のRPGには限界がある

423 :名無しさん@監獄いっぱい。:04/12/22 19:37:17 ID:NmQm/6iF
スバリどんなゲームがその理想に近いのか知りたいところだな。
どんなゲームを持ち出しても俺は非難はせんよ。(俺の好きなRPGなんてTOEとかFF8なんだし)

424 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 19:42:59 ID:8dgAcOGk

何となく言いたいことはわかるがいつまでもぐだぐた言ってないで
クリエーターにでもなればいい。
それが無理なら諦めろ。

425 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 19:44:29 ID:otuWM3UC
ところでDQ8って移動中カメラアングルが強制的に固定されるシーンって
「カメラが製作者の意図性の溢れる角度でぐるぐる回され」なんて表現
できるほど多かったっけ?
昨日までプレイしてたのにさっぱり思い出せない。

426 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 19:55:19 ID:qiV3t0B0
一貫した文章もかけないような子供が立てたスレですので
矛盾は大目に見てくだされ

427 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 20:03:05 ID:6LYW8YB1
SCEとコナミに面接行って来い

428 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 20:17:42 ID:OA1EUFtL
こいつこのスレメールで送るとか言ってたろ?
こいつを批判するレスは全てマンセーレスに改変するんだろうなぁ…

429 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 20:19:43 ID:tBDWM0n5
自分のカキコ以外どうせアウトオブ眼中だよ1は

430 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 20:23:15 ID:8wxIGfEr
>>420
>つまりプレイヤーは その世界を「自分のものにしてしまいたい」のですよ。
では、あなたが「自分のものにした」世界を持つRPGを挙げてみてください。

↓は、神の視点について、私なりの解釈ですが。

あなたは、自分の見ているものが自分を中心とした世界の全てであると思っていませんか?
現実世界では自分を客観的に見る能力が時として必要です。
スポーツを例えにするとわかりやすいと思うのですが、下記のような経験はありますか?
他人の意見を基に、自分の動きを想像し実践する。
ビデオにとってフォームの研究をする。

視点が多角化することは表現の幅を広げるという意味で大きな進歩であると私は考えます。
"客観と主観を適宜切り替え、世界に対する自分を確立する"
こんな事は誰もが日常でやっている事でしょう?

431 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 20:26:57 ID:OA1EUFtL
こんな人の意見も聞けないような奴がゲームクリエイターになったって、
作ったそいつ意外楽しめるわけないじゃん。

1は開発者のオナニーのようなモーションやカメラは嫌だ、みたいなこと言ってたろ?
一人で作って一人でマンセーしてろよ、このオナン神が。

432 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 22:42:08 ID:NXDe9xC6
「ここがダメダメ」言ってるだけ何ら建設的な意見はないからな
クリエーターが見たところでしょせん一ユーザーのつぶやきにしか見えんだろう

433 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 23:26:41 ID:XwP3LNQf
おのれの博学にコンプレックスをもっている者ほど小難しい言い回しをする物じゃ

434 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/23 03:18:39 ID:wVrTww2D
えーとさー簡単に言うとさー

・カメラは固定しろ。
・3Dにするのはやぶさかではないが、
 その際、システム側は演出でカメラを操作せず、
 カメラの操作(視点の移動)は常にプレイヤーに委ねるべきだ。

って事? このスレ立ててまで主張したいのは。

435 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/23 05:21:28 ID:PbGtLwQk
>>1は国語1

436 :スーパーチンポ仮面:04/12/23 07:53:47 ID:5ZWn5607
チンチン100%全開マキシマムでいくぜおまえらー!

437 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/23 07:58:07 ID:4Dwn9Dno

 製 作 者 の オ ナ ニ ー シ ナ リ オ を
 
 語 る た め だ け の R P G ・ ・ ・



コレ最近多いけどマジ勘弁して欲しいよな
「ゼノ」とか「WA」とか「マグナ」とか「減水」とかETC

特にワイルドアームズは全部他からのパクリだからな
コレってゲームにする必要性あるのか??? 

438 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/23 07:59:34 ID:4Dwn9Dno
>>434
WAは画面を回転させて建物が「こちら側」にくると、
その建物のアップだけで画面全体が埋まってしまうからな・・・

ここまで作り手がユーザーの視点を意識していないゲームは無い
ちなみに回転速度が異様に速く、回すとすぐに酔う
終わってる、史上最強の糞RPG

439 :名無しさん@監獄いっぱい。:04/12/23 08:27:23 ID:OKXSB+2g
「俺様が許せない物は、世界の許せない物」 と言う考え方は俺は嫌いだな。

それはおいて、最近のRPGのユーザーインタフェイスが腐っている物や、ゲームバランスが基地外ってるものが目立つ
もっと言うなら「心理的にわざと悪い物を作ってるんじゃないか?」って思うようなソフトが多いところか。

どう考えても倒せないBOSSを作ってユーザーを足止めしたり、あまりに救えないストーリーを連発するような作成者が多いわけだが
「そんなゲームで誰が喜ぶんだ?」と言う根本的な疑問を無視しているように感じるね。
ゼノサーガで「コスモス萌え〜」な人が多いのなら、デザインは維持して人形も萌え人形でよかったんじゃ?
賢者を救おうと冒険すると、最後は全員賢者がころころ死ぬようなストーリーで誰が満足するんだ?DQ8よ。

440 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/23 09:41:36 ID:naV4wevC
>>439
>「俺様が許せない物は、世界の許せない物」 と言う考え方は・・・

こういう考え方の人多いよ
というより、こういう場所でRPGの文句たれる人は50歩100歩で基本は同じ類かと
許せないと思ったらそこで止めればいいだけなんだけどねえ

441 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/23 09:54:19 ID:W2r5bnuC
勝ち組みはこんなとこで語りませんよ
それにスルメゲーはレベルがあがるたびスキルを自分であげられる
ウイザードリーのようなやりこみゲーだと思うんだが

442 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/23 11:47:22 ID:7Mw2ZVlt
今まで過去の名作と謳われてきた作品にはほとんど神の視点が採用されています
ドラクエ[以外のドラクエ作品全般、FF6以前のFF・・・あるいはPS時代の幻想水滸伝・・PS時代のポポロクロイス・・・
何よりプレイヤーが世界の概況把握性と没入性を暗に求めている証拠でしょう。
ちなみに私がもっとも尊敬するクリエーターとして桝田省二さんがいます
かれの代表作でもある「リンダキューブアゲイン」は、私が唯一神ゲーと認めるものです。
ではリンダキューブのどんなところが神なのか?以下説明していきます
・まず視点はフィールドでは完全な等倍描写による「神の視点」を採用
・戦闘中も神の視点を完全採用。しかもドラクエ式のエンカウントインターフェイスにより
敵との対峙感がアップ。360度に敵が取り囲むシステムも神の視点を「切り替えずに」表現
・街での人々の会話が季節経過ごとにインタラクティブに変わっていき、世界への想像力の没入を容易にしている
・さまざまな種類の店舗や施設があり、プレイに独自性が出る、多様な虚栄心のニーズに応える
・敵キャラに迫力、フォントにストイックさがあり、世界観のイメージを崩さない
・インターフェイスが整然として意図性を排除しており、この画面の数字を向上させたい、と思わせるだけの公益性がある
・ロード時間が極端に皆無。戦闘中も設定しだいでドラクエXリメイク並みにもできる
・フローチャートに強制感がなく、最初から地の果てまで行けてしまう自由度
そしてその自由度を有意味にするだけのさまざまな攻略法の存在

これらが最高のバランスで実現されているのです。何より桝田氏は「限られた偽りの世界しか表現できない
CD-ROMの世界の中で、何を抽出し表現すれば「ゲーム性」が出るか」というのを最大限実践されている方です。
他のクリエイターが3D蝋人形のキャラをアップで映してモーションさせるのを強制的に見せて喜んでいる時に
この方はゲームとしてのコアに迫っていたのです

443 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/23 12:00:26 ID:aJWbXnun
おーい、それは桝田さんの近作2本がダメダメ3D蝋人形だったことを
知っていってんのか?

暴プリの方は酷いぞ

444 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/23 12:14:34 ID:fjE1mb/v
>>442
じゃあリンダだけ永久にやってれ

445 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/23 12:32:43 ID:aJWbXnun
つーか、リンダの頃(もちろん、PCE版だよ?まさか、アゲインからだと思ってないよな?)はまだ
3D技術は主流ではなかったんだが

446 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/23 12:39:53 ID:y9tCceds
これだけゴタク並べられるなら、自分好みのRPGの企画書でも書いて
どこかのメーカーに持ち込みでもしたら?
2chに書き込んでスカウトされるなら誰も苦労はしねぇよ。

447 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/23 13:14:01 ID:Zb6z8I+T
技術力がちっともなくてこういう長文垂れ流すやつは
どこのメーカーでも邪魔者扱いするのがおちだろうよ。
シナリオライターという逃げ道があってもこいつのはただ分かりづらいだけだし

448 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/23 13:23:00 ID:aJWbXnun
あ、そうだそれこそマーズhpでアイディアを晒してみたらどうだ?
あそこはフランクな掲示板だから
少なくとも、プロである桝田さんから直々に採点してもらえると思うぞ

449 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/23 13:25:31 ID:7Mw2ZVlt
>>448
今晒してきたとこです

450 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/23 13:37:44 ID:aJWbXnun
何だあの文字化けぶりはw

えーと、あれだと意味わからんで荒らし扱いされそうなきがするので
コピペじゃなくて、一からそれ用に書いたほうがいいと思うぞ
桝田さんをマンセーしても、あんまりおだてに乗らないだろうから
それよりもしっかりした意見を書いたほうが高評価だろう

451 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/23 13:51:29 ID:mLlJ4ZNe
何コイツ本当に自分に才能あるとか思っちゃってんの?
お前がキライな堀井とか、2chで叩かれまくってる河津やあの野村でも
お前よりよっぽど才能あるし努力してる。

第一、お前は現場のこと何一つ分かってないだろ?
お前があーだこーだ言ったところで、各クリエイターから無理言うなと突っぱねられて
上からは、そんなもん売れるか!とボツにされるのがオチ。

自分のこと客観的に見れないやつはどんな仕事やらしてもダメ。
文章でさえ読み手の立場に立って書けないんだから、
学問的分野やライター、クリティックにすらなれないだろう。

とりあえずお前の今の本職を晒してみろ。

452 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/23 13:54:02 ID:OZcKwvBo
100億ぐらい金かけて最高の人材を集めて作れば最高のRPGが出来るぜ。俺って頭いい!

453 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/23 14:04:43 ID:OUe9f2L3
糞スレ引っ張るなよ



454 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/23 14:33:45 ID:y9tCceds
>>499
一行で終わったの初めてだな。

455 :454:04/12/23 14:36:05 ID:y9tCceds
>>449だった・・・orz

456 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/23 15:27:56 ID:G+RnBjtm
     企画中・開発中のソフトBBSコーナー
 まだ、どのメーカーとも契約していない企画の紹介および、
現在開発中のゲームの進行状況などをお知らせします。
 ご意見をお聞かせ下さい。

って書いてあるの読めなかったのかな。
一応同じ2ちゃんねらとしてあっちの人に申し訳ない気持ちになってきた。



457 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/23 16:27:12 ID:qOAuC7N6
>>1
何人かのゲームデザイナーに、このスレ見せておいてやったぞ。
感謝しろ。

で、みんなゲラゲラ笑いながら読んでたよ。
「ものを知らないヤツは可哀想だね」だってさ。
あと「この人は実際、何ができるんだろうね(ニヤニヤ)」だと。
こういう勘違いした痛い輩が毎年大量に現われて、
立場もわきまえずにくっだらねぇこと言い出すから
ホント勘弁してほしいってさ。

あ、でも、お前みたいなヤツが役に立つときもあるんだって。
それは……同業者との飲み会でのネタだってさ。
自分が所属する会社に電波メールや自称作品を
送りつけてきたヤツらの話で盛り上がるとのことだよ。
よかったね、役に立ってるじゃん。

ちなみに、1のご高説が送りつけられてきたら、
速攻でゴミ箱行きだって。
これからも頑張って、ネタを提供し続けるんだぞ。

458 :名無しさん@監獄いっぱい。:04/12/23 17:03:12 ID:OKXSB+2g
律儀な人だから、1から全部読むんだろうな…
(つД`)

459 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/23 17:39:53 ID:Jqg1Rzj7
(*゜ ー゜ ) 

460 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/23 17:55:08 ID:huP9jC/e
>>457
その何人かのゲームデザイナーって専門学校の
生徒とかじゃねーだろうなw?
>>1も痛いが、そいつらもかなり痛いぞ。
ちゃんとしたタイトル作ってる奴が何人も友達なわけないしなぁ。
とりあえずお前の話も、かなりうそ臭い。


461 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/23 17:57:24 ID:q5ZluFfM
>>460
昔の同級生とかじゃねえの?俺は嘘くさいとは思わんが。

462 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/23 18:00:19 ID:huP9jC/e
>>461
1人ならわかるがみんなってのがうそ臭い。
そんなに何人にも面識あるほど大物なのかw?

463 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/23 18:00:50 ID:aJWbXnun
実は457は桝田さぬ。
王子さまとかに回してきました

464 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/23 18:03:13 ID:huP9jC/e
まぁ、でもMARSの掲示板に書き込むとかやめたほうがいいよ>>1
桝田もその手の連中には本気で迷惑してるから。
あと、俺の経験上、ゲームクリエーター目指してる奴で
桝田を尊敬してる奴は、基本的に痛いやつが多いね。

465 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/23 18:06:36 ID:t0+FYrhS
>>464
そりゃ普通に迷惑だろうなw
逆にそれが迷惑とわからないほど一般常識のない奴が相手にされるわけもないが

466 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/23 18:08:32 ID:q5ZluFfM
>>462
高校の同級生が2人ぐらい、仲良く専門学校に行った人も居るんじゃないか?俺も一人はいるが。
そいつは企画書を直接見たとは聞いてないが、そんなイタい奴が居たと先輩に聞かされたらしい。

467 :457:04/12/23 18:27:31 ID:qOAuC7N6
あーすまんすまん、嘘くさかったか。
確かに客観的に読んだらうさんくさいな。
昔、メーカーでコンシューマ用のグラフィックやっててな、
当時からの飲み仲間がお偉くなっただけなんだよ。

いや、何でわざわざこんなこと書きにきたかというと、
ぜひとも1を安心させてやりたかったんだよ。
俺が書いた話は事実だから、安心してネタを供給してくれ、ってな。

ところで、桝田省治は大人の対応で見事に受け流したな。
しかしここまで付き合ってくれる人は少ないから、
1は喜ぶといいよ。
ああ、あと1さん。
桝田省治のコメントに対する感想を聞かせてくれや。

468 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/23 18:27:44 ID:oyzUhDK0
なんにせよ、>>1にまともな企画書が書けるとは到底思えない。
あの国語力では、ゲーム業界云々以前にどの会社でも通用しないって。

469 :名無しさん@監獄いっぱい。:04/12/23 18:33:40 ID:OKXSB+2g
桝田さん、ちゃんとコメントを返してきてくれてるね。
律儀なしとやなぁ・・・(つД`)

470 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/23 18:36:37 ID:i8qxInTv
素晴らしい!!!
ちゃんとコメント返しているのねっ
まあ、ある種の顧客なわけだし
立場上、無下にできない部分ってのもあるんだろうが久しぶりに感動したかもw

471 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/23 21:25:47 ID:aJWbXnun
でも、おもいっきり、クリエイター(志願)にかける言葉じゃなくて
ユーザーにかける言葉だよなぁw

とりあえず、クリエイターに見てもらって1も満足した事であろうなw

472 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/23 21:46:57 ID:7Mw2ZVlt
返事キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!



473 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/23 22:04:35 ID:h9O93tb5
もうこの馬鹿は放置しましょうか、、、
さすがに手におえないところまできてる気がw
お返事頂いたのはまことありがたいことだけど
これ以上迷惑になることはさすがにな・・・・

削除依頼出すか?

474 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/23 22:24:16 ID:mLlJ4ZNe
キタ-じゃないって。
明らかに相手にされてないじゃん。

お前は文章作成能力が低いだけじゃなくて
読解力までないのか?

とにもかくにも、もう諦めなよ。
キティ野郎に返事くれてやること自体
ものすごいありがたいことなんだからな。

ヘコんだかしらんが、これを期に学校行くなり就職するなりしろよww



あ、あとゲーム卒業したら?
お前みたいなやつが、ゲームと現実をごっちゃにして
犯罪犯したりニートになったりするんだよ。

わ か っ た ?

475 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/23 22:35:53 ID:7Mw2ZVlt
>>467
遅レスすいません
やっぱり業界で飯を食う人間にとって採算性を度外視することは
管理責任者としては一番のタブーなんでしょうね
需要と供給のバランスを最適化しないとパレートも合わないですし。
そのあたりはこれからも葛藤が続いていくでしょう。
まあ日本の流通システムにおいて試遊ができないことにより
画面写真のインパクトが購入意欲を決定するというのは温床になってる気がするので
システムの改変も必要にはなると思いますが、お互いで妥協することも大事だと分かりました

476 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/23 22:37:16 ID:7Mw2ZVlt
トリプ付け忘れ

477 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/23 22:56:51 ID:oyzUhDK0
もしホントにゲームクリエイターになりたいんだったら、
ゲーム以外のことに興味を持て。
視野を広げろ。
他人の意見を受け入れる度量を持て。
交渉力を身に付けろ。


478 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/23 23:04:56 ID:MHsxMxk6
現実を理解するのは大事だよ。理想は自分の中にしまっとくべきだ

479 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/23 23:06:09 ID:9QaE7Wru
>>1はきちんと全レスするのだ。

480 :名無しさん@監獄いっぱい。:04/12/23 23:06:37 ID:OKXSB+2g
良い言葉があるね。

 知識は力なり

これは別に学歴社会や良い会社に入るだけではない。あやるゆ分野で知識は必ず力になる。
漫才をする人はボキャブラリーの増加やネタのネタになる?し、ゲームを作る人は文学作品からアイディアを得ることが多い。
さらに無意識のうちに知識は「評価する力」を育て上げるから、作品もよりよい物が出来る。
もう一つ、こちらはエジソンの名言。

成功は1%のひらめきと99%の努力である。

努力をしていない天才は居ないってね。

481 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/23 23:08:57 ID:FHoVk0OP
天才も秀才も凡才ですら努力は必要。
努力なくして成功は在り得ない。
掲示板に書きこんで世の中が上手く行くんだったらみんな今頃大金持ちだ。

482 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/23 23:26:04 ID:fjE1mb/v
スレタイが泣いてる...

483 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/23 23:33:15 ID:eMxQJNvP
ゲームクリエイターが見てるのかこのスレ?
業界的にDQ8ってどうなんだ?

484 :名無しさん@監獄いっぱい。:04/12/23 23:43:09 ID:OKXSB+2g
業界的にか…
こればっかは業界人に聞くしかないんじゃないかね〜

個人的には、レベルファイブはまさに新星のごとく現れ、AAAの地位まで一気に上り詰めるほどの実力を持ち
DQ8をコラボで一般・低年齢に知らしめさせたハイクオリティな作品を作れる実力を持った会社って所なんじゃないかい?

DQ8自体の評価は「ゲーム的には並、LV5は先述通りGOOD」としか言えないようなー
だってコレレベル5以外の会社が作ってたらほぼ間違いなく駄作だよ。

485 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/24 02:25:42 ID:g2MvtZNW
うわ、まだ存在してたのかよこのスレ('A`)
一週間くらい存在を忘れてたぞ。

まぁ、コレもよく言われるありがちな言葉ではあるんだが、一つ>>1に伝えておきたい。
『プレイヤーが遊んでて気付くような改善点は、死ぬほどテストプレイしている製作側は百も承知である』

予算、時間、納期、その他の都合で気付いてて改善できないほうがはっきり言って多い。
基本的にクリエイターは↑の事を守ることが一番の仕事であり、面白いかどうかより売れるかどうかが大事なのである。
作品を作るか商品を作るかの意識的な差さね。
商品性が重視される現代ではクリエイターの良心にゲームの面白さが左右される。
納期に追われて血ヘド吐いてる状態でさらに自分に鞭打って面白くするための労力を割いたとしても、
給料が上がるわけじゃないのが現実。

まぁ、長々しく書いたが何が言いたいかと言うとだ。
この議論はプレイヤーの自己満足であり、>>1が自分で思っているほど大層なモノでないという事。
こういう事を語るのは勝手だが、>>457も言ってくれてる通り相手にされない上に先方に迷惑なので、
ゲーム会社に送るとかそういう下らない事は辞める様に。
まぁ、そんだけゲームについて思うことがあるなら努力して自分で理想のゲームでも作ってくれ。
イヤでも色々と現実が見えるからサ。

486 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/24 04:06:20 ID:ItYsCHu9
って言うかさー、先方に
「ここに書き込んでます」
とか書くなら、それこそ2ちゃんのスレじゃなくて
自分のサイト作って、そこにすべきだろう? 常識の礼儀として。

blogでも無料サイトでも良いんだから、そんなもん。

487 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/24 05:12:08 ID:rXrvPZxL
>>486
何度も言われてきてることだけどはげどー。
人様に見てもらうのがこんなスレじゃねえ。
もしや>>1は2ちゃん以外の世界を知らないんじゃないか?

488 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/24 06:48:59 ID:lYfN/Hnh
>>1は天才だな
>>1にDQ1〜5までリメイクしてもらいたい

489 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/24 07:12:03 ID:HPfny56j
そうだな、FF1〜12もリメイクしてもらいたい。













やらないけど。

490 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/24 15:45:31 ID:fLgG0lm+
1は全レスしろって。
ああ、でもあれか。
全否定されたことを認めたくなくて、
「釣りでしたー」って言い張るタイミングをうかがってるのか?

とりあえず、全レス。
んで、その後は2度とゲーム論を口にすんな。

491 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/24 23:13:05 ID:a12jWS5l
しかし、クリエーターに見てもらったら
全然1のレス付かなくなったなw

もしかして、見てもらえばそれで満足だったのか

492 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/24 23:15:51 ID:U0ONzFXj
キティ害晒し揚げ

493 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/25 22:49:41 ID:yuoY3HoB
あげ

494 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/25 22:53:06 ID:EYo+pjGV
もういいじゃん。
>>1も何かを学んだんだろうし、終了でいいよ。

495 :あどべんちゃらー:04/12/25 22:53:45 ID:PVltNtcv
レベルが上がる一瞬の喜びのために
単調な戦闘すらも繰り返すスルメゲー大作2つに
アニメ強制演技型の典型の糞ゲーをぶつけてみた
(大作2作の内、片方はPSになってから後者に成り下がったが)

http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ff/1103979832/l50#tag10


496 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/26 08:15:44 ID:7qEJbxv2
ストーリーを進める以外に遊び方が無いゲームが多すぎ。

497 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/26 21:15:22 ID:g+/QMdMs
>>485
桝田さんですか?口調がなんとなく・・・この前はありがとうございました。
マーズに入社したいです

>>488
基本的にドラゴンクエストに関しては面白さを増徴させる、という観点ではなく
世界観を壊さないように、という観点で移植したいです。公共的な視点、インターフェイスの緊張感、
製作者の意図性の伝わらない、自然の法則に準拠したゲーム性の抽出の選定。
つまり最近のRPG全てに不満な訳ですよ。各会社ごとに「新システム」というものを導入して目先の興味を引こうとしている。
僕はRPGの戦闘なんてシステムを導入するほどのものじゃないと思いますよ。つまりはHPとMPと各パラメーターと特技のバランス。
いわゆる詰め将棋のようなもので、戦略の設計、深みというものはプレイヤーが独自に生み出していくものだと思うんです。
やたら意図性に踊らされた一般性のない戦闘システムのRPGで強くなりたいとも思わないはず。
もちろんドラクエではターン制の戦闘、単体のFFではコマンド決定直後の処理、と若干の際はあるものの、基本の計略は同じなはず。
つまり戦闘システムとはパソコンでいえばウィンドーズやマックのようなオペレーションシステムのようなもので、
各会社が単発でバンバン新設計すべきものじゃないと思うんですよ。変化に飢えてるんなら他の要素で勝負しろと言いたいわけです


498 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/26 21:25:25 ID:tzAhPwdQ
どうやら何も学んでいなかったようだ。

499 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/26 22:07:04 ID:jsteCtJY
>>497
取りあえずツクールで作ってみろって!
戦闘システムが同じで良いなら、尚更!!

