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BATTLEFIELD2 MOD 開発・研究所 Vol.6

1 :前スレ990(´・ω・`):2006/10/02(月) 13:39:48 ID:FS0xf4Ri
カタカタ   ∧_∧  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     (´・皿・`)< BF2MODスレへようこそ!
    _| ̄ ̄||_)_\__________
  /旦|――||// /|
  | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| ̄| . |
  |_____|三|/

・本スレ同様sage進行推奨(荒らし/晒しが行われてもスル━━(・∀・)━━して完全放置)
・MOD職人様、鯖缶様、テスターはコテハン使用可
 (国内MODのテストリポートをフィードバックし易くする為
  自作MODには薦んで評価、感想、要望を書き込みましょう)
・MODに限らず「BFの動画を作りたい!教えて!」
 「※※※(拡張子)ファイルはどうやって作ったらいいの?」
 等の技術面の質問もOK!(スレ乱立防止)
・”MOD研究所”の住人として国産MODを応援、支援していきましょう。
 どんなMODでも平等に扱うこと。

・質問する前に過去ログを読め  Win:[Ctrl]+[F] Mac:[コマンド]+[F]
  (テンプレなど、その他>>2-5あたりも参照)

■質問する前に↓を熟読すれば大体の答えは見つかる。
 BF2 MOD制作資料Wiki:http://bf2cap.s154.xrea.com/modules/pukiwiki/
 BFMODs JPN :http://lade.s10.xrea.com:8080/ (現在更新なし)
 2chBFMODテンプ集(1942時代の過去ログ有り):http://bf2ch.hp.infoseek.co.jp/
 BF総合情報サイトBattlefield JAPAN:http://battlefield.pupu.jp/
 BF2 Mod Tools forums:http://bfeditor.gotfrag.com/forums/index.php
 IRCチャンネル「#2ch_bf1942MOD」(Wide系鯖irc.tokyo.wide.ad.jp、irc.kyoto.wide.ad.jp)

■関連スレ
前スレ http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1141918817/
BF2MODスレ 避難所→http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/19427/1120284210/
BF1942 MODネタは→http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/5612/1051210379/
BFVietnamMODネタは→http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/12594/1088421553/

2 :前スレ990(´・ω・`):2006/10/02(月) 13:40:19 ID:FS0xf4Ri
■MODファイル 国内ミラーサイト。(DCやFHなど各種Modミラー有り)
 ・Battlefield1942 Server [VOLT]
  http://vol.to/
 ・wakapai.jp
  http://bf2.wakapai.jp/e107/news.php
 ・テンプレ道場(仮)
  http://2ch.mydns.jp/index.html
 ・utena BF
  http://utena.info/bf/index.html


■2ch蔵入りスレ見れない人たちのための過去ログ

  BATTLEFIELD2 MOD 開発・研究所 Vol.1
  http://www.makimo.to/2ch/game9_gamef/1122/1122833938.html

  BATTLEFIELD2 MOD 開発・研究所 Vol.2
  http://www.makimo.to/2ch/game9_gamef/1124/1124946832.html

  BATTLEFIELD2 MOD 開発・研究所 Vol.3
  http://makimo.to/cgi-bin/dat2html/dat2html.cgi?game9/2/gamef/1128792326/

  BATTLEFIELD2 MOD 開発・研究所 Vol.4
  http://makimo.to/2ch/game9_gamef/1134/1134151477.html

  BATTLEFIELD2 MOD 開発・研究所 Vol.5
  http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1141918817/

3 :UnnamedPlayer:2006/10/02(月) 13:42:44 ID:jfqhsemb


4 :UnnamedPlayer:2006/10/02(月) 14:48:55 ID:4q0qg9PU


5 :UnnamedPlayer:2006/10/02(月) 17:15:42 ID:mculh1Mo
GJ

6 :UnnamedPlayer:2006/10/03(火) 01:16:51 ID:I24/s4+y
質問ですが、武器の性能をサーバ側で変更するには武器名.tweakを書き換えるだけでは
駄目なのでしょうか?
現状ではプレイヤーが書き換えた武器を持とうとするとクライアントが落ちてしまいます。

7 :UnnamedPlayer:2006/10/03(火) 03:16:07 ID:WhtJT6gB
変えてもOKな箇所と駄目な箇所があります。

武器の威力、範囲ダメージ等は鯖側で変更してもOK
武器の弾数変更はNG

その他は色々と設定変えていきながらテストしてみれば解る筈です。


#パッチが当たる度に鯖側で変更出来た部分がつぶされていく・・・
 MOD化すれば解決するんだけど、時間無さ杉

8 :UnnamedPlayer:2006/10/03(火) 19:09:34 ID:I24/s4+y
>>7回答ありがとうございます、解決しました。

9 :UnnamedPlayer:2006/10/04(水) 17:10:49 ID:s1BJoW7q
RPGとかのような弾頭をつくってるんだけど、GmaxじゃBundlemesh出力できないのね・・・
Gmax上で名前書き換えてもだめですた。
せっかくつくったのに・・・だれか解決方法教えてくださいです・・

10 :UnnamedPlayer:2006/10/04(水) 21:28:26 ID:ApUkvF2E
>>9
マテリアルもBF2Bundlemeshを使わないとダメです

11 :UnnamedPlayer:2006/10/05(木) 01:43:33 ID:3XPmTD/p
>>9

>GmaxじゃBundlemesh出力できないのね・・・
GMAXでBundlemesh出力は出来ます。どこかデータがおかしいのだと思います。

階層構造やオブジェクトの名前、適切なヘルパーオブジェクトの割り当て、マテリアル設定をチェックしてみてください。
また、オブジェクトの各部品の座標は(0,0,0)にセットされていないと正常位置に出力されない可能性があります。

オブジェクトの名前は正確にスペルミスなく入力しておく必要があります。
特に予約語は正確に!
(root_bundledmesh_の部分や__HandFireArmは絶対にスペルミスしてはいけない)
オブジェクトタイプの場合、アンダーバーは必ず二つです。大文字小文字は区別されません。

ヘルパーオブジェクトにメッシュオブジェクトを使うとNGだったと思います。
これには「BF2 - Utilities」の「Creation Helpers」を使うと確実です。

UVのチャンネルは1以外を使うとNGです。
(Staticmeshは4チャンネル使えるが、BundledMeshは1以外を設定すると出力がカラになる)
必ず1以外のUVチャンネルは消去してください。

参考URL
http://bf2cap.s154.xrea.com/modules/pukiwiki/59.html
http://bf2cap.s154.xrea.com/modules/pukiwiki/72.html
http://bf2cap.s154.xrea.com/modules/pukiwiki/194.html
http://bf2cap.s154.xrea.com/modules/pukiwiki/254.html

現在分かってるGAMX出力の不具合は一部のテクスチャ効果が正常に出力されないことが確認されています(envmap等が無理らしい?)
それ以外のデータは遜色なく出力されます。Color、Shadowのスロットには必ずテクスチャを割り当ててください。

自分の作ったオブジェクトがBF2上で動くのは格別に楽しいです。
是非、困難を乗り越えて、この楽しさを知ってください。


12 :UnnamedPlayer:2006/10/05(木) 12:43:01 ID:1DQ4VeiS
>>10>>11
ご丁寧に詳細にわたるアドバイス、ありがとうございます!
UVのチャンネルを1のみ使用したらメッシュ出力ができました!
しかし、テストプレイしようと実装させると今度はえらーがでます。
まだミスがあるようなのでがんばってみます。
完成まで道のりが険しいですが、でき上がったら経過も含めて報告したいと思います。
ありがとうございました

13 :前スレ990(´・ω・`):2006/10/05(木) 14:08:23 ID:TjdADXyj
で、自衛隊MODって無いんですか?
90式や87式で中国軍を蹂躙してやりたいんですが(´・ω・`)

14 :UnnamedPlayer:2006/10/05(木) 16:03:33 ID:i65JKJpe
ここはMODを開発したりテストしたりするとこだけど?

15 :前スレ990(´・ω・`):2006/10/05(木) 16:09:56 ID:TjdADXyj
私を誰と心得る。
このスレを立てた功労者ですぞ(`・ω・´)!

16 :UnnamedPlayer:2006/10/05(木) 16:13:43 ID:i65JKJpe
知らんがな

17 :UnnamedPlayer:2006/10/05(木) 16:33:12 ID:BQ/JpFIN
まぁ、スレくらい誰でもたてれるわな

18 :前スレ990(´・ω・`):2006/10/05(木) 16:37:14 ID:TjdADXyj
(´・ω・`)ショボーン・・・

19 :UnnamedPlayer:2006/10/05(木) 16:57:11 ID:Fq1sDVGU
>>18
CQBじゃだめなの?

