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オリジナルTRPG製作総合16

1 :NPCさん:2006/05/09(火) 03:42:34 ID:Ja+jxE5D
オリジナルな創作ロールプレインゲームを考えたり、晒したりする酔狂な人間と、
褒めたり、助けたり、ツッコミを入れたりしながら盛り上がるスレ。

前スレ
オリジナルTRPG製作総合15
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1137298994/

関連スレとかは>>2以降

2 :NPCさん:2006/05/09(火) 03:43:16 ID:???
■ 過去スレ(〜10)
オリジナルTRPGを作っているのですが
http://game.2ch.net/cgame/kako/977/977159741.html
オリジナルTRPGを作っているのですが 2冊目
http://game.2ch.net/cgame/kako/1025/10254/1025452611.html
オリジナルTRPGを作っているのですが 第3版  //html化待ち
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1048107562/
【初心者でも】TRPGのルールを作るスレ【楽しめる】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1028259539/
オリジナルTRPG製作総合スレッド・4
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1061653604/
オリジナルTRPG製作総合スレッド:5
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1062340438/
オリジナルTRPG製作総合スレッド:6
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1082117924/
オリジナルTRPG製作総合7
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1090038569/
【揉め】オリジナルTRPG製作総合8【捻れ】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1093356801/
【d30も】オリジナルTRPG製作総合9【ダイス以外も】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1095246657/
オリジナルテーブルロールプレイングゲム製作10
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1099977288/

3 :NPCさん:2006/05/09(火) 03:44:05 ID:???
■ 過去スレ(11〜)
オリジナルテーブルロールプレイングゲム製作10
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1099977288/
【産めよ】オリジナルTRPG製作 11【増やせよ】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1102942212/
オリジナルTRPG製作総合12
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1107447434/
オリジナルTRPG製作総合13
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1114562347/
オリジナルTRPG製作総合14
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1123512817/
オリジナルTRPG製作総合15
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1137298994/

4 :NPCさん:2006/05/09(火) 03:45:09 ID:???
■ 関連スレ
【議論】ハウスルールの是非【上等】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1024767266/
【コンバート】ハウスルール総合スレ【私家版2nd】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1119273655/
【拳銃】SWハウスルールPart8【ライフル】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1113363717/
▼卓ゲ板:オリジナルゲーム製作プロジェクト▼
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1025339835/
2ch汎用TRPGルールスレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/
自作ボードSLG製作講座@2ch
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1072677987/
「世界」に「観」つけるやつはDQN(※ワールドメイキングスレとして再利用推奨)
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1060960647/
【ヘックス】2脚メカ系WarGame製作総合【版権物も】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1098710236/
【変換】TRPGシステム・コンバートルールスレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1090053193/
ロードスコンパニオンをd20にコンバートするスレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1079154494/
ゲームブックでも作らないか?
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1041628005/
★最強のTRPGを作る会★
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1072073214/
スーパーロボット大戦TRPG製作6
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1135480465/

■ 関連板
オリジナルシステム開発系スペース@卓上ゲーム板
http://jbbs.livedoor.jp/game/5619/

5 :NPCさん:2006/05/09(火) 03:46:25 ID:???
■ 情報サイト
wiki
http://marimo.sakura.ne.jp/~prophet/gehenna/wiki/wiki.cgi?original_index

■ 過去にスレから生まれたシステム達
 CART
http://members.at.infoseek.co.jp/I25127/cart.html
汎用ルール。『コアルール』と、世界観ごとの付加要素である
『ワールドモジュール』によって成り立っている。

 Sword, Shot and Spell
http://raopu.tripod.co.jp/
ファンタジーTRPGシステム。
辺境守護士と呼ばれる冒険者を演じ、美しい五王国の辺境を旅して、
辺境の平和を守るのがプレイヤーの任務。

 Cute Sister TRPG
http://project2.under.jp/
「義妹×義兄」のラブコメディを主題としたシステム。
プレイヤーは『義妹』と呼ばれるエージェントになり、
『因子』を持った少年に接近し、ラブコメな展開を通して
『因子』を他のプレイヤーよりも早く回収するのが目的。

■ その他の創作システム
 メタルワールド
http://magishoot.hp.infoseek.co.jp/metal_menu.html

 サクリファイス
http://ha8.seikyou.ne.jp/home/hazemoon/sacrifice/

6 :NPCさん:2006/05/09(火) 03:46:58 ID:???
■ システム関連

コンセプトシート
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cw.txt

創作システムを晒す前に、
上記のコンセプトシートを作成し、
システム公開時にコンセプトシートも併せて晒しましょう(推奨)

7 :1:2006/05/09(火) 04:22:21 ID:???
とりあえず立ってないんで立てた。

足りない物、改まった物があったら訂正プリーズ。

8 :NPCさん:2006/05/09(火) 04:53:49 ID:???
おっつ。

9 :NPCさん:2006/05/09(火) 05:42:16 ID:???
1さん舞乙HiMEでつ!

10 :NPCさん:2006/05/09(火) 08:25:44 ID:???
>>1

11 :NPCさん:2006/05/09(火) 09:13:15 ID:???
>>1さん乙
前スレずいぶん駆け抜けたもんやね(苦笑)
次スレ建つまで書き込みを控えても良かったと思うが。

とりあえず、前スレ1000は頑張ってください。

12 :NPCさん:2006/05/09(火) 09:58:39 ID:???
前スレ1000は、来期GF作品が商品化されたら買うぜ!という宣言

13 :NPCさん:2006/05/10(水) 21:14:33 ID:???
http://magishoot.hp.infoseek.co.jp/blockbots/blockbots.html#e
世界唯一の合体ロボTRPG。
ただし80%はメタルワールドとの共通/共同ルール。
そしてヤシガニ。じゃなかったヤドカリ。


14 :NPCさん:2006/05/10(水) 23:52:18 ID:???
>>13はカオスフレアを鼻血をやるまくるべきだと思う。
ハッタリを見習え。

15 :NPCさん:2006/05/11(木) 00:07:00 ID:???
>>13
オモロスレだったかタタパイスレだったかで話題になってた、
かなりタリナイ(色々と)サイトだな。

16 :NPCさん:2006/05/11(木) 00:20:46 ID:???
☆屋とか侍とかちょっと昔はヨロイ物が流行ってたが、意外とTRPGでこういう題材の奴はほとんどないな。
光と闇のレジェンドというのがあったけど、思いつくのはそれくらい。
ダブルムーンは立ち消えになってしまったし。

17 :NPCさん:2006/05/11(木) 00:23:26 ID:???
>ヨロイ物
☆矢、トルーパー、シュラト、レジェンド、全部女性向ですな。
特に前三つは腐向けだし。
学園薔薇ダイスが売れるような層にしか売れないんじゃないの?

18 :NPCさん:2006/05/11(木) 00:37:18 ID:???
腐の妄想力が活性化するだけで、女性向ではない。

19 :NPCさん:2006/05/11(木) 00:48:00 ID:???
どうせ作るなら、それっぽいテイスト満載のがいいな。
古代文明の転生戦士が宝石(もしくは守護獣、宝具、など)の力を借りて鎧をまとって
やはり古代から続く悪の勢力との黙示録的なバトルをするTRPG。
初めて出てきたNPCやPCに対してFMP(遥かなる記憶点)を消費することによって
幻視を見ることが出来る(カットインでシーンをPL側から要求生成)
そこでは、かつてそのNPC(orPC)と自分との因縁や関係、しがらみが語られる。
こうして作られたコネは二人の現世での関係を抗いがたい運命の濁流になげこむのだった。
(おもにヤオイとか禁断の愛とか下半身の欲望を基調とした憎悪とか)
また、受けたダメージをコネに配分することで実現する「俺は誓いを破らない」ルールや
必殺技をラリーのように打ち合う「0カウンターシステム」などを搭載。
バトルも熱く、友情は篤く、妄想は厚く、プレイ風景は暑いシステムとして登場。


20 :NPCさん:2006/05/11(木) 00:56:25 ID:???
>☆屋とか侍

この表記の仕方自体すでに数字板っぽい。

21 :NPCさん:2006/05/11(木) 01:05:41 ID:???
やはり魅力度や美形度が戦闘力に反映するのかな?

22 :NPCさん:2006/05/11(木) 01:17:23 ID:???
>>21
初期美形度=キャラ寿命とかか

23 :NPCさん:2006/05/11(木) 01:19:44 ID:???
>>16
RPG福袋'93の「プラネットナイツ」とかも思い出してあげてください。

24 :NPCさん:2006/05/11(木) 01:41:48 ID:???
ルーンナイト縛りでアルシャードやればいいんジャマイカ。

25 :NPCさん:2006/05/11(木) 01:44:18 ID:???
>>24
ここが相談スレだったらその回答で十分だが
このスレの趣旨から考えると木で鼻をくくったような回答だね。

26 :NPCさん:2006/05/11(木) 01:47:06 ID:???
>>24
そもそも誰がそんなのやりたがるんだ・・・

27 :ダガー+ダークヒーロー枠:2006/05/11(木) 02:03:02 ID:Nh9cmVG/
>26
あの、えーと、いや、ナンでもない。

28 :NPCさん:2006/05/11(木) 05:10:17 ID:???
>>24
ここはメジャージャンルは大体出尽くしたTRPG業界の中で、
それでも創作意欲を失わず、闘い続ける兵が揃うべきスレですので。

ただ出された食事を味わうだけしかできない御方は
各ゲームの本スレでも見ていた方が有益かと存じあげます。

29 :NPCさん:2006/05/11(木) 07:29:33 ID:???
>>19
鎧にはPCとは別枠でHPを持たせてくだしい。或いは
ダメージ:3点
「ん〜、それ鎧に入れておくわ」
ク口ス:○○○○○ → ク口ス:○○●●●
て漢字。


30 :NPCさん:2006/05/11(木) 07:44:11 ID:???
>>19
コネルールがキモだよなぁ。
PLとGMで相互にコネの内容を付けあうとかどーだろ。
PL「彼とは前世では《友情》を誓い合った仲なんだよ」
GM「それは転生による《〜ゆえの憎悪》で憎悪に逆転した。可愛さ余って憎さ百倍」
てな感じの。

31 :NPCさん:2006/05/11(木) 07:50:59 ID:???
>>30
コネクションジーンとかどうだろう。
コネのデータが増えるけれど、コネには「対象、種類、深さ」がある感じで。
初めにあったときは、種類と深さを決める。
藍のラドセリアとの:《友情》:●○○○○
みたいな感じで。この場合、強さは5で、現在は第一段階。
最終的には、5、つまりかなり深い関係になったわけだが、思い出せたのは最初の1だけ。
あと4回思い出せる。思い出すたびに《友情》の部分は変わる可能性がある。
変わる可能性は、「コネマトリクス」に書いてあるとかw

32 :NPCさん:2006/05/11(木) 08:18:20 ID:???
《穴兄弟》

33 :NPCさん:2006/05/11(木) 12:18:37 ID:???
>>6のテンプレのパクリだけど。

A.鎧の設定
1.鎧の名称、鎧をまとう戦士の名称

2.鎧の生まれ方
・何かしらの人間の持つ技術で製作されてるのか?
・神や妖精等から与えられているのか?
・鎧戦士に内在するパワーが具象化したものなのか?

3.鎧はそれぞれが全く異なるものなのか?
あるいは種別(地水火風とか)や階級(黄金とか青銅)によって系統化されてるのか?

4.鎧をまとう事で得られる能力は?素の状態で持っている能力との違い。

5.鎧は数が決まっているのか?いくらでも生み出せるものなのか?

6.損傷したり破壊された鎧は修復は可能なのか?

34 :NPCさん:2006/05/11(木) 12:19:43 ID:???
B.PCの設定

1.世界観
・現代の地球か?
・アトランティスやギリシャ神話の時代のような古代の世界か?
・全くの異世界なのか?

2.鎧戦士はどれくらいの人数が存在するのか?

3.鎧戦士になるのには素質が必要なのか?訓練次第で誰でもなれるのか?

4.鎧戦士はそれぞれ独自に行動しているのか?何かの組織に属しているのか?

5.一般人の鎧戦士に対する知名度、反応は?

6.鎧戦士に定まった敵は存在するのか?
・その敵はPCと類似した鎧戦士なのか?全く異なる性質の存在なのか?
・その敵の目的とPC側と敵対する理由。

35 :NPCさん:2006/05/11(木) 13:19:34 ID:???
既存のヨロイ物を再現するようなルールを入れた一種のパロディにするのか、
それともヨロイを付けて戦うPCという設定のうえで独自のコンセプトのゲームを
マジメに作るのか、という製作方針だよな。

36 :NPCさん:2006/05/11(木) 13:53:07 ID:???
それはもう、実製作者の胸先三寸だからなぁ。

37 :30:2006/05/11(木) 14:03:54 ID:???
>>31
んーと、PLの制御とGMの制御を両立した方がいいかなーと思ったわけ。30の話は。

そのネタだとキャンペーン前提かなぁと思ったんだが、
相手のフィニッシュブローを食らうたびに思い出し(短い回想)、
ゲージが完成したらこちらがフィニッシュブローを放てるってのはどーか。
1セッションで車田的ズタボロ展開。

とにかく死にかけるたびに、コネのウチの誰か(NPCでもPCでも)を
思い出すと、兄弟愛も可能かしら。

38 :30:2006/05/11(木) 14:15:11 ID:???
あー、敵NPCのブレイクスルー級(神業とか)効果を受けるたび、がいいかねぇ。
せっかく取り囲んだのに、逃げられて思い出すとか。
スターロードのダークマターな感じ?

まず仮に1on1で考えたとして
1.敵NPC初神業の時に、受けたPCが相手の神業数に応じたコネゲージを得る
2.PLはそのNPCとの過去の関係を決定する(回想要素はPL側の制御)
3.GMはそれを受けて、現在の関係を決定する(シナリオ要素はGM側の制御)
4.相手の神業を受けると回想し、ゲージが溜まり、関係が進行
5.ゲージが溜まりきるとPC側フィニッシュブローで解決

39 :NPCさん:2006/05/11(木) 14:46:53 ID:???
……じえん?

40 :NPCさん:2006/05/11(木) 16:42:38 ID:???
>30
「1点払って関係表を1マスずらす」
「GM側からも1点払って1マスずらす」
って何のゲームだっけ。

41 :NPCさん:2006/05/11(木) 17:52:43 ID:VZCJw5/7
天羅。

42 :NPCさん:2006/05/11(木) 20:49:27 ID:???
熱死戦線ビットウォーズ(コソーリ

43 :30:2006/05/11(木) 22:13:56 ID:???
>>39
自演じゃなくて、思いつきを連投しただけよ。

44 :ザ☆アニメージ:2006/05/11(木) 23:05:10 ID:???
装甲バトルスーツ・バイソン  2750k
【大型化】【バースト】【スコープ】【クリティカル】【ブースター】【ブースター】
【追加装甲】【アーマーブレイク】【シールド】
受動HP11、命中目標値10(+1、−1)、クリティカル目標値16(0)
通常ダメージ2、クリティカルダメージ4(+1,+1)回避+2(目12)
消耗装備:【アーマーブレイク】【シールド】

リョウ・シサム(初期)
〔射撃〕〔工場〕〔オペレータ〕〔サーバント〕〔上司/部下〕〔タイムリミット〕〔邂逅〕
初期所持装備:【大型化】所持品:レーザーライフル
主人公にして新兵器バイソンのパイロット。戦闘には遅刻気味。
そのせいか、本格的な戦闘に入ることがなかなか無い。


45 :ザ☆アニメージ:2006/05/11(木) 23:05:49 ID:???
量産型バトルスーツ・ソムロ  1900k
【バースト】【スコープ】【ブースター】【ブースター】【追加装甲】【シールド】
【注入装甲】
受動HP9、命中目標値9(+1)、クリティカル目標値16(0)
通常ダメージ2、クリティカルダメージ3(+1、0)回避+2(目12)

ケイ・モウル(初期)
〔交渉〕〔交渉〕〔素手戦〕〔サービスT〕〔作戦参謀〕〔親切〕〔テストケース〕
初期所持装備:【スキャナー】所持品:車両
カーネル博士の助手にして、唯一の女性キャラ。言うことはでかいが、
何か役に立った試しの無いお留守番要員。バトルスーツに乗れるのかどうかは不明。


46 :NPCさん:2006/05/12(金) 14:14:03 ID:???
ナツカシスwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

47 :ディノブレイカー:2006/05/12(金) 19:57:34 ID:???
モトラプター(ディノモード)1750k
【グラップラーU】【フェイント】【クロックアップ】【ピンポイント】【バースト】
【小型化】【シールド】
不可思議なメカと生物の中間体。格闘型だが、変形することで機動性を得ている。
 モトラプター(ビーグルモード)
だだのバイク(車両)として扱う。「ドライビング」で扱える。

ジェット・シーゲル(初期)
〔知性〕〔防護スーツ〕〔作戦参謀〕〔ドライビング〕〔宿敵〕〔血族〕[精神集中]
初期所持装備:【アーマーブレイク】
所持品:ギルドスーツ〔防護スーツ〕、ハイドロブラスター(銃器)
フォートレス第99番艦『ダイスF-99』のクルーである若きダイスメンバー。
モトラプターのパートナーにして主人公。ただの突撃バカに見えるが、実は頭は切れる方。
ウッソ声。12歳(マジか)。

ちなみにググりながら一時間で作成。

48 :NPCさん:2006/05/12(金) 20:26:38 ID:???
さすがにスレ違いだと思。

49 :NPCさん:2006/05/12(金) 23:45:07 ID:???
>>47
何のシステム?

50 :ディノブレイカー:2006/05/13(土) 00:09:00 ID:???
>>47
13

51 :愚痴郎:2006/05/17(水) 22:20:33 ID:???
アチコチでちょこっとずつ愚痴って来たが、愚痴だけだと生産性がないので
オリゲの叩き台として、少しまとめて見ようと思う。

そう、いわゆる「FEARゲー」ですな。
いや、この言い方では正確さを欠くし、誤解を招くだけなので言い直そう。
「現行の<シーン制TRPG>のシステムに感じる『違和感』」。
こうだな。

ぶっちゃけ「死ぬルール必要なの?このゲーム」と、何度思ったことか。
「能力値?ゲーム中ほとんど使わないよねコレ?時間だけはかかるし」
「え、何?このデータ量。『個性』って大量のデータで埋め合わせるモノなの?」
等々。

これらを踏まえて、次回。


52 :NPCさん:2006/05/17(水) 22:32:15 ID:???
それから何か生産的な話題に繋がるのか?

53 :NPCさん:2006/05/17(水) 22:34:04 ID:???
どう生産的な話題につながるか、見物ではある。

54 :NPCさん:2006/05/17(水) 22:37:43 ID:???
オリゲ作るのは全然構わないんだが、ダード分が漏れてきて荒れそうなのがいやだなぁ。

55 :NPCさん:2006/05/17(水) 22:45:56 ID:???
この「次回」ってので、アンチテーゼをすぱっと打ち出せるのなら、
ダード的にはならないんじゃなかろか。

ダード分たっぷりの外野が湧くかもしれんが。

56 :NPCさん:2006/05/17(水) 22:50:08 ID:???
等々とかいいかげんなことしないで、きっちり整理して検証してもらいたいね。
そうでなきゃ叩き台にならん。

57 :NPCさん:2006/05/17(水) 22:51:02 ID:???
そこでいかに冷静かつ客観的な視点で検討し、オリジナルTRPG作りに生かしていくか。
それこそが漏れたちに突き付けられた課題なのかもしれない。
よし、漏れは何とか頑張ってみるぜ!

58 :NPCさん:2006/05/17(水) 22:55:14 ID:???
でも、所謂「違和感」などという個人の感覚に根ざし
普遍化せぬまま製作をするならそれって「俺が楽しい
俺しか遊べないゲー」になるんではなかろうか。
作るってのは、もっと遊んで欲しい人の目線でものを
見ることからはじめるべきかと思う。

59 :NPCさん:2006/05/17(水) 22:56:34 ID:???
普通にFEAR以外が出しているゲームを分析したり遊べばいいんではないだろうか。
もちろんFEARが出しているゲームを分析したり遊んだ上で、な。

60 :NPCさん:2006/05/17(水) 22:59:21 ID:???
まぁ例を出すと、アリアンの能力値いらなくね?とは誰でも思うだろうな

しかしまさかそれらを無くすだけでオリゲと呼称するつもりじゃあるまいな・・・w

61 :NPCさん:2006/05/17(水) 22:59:55 ID:???
>>51
愚痴るくらいなら、最近でた「Aの魔法陣」というルルブを読んでみるのも一興かと。

 でもさ、ナンだよな。

> 「え、何?このデータ量。『個性』って大量のデータで埋め合わせるモノなの?」

 経験上、文字データが膨大なのも、迷惑だったよ。レポート用紙5枚ビッチリとか。

62 :NPCさん:2006/05/17(水) 23:05:00 ID:???
にしても、廃墟のように見えたわりに結構人いるよな、このスレ。
止まってたから、恒例のオリジナルエロTRPG晒しをしようかと思ってたんだが、その必要も無さそうだ。
よかったよかった。みんながいるっていいことだ。それだけで心が暖かくなれる。

63 :NPCさん:2006/05/17(水) 23:09:36 ID:???
>>62
誘い受けアピールはいいから早くエロTRPGを書き込む作業に戻るんだ。

64 :NPCさん:2006/05/17(水) 23:13:35 ID:???
釣りだろ?ダメージを受け続ければいずれ死ぬ訳だし。とどめが必要な場合や、
死を回避するルールがあったりするが、それも「死」がないならそもそも不要。
能力値を使わなくても、能力から算出した判定値を使ったりはすると思うんだけど
判定なしで時間かかるってスカ引いただけじゃねーのか?なにやったのかしらないけど。
だいたいどっちもシーン制関係ないんだから「FEARゲー」を「現行の<シーン制TRPG>のシステム」と言い換えても同じ。
昔の外すだけなら「最近のFEARゲー」でいいんだし。


釣りじゃないとすれば「次回」では、「死が重要」で「能力値をよく使って」「時間はさほどかからず」
「データは少なく」「個性の出せる」オリジナルシステムの話になる訳だな。

65 :NPCさん:2006/05/17(水) 23:24:19 ID:???
デザインの方向性を自分の中で明確にするために
あえて極端な問題提起をしてみるということはある

そしてその場合はチラシの裏にでも書いてろということになる

66 :NPCさん:2006/05/17(水) 23:38:17 ID:???
51の生産的な話を期待しつつ。
個性について、ちょっと意見が欲しいんだが。

今、作成しているオリゲは、スタイル2つといわゆる性格(情熱的とか)を
合わせて能力値にするタイプなんだが、テストプレイを何回かやった結果、
能力値の良さを取るあまり、キャラクターの性格付けが上手く回せない人が
出る訳よ。暗に言えば能力値を優先して取っちゃったって感じなんだが。

こうなってしまった問題点としては
 1.能力値の比重が割りと大きい。
 2.性格が”情熱的”とか”冷静”とか幅が無い。
 3.そもそも、性格と能力を一緒にするのがヤバイ?

1については、仕様だから置いておくとして、2と3を踏まえて、
”性格”をもう少し幅があって、選びがいのある物にしたい。
因みに”性格”になってる理由としては、ロールプレイの指針があった
方がいいんじゃん?との考えと、世界設定的に”職業”とかに出来ない
から。

何か良い案無いかな?



67 :NPCさん:2006/05/17(水) 23:41:37 ID:???
自由配分できる能力値ポイントを儲け、その量を増やす>能力値優先で性格をとらなくなるウマー

68 :NPCさん:2006/05/17(水) 23:42:22 ID:???
ぁあ、あとPCの性格を上手く回せないってのは別種の問題ね。多分

69 :NPCさん:2006/05/17(水) 23:42:50 ID:???
精霊に擬えてみるとか。

どんな性格の種類があるのか分からないから具体名は挙げれないが。




70 :NPCさん:2006/05/17(水) 23:47:49 ID:???
>>66
情報が少なくて、問題点の抽出と解析が不十分なんだが
「スタイルA種+スタイルB種+性格」で能力が決まるなら
まず、スタイルに主の重み付けを大きくして、性格のそれを軽くするってのはどうかな。
A、Bの欄が3〜10の幅だとすれば、性格は1〜4の幅とか。
これでまず、性格のほうの選択自由度をあげる。
(能力値より、本人のやりたい性格をとってもらう)
そのうえで、おそらく、スタイルや性格によってスキルや特技のようなものを
取得できるようなシステムになってるかと思うんだけど(はずれてたら以下を無視して)
その、性格で取れる特技にARAの自動取得みたいなものを設けて、
性格RPの手助けをする(性格RP的見せ場を作る)というのでどうかな。
例:熱血→「必勝宣言/Grp全体の攻撃力+10。シナリオ一回」等
ロールプレイの指針と一口に言っても、ガイド的に指針があるよりも、
スキルに沿った行動や、ルール的に有利な行動をしていくと、
自然にRPが発生するようなスタイルのほうが現代的でスマートな解法だと思う。

71 :NPCさん:2006/05/17(水) 23:50:27 ID:???
今回のタイトルは「ローターナイトTRPG」。
制御を奪われた宇宙スペースコロニーで、少女たちが人々を守るために戦うという設定だ。

タイトル通り、ローターがこのゲームの要となる。武器となる特殊なローターを駆使して敵に立ち向かうのだ。
片手にローターを持ち、身体の敏感な箇所に布地を通して触れさせる。
ローターからはコードが伸びていて、コントローラーに繋がっている。
このコントローラーの電源をONにするとローターが振動し、生体エネルギーを吸収。
コントローラーから光がビューンと伸びて、ライトセイバーのごとき剣になる。
ビジュアル的にはこんな感じだ。

ゲーム的には、ローターの振動の強弱を調整することによって、武器の威力が変わってくる。
振動を強くすればその分強力になるが、同時に「前戯ポイント」が蓄積されていく。
これが溜まりすぎるとやがて達してしまい、行動不能になってしまうわけだ。ローターの強弱を巧みに調整することが重要になる。

また、クラスは所持する武器によって区別する予定だ。モンスターハンターみたいな感じだと思ってくれ。
今のところは「ローターブレード」「ローターガン」「ローターシールド」がある。
それぞれに上手いこと個性を持たせていきたい。



ざっとだがこんな感じだ。
つたない説明で申し訳ない。イメージが湧いてくれたなら幸いだ。
一応は、ガチな18禁にならないようにしてるつもりなんだけど、どうかな。
まあ何にせよ、オリジナルTRPG作りは難しいけど楽しい。遊んでもらうためにも、これからも励んでいくぜ!


72 :NPCさん:2006/05/17(水) 23:53:05 ID:???
>>66
性格の能力値比率を下げるか、「能力値のついでにロールプレイの指針を出してるだけ」と思って甘く見る。
性格に幅がないのに能力値の影響が大きいと、「こういう能力のキャラの性格はコレ」という形になって
性格付けが上手く出来ない人じゃなくてもパターン化するぞ。

73 :62=71:2006/05/17(水) 23:54:07 ID:???
すまん、リロードをよく確認せずにとんでもないタイミングで書き込んでしまった。
議論の妨げになったら申し訳ない。

74 :アレ:2006/05/17(水) 23:55:12 ID:20KFFmXi
>>66
じゃあ性格に沿った行動してる時だけ性格に起因する分の能力値やスキルが使えるとかナントカ。

>>71
なんとかダイスやカードでなくローターで判定できるシステムを確立すれば個性が際立つTRPGになると思いブブブブブブブ

75 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/05/17(水) 23:56:26 ID:nIicAMq9
あとは同じような能力値修正でも性格を何種類か用意するとか。

76 :オレたち憑神族:2006/05/18(木) 00:00:03 ID:???
>>66
「性格」の名前の種類を増やしたいなら国語辞書などをじっくりと読んで単語を抜くのが早い。
んで2つの単語と1つの接続詞で短文にしたのを「性格」とすればかなり数をかせげる。データそのものはダブクロのワークスに近く考えている。
性格ごとに1つの数字がかぶることはよくあるが、数字の並びパターンだけはかぶらないか、別のデータがかぶらないようにするといいと思う。

その上で、もしキャラのテキスト的な設定の元となるのが「2つのスタイル」と「1つの性格」しか無いのなら、とても設定を作りにくいと言える。PLの中でそのPCの設定を作る材料が足りずに考えられない。という事だ。
ライフパスでもを降らせて材料を増やすのがいいと思う。

77 :NPCさん:2006/05/18(木) 00:37:57 ID:???
>>66
むしろ性格が示すものに幅がありすぎるんじゃないかしらん。
たとえば「情熱的」と「冷静」っていう性格が、なにか行動の差異を生むだろうか?

ロールプレイの指針にすらなっていないって可能性の方が気になるよ。

78 :オレたち憑神族:2006/05/18(木) 00:41:38 ID:???
>>71
おっと、こっちが出てたか。いつも思うのだがよくネタでるなあ。
で今回はローターか、「ローターの強弱」「ローターを当てる場所」により「武器の威力の上昇」「前戯ポイントの蓄積」が起こる。
「武器の威力の上昇」により戦闘を有利にして勝利しようとするが「前戯ポイント」が限界まで来ると絶頂して行動不能になる。か。
なんとなくだがトランプの手札をもちこれでローター出力を操作する、または大量ダイスを振り出目で前戯ポイントが上がる。とか見えた。
まあ前みたいにあまりうるさく言いすぎるのもいけないしな、これで終わるとする。

79 :⊂(゚ー゚⊂⌒゜つ ◆DQN2IILb4w :2006/05/18(木) 00:43:11 ID:uJVAH+a4
minnnadeganbarumyu~

80 :NPCさん:2006/05/18(木) 00:47:24 ID:???
>>71
達した瞬間出力が爆発的に増えるとかどうよ

81 :NPCさん:2006/05/18(木) 02:36:32 ID:???
>2つの単語と1つの接続詞で短文にしたのを「性格」とすればかなり数をかせげる

アレだな、S=FとかNWの
一見○○だが実は○○、とか
かつては○○だったが、今は○○とかだな。

82 :NPCさん:2006/05/18(木) 03:20:04 ID:???
性格ねぇ
俺はあんまり細かく決めるより、性格の傾向をおおざっぱに指定するくらいのほうがいいと思うなぁ

戦隊ものでも参考にしてみるとどうだ、「赤は熱血、ブルーはクール、黄色はカレー好き」みたいな感じで


83 :NPCさん:2006/05/18(木) 03:24:08 ID:???
そもそも現状何種類あるのか分からないので
性格のバリエーションふやすなり、方向性を修正するなりにしても
アドバイスのしようがない。

84 :NPCさん:2006/05/18(木) 05:46:18 ID:???
>死ぬルール
 それはプレイ環境がぬるいだけ。
 PCロストの恐怖がなければ、ただのぬるゲーになる。

>能力値
 なにを指しているのか不明。
 能力値を使わないルールがシーン制のシステムで一般的だとは思えないが。

>データ量
 GURPS参照。


>>66
 だとしたら、性格部分はボーナス程度にしておいた方がいい。
 スタイルと同等にするから問題が出るのでは?
 んで性格だが、いっそのこと感情パラメータでも作って、「正義感が強い」とか「怒りっぽい」とか「優しい」とかが
数値的にわかるようにする、という方法もなきにしもあらず。
 Fローズっぽくてアレでナニだが。

85 :NPCさん:2006/05/18(木) 11:03:24 ID:???
>>51
シーン制というとCoCとかWoDか。死にまくる気がするけどなぁ。

>>71
時間のあるときは某チャットに出頭せよ。
あとローターとかの時点で18禁だから! ガチな!

86 :71:2006/05/18(木) 20:09:06 ID:???
>>85
>出頭せよ
いやそのGWにオンセするって言ってたのに、自分の都合で完全に潰しちゃって。
申し訳無くて出す顔がありませんのよ。聖マルク先輩に悪いコトしちゃったな。(´・ω・`)
何よりパソコンが使えなくて、携帯で文章書くのって大変だよね。詳細をコピぺすることもできん。

>ローターの時点でガチな18禁だから!
ハハハご冗談を。( ´∀`)ハハハ

>>80
>達した瞬間出力が爆発的に増えるとかどうよ
お。それで神業みたいなノリの最終奥義かますとかいいかも。放てエクスタシーイクスプロージョン!

>>78
>オレたち憑神族
ネタだけはだらだらと出るんだけどねぇ…。ほとんどが出発点までもたどり着けないのよ。
ちなみに「ローターを当てる場所」は決まってて、えーと固有名詞を控えると表現し辛いな。両脚の付け根付近だね。
そのせいもあって、ローターナイトたちはレオタードみたいな服装を余儀なくされるわけだ。
ほら、これだけで何か近未来っぽい感じがするっしょ?しない?
システム自体は、「ローターの出力=振るダイス数」で比例してるシンプルな形。
出力を3段階にするか4段階にするかで多少迷ってはいるものの、ほぼ固まってる。根っこの部分だしね。
普通ローターって何段階なん? 無知な私に教えて下され憑神族殿。あと詳しそうな>>74のアレ殿。


「ローターが無いと戦えない」→「ローターが無いとダメ」→「ローター無いと」→「ローターナイト」
という論理的な思考から生まれた名称も気に入ってるし、がんがって形にしてやるぜ!


87 :罵蔑痴坊:2006/05/18(木) 20:24:01 ID:???
「保たねえかもしれねえが、こいつを倒すには…出力を三倍にするしかねえッ」
「こ、こいつ俺の戦闘力を超えやがった…! お、おのれー!」
「四倍だぁー!」

こうですか!? わかりません!

88 :NPCさん:2006/05/18(木) 20:51:53 ID:???
吹いた
脳内のエロスが全部吹っ飛んだ
おのれカカロットォォ

89 :愚痴郎:2006/05/18(木) 21:24:14 ID:???
なんだかなぁ、な流れだが、続き。
期待されてる向きもあるようだが、もちっとだけ前置きなのよ。

このスレを見てるって事は、おまいさんらもオリゲ道に迷い込んだクチ
なんだろうが、
そう、おまいさんらと同じで、俺も初めはオリゲなんか作るつもりは無かった。
市販のゲームで十分だと思ってたし、何よりメンドイしな。

でも、もっといいゲームがしたい、楽しみたい。そう思うようになってきたら、
色々な知識が必要となってきた。
もっと良いシナリオを作ろうと、「シナリオ入門」を買ってきて構造概念から
調べ直すわ、古典ゲームとの対比をするため「ゲームの博物誌」を読むわ、
良いマスタリングの為に、コーチング技術やサッカーの審判あたりなども
ずいぶん調べたりもした。
もちろんガイギャックスの本もあるし、「暗黒太陽の浮気娘」も買った。
もちろん書くまでもないTRPG関係のそれらの物もだが。

いや、えらい遠回りしとるね、と、思っただろうが俺もだ。

で、それでもやっぱり市販のゲームでは、思うような感じにはならなかった。
しかし遠回りの途中で見つけた「ユニバーサルデザイン」と言う物に、
既存のゲームを当てはめてみると(多少読替が必要だが)、原因は解った。

まだ前置きの途中だが、長くなったので次回。


90 :NPCさん:2006/05/18(木) 21:30:46 ID:???
いや、そんなだらだらと続けられても。
主張をまとめてから書き込むか、blogでも始めるかどっちかにしてくれ。

91 :NPCさん:2006/05/18(木) 21:38:02 ID:???
よっぽど暇なんだろうな

92 :NPCさん:2006/05/18(木) 21:38:24 ID:???
金曜…前置き3
土曜…本編(コンセプト編) ←ここで荒れる予感
日曜…前置き4

携帯の人だろうか。

93 :NPCさん:2006/05/18(木) 21:52:31 ID:???
書けば書くほど糞つまらないシステム作りそうな匂いが漂ってきて、
オラなんだかワクワクしてきたぞ!

94 :NPCさん:2006/05/18(木) 21:55:06 ID:???
ローターは三段階じゃないかな。



いやエロ○○○知識なわけだが。

95 :NPCさん:2006/05/18(木) 21:55:59 ID:???
つまらないつまらないと思いながら遊ぶと本当につまらなく感じるというのは
心理学的にも明らかにされてる現象
故に楽しく遊びたかったらネガティブな先入観は捨てるが吉

96 :NPCさん:2006/05/18(木) 21:55:59 ID:???
本編に入っても1日1レスでまったく進まないまま、消え去ると予想。

97 :NPCさん:2006/05/18(木) 21:56:43 ID:???
>>94
無段階だよ。

98 :NPCさん:2006/05/18(木) 22:06:15 ID:???
オフ、オン、もっと強くしてやる、これでMAXだ
の4段階に違いない。

99 :NPCさん:2006/05/18(木) 22:09:38 ID:???
あん→あぁん→あひぃ→ひぎぃ

100 :NPCさん:2006/05/18(木) 22:10:37 ID:???
顔が赤くなる、立ってられなくなる、イってしまうの三段階

101 :ダガー+ダークヒーロー枠:2006/05/18(木) 22:10:44 ID:KsKj/DJ6
>71と愚痴郎の温度差にメッチャ笑う

どうでもイイけど>71の思考はマジ神っぽいな。
いつまでもそのままのキミでいて欲しいと思う。

102 :NPCさん:2006/05/18(木) 22:13:17 ID:???
乳首が責められないのはツマランな、あと「み゛〜〜〜〜〜〜〜〜〜」→「ぬ゛〜〜〜〜〜〜〜〜〜」も出来るようにw

103 :NPCさん:2006/05/18(木) 22:13:18 ID:???
そのままでもいいけど、どこか他の場所でやって欲しい。

104 :NPCさん:2006/05/18(木) 22:31:20 ID:???
マジごめん

105 :66:2006/05/18(木) 22:32:02 ID:???
>94
俺が昔買ったローターは4段階だったな〜
ただし、強さは2段階で、後は動きが違ったはず。
強は強すぎて痛がってたんで、”感度”の能力値とかどうよ?

■ここから本題
すまん、昨日は体調不良でちょっと早く寝ちまった。
こんなにレス貰うとは感激ですな。
説明不足だった様なんで、ちょっと追加させて頂きます。
”性格”については、”情熱”や”冷静”などのわかり易い(ださい)
名前になってる、最終的には名称の変更は必要だろうけど。

能力値の比重は、既にスタイルより軽いのだけど、元々最大値が10と幅が狭い
せいもあって、みんな能力値で選びやすい。”性格”では、技能は取れないが、
HP等に修正等の特定のボーナスがある。全部で8種類。

■意見を聞きたいポイント
1.設定的には現代物で、魔法等は無いヴィークル戦マンセーなゲームなんで、
 ”精霊”等に置き換えるのは難しいが、能力値やボーナスで選ぶのは、寧ろ
 避けられないし、普通だと思うのでそういった性格付け以外も考慮したい。

2.ロールプレイに指針があった方がロールプレイしやすいと言う人が多かった
 ので、何かしらのロールプレイに味付けがあると良い。(あまり重くのしかからず
 設定の足しになる程度で)

3.種類は8種類程度が良いな〜。

4.性格以外での味付けとしては、何が良いか?

※能力値の算出は、スタイルA+スタイルB+”性格”。”性格”にはボーナスが
付く。はこのままの方向が良いと思ってる。


106 :NPCさん:2006/05/18(木) 22:41:26 ID:???
>>105
「能力全体に対しての」比重を下げろよ

107 :NPCさん:2006/05/18(木) 22:42:12 ID:???
珍子自重しろ。

108 :愚痴郎:2006/05/18(木) 22:53:50 ID:???
ちょっとNHKの「光よ、深きものどもを照らせ(違」を見てた。

て、玉造温泉じゃないか。
ここ、ヤスキンの隣でゲームしたナァ。

oyasimi('_')

109 :NPCさん:2006/05/18(木) 23:00:44 ID:???
>>108
他人とコミュニケーションする気が無い方は、blogなりなんなりに引き篭もっていて頂きたい。

110 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/05/18(木) 23:12:27 ID:Me1cAKNC
>105
性格が8種類ってのはちょいと少な過ぎる気がするぞー。少な過ぎるっつーか
定型化しちゃうっつーか。「誰が作っても前衛PCは【情熱】的かよ」みたいな。
そこら辺考えると性格はフレーバーのみにしてボーナスポイント自由に割り振り
とかにしちゃっても良いような気がするニャー。

111 :NPCさん:2006/05/18(木) 23:14:23 ID:???
ステートとしての性格は8種でいいとして、能力値補正は同じまま3〜5種に細分化してみるか
関連したパーソナルクエストを渡してみれば?

