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OFPエディティング専用スレ Vol.7

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 19:33:57 ID:kfuR4Axl
             _____________________
   /ノ 0ヽ     /
 _|___|_  │  わたしが本スレッド教官のハートマン先任軍曹である!
 ヽ( # ゚Д゚)ノ <  質問に対する回答には必ず礼を言え!
   | 个 |    │  分かったか、野郎ども!!
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OFPエディティング専用スレ Vol.6
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/game/1109485444/

過去ログ
OFPエディティング専用スレ
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/game/1020696767/
OFPエディティング専用スレ Vol.2
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/game/1033891509/
OFPエディティング専用スレ Vol.3
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/game/1049278118/
OFPエディティング専用スレ Vol.4
http://game5.2ch.net/test/read.cgi/game/1061719523/

本スレ過去ログとかFAQとか(初心者は5度見てみよう )
http://f29.aaa.livedoor.jp/~ofpch/

※ArmAの話題も可

このスレが残っている間に出ればね…

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 19:35:12 ID:kfuR4Axl
過去ログのミラーこちら。
・VOL1
ttp://www.geocities.co.jp/Technopolis-Mars/8672/1020696767.html
・VOL2
ttp://www.geocities.co.jp/Technopolis-Mars/8672/1033891509.html
・VOL3
ttp://www.geocities.co.jp/Technopolis-Mars/8672/1049278118.html
・VOL4
ttp://www.geocities.co.jp/Technopolis-Mars/8672/1061719523.html

そして武器弾薬リスト。車輌の武器名まであるよ。
ttp://www.geocities.co.jp/Technopolis-Mars/8672/weapon_list_ofp_1_91v1_1.txt


【BOHで新規スタッフ募集中!】
我こそはと思う方はエントリーしましょう。
http://boh.s27.xrea.com:8080/xj/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=135&forum=1&4

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 19:36:27 ID:kfuR4Axl
海外の主なOFPのEditing関連サイト

OFP.info(旧Operation Flashpoint CZ)
(OFP界で最も更新の早い総合サイト)
http://ofp.neco.cz/

Operation Flashpoint Editing Center
(OFP-Edit界の総本山)
http://www.ofpec.com/

OpFlashpoint.org
http://www.opflashpoint.org/

OFPBase.com
http://www.ofpbase.com/

The Avon Lady's OFP FAQ
http://www.theavonlady.org/theofpfaq/

Operation Flashpoint Network
http://www.3dactionplanet.com/flashpoint/

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 19:37:06 ID:kfuR4Axl
■for Addon Editor
・OFP ADDON CREATE
(O2日本語化パッチやConfig.ccpの解説、日本で一番多いOFPリンク集など)
http://ofpac.hp.infoseek.co.jp/

・Hyakushiki's Addon Hanger
(世界が認める米軍兵士アドオン)
http://page.freett.com/type100/

・ヤガイスイグイチゴウ
(アドオンの製作風景が分かる)
http://iswebh097.hp.infoseek.co.jp/

・3rd LABORATORY:
http://labo3.hp.infoseek.co.jp/index.htm

・音源補完計画
(サウンドアドオンの解説)
http://svd.s20.xrea.com/

・OFP実験室
http://f19.aaa.livedoor.jp/~rezin/

・OFP Stand Alone Complex Addon
http://ofpsacac.s101.xrea.com/

・OFP動画倉庫
http://ofp-movie.hp.infoseek.co.jp/

・OFP plain addon
(o2、アドオンのconfig.cppの解説)
http://www.sankoso.gr.jp/~vice/

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 19:42:21 ID:kfuR4Axl
■for Mission Editor
・ヨシノイドWeb
(ミッション製作やスクリプトを分かりやすく解説)
http://www.asahi-net.or.jp/~mg2t-ysn/

・VOXTのEDIT
(MissionEdit初心者に分かりやすく解説)
http://ofpii.zive.net/

・ごくつぶし(火薬庫のミラー?)
(素人用チュートリアルとコマンドリファレンスの日本語訳がある)
http://f28.aaacafe.ne.jp/~iloveofp/index.htm

・OFPで敵を全滅させるサイト
(ナメクジでも理解できるミッションエディットの基本)
http://www.ream.ais.ne.jp/~yarikomi/ofp/

・WolfsburgEditingBureau
(MissionEditor向けのFAQ集)
http://wolfsburg.s64.xrea.com

・OFP Control Center
(エディタに少し慣れてくればここはかなり役に立つはず)
http://www.kk.iij4u.or.jp/~obajus/Ofp/indexj.htm

・OFP EDITING CENTER Japan
http://page.freett.com/zipanghq/OFPeJ/index.html

OFPSのページ
(日本語版 OFP コマンドリファレンス)
http://ofps.sourceforge.jp/


6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 19:44:08 ID:kfuR4Axl
   /ノ 0ヽ
 _|___|_
 ヽ( # ゚Д゚)ノ < せっかく作ったならうpしる!

・動画、アドオン、SS・・・OFP関連なら何でもOK
http://cops.zive.net/c-board/c-board.cgi?cmd=tre;id=

・OFPミッションボード 
http://isweb31.infoseek.co.jp/computer/opfm/index2.htm

・イマジニアのユーザーオリジナルミッション登録ページ
http://www.imagineer.co.jp/pc/products/ofp/original_mission.html


7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 19:44:45 ID:ZwNvCRh1
いい加減リンク切れとか整理してくれよ

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 19:45:45 ID:kfuR4Axl
ミッションエディットのための各種資料やツール

・オフィシャルの最新版コマンドリファレンス
http://www.flashpoint1985.com/docs/comref_102002/data/comref.html

・アンオフィシャルのコマンドリファレンス
http://page.freett.com/zipanghq/download/Unofficial%20Operation%20Flashpoint%20Command%20Reference%20Manual.zip

・レジで増えた建物の名前一覧。
http://armyhelo.com/resistance/Resisthouses.htm

・PBO Decryptor 1.5
(PBOファイルを解凍できる。他にも解凍ツールはある。)
http://ofp.gamezone.cz/utilities/pbo_decryptor15.zip

・Make PBO 1.1
(フォルダをレジ対応のPBOファイルに圧縮できる。)
http://ofp.gamezone.cz/utilities/pbo_decryptor15.zip

・Wav2Lip
(ツール。音声と口パクを合わせたいときはこれ。)
ftp://www.flashpoint1985.com/doc/wav2lip.zip

・Ultimate editing manual(英語)
(いろいろ詰め合わせ)
http://ofp.gamezone.cz/utilities/manual.zip

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 19:46:52 ID:kfuR4Axl
アドオン作成ツール

・Oxygen Light
ftp://www.gamezone.cz/ofpd/breathe/o2light.zip

・Oxygen Viewer
ftp://www.gamezone.cz/ofpd/breathe/o2_viewer_upd.zip

・Oxygenのチュートリアル
 -How to Create M16 - [2.99 MB]
 ftp://www.gamezone.cz/ofpd/breathe/HowToCreateM16.zip

 -How to Create Cube - [160 kB]
 ftp://www.gamezone.cz/ofpd/breathe/HowToCreateCube.zip

 -How to Create Polygon - [170 kB]
 ftp://www.gamezone.cz/ofpd/breathe/HowToCreatePolygon.zip

 -Commented Config - [97.8 kB]
 ftp://www.gamezone.cz/ofpd/breathe/Commented_Config.zip

oxygenチュートリアル(英語)
http://ofp.gamezone.cz/_hosted/brsseb/index.html

WRPEDITチュートリアル(英語)
http://ciahome.net/modules.php?op=modload&name=phpWiki&file=index
http://users.pandora.be/timothy_87/

visitorチュートリアル(英語)
http://ofp.gamezone.cz/index.php?showthis=4741

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 19:48:38 ID:kfuR4Axl
疲れた…

>>7がリンク切れを整理してくれますので、あとは仲良く使って下さい。

ノシ

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 20:00:31 ID:ZwNvCRh1
>>10=>>1
ホント使えねぇバカだな・・

>>1訂正版
             _____________________
   /ノ 0ヽ     /
 _|___|_  │  わたしが本スレッド教官のハートマン先任軍曹である!
 ヽ( # ゚Д゚)ノ <  質問に対する回答には必ず礼を言え!
   | 个 |    │  分かったか、野郎ども!!
  ノ| ̄ ̄ヽ   . \_____________________ 
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OFPエディティング専用スレ Vol.6
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/game/1109485444/

過去ログ
OFPエディティング専用スレ
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/game/1020696767/
OFPエディティング専用スレ Vol.2
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/game/1033891509/
OFPエディティング専用スレ Vol.3
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/game/1049278118/
OFPエディティング専用スレ Vol.4
http://game5.2ch.net/test/read.cgi/game/1061719523/
OFPエディティング専用スレ Vol.5
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/game/1076324789/

本スレ過去ログとかFAQとか(初心者は5度見てみよう )
http://f29.aaa.livedoor.jp/~ofpch/

※ArmAの話題も可

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 20:01:21 ID:ZwNvCRh1
>>2訂正版


過去ログのミラーこちら。
・VOL1
ttp://www.geocities.co.jp/Technopolis-Mars/8672/1020696767.html
・VOL2
ttp://www.geocities.co.jp/Technopolis-Mars/8672/1033891509.html
・VOL3
ttp://www.geocities.co.jp/Technopolis-Mars/8672/1049278118.html
・VOL4
ttp://www.geocities.co.jp/Technopolis-Mars/8672/1061719523.html
・VOL5
ttp://www.geocities.co.jp/Technopolis-Mars/8672/1076324789.html


そして武器弾薬リスト。車輌の武器名まであるよ。
ttp://www.geocities.co.jp/Technopolis-Mars/8672/weapon_list_ofp_1_91v1_1.txt


【BOHで新規スタッフ募集中!】
我こそはと思う方はエントリーしましょう。
http://boh.s27.xrea.com:8080/xj/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=135&forum=1&4

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 20:03:27 ID:ZwNvCRh1
>>4リンク切れ訂正版

■for Addon Editor

・Hyakushiki's Addon Hanger
(世界が認める米軍兵士アドオン)
http://page.freett.com/type100/

・ヤガイスイグイチゴウ
(アドオンの製作風景が分かる)
http://iswebh097.hp.infoseek.co.jp/

・3rd LABORATORY:
http://labo3.hp.infoseek.co.jp/index.htm

・音源補完計画
(サウンドアドオンの解説)
http://svd.s20.xrea.com/

・OFP実験室
http://f19.aaa.livedoor.jp/~rezin/

・OFP Stand Alone Complex Addon
http://ofpsacac.s101.xrea.com/

・OFP動画倉庫
http://ofp-movie.hp.infoseek.co.jp/



14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 20:06:01 ID:ZwNvCRh1
>>5リンク切れ訂正版

■for Mission Editor
・ヨシノイドWeb
(ミッション製作やスクリプトを分かりやすく解説)
http://www.asahi-net.or.jp/~mg2t-ysn/

・ごくつぶし(火薬庫のミラー?)
(素人用チュートリアルとコマンドリファレンスの日本語訳がある)
http://f28.aaacafe.ne.jp/~iloveofp/index.htm

・OFPで敵を全滅させるサイト
(ナメクジでも理解できるミッションエディットの基本)
http://www.ream.ais.ne.jp/~yarikomi/ofp/

・WolfsburgEditingBureau
(MissionEditor向けのFAQ集)
http://wolfsburg.s64.xrea.com

・OFP Control Center
(エディタに少し慣れてくればここはかなり役に立つはず)
http://www.kk.iij4u.or.jp/~obajus/Ofp/indexj.htm

・OFP EDITING CENTER Japan
http://page.freett.com/zipanghq/OFPeJ/index.html

OFPSのページ
(日本語版 OFP コマンドリファレンス)
http://ofps.sourceforge.jp/



15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 20:10:56 ID:RRgAE9Zz
あ、もう立っちゃったかw
とりあえず、スレ立て乙。

過去ログのミラーうpっときました。
・VOL6
http://www.geocities.jp/ofpeditinglog2ch/1109485444.html


16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 20:12:33 ID:RRgAE9Zz
エディタスレのテンプレらしきもの。
リンクもチェック済み。
http://www.geocities.jp/ofpeditinglog2ch/ofpedit_template.txt


17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 20:21:23 ID:ZwNvCRh1
>>9訂正版

アドオン作成ツール

・Oxygen Lightp
ftp://www.flashpoint1985.com/flashpoint//breathe/o2light.zip

・Oxygen Viewer
ftp://www.flashpoint1985.com/flashpoint//breathe/o2_viewer.zip

・Oxygenのチュートリアル
 -How to Create M16 - [2.99 MB]
 http://www.flashpoint1985.com/breathe/download/HowToCreateM16.zip

 -How to Create Cube - [160 kB]
 http://www.flashpoint1985.com/breathe/download/HowToCreateCube.zip

 -How to Create Polygon - [170 kB]
 http://www.flashpoint1985.com/breathe/download/HowToCreatePolygon.zip

 -Commented Config - [97.8 kB]
 http://www.flashpoint1985.com/breathe/download/Commented_Config_191.zip

oxygenチュートリアル(英語)
http://ofp.neco.cz/_hosted/brsseb/index.html

WRPEDITチュートリアル(英語)
http://users.pandora.be/timothy_87/

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 21:39:42 ID:85GJBJ5S
タイトルにArA入れるんじゃなかったっけ?
>>7


19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 22:43:37 ID:RRgAE9Zz
しかし、エディチングスレがPCアクションにできたおかげで、PCゲーム板には滅多に行かなくなるんだろうな俺。

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/23(木) 00:21:05 ID:6HBKYstB
ダッシュ時の呼吸ヒューヒュー音と歩いた時のカラカラ音がウザいので
差し替えてるんだが、カラカラ音の方はどこにあるのかさっぱり分からん・・・。
surfaces.txt見ると「soundEnviron[]={infantry\step_basic,db-70,1};」
ってのが怪しいんだが、infantryディレクトリがどこにあるのかさっぱり('A`)

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/23(木) 01:04:49 ID:OMucTeMd
>20
ずいぶん昔のスレで、それをいじるとマルチで有利にすることもできるので
教えられない、なんて話題があったような。

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/23(木) 02:22:28 ID:6HBKYstB
>>21
そうなの?どう有利なのか分からんが・・・w
ヒューヒュー音はbreath.wssっていうので差し替え出来た。

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/23(木) 03:27:18 ID:t1F1F/CD
>>21
爆発音とかの大音響にすると敵兵が歩いてきただけで遠距離でもわかるおk?

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/23(木) 11:49:52 ID:MtkDq6qF
>>20各MANクラスごとにあるAdditionalsoundは?
ecp1.085はsound.hまたはsound_dr.hに移ってるけど

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/23(木) 12:53:22 ID:6HBKYstB
Additionalsoundに記述してあるのは「DynamicRange\People\soldiermoving.ogg」
だったので、これかと思い再生してみるが、例のカラカラ音ではなかったorz
ほとんどのpboファイル解凍しても該当しそうなサウンドファイルはなし。
一体どこにあるファイルなんだ・・・。
疲れたのでもう仕様と割り切って寝ます。本当にありがとうございました。

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/23(木) 13:31:43 ID:GUbOcEkN
ダイナミックレンジの呼吸と装備の音はそれであってるよ

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/23(木) 19:13:59 ID:4547gZiA
自動車って普通に設定すると速度が190以上上がらないんだな…
300キロいく車が欲しい…。

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/23(木) 19:31:46 ID:6HBKYstB
少し寝たのでもうちょっと頑張ってみることにした。
class manの定義で見るとやはりsoldiermoving.oggとrattleXX.ogg以外の
ファイルが使われている形跡はない。
そこでこれらのファイルの再生速度を落としてみると・・・。
例のくぐもったようなガサゴソ音に近い音になった。
あとは再生速度がどこで定義されているかが分かれば、或いは・・・。

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/23(木) 19:46:58 ID:70yWwAlF
soldiermoving.ogg",+1db,1]

の「+1db」が音量でもう一つの1が再生速度

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/23(木) 19:59:13 ID:6HBKYstB
>>29
サンクス。REMだと"soldiermoving.ogg",0.000500,0"になってるけど、
多分意味は同じっぽいね。

しかし今度はどうやってccp→binにしたものか・・・。
pbo decryptor1.3でbin→ccpはできたけど、ccp2binだとエラー出て死ぬ。
昔OFP managerってのがあったらしいけどもう見つからんし、課題は山積みですなw

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/23(木) 20:16:16 ID:EO+TVygw
REMなら改変用のconfig.cppが同梱されてるべ?
それを弄ればbin化も無問題

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/23(木) 20:40:09 ID:6HBKYstB
>>31
そういえばそうでしたね。すいませんorz

結果は成功でした。ただ1だとちょっと速すぎるかな?
あとは前に本スレに出てた近代化REMに対応させることが出来れば完璧・・・。
どこがどう違うのか差分を調べねばorz

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/23(木) 21:30:23 ID:6HBKYstB
追伸。
ccp2binでエラーが出てたのは、マイナス定義の数値が
変換した時点で何故か4700万とか異常な値になってたのが原因だった模様。
あと、REM近代化で必要だったのが百式とDanAK47、SJBだけだったので
"class man"と"class weapon"をダメ元で丸ごとコピペしたら
奇跡的にエラーなしで変換できた。マイナス数値がなかったからかな?
ここでアドバイスくれた人本当にありがとうございました。

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/24(金) 01:27:00 ID:CDUenbhm
というか、ガサゴソ音ってREMでしかしないんだよな。
再生速度が0なのは明らかな設定ミスかと。

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/24(金) 13:42:21 ID:38fYMx8F
ガサゴソ音はDynamicRangeだお
再生速度"0"はDynamicRangeデフォ


36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/24(金) 16:49:30 ID:CDUenbhm
>>35
REMで使われてるのはDynamicRange.pboの音じゃなくてPeople.pboみたいよ。
わざわざconfig.bin弄らなくてもPeople.pbo内のXXmoving.oggをあぼんすれば静かになったw

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/24(金) 18:34:25 ID:38fYMx8F
>>36
その音源がDynamicRangeの物で、再生速度"0"は設定ミスではないよ
と言いたかった・・・

とにかく、成功おめでd

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/24(金) 18:47:39 ID:CDUenbhm
>>37
ああ、そういうことね。よく読んでなかった。

ちなみに、俺はID:6HBKYstBではないぞw
いろいろ書いてあったからMOD整理ついでに調べてみたまで。

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/25(土) 02:02:41 ID:GQcoVACi
リロード時のアニメーションってconfig.binのどこで定義されてるんだっけ?