20 :前スレ990(´・ω・`):2006/10/05(木) 17:34:46 ID:TjdADXyj
自衛隊・・・

21 :UnnamedPlayer:2006/10/05(木) 17:52:40 ID:Fq1sDVGU
CQBは自衛隊vsテロリストだよ。
http://www.cqbmod.com/

22 :UnnamedPlayer:2006/10/05(木) 17:56:37 ID:XVPEz9tn
いくら過疎でも出されたキーワードの検索すらしない奴の相手するなよ

23 :UnnamedPlayer:2006/10/05(木) 17:59:51 ID:Fq1sDVGU
まあ、いいじゃん。あんまり突っぱねるとMODが余計流行らなくなるし。
CQBも厳密に自衛隊と記述はしていないしね。あくまで"対テロ特殊部隊"だし。

24 :前スレ990(´・ω・`):2006/10/05(木) 18:12:10 ID:TjdADXyj
>>21
(;`・ω・)!

25 :前スレ990(´・ω・`):2006/10/05(木) 18:20:32 ID:TjdADXyj
でもpeercastに流れるBF2で一度もCQB MODがプレーされているシーンは
見たことがないんですが(´・ω・`)

26 :UnnamedPlayer:2006/10/05(木) 18:25:16 ID:Fq1sDVGU
まあ、BF2のMODなんてそんなもんさ。新バージョンがでたら
みんなで祭りやってしばらくしたら別のMODに行くか無印に戻るか。
PoE2が今までで1番長持ちしてるんじゃないかなぁ・・・
CQBはCTLでも使われるらしいから今後は結構続くんじゃないかな。

27 :前スレ990(´・ω・`):2006/10/05(木) 18:39:35 ID:TjdADXyj
みなさんpeercastでジャンジャンプレーしてくださいね(´・ω・`)

28 :UnnamedPlayer:2006/10/05(木) 18:39:54 ID:hOiOB3H2
今週末は戦国かMGSでお祭りやりませんか?

29 :UnnamedPlayer:2006/10/05(木) 23:29:05 ID:wDKYEp8k
爆発Mod Ver.2006.10.05 を公開します。

フラッシュバンを遠投できるようにした
スナイパーライフルの弾数をUp
対戦車地雷の爆風半径をDown,ダメージをUp

インストーラー形式 : http://www.204504byse.info/data/soft/expbf.exe
Zip形式 : http://www.204504byse.info/data/soft/expbf.zip

最初に作ってからかなり時間が経ってるわけだが。

30 :UnnamedPlayer:2006/10/07(土) 11:47:49 ID:f5xJMUVX
DEMO版でサーバーサイドMOD作りたいんですが、
ジェットエンジンを addTemplate して
マルチ公開するとクライアント落ちします。
ローカルでサーバーをたてると出来るのですが・・・

それと、tweakファイルでATやグレランの連射仕様にして
サーバーたてるとサーバー落ちしてしまいます。

わかる方教えてください〜。

31 :UnnamedPlayer:2006/10/07(土) 14:19:30 ID:fDjgUxiE
確かDEMOじゃ無理だぜ。それ。

32 :UnnamedPlayer:2006/10/07(土) 15:16:50 ID:p+DR2WFw
製品版でやればいいのに何故DEMOで。

33 :UnnamedPlayer:2006/10/07(土) 18:07:32 ID:+HtlJSHY
ヒント:タダゲ厨

34 :UnnamedPlayer:2006/10/08(日) 21:39:21 ID:FRK9xAOV
gmaxでweld selectedを使って頂点同士をくっつけたんだけど
保存してまた開いてみると別々の状態に戻ってしまいます。

35 :UnnamedPlayer:2006/10/09(月) 02:27:54 ID:QMc2YqNT
BF2のMAPにBF2142のウォーカーを沸くようにするのは無理なのでしょうか?
試してみてるのですが、オブジェクトのロード時に弾かれます

36 :UnnamedPlayer:2006/10/09(月) 02:46:32 ID:7+kMFEWz
>>35
モデルごと移動しても無理じゃない?新しいコードも入ってるし。

37 :UnnamedPlayer:2006/10/09(月) 10:19:40 ID:xphnsHeb
>>34
gmaxの保存形式で保存してから開くということ?
ひょっとしたら、くっつけたつもりがくっついていなかったりとか。

38 :UnnamedPlayer:2006/10/09(月) 11:31:29 ID:k1haqU6u
>>37
.sm.rs形式で保存してから開いています。

39 :UnnamedPlayer:2006/10/09(月) 11:36:02 ID:xphnsHeb
おそらく、sm形式で保存すると、マテリアルごとにばらされてしまったはずなので、
モデルを編集する間はgmaxシーンファイルで保存した方が良いと思います。

40 :UnnamedPlayer:2006/10/09(月) 15:16:07 ID:JvylDWjE
>>35
http://geroppy.homeip.net/bf2sge/bf2/bf2-142screenshot.zip
http://geroppy.homeip.net/bf2sge/bf2/bf2-142mod_mech.zip
2142βの時にBF2に移植した時の動画と画像。

メックはおそらく
ObjectTemplate.create MechLegs as_heavy_mech_MechLegs
この新しいcreateのせいでBF2ではまともに立たせることすら出来なかった。


41 :9:2006/10/10(火) 12:55:40 ID:jnWfTjql
お世話になります。
こないだからRPG弾頭もどきをつくってるものですが、
テストプレイからずっと解決できなくてなきそうなので助けでください・・・。

UVのチャンネルは1だけではメッシュは出力されるんですが、
出力されたフォルダをみたら、コリジョンメッシュまで出力されています。
SFのRPGのメッシュフォルダを見ると、コリジョンメッシュはないです。

階層もなんだかおかしいようです。
出力後、階層をみてみると

root_bundledmesh_RPG
 geom0
  lod0
   RPG_GenericProjectile
    nonvis_
    col0
    col1
    col2
    RPG_GenericProjectile_Anchor

この一番下のAnchorがでてくるのは仕様?
これ、手動で消してメッシュだしても出力はできるんですけど
テストプレイできないっすね・・。

テストプレイしようとしたときのエラーはこうです。
RPG AddBundle()
意味不明です・・・。
どうか助けてくださいまし・・・orz



42 :UnnamedPlayer:2006/10/10(火) 19:48:30 ID:ehEcdW3b
>>41

オブジェクトタイプの指定が間違っています。
「GenericProjectile」の手前はふたつのアンダーバー(__)です。
見せて頂いた階層構造ではアンダーバーがひとつです。

これでは弾丸オブジェクトとして出力されず
インゲームではBundleオブジェクトとして認識されてしまいます。
弾丸は弾丸オブジェクトとして組み込まないとエラーがでます。

必ずアンダーバーふたつでオブジェクトタイプを指定してください。

以上を訂正してもエラーがでる場合はエラーウインドウのスクリーンショットを見せてください。

階層構造の「_Anchor」はあっても無くてもどちらでも良いオブジェクトです。
(どうやら階層構造の終端を明示しているだけらしい)
気になるのでしたら消去してもOKです。

尚、コリジョンメッシュは Objects_server.zip 側に収められます。
確認していただければ分かりますが、スペシャルフォースのRPGも
「insgr_rpg.collisionmesh」でコリジョンが存在しています。


43 :UnnamedPlayer:2006/10/11(水) 22:52:40 ID:2L9e7Hnd
SFのG36Kをシングルで使いたいんだけど
SFフォルダの中のObject_Serverからweapon\handheld\sasrifg36kを
対象MODにコピーしてSoliders.iniに追加すればOKですか?

44 :UnnamedPlayer:2006/10/11(水) 23:03:22 ID:i+q5xcbi
>>43
Objects_clientの中のweapon\handheld\sasrif_g36k
も、同じようにコピーする必要がある。
ただし、SFのデータを転用したModを公開するとEAに怒られる。

45 :UnnamedPlayer:2006/10/11(水) 23:16:57 ID:2L9e7Hnd
>>44 tHank you
いや、シングルで俺TUEEEするためなので問題はない・・・と思いたい
修正ありがとうございました。


46 :UnnamedPlayer:2006/10/11(水) 23:21:02 ID:b6t7PED1
別に、読み込ませたいだけならコピーしてこないでも
ClientArchives.conに
fileManager.mountArchive xpackObjects_client.zip Objects

ServerArchives.conに
fileManager.mountArchive xpack/Objects_server.zip Objects
を追加すれば「SFを持ってる人」では使える
設定弄りたいならSeverのほうの設定ファイルコピーしてきて弄ればおk

47 :UnnamedPlayer:2006/10/11(水) 23:23:49 ID:b6t7PED1
fileManager.mountArchive xpack/Objects_client.zip Objects

/ぬけてた・・・Sorry

48 :UnnamedPlayer:2006/10/11(水) 23:50:12 ID:2L9e7Hnd
>>47 出撃画面で固まったのはそれが原因かな?
とりあえずもう一度テストプレイしていじってみます