112 :NPCさん:2006/05/18(木) 23:18:54 ID:???
>>108
早く本題に入れよ。誰も相手してくれなくなるぞ。

113 :66:2006/05/18(木) 23:21:30 ID:???
>108
とりあえず、次は前置きを飛ばして書いてくれ。
前置き書くならいらないと思うぞ、スレ的に。

>106
すまん、能力値に対する比重は既に少ないんだ。
具体的には、スタイルと性格の比重は、5対1になる。

後、”性格”ってのが問題で、この3つのバランス自体は悪くない
と思ってるんだよ。


114 :NPCさん:2006/05/18(木) 23:21:41 ID:???
>>105
どんなロールをプレイさせる気?
そこんとこが重要かと思われるぞ。

115 :NPCさん:2006/05/19(金) 00:08:29 ID:???
>>113
お前の話題もいるのかとか、余計なものが入って肝心な所が抜けてないか、というとかなり微妙なんだが

>すまん、能力値に対する比重は既に少ないんだ。
>元々最大値が10と幅が狭いせいもあって、みんな能力値で選びやすい。
能力値で選んでしまう程度には高い。
多少能力値比率が下がった所でゲーム上有利な部分があって、不利な点がないならそこで選ぶだろうけどな。
つーか能力値で選ばれるのが嫌なら切り離せ。

116 :NPCさん:2006/05/19(金) 00:16:28 ID:???
そこで生まれ星座ですよ。
範囲がばらけている上に、極端な事にはなりにくい。
それぞれの指針をきっちり示しとかないといけないけど。

117 :NPCさん:2006/05/19(金) 00:21:18 ID:???
新井素子の「ラビリンス」だと、年・月・日・時間ごとに干支のように守護神が決まっている。
ヒロインの一人は4つとも軍神で勇猛。
もう一人は4つとも知恵の神で賢明。

118 :66:2006/05/19(金) 00:38:27 ID:???
>115
お前の言う様に無駄口が多かった様に思う。
自分で本題に入れと言っておきながらすまない。以後自粛する。

自分の中で整理してみた結果、
まず、能力値で選んでもらってOKだった。つまり嫌ではない。
所が、そこに”性格”が入ってしまって、110の様な自体や、
8種類と言う微妙さから、逆にロールプレイを狭めてしまったと思う。

そもそも、この”性格”は、能力値+ボーナスの方がウェイトが大きく
”性格”の設定そのものは、単なる”選んでもらう何か”だった。
つまり、116や117の様な方向せいで、良いテクスチャがあれば
良いのだと思う。

119 :NPCさん:2006/05/19(金) 01:04:07 ID:???
じゃあもう前世でいいよ

120 :NPCさん:2006/05/19(金) 01:26:34 ID:???
Aマホのキャラメイクみたいになってきた。

能力値幅が狭い・性格は8種類程度が良い
で既に動かせる所が少ないよな。
それこそ干支とか12星座とか血液型とか戦隊カラーとか
付け加えるくらいしか思いつかん。

ライフパス扱いで「金持ち」「美形」「天然」とかでもいーと思うけど。
あとはワークス……というか、ダブクロのカバー(表向きの職業など)かな。

121 :66:2006/05/19(金) 01:40:05 ID:???
>120
確かに動かしづらい。
ライフパスとかがやっぱり良いだろうか?

ここからはアイデアの問題だと思うので、自分で推考してみる。
自分の中で整理出来て良かったよ。

引き続きローターナイトをお楽しみください。←実はちょっと楽しみ

122 :NPCさん:2006/05/19(金) 02:41:56 ID:???
性格のかわりに髪型でどうか。
ツインテール+1とか、モヒカン+1とか。

123 :オレたち憑神族:2006/05/19(金) 03:54:46 ID:???
>>86
ローターを初めバイブレーターは無段階のが多かった。なので>>98以下のような目安でゲームの都合で段階化するのがいいと思う。
んでローター振動はダイス個数で表現か。そのダイス数だと出目全合計かな。んで特定の出目(か出目の並びか)が出ると前戯ポイントが上がるとか。
ゲームバランス重視なら天羅振りで成功数を抑えるのもあるが、まあ達成値いっぱいの方がなんとなくバカゲーみたいかな。勿論いい意味でな。
クラス名は、星座も惑星もアレだしなあ。あとは彗星や流星か。ホレ、彗星ってなんとなくローターぽくねごめんうそ

>>121
軽いロールプレイの指針程度ならライフパスで十分
「性格」に貼るテクスチャはそれこそ自分のゲーム世界と見詰め合って決めるのがいい。んで1つの名前に複数の意味があればいいと思う。
タロットぐらいに広くあいまいにしろ。とは言わないが考え方としてはこんな感じ。
まあ決着ついてたみたいだが、オレガ言いたいので言った。

124 :NPCさん:2006/05/19(金) 04:01:09 ID:???
48種類の必殺技とか

125 :NPCさん:2006/05/19(金) 07:36:42 ID:???
>123
ちこっと話を聞いた限りでは下方内上方判定らしい。<ローターナイト

126 :71:2006/05/19(金) 19:46:21 ID:???
>>101
>いつまでもそのままのキミでいて欲しい
ありがとうダガー。前から思ってたけど、おまいってば悔しいくらい男前だよな!
聖マルク先輩に勝るとも劣らないクールさだぜ!

>>123
>ローターを初めバイブレーターは無段階のが多かった
さすが憑神族! 漏れたちの知らないことを平然と言ってのける、そこに痺れる憧れるぅ!
…ごめん。直感的な分かりやすさを重視して、3段階(OFFを入れると4段階)で進めていくことにしたよ。
教えてくれた、考えてくれたみんなありがとう! この勢いできっと完成させてみせる!
>>100のような、段階による身体の反応具合も記述しておいたほうがいいよな!


127 :聖マルク:2006/05/19(金) 19:48:46 ID:???
>126
>段階による身体の反応具合も記述
なんでキミはそうやって18禁一直線なんだ。

128 :NPCさん:2006/05/19(金) 20:31:22 ID:???
おまえも本当にエロネタすきだよな。
さすが妹のパンツを盗むだけあるな。

129 :71:2006/05/20(土) 10:18:24 ID:???
フフフフ…ファーッハッハッ完成だ!! 根っこの部分はもはや揺るぎ無い!
この瞬間に駆け巡る快感はたまらないぜぇー! 熱いパトスがほとばしるぜぇぇー!!

>>127
>聖マルク先輩
ごめんね。GWにオンセしなくてごめんね。
ごめんね。「〜SHORTS(ショーツ)〜」の製作を放置してローターナイト作っててごめんね。
パンツ盗めなくてごめんね。

>>128
>さすが妹のパンツを盗むだけあるな
神風怪盗ジャンヌ・マルク。「チェックメイド!」と叫びながら、おにゃのこに襲いかかる勇姿を漏れは忘れない。
ラストは相棒の聖騎士殿に裏切られてあぼーん。

>>125
>下方内上方判定らしい
知っているのか雷電!
三段階の出力は「弱:3」「中:4」「強:5」に分かれていて、それぞれ書かれている値の数だけダイスを振る。
その出目の合計が能力値以下なら、判定は成功。普通の下方ロールやね。
ローターの出力が高いと、足腰立たずに回避が上手くできなかったり、注意力散漫になったりするというわけだ。
で、ダメージの基本は「(出力)D6」。出力の高さ(判定の難しさ)がそのままダメージの高さにつながる。


あと目下の悩みは、コスチュームを完全にフレーバーにするかどうか。
ほんと今が一番楽しいウキウキ状態。漏れも頑張るからみんなも頑張ろうぜ!


130 :NPCさん:2006/05/20(土) 10:32:53 ID:???
布地の厚さをペナルティにしてはどうか。

131 :NPCさん:2006/05/20(土) 10:39:12 ID:???
全員レオタード固定もツマランのでフレーバーで好きなカッコさせていいと思う、
あと、布の上からだけでなく直当てや挿入も選択肢に含めたいところ

132 :NPCさん:2006/05/20(土) 11:47:16 ID:???
>>103

133 :NPCさん:2006/05/20(土) 11:50:59 ID:???
マジごめん

134 :NPCさん:2006/05/20(土) 13:14:56 ID:???
性感について一言

刺激は程度が過ぎると「痛み」として感じる。
肉体的刺激は、「痛み 〜 無感」 のスライダック式になり、
性感帯を刺激する際、その間に「痒み」と「快感」が伴う。

子供の性感帯を刺激してもこそぐったく感じるだけなのは、
その「痒み」の値比率が多すぎ、「快感」の値が隠されるからであり、
快感を感じていない訳ではない。

そこからTRPG的計算式に当てはめると、
「ダメージ:精神的苦痛表」が必要となる。

ちなみに、この表の構想って、拷問ルールを考えてるときにでたんだよね…(苦笑)

135 :NPCさん:2006/05/20(土) 13:19:02 ID:???
拷問ルールについて考えるなら、クレリックとかシャーマンの特殊能力として、
拷問を殉教的受難ととらえて宗教的恍惚境に入ることで拷問を無効化する能力とか欲しいところだな。
たまたま読んだファンタジー小説にあった。

136 :NPCさん:2006/05/20(土) 13:31:20 ID:???
拷問無効化はゲームとして問題かもしれん
精神的苦痛値に対する防護点の上昇はできそうだな

137 :NPCさん:2006/05/20(土) 15:41:38 ID:???
苦痛は無効化、物理的損傷はそのままだとそれっぽくなるんじゃないか。

138 :NPCさん:2006/05/20(土) 15:51:06 ID:???
なんとなく「殉教」とか言うタイトルのカードゲームにしたら面白いんじゃないかと思った。

139 :NPCさん:2006/05/22(月) 00:31:34 ID:???
TRPG化するのに向いた。一人の主人公(ヒーロー)ではなく、複数の人間が、
ほぼ当価値で活躍する漫画・アニメ・小説を揚げてください。



140 :NPCさん:2006/05/22(月) 00:34:11 ID:???
X-MEN

141 :NPCさん:2006/05/22(月) 00:34:55 ID:???
>>139
 ・御先祖様万々歳
 ・紅い眼鏡
 ・カラマーゾフの兄弟
 ・ケルベロス地獄の番犬
 ・ゴドーを待ちながら
 ・博士の異常な愛情または私はいかに心配するのをやめて水爆を愛するようになったか
 ・ウルトラファイト

142 :NPCさん:2006/05/22(月) 01:34:25 ID:???
>>139
基本的には主人公は1人だよなぁ。
敢えて言うなら戦争物(両方の側から描かれたもの)が、
それに近いかな。

143 :NPCさん:2006/05/22(月) 04:25:20 ID:???
ちょっと前のどこかでGF大賞はちゃんと遊べれば1次は通る。なら1次でさえ落ちたのってどんなんだ。てのがあった気がする。
今思い出して探してみた。ほとんどはサイトに無かったが1個だけ見つけたので晒してみる。
ttp://www.geocities.jp/skillface2000/index.html
これのジャック&デッドてヤツ。ブログによると一応ちゃんと書き直したらしいが、まあこれじゃあな。ほぼN◎VAシステムで、テラのルージュぽいものがあり、でも世界は意味不明。特にPCの目的など。
ついでにN◎VAには自作スタイルが約10種。DX2には自作ステージがありこれもなかなかのオモロ見ごたえ。ブログも文が破綻しているし落ちた事も書いてなかったりとプチオモロ。
ともかく、いいか!これが!1次ですら落ちるブツだ!

144 :NPCさん:2006/05/22(月) 08:53:21 ID:???
>ジャック&デッド
なんというか、文法があまりにもめちゃくちゃすぎて何が言いたいのがさっぱり分からんな。
若干面白そうなアイディアを秘めたものもあるとは思うが。

まぁなんだ。ここまで酷いのはそうないだろう。せっかく探してくれた>143には悪いが、反面教師にもならないな。
とりあえずオモロスレに誘導したほうが良いか?

145 :NPCさん:2006/05/22(月) 09:04:36 ID:???
>>143
恐ろしいほどに意味不明なサイトだ・・・
日記とか見ても、物凄い勢いで文法がトンドル
リア厨じゃないかなこれ

146 :NPCさん:2006/05/22(月) 10:10:19 ID:???
>143
ガキの頃からネット発信できてしまう昨今のインフラは無慈悲じゃのう。
数年後に思い返しては身震いするであろうて。あー若い若い。

147 :NPCさん:2006/05/22(月) 11:13:51 ID:???
>>143
いやぁ
オリジナルTRPGっつったら大体こんなもんでしょ
これより上は高望みってもんだ

148 :NPCさん:2006/05/22(月) 12:45:56 ID:???
143への返答としては不適切だぞ。
まああんなんばっかってのには9割くらいは同感だがw

149 :NPCさん:2006/05/22(月) 12:52:04 ID:???
思い入れ修正と内輪受け修正を取り除いてみると、どれも大体どこかしらヘボなんだよなー。
内輪でだけやる分には、修正をさっ引く必要がないんで、楽しくやれるんだろうけど。

内輪修正を割り引いて考えずに賞に応募しちゃったのが>>143だな。

150 :NPCさん:2006/05/22(月) 19:09:52 ID:???
>>141
ハッタリ仕事しろ

151 :NPCさん:2006/05/22(月) 19:40:48 ID:???
活性化期待age

152 :NPCさん:2006/05/22(月) 20:22:05 ID:???
>>143
悪ぃ、世界設定を数行読んだ時点で挫折した。

153 :NPCさん:2006/05/22(月) 20:24:10 ID:???
地学部クエスト見つけた。
ttp://www.geocities.co.jp/Bookend-Ango/2785/index.html
こりゃ一次で落ちたわけだ。

154 :NPCさん:2006/05/22(月) 20:30:07 ID:???
>>153
世界地図ワロタw

155 :NPCさん:2006/05/22(月) 20:32:12 ID:???
>>143にしても>>153にしても本気で入選すると思って投稿したのかな。
それとも記念受験みたいなノリなんだろうか。

156 :NPCさん:2006/05/22(月) 20:33:19 ID:???
> これはテツが書いた「地学部クエスト」シリーズと「地学部レジェンド」シリーズ(以下両者をあわせて原作と呼ぶ)
> の世界観を生かし、TRPGで遊ぶために作られたTRPGシステムである。

> この物語はフィクションです。実在する人物、団体、文化祭とは何の関係もありません。
> 清瀬高校地学部とも何の関係もありません。ほんっとうにありません。

よくわかりましたw

157 :NPCさん:2006/05/22(月) 20:37:48 ID:???
ワンハンドレードリフ-ボクース(゚∀゚)

158 :NPCさん:2006/05/22(月) 20:40:36 ID:???
しかし自分がリア厨、リア高だった頃のオリジナルシステム思いだすと、笑うに笑えない……

159 :NPCさん:2006/05/22(月) 20:53:49 ID:???
>>158
えー?
いくらなんでもこれはないだろ

160 :NPCさん:2006/05/22(月) 21:06:38 ID:vsetNLWS
以前このスレでオリジナルシステムを見ていただいた者です。お久しぶりです<(_ _)>

当時いただいた意見をもとにヒーローポイント的なルールを入れたら、戦闘中の選択肢が広がっていい感じになりました。
リプレイも掲載してますので、またルール的に気になる点などを上げてもらえたらいいなあと思ってやってきました。
ttp://www16.plala.or.jp/tomomi/
基本的に、戦闘だけでも楽しめる(重過ぎない)「緻密な戦闘ルール」を目指して作っています。
今ちょっと迷っているのは、「射撃」ルールと「騎乗戦闘」ルールなのですが、なにか、良い参考になるものとかないですかねえ(;つД`)
「射撃」は、バトルテック的(?)な「攻撃者側のみのロール判定」で煮詰めていきたいなーと思ってるんですが、「騎乗戦闘」はなかなか「こんなかんじで〜」みたいなルールがなくて、、、。
しいていえば、、カーウオーズみたいな「加速値」と「現在速度」、それにともなった「旋回性能」みたいな要素が欲しいんですが、、、重すぎですよねwもっと簡単なルールで表せないかなー 。
見づらいところも多いとは思いますが、よろしくお願いします。

161 :NPCさん:2006/05/22(月) 22:08:40 ID:???
>>160
> 「射撃」は、バトルテック的(?)な「攻撃者側のみのロール判定」で煮詰めていきたいなーと思ってるんですが、
射撃を近接戦闘と大きく分ける意味があるのか?
システムを軽くしたいなら、あまり多用な判定法を使わないほうがいいと思うんだが。

> 「騎乗戦闘」はなかなか「こんなかんじで〜」みたいなルールがなくて、、、。
騎乗時は揺れによる行動ペナルティをかけて、
騎乗スキルのレベルで騎乗時のペナルティを軽減するってのはどうだ。
突撃時には騎乗スキルのレベルとか、馬の強さによってボーナスとか。

> しいていえば、、カーウオーズみたいな「加速値」と「現在速度」、それにともなった「旋回性能」みたいな要素が欲しいんですが、、、
速度は段階的にシフトするようにすれば簡単になるんじゃないか。
1ターンには1段階だけシフトできて、
早い段階にシフトすると、1ターンにできる方向転換の回数(角度?)が制限されるとか。
「段階名(速度/転回制限)」:「歩行(3/−)」「疾走(5/2)」「全力疾走(10/1)」みたいな。

162 :NPCさん:2006/05/22(月) 23:08:48 ID:???
洩れも、怪獣とかに乗って砲撃したりするオリジナルを作ったけど、細かく色々と
メカ戦闘ルールを規定しようとしたら、テストプレイヤーから「重いのはウザイ」「そんなの喜ぶのは軍オタだけ」
などといわれて、結局、軽くする方向にさせられたよ orz

個人的には、緻密な判定を処理していく爽快感ってのもあるとおもうのだが、オリジナルでそれはやらないほうが無難なのかな?

>>160
加速と旋回性能は、機動力というパラメータに一元化して、あとは個々のマシンごとの
特技や技能あつかいにしたほうが軽いのでは。

163 :NPCさん:2006/05/22(月) 23:12:35 ID:???
>>162
緻密さは往々にして重さにつながりがちだけど、
厳密に「緻密=重い」ということにはならないんだよ。
どうもPLの感じる「重い」というのは、
ただ単純に「処理に時間がかかる」というよりも
「自分の意思が介在できない処理に時間がかかる」に近いみたい。
言葉としてみると「やらされている感」か。
その辺をじっくりヒアリングしてみると、解法が見えるかもしれない。
俺は大きく二つの方向性があるように思う。

164 :NPCさん:2006/05/22(月) 23:23:17 ID:???
珍子もとい108さんはもうこないの?

165 :NPCさん:2006/05/23(火) 00:26:51 ID:???
>>163
参考になる、ありがと。

つまり、やる必要性の感じられない処理をウザがってるのかな、プレイヤーは。
もっというと、やっててつまらない処理だからか。

バトルテックみたいに、メカ模式図をキャラシーにかいて、そこをダメージを受けるたびに埋めていく、なんてやると、盛り上がりそうだけどね
熱量がたまるとか、好きなんだよなあ。
だけどプレイヤーは、弾数制限すらウザいとおっしゃりやがりますよ orz

166 :NPCさん:2006/05/23(火) 00:44:56 ID:???
ロボットがメインだと自分が考えてるアニメや漫画などで何が好きかと聞いてみるがよい

167 :NPCさん:2006/05/23(火) 00:49:27 ID:???
日本語でおk

168 :NPCさん:2006/05/23(火) 01:23:38 ID:???
>>165
たとえば、弾数制限のルールで、その武器で攻撃するたびに弾数が減っていく。
しかも、50くらいから始まって、攻撃結果でいくつ減るかが違うとかを考えてみた場合、
まず「毎回違う引き算をするので、処理として重い」し
「攻撃をした結果でランダムで弾数が減るという処理にPLの意思は介在しない」わけで
そこでもより重く感じる、とか。
上のほうを軽減するってのは、デザイン上割合よく気がつく問題で
たとえば「弾数を4にして、一回の攻撃で1減る。つまり、その武器は四回使える」というのは
処理を軽くする方法へのデザイン変更。(もっと軽くするために、弾数は考えないとかも、その延長線上)
後者のほうは、デザイン時にはなかなか気がつきにくい問題。
たとえば、「残りの弾数で効果の違う特技がある」とか
「弾数を意図的に減らす(弾倉を捨てるとか)で大きなメリットを得られる状態がある」とかを
導入すると、「弾数の管理にPLの意思とか戦略が介入する」状態になる。
この状態だと、PLはプレイ中に「弾数管理どうしようかな」と考える楽しみが生まれて、
そこの処理が重さとしては変わらなくても、プレイ中感じる重さが軽減される。みたいな。

169 :NPCさん:2006/05/23(火) 01:34:05 ID:???
バトルテックは一定量減るタイプだよな。

…処理が云々より、制限があること自体が嫌なんじゃないだろうか。
ヒーローちっくなロボットものを考えると、弾切れで敗北なんて考えられんよな。
さもなくば単に面倒臭がりなのか。

まあビームに積み替えとけばOKよ

170 :NPCさん:2006/05/23(火) 01:49:55 ID:???
>>168
>>169
丁寧にどうもありがとう。凄く参考になった。ガンダムなら、ぎゃくにタマ切れしたほうがソレっぽいやね。

題材はロボっていうか怪獣なんだけど、ビーム撃ったりバリア張るたびに体力へるのがイヤってことらしい<プレイヤー

しかし、残弾数が減っていくことで発動する有利な条件ってなんだろうなあ

スーパーサ●ヤ人みたいになるとか、かw

171 :NPCさん:2006/05/23(火) 01:56:35 ID:???
>残弾数が減っていくことで発動する有利な条件

弾薬の誘爆リスクが少なくなる

172 :NPCさん:2006/05/23(火) 01:58:12 ID:???
重量が減って動きやすくなる

173 :NPCさん:2006/05/23(火) 02:01:47 ID:???
「逆に溜まる力もあるんだ! バオウ・ザ(ry」

174 :NPCさん:2006/05/23(火) 02:07:47 ID:???
弾数にかぎらなくても、たとえば
「バリアー(ダメージ軽減)をn回はれる能力」
「バリアーを張る能力がシナジーになる攻撃特技(残り回数ごとにダメージ+2とか、そんなの)」
「バリアー張る能力残り回数が0になると使用可能になる極大攻撃」
なんてのがあれば、PLとしては「バリア温存」か「バリアを使い切っての一撃必殺」かで悩める。
悩めるから、重さを感じにくい。ってな話やろ。

175 :NPCさん:2006/05/23(火) 02:09:31 ID:???
バトルテックはまさに「実弾兵器が弾切れしてると、誘爆が起きない」だな。

後はまぁ、世界設定にもよるけど、
「残弾がなくなった絶体絶命のピンチにこそスーパーモード発動」とか。

処理を軽くしたいなら、残弾無限にして気にしないようにするか、
武器の種別に関わらず一元管理する(ようするに、MPの代わりに「残弾」とする)
辺りが妥当じゃね?

176 :NPCさん:2006/05/23(火) 02:12:16 ID:???
逆の発想で、格闘などのエネルギー切れが無い行動以外は
全部回数制にしておくと言うのも、管理は楽。
キャラシーに回数分のチェック欄でも付けて置けばいい。

昔のD&Dの「仕込む」魔法形式や、
無限のファンタジアのスキルみたいな感じ。

177 :NPCさん:2006/05/23(火) 03:19:49 ID:???
>>171
駆逐艦みたいでいいナ、それw

>>174
ああなるほど、そうか…。バリアと主砲のリソースを一元化させておけば、そんな芸当が…
orz

他の皆さんもどうもありがとう。
結局ルール作りって、再現性と、処理の簡易化のせめぎあいのようなキガス 難しいね

178 :NPCさん:2006/05/23(火) 03:50:01 ID:???
まあ簡単じゃないから仕事として成り立つわけだしなw

179 :NPCさん:2006/05/23(火) 04:18:40 ID:???
PLにとっての触り心地が含まれて居ないことに疑問を覚えるんだが

180 :NPCさん:2006/05/23(火) 05:32:04 ID:???
デザイナーとして凝った物を作りたいのはよく分かるんだが、PLがそれに付き合えるかどうか、
言い換えれば誰に遊んで欲しいのかはじっくり考えた方がいい。
ミリオタは残弾数数えるのが楽しくても、ヒーロー物好きはダサいと思うかもしれん。

そういう意味で、デザイナー以外の人間が普通にGMできるかどうかはかなり重要だと思われ。
デザイナーにとっては自明の事柄でも、何も無しでは第三者には伝わらない。

>160
システム自体は「ちょっと処理が重いなー」くらいで可も不可も無い印象。
むしろこれに付き合ってくれる面子がいる環境が羨ましい。
うちルルブもまともに読まない香具師ばっかなのよ(´Д⊂
あとイラストが(・∀・)イイ!!

ただ、ちょっと気になったのが「〜はじめに〜」の中に他のゲームを腐すような表現があった事。
鳥取前提、もしくは挙げてる対象のゲームを打倒してやるぜ!くらいの意志が明確にあるんなら構わないが、
広く遊んで欲しい、より建設的な意見が欲しいのであれば、ああいった表現は避けた方が無難。

181 :NPCさん:2006/05/23(火) 07:23:41 ID:???
>>177
>>結局ルール作りって、再現性と、処理の簡易化のせめぎあい

ま、そやね。「再現性」を求めた時に陥りがちなのが、事象ごとに細かくルールを規定したのはいいけど、
結果的には意味ないやん、という罠。凝りすぎには注意して、上手くまとめることを心がけた方が吉。

ただTRPGの場合、雰囲気を味わってもらうために、ゲーム的な意味を度外視して細かくした方がいい面も
あるのが難しいところ。

182 :NPCさん:2006/05/23(火) 10:10:43 ID:???
「自分が介在できない時間」には「他人の処理時間」も含まれるから
結局は緻密になると重く感じることになるよ

183 :愚痴郎:2006/05/23(火) 22:19:47 ID:???
さて、本題いこうか。

と、誤解があるようだが、俺は「FEARゲー」が嫌いなワケでは無い。
むしろ好きな方だ。
特にゲーム慣れしていないPLと卓を囲む時などは。
・・・「違和感」はむしろ慣れたPL/GMから良く感じるなw
(これは一部地域に限らない)

で、<シーン制TRPG>の事だが。
それには<シーン制でないTRPG>の事もちょっと触れつつ。

なんか「非シーン制」とか呼ばれてたりするが、それはワケの解らない呼び方だ。
それではわざわざ「シーン制でない」方式を取っている魅力を表していない。
「シーン制でない」魅力とは、「シーンで区切られない」=「自発的に移動できる」
という事のように思われる。
「まるでキャラクターがそこにいて、PLの意志で自在に行動できる」様に感じる。
という事ができるなら、「シーン制」で得られる利点を放棄してでもそれを得たい。
そんなモチベーションがベースになっているはず。
もちろんPL視点からの事であって、GMからみると大差ないのではあるが。

してみると「自発的に移動」「自在に行動」感が得られる事が重要なのであって、
(仮にコレをフィールドワーク感、フィールド制TRPGとでも呼ぼうか。)
それらを満たしていれば別にシーン制でも構わない事になる。
残念ながら俺はそういったシステムを知らないが(Aマホ?なのか)、
「フィールド感の得られるシーン制TRPG」は、ちょっと見てみたい気もする。

もうちっと続ける。


184 :愚痴郎:2006/05/23(火) 22:20:17 ID:???
さて、俺は<シーン制TRPG>が大好きなわけだが。
が。が、だよ。
どうにもこうにも引っかかる事が多すぎる。
先に触れた「慣れたヤツほどオカシな感じがする」ってのもあるが、
ルルブから漏れてくるメッセージがナァ。
「楽しくゲムした!→このゲム面白い!→買おう!」
って流れなら良いんだが、感じるのは
「ゲムした!→何か足りなかった!→買わないと解らないらしい!→買う?」
つう、マイナス方面の感覚で。

多分だが、キャラメに時間取りずぎるのが大きいハズだ。
そして時間取ったワリには、説明に時間をかけたワリには、セッション中
あまり使わなかったデータがどっちゃり。
この苦行をさらに強要するような、成長後のデータがごっちゃりつまったルルブ。
<ああ、俺の能力が足りないばっかりに楽しめなかったorz>
とか、そう感じさせるシステムではあるよな。

ん?ということは、「そう感じない人」が、そのゲームのコアユーザーになって、
「そう感じる」真面目っつうか実直な性格のPLはフェイドアウトしていって・・。

ん、なんだおまいら、俺をどこへ連れて行く気だ!
助けてダメーテルゥゥゥ!!!     (助かった場合は次回がある)


185 :NPCさん:2006/05/23(火) 22:24:30 ID:???
他人に読ませる気の無い長文は迷惑なんで他のところでやってくれないかな。
とりあえず下のスレで議論するなりして考えをまとめてから来てくれ。

セッション支援ギミック運用技術総合スレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1140873942/

186 :NPCさん:2006/05/23(火) 22:26:52 ID:???
>>184
> 多分だが、キャラメに時間取りずぎるのが大きいハズだ。
> そして時間取ったワリには、説明に時間をかけたワリには、セッション中
> あまり使わなかったデータがどっちゃり。
> この苦行をさらに強要するような、成長後のデータがごっちゃりつまったルルブ。
これシーン制と関係ないだろー?

187 :NPCさん:2006/05/23(火) 22:35:14 ID:???
どこかのサイトのコピペなのかな。
これだけ間をおいて「さて、」で続けられるなんて正気とは思えない。

188 :NPCさん:2006/05/23(火) 22:40:23 ID:???
その前に日本語で喋ってほしいと思う俺がいる。

189 :NPCさん:2006/05/23(火) 22:41:05 ID:???
サンプルキャラを使えと。君は!

190 :NPCさん:2006/05/23(火) 22:51:55 ID:???
>>183
シーン制システム以外のシステムを指すなら「非シーン制」で問題ない。
フィールド制の方がよっぽどワケの解らない呼び方だ。

で、本題とは言っているが全然自分の意見まとまってない。
愚痴りたいだけなら愚痴スレ行け。

191 :NPCさん:2006/05/23(火) 22:58:21 ID:???
愚痴スレより185のほうがいいな。
ここは製作スレだし。製作しろ。

192 :NPCさん:2006/05/23(火) 22:59:45 ID:???
>>143のサイトは日本人が作ったものなのか?
日記を読んだがALL箇条書きで読み辛いことこの上ない。
ダブクロのオリジナルシンドロームはイタ過ぎるし、このスレよりオモロスレ向きじゃね?

193 :NPCさん:2006/05/23(火) 23:31:38 ID:???
>>192
凡人には理解できない高度な言葉が来る。ドウッ

それ多分リア厨ゲーマーさんだと思うのでスルーしてあげて。

194 :NPCさん:2006/05/23(火) 23:34:43 ID:???
>>183
あんたのレベルの低さを、システムのせいにするなよ。
デザイナーに失礼だ。

もしそう思うのなら、「フィールド制TRPG」とやらを製作してからもう一度来なよ。

195 :NPCさん:2006/05/24(水) 00:05:19 ID:???
>>193
いや、バイクの話があるから最低でも16歳だ。
頑張って読んだ結果、高校は卒業しているっぽい。


196 :NPCさん:2006/05/24(水) 00:09:19 ID:???
>195
よく読めたな……何か自分を傷つけたくなるような事でもあったのか?

197 :193:2006/05/24(水) 00:09:24 ID:???
ま た ゆ と り 教 育 か

198 :NPCさん:2006/05/24(水) 00:13:01 ID:???
>>195
おいおいウソだろ……
リア消の可能性すら考えたぞ漏れは。
最近のコンピュータ教育はススんでんだなあと感心したところだったのに

199 :NPCさん:2006/05/24(水) 00:19:46 ID:???
>>195
マジか・・・・
中一いくらいの子が、N◎VAにどっぷりはまって、ヤッちまったんだと
思ってたのに。

200 :NPCさん:2006/05/24(水) 00:43:06 ID:???
まあ、痛いのは愚痴野郎も変わらんがな。
シーン制ゲームが嫌いで、たまたま好きじゃない分野のゲームが流行ってる
ってだけなのに、違和感とか言ってるあたりとか

>さて、俺は<シーン制TRPG>が大好きなわけだが。
>が。が、だよ。
この言い訳なんて、痛い通り越してキモイわ。
なんでこう言う連中って、「自分の肌に合わないゲームが流行ったのが、
気に食わない」って厨な発想に過ぎないのに、「こっちの方が良いのに
間違った方が流行ってる!!」ってすっとんだ方向に飛躍すんだろ

201 :ドルフ☆レーゲン:2006/05/24(水) 00:55:50 ID:???
フィールド制…ああ、箱庭のことかしらん。
俺用語は一遍翻訳するプロセスが必要なので
なるべく使わないでもらいたいというのが読み手の正直な感想。

あとはやはり文語体で丁寧に書いて貰いたいですなあ。

202 :NPCさん:2006/05/24(水) 00:57:07 ID:???
俺はてっきり屋外の原っぱで駆け回りながらサイコロふるのかと。

203 :NPCさん:2006/05/24(水) 00:57:31 ID:???
>  職場でゴテ牛とか言われた。何とも言えないですね。ノンビリ動くのが良いのですよ。

>>143のサイトの人は社会人のようだ。

204 :オレたち憑神族:2006/05/24(水) 00:58:46 ID:???
まあなんだ、オレもみんなもどうやら愚痴老には飽きているみたいだ。
でも、あと1回だけ聞いてやろうじゃないか。その1回で全部まとめて終わらせると。
もし続くならシーン制スレ逝きだな。んでその後はここに来ても他のスレに来ても全スルーで。

>>143
でもこれは擁護できない。特技名に自分のHNを混ぜているとか、もういろいろと。これに比べたら姫神はまだ遊べたな。遊べるだけだが。

>>153
地学部は前に小説を見つけて、んで今回改めて探したら無くなっていたが、そうかデスティニーになったか。うん、似合っていると思うよ種運命ぽくて

205 :NPCさん:2006/05/24(水) 00:59:54 ID:???
>>201
君は文語体といふ語の意味を取り違えてゐる。

206 :NPCさん:2006/05/24(水) 01:08:10 ID:???
>>203
SAN値が0を切りそうでうs

207 :NPCさん:2006/05/24(水) 01:10:32 ID:???
>>205
麿もいらぬいさかいに巻き込まれぬよう古語をつかうでおじゃるよ

208 :ドルフ☆レーゲン:2006/05/24(水) 02:09:43 ID:???
アーそうだネ、文語は違うな。でもまあ、わかれ(エェー

209 :聖マルク:2006/05/24(水) 02:20:46 ID:???
>205
喋り言葉に対する書き言葉、という意味が本義なので、一概に取り違えているとは言えない。
文語が古語と同じような意味で使われるのは、日本では言文一致が定着するまで、
話し言葉が変化したにもかかわらず書き言葉が古いままだった、という特殊な背景のせいなわけで。
英語において文語と口語と言った場合、前者は古英語のことを指さないだろ?

210 :160:2006/05/24(水) 03:01:11 ID:???
うへ、帰りが遅くなってしまった;; 見てくれた人ありがとうございます。

射撃のルールは、ぶっちゃけ近接と同じ判定でもいいんですが、違うルールにすることでなんて言うか、「オレってスナイパー」みたいな気分にひたれるようにならないかなーとw
バトルテックって、1ターンの敵の移動距離と、敵との相対距離をペナルティーにした命中判定(?うろおぼえ)っぽい感じでしたっけ?1対1での射撃でない限り、防御側に回避ロールをさせないようにしたらどうかなーとか思ってるんです。
判定自体は軽く(?)なるかも?w でも、修正値の計算がめんどくさそうなんですよね・・・・。 
皆さんの書き込み見てたら、ちょっとロボもの作りたくなってきたりw

騎乗戦闘を、特殊な感じで軽く作るのは難しそうですね・・・・・。自分のキャラクターを移動させるのではなく、乗り物を操る「ままならなさ」が、ちょこっとでも表せればいいんですけど・・;;

せっかく変ったシチュエーションで戦闘するなら、ちょっと違うルールがあったほうが面白いかな?ってのが上記二つの根底にあります。
ただ、仲間としかやってないと自分の意見をごり押しで通しちゃうんですよねw ここでいろんな人に意見聞けると、客観的な見方ができるので非常に助かりますw

>他のゲームを腐すような表現
シーン制のゲームの偉大さは、前回ここで書き込みした時に理解できました。ただ、自分はそっちのルールは後回しかな?っていう感じで書いたんですが、配慮が足りなかったかも・・ごめんなさい;;

>イラストが(・∀・)イイ!!
ヒャッホウありがとうwwwww

長文失礼しました<(_ _)>

211 :NPCさん:2006/05/24(水) 08:58:41 ID:???
>>209
屁理屈はいらん

212 :NPCさん:2006/05/24(水) 09:38:18 ID:???
なに言ってるのかわからんが、「シーン制」か「非シーン制」かをわける最大のポイントは
「進行が時系列順かどうか」が大きくかかわってくる。
よって今後「非シーン制システム」は「時系列システム」と命名することにする。
【馬鹿はさらに俺用語で混乱させようとした】

213 :NPCさん:2006/05/24(水) 09:46:32 ID:???
グチローの要約:
俺FEARゲー好きだけど暗記苦手だから辛い。俺に合わせてもっと簡単にしる。

214 :NPCさん:2006/05/24(水) 10:08:17 ID:???
>>209
日本語においては文語=古語だ。それ以外の意味にはならん。

215 :NPCさん:2006/05/24(水) 10:21:23 ID:???
論点ずらしたいグチロー乙






とか言われないうちにやめとけよ?
ホントにグチローだったらもう笑うしかないがw

216 :NPCさん:2006/05/24(水) 10:44:22 ID:???
ttp://dictionary.goo.ne.jp/search.php?MT=%CA%B8%B8%EC&search_history=&kind=jn&kwassist=0&mode=0

217 :NPCさん:2006/05/24(水) 11:35:57 ID:???
単語を誤用したドルフより内容が伝わりにくい文章を書けるグチローはある意味天才だと思った。
なんというか、この世の中で絶対必要とされる事のない類の天才。

218 :NPCさん:2006/05/24(水) 11:39:58 ID:???
文章書く練習したことのない奴が長文を書き散らすとあんな感じ。

219 :NPCさん:2006/05/24(水) 22:46:26 ID:???
オリゲの叩き台としてまとまるまで来るな
愚痴が言いたいか人に自分の考えを伝える気がないなら愚痴スレへ
シーン制について一言物申したいことがあるならシーン制スレへ

220 :NPCさん:2006/05/25(木) 14:04:09 ID:???
シーン制じゃ今検索できるか?
セッション支援ギミック運用技術総合スレ
じゃねーの

221 :NPCさん:2006/05/25(木) 17:33:30 ID:???
>>220
今検索したらひっかからなかったから、『セッション〜』スレが適当だろうね。

222 :NPCさん:2006/05/27(土) 21:34:22 ID:???
ふと思う。JoJoみたいなRPGはできるか?
多分システムではなく、GMやPLの問題でできないだろう。
PLはあの登場人物ほどクレバーでもないし、そういったトリッキーな行動を許すほど寛容なGMもいない。

223 :NPCさん:2006/05/27(土) 21:41:47 ID:???
>>222
AマホでJoJoやったよ。楽しかった。
もちろんそれは222にとってはJoJoじゃないのかもしれないが、漏れは大満足。

224 :NPCさん:2006/05/27(土) 21:46:02 ID:???
ストーリや設定はJoJoではないが、
クレバーなPCがトリッキーな行動でプレイを楽しむセッションってときとしてあるものだがなあ。

225 :NPCさん:2006/05/27(土) 22:17:55 ID:???
>クレバーなPCがトリッキーな行動でプレイを楽しむセッション
クレバーなPLがトリッキーな行動を思いついても、GMはそれを「マンチキン」の一言で切り捨てます。

226 :NPCさん:2006/05/27(土) 22:41:14 ID:???
…む。一番再現できるのを考えてたら、本当に「Aの魔方陣」にたどり着いてしまったw>ジョジョ

プレイヤーA:ジョナサン・ジョースター
プレイヤーB:ジョセフ・ジョースター
プレイヤーC:空条承太郎
プレイヤーD:空条徐倫

こんなセッションやってみたいな!

