5ちゃんねる ★スマホ版★ ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50  

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

プレイング技術交換スレ 統合の20

1 :NPCさん:2006/03/02(木) 17:01:02 ID:VZuGRwCy
卓ゲーを遊ぶ上でのテクニックや心がけ、コツなどを話し合おう。
マスタリング、プレイヤー技術双方の視点から総合的に話しましょう。

前スレ
マスタリング技術交換スレ その19
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1130404237/

プレイヤーの技術をも〜〜〜っと高めよう BOOK7 (?)
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1127176613/

過去スレなどテンプレは>>2-5くらいで。

2 :NPCさん:2006/03/02(木) 17:03:32 ID:VZuGRwCy
過去スレ

マスタリング技術交換スレ その18 ttp://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1126525641/
マスタリング技術交換スレ その17 ttp://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1122395375/
マスタリング技術交換スレ その16 ttp://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1114584452/
マスタリング技術交換スレ その15 ttp://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1105686259/
マスタリング技術交換スレ その14 ttp://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1098603936/
マスタリング技術交換スレ その13 tttp://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1093897396/
マスタリング技術交換スレ その12 ttp://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1088868198/
マスタリング技術交換スレ その11 ttp://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1082068677/
マスタリング技術交換スレ その10 ttp://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1069746814/
マスタリング技術交換スレ その9 ttp://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1066654141/
マスタリング技術交換スレ その8 ttp://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1063636648/
マスタリング技術交換スレ その7 ttp://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1059938839/
マスタリング技術交換スレ その6 ttp://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1057420065/
マスタリング技術交換スレ その5 ttp://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1053194364/
TRPGマスタリング技術交換スレ その4 ttp://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1045842893/
TRPGマスタリング技術交換スレ その3 ttp://game.2ch.net/cgame/kako/1037/10375/1037545006.html
スレ2:TRPGマスタリング技術交換スレッド その2 ttp://game.2ch.net/cgame/kako/1002/10022/1002273502.html
スレ1:TRPGマスタリング技術交換スレッド ttp://cocoa.2ch.net/cgame/kako/976/976561699.html

3 :NPCさん:2006/03/02(木) 17:03:52 ID:???
2ゲトズザー

4 :NPCさん:2006/03/02(木) 17:05:57 ID:VZuGRwCy
過去スレ

プレイヤーの技術をも〜〜〜っと高めよう BOOK7
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1127176613/
プレイヤーの技術をも〜〜〜〜っと高めよう BOOK6
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1116510520/
プレイヤーの技術をも〜〜〜っと高めよう BOOK5
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1099667737/
プレイヤーの技術をも〜〜っと高めよう BOOK4
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1069949663/
プレイヤーの技術をも〜っと高めよう BOOK3
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1062041366/
プレイヤーの技術をもっと高めよう BOOK2
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1034174719/
プレイヤーの技術を高めよう
http://game.2ch.net/cgame/kako/1017/10172/1017236091.html

5 :NPCさん:2006/03/02(木) 17:07:52 ID:VZuGRwCy
過去スレ

箱庭マスタリング技術交換スレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1067851797/

シーン制システム運用技術交換スレ2nd
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1086188438/
シーン制システム運用技術交換スレ2nd
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1086188438/

6 :NPCさん:2006/03/02(木) 17:09:05 ID:VZuGRwCy
【シーン】新世代システム運用スレ【ハンドアウト】
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1066574669/l50

だった、ミスったー orz

そして2getしそこねがはいったせいで5にまにあわなかったー!(TT

ということで各種技術論は統合の方でいきましょう。
スレ違いと追い出しても行くとこないですからねw

7 :NPCさん:2006/03/02(木) 17:10:07 ID:???
関連スレ

セッション支援ギミック運用技術総合スレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1140873942/

8 :NPCさん:2006/03/02(木) 17:18:18 ID:???
前スレ最後の話題。

『時間管理』 特に話題はオンセも絡む。

時間管理優先派
 ・まず時間内で遊ぶことが大事。
 ・その為には他を犠牲にしても時間内におさめなないとダメ

時間管理よりプレイ優先派
 ・細かい時間管理にとらわれず楽しむことが大事
 ・時間に急かされて楽しめないと本末転倒

課題。
「思考時間が1つにつき2分かかるPLはどうすればよいのか」

テクニックとしては中断を重ねるというのもあるが、記録は読めても記憶と感情は簡単には再生できない上に、予定の調整も未来のスケジュールの圧迫も負担になる。
予期せぬ中断ともなれば、別にしたいことがあるのにスケジュールを確保させられかねないことも。

とりあえず語れ。

9 :NPCさん:2006/03/02(木) 17:24:07 ID:???
                               /!    /!
                             /  !  / .|
                          /.,.  !/ i  |
                         // !   / |  |
                       // /   |   |  |     l   l
                      // //!  .!   |   |     !i   i !
       .(⌒`⌒')        // //.  ∧∧  /;";:+,;`;:*,;:.| !  | i
       .|    .|        / /  / /   (;゚∀゚)=3`,・,'、    i !   ! !
       ...|._l_l__|        i  |  ! !  (|⊂  ;:`;:";+     / / / /
       リノソノ )) i        ! !   ! !    |>>1|  !   |   .// //
 ___  |l、ヮ゚ |l i ミ.        ! |    リ   ∪∪  !  ! // //
 |l,、,、,、,、├⊂i允(つリ        リ        .|  |  |  // //
      (( 〈|_ヽ> )) ミ                 |  |  |  / //
       .  しヽ.)                    |  | /   | //
                              |   //  ' /
                              |   / |  /
                              |/    |/

10 :NPCさん:2006/03/02(木) 17:24:07 ID:???
まてまて、オンセ限定の話題だったはずだぞ。>>8
オンセで予定時間を3時間も超過した、勘弁してくれってのが発端だろ。
(http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1130404237/898)

そこ間違うと、話が錯綜してグダグダになるぞ。

11 :NPCさん:2006/03/02(木) 17:26:05 ID:???
演出のためなら時間が延びてもいい、という人に聞きたい。
言葉は悪いが、オンセを自分のポエムの発表会か何かのように思ってないか?
表情や雰囲気が見えないからと言って、他人が辟易してないかどうかに鈍感になってないか?
もちろん、全員がそれを心の底から受け入れて楽しめているのなら構わない。
だが、ただでさえ本音を主張しにくい・察しにくいオンセという形態において、
周囲が誰も言い出さないから、などの理由で本当は困っているのにじっと我慢するはめに陥る、
という悲劇はしばしば起こりうる。自分も経験したし、経験談も何人もから聞いたことがある。
自分は今まで色々なコミュニティでオンセを30回ほど経験したが、
正直、時間を大量に費やすに足りる演出、というものは一度も見たことがない。
逆に、印象深い優れた演出は往々にして短時間で行われたものだ。
時間をかけすぎることは、表現行為としても集団作業としても著しいマイナス要素だと理解してほしい。
言葉は悪いが、あえて言う。ゆっくり演出を書き連ねたいなら、小説でも書いてくれ。

12 :NPCさん:2006/03/02(木) 17:26:28 ID:???
ともあれスレ立て >>1 乙。

技術論統合すんのか。

13 :NPCさん:2006/03/02(木) 17:27:34 ID:???
>>11
それができない人もいる。
でもかっこいい台詞を吐いて楽しみたい。そういうPLはどうするのさ?