49 :UnnamedPlayer:2006/10/12(木) 00:05:45 ID:KwHZOO6k
>>48
どうせ移植するならPoE2の武器持ってきた方がカコイイ気がするが。
動作テストする時はBF2ショートカットの+fullscreen 1を0に変えて、
解像度を一段下げてやったほうがいいよ。デバッグしやすい。
例:
最大解像度1280x1024の時→ +menu 1 +fullscreen 0 +szx 1152 +szy 864

50 :9:2006/10/15(日) 19:32:04 ID:x9WDchdg
>>42
お返事遅れてすいません。
アンダーバーのミスだったようです。ありがとうございました。


テストプレイすると、今度はテクスチャ関連でだめだいわれるようです。
Gmaxでのミスかと思ってあれこれやってみたのですが、解決できません。
http://utena.info/bf/imgboard/src/1160906805509.jpg

テクスチャは確かに
Objects_client\Weapons\common\projectiles\RPG\textures\(RPGのテクスチャの名前).dds
ではいってます。
コリジョンメッシュはObjects_server側のRPGのフォルダに
バンドルメッシュはObjects_client側のRPGのフォルダにいれてあります。
BF2エディタでも確認ができない(RPGらしき物体がみえない)です。
またまたたすけてくださいまし

51 :9:2006/10/15(日) 19:34:51 ID:x9WDchdg
ちなみにRPGのテクスチャはdefault.ddsではなくmidori.ddsを指定してるので
default.ddsに名前変更したらエラーでました

52 :UnnamedPlayer:2006/10/17(火) 00:29:30 ID:MClsv2IP
>>50
そのエラーはテクスチャが正常に読み込めていないときに表示されます。

しかし物体が見えないというのが、まずおかしいです。
たとえテクスチャデータが読み込めなくてもオブジェクトにメッシュデータ
があればBF2エディタ上で物体が表示されます。

インゲームではエラーが出て終わりですが、まずエディタ上で
メッシュが正常にデータ出力されているか確認してみてください。
(I WANT YOUと書かれたダミーテクスチャが貼り付けられて表示される)

またGMAX上でメッシュの全てにマテリアルが割り当てられ
テクスチャが設定されているか確認してみてください。
同時に以下の点に注意します。

・BF2_BundledMeshシェーダを使用してテクスチャを設定している。

・「RAWDATA」フォルダと「自作MOD」フォルダの
 「Objects」フォルダからの双方のテクスチャデータの相対位置が
 同一になっていないとデータは正常に読み込まれません。注意!

・テクスチャを貼っていないポリゴンがデータ内に存在するとNG


あと、default.ddsはエディタで使う予約テクスチャになってるかもしれないので
変更して使わないようにしてください。



53 :UnnamedPlayer:2006/10/18(水) 05:05:15 ID:NX7Mhjvd
すいません、質問です。
サーバー側の改造のみでスパウンポイントの追加、湧くオブジェクトの追加はできますか?

54 :UnnamedPlayer:2006/10/18(水) 19:03:28 ID:9cMq60vb
スパウンポイントの追加は出来たかなぁー
沸かせるオブジェクトがそのマップにある場合は出来る。
たとえば、カルカンUSに戦車を追加する場合これをGamePlayObjects.conに追加
rem [ObjectSpawner: CPNAME_SK_64_gasstation_HeavyTank_0]
Object.create CPNAME_SK_64_gasstation_HeavyTank_0
Object.absolutePosition -164.823/161.298/-309.137
Object.rotation 90.000/0.000/0.000
Object.setControlPointId 13
Object.layer 3
ただし、カルカンにヘリを追加とかはむり。

55 :UnnamedPlayer:2006/10/18(水) 19:32:28 ID:NX7Mhjvd
>>54
回答ありがとうございます。
無い物の追加はできないんですか。。
サーバーサイドMODは難しいんですね。。。

56 :UnnamedPlayer:2006/10/19(木) 19:45:51 ID:M4eIiIH9
ライトマップ作成にミスったらどしようもないのでしょうか。

57 :9:2006/10/20(金) 00:49:09 ID:SfQa6wfY
>>52
RawDataフォルダの階層を直したらエラーなくロードができました。
が、しかし、エディタにはRPGの物体がなく、
テストプレイしても撃っても撃ってもRPGが発射されてるかもわからない
速度遅くしてるのでRPGが見えるはずなのですが見えない・・・

最初から作り直して、大きめに作ったら普通に成功しました。
どうやら最初につくったRPGモデルがおかしかったようです。
RPGモデルがgeom0かlod0の箱より小さかったのでそれがまずかったんでしょうか・・・?
よくわからないですが、とりあえずできてよかったです。
アドバイスくれた方々、本当にありがとうございました。ほんとに感謝です。

58 :UnnamedPlayer:2006/10/20(金) 01:58:15 ID:ku+06mrd
>>57

GMAX上の単位に注意してください。
GMAXで1mの物体を作るとBF2上で1mの物体になります。

1cmの物体を作って表示しても小さすぎて視認できないかもしれないです。
手に持つ物体なら、それにふさわしい大きさにGMAX上で作る必要があります。


59 :UnnamedPlayer:2006/10/21(土) 21:22:47 ID:PS9d6bMl
初歩的な質問なのですがエディッタを開いた状態から視点はどのように
動かせばよいのでしょうか・・・?

60 :UnnamedPlayer:2006/10/21(土) 22:30:50 ID:RORHxCxB
>>59
スペースキーでフリーカメラ移行。
マウスでカメラの向き、wasdでカメラ移動、shift押しながらだと速度1/2。
ctrlとzでカメラ上下(のはず)、Escキーでフリーカメラモード終了。

61 :UnnamedPlayer:2006/10/22(日) 16:17:43 ID:HSZF2EhH
>>60
ありがとうございます

62 :UnnamedPlayer:2006/10/22(日) 23:08:55 ID:HSZF2EhH
シングル対応マップを作りたくて「BF2 MOD製作資料集 Wiki 」でPythonの存在
を知ったのですがプログラミングすらしたことの無い身・・・
本当の基礎の基礎を学べるサイトがあったら教えていただきたいです・・・
本とか買ったほうが早いかな・・・?

63 :UnnamedPlayer:2006/10/23(月) 17:12:09 ID:OiA5+/Y0
>>62
シングル対応マップ作るだけならPythonの知識は要らないと思うけど。
むしろ3Dモデリングツールやエディタの使い方を学ぶべき。
別件でpythonを勉強したいと思うなら本買った方がいいんじゃないかな。

とpython挫折した俺が言ってみる。

64 :UnnamedPlayer:2006/10/23(月) 21:30:19 ID:tGN7DrE1
wikiにある「Extended_Battlefield2_Tools_For_3DS_Max」のサイトって落ちてます?
落とそうと思ったんですが何週間経っても繋がらないので・・・。

65 :UnnamedPlayer:2006/10/23(月) 21:30:42 ID:fEKLXrzv
潰れたんだと思う。

66 :UnnamedPlayer:2006/10/23(月) 21:38:08 ID:OtyxNfp1
>>63
返答ありがとうございます
Pythonは用いらないでいいのですか・・・


67 :UnnamedPlayer:2006/10/23(月) 21:49:03 ID:tGN7DrE1
>>65
うう、そうですが・・・残念。

68 :UnnamedPlayer:2006/10/23(月) 22:08:36 ID:LR+WEu1k
>>64

サイトが完全に消失していますね。
ソフトウェア的価値が高いツールなのでwiki側でミラーしました。

製作者の管理外配布となりますので使用には注意してください。
尚、なんらかの苦情があった場合は消えると思います。
大切に保管しておいてください。




69 :UnnamedPlayer:2006/10/23(月) 22:16:58 ID:tGN7DrE1
>>68
おお!ありがとうございます!