>>498
どんな言葉なら>>1に届くのだろうか

500 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/26 22:31:05 ID:tehcRS0r
うはwwwwwwwwこいつ真性だwwwww

501 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/26 22:37:57 ID:OpGGOmU9
昔いたゲーム翁の第2弾か。

502 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/26 23:42:47 ID:XF3V8FVt
あいた、もうダメ。

503 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/27 00:33:52 ID:aVrr7+yM
◆NZ9myhrGS6よ、こんな文字の羅列を人に読ませようとしたらブン殴られても文句言えんぞ。
読ませたいならせめて文章にしろ。読むのは他人だ。お前の分身が読むわけじゃない。


504 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/27 00:38:22 ID:i8LlMeEK
春日武彦の「ロマンティックな狂気は存在するか」に、
>>1まんまの症例が精神障害の実像の一つとして載ってたな。
相手の状況お構いなしに、彼らにとっての権威に、
自分の発見した画期的な新発見を見て貰いたがる患者ってのは多くの病棟で見られるらしい。

505 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/27 01:01:32 ID:Pd32LU+Q
まあ>>497で1がニートであることが確定したわけだが。

506 :名無しさん@監獄いっぱい。:04/12/27 01:08:35 ID:kFM+pXoU
なんちゃって理論家が一番気になるな。
哲学板も大反響だけど、あちらもやはりなんちゃって理論家が多い

本来理論とは、学問やデータ等を踏まえた上で「一番正解に近い回答を導き出す物」なのに、
「自分の好きな物」を都合の良いデータだけ持ち出して、いかにも本物のように扱おうとするのが気になる。
あと、フェミニズムと言われる覚悟で言うが、女性に理論家は多い傾向がある、まぁこれはどうでもいいか?

本気でゲーム論を語りたいのなら、「多くの人に会館を与えられるゲームのモデル像」なり「一番売れるゲームの要素を箇条書き」なりしてみたほうがいいんじゃね?

507 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/27 01:15:42 ID:YHAVlI5s
>>116
ドラクエは新規軸を作りたいんじゃないよ
面白い物を作りたいんだと思う、だからいつも開発遅れの後出しじゃんけん
ユーザーが求めていると思ったものが[、これであるわけ

508 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/27 01:32:17 ID:INca/eee
頼むから2回目を想定したつくりやめてくれないかな?
テイルズとかさ。
社会人には時間が無いことがわからんのか?

509 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/27 01:34:03 ID:5CM1H239
>>508IDがトリプルe
age

510 :名無しさん@監獄いっぱい。:04/12/27 01:34:58 ID:kFM+pXoU
>>508
主婦とか、時間を取ってゲームをする人とか、学生とかを無視した発言だな。
おそらくゲームをする社会人のほうが少数派になるぞ。

511 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/27 01:42:14 ID:0ztKOENG
>>1って今いくつ?何してる人?
リア厨ならまだしも、20越してこれだったら救いようがないが

512 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/27 01:48:04 ID:TI3Qzz05
1はWIZとかレゲーでもやってこれが神ゲーだって自己完結してればいいのになんでDQを目の仇にしているんだ
俺を含む大多数は斬新で見栄えのいいゲームを買いたいと思うわけ
マイノリティの自己主張は同人活動の中だけですべき

513 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/27 02:01:45 ID:3VgnJDpO
いい加減相手にするなよな
少なくともこのスレを継続することで
ここに全く関係のない人に迷惑がかかってるのだから
この次、>>1が何するかわからん

514 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/27 02:02:07 ID:MwUznNRi
>>510
俺フリーターで結構暇な身だけど、2週目前提ゲーはやだな
1週で遊びつくせないなら同じ演出何度もみるのだるいしさっさと他のゲーム始める

515 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/27 02:04:37 ID:MwUznNRi
どんな類の迷惑がかかると言うのか

516 :名無しさん@監獄いっぱい。:04/12/27 02:09:42 ID:kFM+pXoU
あー俺はドラクエを眼の敵にしてるけどな。
アレほど未完成状態まま売っているのゲームは無いわ。仮にも300万本の需要があるタイトルなんだから、
それなりに人件費をケチるようなことはやめようや。スクエニさん。

具体的に挙げてやると「レベルが上がらせないことでバランスを取りやすくしようとしているのが見え見え」「新要素が糞」「敵のバランスがオカシイ(特に金)」
「BOSSのAIが糞」「特技に特徴が無さ杉(何のためのスキルポイント?)」「致命的なのはストーリーが糞(馬姫との関係や、冒険の動機、エンディング等)」
「仲間との会話が糞(特にククル)」「モンスターを仲間にする要素のカット」「音質が糞」「モンスターが使い回しにもほどがある」「地図が糞」
この辺は天下のスクエニ、天下のドラクエのゲームプロデューサーなら、間違ってでも修正するような個所では。

今回こそレベル5のおかげでゲーム全体の質が保たれているように見えるが(実際は悪いところを見ないようにすれば良ゲー)
逆にレベル5に見放されるとこの栄枯は必衰することにも繋がってしまってるのはどうにかしていただきたい。 

517 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/27 02:10:02 ID:3VgnJDpO
>>515
http://www.linda3.co.jp/cgi-bin/bbs/plning/index.html
これ

518 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/27 02:14:16 ID:MwUznNRi
掲示板に書き込まれる事が迷惑なのか

519 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/27 02:15:09 ID:3VgnJDpO
お前>>1
普通に迷惑だと思うが

520 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/27 02:17:18 ID:MwUznNRi
違うが
会員制の掲示板じゃないだから変なの沸いてもスルーすればいいだけっしょ?

521 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/27 02:19:19 ID:3VgnJDpO
返事を書く相手の立場になって考えられないようだから
お前にはなにを言っても無駄っぽいな
掲示板を管理する立場もあるだろうし
どうでもいいや
>>1も含め、この程度が理解できない奴と話しても無駄だ

522 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/27 02:20:33 ID:MwUznNRi
要するにそこの管理人か住人ナわけ?削除すれば?

523 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/27 02:21:22 ID:RLOm752S
これだけ叩かれても1は何もわからないで
回りに迷惑かけていくんだろうな。
こういうのタイプの人間って犯罪おこしやすいんだよね

524 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/27 02:22:10 ID:RLOm752S
ID:MwUznNRiも真性だろ。
無駄無駄。

525 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/27 02:24:56 ID:7X+QuVxb
◆NZ9myhrGS6様の降臨ですかw

526 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/27 02:27:05 ID:MwUznNRi
むしろ飛び火した掲示板の関係者大集合って感じ

527 :名無しさん@監獄いっぱい。:04/12/27 02:31:05 ID:kFM+pXoU
掲示板の管理人は、ゲームプロデューサーの人なのね。
普段忙しいところをユーザーとのコミュニティ目的で開設していて、色々なやり取りをしているんだけど
そこにこのスレの>>1がいきなり「ゲームのあり方とは俺はこう思うんだ」と言うことを書きなぐって、
挙句の果てにこのスレを1から読めとまで言い放った。

「迷惑な人」と言われてもしゃー無いんじゃないかな?

528 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/27 02:33:31 ID:MwUznNRi
迷惑やね。俺なら無視する。長すぎて読む気が起きないし

529 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/27 02:40:10 ID:7X+QuVxb
>>528
これも無視しましょう

530 :名無しさん@監獄いっぱい。:04/12/27 02:43:12 ID:kFM+pXoU
んじゃ>>530も無視しようぜ!

531 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/27 02:43:34 ID:MwUznNRi
自分かよ

532 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/27 02:52:13 ID:MwUznNRi
俺はDQ8こそ指標にすべきRPGだと思うがなあ
次の大作ゲーが出たとたん一気に霞むRPG多すぎ。
作りが雑でやってる時は気にならなくても後になってあらが目立つんだよな

533 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/27 04:22:32 ID:zhZVypHV
今ある選択肢から最良の選択をし、最善の結果を出す。
これを繰り返すのがRPG。
つまり選択肢の無い一本道のゲームはRPGですら無い。
何が大事かって、重大な決断を迫られることが大事だな。
なぁなぁでよい方向に転んでいくのは最悪だ。

534 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/27 07:50:51 ID:SqV73yci
ゲーム機におけるRPG=使用キャラが成長するゲームだろ。

535 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/27 10:11:28 ID:RwzOaTZV
>>457

>自分が所属する会社に電波メールや自称作品を
送りつけてきたヤツらの話で盛り上がるとのことだよ

俺はこういう人間にはまだ出会ったことがないな。
少なくとも俺が以前勤めていたゲーム会社では、素人の作品をネタにして盛り上がることなんてなかった。
他人を馬鹿にしている暇なんてないんだよ。
みんな自分を磨くことに必死だった。
自分が作り出した物を他人に見せる怖さを知っている人たちが集まっていたから、
環境の良い職場になっていたんだと思う。
俺はゲーム業界を離れたが、あの会社で学んだ心意気は今でも大切にしている。

536 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/27 11:24:29 ID:pBc+Ka6q
>>535
ああそうですか
それじゃその心意気でがんばって下さい

537 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/27 14:44:53 ID:5CM1H239
>>535
今は、専門学校の糞講師?

538 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/27 15:13:32 ID:v5hqrxw1
まさに裸の王様

539 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/27 15:20:56 ID:tdIJOF2P
そういやあゲーム系専門学校の生徒は笑いのネタにしやすいと聞いた事があるな。

540 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/27 15:41:42 ID:nGLA4pBl
>>131
こういう奴が宮崎駿や押井守みたいになるんだろうな

に見えた。

541 :535:04/12/27 18:53:34 ID:RwzOaTZV
>>536
おお、俺はこの心意気を大切にして本気で頑張ってるよ。
周りの人間はスゲェ奴らばっかで、自分の未熟さに情けなくなることも多いが、
ここで歩みを止めたら絶対に自分の成長はないからな。少しでも自分を高めるために必死に努力してる。
まぁアンタは煽りのつもりで536の文章を書いてるのかもしれんがなw

>>537
広告業界です。物作りという観点では前職と似ている部分があると自分では思っています。

しかし>>457がたまたま目に入って書き込んでしまったんだが、
スレの内容をよく読んでから書き込むべきだったな。
もう俺はこのスレを絶対に見ないが、煽りたい人はどうぞ煽ってくれ。

542 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/27 19:09:11 ID:Pd32LU+Q
とか言って見る勘違い野郎に萌え。

543 :スーパーチンポ仮面:04/12/27 20:51:38 ID:w67hG+xO
チンチン100%全開マキシマムでいくぜおまえらー!

544 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/27 22:00:48 ID:Gtmz6LIx
やばいよー
1は絶対いつかヒト殺すね

545 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/28 00:37:00 ID:kdvDKNXZ
>>541
> もう俺はこのスレを絶対に見ないが、煽りたい人はどうぞ煽ってくれ。

そうやって、自分に都合の悪いことからは目をそむけて生きてきたのね
これからも自分だけの狭い世界で頑張ってくれ

546 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/28 00:54:38 ID:d3ybsb/c
なんちゅうか、この板の本質を如実に顕したスレだな
1がマーズ掲示板にカキコしにいくまではまだマトモに議論つーか
諭そうとしていたけど、カキコ後は
完全否定して単なる感情的に叩きしているだけだし
本文読まずに業界関係者っぽいだけでファビョって噛み付きまくる

本当にこの板の人は業界人にアンビバレントな感情を抱いているなぁ

547 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/28 00:56:36 ID:DfrD6GTw
>>546
アンビバレントっちゅうか、カオスです

548 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/28 06:08:21 ID:7eRLLMM2
単にマーズに書き込んだ時点で
「ああ、コイツには何言っても無駄だな……」
と皆が諦めただけだと思う。

549 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/28 07:42:47 ID:Jd5LFXoe
>>548
そだね。
それと、そこで一区切りついちゃったしね。

550 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/28 10:17:33 ID:QhkVyjCP
こんなとこ覗いてる時点で一流になることなど不可能

551 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/28 12:39:53 ID:k+nPuPf1
>>504
小説は知らないが、そういう症状は知ってる
もう誰もが知ってる事をして見せて注目を集めようとする患者さんっぽい人見た事ある
知恵遅れから来る、ガキみたいな行動ケースかもしれないけど

>>1はその症状がモロだな
もう誰もが知ってることをダラダラと無駄に語ってる。
何考えてるんだか

552 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/28 12:51:20 ID:dSceSKtn
10代前半なら間に合うかも、20代後半からなら手遅れといった感じか。

553 :名無しさん@監獄いっぱい。:04/12/28 14:07:21 ID:gS+pO8PL
若い学生に多いよ。かく言う自分もそんな感じだった覚えがある気がする。
何かと理論家ぶって長々と長文を書いてしまう。

554 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/28 14:15:31 ID:/vXx68Zr
金ありすぎてすること無いからお前ら面白いゲーム作れよ。
つまんねー事ぐちぐちいってないで面白いゲーム作れよ。
どーせお前ら負け組みなんだから勝ち組のためになんか面白いゲームつくれっつってんだよ。

555 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/28 14:32:21 ID:do/LwIOF
負け組が作ったゲームを期待してる勝ち組・・・

556 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/28 14:43:47 ID:/vXx68Zr
ゲームに負け組み勝ち組のちがいなんかねーよ
負け組みが勝ち組のためにげーむつくれっつってんの。
ギリギリの生活してるよーなやつがわざわざゲームやって文句たれてる暇あるなら自分で面白いの作って稼げよボケが。ボケが!

557 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/28 15:01:57 ID:Tf15y/bb
>ボケが。ボケが!
この2回目のテンション上げがなかなか良いな
お前、松本人志好きか?

558 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/28 15:14:56 ID:/vXx68Zr
おじゃぱめん

559 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/28 16:45:19 ID:zK/srqYR
>>554
>>556
>>558

>>1と違う意味でかわいそう


560 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/28 17:10:16 ID:do/LwIOF
>>554
>>556
>>558

が、>>1だったらもっとかわいそうだから、言ってやるな

561 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/28 17:29:20 ID:/vXx68Zr
ありがとうみんな。
オラ、こんなにやさしくされたのうまれてはじめてだもんすごわ

562 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/28 17:58:10 ID:7eRLLMM2
ゲームに負け組み勝ち組の違いがあるとすれば
楽しんだ奴が勝ち組。そんだけ。

563 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/28 18:08:54 ID:j2grzdQ1
>>562
1と同じじゃん。
当たり前のことをどうどうといってんじゃねーよ堂堂といってんじゃねーよ堂堂と!

564 :名無しさん@監獄いっぱい。:04/12/28 18:10:06 ID:s1ogq96i
どうどう落ち着け

565 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/28 18:12:12 ID:j2grzdQ1
ありがとうこんなにやさしくされたのはじめてだもんすごわ

566 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/28 18:31:57 ID:j2grzdQ1
つかね、ウルティマのシステムで新世界を探検したい。
最近のゲームはやらされるだけの一本道ゲーだから、おラにはあわないっちゃ。
ってことで誰か作れ。俺にはゲーム作れるような技術はねーからな。がんば

567 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/28 22:30:00 ID:rFEMgiTy
http://music4.2ch.net/test/read.cgi/karaok/1103123364/401-500歌声うpスレにて

470 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/27 17:08:54 ID:N3MzPdpY
俺の声はクリリンに似ている
近々歌声うpするから楽しみにしていてくれ

ワラタ



568 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/29 02:08:18 ID:z8cGUfTE
非難するのと作るのとでは次元が違うよ
ゲームにカラオケって、所詮やらされてる側の人間なんだよ

569 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/29 05:17:29 ID:tptW+Wpg
RPGの問題点方向性スレが見当たらないのでここで
無料で配布されてるツクール系ってレベル上げても成長値がみみっちくて
あんま面白くないんだよね、もっとジルオール並の馬鹿温いバランスにすればいいのに
そんなに無料ゲームに思い入れないし、無理してやるのはエロRPGだけだし

570 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/29 06:23:47 ID:CPQQG2Np
>>569
ここは日記スレじゃないずら

571 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/29 06:41:06 ID:e2nOcCOx
>>569
こんなところに書くよりも、その不満があるツクールの
製作者達とやらにメール送ったほうがいい。

572 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/29 06:48:14 ID:qrjfakCf
>>569
思い入れがないなら
初めからやらなきゃいいだけの話だろう

573 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/29 13:33:13 ID:mmp/Weam
>>569
板違い、せめてこっちへ行け。
ツクール総合 82
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/game/1102191248/l50

574 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/30 04:28:04 ID:g8boTA0b
そして平和がおとずれた。

     〜  完  〜

575 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/30 07:09:08 ID:2nW6KwgU
そして伝説へ

576 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/30 14:28:54 ID:fbXT7s8d
導かれし者たち

577 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/31 01:14:15 ID:0o6l3lls
少し訂正があります。
神の視点についてですが、これは「対象物への一定の角度を持つ」ということです、要は。
つまり「縮尺を変えずにスライド」するのは何の問題もないと。
最近で言うならばこの例の好作としてグローランサー4がありますね。
まあこれも遥か遠くにあるカメラから遠望レンズで撮っている神の視点、と考えれば
スライドに見えるだけで実際にはそのカメラの位置は変わってないのかもしれませんが。
つまり意図性がない。グローバルな視界の供給であるということ。つまり視界の供給には一定のルールが必要なわけです。
最初に世界に入るときにそれを提示され、理解する。それが続くからこそ違和感がない。
ところが視界の供給に一定のルールがなく、どんな角度縮尺での映像が与えられるか予期できない
つまり遊ばされてる感を買い太らせてしまう映画的手法はダメだと。
ここで問題が発生してきますね、バイオハザードです。
この作品は1作目から一貫して映画的視点を採用しています。それなのにあれだけの高い評価を得ていたのは何故か?
以下論述していきます

578 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 01:15:22 ID:ZJJEhQr1
駄文の神々キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!

579 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 01:31:04 ID:bL0wWg94
RPG論でバイオハザードはないだろ

580 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/31 01:33:54 ID:0o6l3lls
まず世界の背後にあるものが違います。RPGというのは大概の作品において、世界を保有する充足感
強くなる充実感、世界を救う優越感、これらが背景にあることは述べてきました。
これに対してバイオハザードは「自分が参加する映画」という意味合いの強い作品だったのです。
では何故RPGは映画的であってはいけないのか?それはRPGが「世界を夢見るゲーム」だからです
つまりその背景に意図性のある視界の供給(映画的視点)があってはいけない。参加してるのはプレイヤーだけである、という
幻想を抱かせる作品にしなければならないのである。そこに製作者の意図的な視界の角度操作があってはいけない
ここで問題が発生します。バイオハザードは世界を夢見るゲーム、つまり主観視点として描いてはいけないのか?
ということです。これはPS時代でもバイオハザードガンサバイバーとして実践されてきました。しかしながら
やはり不評だったようです。というのも、バイオハザードというゲームは常にシームレスで戦闘が始まり、RPGのような待ち時間、
作戦を立てる時間がない。だからこそテレビの90度の視界で主観視点を採用すると、視界の外から敵が襲ってきた時になす術がない、あるいは
それに対応するにはグルグルと見回すなどして酔ってしまう、などの問題が発生するのです。だからこそこの手法は向かない。
だからこそ製作者が最適化した視点を供給することの有意味性が増す。そしてなおかつ
映画として「製作者と向き合うこともひとつの楽しみのベクトルである」
という要素を取捨選択しただけなのです。


581 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 01:36:03 ID:RGTyj/jl
せめてsageで書いてくれんかね
もう誰も読まんよ

582 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 02:06:18 ID:Qq03DSm9
>>581
あと、418レスの我慢!
さすがに次スレは立てないだろ。

583 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 02:13:48 ID:Qq03DSm9
あと、417レス

>>580
とりあえずの結論を出さずに文章を繋ぐから
非常に読みにくいよ。「だからこそ」3連続とかやめれ!!

584 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 02:28:17 ID:dix5ToZd
>>583
そういう国語力の指摘はこれまで数多くなされたけど、
ひとつも改善された試しなしw

あと416レス

585 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 02:35:59 ID:O783OwM7
あと415レス

・・・って長いよw

586 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 04:48:08 ID:Qq03DSm9
あと414レス

今年中に何とか。

587 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 06:02:26 ID:7Y9ZwTsf
>>580
タイトルにこだわりすぎ
そんなものとっととあきらめな

ガンサバイバーは従来とはシステムの異なる物として広告されていた
これは制作者が意図してこれまでと違う遊びを提供してるってこと
志向の異なるシステム同士を、作品としての評価だけを比べて判断できる根拠はあるの?
プレイヤーの好みが大きく関わる部分である以上、このような比較は無駄
ガンサバイバーについてはタイトルの問題に過ぎないよ、結局

588 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 08:11:05 ID:dgZuDTyF
>>580
どこのちゅうがっこうへいけば、そんなすばらしいにほんごと
ろんりてきしこうがまなべるのですか?
ぜひぼくにもおしえてください。

589 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 11:41:36 ID:W5Bw6RzA
埋め。










行間くらい空けれないのか?
FF板の携帯房でももっとマシな文書けるぞ。

590 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 11:43:49 ID:W5Bw6RzA
あと410。








お前の最終目的を教えてくれないか。
クリエーターになりたいわけ?

591 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 11:47:13 ID:W5Bw6RzA
みんな一日3埋めな。








はぁ…おおみそかだってのに。

592 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 11:50:01 ID:Al/8iC4p
一人で何をバカやってるの?
このスレがうまっても1が諦めるわけでもないのに
何が埋めよ?
むしろ、無駄な書き込みでリソース無駄にしているだけで
2ちゃんに害こそあれ、良い効果なんか無い

593 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 12:17:01 ID:Qq03DSm9
>>592
そうか?
このスレ自体が>>1の無駄な書き込みなんだし
>>1がblogなりHPなりでやれば良い事

と言う訳で>>1よ、どこか他でやってね。俺は見に行くよ。

あと407レス

594 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/31 13:37:54 ID:0o6l3lls
今日は成長システムについて考察してみたいと思います。
まずファミコン時代のドラクエ3については、単純にレベルアップによる成長に固定でした。
ところがプレイヤーの大きな支持を得たのは何か?それは「乱数処理によるキャラクターの偶像の変化」です。
つまり同じレベル5のキャラクターを二人比較してみても、乱数によって毎回レベルアップの幅が違うので
ちからが25の時も18の時もある。それによる「画一的成長からの逸脱」が成し遂げられています。
また、仲間を雇うこと、その職業決定、男女選択、キャラごとの成長速度の意外性、などがあり、毎回新鮮な気持ちでプレイできます。
もちろん転職システムというより深いシステムもあり、これによりコアな戦術を望むファンの欲求も満たしています。
そしてなおかつ、戦闘では自分の行動をワンクリックで決定するだけで差別化なくすぐに行動されるという単純明快さ。
何度も行う戦闘だからこそ、複雑なシステムを排除し、よりテンポと明快さを重視し、苦痛を感じさせません。
そもそもシステム体系と没入感を切り離すことは出来ない、つまり世界に没入しきれてなければ、戦ってレベルを上げることさえ
大した喜びにならない、のですが、システム体系だけ見てもこれだけの世界観を壊さない神の視点と明快なテンポがありました。



595 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/31 13:52:20 ID:0o6l3lls
これが昨今のRPGはどうでしょうか?
たいていのRPGはまず世界の見せ方がまずい。神の視点を捨て、製作者が操作するカメラに
追随する形での映画的角度の視点をリアルタイムで変えられ、与えられる。
それだけでも一体感がないのに、さらには往々にしてその映画的視点がプレイヤーの見たい進路の視界を明らかに遮ったりする。プレイヤーは
三歩先の見えない画面の端にキャラクターを走らせるケースも往々にして出てくる。「キャラと同じ視界を共有している一体感」が出てこず、感情移入もできず、さらに「世界を手に入れた」感じがしない。
その時点で「世界への幻滅」「遊ばされてる感の激増」などが起こってる訳です。
これにより戦闘へのモチベーションが下がっているのが分かりました。
そしてその戦闘。戦闘へのモチベーションが下がっているからこそ「パズルゲーム的に」遊ばせないとプレイヤーはすぐに飽きてしまう。
つまり「表面的な遊び」が戦闘に求められるという悲しいケースになるんです。これがドラクエだと「経験地、お金を集めたい!」という欲求が人一倍強くもてるほどの
魅力的な世界観がある。だからこそ戦闘はシンプルにすることで大きな効用を得られた。ところが昨今のRPGでは
「経験地、お金が欲しい」と激しく思わせるほどの魅力的な世界がない(神の視点の崩壊によって)ために、「戦闘そのもので完結的に遊ばせなければならない」ということ。
だからこそやたらシステムが複雑化し、パズルゲーム的な遊ばせ方しか出来ずに、テンポが冗長になる。なによりRPGのキモである、「パラメーター、数字を上げることの喜び」が実現されていないために、
「スルメゲー」として長期的ビジョンで遊べない。戦闘システムだけではプレイヤーは遊べないのは分かりましたね?
やはり神の視点は絶対に必要なのです。名作の名を欲しいままにしてきたシリーズ・・・PSになってもあえて見下ろし型の世界観を表現し「神の視点」を導入していた
「幻想水滸伝」「ワイルドアームズ」「ポポロクロイス」・・・これらはいずれも名作として評価されてきました。戦闘システムそのものよりも、まず前提となるのが
「神の視点」による「戦闘へのモチベーションの増加」なのです。そして戦闘がある程クセがなければ十分にそれだけで名作となる。



596 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 14:04:29 ID:VQZdDWJ0
ありがとうございました。
大変参考になり、愚痴ばかり言っていた自分が恥ずかしいです。
お忙しいところ乱入してすいませんでした

>>1は毎日これを10回復唱しろ。

597 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 14:26:38 ID:auZz6146
成長システムについて語ると言っておきながら結局視点の話に戻ってるのが笑い所かな?