227 :NPCさん:2006/05/27(土) 23:12:21 ID:???
>>クレバーなPCがトリッキーな行動でプレイを楽しむセッション
>クレバーなPLがトリッキーな行動を思いついても、GMはそれを「マンチキン」の一言で切り捨てます。
いや、「セッション」全体がそうなので、GMも認めているのです。

228 :NPCさん:2006/05/27(土) 23:27:04 ID:???
それじゃ口プロレスにならんか?

229 :NPCさん:2006/05/27(土) 23:29:14 ID:???
>>228
口プロレスが悪だ、とあるルールが定義するのは構わないが、
口プロレスで進めていくTRPGもあるんだから別に構わないだろう。

オリジナルTRPGのデザインを論じる上では、それは製作者のスタンスにすぎん。

230 :NPCさん:2006/05/27(土) 23:36:13 ID:???
なんか良く分からんが、Aマホスレに帰ってくれ

231 :NPCさん:2006/05/27(土) 23:37:06 ID:???
>>230
Aマホの話なんぞ誰もしとりゃせん。
単にJoJo厨が漠然とした思いつきを口にして、漠然としたレスがついてるだけだ。

232 :NPCさん:2006/05/27(土) 23:38:22 ID:???
そもそも222のネタフリからの展開があまりに不自然過ぎる。
Aマホ叩きのためにAマホ持ち上げる信者のふりしてネガティブキャンペーンにやってきたんだろ?

233 :NPCさん:2006/05/27(土) 23:42:46 ID:???
>>232
おまえ被害妄想が激しいって言われることないか?

234 :NPCさん:2006/05/27(土) 23:52:14 ID:???
今相当荒れ続けてるからな、Aマホスレ

235 :NPCさん:2006/05/27(土) 23:58:28 ID:???
ふと、これをTRPG化してみたくなった。
2次元世界の日常
ttp://homepage3.nifty.com/hirorin/2jigennonichijo.htm
データ・技能・判定方法を揃えるのが大分面倒そうなので、多分思いつきで終わるかもしれないが。

236 :NPCさん:2006/05/28(日) 00:21:33 ID:???
>>235
二次元ってこれかと思った。

プラニバース―二次元生物との遭遇
ttp://www.amazon.co.jp/gp/product/4875021607/
データ・技能・判定方法を揃えるのが大分面倒そうだから、まず作成不能だと思うが。

237 :NPCさん:2006/05/28(日) 00:30:30 ID:???
>>235
凄いなこれ
これを抑えていれば取りあえずFEARゲーに馴染めそうだ

238 :NPCさん:2006/05/28(日) 00:31:27 ID:???
>>237
FEARゲーに馴染みたいならこんなもん読む前にルルブ読めよ。
つうかスレ違いだ。

239 :NPCさん:2006/05/28(日) 00:39:27 ID:???
Aマホの次はFEARゲー
ダードだけでは物足りなくなった奴はこれだから

240 :NPCさん:2006/05/28(日) 00:45:07 ID:???
次あたり標的になるのはアコースティック・リーフか

241 :NPCさん:2006/05/28(日) 07:50:05 ID:???
いやいやオリジナルTRPG製作の話しようよ!?

242 :NPCさん:2006/05/28(日) 20:52:21 ID:???
良くある展開=人間が好む展開、ではあるな。

243 :NPCさん:2006/05/28(日) 21:09:33 ID:???
ぐちろーがカキコしないと盛り上がらないな。


244 :NPCさん:2006/05/28(日) 21:16:32 ID:???
よくある展開ばかりだと飽きるというのはあるよね。

245 :NPCさん:2006/05/28(日) 22:10:50 ID:???
>237
>FEARゲーに馴染めそうだ
でもそのページはSNEの人

246 :NPCさん:2006/05/29(月) 10:33:13 ID:???
>>226
ジョジョに限らんけど、能力ものって「制限された特殊能力を上手く活用して敵を倒す」だからなあ
ふつうのシステムじゃ向いてないよね

247 :NPCさん:2006/05/29(月) 11:33:26 ID:???
第二部のジョセフだけど、回避判定とか移動が成功するごとに「糸」のポイントを積み上げ、
最後に神業か何かでそのポイントを全部攻撃力に変換、みたいなネタ考えたことあるな。

あるいは相手に「糸」のバットステータスを与えるほどに、最後の波紋のダメージが上が
るとかな。

248 :NPCさん:2006/05/29(月) 12:11:04 ID:???
おお、凄いな!実はかなり画期的なアイデアじゃね?
それならシャボンを出してるほどレンズの攻撃力が上がるとかもアリだよな!

249 :NPCさん:2006/05/29(月) 13:49:43 ID:???
アリアリアリアリwww

250 :NPCさん:2006/05/29(月) 15:18:16 ID:???
>235
・三石琴乃が声を当てている
>料理が下手

ちょwwwおまwwwwwww
ワンダ吹いた

251 :NPCさん:2006/05/29(月) 15:23:00 ID:???
>>247
なんかドラゴンアームズで似たようなのなかった?

252 :NPCさん:2006/05/29(月) 15:29:04 ID:???
誰かPTTRPGのシステムなど詳しく教えてもらえませんか?
18禁ではないのですが、ギャルゲ風味のなるべくオフでもプレイできるような
TRPGを作成してるのですがいまいちその方法に悩んでます。

カードを使ってダメージを表すというような概要までは何となく察してるんですが。
当方18未満のため、現物買うわけにもいかず…。

ちなみにCTSは既に読み込んで何度かベーシックで遊んだことはあります。

253 :NPCさん:2006/05/29(月) 17:07:25 ID:???
専用スレに行け

PTRPG@Tactics Investigator of TrooperS
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1031524293/l50


254 :NPCさん:2006/05/29(月) 19:03:46 ID:???
>>251
ドラゴンアームズのどれよ。
半端な書き逃げで人のアイデアけなさないでもらえない?

255 :NPCさん:2006/05/29(月) 19:08:52 ID:???
ARAリインのコンボスキルも手順を積み重ねてダメージアップって感じでは似てるような気がする。

256 :NPCさん:2006/05/29(月) 19:16:09 ID:???
>>254
>>251だけ見て貶されてると思えるとは、よほど嫌な思い出でもあるのか。

257 :NPCさん:2006/05/29(月) 19:19:08 ID:???
しかしコンボスキルは弱い。

258 :NPCさん:2006/05/29(月) 20:05:42 ID:???
>あるいは相手に「糸」のバットステータスを与えるほどに、最後の波紋のダメージが上が
>るとかな。

ちょwwwwwおまwwwwwまんまwwwww
ttp://www9.ocn.ne.jp/~clogfid/eireann20darkside.htm

259 :NPCさん:2006/05/29(月) 20:41:51 ID:???
同人なんか相手にしてねーし。
いいからドラゴンアームズの何だか答えろよ厨房

260 :NPCさん:2006/05/29(月) 22:04:39 ID:???
相手にされてねーし。
の間違いじゃねーの?www

261 :NPCさん:2006/05/29(月) 22:06:30 ID:???
>>259
ドラゴンアームズ2nd-HYPERのP9584にある「アルゴリズム=クラスター=ホールディングシステム」参照

262 :NPCさん:2006/05/29(月) 22:22:21 ID:???
自分が考えて、うわこれすごくねー、俺頭イーとか思ってた要素が、
既存のTRPG(しかも廃れている)に取り入れられている要素だった事に気づきへこんでいますが、
皆さんは楽しくオリシスを製作しておられるでしょうか。がっでむ。

263 :NPCさん:2006/05/29(月) 22:27:26 ID:???
結局無いんだろ?
人にいちゃもんつけるなら、せめてしっかり勉強してからにして欲しいね。

264 :NPCさん:2006/05/29(月) 22:27:28 ID:???
既存の要素でも、組み合わせと扱い次第ではないかなあ。
メインにすえてみるとか。

265 :NPCさん:2006/05/29(月) 22:40:40 ID:???
>>264
良いこと言うなあ。
もうちょっとがんばってみるよ。
ここに晒せる出来になったらよろしくな。

266 :NPCさん:2006/05/29(月) 23:49:54 ID:???
イタい子がなんか騒いでますね。

267 :NPCさん:2006/05/29(月) 23:59:39 ID:???
煽れば荒れると思ってるイタイ子なのでそっとしておきましょう

268 :NPCさん:2006/05/29(月) 23:59:56 ID:???
しっかり引導渡されてるのに触るのも如何なものか

269 :NPCさん:2006/05/30(火) 00:10:52 ID:???
>>259=>>262か?

270 :NPCさん:2006/05/30(火) 00:13:49 ID:???
ぶっちゃけDAと似てようがいまいが知ったことじゃないので、
>>247がDAなぞ物ともしないほどのイイJOJOゲーを創ってくれることを望む。

271 :NPCさん:2006/05/30(火) 01:38:02 ID:???
先日、異能使いを購入。ルルブの書き方の参考になりそうだ。
書けたら発表する予定。

272 :NPCさん:2006/05/30(火) 07:06:09 ID:???
みんな大人だなぁ

273 :NPCさん:2006/05/30(火) 15:51:25 ID:???
漏れの股間はいつまでたっても子供なんだ…
病気かな?

274 :NPCさん:2006/05/30(火) 18:38:47 ID:???
夜尿症は恥ずかしがらずに病院へ。

275 :NPCさん:2006/05/30(火) 19:58:55 ID:???
大変だ。妖精病だ。それは。

276 :NPCさん:2006/05/30(火) 20:09:06 ID:???
ピーターパンツ・シンドロームだな。

277 :愚痴郎:2006/06/01(木) 20:26:47 ID:???
まずは一問一答から。

> フィールド制…ああ、箱庭のことかしらん。
正解。
GMから見れば箱庭、PLがPC視点で見ている世界はフィールド。
フィールドがマスタリング限界の壁に囲われて、箱庭となる。
シーン制の場合はこの箱庭をユニットとして開示するので、PL/GM間の
ズレが最小になる。(ズレについては後述する。)

>あとはやはり文語体で丁寧に
すまんがこのHNではそれはできん。(ヤメたいが、混乱するだろ今以上に)

>俺FEARゲー好きだけど暗記苦手だから辛い。俺に合わせてもっと簡単にしる
正解。
ただし1セッション目に使う部分だけ希望。(買いたくなるし)

>2次元世界の日常
メアリ・スー(テスト)か?「ぱられる・ろーる」とか、こんな感じだったな。
自覚的なPLがこれを意図的にやると、最高に楽しいんだろうが。

>セッション支援ギミック運用技術総合スレじゃねーの
断じて違う。
まとまってないのは認めるが、俺は「まとまったのを出す」などと
書いた覚えはない。
「まとめてみようと<思う>」としか書いていないが。

俺一人の小さな脳ミソでは叩き台にすらならん事は、最初から
自覚している。
だがあえて、もう少しだけ書いてみよう。


278 :愚痴郎:2006/06/01(木) 20:27:26 ID:???
かみ合わせが悪い。

前に「〜ちょっと見てみたい気もする。」なんて書いたが、あれはあくまで
可能性の話だ。
そう現状では、フィールド制とシーン制のゲームは極めてかみ合わせが悪いのだ。
そしてそれこそが「FEARゲの『違和感』」そのもので。

2種類のゲームが、混じり合うことなく混在している。
人種問題で暴発寸前のどこぞの国にも似て見えるな。

もともと、全てのTRPGはフィールド制だった。
PLはPLの気の向くままどこにだって行けた。他の惑星だろうと異世界だろうと。
少なくともPLはそう思っていた。だがGMはそうは思わない。
PLはゲームの中に無限の地平があると思っていたが、
GMは箱庭の中をPCが動き回っていると考えていた。
何故なら箱庭の壁の向こうには、何の準備もしていない、ただの「ダベりの荒野」が
広がっているだけだから。

『「ダベりの荒野」では「ゲーム」はできない。』と、当時のGMはそう考えていた。
ああもあろう、こうもあろうとダベる事はできるが、セッション内では処理できない。
もちろん「次回のセッション」に、それを生かすことはできる。
準備によって壁を向こうに追いやり、PCを「ダベりの荒野」に放り出さないよう、
セッティングを終えてPLを迎え、かくてPLは無限の地平の幻想を確認する。

長いな。しかも1/3も書けてねえ。
こんな話だがシステムの話には成る予定。続けてもいいかね?


279 :NPCさん:2006/06/01(木) 20:33:31 ID:???
もうさんざん言われてるがblogあたりでやってくれ。

280 :上月 澪 ◆MIOV67Atog :2006/06/01(木) 20:36:15 ID:???
『チラシの裏にでもどうぞ』

281 :NPCさん:2006/06/01(木) 20:44:00 ID:???
制作以外の話は余所でやれ。消えろ。

282 :NPCさん:2006/06/01(木) 21:06:25 ID:???
システムの話”だけ”書け、そしたら相手してやる

283 :⊂(゚ー゚⊂⌒゜つ ◆DQN2IILb4w :2006/06/01(木) 21:45:07 ID:fyMmBWJK
> こんな話だがシステムの話には成る予定。続けてもいいかね?

続けないで欲しいみゅ〜

284 :NPCさん:2006/06/01(木) 22:09:02 ID:???
>>277
愚痴を垂れ流すスレでもなければ、シーン制に対するまとまりのない自説を垂れ流すスレでもないというのに

285 :NPCさん:2006/06/01(木) 22:15:43 ID:???
>愚痴郎
ひとりごとなら手帳スレへ、バトりたいなら学習ルームへ、オモロを目指すんなら自分でブログ立てて。


286 :NPCさん:2006/06/01(木) 22:25:26 ID:???
メル欄で逃げをうつぐらいなら二度と来るな

287 :愚痴郎:2006/06/01(木) 22:27:55 ID:???
じゃ簡潔に。

つまりGMはPCを「ダベりの荒野」に放り出さずに、しかし
幻想上で放り出すことこそが理想なわけで。

つまりはゲームという仮想空間上でよりメタなゲームが展開されていることになるな。
この論点は多少頭のいい奴らなら気づいていたが、
PLはそれに気づかないふりをすることでゲームが進行されるわけだ。

ところがわざわざそんなことを言い始める奴らが出てきたのが問題
ということで、それが現代のフィールド制とシーン制の齟齬と『違和感』
の正体だ。

かくてもともと気づいてはいたがそれに口を閉ざしていた良識派
はフィールド制を捨てさせられ、ゲーム衰退への一歩を辿るわけだ。

もう少し書く。

288 :NPCさん:2006/06/01(木) 22:28:02 ID:???
>>278
『そう』の使い方間違ってるよ。
その前に、このスレは>>1に書いてある通りなので、>>285の誘導に従っておくれ。
外枠すらできてない『(仮)システム』にレスつくような所じゃないのよ。
君がいない間の書き込み見てみるといいよ。

289 :NPCさん:2006/06/01(木) 22:28:51 ID:???
>>287
全然「つまり」になってねぇ

さっさとBlog作ってそっちで好きなだけ書けや

290 :NPCさん:2006/06/01(木) 22:35:25 ID:???
人の話を聞くつもりが無いなら、続けてもいいかね?なんて言うなよ。

291 :NPCさん:2006/06/01(木) 22:35:37 ID:???
いいか?
お前はこう訊いたんだ
「続けていいか?」
そして俺たちはこう答えたんだ
「続けるな。失せろ」

292 :NPCさん:2006/06/01(木) 22:36:04 ID:???
オチも続きもいらないから。全然簡潔でもないし。

293 :NPCさん:2006/06/01(木) 22:36:20 ID:???
い…一日に時間差で2回書き込んだ?
5分だけ人のネット環境のあるPC借りて書き込んでる、とかだと思ってたのに。

294 :NPCさん:2006/06/01(木) 22:37:19 ID:???
愚痴郎も一種の荒らしか、と思ったし、オモロスレの珍子じゃないかな、とちょっとだけ思った。

295 :NPCさん:2006/06/01(木) 22:48:28 ID:???
ろくに人の話を聞かず一方的にどうでもいい話を垂れ流しやめろといってもやめない
人それを荒らしという

296 :ドルフ☆レーゲン:2006/06/01(木) 23:10:18 ID:???
「TRPGは一見自由でありながら、その実GMの規定するシナリオ上の枠組みが存在し、
 それを逸脱するということはセッションが無軌道の荒野へ進んでいってしまうという事である」

前提としてこう書いてあることだけはかろうじてわかる。
で、その上で何か言いたいのはわかるんだが、どうしてシーン制とかに話が行くのかさっぱりわからん。
この枠の外でも破綻なくセッションを進行させるためのアイデアでもあるのだろうか?

297 :NPCさん:2006/06/01(木) 23:13:44 ID:???
「そう」の使い方が間違ってる辺り、珍子の匂いがぷんぷんするな

298 :NPCさん:2006/06/01(木) 23:16:49 ID:???
このスレにおける実演ってのは、実際に製作をすることで、
困ったちゃんでも《図書館技能》ロールでもないんだよなー。

299 :NPCさん:2006/06/01(木) 23:19:21 ID:???
>>296
あるとすれば、実際に枠の外に出るのではなく、枠を感じさせない方向だろう。
そこを解消しても奴の「シーン制を採用しているシステムが嫌な理由」は改善されないけどな。
初期キャラで参照するデータ減らしたいならアルシャードでもやってろ。

300 :NPCさん:2006/06/01(木) 23:22:33 ID:???
>>297
珍子ならもっと言葉を誤用するはず

301 :NPCさん:2006/06/01(木) 23:24:40 ID:???
オチは、
『深淵 第2版』
  か?



302 :愚痴郎:2006/06/01(木) 23:48:36 ID:???
非難が多いので簡潔にまとめるように努力はする。
結果がついてこないのはそこまで気力が持たないからだが。

「ダベりの荒野」におけるPLの遺志はどう考えても自由を
指向することは当然だ。
シーン制とフィールド制ではその幻想に違いが発生するわけだが
もちろんそれをシーン制は織り込み済みなのだろう。

自由という幻想は最高に楽しいし、それがPL最大のモチベーションになるのは
誰もが認めること。
その上でゲームとして成立するにはやはりフィールド制が必要だよ。
この矛盾が楽しい人には楽しいだろうけど、知ったことじゃないし
そこは論ずる点じゃない。(明日にでも論ずる。)

そこで必要なのはこれらを包括するシステムということだ。
ただ、ここではその具体的な策は書かない。
それは主題ではないからな。

必要なのはPLが自由となれるフィールド制と、GMが自由にできる
シーン制のバランスと言うことのはず。
ただし、現状ではシーン制などという名目の手抜きだ。

まとまらなかったので今度。

303 :NPCさん:2006/06/01(木) 23:50:18 ID:???
気力が持たないなら、望まれてもいないのにわざわざ書くなよ

304 :NPCさん:2006/06/01(木) 23:52:16 ID:???
>自由という幻想は最高に楽しいし、それがPL最大のモチベーションになるのは
>誰もが認めること。

最大のモチベーションと言えるかどうかは異論もあるんでないかい。
まあ自由という幻想に酔ってる人には何言っても無駄なんだろうけど。

305 :NPCさん:2006/06/01(木) 23:55:45 ID:???
>そこで必要なのはこれらを包括するシステムということだ。
>ただ、ここではその具体的な策は書かない。

此処を見てもスレ違いなのは自明だと思うんだがなあ。


306 :NPCさん:2006/06/01(木) 23:59:07 ID:???
まとまらなかったのかよ! と突っ込みつつ。


今コンゲームを題材にしたシステムを構想しているのだが、
そもそもコンゲームというジャンルがかなりマイナーな気がするのでスレの皆に質問だ!

・そもそもコンゲームって知ってる?
・知ってる人に。コンゲームができるTRPGがあったらやってみたいと思う?

まあ、おそらく知らないという答えが多そうだが(汗


307 :NPCさん:2006/06/01(木) 23:59:38 ID:???
前回までの書き込みは、日本語の不自由な人と思ってたけれど、
今回の書き込みは、もはや頭の弱い人のソレだわ。
やばいよ。「日本語でおk」とかいわれちゃうよ。

308 :NPCさん:2006/06/02(金) 00:00:04 ID:???
>>302
言ってる意味がわかりません。

309 :NPCさん:2006/06/02(金) 00:00:30 ID:???
愚痴郎は死ねばいいのに

310 :NPCさん:2006/06/02(金) 00:01:12 ID:???
>>306
マジレスすると、さっぱり知らん。

311 :NPCさん:2006/06/02(金) 00:03:41 ID:???
>>306
紳士同盟は角川の名作だと思う。
その程度の認識はある>コンゲーム
やりたいとは思うんだけど、コンゲームのエンタテイメント性ってのは
あっと驚く鮮やかさにあったりするわけで、TRPGにおいてはなかなか難しいよね。

312 :306:2006/06/02(金) 00:03:49 ID:???
あっと、一応知らない人に説明を。

コンゲーム(Confidence Game)物というのはミステリーの1ジャンルで、
詐欺犯罪をコミカルに描いた作品の事。

映画では「スティング」、小説では「百万ドルを取り返せ」などが有名で、
新フォーチュンクエストなんかでも1回取り上げられた希ガス。

313 :NPCさん:2006/06/02(金) 00:04:53 ID:???
>>306
騙し騙されの詐欺系のストーリーのことだろ?
コンゲームという認識があるのと、PCに自由意志がある時点でかなり難しそうだが
その辺がシステムサポートされてるんだったら、やってみたい。
されてないんだったら、ブレイクスルー発生器のN◎VAで十分

314 :NPCさん:2006/06/02(金) 00:07:16 ID:???
>>306
映画としては好きだ。
うまくシステム化できるなら面白いかもしれないな。
しかし「ふざけんな、そんなのわかるわけねーだろ」にならずに、
「騙される面白さ」を発生させられるものだろうか?

315 :ダガー+ダークヒーロー枠:2006/06/02(金) 00:08:13 ID:ExQgUzwG
>306
「騙し合いゲーム」くらいの意味でなら。
ボドゲやカドゲとかではよく聞く要素だけど。
ウチではそうゆう要素はフツーにPL間でオープンにしてやってるけど、
そうゆうのに特化したTRPGが欲しいってコト?

316 :NPCさん:2006/06/02(金) 00:11:06 ID:???
>306
コンゲーム技能があるゲーム程度なら。
312からすると、犯罪者になって「実は私こそが本当の警官…!」とか言い出したりするのか。

317 :NPCさん:2006/06/02(金) 00:13:46 ID:???
身近なコンゲームはクロサギかしら。
騙しっぱなしで騙されがないけど。

318 :NPCさん:2006/06/02(金) 00:18:18 ID:???
とりあえず次に愚痴郎が何か書いたら皆で適当に無駄レスしようや。
ワールドカップの順位予想でもイサキの漁獲量でも何でもいいからさ。
愚痴郎の妄言よりはマシだ。

319 :306:2006/06/02(金) 00:21:08 ID:???
およ、実は結構知られてるのか。各人の解釈にばらつきがあってかなり面白い。
かく言う漏れも「これがコンゲームだ!」という定義は出せないんだけどw
それで、基本的な展開としては

ターゲットの紹介→各方面のスペシャリスト達が集まる→プランを練る→騙す

という流れ。
これはまあ普通にTRPGしてるので、あとはどんでん返し成分なんだ。
「(PLが)騙される面白さ」というよりかは
「綿密(っぽい)なプランに二転三転する展開」をメインにしたんだけど、
それだとやっぱり騙し騙され、にはならないのかしらん。

320 :NPCさん:2006/06/02(金) 00:28:22 ID:???
よく分かんないけど、騙し騙されってのはTRPGよりはボード・カードゲー向きだと思う。
それって物語としてのカタルシスより単純に勝敗のカタルシスに繋がるもんだと思うし、キャラクターとして騙したいやつばっかのゲームってのはどうよ?


321 :NPCさん:2006/06/02(金) 00:28:50 ID:???
>>319
難しそうだな。
「実はXXを用意してあったんだ!」というギミックを持ってるシステムはあるけど、
そういうのとはまた違うんだよな?

322 :自称中世ヨーロッパマニアのファンタジーゲーマー:2006/06/02(金) 00:32:00 ID:GVYd1hZy
人狼?

323 :306:2006/06/02(金) 00:33:36 ID:???
>320
ううむ、説明が拙くてすまん。
基本的にはPCは皆味方だ。詐欺師集団(演技派から職人まで)が、
悪どい事をしてるターゲットを協力して騙し取ろうとするんだが……、というゲームになる予定で、
PC間での騙しあいや詐欺は基本的に無いんだ。

>320
一応それの拡張版で天秤っぽいヒーローポイントを考えてはいる。

324 :NPCさん:2006/06/02(金) 00:34:04 ID:???
GM側にPLに開示するリソースを儲けて
PLとGMの読みあいにする、とかそういうのしかなさそうだなぁ。
紳士遊戯とか好きだけどね、私も。

325 :NPCさん:2006/06/02(金) 00:39:52 ID:???
>>319では通常のシステムでできそうな感はある。
問題はどこまで特化できるかだ

326 :306:2006/06/02(金) 00:41:30 ID:???
と、実は皆知ってるジャンという気がしてきたな、コンゲームw
マイナーさ加減で悩んでいた漏れにとっては十分な創作意欲向上になったぜ!

質問に答えてくれた皆に感謝!
叩き台レベルででも纏まったら公開するんで、その時は思う存分叩いてやって欲しい。

327 :NPCさん:2006/06/02(金) 00:42:35 ID:???
ところで、オリジナルを作る糧にするためのアンケートってここで取っていいのかしら?

328 :NPCさん:2006/06/02(金) 00:42:50 ID:???
普通では戦闘に当る部分を騙しあいすればいいわけだ。
例えば、計画の隠蔽値がこっちのHP。
相手の警戒心が相手のHP。
後はこっちの攻撃(騙し)でHPを削りつつあっちの疑い(攻撃)を隠蔽で隠す(防御)
とか。ややこしいか?

329 :NPCさん:2006/06/02(金) 00:44:24 ID:???
>>323
こういうのはどうだ。

・キャラクター(パーティ)は一定の作戦ポイント(仕掛けを作ったり、
 手配を行ったりするためのリソース)を持っている。
・作戦を立てるとき、各状況(シーン)に作戦ポイントを割り振っておく。
 例えば、「セキュリティを切る」に3ポイント、
 「金庫室を壁を破る」に5ポイント、という感じ。
・各状況では、事前に割り振ったポイントを消費して仕掛けを発生させる。
 (その準備がしてあったことにする。)
 例えば、「セキュリティを切る」状況なら、
 セキュリティルームの合鍵を作るために1ポイント、
 セキュリティを止めるプログラムに1ポイント、
 念の為に仕掛けておく爆弾に1ポイント、という感じ。
・判定自体は別に行う。もちろん、仕掛けを発生させられなければ成功率は大きく下がる。
・想定していなかった状況の場合、残しておいたポイントが使えるが、
 余分にポイントを消費してしまうので多用はできない。

330 :NPCさん:2006/06/02(金) 00:46:03 ID:???
コンゲームのカタルシスってのは予想外の展開を浴びせかけられることと、騙すための方便を思いつくことだと思う。
それをTRPGにするのはマスターの負担がでかくなるんじゃねぇかな。

331 :NPCさん:2006/06/02(金) 00:59:45 ID:???
それなんてCST?

個人的には、コンゲームなら「綱渡り感」が欲しい。
「全く想定外のトラブルでプランを修正」や「怪しまれて逆襲を受ける」など。
「実は味方NPCが裏切り者で情報がダダ漏れ」とか、そういうギリギリな感じ。

あと、PLに事前知識を求めないことが望ましい。

332 :NPCさん:2006/06/02(金) 01:11:48 ID:???
GMの負担を軽くするためにランダムシナリオジェネレーターみたいのが必要なんじゃないだろか。

333 :NPCさん:2006/06/02(金) 01:14:27 ID:???
ALSの新サプリで出たシナリオクラフトなんてどうジャマイカ。
「予期せぬハプニングチャート」を振ってトンチキな展開へと亜光速でご招待じゃよー。

334 :NPCさん:2006/06/02(金) 01:17:24 ID:???
>PLが自由となれるフィールド制と、GMが自由にできるシーン制
もう前提からしておかしい

335 :NPCさん:2006/06/02(金) 01:18:27 ID:???
広げるより、まとめるほうが大変なんじゃないか。
(デスノートまとめサイトを見ながら)

最後は「SPKが超人的に優秀だったから」で解決だが。

336 :NPCさん:2006/06/02(金) 01:51:05 ID:???
ちょっと前のスレで、ミステリ性TRPG作ろうと頑張ってた子いなかったっけ。
犯人とか探偵とかに分かれて。

337 :278までの愚痴郎:2006/06/02(金) 02:19:58 ID:???
夜中に起きたら何じゃこりゃ〜〜!!www(@_@)

ちょっwっwおまっwwww
偽物登場だよオイ!!
287からは俺じゃネエ〜〜〜!!(ドンドンゞonz)

>その上でゲームとして成立するにはやはりフィールド制が必要だよ。
いや、俺の案は全く逆方向ナンデすが・・・偽物サン
マジびびったyo、フントに。

もしかして306が仕掛けたコンゲームなのか?とか思ってしまうぞ。

>もう前提からしておかしい
たしかにナニかがズレまくってるw

>ひとりごとなら手帳スレへ、バトりたいなら学習ルームへ、
そんなカテゴライズなやり方じゃ何も前に進まんだろ、と
俺は言いたいワケで。

だが、偽物が出たんじゃもう混乱するだけだから、しばらく引っ込むわ。
大体俺はレスが数日付かなかった時しか書いてないっつうの。

あと、ドルフ氏、真面目に考えてくれてありがとう。<(_ _)>
でも287からは俺じゃ無いので、ソコんとこヨロ。

338 :NPCさん:2006/06/02(金) 02:32:59 ID:???
>>337
お前のやり方でも(少なくともこのスレに受け入れられる状態では)
前に進むとは到底思えないので、しばらくと言わず永久に引っ込んでろ

339 :オレたち憑神族:2006/06/02(金) 03:11:43 ID:???
愚痴朗の言いたい個事は「俺様は枠を超えてどこまでも走るんだ!それで楽しくなきゃヤダ!」と読めた。
不可能だな。TRPGは卓の人間の共通認識(ルールブックとか各人の趣味や常識など)という枠から越えることは無い。また越えてもいけない。1人遊びや置いてけぼりが出るからな。
また、1人遊びであっても枠はある。自分の想像力の限界という枠が。

しかし、枠を外に広げる事は出来る。知識と経験を増やし、サプリメントを導入し、人類は地球から宇宙へと飛び出す。
ただ、セッション中に枠が広がる事はまれで、それをゲームシステムとして組み上げられるかどうか、むしろその必要があるのか。てのは、今は解らない。セッション中に枠が広がってもそれを自覚するのは休憩中か終わった後だと思う。
今のところ少なくともオレは、セッション外で枠を広げてセッションは枠内で楽しむ。で十分楽しいし。
でも・・・ここに研究の必要は、あるのか。解らないので終わる。

340 :旧・愚痴郎:2006/06/02(金) 04:00:45 ID:???
5時起きだけど、すっかり目が冴えてしまった。
二度寝になるとナンなので、もうちっと書くことにする。

憑神族氏が偽物と区別してレスしてくれた物と信じて。

> TRPGは卓の人間の共通認識(略)という枠から越えることは無い。
>また越えてもいけない。
プロレス的に3秒以内なら反則でない、位の範囲なら、アリかとも思うが、
(あっけにとられるPLが出る、程度)持続するのはそりゃアカンよね。

>また、1人遊びであっても枠はある。自分の想像力の限界という枠が。
参加者の想像力が呼応し合ってその限界を超えていくのが、TRPGの
ワンダーだと思ってはいるが。理想過ぎるか?

>セッション中に枠が広がる事はまれで、〜
>セッション中に枠が広がってもそれを自覚するのは休憩中か終わった後だと思う。
少なくとも俺(は、もうやめよう自分)は、「まれ」でなく「たまに」位。
セッション中に自覚しますね。PLでもGMでも。

>それをゲームシステムとして組み上げられるかどうか、むしろその必要があるのか。
>てのは、今は解らない。
何かありそうな感触は得ています。薄ぼんやりとですが。
しかし自分一人ではなかなかカタチが見えてこないので、こうしてコテハンで
皆さんにぶつけてみたわけなのですが。

「ストーリーをワークするゲーム」とか言っても「なりチャじゃんソレ」「Aマホ?」
「いやそうでなくてモニョモニョ」で終わってしまう。
それは、従来の手法上の考えで捉えているせいで、部分を個別に切って考えるのではなく
もっと全体像からアナログに、一見遠回りに見えるやり方でないと見えてこない。
〜なんて考えで今まで種巻いてたつもりで。

何にせよ憑神族氏もこんな時間に真面目なレス、感謝。<(_ _)>

341 :NPCさん:2006/06/02(金) 04:13:14 ID:???
あのな。
そうやっていつまでも本題に移れないような、
やりたい事に対して能力が足りない奴(この事自体は別に悪い事じゃない)ってのは、
より上手いやり方を取らなきゃ、どんなにまともな内容を話していても、
単なるウザいバカになっちまうんだよ。

だから皆、普通は語りたい部分を従来の手法による共通言語に合わせて、
個別に切って考えたりするもんなの。スレ移動しろと言ってるのも同じ理由。
たとえばあんたの
>参加者の想像力が呼応し合ってその限界を超えていくのが、TRPGの
>ワンダーだと思ってはいるが。理想過ぎるか?
とか
>皆さんにぶつけてみたわけなのですが。
とか、まず自分への共感が前提になってるようなキモいアプローチじゃ、
あんたの考える高みには簡単には行けないだろうって事も、また同じ事なわけ。解る?

342 :旧・愚痴郎:2006/06/02(金) 04:54:37 ID:???
>341氏
時間がないので手短に返答。

まずは真面目なレス感謝。
簡単に述べるならばそこに本題があるのは解っているんですが、
壁がぐるっと取り囲んでいてどこが入り口か解らない状態。
ですかね。
他の人の視点も借りればひょっとして・・と思ったので。
ほいじゃ。

343 :ラスト・旧・愚痴郎:2006/06/02(金) 06:14:28 ID:???
ぐおおおっ!
朝の準備してたら急激に考えがまとまってきた!!
イヤー手ぇ動かしてる時って頭回るよね。(なんでだろね。)
正確には城壁の石一個外れたかな?位だけど、時間がないので
思いつくまま羅列してみる。

ヒント的にはCD&DのMU呪文が一番近い感じだったので
その辺から切り崩してみたが。

シーン制のゲームでのPCは、ある意味「役者」である。
フィールド制のPCが戦略ユニットであるように。
(異論があろうがあえてここでは断定。)
たとえ戦略ユニットとしては一般人Aであるキャラクターも、
シーン制における世界表現体の中にあっては物語を動かす能力を持つ。

その「物語を動かす力」を、例えば「配役力」としてみようか。
そして先ほどの一般人Aは「配役力」の内の一つ、
「未知との遭遇」(俺ってセンスねぇ〜〜っ!!)を持つ。


344 :ラスト・旧・愚痴郎:2006/06/02(金) 06:15:05 ID:???
この「配役力」は、朝、出かけに転校生とぶつかったり、謎のゲルマン忍者が
助けてくれたり、とにかくNPCと出会う(あるいはPCの正体が発覚する)
能力で、オープニング/ミドル/クライマックス/エンディングの
どこで使うかによって効果が変わってくる。
でもこの「配役力」の持主は、「どこで使えば適正か」が解る「配役力」を
持てない!
他のPCの「配役力」に頼るしかないわけで。

で、基本的にはキャラクターはこの「配役力」だけで表現される。
あるいは「配役力」に相当する他の2,3種類の「◯◯力」も加えるとして。
で、PCは「役者」として処理されるのだから、物語がそれを必要としない限り、
「死」に見舞われることはない。
あるいはババ抜きの様に「死」が押しつけ合わせられるのかもしれない。

何にせよPLが動かすのはキャラクターだけではなく、その周辺の「物語」も
含めて流動的に動かし配置していく、といったスタイルになるか。
まるでタイルを貼り付けて壁画ができるようにセッションは進む。

うわ、も〜こんな時間。「半端」「ありがち」「見たことある」
何でも良いのでレスくれりゃ。サバラ。


345 :NPCさん:2006/06/02(金) 07:21:15 ID:???
最後までスレ違いな妄言吐きやがったな。
TRPG語る前に日本語とコミュニケーションを理解してこいヴォケ。

346 :NPCさん:2006/06/02(金) 07:30:21 ID:???
何を言いたくて何をしたいのか、さっぱり分からん

347 :NPCさん:2006/06/02(金) 07:49:31 ID:???
>>346
「自己顕示欲を満たしたい」

348 :NPCさん:2006/06/02(金) 07:50:00 ID:???
この糞コテからはage虫と同じ臭いがする

349 :NPCさん:2006/06/02(金) 08:04:33 ID:???
今回は、このクソ馬鹿にレス返した憑神が戦犯だな。

350 :NPCさん:2006/06/02(金) 08:12:45 ID:???
>旧愚痴郎
ひとりごとなら手帳スレへ、バトりたいなら学習ルームへ、オモロを目指すんなら自分でブログ立てて。
ガチの議論からバカ話まで、話題を切り分けて無用な軋轢を避けるために沢山のスレがあるのですから。


351 :NPCさん:2006/06/02(金) 08:37:22 ID:???
この論旨不明の駄文、徹底したディスコミュニケーション、
嫌いなルールを屁理屈付けて槍玉にあげる論法、どれをとっても…

まさに
オモロ

352 :NPCさん:2006/06/02(金) 09:03:50 ID:???
愚痴郎レスをまとめてみた。見落としあったらごめん。

>>51>>89>>108>>183>>184>>277>>278

ぐはっ!
エラー出たから続く。


353 :352:2006/06/02(金) 09:06:57 ID:???
んで、続き。
>>287>>302(偽物?)
>>337>>340>>342-344

>>287>>302は偽物、って主張してるので、一応分けてみた。
チェックがてら読んだけど、さっぱり意味わからん。漏れが頭悪いのか?
それと、日本語としておかしい箇所がいくつかあった。誤字含めて。

スレ違いだな。逝ってくる。

354 :NPCさん:2006/06/02(金) 09:30:49 ID:???
俺には車輪の再発明にしか読めない

355 :NPCさん:2006/06/02(金) 09:36:28 ID:???
「丸い車輪が気に食わないので、三角の車輪を発明しました」
とかそんな具合?

356 :NPCさん:2006/06/02(金) 09:44:15 ID:???
まったく偽物に見えない件について

357 :NPCさん:2006/06/02(金) 09:45:41 ID:???
俺も張り切って書いたらまったく相手にしてもらえなかったので、偽者のせいにして逃げたように見える。

358 :NPCさん:2006/06/02(金) 10:00:22 ID:???
ホンモノだろうがニセモノだろうがうざいのに変わりはないな。

359 :NPCさん:2006/06/02(金) 10:51:59 ID:???
愚痴郎は回線切って吊れ でFA?