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/26(日) 22:44:19 ID:8RFP0/N/
質問があります。
所持している武器を撃ち尽くしたら敵死体や弾薬箱から代替武器を拾うようにしたいのです。
(M16を撃ち尽くしたらAKを拾う、LAWが尽きたらRPGを拾う、など)
次のようにして、「まだ弾が残っているか」を判定することはできるのですが、
どのようにすれば「弾が切れたら〜する」というトリガの発動条件(Activation)に
なるのかが分かりません。そもそもそんな方法はないのでしょうか。(;´Д`)

;[aP] exec "this_script.sqs" のようにして使用する。
_soldier = _this select 0
_maglist = Magazines _soldier
"(if (_x == ""LAWLauncher"") then {hint ""Yes!""} else {hint ""No!""})" foreach _maglist

Ammo関数を使ってみたのですが、これは「武器に込められた弾の数」を返すもので、
「所持しているマガジンの数」じゃないみたいですね。
_num = _soldier Ammo "LAWLauncher"
これ↑だと撃った瞬間に_numが0になってしまう…。(´・ω・`)

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/28(火) 18:39:26 ID:Ff4+WF7s
>>39
アニメーション自体はclass CfgMovesMCに、

CombatReloadMagazine(立ち)、CrouchReloadMagazine(膝立ち)、LyingReloadMagazine(匍匐)
CombatReloadMortarStart、CombatReloadMortarEnd
CombatReloadMGun
WeaponReloadAT

で定義されている。

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/28(火) 22:42:06 ID:TUS7iOx3
ブルドザーで地面削っている最中、ArmAは地形メッシュがもっと細かくならんかなと思った。

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/01(水) 01:05:56 ID:ufSRaUrL
>42
Visitorで地形を削ったことはないけど、やっぱり50mメッシュなの?

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/01(水) 06:21:01 ID:UpgR8At7
>>40
つ magazines

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/01(水) 20:41:52 ID:xueNF9f+
>>43
256x256でやってるんで50mメッシュかな。
小さく(128x128)やれば25mメッシュでやれるとかなんとかをBISフォーラムで読んだような無いような。

46 :40:2006/03/03(金) 01:54:52 ID:7PfEfXjt
>>44

レス、サンクスです。

magazine関数を使うと、所持している弾薬リストを得られるのは分かるのですが、
そうやって得た弾薬リストの中に「指定した弾薬名が有るか無いか」を
どうやって判断すれば良いのかが分からないのです。

_maglist = magazine aP みたいに使うと
「M16, M16, M16, HandGrenade, LawLauncher, LawLauncher」
みたいな答えが返ってきます。
このリストの中に「LawLauncher」があるか否かをどうやって得れば良いのでしょうか。
ここが分からないのです。

(find _maglist "LawLauncher") == 0 のような、
文字列から文字列を検索する関数なんて用意されていないみたいだし。。。

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/03(金) 02:13:57 ID:dOKeBpSB
>>46
配列なんで、select使って一個ずつ拾っていくようにするとか?
うーん、手間と時間がかかるなぁw

48 :40:2006/03/03(金) 05:01:27 ID:7PfEfXjt
>>47
マガジンを3つしか持っていない時に
magazine aP select 5
のように、3より大きな5を指定するとエラーになっちゃいます。
なので、>>40に書いたように

#loop
_flag = 0
_soldier = _this select 0
_maglist = Magazines _soldier
"(if (_x == ""LAWLauncher"") then { _flag = _flag + 1} else { _flag = _flag + 0 })" foreach _maglist
? (_flag > 0) : hint "He has some Law rockets!"
~3
goto "loop"

…とやるしかなく、これではsqsに書いてループさせるしかないですよね。
そうではなくて、「弾薬の有無」をトリガーの発動条件にしたいんです。
やっぱり不可能なのかしら。(´・ω・`)


49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/03(金) 05:11:21 ID:9MgqIWTG
>>46
つ in

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/03(金) 06:18:56 ID:9MgqIWTG
ちうか、テンプレに入っている国内サイトぐらいは熟読してるんだろうね?

ttp://www.asahi-net.or.jp/~mg2t-ysn/
ttp://f28.aaacafe.ne.jp/~iloveofp/index.htm
ttp://www.ream.ais.ne.jp/~yarikomi/ofp/
ttp://wolfsburg.s64.xrea.com
ttp://www.kk.iij4u.or.jp/~obajus/Ofp/indexj.htm
ttp://page.freett.com/zipanghq/OFPeJ/index.html
ttp://ofps.sourceforge.jp/

答えが全部書いてある。
こういう有料サイトがあるから「OFPエディティング初心者専用スレ」などと
いうモノを作らずに済んでいるというのに。

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/03(金) 06:37:05 ID:9MgqIWTG
優良サイトね。
全部無料ですよもちろん(w

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/03(金) 07:04:47 ID:ahjRMIfm
>>50

> こういう有料サイトがあるから「OFPエディティング初心者専用スレ」などと
> いうモノを作らずに済んでいるというのに。

いや、そろそろ住み分けが必要な頃だろう。
スキルでカテゴライズすると

・初心者(そもそもテンプレに載っているサイトを調べるのもままならない方々)
・中堅(平凡なミッションやアドオンなら作れるが、凝ったことを始めようと思うと躓く方々) ← 今ここ
・上級者(OFPでは従来技術的に困難、不可能とされていたことを実現させてしまう凄い方々)

この3つになる。
ここを中堅スレとして初心者スレと上級スレを作るか、ここを初心者、中堅スレとして上級スレを作るか、
まぁやり方は色々あると思うけど、特に上級者スレは必要だと思う。
OFPで今できないことや、できたら嬉しいことをみんなで議論して、テーマを絞り込むことで
有志は次に何に取り組むとOFPが盛り上がるか分かるし、技術的問題を議論する場が得られる。

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/03(金) 09:31:48 ID:TuM8GF2z
>>50のサイトみて発見
ttp://wolfsburg.s64.xrea.com/


http://www.cgm.cz/xclanky/xrozhovory/arma_r060222.html
にある開発者インタビューの全文和訳をしてくれている。
一部抜粋。


■昨年のE3で発表されたArmAは、多くの人に大きな驚きを与えました。
もしリリース日も発表されていたら、間違いなくOFPコミュニティに良い
ニュースをもたらしたと思います。2005年の第4四半期という予定は、
間違いないですか?
□えっと、このインタビューで、リリース日のことを聞かれると思って
いましたけど、それはないですね。僕らは、グラフィック面での大幅な
改善を図る新しいテクノロジーをもっと実装させる決断をしました。
なので今年の中盤をリリース日として考えているところです。

■ArmAは、ときどきOFP 1.5と呼ばれますが、これは3年間も待たされた
コミュニティにとって、とても歓迎されています。どんなところで変化を見
いだせるでしょうか?
□一言で表すと、ArmAはファン達が既に知っているものがもたらされる
OFPの続編です。

■OFPのようなストーリーが強調される感じ?もっと詳しく教えてくださいよ。
□ArmAは、北の民主主義が南の独裁政権によって攻撃を受ける瞬間を
待って、米軍が危険なく介入しようとしている架空の国が舞台です。
プレイヤーが行う支援などの際に、そこで偶発的なことが起こります。



54 :名無しさんの野望:2006/03/03(金) 12:25:13 ID:Pn7Sp4Bg
>>48
一応ヒント

_select = count _maglist

この変数から1抜いてselectすればいいと思うよ。
んで1個ずつループで名前検出ね。

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/04(土) 14:19:53 ID:bs8kq1du
>52
前スレを、1年かけて消化したところを見るに、
スレ分離は更なる過疎化を招くと思われ。

国内に何人いるか分からない上級者のために
スレを建てるのもおかしかろう、と思う俺は中級車。

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/04(土) 20:26:22 ID:L2nuzZ9H
道路引きは楽しいねぇ。
俺が引いた道路をAIジープがvrooooom!!と走るのを見るのはまた格別。

>>55
同意。

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/05(日) 00:39:14 ID:SfKEnGjL
エデットの神と言われた私が来ましたよ!
どんな質問でも先着十問まで答えてやろう

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/05(日) 00:41:39 ID:jP3Hhe6d
おお!

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/05(日) 02:10:27 ID:bodBSJAx
質問 : どうやって乗り物にrtmファイル組み込むんですか?

60 :40:2006/03/05(日) 02:30:01 ID:ApHTLFp1
>>49
そうか。配列だからinが使えるんですね。
>>54
sqsでループを使うのではなく、トリガの発動条件に書きたかったのですが…。
でも、お陰様で出来ました。

トリガをRepeatedly指定、Activationに
(aP ammo "LawLauncher") == 0
と記入し、LAWを撃つ毎に発動するようにする。
発動スクリプトを [aP] exec "check_law.sqs" のように実行。

LAWを撃つ度にcheck_law.sqsが実行され、LAWの残りが0になると
「OUT OF LAW!」と表示されます。
_maglist = magazines _solName
_max = count _maglist
_flag = 0
#here
? ((_maglist select _max) == "LawLauncher") : _flag = _flag + 1
_max = _max - 1
?(_max > -1) : goto "here"
? (_flag == 1) : hint "OUT OF LAW!"
exit



61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/06(月) 02:35:57 ID:ZFph/YLP
>>57
神様、tank属性の怪獣のようなユニットを作っています。
発砲と同時にアニメーションさせて、格闘攻撃をしているように見せたいのです。
武器もアニメーションも”strike”という名前にし、Animationを定義し、 eventhandlersに
fired ="if (_this select 1 == {strike}) then {[_this] exec {\monster\strike.sqs}};";
と書いてスクリプトを読み込ませるところまでは見よう見まねでできました。

ですがsqsファイルに何と書いたら良いのか分かりません。試しに,this animate ["strike", 1]
と書いてみましたがエラーが起きました。どうすれば良いのでしょうか?

そもそもスクリプトが全然分かりません。コマンドリファレンスを読んでも、
単語の意味は分かっても基本的な文法を全く知らないので、結局は何も書けない状態です。

>>59
そんな便利なことができるんですか!?
滑らかな歩行アニメーションなんかも楽々に…。


62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/06(月) 22:29:31 ID:MCbzjfMf
アクションメニューから増援要請すると待機している友軍が動き出すっていう仕組みを作りたいんですけど。
簡単に教えているサイトを失念してしまいました。どこだったか覚えている人がいらっしゃいましたら教えてもらえないでしょうか…川orz

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/06(月) 23:28:15 ID:VvsXv/Xn
>>62
>>50

>>52が正しいと思うようになった。

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/07(火) 00:43:52 ID:C2sBoi5O
道路引き、主要点を意識してやらんとAI車は道路を無視して走り回ってくれやがりだー。
おかげで引きなおし。お疲れ俺。

>>63
何だかんだ言って誘導してやる君が好きだw

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/07(火) 00:47:06 ID:zeZKNJE4
>63
特別>52が正しいとは思わないが、同一スレの過去ログくらい読め、
と言いたくなる気持ちは伝わってきた。

>62
友軍を動かす仕掛けを理解しているなら、>50の1行目の
サイトで勉強するが良いぞ。actionの構文も載っている。

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/07(火) 12:52:05 ID:CJVHvr1W
>63
何だかんだ言いながらも誘導してくれるあなた様が大好きです同志。
早速サイトに突撃をいたします。

…頭がテンパッててすっかり忘れてたよテンプレ…ゴメンね同志…orz

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/07(火) 23:00:05 ID:FqvQqYRT
始めたばかりだが、アドオン作成難し!
MREのパッケージを作っているんだけど、まだ3Dを作ることすらままならない。
ほんと、アドオン職人さんにも頭があがらん。

とりあえず、ここで作成宣言しておかないと放り投げそうで・・・。

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/07(火) 23:05:11 ID:qxie33S7
頑張れー

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/08(水) 23:11:32 ID:ips2giE/
ブルドーザ上で矢印カーソルを表示させるとき、矢印が激しく点滅するときとしないときがあるんだよね。
激しく点滅してるときは、地形削るキーを押しても直ぐに拾ってくれんし。
何が原因でどういうタイミングでこうなるのかが解らんから、すごく鬱陶しい。
選択したオブジェクトもこんなんだから目がチカチカするし。

以上、今日の愚痴ですた。

70 :papa_wolf ◆KtxjWroWiw :2006/03/09(木) 00:06:01 ID:F8p5wp3S
>>67
MREって戦場でもあっためて食える飯のパックだっけ?
食べてちょっとだけ回復(手ぶれ、歩行不能改善)なら面白そうだよな。
あと、ぜひ投げて敵を殺せるようにしてくれw(もちろん半分冗談です

しかし、サイト更新しようとしたのにFTPが更新不能…orz

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/09(木) 00:40:56 ID:Bmq1BvRN
>>67
虫も食わんとな!
ttp://musikui.exblog.jp/2899724


72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/09(木) 01:48:42 ID:uCS76cIT
>>70
YES!

>>71
...俺はひどくまずいとは思わないけどね。

そうだ!一番まずいとされるメニュー「パスタ with アルフレドソース」を敵に投げて殺せるようにするといいんじゃないか

73 :UnnamedPlayer:2006/03/12(日) 17:32:40 ID:BlEJf4lZ
地面に転がっているラジオやTVからオリジナルの音声(*.oggファイル)をリピート再生させるにはどうすればいいですか。
BGMとして流すのではなく、ちゃんと特定のオブジェクトから発音して、プレイヤーとの位置関係から
音量や方位が変わるようにしたいです。

74 :UnnamedPlayer:2006/03/12(日) 19:25:55 ID:kG8qg7MA
(description.extへ記述)

class CfgSFX
{
sounds[]={SFX};
class SFX
{
sounds[]={testSFX};
name = testSFX;
testSFX[]={"音ファイルの名称", db+0,1, 0.20, 0,0,0};
empty[]= {, , , , 1 , 5, 20};
};
};

細かいとこはよくわかんないけど環境音ね
トリガで選べるようになるお

75 :papa_wolf ◆KtxjWroWiw :2006/03/12(日) 19:32:27 ID:5XMf17T2
チバラギに変なアドオン上げました。
皆で試してね。

…なんで自分のサイトの更新できないんだろう…ウウウ…orz

76 :UnnamedPlayer:2006/03/12(日) 19:46:10 ID:XGwIPCxz
>>73
description.extで定義してやらんといかんけど、お手軽ってことでsayコマンドでいいかな?
てか、emptyなオブジェクトにsayコマンドって有効だっけ?


77 :UnnamedPlayer:2006/03/12(日) 20:07:00 ID:bUQYxglL
できるんじゃないかな。
飛行機や戦車の他にもGame LogicみたいなオブジェクトにもSayコマンドは使えるよ

78 :UnnamedPlayer:2006/03/12(日) 21:34:26 ID:rItlwahF
EmptyObjectでもSayコマンドは使える。
何にせよ、音源はモノラルで録音したものでないと
駄目だったような気がした。

79 :UnnamedPlayer:2006/03/16(木) 10:29:03 ID:Hbffxp9A
乗り物に最初からグループを乗せるやり方がわからなくて困ってます。
エディターすれを参考にやってみましたがうまくいかず・・・

group=an1;"_x moveincargo air" ForEach an1

ヘリの名前をairとおいてgroup名をan1とおいてこのように作ったんですが…
なんでのらないんでしょうか…。

80 :UnnamedPlayer:2006/03/16(木) 15:45:15 ID:jrwfIg5a
>>79
units an1 でもだめ?

81 :UnnamedPlayer:2006/03/16(木) 19:31:35 ID:ASTlGzbu
>>79
groupの定義の仕方が間違っているよ。

an1 = group this; "_x moveincargo air" ForEach units an1

こんな感じで。

82 :UnnamedPlayer:2006/03/16(木) 22:31:01 ID:B7LOEV/a
>>80-81
やっとできました多謝多謝!!!昔はこういうことできてたのに1年くらいやらないうちに
すっかり忘れてしまった…。ありがとうございます。

83 :UnnamedPlayer:2006/03/21(火) 21:35:41 ID:KjFBUmg5
TOYOTAテクニカルの音なしを修正する。メモで貼り。

Alright, I assume you know how to unpbo and repack again.

You have to unpack config.cpp from DMA_toy1.pbo.
Then open it with a notepad or other text editor.
Search for the following lines:
Code Sample

soundEngine[]={"Vehicles\HMMWV",0.1,1.2};
soundGetIn[]={"Vehicles\CarGetIn.ogg",0.01,1};
soundGetOut[]={"Vehicles\CarGetOut.ogg",0.01,1};


Replace each occurence with:
Code Sample

soundEngine[]={\humr\HMMWVengine,db-25,1.25};
soundGetIn[]={"Vehicles\get_in",0.0003162,1};
soundGetOut[]={"Vehicles\get_out",0.0003162,1};


(Of course you can use any other sound of your choice...).
Repack again and you're ready to roll.


84 :UnnamedPlayer:2006/03/22(水) 18:59:02 ID:tHm0yDH+
ffur2006の島を入れたところ、灯台、噴水、教会のエフェクトが出なくなったため、
ECP_Island_Settings.sqfの島の定義を直そうとしましたがうまくいきません。
_island_matrixは、ECP_resources select 38のコメントをはずして、取得はできましたが、
取得したものを、もとの島のものと入れ替えるとエラーが上がります。
どなたか、成功した方いませんか?

85 :UnnamedPlayer:2006/03/23(木) 19:39:11 ID:6jaZ86jJ
スイマセン。自己解決しました。エラーが出た原因は、取得した_island_matrixの最後に”;”が、
抜けてました。

                                          テラハズカシス・・・

86 :UnnamedPlayer:2006/03/25(土) 00:57:38 ID:vjhoV6BB
Inquisitorの新しいm1a2
モデル置き換えのときに
model=\inq_m1\inq_m1a2.p3d

model=\inq_m1\inq_m1a2.***
にするとできるのね。拡張子関係ないんだこれ初めて知った。

87 :UnnamedPlayer:2006/03/31(金) 05:41:07 ID:7IqDW/25
http://chibaraki.ddo.jp/c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=713;id=

↑のミッションは、ピストルをしまっていると攻撃を受けなくて、
構えると攻撃されるのですが、どうやって実現してるのですか。
銃を担いでいるか構えているかを判定するコマンドなんてなかったと思いますけど。

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/05(水) 01:01:57 ID:/avNSCQ/
前に北朝鮮人民軍アドオンがあったはずなんだけど、
今じゃどこにも無いのかな。どなたか知ってますか??