598 :名無しさん@監獄いっぱい。:04/12/31 14:27:07 ID:Z6gtKp8W
偶像化とか難しい事言わなくても、今のRPGの問題点はだいたい把握してるだろ。分かりきったことを言葉を変えて喋んなよ。
そんなことせずとも売れるゲームに追随すれば大抵の問題は取り除かれる。

一応RPGとして見習うタイトルとしてFFが挙げられる。
表面上は「痛い」だの「映画的で詰まらん」だの言われているが、内部の作りはかなりしっかりしている。
俺から言わせれば 「その時代のRPGとして完璧」 なタイトルであると思う。
このクオリティさえ保てるのなら、売上は必然として付いて来るだろう…
今このレベルに近づいているのはAAAくらいしかないな。最近ではLv5か?少し甘いと思うけどね。

正月明けにでも暇だったら、箇条書きで問題点と改善点を50箇所ほど書き出してやるから楽しみに待っておけ。
後人気がある(不評が低い)同人ゲームからも学ぶところは大きい。

599 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 14:29:31 ID:Qq03DSm9
>>594の要約
1,ドラクエ3は良かった。
2,レベルアップのみの成長だが、成長度がランダムなのが良かった。
3,キャラクターを自由に作れるのが良かった。さらに転職で幅が広がる。
4,行動をコマンドとして簡単に入力できるのが良かった。

まとめ
世界観を壊さない神の視点がある。
明快なテンポがある。

あと、403

600 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 14:40:07 ID:reLT04/K
また無知な素人の妄想スレかw
寒すぎw

601 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 14:41:49 ID:gdlVlwKi
俺は>>1さんの味方だよ!
言いたいことはよくわかるよ!


・・・読んでないけど。

602 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 14:45:05 ID:Qq03DSm9
>>595の要約
1,製作者の決めるカメラワークのせいで、キャラクターに感情移入できない。
 戦闘するモチベーションが下がる。
2,1を理由に、プレイヤーを飽きさせない為にパズルゲーム的な遊ばせ方になる。
 戦闘が表面的でテンポも悪くなる。

まとめ
名作RPGに必要なものは、神の視点とクセの無いシンプルな戦闘システム

603 :名無しさん@監獄いっぱい。:04/12/31 14:46:15 ID:Z6gtKp8W
まぁ、映画の登場人物に感情移入しないのか?って話になっちゃうな。

604 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 14:50:07 ID:reLT04/K
好意薄れで偉そうにほざいてる奴って、自分の頭がいいとか思ってる奴多そう
そういうやつは100%馬鹿

605 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 14:53:59 ID:Qq03DSm9
>>604
あなたが既に偉そうなのですが。
あなたは馬鹿なの?

606 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 14:54:48 ID:zA55Itrs
何を言ったってRPGはもう終わってるから。

607 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 14:55:41 ID:gdlVlwKi
ま、あれだ。
難しいことをわかりやすく述べることが出来るのは素晴らしい才能だが、
簡単なことすらわかりやすく述べることが出来ないのは無能の証明ってことだ。

608 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 14:57:08 ID:Qq03DSm9
>>606
終わっているものが、300万本も売れますか?

609 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 15:01:45 ID:reLT04/K
はぁ?
ドラクエはただのネームバリューだろうが
ほんものの馬鹿だなw

610 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 15:12:57 ID:yoVXjITr
ゲームとしてのドミナントデザインは既に確立されているから
これからは開発イノベーションより
工程イノベーションに力を入れていくベきだと思う。
いかに低予算で人件費を抑えて早い時期に効率よくゲームを作るか
これが他の企業より優位に立つ為には必要だと思う。
ゲームの内容より製作体制を改善していくべきだ。

611 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 15:17:37 ID:Qq03DSm9
>>609
ネームバリューを維持してるって事は
終わってないって事にならない?

612 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 15:18:56 ID:UHyKnR99
ホントにネームバリュー「だけ」でつまらないゲームなら
次回作なんて売れないだろ。

613 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 15:20:56 ID:reLT04/K
なんでドラクエ=RPG全部になるんだよw
ほんと頭悪いのを通り越して池沼だな

614 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 15:23:30 ID:gdlVlwKi
盛り上がってきたぞー。
ワショーイ。

615 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 15:26:49 ID:Qq03DSm9
>>613
必要条件と十分条件て知ってるよね?
RPGは終わっていない。何故ならば、ドラクエが売れているからだ。
というだけの話であって誰もイコールで結んではいない。

616 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 15:27:37 ID:reLT04/K
ドラクエはもう1つのジャンルって感じ


617 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 15:29:56 ID:Qq03DSm9
>>616
板が別だから?

618 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 15:30:16 ID:reLT04/K
>>615
要するに君はDQ信者で、DQはネームバリューで売れてるんじゃなくて
すばらしいゲーム内容だから売れているとかいいたいわけね・・・

619 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 15:30:30 ID:dvfn+kgm
>>615
君は必要条件と十分条件について知ってるの?
何が言いたいのかさっぱり

620 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 15:32:00 ID:reLT04/K
じゅうぶん-じょうけん じふ―でう― 5 【十分条件】 
それがありさえすればある事物が必ず成り立つような条件。
「 p ならば q 」という命題が真である時、p を q であるための十分条件という。
⇔必要条件

ひつよう-じょうけん ―えうでう― 5 【必要条件】 
ある事柄が成り立つために、必ずなくてはならない条件。
「 p ならば q 」という命題が真であるとき、q は p の必要条件という。


覚えたての言葉だったのかな?
寒いよおまえ

621 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 15:32:49 ID:reLT04/K
Qq03DSm9はブランドって物を理解できない池沼

622 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 15:32:59 ID:gdlVlwKi
>>610
効率を上げて利益を確保することは企業として当然必要なことだけど、
肝心のゲーム内容がお寒いようでは先はない。
工程イノベーションも必要だが、企画力の向上も同時に行わないとね。

623 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 15:34:01 ID:ish6VaE5
617 :名無しさん@お腹いっぱい。 :04/12/31 15:29:56 ID:Qq03DSm9
>>616
板が別だから?


面白いとかおもってんの?

624 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 15:34:13 ID:gdlVlwKi
客観的に見て、reLT04/Kタンは>>1なみに痛いな。

625 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 15:35:46 ID:Qq03DSm9
>>619
>>615
ドラクエは終わっていない。何故ならば、RPGが売れているからだ。
が真となれば十分必要条件でありイコールで結べる。
だと思ってるけど違う?

626 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 15:42:01 ID:Qq03DSm9
>>623

>>616と思った理由が知りたかっただけ。

627 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 15:42:47 ID:dvfn+kgm
>>625
ドラクエは売れている⇒RPGは終わっていない
十分条件しか成り立っていないってことね。

628 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 15:43:30 ID:rZv2frkV
しかし、この手のゲーム論には必ず「快適なテンポ」って
言葉が出てくるな。

629 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 15:44:54 ID:Qq03DSm9
>>627
そうそう、それで>>613を否定した事になるよね?

630 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 15:46:24 ID:mpB5kG+W
人気に乗っかってるだけ
ドラクエが売れるのはRPGだからじゃなくてドラクエだから

631 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 15:47:52 ID:SVJhJF6B
618 :名無しさん@お腹いっぱい。 :04/12/31 15:30:16 ID:reLT04/K
>>615
要するに君はDQ信者で、DQはネームバリューで売れてるんじゃなくて
すばらしいゲーム内容だから売れているとかいいたいわけね・・・


結局言いたいことはこれなんだろう?Qq03DSm9よ
気持ち悪いよお前

632 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 15:51:07 ID:gdlVlwKi
reLT04/Kタンの登場はマダー(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン

633 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 15:52:55 ID:Qq03DSm9
>>631
別にドラクエ信者じゃないよ。
RPGは終わってるって言われたから
仮に一番売れてるドラクエを上げてみただけ。

言いたかったことは、RPGは面白いって事だけ。







あと、このスレを早く消費し切ること。

634 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 15:53:37 ID:dvfn+kgm
>>629
ドラクエが何故売れたかの考え方によります

635 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 15:54:58 ID:dbhF+lR/
必要条件とか十分条件とか良く分からないが、
3段論法で言うと
1、ドラクエはRPGの一部である
2、ドラクエは売れている
3、従ってRPGの全てが終わっているわけではない
って事か?

636 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 15:59:03 ID:EfAGgTLd
>>635 ( ゚Д゚)アホな漏れにもわかりやすい

637 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 16:00:07 ID:Qq03DSm9
>>635
そうそう。

>>634
ちょっと良くわからない。
どういう考え方だと駄目なの?

って言うかドラクエを出したのが不味かったのか。

638 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 16:08:12 ID:dvfn+kgm
>>637
ドラクエが単にネームバリューで売れているのか、RPGそのものがすばらしい
から売れているのか。前者で考える人(>>618みたいな)はドラクエはRPGとして
終わってると考えるわけで。

639 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 16:08:44 ID:dbhF+lR/
ただ上の論法だと「売れている=終わってない」が無いと駄目なんだけどな。
内容で終わっている終わってないを決めるとすれば、上の論法自体が当てはまらなくなるし。


640 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 16:14:50 ID:U/B+Sw0+
>>595
おまいさんの言う神の視点はPCの主観を指す訳ではない(>>577)
実際、一般には神の視点とPCの主観とは一致しない
だったら神の視点は必ずしも「視界を共有している一体感」を与えない
さらに没入感とやらとの関係も薄い

641 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 16:18:40 ID:Qq03DSm9
RPGが終わるって言うのを
”面白くなくなって、大勢の人が見放す”と捉えた俺のミス。

642 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 16:38:18 ID:Al/8iC4p
ゲーム的には全然関係ない
スライムもりもりクエストとか
剣神なんとかもそこそこ売れてたんだから
やっぱりネームバリューじゃないの?

しかし、ドラクエ以外でもしっかり売れてるんだから
(ドラクエと比べれば少ないにしても普通のゲームでの基準で言えば売れている方)
終ってるとは言い切れないんじゃないかと

というか、“終っている”というものの定義がまず良く分からないんですけども
今までが逆にバブルだったかもシレン氏

643 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 16:58:21 ID:zA55Itrs
ドラクエ以外のRPGは終わってるって言ったほうがよかった。
シリーズものは売り上げは落ち続けているし、オリジナルタイトルはまともな
評価をもらっていない。

644 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 17:05:34 ID:k94TRz95
皆聞き飽きてるだろうなーと思いつつ垂れ流してみる。

3D視点の強制性といった枝葉の問題より、
イベントの強制性が問題だと思います。
DQも徐々にイベントが強制されて来てるのでがっかりしています。

物語に徹するか、ユーザーの自由意思を組み入れることに徹するか、
一極化して欲しいところです。

〜FF10のことなんですが、本来寄り道分岐であるパズルゲームを
メインルート上に組み入れるのは頭がおかしいと思います。〜

あと、最近のRPG見てて思うことは、「おまけはあくまでおまけ」。
中途半端にコレクション要素やら
パズルやらクイズやら入れられるのは
あんまり好きじゃありません。

645 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/31 17:30:56 ID:0o6l3lls
>>640
ちょっと説明が足りませんでしたね
結論から言うと神の視点は「2種類ある」ということ。
ひとつは散々論述してきた、固定カメラによる描画。こちらの方は自分の居場所として
戦闘中にそこにたたずんでいる、という現実感を煽ります。
もうひとつの神の視点は先ほど論述しましたね、つまりスライド式の神の視点。
こちらの方は「一定のルール」かつ「移動ベクトルに対して左右対称」であることを前提に、
カメラで等倍に描写することです。これも先ほど述べましたが、遥か雲の上(日本列島が視認できるほど上空)から望遠レンズで
戦闘を描画してるのだと解釈すれば神の視点という名目で呼んで差し障りないでしょう。
つまり、距離が圧倒的に離れれば、数十メートル範囲で行われているであろう戦闘は、限りなく一定の角度で当たり一帯をスクロールできると。

646 : ◆NZ9myhrGS6 :04/12/31 17:34:07 ID:0o6l3lls
これが移動画面(フィールド画面)になるとまた別の意味での神の視点になるわけです
つまりレースゲーの後方視点のように、主人公の真後ろで固定したカメラ位置で常に
主人公と鋼で繋がれているかのように後方から描画する、と。つまりこれも視界の供給に「左右対称性」と「移動ベクトルに対する一定ルールでの視界供給」
という最低限の条件を満たしているので、こちらは主観式の神の視点に近いということになりましょう

647 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 18:16:36 ID:nLZHWab1
駄文キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!

648 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 18:54:40 ID:zcK9pj+p
なに視点の話なんかで盛り上がってんだ?
RPGなんて視点かんけーないだろ。

649 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 18:58:16 ID:Qq03DSm9
>>1
神の視点が無い
     ↓
感情移入出来ない
この辺の感覚がどうにも伝わって来ないのだが、詳しく。

出来れば、
神の視点が無いことにより 〜 と言う訳で感情移入できない。
という形にしてくれると最高にありがたい。

650 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 19:00:27 ID:zcK9pj+p
神の視点が無いことにより 神の視点が無い と言う訳で感情移入できない。

651 :640:04/12/31 19:00:28 ID:9RI/5dXH
>>645
だから「一般には」と付してるだろ
二種類あるものを一緒くたに論じるのが問題なんだよ

652 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 19:01:00 ID:6BTaQ1/4
普通にFFDQのグラクオリティでゼノ(もちギアスEp1)ばりの設定の作りこみ&演出で
テイルズばりの戦闘の爽快さ、そして個人的にいらないけど
SOばりのやりこみ可能なシステム
そして適度の萌え

これ全部満たせば神ゲー

653 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 19:02:50 ID:9RI/5dXH
ageちまったよ…

あと347レス

654 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 19:04:57 ID:zcK9pj+p
>>652
せまい世界ですね

655 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 19:06:21 ID:Qq03DSm9
>>650
そう、
>>1はそうやって話を進めて来たから
いまいち賛同できない。

656 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 19:11:58 ID:zcK9pj+p
>>655
どういわれようとオレは賛同出来ないね。
神の視点が無いから感情移入できないっつーのは完璧に>>1の主観意見だろ。
さらに主観視点でもシナリオや展開次第で十分感情移入できる。むしろ主観視点じゃないと味わえない感覚は存在する。
とはいうものの、全く今までのレス読んでないからイマイチどういう話で揉めてるのかわからんけどね。

657 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 19:24:01 ID:Qq03DSm9
>>656

>さらに主観視点でもシナリオや展開次第で十分感情移入できる。
>むしろ主観視点じゃないと味わえない感覚は存在する。
...これは、何度も指摘されてきた事なのよ。

それを突っぱねて(無視して)まで論を展開するって事は
どういう動機からなのか知りたかった。

>>1
と言う訳で説明ください。

658 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 19:27:06 ID:6BTaQ1/4
>>654
メガテン厨が釣れました( `・ω・´)

659 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 19:30:59 ID:9f78jm9B
今時「釣れた」って・・・

660 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 19:36:27 ID:zcK9pj+p
>>654
メガテンも好きだけどキングスフィールドも好きだしマイトアンドマジック6も好きだしウィザードリィ8も好きだし
えーっと後は…
バルダーズゲートかな。PS2でも出たみたいだね。かっとらんけど。
基本的にゲームは何でも楽しめる性格です。

>>657
初っ端からマトモな論議されてないならこのスレ全くの無駄じゃん。

661 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 19:43:36 ID:VAbNc+q9
>>1は原稿用紙買う金ないからここに書いてるだけだろ。

662 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 19:48:21 ID:Qq03DSm9
>>660
>>1から全部読んでみて。
俺はその上での発言をしてるから。

663 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 19:52:11 ID:zcK9pj+p
>>662
いや、悪いけどその気になれない。
手巻き寿司食ってるから

664 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 19:58:14 ID:Qq03DSm9
>>663
そう...
全部読めば大概の人は無駄だと思うはず。
あなたの意見は全て既出だったから>>662のように言ったの。
俺は、それを踏まえて>>1に意見を求めてる訳よ。

まあ、意見を求める→無駄ってのもさんざん既出なんだけどね。

665 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 20:12:34 ID:NbXcLORB
で、DQ8で移動中視点が勝手に移動して神の視点なるものを失う場面はいくつあったの?

666 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 21:21:36 ID:Qq03DSm9
>>1の降臨を待ちつつ
カウントダウン
あと、334レス

667 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/31 23:49:48 ID:k94TRz95
DQ8は視点とかよりもテンションシステムの方が
より一層戦闘のテンポを崩していると思うんだけどなあ

668 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 02:22:07 ID:Iee3+sjF
1は3D酔いするからって必死で批判してるだけだろ






あほか。
主観視点マンセー

669 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 03:03:22 ID:svtGNoZ/
俺、ゼノギアスで最初の森を抜けるのにすげー時間かかった。

670 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 03:18:21 ID:iklDDKwM
あ、俺も。
あのダンジョンむずいよね。

671 : ◆NZ9myhrGS6 :05/01/01 03:52:12 ID:LHO4k2CC
あの・・・みなさん多大な勘違いをしてませんか?
主観視点は神の視点の代表格ですよ。要は「製作者の意図的なカメラワークの場面に応じたねり変わり」がダメなんです。
自分の居場所としてそのキャラクターの視線が用意されているのならば、それは「何の意図性もない、自然的法則に準拠した視点である」
という意味でパーフェクトな神の視点です

672 : ◆NZ9myhrGS6 :05/01/01 03:59:43 ID:LHO4k2CC
なんか今までもさんざんがいしゅつなんですがここで神の視点の定義をまとめときます
・主観視点、もしくはレースゲームのような後方固定視点(スクロールも可
・常に視界供給法則が平等、かつ一定である、あるいは設定できる(つまり最初に世界の描き方をひとつ
提示したら、それを製作者の意図で途中で変えてはいけない、ということ。変えたいのならプレイヤーがオプションで変えるなど
できるようにすること。例を言うならばドラクエ3をやっていたら、物語の後半からFF(SFC以前の)のような敵とのエンカウント画面に「勝手に」変更させられてはいけない
ということ。両方神の視点なわけですが「神の視点→別の神の視点」でもやはり「意図性」が発生しているわけです。
方法論の押し付けは世界観を壊してしまいますから


673 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 04:03:37 ID:svtGNoZ/
>>670
でも「森を彷徨ってる感」が味わえてヨカタ

674 : ◆NZ9myhrGS6 :05/01/01 04:07:19 ID:LHO4k2CC
ドラクエ[についても質問がありましたね。いったいドラクエ[でどの場面で製作者の意図で視界が操作されてる場面があったのか?と。
これについては今までのスレを読んでくださいとしかいえませんが、あえて繰り返すなら
まず戦闘画面については何度も何度も切り替わり、角度も切り替わったり、あるいは練り変わったりする。
そして移動画面です。移動画面についてはたしかに「切り替わってはいません」。
しかしカメラの位置は常にレースゲームの後方視点のように一定に後ろに繋がれていますか?
橋を渡るときに真横からの視点に「カメラ位置」が「移動」したりします。
つまり「1台のカメラで世界を描写していたとしても、そのカメラ位置の緯度経度が製作者の意図でもってリアルタイムで変更、操作されている」わけです。
レースゲームでこのような方法論の視界を供給していたらどうですか?進む方向のグラフィックが平等に等量等比で描かれない・・・
そこに映画的製作者のカメラワークの操作で「お勧め角度」に常に調整されながら描かれる世界・・・そんなものに用はありません

675 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 04:11:05 ID:xZ5HY97X
駄文キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!

676 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 04:13:33 ID:kZxjWv9S
新年早々元気だな
そんなに製作者の意図がいやなら人の作ったゲームすんな
自分で作れ

677 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 04:16:10 ID:3AN15TtK
このパイナップルは、桝田に言われたことの意味をどう考えているんだろう

678 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 04:21:43 ID:xZ5HY97X
>>677
何も考えてないんじゃない?
この成長のなさは尋常じゃねー。

679 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 04:23:38 ID:liX13u9M
キャラクターや職業の性質もモンスターのHPも次のレベルまで必要な経験値もエンカウント率も全て1の嫌いな製作者の意図によって定められているわけだが

680 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 04:31:34 ID:svtGNoZ/
RPG論的に
アンサガってどうなの?

681 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 04:31:52 ID:1P3RSIVm
あの・・・みなさん多大な勘違いをしてませんか?
主観視点は神の視点の代表格ですよ。
要は「製作者が意図的にカメラワークをパンツからそらすこと」
がダメなんです。

自分の居場所として下からの視線が用意されているのならば、
それは「何の意図性もない、自然的法則に準拠したパンチラである」
という意味でパーフェクトな神の視点です

682 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 04:33:01 ID:liX13u9M
>>681
納得した

683 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 04:33:10 ID:1P3RSIVm
なんか今までもさんざんがいしゅつなんですが
ここでパンチラの視点の定義をまとめときます
・しゃがみ視点、もしくは見上げるような固定視点(ノーパンも可
・常に視界供給法則が平等、かつ一定である、
あるいは設定できる(つまり最初にスカートの描き方をひとつ
提示したら、それを製作者の意図で途中で変えてはいけない、ということ。
変えたいのならプレイヤーがオプションで変えるなど
できるようにすること。
例を言うならば朝からTVを見ていたら特撮版セーラームーン
のようなパンツとのエンカウント画面に「勝手に」変更させられてはいけない
ということ。
両方神の視点なわけですが「神の視点→別の神の視点」でも
やはり「意図性」が発生しているわけです。
方法論の押し付けは世界観を壊してしまいますから

684 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 04:33:19 ID:svtGNoZ/
鏡を使ったりは邪道

685 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 04:34:44 ID:1P3RSIVm
673 :名無しさん@お腹いっぱい。 :05/01/01 04:03:37 ID:svtGNoZ/
>>あゆEND
でも「森を彷徨ってる感」が味わえてヨカタ


686 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 04:35:35 ID:svtGNoZ/
>>685
わかんないよ。

687 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 04:36:19 ID:1P3RSIVm
ICOについても質問がありましたね。
いったいICOでどの場面で
製作者の意図でパンチラが操作されてる場面があったのか?と。
これについては零〜朱い蝶〜をプレイしてくださいとしかいえませんが、
あえて繰り返すなら
まずヨルダタンについては何度も何度も首を振り、
角度も切り替わったり、あるいは練り変わったりする。
そして梯子上り下りです。
イコについてはたしかに「覗いてはいません」。
しかしカメラの位置は常にヨルダを下から食い入るように
一定に下から見上げられていますね?いるんです。
橋を渡るときに真下からの視点に
「心のカメラ位置」が「移動」したりします。
つまり「1台のカメラで世界を描写していたとしても、
「心のカメラ位置」の緯度経度が製作者の意図でもって
リアルタイムでパンツを覗こうと変更、操作されている」わけです。
レースゲームでこのような方法論の視界を供給していたらどうですか?
パンチラのグラフィックがドップラー効果でバビョーン・・・
そこに映画的製作者のカメラワークの操作で
「お勧め角度」に常に調整されながら描かれる世界・・・


パンツ見えるから「お勧め角度」に調整されながら描かれる世界・・・
そんなもの大好きです。



688 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 04:36:25 ID:liX13u9M
Kanon?

689 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 04:47:31 ID:EpKbkzA5
てすと

690 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 04:49:25 ID:EpKbkzA5
>方法論の押し付けは世界観を壊してしまいますから

ゲームのルールやシステムこそ方法論の押し付け以外の何物でもない
電源を入れたらPS2が起動するってのも方法論の押し付けだが

1は自分に都合のいい方法論は黙認して気に入らない方法論のみを叩いているに過ぎないただのクレーマーだよ

691 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 05:00:06 ID:JU/lNxXB
>>1
私はあなたを応援しますよ。
がんばってください。

692 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 05:04:08 ID:+92yxlvt
まあ1よ、そんなこと語ってるより
おにゃのこと遊んでるほうが楽しいぞ?