360 :NPCさん:2006/06/02(金) 10:53:00 ID:???
リンク張られたから読んでみた
成長後のデータの方が少ないゲームって、判定の基準値とかが上がるくらいの成長しかないゲームってことか

361 :NPCさん:2006/06/02(金) 10:56:56 ID:???
発展性のないFEARアンチの域を出てないしなー。
シーン制へのカウンターなら、もっと具体性とインパクトがないと。
そういう意味では凡百のオモロ崩れ止まり。

単なるアイデアのプレゼンや、新たな方向性を模索するための檄としても
こんな書き方じゃ下の下もいいとこ。第三者に見せられる文章じゃない。
論文の書き方を一から勉強してこいと。

362 :NPCさん:2006/06/02(金) 11:27:49 ID:???
触るのをやめれば良いんじゃね?>愚痴老

363 :NPCさん:2006/06/02(金) 11:29:34 ID:???
>>愚痴郎
まとまってない意見?を垂れ流しにしてもいいスレじゃない、てのは理解できてるか?
偽物が出ようが出まいが関係ないから。
さらに言うと、FEAR叩きたいだけならスレ違いもいいところだから、ダードでも愚痴でもここ以外の好きなスレに逝け。


364 :NPCさん:2006/06/02(金) 12:21:28 ID:???
完全にグチロの目論見通りになってるな。

365 :NPCさん:2006/06/02(金) 12:31:18 ID:???
アメリカ人が日本をトンデモ勘違いしてるネタのゲームがあるじゃない。
それの逆で日本がアメリカを勘違いしてるネタのゲームを作りたいのだが
どんな事例があるだろう。

俺の思いつくもの
・アメリカ人は全員銃を携帯している。マグナムはデフォ
・一日一食はステーキ。一日一食はハンバーガー
・CIAは世界の全てを盗聴している
・アメリカ大統領はあらゆる意味で最強

366 :NPCさん:2006/06/02(金) 12:48:14 ID:???
・(サムラーイと同じノリで)カウボーイがいる
・まるまった草が風で転がってくる
・原住民が襲ってくる
・政府はエイリアンと密約を交わしている
・UFOに攫われて金属片を埋めこまれる
・こんなことを書いてるとMIBが来る
・自販機にはコーラかコーヒーしかない
・なんとなくテレビをつけると古臭いアニメが流れている
・大統領は実はクトゥルフ

367 :NPCさん:2006/06/02(金) 12:56:26 ID:???
・黒人は皆ラッパー
・アメリカ軍は未来的な新兵器を隠し持ってる
・警官はすぐ銃を撃つ

368 :NPCさん:2006/06/02(金) 12:56:29 ID:???
・自動車はやたら燃費が悪く、毎日ジャパンバッシングしてる
・陽気なデブしかいない
・荒野か摩天楼の二択

漏れはこれくらいしか思いつかないYO!

>>366
>・まるまった草が風で転がってくる
不覚にもワロタw

369 :NPCさん:2006/06/02(金) 13:01:13 ID:???
・女はみんな金髪で巨乳
・そばかす娘はyで終わる愛称で呼ばれる

370 :NPCさん:2006/06/02(金) 13:20:06 ID:???
>369
・巨乳でない金髪はすぐに死ぬ
・金髪でない巨乳は悪の組織の一員
・眼鏡をかけていないそばかす娘は実は淫乱
・おさげ髪でないそばかす娘は銃の扱いが上手い

371 :NPCさん:2006/06/02(金) 13:34:39 ID:???
・シャワーを浴びている女性は殺される

372 :NPCさん:2006/06/02(金) 13:47:38 ID:???
・バカカップルはすぐに殺される
・主役に弾丸は当たらない
・手榴弾は投げ返してから爆発する
・ラストは殴り合い
・敵のボスは決着がついた後、事故で死ぬ

373 :NPCさん:2006/06/02(金) 13:55:48 ID:???
しかし、あの国での銃犯罪件数は、人口比率で計算しても諸外国の数十倍から100倍と洒落にならんので、
警官が直ぐに銃を抜いて撃つというのは判断として必ずしも間違いとはいえな(ry

・日本人女はナイーブ(誉めてない)。
・不良は校内で麻薬を売りさばいている。

374 :NPCさん:2006/06/02(金) 13:58:15 ID:???
>>373
後者はトンデモじゃなくてリアル事情な希ガス

375 :NPCさん:2006/06/02(金) 13:59:43 ID:???
なんか、だんだんズレてる希ガス。

376 :NPCさん:2006/06/02(金) 14:01:02 ID:???
>・まるまった草が風で転がってくる
これとか思わず笑っちゃうけど、乾燥した土地だと街中でも本当に転がってるからなw

377 :NPCさん:2006/06/02(金) 14:04:05 ID:???
つーかさ、日本人から観ると、
トンデモなのかデフォルメなのか事実なのか、判断つかなくね?

その辺の判断が成り立つから面白いんじゃねーかなー。
てなわけで、ハリウッド映画を額面通りに受け止めたRPGとかの方が、
いいような気がする。チーム☆アメリカRPGとか。

378 :NPCさん:2006/06/02(金) 14:12:31 ID:???
チームアメリカは面白いかも。
サウスパークRPGとかで汎用ルールにしたら面白いそう。

379 :ドルフ☆レーゲン:2006/06/02(金) 14:15:09 ID:???
そうでありますねぇ…
アメリカだとGGWK的歪んだ&時代錯誤なイメージを持たせても
あまりオカシくならないっていうのはありますな。
バカクラスとバカスキルでアメリカンバカを表現するとか
そういう方向性は小官アリな気はしますヨ。

380 :365:2006/06/02(金) 14:15:43 ID:???
大量のレスをサンクス。
基本線としては、特殊能力を保有した奴等で編成された大統領特殊編成チーム(仮称、特攻野郎Pチーム)が
大統領のために小小さまざまな事件を解決する感じで考えていて
ネタ話は、世界設定の方をバカな感じにしようと思って聞いてみますた。

381 :ドルフ☆レーゲン:2006/06/02(金) 14:42:47 ID:???
プレジデントマンvsAチームのようなものか。
(vs?
個人的にはそこにMIBが加わるとベストオブアメリか。

382 :NPCさん:2006/06/02(金) 14:55:25 ID:???
アメリか。アメリはいいよね。

ハリウッドお約束系の話なら、どっかにまとまってるんじゃねーかな。
2chにスレありそうだよね。

383 :NPCさん:2006/06/02(金) 14:57:59 ID:???
セガールなスレは見た記憶があるなあ。あれはまた別か。

384 :ドルフ☆レーゲン:2006/06/02(金) 17:46:57 ID:???
やべえアメリだと夢見がちなフランス娘のお話やん。

385 :NPCさん:2006/06/02(金) 20:55:51 ID:???
話変わるんだけど今都市伝説とか学校の怪談もののTRPGを作ろうと思うんだけど、妖怪を倒す方法が子供が知ってるジンクスだけってのはまずいかな?
子供のPCだけが妖怪の弱点をつける(弱点を知ってる)っていうルールだと知識として知ってるのにできないっていう状況が多そうで。

386 :NPCさん:2006/06/02(金) 20:58:00 ID:???
大人がそのジンクスを知らない理由を考えないと駄目じゃないかね。
もしくは妖怪は子供にしか見えないとか理由をつけて大人が関われないようにするとか。

387 :NPCさん:2006/06/02(金) 21:04:57 ID:???
>>385
つ放課後怪奇倶楽部

388 :NPCさん:2006/06/02(金) 22:52:47 ID:???
スタンドの如く、子供にしか見えないし触れない、なんてのはどうよ?
もちろん、妖怪も子供にしか影響を与える事はできない。
子供達の集団無意識が具現化した云々……という理由付けで。

389 :NPCさん:2006/06/03(土) 00:09:24 ID:???
>385
なんで「子供でなきゃならない」という事にしたいのだろうか?
いや、学校の怪談だったら大人不在で子供が主役なのはわかるが、
「大人は参加しない」ではなく「大人が参加できない」事にしたい理由は?

390 :NPCさん:2006/06/03(土) 00:11:37 ID:???
>>385
PCを全員子供に限定しちまえ。

391 :NPCさん:2006/06/03(土) 00:25:00 ID:???
>385
 「大人は妖怪を信じていない」=「大人の世界に妖怪は存在しない」
 という構図で組んではどうですかのう。
 現象としての「何か」はあるけど、大人はそれを「偶然」としか考えない。
 子供はそこに「異なるもの」を感じ取って冒険する…という具合で。

392 :NPCさん:2006/06/03(土) 00:27:50 ID:???
むしろ理由は明らかにしない方が怖くなっていいんじゃないか。
どういうわけか大人には見えない。
どういうわけか大人には聞こえない。
どういうわけか大人は信じない。

393 :NPCさん:2006/06/03(土) 00:41:58 ID:???
とことん大人の描写を省いたPeanuts的な扱いにしてみるとか。

394 :385:2006/06/03(土) 00:44:00 ID:???
レスと案ありがとう。俺の考えが足りなかったよ。
子供はデータ的な役割として妖怪を倒すような役割にしたかったんだ。だから子供じゃないと倒しにくいってしたんだけど、これは一方的過ぎるしキャラに縛りが入るな。
385と389の考えを合わせて子供は能力として弱点に関する情報を子供が知りやすくて妖怪の存在を感知したりする霊感みたいな能力が高くて妖怪に有利って事にした方がいいな。これだと子供がいないとできない訳じゃないから大人だけでもできるし。

395 :385:2006/06/03(土) 00:51:25 ID:+cZ1xfZi
385じゃなくて388だったよorz。
書いておいた後でなんだけど子供にしか見えないってのも魅力的。
完全に子供っぽくして九龍みたく能力値は教科で表すとかできそうだ。

396 :NPCさん:2006/06/03(土) 01:35:12 ID:???
アメリカと言えばコレを忘れてるぞ

・放射能を浴びると無敵のミュータントに変身できる。
・デブの主食はピザとポテチとコーラとオレンジジュース。
・世界中が滅んでいてもアメリカだけは無事。
・ショッピングモールに行くと十中八九ゾンビに襲われる。

397 :ダガー+ダークヒーロー枠:2006/06/03(土) 03:03:41 ID:95AILyrX
あと、
・ガールフレンドの父親のショットガンの引き金は軽い
・怒ると机の上の物を薙ぎ払う
・離婚や別居をしていてもやっぱり愛しあっていて家族の心は一つ
・異性の親戚に会うたびにチュッチュー
・オレのママは誇りだ
・苦労性の黒人の90%は「職業:モーガン・フリーマン」
・米軍戦闘機パイロットはロックを聴いてパワーうp
・荒野を爆走マサ死軍団

398 :NPCさん:2006/06/03(土) 03:05:57 ID:???
>荒野を爆走マサ死軍団
彼らの腕にはLove&Peaceのタトゥー

399 :NPCさん:2006/06/03(土) 03:30:43 ID:???
>>396
デブの主食にアイスが抜けてる

400 :NPCさん:2006/06/03(土) 03:38:39 ID:???
・M60は一人で担いで撃つもの
・ニューヨーカーは朝からベーグル
・大統領は元エースパイロット
・アリゾナの地下に謎のシェルター
・草原の農場にはSEXカルト教団
・チャイナタウンの爺ぃはカンフマスターか神秘主義者
・アパートの五月蝿いおばはんはシリアルキラー
・保安官にはカウボーイハットとサングラスとヒゲ
・スタッフを集めるとちゃんと一定数の黒人枠と障害者枠が設けられてる。彼らは途中、自己犠牲形のちょっといい死にかたをする
・低所得公務員の兄は犯罪者で保護観察中にとうとうシャレにならん事やらかすけどグレイハウンドのバスで街から逃げるのを黙認
・継父はペド野郎で再婚相手の娘に手を出すけど嫁か娘に撃ち殺される
・そういう娘は後の銀行強盗
・追い続けてきた警部はその辺の事情何もかも知っていて絶望的な包囲陣から、降伏勧告するけど、明日に向かって撃つぜ!

401 :侍トナカイ ◆lmFpqT7lp. :2006/06/03(土) 08:15:49 ID:???
・「猫を入れるな」と書かないと、電子レンジに猫を入れる。

402 :NPCさん:2006/06/03(土) 09:47:38 ID:???
・「オレが(私が)法律だ!」とごり押しして足を引っ張る香具師が必ず現れる

403 :NPCさん:2006/06/03(土) 09:51:27 ID:???
・化け物に襲われた船などから脱出するとき、最終的に残るのは主人公とヒロインとその他一名(男)である

404 :NPCさん:2006/06/03(土) 09:57:47 ID:???
・長距離トラックのラジオからは常にカントリーミュージック
・行き詰った逃亡犯は陸路でメキシコに逃げる

405 :NPCさん:2006/06/03(土) 10:53:09 ID:???
・コックは強い

406 :堕天使:2006/06/03(土) 11:21:12 ID:???
・とにかく「HAHAHA!!」と笑う。
・とにかく裁判狂。
・とにかく「日本ではどう頑張っても出版できそうもない、お馬鹿なTRPG」が多い。

407 :ドルフ☆レーゲン:2006/06/03(土) 11:39:57 ID:???
換骨奪胎して、「ハリウッド映画の主人公の類型」みたいな奴らを
そのまま主人公にしたTRPGっていうのはどうカナ。
諸外国の持つアメリカのイメージって大体ハリウッド映画に集約されるんで
(今まで挙げられた例の多くがそうであるように)
当初のテーマからもそう大きく逸脱してないと思うんだけどw

408 :NPCさん:2006/06/03(土) 11:47:16 ID:???
・タンクローリーは爆発炎上する
・ガソリンスタンドは爆発炎上する
・工場は爆発炎上する
・ジャンボジェットは爆発炎上する
・パトカーは爆発炎上する
・警察署は爆発炎上する
・高層ビルは爆発炎上する
・一般家屋は爆発炎上する
・地上にあるものは爆発炎上する

も入れないと。

409 :NPCさん:2006/06/03(土) 12:36:06 ID:???
落下する乗り物は落下した直後爆発炎上する

410 :パペッチポー:2006/06/03(土) 13:16:59 ID:???
世界を滅ぼす物体は色々試した後で、最終的に尊い自己犠牲で爆発炎上する

411 :ティンダロスの駄犬 ◆O1DADOGJAA :2006/06/03(土) 14:24:15 ID:???
トンデモアメリカドゾー
ttp://wiki.chakuriki.net/index.php/%E3%82%A2%E3%83%A1%E3%83%AA%E3%82%AB
テキサスの裸足ネタが好き。他にも色々オモシロイのありまっせ。

412 :NPCさん:2006/06/03(土) 14:25:07 ID:???
そして必ず炎の大脱出する

413 :NPCさん:2006/06/03(土) 14:36:25 ID:???
>>407
君はいつぞやのロボットTRPGはどうしたんだね。

そういやどこぞのコテも戦車TRPG作るとか言ってて
したらばに掲示板作ったはいいが経過はほとんどないね。

414 :NPCさん:2006/06/03(土) 18:00:39 ID:???
そっとしといてやりなよ。

415 :age虫:2006/06/03(土) 18:24:35 ID:LZE69PNP
>>407
試作したシステムで脳内リプレイを通しでしてみると、結構穴が解るオススメ。
最も例え完成しても遊ぶ人間が居ないのではどうしようもないわけだがorz。

416 :NPCさん:2006/06/03(土) 19:39:18 ID:???
今の流れはアメリカ人にしか感じられないしアメリカ人しか倒し方を知らない敵を倒すため
大統領直属部隊が世界各地で正義のデストロイを敢行するTRPGだな?

417 :ドルフ☆レーゲン:2006/06/03(土) 21:25:14 ID:???
>>413
公開はしてませんが仲間と作ってますヨイェーイ。
JGCには持っていけるような体裁にしたいところであります。

418 :age虫:2006/06/03(土) 21:48:42 ID:n6o1n52f
オリジナルTRPGラフルール晒し。ちょっと原案。

「彼方より来たりしもの(仮)」ジャンル:ホラーRPG
キャラクタパラメータ
 基本:筋力 器用さ 俊敏さ 知性 忍耐 体格 :各2D6にて決定
 変動:体力(体格+忍耐) 理性(知性+忍耐)
 戦闘:身体攻撃(器用さ+俊敏さ) 基本ダメージ(筋力/2)
    射撃攻撃(器用さ+知性) 回避基本値(俊敏さと知性のどちらか高い方)
 技能:プレイヤーが望む物を任意で列記。

「行為ロール」
 該当基本能力値+該当スキル+2D6が、目標値を超えていれば成功。
 1ゾロ以外のゾロ目がでたらもう一回2D6をして追加できる。更にでたらまた。

「恐怖ロール」
 変動能力値の「理性」を目標値に設定し、マスターから提示される対象の「ストレス」
 数値を用いて行為ロールを行い、上回ったら恐怖指数+1。下回る数値が出るまで繰り返す。
 出た恐怖指数を、理性値から引く。
 3以上で有れば一時的な狂気に陥り、恐怖指数分のターン(10秒)だけ、行動はマスターの任意に成る。
 6以上で有れば精神に損傷(トラウマ)、理性値の上限から−1。
 例:
 理性値 13 幽霊の声を聞いた、ストレス6
 2D6+6の結果>14、16、16、10>3回出た>恐怖指数3
 それを、理性値から引く>13−3で理性値が10に低下。
 一時的に3ターン、マスターが操る「貴方のPCは金切り声をあげ始めた」

※つまり「その怪物を見て、うあああああ!!の”あ”の数がだんだん上がっていく」
その瞬間の再現を試みたのだが。プレイが進むと、うあ!うああ!うあああああー!!
とか、だんだん悲鳴の長さが増していって笑えると思うのだが。

419 :NPCさん:2006/06/03(土) 23:53:18 ID:???
>「恐怖ロール」
何度も振るのはめんどくない?

420 :NPCさん:2006/06/04(日) 00:11:54 ID:???
「恐怖ロール」が「行為ロール」を行うものであるのに
成功すれば成功するほど恐怖指数(ペナルティ)が増えるのか?

行為判定の一種とするなら、理性値+2D6でストレスを目標値として
失敗すれば恐怖値+1して、成功するまで判定させた方がいいんじゃ?

421 :age虫:2006/06/04(日) 06:16:22 ID:Oy0ZON13
>>419
まあその辺は「だんだん高く成っていく」のが良いかなと。

>>420
「恐怖値」
あーそうかもしんない。最初に恐怖判定部分思いついたんで。
個人的感覚で「ここだけ特別感が欲しい」からこのままなんだが。
情景的に「押し寄せる”恐怖が”理性を上回った」イメージとか。
後者だと抵抗というか、「怖さで悲鳴を上げるのを耐えた」と言う感じ。
ちょっと怖さと言うか異質さが薄れるかな・・・と思うんだが。
「俺(のキャラ)は強いから恐くありませんでした」な感じでは・・・少し。

422 :age虫:2006/06/04(日) 06:46:47 ID:Oy0ZON13
>>418
一通り、大ざっぱな全体
「彼方より来たりしもの」
http://www.avis.ne.jp/~asper/work/rpgrule.htm

423 :age虫:2006/06/04(日) 08:56:14 ID:dmKT28zP
>>422
>>421のネタに、ついでに「TRPGの遊び方」追加。
武器とかに付いても記載は無く、リプレイも適当、完成率20%位。
そのつもりでネタにしち。

424 :NPCさん:2006/06/04(日) 09:21:02 ID:???
なんか10年くらい前のシステムって感じ

425 :NPCさん:2006/06/04(日) 09:25:07 ID:???
能力値を基準に判定を行う以上、
「強いから怖くありませんでした」となるのは致し方ないことじゃないだろうか。
完全にそうした傾向を排除するなら、初期値を一定にするのがいいだろう。

成功するまで判定を繰り返すと言う方法はまぁいいと思う。
まず「恐怖にとらわれる」ことが前提であるという風に見せられるからな。

判定は一度に行うより、毎ターン行わせた方がいいと思う。
最初に動かせない時間が決まってしまうと、
それが過ぎるまでの間PLはやることがなくなってしまい、
GMや他のPLがすることをただ聞くだけになってしまうからな。
判定1回ごとに理性値を削っていけば、
さらにPCは追い詰められ、PLの緊張感は増し、かつ持続するだろう。

最後に、システムとしては特徴が少な過ぎるように思える。
既存のホラーものあるいはその改変ではなく、
このシステムを使いたいと思わせる特徴が少なくとも一つは必要だ。

426 :age虫:2006/06/04(日) 12:02:32 ID:IIy4TMgO
>>424
古き良き時代のRPGを再び計画始動(・・・)。

>>425
だから、「本来はマスターが振るべき物をプレイヤーにやらせる」と、
そう言う捉え方だと思うこの場合。マスターが振ったら何か悪者だし、
そこをプレイヤーにやらせれば自分のせいw。恐怖指数3と言うと現状30秒なのだが、
30秒間と言うとまあ「騒いでいるウチに終わる」と思う。
毎ターン判定を行うと言うと「全ての行動をターンで処理せねば成らなくなって」
マスターへの負担度が上がり、かつ場が複雑に成って処理しきれなくなると思う。

また現状、「危険指数」しか特徴は無いがw、それで良いと思うのだが。
売り物としてはケイオシアム社のRPGは皆殆ど共通したシステムを使っている。
システムの突飛さよりもシナリオとか世界観の方が重要だろう、それは今でも。
だから、売り物にするというならこれからモンスターとか世界観とかシナリオとか、
ともかく”データの充実が勝負を決める”と思うが、「システムは普通に遊べる」なら、
そこはそれで良いのではあるまいか。

427 :NPCさん:2006/06/04(日) 12:08:20 ID:???
なんでそういった仕様が古き良き時代扱いになったかって話もあるが、
夢を見る権利もオモロになる権利も人にはあるからまあいいか。
全員が全員効率よく生きなきゃいけない決まりもないし。

428 :NPCさん:2006/06/04(日) 12:08:43 ID:???
作っただけで誰にも遊ばれなくていいならいいが、それだったらこのスレで相談する意味はない。

429 :NPCさん:2006/06/04(日) 12:14:50 ID:???
誰かに遊んで欲しいと思うのなら、
ここの人の意見を参考にした方がいいと思うよ。
自己満足のためなんだったら、自分でブログがホームページ作って満足してなさい。

430 :サイキックGちゃん ◆uIkI.wSAfQ :2006/06/04(日) 12:52:52 ID:???
>プレイが進むと、うあ!うああ!うあああああー!!

いかん、ツボはいったっ!(笑)

431 :NPCさん:2006/06/04(日) 12:56:18 ID:???
スキルが「PL任意」ってのは気にかかる。
万能スキルみたいなのを持ってこられた場合の対処意は?

432 :NPCさん:2006/06/04(日) 13:14:36 ID:???
>>430
キャラクターシートにそう言うゲージが欲しいよな。
正気度減るたびに「あ」が増えてくの。
「ひいっ」でもいいかもしれんが。

433 :NPCさん:2006/06/04(日) 13:17:03 ID:???
らっ
らめっ
らめぇっ
らめえぇぇぇぇぇぇぇっ・・・!


こうですか?わかるような気がします。

434 :ドルフ☆レーゲン:2006/06/04(日) 14:02:24 ID:???
ひっ
ひぃっ
ひぎぃっ
ひぎぃやぁ〜っ!

こうですね!わかりました!

435 :(゜∀゜):2006/06/04(日) 16:06:37 ID:???
正気度が減るのはありがちだから、
発狂ゲージが溜まるほうがいいね。


ああああ
ああああああああ
あああああああああああああああああああああああああああああああ
あああああああああああああああああああああああああああああああ

とか。

436 :NPCさん:2006/06/04(日) 16:08:21 ID:???
なんだか評価されてる点がそこだけだなw

437 :NPCさん:2006/06/04(日) 16:09:26 ID:???
>433くんと、ドルフくんの、えっちぃぃぃ……!

438 :NPCさん:2006/06/04(日) 16:14:16 ID:???
なんかちょっと昔にジャンプの袋とじ記事で見たことあるような仕掛けだな。

439 :age虫:2006/06/04(日) 16:22:53 ID:hY2Z5SqC
>>431
逃げに近いかもしれないがマスターが「それは万能すぎないか?」で却下、
で良いのでは有るまいかと思われ。或いは「それはあり得ない」でも良い。
一応今の所、主に現代日本を舞台にしているので、その辺は常識を働かせれば良いし、
マスターが用意するシナリオによっては「PCの誰かは一子相伝の伝承者」でも良いと思う。
要はプレイが面白くなれば良いのだがー。

>>436
まあ、そこから思いついたネタなので制作者としてはおkなのだがw。
・・・っていうか(笑)>>422

440 :NPCさん:2006/06/04(日) 16:41:22 ID:???
>>439
技能のバランスなんてどうでもいいゲームなのか?
それなら、逃げじゃないな。

でも、バランスを取るべき要素なら、
バランス取りをマスターに丸投げしちゃうのは逃げだろ。

441 :NPCさん:2006/06/04(日) 16:45:20 ID:???
http://human5.2ch.net/test/read.cgi/dame/1149237514/l50
2ch最底辺のスレだたぶん

442 :NPCさん:2006/06/04(日) 17:42:29 ID:???
>>426
> だから、「本来はマスターが振るべき物をプレイヤーにやらせる」と、
> そう言う捉え方だと思うこの場合。マスターが振ったら何か悪者だし、
> そこをプレイヤーにやらせれば自分のせいw。恐怖指数3と言うと現状30秒なのだが、
> 30秒間と言うとまあ「騒いでいるウチに終わる」と思う。
リアルな考え方をすれば、
「30秒間まともな行動がとれない=騒いでるうちに殺される」だと思われるが、
そんなこと考えなくてもいいようなシステムなのか?
ていうか、ホラーじゃなくてコメディなのか?
皆の反応を見ているとそうとしかw

> 毎ターン判定を行うと言うと「全ての行動をターンで処理せねば成らなくなって」
> マスターへの負担度が上がり、かつ場が複雑に成って処理しきれなくなると思う。
いずれにせよ行動がGMまかせなら負担は重く、
結局みんな叫んでるだけ、と言うことになりかねない。
恐慌中の行動をある程度制御するシステムを設ける必要があると感じる。
例えばランダムなチャートや恐怖度によって行動を制御するルールが考えられる。

> 「システムは普通に遊べる」なら、そこはそれで良いのではあるまいか。
システムとしてあきらかな特徴が出せなければ、
「危険指数」のルールを他のシステムに突っ込むだけで済んでしまう。
> 売り物としてはケイオシアム社のRPGは皆殆ど共通したシステムを使っている。
というのは、まさにそれを示しているんじゃないのか。

443 :NPCさん:2006/06/04(日) 17:58:12 ID:???
恐怖カウンタが一定数溜まっても、発散行動で減らせると言うのはどうか。
怪しげな祈りとか叫ぶとか幼児退行とか失禁とか焼肉食べるとかで。
で、限界まで溜まると、強制的に発散行動が発動と。

444 :NPCさん:2006/06/04(日) 18:42:44 ID:???
>443
>発散行動
「日記を書く」とかあると面白くね?

445 :NPCさん:2006/06/04(日) 18:45:03 ID:???
歴史や伝説の英雄の霊が現代の美少女に宿って戦うとゆーおりじなりてぃあふれる設定のTRPGを考え中、
とりあえずHPが0になると[戦闘不能]と[ブレイク]を選択できて[ブレイク]すると服が壊れるのは確定なんだが…

446 :NPCさん:2006/06/04(日) 19:06:01 ID:???
>>445
ゼノスケの日常に服って書けばいんじゃね?

447 :NPCさん:2006/06/04(日) 19:12:04 ID:???
>446
それだと、一度失うと二度と服が戻ってこないのだが。

448 :NPCさん:2006/06/04(日) 20:08:01 ID:???
恐怖・怪談モノでも幾つかパターンがある。
PCについて
 CoC:PCは原則一般人
 GH:PCは戦闘能力・オカルト能力持ち
 妖魔:PCも強力な能力の持ち主
彼我の戦力差
 CoC:原則逃げろ
 GH:十分戦える
 妖魔:十分戦える
恐怖関係のルールの意味
 CoC:恐怖はHPダメージと同じく致命的
 GH:不利ではあるが致命的とまではいかない
 妖魔:(PCにとっては)原則添え物

どれを選ぶかによって大きく違う。

449 :ダガー+ダークヒーロー枠:2006/06/04(日) 20:20:52 ID:K0qFRIV9
>445
転生美少女バトルモノつったら変身してヨモスエなレオタードっぽいサムシングを
身にまとって戦うのではないのか。史実上の○○は絶対そんなカッコしてねぇよ的な。

450 :NPCさん:2006/06/04(日) 20:37:26 ID:???
>>449
一騎当千は転生美少女バトルモノではないと申したか

451 :NPCさん:2006/06/04(日) 21:00:57 ID:???
霊が宿っているから転生して本人な訳じゃない。
その場合戦う時アイパッチつけてるとかそれらしい特徴はあるが見た目普通な方が一見誰がとりついてるかわからなくてかっこよくないか?

452 :NPCさん:2006/06/04(日) 21:06:54 ID:???
あた
あたた
あたたたた

453 :NPCさん:2006/06/04(日) 21:11:22 ID:???
426とか445とか、最近はコメディ作品がブームなのか?

454 :NPCさん:2006/06/04(日) 21:19:49 ID:???
>>445
デモンパラサイト×リボーン・リバース?

455 :NPCさん:2006/06/04(日) 21:20:49 ID:???
>>453
シリアスは既存のシステムで間に合うからなぁ。
そーゆーのしか残ってないのが実情では

456 :NPCさん:2006/06/04(日) 22:11:52 ID:???
>>445
安西先生…
普段は助言役の小動物だけど、[ブレイク]するとメーテル法でおっぱい隠した
おねーさんの姿になるオプションも欲しいです…

457 :NPCさん:2006/06/04(日) 22:38:51 ID:???
>>445
[ブレイク]して戦い続けるなら、そこで減るのはHPじゃなくて
そうだな……英雄の力を示すEPが減るというのはどうだろう?
そしてそれとは別に技や魔法を使うために必要なポイントがあって、
こちらはそうだね……特殊アタックのためのポイントだからAPと呼ぶ事に

[ダリヒゲ] λ..... シツレイシマシタ

458 :NPCさん:2006/06/05(月) 01:12:33 ID:???
>>426
>30秒間と言うとまあ「騒いでいるウチに終わる」と思う。
30秒(=3ターン)で何が出来る(何をされる)ゲームかによる。

3ターン無防備に危機に晒されて「騒いでいるウチに終わる」恐怖物が怖いかという話で
普通は「騒いでいるウチに色々終わってしまう」の方がイメージに近いんじゃないかな。

>毎ターン判定を行うと言うと「全ての行動をターンで処理せねば成らなくなって」
そこはターン処理している戦闘シーンとかは毎ターン、ターン処理しない演出シーンとかはまとめて判定でOK
それより問題は毎ターン判定でそれ以外そのままだと、どのような恐怖に直面しても一時的狂気に陥るのは30秒後になる。
毎ターン判定なら、「恐怖指数が上がったターンは能動的な行動不可、3溜まるとGMが行動を任意に行う」とかか。

459 :age虫:2006/06/05(月) 06:17:07 ID:sqB3az0t
>>442-
だからー、「後は世界観とデザイナーの方向性による」と思う。>>422
通常のTRPGとしてまあ普通に遊べて、後は「うあ、うああ、うあああー!!」がw、
ゲーム中に面白おかしく成っているなら、”コレはコレで終わっている”のではないかと。

「すまん恐怖指数5行ってしまった、約一分アボンだ、ひぎゃああああああぁ!!」

と言う感じになって、後はマスターが「そのキャラはその様な金切り声をあげて逃げ出した」
に、周囲の人々が「追い掛けて押さえつつ、一緒に逃げる」と言う選択をして。色々あって、
「と言う事で君達は約3分ほど逃げた後、洞窟の出口付近まで来た。狂気だった貴方は一応正気を取り戻した」
とか。ラウンド単位でも面白いとは思うんだが、ルンクエみたいに成るのはこのゲームでは個人的に避けたい。
恐怖指数が3以上に行ったら”その段階で直ぐ”一時的狂気に陥る訳だから、それで良いのでは有るまいか。
指数が1とか2なら悲鳴は上げるかもしれないがPCの行動はPLが決める訳で。

後はここに追加でワールドサプリメント?と言うか、「コレをベースに使用」した物、
シナリオとか現代設定とか追加ルールとかを、個別に作ってーと言う展開ではあるまいか。
まあ、「それはちょっと無理?」と言うのがage虫の場合(-_-;)なのだが。絶対売れないorz。
実例:http://www.avis.ne.jp/~asper/shop/minfo.htm
使えそうなら著作権放棄のフリー素材として提供するがw。
http://www.avis.ne.jp/~asper/work/rpgrule.htm

460 :NPCさん:2006/06/05(月) 07:34:01 ID:???
つまり「君が叫んで約3分明後日に走ってる間に残りのメンバーが行動に成功しました、テヘッ☆」に関しては
ソニー製品のごとく仕様と言い張って切り抜けるわけですか?

あほくさ。
いっそ「リアルで」アボンしてる間本当に走り回って貰えよ。
これで福袋には入ってそうになるぞ。

461 :NPCさん:2006/06/05(月) 07:36:20 ID:???
「だから」を多用する人は、結局人に向かって説明する気が無いんだってジッチャンが言ってた

462 :NPCさん:2006/06/05(月) 08:13:18 ID:???
脳内では楽しいプレイ風景が展開されてるんだろうけど、
他人が意図したように遊んでくれるとは限らないわけで。

463 :NPCさん:2006/06/05(月) 08:27:53 ID:???
「恐怖値によってPLが行動を選択できなくなる」というデメリットは
TRPGのプレイング上望ましくない。
これが一人で遊ぶコンシューマーなら、プレイヤーの操作の一部が
TRPGだと一人のプレイヤーの全てが制限される時間帯が出てくる。
戦闘中だとターン当たりの処理が増えるから、何もできない時間がさらに増える。

今風のノリに合わせるなら(というか昔からホラーTRPGはそんなのが多いが)、
恐怖値が上がることのメリットを強めに振った方が良いんじゃないかな。
「キレて火事場の馬鹿力が出せる」「嫌ボーンが撃てる様になる」
「電波を受信できる様になる」「異形が発生して能力値が増える」
「人知れず凶器を隠し持っていたことにできる」「敵を逆に萎縮させるほど取り乱す」
とか、恐怖の内容をPC能力として選択できる様にすれば、
PL方も喜んで恐怖や狂気を演じてくれると思うが。

464 :NPCさん:2006/06/05(月) 09:11:51 ID:???
>>459
え、442って商品目指してる……の?

465 :NPCさん:2006/06/05(月) 09:21:37 ID:???
age虫は実プレイしないタチの悪い荒らしなので以後放置願います

466 :445:2006/06/05(月) 09:32:12 ID:???
英霊にヒトラーやら諸葛孔明やらもアリにしたいので社会戦みたいなのもやりたいが
一堂に会して殴り合わないと「脱ぎ」の意味が薄い事に気付いた、それにただ「脱げる」だけだとすぐ飽きそうだしなぁ
(ダメージ受けるたびにPLが脱ぐとゆーシンプル且つ斬新極まりないルールは脳から出て2秒で却下)

467 :age虫:2006/06/05(月) 09:32:22 ID:tNZVFYe1
>>462
まあ、だから”それ”を聞きに来ている訳だが(苦笑)。

>>463
それがホラーRPGでは無かろうかw。
そして「特別に戦闘と言う状況のない」物が良いと思うので、余りターン毎の、
厳密な処理というのは>>422ではしない方向に成ってたり。もうちょっとアバウト。
それで(シナリオ次第だが)なんとか遊べる物にならんかなと。問題視しているのは、
「どこかにシステムとして致命的な状態が起こり得る部分は無いか?」であって、
別に「俺はそう言うゲームは嫌いだ、この方が好きだ」を聞いている訳じゃない。

>>464
というか、「”他の人間が”コレをベースに何か作ったら売れる物」、
そうなったらいいなぁと言うのはある。まあ今の状況を見ると無理そうだが。

468 :NPCさん:2006/06/05(月) 09:36:03 ID:???
ベースがこれじゃなぁ……。まだSWをベースに原型ないほど弄るほうが面白いホラーRPGになりそうだし。

469 :NPCさん:2006/06/05(月) 10:13:34 ID:???
>>439
何の基準もなく「常識を働かせれば良い」とか「面白くなれば良い」ってのは地雷確定だぞ

470 :NPCさん:2006/06/05(月) 11:16:34 ID:???
このスレにはいい意味でのアホが多いと思っていたが、
悪い意味でのアホもいるんだな。

471 :NPCさん:2006/06/05(月) 11:20:03 ID:???
>>467
戦闘という面白くなるファクターのひとつを取っ払ってさ、
その上で特に何か加えるつもりはない時点で、どうにも面白そうじゃない。
面白そうじゃないって、ゲームとして致命的だと思うんだが。

472 :NPCさん:2006/06/05(月) 11:24:52 ID:???
他のスレでも暴れてるからタチ悪いな。
ウザさでは愚痴郎のほうが上だが。

473 :NPCさん:2006/06/05(月) 11:24:58 ID:???
>>466
英霊の持つ霊的な力はPCの生命の力を借りて発現しているので
衣服という本来の新陳代謝では生まれない不純物が表面を覆っている時は
どうしても発散されにくくなる=常に能力にブレーキがかかっている。
そして[ブレイク]してより露出する肌の面積を増やせば能力値アップってんはどうだい?

名付けて紫龍システム。


474 :NPCさん:2006/06/05(月) 11:26:18 ID:???
ホラーRPGに必要なのはルールよりもシチュエーション描写集かもしんないね。

475 :NPCさん:2006/06/05(月) 12:26:23 ID:???
>467
>「どこかにシステムとして致命的な状態が起こり得る部分は無いか?」
だったらテストプレイでもやったら?
突っ込まれるたびgdgd言い訳してても有益じゃない上に傍から見て面白くない。
自分が持ち込んだネタを半端に人に投げんなよ。

476 :NPCさん:2006/06/05(月) 12:29:17 ID:???
>>467
とりあえずルール的な穴
恐怖判定で理性値と同じ値が出たらどうすんの?

477 :NPCさん:2006/06/05(月) 13:06:37 ID:???
age虫は蛸と同じ不謹慎=面白いと思ってる系統の
困ったちゃんだろうと思うなぁ
しかし、バランスとりはマスターまかせって
なんかダメなAまほチックでいやんw

あとさぁ、そんな穴だらけのルールベースにするより逆に
既存のゲムにその「うわぁああああああああ」ルールだけ導入した方がまだ
遊べると思うよ

478 :NPCさん:2006/06/05(月) 13:35:10 ID:???
>>463
ランダムアクションチャートふってその結果の行動をする。
おもしろいチャートに仕上がったら、いけるような

479 :age虫:2006/06/05(月) 14:52:38 ID:cvBUvb6v
>>476
上回らない限りは「何とか耐えられた」ので加算は無しでは無かろうか。
あと、攻撃に関して若干の描写不足と記入漏れ>>422

対象への攻撃ロールで上回った分がダメージになるが、それは基本ダメージ以上にはならない。
武器を手に持つと、その武器によって基本ダメージが上がるが、攻撃値修正も付く。

例:棍棒(追加ダメージ3、攻撃修正+1)を持った身体攻撃値13、基本ダメージ3のキャラが、
  身体攻撃値12の相手を殴る。出目が4、3で7。身体攻撃値13+出目7+攻撃修正1で、
  合計21。対抗ロールなので目標値は10+相手の身体攻撃値12で22。当たらなかった。
  この時出目が、4、4(ゾロ目加算適用、もう一回)、2、4で16ならロール値は30。
  目標値22を8ポイント上回っているが、ダメージの上限が6(基本3、追加3)なので、
  相手へ到達するダメージは8ポイントではなく6ポイントにしかならない。

あと射撃攻撃に関して少し有るがまた大元を後で直す。

>>477
それは素晴らしいアイディアだw。SWなんか良いかも。試したら報告よろ。
>>478
それはマスターの仕事かPLの仕事ではあるまいかw。

480 :NPCさん:2006/06/05(月) 15:07:47 ID:???
>それはマスターの仕事かPLの仕事ではあるまいかw

そう考えている奴に、システムなんぞ組めん。

481 :NPCさん:2006/06/05(月) 15:14:16 ID:???
具体的な戦闘ルール以前に
とりあえず>>6のコンセプトシート埋めれ。
はっきりいって何がやりたいのかわからん。

あと、武器とか敵、スキルの具体的数値とかがないとどういう風の戦闘を
(化け物と互角に殴り合えるのか、基本的に被害を少なくして逃げる/一時避難するのが中心になるのか)
想定しているのか見当がつかん。
一般人が怪物に蹂躙されるゲムにしても柔道、剣道とか銃器の扱い(警察/自衛隊)とか
持ってるキャラが出てくることは普通にありえるんだし。

あと「楽しめるかどうかは君達の能動的な意志と協力による」が限りなくキモい
やる気のあるプレイヤーだったらどんなクソゲーだって楽しめるわい!
嬉々としてカルテットで遊ぶダガーとかが特別なだけということなのに。
しかも、それだけ忍耐して遊ぶほど引き込む部分があるのかという疑問も当然浮上するし

482 :NPCさん:2006/06/05(月) 15:37:20 ID:???
SWかぶれの中学生が考えたような基本ルールをこれ以上いじってもどうもならん。
虫はage荒しだしスルー徹底で。

483 :NPCさん:2006/06/05(月) 15:53:07 ID:???
コンセプトなんて無いんだろうなー。
能力値と判定方法を思いついたから、後は勝手にできるでしょ?みたいな感じ。
TRPGの黎明期じゃあるまいし・・・

484 :NPCさん:2006/06/05(月) 16:02:13 ID:???
age虫はマジで中学生あたりなんじゃないかという気がしてきたぞ

485 :NPCさん:2006/06/05(月) 16:08:13 ID:???
クトゥルフと何が違うの?