70 :UnnamedPlayer:2006/10/24(火) 00:15:58 ID:yVW8cnRE
wikiのシングルマップ対応方法後編「5.NavMesh作成」で
インストールしたフォルダ\EA GAMES\Battlefield 2\NavMesh\work\対応させるマップの名前\
のworkというフォルダーが存在しませんでした。
あと、何故かバッチファイルが実行できません(開けない)。何故なのでしょうか・・・


71 :UnnamedPlayer:2006/10/24(火) 01:48:00 ID:dadHR+kr
>>70
wikiに書いた者だけど、そこら辺の記述が不足していたみたいだね。後で書き足しておくよ。
workフォルダが無い場合は自分で作って。後は書いてあるとおりその中にGTSDataの入ったフォルダを入れればおk。

バッチファイルが開けないのは関連付けの設定に問題があるからかも。


72 :UnnamedPlayer:2006/10/24(火) 17:42:40 ID:yVW8cnRE
>>71
ヒントありがとうございます。

73 :UnnamedPlayer:2006/10/24(火) 21:51:27 ID:80jERNk7
2142にちゃんと対応したエディターがでるのはいつですか

74 :UnnamedPlayer:2006/10/24(火) 22:17:33 ID:dadHR+kr
>>73
136年後になります。



早く出してくれEA・・・

75 :UnnamedPlayer:2006/10/25(水) 17:12:09 ID:U1W3xQuD
それよりBF2のエディタを早く完成させてください

76 :UnnamedPlayer:2006/10/28(土) 09:18:53 ID:ExgStHOo
BF2から急に作りにくい仕組みになったね。FH2が時間かかるのもわかる

77 :UnnamedPlayer:2006/10/30(月) 21:32:51 ID:pOApGMFA
PoE2のMAPをリネームして使いたく
MAPファイルを解凍して、BF2EditorHelperで改名したあと、つめなおしたのですが、一部の地形が黒くなってしまいます。
これはなぜでしょうか

78 :77:2006/10/30(月) 21:52:03 ID:pOApGMFA
すみません、自己解決しました

79 :UnnamedPlayer:2006/10/31(火) 17:35:26 ID:DYcs1CXN
メモ

http://www.bfapocalypse.com/index.php?name=EZCMS&page_id=51


80 :UnnamedPlayer:2006/11/02(木) 16:01:11 ID:BaaMXiKO
スロープ&道メモ
http://bfeditor.org/forums/index.php?showtopic=5286

81 :UnnamedPlayer:2006/11/02(木) 18:50:13 ID:QvyZ6fg9
wiki見てシングル対応マップ作ったんですが、起動はするんですけど
開戦1〜2分でエラー表示なしでクラッシュしてしまいます。
どうしたらちゃんと動くんでしょうか。だれか教えてください・・・。


82 :UnnamedPlayer:2006/11/02(木) 20:40:49 ID:PfLC088F
>>81
NavMeshをちゃんと修正しないと落ちるよ。
あとpreopt.objのごく一部の建物の形状が本来なら複雑な形をしているはずなのに
四角い箱になってるものがあるときはその建物を消して作り直さないといけない。
消さなくても出来る人は出来るみたいだけど俺にはちょっとわからんなぁ。

83 :UnnamedPlayer:2006/11/02(木) 21:15:13 ID:pSPebJrl
BF2142の武器をBF2で使ってみたいのですが武器フォルダにサウンドフォルダ作ったりやtweakに
Ingame\Weapons\Icons\Hud\***.tgaとか書いてあったので適当な武器のアイコン名に変更し
エフェクトも他の武器の物に変更してやっと100%にきたと思ったらクライアントデータの所で落ちてしまいます
エディタでは正常に動いたんですが何か他にやらないといけない事あるんでしょうか

84 :UnnamedPlayer:2006/11/03(金) 00:44:27 ID:mDvDdKK6
>>83
>>83
> BF2142の武器をBF2で使ってみたいのですが武器フォルダにサウンドフォルダ作ったりやtweakに
> Ingame\Weapons\Icons\Hud\***.tgaとか書いてあったので適当な武器のアイコン名に変更し
> エフェクトも他の武器の物に変更してやっと100%にきたと思ったらクライアントデータの所で落ちてしまいます
> エディタでは正常に動いたんですが何か他にやらないといけない事あるんでしょうか
>>83
memeatlasを再構築しないと駄目だと思うよ。taiやtacファイルをチェックして色々する必要がある。

85 :UnnamedPlayer:2006/11/03(金) 23:08:30 ID:O6E47ZPE
兵士のCollisionBoneってエディターじゃ見れないのかな
数値変えてAIに試し撃ちしてるけど中々うまくいかないわ

86 :81:2006/11/03(金) 23:30:29 ID:AlodeY9T
>82
そうですか、あの四角い箱を修正しないといけないのか・・・。
ありがとうございました!

87 :UnnamedPlayer:2006/11/04(土) 20:13:20 ID:lRhorhCN
BF2の発砲音ってどうしてモノラルとステレオがセットで用意されてるの?

88 :UnnamedPlayer:2006/11/04(土) 20:15:27 ID:ugniPA/i
BF1942もBFVもそうだよ。

89 :UnnamedPlayer:2006/11/04(土) 21:42:03 ID:lRhorhCN
モノラルに統一すれば容量も減るのに(・A・)

90 :UnnamedPlayer:2006/11/04(土) 22:36:24 ID:p3Y371wc
一人称時はステレオじゃないと音ショボイんじゃね?
三人称はモノラルでないと発砲音の位置とか分からなくなるけど

91 :UnnamedPlayer:2006/11/07(火) 19:40:58 ID:5Y3/DF0I
>>83
そうですか・・・
ところでDDS画像編集出来るツール紹介してくれませんか?
見れるツールなら持っているんですがそれ以外に機能なくて

92 :UnnamedPlayer:2006/11/08(水) 06:31:57 ID:OGMrCP1I
>>91
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/downloads.aspx
DirectX SDK
この中に変換ツールが入ってるとか。

93 :UnnamedPlayer:2006/11/08(水) 15:58:50 ID:2jnsbNeA
>>91
フォーラム嫁。Gimpで・・・

94 :UnnamedPlayer:2006/11/08(水) 18:50:35 ID:DD0dbrwD
「これか?」と思ってダウンロードしたらプラグインだった
という無限ループが起こってたんです

95 :UnnamedPlayer:2006/11/09(木) 04:37:03 ID:2aAbJynS
ミニマップ作成について質問です。
wikiには綺麗なミニマップの作り方が書かれていますけど、
もっと汚く写る作成方法はないですか?
BF2のノーマルマップのミニマップは、とても雑でアバウトですよね。
あの雰囲気が逆に地図っぽさを醸し出しているような感じを受けるので。

ConsuleUIを使わずに単にshowで作成したのでは、
中途半端にスタティックオブジェクトが写っていて、考えている物は多少違いました。
良い作成方法はありませんでしょうか。


96 :UnnamedPlayer:2006/11/09(木) 04:53:40 ID:Gaq1Jqq9
>95
ミニマップ \mods名\Levels\Map名\Hud\Minimap にdds形式のファイルで出力されるから
それをフォトショップやGIMPなどのddsを扱えるソフトでノイズ加工とかすればOK

97 :UnnamedPlayer:2006/11/09(木) 04:54:28 ID:Gaq1Jqq9
訂正

ミニマップは \mods名\Levels\Map名\Hud\Minimap にdds形式のファイルで出力されるから
それをフォトショップやGIMPなどのddsを扱えるソフトでノイズ加工とかすればOK

98 :UnnamedPlayer:2006/11/09(木) 05:04:23 ID:2aAbJynS
>>97
なるほど、そういう手がありましたか。
レスどもでした。

99 :UnnamedPlayer:2006/11/11(土) 02:15:00 ID:577GHg9G
2100個のオブジェクトを使うマップに、ライトマップミディアムを施すと48時間掛かりました。
その最中に気になった事が1点。
タスクマネージャのCPU使用率が55〜57%で一定してるのです。
うちはデュアルCPUでして、CPU使用率の履歴の折れ線グラフを見ると、
左側がほぼ使われてないのに対して、右側が限度いっぱいまで使われていました。
左側のCPUも使用させ100%近くで稼動させた方がより早く仕上がると思うのですが、
どう操作すればそれが出来ますか?



100 :UnnamedPlayer:2006/11/11(土) 08:09:35 ID:tYR/9NyS
>>99
マルチスレッドなプログラムじゃないんじゃないかな?
こっちではどうにもできないと思う。

まぁいいじゃない、その間ほかのことできるんだし。

101 :UnnamedPlayer:2006/11/11(土) 08:56:23 ID:577GHg9G
>>100
レスどもです。しかしそれは残念。
いずれ行うファイナルには一週間程度の覚悟が要りますね。
それはそうと、海外サイト回ってライトマップを補助するようなツールを探しましたけど、
そういう類の物は見当たらず。待つしかなさそうですね。


102 :UnnamedPlayer:2006/11/12(日) 17:10:17 ID:V6CaiYyK
音MODを作っているのですが、データを改変するたびにobjects_clientsを圧縮するのが面倒です。
確か別にzipを作ってtxtに何か書いたらそんな面倒をしなくて済んだと思うのですが、やり方が分りません。
やり方を知っている方がいたら教えてください。

103 :UnnamedPlayer:2006/11/12(日) 19:09:52 ID:At/nr/eE
>>102
ブースター形式のファイルのつくりかたですね。
まず適当な名前の変更点だけを集めたzipファイルを用意します。
今回はOto_Object_client.zipという事にします。
次にClientArchives.conをテキストエディタで開いて
一番上に

fileManager.mountArchive Oto_Objects_client.zip Objects

を加えます。
すると変更した点だけ反映されます。

104 :UnnamedPlayer:2006/11/12(日) 19:59:24 ID:V6CaiYyK
>>103
有難うございます。
でも、書いてある通りにやりましたが反映されませんでした・・・

105 :UnnamedPlayer:2006/11/13(月) 00:57:50 ID:AYJUZ9An
>>104
ブースターのzipファイルは普通のObjects_client.zipと同じ場所に置きましたか?
また、ブースターファイルの中の階層構造は正しかったですか?
もしあれでしたら、AFのオブジェクトを収納しているbooster_client.zipを参考するとよいと思います。

106 :UnnamedPlayer:2006/11/13(月) 17:32:22 ID:LcyJ2kBl
>>105
できました。ブースターファイルの構造がおかしかったようです。
これでMOD製作が捗ります、ありがとうございました。

107 :UnnamedPlayer:2006/11/15(水) 19:21:40 ID:yTVmuqj7
ぁあうぅううwwwww 東京ワイドに接続できねぇですぅううううwwww
翠星石だけ締出しですかぁ!? BANですかぁwwwwwwwwwww
ひどいですぅううううwwwwwwwwwwwwwwwっうぇwww


108 :UnnamedPlayer:2006/11/15(水) 23:52:48 ID:O7y1vE4i
BF2にあるオブジェクトのデータをGmaxで開くことって可能ですか?