時間時間ってそれじゃ遊べないよ。

14 :NPCさん:2006/03/02(木) 17:32:16 ID:F9RM3sja
出来るようになってからやれ。
脳内セッション(=妄想)もいいぞ。

15 :NPCさん:2006/03/02(木) 17:34:38 ID:???
>>13
それは前スレで回答されてたろ。
考える時間が欲しいなら、一旦シーンを切って他の人に動いてもらい、その間に考える。
まとめ終わったら、シーンの続きを入れてもらう。
それじゃダメなのか?
遊びたいのは判るし、出来ないことをすぐできるようになれってのが無理なのはわかる。
が、出来ないことを免罪符に、自分に合わせてくれってのは傲慢だろう。
出来ないなら出来ないなりに、どうしたら良いのか考えて欲しいな。

16 :NPCさん:2006/03/02(木) 17:37:14 ID:???
>>13
あらかじめ参加者全員に了承を取ってから遊んでくれ。さもなくば、
掲示板セッションや、ホームページにかっこいい台詞を張るなど、別の楽しみを見つけてくれ。
そういう遊び方を否定するわけじゃない。
ただ、実際のオンセにおいていきなり演出に大量の時間をかけられることが、
ほとんど暴力といっていいほど潜在的に迷惑な行為にもなり得ることは自覚してほしい。
映画館のシートにくくり付けられて延々好みに合わない作品を見せられる方の気持ちも想像してくれ。

17 :NPCさん:2006/03/02(木) 17:39:28 ID:???
楽しむのがPLの義務です論が出てくるに2票。

自分以外の面子が時間に無頓着だった場合はどうすれば脱出できるだろう?
もう嫌だ! と叫んでも
「じゃあ、いつか再開しよう」と中断されて再開スケジュールを組む事を要求されるようなケースに陥ることも。

18 :NPCさん:2006/03/02(木) 17:40:13 ID:???
別の面子探してそいつらとは縁を切る。

19 :NPCさん:2006/03/02(木) 17:44:35 ID:???
>>17
脱出できない。現実は非情だ。
10時間以上我慢した挙句、二度とオンセなんかに参加しないと心に誓った人もいる。
そういう悲劇を減らすためにも、時間管理には敏感になりすぎるくらいでちょうどいいと思う。

20 :NPCさん:2006/03/02(木) 17:56:04 ID:???
>>1 乙カレー プレイヤー技術もここで話していいのね。

21 :NPCさん:2006/03/02(木) 17:57:03 ID:???
次に立つときは
プレイヤーの技術を高めようどっかーん
だと思ったのになぁ
その前に統合しちったよ

22 :NPCさん:2006/03/02(木) 17:59:49 ID:???
>>21
実際にはプレイヤー技術スレでマスタリングの話がされたり
今の時間管理みたいにマスタリングからプレイヤーとしての動きの話しとか
双方で被ることも凄く多かったし、いいんでね?

23 :NPCさん:2006/03/02(木) 18:33:17 ID:???
時間管理についてPL間orPL・GM間でもめた場合、それが「他の事が理由なのに直接いえないから時間を引き合いに出す」になって無いかは気にする必要があるだろうな。

>11なんかも「下手な相手はひっこめ」という風に取れないことも無いし、>13も「下手なんだからしかたねーだろ」と開き直る言い訳に使ってる、と解釈できない事も無い。、

何でも行き過ぎれば害になるんだから、時間管理に対する主張の仕方も良く考えないとなぁ。

24 :NPCさん:2006/03/02(木) 18:36:52 ID:???
>>23
意味不明。
うまいへたの基準ってなんだ?

時間をかけずに”会話”を成立させないと
困ったちゃんプレイですら実行に支障を来たすぞw

25 :NPCさん:2006/03/02(木) 18:43:12 ID:???
TRPGのプレイスタイルについて考察するスレ その2
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1140750274/

26 :NPCさん:2006/03/02(木) 18:46:31 ID:???
うまいプレイでも時間がかかりすぎるというだけで下手以下になることがある。
うまいへた以前に、時間の影響というものは厳然として存在する一評価要素で、
集団で何かをする以上、どんな時でも意識しておかなくちゃいけないポイントなのは間違いない。
そこに別の意味を求めたり他の要素とごっちゃにするとおかしくなる。

27 :NPCさん:2006/03/02(木) 18:48:45 ID:???
んで
1回の返答に2分かけて当然と思ってる人や
1回の返答に2分かけることをやむをえないと思ってる人や
1回の返答に2分かけなければならない相手

にどう遊べばよいのだろうか?
正直失せろクズとしか言いたくはない。
タイプ速度なら改善はできよう。返答を打ち込むのに遅くても2分はかかるまい。
回線のラグは仕方ないだろう。そういうこともある。

が、考える? ふざけるな! てめぇは別のゲームをしていろと。
会話すら成立しないではないか。
日常の会話でいちいちかっこつけるために2分考えているのか!
我々は小説を1人で書いているのではない!
複数の人間が時間を捻出して集まって会話をすることにより遊んでいるというのに!

28 :NPCさん:2006/03/02(木) 18:49:48 ID:???
>24
俺に言われたって知るか。

>時間を大量に費やすに足りる演出
>印象深い優れた演出

この辺の基準を>11に聞けよ。

29 :NPCさん:2006/03/02(木) 18:51:53 ID:???
素直に「時間をかける下手な相手はひっこめ」って言ってるじゃねぇか。

30 :NPCさん:2006/03/02(木) 19:03:20 ID:???
11だが、自分も基準がはっきりわかってるわけじゃないし、自分が上手いとも思っていない。
ただ、経験論として「長い時間をかけて行われた演出に、その時間に見合うほどのものはなかった」と。
つまるところ、時間をかけすぎることはそれだけで減点対象になりうるということ。
時間をかけて30点の演出を80点にしても、人によっては減点量はマイナス50点以上になる。
それを理解してほしい。

31 :NPCさん:2006/03/02(木) 19:05:00 ID:???
人によっては時間を急かす人はマイナス50点だが
時間をかけてもよい演出をする人には200点以上になる。
それを理解してほしい。


32 :NPCさん:2006/03/02(木) 19:06:25 ID:???
集合時間に1分でも遅れれば、面子に謝罪をするけどな。
10分越遅刻をする奴で、逸れが当然仕方がない、そんなもんだと思って謝罪しない奴は、
経験側から自分のペースでしかセッションをしない。
回りのペースとか考えずに自分のペースでセッションするやつは、ほぼエアリード機能が備わってないんだよなぁ、、、

33 :NPCさん:2006/03/02(木) 19:10:31 ID:???
>>27
周りをぐいぐい引っ張っていくまとめ役が居る場合、タイプの遅い人が居ても対して気にならないよ。
そういうことをしてくれる協力的なPLを入れたらどうかな?

ただ、そういう積極的に周りを引っ張っていく人を好ましく思わない人も、残念ながら居る。
後者の場合、大抵は自分主体の物の考え方が多かったりするけど。

34 :NPCさん:2006/03/02(木) 19:18:59 ID:???
>>31
だから、全員が200点以上だと思えるなら構わないよ。自分が寡聞にしてそんなものを知らないだけで。
でも、仮に200点になった演出が存在したとして、
それは時間をかけること自体がプラス点に寄与しているわけじゃ決してないでしょ?
プラス点がマイナス点を上回っただけで、マイナス点はマイナス点として存在するままだ。
そして、文芸的評価は人それぞれの相対的なものだけど、時間は絶対的な数値基準だ。
前者より時間による影響を重視する人が多いはずだということを言いたかったのだけど。

35 :NPCさん:2006/03/02(木) 19:22:10 ID:???
あと、自分は急かすこと自体を推奨してるわけじゃない。
前にも述べたように「やむにやまれず急かそうと思ってもなかなかできない」のがオンセで、
急かす急かされる以前に、時間管理にはそれぞれが自覚的であるべきだと述べているだけだ。

36 :NPCさん:2006/03/02(木) 19:24:25 ID:???
むしろそのために時間確保をする努力をすべきでは?
それをせずにTRPGを遊ぼうとする時点で間違っていると思われ。

37 :NPCさん:2006/03/02(木) 19:25:23 ID:???
>>31
>>時間をかけてもよい演出をする人には200点以上になる。
質問があるんだが
その演出って奴は、一人が行う物なのか?

全員が一つの演出をやる分には時間をかけてもいいとは思うが、
たった一人の演出の為に時間をかけるのは反対だな。

で、今はオンセの話をしているでいいんだよな?

38 :NPCさん:2006/03/02(木) 19:27:57 ID:???
1シーンに15分割り振られたたとして
その15分の中でうまく時間を配分しながら演出するのと
15分を超過してまで自分のやりたい演出を行うのとでは
話が激しく違うわけだが>>31は、はたしてどちらの条件で言ってるわけ?