486 :NPCさん:2006/06/05(月) 16:26:32 ID:???
>484
ネタバレスレ見れ。
これ以降はスルー推奨。


487 :NPCさん:2006/06/05(月) 16:39:33 ID:???
イタイスレに移動かしら?

488 :age虫:2006/06/05(月) 17:21:43 ID:fOaw29BD
>>485
目的は同じ。単にクトゥルフのルルブ新版があんにゅいだからちょっと考えただけ。
しかし「あ、ああ、あああ・・・、ああ恐怖指数3だ、30秒発狂だ、ひぎぃぃぃ!」
とか、クトゥルフでの一発で決まるそれとは異なる嫌さがちょっと特徴?かも知れない。
あと、「攻撃も一回振れば命中判定からダメージまで出てしまうので処理が楽」とかは大事な点かも。
ともかくちょっと直した。
http://www.avis.ne.jp/~asper/work/rpgrule.htm

489 :NPCさん:2006/06/05(月) 17:24:02 ID:???
なんでカタカナ語をわざわざ平仮名で書きたがるん?
キモくて正気度下がりそうだわ。

490 :NPCさん:2006/06/05(月) 17:42:52 ID:???
なんというか、age虫はゲーム(電源有・無問わず)を作るには
致命的に理論的思考力と、そもそも他者に理解させる気が足りてないし
そのことの自覚もないようだな。

しかも、卓ゲこそフィーリングで分かってくれよじゃなくて
明確に説明することが大切なのに。
ネタバレスレでクト怪物の説明が味気なく平易だと文句言っていたが
それこそルルブでは、詩的表現よりも分かりやすく描くことが大切なのに
それが分かっていないから主客転倒しているんだよ

確信犯でプレイヤー任せで投げっぱなしにするつもりなら
リプレイ(脳内プレイでなく実際にプレイした奴を)色々用意して
指標を出すぐらいは必要。
単なる怠慢じゃ手抜きなだけだし
そんな中途半端なものを出されても困る

491 :NPCさん:2006/06/05(月) 18:25:14 ID:???
スルーしろよw

492 :NPCさん:2006/06/05(月) 19:01:01 ID:???
http://yasai.2ch.net/net/kako/1011/10111/1011198857.html
によると、リアルで正気度が下がっている人のようなので触ってはいけません。

493 :13:2006/06/05(月) 19:44:34 ID:???
《特殊な個人武器・アイテム》

 以下のアイテムは、個人用の物の中でも特殊な品で、シナリオ中に特別に出された
場合のみ使用できます。同じアイテムを複数所持することは、普通ないでしょう。
また、シナリオを跨いで使い続ける場合、マスターから指示がなければ
「破損判定」を行い、成功した場合のみ使い続けられます。

○1 ツインウェポン
 [武器戦]で扱う、2つひと組の武器です。
剣だったり棍棒、鎖ガマだったりしますが性能は全て同じです。
10ターンの間、2回攻撃を可能にします。
同じシナリオで11ターン使うと破損します。

○2 ロングロッド
 [武器戦]で扱う、両手用の長い棍棒です。槍やハルバードの場合もあります。
大型であるため命中判定には−2されますが、ダメージは+1されます。

○3 パワーグローブ
 [素手戦]を強化する籠手です。これを付けると毎ターン[設定]を1つづつ
消耗しますが、素手戦でクリティカルするとダメージに+1されます。

○4 コンバットロープ
 戦闘用のロープで[武器戦]で判定します。使い捨てのアイテムで、3体までの
相手に対して判定でき、命中するとそのターンとその次のターンは
その相手は攻撃行動を取れなくなります。

○5 サーチゴークル
 [探知]能力を高めるゴークルで、1シナリオに2回まで使えます。
[探知]判定を成功させたり、[射撃]の判定に+1することもできます。

(詳細は13で)


494 :age虫:2006/06/05(月) 20:50:37 ID:Fo1K4jWs
>>492
そんな「スレに人が居ない」とスレ住人が告白するような良く解らないスレに誘導しても。
・・・まあ2chには専用のage虫スレがあったがDAT落ちしてしまった訳だが。
この後におよんで情報隠蔽とはな。2chにまで巣くう国家転覆を企む悪の秘密結社めやる事が汚い(・・・)。

ともかく調子に乗って成長要素を追加。”記録による発散”も心理的ダメージの項に追加してみた。
http://www.avis.ne.jp/~asper/work/rpgrule.htm

495 :NPCさん:2006/06/05(月) 20:53:51 ID:???
>>494
お前、指摘されたルールの穴を修正することもせんのか

496 :NPCさん:2006/06/05(月) 20:56:46 ID:???
>>495
関わるなよ、調子に乗るから。言っても聞かないんだし。
スルーが一番。

497 :NPCさん:2006/06/05(月) 21:16:53 ID:???
>>493
>  以下のアイテムは、個人用の物の中でも特殊な品で、シナリオ中に特別に出された
> 場合のみ使用できます。
それって、そういう装備を使うタイプのキャラを普通に作ることはできないってこと?
ちょっと悲しい気がした。

498 :NPCさん:2006/06/06(火) 02:27:34 ID:???
だが、愚痴と違って、ちゃんとゲームを晒してるし、意見言うのも
スレ違いでもないんじゃね・・・・・・。

age虫、俺お前の事良く知らないけど、偽門?
お前が誘導してる「実例」って凄い事になってるぞ?

あれ?マジでリアルでやばい人?
それとも、あの赤と青の文ってゲームの内容?

どちらにしても、画力が低いし、ゲーム画面も古臭いから売れ根ー
んじゃね?

499 :age虫:2006/06/06(火) 06:33:14 ID:l8Zs8y50
>>495
恐怖判定で理性値を超えない場合は「何とか成功(戦慄したが恐怖指数は上がらなかった)」
で良いのではあるまいか、というのは前に>>479で書いた。後色々追加している「彼方より来たりもの」>>488

>>498
>それとも、あの赤と青の文ってゲームの内容?
とか、まあその可能性も0ではないので「あ、正気度が!」とかネタ方向で。
「売れないにしたって、限度有るだろ?」とか、制作側としては言いたいが、
売れなかった人間はそれ以上何も言えず沈黙のみ。多分TRPGのルルブ作者、
その中にも似たような目に会った奴が居るのではないか?とは思う。なんで売れへんの?

結論として「今の”市場”は一部の人間しか売れないよーに誰かがダムを造っている」と、
その様な結論に至ってそう書き込んだage虫スレはDAT落ちしてしまった。
なかなか電波なカキコが多くて楽しいスレなのに(・・・)。おのれゴル〇ム。
age虫スレ:http://tmp6.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1142382314/l50

>どちらにしても、画力が低いし、ゲーム画面も古臭いから売れ根ーんじゃね?
しかし市場的な広さを考えたら3D使用ゲームの3倍は有るのだよ。20位は売れてもいいでねーか。

500 :NPCさん:2006/06/06(火) 08:08:49 ID:???
アドレス見る限りアスペルゲンガー気取ってるようだけど、実際はもっと生々しくて悲惨な何かだよなこいつ。

501 :NPCさん:2006/06/06(火) 08:25:08 ID:???
>「売れない」の限度
ああ、あるな。売り上げゼロ。

502 :NPCさん:2006/06/06(火) 08:31:04 ID:???
市場が広くても需要を供給が上回ってたら買い手が主導権を握る市場になって当然なんだけどね。
紛れで20位なんて心意気じゃ1個も売れなくて当然だろ?

503 :age虫:2006/06/06(火) 08:47:05 ID:H1PUKBk0
>>502
そんな事言うと、age虫がワンフェスに実は二百個も美鶴さんを、
しこしこ作って持っていったなんてばらしてしまいますよ?orz
需要としても今、そんなに山ほど供給されてる訳じゃないし、
「面白いの多すぎて金ねー」と言うほど話題作目白押し、でもない。
同人ゲーでは飛び抜けて売れてる?のが数種類しか無い訳で、後は壊滅。
そしてその飛び抜けて売れてる奴が面白いのか?というとあんにゅいで。

「だれか、仲間ウチの”それ”しか売れない様にしてねぇ?」の発言に対し、
始まる徹底的な批判と排斥。age虫としては逆に「やっぱりやってんのか?」と、
そう考えざるを得ないとか言ってみる。

しかし、「それを行う為には国家権力を動かす位の暗躍が必要なのだが」という、
その辺に無理があるような無いような。それでこんな物を書いたりもしてみた。
「銀行が倒産する日」http://www.avis.ne.jp/~asper/diary/diary20060402.htm

まあ、あまりこういう話題をここで行うのはアレだが。


504 :NPCさん:2006/06/06(火) 08:49:54 ID:???
>同人ゲーでは飛び抜けて売れてる?のが数種類しか無い訳で、後は壊滅。

真っ当な市場調査をしていない

>そしてその飛び抜けて売れてる奴が面白いのか?というとあんにゅいで。

感性が時代のニーズにまったく合っていない

……売れる可能性あるわけないって。

505 :NPCさん:2006/06/06(火) 08:53:09 ID:???
スルーしろ

506 :NPCさん:2006/06/06(火) 08:57:44 ID:???
>>503
自分が壊滅の中に入ってるとは考えられないのか?

タイトルにヒロインの名前を入れてトップ画面に絵を出している時点で
買い手はそこが売りだと判断する。そしてそこに魅力がない。
絵柄自体の古さはまあ懐古主義の人に好まれるかもしれないが
デッサンの狂いや塗りの雑さはどう考えても原点材料にしかならない。

それともどこか別に売るべきポイントがあったんですか?

507 :NPCさん:2006/06/06(火) 09:24:37 ID:???
みんな優しいんだな。
ガイキチにまともなレスを返してあげるなど・・・

508 :NPCさん:2006/06/06(火) 09:26:51 ID:???
スルーしてもまたやってくるんなら、一回どこかで徹底的にマジレスしてあげれば
居心地が悪くなって勝手にいなくなってくれるかもしれん。
仮に居着いたとしても、この性格じゃどっちにしろ居着くだろうしな。

509 :NPCさん:2006/06/06(火) 09:29:54 ID:???
>>508
居心地が悪いなどと感じる心があればとっくにいなくなっとるよ。
そもそも今age虫がいるのもみんなのレスに反応する形だし。
レスする奴がいなくなればage虫のレスも減ってマシになるだろう。

510 :NPCさん:2006/06/06(火) 09:56:52 ID:???
>>504
>>506
お前等も虫同様の荒し行為をしていると気付け。スルーしろつうの。


511 :age虫:2006/06/06(火) 10:07:19 ID:ky8eeOTU
>>506
だから、壊滅の中に居るのは当然なんだが、他がそんなに面白いのか?に、
どうも疑問符が付いている、そう言う話をするとこの廃れきった状況下で、
何故か蜂の巣をつついた様な反論に批判に罵詈雑言が始まる、ありぇ?とか。

だからまあそれは良いから、ここは「彼方より来たりしもの」>>488の、
売れそうもない点をあげつらうのがこのスレ的には正道ではあるまいかw。

512 :NPCさん:2006/06/06(火) 10:29:44 ID:???
>>503
同人ゲーって同人TRPG?
そうでないならスレ違いだけど。

>>511
一部の激売れしてるヤツは、面白いからというより面白いという評判が広まったから売れ、
その後は「売れてるみたいだから話題のために買っておくか」となり安定する。
「評判がいいから最低限大外れではないという安心」「同人であるがゆえの安価さ」がポイント。
同人にはハズレが多い、必然的に買わせるための第一歩目のハードルは高いことになる。
そこで、まずその第一歩を踏み出させるために、強いインパクトを与えることが必要なのである。
同人TRPGだと、PTRPGなんかはこれで成功している例だ。インパクトはすごい。

513 :NPCさん:2006/06/06(火) 10:34:54 ID:???
確かに普通にまとまっている程度の出来の同人システムを、
それを目的に買おうとは思わないな。


514 :NPCさん:2006/06/06(火) 10:38:28 ID:???
レスすんなっつーのに。またage虫が沸くじゃねーか。

515 :NPCさん:2006/06/06(火) 10:40:54 ID:???
>>513
ちなみに既存システムのサプリメントとして出すという手もある。このスレの管轄外だけど。
この場合、既存システムのほうのバランスやサプリメントに精通していないと矛盾を起こす危険がある。
この方式で成功しているのはダイトカイザー。
もともとGURPSはこういった拡張に向いているが、作者が未訳サプリまで抑えた上で作っているので、
公式データとの矛盾などが少ないのがポイント。俺とか、GURPS3rdを使ったメカものがMecha準拠じゃないとがっかりだし。

516 :age虫:2006/06/06(火) 11:12:52 ID:???
>>515
「普通に遊べて面白い悲鳴も出るし、使用料は無料だよ」というのは大きいとは思う。
D&Dも目玉お化けとか、使用に関して異様な制約あるしな。ヘタに既存システム使用、
とかだと後で何請求されるかわからんし。この辺でもちっと自由な何か、システムとか、
そう言うのでリプレイとかシナリオとかが安価で大量に出てくれれば活気も出ようと。
フリーで提供されてる日本産のホラーRPG、使用料はサプリメント作ってくれる事ーとか、
「そうなったら良いなぁ」的な大それた何かはちこっと頭を擡げたりしてしまう訳だがw。

「彼方より来たりしもの」http://www.avis.ne.jp/~asper/work/rpgrule.htm

517 :NPCさん:2006/06/06(火) 11:20:57 ID:???
>>516
それじゃ、「買ってくれる=読んでくれる」人は多くても、遊ぶまでに至らない。
他のシステムではなく、わざわざそのシステムを選択するだけの理由が欲しい。
そのシステムでしかできない、味わえない何かをシステムのほうから提示しないといけない。
(この点現代モノの弱いところ。「世界観」を強いセールスポイントにすることができないから)

518 :NPCさん:2006/06/06(火) 11:22:29 ID:???
>>516
おまえは何と言うか、自分の実力を見誤ってるなんだろうな。
あと自分のサイトであっても直リンはよせ。h抜け。

519 :NPCさん:2006/06/06(火) 11:24:27 ID:???
>516
ちなみにhを抜くのはリンクによるサーバ負担を抑えるためと、荒らしや業者、クラッカーの流入を避けるためな。

520 :NPCさん:2006/06/06(火) 11:32:29 ID:???
さっきからレスしてるのは虫のお仲間かなんかか?

521 :NPCさん:2006/06/06(火) 11:33:59 ID:???
age虫さんの活躍はこのような狭いスレだけで収まるものではありません。
是非こちらにおいで下さい。お待ちしております。

卓ゲー総合スレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1068632644/l50

522 :NPCさん:2006/06/06(火) 12:05:03 ID:???
TRPGに関しては大メーカーの独占陰謀説を唱えるのは困難だろ
むしろ一部のメーカー以外体力が続かないという話で。
しかも、オンセとかあるじゃん。
だいたい、それこそここ(卓ゲ村オリジナルゲスレ)発で下手なカルテットより
当たっている?CSTという例もあるんだし
そういうものを見ないで妄想だけ吐き出すなんて常識をしらなすぎですよ。

それに業界人に同人上がりのデザイナー(というかシステム持ち込みのGFコンだかなんか)や、
それこそコテハン上がりのデザイナー(嗚呼ハッタリ!)だって
いるんだし素人とプロの境界はCRPGよりずっと薄いぞ

523 :NPCさん:2006/06/06(火) 12:28:02 ID:???
>>503
銀行って金を預かってその金で投資することで儲けてんだよね。
銀行から金借りる企業より金預ける企業の方が多いんだよね。

524 :age虫:2006/06/06(火) 13:01:20 ID:v3x3U2AG
>>522
まあTRPGに関しては余りにもマスターへの依存度が大きいし、
また遊ぶ人間も「ルールは俺が作る」位の連中しか居ない(偏見)ので、
一般的な「良い物さえ作れば」的な価値観が通じる物かどうかは悩むが。
ともかくここオリジナルTRPGスレだろ、作ってなんぼやねんから。
age虫の相手なんぞしとらんでネタを展開させるべきではあるまいか。

とか言いつつage虫オリジナル・ホラーTRPGルール原案age。
「彼方より来たりしもの」ttp://www.avis.ne.jp/~asper/work/rpgrule.htm

>>523
その「投資」の中身が「金を必要とする人に貸して利子を取る」と言う事であって、
今期銀行の利益が過去最高を記録した理由も「住宅ローンや設備投資による」貸し出し、
その利益が高いから。1兆円利益っつー事は2%利子換算で200兆円貸し出していて、
つまり「その位借りている人や企業が居る」って事で、彼らは返却した?と言う訳ではない。
そのうち10%が焦げ付いたらなんと18兆円の赤字が発生すると言う状況、ひいぃぃぃ。
・・・だからそう言うネタをここで続けてもアレだがまあ銀行は企業がヒイヒイ言っている方が、
それでいてギリギリ維持されていた方が儲かる、それは確かでは有ろう。

525 :NPCさん:2006/06/06(火) 13:09:49 ID:???
>>524
あー、現実はお前の脳内の仮想プログラム通りには動かないわけで。
ヒイヒイ言ってる企業は神の見えざる手にパンチされたらかすっただけで一発KO、
その瞬間にギリギリまで搾り取ってたら銀行は連結倒産するの。
分かったか?

526 :NPCさん:2006/06/06(火) 13:12:40 ID:???
>524
お前が書き込んで汚れたスレなんか使いたくない

527 :NPCさん:2006/06/06(火) 13:15:15 ID:???
>>524
>また遊ぶ人間も「ルールは俺が作る」位の連中しか居ない(偏見)ので、
おまえ自身のことだな。いや煽りではなくて。

>一般的な「良い物さえ作れば」的な価値観
そういうことは自分で実現してから言おうな。

それから、>>521に移動しておけ。

528 :NPCさん:2006/06/06(火) 13:22:05 ID:???
>>520
この手の歪んだ電波って見てて心底腹が立つのよ。

529 :NPCさん:2006/06/06(火) 13:23:34 ID:???
age虫もそれに普通のレスする奴らもまとめて失せてくれ。
なまじ真面目に話そうとする奴らがいるから愚痴郎よりタチが悪いわ。

530 :NPCさん:2006/06/06(火) 13:31:11 ID:???
>>528
で、レスをしたらそれにまた電波なレスが帰ってきて、それを見てまた腹を立てて……
そんなエンドレスリピートをいつまでも続けるおつもりかい?
糞虫を徹底スルーして少しでも糞虫の書き込みを少なくした方がマシだと俺は思うがね。

531 :age虫:2006/06/06(火) 13:35:37 ID:v3x3U2AG
>>524
1兆円の利益を2%の利子で得ようとすれば貸し出し金額は50兆円で、
10%が回収不能に陥れば5−1で4兆円が回収不能に陥るのだOTL。

>>525
しかしかといって大ヒット−大もうけーとかされたら「銀行から借りなくなる」。
利息だけ取られる様な事になったら経営が成り立たない、それは現実的に有るよ。
昔銀行が公的資金の投入を願った事が有ったが、要するに不良債権を埋めるだけの、
当時「利益が無くなっていた」訳だ、みんな儲かっていたから。あの辺から銀行の、
その中で「ソフトビジネスは生かさず殺さずにしなければ駄目だ!」と言う事になった、
のではないか?と今の廃れっぷりを見るに思う。トヨタとかは売れてるっしょ?
ああいう原価のかかる製造業は良いんだよ。利益が幾ら多くても設備投資も高いから。
しかしソフト産業の設備投資って言われてもな・・・w。PCゲームなんかこのくらい、
二人も居れば3ヶ月くらいで作れる時代なんだよね今。
http://www.avis.ne.jp/~asper/shop/minfo.htm

>>526
そこはスレじゃなくてルールの原案を書いて有るページだ。

532 :NPCさん:2006/06/06(火) 13:37:26 ID:???
スレ違いだ。移動して。

533 :NPCさん:2006/06/06(火) 13:38:40 ID:???
こっちなら何書いても構わん。だから頼むから移動してくれ。
卓ゲー総合スレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1068632644/l50

534 :NPCさん:2006/06/06(火) 14:24:58 ID:???
>>66とか>>71とか>>160とか>>306とかのシステムは、今どうなってるのかな。

535 :NPCさん:2006/06/06(火) 14:27:30 ID:???
>>306は興味あるなガンガレ

536 :NPCさん:2006/06/06(火) 15:47:56 ID:???
>>534
今の流れにネタを出すにも出せず、涙流しつつ製作に励んでいる…と思いたい漏れガイル。

537 :NPCさん:2006/06/06(火) 16:59:43 ID:???
現実を見ろといったら、俺妄想かまされた!
しかも1,2行目と三行目がつながらないし
キッ、キモチワルッ!

というか、こいつは自分が「良い物」を作っているつもりなのか?

538 :NPCさん:2006/06/06(火) 17:07:35 ID:???
>537
533のスレ逝け

539 :NPCさん:2006/06/06(火) 18:55:40 ID:???
71マダーチンチン
その前に他のエロ作品マダーチンチン

540 :NPCさん:2006/06/06(火) 19:39:34 ID:???
71だけどマダマダーチンチン
サイトを半分ほど作ったけど何だかそれで燃え尽きちゃったよチンチン
ゲーム作成で一番重要なのはモチベーションの維持な気がするよチンチン

541 :NPCさん:2006/06/06(火) 19:44:35 ID:???
この夜空の下でage虫が生きてると思うととっても不思議
世が世なら憑き物扱いで生きたまま沼に沈められたりするだろうに
日本はむかつくほど平和だ

542 :NPCさん:2006/06/06(火) 19:52:34 ID:???
>540
もうね、お主の作ったエロTRPG類をひっくるめて
ベーシックルールに纏めた方がいいんじゃね?という妄想ががが。
世界初のエロ(萌え)専用スタンダードシステム

543 :NPCさん:2006/06/06(火) 19:54:00 ID:???
汎用エロTRPGシステムか!

544 :NPCさん:2006/06/06(火) 20:52:12 ID:???
それだったらCSTという立派なこのスレ発の汎用TRPGがあるじゃまいか。
因子発現条件を「愛する兄妹同士の性交」に書き換えれば、あら不思議、十八禁に変身ぞな。

545 :NPCさん:2006/06/06(火) 22:20:01 ID:???
流れぶったぎって質問。
説明用のリプレイって、捏造してでもルルブには必要かな?

546 :NPCさん:2006/06/06(火) 22:21:44 ID:???
捏造がばれなければ。

547 :ダガー+ダークヒーロー枠:2006/06/06(火) 22:23:07 ID:FOof2JHs
いやコルマックサーガとかのコトっしょ?
アレはルールが捏造だけどな!

548 :NPCさん:2006/06/06(火) 22:23:32 ID:???
絶対必要というわけではないが、あったら理解しやすいかも知れない。
FEARゲーのルルブの隅によくある掛け合い方式のコラムでもいいかも。

549 :NPCさん:2006/06/06(火) 22:23:51 ID:???
捏造しなきゃリプレイも載せられないようなシステムが使えるかね?

550 :TRPGの敵:2006/06/06(火) 22:24:11 ID:AXGG4Qo8
>>545

つ「RPG見聞録」

もうわかったよね?

551 :NPCさん:2006/06/06(火) 22:29:45 ID:???
>549
そこまで親切にルールを教えなくてもって思うけどな。
まあ549みたいに飲み込みが早い人間だけが読む事を想定しているのであれば
そんな寸劇は邪魔なだけ。

552 :NPCさん:2006/06/06(火) 22:45:16 ID:???
>>549だが、
>>551
そういうことじゃなくてさ、普通にプレイしたのをリプレイにして載せれば済むだろって事。
商業作品だって捏造してるわけじゃあるまいし、普通のリプレイでシステムのウリをアピール出来ないならそのシステムにウリが無いって事だと思う。


553 :NPCさん:2006/06/06(火) 22:46:18 ID:???
ありがとう。
ばれないように頑張る方向で行きます。

554 :NPCさん:2006/06/06(火) 22:47:29 ID:???
>>552
誰が「魅力を伝えるためのリプレイ」の話をしてるよ。
今、話題になってるのは「ルールを説明するための例示としてのリプレイ」じゃねーの?

555 :NPCさん:2006/06/06(火) 22:48:16 ID:???
>>554
一緒に出来て当然のことだろ。

556 :NPCさん:2006/06/06(火) 22:50:11 ID:???
>>554
というかさ、「システムの魅力=そのシステムで一番重要なルール」じゃないか?
それを伝えられないならリプレイに何の意味も無いと思うんだが。

557 :NPCさん:2006/06/06(火) 22:52:37 ID:???
捏造リプレイでもいいし、捏造だとバレバレでも問題ないと思う
ルールブックのリプレイならそんなもんだ

558 :NPCさん:2006/06/06(火) 22:52:51 ID:???
D&Dとかに載ってるアレだな。>場面挿入

ややこしいルールを概念的に捉えやすくする意味ぐらいか。
機会攻撃とかな。

559 :NPCさん:2006/06/06(火) 22:53:20 ID:???
でもリプレイって大抵読んでて面白いかどうかで判断されるよな。
ルールの説明ばっかりでリプレイツマンネと思われたらゲームとしてもツマンネと思われがちだし。

560 :NPCさん:2006/06/06(火) 22:55:39 ID:???
説明用のリプレイって、パーソの大冒険みたいな奴かと思ってた。
あんなの真面目に録るのは馬鹿馬鹿しいから、素直に捏造していいと思うぞw

561 :NPCさん:2006/06/06(火) 23:04:12 ID:???
っていうか、なんでわざわざ録らないといかんのだろ?
すでにある、ってんならともかく、そんなん労力の無駄じゃね?

562 :NPCさん:2006/06/06(火) 23:16:11 ID:???
リプレイよりも、SWルールのダッカードみたいな説明文でいいんでないかと思ったりする。

563 :NPCさん:2006/06/06(火) 23:29:31 ID:???
教育番組のおねいさんとブサイクな人形のアレでいいだろ

564 :NPCさん:2006/06/06(火) 23:31:24 ID:???
>説明用のリプレイって、捏造してでもルルブには必要かな? 
説明用のリプレイって、捏造してもいい? に見えた

あると便利だがスペースをとる。その際実プレイか捏造かとかどうでもいい。
ルール解説用のコラム以外で言うなら、付属シナリオのプレイリポートがあるとうれしい。

565 :NPCさん:2006/06/06(火) 23:35:40 ID:???
とりあえずしんもくの余計分からなくなる解説マンガが死ぬほどむかついた身としては
捏造してまで作る必要もあるめぇと言っておこう

566 :ダガー+ダークヒーロー枠:2006/06/06(火) 23:38:34 ID:zNKq2Bbx
でもあのルール解説用プレイ例って、かなりルルブ作った人のセンスが出るよね。
ちなみにオレのお気に入りは、シャドウランのヤツかな。

567 :NPCさん:2006/06/06(火) 23:59:27 ID:???
ジッパーヘッドとかバスティオンが出てくる奴か。

568 :NPCさん:2006/06/07(水) 00:05:30 ID:???
無敵の万太郎とか、我らがファングとかかなぁ。

569 :NPCさん:2006/06/07(水) 00:39:31 ID:???
でもまあ、解りやすく伝える為にそういうアプローチを取るってのは重要だと考える。

天羅はやりすぎ感があるけどw

570 :NPCさん:2006/06/07(水) 01:12:49 ID:???
リプレイの目的論に関してはこっちででも続けてくれ

リプレイ・小説・ルール解説・方法論?
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1054703916/l50


571 :NPCさん:2006/06/07(水) 12:28:07 ID:???
http://sylphys.ddo.jp/upld2nd/manani2/src/1149164177299.jpg

↑このスレの住人にとっては日常茶飯事な光景?

572 :NPCさん:2006/06/07(水) 13:52:32 ID:???
一生に一度はあっても、毎日起こるかこんな事w

573 :NPCさん:2006/06/07(水) 13:56:19 ID:???
書いてた小説が見つかったときとエロ絵が見つかったときの2度くらいだなぁ


574 :NPCさん:2006/06/07(水) 14:26:25 ID:???
吹いた。

575 :NPCさん:2006/06/07(水) 14:29:19 ID:???
俺逆に握ってる側。
へへっ ゆかいだぜ

576 :NPCさん:2006/06/07(水) 16:49:43 ID:???
>>571
高校生のオレはノートなんてつけてなかった。
今つけてる。むしろつけてなかったことを後悔。

577 :NPCさん:2006/06/07(水) 16:53:08 ID:???
最近だとこれだろう

っ【kakikomi.txt】

578 :NPCさん:2006/06/07(水) 19:16:38 ID:???
age虫が移ると途端に平和になったな。
age虫、愚痴郎みたいな奴じゃない、オリジナルシステム製作に関しての質問をしたい方や意見を聞きたい方募集中〜。

579 :NPCさん:2006/06/07(水) 19:33:40 ID:???
>>578
わざわざ煽るなよ。

580 :13:2006/06/07(水) 20:01:00 ID:???
初心者向け機体装備セット

 以下15種類の戦闘ロボットは、まだゲームになれていない、
もしくは素早くゲームを始めたいPLの為の、装備セットである。
そのため、全ての機体は同様の条件の下に準備されている。

1)価格は1300k
2)装備数が増える装備はしていない。
3)空欄が2つ開けてある。(そのため装備数はいずれも5つ)

 これら準備された機体に、所属組織やオリジンなどによって得た装備、
さらに初期所持金の余り(1300kを引いた分)などで装備し、
空欄を埋めて完成させる。これら未完成機は「フレーム」とも呼ばれる。
また、機体1〜7は、ベースユニットを使うタイプの代表型になっている。
まだゲームになれていないPLなら、☆付きの機体9種から選ぶのが良いだろう。

機体1:コマンダーフレーム☆
【ドッキングU】400【リーダー】400【極悪カスタム】250【シールド】200
【注入装甲】50【空欄】0【空欄】0
○「ドッキングU」を機能させるための機体セット。
合体時の指揮官機として機能するが、さらに予算をかけて装備を充実すべき機体。

機体2:ドッグフレーム☆
 【メカニックU】150【ドック イン】350【リペアパーツ】200
【バースト】400【シールド】200 【空欄】0【空欄】0
○「ドック イン」を機能させるための機体セット。戦闘力もそれなりにあるので、
回復専門に特化した機体等に比べて、初心者でも扱いやすい。

(機体3〜15など、詳細は>>13で。)

581 :13:2006/06/07(水) 20:02:42 ID:???
現行コード(バージョン)でのプレイヤー向けのデータは、
これで全部出そろいました。
あとはマスター向けの諸注意等ですが・・・
ルールを読み込んで色々考えてくれるマスターなら、問題なく
プレイできるものと思います。
(諸注意などは、もう少しヤリ込んでから・・になるかと。)

ご意見、ご感想、ルール案、作ってみたキャラクタなど、>>13
お待ちしております。
なお、諸事情により次は来月位になるので、こちらでのレスは
(以前のもまだ読んでいませんが、)そのころになると思われます。
その点、ご了承ください。
では。<(_ _)>


582 :NPCさん:2006/06/07(水) 23:11:59 ID:???
ぼちぼちage虫隔離した総合スレが埋まりそうだな。
こっちに戻ってくるのか…?


583 :NPCさん:2006/06/08(木) 00:50:40 ID:???
俺もやつの行動はまったく予測できないので、考えられる選択肢に願望を加える
形になるが、一応総合スレの次は学習ルームって感じの流れだよな?

584 :NPCさん:2006/06/08(木) 02:35:32 ID:???
>>580
>>13読んでみるわ

>>583
age虫はこのスレに出入り禁止なので、必要ならそれで

585 :NPCさん:2006/06/08(木) 02:54:16 ID:???
次のage虫氏との議論スレは以下になります。
彼に関する議論は以下のスレでお願いします。

帰ってきた学習ルーム
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1092851756/

586 :NPCさん:2006/06/08(木) 03:38:07 ID:???
汎用TRPG作ってみようかと思う。

とりあえず宣言だけ。

587 :NPCさん:2006/06/08(木) 03:50:30 ID:???
がんばれ。

とりあえず応援だけ。

588 :NPCさん:2006/06/08(木) 14:41:18 ID:???
期待してる。

とりあえず傍観だけ。

589 :NPCさん:2006/06/08(木) 16:41:22 ID:MCMHRsgL
基本的な部分は出来ました。

とりあえず報告だけ。

590 :NPCさん:2006/06/08(木) 17:12:57 ID:???
汎用を謳うならば、あらゆる状況に対応させた膨大な凡例集が標準装備と知れ

とりあえず忠告だけ。

591 :NPCさん:2006/06/08(木) 17:38:21 ID:???
「戦闘」「一般判定」
さあ汎用完成だ!

592 :NPCさん:2006/06/08(木) 17:38:39 ID:???
「あらゆる状況に対応」は難しいかもしれないが、
少なくとも複数のジャンルまたは傾向に対応したモノを準備する必要あり。

593 :NPCさん:2006/06/08(木) 17:48:19 ID:???
>>591
そりゃ単に「何物でもない」だけだ罠

594 :NPCさん:2006/06/08(木) 18:57:23 ID:???
とりあえず、戦闘機がドラゴンに撃ち込んだミサイルを超能力者がバリアで中和した場合の処理くらいは
スマートにできないと汎用とは言い難いな。

595 :NPCさん:2006/06/08(木) 19:02:28 ID:???
>>594
「ああ、超能力者は万能成功要素だから却下。よってドラゴンは死んだよ」

蝶簡単

596 :NPCさん:2006/06/08(木) 19:31:14 ID:???
問題は、それだと面白くない事だな

597 :NPCさん:2006/06/08(木) 19:32:32 ID:???
そんな。あれだけ信者もいるのに面白くないわけないじゃないか。

598 :NPCさん:2006/06/08(木) 19:40:31 ID:???
ドラゴンはエーテル体なので、ミサイルでのマテリアル・ダメージは無効ですよ、
超能力者のバリアはエーテル/マテリアル・ダメージ軽減に有効だけど。

詳しくはダリヒゲ電波を解読してね


599 :NPCさん:2006/06/08(木) 20:20:59 ID:???
同じ「汎用」でも、ルールとデータの組み合わせで状況を再現するのか、
ルールを簡略化してGMの采配に任せるかの違いがあるわけだが、
いずれにしても「扱う対象をゲームの中に落としこむルール」がなければ機能しない。
特に後者の場合はルールが簡略化されているが故にデータもまた簡略化されざるを得ず、
その簡略化はGMが行わざるを得ない。
それだけにこうしたギミックがあるかどうかは、
システムを利用する者にとって重要になる。

例えば>>595の場合、
「戦闘機がドラゴンに撃ち込んだミサイルを超能力者がバリアで中和した」状況から
「ミサイルを超能力者がバリアで中和した」という要素を削除して、
「戦闘機がドラゴンをミサイルで撃ち落した」という状況に変えてしまっている。
つまり提示された状況の半分しか処理できていないというわけだ。
もし超能力者やバリアを適切にゲーム内に導入できるルール構造があれば、
こうはならなかったはずだ。

600 :NPCさん:2006/06/08(木) 20:53:09 ID:???
GURPS:ミサイルのデータもドラゴンのデータも超能力のデータもあるので処理可能。
カオスフレア:ミサイルのデータもドラゴンのデータも超能力っぽいもののデータもあるので処理可能。
Aマホ:ミサイルもドラゴンの速度や防御力も超能力バリアも成功要素にできるので一応処理可能。

まあ、汎用やごった煮をうたってるゲームならだいたいは処理できるようになってると思う。

601 :NPCさん:2006/06/08(木) 21:42:05 ID:???
>>571
どう見てもカオスフレアです。

602 :NPCさん:2006/06/08(木) 21:56:30 ID:???
>>601
意外だがカオフレには天使や悪魔や武器になる女の子は出てこない。
PCとしてそれっぽいものを作れないことはないけど。
>>571に出てくる要素が全部出てくるのはNWを導入したS=Fあたりだな。

603 :NPCさん:2006/06/08(木) 22:40:51 ID:???
>594
戦闘機だの、ドラゴンだの、超能力だのといったフレーバーレベルで考えるから問題なんだよ。
数値とかのゲーム上のデータで考えれば良いじゃないか。
命中率○○、属性:火炎、ダメージ××の攻撃が、回避力△△、耐性:炎、装甲□□のキャラに向けられ、
それに回避+※※、装甲+●●の効果が与えられる、とか。

604 :NPCさん:2006/06/08(木) 22:54:18 ID:???
「1D6で4以上なら、宣言が実現する」程度の内容で
「究極の汎用ルール」を掲げられてもな…汎用には違いないが。
特定ジャンル特化にしろ汎用重視にしろ、要はユーザ受けさえ良ければいいわけで。

しかし前者の方がどちらかというと面白そうな傾向が強い。
「汎用」だけを売りにしてどこまで面白い物ができるのか、興味はあるな。
>>586、出来たら是非見せとくれー

605 :NPCさん:2006/06/08(木) 23:08:09 ID:???
>>13はへろへろ改造ルール
オリジナルと言い張るのはどうかと思う

606 :NPCさん:2006/06/08(木) 23:11:13 ID:???
>>603
うん、そうやってゲーム上のデータで処理できるように、
少なくともそれらの実データやガイドラインが揃ってるならいいんだけど、
その場その場でGMに全て丸投げするなら、
>「1D6で4以上なら、宣言が実現する」程度
と大差ないと思う。
少なくとも、戦闘機と飛行ドラゴン、魔法と超能力の違いすらほとんどないものを
汎用ルールと呼ぶのはあまりにもお粗末では。

607 :NPCさん:2006/06/08(木) 23:24:33 ID:???
>>606
そんなこと言い出したら、あらゆる物体に特有のパラメーターを持たせるしかなくなるぜ?
戦闘機値、飛行ドラゴン値とかさ。

608 :NPCさん:2006/06/08(木) 23:25:45 ID:???
何がどう違えば違いがある事になるのかな?

609 :ダガー+ダークヒーロー枠:2006/06/08(木) 23:28:15 ID:MbtFyJLI
ALSやカオスフレアのヴィークルルールは実質搭乗してるPCに対する
修正値の組み合わせだけど、コレはダメなん?

610 :NPCさん:2006/06/08(木) 23:30:49 ID:???
>>609
違いが出てればOKなんじゃない?

611 :NPCさん:2006/06/08(木) 23:33:46 ID:???
>>607
だから実際、汎用ルールがほとんど存在してないんじゃないかな?