あっ方法論を押しつけられるのが嫌だから
想像しまくれるCGや2次元女のほうが好きなのね。

693 :651:05/01/01 10:00:29 ID:Aswj2NTX
>>671
勘違いをしてるのはおまいさん
以下繰り返し
おまいさんの言う神の視点は主観視点を含んではいるが、
主観視点ではない神の視点も存在する(FF)
このとき主観視点の特徴を取り上げて神の視点を養護するのはおかしい
(そもそも神の視点として一括りにすることが失敗だろうが)
神の視点一般と没入感との関係は自明でなく、説明が必要であるが、
一切説明はなされていない(私の把握する限り)

そんで、勘違いが起こるのはおまいさんのせいだよ
まず必要な説明を欠いている
一方で無駄な説明が大半を占めるため、全て読めたものでなく、全体を把握できない
さらにこちらから出ている質問への対応も悪く、互いの理解が深まらない

694 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 11:08:25 ID:9G+J8oph
ここは新年早々から恥ずかしいインターネッツですね。

695 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 11:22:24 ID:/bnagyhg
ともに恥をかこうじゃまいか

696 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 11:42:46 ID:6RsLa05q
恥の書初めか

697 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 13:26:27 ID:sDMX6l2E
削除依頼ってどうやんの?

698 : ◆NZ9myhrGS6 :05/01/01 14:38:00 ID:LHO4k2CC
>>693
うーんちゃんと理解してもらえてないようで残念です
そうです、神の視点には主観視点とカメラ固定視点(スライド可)があります。
要は世界のグラフィカル化がプレイヤーの十字キーの操作のみに「一定法則」で映像化されると。
で、たしかに主観視点に比べればカメラ固定視点(FFのような敵と味方を折り紙で折ったら重なるように
中央で分けて配置したような)では、敵との対峙感は薄いかもしれませんね。でも私はそのような場合「対峙感」については
同じようにあるとはいっていないはず。抜き出してくれませんかもしあったら。
ちなみに2Dであれば「移動中の神の視点」は横への移動もありでしょう。というのは2Dの場合は世界の縮尺が縦横で差別化されていない。
ドラクエでいうなら、キャラが中央にいて、上に進むのも左に進むのも「一定の視界」が与えられる、という点で神視点なわけです。
ところが3Dではどうですか?カメラ視点を真上に設定しない限りは「奥行き」が出てくるため、上方向への移動は「何キロ先まで表示」されて
画面左方向への移動は「7〜8m先までしか表示されないはず」です
だからこそレースゲームのように追尾視点にする必要がある

699 : ◆NZ9myhrGS6 :05/01/01 14:46:04 ID:LHO4k2CC
ちなみに対峙感以外は2タイプの神の視点、いずれも同じ要素を含んでいます。
つまり「同じ角度から世界を見守る」あるいは「同じ場所から世界を見守る」
という点で、その世界観のなかに自分の場所が与えられたことになり、なおかつ
製作者の意図した視点にねりかわることがないために戦闘に現実感が出てくる。
そして前にも言いましたね。製作者の意図性の表現は「ゲームを作り終えた時点で全て固定化され、ゲームに押し込めないといけない」と。
つまり視点については、「最初に見せ方を決める」それが続くからこそ「その世界でのルール」として自然化され認識できる
ところが後半戦からはドラクエがFFのようにエンカウントしたり、映画的にカメラが移動したらどうです?
そこに「何らかの製作者の操作」を感じざるを得ない。つまり「製作者が作った世界に1人で挑む」のではなく
「製作者の描く映画に参加する」という実感しか持てない。これは前にも述べたとおり、「世界を現実化して自分のものにしてしまう、
世界を夢見るゲームとしてのRPG]としては致命傷なんです。
つまり「作られた世界」であっても「自然の法則」で世界を表現することで、そこに現実感を抱くことができる、それこそが醍醐味なのだと。
だからこそ製作者は「世界のルール」を最初に提示し、その世界を与えなくてはいけないのです。


700 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 14:57:50 ID:sBgYXYUw
駄文キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!

701 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 15:00:10 ID:sBgYXYUw
ついでに

>>698
>うーんちゃんと理解してもらえてないようで残念です

ワラタw
>>693の理解力が問題なんじゃないぞ

702 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 15:03:25 ID:QBwulbJN
そもそも、普通にゲームやってて、
「あ、神の視点パート1から神の視点パート2に変化したぞ!
これは製作者の意図が感じられるな・・・。むむむ。」
なんて思わん。

703 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 15:17:25 ID:svtGNoZ/
>>699
>後半戦からはドラクエがFFのようにエンカウント
こういうゲームってあるの?

>映画的にカメラが移動
ゲームのカメラワークと映画のカメラワークを一緒にすると
どちらの業界からも怒られますよ。

704 : ◆NZ9myhrGS6 :05/01/01 15:18:12 ID:LHO4k2CC
ちょっと追加補足です
3Dの場合「移動画面」においては
十字キーの操作方向いかんに関わらず、常に主人公の視界に準拠した視界を与えるものとする
ということにします。つまりはレースゲームの追尾視点ですね。


705 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 15:45:58 ID:1US40Us6
>>704
すげえw
たった4行(実質3行)の説明で>>1が書いた文章だってすぐわかる。
ダメ改行、ダメ句読点、「つまり」、「」、全て揃ってるw

706 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 15:46:37 ID:+oB+WVlp
>>704
もっとまとめてから短く説明しろ場か

707 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 16:04:12 ID:1P3RSIVm
うーんちゃんと理解してもらえてないようで残念です
そうです、
パンチラには主観視点とパンツ固定視点(スライド可)があります。
要は下着のグラフィカル化がプレイヤーの妄想の操作のみに
「一定法則」で映像化されると。
で、たしかに主観視点に比べればパンツ固定視点
(FFのような敵と味方を折り紙で折ったら重なるように中央で分けて配置したような)
では、パンツとの対峙感は薄いかもしれませんね。
でも私はそのような場合「対峙感」については同じようにあるとはいっていないはず。
抜き出してくれませんかもしあったら。
ちなみに2Dであれば「攻撃中のパンチラ」は蹴りへの移動もありでしょう。
というのは2Dの場合は現実性がアングルと差別化されていない。
2Dのドラクエでいうなら、キャラが中央にいて、
上に進むのも左に進むのも「パンツが見えない」が与えられる、
という点でダメ視点なわけです。
ところがリアル世界ではどうですか?
カメラ視点を真下に設定したら「エロ野郎レッテル」が出てくるので、
ヒロインへの移動は「幼馴染まで表示」されて
移動は「友達までしか表示されないはず」です
だからこそギャルゲーのように都合よくする必要がある

708 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 16:05:45 ID:1P3RSIVm
ちなみに好感度は2タイプの神の視点、いずれも同じ要素を含んでいます。
つまり「嫌よ嫌よも好きのうち」あるいは「同じ場所からキミを見守る=ストーカー」
という点で、そのヒロインのなかに自分の居場所が与えられたことになり、
なおかつ製作者の意図した視点にねりかわることがないために
ハァハァに現実感が出てくる。
そして前にも言いましたね。
製作者のエロスの表現は「ゲームを作り終えた時点で全て固定化され、
ゲームに押し込めないといけない」と。
つまりエロスについては、「最初に見せ方を決める」それが続くからこそ
「その世界でのルール」として自然化され認識できる
ところが後半戦からはパンチラに特撮版セーラームーンのようにエンカウントしたり、
映画的にカメラが移動したらどうです?
そこに「何らかの製作者の操作」を感じざるを得ない。
つまり「製作者が作ったおんにゃのこに1人で挑む」のではなく
「製作者の描く映画に参加する」という実感しか持てない。
これは前にも述べたとおり、「世界を現実化して自分のものにしてしまう、
世界を夢見るギャルゲーとしてのRPG]としては致命傷なんです。
つまり「作られすぎた世界」であっても「自然の法則」で
世界を表現することで、そこに期待感を抱くことができる、
それこそが醍醐味なのだと。
だからこそ製作者は「パンチラのルール」を最初に提示し、
その世界を与えなくてはいけないのです。


709 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 16:14:40 ID:1P3RSIVm
ちょっと追加、改ざん忘れ補足です

>>708のラス付近

つまり「作られすぎた世界」であっても「自然の法則」で
世界を表現することで、そこに期待感を抱くことができる、


つまり「幼馴染に蹴り殺されてパンツ見える作られすぎた世界」であっても
「自然の法則」で下着を表現することで、そこに期待感を抱くことができる、
それこそが醍醐味なのだと。

この辺まで言っちゃいましょう。

……てーか読んでて疲れる文だ、言ってることはわからんでもないが
もうちょっとわかりやすくして欲しい。


710 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 16:23:55 ID:deJdUfEI
長いよばか

711 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 16:35:40 ID:iklDDKwM
うーんちゃんと理解してもらえてないようで残念です
そうです、私が変なおじさんです

712 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 16:41:05 ID:z+3OKzXi
NG推奨

かみのしてん
ぐろーばりづむ
いんたらくてぶ
あいでんててー

713 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 18:01:31 ID:Gbs+wfOA
作業プレイ強要こそゲーム離れの原因だろ

714 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 18:11:47 ID:+KxZ7KZB
大勢のライトさんがやるのをわかってるにも関わらず
音声もなくひたすら面倒なだけのレベル上げ金稼ぎをさせる
ドラクエ8は最低の一言に尽きる。いや堀井をはじめとする
プランナーがクソなのか。

715 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 18:17:11 ID:JVrpw2R4
戦闘シーンじゃロマサガ2とドラクエ5が最高

716 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 18:26:40 ID:1P3RSIVm
714はテイルズマンセーなライトプレイヤーですか?
……音声って……ねえ?

717 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 18:35:18 ID:+KxZ7KZB
>>716音声=テイルズか?バカかお前は。
声優お宅でもなんでもねーぞ。
音声のない映画なんかみたくねーだろ。大昔じゃねーんだしよ。
3Dで演出させておきながらなんだこれはと言ってるんだ。
出直して来いクソ坊主。

718 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 18:43:17 ID:svtGNoZ/
映画とゲームは別ですよ。

719 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 19:12:10 ID:1P3RSIVm
ひたすら面倒なだけのレベル上げ金稼ぎをさせるっていうのは
コレクションやらミニゲームの要素と並んで
コンシューマRPGとしては苦肉の策なんでしょうね。
あと二週目要素。

中古屋で売買されるとメーカー儲からないから、
できるだけ時間をかけさせる。だからこれはある意味仕方ない。
好意的に解釈して、「成長の過程が長く楽しめる」と思うことがいいと思います。

ところで、何週でもしてやるからさくっと終わるRPGが欲しいです。
6から8時間つぶせば一週出来るような。

720 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 19:14:57 ID:svtGNoZ/
>>719
アンサガ

721 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 19:38:44 ID:1P3RSIVm
音声あっても面倒だと思えば全て面倒です。終了。

というか、FFが喋りだしてげんなりした口です。
声優雇うのなんて簡単なんですから、
DQにおいてはあえてそうしていない。
その努力を認めてあげましょうよ。

あと声優オタなんですかそうですか。
カミングアウトアリガトウよかったね。と釣っておきます。

アンサガはとっつきが悪かったので売りました。
ワゴンで980円位に安くなってるから
買いなおしてもいいような気もしますが、
どこでも安いってことはそれだけ内容も……ねえ?

722 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 19:48:47 ID:svtGNoZ/
>>721
やればやるほど味が出てくる
まさにスルメのようなゲームだと思う。

723 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 20:37:10 ID:+osKnrhr
もうDQは、安心感とブランドで売れてるようなもんだね。
DQ8なんてドラクエという名を借りたレベル5の凡作にしか見えん。
一度クリアしたらまたプレイしたいと思わない。
仮に数年後にDQ8のリメイクが出でても買わないだろう
心に残らないゲーム。使い捨てのゲーム。
DQ8は、浦沢のモンスターだとか、20世紀少年とかぶる。
名前だけで売れてる作品。

宮本茂が作ったマリオと、新人がそれに似せて作ったマリオぐらい差がある。
見た目をどれだけ本物に近づけようと、おもしろさは全然別のところにある。

DQ8はつまらん。

724 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 20:40:36 ID:QBwulbJN
つまり君にDQ8は合わなかったんだね。

725 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 20:41:02 ID:bYc0Wkfj
>>721
アンサガに時間を大量に費やせるのなら、やっていいと思う。時間かけないと面白みも半減するゲームだと思う

726 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 20:44:14 ID:bYc0Wkfj
> 一度クリアしたらまたプレイしたいと思わない
DQでいうと、6から再プレイする気がなくなったね。やっぱ、チュンソフトは偉大なのかなぁと思う今日この頃。
それと、一度クリアしたらまたプレイしたいと思わないRPGってのもアリだなと僕は思う

727 :693:05/01/01 20:47:43 ID:JL9goWDl
>>704
ふざけてんの?
そんなのは補足じゃなくて訂正って言うんだよ
今更穴に気づいたからって慌てて蓋をしたんだろ?

途中で訂正(>>577)が要求されるようなものに、
そうとは知らずに(笑)つきあわされる俺らの身にもなってみろ
再三の「よそでやれ」との注意を聞き入れない事についての見解を述べよ

>>698-699
ちなみに対峙感だけじゃない
>概況把握性(>>上の方)
>「キャラと同じ視界を共有している一体感」(>>595)
自分で言ったことも把握できていないのかな?

おまいさんの言葉に合わせると
・追尾視点とやらは概況把握性に欠ける
・概況把握性は神の視点でなくとも持ちうる
・主観視点、追尾視点以外は対峙感・一体感に欠ける

よってこれらの要素を神の視点の特徴として取り上げるのは間違い
しかしこれまで、主にこれらを取り上げて説明がなされた(>>たくさん)

共通の要素は自分の場所だが、制作者の意図や現実感などによる説明しかない
これらの関連は自明でなく、言葉自体不明確である

728 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 20:49:05 ID:mnSH3ahc
20世紀少年は8巻ぐらいまで面白いべ、あとはよんどらんから判らん。
ドラクエ8はノーコメント

729 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 20:50:08 ID:gZNMr+aP
>>声優雇うのなんて簡単なんですから
別におれはボイスマンセってわけではないんだが。
声優使うのはかなり大変だぞ。
ファンから反感買わないようにするに為にもキャスティングにはかなり重要になってくるし、
大手の声優だとギャラも馬鹿にならない。
テイルズとか声優喋りまくりなのは金かかってると思う。

730 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 20:56:42 ID:1P3RSIVm
>>729
わかった、じゃ言い直す。
簡   単×
ありきたり○


731 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 21:03:42 ID:/5klRIwO
戦闘が自分の好みorあまり苦痛にならなかったゲーム
・グローランサー1(主人公強いし武器も色々使える、スキル振りウマー)
・幻想水滸伝2(エンカウントが低い、敵が弱い、テンポが良い)
・クロノトリガー(音楽がイイ)
・ライブ・ア・ライブ(編によって個性があってイイ)
・マザー1、2(変な敵ワロタ)
・テイルズ・オブ・ファンタジア(当時でああいうのが珍しかった)

戦闘でイライラしたゲーム
・FF8(楽にならないと思ったら敵のレベルも上がっていた、ドローがメンドイ)
・ドラクエシリーズ(新しい町に行くたびに金欠でやってらんない)
・TOD2(術の方が強い、オートの方が操作が上手い)
・SO3(チンピラ強すぎ、MP0になったら死んだ)

732 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 21:06:39 ID:QBwulbJN
ここはみんなの日記帳ですか。

733 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 21:12:10 ID:QQsCuFoz
PS2で2周目したいRPGは今のところ無いな。

734 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 21:12:17 ID:oPFCzSYb
>>731
早く氏んでね

735 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 21:26:19 ID:fA/4oByb
>>731
コピペ乙

736 :超有名クリエータ:05/01/01 23:54:24 ID:+osKnrhr
このスレ読ませてもらいました。
大変感動しました。
ぜひ>>1と一緒に仕事がしたい。

737 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/01 23:55:42 ID:oX8sJzXa
ワショーイ

738 : ◆NZ9myhrGS6 :05/01/01 23:57:40 ID:LHO4k2CC
>>727
・・・何故これほどまでに理解していただけないのでしょうか・・私の説明が悪いのか・・。
もう一度説明します。FF(SFC以前)の場合の神の視点に対する疑問ですよね?
これはキャラクターを横から映している、つまり「キャラと同じ視界を共有している一体感」が味わえないと?
そうおっしゃいたいんですか?じゃあドラクエVはどうなりますか?フィールド移動画面においては真上からの俯瞰視点です。
画面の左方向に向いて歩き出すことも多いでしょう。その場合は神の視点が崩れていると?
分かりやすいように補足しましょう。つまり「神の視点とは、キャラクターが見えているであろう視界を全てカバーした視点」であればよい。
ということです。つまり俯瞰している場合、キャラが左を向いてもこちら側の神の視点では最初から左は見えている。だからこそ神の視点なのです。
逆に、俯瞰視点だと「非現実的要素」として、移動中のキャラクターの後ろまでもが神の視点では見えてしまう、ということがあると思います(これは
追尾視点でも同じですね。)しかしこれは「キャラクターの視界をプレイヤーも把握する」という論点を過剰に満たすだけであり
ゲーム的要素を併せ持つ、「神の視点」な訳です。

739 : ◆NZ9myhrGS6 :05/01/02 00:00:40 ID:LHO4k2CC
補足しますが、キャラが見えているであろう景色を全てこちらにも供給されること、というのは
遠景は除きます。遥か遠くの遠景までプレイヤーと合致して同じ景色を供給される、というのは
主観視点でしか成り立ちませんが、俯瞰の場合は「ある程度先にある世界」が等縮尺で描かれてるわけです。


740 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/02 00:01:53 ID:06jYoZXF



>>1
んで、ここに書いて何をしたいワケ?
アホ?





741 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/02 00:04:27 ID:jjQkk/Dz
じゃあ「一体感」をどう説明するのかな?パイナップル君

742 :727:05/01/02 00:24:38 ID:vYq+s+SU
>>738
・「キャラクターが見えているであろう視界を全てカバーした視点」は神の視点でなくとも持ちうる
・「キャラクターが見えているであろう視界を全てカバーした視点」と一体感との関係は自明でない

743 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/02 00:26:04 ID:cwXLiY2I

   ⊂⊃  /~~\ ⊂⊃
...............,,,,傘傘傘::::::::傘傘傘..............

神の視点

744 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/02 00:26:36 ID:mdBfjGe4
>>738
>・・・何故これほどまでに理解していただけないのでしょうか・・私の説明が悪いのか・・。

ワラタ
文章の酷さは全員から指摘されてるだろw

745 : ◆NZ9myhrGS6 :05/01/02 00:42:45 ID:EFlZ8h5D
>>742
ちょっと書き忘れましたね・・・何度も書いてきたので。
いいですか?キャラクターが見えている視界、あるいはそれを越えた視界を「左右平等の中点で」グラフィカル化されているものこそが
神の視点だということです。その場合高さ、あるいは奥行きは自由に設定していいのか?という疑問がありそうですが
これについては世界の最初に製作者がルールとして提示すれば、その世界の自然的成り立ちとして理解できるわけです。
もちろんプレイヤーがオプションで角度を選べるようにするのも良いでしょう。
つまり映画的に「この場所はカメラ位置をちょっと進行方向のちょっと右から撮ってみよう」というような映画的な
製作者の意図性のある視点ではダメだということです

746 : ◆NZ9myhrGS6 :05/01/02 00:52:39 ID:EFlZ8h5D
つまり、キャラクターとカメラの角度を一定に保つと。それこそが大前提であり
視界供給の最低限のルールなのです。
・同一場面においてはカメラを切り替えないこと
・カメラの角度は世界の法則に準拠した一定の角度で世界を描くこと
・進行方向への視界が常に「一定量」確保されていること

この3つを満たした時、神の視点となります。
ドラクエVを思い出しましょう
カメラは切り替わらず、常に一定の角度からフィールド、戦闘をそれぞれ描き(ベクトルの異なる
場面に応じて神の視点が移動するのは一定法則として順応できる。同一領域において一貫性がないのが問題。
ちなみに初代ポポロクロイスは戦闘画面、フィールド画面、ともに同一である最大限の神の視点といえよう)
そしてフィールド画面においては上、右、下、左、常にキャラクターを画面の真ん中に置くことにより
平等の視界を提供できていた。キャラクターが移動するベクトルには常にプレイヤーも視界を「一定法則」でスライドされ、
製作者の意図性を感じずに、世界をそのまま自分のものにできた



747 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/02 00:54:23 ID:k/DCzoU2
少なくとも今求められているクリエイターってのは
>>1といってるような人間とはまったく別。

748 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/02 00:57:21 ID:XOy9nya0
>>745
「左右平等の中点で」の部分を詳しく。

749 : ◆NZ9myhrGS6 :05/01/02 00:59:57 ID:EFlZ8h5D
ちょっと補足です。画面の真ん中にキャラを置いて神の視点がそれだけで成立するのは
2Dの場合のみです。なぜなら2Dの場合は「画面に奥行きがないからこそ、
画面の真ん中から上端、右端、下端、左端、をそれぞれ結んだ時に、「その世界での実際の推定距離」が一致するからです。
これが3Dではどうですか?奥行きのある画面でキャラを画面の真ん中に置いた時
カメラが映す映像は、画面の下側の方が「カメラに近くなる」。だからこそ同縮尺ではないのです
つまり十字キーの上では無限に広がるような広大な目の前の景色に向かって歩けるが、
左を押して移動した時には、5mぐらいの視界しか画面では伝わってこない。
だからこそレースゲームのように3Dの場合は後方視点でカメラを移動ベクトルに対して追尾する形をとらなければならないんです。
つまりバイオハザードのような移動システム、左右で体を回転させ、十字キーの上のみで前方向に進むシステム、ということになりましょう。
それでなおかつカメラ位置の左右の角度対象性を守って物語り通じて描けばよいのです


750 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/02 01:14:25 ID:OCu5kwPl
すじを通そうとしてるのはわかるよ。
クリエーターになりたいってのもね。
えんがあれば見てもらえるんじゃない?
なんだか難しくてあほな俺には正直よくわからないけど
いい意見だと思うよ。もしできるなら、
なにをリメイクしたいって思う?やっぱドラクエ8?

751 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/02 01:19:14 ID:4gllSI+t
ぶっちゃけそんな視点はどうでもいいつーかさ、スレ立ててまでこだわるような意味を感じない
君の言う「神の視点」もそうじゃないのもどっちも楽しめるし、プレイの上で快適であればどっちでもいいよ
桝田さんらしき人がスレに来て言ってなかった?君はそんなに大したこと言ってないってさ

752 :742:05/01/02 01:23:46 ID:uVs0GeB2
>>745
進行方向への視界が常に「一定量」確保されていることを含めた上でも

・「キャラクターが見えているであろう視界を全てカバーした視点」は神の視点でなくとも持ちうる
・「キャラクターが見えているであろう視界を全てカバーした視点」を持つことが視点の共有である
よって神の視点でなくとも視点の共有が可能である

753 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/02 01:26:05 ID:CyZCD2nB
クリエイターとしては>>1の言ってることは大変参考になりますよ

754 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/02 01:28:01 ID:OCu5kwPl
1さんを馬鹿にするな!
きみ達は文句ばっかだけど何か建設的なことしたら?
もしかしたらクリエーターの人が見て視点について考えてくれるかもしれないじゃないか!
いちいちつっかかって楽しいの?

755 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/02 01:30:38 ID:5SBbStsD
ちこょっと補足です。画面の真ん中にキャラを置いて神の視点がそれだけで成立するのは
2こDの場合のみです。なぜなら2Dの場合は「画面に奥行きがないからこそ、
画に面の真ん中から上端、右端、下端、左端、をそれぞれ結んだ時に、「その世界での実際の推定距離」が一致するからです。
こ縦れが3Dではどうですか?奥行きのある画面でキャラを画面の真ん中に置いた時
カ読メラが映す映像は、画面の下側の方が「カメラに近くなる」。だからこそ同縮尺ではないのです
つみまり十字キーの上では無限に広がるような広大な目の前の景色に向かって歩けるが、
左をを押して移動した時には、5mぐらいの視界しか画面では伝わってこない。
だ入からこそレースゲームのように3Dの場合は後方視点でカメラを移動ベクトルに対して追尾する形をとらなければならないんです。
つれまりバイオハザードのような移動システム、左右で体を回転させ、十字キーの上のみで前方向に進むシステム、ということになりましょう。
そてみるれでなおかつカメラ位置の左右の角度対象性を守って物語り通じて描けばよいのです


756 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/02 01:31:10 ID:mdBfjGe4
それもそうだな。
俺もこれからは>>1さんを応援するよ!
がんがってクリエーターになってくれ!
シーユーレイター クリエーターだよ。

757 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/02 01:39:07 ID:OCu5kwPl
レモンー?