89 :UnnamedPlayer:2006/04/07(金) 23:59:41 ID:AfthrBhy
>>88
とりあえず「north korea」でofp.gamepark.czを検索してみた。
こんなのどうでしょ?
ttp://ofp.gamepark.cz/index.php?oblast=news&search=north+korea

90 :88:2006/04/08(土) 17:36:36 ID:q0ZYaJRU
>>89

ありがとう!

91 :UnnamedPlayer:2006/04/16(日) 11:05:16 ID:pV4+weo7
FDFの音源をFlashPoint Resに流用できないかとずっと試みてるんだかなかなか
うまく行かず…。何かいい方法ないですか??とりあえずsound.pboを解凍して
当てはめてるんだが音が変わらないのでどうすればいいのだろうか…。

92 :UnnamedPlayer:2006/04/16(日) 19:52:29 ID:YPautHcT
sound.pboが二つあるのを知ってるか?
Res\Dtaにあるsound.pboを弄らないとレジの音は変わらないぞ
それ以外の原因だったらもう少し詳しい情報がないと分からん

93 :UnnamedPlayer:2006/04/16(日) 20:58:03 ID:dBWWfuAa
>>92
原因究明しましたm(_ _)mいれるのはあってたんですがsound.pboの中身まで元と
同じ名前にしてpboでまた圧縮かけないと反映されないみたいです。FDFは中身の
使用がまったく異なってました…w

シングルや戦車の迫撃砲はなんとか返還できたんですが連続されるマシンガン系は
音が連続してくれず…短くファイルを切らなきゃいけないみたいでした。私はそういうこと
したことないので別の音を入れようかと思います。どうもありがとうございました。

94 :UnnamedPlayer:2006/04/23(日) 12:50:24 ID:eZmfa0DL
お知恵を拝借させてください。

空港にいる人質を解放し、旅客機に乗せて脱出するミッションを作ろうとしています。
人質の一部が、流れ弾で死んだとします。
生き残った人質全員が、旅客機に乗り込んだかどうかを判定させたいと思うのですが、
どのようにすれば、判定できるでしょうか。
色々とトリガーを組み合わせてみたりしたのですが、どうもうまくいきません。

よろしくお願いします。

95 :UnnamedPlayer:2006/04/23(日) 13:20:02 ID:4TrBaat1
人質の人数が一定でそんなに人数が多くないなら

!(alive hostage_1) || (vehicle hostage_1 != hostage_1)

↑を人質全員について記述して &&で繋いだ式をトリガーに放り込んでおけばOK。
人質が全滅しても条件式がTRUEになっちまうから、そのへんは別のトリガを置くなどして適当に対処して。
人質が脱出用の旅客機以外(乗り込んでもクリア条件にできない)に乗り込むケースが想定されるなら

!(alive hostage_1) || (vehicle hostage_1 == plane_1)

とかやればよし(plane_1は脱出用旅客機)。

人質が多い or 人数不定でも、上式でTRUEになった数が(生死関係なく)人質の人数と同値になれば
条件成立だから、適当に工夫してみて。

96 :UnnamedPlayer:2006/04/23(日) 13:25:47 ID:BFtjNOwW
ABCは人質の名前。
3人の例で書いてみました。確かめてないので保証はしません('A`)

group1 = [A,B,C]
#loop
~0.5
_kazu = count group1
?(_kazu == 0) : goto "gameover"
?(_kazu > 0)&&(クリア条件) : goto "clear"
goto "loop"

#clear
_kazu2 = count group1
group1 select 0 飛行機に乗る命令
?(_kazu2 == 1) : goto "next"    ←人質が一人だったらnextに行く という意
group1 select 1 飛行機に乗る命令
?(_kazu2 == 2) : goto "next"    ←人質が二人だったらnextに行く という意
group1 select 2 飛行機に乗る命令

#next
以下略
#gameover
exit

97 :94:2006/04/23(日) 19:52:36 ID:eZmfa0DL
ありがとうございます。参考にしながら、色々試してみます。

98 :UnnamedPlayer:2006/04/28(金) 16:20:22 ID:siVUSKLv
米Google、3Dモデリングソフト「Google SketchUp」を無償公開

 米Google, Inc.は、3Dモデリングソフト「Google SketchUp」のv5.0.245 英語Beta版を公開した。Windows 2000/XPに対応し、
個人かつ非商用利用に限り無償で利用可能。現在同社のホームページからダウンロードできる。

http://www.forest.impress.co.jp/article/2006/04/27/googlesketchup.html


エディティングにつかえるかね?

99 :UnnamedPlayer:2006/04/29(土) 22:35:42 ID:PwixU0u3
本当に初心的な質問ですみません。
Unit1が破壊されたらUnit2が移動を開始する様にしたいのですが、
開始状態からUnit2が移動を開始してしまいます。
TriggerでNot(Alive Unit1)を使用しWaypointにシンクロさせています。
>>14のサイト等を見た通りにしてみましたがどうしたもんでしょうか・・・・

100 :UnnamedPlayer:2006/04/29(土) 23:53:32 ID:ZXmFV5Hh
>>99
WPの位置とか調節してる?
てか、トリガとシンクロさせた地点まで進んで、トリガ立つまでその場で待機ってことなんで。

101 :99:2006/04/30(日) 01:13:59 ID:PC3TNxz8
ありがとございます。
なんか勘違いしてるみたいですね。
もうすこし試行錯誤してみます。

102 :UnnamedPlayer:2006/04/30(日) 19:50:47 ID:iGALaouM
>>99
ここ↓のエディット指南も分かりやすくて良いです。
レッスン4にはWayPointとのシンクロについても書かれています。
ttp://www5.ocn.ne.jp/~ofp/edit/lesson/04.htm
参考にどうぞ。

103 :UnnamedPlayer:2006/05/03(水) 15:47:23 ID:HesV3oRM
置き換えconfigを作ってみたいのですが、まずどうやって作れば良いのかチンプンカンプンです。
作り方を教えてもらえないでしょうか?

104 :UnnamedPlayer:2006/05/03(水) 16:08:28 ID:2UriFWWB
>103
作ったことない俺だけど、スタート地点からチンプンカンプンな人には
難しいだろうということは予想が付いた。
まずは、既にある置き換えConfigの仕組みから勉強してみてはどうか。

105 :papa_wolf ◆KtxjWroWiw :2006/05/03(水) 16:56:16 ID:/hHVDqXz
>>103
どこまでアドオン作成経験が有るか知らないけど、まったくの初心者ならとりあえず英語のサイトを渡り歩いて見るのをお勧めする。
ヤフーやニフティの翻訳サービスを使えば結構読めると思う。(機械翻訳って変な癖あるけどな)

うちのサイトが復活シネー…さすが無料サーバーだぜ…他にも移転する為にデータを入れたけどメインページに繋がらんという変なエラーがorz

106 :UnnamedPlayer:2006/05/06(土) 00:22:39 ID:qc8qAirl
>>103
その気持ちはよくわかるけど、質問が漠然としすぎだ。
何をどう置き換えたいのか聞けば、教えることも出来ます。

107 :UnnamedPlayer:2006/05/13(土) 09:46:07 ID:cCz1UQsZ
置き換えMod(FFUR)とかには自分で
カスタマイズする用のconfingが同包されてますよね。
単純に装備(例えば、スナイパーライフルのモデルを別のaddonに変えたい)場合
はどの値をいじればいいでしょうか?
もしくは、confingの説明が載っているようなサイトないでしょう?


108 :UnnamedPlayer:2006/05/13(土) 09:47:51 ID:cCz1UQsZ
107です。 ないでしょう?→ないでしょうか?

109 :UnnamedPlayer:2006/05/13(土) 10:00:10 ID:Kj0o0K5q
チバラキかミッション掲示板かにあったような。
InternetArchiveで義眼氏のサイト探すのもあり。確かあったと思った。

110 :UnnamedPlayer:2006/05/14(日) 08:42:18 ID:A9cwjPi6
>>109 チバラギなどにはないみたいです。
   義眼氏のサイトもみつからないっす。しょぼーん。
   わけわからないままFFURのConfingを見ていたらクラススナイパーライフル:M21という
   項目があって、銃のアドオンを置き換えることには成功、更にスナイパー兵士の武器
   スロットルにマガジンを入れるとこまではできました。最初からスナイパーのミッションは問題なし
   なんですが、PmcFuryみたいに、ブリーフィングで武器選べるミッションでM21選択しても
   空っぽのマガジンが追加されるだけ。(スロットルは埋まるけど残弾0)
   弾ってどこで定義してるの?教えてくださいエロイ人。

111 :UnnamedPlayer:2006/05/14(日) 10:34:30 ID:MetWwLS4
>>110
ああ、infoseek時代のときだったから探すのは解りにくかったかも。
ttp://web.archive.org/web/20040408052507/http://ofpac.hp.infoseek.co.jp/config/config.html
こっから拾っていってくださいな。
てか、書き換えたコード晒してみたら?

112 :UnnamedPlayer:2006/05/14(日) 21:46:53 ID:0afYB4pI
>>111 すんごい感謝です。というか無くなったHPを探せるこんな方法があった
   こと自体始めて知りました。おかげさまで義眼氏のconfing解説見つけられ
   ました。研究してみます。111は私の中でエロイ人に認定すますた。

113 :UnnamedPlayer:2006/05/16(火) 18:13:26 ID:8MHDQ4zN
P3DのLODについて質問なんですが、LODを一段階下げるごとにポリゴン数はどのくらい
落とすのが最適なんでしょうか?
自分はポリゴン数とディティールのバランスを取るために一段階下がるごとに半分から3分の2
のポリゴン数を目標にモデルを作っているのですが、いかんせん確たる基準が無いので
本当にこれくらいでいいのかと思ってしまいます。

114 :虎鮫:2006/05/16(火) 20:36:34 ID:iXXcqnXl
>113
スクショでいいから、晒したまえ。
アドオン神と呼ばれたこの私が、直接指南して進ぜよう。

115 :UnnamedPlayer:2006/05/16(火) 23:21:35 ID:CkiY5ELL
113氏じゃないですが
作ったミッションを見てもらいたい時は
OFP Mission Boardとchibaraki.zive.net、
どちらにうPしたほうがいいでしょか?
どちらでも無問題?

116 :UnnamedPlayer:2006/05/16(火) 23:30:22 ID:qtoXw6Q5
ミッション掲示板は512k、チバラキは…大抵のサイズのものはupできるでしょう。
大きさによるかなぁって、あまり深く考えずにうpして晒してみれば。
遊んで欲しければ、リンクを貼り付ければ興味を持った人、暇な人がダウンロードして遊んでくれるでしょう。
じゃ、とりあえず期待。

117 :115:2006/05/17(水) 00:38:26 ID:bOB21FcH
ども、OFP Mission Boardにうpしましたー
20KBくらいです。
お暇でしたらどうぞ。

最近BOHをクリアして感動、
ブラックホークダウン風のミッションを作ろう!
と思ったものの、勝手が分からず勉強を始めたばかりなので短いものに。
合流→飛行場に移動、で10分くらいで終わってしまいます。
車両はスタート地点後方にも色々あります。

素人ながら、
最終的にBHDの映画本編のようにミッション&ムービーを組み立てたいと思うのです……。

118 :UnnamedPlayer:2006/05/17(水) 05:58:53 ID:McLwaL1z
どこかにノーマルのcnfing.cppないか知りませんか?
メモ帳で見れるような。なにも置き換えていない状態が知りたいので。
binファイルだといじれないし見れないので。

119 :UnnamedPlayer:2006/05/17(水) 06:45:45 ID:y1/MChqs
>>117
当然、打倒Tonal BHDを目指すんだよね?

120 :UnnamedPlayer:2006/05/17(水) 07:18:53 ID:R7Jf28Ul
>>118
こんな朝早くからご苦労、同士。
それで質問の件だが…確か本家サイトにconfig191見たいなのが無かったかな?
名前はうろ覚えだがcppファイルの詰め合わせがあったはず。

121 :UnnamedPlayer:2006/05/17(水) 13:54:02 ID:ueeo0ITz
binviewっていうツール使うと変換できるよ

122 :115:2006/05/17(水) 14:04:31 ID:d8OTMMxZ
>>119
Rules of Engagementは普通にプレイできたんですが
Tonal BHDがスペック足りずにプレーできないので
お手軽BHD自衛隊編を作ってみよーというのも動機だったりしまする。

123 :UnnamedPlayer:2006/05/18(木) 03:10:11 ID:9UFf9qoo
>>120,121 できました。ありがとうございまっする!

124 :UnnamedPlayer:2006/05/19(金) 01:46:04 ID:POoGbDVM
韓国軍の車両ユニット無いなぁ。
ジープにトラックにAPCにヘリ、代わりになるもの何も無し。

125 :UnnamedPlayer:2006/05/19(金) 01:55:51 ID:CarYtt62
適当に米軍のお下がりでいいだろ。

126 :UnnamedPlayer:2006/05/19(金) 02:10:06 ID:XzcWAmiu
普通に米軍の装備じゃん

127 :UnnamedPlayer:2006/05/20(土) 22:48:27 ID:tJ0TpMqQ
教えてくださいエロイ人。置き換えコンフィングで、デフォの武器(M16とか)の
モデル置き換えても、ブリーフィング画面の武器画面で表示される武器とマガジンの
絵は変わりませんよね。これどこに記述すればいいの?

128 :UnnamedPlayer:2006/05/21(日) 14:47:35 ID:m/QWjyZ8
銃と弾薬に画像(ピクチャー)ってあるはず。それをちゃんと指定しなおせばおk。
ちゃんと画像がないとゲーム始める毎にエラー出るから気をつけてな。
最近触ってないので曖昧でスマソ。

129 :UnnamedPlayer:2006/05/22(月) 06:20:26 ID:UlhLLiLQ
>>128 サンクス。
   ところが、デフォの武器で銃の名称とマガジンの名称が同じ(例えばM16とか)
  は、マガジンに銃の画像の縮小版が出てしまって・・・・。

130 :UnnamedPlayer:2006/05/22(月) 13:39:10 ID:GsN7OzqH
\DTA\Dtaext.pbo\equip\m\m_m16.paa

131 :UnnamedPlayer:2006/05/22(月) 13:44:57 ID:GsN7OzqH
&
\DTA\Dtaext.pbo\equip\w\w_m16.paa
を挿げ替えるしかない

132 :UnnamedPlayer:2006/05/22(月) 16:30:16 ID:pjKTeZWa
>>129
130や131が行ってる様にマガジンはマガジンで画像を変えなきゃダメだよ?
もとのやつも別の画像を指定してなかった?

133 :UnnamedPlayer:2006/05/23(火) 00:10:44 ID:F03Puykp
>>130〜132 とってもサンクス!やってみます。

134 :UnnamedPlayer:2006/05/26(金) 13:14:27 ID:A9nZRL5Y
すいません 随分初歩的な質問なんですが・・
コンパスだけを純正からY2K3やFFURのものに変えるにはどうすればいいのでしょうか?

色々調べて、hisky空アドオンに入っている(?)というのは分ったのですが、少しでも
軽いほうがいいので空は変えたくないのです。

どちらさまか お手すきの方 教えていただけないでしょうか・・


135 :UnnamedPlayer:2006/05/27(土) 01:41:59 ID:U/Ptql0H
コンパスの3Dとそのモデルに使われてるテクスチャをnewdataフォルダに入れて、カスタムの空のテクスチャは抜いちゃえばいいんじゃないかと予想。

136 :UnnamedPlayer:2006/05/29(月) 14:03:34 ID:UciHBB42
Y2K3やFFURと同じような時計を買ってきて画面にくっつければいいと予想。

137 :UnnamedPlayer:2006/06/01(木) 19:53:31 ID:W320QuNp
Berettaの発砲音ってどこに格納されてるんでしょうか?

138 :UnnamedPlayer:2006/06/02(金) 13:09:44 ID:IjqndTb9
>>137
自己解決しました。

139 :UnnamedPlayer:2006/06/03(土) 16:02:52 ID:Xk0DzEwd
つД`) タスケテー!!
REMで、例のヒューカラカラフォーの音が嫌で、でも原音は好きなので消すつもりはなく、
通常の再生速度にする為config.ccpの

soldiermoving.ogg",0.000500,0"

の記述の所全部を

soldiermoving.ogg",0.000500,1"
に変えたんだが、普通に走る分にはいいのだけど
銃を肩にかけて歩くとき
全速で走るとき
匍匐前進する時

のサウンドが妙に早かったり妙に遅かったりして音が釣り合わない・・・
一体どこを書き換えればいいんだお・・・(つд⊂)
気になって夜も眠れません。。

長文スマソ・・

140 :UnnamedPlayer:2006/06/03(土) 20:41:08 ID:hxpN+t/G
additionalSound[]={"************","db-92",1};

こんな感じで書くといけると思う

141 :139:2006/06/03(土) 23:19:20 ID:Xk0DzEwd
>>140先生
助言いただきありがとうございます(つд⊂)
さっそく
additionalSound[]={"************","db-92",1};
としてみたのですが、結果
soldiermoving.ogg",0.000500,1"
と同じ結果になってしまいました・・・
初期の記述では
soldiermoving.ogg",0.000500,0"
となっているので数字の部分は問題ないはずなのですが、、、|-_-、)

もうちょっとがんばってみまつ。
助言ありがとうございました(*^∀^)つ


142 :UnnamedPlayer:2006/06/03(土) 23:56:23 ID:ItfXd61b
兵士のコンフィグのsoundEngine、soundEnvironに同じようなことかいてあるとそういったバグがでるとおもう

143 :139:2006/06/04(日) 01:01:37 ID:oo3dopAp
早速見てみたのですが、
soundEngineのところは
最初の記述と次の段の記述で順に
soundEngine[]={"People\breath",0.000332,1};
additionalSound[]={"\People\soldiermoving.ogg","db-92",1};


soundEngine[]={"People\breath",0.000006,1};
additionalSound[]={"\People\specopssoldiermoving.ogg","db-92",1};

とあるのですが、ここのことでしょうか・・・|-_- =)?
またsoundEnvironではsoldiermoving.oggに関する記述がありませんですた・・
仕組みの理解がまだまだなので、もうちょっとconfigをいじってみたいと思いまつ。。。
助言ありがとうございました(っ*^ー^)っ


144 :UnnamedPlayer:2006/06/04(日) 02:10:03 ID:jFqJAIcM
気になったので調べてみた。

additionalSound[]={"\People\soldiermoving.ogg","db-92",1};

の   ,1};  この再生スピードの設定のところを0にいけるみたいです

145 :139:2006/06/04(日) 05:27:49 ID:oo3dopAp
>>144先生( ・ω・)∩
ありがとうございます♪

実は、
additionalSound[]={"\People\soldiermoving.ogg","db-92",0};
にすると、例のカラコロヒューの音に戻ってしまうのでつ(つд⊂)
そこで1にしてみたのですが、上記の139のような状態になってしまうのです・・
(つд⊂)エーン。

なのでもう少しねばってみまつ♪

助言ありがとうございましたヽ(*´ー`*)ノ


146 :UnnamedPlayer:2006/06/04(日) 08:56:51 ID:t396fhCa
最近、巷のイカス置き換えModの重さについていけず(PC古い)、ECP+少々の
addonを自作してあそんでいるのですが、ごくたまにムービー開始時に「bis Resistance」
というaddonが見つからないだかロードできないだかの警告が出ます。
いつも出る例では、ECPの画面で月夜の映像から始まるムービーが流れる時出ます。
bis Resistanceって?レジフォルダーの純正アドオン全体のことでしょうか?