109 :UnnamedPlayer:2006/11/17(金) 02:22:13 ID:vXNzG6Dg
>>108
GMAXでは無理。3dsMAXが必要

110 :UnnamedPlayer:2006/11/17(金) 07:03:56 ID:qVxC5TUQ
で、その3dsmaxはウン十万もするんだよねぇ・・・

111 :UnnamedPlayer:2006/11/17(金) 21:42:52 ID:5JeqjkbY
開くだけなら体験版で十分

112 :UnnamedPlayer:2006/11/18(土) 01:12:25 ID:6/wy5rJG
マップの名前について質問です。
例えば自分のマップ名が「123456」の場合、インゲームのマップ投票画面や
コマンダー画面左上に表示されるマップ名が以下のようになってしまいます。

HUD_LEVELNAME_123456

名前関連ですからinfoフォルダのdescファイルを調べましたけど、どうも違うようです。
ちゃんとマップ名だけ表示させるにはどこを書き換えれば良いでしょうか?

113 :UnnamedPlayer:2006/11/18(土) 13:59:03 ID:pZSbBe83
>>83
を書いた者ですが出来ました
しかしEUのMGやHMGのズームした時に出る透過された部分の画像が無いらしく指を指しているおっさんが出てきてしまいます
その部分のDDS画像を探しているんですがテクスチャ見ただけでは何にも分からず間に合せの武器を持たせている現状です
何処にあるか教えてくれませんか?

114 :UnnamedPlayer:2006/11/18(土) 16:36:51 ID:pZSbBe83
↑の画像
ttp://utena.info/bf/imgboard/src/1163835297131.jpg
もちろんエディタでしか動きません

115 :UnnamedPlayer:2006/11/18(土) 23:55:32 ID:fdiVHrxc
2142持ってないので試した事はないけど
meshをテキストエディタで開いてddsと検索すれば
使われてるテクスチャわかんじゃね?

116 :UnnamedPlayer:2006/11/19(日) 00:41:01 ID:y8I/GU0+
>>114
bf2Materials.exeを使えばメッシュに含まれてるテクスチャのフルパスネームが分かるよ。
海外のフォーラムでダウンロードできる。

117 :UnnamedPlayer:2006/11/19(日) 15:39:01 ID:bZM3Y/hH
>>115
>>116
BF2エディタのエラー文見たら自己解決できましたが返信して下さって有難うございます

118 :112:2006/11/20(月) 18:01:40 ID:szyrBH/d
海外フォーラムでこの質問は何度か出てましたが、答えが出ないまま何ヶ月も放置されてました。
しかし手がかりがあったので、自分なりに調べてみた結果少し前進しました。
Localizationフォルダの言語.utxtを開き、その他マップの記述を参考に
自分のマップ名を追加すればマップ名のみが表示されるようになりました。
例えばマップ名が「123_456」なら下のような感じで。・・の部分絵文字のような記号です。

HUD_LEVELNAME_123_456 123 456

しかし、Localizationはbf2直下にあるからMODならこれで良いでしょうけど、
カスタムマップの場合はどうしたら良いでしょうかね。
自作オブジェクトをマップに埋め込む具合で言語.utxtを入れてみましたけど、
成功しません。解決には時間が掛かりそうです。

ちなみに、CQBさんのマップもHUD_LEVELNAME_が表示されますよね。
MODですから、上記の方法ですぐ直ると思います。



119 :112:2006/11/20(月) 18:11:19 ID:szyrBH/d
あれ、ギコナビのレスエディタプレビューでは絵文字の記号が・・みたく変換されてたのにな。
これじゃ意味不明ですね。言語.utxtを開けば分かると思いますが、
絵文字は秀丸だとアルファベットのEとCが斜めに並んでるような感じで表示され、
メモ帳だとハイフンが2個並んでるような--感じで表示されてます。

HUD_LEVELNAME_123_456  ----123 456----

120 :UnnamedPlayer:2006/11/21(火) 01:55:02 ID:DcFpq5ka
>>100
計算中ほかの事するとたまにデータ変になるから注意な。
素直に放置しておいたほうが安全。

121 :UnnamedPlayer:2006/11/22(水) 11:37:32 ID:24NCb2F0
すいません。ちょっと2つばかり教えてください。

戦車の残骸を消さない設定をしたのですが、転輪から煙が出て残骸がブルブル震えてしまいます(たとえばチハとか)。
この煙を消すにはどこを見ればいいでしょうか。

もうひとつは兵士の死体を消さない設定をしたのですが、なぜかヘルメットがなくなってしまいます。
この設定も教えてください。

122 :UnnamedPlayer:2006/11/25(土) 11:43:55 ID:i1Clsfod
いきなりすいません。
戦闘機を操縦していると勝手にラダーがかかっているように
曲がっていってしまうのですがどうしてでしょうか?

123 :UnnamedPlayer:2006/11/26(日) 23:43:07 ID:eVQMOrMt
POE2シングルmodのドイツ側を丸ごとユーロに変更してATだけEryxにしたのですが
ゲーム中にAT兵を見ると背負っている筒だけプレデターでした
AIが撃つ時はきちんとEryxになっていて、自分でAT兵をやってみてもEryxを撃っていました
いじるの初めてなんで無印のeumodを参考にしてファイルを移動させてみました
どなたか筒もEryxに修正する方法をご存知の方がいらっしゃれば教えて下さい
よろしくお願いしマウス

124 :UnnamedPlayer:2006/11/27(月) 19:56:51 ID:V7OeafGR
>>123
背負ってる部分はWeaponsじゃなくてkits内のパーツ。
Eryx持ちATキットを移せばOK。

125 :UnnamedPlayer:2006/11/28(火) 12:44:36 ID:M7zQB8Vx
>>121
1942だね。
戦車の残骸モデルが地面に連続で衝突してるとなるかも。
煙を消すことは可能だと思いますが、やり方は覚えてないんですいません。
タイヤから出てるエフェクトを消す羽目になるかもしれない。
チハの走行中のタイヤの煙エフェクトとかも全部共通なので、残骸じゃない場合も消えてしまいます。

兵士の死体のヘルメットは、スクリプト上で残すことは不可能だったはず。
Gmax等で兵士の頭モデルを直接いじってヘルメットを作ってあげればできますね。

ただし、全兵科にその顔(ヘルメット付)が出る。

126 :UnnamedPlayer:2006/11/28(火) 15:21:30 ID:trSgKMK3
BF1942用のEODなんですが、AI兵士が障害物の周りで吹き溜まってしまいます。
これはどこをいじればいいんでしょうか。

127 :UnnamedPlayer:2006/11/28(火) 17:18:29 ID:pvtgZQKv
>>124
アドバイスありがとうございます
poe2sp/objects_server/Kits/EU/EU_AT 内のobjectTemplate.geometry eu_kitsを
mec_kitsにしてみましたが、パックの国旗がmecに替わっただけで背負っているのは
まだプレデターでした
Eryx持ちATキットを移すというのは具体的にどういうことでしょうか
どうか教えてくだせぇ
お願げぇしますだ

128 :UnnamedPlayer:2006/11/29(水) 16:53:25 ID:ExgTAa07
>>127
やったことないからわからないけど、そのファイルのその行付近に
こんな感じの記述あるよね。
ObjectTemplate.geometry.kit 3
ObjectTemplate.geometry.dropGeom 13

文末の数値を変える事によって変化があるかもしれない。


129 :UnnamedPlayer:2006/11/29(水) 18:25:21 ID:2brVdTxB
>>125
わざわざご返答いただきありがとうございました。十分に納得がいきました。
ここでもうひとつ質問よろしいでしょうか。
樹木を100本植えても動きに支障はないのに、死体は20体も溜まると動作が遅くなってしまいます。
たとえば死んだ時点で静的オブジェクトみたいに認識させる方法ってあるのでしょうか。