758 : ◆NZ9myhrGS6 :05/01/02 02:16:43 ID:EFlZ8h5D
>>752
視界が広ければいいというのではなく、
問題はその広い視界が「進行方向に対して左右平等に視覚化されるか」ということが大切なんですよ。
それが平衡感覚、安定した操作性、そして何より、進行方向に対して左右に差別化されない中点でのグラフィック
という意味で保有意識、実存性を生む。
つまりレースゲームの後方視点でいうならば、車の後ろからカメラはついていく形になりますが、そのカメラの位置が
場所によって右に数メートルずれたりするなど、「対象物との角度を一定に保たなかったら?」
とてもレースどころじゃないのは想像に容易いでしょう。つまり対象物を中央に捉えることは大前提として、
その捉える角度までもが「一定供給」されねばならない。だからこそ映画的に「左右にアクセントをつけたカメラワークで
カメラの存在位置がねり変わってはいけない」ということです。単純にレースゲームの後方視点を思い浮かべてください。
FFについては世界を見守る場所として「戦闘中は必ずこの場所から戦況を眺める」として
最初に場所を見せ付けられる、そしてその横からのビューは作品通じて変わらない。つまり世界観として認識できる。
なおかつその描画視点は「敵と味方の中点で据え置き」であり、カメラの存在位置も「敵と味方の中点で据え置き」という
ダブルでの平等性が実現されている。つまり敵と味方がサッカーをしているのなら
中央のラインにカメラを置き、なおかつカメラハーフウェイラインを中央に向け固定している状態です。
サッカー中継でもそれが一番見やすく、なおかつ平等な視点で両チームを見れるでしょう?
お互いの戦略も対象物として比較しやすい、なおかつグローバルである。

759 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/02 02:18:47 ID:nCqgqMmy
>>1が今すべきことは、2chで熱弁を振るうことじゃなくて、
どうにかして、ゲーム業界に入ることだと思った。

>>1をバカにしてるわけじゃないぞ?
結果を出さなきゃ、いつまでたっても「たわごと」扱いだし、
実際に携わらなきゃ、自分の考えを生かす機会がないからね。

760 :752:05/01/02 02:19:43 ID:vYq+s+SU
>>758
その上で言っている

761 : ◆NZ9myhrGS6 :05/01/02 02:26:56 ID:EFlZ8h5D
>>760
神の視点でなくても視界の共有は可能と?その通りですよ。
ただ単に視界を共有できればいいのではなく、なおかつ「進行方向ベクトルに対して左右の平等性がある視界」で
なければならないんです。
私たちが前に歩く時に、何故か右の方だけ視界が広かったりしますか?進行方向に対しては左右に平等な量の視界が開けるはず
だからこそ進むベクトルに対して左右のグラフィカル的な表示量の差があってはいけないと。
つまり「視界の必要量だけをカバーするのでなく質も同等にしなければならない」と。


762 : ◆NZ9myhrGS6 :05/01/02 02:27:51 ID:EFlZ8h5D
質、というのは進行ベクトルに対しての左右の質、バランスのことです

763 : ◆NZ9myhrGS6 :05/01/02 02:29:32 ID:EFlZ8h5D
そしてその条件を満たすものが
・真上からの俯瞰視点
・レースゲーム型の追尾視点 ということです。

764 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/02 02:33:01 ID:mdBfjGe4
>>759
ま、それがFAなんだけどね・・・。
>>1は聞く耳持ってないんだもん。

765 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/02 02:37:23 ID:TRQ28n/9
>>1の言うこと同意できるなあ
ドラクエ8の戦闘、最初はおお〜と思ったが
魔法の演出とか2、3回も見れば十分
何十何百と繰り返す戦闘なのに
同じものをただ見ているだけしかないのは苦痛

複数に与えるダメージ表記が平均〜になったのはよかった
どうせなら戦闘アニメのオンオフもできればよかったのに

766 : ◆NZ9myhrGS6 :05/01/02 02:49:03 ID:EFlZ8h5D
>>750
遅レスですが
リメイクするならパラメーターの上限をどの作品も999にします
やはり255までだと限界地が低く、果てしなく強くなるという楽しみ方のベクトルが
削がれてしまいますからね。リメイク5では255まででしたが・・・。
あとは戦闘画面についてはリメイク5の処理テンポのままで何もいじりません。
視点については神の視点を導入。ただし現行機ではインタラクティブ性に貧困なので
PS3レベルになるまでは俯瞰型の神の視点を導入します。街中の視点については
リメイク5は崩壊していたので、実存性を持たせるような神の視点で描くことになるでしょう
あとはフィールド画面と街中の画面の神の視点の質、角度を同等にすることによってさらに
実存性が高まるでしょう。まあリメイクに関してはこのぐらいで良いかと思います

767 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/02 03:24:30 ID:PA8cg5rI
1はもっと色々な人の意見を聞こう。なっ?

768 :Black Coat Mahora ◆jqB.C.MTuw :05/01/02 03:29:51 ID:5rOgeHyV
>>765

>同じものをただ見ているだけしかないのは苦痛

 そりゃ苦痛だろうけど、そもそも見てるの?
 俺は新しい魔法やスキルなど、演出の確認をする時以外は、
ターン終了時にHPのチェック、コマンド入力するだけで、後はネットのチェックをしている。

769 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/02 03:31:35 ID:TRQ28n/9
>>768
プレイヤーにそんなことさせてるって時点で失敗だよ
演出が退屈なら本でも読んでてくださいって
仮にそう考えてゲームデザインしたなら、本気で頭悪い

770 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/02 03:33:36 ID:bvsu1JVl
戦闘に関してはちと古いがヴァルキリープロファイルみたいな感じにすりゃーいいんじゃねーの?
VPを3Dにすると結構やり応えのある戦闘シーンができるんじゃねーかな。

ま、どんだけ戦闘が奇麗になっても結局オプションで一番早く済むモードにしちまいそうだけどな

771 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/02 03:38:07 ID:TRQ28n/9
やっぱプレイヤーが選択できるってのが一番理想だね
8みたいにカスタマイズ性皆無ってのはもはや製作者の傲慢でしかない
もう少し工夫するだけで戦闘のテンポもずいぶんよくなっただろうに、惜しい

772 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/02 03:41:49 ID:CyZCD2nB
DQ8は糞ゲーだな。
やっててストレス溜まる。
ゲームとして終わっとる。

773 :760:05/01/02 03:43:38 ID:vYq+s+SU
>>761
ちょっと訊き方が拙かったかな
俺の中ではそれなりに穴が埋まってきたからそれで良いんだが
あなたにはその辺の意識がないみたいだね
ちょっとは自覚してくれるかと思ったが

俺が指摘したかったのは論述上の問題だよ
定義が不十分で、かつ結論までの筋道が立っていないってこと
これだけ完成度が低いのを一方的に論じるだけなら余所でやれと言いたい
「さんざんがいしゅつ」だがね

774 :Black Coat Mahora ◆jqB.C.MTuw :05/01/02 03:53:30 ID:5rOgeHyV
>>769
 流石にそれはないだろうけど、もうそうなっている以上、
それにあわせたプレイをするか、別のゲームをやるかした方がいい。

>>770
 当時にしてもターン制はどうかと思ったが、
今までやったRPGでどれの先頭システムが良かったかと聞かれたら、
俺は迷わずヴァルキリーと答えるな。

>>772
 だったら買い取り価格が高いうちに売却した方がいい。
 評判の良し悪しに限らず、ミリオンセラーは時間が経過すると馬鹿みたいに値段が下がる。

775 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/02 03:57:25 ID:TRQ28n/9
不満点があったら口に出さないとだめだよ
あんただって演出退屈だって感じたからネットやってたんだろう
そういうことしなかったら、次回作で製作者勘違いして
もっと長ったらしい戦闘演出になるかもしれない

776 :Black Coat Mahora ◆jqB.C.MTuw :05/01/02 04:00:04 ID:5rOgeHyV
>>775

>不満点があったら口に出さないとだめだよ

 たかがゲームでそんなに必死になる必要もないだろ?
 それにそもそもテンポが遅いのはウザいが、
かといって以前の戦闘シーンに戻されるのはもっと嫌だな。

777 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/02 04:02:02 ID:TRQ28n/9
俺は選択式がよかったよ
メラゾーマなんて3回も見れば十分

778 :Black Coat Mahora ◆jqB.C.MTuw :05/01/02 04:05:02 ID:5rOgeHyV
>>777
 確かにあれは長いな。
 とっととぶつけて、とっとと爆発して次に行けよと思った。

779 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/02 04:07:30 ID:TRQ28n/9
あと上のレスにもあったけど、○○は眠っている!ってのを1キャラずつ表示とかアホすぎ
フバーハもキャラ別じゃなくてまとめてやればいい

780 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/02 04:22:55 ID:CyZCD2nB
ヴァルキリーも似た演出何度も見せられてうざかった
FF7以降の召還獣もそうだな

781 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/02 05:32:21 ID:rNgnw69p
ドラクエ8のインパクトが強烈すぎて、これしか挙げることができん
凄まじいまでのカメラワークの悪さ
バトルに入るまでの鈍重な読み込み
始めはまだ新鮮なものの、後になるにつれ苦痛にすり替わっていく人形劇ショー
かといってテンション、スキルといった微妙な新システムによる戦闘のつまらなさ!
一部の音楽に到っては、使いまわしで、シナリオともにネタ切れ臭プンプンの糞仕様!
じゃあこのゲームのウリは何かっつーと
装備グラが「唯一」変わるおっぱい娘ゼシカたんでおっぱいプルンプルンだ!(究極必須テク)
ゲームがつまらない、音楽もイマイチ、そんな時はゼシカたんを走らせおっぱいプルンプルンだ!
てか大抵のやり込みは、フィールドの宝箱、城・町のツボ割、スカモン探しという中身の薄さにガッカリするぜ。
ラストエンディングに到っては、そのあまりの理不尽で果てしなき糞さに悶絶、メガテンVなんて比じゃねえ!! 
おっぱいプルンプルンせんとマジでクリア不可能!
100時間かかったとしたら、よくて人形劇80時間、ゼシカで15時間、家宅捜査4時間に、30分酔い止め休憩で、20分イベント、
残り10分はすぎやまこういちの曲聴いてるだけ!!!
FF10-2どころじゃねえ!! おっぱいワールドで発狂モンだぜ!!
まさにゼシカゲー!!!

782 :My name is >>750:05/01/02 09:06:20 ID:OCu5kwPl
>>766
ど こ を 縦 読 み ? (・∀・)ニヤニヤ










ホントワラッチマウヨ...

783 :VIPPER ◆Asex.KT1oc :05/01/02 09:27:03 ID:2eQgvGlO
>>766
>僕は精神病院に通っていますが、

まで読んだ

784 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/02 09:47:51 ID:1mG0F9Nm
母国語さえ満足に使えない厨の多いスレですね
英語なんか恥の上塗りだからやめとけって(クスクス

785 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/02 10:00:37 ID:pLfGkN3A
おまえら>>1さんを馬鹿にしすぎだよ!

これだけ恥を晒しながらもRPGの現状を憂いているんだぜ。
本質を全く捉えていない文章だからって馬鹿にしすぎだろ!
しかも、これだけ叩かれても全てスルーする能天気な精神の持ち主だよ!
少なくとも>>1さんは俺だったら絶対真似したくないことを率先して行ってるんだから、
>>1さんのM精神には敬意を払うべきだよ!

786 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/02 10:17:42 ID:cZ957SQ9
いらないものが多すぎる

787 :VIPPER ◆Asex.KT1oc :05/01/02 10:45:14 ID:2eQgvGlO
>>784
俺の名前を見て言ってる訳じゃないよなwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

788 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/02 10:50:00 ID:zZlywC81
駄スレなのに進むの早いな。
もうすぐ800か・・・

789 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/02 11:08:03 ID:1sd1LpRz
んじゃあそろそろ埋めるか。

790 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/02 11:14:16 ID:1mG0F9Nm
HNを名前なんていう積極的に恥を晒したがる奴も居たもんだな(藁

791 :NAME OVER:05/01/02 11:18:00 ID:mb4rXl3E
791 残り209

792 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/02 11:20:23 ID:jL6av9c7
糞コテ氏ね

793 :VIPPER ◆Asex.KT1oc :05/01/02 11:31:48 ID:2eQgvGlO
>>790
てめーVIPこいやwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

794 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/02 11:42:59 ID:OCu5kwPl
最近のVIPはクオリティ低すぎな。
いちいち厨房言うやつよりはマシだが。




>>1 厨房(゚Д゚)

795 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/02 13:15:45 ID:bYipQ4Xr
だからパンチラ最高っていう結論でいいじゃん。もう。
つーか、
召喚魔法は別にしてFF7は
たしかオプションでカメラアングル設定出来たよね?

で、なんか熱弁してる人には悪いんだけど、
それいじっても別に視点が神になったとかどうこうとは感じないと思うのさ皆。

これは何でかっていうと脳内補完と客観視点がうんぬんなわけだが、
そんなことより俺はPSPを探しにいく。


796 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/02 13:38:08 ID:om5H10//
2chゲーム系板ナンバーワンのオナニースレだな。
必死に書き込んでる人は開発者が見てるとでも思っているのか


797 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/02 13:39:57 ID:WjvE8shv
>>796
ここは>>1さんの電波を心ゆくまで浴びて、それを楽しむスレです。

798 : ◆NZ9myhrGS6 :05/01/02 16:20:22 ID:EFlZ8h5D
>>795
戦闘中に限れば「テンポ」が快適ならば
ある程度映画的に描くのにストレスを感じない人も多いでしょう。
何故なら「戦闘シーンは自分のものにしようという意識ではなく、切り抜ける意識」
だからです。
ところがフィールド画面ではどうですか?プレイヤーは「世界を自分のものにしたいはず」です。
2Dならば俯瞰という形で想像補完しながら自分のものとして「平等に描かれる世界」を見れた。
ところが3Dで「奥行き」が出てきた途端、製作者の薦める映画的な視点でしか世界の映像を手に入れられなくなった。
ただグラフィックが不平等に描かれるだけではなく、なおかつそこに「製作者の映画的意匠」が入るからこそ
「世界を手に入れた」のではなく「製作者の映画に参加してる」という実感しか持てない。
これは「用意された世界を、あとは自分の好きなように冒険して旅する」というRPGの醍醐味から
遠くかけ離れてるわけです

799 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/02 16:28:20 ID:S9szRkX9
>>1さんのための参考リンク
http://piza.2ch.net/famicom/kako/968/968649690.html
http://game.2ch.net/ghard/kako/1004/10041/1004125655.html

800 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/02 16:29:30 ID:3el+AfoD
>>798
あんたの言ってる「一体感」は必ずしも魅力だとは言えないよ
あんたがFFの視点に「一体感」を見いだせたとしても
俺は魅力的な一体感を感じない

801 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/02 16:53:45 ID:cwXLiY2I
>>798
>プレイヤーは「世界を自分のものにしたいはず」です。
なんで?

802 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/02 17:30:15 ID:a20q+HFi
>>1
頼むからスルーしないで答えてくれ

あんたはスレの最初の頃から、まるで自分の意見はRPGプレイヤーの総意のように語ってるが、
このスレではあんたに反対する意見は沢山ある。
つまりその時点であんたとは違うRPGの楽しみ方をしてる人間は沢山いる事の証明になる訳なんだが、
どうして自分の楽しみ方が正しいRPGの楽しみ方だと決めつける?
RPGはおろか、TVゲーム自体誕生して50年もたたないものなのに、
こうあるべき、なんて閉鎖的なモノにしちまっていいのか?

803 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/02 18:19:58 ID:r7IKZdUL
◆NZ9myhrGS6はジョジョで言うと山岸由花子

804 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/02 19:25:40 ID:bvsu1JVl
>>780
まぁプレステだからあれが限界だろー。それでなくとも時々重たくなっちゃうし
でもプレステ2や次世代機の処理能力をガシガシ使ったヴァルキリーはやってみたい。
敵はマグロじゃなく、単体で行ってもガード・カウンターされまくり。
上手く味方同士で連携して敵のガードを破る、そんな感じの戦闘になったら面白そう。

そうなると余計戦闘が面倒くさくなりそうだと書いてて気がついた。

805 :Black Coat Mahora ◆jqB.C.MTuw :05/01/02 20:16:13 ID:5rOgeHyV
 今日は神がどうとか電波が強めだな。

>>781

>家宅捜査

 素直に空き巣というより面白いな。

>>801
 それは>>798が人より征服願望が強いからだよ。

>>802

>まるで自分の意見はRPGプレイヤーの総意のように語ってる

 まぁ釣り師の常套手段だな。


806 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/02 23:21:07 ID:mSMb9h0v
>>1
ちょっと聞きたいんだが、3Dのフィールド画面でのキャラクターの動きを
たった一つの「神の視点」で捉えるってのは、そもそも不可能なんじゃないか?

たとえば、プレーヤーに背を向けて移動していた画面上のキャラクターが、
こちらに振り向いて画面の奥から手前に移動してきた場合。
この場合プレーヤーとキャラクターの視点は完全に向き合う形になる。
プレーヤーからはキャラクターの進行方向が見えなくなるのだから、
当然カメラはキャラクターの後方に切り替わらざるを得ない。

レースゲームであれば車の進行方向は画面手前から奥へと固定されてるから、
カメラは後方からの視点で固定できるけど、RPGのキャラクターは360度、
奥行きも高さもある世界を自由に歩き回るわけだから、キャラの動きにあわせて
カメラが切り替わるのは仕方ないと思うんだけど。
それは「製作者の映画的意匠」とかいうことじゃなくて、3Dポリゴンのゲームを
作るうえで必要とされる「処理」に過ぎないのではないかと。

それともこういうことは分かった上で書き込んでるのかな?
なんかあとからこのことに気付いて色々付け足してるようにも見えたが、
分かってるならスマン。
もちろん、プレーヤー=キャラになるWIZ・メガテン風の主観視点なら
問題ないが、それが最良の方法だといってるわけでもないようだし。

それと、戦闘システムについてはRPG論じゃなくて
完全にドラクエ論になってるように見えるが。そこで聞きたいんだが、
>>1の中ではテイルズみたいなゲームはどういう位置づけになってるんだ?










807 : ◆NZ9myhrGS6 :05/01/02 23:29:55 ID:EFlZ8h5D
>>806
それについては前述したレスがありますが、
つまり「十字キーの上のみでキャラが前に進む」というシステムを導入すれば何も問題はありません。
つまりこの場合「十字キーの上がアクセルとなる」わけです。
移動方向は左右でキャラを回転させる、つまりバイオハザードのようなキャラの動きにすれば問題ありませんね。
この方法だと常にキャラの進む真後ろにカメラがあるために、「酔い」が発生しますが
それへの対処法などは前述しました。バイオハザードと同じように
一気に後ろを向くコマンドなども用意すべきでしょう。それによって一瞬で体を回転できることにより
操作性の向上に繋がる。その場合の景色の回転処理については、高度な残像処理を使うようにして
限りなく瞬間的に切り替わることにより、酔いは発生しないでしょう。

808 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/02 23:31:32 ID:MiD/v9E8
>>807
全く噛み合ってないなw

809 : ◆NZ9myhrGS6 :05/01/02 23:32:50 ID:EFlZ8h5D
>>806
補足になりますが、あなたのいうことを試した場合、つまり下キーを入力した場合、
この場合はアクセルの反対、つまり「バック」することになります。車と一緒ですね
キャラは常にカメラの真後ろに背を向けているので、カメラに向かって後ずさりする感じです

810 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/02 23:33:08 ID:lI6okvPx
>>807さん

テイルズのようなRPGはあなたの中でどういった位置づけなのでしょうか?

811 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/02 23:34:20 ID:6r1F/iIq
>>807
お前、真3やってみな。
アレが正しい酔い対策だ

812 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/02 23:46:07 ID:GSgyIOzd
>>807
つまりシェンムー最高ってことだな。

813 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 00:13:25 ID:iVvpYuub
>>807
マップを3Dにすると3D酔いって弊害が出るのはわかる。
しかし俺的にもっと問題なのは、周囲の地形が把握しにくくなることなんだよね。
結果、ゲームとしてのバランスを保つために、ダンジョン内はシンプルになる。
下手すりゃ一本道。
探索する楽しさは大幅減ですよ。

その辺はどう思う?


814 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 00:19:54 ID:ZECNqTLp
俺はさっきこのスレを見つけて、最初から順番に読んでたが、>>1の言っていることが支離滅裂すぎて歯がゆくなった。
恐らく釣りだろうが、敢えて釣られる。
最初の方で箇条書きにしているあたり、分かりやすくまとめているつもりなのだろうが、
何の前置きもなく「神の視点」だとか独り善がりな表現がでてきて何がしたいやらさっぱり。
極めつけは>>245の発言。>その点においては今回のキャラクターの成長システムも大いに現実感を削いでしまいました。
と言っておきながら、
>だがRPGは「世界を夢見るゲーム」なのである。

これはまさに「>>1の意図性」以外の何者でもありません。
こんな糞発言から高い満足感を得られるというのは、キモヲタが自分の好きな二次元キャラを語るのと同じで、
一般人には到底理解できず、何の理論性も感じない不自然な発言をする>>1が必死に自分を表現する手段でしかなかった。
ところが今回の>>1の発言・・・これは>>1がRPG、いや、ドラゴンクエストというものを冒涜し、ドラクエを自分が満足感に浸りたいが為の道具と置き換えた結果に過ぎない。

長文スマソ

815 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 00:27:13 ID:oxVjPd2S
>>807
大変興味深く拝見しています。
ログが大量で読みづらいので以下の点を一度整理して頂けると助かります。

1.「神の視点」固有の長所(特徴)。
2.それらの特徴がRPGにもたらす効果。

以上よろしくお願いします。

816 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 00:28:57 ID:INy7NDEb
(・∀・)イイパス出したネ!!

817 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 01:04:05 ID:I/4cWpEI
>>802をスルーしてる件について。

818 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 01:07:20 ID:LR+jgu9a
>>1さん。
僕はとても低脳なので、要点だけ箇条書きでまとめてもらえないでしょうか?

テンプレ作っときますね。






819 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 01:12:11 ID:OxZqVobL
>>807
ええと、若干かみ合ってないような気もするが、要するにおまいさんの言う
カメラの視点と移動システムってのは、ウィズ・メガテン風のものと思っていいのかな。

「十字キーの上のみでキャラが前に進む」、「移動方向は左右でキャラを回転させる」、
「一気に後ろを向くコマンド」、
これはまさにウィズ・メガテンの移動システムそのものなんだが。
そんで視点は常にキャラの背後に固定で、キャラじゃなくて周りのフィールドが
キャラの動きにあわせてぐるぐる動くわけだ。

こういうシステムはウィズの時から、それこそCRPGが生まれたときからあるわけで、
それの短所はおまいさん自身もこのスレで言及してたんじゃないのか?

まずこの視点だと極端に視界が狭くなるな。おまいさんいわく「約90度ほど」だそうだが。
それに高さの感覚がほとんど感じられない。まあ画面にキャラも入れるとなれば
プレーヤーの視点はキャラより一歩下がったものになるわけで多少視界は広がるが。

そもそもこういった視点は閉鎖的な空間設定で臨場感を高めるためにあるわけで、
おまいさんの言う「世界を夢見るRPG」の定義からは、
むしろ否定されるべきもののように思えるんだが。

それと、これは繰り返しになって申し訳ないが、
ドラクエ以外のRPGの戦闘システムに関するおまいさんの意見を聞かせてくれ。

820 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 01:33:36 ID:/LDP6lRE
>>73辺りを見たら?

821 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 01:46:46 ID:I/4cWpEI
主観視点は距離感がわからなくなるよ。
1は3Dゼルダやってみ。
あれもフィールド等では基本的に後方視点で、
カメラも勝手に動くことは少ないし。
そのせいで戦闘におけるカメラワークにどれだけ苦労してるかがわかるから。
Z注目とかね。

アクション要素がまったくなくても、3Dで視界が狭かったらすごい疲れるよ。
それでマップが広かったりややこしかったらもう悲惨。

1よ、お前が思ってる以上にクリエーターは苦労、研究してる。

あと俺は802じゃないが、>>802にマジレスしてやれよ。
なんでお前は自分の都合いいようにしか物事をとらえられないんだ。

それが神の視点を語るやつのすることか?

つーかカメラワークを研究するならアクションゲーもやってみたほうがいいよ。
RPGのフィールド移動も、言ってみりゃアクションみたいなもんだし…


もう1つ聞きたいんだがレースゲームやってて、
初めてのコースでカーブがよくわからずに壁に激突したことはないか?
下手すりゃ逆にハンドル切ってたり…
あれがまさに3D&カメラ固定の弊害ってやつじゃね?