147 :UnnamedPlayer:2006/06/04(日) 13:06:00 ID:qX7hxeVe
カラコロヒューの状態が良く分からないんだけど

ttp://opfm.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/c-board.cgi?cmd=one;no=566;id=

このコンフィグみたいにやれば再生速度の問題は解決できるよ

148 :139:2006/06/05(月) 02:01:03 ID:8c/ChH3E
>>147先生

どうもです。
自分はREM Configを使用してます(つд⊂)泣

助言ありがとうございましたヽ(*^▽^)ノ

149 :UnnamedPlayer:2006/06/05(月) 06:54:34 ID:JUHDGtwo
質問であります。
装甲車アドオンが常にライトつけっぱなし(無人状態でも)です。
それからハッチから上半身を出したとき、微妙にハッチの位置とコマンダー
の位置がずれています。configのどこいらへんに関係があるのでしょうか。
該当するユニットの記述見ても、関係しそうな値が見つからないであります。


150 :UnnamedPlayer:2006/06/05(月) 07:09:53 ID:X+Hi46Q4
ライトは単にライトのテクスチャ(ポリゴン)が見えるって事なら
モデルのテクスチャセクション
class CfgModels
にそのモデル名を追記/sectionsが無ければそれを追記

コマンダーのズレは
class CfgVehicles
commanderActionで指定しているアニメファイルをその装甲車専用のもへ

自作のモデル、アニメでなくconfigのみの改変という条件でのレスです。

151 :UnnamedPlayer:2006/06/05(月) 23:21:30 ID:JUHDGtwo
>>150 レスさんきゅーサーであります。
    コマンダーのずれはおかげで解決できました。
    ライトは・・・なんときちんと点灯しています(ブレーキランプも点いたまま)。
    実は、ffurに入っていたBTR80をECPのconfigへ入れたのですが、ライト点きっぱなしで。
    configの記載はffurのものをまるごとコピペ。
    ffur上だとライトちゃんと機能してるのが不思議であります。くやしーであります。

152 :UnnamedPlayer:2006/06/06(火) 08:41:48 ID:Q+NEL/NT
点灯という事は夜周囲を照らすって事かな?

一応当たり判定(ライト撃たれたら点かなくなる)を追加させたりしてる場合
svetloから左右P svetloとかモデルの部品名が変るというか別の機能を持たせてたり
している場合があります、予想してconfigに追記/変更でも修正できると思いますが
o2で見て名前を確認した早いかと思います、名前が判明したらclass CfgModelsに追加して
あげればOKなはず、シミレーションの都合上独自の定義はして無いと思うので

こんな感じでどうでしょう。

153 :UnnamedPlayer:2006/06/06(火) 16:05:41 ID:GJ9g6Rxr
BMP2の主砲の発射音を変えたいんですが、
pboの中のbmp2_cannon.wssを置き換えても反映されません。
configを見ると拡張子が記述されていないので何か関係があるのでしょうか?

154 :UnnamedPlayer:2006/06/06(火) 18:21:31 ID:koz/bhhO
czでvisitorを下ろしてきたんだが導入の方法がわからん。
readmeにも書いてないし。
どっかに解説サイトとかあるんでしょうか?

155 :UnnamedPlayer:2006/06/06(火) 22:42:54 ID:iPyYKuOz
>>152 ありがとうございます。cfgmodelの記載が間違ってました。
   ばっちりライト消えました。というか過去ログctrl+Fすれば何度か
   出てる話題だったのでありますね。以後注意しますサー!

156 :UnnamedPlayer:2006/06/06(火) 22:59:52 ID:iPyYKuOz
>>153
 なんか過去ログのどこかにその手のアドバイスがあったような気がするけど
 かなり前のエディテングスレだったような気が・・・。
 確か何かのアドオン製作でサイレンが鳴らないとかなんとかいう問題への解答
だったような気がします。間違ってたらごめんなさい。
 

157 :UnnamedPlayer:2006/06/07(水) 17:57:04 ID:L0hy2/IB
>>156
レスサンクスであります。
相変わらずよく分かりませんが、もしかしたら他の場所に定義されてるファイルがあるのかもしれません。
BMP2.pboがAddonフォルダにない状態でも起動後は正常に呼び出せますんで・・・

158 :UnnamedPlayer:2006/06/07(水) 22:54:31 ID:mB5e+ZfN
REMのサイレンサーをON/OFF可能にすると弾数が増加できるバグについて解決案を閃いたのでココにメモ。
めんどくさい方法だけどな。

1) 該当武器について、弾数を1づつ変えたマガジンを定義する。
2) サイレンサーをON/OFFする際に現在の武器弾数を取得、初めに武器に装填されるマガジンに 1) で作った現在の弾数に合致するものを使用。

これでいけそうだけど、どうだろう?


159 :UnnamedPlayer:2006/06/07(水) 23:31:39 ID:8Nq1/G8M
>>157 RESフォルダの中にもaddonsフォルダーがあって、同じ(レジで増えてるモデル含む)
   が収納されてるから、レジで起動した場合はそっちのbmp2が読み込まれてると
   思われます。¥RES¥addons¥bmp2の中のサウンドファイルを置き換えればいいのでは?
   

160 :UnnamedPlayer:2006/06/08(木) 20:26:55 ID:m1+Rmfz9
>>159
レジで起動してたのですがCwCのAddonフォルダも読み込むんですね。
これでようやくと思いきや反映されません・・・
試しにwssファイルを削除したpboを置いてみたところ
普通に発砲音を再生したので他の場所にも該当のwssが格納されているとではと。
地道に探していくことにします。

161 :UnnamedPlayer:2006/06/08(木) 21:54:17 ID:+d7BTv+a
>>160
159です。役立たずですまぬ(涙)

162 :UnnamedPlayer:2006/06/12(月) 18:16:24 ID:FBWrVhDr
空挺させるにはどうしたらよいのですか?

163 :UnnamedPlayer:2006/06/12(月) 19:39:30 ID:TwBY63S9
今から初ミッション作ろうと思うんですが、まだ需要ありますかね?
それともArmA待ちのがよさげですか?

164 :UnnamedPlayer:2006/06/12(月) 19:48:39 ID:TBIch3hs
>>162
つ EJECT

>>163
今作ってArmA出たらArmA用にコンバートする

165 :UnnamedPlayer:2006/06/12(月) 19:51:27 ID:TwBY63S9
>>164
おkです。じゃあ、とりあえずAddon無しで作りますので
完成したら宜しくお願い致します。

166 :UnnamedPlayer:2006/06/12(月) 20:52:46 ID:C2R6C4Cn
あれ?ミッション、キャンペーンをArmA環境に変換できるツールって出るっけ???

167 :UnnamedPlayer:2006/06/12(月) 21:38:32 ID:TBIch3hs
そもそも互換性がある

168 :UnnamedPlayer:2006/06/14(水) 23:14:20 ID:Q5R82Tg6
                 rニYニヽ          , ---一 、
   |レ               //__殺_j |         / 教アオ i
   !!_           イ t` !_,` } |        ,'  え.ド.レ i
   ゙- '´ ,、       /j ト ‐=' レj        l  てオ.が |
      -''´   ,r'´ ̄`゙} |二二j l|rニ二ト、    |  やン本 |
           〉─7-'´l|jト、`}-イl;|`--l一〈   .|  るの当 |
     __ii__    |   レ ルリ-ト、|州リ   |  .|   `|    作の |
     イi    j  j ,,  ヽヽ |/     |  ',   |    り   |
      `  , イ  ハ ヒ、 ト、 |     j   ',   |   方  i
        ノ  }  / }、 ヽ} ヽヽ|    ノ ',  |   ヽ   を  ノ
      /   イ  } {ニ二ニニ}´7二ニニ}  ',  |    ` ---一 '
    //  / l  | ',ニ二ニニi |ニ二Y   ', |
.  //  /   l  } ヾニ二ニi |ニ二イ   ', ',
/ /    l    レミj   {ニ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄{    {三i
 / i   /    } ヶ / `丶、 _, -'´ |    } ヽ
ん-ト、        |_彡 j 二ト、 }-|    |   ヽj-''
   ヽ/    /    {    / |    |     l
    ヽ   /    レ、   |  |    レ-、  /
     `-- ´--、__  j ヽ  j  |  ./', |  `丶{
             ̄|  ', / ̄| /  ij
             ',   〉{   |./   l|
              ',__,r' }  .|k   j
               ',   |   |`丶、r'
               ',  |  |   j


169 :UnnamedPlayer:2006/06/15(木) 16:26:59 ID:VSdeIy1a
↑はOFPman1

170 :UnnamedPlayer:2006/06/15(木) 17:01:40 ID:FhabE73o
懐かしいなw

171 :UnnamedPlayer:2006/06/16(金) 18:47:47 ID:4BKIg49z
ナメクジでもわかるエディット講座って後ろの柄見づらくないですか?

172 :UnnamedPlayer:2006/06/16(金) 20:54:38 ID:oLZo/Xgp
講座があるだけまし。

173 :UnnamedPlayer:2006/06/19(月) 23:41:16 ID:z/TySdME
昔、義眼氏のサイトに酸素の導入イロハがあったと記憶してるんですが、誰か保存してないですか?
チバラギに日本語化ファイルと簡単なチュートリアルはあったんですが、導入がよく分からなくて。
なんだか過去ログ見ると、日本語がパスにあっちゃだめとか導入にもテクニックが必要そうなので。

174 :UnnamedPlayer:2006/06/20(火) 13:00:48 ID:LqmFFzBM
ミッションエディタにて、init欄camera.sqsのカメラを開始時から空中に浮かせておきたいんですが、
flyinheightのコマンドはどこに書けばいいんでしょうか



175 :UnnamedPlayer:2006/06/21(水) 06:59:31 ID:EKGmiZ4Z
>>173です。Oxygenのインスコは無事できました。ぶるとーざもきちんと地上と空が
表示されてます。しかし、既存のアドオンのp3dファイルを開こうとするとエラーが表示
されて読み込めません。エロイ人なぜだが教えてください。
使用目

176 :UnnamedPlayer:2006/06/21(水) 09:27:10 ID:iEtjMnjl
読めるデータと圧縮されてて読めないデータがある
DEMO版のモデルやユーザー製の一部でも読めるのがあるので探してみて
あとODOL_Explorer

177 :UnnamedPlayer:2006/06/21(水) 20:29:00 ID:EKGmiZ4Z
>>176 ありがとうございます。
    ODOL_Explorer2.44発見しましたであります。
    PMCってチャンピョン作成だけだと思ってたら、こんな便利なツール
    も作ってたんでありますね。驚きであります。


178 :UnnamedPlayer:2006/06/21(水) 20:34:04 ID:iYlT8qKO
ArmAに備えてエディティング住民がすべきことって何があるだろう?

179 :UnnamedPlayer:2006/06/21(水) 20:38:49 ID:iuH13ia4
たっぷり寝る

180 :UnnamedPlayer:2006/06/21(水) 20:51:37 ID:iYlT8qKO
いやまぁ、寝るもありだろうけどもっと他にないかね?
こう、VBS1の機能が取り入れられるなら、VBS1のスクリプトをレビューしておくとかさ・・・

181 :UnnamedPlayer:2006/06/21(水) 21:47:29 ID:kfUB/V+Y
ご飯の前には必ず手を洗う

182 :UnnamedPlayer:2006/06/22(木) 16:43:30 ID:jCT2IA8G
>>174
init欄にcamera.sqsを書いて開始させたら、
[Q]キーと[Z]キーで高度を調節すればいいのでは?
そういう意味の質問じゃないのかな。

183 :UnnamedPlayer:2006/06/24(土) 15:49:16 ID:RQ+6bhH8
アドオンに関して教えてください。アドオンのp3dファイルを作成した後、バイナリ化しないと
サイズがでかいことを除いて何か動作に不具合でますか?
Binaraize(スペル違うかも)とかいうソフトうまく機能しないので。
なんか取説読むと、テクスチャーをひとつのファイルにまとめる必要があるのかな・・・。
改造アドオンなのでテクスチャーはいろんなファイルに分散しててまとめられない(涙)

184 :UnnamedPlayer:2006/06/24(土) 22:58:59 ID:Yfi3rp0+
>>183
パクられるかも、ぐらいかな?
あんまり分からん…orz

185 :UnnamedPlayer:2006/06/25(日) 08:02:55 ID:uuK4H0g4
>>184さんくす。 特に問題なく動いてるみたいです。
 ちなみにバイナリ化すると、窓が水色の不透明のテクスチャーになったり、
 ヘリのローターが一枚の巨大な板になったりと素敵な使用になっちゃいます。

186 :UnnamedPlayer:2006/06/25(日) 09:30:53 ID:9Mb0AoX1
バイナリ化する環境に全てのテクスチャが揃って無いとエラー吐きますね
(私の場合そのエラーレポートが結構役に立ってます)
それとconfigで指定されてないとローターとか消えない等あるので頑張って

187 :UnnamedPlayer:2006/06/25(日) 13:49:06 ID:uuK4H0g4
>>186さんくすUであります。
  ところで、全てのテクスチャとのことですが、\C¥binarize内にフォルダー
  作って(取説の例だと\C¥binarize\Date)そこに入れるのでしょうか?
  
  ローターの件は・・・・?configで指定とは何をどう指定すればいいのか
  わかりませぬ。できたらそのへんもご教授願いたいであります。サー。

188 :UnnamedPlayer:2006/06/25(日) 14:15:53 ID:9Mb0AoX1
C:\binarize\Date(BISのテクスチャフォルダ)、BISのモデルならこれでOK
C:\binarize\その他各アドオンフォルダ(改造アドオンで引用してるアドオン全部ぶち込む)
酸素とかでモデルのテクスチャパスを確認してみて。

ローターの件は
class CfgModelsでclass Helicopterを指定すればsklo、vrtuleが自動的に
適用されるので、基本を正しく。
改造アドオンconfig.cppをそのまま使うもよし、class CfgModelsだけの専用記述config.cppを
作るもよし色々試してみて下さい。

189 :UnnamedPlayer:2006/06/25(日) 16:33:05 ID:uuK4H0g4
>>188 ありがとうございます!
    では頑張って再トライしてみます。感謝であります。

190 :UnnamedPlayer:2006/07/01(土) 08:18:09 ID:tSaq/d80
ヘリなどのアドオンで、機銃の薬きょうを排出するには、memoryにどんな値を
規定すればよいのでしょうか?多分酸素でmemoryに排出位置と排出方向を指定
して、あとはスクリプトで薬きょうモデルなどを定義だと思う(BASとか見てみたところ)のですが・・・。
エロイ方ご教授願いますであります。

191 :UnnamedPlayer:2006/07/01(土) 15:51:46 ID:MOVcx9Zw
>>190
あれはスクリプトでしょう
Dropを勉強すれば分かると思いますよ
Voxt氏のサイトとかgachopin氏のサイトに解説があったと思います。

192 :UnnamedPlayer:2006/07/01(土) 22:04:22 ID:KLuAppHQ
>>191 ありがとうございます。銃のアドオンと違って酸素側で定義しなくてもよいのですね。
   Vox氏の解説みてみましたが・・・むつかしくて(涙)
   参考にしたBASブラックホークの薬きょうスクリプトは、短いものなのですが、
  Configのイベントなんたら欄の「ふぁいやー」にも、このスクリプトを呼び出してるよ
  うな記述が見つけられなくて。
   どこで薬きょう排出する「チェーンガン」と関係ないミサイルなどの武器を判断している
  のかなぞであります。  

193 :UnnamedPlayer:2006/07/02(日) 14:11:23 ID:6ijLOy9F
192です。薬きょうはおかげさまで解決しました。
質問ばかりですみませぬが、ミサイルとか発射するとミサイルのp3dモデルが飛んでいって
機体から順番に残弾が減っていくのは何処で定義しているのでしょう?
アパッチにヘルファイヤとスティンガー載せたら、どっち撃っても外見上はヘルファイヤが減ってしまいます。
もしわかる方がいらっしゃったらご教授願いますであります。


194 :UnnamedPlayer:2006/07/02(日) 22:56:48 ID:6ijLOy9F
ちらしの裏に書くべきものですが。
英語のサイト苦心してみたら、プロキシー?はエンジンの制約で1アドオンに1個しか
乗せられないとか。要は1種類のミサイルしか搭載できないということでしょうか?
でも何種類かのミサイル搭載した戦闘機とかのアドオンあるし・・・・。
全然わかりませんであります(涙)

195 :UnnamedPlayer:2006/07/02(日) 23:05:07 ID:pXxxfONi
複数のミサイルを搭載する場合は発射時に該当するミサイルをSetobjecttextureで消しています
Configをいじるだけでなくモデルにも手を加える必要があるかと

196 :UnnamedPlayer:2006/07/03(月) 06:48:05 ID:CGdMKKqW
>>195 感謝であります。酸素と格闘してみます。

197 :UnnamedPlayer:2006/07/15(土) 02:44:57 ID:QYAnvleK
マーケットガーデンのような大規模空挺ミッソン作りたいんだが、、
ECP含むBOHのC-1から降下させようとしても、うまくいかない。

ウェイポイントのOnActivationに
UnitName Action ["Eject",AirName]とかUN leave(?) AN(←忘れたけどあってる) みたいにすると
なぜかウェイポイントのはるか手前で降下する。
いっぺんに降下するのでときたま重なったやつが死んでくorz

それと小隊をまるごとEjectさせたりできないかな?
一人一人Ejectしろって書き込むのめんどいんだが。。。

ちなみにTransportUnload やUnload,GetOutは降りてくれなかった。
やり方、空挺の解説サイト、空挺の使われているキャンペーン・ミッションなど
ご存知の方教えてくださいな。

198 :UnnamedPlayer:2006/07/15(土) 09:30:12 ID:2AfEiw8l
>>197
>>5

199 :UnnamedPlayer:2006/07/15(土) 23:42:40 ID:QYAnvleK
「敵発見でクルーがBMPに乗り込む」
トリガーで敵が範囲内に入ったら、クルーのHOLDを止めさせて
BMPにGETINさせようとしても乗ってくれない。BMPの近くにただMOVEがかかっただけのようになる。

waypointはちゃんと重なってるし、トリガーを消すとちゃんと乗り込んでくれる。。
どういうことだorz

200 :UnnamedPlayer:2006/07/16(日) 00:07:22 ID:2AfEiw8l
トリガのtypeをswitchにしてるかい?