130 :UnnamedPlayer:2006/11/29(水) 19:11:46 ID:RZA/15Gc
>>129
樹木より兵士モデルのほうがポリゴン数が数が多いからしょうがないよ。

131 :UnnamedPlayer:2006/11/30(木) 11:56:20 ID:4lsguJAK
>>128
アドバイスありがとうございます
いろいろやってみた所、kitの次の数字を換えることで
頭に被っているものと背負っているものを兵科単位で
換えられるみたいです
ただ元のファイルがobjects_clientにまとめられている
のでconファイルでそれらを個別に組み合わせることは
できないという結論に達しました(・ω・)


132 :UnnamedPlayer:2006/12/01(金) 11:08:08 ID:bzm0aSMY
オブジェクトがスポーンポイントから離れたと同時に次のオブジェクトを出現させる設定を教えてください。

133 :UnnamedPlayer:2006/12/01(金) 11:58:56 ID:WDRm8QPH
>>132
http://bf2cap.s154.xrea.com/modules/pukiwiki/193.html

134 :UnnamedPlayer:2006/12/01(金) 22:17:34 ID:xgRHX2ys
日本語版のBF2でもMODできますか? 初心者なのですいません



135 :UnnamedPlayer:2006/12/02(土) 03:27:55 ID:wn2xjdRo
>>134
普通にできますよ
英語版でも日本語版でもBF2のプログラム自体は同じなので安心してください
MODのインストール方法とかはBF2wikiに詳しく書いてあります
http://bf2.xxz.jp/wiki/?MOD

136 :UnnamedPlayer:2006/12/02(土) 20:31:19 ID:O8Z4abWL
MODのAIのbotの人数を変えてもゲームに反映されないんですがなぜでしょうか?

137 :UnnamedPlayer:2006/12/02(土) 21:21:56 ID:O8Z4abWL
武器のズーム時の画像を変えるにはどこを変えればいいんですか?

138 :UnnamedPlayer:2006/12/03(日) 16:32:55 ID:wVTNcmMd
BF2142の兵士のアニメーション(指を指す等)をBF2に移したいくて取りあえず出来ると思うんですが
mods\bf2142\Objects\Soldiers_server.zip
のCommon/Animationsを色々やればいいと思うのですが、やっぱり音声と色々合わせなきゃいけませんか?

139 :UnnamedPlayer:2006/12/03(日) 17:56:04 ID:MU/6ja2O
>>136
AIのbot人数なら1人Coopの方法を取るのがいいと思うが。
http://utena.info/bf/upload/img/3657.zip

Coopが使えない場合、singleでの方法は、"MODフォルダ\AI\AIDefault.ai"の

aiSettings.overrideMenuSettings 1 ←これがあるほうを変える
aiSettings.setMaxNBots 48
aiSettings.maxBotsIncludeHumans 0
aiSettings.setBotSkill 0.4

140 :UnnamedPlayer:2006/12/03(日) 18:14:54 ID:MU/6ja2O
>>137
たとえば、M4の場合、Object_client.zipの
Weapons\Handheld\USRIF_M4\Textures\usrif_m4_blurscope_c.dds
がテクスチャで、
usrif_m4_blurscope_b.ddsはノーマルマップ。

>>138
アニメーションかえるだけなら音は関係ないが、完璧にしたい場合は必要だと思う。

141 :UnnamedPlayer:2006/12/04(月) 17:06:16 ID:qXhw7sD0
>>139
お答えありがとうございます!やってみたら出来ました!ありがとうございました!
>>140
ありがとうございます!やってみます!

142 :UnnamedPlayer:2006/12/04(月) 17:45:24 ID:qXhw7sD0
>>140
一つ教えて下さい。
>>usrif_m4_blurscope_b.ddsはノーマルマップ
のノーマルマップとは何でしょうか?初心者ですいません

143 :UnnamedPlayer:2006/12/04(月) 18:27:20 ID:m/2tc+cM
>>142
以下、引用
>法線(=Normal)マップとは、リアルタイム 3DCG でバンプマッピングを実現する
>ための特殊なテクスチャで、各テクセル(テクスチャマップ上のピクセル)にカラー値
>を格納する代わりにその場所の法線を記録したものです。これにより、平面の
>ポリゴン上に擬似的な凹凸を表現できます。

つまり、ポリゴン平面上のテクスチャを立体的に見せるための物だと思っていいと思う。
服のしわとか銃の細かいでこぼことか。

この法線マップを直接作成するのは困難ですので、通常はグレースケールのハイトマップ(低い場所を黒、高い場所を白で塗った画像)を用意してそこから変換します。その変換を行うプラグインが今回の Normalmap プラグインなわけです。


144 :143:2006/12/04(月) 18:28:34 ID:m/2tc+cM
うおっしまった・・・
下2行は無視してくれorz

145 :UnnamedPlayer:2006/12/04(月) 18:32:52 ID:qXhw7sD0
すばやい返事ありがとうございます!ノーマルマップについて理解できました!
ありがとうございました

146 :UnnamedPlayer:2006/12/06(水) 21:02:28 ID:21QByqwz
分隊作成できなくしたいんですがどの辺を弄ればいいでしょうか。
menu_server.zipのそれっぽい所を見てみましたがいまいちわかりません。
やっぱりpythonの知識が無いと無理ですか?

147 :UnnamedPlayer:2006/12/07(木) 20:05:41 ID:CIujQZO8
テクスチャキレイに貼るのムズカシス

しかもGMAXで保存したのを開こうとすると落ちるorz



148 :UnnamedPlayer:2006/12/09(土) 03:34:55 ID:tEpf9DeS
menuのmemeatlasを再構築したくて、コマンドを実行するのですが
ddsファイルが出力されずtaiファイルにも何も記述されていません
とりあえずpoe2シングルmodにsf反乱軍の旗を加えてみたいと思っています
解説サイトには「はじめにBF2オリジナルの各zipを解凍」とあるので無印
menu_clientを同menuフォルダに解凍し、poe2とpoe2_spのmenuフォルダには
同じように旗のファイルを入れいました
どなたかこの作業に詳しい方いらっしゃれば、ご教授願いますm(_ _)m


149 :UnnamedPlayer:2006/12/10(日) 14:05:09 ID:hSIPabzM
飛行機を操縦していると勝手に曲がって行ってしまいます・・・
どうしたら直りますか?

150 :UnnamedPlayer:2006/12/10(日) 17:51:47 ID:Si6VgGgs
前スルーされたんだから学習しろよ。

151 :UnnamedPlayer:2006/12/10(日) 22:46:18 ID:wfAQ+cUX
>>149
>>150の言うとおり、そもそも具体的にどういうことをしてそうなったか
とかも書かずにそれだけ言われてもスルーされるの当たり前だろ。

152 :149:2006/12/11(月) 17:33:37 ID:pxc2fiec
すいません。
>>150
何もいじってないのですがEFのユーロファイターとPRMのA-10が勝手に右に行ってしまうんです・・・
何が原因なのか見当が付かないんでどういえばいいのかわかりません
何かこれが原因じゃないかみたいなのありますかね?

153 :UnnamedPlayer:2006/12/11(月) 17:34:13 ID:mR7/eV7Q
infoフォルダ内のpng画像について質問です。
BF2のノーマルマップのこれらは、エクスプローラのプレビュー等で閲覧できませんよね?
しかし、私がペイントを使用して作ったpng画像は閲覧できます。
GIMPで画像のプロパティを見て両者を比べてみると、
前者が RGB-alpha というのに対し、後者が RGB でした。

どうしたら閲覧不可にできますか?RGB-alphaで保存し直すのでしょうか?
しかしその方法もわからず、途方に暮れてます。
どなたが教えてください。


154 :UnnamedPlayer:2006/12/11(月) 17:37:55 ID:mR7/eV7Q
>>152
それはラダーに割り当てられてるDキーの接触不良で、押されっぱなしとかじゃないです?
もしくはジョイスティックが正常に動作しておらず、右に傾いてるとか。


155 :UnnamedPlayer:2006/12/11(月) 18:10:59 ID:8d1eUgMv
>>153
どっちにしろIrfanViewなどで簡単に閲覧できる。
そんなことをしても無意味。

156 :149:2006/12/11(月) 18:56:40 ID:pxc2fiec
>>154
いや、違うみたいです・・・一部の機体だけでなるので・・・

157 :UnnamedPlayer:2006/12/11(月) 19:35:57 ID:mR7/eV7Q
>>155
無意味なのは分かっています。ただ、同じ事をしてみたいだけです。
指摘のIrfanViewを使用してみた所、確かに閲覧できたのですが、
直前にエラーメッセージで「○○○.pngはDDSファイルです。リネームしますか?」と表示されました。
これはpngファイルですけど、DDSとも関係があるのですね。
リネームした物がWTVでも正常に閲覧できました。
一応、一件落着です。