やっぱりゲームには感覚だとか空気みたいなものを伝えるのが難しいから、
実生活的な後方固定視点は無理があるよ。

つーか誰もそんなもの望んでないって。
それを、RPGはこうあるべきだ!って言うのはオナヌーはブリッジしてやれよと押しつけてるようなもん。

822 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 01:52:19 ID:MgLIEfLz
>>819
>>821
ホントに全くかみ合ってないですね

823 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 01:57:03 ID:DYyp8xs9
このスレタイ赤面モノだな

824 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 02:35:42 ID:q2rAE+6m
クリエーターよ、ダラしがないぞ!!
まさしく>>1さんが作ったRPGが私がやりたいRPGだ。

825 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 02:40:26 ID:c5AOMKc1
そうだそうだ!

826 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 03:28:39 ID:n7FoKgA4
RPGを800レスに渡って語ってきた1に問うが、1がやったRPGを挙げてくれ。

827 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 05:03:28 ID:bvWjvY/E
>>826
これだけ素晴らしい論理を展開してる>>1さんだぞ。
全て挙げるなんて不可能に近いほどたくさんやってるに違いないよ!
無茶言って>>1さんを困らせるなよ!

まあ、5本くらいなんだろうけどw

828 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 05:29:14 ID:+GfcNkIm
俺は>>819に同意する。

その上で>>1への質問

フィールドで展開されるイベントも
神の視点でシームレスに展開するべきか?

YES|NO、程度の答えでいいので是非返して欲しい。

829 :802:05/01/03 08:50:44 ID:KeuGgl5D
orz

するーしないでっていったのに

830 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 09:16:20 ID:OxZqVobL
>>820
dクス。なるほど、確かに書いてあるね。それじゃ>>1さん、
ヴァルキリープロファイルならどうだ?あれならターン制バトルだから、
敵は「待っていてくれる」ぞ。それにテイルズだってメニュー画面を開けば
ポーズはかけられる。その間にトイレに行ったり、戦略を組みなおしたり出来るわけだ。

個人的にはテイルズ系のゲームの本質ってのは、「リアルタイムシステム」という
「一部的な現実感」にあるんじゃなくて、コマンド入力にアクション的な要素を
入れることで、いわゆる「Aボタンの連打」に一定の意味を加えたことにあるように
思うんだが。

視点については、要するに>>1さんが言いたいことは
「キャラクターは3D空間の中を自由に歩き回るのに、
キャラクターを描写するカメラがキャラクターの動きを捉え切れていない」
ということだろう?その問題意識は俺も3Dのアクションゲームを
やるようになってから常々感じていたことで、すごくよく分かる。

ただ、それに対するお前さんの解決策が、たった一つの「神の視点」の導入である、
という点にはなはだ疑問を感じるわけで。

上のほうでもちょっと言ってる人がいるが、>>1は3Dのゼルダとか
デビルメイクライなんてゲームをやったことがあるか?バイオを知ってるなら
デビルも知ってるかもしれんが、あの手のアクションゲームの視点についてはどう思う?

831 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 09:39:59 ID:B+Vy3x6j
1よ、糞長い屁理屈はいいから
お前の理想に近い
お気に入りのRPGを何個か挙げてみろよ

832 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 09:43:33 ID:bvWjvY/E
物凄い勢いで釣られ始めてるな

833 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 10:19:25 ID:5403mqxc
戦闘時はそうでもないらしいのでとりあえず外して考えるとして。

RPGに強制イベントなるものが存在している以上、
「視点だけ」が強制性から免れるはずもないと思うんだが。
強制イベントはストーリーを作ろうと思えばある程度は枷として必要なんで。

イベント時以外のフィールド移動では、DQ8は視界自由自在だと思うけど?



834 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 10:31:23 ID:5403mqxc
あ、シンクロ度数が上昇してます!
>>828

835 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 10:53:45 ID:T4mqsqm4
DQ8は糞。

さわったり見たり触れたり鎖揺らしたりそういった体感する楽しさは
ICOでは、しっかり表現できてたのに。

DQ8は、4年かかってあれかよw
しかも酔うし、ICOは全く酔わなかった。

836 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 12:30:30 ID:/SIEWkF0
ICOなんて糞ゲー出してどうすんの

837 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 12:34:21 ID:bJ/MdGlP
>>1はオッカムの剃刀という言葉の意味を知れ

838 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 13:28:19 ID:XgfYrk4c
ちゃんと読んでない奴が増えたな
原因は>>1にあるんだが

とりあえず>>41というのがある

>>830
>テイルズ
>>44辺りの議論をふまえてないね

839 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 13:48:04 ID:sKaAw3Lo
バイオは>>577以降にあるね
>>587は結局無視されたね

840 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 18:02:11 ID:ZmJ5pRBE
>>838
そもそも議論になってない気がするんだが・・・

841 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 19:05:36 ID:4LEe4fdc
>>840
まあね、慣用ではあるが確かに間違い
「論述」とでも読み替えて下され
>>1さえまともならこんな訂正も必要ないんだけど…

842 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 19:07:31 ID:LR+jgu9a
>>1はもうすぐ入試だから小論の練習をしてるんですよ。

843 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 19:10:55 ID:4LEe4fdc
ろくな添削者も居ないのにな

844 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 19:27:34 ID:gUfPpN5/
まだやってんのか

845 : ◆NZ9myhrGS6 :05/01/03 21:07:16 ID:BbkEMWgQ
神の視点では視界がせばまるという意見がありました。
これは正確ではありませんね。
つまり神の視点では視界が狭まる、というのではなく、ディスプレイの場合
主観視点にすると視界が狭まる、ということです。
つまり同じ神の視点であっても後方で追尾型の神視点を導入すればある程度広くはできる。
ただ、神の視点ではあくまで「進行方向に対して100度前後の視界」しか見れない、
それに対して映画的してんの場合は「同じく100度前後の視界」を供給するわけですが、
「左右にアクセントをつけれる」という点において神視点と異なるわけです。
例えばキャラクターの進行方向に対して神の視点では見えない、右の(しかも遠くに 何か
宝箱か何かがあったとします。神の視点の場合は当然ディスプレイの限界角度、つまり100度前後まで進行方向に対して
表示されませんから、見つけられない(この場合まえのほうのレスで前述した、キャラクターインジゲートシステムを使うことによって解消はされる)
それに対して同じようなシチエーションで「意図的映画的視点」に切り替えたら?
この場合はカメラをキャラクターの「左」に回り込むような角度に切り替えれば「左の視界を犠牲にする代わりに右の視界は開ける」
それによって宝箱を見つけることもできるでしょう。ですがどうですか?この場合、意図的にカメラ位置が変わるために
製作者に「ほら、宝箱があるよ」と知らされてる気分になる。それは愉快なことですか?

846 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 21:09:02 ID:LR+jgu9a
愉快です。
「こんなとこにあったんだ!」って気持ちになります

847 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 21:13:25 ID:HJoUFe/3
>>1、しょーもないこと言ってる奴をスルーするのは分かるがせめてちゃんと質問してる奴にはちゃんと回答してやれ。
自分の論を述べたいのなら、それが最低の礼儀だろ?

848 : ◆NZ9myhrGS6 :05/01/03 21:14:18 ID:BbkEMWgQ
つまり「画面の中の分身のキャラクターに連動して自分が気づくのではなく、システム体系として
世界がデキレースのようになっている」そしてなおかつ「プレイヤーは作られた世界を十字キー操作によって
自分の好きな角度から鑑賞したいと思うのに、十字キー操作を製作者のカメラ操作が上回ってしまう」
これにより、一気に世界に対して幻滅してしまうのです。
私の他のRPGに対しての感想を求める声もありますが、私は実はそれほどやっていません。
ファミ通などの画面写真の提供などで神の視点が崩れているRPGはそれだけで無視しますから。
ただ、最近やったスターオーシャン3などもやはり「製作者の意図に付き合った形での、断片的な世界しか見れない」
つまり神の視点が崩壊したRPGでしたね。せっかくリアルに作られた3Dポリゴンワールド。好きに歩いていたいのに
製作者のカメラ操作での世界しか視覚化されない。自分の十字キーとは無関係に、視覚化される世界は製作者の意図した形に練り変わる。
これは明らかに不愉快です。何故追尾視点にしなかったのか?
プレイヤーこそがカメラマンであり、世界を好きに捉える自由があるはず。それが「あらたなフィールドを手に入れた感覚」を生むのです。
でもやはりそこには頑固な管理者(製作者)がいて、見たい景色すら横槍いれられて変えられる。
歩いてる進行方向の視界が平等化されない。目の前にあるものが見えず四苦八苦・・・・


849 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 21:15:13 ID:rF26OQyG
切り替わるポイントにたどり着いたんだろ。
愉快じゃん。

850 : ◆NZ9myhrGS6 :05/01/03 21:19:21 ID:BbkEMWgQ
「世界の景色はプレイヤーの十字キーのみで一定に移り変わるのが絶対条件」
「不特定に製作者の意図が働いた視点に移ろうのなら、それは映画に参加してる官職しか持てず
誰の意思でもない、自分のフィールドを自由に見て、自由に歩き、自由に開拓する、その醍醐味が崩れ去る」


851 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 21:21:23 ID:LR+jgu9a
現代の人が「自分も映画に参加できる楽しみ」を求めて
RPGをするということは考えられないんですか?

852 : ◆NZ9myhrGS6 :05/01/03 21:24:56 ID:BbkEMWgQ
>>830
今のゲームならポーズがかけられるのは当たり前。
要は「アクション性が入っては、RPGとは言えない」のである。
つまりこれも前述しましたが、RPGとは「パラメーターのあるサウンドノベル」なんですよ。
プレイヤーは全く入力技術(タイピング能力的な)ものを必要とせずに、選択肢を眺めて
それに対して結論を出す。それをAボタンで入力するだけなんです。
つまり片手で出来るゲーム・・・それがRPG

853 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 21:29:25 ID:ITB4oO13
>「アクション性が入っては、RPGとは言えない」

うーむ、千手っちの対面を地で行っとるなー

854 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 21:32:41 ID:n1lT6odq
>まえのほうのレスで前述した、キャラクターインジゲートシステム

このスレの全発言を「インジケート」で検索しましたが845以外
引っかかりません。どこのまえにキャ(以下略)について前述された発言
がありますか?

855 : ◆NZ9myhrGS6 :05/01/03 21:32:49 ID:BbkEMWgQ
要はアクションRPGとRPGの差は、
ゲームを放置してもプレイヤーの選択時に時が止まるか?
片手でできるか?ということです。

856 : ◆NZ9myhrGS6 :05/01/03 21:34:05 ID:BbkEMWgQ
>>854

>>361
>>369にありますが?
ちゃんと「全部読む」にしてテキスト開いてから検索してくださいね

857 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 21:35:02 ID:KsKkmrkw
きっと老眼なんだよ

858 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 21:35:09 ID:ITB4oO13
FFはARPGなんかいな。
アクティブタイムバトルの。

アクション要素はあっても
アレをARPGとはあんまり言わんと思うが……

859 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 21:37:23 ID:+H0DO6cO
語るのやめてとっとと就職すればいいのに・・・

860 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 21:37:23 ID:KsKkmrkw
インジゲートでググると14件ヒットするね

861 : ◆NZ9myhrGS6 :05/01/03 21:39:24 ID:BbkEMWgQ
FFの場合は時間の経過こそあるものの、
オプション選択である程度時間の流れを緩和できたり、
あるいはコマンド選択がAボタンで選択することによる実行なので(ストリートファイター2のような↓→Bで波動拳
などの入力スキルが要求されないので、限りなくRPGテイストだと言えるでしょう。
そもそも制限時間とコマンド入力の正確さは「セット」なんですけどね。
時間が永遠にあって安全ならば入力のスキルなどを要求してもただ面倒なだけですから。
あれは「制限時間の中で入力する正確さとスピード」という緊張感を持ち込んだ
いわゆるレースゲー的なゲーム性でしょうね(アクションRPGについての論述です

862 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 21:41:29 ID:ITB4oO13
FF6には「ストUの様なコマンド入力」もあったが。

さらにはサムライスピリッツ武士道れt……いや、これはどうでもいいか。

863 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 21:44:53 ID:Q9jqbnug
役割を演じるゲームとして見ると理解出来る物はあるよ
ただ話にもっとのめり込みたい
言うなれば自分という存在をこのゲームの中に浸透させたい、と思う人も居るわけだ
だがやはりこのジャンル
役割を「演じる」遊びというだけあってか
準備できていないところ
理解出来ていないところ
いわゆる、表現不足な箇所が生じてしまう


864 : ◆NZ9myhrGS6 :05/01/03 21:47:45 ID:BbkEMWgQ
>>862
やはりそれは製作者がゲーム性を履き違えた結果でしょう。
敵を倒すのに十字キーを何の関係もない命題に対して上手に早く入力できると
コマンドが発動!なんていうのは馬鹿馬鹿しい。つまり「RPGをパズルゲームと置き換えた結果」なんでしょうね
これはやはり不評だったようで(当たり前だ)7には持ち越されませんでしたけどね。
プレイヤーはRPGに対して「新たなフィールド、自分だけの世界」という幻想を持ちたがるもの。
だからこそ製作者の意図性の表現は遊んでもらう前に詰め込み終わらないとダメなんです(シナリオや世界の見せ方の一定化など)
そして成長要素も「出来る限り自然に準拠した法則」でなければならない。
経験地を積めばレベルアップするのは人生でも同じでしょう。やはり経験は最大の武器であり強くなるもの。
ところがそんな現実感を抱こうとしてる世界に「こういうコマンド入力できたらエネルギー弾が発動しますよ」みたいな製作者の意図性が入る。
これは全ての崩壊の序曲でしょう。RPGとはパラメーターのあるサウンドノベルである。
行動決定の先に現実を見る、そんなジャンルに製作者の意図を持ち込んではいけない

865 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 21:50:03 ID:n1lT6odq
>>860
うわ、検索窓に元発言からコピペしてたからホントにインジゲートで検索してたよ、見つからん筈だ。

866 : ◆NZ9myhrGS6 :05/01/03 21:51:40 ID:BbkEMWgQ
最後の行は製作者の意図というかパズルゲーム性ですね。
世界を夢見るゲームにパズルゲームでの戦闘の進行などありえないはず。
もちろん世界自体が製作者の意図で築かれたものである
だが「それをより自然に準拠した形で、なおかつ遊ばされてる感のない普遍化された視界で遊べるか」ということです
それこそが「新たなフィールドとしてのモチベーションを生む」

867 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 21:54:16 ID:oxVjPd2S
>>866
そろそろ>>815にお答え願います。
これまで多数の訂正、補足があったと記憶しています。
今後の議論を円滑に進めるためにも一度整理することは重要かと存じます。

868 : ◆NZ9myhrGS6 :05/01/03 21:54:56 ID:BbkEMWgQ
RPGっていうのは冷静に見ると
「目と耳で味わうもの」なんですよね。
テレビだからそこに嗅覚も触覚も温度もない。小さな画面の中にもう1人の自分を描く。
だからこそその視界の供給に「製作者のお勧めの角度でのリアルタイムでの調整」など絶対に入ってはいけない。
画面の中のキャラクターはもう1人の自分であり、画面の中のキャラクターが進む方向が自分にも同じ左右比で視覚化されていなければならない


869 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 21:56:16 ID:VnHPTUiY
誰か1さんに裏が真っ白のチラシやってくれよ。

870 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 21:58:58 ID:oxVjPd2S
>>868
「目と耳で味わうもの」とありますが、
一般のゲームや映画も同じではないのでしょうか?
ご教示下さい。

871 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 21:59:16 ID:ITB4oO13
いやぁ、俺は>>1さんに
千手っちと議論を戦わせて
明日のRPGを語って欲しいね。

もう、どんな惨状もとい有益な論議になるか、凄ぇ見たい。

872 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 21:59:35 ID:kH0ydbSO
要するに>>1はゴーグルとヘッドフォンをつけて
バーチャルリアリティーの世界へ飛び込みたいのだな。

873 : ◆NZ9myhrGS6 :05/01/03 22:01:44 ID:BbkEMWgQ
>>870
RPGとは「新たなフィールドとしての世界の保有欲、それを背景にして初めて
その自分だけの世界だという優越感の中で、じゃあ強くなってみようかな」と思いはじめるゲーム
これはバイオハザードのように映画に参加するゲームとは明らかにことなり、
プレイヤーの視点で描いて「世界を自分のものにしなければならない」ということ。
つまりRPGは「なりきりゲー」映画は「参加ゲー」なわけです

874 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 22:02:04 ID:n1lT6odq
>>871
俺は今は亡きゲーム翁と会わせたい。

875 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 22:14:48 ID:oxVjPd2S
>>873
ごめんなさい。質問の仕方が悪かったようです。
ちょっと変更します。
「目と耳で味わうもの」であることのRPGへの特別な効果とは何でしょうか?
その効果が他のゲームや映画で得られないのは何故でしょうか?
この辺が少し分からないので、たびたび申し訳ないですが是非ご教示下さい。

876 : ◆NZ9myhrGS6 :05/01/03 22:44:27 ID:BbkEMWgQ
>>875
RPGとは「世界を自分のものにすることが感情移入の第一歩である」
そのためにテレビというメディアで出来ることは、音声と視界という情報源に限られているため
それらを最大限に生かした「保有感」を抱かせることが必要であると。
つまり視覚化される情報形態の質には最大限気をつけなければならないということ。
「映画は時に主観視点、あるいは神の視点を含むかもしれないが、RPGは絶対に映画は含まない」ってことだね
つまりよりRPGのほうが視界の見せ方については擬似現実性を抱かせるように注意が必要だと

877 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 22:46:56 ID:KsKkmrkw
>>864
Zにはルーレットがあるから
「持ち越されない→不評だったらしい」
とはならない

878 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 22:51:34 ID:3T165J5n
>>872でFAになっていいのなら、もうそれでいいや。
なーんかRPGの定義を勝手に決め付けられてて、
しかもそれが大ハズレな気がするんだけど。

879 : ◆NZ9myhrGS6 :05/01/03 22:54:00 ID:BbkEMWgQ
>>877
ケットシーのルーレットですね
あれは確かに戦闘というものを冒涜したパズルゲーム的な製作者の遊びですが・・・
スクエアはRPGをいつからかパズルゲーと置き換えるようになったんでしょうかね
10の成長システムもすごろく形式で完全にアンリアルでしたし。
しかしながらこれも前述しましたが「ライトユーザー」はそこまで深くゲームをやりこまない。
だからこそ「レベルを上げる喜びのための戦闘」ではなく「パズルゲームとしての戦闘」としてしか戦闘へのモチベーションが
わかないために、そのようなパズル要素を不自然でも導入したのかもしれないです。
つまりはRPGが冒涜され続けているのはコンシューマにおいて売り上げを見込まなければ成り立たないクリエータと
ゲームに本質から取り組まずに一度遊んでやり捨てる、ブランド志向で話題作だけを遊ぶライトユーザー、
これらの相関関係が温床になっているんでしょうね

880 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 22:56:20 ID:KsKkmrkw
>>876
結局「目と耳で味わうもの」である点ではRPGも映画も同じだし、関係ないんだよね
>>868でRPGを冷静に見た意味って何だろうね

881 : ◆NZ9myhrGS6 :05/01/03 22:58:41 ID:BbkEMWgQ
>>880
大違いですよ
映画の場合は製作者のこだわりを視界に発揮していい。
ところがRPGはこだわりを捨てなければならない。景色探しはプレイヤーの十字キーにゆだねなければならない。
つまり作る勇気ではなく作らない勇気が必要だと。
映画の場合は見せ方はなんでもアリですがRPGの場合はプレイヤーの視界に準じる、あるいはグローバルな俯瞰にしなければならないという
視界の「制約」があるんです。その製作者が「制約」を守ることによってプレイヤーに「自由」が生まれる。
この対象関係を是非とも気をつけて欲しいということですね

882 : ◆NZ9myhrGS6 :05/01/03 23:00:41 ID:BbkEMWgQ
>>881
最後から3行目、プレイヤー→キャラクター

883 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 23:01:49 ID:KsKkmrkw
>>879
>>864が正しければルーレットは同じ理由で
不評を買うはずだからルーレットは採用されないはず
よって持ち越されなかったという事実は何の判断材料にもならない

884 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 23:03:22 ID:KsKkmrkw
>>881
<「目と耳で味わうもの」である点で>と言っている

885 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 23:03:44 ID:IupOsmTp
良質RPG
・主人公はしゃべらないし変な個性も無い
・戦士系のキャラのグラフィックは完全武装の甲冑
・技名に変な名前がついていないシンプルな名前(立て斬り)とかにする
・なかまはみんな普通の言動余計なことはしゃべらない
・いちいち技名叫ばないで無言で技を出す

と、こういう厨臭くないRPGが良質なのだと思う


886 : ◆NZ9myhrGS6 :05/01/03 23:11:01 ID:BbkEMWgQ
>>883
この場合ちょっと複雑な話にもなるのですが
FF6で採用されたのは技の入力コマンドでした。あれを瞬時に正確に入力すると発動するという・・・
つまり「アクションRPG的なゲーム性」ではあるんですよね。ケットシーの場合は
完全にアトランダム、なおかつルーレットという「意味不明なおもちゃ」が登場している。
ところが6の場合は非現実的なアイテムは登場せず、なおかつストU的、いわゆるARPG的な入力だったために
一部分的なARPGとしてそれほど否定論者は出てこなかったのでしょう

887 :802:05/01/03 23:16:48 ID:KeuGgl5D
頼むから質問に答えてくれや
バーカアーホの煽りをしてるんじゃなくて、真面目に質問してるんだから
都合の良い事しか反応しないような人間じゃどこのゲーム会社も雇ってくれないと思うぞ

888 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 23:20:15 ID:y0b9bcWS
今は売れることに必死だから
世の中が景気良くなればRPGのレベルも上がっていくだろう

889 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 23:21:39 ID:MgLIEfLz
>>881
あ〜>>1は変に相手を疑った解釈をするからね
>>880が言いたいのはRPGも映画も「目と耳で味わうもの」じゃんってこと
だから「目と耳で味わうもの」であることは何の関係もないよね
RPGと映画が一緒だなんて誰も言ってないよ

890 : ◆NZ9myhrGS6 :05/01/03 23:22:32 ID:BbkEMWgQ
>>887
それは私がRPGの中毒性、そしてより楽しさを知ってほしいからに他なりません。
ライトユーザーというのは物事の断面的な情報しか知りませんが、RPGというのは
寝ずにやり続けるほどの中毒性と生きがいともたらしてくれるものなのです。
ところがただ単に映画的に表現するとなると、普通に映画を見ていたほうがより学ぶことも多く
豊かな時間をすごすことができる。現在の商業RPGは人類にとって何も生み出さない最悪の温床だと警告を鳴らしているわけです

891 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 23:25:09 ID:MgLIEfLz
>>890
ドラクエVの制作者が悲しみますよ

892 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 23:33:07 ID:I/4cWpEI
もういいわかった。
1よ、俺のたった一つの願いを叶えてくれ!









どうか、次スレだけは立てないでくれ頼む!orz

893 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 23:36:17 ID:LR+jgu9a
>>890
じゃあ、なぜ2chのようなところで警鐘を鳴らしているんでしょうか?
ここでいくら鳴らしたって何の変化も起こらないと思うのですが?
煽りや釣りのつもりじゃないです。ちゃんと答えていただきたい。

894 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/03 23:59:50 ID:YB7TxbHd
DCのロードスはおもしろかったな。
純粋に強くなるだけに費やす時間で。
回復?ただに決まってるだろこんなもんみたいな潔さが好き

895 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 00:05:29 ID:SjKdVuP/
ん。つーことはウィザードリィ最高と。
つまりそういうことだよな

896 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 00:09:04 ID:286IWk8X
>>886
ティファのルーレットは?

897 : ◆NZ9myhrGS6 :05/01/04 00:22:58 ID:ekE8Q8fn
ここで追記しておきたいと思います。
RPGにおけるアンリアル、つまり非現実性の処遇の仕方についてです。
ドラクエVにおいてもそもそもが呪文という存在自体がアンリアルなわけです。ところが普通の殴り合いにしたら全く戦略がない。
攻撃と守備を分かれて野球のように行い、なおかつ魔法で戦略を深めることに加えて、ゲーム内でもさまざまな利便性(街を一瞬で移動できたり、
一瞬でダンジョンを脱出したり、敵を回避する魔法を使ったり)などの幅も出てくる。このようなアンリアルも「呪文」というそれらしい
「現実的なジャンル」でくくることによって、違和感なくアンリアルを遊べるわけです。
この場合のアンリアルはいわゆる「ゲーム性」として表現されますね。つまりアンリアルはそのままでは感情移入の妨げになる。だからこそ
アンリアルを包み込むような合理的な設定が必要なのだと。その点において、FF10のようなすごろく画面でのパラメーターアップシステムなどはいわずもがなの最悪でしょう。
これは視点についての問題を敷衍した提起なのです。つまりは神の視点以外はアンリアルだと。何者かのリアルタイムでの情報操作を感じざるを得ない画面表示というのは、
世界の保有化を大きく妨げてしまいます。プレイヤーはRPGを始める時、孤独な自分と向き合っているはずだからです。1人で世界に立ち向かう、そこに意図性のある他人の操作が働いてはいけない。
あくまで世界は凄然と作り上げられた虚構としてプレイヤーは歩き始め、景色を移ろうのです

898 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 00:27:13 ID:t/q9+LLF
1が望むゲームってキングスフィールドからアクション要素を取った感じ??
なんか激しく詰まらなそうだなwww

899 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 00:33:34 ID:nZt8cdFa
>1は、こんな調子で妙な企画書書いて送って、それを社員が回し読みして皆で笑ってるんだろうなぁ
そーいうタイプの素人企画書は良い息抜きになるし、いいけどね

企画書の真意をわかってないタイプだな

900 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 00:35:13 ID:FFiZox00
>>897
だ か ら
なぜここで論ずる必要があるのですか?
なぜここでなければいけないのですか?