201 :UnnamedPlayer:2006/07/16(日) 00:11:08 ID:dD9KvDQ5
してる。BMP以外にもトリガーと同時に動くようにしてある歩兵は動いてる。
クルーもトリガーと同時にBMPまで行くように指示してくれるんだけど、
乗る指示がでないorz

202 :UnnamedPlayer:2006/07/16(日) 00:20:09 ID:NfePxQzO
switchトリガとHOLDがシンクロされてるなら、問題ないはずなんだがなぁ。
スクリプトでやってる?スクリプトだったらassignし忘れとか。

203 :UnnamedPlayer:2006/07/16(日) 09:18:31 ID:XqlebLS6
assignとordergetin両方やらないと乗らないよ

204 :UnnamedPlayer:2006/07/16(日) 12:44:46 ID:542Wz7h7
assignとは?
onactivationに書き込んだりすることかい?

205 :UnnamedPlayer:2006/07/16(日) 13:29:42 ID:YQLG2BbH
兵士を乗り物に乗せる方法

1.
乗せたい兵士と乗せたい乗り物(エディタで運転手付きで置けるタイプ)が同一グループの場合、
"GET IN"のWPを置く。ミッション開始時から乗せておきたいなら、乗せたい兵士のプロパティで"In cargo"を選んでおく。

2.
空で放置されているUnlockedの車両に乗せたい場合、その車両のアイコンにカーソルを重ねてダブルクリックして"GET IN"の
WPを置く。カーソルを重ねて車両の名前が出たときにダブルクリックすればOK。
これのいいところは、例えば運転手や銃手が死亡したら、貨物室から兵を降ろして自動的に交代してくれるところ。

3.
乗せたい兵士のInit欄又は別のスクリプトで
Soldier AssignAsCargo Vehicle(貨物室に乗せる)
Soldier AssignAsCommander Vehicle(車長として乗せる)
Soldier AssignAsGunner Vehicle(砲手として乗せる)
Soldier AssignAsDriver Vehicle(運転手として乗せる)
を実行し、最後に
[乗せたい兵士のリスト] OrderGetIn True
で実際に乗り込む。

堕ろす方法は自分で調べろ。

つか、ここっていつから初心者スレになったのよ。
例えば、
http://www.asahi-net.or.jp/~mg2t-ysn/ofp/
↑ここに書いてあるぐらいのことは既に理解した上で、それでも分からないことを相談するのがこのスレでしょ。

これでArmAが出たらまた自助努力という概念を持たない初心者が大量増殖するんだろうなぁ…(鬱

206 :UnnamedPlayer:2006/07/16(日) 19:32:56 ID:plJ/mjQ8
>205
いいんじゃないの、初心者の質問でも。
聞きたいことがはっきりしている質問なら、レベル低くても構わないな。
最近ミッションを作る人も少なくなってきたしさ。
大きな気持ちを持とうぜ。

207 :UnnamedPlayer:2006/07/16(日) 20:10:55 ID:tF28iZ3o
聞きたいこと自体がはっきりしていないじゃないか。
>>205の1,2,3の内どの方法で乗せようとしたのかわからないし、
問題のトリガーにどういう条件を入れたのかもわからない(トリガに設定項目いくつあると思ってるのさ?)
PC板で言うところの、環境書かずに症状かいてさぁ教えろ、って態度さね。
基本的に物を作る人の姿勢じゃないのよ、>>199みたいなのは。
今甘やかすとまた今回みたいな聞き方しやがるぜ、きっと。
そのたびにここの住人で甘やかして、>>199の作りたい物をここの住人が代わりに作ってやってる状態になる。

OFPエディティングてのは単なるアドオンのテストから、CPUエミュレーションまで何でも出来る。
なんでもできるということはそれだけ覚えなきゃならないことも多いということだ。
教えて君に扱える代物じゃない。

以前にも案が出たけど(>>52)、棲み分けが必要な時期に来ているな。

208 :UnnamedPlayer:2006/07/16(日) 20:20:07 ID:jFDYXwpJ
>単なるアドオンのテストから、CPUエミュレーションまで

OFPアドオンの売り文句

「乾電池からスペースシャトルまで何でもあります」

を思い出した。
OFPエディタの売り文句に出来そうだな。
つか、あんな糞スクリプト言語でCPUエミュレーションする暇人が実際いるのが萌え(;´Д`)

209 :UnnamedPlayer:2006/07/16(日) 21:02:25 ID:NfePxQzO
>棲み分けが必要な時期
そうなるといいなぁw

210 :UnnamedPlayer:2006/07/16(日) 22:38:02 ID:iOAsHOI/
俺もスレ分けに同意。
正直、このスレの初心者質問に回答するのはもう飽き飽き。
>207さんくらいの上級者だけ集まって活発な意見交換を行いたい。
というわけで、思い切ってOFPエディティングの上級者向けスレを建ててみた。
こっちは初心者向けに残しといて、上級者な>207さんとかは向こうで
OFPの限界を超えるブレークスルーを目指そうぜ。
【OFP】上級者向けエディティング情報交換スレッド【ArmA】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1152042077/

211 :UnnamedPlayer:2006/07/17(月) 00:04:18 ID:NfePxQzO
>>210
お前は何を言っているんだ

212 :UnnamedPlayer:2006/07/17(月) 17:06:43 ID:mDZmP+z/
>211
皮肉なんだろ。

213 :UnnamedPlayer:2006/07/17(月) 21:07:31 ID:CQJTmqop
この様子じゃしばらく本スレとは合流できそうにないな('A`)

214 :UnnamedPlayer:2006/07/19(水) 19:13:43 ID:yHTepZYQ
トラックのライトをつけるコマンドってないのかい?

215 :UnnamedPlayer:2006/07/19(水) 20:46:32 ID:yRk5YTzk
ArmAのスクリプトコマンド一覧ね。
ちゃんとレビューしてArmAが発売されると同時に使いこなせるよう
いまのうちから各自強化訓練しておくこと。

ttp://community.bistudio.com/wiki/Category:Scripting_Commands_ArmA

216 :East:2006/07/19(水) 21:55:37 ID:qcTMRl7x
隊長殿!
スカッドミサイルは
垂直発射しかできないのでありますか!?
あとレーザーデストロイの使用方法がわからないで
ありまあす!!

217 :UnnamedPlayer:2006/07/20(木) 18:47:07 ID:WoHnO8xI
BGMをループ再生させることは可能でしょうか?

218 :UnnamedPlayer:2006/07/20(木) 19:19:09 ID:ufbnYw05
>>217
BGMの尺を測って、その時間分だけタイマで待たせとけばいいんじゃね?

219 :UnnamedPlayer:2006/07/20(木) 19:43:45 ID:ab7xIlsL
ここがOFPエディティングスレか・・・・
実はずっとOFPエンディング専用スレだと思っていたんだ大佐ぁ!


220 :217:2006/07/20(木) 19:56:18 ID:WoHnO8xI
>>218
サンクス
スクリプトいじってみます。

221 :UnnamedPlayer:2006/07/21(金) 14:23:05 ID:5qIHh5C7
BOHのRadioOperatorで通信しているようなAnimationってある?


222 :UnnamedPlayer:2006/07/21(金) 23:20:30 ID:5qIHh5C7
soldier action ["takeweapon","BOHFIM92ALauncher"]
AmmoCratesからAIに武器を取ってほしいときはこれじゃだめなのか?
武器名はあってる、間違いを指摘してくれ

223 :UnnamedPlayer:2006/07/21(金) 23:31:21 ID:Jim2HBB5
おまいら、>>215の予習はちゃんとしてるか( ゚Д゚)ゴルァ!!

224 :222:2006/07/21(金) 23:52:05 ID:5qIHh5C7
試行錯誤の上、事故解決。

takeweapon ×
take weapon ○

を変えればいいだけだった。

225 :UnnamedPlayer:2006/07/22(土) 00:28:31 ID:g3ocOGl+
>>222
過去ログにAIにやらせたいActionの例文があったと思った。
それと、ofpecかBIの掲示板にまとまったと思った。

226 :UnnamedPlayer:2006/07/22(土) 00:29:57 ID:g3ocOGl+
×Actionの例文があった
○Actionの例文を記載したサイトへのリンクが貼ってあった

×まとまったと思った。
○まとまってたと思った。

227 :222:2006/07/22(土) 16:30:05 ID:7xHSOqSZ
>>226
ありがとう。探してみても222の例文しかなくて。。。
Officialもこうなってたから気づくのかなりかかった。

228 :UnnamedPlayer:2006/07/23(日) 08:05:59 ID:buUrnOJ/
ECPベースのモデル置き換えやっているのですが、ひざ立ちから体を傾ける
やつ(DMALeanMODとかlocke_animmod)の導入ができない。Configに記載しても、
なんかエラーが出てOFPが起動しないんですが(涙)
ECPとLeanの合体に成功したエロイ人助けてくんなさいまし。

229 :UnnamedPlayer:2006/07/24(月) 16:10:25 ID:MCHiLgd1
REMで合体してるんだけどね

230 :UnnamedPlayer:2006/07/24(月) 20:37:07 ID:cI7wG7Pr
>>229 確かに。一応、エフェクトECPのみ、現代版装備で軽めのやつ作って楽しんでます。
 REMはECPが一部だけだから合体できているのかな?REM作者たんに掲示板で
 相談してみます。

231 :UnnamedPlayer:2006/07/24(月) 22:29:16 ID:yqmbdxtV
連射速度 "reloadTime" の計算が
 60(秒) / X(発/分)

例として、X = 600発/分のAK47なら
 60 / 600 = 0.1

弾倉の再装填速度 "magazineReloadTime" もこれでいいかなーてことで、
「X分かけて装填する」と考えたら上と同じ式でいいのだろうが、どうもそうではないようだ。
X=12で5秒、X=10で6秒、X=7.5で8秒になるはずなのに、値が反映されているとは思えん…。

232 :UnnamedPlayer:2006/07/24(月) 22:33:19 ID:yqmbdxtV
誤「X分かけて装填する」
正「1分間にX回再装填する」

233 :231:2006/07/25(火) 00:41:26 ID:mbPYWsjd
・追記
configでボルトアクションライフルの設定をしたかったのだが、
"sound"で銃声とボルトの操作音を一括して鳴らすのではなく、
"reloadSound"でボルトの操作音を入れてると、
全弾撃ち尽くした後にボルトの操作音が鳴らないという!
しかし、再装填時に"magazineReloadTime"で4.5秒以上発砲不可能な状態にないと、
"reloadMagazineSound"がカッチンカッチン弾を装填してる最中に"reloadSound"が鳴ってしまう。
これでは双方の音が重なってしまい、非常に格好が悪いわけで…。

車両とか据え付け型のMGは結構リロードに時間かかってるんだがどうなってんだ。

234 :UnnamedPlayer:2006/07/25(火) 01:14:45 ID:O9uIEFmk
> ボルトアクション

どういう意味なんだろうな?
ボルトが何かの行動をする、という意味なんだろうか?

235 :UnnamedPlayer:2006/07/25(火) 03:24:13 ID:eHByLStg
カチャン パキーン カッチャン

236 :UnnamedPlayer:2006/07/25(火) 09:50:20 ID:JKeWZXe8
>234
貴様、歯を食いしばれ。
レミントンとスプリングフィールドの魂を注入してやる!

237 :UnnamedPlayer:2006/07/26(水) 02:03:17 ID:Km7p9+Tw
>>236
38式か99式じゃないの・・・(´・ω・`)

238 :UnnamedPlayer:2006/07/26(水) 04:55:22 ID:l/dSS2lc
若いもんがサンパチ歩兵銃なんて知るまいて

239 :UnnamedPlayer:2006/07/26(水) 11:00:21 ID:fYpk9gq4
38式の弾しか残ってなかったら99式はなんも役に立たないね(´・ω・`)
日本軍はもうちょっと規格を統一するべきだったよね(´・ω・`)

240 :UnnamedPlayer:2006/07/28(金) 11:55:07 ID:qutqox4d
初歩的かもしれませんが、質問です。
ミッション作成の際に爆弾を搭載した航空機が特定の場所に爆弾を落とすようにするにはどうすればいいでしょうか?

241 :UnnamedPlayer:2006/07/28(金) 15:59:54 ID:7svjHaD6
>>240
トリガーとCamCreateじゃダメ?

242 :UnnamedPlayer:2006/07/29(土) 16:03:59 ID:pXxL0Uz5
>>240
100発100中は_
>>241なら出来る
やり方は自分で調べれ。

243 :UnnamedPlayer:2006/08/02(水) 00:56:00 ID:vFjF1nJN
新しいFFURの中腰姿勢からの走る姿勢をBIS謹製のものと変えたいのですが
どの部分を改変したらいいでしょうか?

244 :UnnamedPlayer:2006/08/11(金) 20:17:48 ID:yqdp9F1S
pbo_decryptorで解凍できないaddon(PBOファイル)を解凍するのは不可能でしょうか?
なんかよいツールあったら教えてくださいまし。

245 :UnnamedPlayer:2006/08/12(土) 02:07:56 ID:PmrlRWcU
>>244
PboXなんかはどうか。
冷戦とレジではPBOの仕様が若干違ったような気がするけど確かじゃない。
ttp://ofp.gamepark.cz/index.php?sekce=utilities


ついでに。こんなの出てた。
ttp://shilka409.ddo.jp/tools/addweapon/index.htm

246 :UnnamedPlayer:2006/08/12(土) 22:53:02 ID:onsOXprN
>>245 さんくすです。
    やってみたけどだめみたいっす。
   

247 :UnnamedPlayer:2006/08/13(日) 20:30:08 ID:eCsmpITm
>>245 246です!
    間違いました。Pboxで解凍できました!本当にサンクスでありんす。
    感謝感謝です。

248 :UnnamedPlayer:2006/08/19(土) 12:34:25 ID:sv6b3dwF
hosyu

249 :UnnamedPlayer:2006/08/20(日) 15:56:47 ID:Ml5ptTUc
兵士とかのAddonで、NVゴーグルと双眼鏡が表示されないのですが・・・
これはOxgenでp3dモデルを開いて、何を定義すれば表示されるようになるのでしょうか?
ヘルプミーであります。サー!

250 :UnnamedPlayer:2006/08/20(日) 23:42:27 ID:Mz6A2TdQ
249です。連続ですが・・・兵士が車両等に乗った場合の視点はどこで定義している
のでしょうか?通常は問題ないのに、車に乗るとヘルメットの内側とかサングラス
とかが視界に入ってきてしまうのですが。

251 :UnnamedPlayer:2006/08/21(月) 17:43:40 ID:J6zPOsSN
>>250
LOD0

ついでにNVGとかはproxyです、BISのサンプルモデルが出てるからそれから引っ張ってこれば良し

252 :UnnamedPlayer:2006/08/21(月) 20:00:20 ID:kRi160xS
>>251 かたじけないであります。
    ちなみにBISのサンプルモデル?とは、デフォルトの兵士を解凍して
   みるということでいいのでしょうか?
    


253 :UnnamedPlayer:2006/08/21(月) 20:19:34 ID:06lGwGIb
252です。サンプルモデル見つけました(汗)。しかしサンプルモデル見ても
LODは0.150から始まっていて、LOD0というのが見当たりません。
私は何か根本的なことを誤解しているのでしょうか?
ちなみに、車両等に乗車した際は、ヘルやあご紐は動かず視界だけが動く
(ヘルメットの内側をぐるりと見渡せる)状態です。


254 :UnnamedPlayer:2006/08/22(火) 10:19:17 ID:Ve/Pkfjz
ヘルメットの内側とかサングラスとかの定義がCONFIGで指定されてない
んじゃないかな、モデル側の問題かCONFIGの問題かもう一度検証してみて
モデルに問題があるようなら正常なモデルと比較する作業を

255 :UnnamedPlayer:2006/08/22(火) 22:10:53 ID:gsYoTih1
>>254 ありがとうございました。oxygenと格闘してなんとか解決しました。
    原因は、「hlava」にヘルメット等が定義されていなかったことでした。
    また双眼鏡はproxyの指定をメモリー欄でやっていたのが原因で、LODを選択後
   proxyを定義したら表示されました。
    アドバイスどおり正常なモデルと見比べてやっと判明。感謝です。 

256 :UnnamedPlayer :2006/08/27(日) 10:37:26 ID:TFvquamK
車両の重量の数値が良く分からないのですが、configのどの部分かお教え頂きたいです。

257 :UnnamedPlayer:2006/08/30(水) 10:47:04 ID:0mM4K1r3
車両の重量はp3dファイルでポリゴン毎に定義されてるよ。
酸素じゃないと弄れないと思う。

258 :UnnamedPlayer:2006/08/31(木) 19:30:24 ID:T1jiyKJX
スクリプトファイルを編集するエディタはメモ帳以外に何を使っていますか?
OFP内臓のスクリプト入力部分が見辛くて溜まりません。

259 :UnnamedPlayer:2006/08/31(木) 22:05:20 ID:a9vTqJsE
>>258 以前、キャンペーン作成にはまったときは、名前忘れたけどOFPの専用スクリプト専用
   エディタ(CZにあったやつ)使ってました。武器や弾丸class名やスプリクトコマンドが
   最初から登録してあって、すごく使いやすかったよ。入力した単語がOFPのコマンドや
   class名だときちんとフォントの色が変わって(武器は青、コマンドは赤とか)、
   更に例文も表示されてgoodでした。
    スプリクトエディターだったかな・・・スプリクトマネージャだったかな?忘れました。スマソ。
    

260 :UnnamedPlayer:2006/08/31(木) 23:24:42 ID:a9vTqJsE
ところで、OFPの古臭い電話とテレビを置き換えたいのですがよいアドオンないでしょうか?