>>156
EFを持ってないので何とも言えませんが、EFをインストールした人全員がその症状になるのでしょうか?
EFには他の航空機も登場します?それは正常なんですか?
もしそうなら航空機のtweakファイルの不具合が考えられますけど、
違うなら貴方のPC環境に依存した問題と思われます。
航空機のコントロール設定の初期化や、BF2の再インストールをお勧めします。

158 :UnnamedPlayer:2006/12/11(月) 19:49:17 ID:/hju2/PR
>>157
BF2に使われてるpngは最初普通にpngで保存し、
その拡張子をddsにした後またpngに戻したものだと思われ。
というか、俺が閲覧不可にするときはそうしてる。




159 :UnnamedPlayer:2006/12/11(月) 20:07:01 ID:mR7/eV7Q
>>158
どもです。よくわかりました。

160 :149:2006/12/12(火) 16:31:12 ID:T/OlMzPB
>>157
EFをインストールした人が全員なるのかはすいませんが聞いてないのでわかりませんが、
EFに出る他の航空機では正常です。
航空機のコントロールはいじってないので異常はないはずです。
BF2を再インストールしても直りませんでした。
やはりtweakファイルの不具合でしょうか?
あとPRMを入れているのでしたらA-10が普通に動くか見てもらえないでしょうか?
私が入れているPRMのA-10も同じ症状なので・・・



161 :149:2006/12/12(火) 21:50:19 ID:T/OlMzPB
間違えました。EFに他の航空機は出てきません・・・すいません


162 :157:2006/12/13(水) 00:18:23 ID:nxZdDtdz
Project Reality 0.40をダウンロードし、
AlBasrahというマップでA-10を操縦してきました。
マウスとジョイスティックで試しましたが、
勝手に右に曲がる事はありませんでした。
内部の設定ファイルの不具合という線は無いと思います。

BF2の再インストール後も症状が出るのであれば、
BF2以外の物が絡んでると思われます。
149さんはコントロール設定を弄ってないということなので、
キーボードとマウスで操縦してると思いますが、
もしお使いのPCがデスクトップで、予備のキーボードやマウスがあれば
それに変えてテストしてみればどうでしょうか。

これで直らなければ、後はちょっとわからないです。
マウス制御ソフト、USB機器、想定される原因は
貴方のPC環境の分だけありますので。

163 :UnnamedPlayer:2006/12/14(木) 14:23:16 ID:hvjCWF5F
兵士のskinnedmeshをGmaxで開いてちょこっと編集したいのですが
可能なのでしょうか?

164 :149:2006/12/14(木) 16:31:30 ID:4utA8iOL
>>162
そうでしたか、協力していただいてありがとうございました。
予備のキーボードは今もっていないのでできませんね・・・
あとお願いしたいのですが、aintentというMODのF-16、MIG-21も試していただけませんでしょうか?
面倒くさかったらいいですので。


165 :UnnamedPlayer:2006/12/14(木) 16:52:41 ID:hLruOK3v
>>164
というかそもそもMOD出すときにそういう基本的なものは全部チェックするから
普通の人は曲がったりしない。
曲がるというのは機体が水平で右に曲がるってことだよな。それならキーボードを
その辺の中古で良いからまず買って試してこい。


166 :149:2006/12/14(木) 17:24:22 ID:4utA8iOL
>>165
aintentのMODのF-16、MIG-21は右に軽くロールしていくんです・・・

167 :UnnamedPlayer:2006/12/14(木) 17:44:49 ID:ZAEU0pn3
bf1942で、BCを使ってFHのマップを作りたいんですが、
どうしたらいいんでしょうか?


168 :UnnamedPlayer:2006/12/14(木) 23:59:46 ID:dbDuNukT
>>163
インポッシブル

169 :UnnamedPlayer:2006/12/15(金) 00:11:43 ID:Q0gI73bk
>>167
FH用のcfgファイルとlistファイル入手する。
でもそれがどこにあるかは自分は知りません。

170 :UnnamedPlayer:2006/12/15(金) 02:34:43 ID:tqqKLCcx
>>168
できませんかorz
USのアーマー付白人を作りたかったんです
3dsmaxのプラグインにBF2オリジナルのファイルを再現するもの
があったので、3dsmaxならできそうなんですけどね
50万ではインポッシブルですね
ありがとうございました m(_ _)m

171 :UnnamedPlayer:2006/12/15(金) 10:44:03 ID:khvrnLSy
>>170
どうでもいいけど、1.4のバグで白人サポとか出来る。1.41はしらないけど

172 :UnnamedPlayer:2006/12/15(金) 11:12:13 ID:ZQiMTamn
戦車の砲塔の旋回速度を変えたいのですが、この設定はどこに入っているのでしょうか。

173 :UnnamedPlayer:2006/12/15(金) 14:40:39 ID:NUcrsbMD
>>172
US戦車の場合
Objects_server.zip\Vehicles\Land\USTNK_M1A2\USTNK_M1A2.tweak
の173-174行目

ObjectTemplate.setMaxSpeed 30/0/0 ←旋回速度
ObjectTemplate.setAcceleration 400/0/0 ←旋回加速度

MECはRUTNK_T90.tweakの174-175行目、
CHはtnk_type98.tweakの168-169行目。



174 :UnnamedPlayer:2006/12/15(金) 14:45:16 ID:YiQ9X/AH
BattlecraftでFHのMAPを作るためのものです。
ttp://utena.info/bf/upload/img/3775.zip

175 :UnnamedPlayer:2006/12/15(金) 14:58:40 ID:ZQiMTamn
>>173
おおっ!できました!ありがとうございました。

176 :UnnamedPlayer:2006/12/15(金) 18:59:12 ID:sQu8lpXQ
>>170
ヒント:学生なら5万で買える。


177 :UnnamedPlayer:2006/12/18(月) 02:55:31 ID:IYMyPzv0
分隊に入れる兵士の人数って変えられますか?
「AI63人出して隊長になって32人全員隊員にしてプレイしてみたいなー」
なんて思ってるんですが

178 :UnnamedPlayer:2006/12/18(月) 14:07:14 ID:VVacXCOz
ヒント:司令官

179 :UnnamedPlayer:2006/12/25(月) 00:10:14 ID:+oNlITwY
2142のMODの事もここで良いのでしょうか?

180 :UnnamedPlayer:2006/12/25(月) 00:38:35 ID:I0BPmW6n
プレデターにするなら、

・Pilum H-AVR(ロケット砲)を装備
・Dys tek Pulse Meter(スキャン)を装備

は必須だな。

181 :UnnamedPlayer:2006/12/25(月) 01:49:38 ID:fv9o4why
プレデターミサイルは撃ちっぱなし方式には出来ないんですか?

182 :UnnamedPlayer:2006/12/25(月) 01:56:52 ID:I0BPmW6n
撃ちっぱなしだと、ちと強力過ぎかな?と思ったけど
5発しかない訳だし、それも良さそうですね。

183 :UnnamedPlayer:2006/12/25(月) 02:14:42 ID:fv9o4why
でもそれだとレーザー誘導方式のEryxを保有する陣営が圧倒的不利になりますよね
それでBF2開発のときはプレデターをレーザー誘導にしたとか・・・

184 :UnnamedPlayer:2006/12/25(月) 02:34:45 ID:I0BPmW6n
すいません。僕が話しているのは2142Modの話でした。

本スレでここを利用させて貰おうという話になったものですから。
混乱させてしまって申し訳ないです。別にスレ立てる事にします。

185 :UnnamedPlayer:2006/12/25(月) 17:01:04 ID:IzeOcOK8
あ、はーい

186 :UnnamedPlayer:2006/12/26(火) 16:57:52 ID:Acb1maYs
乗車中に音楽を流すことは可能でしょうか?ベトナムみたいにしたいです
CQBでもクラクションが音楽に変更されていましたが、ボタン押しっぱは
ダサいので、マウス中ボタンのクルクルで変更できないかなと・・・
具体的にはHMMWVでビーチボーイズのI get aroundを流そうかと思ってます

187 :UnnamedPlayer:2006/12/27(水) 01:55:11 ID:zdyIc9a9
クラクションの音をその曲に変えれば良い話じゃね?
BFVみたいにお気に入りの曲を自分で設定して流すようなことは出来ない

188 :UnnamedPlayer:2006/12/27(水) 02:09:04 ID:mopwi2mM
できませんかぁ残念
諦めます、アドバイスありがとうございます m(_ _)m

189 :149:2006/12/27(水) 12:33:16 ID:1fOcJ9tN
>>187
でもUS InterventionというmodではHMMWVに乗ってるときラジオ流れてませんでした?
あれを応用すればいけるような気もしないこともないんですが。
まぁ俺にはやり方はわかりませんが・・・

190 :UnnamedPlayer:2006/12/27(水) 13:20:45 ID:BtyRnJLJ
エンジン音を差し替えすればいんちゃう?