901 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 00:46:34 ID:ysl0g5J7
ドラクエ8の時間の大半が、フィールドの宝箱、城・町のツボ割、スカモン探し
これじゃあ中身も薄いよな

これほとんどの人がつまらないって思ってるよな?
はっきりいって『やり込み』じゃなくて、『やらされ』だよ。
みんな気になるから、いやいややってるだけ。
楽しいから進んでやるじゃなくて、気になるからスッキリしないからやらされる。

ゼルダの、ハートの器探しは楽しいよなー。
楽しいから自分から進んで集めたいと思う。


堀井が独自に考えた、新しい楽しさってどれも微妙なんですが
ドラクエ7のマップ回転がイカしてるでしょとかさ
目が回るだけだっつーの。

902 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 00:46:44 ID:Tz04OX7S
>>1
もっとわかりやすく書けよ。
哲学書みたいだぞ。

903 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 00:54:07 ID:nZt8cdFa
>>902
おいおい、哲学書の中の人に失礼だぞ

904 : ◆NZ9myhrGS6 :05/01/04 01:04:02 ID:ekE8Q8fn
>>901
好きなものを好きな角度から見るというのは大きな醍醐味です。
ただゲーム性の選定という観点から見た場合、ドラクエ7の場合は3Dでなおかつ俯瞰視点を採用していたので、
回転させなくても過去のドラクエシリーズ同様神の視点が成立していました。
よって、建物の裏側にキャラが行った場合は建物を半透明処理するなどして見えない部分を表示することにより
操作性に特化したシステム体系にするのも
よかったかも知れません。まあこのあたりは嗜好の違いなのであまり多くは語りませんが。
建物が半透明になるのが絵的に不自然で嫌だ、という人もいるでしょう。まあ私はドラクエ7の移動関連のシステム体系については
あれで最善だったと思いますが。敢えて言うなら2Dのドット絵のままの方が処理的に軽く、フリーズも少なかっただろうなというぐらいです
キャラが「駒」として描かざるを得ないPSスペックだと3Dにする恩恵はRPGの場合ほとんど受けられない気がします。2Dで事足りると


905 : ◆NZ9myhrGS6 :05/01/04 01:05:46 ID:ekE8Q8fn
ちょいミス
2行目 ドラクエ7の場合は3Dでなおかつ→ドラクエ7の場合は3Dにもかかわらず

906 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 01:07:11 ID:nZt8cdFa



>1は、こんな調子で妙な企画書書いて送って、それを社員が回し読みして皆で笑ってるんだろうなぁ
そーいうタイプの素人企画書は良い息抜きになるし、いいけどね

企画書の真意をわかってないタイプだな




907 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 01:11:12 ID:ZU7e6UZe
>>838
あ、そうか、>>1のテイルズ批判にはAI戦闘の要素も含まれてたのね。
自分はそう読めなかったが、確かにそうかも。

>>845以下
>1の3DポリゴンRPGに対する視点の主張はよく分かった。
ただ、その主張はすでに色々なゲームで方法として取り入れられているし、
それに短所があることももう>>1自身が話したよな?

>>845以下の文章では「後方で追尾型の視点」を前提にして
「神の視点」と「映画的視点」を比較してるが、そもそも
「後方で追尾型の視点」(キャラクターの目線に準拠したもの)という選択自体が、
>>1の言うようにプレーヤーの視界を100度前後に制限する。
さらに言えばこの視点は上下方向にもかなり視界を制限するな。
つまりキャラクターの周囲360度のフィールドを一目で視認出来ない。
それを解決するために俯瞰視点へのカメラの切り替えという発想が出てくるわけだが、
それを>>1は「たった一つの神の視点」という主張によって否定している。
俺が疑問に思ってるのはそこ。

戦闘システムについての>1の理想も、まあかなり偏っているとはいえ
分かることは分かる。これは他の人が言ったことの受け売りだが、
いわゆるドラクエ的なRPGってのは「労働量が成果に正比例するゲーム」なわけだ。

たとえば、アドベンチャーゲームやアクションゲームと比較した場合。
アドベンチャーの謎解きってのはプレーヤーの「気付き」や「閃き」が無ければ
クリアできない。しかもこの「気付き」をプレーヤーがいつ発揮するかは予測できず、
気付けなければ、それこそ一年や二年プレイしてもクリアできない。
アクションの場合、クリアするにはそれだけのプレイ技術を要求されるが、
その技術の習得度は人によって異なる。同じをゲームを二人の人がプレイしても、
下手な奴はいつまで経っても上達しないし、うまい奴はすぐクリアしちまう、
という状況が起こりえるわけだ。

だがドラクエは違う。勝てない敵が現れたら、
キャラのレベルを上げればよい。そのレベル上げの作業は単純で、
複雑な思考も高度なテクニックも全く必要としない。ただボタンを押すだけ。
それだけのことで、確実にキャラは強くなる。

この「同じだけの時間を投資すれば、誰がやっても同じだけの成果が得られる」という、
いわば「結果の平等感」が当時のゲームにとって革命的だったってことはあると思う。

ただ、ここで>1に考えてもらいたいのは、こうしたシステムが戦闘という作業そのものを
著しく無意味にしたということ。誰がやっても常に同じ結果になるのだから、
その過程は恐ろしく均一化される。(まさにただボタンを押しているだけ。)

こうした弊害を除くために多くのRPGが様々な試みをしてきたことは、
>1も知っているだろう。それを踏まえたうえで、
>1のドラクエ以外のRPGの戦闘システムに対する意見を聞きたかったわけだ。
これは>>802の人の質問とも関連することだと思うので、是非答えて欲しい。

908 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 01:13:33 ID:dZ18DNfx
>>897
>視点についての問題を敷衍した提起なのです
おいおい全然納得できないよ
俺は神の視点も非現実性を含むと思う
それに視点について論じるのなら先に>>815を片づけたらどうだ?

909 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 01:29:47 ID:7hb+y3NB
そもそも尋ねたいのだが、
自分の意見を叩き台にして議論するために投稿したのでは無いのか?
結局>>1はRPGもその楽しさも何もかも自分で定義して、しかもその意見を一切曲げない。
これでは議論の意味は全くない。
クリエータに自分のRPG論を一方的に見てもらいたいだけなら、サイト作って載せて宣伝だけすれば良い。
他の反応を受け入れない以上、掲示板を使うのは正しくない。


910 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 01:38:46 ID:GqMiWrL3
おお、900台か。
ワショーイ。

911 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 02:34:45 ID:fCfAzwf3
俺はレベル上げを強要されるのは嫌い。
例えばドラクエ。

同じ風景の中を延々と歩き回り、格下の敵を捜し出す。
簡単にひねりつぶして小さな報酬を得る。
これの繰り返し。
緊張感も現実感もない。
単調で苦痛。

目的があって旅をしている。
無駄に歩き回るのは時間の無駄。
疲労も増す。
仲間たちと訓練をした方が効率よく経験を積めるだろう。
金は分けてもらえばいい。
奪い取ることだって出来そうだ。

レベル上げを続ける中でこのような考えが大きくなる。
でもその考えに従うことは許されない。
だから歩き回る。苦痛。
そんな役割は欲しくないよ。

912 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 03:07:48 ID:1QJT4F56
◆NZ9myhrGS6は、
日本語を装った極めて特殊な暗号を使っている。
苦労して読んでいる人もいるようなので、解読法を。

1、まず、「また」「つまり」「なおかつ」「ところが」などの
 接続詞はダミーなので全て削る。

2、次に、単語を以下の様に置換する。

 【RPG】 → 【俺RPG】
 【プレーヤー】【(コアな)ユーザー】 (時として【人】【人々】も) → 【俺】
 【ライトユーザー】 → 【俺以外】
 【神の視点】 → 【俺の視点】
 【フィールド(マップ)(画面)】 → 【俺の庭】
 【平等性】【自然法則】 → 【俺が納得できる法則】
 【感情移入】 → 【俺が楽しむ事】
 【映画的】 → 【俺が嫌いなタイプの】
 【論述】 → 【自己満足】
 【優越性】 → 【俺は神だという証明】

 **これより下は蛇足なのだが、より深い意味を知るには必要だと思われる。

 【テンポ】 → 【チンポ】
 【キャラクター】【主人公】 → 【俺のちんこ】
 【意図性】 → 【俺にはどうする事も出来ない現実】

 ***さらにこれ以下は、お好みに読み換えるとより読み易く(面白く)なる。

 【インタラクティブ】 → 【マスターベーション】
 【製作者】【クリエーター】 → 【風俗嬢】
 【インジケート】 → 【前立腺刺激】
 【(ゲーム)バランス】 → 【三角木馬】
 【ロード(時間)】 → 【放置プレイ】
 【ベクトル】 → 【性癖】


レスの増大も予測されるので、補足、修正、追加などあったらよろしく。

913 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 03:16:07 ID:1QJT4F56
すまん、やりすぎたorz

早い話が、これだけでずいぶん変わるはず。
 【RPG】 → 【俺RPG】
 【プレーヤー】【(コアな)ユーザー】 → 【俺】

914 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 04:19:26 ID:RwDbcmrc
>>909
以前も出た話だけどな、タイトルよく見てみ。
「議論」じゃなくて「論」なんだ。
ハナっから意見を戦わせる気はさらさら無いんだよ、>>1さんは。
自分が絶対的に正しいと信じてるからね。

「だったら2ちゃんでやるなよ」「自分のサイトなりでやれよ」
と言う過去頻出した意見にも全く耳を傾けてない。

915 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 04:22:58 ID:kNtM0Wj4
>>909
いんや、「俺の論が世界の論理だ、おめーら従え」ってやってるから掲示板じゃないと意味が無い

916 :名無しさん@監獄いっぱい。:05/01/04 04:23:33 ID:A+hdqeyP
>>911
ドラクエの戦闘は両極端な表情つを持ってるね。
一つは「戦闘をこなす楽しさ。」強敵が現れるともてるだけの力を吟味して最善の策を選び出す。
そのためには用意すべき呪文や装備品などのカードをそろえていく楽しさがある。

二つ目は負の表情で、敵がでくの坊、デコイ、命を持たない傀儡に見えてしまう
主人公は敵に設定された数字を機械的に減らし、終了時には味気の無いテキストが並ぶだけ。

前者と後者をどちらが強く感じるかで楽しめるか楽しめないかは大きく変わると思う。
そして、これがRPGの戦闘が「楽しいか楽しくないか」で重要なところなんだろうね。

917 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 04:25:20 ID:GqMiWrL3
>>1さんが作るRPGをプレイしたいのは俺だけじゃないはずだ!
3円までだったら喜んで出すよ。

918 :名無しさん@監獄いっぱい。:05/01/04 04:59:43 ID:A+hdqeyP
RPGに必要な要素の一つは「キャラの魅力」だな。これが一番でかい。
と言うか他の要素なんぞ、キャラの魅力一つで吹き飛んでしまうくらいコレが占める重要度は大きい。

視覚的…イラストが萌える、綺麗、かっこいい、かわいい、特徴的
演出面…台詞、役周り、設定、前向きなキャラ

いい見本としてゼノサーガのコスモスや、FF7のクラウド、エアリス
視覚面と設定からDQ3、4の主人公も上げられる。
キャラが良ければそのキャラを「育てたい」という感情が働く(コレはたまごっちを育ててしまう感覚に似ているか)
魅力の無いキャラが2軍に居て育ってないと言うことも多いだろう。もしくはキャラが離脱して戦闘に身が入らない人も多いはず。
まず最初に「キャラに魅力」があればゲームは成功する土台を構築できる。

キャラの悪い見本としてはDQ8の主人公及びヤンガス、性格面からククール。
FF8の馬鹿カップル二人(スコールはKHで性格が変わっていたのもこのためだと思われる)
最近ではテイルズオブリバースの面々。コレは回りの環境に恵まれすぎてなかった。キャラの魅力の描き方が薄すぎる。

これに加え、主人公クラスは性格をある程度抑えたほうがよい。FF10のようにあまりに暴走すると魅力が薄れてしまう。
かといってDQ8は失敗。視覚的や設定的フォローしておくべきだったか。

919 :名無しさん@監獄いっぱい。:05/01/04 05:06:29 ID:A+hdqeyP
918追記
ドラクエのキャラが魅力があるのか?と言う疑問は必然的に湧くが、
ドラクエは相対的に主人公キャラに魅力を持たせてある。例えばDQ5の面々は主人公の家系だけ美形(笑
これをどけても、主人公は強力な魔法を使えたり、勇者が強力な回復魔法を覚えたり装備品が強いなどと優遇されている。

このように特徴的な性能、優遇措置を持たせることでも、キャラの魅力は構築することが可能。

920 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 05:30:47 ID:p2PpwhF1


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         r'レ'  .・ .::::::. ・  .'y^i                │なっちゃって どうするの │
         ゝ'、   '、___,'.  ,;'-'                 └───────────┘
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            ';、     .,;'                                .!~二~7
              ̄ ̄ ̄                                  _7^[_,i


921 : ◆NZ9myhrGS6 :05/01/04 05:33:26 ID:ekE8Q8fn
>>907
いずれにせよテレビ画面の視界じゃせますぎますね
それは映画的視点を導入した場合も同じです。ただ、映画的視点の違いというのは
製作者が気づかせたい点(宝箱があるなど)に特化したカメラの位置、角度にすることにより
必要不可欠な情報を的確にインジケートできることでしょう。ただもちろんその場合もプレイヤーは
遊ばされてる感を買い太らせてしまうし、また、製作者の意図するカメラに切り替わることにより
キャラクターと視界の一体化、均衡化ができずに空虚感を味わったり、あるいは世界を隅々まで探索したい場合に
そのような映画的視点での切り替えは、「十字キーでの移動に視覚化が一定論法で即応」しないからこそ、
見たい場所が自分の意思で見れない(運任せでそこが製作者の映画的視点の画面の中に収まるのを祈るだけ)という
やり切れなさ、そして何よりこのようなものが折り重なって「製作者の設置した監視カメラの中でキャラが動いてるようだ」という
感覚、つまり「自分のフィールドを手に入れる喜び」が体現できないことがわかります。
俯瞰にしても同じ。神の視点として360度の位置関係は把握しやすいものの奥行きがないために
遠くの視界が見えない、という点では現実的ではない。だがあくまである程度の先のグラフィックが表示され、
歩く方向を突然変えたとしても、画面の真ん中にキャラを置き、奥行きを捨て見下ろしているために、何の問題もなく
「歩く方向に向かって同じ距離のグラフィックが視覚化」されている、という点で神の視点なわけです俯瞰は。
ただこれも前述したとおり、その表示される回りの等距離を広く取ろうとるすとどうしてもキャラを縮小表示せざるを得ない、
するとキャラが小さくなり、「感情移入に最適な適正距離を上回ってしまう」ことになる。つまりカメラを引きすぎてもいけない。


922 : ◆NZ9myhrGS6 :05/01/04 05:50:16 ID:ekE8Q8fn
私が3Dの奥行きのあるRPGを作るのなら視界の設定は以下のようにしたいと思います。
・キャラクターの真後ろにカメラは常に追尾するように固定(視界が少しでも主観より広くなる。
そしてなおかつ神の視点の均衡を保った視界設定)
・LRボタンを押すことによって、主観視点に切り替わると同時に真横のグラフィックに切り替え。
 切り替わる先が主観のために神の視点は崩壊しないしなおかつ酔うこともなく広い視界を確保することができる。
 もちろん上キーを押しながら歩きながら左右の確認ができるため立ち止まる必要もない
・キャラクターがインジケートするシステムを導入。これはインタラクティブ性の基本でしょうから、画面の中のキャラにも最低限の意思主張を持ってもらい、
 画面の狭い視界でプレイヤーが見えなくても何かキャラの視界の中にあった場合はそれをプレイヤーにも分かる形でインフォームするようなアクション、あるいはメッセージ
 を描画することによりプレイヤーが過不足なる気づくことが出来る。まあアンリアルを排除したいのであれば
 キャラクターがそちらに首を傾けるとかするだけでいいでしょうね。それによってプレイヤーは当然そっちに何かあったと気づける。
 情報ウィンドーで「〜を発見しました」とやるとまた遊ばされてる感を買いふとらせることにもなりかねません。

923 : ◆NZ9myhrGS6 :05/01/04 06:07:47 ID:ekE8Q8fn
>>907
RPGの戦闘についての意見ですが、今のライトユーザーは話題作をレースゲーム的に遊ぶ、
つまり早く解いたほうが良い、という「タイムアタック的なRPG観」で遊び捨てるために
「レベルを上げるための戦闘」という意味での単純作業の積み重ねの喜びがないので、パズルゲーム的に戦闘を遊びたがる
という問題があります。RPGはレベル上げゲーと言ってもいいほどに、自分の行動の積み重ねがそのままパラメーターに反映される
喜びを実感する喜びのウェイトが多かったのですが、ライトユーザーはアドベンチャーゲームとしてRPGを見ているために
パラメーターを育てる喜びがない。こればかりは仕方ないのではないでしょーか。今の世代のライトユーザーに過去の名作
ドラクエ3をやらせてもおそらく「退屈だ、つまらない、レベル上がりにくい」といって投げ出してしまうでしょう。
この背景の一部にはPARの登場もあるかと思われます。つまり「自分はまじめにレベル上げをしたとしても
どこかの誰かはPARで最初からレベルを99にしてる奴もいるんだろうなーなんか馬鹿馬鹿しいなー。」となって
レベル上げをする意義が薄れてしまう。しかしこの点だけで判断して何のレベル上げも必要としないRPGにするのは危険なのです。
それはRPGがアドベンチャーゲーム化してしまう、と危惧しているからです。RPGは普通に進めていたら絶対にクリアできないバランスを、
時間を代償にしてレベル上げをした人間だけが強さをいう栄光を勝ち取り、優越性に浸る喜びに依存するゲームなのです。
もしライトユーザーをメインにした商品でないと売れないと判断したのなら、それはRPGではなくパラメーターを排除したアドベンチャーゲームを作るべきなのです。
つまりライトユーザーはRPGを遊びきれていない、だからこそパラメーターを設定する必要などないのです。つまり成長要素を排除したゲームであれば
PARを使う意義が薄れる。これはゲーム業界にも健全なことなのではないでしょうか?もちろんRPGの市場は狭まることは想像できます。
つまりライトユーザー(PARの登場でRPGへの興味が失せた、あるいは元々長時間ゲームを遊ぶ意思のない人間)をアドベンチャーゲームの枠に追い出し、
コアな遊び方をするユーザーだけを対象にしたジャンルとしてRPGはレベル上げゲーとしてその価値とジャンルを残すべきではないかと思います。
ドラクエ8は映像面、テンポ面では死にましたが「レベル上げゲー」としてのコンセプトはまだ捨てていなかったのでまだ希望はあるかと思います。
もちろんレベル上げゲーならば映像的押し付けやそのための待ち時間などには敏感にならなければいけなかったのですが

924 : ◆NZ9myhrGS6 :05/01/04 06:37:23 ID:ekE8Q8fn
>>908
ゲームで可能な限りリアルを描けとは言いませんよ。これは前述したとおり
限られたプログラミングの世界であり、抽出しきれないことばかり。その中で
譲れないものだけを拾い上げて世界設定するのがRPGだと。だからキャラクターの下の世話をしたり
食事させたりとかの要素はほとんどのゲームで排除していますね。視界もしかり。
ブラウン管の時点で視界が切り取られてるわけです。だからこそ可能な限り視界に大切な一般性、
そして不意図性を抽出して、十字キーでの快適な視界開拓ができるような「上手な嘘」を探すことが視界の設定の醍醐味です
それ以外の世界設定、戦闘についても嘘だらけです。ドラクエの戦闘にしたって攻撃と守備を交互に繰り返す時点で現実ではありえない。
ところがそれは先述したとおり、プログラミングの宿命でもあり、ゲーム性でもある。だがこの実際にはありえない攻守を分けて行う
格闘が、現実的に感情移入の妨げになっていない要因は「要素の切り取り的非現実性であるから」という理由に他なりません。
つまり格闘場面においては「どちらかがダメージを受ける、そのお互いの連続性によるもの」であり、ドラクエの戦闘はそのコアな部分だけを
切り取ったものなのです。つまり「現実性の一部を選定した」わけであり、これを僕らはゲーム性と呼ぶわけです。

925 : ◆NZ9myhrGS6 :05/01/04 06:45:05 ID:ekE8Q8fn
なんか文章がめちゃくちゃになりました
最後から三行目 「要素の切り取り的非現実性であるから」→「ゲーム性として
過不足のない現実性の選定」と変換して呼んでください。

つまり限りなくリアルを描けば面白くなるわけではない。しかし現実としてありえない要素をつめこんでものめりこめない
、つまり「合理的であり、なおかつゲーム性も持っている要素を選んでクリエイターはゲームに押し込むべき」なのです。
つまり魔法は現実ではありえないかもしれませんが、逸話の世界では存在します。だからこそファンタジーの世界だと考えれば
超常現象も正当化して、感情移入に支障はないわけです。もしドラクエの世界設定がファンタジーではなく
現代だったらどうですか?全く感情移入はできずに呆れられるでしょう。
先述した戦闘中のスロット(FF7のティファやケットシーなど)もそれと同じ。現実性の選定ではなく、意図的な嘘を能動的に盛り込んでいるからこそ萎える。




926 : ◆NZ9myhrGS6 :05/01/04 06:49:23 ID:ekE8Q8fn
なんかまた文章が支離滅裂になりつつありますのでまとめます。
・ゲームは結局は嘘の集合体
・上手な嘘(つまりは過不足のある現実性)を探して世界を設定する
・意図的な嘘(つまりは母体が全て嘘で構築されている要素)は盛り込んではいけない
ってことです

927 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 06:52:34 ID:YhFz3Syw
ドラクエのレベルageは地味に楽しいよ。
癖になる楽しさって奴だ。
自分が攻撃する時、敵が攻撃する時などの効果音が気持ちいいね。
レベルアップした時の音がたまらんわい。

ドラクエでただ単にシナリオおっかけていってもつまらんだろ。
ひとつひとつエリアを広げていく、地道に開拓していく感じがたまらんわ


928 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 06:55:46 ID:j3Dt0jzc
>>925
君の言う戦闘中の意図的な嘘っていうのは、RPGに於いて
何百と繰り返される戦闘に少しでも飽きを減らすためだと思うんだけど。
FF6のひっさつわざは当時格闘ゲームが流行ってたってのもあるらしいけど。

929 :名無しさん@監獄いっぱい。:05/01/04 07:10:18 ID:A+hdqeyP
意図的だのうんぬん言うより、人は不条理な物を見ると一気に萎える生物であるから
不条理な物は極力排除しようって事で良いんじゃね―の
RPG界においてコレは常識であるはずなんだけど、まれに不条理を拭い去れてないRPGがあるのは確かだね。

愚弟的に例をあげるなら、DQ8の賢者殺しとかさ。FF10の「死者が復活」とかね。
それまでの設定世界観を不条理に崩し去る物は絶対登場させてはならない。
別にRPGに限らずグランドツーリスモの車が、アイテム手に入れて壁を飛び越えたりしたら一気にゴミゲーに成り下がるようなもんさ。

930 :名無しさん@監獄いっぱい。:05/01/04 07:17:05 ID:A+hdqeyP
>>927
静と動のメリハリかな。ゲームは常に動では疲れるし、逆に静・動の間にコントラストがないと
やはり飽きてしまう。
ドラクエは「移動」「テキスト」「コマンド選択」の静と
「エフェクト」「レベルアップ音」「仲間になりたそうに〜」「宝箱を開けた!」の動を上手く使い分けている。

こうすることで自然と体が「動」の刺激を求めてしまい、身体に一定のリズムが生まれる事が快感になるね。
ゲームに限らず、こういうコントラストの力はいろいろなところで使われているから学ぶべきかね。
ラジオなんか音楽と音楽の間にDJが入ることで、一定のリズムを生み出しているいい例か

931 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 07:20:48 ID:qt8GEG/U
>>929
ゲームに何を求めてるんだ?