261 :UnnamedPlayer:2006/09/01(金) 00:23:26 ID:h+Idw0N6
マップ上のクリックした場所を爆撃するスクリプトを作っているのですが、視覚効果
を出すため、CamCreateで爆弾を召喚後、一定の高度から一定の速度をつけて放物
線を描くように落下させています。
ただ、この方法だと指定した場所よりも落下地点が先になってしまうため、高度・
速度が一定ならば移動量も同じと考え座標を逆算し、爆弾を召喚したのですが、
地表の高低差が無いにもかかわらず、大きくズレる時があります。(場所によって)
なぜでしょうか?
また、これら落下地点を計算できる方法等ご存知の方、あわせてご教示いただけれ
ば幸いです。

262 :UnnamedPlayer:2006/09/01(金) 00:25:32 ID:6+nR2A+O
素直にまっすぐ落とせばええんちゃう?

263 :UnnamedPlayer:2006/09/01(金) 03:20:56 ID:8sE/oG9e
>>262
真直ぐ落とすだけなら既にあるし、リアルではないでしょ
自分じゃ何の力になれないが

264 :258:2006/09/01(金) 12:33:09 ID:kW5H1Tda
>>259
ttp://ofp.gamepark.cz/index.php?sekce=utilities&archiv=true&page=1
こういうツールがあったとは知らなかったです><
レジスタンス持ってないですけど、これでいけますよね^^;

265 :UnnamedPlayer:2006/09/01(金) 12:57:49 ID:HTeZa03X
どうせ見えないんだし放物落下だろうが直線落下だろうが関係ない気がするが。
もしリアルにこだわるのなら発射シーケンスから再現すべきでは?

266 :UnnamedPlayer:2006/09/01(金) 14:24:39 ID:I1lHZs5e
いきなりの質問で恐縮です。
スクリプトによって、指定した任意の場所からX座標を○○、Y座標を○○
移動した場所の標高(海抜高度)を知るにはどうしたらいいでしょうか?
CamCreateなどでユニットを作成して位置情報を得ても、Z座標が0にな
ってしまい標高が分かりません。
よろしくおねがいします。


267 :UnnamedPlayer:2006/09/01(金) 20:38:09 ID:TRDl72WC
>>266
言おうとしてる事がちょっとわからないけど、要はA地点からB地点に移動したときのB地点の高度(Z軸)ってこと?
B地点移動後に「getpos ユニット名 select 2」でいいんじゃないの?

ちなみにOFPじゃ海抜高度じゃなくて地表等からの絶対高度しか出ない気がするが。

268 :UnnamedPlayer:2006/09/01(金) 20:47:53 ID:TRDl72WC
お、IDが防衛庁技術研究本部だw

269 :UnnamedPlayer:2006/09/01(金) 23:47:05 ID:+7SLStiq
>>267
266です。
中途半端な説明をしてしまったために、逆に分かりにくい文章になってしまいました。
スンマセン。
お聞きしたかったのは、A地点からX方向に○○、Y方向に○○(○○は変動的な数値)
離れた位置にあるB地点の海抜高度を知る方法です。
例えばA-B地点の高度差を知りたい場合、両地点をミッションエディタで作成すれば
Z座標に海抜高度が入っていますので、A地点が-230(230m)、B地点が-250(250m)
だった場合20mの差であることが分かりますが、B地点は変動的であるため予めミッシ
ョンエディタで作成しておくことができません。
そのためB地点をCamCreateなどで作成すると、例え海抜200mの場所でも作成した場所
の地表面を0としてしまうため高度差が分かりません。

>ちなみにOFPじゃ海抜高度じゃなくて地表等からの絶対高度しか出ない気がするが。

と、言うことは不可能ということでしょうか?
代わりの方法でも結構ですのでご存知の方よろしくお願いします。


270 :UnnamedPlayer:2006/09/02(土) 03:19:40 ID:OuqbYbGC
>>262>>265
砲弾ではなく、爆撃機から落下する爆弾なので正確には放物線というより斜めに
落下してくる感じで、それなりに落下速度はあるもののハッキリと落下状態が見
えます。
試しに一度垂直落下させてみたのですが、カッコ悪いので止めました。
一応落下までは完成しているのですが、>>261に書き込んだとおり精度が…。
引き続きヒントでも参考になりそうなものあればよろしくお願いします。

271 :UnnamedPlayer:2006/09/03(日) 18:15:50 ID:mS5EbjtO
>>269
役に立つかわからないけど一応。
俺の知ってる海抜高度の調べ方は

1.[0,0,0]の位置(海)にオブジェクト(以下O)作成
2.海抜高度を知りたいオブジェクト(以下A)とオブジェクトOの距離を
スクリプト”O distance A”を用いて測る。
(distanceコマンドは高さについても考慮した距離を返す)
3.”getpos”を使ってOとAの位置を割り出しOとAの水平距離を計算する。
4.ピタゴラスの定理だか三角関数だかを利用してOからAの高さを求める。

確かこれでできたはず。

272 :UnnamedPlayer:2006/09/05(火) 00:06:44 ID:Zd5rYWV3
Roadway LODって何ですか?

273 :UnnamedPlayer:2006/09/05(火) 20:20:01 ID:subG+CMM
>>271
うおっ!
早速試させていただきましたが、役に立つかわからないどころかそのものズバリの方法でした。
目から鱗の情報、大感謝です!
また何かありましたらよろしくお願いします。

274 :UnnamedPlayer:2006/09/05(火) 22:47:06 ID:Zd5rYWV3
>>269
詳細は忘れたけど2種類のオブジェクトを作って双方にz軸方向にsetpos 0をする。
ただ2つのオブジェクトにはそれぞれ仕掛けがあって、一つはsetpos 0を命令すると地面の上に、
もう一つのオブジェクトはsetpos 0を命令すると海抜0mに設置されるような仕組みが施されている。
あとはdistance A B(ABは2つのオブジェクト)を求めてやればその地面の海抜がわかるという仕組み。

2種類のオブジェクトの作り方は忘れてしまったので詳しい人のレスキボン

275 :UnnamedPlayer:2006/09/06(水) 01:18:44 ID:UhEHpbTy
お世話になります。
現在、ミッションの作成において、ミッションエディタでマップ全体を覆うよ
うにトリガ(range)を作成し、スクリプトで

_area = list range

として、島全体のオブジェクトのリストを取得しています。
これを、例えばアドオンなどを作成した際、単独でも動作するようにスクリ
プトからunitやvehicleと同様にトリガを自動的に作成したいのですが、探し
ても方法が見つかりません。トリガを生成する方法はあるのでしょうか?
あるいは、島全体のオブジェクトを取得する別の方法でも構いません。
よろしくお願いします。

276 :UnnamedPlayer:2006/09/07(木) 00:51:18 ID:1JJgr+ej
ミッションエディット初心者です。
陣地防衛みたいなミッションを作っています。
車両が撃破された後、脱出してきた乗員が敵のほうに突っ込んでいくのですが、どうしたらこれをやめさせれるでしょうか?

277 :UnnamedPlayer:2006/09/07(木) 06:43:33 ID:nYUwvSXn
>>276 waypointの種類の中にガードというのがありますが。
   これを守りたい陣地の中のオブジェクトに重ねて設定すればよいのでは。
   間違ってたらごめん。

278 :UnnamedPlayer:2006/09/07(木) 18:45:08 ID:6z1houzC
guardは近くで戦闘が起こっていたらそこへ向かうヤツじゃなかったか?
この場合は逆効果になりそうだぞ。

移動中に戦車が撃破された時なんかは、
脱出した乗員はウェイポイントに従って移動してしまうので、
それをやめさせたい場合はdoStopコマンドを使ったり、

移動先であるウェイポイントのcondition欄に値がfalseな変数を入れておいて、
そのウェイポイントをSetWPPosコマンドで乗員に重ねたりすればいいと思う。

279 :UnnamedPlayer:2006/09/08(金) 00:52:39 ID:/7WHUewO
了解です。ありがとうございました。

280 :UnnamedPlayer:2006/09/08(金) 20:57:31 ID:lnBs/cb5
純正OFPの着弾時のエフェクトを変更したいのですが、Config.binのどこで
定義しているのでしょうか?

281 :UnnamedPlayer:2006/09/10(日) 23:39:09 ID:tvghT4f1
>>280
着弾エフェクトはconfig.binをいじっても変えられなかったはず。
それこそハードで実装されている。

ArmAでユーザーがいじれるよう公式Forumに投稿してプレッシャーをかけ続けろ!

282 :UnnamedPlayer:2006/09/11(月) 00:58:33 ID:oMlkDSgZ
土煙、血煙、爆発などは
config.binをいじればある程度変えられると思う。
CfgCloudletsだったかな。

ただ、これいじると色々なエフェクトが一緒くたに変更されちゃうんで、
融通が利かないというか、
思い通りのエフェクトは作れないと思うよ。

細々としたエフェクトをつけたければ、
スクリプトが必要になってくるんじゃないかと

283 :UnnamedPlayer:2006/09/11(月) 22:46:16 ID:YBpBbJIj
>>281>>282
置換えMODの中に気に入ったエフェクトがあったので、このエフェクトだけ抜出し
て使えないのもかと思った次第です。
とりあえず、教えていただいたCfgCloudlets辺りを探ってチャレンジしてみよう
かと思います。
ありがとうございました。

284 :UnnamedPlayer:2006/09/14(木) 02:21:22 ID:zpn7hLCP
ずーっと昔からOFPの事が気になっていたんだけど
ついBF1942買ったりBFV買ったりBF2買ったりして、今更だけど先週OFPGOTY買っちゃったんだ
どうしてもっと早くこんな面白いソフトを買わなかったのか、非常に後悔している
本スレでまだ売ってるお店を紹介してくれた人達に何かお返しがしたくて
シングルミッションを作ってみたんだけど
スレ違いって言われそうだからこっちに来ました、ごめんなさい

ttp://chibaraki.zive.net/c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=905;id=
まだまだ拙い出来だと思うので、是非先輩方の意見をお聞きしたいです
もし良かったら遊んでみてください、お願いします


285 :UnnamedPlayer:2006/09/14(木) 09:26:06 ID:HHGh11FO
>>284
どこに行けばいいのか、何をすればいいのかわかりづらくて不親切
あと重い

286 :UnnamedPlayer:2006/09/14(木) 19:31:00 ID:+cMmpuic
>>284
がんばれ

287 :UnnamedPlayer:2006/09/15(金) 00:57:25 ID:e0n66JFm
エディティング新兵です、助けてください……
ミッションの始まりに武器選択をかねたブリーフィング画面を表示したくて
テンプレのサイトやリファレンスを見て頑張ってみたのですが、上手く行きません
プレブリーフィングの文字を変える事には成功したのですが
ゲーム開始時にブリーフィング画面が表示されず、ミッション中にマップを開いてみても
Noteやプランに入れたはずの文章も表示されない状態です
briefing.htmlとdescription.extは
ttp://www.ream.ais.ne.jp/~yarikomi/ofp/edit3.htmこちらから落としたのをメモ帳で小改造して使いました
overview.htmlはまだ作っていません

ミッションはイントロとミッション部分と勝利デモの三部構成
briefing.htmlはmission.sqmと同じ場所に格納しました
briefing.htmlを入れる場所が間違っているのでしょうか?
もしそうだったら、正しい場所を教えていただけませんでしょうか

288 :UnnamedPlayer:2006/09/15(金) 17:49:47 ID:Rt/cGGMm
ブリーフィングなんて入れずにinit覧にコード加えて好きな武器持たせれば良いじゃん

289 :UnnamedPlayer:2006/09/15(金) 17:55:10 ID:7maqtVUb
いや、GEAR欄に装備を追加したいってことじゃないの?

290 :UnnamedPlayer:2006/09/17(日) 13:34:15 ID:nwl47Zzo
その程度のこと自力で調べてできない人はどうせ何のブレイクスルーも生み出せないから今後二度とエディティングしなくていいよ

291 :UnnamedPlayer:2006/09/17(日) 15:22:15 ID:njGBWPDm
a name="Main"
この辺書き忘れたりしてないか?

292 :UnnamedPlayer:2006/09/17(日) 17:05:02 ID:/PbDDBK5
さて、>290は自力で何かブレークスルーを果たした方なのだろうか。

293 :UnnamedPlayer:2006/09/17(日) 17:47:55 ID:Alv6mYfy
それよりも>290理論だといきなりブレイクスルーを起こさないといけないから、
世の中にはブレイクスルーを起こす前の新人さんたちは居ないという事になり…

つまり>290は(試行錯誤しなくて良いという事で)神様だったんだよ(AA略
なんだっ(こっちも略

しかし、ブレイクスルー太郎の言うブレイクスルーってどうせ何かで出来た物をOFPで再現するだけだろ?
その考えがまずブレイクスルーじゃないし。

294 :287:2006/09/18(月) 01:05:47 ID:ujKCreS5
人様の作ったミッションからbriefing.htmlだけ抜き出して流用してみたら
武器の選択だけは出来ました、どうやら自分で用意したbriefing.html記述が間違っていたようです……
自分でもっと見直してみます
初歩的な質問をしてすみませんでした
答えていただいた方、ありがとうございました

>>291
アドバイスありがとうございます
ちょっと調べてみます

295 :UnnamedPlayer:2006/09/19(火) 02:30:38 ID:Nh0oRj0S
カメラの操作が難しい…

296 :UnnamedPlayer:2006/09/28(木) 17:50:48 ID:VCKNICFX
ヘリにグループ事最初から乗車させるコマンドってなんでしたっけ?

group=this; "_x moveincargo vehiclename" foreach unitsでしたっけ…。

後パラシュート降下ってspsファイルを読ませて降下するのが一般的だった
気がしたんですがそれ以外に簡単にコマンドを入力してグループを降下させる方法を
前知っていたんですが度忘れしてしまったので、よろしければお答えください。

297 :UnnamedPlayer:2006/09/28(木) 17:58:06 ID:L49FQ9sA
"_x moveincargo vehiclename"foreach units group this

でやってみそ

298 :287:2006/10/01(日) 22:40:43 ID:vQZuXbgI
その都度はお世話になりました。
試行錯誤の結果、なんとか遊べるほどには完成しました。
もし宜しければお試し下さい。
感想アドバイス等お寄せ頂けたら幸いです。
ttp://chibaraki.zive.net/c-board/file/mission.zip

299 :UnnamedPlayer:2006/10/01(日) 22:59:03 ID:4CbcNb/g
今し方俺仕様REMでちょろんとやってみた所、なかなか良さげだぞ。
これから最後までやってみる。

300 :UnnamedPlayer:2006/10/02(月) 00:11:23 ID:mKzc0YW9
通常ユニット版、mission.sqmにゴミが残っているんで、遊べないよ。
HYKユニットやLSRウェポンの記載を削除しないと。
intro、outrowin,outrolooseもね。

内容はなかなか良いと思う。CleanSweepネタはプチプチ消していくのがいいよね。

301 :287:2006/10/02(月) 00:46:01 ID:0ezzp78S
>>287
>>300
感想とアドバイスありがとうございます。
粗だらけのミッションでしたが、遊んでいただけて幸いです。
作った後何度か自分でも遊んでみたはずだったんですが、それでも予期せぬ動作が幾つか出てしまいました。
南の丘のテントにいる敵を倒すと強制的に負けになってしまうバグが……。

これを踏み台にしてもっと精進しようと思います。
遊んでいただいてありがとうございました。

302 :UnnamedPlayer:2006/10/05(木) 04:17:14 ID:oeCpeWH4
うおー、テンプレにある主なんだけど
2003年以降手つかずだったのに、まだ現役なんだな!!
懐かしい、つーか、また掘り起こしてみるかな

303 :UnnamedPlayer:2006/10/05(木) 04:20:15 ID:oeCpeWH4
興奮のあまりageちまった、逝ってくる orz

304 :UnnamedPlayer:2006/10/05(木) 20:30:20 ID:Fvj9OfT4
>>302
・OFPで敵を全滅させるサイト
(ナメクジでも理解できるミッションエディットの基本)

の管理人かよw ワロス

305 :UnnamedPlayer:2006/10/05(木) 20:58:18 ID:TjdADXyj
本当に全滅させたのか?

306 :UnnamedPlayer:2006/10/05(木) 22:09:20 ID:LoK37Kco
そろそろ大学受験でないか?彼。
少しは丸くなったのかねぇ・・・遠い目

307 :UnnamedPlayer:2006/10/06(金) 03:15:54 ID:5wdMqGN5
>302が、義眼さんだったらいいのになぁ。

308 :UnnamedPlayer:2006/10/14(土) 23:43:37 ID:TIb8FRFp
OFP-Animのver0.98あるとこ教えてください

309 :308:2006/10/15(日) 00:26:13 ID:a+kiHI8E
ありました

310 :UnnamedPlayer:2006/10/22(日) 11:25:45 ID:4e7QPNa3
敵がここにいて、こう動いて、敵殺したら終わり

みたいなミッションしか作れないぜ・・・
リヤリティ溢れて、自分の行動次第で地獄にも爽快な狩りにもなるような、そんなミッションはできないのだろうか

311 :UnnamedPlayer:2006/10/22(日) 12:14:42 ID:n3zGWv5u
また乱数か!

312 :UnnamedPlayer:2006/10/22(日) 15:39:32 ID:t1CMjCsJ
右の道はタンクありヘリありのガチミッション
左の道は市民虐殺ミッションでおk

313 :UnnamedPlayer:2006/10/22(日) 22:49:41 ID:/OJkySIL
>>310
Tonal BHDのpboを開いて勉強する。

314 :UnnamedPlayer:2006/10/23(月) 20:04:41 ID:SVj3fsHq
>>311
KWSK

みんなどんなミッション作ってるのかな?

俺は
・街や丘にいる敵に攻め込む
・上の反対
・アンブッシュ

くらいしかねーわ・・・

315 :UnnamedPlayer:2006/10/23(月) 21:36:54 ID:B11s41h0
島中に兵士をばらまく
     ↓
全員の兵士のスコアを-10000とかにする。
     ↓
バトルロワイヤル


316 :UnnamedPlayer:2006/10/25(水) 21:25:42 ID:1RNm0oVh
>>315
楽しそうだ。
どうやるの?