612 :NPCさん:2006/06/08(木) 23:38:50 ID:???
別にあらゆる事象を厳密に差別化する必要があるとは思えんが、
単に実データがないだけのシステムを「汎用ルール」と呼ばれると、もにょるのは確かだろうな。

613 :NPCさん:2006/06/08(木) 23:41:26 ID:???
>>606
いくらかはまとめないとダメだべ。
ある一定の速度以上で飛行する飛行物体は、飛行という視点ではすべて同じモノ、
みたいな。

なんで「戦闘機と飛行ドラゴン、魔法と超能力の違いすらほとんどないもの」
になってしまうかもしれないところはやむを得ないかと思われ。

614 :ダガー+ダークヒーロー枠:2006/06/08(木) 23:49:49 ID:MbtFyJLI
>612
例えばそこには、相当品の問題とかも含まれるかもね。

>613
例えばそこには、PCアビリティの拡張が飽和して各クラスの能力が被りすぎる、
とかも含まれるかもね。

615 :NPCさん:2006/06/08(木) 23:51:48 ID:???
全方位汎用TRPG

ルール「GMが良いなと思ったら成功、ダメっぽいなと思ったら失敗」

616 :NPCさん:2006/06/09(金) 00:03:04 ID:???
>>615
それ色々引き算しただけのAマホ。

617 :NPCさん:2006/06/09(金) 00:11:23 ID:???
>>609
それはそれでOK、ただし単体でのデータ・ルールも必要だと思われ
「そこに止まってるヴィークルを、敵が乗り込む前に壊したいんだけど」と言われた時に、
修正値だけでは処理できない。

>>613
抽象化と再現度のバランスの問題だな。
再現度を重視すればデータ量は増加し、ゲームが重くなる。
逆に抽象化を進めれば、「名前が違うだけで結局同じ」になってしまう。
どこをブレイクポイントにするか、悩むところだな。

618 :NPCさん:2006/06/09(金) 01:49:19 ID:???
>>616
むしろAマホが>>615に足し算しただけ。

619 :NPCさん:2006/06/09(金) 06:10:38 ID:???
>>614
それは確かに含まれるな。

>>617
他の要素がどちらを求めるのか、つーのがあるよね。
抽象度を高めて高い視点を重視するのか、解像度を高めて低い視点で重視するのか。
セッション全体でバランスを取りたければ前者が、
個々のプレイでバランスを取りたければ後者が、求められるかと思われ。

620 :NPCさん:2006/06/09(金) 07:14:12 ID:???
格ゲーなみに間合いと出の遅い速いと威力のバランスが重要な、戦士専用TRPGを夢想しているんだが、どうもバランスが上手く取れん。

621 :NPCさん:2006/06/09(金) 07:16:36 ID:???
逆転ホームラン!ロストワールドにしてしまおう

622 :NPCさん:2006/06/09(金) 07:40:56 ID:???
>>620
それ、一対一の戦いしかできなくね?

623 :NPCさん:2006/06/09(金) 07:43:26 ID:???
いやむしろクイーンズブレイドに

624 :NPCさん:2006/06/09(金) 07:46:07 ID:???
拳皇伝説も敵拳士とはタイマン専用だったなぁ

625 :620:2006/06/09(金) 07:51:50 ID:???
>>622
一応多人数の対応方向で考えてる。イメージ的には個々のキャラが弱点を補い合いつつ、連携でダメージ出す感じ…
サガフロが少し近いかな。それかスマッシュブラザーズの1vs多のパターン。1(ボス)の方を強くすれば良いかなって感じで。

後は、バランスの他に世界観が今ひとつピンと来ない。現代かファンタジーか未来かアフターホロコーストか…

626 :NPCさん:2006/06/09(金) 09:04:39 ID:???
格ゲーでの技の出の早い遅いって、どういう特徴になるんだろ?
出の遅い攻撃だと隙が大きくて、出際に早い攻撃で迎撃される感じか?
格ゲー詳しい人、その感触を語ってもらえまいか。

TRPGだと単に1ラウンドの攻撃回数が多いか少ないかがよくあるルールだと思うが。

627 :NPCさん:2006/06/09(金) 09:14:44 ID:???
敏捷度=行動順・回避力
というルールでどないや?

628 :NPCさん:2006/06/09(金) 09:38:08 ID:???
エルジェネシスのアクションポイントか、NWやS=Fの魔法なんかが近い気がする。

629 :NPCさん:2006/06/09(金) 10:02:05 ID:???
およそ1/60秒であるところの「フレーム」を行動単位にしてみるとか?
GM「じゃあ、次のフレームだ。えーと、このターンは二人とも硬直中だから入力はなしだね。
  A君のほうは当たり判定が(126,187)から(146,197)で、食らい判定が……」
ええ、もちろん重くて絶対回りません。

基本的に>>626の言うように「相手が自由に動けるときに出の遅い攻撃を出したら、出の早い
攻撃で潰される」わけだ。TRPG化した場合、格闘ゲーと違って入力ミスという概念がない(だろう
と思われる)から特にそうなる。
さて、そうなると、出の遅い技の価値がないようだが、格ゲーでは技を出している間は一切の
(あるいは一部の「キャンセル技」に指定された技以外の)行動が出来ない「硬直」と
いうものがあるためそこを狙って技をだすとか、あるいは相手が操作ミスをしてくれること
願ってバクチで出すとかいう形で使っている。
というわけで格ゲーらしさを出すには「硬直」という概念を導入してみるのがいいんじゃないか
と思う。が、「PCが行動できない時間が出来る」というのはTRPGとしては面白くないかもしれない。

ところで、格ゲーとサガフロじゃずいぶん方向性が違うんで>>625を読んでかえってイメージがぼやけて
しまったんだが……

630 :NPCさん:2006/06/09(金) 10:11:47 ID:???
なんだか、『スターオーシャンTRPG』を思い出した。

631 :620:2006/06/09(金) 10:19:38 ID:???
>>626
今考えてるのだとこんな感じ。AP制とイニシアティブ制の併用。
攻撃は原則1ラウンド1回。APを消費して行う。
行動の権利は行動値が高い順に回ってくる。
ここからが特徴で、
APはラウンド開始時に0であり、現在のラウンドの行動値がキャラクタの行動値を下回った分だけ貯まっていく。
APが貯まっていなくても行動は可能だが、行動してAPを消費した結果APがマイナスになった場合、
行動値が0に戻るまで一切行動が取れない。
また、防御手段も回避以外のガードやカウンターを行うにはAPが必要。
つまりキャラクタは自分の行動順が回ってきたときにすぐに攻撃して、無防備な隙を作るか、
じっくり攻撃が出来るだけのAPが貯まるのを待つかを選ぶことになる。
また、ガードやカウンターを連発すると、APがマイナスになって防御も攻撃も出来なくなる。
そのため、他のキャラクタの攻撃で敵のAPを削って無防備にして本命が大技を叩き込むのがPC側の基本。

こんな感じ。問題としては処理が重いこと。なんとか軽く出来ないだろうか。

632 :NPCさん:2006/06/09(金) 11:05:36 ID:???
>>631
1.APの計算にトランプを使う。
2.戦闘開始時に決まった枚数の手札を得る。
3.[技(防御含む)の消費行動値>出したトランプの数字の合計]で技発動。
4.1ラウンドの終了時に、手札を一定枚数補充。

これで似たような感触で、軽くなるんじゃないかと思うが、どーか?
消費行動値が高い技=大技の方が、カードを多く消費するので隙が生じる。
使ってるのはトランプの数字だけなので、スートは別の味付けに。

さらにこの方向でアイデアを。
・出せるカードの範囲で1度に技を複数出せる。展開の高速化、スペシャルコンボの再現。
・技の大きさはHIT回数。カウンターはHIT回数を相殺して、残った方が命中。
 カウンターのしあいが通常戦略(HIT3の大技に対して、HIT1の小技を4連打とか)。
・スートによる相殺可能判定(スペードで出した技にはスペード、ガードは万能とか)。
・回避判定はAC制で高速化。ガード、カウンターによる防御が確実。
・[消費行動値>カード+ダイス]にして、命中判定と一体に。カード消費節約。
 ダイス目が足りないのは操作ミス。ダイスだけのバクチ大技もアリ。

633 :NPCさん:2006/06/09(金) 11:12:27 ID:???
>>631
パッと見、そんなに重そうには感じないけど……
俺としては改善するなら視覚化するといいんじゃないかと思う。

今、手元にルールブックがないんだが、確かあれはNWだったかな?
あんな感じで「イニシアティブ値をあらわす升目」を作っておいて、そこに
各キャラの行動値を表すコマと、現在のラウンドの行動値を表すコマを置く。
APについても、マイナスAPのチットとプラスAPのチットを用意しておいて、それを
飛ばすようにする。
とか。

634 :NPCさん:2006/06/09(金) 11:21:16 ID:???
>>631
防御にもAP使うと、「早いやつが超有利」になりかねないから気をつけろ
しかし、このAPの貯まり方はかなり処理重いな
簡単に言えば、誰かが行動するたびに行動しようがしまいがAP書き換えなきゃいけないんだろ?
正直、最初からAP持ってるという処理にしない理由がわからない

635 :NPCさん:2006/06/09(金) 11:43:31 ID:???
>>誰かが行動するたびに行動しようがしまいがAP書き換えなきゃいけないんだろ?
あ、そうか。
俺は勝手に「自分が行動した際にそのときのラウンド行動値と自分の行動値を比較して
差分の「プラスまたはマイナスのAP」を取得する」んだと思ってた。これだと、自分が
行動した後の防御時にAPのカウントが提示されたルールと違っちゃうな。

うーん、どうだろう? >>633の「各キャラの行動値を表すコマと、現在のラウンドの
行動値を表すコマ」に追加して、「各キャラが前回APを得た升目を表すコマ」も置けば
解決できないかな?

636 :620:2006/06/09(金) 12:21:19 ID:???
みんな、アドヴァイスありがとう。

>>632
なるほど、トランプか…それは考えて無かったな。

>>633
それは考えたんだが、やっぱりそれでもAPが徐々に増加ってのが今ひとつ問題だ。
これが軽くなれば少しは遊びやすくなると思うんだけど…

>>634
>防御にもAP使うと、「早いやつが超有利」になりかねないから気をつけろ
これに関してはキャラメイクをポイントバイ制にして基本的に行動値を高くすると
その分防御力及びHPにしわ寄せが来るようにしてる。早いキャラはその分脆い。

>正直、最初からAP持ってるという処理にしない理由がわからない
一言で言えば、大技の後に隙が出来るってのを表現したかったから、かな。
格ゲーで大技がスカると硬直してボコり放題になったりする感じで。

もちろん、攻撃を遅らせてAPを貯めれば良いんだけど、その場合は敵に先制を許すことで、
バッドステータスを受けたり、HPを削りきられて死んだりするリスクが発生するし、
敵もAP貯まって敵が防御がしやすくなり狙った効果を得づらくなる。

637 :NPCさん:2006/06/09(金) 13:01:31 ID:???
大技中技小技で、消費する手札の枚数を1〜3枚にして、
交互に手札を引いていくのはどうかな。

思いつきで適当だけど。

638 :NPCさん:2006/06/09(金) 13:07:52 ID:???
やりたいことは技の差しあいや、読み合いっぽいんだが
なんだかシステム的に最適手に収束しちゃいそうなヨカーン

639 :NPCさん:2006/06/09(金) 15:25:44 ID:???
トランプを使用するなら、ポーカーを利用しようぜ。
役をそろえて技発動!

640 :NPCさん:2006/06/09(金) 15:37:24 ID:???
格闘ゲームっぽいTRPGってのはブーム当時から頻出してたアイデアだけど、
・処理重くなる
・1対1特化ルールになりがち
・世界観どうすんの
が付きまとうんだよねえ。

641 :NPCさん:2006/06/09(金) 18:20:40 ID:???
>>639
それは面白いかもしれないな。
カード1枚で発動する通常攻撃から、
ロイヤルストレートフラッシュでしか発動しない幻の必殺技まで自由自在!
みたいになったらいいな。

642 :NPCさん:2006/06/09(金) 19:09:59 ID:???
扶桑より面倒くさそうだな。

643 :NPCさん:2006/06/09(金) 19:24:21 ID:???
>>641
なんかそんなかんじの同人ゲーあったような気がする

644 :量産型超神ドキューソ:2006/06/09(金) 19:25:34 ID:jqB7Z6El
>>636
S=Fの魔法みたいに、先にAP消費して、AP現在値までカウントが下がるまでリアクション取れない、とかすればいいんじゃね?
スキルに「発動AP(発動モーションにかかる時間)」と「消費AP(発動後の隙)」を設定すれば、発動前後に隙を設定できる。
防御に専念するのは、待機で表現。リアクション可能な状態のままカウント下げられるが、APはカウントと共に下がり続ける。

>>639
役を揃えるとコンボが繋がるとか面白そうだな。両手両脚にスート設定すると、何か格闘ゲーっぽいぞ。鉄拳か?
技にスート設定すると良いかも知れん。投げひとつにもバリエーションが出る。

645 :NPCさん:2006/06/09(金) 20:55:44 ID:v9/JLJYF
昔俺が考えたのは、まさにNWやS=F方式で
行動カウントのゲージを用意して
・宣言から発動までに時間(カウント)が掛かったり(出が遅い)
・大技の後は数カウント防御行動が取れなかったり(硬直)
・入力ミスはファンブルで表現する
と言ったシロモノだったが、どうしても間合いを表現しようとすると
1対1でないと重くなってしまうので諦めた。

それはそれとして、必殺技はダブクロやフェアリーアースみたく、
1タイミングに色々特技を組み合わせる(あわせるほど難易度が上がる)
方向で表現はできる。

646 :NPCさん:2006/06/09(金) 21:11:31 ID:???
”ポーカー式”なら、技の速い遅いを出せそうな気がするぞ。
まず戦闘に参加している全員が技を決定し、使うスートを場に伏せる。
そしていっせいにオープンし、”早い”技から順に処理していくんだ。
防御も同じ手札から切らせれば、振り分けを考える戦略性が高くなって、
おもしろくなるんじゃないか。
防御用のスートも先に場に伏せておくようにすると、
カウンター等を予測したりできていいんじゃないか。

”入力ミス”はコンピュータゲームならではの現象だから、あえて表現する必要はないと思う。
普通に”判定失敗”は有るわけで、二重に失敗の要素を加えてもややこしくなるだけだ。
スートの出し間違いとかは普通に起こり得るがな。

647 :NRPさん:2006/06/09(金) 21:16:09 ID:???
>>639
それなんて「仮面ライダーブレイドRPG」?

オンド(r

648 :堕天使:2006/06/09(金) 21:19:35 ID:???
やる気があるなら、カードを自作するもの手かしらね。

[→][←][↓][↑][パンチ][キック]…その他いろいろな「コマンドカード」を用意する。
それら手札を組み合わせて消費して[技]を宣言し、
サイコロ振って[命中判定]を行う、みたいな。
例えば、[←][→][パンチ]の組み合わせなら、某少佐のソニックブーム、という具合。

もちろん、[→]だけ消費なら移動が発生するし、
[パンチ]だけ消費ならパンチが発生する。
[→][パンチ]の組み合わせなら、移動してからパンチ、という感じね。

ノリとしては「レガイア伝説」か。

649 :NPCさん:2006/06/09(金) 21:22:18 ID:???
大きさの違うブロックを同時に出して、大きさによって決められた順番に
陣取りしていくボードゲームがあった気がするが、名前が思い出せぬ。
4を出せば勝てるけど、ひとりひとつしか持ってないから早々出せない。

650 :NPCさん:2006/06/09(金) 21:22:19 ID:v9/JLJYF
それだとガード方向のカードの需要が物凄くなりそうだな。

651 :NPCさん:2006/06/09(金) 21:25:31 ID:???
カードの代わりにグローリアス・サーガ方式で
様々なダイスを使うとか

652 :NPCさん:2006/06/09(金) 21:50:35 ID:???
時間処理は減算式ではなく加算式というのはどうか。

つまりカウント0から開始し、もっとも行動カウントの低い奴から行動宣言。
行動には「準備カウント」と「硬直カウント」があり、準備カウント終了後に行動処理、その後硬直。
で、防御行動はいっそのこと無しにしてアーマークラスみたいなものをつくり、
硬直カウント中のみACが-5されるとか。

653 :NPCさん:2006/06/09(金) 22:18:06 ID:???
格ゲーがしたいなら
ドキューソみたいに発動前硬直と発動後硬直を技ごとに設定しちまえばいいんじゃないの?
ガードは発動後硬直時不可、発動前硬直時は使用する技をキャンセルする事で可能とか。
ガード硬直とか食らい硬直とかふっ飛ばし距離とか色々決めないといけない上
多分ハメコンボが見つかると思う。


そこまで細かいのは論外として、ゲージをAP以外で算出すればよくね?

654 :NPCさん:2006/06/09(金) 22:30:07 ID:???
SWみたいに、知力低いものから行動宣言→敏捷の高い順に行動で、
出す技によって行動順が変化する、とかってどうよ?
硬直に関しても、自分の行動直後から、自分の敏捷度-5の間まで硬直とか。

655 :NPCさん:2006/06/09(金) 22:32:14 ID:???
格闘物TRPGは漏れも今までに何回か考えたけど、
どうもタイマン仕様から抜け出せないんだよなあ…。

656 :NPCさん:2006/06/09(金) 22:33:53 ID:???
>>655
タイマンじゃなきゃ格闘じゃないとは言わないけど、タイマン以外もOKなら格闘に限定する意味が無い気はするな。
普通に超人モノで良いんじゃないかと。

657 :NPCさん:2006/06/09(金) 22:34:21 ID:???
タイマンじゃないと、ガーヒーやGGイスカみたいになるからな。
それはそれで面白いんだけど、求めていた物と違うと言うか。

658 :NPCさん:2006/06/09(金) 22:35:50 ID:???
タイマンに限定するなら、
クイーンズブレイドみたいな方式でもいいかもな。

659 :NPCさん:2006/06/09(金) 22:49:34 ID:???
ガープスのマーシャルアーツリプレイも最後に格闘すんのかと思ったら銃器でバキューんだもんな。

660 :NPCさん:2006/06/09(金) 22:51:07 ID:???
小攻撃はダメージが低いが早くて成功しやすい
大攻撃はダメージが大きめでそこそこ成功する
必殺技はダメージが更に大きいが遅かったり、成功しにくかったり、何らかのポイントが必要だったり。
で、ダメージ受けると次の判定にマイナス修正受ける。

相手の行動や数値見ながらだと計算ゲーになりそうだよな。
カード伏せて行動決めると別ゲーになりそうだし。

661 :NRPさん:2006/06/09(金) 23:01:50 ID:???
そういえばこんなのありましたね

2ch汎用TRPGルールスレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/

662 :NPCさん:2006/06/09(金) 23:03:06 ID:???
いっそ「格闘ゲームTRPG」にしちまおうぜ!

ファンブル表(1D6)

1:コンボを出そうとしたらボタンが効かなくなっていた。今回使用した技はこの戦闘中2度と使用できない。
2:空気の読めない店員が下手なMCでアナウンスを始める。このラウンドの行動はすべて終了となる。
3:DQNの集団が冷やかしに周囲を取り囲んできた。プレッシャーでこのラウンドのMP消費量は2倍される。
4:背後を通り抜けるヲタクのリュックサックが背中に当たる。次のターンのイニシアチブ-10。
5:隣でプレイしてるリア厨が台を揺さぶったために手元が狂う。技欄のひとつ下の技が暴発。
6:バカップルが配線に足をひっかけて電源が落ちる。1クレジット獲得して敵味方全員のHP・MPが全回復する。

663 :NPCさん:2006/06/10(土) 01:44:36 ID:???
で、それをファイティングナイトに搭載。

664 :( つДT) ◆DQN2IILb4w :2006/06/10(土) 05:20:28 ID:9wwZWTqB
>>639
それ、僕の考えたシステムみゅ〜

665 :オレたち憑神族:2006/06/10(土) 06:42:44 ID:???
まあ判定方法=ゲームシステムの全て、なんて時代はとっくに終わっているからさ、判定方法が同じでも気にしないことさね。
だから「僕の考えた判定方法みゅ〜」と鳴くのが正しい。
そういや商業作品でポーカーを判定に使うのは、国産には無いよな、大富豪はあるが。むう、海外にはあるのだろうか。

666 :NPCさん:2006/06/10(土) 09:03:42 ID:???
ざっと考えてみた格ゲー的カード使用のTRPG。
一人1デッキ、スートは三すくみの原理で、
数字に関係なくハートはダイヤ、ダイヤーはスペードに負ける、
のような特徴を付加。これによって読み合いを表現する。

ラウンドの開始に手札を補給し、それ以外は手札の補給は
必殺技などの場合を除いて不可とする。
必殺技や判定時に出すカードは、同一スートなら何枚でも出せる。
こうすることで大技を出して、手札がなくなった場合、
手札を補給する次のラウンドまではたこ殴り決定のため、
硬直の概念なども表わせられる。

こんな風でどうだろう。
イニシアティブはカード1枚を山札から出して決定(もちろん
能力値の敏捷などを付加して)すれば、多少運の要素で
パワーキャラクターも先行を取ることができるんではないかと。

667 :620:2006/06/10(土) 09:42:33 ID:???
うお!?一晩見なかったらスレが進んでる。

>>640
一応多人数制が基本なので、今はこんな感じにしてる。

キャラクターは作成時に、スタイル(キャラクターの基本コンセプト)、属性、そして武装を決める。それによってキャラごとに相性がある。
キャラの基本コンセプトはこんな感じ。

ウォーリアー:バランス重視。他のどのタイプとでもそれなりに戦えるけど、中途半端。指揮系統の能力持ちでもある。
デュエリスト:スピードと命中、回避を重視した技師タイプ。サシの戦いでは強いが、多人数相手で防御不能状態に追い込まれると地獄。当たると脆い。
ベルセルク:とことんまで攻撃を重視したタイプ。攻撃力はトップ。防御を捨てることで命中率を上げることも可能。殺られる前に殺れ。
ナイト:防御特化。ガードをAP無しで行える。また、他のキャラクタを庇える唯一のタイプ。サシの戦いではジリ貧になりがち。
ミスティック:いわゆる魔法使い。戦闘以外の技の扱いに長けている。

>>644
なるほど、それは良いかも知れん。やっぱりS=Fは偉大だ。

>>656
俺の場合は、タイマン以外もOKだけど、タイマンもいけるって感じが良いかな。
…いっそ幻想水滸伝やサガフロ2みたいにタイマンで戦う場合と多人数で戦う場合でルールが違うとかw

668 :NPCさん:2006/06/10(土) 10:24:15 ID:???
格ゲーというからにはキャンセルも再現しないとな!
小パンチ→キャンセル超必とかいう技の流れを再現するにはどうしたもんかね。
出の早い技を当てると、相手にダメージがの代わりに「隙」みたいな状態を与えれて、
相手の「隙」が一定以上になったら出の遅い技を安全に出せる…とか。


669 :NPCさん:2006/06/10(土) 10:57:19 ID:???
格ゲーではキャンセルで繋げる一連の攻撃をコンボって言うよな。
でもTRPGで主流のコンボは技能の組み合わせであって、むしろTCGよりの概念なのかなと思った事はある。

670 :NPCさん:2006/06/10(土) 11:16:21 ID:???
>>669
ゲヘナの連撃が近いかも
牽制→牽制→牽制→渾身
で当てつづけると当りやすくなるとか、さらに闘技発動させるとか

牽制/通常/渾身:小/中/大=当りやすい・ダメージ小⇔当りにくい・ダメージ大
闘気チット:攻撃すると溜まる。まあゲージ相当
闘技:通常闘気チットを消費する。


671 :NPCさん:2006/06/10(土) 11:37:12 ID:???
ああ、そうかー。
ゲヘナの感覚は格ゲーの感覚だったのか。

672 :NPCさん:2006/06/10(土) 11:52:55 ID:???
何を今更。

673 :NPCさん:2006/06/10(土) 12:15:02 ID:???
タイマン戦闘ルールを軸に、対戦中でないキャラのプレイヤーたちは
声援を送って対戦しているキャラの能力を補助する ってすれば多人数プレイでタイマンしても退屈しないよね

あれ?熱血専用?

674 :NPCさん:2006/06/10(土) 12:44:24 ID:???
コンボは兎も角、TRPGでタイマンに拘る必要性は薄いかと。

675 :NPCさん:2006/06/10(土) 13:12:18 ID:???
格闘TRPGをつくるなら

まず拳王伝説をリサーチしろ!

676 :NPCさん:2006/06/10(土) 13:19:00 ID:???
んなどこにも売ってないような代物語られてもなぁ。
それよか、みんなで話してた方が楽しいし有意義。

677 :NPCさん:2006/06/10(土) 13:20:02 ID:???
そもそも格闘モノをRPGでやって楽しいのか?っつう疑問があるな。

678 :NPCさん:2006/06/10(土) 13:45:30 ID:???
最近のTRPGはウォーシミュレーションや箱庭的な遊び方よりも
どっちかというとTCGとしてのやりとりに流れつつあるからなぁ。

早い話、格ゲー的TCGシステムを作って、それに世界観くっつけた方が
はやいのかもしらん。

679 :NPCさん:2006/06/10(土) 13:50:59 ID:???
>>678
六門ってしってるか?

このスレを読んでるとAマホとか六門がスタンダードにふさわしい気がしてくる。

680 :NPCさん:2006/06/10(土) 13:52:58 ID:???
>>678
ずいぶん前からの最近だな。

681 :NPCさん:2006/06/10(土) 13:53:00 ID:???
クイーンズブレイドでいいじゃん

682 :NPCさん:2006/06/10(土) 14:10:44 ID:???
エルジェネシスで良いじゃん

683 :NPCさん:2006/06/10(土) 14:17:40 ID:???
まあ、タイマン限定うんぬんは兎も角、
格闘ゲームみたいな、こうタイミングを狙うような緊張感?間合いを見極めるような
頭脳戦?みたな、こう「戦闘の呼吸」みたいなのをTRPGに導入できんもんかな、という
のは俺も考えたことがある。
結局諦めたけどね。

684 :NPCさん:2006/06/10(土) 14:24:17 ID:???
どうしても他人の処理という自分の関われない時間が割かれるからね。
コンピュータ並のレスポンスを相手に要求するというのは到底無理な話で。
システムを軽量化して補おうとしても、軽い=やりがいの薄いゲームとも
なってしまうリスクがあるわけで。

多分、格闘ゲームチックなテクスチャを張るぐらいしか、TRPGという分野
ではできんのじゃないか。ゲヘナなんかがその最たるもの。

685 :NPCさん:2006/06/10(土) 16:03:34 ID:???
オリジナル作成スレなのに、可能性を潰すばかりの身の無い意見乙

686 :NPCさん:2006/06/10(土) 16:07:03 ID:???
>>684
例えば格闘を表現するのに、電源ゲーと同じ思考でスピード感・爽快感とか追求しようとするから無理が出るわけで。
683が書いてるような、読み合いを主眼におけば、結構オモシロいものができるんじゃないかね。

個人的には、格闘ものつか個人戦闘ものだけど、AHから出てたガンスリンガーなんか参考になると思う。

687 :NPCさん:2006/06/10(土) 16:14:46 ID:???
こんな流れの中でなんだけど、汎用TRPGがある程度できたんでテキスト化したら晒してもいい?

とりあえず質問だけ。

688 :NPCさん:2006/06/10(土) 16:18:46 ID:???
もちろんだ。

689 :NPCさん:2006/06/10(土) 20:26:14 ID:???
ムギャオーさえしなければなんとでも。どんとこい!

690 :age虫 ◆cCUIdrMVhQ :2006/06/11(日) 06:29:15 ID:XbllnJoo
>>689
別にage虫もムギャオーした訳ではないのだが。

>>684
戦闘要素数値を分配、という感じはいかがな物か。
格闘戦闘値が20なら、先制に2、攻撃に8、回避に8、防御に2、とか。
戦闘ラウンド中の消費型、でも良いが。戦闘数値を2ポイント消費して、
戦闘順位を2ポイント前に、拳による攻撃判定を8で判定、ヒットした、
後の相手からの攻撃回避に8ポイント消費、それでも喰らった、ダメージ、
その軽減に2ポイント消費、とか。
技能値が有るなら「それが分配上限」にしても良いか。
まあ何となく、フレキシブルな力加減が出来るのでは有るまいか?と。

691 :NPCさん:2006/06/11(日) 07:16:27 ID:???
で、割り振った数値は紙に書いて伏せるんですよね?

692 :age虫 ◆cCUIdrMVhQ :2006/06/11(日) 07:35:39 ID:XbllnJoo
>>691
いや、そこは定規とマーカーを用意して貰いたいw。或いはカウンター。
トランプでも良いな、戦闘値分だけ手札を持って、消費数だけ抜いていくとか。
他にも「”気”の要素が有る」「戦闘ラウンド終了時、余った戦闘値は”気”に加算できる」
「各流派が持つ技によって攻撃値の消費量が異なる」「発動に”気”を使う技は強力な必殺技」
「タクティカルコンバット、一キャラの占有面積はヘックス7つ(一つのヘックスと周囲の六ヘックス」
「戦闘値の消費によって微妙な移動も行う」「間合いを計って一気に懐に飛び込み大技、とかが可能?」

・・・ともかくスーパーストリートファイター2は再現できそうかもしんない。

693 :NPCさん:2006/06/11(日) 07:41:42 ID:???
ロールマスターが戦闘力を、毎回攻撃と防御に振り分けることができる式だな。
ま、例によって複数の敵を扱うGMの手間の面倒があるわけだがー。


694 :age虫 ◆cCUIdrMVhQ :2006/06/11(日) 07:51:15 ID:XbllnJoo
>>693
なら「これはタイマン時のみ適用ルール」とかはどうか。
集団戦闘(というか雑魚相手)の時には簡略型でやって。
「ふ、なかなかやるようだな」とかボスが出てきて、
「貴様が首領か!」「如何にも。味わうが良い、我が鳳凰龍拳!!」とか。

・・・あまり痛い例を出すのはどうかと思うなorz。

695 :NPCさん:2006/06/11(日) 08:32:06 ID:???
相談主>>620の相談内容から考えるに、
タイマン戦闘と集団戦闘のルールを分けたらゲームデザイン的敗北だな

俺的には、S=F・NWのカウントダウンバトルをベースに拡張する方向(>>645)が
時間軸的に格ゲーを再現するには合ってると思う
ただ、S=Fのでかいスクエアは格ゲーRPGには合わないので
格ゲー的間合いを再現でき、かつ運用が軽い空間表現を考えないといかんね

コンボは何らかのリソースを払うことによって技と技がつながり、それによって生じた多段攻撃の
ある段が当たると次の段以降は絶対命中するというのはどうだろうか

696 :age虫:2006/06/11(日) 10:15:17 ID:lQfsrme5
スマントリップめんどくさい。

>>695
>>620>格ゲーなみに間合いと出の遅い速いと威力のバランスが重要な、
出の遅い早いと間合い、それと戦闘値の分配によるダメージの増減など、
”要求は満たしている”とは思う。戦闘値を2費やし先行攻撃権を得て、
後は一撃でしとめるつもりで戦闘値を大幅に割り振るとか。しかし、
ストライクランクを安直に導入すると煩雑さが天文学的にw上昇して、
結局処理に手一杯になって状況がイメージできなくなる、それは難だ。

GM「次の戦闘ラウンド行きます。イニシアティブはー?」
PC「前の戦闘値3残ってるから、戦闘値2ポイント費やして+5する、20」
GM「んじゃ君先行」
PC「”駿歩”で1へクス接近して密着、そこから”發頸”を15で発動!使い切る!!」
GM「んじゃ、こちらは回避に10使おう、目標値20ね、命中判定どうぞー」
PC「發頸成功!ダメージが・・・う、6?」
GM「(ちょっと笑って)相手は防御しなかった、6ポイントダメージ。
   でもこちらの攻撃値はまだ12有る。全部使い切って攻撃するけど回避は?w」
PC「がちょーん・・・・防御出来ねー」
とか?コンボも連続すれば普通にコンボになるだろうw。
技によって「前の打撃技がヒットしていたら連続攻撃可能」とか言う感じなら普通に繋がる。
リプレイに起こした場合にも”映える”のでは有るまいか、この方が。

697 :NPCさん:2006/06/11(日) 11:49:58 ID:???
困スレの342です。
流れを切ってすみませんが、困スレ547辺りを見て思いついたこと。

君たちは文部科学省から選ばれたエージェントだ。
その目的は、人々の想像力や発想力を高め、一体感をも味あわせる娯楽
TRPGの撲滅にある。
(国家は何も考えずに従う人間を望んでいるのだ。欧米では福祉が充実しているから
こその高い税なのに、税金だけ上げて福祉切捨てで文句も言わない、2,30年前
あった大きな労働団体が殆ど力を失っているように民間人が団体を作ることも嫌う、
治安維持法も復活するし)
その方法とは、有名なコンベンションにもぐりこみ、GMやPLとして
問題行動を引き起こし、周囲の人間にもうTRPGなんてやりたくないと
思わせコンベンションを廃止に持ち込むことだ。
諸君の健闘を祈る。


698 :NPCさん:2006/06/11(日) 12:00:55 ID:???
プレイヤーは、それぞれさまざまな困ったちゃん能力を持ったPCを操り、
ゲーム内ゲームで、相手にストレスを与えていく。
ただし、PCは、真性の困ったちゃんではなく、それを演じているだけなので
強力な困ったちゃん能力を使うたびに自身もストレスを抱え、
臨界点に達したとき「ムギャオー」する。

まだ判定方法も能力値も考えていませんが、それは、おいおいということで。



699 :NPCさん:2006/06/11(日) 12:06:19 ID:???
>>698
うん、とりあえずプレイ風景は思い浮かべにくいけど
やりたいとも話を発展させようとも思えないないようだね。

700 :NPCさん:2006/06/11(日) 13:03:29 ID:???
リアル厨房か、特別に知能指数が低い人なんだろうね。
無効のスレでも相手にされてないし。

701 :NPCさん:2006/06/11(日) 14:09:48 ID:???
いわば和風「マンチキン」?

702 :NPCさん:2006/06/11(日) 14:47:55 ID:???
よし!団塊の世代の懐を狙って安保闘争を戦い抜いて理想社会を目指すTRPGを(ry

703 :NPCさん:2006/06/11(日) 15:10:01 ID:???
>格ゲーっぽいシステム考えてる人達

マイトレーヤの失敗は踏まえておこうぜ!

704 :NPCさん:2006/06/11(日) 16:42:42 ID:???
そういや、脱衣格闘モノのTRPGを作ってた人いなかったっけ?
以前はリンクも張られていたような…。どうなったんだ?

705 :NPCさん:2006/06/11(日) 17:39:18 ID:???
サイトも消えたな。
エロはほら、また別な意味でエネルギーを使うから。

706 :NPCさん:2006/06/11(日) 18:43:33 ID:???
ゲーマーズフィールド、FGしました。
今回は佳作すらない不作年でした。


707 :NPCさん:2006/06/11(日) 18:48:25 ID:s7U96OhJ
>>706

速いな。ていうかタタパイはやはり駄目だったのか。

708 :NPCさん:2006/06/11(日) 19:13:49 ID:???
>>707
タタパイがアカンのはともかく、こんな早く出るわけねえんだからだまされるなよ。

709 :NPCさん:2006/06/11(日) 19:57:38 ID:???
月末だよな>GF
別冊には大賞の話はのらん。

710 :NPCさん:2006/06/11(日) 21:18:36 ID:???
商人RPGというのも良いな、と思った

とりあえず浮気だけ

711 :NPCさん:2006/06/11(日) 21:26:15 ID:???
トレイダーズ。そんなゲームもありますた・・。

712 :NPCさん:2006/06/11(日) 23:15:54 ID:tKRuxGr8
>>706
それは去年のGFじゃないかw

713 :NPCさん:2006/06/12(月) 10:41:15 ID:???
格ゲーのネタなんだけど、通常攻撃を当てると連続攻撃の権利を得ると同時に必殺技の発
動ポイントみたいのが得られるというのはどうだろう。
例えば一回ごとに2点の発動ポイントが得られるとすれば、3回攻撃
が命中すれば6点。
んで、得られたポイントを使うと必殺技が使える代わりに、
必殺技は命中しても連続攻撃の権利は得られない。
小技のラッシュを大技で締めるという流れが再現できると思うのだが。

714 :NPCさん:2006/06/12(月) 10:44:49 ID:???
>>713
必殺ゲージ類の再現になるな。
連続攻撃の合計ダメージと必殺のダメージをどうバランス取るかが課題になりそう。

715 :age虫:2006/06/12(月) 13:59:04 ID:s8zcEhc+
>>713
時々は>>692の様なネタが一度出ていた事を思い出してあげてください。

716 :NPCさん:2006/06/12(月) 14:47:59 ID:???
>格ゲー
ブラックジャック的な判定はどうかな
カードの合計が能力値以下なら成功とかそんな感じで、
カードを加算(ヒット)していく(連続攻撃のイメージ)
最終的なカード枚数が「命中値」で、合計値が「ダメージ」とか。
山札のほかに手札からもヒットできるようにして、ある程度操作可能に。

必殺技は、特定のスートの組み合わせで発動できることにしておく。
で、連続攻撃でバーストした場合、
スプリットのような感じで、バーストしたカードを別に分けて、
手札から必殺技の発動条件を満たすカードを出せるようなら、
必殺技発動でバースト回避(キャンセル必殺技のイメージ)


717 :NPCさん:2006/06/12(月) 14:48:22 ID:???
>>713
通常攻撃が当たった時に得るのを、ポイントではなく>>648みたいなコマンドにしてはどうか?
一回目の攻撃が命中すると[←]、二回目で[→]、三回目で[パンチ]という感じでコマンドをゲットして、
揃えば必殺技が起動!みたいな。

718 :NPCさん:2006/06/12(月) 15:55:13 ID:???
このスレで格ゲーTRPGのネタ出してるひとは、一度トナカイ先生のエリンとかサザンウィンドとか
見ておくべきだと思う。


719 :NPCさん:2006/06/12(月) 16:59:22 ID:???
ぐぐっても引っ掛かりませんが。どこの鳥取ゲーだそれ。

720 :age虫:2006/06/12(月) 17:03:52 ID:TuQvO6np
>>716
ちょっとめんどくさそうだと思う。リプレイ風景がなんか想像できない。

721 :NPCさん:2006/06/12(月) 17:09:21 ID:???
>>720
そんな餌でクマー

722 :NPCさん:2006/06/12(月) 17:49:01 ID:???
>>721
スルーできなければ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1029230706/l50
へ逝け。

723 :NPCさん:2006/06/12(月) 18:05:37 ID:???
>>719
…けっこう目から鱗のシステム作ってる人だけどなあ。

…確かにぐぐっても出ないな? なんぞあったか?

724 :723:2006/06/12(月) 18:12:24 ID:???
よかった、見つかった。

侍トナカイさんのClogFiddle
tp://www9.ocn.ne.jp/~clogfid/

725 :NPCさん:2006/06/12(月) 18:22:15 ID:???
こんなところに晒すなよボケ

726 :NPCさん:2006/06/12(月) 18:29:24 ID:???
もともとこのスレあたりで晒したヤツじゃなかったっけ。

727 :NPCさん:2006/06/12(月) 18:56:05 ID:???
そもそもにトナカイ先生はコテハンです。

728 :NPCさん:2006/06/12(月) 19:29:22 ID:???
サイコロ使う時点で、ランダム要素というか運がかかわってくるから
期待のものはできんと思うぞ^

729 :NPCさん:2006/06/13(火) 01:43:25 ID:???
>>724
そこにある「銀影の蒼・灼夜の紅」っていうの面白そうやね。


730 :NPCさん:2006/06/13(火) 06:34:34 ID:???
>>716
判定のたびにカード配ったら煩雑だから予め何枚も配っておいて、
その中から何枚組み合わせるかは自分で決めるとか。
その方が必殺技とかでやすいし。
そいで、それにもう一枚だけ山札から足すことでドボンになるかならんかを決める。
えっと、なんだかどっかにありそうなルールかもしれないけど。

731 :age虫:2006/06/13(火) 06:47:26 ID:+CKEzm9O
>>730
その場のゲームとしてはトランプ使用は或いはゲームになるかも知れないが、
「TRPGだ」とすると、過度の乱数依存はゲームシーンをぶち壊す事が有る。
ここは勝たねばならない!のにファンブル出して負けてみたり、というのは良くある。
幸運点とか設定して失敗を成功に出来る、とかいうルールを入れたとしても、
それではそのゲームシステム自体が無用な物になってしまう、煩雑さを増すだけ。

ただまー卓ゲーとしてなら、トランプを成功判定にするっつーのはそこそこ有りかも。
一回シャッフルして、引いたカードを公開していけば、「後は何が残る?」が予想可能。
それによる戦略は立てられるかもしんない。
>しかしそれでは大貧民とか7並べと大差ないな。
うーむ。

732 :NPCさん:2006/06/13(火) 11:36:02 ID:???
え? ギャグ?