932 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 07:27:38 ID:mbyhfqL3
>>1
もういいよ。人の話をろくに理解しないで見当違いの答えばっかかえしてるようじゃ話にならん。
現代RPGに警鐘を鳴らしたいらしいが、俺はあんたのコミュニケーション能力に警鐘を鳴らしてやるよ。
ネットで説教じみた事言うなんてバカバカしくて大嫌いなんだが、言わずにはおれん。
そんなんじゃリアル世界でもみんな離れて行っちゃうぞホントに。
人の話もろくに聞かずてめーの妄想ばっか垂れ流す輩は一番付き合いたくないタイプなんだよ。
ここはネットだから面白がってみんなよってくるが、現実ではそうはいかない。
ゲームをプレイするのも作るのも人間だ。
人間とろくにコミュニケーションできない奴が人間の娯楽を語るな。

まぁこの手のカキコはスルーして読みもしないだろうが、頼むから



次 ス レ は た て る な よ !

933 :名無しさん@監獄いっぱい。:05/01/04 07:35:24 ID:A+hdqeyP
>>931
金額に見合った爽快感って所だろう。

934 : ◆NZ9myhrGS6 :05/01/04 07:49:54 ID:ekE8Q8fn
>>929
バグチェックも大切ですね
意図せずとも世界観を揺るがすミスは絶対に排除しなければいけません。
プレイヤーはゲームに幻想を抱きますからね

935 :名無しさん@監獄いっぱい。:05/01/04 07:50:51 ID:A+hdqeyP
しかし、RPGの衰退ぶりには目も当てられんな
プレステ絶頂期には「3」の文字がつく作品が大量に出ていたのに
最近では1ヶ月に1本RPGが出るのすら怪しくなっている始末か…

どれだけ最高のRPGを考ええても、もう実現してくれるような会社は残ってないかもねぇ

テイルズ最新作が30万本ちょいか?

936 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 07:51:16 ID:Qw5MoLfF
>>933
それで>>929が出てくるんかw

937 :名無しさん@監獄いっぱい。:05/01/04 07:54:14 ID:A+hdqeyP
>>936
金をかけるなら、悪いところにかける意味は無いんじゃないかな?って思うよ。
作成者の趣味なら仕方ないとは思うけど、予算は会社の金だしねぇ・・・

938 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 07:59:12 ID:RwDbcmrc
ま、実際作る奴に必要なのは
技術や金やアイデアは勿論だが、それ以前にプレゼン能力だよなー
「こういうの作ったら売れますよ」「こうしたら面白くなりますよ」
とスポンサーや上司に納得させ、スタッフに理解させる能力。

その点、>>1はなんつーか、もう……

939 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 08:47:30 ID:p2PpwhF1
>>1がしゃべり場に出たら爆笑しそう

940 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 09:40:59 ID:wmXZ863E
ようやく。

>>921
どんな視点でも限界はある。
でも俯瞰視点や追尾型視点以外では直感的な操作が難しい。
俺は自分で動かしたいようにカメラを動かしたい。

>>922
俺がRPGを作るならこうだ!(バーン
割愛

>>923
レベル上げについて。
RPGの楽しさは膨大な時間の浪費とそれに見合う成長にある。
時間かけるのが嫌いなやつはADVやってろ。

>>924-926
クリエーターは上手に嘘をつけ。
(この言葉は桝田の受け売りではないですか?)

941 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 09:45:25 ID:wmXZ863E
1さーんこんなもんで貴方の言いたいこときちんと纏まってますか?
間違ってたら簡潔に訂正してもらえると助かります。

942 : ◆NZ9myhrGS6 :05/01/04 10:00:32 ID:ekE8Q8fn
>>940
同じですか?気づきませんでしたが結果的に似たのなら
自分も同じ感性の持ち主ということですかね嬉しいです

あとちょっと訂正ですが、俺が作るならこういうRPGという蘭に書いた内容ですが、
あくまでPS2スペックの現状ならば俯瞰視点を採用します。というのもこれも前述しましたが
3Dにすることによる恩恵を得られるほどのインタラクティブ性と世界イメージを壊さない
ポリゴンの拡大表示時のイメージ保有が不可能レベルだと思っているからです。つまり3Dにすることによって
得られる効用よりも失うマイナスの方が現行機では高いです
RPGというジャンルは3Dの必要性のボーダーラインが他のジャンルよりもずっと高いんですよね
本当に3Dがいらないジャンルなんです。PS3でも無理かもしれない。でもまあPS4クラスになれば3D主観での
有意味性が増すような臨場感のあるRPGも登場するでしょう。俯瞰よりも最終的な究極が俯瞰だという点について
何故か?聞きたい人がいれば答えます


943 : ◆NZ9myhrGS6 :05/01/04 10:01:56 ID:ekE8Q8fn
また書き間違えました・・・

最後の行
最終的な究極が俯瞰→最終的な究極が主観


944 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 10:15:35 ID:52zevxg0
なんでごじだつじかおおいんですく?

945 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 10:20:09 ID:wmXZ863E
>>942
似てるかどうかは知りませんが前にコラムかなんかで見たことがあったような。
貴方もそれを読んだのかと思っただけです。

>主観の意味
「疑似世界をよりよく表現できるから」ですか?

>3Dにすることによる恩恵を〜〜〜イメージ保有が不可能レベルだ
>本当に3Dがいらないジャンルなんです。PS3でも無理かもしれない。
>有意味性が増す
どうでもいいけどこの辺りの表現はすごく稚拙です。
もう少し推敲された方がよいかと。

946 : ◆NZ9myhrGS6 :05/01/04 10:21:16 ID:ekE8Q8fn
追加して補足しておくと
主観でのハードの力不足というのは何も映像面だけを言っているのではありません。
想像を壊さないキャラクター、世界の描画と、それらとのインタラクティブな関わり、なおかつ
インタラクティブな肖像の変化、動作、などを実現するだけのCPUの強化が不可欠なのです。これは
いわば人間の動きのルーチンをシミュレートする行為に近い行為になるので膨大な計算が必要です。
もちろん完全な自然化は出来ませんが限りなく高い効用を得れるレベルには持っていけるでしょう、次世代3DRPGによってね

947 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 10:42:30 ID:F8S13Vk2
後50レスで>>1ともおさらばか
祝杯の準備をせねば

948 :ε:05/01/04 11:20:26 ID:N+XAgdxP
>>1よ、是非とも次スレを立ててくれ。
但し、今度はお前がただひたすら論じるのではなく、ディベート形式にしよう。
発言するに際し、資料を引用することで、お前の自論はより明確になる。
それに、他人の意見をクリティカルシンキングすることで、コミュニケーション能力を養うことが出来るぞ。
次スレ #RPG論#RPGに○○○は必要か#ディベート#
○にはお前の好きな論題になるように当てはめてくれ。

949 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 11:28:43 ID:wmXZ863E
この人に議論は無理。
その気が無いもの。
好みの言葉(>>943では桝田)が出ればすぐ反応し、
自分への批判や都合の悪い言葉があればレス単位で無視する。
>>943=945
で試してみた。
こういう人は何回でも同じことするから構っても無駄ぽ。

このレスにも>>1は反応しない。

950 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 11:33:45 ID:ZU7e6UZe
>>922
「LRボタンを押すことによって、主観視点に切り替わると同時に
 真横のグラフィックに切り替え。」
ここにきて初めて視点切り替えの話を持ってきたな。視点は一つにすべきと
主張していたように思ってたが。

「主観視点」⇔「キャラの真後ろからの視点」
この切り替えが出来ても、視野は大して変わらないんじゃないか?
「進行方向に対して100度前後の視界」っていう制約はあるわけだから。
むしろプレーヤーが混乱するだけだと思うが。

>1もすでに書いているようだが、奥行きのある3Dの空間において、
>1がかつて主張していた、「プレーヤーが任意に操作でき、
しかも見たいところが見えるような視点」は、
存在しないだろう。どんな視点を取ろうと、必ず見えない部分が出てくる。
だから視点の切り替えって言う方法が出てくるわけだが、
>1は結局プレーヤーが任意に切り替えられるようにするって結論に落ち着いたみたいだな。
上でも言ったように、それほど効果的な切り替えとも思えないが。

戦闘システムについては、RPGの戦闘がともすれば単調な作業に陥りがちである、
という点については合意できているようだな。>1はその代償として「パラメータアップの喜び」
を挙げているわけだ。また、他の人が言ったようにキャラやストーリーを魅力的にする、
というのも一つの方法だろう。

ただ、それらと並んで「戦闘そのものを面白くする」という発想があることも
>1には知って欲しい。アクション性を導入したテイルズ系のゲームなどだ。

もちろん、テイルズに限定する必要はない。もっと言えば、
アクションRPGというジャンルを>1がどう位置づけているかも知りたいところ。

>>942以下の文章がよく分からないんだが、>1はPS2のスペックなら
3DのRPGは作らず、2DのRPGを作るということか?

951 :ε:05/01/04 11:37:12 ID:N+XAgdxP
ディベートのルール

1-100レス間
肯定側立論
論題について○○○することで起こるメリットを上げる。(否定側はまだ論じることが出来ない)
101-200否定側立論
反対にデメリットを上げる。(肯定側はまだ論じることが出来ない)
201-300否定側反ばつ
肯定側立論で上げたメリットを、資料を用いて成り立たないことを主張する。
301-400肯定側反ばつ
反対に否定側立論であげたデメリットが成り立たないことを主張する。
401-700
肯定側、否定側がそれぞれに対し質問し、揺さぶりをかけたり、先ほどの反ばつが成り立たないことを主張する。
701-800両者の意見から論点をまとめる。どちらの主張がより、有効であるか審議する。

952 :ε:05/01/04 11:41:36 ID:N+XAgdxP
携帯でうつと遅いな。無駄だと忠告してくれてる人もいるし、もう止めた。次スレの話はなしにしてくれ。

953 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 11:49:52 ID:OyA0IqaX
視点切替なんてまどろっこしいことせずにカメラ位置をプレイヤーに
グリグリ操作させた方がいいと思うんだが。
DQ8がまさしくそうであるように。

954 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 11:51:11 ID:7hb+y3NB
ゲームとそのプレイヤーの多様性をまるで無視

これに尽きる。

955 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 11:56:49 ID:qt8GEG/U
俺も電波を撒き散らしていいですか?

956 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 13:15:24 ID:3z6nsN0F
誰か1のいいたいこと要約してくんない?
俺いま飯食ってるから無理

957 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 13:32:28 ID:S74XMFBn
まあ、要するにRPGには神の視点が大事だと言いたいんではないでしょうか。

958 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 14:31:37 ID:pTha6Y3I
>>912-913
いや、面白いぞ。

>【インジケート】 → 【前立腺刺激】
>【ベクトル】 → 【性癖】
このへんが、良く考えてあったと思う.
インジケートが、語呂的に肛門を連想させるところとか。
自信持てよ

959 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 14:48:22 ID:TNCskyGG
>>922の三つ目
「首を傾ける」なんて視点が意図的であるよりもひどいぞ。
制作者がPCを勝手に動かしたうえ、PCがプレイヤーに働きかけるってことか?

960 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 14:49:39 ID:TuKo3XNY
うお!
よく見たら>>922で箇条書き使ってる!
すげえ!
>>1がついに少しだけ成長してる。

961 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 15:48:11 ID:bT413ZvD
なんてことだ。千手とかのほうがまだ読みやすい文を書いてる

962 :ギチョー:05/01/04 15:56:03 ID:Fgv/Nyy0
さて、本スレでは>>1の俺RPG論について理解と合意には至りませんでした。
それでは>>1の性質について、皆さんの最終的な意見をまとめて下さい。
これを本スレとしての意見表明の代わりとします。

963 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 16:08:15 ID:1QJT4F56
>>958
さんくす

964 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 16:10:22 ID:qdBctLKQ
ちらしの裏

965 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 16:11:21 ID:TuKo3XNY
>>964
ちらしに謝れ!

966 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 16:15:46 ID:qdBctLKQ
ごめん!

なんか只管1のオナニーを見せ付けられただけだった
ちらしというより使用後のティッシュか・・

967 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 16:32:03 ID:f9fVKa8b
※下記の意見・感想はあくまで個人的なものです。
  人それぞれでしょうし悪意はありませんので。念のため。


>1
>それはレベルが上がる一瞬の喜びのために
>単調な戦闘すらも繰り返すスルメゲー

この時点で投げ出したくなる自分はRPGに向いていませんね。
RPGには設定や世界観に凝っているものが多いので
そういった雰囲気や設定、ストーリーのみを手早く楽しみたいんですが、
数値上げやさくさく進めたいのに出現する雑魚、
移動繰り返し、出戻りイベントなどはフラストレーション溜まりまくり。
ソフトを叩き割りたくなる自分なのですが
みなさんは逆にこういうのが好きなのですか?


968 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 16:48:43 ID:SjKdVuP/
>>967
RPGにも色々あるわけで
ウィザードリィなんてもう本当にスルメ。つーかあれストーリーがほぼ無いし。これが大好物の人もいれば
最近の奴だとゼノサーガ。ゲーム内容の多くをムービーで体験する奴が大好物ってのもあり。
まぁどっちが良いとか悪いとかじゃなしに。どの部分を「売り」にしているかだと思うんだが。

暴れん坊プリンセスなんてLvって概念がねーぜ!雰囲気が嫌いだともうアウトだが

969 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 16:58:44 ID:Fgv/Nyy0
物語に参加するという意識は基本的にあると思う

970 :Black Coat Mahora ◆jqB.C.MTuw :05/01/04 17:30:28 ID:uN+YPrbw
>>968

>どの部分を「売り」にしているか

 件のギャースカほざいている奴は、その売りの部分がRPGらしからぬと文句を言ってるんじゃないのか?
 ロール・プレイングとは役割を演じる事、そしてそれが売りじゃなければRPGとは言えない!…て感じでw


971 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 17:42:06 ID:FFiZox00
くだんの

972 : ◆NZ9myhrGS6 :05/01/04 19:16:59 ID:ekE8Q8fn
>>950
?どういうことです?LRで切り替わるのはただ単に後方追尾→主観ではなく
それとどうじに例えばLなら自分の左側を描画するんですよ、自分の横の流れる景色を。
それも歩きながら流せるから立ち止まる必要がないと。真横までクッキリ見えるからストレス皆無
。なおかつ振り返るコマンド(バイオの緊急回避のような も導入すればグルグルせずとも
コマンドだけで360度制覇できますね

973 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 19:18:56 ID:mNAPPJj9
もう読むの面土井
生め

974 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 19:24:22 ID:f9fVKa8b
>968
なるほど

975 : ◆NZ9myhrGS6 :05/01/04 19:34:17 ID:ekE8Q8fn
>>967
あなたのような人はパラメーターのない選択型や
プレイヤーの操作スキルが「成長の証」となるアドベンチャーアクションゲーム
が向いてるでしょう。RPGとは数字に命をかけた人間の生きる数学のようなジャンルなんです

976 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 19:36:32 ID:dZ18DNfx
>>975
同意できない

977 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 19:36:55 ID:TuKo3XNY
>>975
ウホッ
名言だなw

978 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 19:38:57 ID:lmNrzq0f
あーあー、言っちゃったよ。まあ、これがこいつの本質だろうな。
独り善がり。仮に作り手に回って売れなかったら「俺の作品を理解できないユーザーが悪い。市場は腐った」とか言い出すだろうな。
E野の劣化版みたいな感じ。

979 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 19:47:38 ID:3z6nsN0F
>>975
で?結局のところどうしたいの?スレももう終わるんだから
次スレ立たないように完結にまとめて

980 :979:05/01/04 19:48:39 ID:3z6nsN0F
簡潔の間違いね

981 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 19:48:40 ID:dZ18DNfx
>>975
・プレイヤーがパラメータを数値として把握すべき前提など無い
・貴方に数学を語って欲しくない

982 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 19:50:55 ID:TuKo3XNY
>>981
>・貴方に数学を語って欲しくない

心の底から同意。

983 :名無しさん@監獄いっぱい。:05/01/04 20:06:34 ID:pCMhxLKv
あなた方に私の高貴な考えは理解できないようですね。もう良いです。私は脳内で最高のRPGを作ることにします。
なんて

984 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 20:11:17 ID:MlAWHIEA
FCの「ダークロード」が採用していた戦闘・成長システムが好み
・敵から得る経験値やお金は雀の涙
・その代わり小ミッションを達成すると丁度1LV上がるか上がらないかの
 経験値がもらえる
・魔法の範囲内だと、敵・味方関係無くダメージを食らう。
・ランダムエンカウントの雑魚敵はいない。
とりあえず、戦闘を複雑にするなら戦闘回数は抑える。
戦闘を簡潔にするならランダムエンカウントでも良いって感じ。
クリエイターさん見てるかな?

985 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 20:28:23 ID:lOEuMPAN
>>972
>>950が言いたいのは、
視点切り替えをしても、そのたびに必ず死角ができるってことだろ?

LR視点切り替えと180度振り向きを、ボタン1発で行えるようにしても、
操作性は向上するかもしれんが、根本的な解決にはならんと思うよ。俺も。

結局、視点をグルグルまわしながらのプレイになる。

986 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 20:32:09 ID:wmXZ863E
視点をグルグル回すのが前提のマップになるよね。
つか3Dアクションやったことないだろ?>>1
視点の激しい切り替えって凄く酔うんだが・・・

987 :Black Coat Mahora ◆jqB.C.MTuw :05/01/04 20:33:18 ID:uN+YPrbw
>>983

>私は脳内で最高のRPGを作ることにします。

 こういう事を言う奴の最高のRPGって大抵、
お気に入りのタイトルのシステムの寄せ集め、バージョンアップが相場なんだよな。

988 : ◆NZ9myhrGS6 :05/01/04 20:34:08 ID:ekE8Q8fn
>>985
それは実社会においても同じでしょう。
視界は常に切り取られている。ただブラウン管よりは若干広いというだけ。
歩きながら横の景色が見たければ、ある程度目の前の歩こうとしてる場所に
石が落ちてないか、転ばないか、などを暗に確認している状態で、
歩を進めながら顔を右に向け前を横を見ながら前を見ずに歩くことが多いもの。
ちなみにその場合「瞬時の切り替え」なので酔う事はありません。
つまり練り変わるのではなく「髪の視点→神の視点」と切り替わるのを契機に、
一度に右を見た形での供給となるのです

989 :984:05/01/04 20:34:32 ID:MlAWHIEA
◆NZ9myhrGS6 の思想を斜め読みしたけど、PSのキングスフィールド系と
何が違うのかなぁ?全部スレ確認出来てないけど、まだ未プレイなら
やってみたら良いかもよ。主観フェチにはたまらんでしょ。

990 : ◆NZ9myhrGS6 :05/01/04 20:44:48 ID:ekE8Q8fn
最後に、「じゃあお前が作れば最高に面白いRPGになるのか」という質問について答えます。
答えは「NO」です。というのも、RPGというのはそもそも「RPGの本質を遊びたがる人間がいることが前提」なのです。
つまり料理で言うなら空腹のお客さんがいるかどうかということでしょうね。どれだけ美味しい料理でも満腹の人には無味乾燥なもの。
つまりRPGを「数値を上げ下げする喜び」というものに特化した「現代型RPG]として、なおかつそういうRPGの醍醐味を求めている人には
「それなりの作品」を供給することができるだろうと思います。というのも、RPGというのは前述したとおり登山のようなものであり、
緩やかだが遥かに高い標高を誇る山か(経験地詰め込み型作業RPG)急激な斜面で高い標高を誇る山(細かい戦略を立てながら、ザコ戦でも常に
緊張感があって休まることがないRPG,つまりこちらが強くなると向こうも全ての敵が強くなったファイナルファンタジータクティクスのような作品)か
に分かれるからです。ただ、個人的には後者のようなRPGはあまり好みません。というのも、プレイヤーが挑む世界は常にオプショナルにすべきだと思うのです(遊び方の
幅に応えるため)。というのも、せっかく強くなったのに戦う敵も全て強くなったのでは爽快感が味わえないと。過去に苦戦した相手を、成長した自分で挑んで
未来には瞬殺できるようになる一瞬の下克上の快楽。これもRPGの醍醐味のはずです。
つまりプレイヤーの欲求に応えるために、強い敵と戦いたい人はどんどん危険なところにも進めるようにして、なおかつ
ちょっと後戻りして過去のダンジョンなどで弱い敵を一掃する爽快感のようなものも体感できるようにしなければなりません。
このような、プレイヤーのプレイスタイルに応える喜びの最大公約数ベクトルを無数に集めるものの集約こそが「ゲームの本質的自由度」であり
有益なゲーム性なのです

991 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 20:44:56 ID:ZU7e6UZe
>>972
おそらくこれが最後のレスになるが、気付いたところだけ。

「LRで切り替わるのはただ単に後方追尾→主観ではなく
それとどうじに例えばLなら自分の左側を描画するんですよ」

なるほど、進行方向でなくキャラの真横を主観視点で写すわけね。
でも、繰り返しになるが視界が広がるわけではないよな?
見る範囲がキャラの進行方向から真横に変化するだけ。
しかも進行方向を見ていたときよりさらに視界が狭くなる。
「コマンドだけで360度制覇出来る」といってもそれは一つの景色を
4つ(前後左右)に分けて見ているに過ぎない。
つまり周りを見回すのに4回画面を切り替えなければいけないわけで、
プレーヤーにとっては大きな負担になるんじゃないか?

もちろんこういうシステムが一つのアイデアとして成り立つのは分かるが、
それには上記のような短所もあるのではないかと。
>1も分かってると思うが、3D空間での視認というのは
「すべてを同時に見れない」という大きな制約がある。この制約を根本的に解決する
方法がない限り、どんな視点を採用しても何らかの不満点は生じるだろう、
というのが俺の意見。

・・・これを書いてる間に>>985が同じことを書いてくれてたw

RPGの戦闘システムに関しては、結局>1がドラクエ以外のシステムに関して
省みるところがなかったのが残念。

992 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 20:52:16 ID:S74XMFBn
さて、もう1000に到達する。このようにまったく人の話を聞かない>>1
しょうもないスレッドはもう終わる。

993 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 20:55:17 ID:yKfruWqC
これから>>1は何のために行き続けるのか不安でならない。

994 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 20:57:27 ID:V9co/dF5
>>989

キングスフィールド2は僕の青春なのかもしんない

995 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 20:58:59 ID:acZXei+v
>>1
んで、君の目的は何かな?

996 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 20:59:52 ID:zvOw2Dz3
スパスレから埋めにやってきました

997 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 21:00:07 ID:zK8dPOj3
>>1000
最後くらいは綺麗に締めてやってくれ

998 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 21:00:45 ID:yKfruWqC
最後に、「じゃあお前が作れば最高に面白いRPGになるのか」という質問について答えます。
答えは「NO」です。というのも、RPGというのはそもそも「RPGの本質を遊びたがる人間がいることが前提」なのです。
つまり料理「1サン応援してるよ」で言うなら空腹のお客さんがいるかどうかということでしょうね。どれだけ美味しい料理でも満腹の人には無味乾燥なもの。
つまりRPGを「数値を上げ下げする喜び」というものに特化した「現代型RPG]として、なおかつそういうRPGの醍醐味を求めている人には
「それなりの作品」を供給することができるだろうと思います。というのも、RPGというのは前述したとおり登山のようなものであり、
緩やかだが遥かに高い標高を誇る山か(経験地詰め込み型作業RPG)急激な斜面で高い標高を誇る山(細かい戦略を立てながら、ザコ戦でも常に
緊張感があって休まることがないRPG,つまりこちらが強くなると向こうも全ての敵が強くなったファイナルファンタジータクティクスのような作品)か
に分かれるからです。ただ、個人的には後者のようなRPGはあまり好みません。というのも、プレイヤーが挑む世界は常にオプショナルにすべきだと思うのです(遊び方の
幅に応えるため)。というのも、せっかく強くなったのに戦う敵も全て強くなったのでは爽快感が味わえないと。過去に苦戦した相手を、成長した自分で挑んで
未来には瞬殺できるようになる一瞬の下克上の快楽。これもRPGの醍醐味のはずです。
つまりプレイヤーの欲求に応えるために、強い敵と戦いたい人はどんどん危険なところにも進めるようにして、なおかつ
ちょっと後戻りして過去のダンジョンなどで弱い敵を一掃する爽快感のようなものも体感できるようにしなければなりません。
このような、プレイヤーのプレイスタイルに応える喜びの最大公約数ベクトルを無数に集めるものの集約こそが「ゲームの本質的自由度」であり
有益なゲーム性なのです


999 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 21:01:16 ID:6BDQiWRJ
うんこもれた

1000 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 21:01:23 ID:aRPufeUz
ぬるぽ

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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