191 :UnnamedPlayer:2006/12/27(水) 13:24:54 ID:w9kA8xPP
USIのHMMWVが音なってるのは
音流すためだけのオブジェクトを設置してるから。
切り替えはできない、クルクルで変更もできないだろうとは思うが
ナイトビジョンゴーグルとか一回押すとスイッチON二回目押すとOFFになるだから
そのスイッチをチェックしてみたら一回押して武器切り替えでできるかもしれないが。

192 :UnnamedPlayer:2006/12/28(木) 06:46:59 ID:6a1DSh59
自分もカスタムマップで多数のBGMをマップに組み込んでるけど、
元々音楽プレイヤーとしての機能はBF2に無いから、騙し騙しで鳴らすしかない。
例えば、クラクション・ズーム・スモーク・背景音等に使用されているサウンドを
好きな音楽に変更して対応するとか。
さらに、1pや3p、loopCount、3dSound、stoptype等の設定もあって、
間違った設定にすると誤動作のオンパレード。降車してもBGMが鳴りっぱなしだとか。
一筋縄ではいかないけど、BGMを鳴らすのは可能だと思う。

ただ、マウスのクルクルで選曲する事は可能だとは思えない。

193 :UnnamedPlayer:2006/12/29(金) 02:00:28 ID:Apcv9nAD
マルチで申し訳ないのですが、こっちなら見てる可能性があると思って書き込みます
G_Pack作者様
モデリングデータを他のMODに使用してもよろしいでしょうか?

194 :UnnamedPlayer:2007/01/02(火) 15:21:51 ID:yjwOYgcg
AIのは右クリックで鳴らすと破壊するまでなりっぱなしだったな・・・

195 :UnnamedPlayer:2007/01/03(水) 13:05:44 ID:bYhk7J3I
テクスチャをどこから読み込むかを指定するにはどうすればよいでしょうか
objects_serverにはそれらしいtweakファイルが見つかりませんでした

196 :UnnamedPlayer:2007/01/03(水) 14:12:30 ID:yu+DpKNw
>>195
textureの場所はモデリングデータをBF用に出力するときに記述するので
.con、.tweakにはかかれてないと思うよ
どうしても知りたいんであれば、Objects_clientの中にある
bundledmeshファイルをtxtで開いてみそ
最後らへんに使用しているddsの場所が書いてあるよ

197 :UnnamedPlayer:2007/01/03(水) 18:19:32 ID:bYhk7J3I
アドバイスありがとうございます m(_ _)m
実は自作modにRPGを入れたくて、とりあえずPRから借りてみたのですが
マップロード62%あたりでテクスチャを読み込みだすとゲームが落ちて
しまいました
それで、bf2editor\RawDateにテクスチャをコピーした所、editor上でも
インゲームでも使用できるようになりました
これはどういうカラクリなのでしょうか?

198 :UnnamedPlayer:2007/01/04(木) 12:06:58 ID:jkXt3cuA
ほんと・・・BF2はMOD作りにくすぎ・・・

199 :UnnamedPlayer:2007/01/04(木) 14:07:26 ID:iT1m/JEQ
>>197
テクスチャで落ちるのはよくわかんね
すまね('A`)

>>198
簡単なMODなら
ツールがあってRFAじゃなくなったぶん
楽だと思うんだけどな〜
ただ、muraさんのような人がいないから
各パラメーターの解析結果が無さ杉

200 :UnnamedPlayer:2007/01/04(木) 17:01:49 ID:jkXt3cuA
シングルでプレイできてもマルチするとクライアントが落ちるバグに遭遇したとき、
またログインしなおしてテストしなけりゃいかんので萎える。
ログインの時間が糞ながいからアレかもね。
そういう意味では2142のほうがログイン早くて楽。

201 :UnnamedPlayer:2007/01/04(木) 18:22:11 ID:/IA2JeZe
ログインの時間が長いのはショートカットにPlayNow機能が入っているからでは?
自分は最近ようやくこれに気づいて即削除しました

202 :UnnamedPlayer:2007/01/05(金) 10:41:37 ID:zTXr7Kux
なんだってー!そんな機能あんの

203 :UnnamedPlayer:2007/01/05(金) 12:55:35 ID:v1DQAfCi
>>199


C:\Program Files\EA GAMES\Battlefield 2\bf2editor\Help\CommandDescriptions.xls
でcon,Tweakのスクリプトの意味が分かる(エクセル形式)
英語だけど意味が単純なのでなんとかなる。

204 :UnnamedPlayer:2007/01/05(金) 13:57:06 ID:P+z53Izw
>>203
載ってるのは知ってるけど、載ってない情報だらけじゃんあれ
まぁ、tweakに載ってる英語を読めば予想がつきそうなのだらけだけどね

205 :UnnamedPlayer:2007/01/05(金) 14:17:22 ID:OCGBXngj
>>201
ちょwww
じゃあお前さんはBF2起動のたびに5分とか掛かってたりしたのか?
起動するときから毎日今すぐプレイ地雷を踏んでいる人がいるなんてはじめて聞いたぞ。

普通の人のログインが長くなるのは定期的にお気に入りを削除していないからだろ。


206 :UnnamedPlayer:2007/01/05(金) 14:27:58 ID:k24Rhn9h
え〜と、恥ずかしい話ですが毎回3分程待ちぼうけ食らってましたwww
で、wikiで調べてみたらショートカットにしっかり +playnow 1 が入っていたわけです
こんな私ですが、どうか見捨てないで下さい m(_ _)v

207 :UnnamedPlayer:2007/01/05(金) 15:02:55 ID:zTXr7Kux
いやいや、しらんかったわ・・・時間かかってきた分むなしすぎる

208 :UnnamedPlayer:2007/01/05(金) 15:35:39 ID:OCGBXngj
>>206-207
おいおい大丈夫かよ・・・
ついでだから一緒にお気に入りも削除しとくと快適ログインだぜ。
My Documents\Battlefield 2\Profilesの中に番号のついたフォルダがある。
アカウントを複数取っている場合は番号つきのフォルダもたくさんあるだろうが、
その中のGeneral.conを開いて、

GeneralSettings.addServerHistory

これを検索して、それが含まれている複数行を削除して保存すればおk。
知ってたらスマソ

209 :UnnamedPlayer:2007/01/06(土) 00:10:04 ID:5uREC0vB
http://homepage3.nifty.com/escargot/MCLFrm.html
このソフト、シングルのNavMesh作るのに便利かも。(Objの入出力ができる)
3dsも扱えるみたいだが、テクスチャ関係はどうなんだろうな。

Obj扱えるソフト探してたら、意外と身近なOFPの過去スレにあったよ・・・



210 :UnnamedPlayer:2007/01/07(日) 14:12:37 ID:7RHV5Xj8
無印のテクスチャで透過させたい部分があるのですが可能でしょうか
ちなみに3dsMaxやフォトショップは持っていません

211 :UnnamedPlayer:2007/01/07(日) 17:17:37 ID:NxuKV28f
テクスチャならモデリングソフトは要らないよ。
フォトショじゃなくてもGIMPとかでも出来るはず。

http://bf2cap.s154.xrea.com/modules/pukiwiki/99.html
http://bf2cap.s154.xrea.com/modules/pukiwiki/100.html

212 :UnnamedPlayer:2007/01/07(日) 22:54:54 ID:7RHV5Xj8
utenaさんでAI対応マップでxpak_civ1の2番席に乗る方法について
ご指導をお願いした者です
よろしくお願い致します


213 :UnnamedPlayer:2007/01/07(日) 22:56:16 ID:7RHV5Xj8
>>211
アドバイスありがとうございます
GIMPなら少しは使えるのでやってみようと思います


214 :UnnamedPlayer:2007/01/07(日) 23:36:19 ID:GQKoefFf
>>212

xpak_civ1.tweakに
ObjectTemplate.aiTemplate(2番席のAI名、なんでもいい)
を追加。

次にobjects.aiに2番席のAIを設定。
これはラインバッカーからの流用でOK。
それぞれのobjects.aiをノートパッドで開いて

@ラインバッカーのobjects.aiより
rem *** The turret mounted MG
の行から最後の行までをコピー

Axpak_civ1のobjects.aiへコピーしたものをペースト
&「LineBacker_TopMG」となっているの部分をすべて
tweakの項で書き加えたAI名に変更する。

で、あとは上書き保存&圧縮。
これで2番席を使えるようになるはず。

215 :UnnamedPlayer:2007/01/08(月) 03:38:33 ID:+zqu3xAn
やっと2番席に乗れるようになりました
ありがとうございました
http://utena.info/bf/imgboard/imgboard.html

216 :UnnamedPlayer:2007/01/08(月) 17:02:20 ID:4wRe9glz
utenaにupしてる人、コメントに"BF2"くらい入れれ!

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