733 :聖マルク:2006/06/13(火) 11:38:03 ID:???
>731
既にトランプを使ってるTRPGはいくつかあるぞ。
異界戦記ゼノスケープや扶桑武侠傳、N◎VAやテラ:ザ・ガンスリンガー、
キャッスル・ファルケンシュタインに異界戦記カオスフレア、一応ゴーストハンターも。

現役デザイナーによるブレイクスルーや乱数の考え方は「鈴吹太郎の挑戦」に詳しい。

734 :NPCさん:2006/06/13(火) 11:41:53 ID:???
現在手に入らない物を挙げても仕方ないと思うぞ。

735 :NPCさん:2006/06/13(火) 11:42:28 ID:???
パラフリを忘れないでやってください

他にタロットとか独自カードを使用するのもあるね


736 :NPCさん:2006/06/13(火) 11:45:56 ID:???
虫にレスしたい人はこっちでやってくれ。
ttp://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1029230706/l50

737 :NPCさん:2006/06/13(火) 12:51:36 ID:???
CLAMP学園TRPGもトランプつかってる。
完全に山札から引く方式だし、ある程度引いたら
混ぜてシャッフルしなおすルールになってるから戦略性はまったくないけど

738 :NPCさん:2006/06/13(火) 15:02:08 ID:???
>>733>>737
改めて見ると、トランプを使ったTRPGは割とあるのねー。
ちょっとためになった。

739 :NPCさん:2006/06/13(火) 15:19:09 ID:???
判定に関わらないシナリオギミックに関わるのも含めるならもっとあるだろうしな
例えばアリアンロッドのランダムダンジョンとか

740 :侍トナカイ ◆IwXmC8rHzY :2006/06/13(火) 19:47:57 ID:???
「トナカイ先生」だと別な方が引っかかってしまうので、検索の際は「侍トナカイ」でお願いします。
サイトのurlを晒すのは別にオッケーです。

一応コテハンの一人として認識されてるようでホッとしてます。
あとトリップ変えましたので宜しくお願いします。

741 :NPCさん:2006/06/13(火) 20:14:10 ID:???
>>740
侍トナカイ先生!
僭越ながら、おまいは漏れのライバルだと認識している所存です!
負けないぞ! いつか漏れもコテハンを名乗れるようになってやる!

742 :Renn:2006/06/13(火) 20:34:02 ID:???
>>741
空気コテでいいなら、名乗るのは簡単ですよ・・・。

743 :NPCさん:2006/06/13(火) 23:29:06 ID:???
パラフリの大貧民な判定システムは、戦略性が高くて良かったな

744 :NPCさん:2006/06/13(火) 23:38:14 ID:???
そりゃ、元々の大貧民というゲームに戦略性があり、それをそのまま流用してるだけでは?
と、持ってるがやったことのない自分が意見してみる。

745 :上月 澪 ◆MIOV67Atog :2006/06/14(水) 00:23:41 ID:???
『一応切らないことによる難易度の上昇ができるからってのが目鱗なんじゃなかろうか?』
『普通の大貧民ならちゃんと切らないといけないが』

746 :NPCさん:2006/06/14(水) 03:36:13 ID:???
プレイヤーがプレイして捨てたカードの組合せををそのままGMが利用できるか
らゲームがすすむほど自然に展開が派手になる、ってやつだな>パラフリ
…ばくげと?

747 :NPCさん:2006/06/14(水) 03:51:02 ID:???
でも大富豪ってトランプゲームの中でも
特に地方によるルール差が激しいゲームだしなぁ。

改めてパラフリのルルブの大富豪の説明読んでも
ウチの地方のローカルルールとは全然違うんで
どうにもしっくりこなかった。
トランプ2組使うと言うのも地味にやり難い。

748 :NPCさん:2006/06/14(水) 03:59:02 ID:???
>>747
大貧民のローカルルールまとめサイトみたら、革命すらあったりなかったりし
てびっくりした。トランプ二組は使い捨てだと思えばコンビニで売ってる安い
ヤツでいいんじゃ?専用カード使うゲームとは違うから。

749 :NPCさん:2006/06/14(水) 12:40:24 ID:???
紙でよければ100均でも買えるよ

750 :侍トナカイ ◆IwXmC8rHzY :2006/06/14(水) 19:04:07 ID:???
>>741
 よしきた。共に頑張りましょう。

751 :741:2006/06/14(水) 19:40:11 ID:???
>>750
おうよ。共に頑張ろうぜ。
そしてすかさずバックを取って突き上げるぜ! 背後は夜道に気を付けな!
とりあえず、今は以前ここでも晒した変態TRPG(仮)を詰めよう。のちにサイト作成だ!

752 :NPCさん:2006/06/14(水) 23:31:11 ID:???
>>744
大貧民の流用といっても、単に役の強さの序列が大貧民なだけで。

長く遊ぶには、やはりプラスチックのトランプが良かったな<パラフリ

753 :NPCさん:2006/06/15(木) 04:51:51 ID:???
今までずっと現代モノファンタジーをタラタラ作ってたけど、
今日のALGを見て何だか創作意欲が萎えてしまった…
大型タイトルが発売されるのに需要あるのかなってね…

でも、結構他の人も現代ファンタジーを作ってるんだなぁと考えたら気が楽になった。
侍トナカイのエリンとか。
ゼノスケープもそんな感じだし。

何かこう、〜〜がまだ表現されてないから〜を作る、
〜〜があるから〜を作ってもしょうがないとか、
そういう考えでTRPGを作るもんじゃないって事を未熟ながら思い知ったと。

何だか日記レスで申し訳ないが、つい衝動で書きこんだ事を許してつかんさい。
そんな訳でめげそうな人もそうでない人も頑張れ。超頑張れ。

754 :NPCさん:2006/06/15(木) 04:57:42 ID:???
ALGの狐耳種族に狂喜しながらも
オリジナル似非現代モノで出そうとしててちょっとガックリ
な俺も似たようなものだ。

なに、世界設定が全く同じな訳で無し、システムは違う訳だし、
やる意味が無いわけではないさ。

755 :NPCさん:2006/06/15(木) 13:04:09 ID:???
>現代モノファンタジー
結婚するまで処女だとか、俺やお前達ヲタが童貞捨てられるとか、12人の妹が現われるとか、そんなのか?

756 :NPCさん:2006/06/15(木) 14:45:10 ID:???
うん、そう

757 :NPCさん:2006/06/15(木) 15:30:49 ID:???
つまり現代モノファンタジーはCSTでおk

758 :NPCさん:2006/06/15(木) 16:16:53 ID:???
それは頭の中だけファンタジーなのだ。

759 :NPCさん:2006/06/15(木) 16:23:37 ID:???
>>755
全ての生徒が下校時間まで学校にいるとか、バイトの店員が真摯な接客をするとかもかなりのファンタジー

760 :NPCさん:2006/06/15(木) 17:27:20 ID:???
真摯な接客しないと、くびになるお

761 :NPCさん:2006/06/15(木) 17:39:48 ID:???
え?
とある本屋の店員は、袋に入れる際に本を床に落として、角のつぶれた本を袋に入れやがりますが?
乱暴に袋に突っ込んで、帯紙を破ったりしてくれますが?
あとはさらに…(以下延々と愚痴)

762 :NPCさん:2006/06/15(木) 17:58:26 ID:???
店主に苦情言うといいよ。
それでもダメなら他の本屋使え。
そこにしか欲しい本が入らないなら…そらしかたないな。
店員が、店主の係累ということも考えなきゃ。

763 :13:2006/06/15(木) 21:53:05 ID:???
時間が出来たのでちょっとだけ。

>>605
はい。そのように書いております。

>>497
特殊な品ですので、キャラクターの〔設定〕を用いたとしても、
無制限にいくらでも所有できるわけでは無い、という意味です。
特殊な品でない場合は、もちろんいくらでも所有できます。
(ガレージの中に装甲車百台とかでも。)

あと、別所でルール欠けが指摘されていましたので、その分を。


764 :13:2006/06/15(木) 21:53:36 ID:???
戦闘マップ

《分類》
戦闘エリア=交戦可能な地域。実質的な戦場。
監視エリア=戦場内ではあるが交戦できない地域。相手の存在や戦況を確認できる。
戦場外 =全く戦闘にタッチできない地域。指定された戦場以外全て。
敵エリア =戦場内外を問わず、敵対勢力の支配下にある地域。
味方エリア=戦場内外を問わず、味方勢力の支配下にある地域。

《概念図》
          戦場外                      
                /     監視エリア    \
/ / \ \
敵エリア         /      /   戦闘エリア   \   \   
味方エリア \ \ 戦闘エリア / /
\ \ / /
\ 監視エリア         /
戦場外
(綺麗に表示できると良いのですが(汗)

765 :13:2006/06/15(木) 21:55:26 ID:???
あら、やっぱりズレましたね(汗
ううんムズカシ。

766 :NPCさん:2006/06/15(木) 22:03:56 ID:???
         敵陣営        |        味方陣営
    |              戦場内              |
戦場外|監視エリア|戦闘エリア|戦闘エリア|監視エリア|戦場外

こんな感じ?

767 :NPCさん:2006/06/15(木) 22:36:22 ID:???
まよキンみたいなもんか。

768 :NPCさん:2006/06/16(金) 01:56:53 ID:???
>>763
>はい。そのように書いております。
このスレでは書いてないな。
そしてここはオリジナルTRPG製作総合スレ、
「お前は来るな」って暗に言われてるんじゃね?

769 :NPCさん:2006/06/16(金) 05:00:35 ID:???
まあいいんじゃね、市販の改造TRPGでも改造した部分はオリジナルなわけだし、やってることはあんまかわらんとおも。
それにまぁ、例え追い出してもこういうハウスルール以外のルール改造を扱うスレなんて無いわけだし。
下手に需要のないスレ立てられるよりは一緒に共存していったほうが得られるものも多いさね。

それともオリジナルTRPGの定義についてgdgdやるかね。

770 :age虫:2006/06/16(金) 07:44:49 ID:P0V7XObO
>>769
ともかくこの様なパクリ判定ルールはどうだろうかと。
http://www.avis.ne.jp/~asper/special/copyr/copyright01.htm

771 :NPCさん:2006/06/16(金) 09:07:12 ID:???
すげえ、age虫に言われてるの見ると、途端に庇ってやりたくなる…!

772 :NPCさん:2006/06/16(金) 10:43:17 ID:???
>>763
こっちのほうがいいと思うよ

▼卓ゲ板:オリジナルゲーム製作プロジェクト▼
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1025339835/

773 :NPCさん:2006/06/16(金) 14:13:27 ID:???
age虫も、これで酸素吸わなかったり何も食べなくても生きていけたりすれば世の中のためになるのにね。

774 :NPCさん:2006/06/16(金) 14:44:21 ID:???
age虫を口汚く罵ろうと思ったが、
それでこのスレに戻ってこられても困るので自重。
言っても届かないし。

775 :age虫:2006/06/16(金) 18:28:52 ID:Ym/U0jdY
>>773
それは「作品や発言自体は悪くない」と言う意味なのだろうか?
するとそれを批判する人の方が世の中的には困ったちゃんでは有るまいかとか。

776 :NPCさん:2006/06/16(金) 18:37:57 ID:???
オリゲスレを荒らすわけにいかんからこっちでレスしよう。

773 NPCさん sage 2006/06/16(金) 14:13:27 ID:???
age虫も、これで酸素吸わなかったり何も食べなくても生きていけたりすれば世の中のためになるのにね

775 age虫 New! 2006/06/16(金) 18:28:52 ID:Ym/U0jdY
>>773
それは「作品や発言自体は悪くない」と言う意味なのだろうか?
するとそれを批判する人の方が世の中的には困ったちゃんでは有るまいかとか。


「作品や発言自体は悪くない」ならそもそもそんなことは言われねえよ。
空気嫁。

777 :776:2006/06/16(金) 18:38:59 ID:???
って誤爆スマソorz

778 :NPCさん:2006/06/16(金) 20:01:34 ID:???
ようしみんな! >>776をタプタプしようぜ!

779 :NPCさん:2006/06/16(金) 20:23:46 ID:???
タプタプするよりオリジナルのTRPGについて話そうじゃないかみんな!

780 :ダガー+俺設定マイストーリー全開型吟遊詩人GM:2006/06/16(金) 21:16:48 ID:2AyXv20J
せっかくAA見つけたので棄てプリRPGスレからの聖祭部隊が参りました
オイワイタプタプ  _, ,_ オイワイタプタプ
タプタプ_, ,_  ( ・д・)  _, ,_ オイワイタプタプ
   ( ・д・)..U)_, ,_  (・д・ ) オイワイ
オイワイ  ⊃))(`Д´(((⊂  タプタプ
タプタプ, , ∩)) ((⊂ , オイワイ
,   (   )      (   ) タプタプ
         ↑>776

781 :NPCさん:2006/06/18(日) 17:03:33 ID:???
スレが止まってしまったみたいだし、恒例のエロTRPGをゲフンゲフン。
…いやね、もうすぐ発売になるデモンパラサイトの「悪魔憑きを倒せるのは悪魔憑きだけだ!」というフレーズがね、
作成していた変態TRPG(仮)の「変態を倒すには変態するしかない!」というフレーズとモロ被りしててね。
おまけに変身して裸になるのも被っててね。時代の波にさらわれちまったぜちくしょう!な気分になっちまったのよ。

というわけで息抜きも含めて、上で話題になってた格闘TRPGを考えてみたよん!
5レス程度お借りして、要点を軽く晒させていただきまする。あと今回はそんなにエロくはないからな!


轟(とどろく)学園生徒会!
それは学園内において、ありとあらゆる権利を持つ存在だ!
生徒会に逆らうことは許されない! どんな行為を働いても「生徒会」の三文字で免罪符となるのだ!

誰もが羨む、そんな生徒会役員になるための条件は、以下の二つ!
・生徒会役員は全て女性であること
・夏休み明けに行なわれる生徒会選挙で勝利すること
そして季節は巡り、ついに第○回生徒会選挙が開催されることになった!

しかし、この学園は生徒会選挙も一味違う!
時期生徒会を形成したいメンバーでチームを組んで立候補して、
その後に行なわれる「格闘バトル」で優勝した者たちのみが、生徒会の座を得ることができるのだ!

登録してから一定周期ごとに、対戦相手と試合の日程が発表になる!
選挙期間中は、学園内のいたるところに仕掛けられたカメラが、立候補者たちの動向をうかがっているぞ!
だからといって、対戦当日までのんびりとしている連中なんざそうは居ない!
カメラの設置されていない更衣室やトイレ、もしくは登下校時などに、対戦相手の卑劣な罠が待ち構えているのだ!
盗まれる下着! 送られてくる刺客たち! カメラの前で晒される恥ずかしい姿!
そんな数々の陰謀策謀を潜り抜けて試合当日までこぎつけ、相手チームに立ち向かえ!
手にするは勝利の栄光か! それとも敗北の屈辱か!
今、史上最狂の生徒会選挙が幕を開ける!

脱衣格闘生徒会選挙スタンダードTRPG「☆(タイトルはまだ決まってない!)☆」

782 :NPCさん:2006/06/18(日) 17:05:07 ID:???
・ゲームの目的
プレイヤーキャラクターたちは、時期生徒会役員となるためにチームを組んで立候補しました。
対戦相手の様々な妨害から身を守りつつ日々を過ごし、格闘バトルで勝利することを目指します。


・生徒会選挙について
格闘バトルの試合本番では、舞台に設置されたカメラを通じて、その戦いぶりを学園中が観戦しています。
さらに、選挙期間中は学園内のいたるところにカメラが仕掛けられており、騒動が起これば本番と同じようにその様子を放送されることになります。
これは、試合本番以外の小競り合いや挑発も、生徒会選挙の醍醐味だと考えられているからです。
また、試合に勝ったチームは負けたチームに対して、一時的に生徒会権限を振るうことができます。
大抵の場合、カメラの前で晒し者にして、二度と立候補できないようにしています。


・脱衣格闘とは?
このゲームでは、HPや生命力といった値はありません。
さすがに、生徒会選挙で死傷者が出るのは問題があるからです。
その代わりとして、ダメージを受けたときには、着ている衣服「コスチューム」が弾け飛びます。
「最後の一枚」が弾け飛んだとき、戦闘不能となります。
「コスチューム」が弾け飛ぶと、そのたびに様々な悪影響を受けてしまいます。
「プライド」といういわゆるヒーローポイントを駆使して、衣服の乱れを守りながら戦うことが重要になります。


783 :NPCさん:2006/06/18(日) 17:07:30 ID:???
・「コスチューム」について
「コスチューム」は身を守るための衣服です。このゲームではHPの代わりになる重要な存在です。

例:
「名前」:制服のスカート 「部位」:上着・下
「AC」:10 「破損」:転倒

上記の通り、「コスチューム」には4種類の記述があります。
それぞれ解説していきます。

「名前」:コスチュームの名称です。
「部位」:装備する箇所です。同じ部位に2つ以上のコスチュームを装備することはできません。
「AC」:アーマークラスの略称です。いわゆる防御力のことです。この値より大きいダメージを受けたコスチュームは破壊されます。
「破損」:コスチュームが破壊されたときに受ける悪影響です。転倒や移動不可など様々なものがあります。

「コスチューム」を装備する箇所は、以下の四箇所となっています。

上着・上:Tシャツやジャンパーなどを着るところです。
上着・下:スカートやズボンなどを穿くところです。
下着・上:ブラやさらしを着けるところです。
下着・下:パンツやブルマなどを穿くところです。通常、ここが「最後の一枚」に指定されます。

それぞれの箇所に一つずつ装備できます。
ただし、部位が「上下」と書かれているコスチューム(例:スクール水着)は、それ一つで2箇所に装備していることになってしまいます。
もちろん、その分ACが高いなどの利点があります。


784 :NPCさん:2006/06/18(日) 17:10:27 ID:???
・「サポート」について
衣服やそれに類するものでありながら、「コスチューム」と違って身を守ることに使えないものを、「サポート」と言います。
「サポート」には、「AC」と「破損」がありません。
その代わりに「効果」という記述があり、特別な影響を与えてくれます。
また、「サポート」の「部位」は多数に及びますが、同じ「部位」に2つ以上装備することはできません。


名前:ポンチョ  部位:首
効果:蝿などの空を飛ぶ小さい生き物から、害を受けなくなる。

名前:お札  部位:股間
効果:「最後の一枚」が破壊されても、次のラウンドの終了時まで行動することができる。


785 :NPCさん:2006/06/18(日) 17:11:24 ID:???
・戦闘ルール
ここから、戦闘の流れについて説明していきます。
戦闘を行なう場合、「舞台シート」を使用します。
「舞台シート」は、戦いの場を真横から見たものです。枠一つのことを「エリア」と呼びます。
通常、地上エリアが4つ、空中エリアが3つあります。

空中エリア:  |S1|S2|S3|
地上エリア:|A1|A2|A3|A4|

戦闘が始まった場合、プレイヤー側はキャラクターを「A1」「A2」のどちらかに、
GM側は「A3」「A4」のどちらかに配置します。
特に不意打ちなどが無い場合、GM側から先に配置することになります。
一つの「エリア」に、キャラクターが何人居ても構いません。

配置が終了したら、次はお互いのチームのどちらが「先手」なのか「後手」なのかを決定します。
決定は能力値が関係しますが、ここでは詳細は割愛させていただきます。
「先手」→「後手」→「先手」→「後手」→「先手」→…という流れで進行していきます。
「先手」→「後手」を、「1ラウンド」という時間の区切りで呼びます。
自分たちのチームの手番が来た場合、まず空中エリアにいる自分たちのチームのキャラクターを、隣接している地上エリアに動かします。
その後、各自が行動を行なうことができます。
チーム内での行動の順番は自由です。話し合って決めてください。


786 :NPCさん:2006/06/18(日) 17:20:33 ID:???
キャラクターの行動時には、「移動」「通常技」「ゲージ消費技」の三種類の行動を行なうことになります。
回数などの指定された条件を満たしていれば、行なう順番は自由です。
「移動→通常技→ゲージ消費技」や「ゲージ消費技→移動→通常技→ゲージ消費技」など、状況や覚えている技を考えながら、工夫してみてください。
それでは、それぞれの行動について説明します。

1、移動
一つ隣のエリアにキャラクターを動かすことができます。
具体的には、「地上→地上」「地上→空中」「空中→地上」「空中→空中」の4種類となります。
ただし、「移動」は行動時に一回だけしか行なえません。

2、通常技
同じエリアにいる相手一体を攻撃します。キャラクターは、空中用と地上用に一つずつ「通常技」を覚えています。
「通常技」は行動時に一回だけしか行なえません。
まず、「通常技」の「ヒット数」「ゲージ回収率&ダメージ補正」「基本ダメージ」の三種類の記述ついて説明します。

「ヒット数」:5d6
「ゲージ回収率&ダメージ補正」:4
「基本ダメージ」:+7

「ヒット数」:攻撃の手数の多さを表しています。
「ゲージ回収率&ダメージ補正」:
ゲージ回収率とは、攻撃したときに溜まるゲージの増加量です。大きいほどゲージが沢山溜まります。
ダメージ補正とは、攻撃を続けたときのダメージの低下量です。小さいほど相手に与えるダメージが高くなります。
「基本ダメージ」:相手に与えるダメージです。

通常技の手順は以下の通りです。
1:攻撃する相手を一体選ぶ。
2:「ヒット数」の数だけダイスを振る。
3:出目が「ゲージ回収率&ダメージ補正」の値以上になっているダイスの個数を数える。
4:その数に「基本ダメージ」を足した値が、相手に与えるダメージになる。
5:さらに、出目が「ゲージ回収率&ダメージ補正」の値より小さいダイスの個数を数える。
6:その数だけ「ゲージ」が溜まる。

787 :NPCさん:2006/06/18(日) 17:22:36 ID:???
3、ゲージ消費技
「ゲージ消費技」とは、通常の攻撃とは段違いの威力と効果を持つ、いわゆる必殺技のことです。
「通常技」で溜めた「ゲージ」を消費して使用します。地上用と空中用に分かれています。
「ゲージ消費技」は、消費することができる「ゲージ」がある限り、行動時に何度でも使用することができます。


「名前」:エリアル始動
「消費ゲージ」:2 「射程」:地上0
「効果」:相手一体を隣接している空中エリアに動かす。

「名前」:エリアルレイブ
「消費ゲージ」:5 「射程」:空中0
「効果」:相手一体に「5d6」のダメージを与える。

解説
「名前」:ゲージ消費技の名前です。GMの許可が得られれば、自分好みの名前に変更しても構いません。
「消費ゲージ」:ゲージ消費技を使用するために必要なゲージの量です。
「射程」:このゲージ消費技が届く距離を表しています。数値に等しいエリア先まで届きます。
     空中や地上と書かれている場合、相手が該当するエリアに居ないと使用できません。
「効果」:相手等に与える影響について書いてあります。


・ダメージとACとコスチュームの破損について
攻撃された側は、最終的なダメージが決定した後に、装備している「コスチューム」を一つ選ばなくてはなりません。
選んだ「コスチューム」の「AC」より、ダメージのほうが大きかった場合、その「コスチューム」は破壊されます。
そして攻撃された側は、破壊された「コスチューム」の「破損」に書かれている影響を受けます。
ダメージは蓄積されたりはしませんので、とにかくダメージ以上の「AC」の「コスチューム」を選べばよいのです。
また、「コスチューム」は「上着」から選ばなければいけません。
「下着」を選ぶことができるのは、「上着」が無くなってからです。
さらに、「最後の一枚」に指定されている「コスチューム」は、他の「コスチューム」が無くなるまで選ぶことはできません。
「最後の一枚」が破壊されるときに「プライド」を1点消費すれば、破壊されずにすみます。

788 :NPCさん:2006/06/18(日) 17:30:15 ID:???
うう、改行制限に引っ掛かりまくってしまった。(;´Д`)
文章が読み辛くなったかも。申し訳ない。

基本的な戦闘面はこんな感じ。
「コスチューム」はカードにして、破壊されると裏返してそこに書かれているペナルティを受ける、という形にするとわかりやすいかも。
ゲーム的には、戦闘のほかに相手への嫌がらせについてもルール化してみるつもりかな。
では、意見感想質問ツッコミその他もろもろ期待してまする!タイトル案もできれば!


789 :age虫:2006/06/18(日) 17:33:55 ID:8VV55GcX
>>781
まず、「これは”TRPGではない”のではないか?」と言う疑問に、
何か回答を頂きたいと思うのですが、お答え頂けますか委員長。

790 :聖マルク:2006/06/18(日) 17:49:14 ID:???
TRPGだろ。どう見ても。

791 :NPCさん:2006/06/18(日) 18:05:20 ID:???
でも、プレイボードみたいなのを使ったカードゲームにするのも面白いかもとは思った。
装備や脱衣をビジュアル的に見せられるし。

792 :NPCさん:2006/06/18(日) 18:26:29 ID:???
TRPGだねえ。しかもカナキタよりはるかに面白そうな。
>>791みたいなアイデアも(・∀・)イイ!!

個人的には
>2:「ヒット数」の数だけダイスを振る。
>3:出目が「ゲージ回収率&ダメージ補正」の値以上になっているダイスの個数を数える。
>4:その数に「基本ダメージ」を足した値が、相手に与えるダメージになる。
>5:さらに、出目が「ゲージ回収率&ダメージ補正」の値より小さいダイスの個数を数える。
>6:その数だけ「ゲージ」が溜まる。
のあたりが少し煩雑そうに見えるけど、よくよく考えて見りゃ3でダイスの個数数えれば、5は残りのダイスだから
数える必要無いんだな。やってみるとまた違うかもしれないけど、この程度の煩雑さは許容、かな、と。
後一言言うよ。俺も天上天下大好きよw

793 :NPCさん:2006/06/18(日) 19:15:35 ID:???
>選挙期間中は、学園内のいたるところに仕掛けられたカメラが、立候補者たちの動向をうかがっているぞ!
パラノイアだな!(脊椎反射)

794 :NPCさん:2006/06/18(日) 20:16:22 ID:???
10年前の同人TRPGを見てる気分だ。

795 :age虫:2006/06/18(日) 20:35:10 ID:PUfl33nl
>>792
これが今のTRPGだ、というなら今のTRPGはTRPGじゃねーなw。
自由度が無さ過ぎる。そんな行為をしたくない人は何をすればいい物やらw。
「キャラだろ?」というならそれはただの卓ゲーであってボード使わないだけだろ。
マスター役は、ただ”コンピューターの代わりになるだけ”。嘆かわしい時代だw。

796 :NPCさん:2006/06/18(日) 20:43:44 ID:???
クマー

797 :NPCさん:2006/06/18(日) 20:46:45 ID:???
脱衣対戦格闘らしいが、ちょっと脱衣分が弱い。
何故脱衣しなければならないのか、その必然性を突き詰めて欲しい。
加えて言うなら、対戦に至る過程での情報収集や妨害工作(とっても恥ずかしいの)もキボン。

798 :NPCさん:2006/06/18(日) 21:09:00 ID:???
>>795こいつ本物? 釣りじゃねーよな?
スマン、釣られるわこりゃ。

>自由度が無さ過ぎる。そんな行為をしたくない人は何をすればいい物やらw。

したくねーならそもそもコレを遊ばなきゃいいだろw

799 :NPCさん:2006/06/18(日) 21:15:23 ID:???
>>798
そういうときはhttp://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1062991126/で書けばいいと思うよ。


800 :NPCさん:2006/06/18(日) 21:15:35 ID:???
本物といえば本物、釣りと言えば釣り。
もっと具体的な表現をすれば精神的にチャレンジされている人。

801 :NPCさん:2006/06/18(日) 22:35:39 ID:???
>>788
共通の一般制服、体操服(やジャージ)、スクール水着に加え、部活用コスチュームを用意。
体操服(やジャージ)が部活用コスチュームなら体操服(やジャージ)にボーナス
文科系のクラブは制服にボーナスor専用サポート(白衣やエプロン等)
水泳部は競泳用水着かスクール水着にボーナスをつけ、
「各部活は(主に予算獲得のため)生徒会に人員を送ろうと熾烈な争いを繰り広げている」
というのはどうか(主に部活対抗にして、同じ部活同士で戦うのは希)。

そして「生徒会に入るには、瞬時に自分に最も有利な衣装に着替える能力が要求される
それ故に生徒会役員達はこう呼ばれるのだ、即時更衣生徒会……略して『即更生徒会』(←タイトル)と!」


すまん、速攻生徒会をパロッたタイトルにしたくて無茶したw
衣装にバリエーション持たせる為に部活対抗を押し出すといいかもと思ってるのは本当。

>>797
服を脱ぐ理由なんて
「相手を傷つける事は禁止されているが、互いを高める為の争いは推奨されている
その強さを認めた相手にはその証として着衣を渡さなければならない」でも
「脱げば脱ぐほど強くなる(某ゲーム)」でも何でもいいやん。
タイトルも『聖☆脱衣学園』とか適当にw


802 :NPCさん:2006/06/18(日) 23:02:59 ID:???
日本語でおk

803 :781:2006/06/18(日) 23:12:23 ID:???
>>789
>委員長に質問
え、これってTRPGじゃないの!?Σ(・ω・`;)三(;´・ω・)
いや、漏れはTRPGだと思って作ったから、あとはみんなの判断じゃないかな…? よくわからないけど。

>>790
>聖マルク先輩
唐突ですが、現生徒会メンバーはコテハンを元ネタにしたいと思う所存。こんな感じで( ´∀`)つ

「生徒会・書記」
小柄で内気な少女。そのあまりの内気ぶりは、他人と会話することができないほどである。
よって彼女は、自分の下着に文字を書き、スカートをたくし上げて相手に見せる、という方法で他者とのコミュニケーションを行なっている。
ただその文面はかなりの毒舌。また、結構な実力を持っているはずなのに、なぜかよく背後を取られている。
『逆らうなら』『死ね』『なの』
「…………っっ」←マジックペンのインクが切れて困っている

でだ。女子生徒のパンツを盗んでまわる副会長とかいいんじゃないかなあ、とか考えてるんだけど、

>>792
>数える必要無いんだな
うん。残ったダイスが増加するゲージ量、と考えると楽やね。
ダイスがいっぱいあるなら、ゲージの代わりにすると見た目にも分かりやすくなる。
一応、防御側がコスチュームを選んでいるときに、攻撃側はゲージを確認できる、という無駄の少ない形にしてるつもり。
作成中、「連続攻撃が基本となるゲヘナは上手にまとまってて凄いなあ」と何度思ったことか…。

>天上天下
天上天下いいよね天上天下。
何がいいってボブがいいよねボブが。ボブかっこいいよボブ。ボブ大好きだよボブ。
実はあまり詳しくなかったりするけど、とりあえずムエタイ使いのボブが大活躍するんだよねボブ。

804 :NPCさん:2006/06/18(日) 23:14:14 ID:???
>803
>「生徒会・書記」
そこは普通にスケッチブックでいいじゃないか。そっちのがエロいよ。

805 :781:2006/06/18(日) 23:14:19 ID:???
>>793
>パラノイア
ぱ、パラノイアは持ってないんだけど、そうなのか…?
だとすると噂以上のようだな。好奇心がZAPZAPされるぜ…!


>>794
>10年前のゲームみたい
くそっ、漏れはまだ10年も後ろを走っているのかっ!
きっと追いついてみせるからな! 待ってろオリジナルTRPG! 背後から突き上げてやるぜ!


>>797
>脱衣分の必然性
実は思いのほか難しい。超自然的な方法に頼るかなあ…。
消滅と同時にあらゆる衝撃を消してしまう魔法の制服!とか…?
…最終的には、お約束として勘弁して下さい、になってしまいそうだなあ…。うーん。

>情報収集や妨害工作(とっても恥ずかしいの)もキボン
フフ、もちろんだぜ…! そっちがメインだと言わんばかりのガチンコ具合を再現してやる…!
重要なのは、こっちから妨害を仕掛けるのはアリにするか、だな。


>>801
>部活対抗
なるほど。そうすれば戦う動機もエロい衣装を着せるのも自然な流れとなるな!
問題はキャラクターがみんな同じ部活になりやすくなってしまう点か。でも、部費のために生徒会役員を目指す、というのはそれっぽくていいかも。


806 :NPCさん:2006/06/18(日) 23:18:25 ID:???
>ダイスがいっぱいあるなら、ゲージの代わりにすると見た目にも分かりやすくなる。
ダメージにならなかったダイスを別皿に溜めておいて、
ざらっとわしづかみにしてゲージ消費技を使うんだな!!
ゲージの上限はサイコロの大きさとお皿の大きさに依存する、と(こぼれたら無効)。

ごめん書きたかっただけなんだ。

807 :NPCさん:2006/06/18(日) 23:25:37 ID:???
>キャラクターがみんな同じ部活になりやすくなってしまう
それこそ天上天下風に、「第一水泳部」「第二水泳部」「古式泳法部」とかにすればいいじゃんw

808 :NPCさん:2006/06/18(日) 23:31:05 ID:???
>>805
>問題はキャラクターがみんな同じ部活になりやすくなってしまう点
あ、スマン。
個人対個人という意識が強くて、服装被り予防だったんだが
チーム戦なら同じ部活ばかりになるな。

809 :NPCさん:2006/06/18(日) 23:33:38 ID:???
>>781
これって「TRPGでよく使われるような戦闘システムを
用いた別の対戦ゲーム」じゃないか?
どっちかというとこっちの範疇だ。

▼卓ゲ板:オリジナルゲーム製作プロジェクト▼
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1025339835/

810 :NPCさん:2006/06/18(日) 23:34:09 ID:???
生徒会役委員は1つのクラブによる独占状態を防ぐために1クラブにつき1(2〜3でもよいかも?)人までと決められている。
そのため、弱小クラブは複数のクラブで手を組み、大規模のクラブはクラブ内で幾つもの派閥に別れ争っている。

とか?
PCは主に弱小クラブの所属を推奨にして。

811 :NPCさん:2006/06/18(日) 23:34:49 ID:???
>>808
お互いの弱点を補う感じで協力し合うんじゃない、部活。
活動範囲が重ならない部(運動系と文系とか)なら協力も容易じゃないかな。


812 :NPCさん:2006/06/18(日) 23:36:17 ID:???
これあすか何%?

813 :NPCさん:2006/06/18(日) 23:41:04 ID:???
つか普通に仁義ストームやったほうが早くね?


814 :NPCさん:2006/06/19(月) 00:21:50 ID:???
>>810
ゲヘナの紫杯連みたく利害関係じゃなく基本的に目的や理念で派閥を組んでる事にすれば?
生徒会の現体制に反発してる派閥とか部活で自分達を鍛える事だけを考えてる派閥とかさ。
派閥のトップを生徒会の人間にすれば部活同士でまとまるだろうし。

815 :NPCさん:2006/06/19(月) 00:23:16 ID:???
>>810じゃなくて>>805だったスマン

816 :NPCさん:2006/06/19(月) 00:42:02 ID:???
蓬莱やネギま!でヴァリアブルジオやバトルスキンパニックなあすか120%というかなんというか
いっそ生徒会選挙戦じゃなくてクラス対抗戦にすれば色々な部活が味方にいて便利なんじゃなかろうか

817 :NPCさん:2006/06/19(月) 00:46:41 ID:???
しかし、複数人による乱闘はできんの?

818 :NPCさん:2006/06/19(月) 00:47:05 ID:???
乱交をシステム化とな?

819 :NPCさん:2006/06/19(月) 00:59:10 ID:???
戦闘システムが一対一以外ありえないぐらいガチガチでない限り
ターン毎に別の相手を狙ったり、複数の相手からの攻撃を処理する事はできるだろ

820 :NPCさん:2006/06/19(月) 10:10:31 ID:???
全レスうぜー。
戦闘ルールと簡単な世界設定だけでシステムになると思ってる奴もうぜー。

821 :NPCさん:2006/06/19(月) 10:24:30 ID:???
対抗陣営の説得工作。
一般生徒を、勝利の暁のアレコレを約束することでスパイとして使う。
とか、そんな感じのルール追加でより「らしく」ならないかな?

822 :NPCさん:2006/06/19(月) 10:38:56 ID:???
PC同士でキャットファイトをやるシステムなのかな?
それなら、TRPGってよりかボドゲにでもした方が盛り上がれそう。

823 :NPCさん:2006/06/19(月) 12:01:45 ID:???
>>781
ホントに脱衣に拘らなくてもいいような…。(本末転倒)
それで、どうせなら役員ではなく生徒会長を目指すのが王道だと思うなり。

…チームの優勝が確定したら、チーム内で工作やら最終決戦やらで優勝者(生徒会長)を決めればいいんだし?

824 :781:2006/06/19(月) 15:20:28 ID:???
戦闘はチーム戦、つまり複数人で行なうよん。プレイヤーチーム対GMチームという形が基本かな。
舞台シートの一つのエリアには、キャラは何人いてもいい。

で、みんなの出してくれた意見をまとめると、
・協力と対抗がはっきりした陣営での争いにする
・脱がすなら脱がす理由も必要
・戦闘以外の部分も詰めてから晒すべし
・いっそカードゲームやボードゲームにしても面白そう
・全レスはしなくていい
というわけだな!

ようし、漏れはやるぞみんな! 大手を振って凱旋してやるぜ! きっと!


825 :NPCさん:2006/06/19(月) 15:50:24 ID:???
つーか、脱がすとかそういうビジュアル面での効果って
TRPGだとちょい反映しにくいというのがあるんだな。
そういう恥ずかしい場面での煮えゼリフとかを
システム面に組み入れて強調するのも1手だけど
むしろ、カードを溜めておいて一枚ずつ剥がすとか
そっち系に向いてるんじゃないかなとか思って見たり。
(カードにはラブ&ベリーを使う)

826 :NPCさん:2006/06/19(月) 16:01:56 ID:???
何か度々エロ系システムって持ってくる奴がいるけど、完成した奴が居ない気がする。

827 :NPCさん:2006/06/19(月) 16:08:05 ID:???
エロは、突然醒めるものだ。

828 :NPCさん:2006/06/19(月) 16:09:55 ID:???
完成したエロシステムで、一個伝説になった奴があったの気のせい?