39 :NPCさん:2006/03/02(木) 19:29:33 ID:???
>>38
そもそもそのような時間制限をすべきではないわけで。
10分でできる人もいれば30分必要な人だっている。
そのために時間を確保する努力をこそすべき。

40 :NPCさん:2006/03/02(木) 19:30:02 ID:???
>>36
だから、参加者全員が「いくら時間をかけてもいい」と了解してるなら何の問題もないよ。
そうでないなら、時間を超過しないようにある程度急ぐことの方がほとんどの人の前提意識だろう。
そのコンセンサスを取らずに、無自覚に自分のペースを主張されても困ると言いたいわけで。

41 :NPCさん:2006/03/02(木) 19:31:50 ID:???
>>13
シーン制のシステムなら、自分でやりたいシーンを申告するといい。
んで、事前にテキストに落とし込んでおいたものを流し込む。
裏作業だから、全員登場なシーンでもない限り誰にも急かされることはないぞ。
オンセならではの手法だ。

42 :NPCさん:2006/03/02(木) 19:32:05 ID:???
他の人が時間をかけてもいいと思ってる場合に
時間にやたらうるさい人が1人混じってるような場合、その人は空気読めない迷惑な困ったちゃんでしかないわけですが?

43 :NPCさん:2006/03/02(木) 19:32:07 ID:???
>>39
では、最終的なセッション終了予定時間はどうやって決めるの?

44 :NPCさん:2006/03/02(木) 19:34:26 ID:???
>>43
終わった時に終わるものでしょう?
ダメな人が出てきたら中断すればいいんです。
オンセはログが残るという利点があるのですから
使わない手はありません。

45 :NPCさん:2006/03/02(木) 19:37:39 ID:???
つまり「終了予定時間は決めていません。終わらなければ中断して別日程を追加します」
と卓を立てる時に書くわけですね。
わかりました、それなら何の問題もありません。私は絶対に参加しないでしょうけど。

46 :NPCさん:2006/03/02(木) 19:38:09 ID:???
平日に数時間だけ確保して、少しづつ遊んでいく、などというやりかたもあるわけです。
そういう方法ならそもそも時間の遅延を気にする必要なく、じっくりと演出できますし。
なにより、少しの時間を有効に使って密度の高い時間を過ごすことができるわけです。

47 :NPCさん:2006/03/02(木) 19:40:33 ID:???
>>39
オンセで時間制限をかけないのは無理だろ。
そりゃ10時間以上PCの前に張り付いていても平気、なんていう超人ばかりの卓で、
時間延長上等で同意を得ているなら話は別だが。

質問だが、時間制限を設けずにどうやって予定時間通りに終わらせられると考える?
そこら辺の対案を出さない限り、賛同はなかなか得られないと思うぞ。
予定時間通りに終わらせる術が、現状時間制限を設ける以外にないから、そうしてるだけであって。
時間を気にしないでいいなら、それに越したことはないからな。

48 :NPCさん:2006/03/02(木) 19:41:03 ID:???
>>39
その時間ってどうやって確保するのさ。

49 :NPCさん:2006/03/02(木) 19:41:37 ID:???
あれ、あらかじめ決められた時間を超過する人の問題を話してたんじゃないの?

50 :NPCさん:2006/03/02(木) 19:41:57 ID:???
1シーン40分、とかって時点で待機地獄のPLが発生するわけだが……
例え1シーン20分であったとしても、PL5人とかなら、出番がまわってくるまでに
シーン20分*4+舞台裏の処理時間=1時間20分+舞台裏処理時間
がかかるわけで……

その辺のことも考えてる?
最初からパーティ組んで動いてるなら、そも会話で止まるなんてこともないだろうし

51 :NPCさん:2006/03/02(木) 19:42:58 ID:???
>>47 >>48

>>44-46

52 :NPCさん:2006/03/02(木) 19:44:43 ID:???
>>45
俺の場合、途中で一旦中断予定のセッションの場合、
予定時間と延長最大時間(+30分〜1時間)の告知にあわせて
どこまで進みたいかの告知もやってるが、、、

>>44の手法は目から鱗だな。


ログを事前に読み返すことをPLに要求するなんて、俺には申し訳なさすぎて出来ない手法だよ。
終了予定時間を決めないなんて、怖くて俺には出来ない手法だぜ。

53 :NPCさん:2006/03/02(木) 19:45:09 ID:???
時間をかけることのメリット:いい演出ができる(かもしれない)ことによる自己満足
デメリット:他人の待ち時間の存在、予定時間超過の危険性、疲労によるモチベや集中力の低下

だから、なんでこんな簡単な比較ができないんだ?
一般論で話している場合、答えは明白だろ?

54 :NPCさん:2006/03/02(木) 19:46:12 ID:???
>>46
それなら素直に掲示版セッションで良いんじゃない?
人が集まるってのは、それだけで結構な手間が発生するよ。
事前に判ってれば良いけど、1回の予定が尺足らなくて延長って事態になった時、
1ヶ月先まで全員の予定が合わないなんてのはザラだし。
その1ヵ月後、全員が集まってくれる保証もないしね。

55 :48:2006/03/02(木) 19:49:13 ID:???
>>46
以前、平日に終了予定も含めて管理しつつやったことがある経験から言わせて貰おう。
二日連続、三日連続平日セッションは体を壊す。精神的に非常にきつい。テンションが上がらない。
さらに言えば、そんなやり方をすれば、集まってもらってもシーンに登場しないまま中断し、
出番が無いまま見るだけで終わるPLが出てくる。

お前の思っているほど、平日簡単に時間が取れて、集まれると思うなよ。
全員が全員、暇を持て余した大学生や、MMORPG中毒患者じゃないんだから。

56 :NPCさん:2006/03/02(木) 19:52:02 ID:???
>>54-55
46は「遊ぶために時間を作るのは義務だ」の人だからさ
そういう話は無駄だと思うよ…

57 :NPCさん:2006/03/02(木) 19:52:49 ID:???
演出で時間超過することが許されるって主張の人は、ちゃんとその同意を全員から貰ってるの?
終わる時に終わればいいって人は、ちゃんと事前に告知なり宣言なりしてるの?
それをやらなかった場合、たとえ一人でも時間に余裕のない人が参加しちゃったら、
そっちに合わすべきなのは社会的な人間として当然のことじゃないの?

58 :NPCさん:2006/03/02(木) 19:53:28 ID:???
>>50
合流シーンなんかだと短くなるどころか、3人以上が会話しだすと余計に長くなりがちだしな……

1対1なら A⇔B
1人が皆に説明するだけなら A⇔全員

でいいんだけど、3人以上が相互に会話しだすと
A⇔B B⇔C A⇔C が個別に発生し、これが4人になると
A⇔B A⇔C A⇔D B⇔C B⇔D C⇔D とまぁ、こんがらがるこんがらがる。

時間管理の上で
・参加人数をそもそも絞る
・個別導入をせず、パーティ単位で導入を行う
・会話が錯綜するシーンを設定しない。会話が錯綜しそうになったらシーンを切って整理する。

なども必要だね。多人数での会話をしたいというPLもいるようだけど、時間管理から考えれば、上記の通りなわけで。
PL間の相談、あるいは相談シーンなんかの場合も、NPCはできるだけ口を出さないか、そもそもそこにNPCを出さない方が技術的には無難だと思う。

個別に導入すると後での個別の合流が発生するので、ここだけでも時間を食いがち。
関係の整理も含めて、個別に導入の必要がないシナリオではすべきではないのではないかと思う次第。
PLモチベーションを理由に個別導入を推奨しているシステムもあるけれどこれは人によるしね(オラは個別かどうかではなく、PLに合致してるかどうかが問題)
#人によってはまとめてくれた方が好きという人もいるので一概には言えない。
よってこの点はシナリオの必然性と必要性で考え、モチベーションは別の観点から確保すれば足りるのでは? と思ったり。
(無論個別導入が相応しい/必要なシナリオもある)
OPの時間も減らせるし
そうじゃない時はこれを避けるだけで大幅な時間短縮ができると思うのだけれど、どうだろう?