317 :UnnamedPlayer:2006/10/26(木) 05:07:58 ID:6J2eELWu
兵士のinit欄に
this addrating -10000
と書けば桶。
全員が裏切り者(味方兵士をたくさん殺した状態)と見なされて最後の一人になるまで殺し合う。
もちろん、全員かどこかで出くわすための工夫はいるけど(島の中央に向かって歩かせるとか)。

尤も、島中に乗り物と弾薬を適当にばらまいて、兵士も武装ランダム初期位置ランダムでばらまいて
マルチプレイでバトルロワイヤルやった方が100倍楽しいのだろうけど。
スーパーウェポンとしてスカッドが使えたり、他人の位置が分かる謎のアイテムを置いたり、
対人地雷を使えるようにしたり、色々な戦いかたができるようにすれば面白くなる。
この辺、折角実装してもAIに使わせるのは難しい。


318 :UnnamedPlayer:2006/10/26(木) 18:21:28 ID:Lef9m5/B
質問です。
BOHの建物とかを使って島を作成したいのですが、
どうやって読み込ませるのが良いんでしょうか?
仕様ツールはwrptoolです。
知ってる方ご回答お願いします。

319 :UnnamedPlayer:2006/10/26(木) 20:44:10 ID:1uINXNyJ
>>317
おおサンクス
早速やってみる

320 :UnnamedPlayer:2006/10/27(金) 05:38:34 ID:X9/O2ADA
ちなみに、イベントハンドラで一般市民が死んだときに殺した奴にaddrating ***(適当な得点)するようにすれば
setcaptive trueを使わずとも市民殺し放題になる。味方兵士でも同じ。
Tonal BHDはこれやってるから射撃に邪魔な市民は撃ち殺しても桶。

321 :UnnamedPlayer:2006/10/28(土) 01:06:17 ID:oL/A8dEQ
>318
端的に答えると、Changes Stettingsに解凍したbohislandまでのパスを指定して
Ctrl+Oで各オブジェクトを追加し、F5を押して好きな建物を配置する
に尽きますが、まず建物オブジェクトを読み込ませる前に、地形を作る(又はインポート)ことと
地形テクスチャを貼れるようになることから始めた方がいいと思いますよ。

322 :UnnamedPlayer:2006/10/28(土) 23:40:35 ID:M0ztBgjp
アドオン作ってる人ってO2以外に何のソフト使ってるんだろ

323 :UnnamedPlayer:2006/10/29(日) 17:29:22 ID:fomox+fT
あー、どんなミッション作ればいいんだー

324 :UnnamedPlayer:2006/10/29(日) 21:11:54 ID:LeVx9bhc
>>323
>>317参考にバトルロワイヤルミッションでも作ってみない?

325 :UnnamedPlayer:2006/10/30(月) 00:25:44 ID:Di418Ubq
兵士のアニメーション作ってるんですが、rtmファイルがどの動きに対応しているかわかりません。
まだアニメを作ってる段階で、それをゲームに定義する方法等、リストみたいのはありませんか?

326 :UnnamedPlayer:2006/10/31(火) 16:11:35 ID:rj7bSDAm
兵士の位置や動きを一定の範囲内でランダムにするのってどうやるの?

327 :UnnamedPlayer:2006/10/31(火) 21:17:05 ID:MX8vG9iF
>>326
>>50

こんなことも自分で調べられない馬鹿に何かが作れるワケないんだからエディタなんか使う必要無いんだけどね。
BOH1.4でも入れて遊んでおけ。あ、MODのインスコもできないか。

328 :UnnamedPlayer:2006/10/31(火) 21:59:55 ID:sh+gQizG
>>326
waypointを適当に配置して、cycleで繋ぐのが基本だけど、各ポイントのplacement radiusで設定する数値で
毎回ランダムに動いてはくれるよ。”完全”ランダムではないけどね。


329 :UnnamedPlayer:2006/11/01(水) 02:15:20 ID:M6CA+jE6
>>327
別スレでも必死な様だなw

こう書くと同一人物認定するんだろうなぁ

330 :UnnamedPlayer:2006/11/01(水) 05:18:59 ID:HEBJ/uH7
>>329はヘリから落ちたんです!

331 :UnnamedPlayer:2006/11/01(水) 21:14:29 ID:0hV1yVrd
AIにSCAN HRIZONさせる方法教えてください。

332 :UnnamedPlayer:2006/11/02(木) 06:50:20 ID:E6BMsX4Z
丸腰や弾が無くなった兵士に自動的にその辺から別の武器を取らせる方法を教えてください。
デフォでは弾が無くなった兵士が同じ種類の弾を死体や箱から自動で取ってくるだけで、
別の武器に取り替えるという知恵を回してくれないのです。

333 :783:2006/11/02(木) 23:05:21 ID:twfNRj0t
Mission Editorで、
自分とは別の部隊のヘリに地上待機させて、
自分の部隊全員がそのヘリに乗り込んだ瞬間に飛んでほしいのですが

waypointで、holdにしても、LOADにしても、どうやっても飛んで上空待機してしまって、うまくいきません

だれかご教授ください  ><

334 :UnnamedPlayer:2006/11/02(木) 23:05:48 ID:JRDQGqPC
>>333
>>50

335 :UnnamedPlayer:2006/11/02(木) 23:14:21 ID:UwV6+3ul
>>333
ヘリの下にHを置く。

336 :UnnamedPlayer:2006/11/02(木) 23:57:18 ID:twfNRj0t
>>335
ヘリポートを設置できないのですが ;;
バージョンUPしないといけないのでしょうか

337 :UnnamedPlayer:2006/11/03(金) 00:28:50 ID:q7hoJYLp
>>335

H見つかりました!

<車両がヘリの場合>
ヘリポートを[2:LOAD]ウェイポイントの下に置いておく。
ヘリの[2:LOAD]のOn Activate欄:ヘリ名 Land"LAND"; ヘリ名 LockWP true
乗車する兵の[2:GET IN]のOn Activate欄:ヘリ名 LockWP false
(この場合はシンクロで結ばない)

このとおりにやってもうまくいきません
最高までズームをして、LOADのwaypointの矢印の先をHの真ん中においているのですが、
しっかり関連付けられていない(くっついていない)ようなきもします・・・
どうすればよいのでしょうか

338 :UnnamedPlayer:2006/11/03(金) 00:40:54 ID:TFlYl+Al
・ヘリ
1.ヘリ設置
2.ヘリに重なるようにしてH設置
3.ヘリのすぐ近くにLOADwp設置、後はMOVEで飛んでくほうへ

・兵グループ
1.適当に兵設置
2.GETINwpをリーダーのすぐ側に設置

・シンクロ
ヘリのLOADwpと、兵のGETINwpをシンクロで結ぶ


これでプレビューと同時にヘリはエンジン始動させ、リーダーからGETIN命令が出る。
兵が全員ヘリに乗るまで、ヘリはそのまま待機状態。

これじゃダメなん?

339 :UnnamedPlayer:2006/11/03(金) 01:43:31 ID:q7hoJYLp
>>338
できました!
本当に有難うございますm(__)m

340 :UnnamedPlayer:2006/11/03(金) 20:34:58 ID:04lJXwxs
エディタ上ではBOHの日本語音声が有効にならない?

341 :UnnamedPlayer:2006/11/03(金) 20:51:59 ID:TFlYl+Al
>>340
PlayersMemo読みなさい。
一手間かかるのはOFPの仕様上しょうがない。

342 :UnnamedPlayer:2006/11/04(土) 00:28:34 ID:SCuM/dpa
>>330
きめぇw

343 :UnnamedPlayer:2006/11/05(日) 02:25:32 ID:Srkfjvjh
REM入れると冬Maldenで豪雨が降るのが腹立つなw

344 :UnnamedPlayer:2006/11/06(月) 00:09:17 ID:i8OpznQa
ECPのおしゃべり機能等の各種サウンドのみ導入したいんだが、どうもうまくいかん。
configのclass CfgSoundsをECPと同じにし、class CfgAddonsにDSAIやEffect sounds等
を追加。そしてaddonsフォルダにDSAI等のaddonを追加。あと何すればいいんだ?
教えてくださいませ。m(__)m

345 :UnnamedPlayer:2006/11/09(木) 18:10:32 ID:JiVhDvwU
初歩的かもしれませんが、質問させてください。

aというNameのEmpty属性のヘリがあります。
これにWest属性のbという兵士を「this MoveInDriver a」として、ミッション開始時からbにパイロットとして乗っている状態にします。
そして、West属性のcという兵士を「this MoveInCargo a」として、ミッション開始時からbの後席に乗っている状態にします。

bのWaypointに「Tranceport Unload」を入れてもcをヘリから降ろしてくれません。
どうすればいいでしょうか?

bを「this MoveInDriver a」にせずに、まずWaypointの「Get In」でbをaに乗らせてからなら「Tranceport Unload」でcをおろしてくれるようですが。

スペルの間違いは気にしないでください。
初心者ですが、よろしくおねがいします。

346 :UnnamedPlayer:2006/11/09(木) 23:00:19 ID:8coVuUGO
unassignVehicleとかEjectとかleaveVehicleとか適当に使え。

347 :UnnamedPlayer:2006/11/09(木) 23:21:02 ID:vA+KGAZ4
PCを買い換えたため、再度O2をインストールしたのですが、
「cannot open object data3d\ str brovice horska.p3d」
とエラーが出て、背景が夜の砂漠になってしまいます。3Dモデルは表示されますが暗くて作業ができません。
オプションのビューワー&DLL設定に問題があるのでしょうか?


348 :UnnamedPlayer:2006/11/10(金) 12:11:28 ID:+Uh4LpB9
島を表示させないとか設定が必要かな

349 :UnnamedPlayer:2006/11/10(金) 12:57:04 ID:czUo3sMS
>>347
自分で答えを言ってるな、もう一度パスを見直したら?

350 :UnnamedPlayer:2006/11/10(金) 16:24:10 ID:aP1oTSFg
こういう技術が一般化すれば建物作りとか楽になりそうだね。

写真から3Dモデルを作る「Photosynth」、MSがβ版公開
http://www.itmedia.co.jp/bizid/articles/0611/10/news048.html

351 :UnnamedPlayer:2006/11/12(日) 13:16:55 ID:D/4HvMCT
若干スレ違いかもしれませんが、BOH Ver1.4のFFARの飛翔機動をデフォの状態に戻そうと
調べたのですが、いまいち良く解りませんでした。
単純にConfigの記述を変えたりするだけではダメのようなので・・・・・
  
何卒、ご教示下さい。

352 :UnnamedPlayer:2006/11/17(金) 01:28:55 ID:N4yTv2NN
国旗のテクスチャーを置き換えるにはどうすればよいのか知っている人います?
CONFIG書き換えではなくて、addonの中からUSAなんたら.paaを探し出して
置き換えるしかないのかな・・・・

353 :UnnamedPlayer:2006/11/17(金) 10:24:20 ID:E1UWuVa/
flags.pboってのがデフォであってね。
flag1 setflagtexture "\flags\usa.jpg"


354 :UnnamedPlayer:2006/11/17(金) 16:47:05 ID:q1CHQb7x
usa_vlajka.pac

355 :UnnamedPlayer:2006/11/18(土) 08:10:49 ID:zKp1tlTA
>>353 すみません。書き方悪かったですね。ミッソン作成ではなく置き換えConfig
   でWESTの旗を別のテクスチャーにしたかったのです。
>>354 それって0.pboの中ですか?見つけられないであります。サー!

356 :UnnamedPlayer:2006/11/18(土) 11:32:12 ID:msZJrklg
>>355
\addons
Res\addons
じゃないの?


357 :UnnamedPlayer:2006/11/18(土) 12:58:57 ID:FvORuG8Q
>>355
ああ、そういうことね。
OFPデフォなら、DATA.PBOに入っていると思う。

358 :UnnamedPlayer:2006/11/18(土) 18:20:27 ID:kl/D45Pc
data.pboの中のusa_vlajka.pac

359 :UnnamedPlayer:2006/11/18(土) 19:16:53 ID:zKp1tlTA
>>356,357,358 ありがとうございますサー!
やっぱこのスレの人はみんな頼りになるなー(感激)

360 :347:2006/11/19(日) 00:31:46 ID:+FB6f6DS
>>349
ビューワーは「C¥ofpedit\Bulldozer.exe」 
DLLは「C\ofpedit¥o2」に指定しています。
Bulldozer.exe-dxも試しましたが、Bulldozerが起動できなくなりました。
前のPCではこれで正常にBulldozerが起動できたはずなのですが…。

>>351
スクリプトで機動を変化させているのだと思います。
スクリプトを見つけて削除なりすれば元に戻せると思います。 

361 :UnnamedPlayer:2006/11/19(日) 14:19:20 ID:YJ6/chPg
>360
自信ないけど、確かルートディレクトリに置かないとダメだったような。。。
そんな気がしてたのでうちは「x:\buldozer.exe」にして、各フォルダも
ルートに放り込んでいます。

362 :UnnamedPlayer:2006/11/19(日) 16:44:09 ID:oSHEHB8I
>>360
>>361さんの言うとおり、ルートディレクトリにばらまくのが一番かと
夜の砂漠になる → bulldozerに-nolandオプションをつけてみたらどうか。

363 :UnnamedPlayer:2006/11/21(火) 21:20:55 ID:CjT32Mux
AIの操縦するヘリだとロケットは連射してもATMは連射しないよね?
これってどうやったら実現できるの?

364 :UnnamedPlayer:2006/11/21(火) 23:22:20 ID:n4V98Yw/
そもそもATMは連射するものではない。

365 :UnnamedPlayer:2006/11/21(火) 23:40:41 ID:yo6xwgVx
海外のサイトから
http://www.ofpbase.com/pafiledb/pafiledb.php?action=file&id=400
をDLした後、これをミッションエディターから呼び出すに
はどうしたらいいのですか?

366 :365:2006/11/21(火) 23:41:40 ID:yo6xwgVx
ADDONSフォルダーに入れても追加されていませんでした。

367 :UnnamedPlayer:2006/11/21(火) 23:50:40 ID:JKMPNfdB
>>365
civサイドに入っているんじゃない?

368 :365:2006/11/21(火) 23:55:48 ID:yo6xwgVx
>>367
全サイド全種類まで見ましたがどこにも見当たりませんでした。

369 :UnnamedPlayer:2006/11/21(火) 23:56:44 ID:j4fc+p/j
どうしても見つからないなら、config覗いて探すって方法もある。

370 :UnnamedPlayer:2006/11/22(水) 00:15:54 ID:rNwgFMSK
よく見ろ

371 :365:2006/11/22(水) 00:43:31 ID:c1CnRkIT
>>369
CONFIG.BINファイルにも無かったのでbinviewで追加したいのですが
どこに何をいれたらいいのか分かりません。

372 :UnnamedPlayer:2006/11/22(水) 02:41:13 ID:IOTyDTlC
>>364
configで兵器毎に連射するしないって設定できるもの?

373 :UnnamedPlayer:2006/11/22(水) 10:30:14 ID:vgfgaMZj
義眼氏のHPに答えが載ってるし、それでも分からなかったらOFPECを覗いてみたら?

374 :UnnamedPlayer:2006/11/22(水) 21:30:33 ID:2F3f3lpA
http://ofpac.net/
これって復活したの?よくわからん・・・・

375 :UnnamedPlayer:2006/11/22(水) 22:18:45 ID:A8Z9GWIL
>360
亀申し訳ない
>スクリプトで機動を変化させている
ConfigのPloxy定義でしょうか?それとも独自で何らかのスクリプトを持っているのでしょか?
一応、Weapon classのZuni部をいじってみたのですが、Ploxyが邪魔(?)してるのか
変化が無いか、OFPごと固まってしまいます。

376 :UnnamedPlayer:2006/11/22(水) 22:28:24 ID:IOTyDTlC
>>373
そういう情報をやりとりするのがこのスレの役目では?

377 :UnnamedPlayer:2006/11/22(水) 22:48:56 ID:gLAeD3ag
>>376
「詳しい情報が載ってるサイトを教えてもらった」とは思えないのか?

378 :UnnamedPlayer:2006/11/22(水) 22:54:31 ID:jKWPiIlF
>>IOTyDTlC

本スレのみならず、こっちでも噛みついてんのか。
荒らし確定につき、スルーか透明あぼーん推奨。

379 :UnnamedPlayer:2006/11/25(土) 09:38:45 ID:CnuYq2h4
初心者スレと中級者スレとブレイクスルースレに分けた方がいいと思う。
反対意見がなければ立ててくるよ。

380 :UnnamedPlayer:2006/11/25(土) 10:23:49 ID:ynckiJXO
>>379
反対。
ただでさえ過疎ってるのに、わざわざ分割する必要性を感じない。
てか、やたらスレ分割したがる奴がいるけど、流行りなのか?

381 :UnnamedPlayer:2006/11/25(土) 10:28:37 ID:dQoKyS/A
>>379
OFPにそこまでたくさんスレいらないだろ…
ArmAとOFPですら分割する必要はないと思ってた。

382 :UnnamedPlayer:2006/11/25(土) 11:45:56 ID:xAPLtHcr
>379
反対。
ちょっと調べたら分かるような質問も、高度な技術の
情報交換だって同じスレでいいじゃない。
どうせ年に1スレくらいしか進まないんだし。

383 :UnnamedPlayer:2006/11/25(土) 17:16:16 ID:t9H3zxYF
まさかとは思うが義眼氏のサイトって全部英語で出来てたりする?

384 :UnnamedPlayer:2006/11/25(土) 19:09:57 ID:MVR/JE3/
義眼氏のサイト復活してないっぽい
リンク先見ても宣伝ばかり。
OxgenLightとかWanzerPackとかそれらしいリンクはあるがダミーの模様

385 :UnnamedPlayer:2006/11/25(土) 23:05:20 ID:b7DcBe4p
あれはそらく元々あった単語をスクリプトがはりつけて置いてるだけなんじゃないか?
しかし復活して欲しいねぇ…。

386 :UnnamedPlayer:2006/11/26(日) 00:03:44 ID:9MdoNZIc
ていうか、最近OFP-infoが全然更新されてないの、気のせい・・・・?