829 :NPCさん:2006/06/19(月) 16:11:50 ID:???
確か…義妹。

830 :NPCさん:2006/06/19(月) 16:19:22 ID:???
18禁もやっていただけで別にエロ専門じゃなかろう。

831 :NPCさん:2006/06/19(月) 16:21:45 ID:???
CSTだろ。システムにエロ要素は無かったはず。

832 :NPCさん:2006/06/19(月) 16:33:22 ID:???
>>781
2D対戦格闘っぽい、ってのを諦めるなら
迷宮キングダム辺りを参考にするのも良いと思うのだがどうか。

833 :NPCさん:2006/06/19(月) 16:46:28 ID:???
>>781
そもそも脱衣部分だけを強調されても、どうRPしたらいいのかわからん。
お前が垂れ流した毒電波をあくまでTRPGと言い張るなら、
システムでっち上げでいいから、そのゲームのプレイ風景をリプレイとして挙げてくれ。

「こういうキャラやシナリオを遊ぶシステムを作りたいんです」ってのをはっきりさせてな。

834 :NPCさん:2006/06/19(月) 16:50:42 ID:???
ヴァリアブルジオを思い浮かべればいいんだな。

835 :NPCさん:2006/06/19(月) 16:54:09 ID:???
いやだから俺は見た瞬間天上天下が出てきて思わず心の中で
スタンディングオベーションしたよ。

836 :NPCさん:2006/06/19(月) 17:14:35 ID:???
>>834
ヴァリアブルジオをTRPGとして遊ぶことができるのかおまいは。
是非漏れの鳥取にくるべし。

エロTRPG遊ぶ奴が漏れ含めて二人しかいないので、
せめてあと一人はほしいという奴の戯言。

837 :NPCさん:2006/06/19(月) 17:34:25 ID:???
>>836
いや、なんとなく思い浮かんだだけなんだ。
俺にはリンドリが精一杯。

838 :オレたち憑神族:2006/06/19(月) 18:21:34 ID:???
面白そうなのでちょっと書いてみる。書く順番はレスの上からなので別に重要順とかじゃない。また、全てが提案で全ての文の末尾に「というのはどうだろう」があるとして読んでほしい。
・選挙期間の他でもバトルが行われる設定だとステージの幅が広がる。野試合、行事イベント(主催が学園側でも生徒側でも)、そして選挙戦がある。
・PC能力の中に「希望役職」があり、クラス相当とか特技追加とか。
・「ゲージ回収率&ダメージ補正」のネーミングは意図は解るのだがやはり長いので、ここはあえて「攻撃値」ぐらいにシンプルにしてもいいのでは。
・「AC」もアレぽくて面白いんだけど、1つだけ英字略称が出るのは違和感があるので「防御」「耐久度」ぐらいでいいのでは。
・これさ、使用ダイスをD6の他のダイスも混ぜると幅が出るかも。広すぎてしまうとも言えてしまうが。
・通常技を当ててゲージで連続技という流れ、んで相手も攻撃を受けるごとにゲージがたまりカウンターや攻撃停止技などでの防御もある。という具合だろうか。
・服装のカード化はギミックとして面白い(攻撃側が相手の服装カードを嬉々として剥ぐ)ので余裕があれば実現化を。
・戦闘前や後のシーンをROC表に出来ればなおいいかも。戦うための動機やや修行や妨害(判定1回で済ますとか)、戦闘後の後始末はロールプレイ的に必要だし。
・お前NWとかベルとか大好きだろうポンチョ。

ゲームそのものはシンプルで面白そうなのでこのまま続けてほしいのですよ。

839 :NPCさん:2006/06/19(月) 18:29:44 ID:???
脱衣でエロ、という方向だと、うまくいきそうにないが、
脱衣で馬鹿馬鹿しい、という方向だと、良い具合なんじゃなかろーか。

840 :NPCさん:2006/06/19(月) 19:00:04 ID:???
ぶっちゃけセッション運営ギミックが無くてバトルしか特徴無いならカードゲームにでもした方がいいよ。
昔コンプRPGに付いてたリンドリのを脱衣多めにでもして。


841 :NPCさん:2006/06/19(月) 19:09:45 ID:???
>>840
ぶっちゃけそこまで進んでないだけだろ。

>基本的な戦闘面はこんな感じ。

842 :NPCさん:2006/06/19(月) 19:15:04 ID:???
今だからそういうこと言ってるんじゃね?
カードゲームやボードゲームにするならスレ違うし。

843 :NPCさん:2006/06/19(月) 19:17:33 ID:???
……TRPGにして欲しくないから今のうちに路線変えろと言ってるようにしか見えん

844 :NPCさん:2006/06/19(月) 19:19:35 ID:???
TRPGとしてやるには面白く無さそうなコンセプトだが、カードゲームやボードゲームには向いてると思う。

845 :NPCさん:2006/06/19(月) 19:22:28 ID:???
ちがうよセッション運営ギミックがないゲームは現代のゲームシーンにおいてTRPGである価値がないって言ったんだ

846 :NPCさん:2006/06/19(月) 20:00:55 ID:???
次スレはいらないね

847 :NPCさん:2006/06/19(月) 20:09:35 ID:???
珍しく文句言いが多いなぁ。
基本的にここのコンセプトは各自が
好きな物(どんなニッチでも)を作るのを応援するだろ?
本人がエロス入れたいんなら、それを
生かしたまま伸ばすっていう流れじゃなかったの?
CSTも最初はものっそいキワモノ臭ふんぷんたるゲムだったのに

848 :NPCさん:2006/06/19(月) 20:09:47 ID:???
>>845
特に独立した運営ギミックが必要ないように、
セッションを単純化したり定型化したものには、TRPGとしての価値がないってこと?

849 :NPCさん:2006/06/19(月) 20:18:56 ID:???
セッション運営ギミックってのは具体的になんだろうな。

クエストとかコネとか世界観的絶対悪とかの事だろうか。

850 :NPCさん:2006/06/19(月) 20:19:28 ID:???
試合開始までの、相手チームの情報収集やいやがらせは
セッション運営ギミックに入らないかな?

851 :NPCさん:2006/06/19(月) 20:23:36 ID:???
>>850
もうぜんぜん入ると思うんですけど、
(セッションの内容を規定するから、運営に対するギミックたり得る)
845がどーゆーつもりでその言葉を使ったのかはしらんので
なんとも言えないところが歯がゆいですね。

852 :NPCさん:2006/06/19(月) 20:26:23 ID:???
あのさ透一番下のシートに裸ボディ、
その上に透明地に裸体型に合わせた下着、さらにその上に上着とかそういう
感じでキャラ表現すると視覚的に分かりやすくないかな?
昔ビックリマンからのシール流行時代のフォロワーでそういうのあったやん
軽装モードのキャラ絵の上に武器・鎧シールを貼っていくとか
今だとこう言う感じで
ttp://www.toysrus.co.jp/product/product_detail.aspx?skn=022214&pin=000&top_id=001

ああいうのを、各自プレイヤーが自作する感じでw


853 :NPCさん:2006/06/19(月) 20:32:32 ID:???
>>847
エロスとして脱衣を生かすことがこのままでは難しいのではないか、
というご意見は文句と考えればいいのか、生かす提言だと考えればいいのか、
どっちだろう?

そもそも作者本人の自覚として、エロ薄いんだよな。

>>852
各自プレイヤーが自作するのが、至難の業じゃねー?
エロ成分じゃなくてトンチキ成分だと考えると、至難だからこそ良いわけだが。

854 :ダガー+俺設定マイストーリー全開型吟遊詩人GM:2006/06/19(月) 20:33:14 ID:/BkeGX5E
前から思ってたんだが、エロTRPGの人は基本システムに
背景別のダメージシステムを乗せると楽なんじゃね?

855 :NPCさん:2006/06/19(月) 20:34:44 ID:???
同意

856 :NPCさん:2006/06/19(月) 21:23:45 ID:???
煽りでなく>>833の意見に同意。
どういうところをウリとしてどういう風に遊びたいのか、
いまいちワカラナス。

857 :NPCさん:2006/06/19(月) 21:49:50 ID:???
各自トランプを1デッキ用意する。
それがHP兼ランダマイザ兼『服』
なくなったら全裸で負け。
視覚的にもヤバイ感じがでる。

858 :NPCさん:2006/06/19(月) 22:00:25 ID:???
視覚的に分かりやすくするためPLが実際に服を脱いでいく。
全裸になったら負け。
社会的にもヤバイ感じがでる。

859 :NPCさん:2006/06/19(月) 23:39:24 ID:???
>826
http://www.usagi-o.sakura.ne.jp/TRPG/HC/menu.htmは?
充分完成してるような気が。エロいし。

860 :NPCさん:2006/06/20(火) 00:28:50 ID:???
コミケで売ってても買いたくないような内容ね。

861 :NPCさん:2006/06/20(火) 01:26:41 ID:???
>859
それも脱衣のと製作者同じ?
何か戦闘以外にできること無さそうなんだけど。

862 :NPCさん:2006/06/20(火) 01:29:38 ID:???
>>861
戦闘以外に何も書かれていないオリジナルルールは世の中多い

863 :NPCさん:2006/06/20(火) 05:11:35 ID:???
よし、では戦闘以外しかないオリジナルルールを作ってみよう。

ただ言っただけだが。

864 :NPCさん:2006/06/20(火) 06:56:45 ID:???
っ【ウィッチクエスト】

865 :NPCさん:2006/06/20(火) 07:12:06 ID:???
>>864
つ「キャット・ファイト」

866 :NPCさん:2006/06/20(火) 07:15:11 ID:???
それ使う人おらんやん。

867 :NPCさん:2006/06/20(火) 08:33:48 ID:???
>>862
世に多く出回ってる駄作と同じということ?

868 :ドルフ☆レーゲン:2006/06/20(火) 10:00:29 ID:???
おめぇヒロクラのコンセプト良くできてる度はDX2ndに迫る程強まってるっての。
エロだからって舐めたらアカン。研きあげれば天下穫るでェ!

869 :NPCさん:2006/06/20(火) 11:50:38 ID:???
磨かずに完成品扱いされてるような気がする。

870 :age虫:2006/06/20(火) 12:24:31 ID:6R+jWdio
>>863
ホラーTRPG「彼方より来たりしもの」
http://www.avis.ne.jp/~asper/work/rpgrule.htm

「age虫モンスタージェネレーターVer0.2」
http://www.avis.ne.jp/~asper/work/monster.htm
これを使えば!ダイスを振るだけで貴方だけのオリジナルクトゥルフちっくモンスターが!
でも出来が気に入るかどうかまでは責任持たず。ただ例の羽根小人はなかなかエレガントに出来た。

871 :NPCさん:2006/06/20(火) 12:38:50 ID:???
>859
ヒロクラの場合、ゲームの目的はいかにエロスな展開になるかなので、そういう意味ではあれで正しい。
無論、戦闘以外でもエロい目にあいたいという君の気持ちはよくわかる。
つまるところ、戦闘以外でいかに自然な状況でエロスな展開に持っていくガイドラインが欲しいということだね?
(馬鹿はおもいっきり邪推していることに気づかない)

872 :NPCさん:2006/06/20(火) 13:37:07 ID:???
ひょっとして擁護とアンチで煽りあいしてる?

873 :NPCさん:2006/06/20(火) 13:38:29 ID:???
>872
考えすぎ

874 :NPCさん:2006/06/20(火) 13:44:33 ID:???
>>859
おー、すごいなー。
システム的にエロを表現するための工夫とかよく考えられてる。
もうちょい洗練しておけば十分同人レベルになると思う。

875 :NPCさん:2006/06/20(火) 15:42:11 ID:???
>859
非常に惜しいのだけど何か致命的なものが欠けてる印象。
現段階だとコミケで同人TRPGとして売り出してもスルーされそうな感じ。
完成品と言うには造りが甘すぎると思われ。

876 :NPCさん:2006/06/20(火) 15:44:50 ID:???
一次審査で落ちるクチか…

877 :NPCさん:2006/06/20(火) 15:44:50 ID:???
>>875
その「何か」が重要かと思うわけだが。

878 :NPCさん:2006/06/20(火) 15:52:15 ID:???
>>872
俺はage虫が名無しで荒らしてるんだと思ってた。普通に

879 :NPCさん:2006/06/20(火) 16:06:47 ID:???
>>878
あれはそんな人並みの事ができる生物じゃないだろ。
もっと無意味に俺Sugeeeeeeeeeeeeeeeが出るはず。

880 :NPCさん:2006/06/20(火) 16:19:58 ID:???
脱衣格闘の話題は終わり?

881 :NPCさん:2006/06/20(火) 16:24:34 ID:???
脱衣・ウォー・シミュレーションにしようよ。
都市を占領するごとに、マップがひっくり返っていって美少女のパダカが拝めるの。

882 :NPCさん:2006/06/20(火) 17:09:14 ID:???
>>875
お祭り精神というか、ばかげた突き抜けみたいなものかな。
欠けているのは。
CSTの影響を見て取れるんだけど、そういう部分が異なってる感じ。
あとはあれだ。なりふりかまわず、
豪快でぶっちゃけたリプレイとか乗せるといいんじゃないかな

883 :侍トナカイ ◆IwXmC8rHzY :2006/06/20(火) 18:49:24 ID:???
>>781
 この学園では「服」に特別な力があり、中でも至高の12の着衣をまとう
者たちが代々学園を束ねる「生徒会役員」の地位を継承している。故に彼女達
は『円卓の着衣(クロス・オブ・ラウンド)』と呼ばれている。

 ところがこの円卓は何年かに一度一斉に空席になり、それと同時に学園全土
を巻き込んだ『円卓継承戦争』が行われる。
 PC達は『円卓の着衣』と同じ属性の服を自作し身にまとうことで円卓の
加護を受け、その能力の一部を使うことができるようになる。そしてそれは、
同時にこの戦争に参加するための必須条件でもある。
 つまり逆の言い方をすれば、衣服を奪われた者は無力化し円卓を巡る争い
から排除される事になる。このため生徒同士のバトルでは相手の衣服を破壊
する事が主目的となるわけである。

 汝、円卓を求むらば、着衣を以って最強を証明せよ―――


脱衣戦の背景としてこんなの受信したんですがどうでしょうか(この馬鹿さ加減が)

884 :NPCさん:2006/06/20(火) 19:18:58 ID:???
それなんてプリンセスワルツ?

885 :NPCさん:2006/06/20(火) 19:36:25 ID:???
>>868
確かにコンセプトは良い。
PTはエロい目に合うとHP減少だから、エロい事にならないようにする事が最善手だったのに対して、
こっちはエロい目に合うとヒーローポイントみたいなのが増えるから、適度にエロい事になろうとするシステムになってる。

>>877
シナリオを開始してから終わるまでの流れが見えない。

モンスターが出る

モンスターについて調査する

モンスターと戦う

終わり

みたいな流れにするシステム作りたいなら、サヴェッジ・サイエンスとかカオスフレア(に代表される“FEARゲー”)とか読んで出直してくれば?という感じ。

886 :NPCさん:2006/06/20(火) 19:41:48 ID:???
>>885
逆をいえばそれさえ補えれば究極のエロTRPGであるPTに対抗しうる
至高のエロTRPGになる、ということか。

887 :NPCさん:2006/06/20(火) 19:42:57 ID:???
>>885
つまりフェイズ制みたいなものを入れろ、と言う訳か。

888 :NPCさん:2006/06/20(火) 20:24:07 ID:???
だから俺がセッション運営ギミックが必要って前から言ってたろ

889 :NPCさん:2006/06/20(火) 20:34:53 ID:???
>>888
それで>>885が伝わると思ってるなら、おめでたいとしか言いようがない。

890 :NPCさん:2006/06/20(火) 20:39:24 ID:???
お前出直してきな

891 :NPCさん:2006/06/20(火) 20:42:58 ID:???
>>886
PTと比べる場合には、PTには絵という強みが有るんだよな。

892 :NPCさん:2006/06/20(火) 21:04:03 ID:???
885を見てると、サヴェッジがFEARゲーって言われてるように見えた。
違うよね?

893 :NPCさん:2006/06/20(火) 21:07:32 ID:???
なんにしても今の時代ゲームを自作しようってんならFEARゲーくらい基礎教養だよ

894 :NPCさん:2006/06/20(火) 21:09:16 ID:???
兎王さーん見てる〜?頑張って改訂版出してくれ

895 :NPCさん:2006/06/20(火) 21:15:28 ID:???
>>893
確かになぁ。
FEARのゲームはSNEが台頭していたころからのTRPGのテクニックを明確化し、
わかりやすくまとめた教科書的な面もあるし。
ただFEARだけというのも偏りがあるから、長所も短所も含むSNEのゲームの
いくつかぐらいも学んでおく必要があるんでないかな。

個人的にはブレイクスルー、シーン運用を洗練したALF
特技の組み合わせとステージ制の概念、優れたセッション支援のギミックを持つDX
いまなお続く息の長い安定したシステムとスタンダードなファンタジーの世界観を持つSW

この辺りを抑えておけば基礎として十分なんではないかな。

896 :NPCさん:2006/06/20(火) 21:25:38 ID:???
演義に対してチットをばら撒くゲームとして、エンギアかカオスフレア
神業・奇跡などの強力なブレイクスルーがある、ブレカナ3rdやALSff
きくたけゲーというかFEARのダンジョンゲーとして、ARAやS=FV3
項目型の情報収集を扱っている、N◎VA−Dやカオスフレア

(システムのバランスはさておき)変身ヒーローを扱うゲームの1つの局地として、サヴェッジ・サイエンス
FEAR式とは別の情報収集ルールとして、サタスペ
ダンジョンゲーのまた別の局地として、迷キン

ダンジョンゲーとして最も正統派である、D&D3.5e

ランダムダンジョンというシナリオ作成法がある、ARAや六門世界

これくらいはサプリを含めて全部見るのが最低限学ぶ基礎教養だな

897 :NPCさん:2006/06/20(火) 21:32:18 ID:???
ガンドッグもFEARゲーらしいぞ。
オレがガンドックの卓を立ててたら、
老害に「そういうFEARゲーがTRPGをダメにした」と、言われた。

サンプルキャラにイラストがついてたのが、ダメだったらしい。

898 :NPCさん:2006/06/20(火) 21:34:18 ID:???
Aマホも入れなきゃだな。
儲以外誰も付いていけないような斬新なシステムだし。

899 :NPCさん:2006/06/20(火) 21:38:32 ID:???
もう埋め立てモードか

900 :NPCさん:2006/06/20(火) 21:40:01 ID:???
>>896
日本語でおk?

901 :896:2006/06/20(火) 21:41:34 ID:???
>>900
すまん。ハングルで言ってくれ。

902 :NPCさん:2006/06/20(火) 21:44:14 ID:???
なんだ、チョンか。
だったらしょうがないね。

903 :NPCさん:2006/06/20(火) 22:27:38 ID:???
D&Dは糞である。なぜなら、参考にした過去のTRPGを一つも参考にしてないから。
【馬鹿は手垢のついた煽りをやってみた】

904 :NPCさん:2006/06/20(火) 22:59:55 ID:???
>>903
あれは過去に参考とするTRPGを持たないながらも
あそこまで完成されたゲームとして造られているから名作なのだよ。

905 :NPCさん:2006/06/21(水) 00:05:12 ID:???
ゼノサーガみたいなTRPGってないっすか?

906 :NPCさん:2006/06/21(水) 00:07:32 ID:???
>>905
邪神が機関銃振り回すムービーを観賞するTRPG?

907 :NPCさん:2006/06/21(水) 00:09:06 ID:???
そんな単に「みたいな」とか言われてもなあ。
ゼノサーガのどこが焦点なのよ?

908 :NPCさん:2006/06/21(水) 00:13:08 ID:???
>904
という事は、TRPG作る時に過去の作品を一つも参考にしなくてもOKなんだね。

909 :NPCさん:2006/06/21(水) 00:18:03 ID:???
あたりまえ
基礎教養とか言ってる寝言野郎の言うことは無視していいよ

910 :NPCさん:2006/06/21(水) 00:40:10 ID:???
遊びは、その場の全員が同意してすり合わせさえ行われていればなんだっていい。
自分の所の鳥取を正しい・絶対としなければ問題ないのと同じだろ?
場所と人に合わせて楽しめばいいじゃない。

で、そんなこともわからんのかと一言を書き加えるだけで全てが、ぐだぐだ路線へ突き進む。

911 :NPCさん:2006/06/21(水) 01:29:19 ID:???
>>908
いいものが出来るならな。
どうすりゃいいのかわからないとか、最近の流れがどうなってるかわからないなんて
泣き言いう某虫なんかには「じゃあ自分で他のがどうなってるか調べろよ」としか言い様がない。

912 :NPCさん:2006/06/21(水) 03:32:37 ID:???
>>896読んで思ったんだが
最近のゲームってPCが最初からある程度協力なのが流行りぽいね。
漏れ自身も長期キャンペーンとかできるような状況ぢゃないし
社会人ユーザーを逃がさないためって側面もあるんかいな?

913 :NPCさん:2006/06/21(水) 04:07:06 ID:???
>913
それもあるし、コンベンションを意識してる気がするのですよ。
初めての人でもわかりやすく、効率良く遊べる様にされてると思う。
ニューカマーへの門扉も意識しつつ。やっぱり洗練されてるって事なのかしら。
まあでも、その一方で長く遊ぶ人達の為のシステムも大事にしなきゃいかん。

これ以上はセッション支援ギミック運用技術総合スレの領域になりそうなので(長い
うだうだと喋るのはやめます。俺がめんどい。

914 :NPCさん:2006/06/21(水) 04:09:11 ID:???
>>912
何だかんだいって、俺みたいな素人・ライト層・にわかにとっては
気軽に出来るのは有り難い。

915 :NPCさん:2006/06/21(水) 10:39:59 ID:???
協力=強力?

916 :NPCさん:2006/06/21(水) 10:57:03 ID:???
>>912
最初から強いキャラってのは結構便利なんだろね。
システム的な利点としては
・当事者性の強い導入がし易い。
・空気読めない奴が何でもNPC呼んで解決とかをさせないようにする
・PLがリスクを恐れずにシナリオに絡みやすくなる。
があるかと。
まあ超人なのが嫌って人もいるから利点だけじゃないけど。

917 :NPCさん:2006/06/21(水) 11:07:38 ID:???
>>897
つーことはSWもFEARゲーか

918 :NPCさん:2006/06/21(水) 11:08:40 ID:???
サンプルっつーかアーキタイプがあるからってことなんじゃ?

919 :NPCさん:2006/06/21(水) 11:22:18 ID:???
>>897
その老害にとってはシャドウランもFEARゲーになるわけか。

920 :NPCさん:2006/06/21(水) 11:31:11 ID:???
全く、近代的RPGについていけないだけの加齢臭共が知らないものをFEARで一括りにしてんじゃねーってのな

921 :NPCさん:2006/06/21(水) 12:26:25 ID:???
オマイラ好い加減にダードスレに帰るぞ。

>>917
SWをあんなカスと一緒にするな。

922 :age虫:2006/06/21(水) 13:24:27 ID:6x9MGtx/
>>920
しかし近代支持者はTRPGとボードゲームと恐らくはカードゲーム、
”その区別がついていない”訳だが、それについてはスルーな方向で。

923 :NPCさん:2006/06/21(水) 13:25:04 ID:???
※※※age虫へのレスは内容を問わず以下のスレでお願いします※※※
[卓ゲ板]新旧天羅討論スレ[エンキ隔離]
ttp://society3.2ch.net/test/read.cgi/shugi/1147201942/l50

924 :NPCさん:2006/06/21(水) 14:42:59 ID:???
チャラチャラしたノリになっていったのはSWからだけどな

925 :NPCさん:2006/06/21(水) 15:24:14 ID:???
それでSWを毛嫌いする連中もいたよなあ。

そういや、あの連中は「ルールに従えばおのずとロールプレイになる」ってのを理想にしてたな。
なんだ、今のTRPGは昔の老害が欲しがってたものじゃないか。


926 :NPCさん:2006/06/21(水) 15:29:17 ID:???
>>925 いや、老害が批判するくらいだから、欲しがっていたものとは違うんだろ?
どこがどう違うのかはよくわからんが…。

でなきゃ、鞍替えしてるだろうし、理由があるから、毛嫌いするんだろ?
理由なく毛嫌いするなら、それは老いじゃなくて子供。

927 :NPCさん:2006/06/21(水) 15:38:58 ID:???
そんなのは良いからオリジナルシステムについて語ろうぜ。
語るシステムが無さそうだけど。

928 :NPCさん:2006/06/21(水) 15:39:27 ID:???
ロールプレイを意識しするかどうかってことじゃないの?
今のTRPGがルールに従えばおのずとロールプレイになるってのもよくわからんが。

929 :NPCさん:2006/06/21(水) 16:06:43 ID:???
まぁねロールプレイは役割演技であって、なりきりじゃないけどな

930 :NPCさん:2006/06/21(水) 16:11:29 ID:???
>>929
言わんとしていることがいまいちわからねぇ。

931 :NPCさん:2006/06/21(水) 17:09:21 ID:???
縦読みとかじゃないかぎり、言葉通りだろ

932 :NPCさん:2006/06/21(水) 17:18:47 ID:???
つまり老害がロールプレイロールプレイ言ってるのなんてロールプレイじゃねぇYO! ってことだろう。

933 :NPCさん:2006/06/21(水) 17:29:09 ID:???
なんでもいいけど老害は悉く死に絶えればいいと思うよ
氏ねじゃなくて死ね
あとSWも
あ、こっちはもう、死に体を晒してるか

それからFEAR万歳
この板は事実上TRPG板でそれが意味するところはここはFEAR板って事な
これ現在のTRPG界の常識にして基礎教養

934 :NPCさん:2006/06/21(水) 17:33:01 ID:???
>>933
分かりやすい煽り乙

935 :NPCさん:2006/06/21(水) 17:34:45 ID:???
釣れますか?

936 :NPCさん:2006/06/21(水) 17:38:00 ID:???
ええ、十分も置かずして愚にも憑かない莫迦が2匹も

937 :NPCさん:2006/06/21(水) 18:46:43 ID:???
>>931-932
んじゃ「今のTRPGはルールに従えばおのずとなりきりにはならないけど、
おのずと役割演技にはなるよー」と言うことか?
「まぁね」ってのがどこにかかってるのやら。

なるかねぇ?
役割をより意識するようにはなってると思うが「おのずと」ってことはねーかと。

938 :NPCさん:2006/06/21(水) 19:09:32 ID:???
でたよw
絶対万能じゃないからハンドアウトはいならないね!が

939 :スレガイド:2006/06/21(水) 20:40:37 ID:???
みなさーん、はぐれちゃダメですよ!
ここはそういうところじゃないんですから、もうっ!

スタンダードTRPGスレ288
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1150707331/

940 :NPCさん:2006/06/21(水) 20:44:13 ID:???
最後に出てたオリジナルTRPGの話題は脱衣システムについてだったっけ

941 :NPCさん:2006/06/21(水) 21:02:04 ID:???
まあ脱衣とかエロとかはもうお腹いっぱい

942 :量産型超神ドキューソ:2006/06/21(水) 21:05:18 ID:ag022bKD
やっぱ、お腹よりもおっぱいだよな!

943 :NPCさん:2006/06/21(水) 21:07:42 ID:???
>>942
黙れ、クソコテ。
やりたければ地下スレでやれ。

944 :NPCさん:2006/06/21(水) 21:27:35 ID:???
本棚を整理してたら、>>639-643辺りで話題になってた
トランプの役で技を作る同人ゲームが発掘された。
キャラを作れてトランプを使う対戦ゲーとしてはそこそこだと感じたが、
1対1の戦い以外がまったくサポートされてないから
まともなTRPGとしてシナリオ運用するのは不可能に近そう。
どっちかと言うと、クイーンズブレイド的に遊ぶゲームっぽい。

945 :架空の初心者:2006/06/21(水) 22:13:39 ID:tZ75juOJ
スラッシング攻撃の成功度を6d6の連番(111345なら3成功)で、
(要は順子だかストレートだかができればきれいに切れた!)
ピアシング攻撃の成功度を6d6の同一目の数(111345なら3成功)で、
(要は暗子だかファイブカードだかができればきれいに突けた!)
ダイスビジュアル的に切れた突けたが楽しめるシステムを考えようとしましたが、
ブラジョニング攻撃をどうしたらいいか思いつかなかったので終わりました。残念。

946 :NPCさん:2006/06/21(水) 22:30:53 ID:???
一定でいいんじゃないかな。

面白くなくてスマン

947 :NPCさん:2006/06/21(水) 23:18:39 ID:???
>>938
大丈夫か? なんか被害妄想にとらわれてねぇか?
それとも、どっかのスレのヲチ? 誤爆?

948 :NPCさん:2006/06/22(木) 00:14:16 ID:???
セッション支援ギミックスレじゃないか?

949 :NPCさん:2006/06/22(木) 01:35:18 ID:???
叩き
後は偶数奇数しかないかなぁ
2,4,6・・きれいに割れた?

950 :NPCさん:2006/06/22(木) 01:54:48 ID:???
>>945
連番になった数、っていうのは実は新発明じゃないか?
同一の目の数より、数えやすいような気がする。

951 :NPCさん:2006/06/22(木) 02:27:42 ID:???
一定のダメージを保障するが、他のタイプで出目がよかったときよりは弱い。
唯一、「合計値が4の倍数」だったときのみ高成功度となる。

952 :NPCさん:2006/06/22(木) 02:56:45 ID:???
命中判定なら、いっそのこと斬刺打のダメージタイプではなく、ガープスみたいに振り・突きで分けるのはどうか?
腕で「押し出す」タイプの武器は振り。
腕で「振りぬく」タイプの武器は突き。
これなら、今の暗子・順子の2種類で十分表現できるわけで。
とはいえ、あのゲーム、ほとんどの武器で振りも突きもできるけど。


953 :NPCさん:2006/06/22(木) 03:06:40 ID:???
ダメージを武器の性質で分けるって誰もが通る道だと思うけど
……結局あんまおもしくないよね。
ゲームッぽすぎてリアリティーないし、煩雑っつうか。

954 :NPCさん:2006/06/22(木) 03:13:13 ID:???
>>953
クリティカルした時の効果を武器の性質で変える位で十分かもな。

955 :NPCさん:2006/06/22(木) 03:20:05 ID:???
>>953
防御属性として、殴り武器は半減、とかだとかなり効くけどな。

956 :NPCさん:2006/06/22(木) 09:15:58 ID:???
>952
逆だ(w

957 :NPCさん:2006/06/22(木) 15:20:18 ID:???
みろ、おまいら四の五の言ってるうちに、デモパラに脱衣バトルジャンルを
確立されつつあるじゃまいか!

958 :NPCさん:2006/06/22(木) 15:28:59 ID:???
ばっかお前、戦闘開始時点で脱衣完了なデモパラごときを
崇高なる脱衣ゲーの系譜に数えるんじゃねーやい!

959 :NPCさん:2006/06/22(木) 15:32:01 ID:???
>>945
スートと演出を上手く連携させているな。ナイスアイデアだ。
ストレートを突き、フラッシュを振りのダメージ基準値に、
マークを切り・刺し・叩きなどの攻撃型に対応させるのはどうだろう。

>>952
致傷力が小さい代わりに防護点を抜けた後の倍率が高い突き・刺し、
致傷力が大きい代わりに倍率が低めの振り・切り、
振り・刺しは強い代わりに突き刺さるから扱いが難しいし、
鈍器は固い相手にも有効だったりと、
それぞれに意味があって、
相手や状況に合わせて攻撃を変えられる利点があるだろ。

>>953
振ろうが突こうが切ろうが殴ろうが同じっていうんじゃ、
せっかくの「選ぶ楽しみ」が減ってしまう。
だからこそダメージ分類という道を「誰もが通る」んだろう。
リアリティと言う点では、攻撃の種別がない方がリアリティがないと思うぞ。

>>957
焼肉は脱がすじゃなくて脱げるだからちょっと違うw

960 :NPCさん:2006/06/22(木) 15:32:06 ID:???
>>958
んなこというたかて、脱衣は任意に選べる上に、
のみならずぐちょぐちょのぬるぬるだったり、
小動物すら美少女化してあまつさえ触手(ローパー)で
あんなこと(離れた仲間に手招き)やそんなこと(石灯籠を投げつけたり)
もできるやん!

もう勝ち目あらへん!

961 :NPCさん:2006/06/22(木) 15:35:55 ID:???
>>960
「任意に選べる」の時点で脱衣ゲーとしては下の下だと
なぜ気付かぬかこの未熟ものがぁっ!!
脱ぐだなんてそんなこと全く望んでないのに
徐々に服が壊れていったり脱がざるを得ない状況だったりして、
1枚1枚と肌が顕になり顔は羞恥に赤く染まる、
そんな脱衣の基本パトスも知らぬ貴様は
Yシャツを脱いで畳んでまた着るを100セットこなして出直してこい!!

962 :NPCさん:2006/06/22(木) 15:46:59 ID:???
>>961
でもでも、脱ぎたくないけど自ら脱がなきゃいけない状況に追い込まれる
少女の葛藤という部分を見れば、結構上級的に脱衣ゲーの境地を
満たしているんでない?
さらにW&Mまで網羅してるところがにくい。

とりあえずYシャツ特訓100回こなしてくる。

963 :NPCさん:2006/06/22(木) 15:48:04 ID:???
そうだ!
脱衣格闘と言うならば、敵が攻撃で脱がして行くくらいの流れにしないで何のための脱衣だ!
脱ぐ場所を被害者側が選べるなんて最低の流れだ!!

964 :NPCさん:2006/06/22(木) 19:13:22 ID:???
それなんて和製ロストワールド?

965 :NPCさん:2006/06/22(木) 19:47:35 ID:???
どうでもいいけど、

>Yシャツを脱いで畳んでまた着るを100セット

この部分がなぜか妙にそそられる。

966 :NPCさん:2006/06/22(木) 20:04:03 ID:???
>>965
それはね、君が(フェチに)選ばれし者だからだよ。

967 :NPCさん:2006/06/23(金) 00:00:28 ID:???
>>959
ダイスのスート?フラッシュ?

968 :959:2006/06/23(金) 00:23:44 ID:???
>>967
すまんポーカーの流れがあったからてっきりトランプかと。

969 :NPCさん:2006/06/23(金) 01:15:49 ID:???
ナイスアイデアだと褒めて、さらに追加の案出すぐらいなら
元のレスはちゃんと読んだほうがいいぞ

970 :NPCさん:2006/06/23(金) 10:46:26 ID:???
次スレはどうすんの?

971 :NPCさん:2006/06/23(金) 13:35:30 ID:???
980あたりでいいんじゃない?

972 :NPCさん:2006/06/24(土) 00:18:32 ID:???
すっかり波が引きましたね。

973 :(♥∀♥) ◆DQN2IILb4w :2006/06/24(土) 00:49:22 ID:geG27zgw
もうすぐGF大賞の発表みゅ〜

974 :NPCさん:2006/06/24(土) 09:40:59 ID:???
もうすぐage虫が帰ってくるかもしれん。隔離先で飽きられつつある。

975 :NPCさん:2006/06/24(土) 11:42:18 ID:???
次スレで一見さんが反応しないようにテンプレに注意書きしないと

976 :量産型超神ドキューソ:2006/06/24(土) 13:30:14 ID:AwzM+61O
飽きられたくらいでここに来るなら、もっと早く戻ってきてるわい。

977 :NPCさん:2006/06/25(日) 19:01:35 ID:???
スレが止まってる…!?
よし、今こそ漏れの「ファイアーエムブレムTRPG」降臨のときだな!
戦闘しかできないけどな!

978 :NPCさん:2006/06/25(日) 19:49:34 ID:???
だからそれはウォーシミュレーションだというに。

979 :NPCさん:2006/06/25(日) 20:52:55 ID:???
星界の紋章ができるシステムって、ある?

980 :NPCさん:2006/06/25(日) 21:17:56 ID:???
バトルフリートマーズ+ヴェクター3ではどうか
データのチューンは当然要るが

981 :NPCさん:2006/06/25(日) 22:04:22 ID:???
なぜそこでスタレを進めないっ

982 :NPCさん:2006/06/26(月) 00:18:27 ID:???
>>979
そこでパラフリですよ!!

艦隊戦のルールもちゃんとあるし(逆襲篇じゃなくて基本ルルブのほう)。
遺伝子操作された人々の国家もあるし。
或いは公国でテクスチャーだけ張り替えてってのも星界っぽいかな。

スターレジェンドは、ちょっとそういう背景国家の設定が弱いかなとおもった

983 :NPCさん:2006/06/26(月) 01:12:47 ID:???
>>977そこで子作りルールを

984 :NPCさん:2006/06/26(月) 01:14:08 ID:???
スターレジェンドは、背景設定についてはファントムプラネットでがっつり強化されてるぜ。

985 :NPCさん:2006/06/26(月) 04:40:26 ID:???
>>877
エムブレムサーガTRPGならばある。Rステでその見本がチラシ置き場にあるのでいつでも見れる。
中身はFEベースと思われる。と読める。はず。その、なんだ。手書きの頑張りは解るがその前にだ、色々と足りなくてな。

986 :NPCさん:2006/06/26(月) 05:24:43 ID:???
配合ルールとかな。
ヒューマンインブリードにハアハアですよ!

987 :NPCさん:2006/06/27(火) 05:13:26 ID:???
次スレどうする?

とかいいつつ、ネタフリー。
Aマホ素材として、シーン制とか登場判定とかのギミックを盛り込んだ
FEARゲーちっくな汎用システムつくらないか?

988 :NPCさん:2006/06/27(火) 05:16:52 ID:???
「FEARゲーちっくな汎用システム」はまだしも
「Aマホ素材として」なら、Aマホスレでやれよぅ。

次スレは990で良いんでない。

989 :NPCさん:2006/06/27(火) 05:19:36 ID:???
いいじゃん、大幅なシステム改変は本スレだと叩きに合うのは目に見えてるし、
ヘンにアンチの気煽りたくないから、オリシス作ってるここの面々だったら
いろいろと柔軟な対応してくれそうだし。

990 :NPCさん:2006/06/27(火) 06:54:47 ID:???
>>987
水子TRPGを追悼する
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/996502729/l50
でやって。

991 :NPCさん:2006/06/27(火) 07:02:25 ID:???
次スレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1151359196/l50

関連スレについては、移行してるのがどれか分からないので
有志の張りなおしお願いします。

992 :NPCさん:2006/06/27(火) 10:05:50 ID:???
>>987

○○番目のレスでTRPGを作れ in オリシススレ
と言うのをやったが誰も乗って来なかったオレガイル

でだ、漏れの知る限りAマホは元々シーン制なんだが、Aマホ素材としてなぜ登場判定が必要なのかをちょっと教えてくれ。
少なくとも漏れから見て藻前さんはアルファシステムサーガの付録の方を読んで無い気がするんだがどうだ?

993 :NPCさん:2006/06/27(火) 11:31:44 ID:???
>>987
2ch汎用TRPGルールスレがいいんじゃね。
あと汎用ってのも曖昧なのであくまで>>987一人がメインで進めるのをお奨めする。

994 :NPCさん:2006/06/27(火) 12:08:08 ID:???
Aマホ素材というよりは番学みたいに、能力値登録制でのFEARフォーマットTRPGを作りたいってことなんじゃね?

それぐらいだったら、普通にクラススキル制であらゆるクラスとスキルを網羅した方が
よっぽどFEARフォーマットの汎用TRPGになると思うがなぁ。

ファンタジークラス:ファイターメイジ・プリースト・シーフ
現代クラス:ディテクティブ・カンパニーマン・エンジニア・アスリート
未来クラス:サイバー・デッカー・パイロット
伝奇クラス:宗教者・異能使い・半魔・妖
超人クラス:ESP・ブーストマン・ミュータント
アフターホロコースト:モヒカン
んで、それぞれ遊びたい世界背景に合わせてクラスとスキルをチョイスとか。
未来モノでもシャドウランみたいな背景だったら上記3つの他にメイジとか
プリーストなどを選択可能にしたりね。
ルール自体を遊びたい背景にあわせて組み合わせたりできるとさらに面白いかもしれん。
ドラマ重視だったら登場判定やブレイクスルーの追加、伝奇モノの恐怖重視だったら狂気判定などを取捨選択したりなどなど。

こういうのはルールの軽量化やギミックなどに遊んだ経験が必要になってくるんで、
こういうところで造るにはうってつけでないかい?

995 :NPCさん:2006/06/27(火) 12:16:05 ID:???
それの背景世界を全部まぜるとカオスフレアになるような・・・

996 :NPCさん:2006/06/27(火) 12:24:45 ID:???
まあ、向こうがクロスオーバーTRPGを謳ってる以上、
ある程度ネタとしてかぶってしまうのはしょうがないんじゃまいか。
そこをブレイクスルーの有無だとか、狂気判定だとかで差別化をはかるのもよし。
「一般人」というクラスを作った上で、Aマホのように「日常」というテーマを運用できるように工夫するもよし。

個人的にはフレーバーだったりする「金持ち」だとか「美少女」だとかをクラスにするような
トンチキさも持ち合わせてみたいな。

997 :NPCさん:2006/06/27(火) 12:44:05 ID:???
>>992
Aマホはシーン制ではなく、サタスペとか迷キンと同じようなターン制

998 :NPCさん:2006/06/27(火) 13:12:14 ID:???
Aの魔法陣はぶっちゃければシナリオを一つの戦闘として扱うようなシステムだからね。
M*という敵の、難易度という耐久力を前提変換や成功要素で削っていくような。
そういう意味ではシーン制とは異なる形態になる。

>>996
とりあえず提案としてはマルチクラス前提のように見えるので
1キャラ3〜5つのクラスと、多めにクラスを組合せる形はどうだろう?
そのかわり一つのクラスが保有するスキル数は少なめで。
こうすることで表現できる幅が広がって、色んなキャラを表現できるんではないかと。

999 :NPCさん:2006/06/27(火) 15:02:07 ID:???
999

1000 :NPCさん:2006/06/27(火) 15:08:39 ID:???
次スレ
オリジナルTRPG製作総合17
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1151359196/

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。

 /川川   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) <  一生次スレでやってろ!
 ∪─⊃   \_______________
⊂/_____|
  ∪∪


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