59 :NPCさん:2006/03/02(木) 19:56:03 ID:???
>>44-46
前提をすり替えないで欲しいなぁ。
今問題としてるのは、終了予定時間を提示したのにも関わらず、平気でオーバーすることに関してだぞ。
事前に参加者全員から了承を得ているなら、誰も問題あるとは言わないワケで。

発端↓
マスタリング技術交換スレ その19
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1130404237/898


60 :NPCさん:2006/03/02(木) 19:56:39 ID:???
>>59
いや、むしろスレをまたいでんだからそれは忘れた方がいいと思うぞ。

61 :NPCさん:2006/03/02(木) 19:58:30 ID:???
短い時間でいい演出をしろ、以上。でFA。


そもそも演出がルールに干渉する傾向があるシステムをやらなければ、演出はなくてもいい。
演出をキッチリやらんと楽しめない者は、演出の運用に優れるように努力すべき。
優れなくてもいいから、最低限他人の邪魔にならないレベルになるべき。

62 :NPCさん:2006/03/02(木) 20:00:08 ID:???
時間に困るPLは遊ぶな。
もともとTRPGは時間を贅沢に使うゲームだということを忘れるな。

63 :NPCさん:2006/03/02(木) 20:03:38 ID:???
逃げ場のない相手にポエムを聞かせるのが目的のPLは遊ぶな。
もともとTRPGは俺PC演出発表会じゃないということを忘れるな。

64 :NPCさん:2006/03/02(木) 20:04:07 ID:???
多人数での会話をしたいというPLでも、余裕のある人がやる分には問題ないんじゃないか?
タイピングが早くて、日常会話レベルで入力できる人とか。仮にその人をAとすると
A⇒B
A⇒C
A⇒D
という形でやってもらって、さらにB,C,Dの意見をまとめてもらって。
A⇒GM:行動宣言
という構図が出来ていると、1シーンに多人数が登場してもさくさく進むし。

今のはPLレベルの話だけど、GMレベルの話でいうなら、明確に選択肢を提示しちゃった方がいいかも。
GM:「部屋がある。部屋には色々調度品なども置いてある。さてどうする?」
ではなく
GM:「調度品の置かれた部屋がある。調べるなら知覚判定をしてください。罠を探す場合は技能判定をしてください。隠し扉があるかないかを調べる場合は知力判定をお願いします」
つー感じに。

65 :NPCさん:2006/03/02(木) 20:06:22 ID:???
>>39はさー。
15分じゃ自分は良い演出を考えつかない、30分くれって主張だよね。
で、

>そのために時間を確保する努力をこそすべき。

その15分の時間、演出するヤツはいいさ。
そうじゃない人の15分の楽しみは、どうやって保証するの?
他人が演出する15分に、どれだけリアルを犠牲にしなきゃならないか、判らない?
セッションは一人でするものじゃないでしょ。時間は皆で共有してるリソースだよ。
そこんところ、判って欲しいなぁ。

66 :NPCさん:2006/03/02(木) 20:07:03 ID:???
>>62
だから、あなたはその主張をちゃんと卓立て時やプレイ前に宣言しているのですか?
しているなら何の問題もありません。
答えてください。

67 :NPCさん:2006/03/02(木) 20:07:10 ID:???
>>64
それは A⇔全員 という会話形態じゃん。

68 :NPCさん:2006/03/02(木) 20:09:54 ID:???
指揮権などのチームリーダーを決定し、
リーダーとなった”PL”が積極的に全員をまとめ
決定権をリーダーのみに認める、軍隊式の指揮権を明確化しとくと意思決定がかなりスムーズに進む。
チーム内の意見はリーダーにまとめさせ、GMへの宣言はまとめてリーダーが行う。
古代D&Dからも行われてきたテクだけど、良いリーダーPLに恵まれればとても有効。
迅速な決定を下せるリーダーがいるとゲームが非常にスムーズに進むね。

全PCが対等に別個の目的をもってる場合だと全く使えないテクだけど orz

69 :NPCさん:2006/03/02(木) 20:10:03 ID:???
>>60
>>8>>>10で再定義されてる。
スレまたいで継続中と見るべきだろう。

70 :NPCさん:2006/03/02(木) 20:12:25 ID:???
>>69
DAT落ちが早い上に参照の難しい今の2chで継続はしない方がいいと思うがなぁw
流れは確実に途切れる。

71 :NPCさん:2006/03/02(木) 20:13:55 ID:???
論破されそうになったプレイ優先派が継続するなと主張しているように見えるのは気のせい?

72 :NPCさん:2006/03/02(木) 20:14:55 ID:???
さすがに気のせい。オラ58で68だし。

73 :NPCさん:2006/03/02(木) 20:15:14 ID:???
>>67
タイピングの早い奴が居る場合に有効な手法だよ。

>>68
>>全PCが対等に別個の目的をもってる場合だと全く使えないテクだけど orz

オンセじゃ、「全PCが対等に別個の目的をもってる」って段階でむかなくね?

>>62
>>TRPGは時間を贅沢に使うゲーム
は?
なにいってんの?

74 :NPCさん:2006/03/02(木) 20:19:20 ID:???
>>73
>「全PCが対等に別個の目的をもってる」って段階
向いてないよなぁw

でもN◎VAとかのオンセも結構盛んじゃね?
完全に個別ではないにしても
各自それぞれやはり別のずれた目標を持って個別に導入して目的をもたされる場合が多いと思う。

75 :NPCさん:2006/03/02(木) 20:19:36 ID:???
>>68
まとめるのが心底好きでないと、やってられないけどな。
一度やったことあるが、全体の方向性をまとめるのに手一杯で、キャラ間会話や演出なんてやってる時間なかった。
疲労感の方が強くて、二度とやりたくないと思った。

76 :NPCさん:2006/03/02(木) 20:23:52 ID:???
>>62の反論マダー?

77 :NPCさん:2006/03/02(木) 20:24:40 ID:???
今までに出たテク

・あらかじめ打ち込んでいた文章をはりつける
・休みや待機の間に↑を打ち込んでおく

・そもそも参加人数を絞る
・必要ない限りは個別導入しないでパーティでやる
・会話が錯綜するシーンを設定しない。会話が錯綜しそうになったらシーンを切って整理する。
・PC/PL間の会議、相談にNPCは絡ませない

・誰かに代表リーダーになってもらって司会者みたいにPLをまとめてもらう
・決定権をリーダーのみに預ける

あとはあまりNPCに会話参加をそもそもさせない、同時に扱うNPCの数を減らす、とかも重要かな?

78 :NPCさん:2006/03/02(木) 20:24:46 ID:???
>>74
オープニングとエンディングが個別で、ミドルやダイブはシーン間で合流したとか、合流するシーンをつくってやるとか言う方向でやるのは見かけるね。
とりあえず、早い段階で向かうべき場所、目的をGMが統一させる方向でやると、すんなりいくっぽい。

>>75
俺の場合、半数の意見がまとまった段階で「民主的にAで」とやっちゃう。
つーか、うちのローカルのオンセのメンツは、みんなタイピングが早いくせに、なかなか入力しない(裏で色々作業している為)だけじゃなく、セッションのほうに集中しやがらない為だけどw
MMOやりながらや、他で雑談用に3つあけてたり、オフでセッションしながらオンセやったりするなと。
そのため、どうしてもまとめて無理やり引っ張る形になってるわけでorz

79 :NPCさん:2006/03/02(木) 20:28:03 ID:???
・休憩を意識して多めに取る

も重要テクだな。
時間を気にするあまり、休憩を忘れると余計に効率が落ちる。
ディスプレイに集中したままの状態というのはそれだけで予想以上に疲労が溜まるし。

80 :NPCさん:2006/03/02(木) 20:28:04 ID:???
>>75
D&Dは知らないけどガンドッグとかまよきんやっててよかったのはリーダーが明確に決まることなんだよな。
困った時はそいつの決定に従う。システム的に決まってるw

「上官の命令は絶対である! 復唱!」
「この場は私の決定が優先する! 議論の時はすぎた。今は決断の時だ!」
ぐらいのノリでやっちまった方がいい時もあると思うw
無論、向いてない上官は後ろから撃たれる危険もあるわけだけドナー

会議は踊る。しかれども進まず。ではダメー。

81 :NPCさん:2006/03/02(木) 20:35:46 ID:???
「時間管理」という観点で言えば

・延長はしない
・中断はしない。そこで終了とする。

決断も重要だと思う次第。延長は癖がつくし、負担も大きい。
中断は参加者全員の未来のスケジュールを侵害し拘束することに加え、データと状況と記録と記憶と感情の保存と再生が困難。