387 :UnnamedPlayer:2006/11/26(日) 00:09:06 ID:FzDr0QOk
ArmAに没頭してるとかw

388 :UnnamedPlayer:2006/11/26(日) 17:58:07 ID:R2r2B5gs
>>287でミッションの事を色々教えてもらった初心者です
初めて作ったミッションは色々不具合があったので、その辺を修正しました
オマケに二つ新しくミッションを作ってみたので、もしお暇な方がいらっしゃったらお試し下さい
ttp://chibaraki.zive.net/c-board/file/E_MISSION.zip
まだまだ初心者も初心者な出来ですが、エディティングって本当奥が深くて面白いですね
ArmAも楽しみです

389 :UnnamedPlayer:2006/11/26(日) 20:40:36 ID:5sEmdPYk
>しかし復活して欲しいねぇ…。
無理っぽいかも。最後のあたりで「モチベーションが上がらない」とか書き込んであったし。
ArmAが国内で販売するようになれば復帰もあるカモね。

390 :UnnamedPlayer:2006/11/26(日) 23:37:02 ID:1LhNNGjF
今更需要あるかどうかわからんけど、Tonal BHDをTonal Reduxに対応させた。

更に重くなった_| ̄|〇

391 :UnnamedPlayer:2006/11/28(火) 12:57:01 ID:Q/gCCAEw
軽くしてからウプれ

392 :UnnamedPlayer:2006/11/28(火) 13:35:03 ID:NXpRHy9o
>>388
つまらん

393 :UnnamedPlayer:2006/11/28(火) 20:48:27 ID:CN0CYXiJ
CSLAmodのBMPとPT-76をFDFmodで使いたいのですが、どうしたらいいでしょうか?
単純にCSLAmodのアドオンをFDFmodのアドオンフォルダに移しても無理のようですし・・・。

394 :393:2006/11/28(火) 20:49:35 ID:CN0CYXiJ
BMPのほうはデフォルトのBMPと置き換わる形でも新しく加わる形でも構いません。

395 :本スレの586:2006/11/28(火) 21:23:53 ID:H2/jUsA0
兵隊アドオン作ってるんですが何体かのユニットが
全員同じ顔になってしまうバグが出て困ってます。
コンフィグ記述に問題があると睨んでるんですが
正直コンフィグはよくわかりません。
ttp://opfm.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/c-board.cgi?cmd=one;no=580;id=
誰かコンフィグに詳しい方がおられましたら
チェックしていただけませんか?

396 :UnnamedPlayer:2006/11/28(火) 21:34:15 ID:xRZoMq+o
>>392
ここは初心者をいじめるスレじゃねぇ

397 :UnnamedPlayer:2006/11/28(火) 21:36:45 ID:hd6g4+yB
そうだそうだ。文句しか言えない無駄飯食い>>392
とっとと死んで社会保険の負担を下げろ。

398 :UnnamedPlayer:2006/11/28(火) 22:43:42 ID:Bq3Qosip
>>388

通常ユニット版とか用意してくれたりはいいんだけど、mission.sqmの不要アドオン記述のゴミ獲りが
やってないんで、エラーが出ますぜ。

次はintroムービーとかも作って、ミッションを盛り上げてみてくれぃ。

399 :市街戦萌え:2006/11/28(火) 23:02:55 ID:q1+iF2XT
言われたとおり(どうにか旧Tonal BHD並には)軽くしたので上げてみる

Tonal BHD Redux! Ver1.0

ttp://chibaraki.zive.net/c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=1071;id=

400 :UnnamedPlayer:2006/11/28(火) 23:19:41 ID:BAIY9s1F
ベンチマークミッションキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!!

401 :UnnamedPlayer:2006/11/29(水) 00:15:44 ID:6wdZEtxL
>>388
やってみた。Clean SweepVのほうは、何故か部下が上手く橋を渡ってくれないんで
Start地点のJeepに搭乗させて渡った w
単純明快なのは好きなんでOKなんだけど、M21があれば結構簡単に解けるね。
Start地点のアンテナ付近から粗方狙撃して移動、滑走路のエンド付近の丘から
更に狙撃して撃ち漏らしに気をつけながら前進する。
Wのほうは、オブジェクトが多すぎて少々重い気がする。
結局、解けなかったけど orz
  
でも、遊べたしGJ!  ・・・・ちなみにCleen SweepVってBOH V1.3に同名のMissionがあったな w

402 :UnnamedPlayer:2006/11/29(水) 07:59:22 ID:UGQuWCm2
TONAL BHDすぐにタコ殴りにされて全滅しますどうにかしてください。

403 :UnnamedPlayer:2006/11/29(水) 12:20:17 ID:UGQuWCm2
あと重いので軽いというひとは環境と設定教えてください。

404 :UnnamedPlayer:2006/11/29(水) 21:23:12 ID:FfoSzcSD
>>402
とりあえず、1つの墜落地点に2チームは向かわせろ。
あと、敵が集まって来やすいところは止まらずに走り抜けろ。


あとは…がんばれ。

405 :UnnamedPlayer:2006/11/30(木) 22:07:06 ID:QOpmDkCM
ミッションエディタ上で敵のいない任意のポイントに射撃をさせたいんですが、
何か方法ありますか

406 :UnnamedPlayer:2006/11/30(木) 23:10:40 ID:6TIoJv3P
commandTarget (commandTarget position)
commandFire (commandFire target)

or

doTarget (doTarget position)
doFire (doFire target)

or

透明目標


407 :UnnamedPlayer:2006/12/01(金) 00:04:22 ID:0PgQgA56
>>406
具体的には?

>>405
透明目標ってことならとりあえずこれかなぁ。
ttp://www.mapfact.net/include.php?path=content/download_eng.php&contentid=373
以前、Lesters invisible targetsってのが単体であったんだけど、今はこれに同梱されているみたい。

408 :UnnamedPlayer:2006/12/01(金) 00:23:23 ID:Ir78N504
透明目標ならtonalにも入ってる
Empty- BAS Isle - Misc のTarget〜
ってやつ

409 :UnnamedPlayer:2006/12/01(金) 05:19:39 ID:YWeyYjaY
>>407
具体的に書いたら本人のためにならないでしょ。

410 :UnnamedPlayer:2006/12/01(金) 11:10:13 ID:FqBGz17V
グループでの落下傘降下をずっと調べてるんですがどうもわかりません。

unitname action["eject",vehiclename]のunitnameの値をグループにすれば
いいと思って通常のグループ割り当てであるgroup = unitnameにして

その割り当てた名前をそのままunitnameにぶち込んでみたり。thisにすれば
pilotらしき奴が空を飛んでいきます。色々キャンペーンを参考にしようと
4つや5つ調べたんですが落下傘降下してくれるミッションが無くてまったく
わかりません。唯一CWCのキャンペーンのホールドマルデンでそれらしきものが
あったんですがこれでもうまくいきませんでした。どなたかわかるかた教えてください。

411 :UnnamedPlayer:2006/12/01(金) 11:14:17 ID:imLTGUhz
>>410
>>5
ttp://www.asahi-net.or.jp/~mg2t-ysn/ofp/ofp_edit_02.html

412 :UnnamedPlayer:2006/12/01(金) 11:19:36 ID:FqBGz17V
>>410
もちろんそこのサイトもみましたがUnitのみしか書かれていないんです。
グループでの降下に関してそちらにかかれていなかったんですが…。

413 :UnnamedPlayer:2006/12/01(金) 11:38:24 ID:imLTGUhz
ヨシノイド氏のスクリプトをそのまま使うのであれば
グループ全員のINITに grp = group this; 追記
そのグループをヘリに搭乗させた上で
トリガー等で [grp, ヘリの名前, 投下間隔, ヘリ高度, ヘリ高度, 戦闘状態, 発砲状態, 速度] exec "スクリプトの名前";

414 :UnnamedPlayer:2006/12/01(金) 11:52:01 ID:FqBGz17V
>>413
説明頂いてありがたいんですが、以前って言ってもも相当前に外部スクリプトを
使わずに簡単にやれる方法を自分が使っていた気がしたんですが
何年もたってそれを忘れてしまったものでどうしようもないんですが
外部スクリプトを使わずにやる方法ってなかったでしたっけ?

私の思い違いかもしれませんがそれを知っていれば教えていただけたら嬉しいです。


415 :UnnamedPlayer:2006/12/01(金) 12:38:45 ID:oC8cFac4
乗員一人ずつに対応するトリガーを置いて時間差でイジェクト。
でもスクリプトでできることをスクリプト意外の面倒な方法で実装する値打ちはないし。

416 :UnnamedPlayer:2006/12/01(金) 14:24:10 ID:d9iEa59Y
>>411>>413>>415
なんか思い違いをしていたのかな…スクリプトなしでグループ単位で飛ばす
方法って無いみたいですね…一応ヨシノイド氏のスクリプトでやってみたところ
できました。ありがとうございます。

417 :UnnamedPlayer:2006/12/01(金) 15:07:50 ID:OAqTWNCO
乗り物のLightOnを制御するにはどうしたらいいのですか?

418 :UnnamedPlayer:2006/12/01(金) 18:12:07 ID:oC8cFac4
夜にしてAwareいかにするとライト点灯

419 :405:2006/12/02(土) 03:23:26 ID:562UHdMm
遅れましたがたくさんのご回答ありがとうございました。
インビジブルオブジェクトは持ってましたが、使い道がこういう所にあるんですね。


420 :UnnamedPlayer:2006/12/02(土) 19:56:06 ID:qK1WusZ3
音楽をリピート再生する方法ってありますか?

421 :UnnamedPlayer:2006/12/02(土) 20:25:00 ID:+7U7qbzj
あるよ

422 :UnnamedPlayer:2006/12/02(土) 21:33:11 ID:NopyRZTe
BOH Version 1.3 Demoのクラスネーム表、どこかにないでしょうか。


423 :UnnamedPlayer:2006/12/03(日) 03:06:54 ID:/H04cpVG
ArmA用のbin2cppは出たが、cpp2binはまだか?
見つけたtext2binプログラムじゃ正常にbin化できないみたいだ…

424 :UnnamedPlayer:2006/12/03(日) 11:00:41 ID:G8bf39Ji
>>422
うpしました

http://opfm.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/c-board.cgi?cmd=one;no=581;id=

425 :422:2006/12/03(日) 11:42:38 ID:3vog1MCw
>>424
ありがとうございますsir!

426 :422:2006/12/03(日) 12:01:32 ID:3vog1MCw
クラスネーム表を基にこんなの作ってみた
http://shilka409.ddo.jp/cgi-bin/tools/addweapon/

427 :UnnamedPlayer:2006/12/03(日) 13:15:53 ID:GajQniB2
REM2.0を現代化しようとしてるんだがエラー出まくり・・・。
以前みたいに
"class cfgAmmo"
"class cfgWeapon"
"class soldierWB"
を変更するだけじゃダメなのかなぁ?

428 :UnnamedPlayer:2006/12/03(日) 14:14:05 ID:4z15ND77
AIに敵兵に向けてRPGやlawlauncherのみで攻撃させたいんですが、
小銃かピストルでしか攻撃しません、何か方法ありませんか

429 :UnnamedPlayer:2006/12/03(日) 14:31:00 ID:3XYrVCBz
>>428
JAMをいれて、(AP)か(ALL)のRPG兵かLAW・AT4兵を配置。
this removeweapon "武器名" で、兵士が装備している小銃を外す。

あとは、兵士を配置して
removeAllweapons this で装備品を全部外して、
addweaponとaddmagazineでJAMのRPGとAPの弾を装備させる。

最初から入ってる、AT兵は人に向けて対戦車火器を撃たない。
別のアドオンが必要(JAMとか)

430 :UnnamedPlayer:2006/12/03(日) 15:26:04 ID:4z15ND77
>>429
remove>addは試してたんですが、JAMではやってませんでした。ありがとうございました。


431 :UnnamedPlayer:2006/12/03(日) 21:29:35 ID:GajQniB2
427だけど、何とかエラー吐かないトコまで漕ぎ付けた。
しかし今度はスタッフロールを再生すると「問題が発生したため〜」orz

ところで、被弾した時にギャーギャー喚くのを
何とかしたいんだけどどうやるんだっけ?
REM公式の掲示板に書いてあったはずなんだが、
ホームページごと消えてて見れない・・・。

432 :UnnamedPlayer:2006/12/11(月) 20:36:42 ID:QGNyDlOQ
OFP用のアドオンをArmAで使えるようコンバートする方法誰か解説してくれん?

433 :UnnamedPlayer:2006/12/13(水) 12:34:47 ID:NmRsNZoo
各島の全体マップってどこかにないですかね?
印刷してミッションに使えそうな場所書き込もうとか思うんですが。

434 :UnnamedPlayer:2006/12/14(木) 05:22:52 ID:Sc4DHlqs
冷戦危機の3つの島ならCDにPDFで入ってる

435 :UnnamedPlayer:2006/12/14(木) 15:56:58 ID:/1YFy5zr
それが持ってるのが箱版なんで。
Everon、Malden、Kolgujev、Nogovaのマップが欲しいんだけど見つけきれない…。

436 :UnnamedPlayer:2006/12/14(木) 17:40:12 ID:EhCTVCGp
マップを表示した画面をデジカメで撮る。

437 :UnnamedPlayer:2006/12/14(木) 21:56:28 ID:K+Vj0oGO
マップを表示した画面のSSを撮ってつなげる

438 :UnnamedPlayer:2006/12/14(木) 22:05:37 ID:rEKAmaZv
avon'sに小さいけど3つ全体マップがあったはず

439 :UnnamedPlayer:2006/12/14(木) 22:51:27 ID:/1YFy5zr
>>438
調べたけどそれ以外ないっぽいですね。

wikiにあったOFP:E用のエディターガイド見ると
結構隠れ名所があったんでそのうち自力でまとめようかな。

440 :UnnamedPlayer:2006/12/23(土) 01:31:49 ID:SlOkAurk
チャンピョンとかシングルミッションをエディターで見ることって出来ないん?

441 :UnnamedPlayer:2006/12/23(土) 14:25:07 ID:Oof/YrUx
出来る。

442 :UnnamedPlayer:2006/12/28(木) 13:33:54 ID:rxcGt7yA
空中に火球、砲弾爆発のエフェクトを出現させたいんですが、
ofpecのスクリプトにも近いものがなく、手詰まりになりました。
砲弾を出現させれば地面には爆発が起きますが、空中で爆発させたいんです。



443 :UnnamedPlayer:2006/12/28(木) 14:21:11 ID:8pUsZUWR
>>442
適当な砲弾を空中に2個同時に同じ場所高さで作り出すってのは?

444 :UnnamedPlayer:2006/12/28(木) 16:02:22 ID:fYKOxsMA
>>442
同じ座標に透明オブジェクト呼び出すとか。

445 :UnnamedPlayer:2006/12/28(木) 18:46:02 ID:MMrGQw97
>>442
チバラキに近接信管のスクリプトだかアドオンが有った筈だから試してみれば?


446 :UnnamedPlayer:2006/12/28(木) 21:13:09 ID:rxcGt7yA

>>443
>>444
盲点だったwありがとうございました。
砲弾を重ねて置いた所見事に空中で爆発が起きました。インビジブルは小さいのか上手く当たってくれなかったけど
これでも出来るのはわかりました。

>>445初耳でした、ありがとうございます。



対空砲火祭りを擬似的に再現してみたかったんです。BOBとかで見る様な。



447 :UnnamedPlayer:2006/12/30(土) 13:43:33 ID:wGZPqttu
http://chibaraki.zive.net/c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=1116;id=
ちょっと前に作った対空砲火。ダメージないけど
この弾幕でダメージアリだったら、すぐ落とされてゲームにならない悪寒

448 :UnnamedPlayer:2006/12/30(土) 17:37:40 ID:XuJqiFqR
>>447
イカしてるな
現代戦では使いどころに困るかもしれないが
絵自体はかなりいい感じだ

この勢いでエアバースト弾作ってみないか?
http://www.youtube.com/watch?v=YUsgZZeJqhE

449 :UnnamedPlayer:2006/12/30(土) 20:47:19 ID:wGZPqttu
>>448
どうも

エアバースト弾って空中爆発して下方に炸裂してるヤツ?
勢いで作ってみないかって言われても、
方向性が全然違うからパッと作れるもんじゃないよ

とりあえず製作の流れを考えてみたから、
やる気と興味のある人は作ってみて。

まず低速弾のコンフィグを作る。
理由はAIに的の上方を狙わせるため。
ただし低速弾をそのまま飛ばしてしまうと
的に命中してしまうんで、発射後消去する。
低速弾を消した後に高速弾を同じ方向に飛ばすと
トレーサーになるので、好みでCamCreateとSetVelocityする。

次に目標選別のスクリプトを作る。
射手が何に向けて撃っているかを判別するわけだけど、
これが一番マンドイ
イベントハンドラを使っても判別できないので、
nearestObjectコマンドを使って、
発射した弾丸が向かう方向へ向けて数メートルずつ
オブジェクト判定を繰り返すのがよくある手かな。
INQ M1A2 SEPのSTAFF弾が参考になる(INQ_Targets.sqf

目標が判別できたら、
目標上方に好きな弾を好きなだけCamCreateで呼び出して撃ち下ろす。
その時に好きなエフェクトを用意してもよし。

以上をイベントハンドラ(fired)で追加すれば
空中破裂弾の完成ですよと。

長文スマソ(´・ω・`)
本スレほど流れが早いわけでもないんで許してくれ

450 :UnnamedPlayer:2007/01/03(水) 06:30:29 ID:MRA2w4sd
スクリプト内でsetacctimeの様な設定をする構文ってどれなんでしょうか
=acctimeだと値を返すだけで、他にそれらしきものがありません。



451 :UnnamedPlayer:2007/01/04(木) 14:30:45 ID:LxtBXD1d
たいしたMODってないね。
HLの方がぜんぜん使える。
レベルが低すぎ

452 :UnnamedPlayer:2007/01/04(木) 16:56:43 ID:BrY6jwB8
451を見てると英語の大切さを身にしみて実感させられる

453 :UnnamedPlayer:2007/01/05(金) 00:56:00 ID:MMtxrHf7
>450
setacctimeじゃあ駄目なの
あれはスクリプト内でも使えるんだが


454 :UnnamedPlayer:2007/01/08(月) 16:26:37 ID:UdwFkVxO
条件を複数満たさないとゲームが終わらない様にする方法と、
既存のミッションをエディターで開く方法きぼん

455 :UnnamedPlayer:2007/01/08(月) 17:15:21 ID:XzKt8RK5
後者はミソンpboを適当なツールで解凍して、エデタミソンのフォルダにぶち込めばok

456 :UnnamedPlayer:2007/01/08(月) 18:41:50 ID:ApHUzDEJ
前者はトリガーの条件をa and b and...とすればおk

457 :UnnamedPlayer:2007/01/09(火) 17:40:14 ID:eHWZgrt1
>>455
どんなツールでやればいいんだぜ?
>>456
サンクス

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