82 :NPCさん:2006/03/02(木) 20:44:34 ID:???
そんなことをやってプレイの楽しみを減らす前に、まず、時間を確保することでは?
平日に3時間ずつキャンペーンのように遊んでいくとか。

83 :NPCさん:2006/03/02(木) 20:59:02 ID:???
>>82
だから、事前に全員から了承を得ていれば問題はないんだよ。
平日に3時間づつプレイに覚悟完了してる連中ならば、な。
あと、

>中断は参加者全員の未来のスケジュールを侵害し拘束することに加え、データと状況と記録と記憶と感情の保存と再生が困難。

コレ重要。
オンセだから、データと状況と記録の保存と再生はまだ楽だが。
日曜午後いっぱいの予定が、月火3時間づつ延長戦になった経験から言えば、体力精神力も問題になる。
あいだに何日か休養日挟まないと、倒れるねほぼ確実に。
仕事もそこそこにきりあげたり、誘い断ったり電話もまともに応対できずと、かなりリアルも犠牲にしたし。

84 :NPCさん:2006/03/02(木) 21:02:29 ID:???
>>82は学生さん?
時間を確保しろ、なんて簡単に言えちゃう環境なのは羨ましいよなぁ。
時間作れるなら、まず最初に寝たい休みたいなんだよこっちは……。

85 :NPCさん:2006/03/02(木) 21:03:16 ID:???
>>73
>全PCが対等に別個の目的
オンセに向かないわけじゃない
ただ、共闘する っつー意識がシステムレベルで盛り込まれていないと難しい

86 :NPCさん:2006/03/02(木) 21:05:04 ID:???
>>84
じゃあ寝てろ。別に来なくても良い。

うちにもそういう事ブチブチ言う奴居るが、手前ェだけが時間がないんじゃあないんだ。
みんな無い時間を工面してセッションに望んでいるんだ。

87 :NPCさん:2006/03/02(木) 21:08:55 ID:???
>>85
>>難しい
この時点で向かないって言わないか?

向かないけど、工夫したやり方やまわし方で、やれなくはないってだけで。

88 :NPCさん:2006/03/02(木) 21:09:59 ID:???
>>86=>>82?
皆が皆無い時間工面してるなら、尚のこと終了予定時間は守らんといかんのでは?
終わった時が終わりなんて悠長な事言えないと思うが。

89 :NPCさん:2006/03/02(木) 21:11:46 ID:???
>>88
時間がないからこそ、その少ない時間をしっかりと楽しみたいのさ。
ゲームの中でまでせかされたくははない。

90 :人数(略):2006/03/02(木) 21:14:01 ID:???
っつーか、最初に言った時間に終わるなんて、TPRGの基本のひとつだろ?
最初に時間を決めたら、ソレをキッチリ守るのは当たり前だと思うんだけど?

最初に「終わったときに終わり」って言えば言いだけなのにウソ吐くから問題になるんじゃない?

91 :NPCさん:2006/03/02(木) 21:19:28 ID:???
>>90見て思い出したんだけど。
終了予定時刻は? と聞かれることは多いけど

1.初めてのシステム

などで予想がつかない場合や

2.予期せぬPL(遅い!)

が混じってしまった結果(あらかじめ見分けるのも困難)遅れそうになりそうな場合や

3.熱烈に参加希望するPLが増えた

場合など、みんなどうしてる?
また、終了予定時刻はある程度経験をつまないと算出できないと思うんだけどどうだろう、その辺。

92 :NPCさん:2006/03/02(木) 21:20:29 ID:???
>みんな無い時間を工面してセッションに望んでいるんだ。

ここでは全体の利益がちゃんと見えてるのに、

>時間がないからこそ、その少ない時間をしっかりと楽しみたいのさ。

なんでここで個人の利益にすげ変わっちゃうかなぁ。
あ、確認だけど、>>38のような主張してる人、もしくは同意してる人だよね?

93 :NPCさん:2006/03/02(木) 21:21:16 ID:???
>>89
「しっかり」楽しめるなら言うことないけどね。
毎日毎日、ダラダラと時間ばかり掛かる台詞の応酬で、
シナリオはさっぱり進まないでフラストレーションが貯まるばかりのような気がするけど。

94 :92:2006/03/02(木) 21:21:46 ID:???
アンカー間違えた、>>39ね。

95 :NPCさん:2006/03/02(木) 21:23:19 ID:???
>>92
>>86>>89は俺(>>38)じゃないよ。

96 :NPCさん:2006/03/02(木) 21:23:37 ID:???
>82はTRPGがそもそもパーティーゲームだってことを認識してる?
パーティーゲームで暇そうにしてる人が居たら司会が話し振ったりするよね?
TRPGは司会の役目はGMがすることになるから「ちょっと長いみたいだからこのシーン切って次はA君のシーンね」
とするのが当たり前なわけ
君はそういうことされると急かされてると感じるんでしょ?
TRPG向いてないよ
やめたほうがいい

97 :NPCさん:2006/03/02(木) 21:24:44 ID:???
>>89
>>時間がないからこそ、その少ない時間をしっかりと楽しみたいのさ。
その主張自体は間違っていない。
だが、自分に(GMから)割り振られた時間内で(周りの空気を読みつつ)楽しんでくれ。

98 :NPCさん:2006/03/02(木) 21:28:51 ID:???
なんだか笑えるな
時間も考えてシナリオ作ってれば、時間内に終わらない事を考えるだろうに
時間を気にしてるPLなら、与えられた時間内に演出を終わらせる方法を考えるだろうに

時間を気にしない奴は、鼻っから時間を気にしてないって事がわかっただけで俺は満足だw
時間を気にしない人は、これから告知のときに嘘の予定時間を書かないようにしてくれよなw











99 :NPCさん:2006/03/02(木) 21:32:32 ID:???
>>91
上でも書いているけど、終了予定時間と、最大延長時間の二つを事前に告知している。
その上で、終了時間がきたら、現在の進行状況と延長で進む内容を比較して、中断か延長時間を使って続けるか決める。
延長時間がきたら、その段階できっかり中断。まぁ、その前できりのいいところを見つけて中断するけど。

100 :NPCさん:2006/03/02(木) 21:41:09 ID:???
>>99
中断であって終了ではないんだな。

101 :NPCさん:2006/03/02(木) 21:52:01 ID:???
>>100
中断して次回に回すだな。
面子が集まらないようなら、破棄って運びにする。
無理に続けようとかはしない。その日のセッションも、中断したセッションも

102 :ウシマル:2006/03/02(木) 22:23:04 ID:???
>101
同意。
今、現在進行形でアルシャードのオンラインセッション・キャンペーンやってるけど、

毎回、予定時刻が来たらセッション終了。アフタープレイして経験点配布。
「続き」は別セッションとして、またの機会に。

んで、次回はOPで「前回までのあらすじ」を入れる。個別導入とかは気にしない方向で。

‥‥ってな運用してます。最初はPLさん達にも違和感あったみたいやけど、
「しばらくプレイ日程が空いてしまうなら、展開をクリアして仕切り直した方が
GM側も有難いのです。よろしくお願いします」と頼んでみたらOKしてもらえました。

ちょいPL経験点は多めに配布することになるけれど、実際のプレイ時間で換算すれば
それほど無茶な規模でもないと楽観してます。シナリオでレベル制限はかけてるし。

ちゃんと区切った方が、PLさん側の都合も付けやすいと思うのだ。
(スケジュール調整の都合もあるからね)


103 :NPCさん:2006/03/02(木) 22:25:51 ID:???
>>91
1.初めてのシステム
超明快な一本道なシナリオを作る
ぶっちゃけまくる

新しいGMの誕生に協力してくれない雰囲気のサイトなら新たなサイトを探す(これ重要)
内輪で固まってるサイトは、新人GMに非協力的で偉そうな対応します(わざとシナリオ崩壊する方向に動いて、こうするべきだったねって感じの対応ならすぐ止めるべし)

2.予期せぬPL
ぶっちゃけます。


3.参加希望者が増えた
対応できないから断る
かっこつけて、全員受け入れてもグダグダになるだけ
告知に人数超過の時の参加者の選び方を書いておけば問題なし。

時間超過するくらいならぶっちゃけます。
GMシーンやら、ベタな演出でぶっちゃけます。
シナリオ進まないで、PLにストレス溜められるよりもぶっちゃけたほうが良いと思ってるので。
○曜サスペンス劇場見て、違和感あっても腹は立たないもんですよw

104 :ウシマル:2006/03/02(木) 22:45:39 ID:???

初めてのゲーム?
システムを動かしてみる段階までは、一人でコツコツとシミュレートするなぁ。
掲載されてたら、サンプルシナリオのボスデータとか参考にして模擬戦とか。

んで、キャラクター作成時間をプレイ日とは別に設ける。
ルールブックを全員が所持していることが望ましいので、募集時にそれを条件に入れる。
(クイックスタートを使う手もあるけど、やっぱりGM自身がフォロー難しい状態やからねぇ)

背景世界設定に合致するシナリオ、ってのは創りやすい場合とそうでない場合があるので、
とりあえず「PLがナニをしたら良いか迷わない」程度の軽めのシナリオを準備。
(普段のセッションの6割くらいの時間で、終了する見込み。調整用にいくらか挿入用のアクションシーンを用意)

プレイ当日までに、各PLさんのルール完熟度をチェック。
PCデータに間違いはないか。他のPLさんへのフォローもしているか、なども。

プレイ当日。「今日は××時に終わります。その時刻に終了できるように、皆で配慮しましょう」と事前通達。
ルール勘違い部分があっても、そこはスルーで(セッション終了後に皆で検討)。巻き戻しはしない。
で、無事に終われたなら「めでたしめでたし」。終われなかったら「バッドエンド」とする。

ってなカンジですなー。ルールシステムの重さにもよるけど。
(マイトレーヤとかロールマスターを、初対面のPLさん達を相手にGM初体験するのは‥‥怖い!)w

105 :NPCさん:2006/03/02(木) 22:48:09 ID:???
>>91
なんでも予定通りに進むって事は少ないよ。
予定通り終わる、終わらないは経験もあるけどそれだけでもない。
PLの協力やプレイスタイルでかなり変化するし。

その上で、99以外のアドバイスするなら

1.初めてのシステム
1回。出来るなら2回ほど、オンセの環境で戦闘だけを行う。
いきなりシナリオを使ったセッションをしない。

2.
呼びかけて反応がないなら、その瞬間からNPC化若しくは飛ばす。
反応はあるけどあまりにも遅いようなら、理由を聞く。
裏で作業なんかやってるのなら、それをやめて貰ってセッションに集中してもらうか、
他の参加者に失礼だし申し訳ないということで即NPC扱い若しくは死亡扱いにする。
純粋にタイピングが遅いなら、中断覚悟で続けて、セッション後に下のサイトを紹介する
http://www.e-typing.ne.jp/
雑談とかで集まった時に、「あ〜今日は○○ポイントだ」といえば、自然と他のメンツも裏でやりだす。

3.
地銭告知した人数でセッションを行う。もれた面子に関しては、別に機会を設けてセッションをやるというフォローで対応する。

106 :NPCさん:2006/03/03(金) 01:23:45 ID:???
オンラインセッションのページについて
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1034644484/l50

オンセノウハウについてはこちらの400くらいからも話されています。
オンセ総合スレとして次スレが立つはずだったのですが、音沙汰ありません。

107 :NPCさん:2006/03/03(金) 03:34:54 ID:???
間違いなく少数派だと思うけど、うちのような環境もあるということで一例を。>時間管理


初めから丸一日使う覚悟で予定を組む、という手もあるよ。
もちろん全員同意が前提、スケジュールが合わせにくいのでセッション回数も少なくなるけど、
その分「毎回必ず1日で終わる」ように最適化されていくから、逆にやりやすいかも。
少なくとも、うちの鳥取はそれで上手く回ってる。

ちなみに「自分のPCに格好いい台詞を言わせたい」だけが長考の理由とは限らない。
他のPCを引き立てつつ人間関係を掘り下げたり、PC側からストーリー展開に影響する伏線や提案を打ち出したり、
ミッションをなぞるだけじゃなくPL主導で話を作っていく場合は、どうしても時間がかかりがち。

自分の場合、NPC乗っ取り等でメタ発言をすることも多く長考になりやすいので、
PC自体は寡黙な性格にして掛け合いは傍観に回ったり、
行動原理が単純で「状況さえ定まれば悩まずに動ける」ように設定したりすることが多い。

108 :ウシマル:2006/03/03(金) 03:57:58 ID:???
>107
丸一日セッションに費やす
‥‥贅沢だが格好いい遊び方だな!w 実にうらやましい。

>長考の理由?
いや、舞台裏あるならそこで他のPLさんと打ち合わせすりゃいいじゃん。
(一人で考えるより楽だし効率的。互いの狙いも見えるし、GMさんの助言も貰える)

プレイを停滞させるのとは別問題。
「PC発言がない」じゃなくて、「PLからの応答がない」のが問題なワケだから。

あと、PCの個性ってのは
「台詞や描写ではなく、判断基準や行動の結果そのもので表現する」方向で構わないかと。

思いつかなかったら舞台裏なりメタ視点なりで「〜〜したいんだけど、どう表現しよう?」って
相談してみりゃいいよ。オリジナリティ発揮するのは場慣れしてからで十分w

109 :107:2006/03/03(金) 04:17:49 ID:???
>>108
自分も一人で固まってるわけじゃなく、他のPLとの打ち合わせ・すり合わせも含めた「長考」ね。

110 :ウシマル:2006/03/03(金) 04:24:50 ID:???
それも「長考」に含むのか‥‥いやいや言葉の定義は難しいねw

まぁ、セッション停滞させる価値があるか否か、で言うのならば
「他のPLさん達と一緒に考える」のは意味があるね。比較的。

「さっさと進めろ!」と舞台裏で主張するツワモノもたまに居るが、
そん時は素直に進めた方が良いでしょうなー。
逆ギレって格好悪いし(するのもさせるのもね)

111 :NPCさん:2006/03/03(金) 04:26:26 ID:???
会議は踊る。されど進まず。

112 :NPCさん:2006/03/03(金) 10:23:45 ID:???
速度重視鳥取の人間なんだが、連続10時間以上とかぶっ続けでやる場合、体力や気力、
モチベーションの維持が深刻な課題になると想像する。

そこらへん、どうやって解決してる? 他人の長時間シーンの間に「30分離席します」とか
やって休憩確保したりするんだろうか。

113 :NPCさん:2006/03/03(金) 10:29:20 ID:???
>>107
自分に話し振られた時に、いちいち数分から10分「長考」すると、予定に響いたり誰かのストレスに
なったりするわけさね。
他人シーンの時などに舞台裏で相談して、「予め決めておく」状態に持ち込めば良い。
速度重視鳥取の自分たちでも出来るんだから、そっちならもっと余裕の筈だ。
シーンPCの順番をある程度固定させると、もっとやり易い。

114 :NPCさん:2006/03/03(金) 10:33:55 ID:???
>>112
速度重視なのに10時間ぶっつづけとかようやるなあ。
そこまでいったら、全員で休憩とったほうがよくないか?
飯もくわんなんし。

115 :112:2006/03/03(金) 10:37:51 ID:???
>>114
いや、通例せいぜい6時間の鳥取住民だから、1日ぶっ続けで平気、みたいな
人たちは想像の埒外なんですよ。ご飯休憩を取る以外にも、何かコツがあるの
かなあと。

116 :NPCさん:2006/03/03(金) 12:38:39 ID:???
長考したら負けだと思う

117 :ウシマル:2006/03/03(金) 12:39:34 ID:???
>長時間プレイ、どうやってモチベーションとか維持してる?
有り余る情熱で空回り。故に長時間プレイ後は、完全に放心状態になりますw

‥‥まぁ、オンラインセッションの場合は、
「待ち時間」の間に台詞とか描写とかビシバシ先読みして準備しておくかなぁ。
たまに「出番ないまま個別OPが3時間続く」みたいなコトがあって大変やけど。

カジュアル環境でのオフ(気心知れた仲間内)なら、
「出番よこせー!」「このシーンはGM交代!」「よーし、戦闘は麻雀で勝負だ!」
などとPL達&GMで、グダグダ路線を一直線。寝てたら出番なし。自己責任。
(社会人PLが多いので、終了時間さえ厳守できればOKなんです)w

コンベとかだと‥‥難しいね。
一応、開始前にGMさんへと「どの程度で終わりますか?」と尋ねておいて、
PL達で「門限」(終了時刻の制限)があるか否かを確認。
あとは据え置き式の時計を卓上に置いておく。程度か。


118 :NPCさん:2006/03/03(金) 12:43:20 ID:???
コンベなら、会場の時間の都合があるだろうから強制的に打ち切りもあるし
10時間も続けたら、参加メンバーから苦情が出て休憩も入るとおもうんだが。

119 :107:2006/03/03(金) 12:54:49 ID:???
>>115
平気じゃない平気じゃないw 終了翌日は体調ボロボロという参加者も多い。

うちの場合、気力と慣れでカバーしてる面もあるよ。
10時間オーバーが通例になると、マラソンよろしく持久力やペース配分も鍛えられる。
全員が絡むシーンではテンションを上げ、自分が出てないシーンでは息抜き、という感じでコントロール。
数分程度の離席なら、後からログを読み返せば話についていけるので問題ない。

ただ、オフで10時間オーバーは相当辛いと思う。


120 :107:2006/03/03(金) 12:57:38 ID:???
あと、基本的にセッション間のブランクが長いことを前提として、

「今回予告は早めに公開する」
「メール連絡等で各自がやりたいこと・考えていることを提示しあう」
「自分のPCの基本的な行動および対応パターン、決め台詞などは事前に考えておく」

といった下準備・根回しをしておくと話を進めやすいね。

121 :ウシマル:2006/03/03(金) 13:00:44 ID:???
長時間プレイのコツは‥‥「セッション機会への餓え」かw
多少の無茶は承知の上で、皆で一丸となって遊ぶならアリでしょうな。
(だから初対面同士では禁物)

まぁ、フツーは長時間になりそうやったら、中断した方がベターやね。
仕切り直した方が、気分転換も事故回避も容易だ。

122 :112:2006/03/03(金) 13:14:12 ID:???
解答多謝です。

ううむ、真似する気は起きないなあ…。

123 :NPCさん:2006/03/03(金) 13:32:52 ID:???
>>117
オンセとコンベは個別導入やめた方が良いと思うぞ
個別導入で全体で使った時間5時間よりも
全員の掛け合いで使った5時間のほうが、遊ぶ方のモチベーションの維持は
容易だし

124 :ウシマル:2006/03/03(金) 13:34:59 ID:???
>123
うむ。賛成です。
やっぱPL同士でワイワイ掛け合いながら楽しんだ方がいいよね。

125 :NPCさん:2006/03/03(金) 13:44:33 ID:???
個別導入で各PCにスポットライトを当てて、個性を際立たせて参加者の
煮えスイッチを押す効用は大きい。

オンセでは時間管理が非常に難しいのは事実だが。まあ、舞台裏を提供
できるのはそれなりに有用?

126 :NPCさん:2006/03/03(金) 13:49:05 ID:???
>>125
他のPCが絡まないなら、個別導入だけ切り離して別々の日に処理しておくという手も。
(もちろん他のPLにログを配るのが前提)
全員揃う必要もないし、普通にオススメ。

127 :NPCさん:2006/03/03(金) 13:50:27 ID:???
ハンドアウトでそれぞれに短い物語を用意して、それを個別導入の代わりにする
なんてこともやって見たりするけど、煮えスイッチ押す効果はあまりないような。

128 :126:2006/03/03(金) 13:50:44 ID:???
……って、こういう話をオンセスレでしたかったんだよホントは!w
次スレまだー?

129 :NPCさん:2006/03/03(金) 13:54:32 ID:???
オンセだと俺は個別導入は使わないで、最初から全員なかまって状況で初めてもらって
セッション冒頭に酒場だとか宿屋、どっかの一室とかに集まってる状況を用意して
PC間の関係をそれぞれ適当にでっち上げてもらうところから始める。
これに使う時間が15分ぐらいだけど、結構見てても楽しい

130 :NPCさん:2006/03/03(金) 13:54:48 ID:???
>>123
ピンポイントだが、カオスフレアはどうする?
あれは個別誘導がデフォなわけだが。

131 :125:2006/03/03(金) 13:54:55 ID:???
俺だけの嗜好かなあ。「個別OPがある」「俺のシーンで始まる」って事実だけで、脳が煮え
の準備をし始める。儀式みたいなもん。
極論すると、事前の打ち合わせがあるならハンドアウトはいらない。

132 :NPCさん:2006/03/03(金) 13:56:00 ID:???
>>130
悪い、カオスフレア(てか最近のFEARもの)は、買ってないから遊んでない
ってことで、ちょっとわからない。

133 :NPCさん:2006/03/03(金) 14:01:20 ID:???
>130
シーンPL以外のPLの雑魚キャラでの介入を認めるのと、裏で好き勝手掛け合いして騒ぐ・・・くらいかな。
何にせよ「個別導入だから、本当に個人だけ発言可」ではテンションが維持できない。

134 :NPCさん:2006/03/03(金) 14:06:35 ID:???
個人的には、舞台裏でGMとの相談無しにOPイベント連発されると、自キャラの確立に
気を回せなくて辛い。あと、OPが20分越えると、当事者としてもだれ始める。
わがままなんだろうか。

135 :ウシマル:2006/03/03(金) 14:07:07 ID:???

カオスフレアは「他人のロールプレイを評価する」部分があるからね。
でも他のPCが登場しちゃダメ、ってワケでもないでしょう。

「これはPC1のOPだから、PC1の活躍や魅力を皆で楽しむシーンだ」と、
参加者全員がイメージ共有できてれば問題ないはず。

「皆で登場しつつ、順場にPCをクローズアップ」していく共有型OPを
いくつか連続させても良いはずです。キャンペーンなんかだと特に有効w


>舞台裏
ああ、オンラインセッションならではだよねー。あれは素晴らしいw
特にGMへの質問や確認で表舞台を荒らさずにすむし。PL相互のコミュニケーションも円滑に!w

136 :NPCさん:2006/03/03(金) 14:11:20 ID:???
>>134
当然だと思う。

PL4人だとしてOP20分だと、導入だけで1時間待ちコースだ。
やってられるかい。

>>132
オレは逆の嗜好で、一括導入の砲がモチベーションを保ちやすい。
集団心理で皆と一緒に行動していればよい、という安心感と
集団で処理できる状況、チーム単位の戦力で動けるという安心感が強い。
単独では戦力、情報が不足するから合流するんだろうが、その合流の手間が自分を萎えさせる1要因でもある。
(場合によっては合流の必要及び必然性が無い場合もしばしば。非常に疲れる)

ちょっとずれるが、集団と言う1単位のために個別のそれに比べて経験的に目的が明確でかつわかりやすい場合が多い。

137 :NPCさん:2006/03/03(金) 14:13:13 ID:???
>>136
後段のアンカー間違えてない?

138 :NPCさん:2006/03/03(金) 14:13:44 ID:???
131だった orz

139 :NPCさん:2006/03/03(金) 14:29:50 ID:???
>>132
古いゲームを引き合いに出すなら、「開始段階での仲間意識が薄いTORG」かな。
「所属陣営への帰属意識が強いTORG」でもいいけど。


個人的感想だけど、俺も個別導入は面倒だなあ、くらいにしか思わないな。
どうせやること同じなんだし、他のPCが登場してるシーンで煮えた方が面白いし。

140 :NPCさん:2006/03/03(金) 23:21:21 ID:???
全員に一括でモチベーションを与えるタイプのゲームでも「今日の主役はA君の予定だ」
というのは昔からよくある手法で
それをみんな主役だとしたのが個別導入なのではないかと俺は思っている
だからPC1とか番号がついてるのは余り好きじゃない

141 :NPCさん:2006/03/03(金) 23:32:12 ID:???
個別導入自体は別に構わないけど
それに時間がかかってしまうのはオンセだとダメかな。
特に一部のPCのみ個別(しかも時間かかる)で、残りのPCがまとめてという風だと
扱い方に差別が生じているようにも思えるし。

142 :NPCさん:2006/03/04(土) 10:56:02 ID:???
ゲーマーならサイコロで決めろ
サイコロ振らせて出目の大きかった1〜2人だけ個別導入
残りの人間は適当に割り込ませるとか

143 :NPCさん:2006/03/04(土) 13:23:26 ID:???
>オンの個別導入の所要時間
そこはオンラインの強みを活用すべきじゃね?
個別導入は、本当に個別(各人の都合のいい時)にやってしまって、
無料スペース借りてそこにまとめてログを上げるとかな。
うちはサイト持ってるから、暇なメンツは舞台裏のチャットで雑談したり、
もう出るシーンない時は先に寝るとかやってるな。(夜型なので)
思うに、オンで舞台裏はかなり重要だと思う。
出番ない時の暇潰したり、戦闘中、行動解決中じゃないメンツで作戦会議できる。
2窓がデフォになったり、慣れてない人間には辛いかも知れんが。

144 :NPCさん:2006/03/04(土) 17:36:18 ID:???
>>143
一度作業を中断すると、ログっていう”記録”を読んでも
その時の”記憶”や”感情”は再生できなかったりする。
加えて当然だが、他者の動向全てにも配慮をする必要がある
(自分1人遊んでるわけじゃないんだ)

なので自分はその手法には懐疑的。OPだけ終わって中断したセッションと差が感じられない。
当然再開時は負担でしかなかった。

オンでも舞台裏は重要だね。これは個別であろうが個別でなかろうが関係ない。
ただ、暇つぶしは人(面子含む)によるし、作戦会議はむしろ舞台裏でやらなければならない理由はなんだ?
全員で話し合う必要がないときならともかく、必要性がある状況であるなら
全員の時間を確保して全員で話し合うことこそ必要。舞台表で話すべき事柄だと思うぞ。

オンセだと小説みたいな綺麗なリプレイでも作る気なのか
GMへの質問や軽いジョーク含めて全て一切合財舞台裏でのみしゃべれと強要されることがあるがかたっくるしく手仕方がない。
ゲームに関する質問ですら
それは
「舞台裏でするべき内容だ」とか「いや、舞台表でしなければならない」とかの区別が細かすぎてウザイ思いをしたことがしばしば。
その辺は気にして欲しくはないね。

>戦闘中、行動解決中じゃないメンツで作戦会議できる。
1つの行動解決にどんだけ時間かけてんだよ。

GMによってはむしろプライベや別チャンネルを設けて相談すべき場合もあるにはあるw

145 :NPCさん:2006/03/04(土) 18:09:22 ID:G/M2KsVG
>作戦会議はむしろ舞台裏でやらなければならない理由はなんだ?

なんでもかんでも表でしちゃうと、見落としが増えたから。
裏は考えを纏める場所にして、表は状況を表示する場所って感じで分けているよ。



146 :NPCさん:2006/03/04(土) 18:14:20 ID:???
舞台裏の有用性を疑うわけではないが、

>オンセだと小説みたいな綺麗なリプレイでも作る気なのか

ここには激しく共感する。
商用リプレイにしても編集は入ってるものだし、アップする時に直せばすむことなのに、
最初から綺麗なログを意識しすぎて過剰に発言場所にこだわったり、
発言をとまどって余計な時間をかけることに繋がってる人が結構いるように見える。

147 :NPCさん:2006/03/04(土) 18:25:25 ID:???
144でも146でもないが
雑談・相談は舞台裏としつつも、あくまで補助であり、ゲームの進行をスムーズにするためのツールであって
一定の発言を表ですることを絶対禁止にするためのもんじゃ意味がないよなと。
何か言う度にGMか他のPLから「言い直せ」「やり直せ」と言われてそんだけで時間がえんえんと無駄に。
いちいち表で発言していいですか? と聞かなければならないのかとやってられない思いに駆られることもある。

気楽なのがいーよ。

148 :NPCさん:2006/03/04(土) 21:40:20 ID:???
>>145
自分で分ける分には結構だが……
分けるためには他人への要求が必要なわけだが、齟齬が出ていないとか思い込んでる?

てか見落として。

149 :ウシマル:2006/03/05(日) 01:00:06 ID:???
ああ、まさに今リアルタイムでオンラインセッションのGMやってるんやけど(小休憩中)
やっぱり表舞台で雑談されると、流石に困るんで御遠慮願ってますなー

別に「舞台裏ですべき発言だ」などと掣肘することまではせんけどね。
(一発ギャグとか飛ばすなら、表の方が効果は大きいし)w

まぁ、GM側としては「入り乱れるPLの宣言を見落としたくないので」という
大義名分はある。ログが流れる速度が速すぎると、コレ辛いんだわ‥‥w

150 :NPCさん:2006/03/05(日) 01:09:22 ID:???
>>149
自分もオンセGMよくしてるが、ログの速度が速過ぎて流れて困る!

という事態にあったことはないなぁ。
一旦止めて読み直したら?

普通の会話と違ってログがあるんだし保存できるんだし。

雑談用に舞台裏を設けて基本的にはこっちでしてもらうようにはしてもね。

151 :ウシマル:2006/03/05(日) 03:28:30 ID:???
いま終わりましたw

ん。セッション中に台詞がビシバシ流れる状況って、皆がノッてる瞬間だからさ。
あまり「中断して読み返す」余裕がないわけなのよね。‥‥我が身の未熟さを痛感するw

PL5人も居れば、各自が状況にリアクションを返すだけで5行。
そして互いへのフォローや掛け合いで、さらに数行は一瞬。

まぁ、そんな混沌も皆で楽しみながら、まったりワイワイ進めてるので。
問題ってワケでもないのだが。

とりあえず、状況確認や質疑応答とかは舞台裏で。雑談も舞台裏で。
ツッコミは表で。ぶっちゃけ発言は両方で。‥‥騒ぎすぎ?w

152 :NPCさん:2006/03/05(日) 03:31:45 ID:???
>>151
表ですべき状況確認と質疑応答があると考えているのでクソ食らえ

153 :ウシマル:2006/03/05(日) 03:36:24 ID:???
>152
‥‥必要なら、GMがきちんと描写しなおせばいいじゃん。
質疑応答や確認メッセージを表に残す意義ってあるの?

154 :NPCさん:2006/03/05(日) 03:58:53 ID:???
>必要なら、GMがきちんと描写しなおせばいいじゃん。
これが全てだろ。
逆に聞くが裏でなければならない理由はなんだ?

155 :NPCさん:2006/03/05(日) 04:00:05 ID:???
それはPLの各自の判断ではすまず、他の人間に判断を委ねなければならない類のことなのか?

156 :NPCさん:2006/03/05(日) 04:02:47 ID:???
オンラインセッションのページについて
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1034644484/983-990

前マスタリングスレから始まるオンセ関連の流れをまとめてみました。
オンラインセッションの技術に関する話題が続くようなら、
「オンラインセッション総合スレ2」として上記の次スレを立てて
頃合を見てそちらに移行するのが良いと思うのですが、いかがでしょうか。

157 :NPCさん:2006/03/05(日) 04:04:17 ID:???
だめだ

158 :ウシマル:2006/03/05(日) 04:10:29 ID:???
>裏でなければならない理由
まぁ、>149および>151で述べた通りなんだけどね。

PLさん同士がテンポ良く楽しんでいるところに、
「GMと一対一で対話」する質疑応答がいきなりスタートするのは興を削ぐ、というのが一つ。

あと、質問PLさん側がなにか誤解をしてて、それを確認したいだけだったりと
「他のPLにはメリットの少ない発言」である可能性が高いこと。
(当然、そうでない場合は>153「GMがきちんと描写しなおす」ことになる)

>155
全員で共有すべき情報かどうかは、GM側が判断した方が望ましいと考えた。
だから、>151のような分類でPLさん達にはお願いしている。

159 :NPCさん:2006/03/05(日) 04:33:06 ID:???
>PLさん同士がテンポ良く楽しんでいるところに、
>「GMと一対一で対話」する質疑応答がいきなりスタートするのは興を削ぐ、というのが一つ。
状況をみるぐらいは期待していいんじゃないか?


>あと、質問PLさん側がなにか誤解をしてて、それを確認したいだけだったりと
>「他のPLにはメリットの少ない発言」である可能性が高いこと。
>(当然、そうでない場合は>153「GMがきちんと描写しなおす」ことになる)

一言で言うぞ?         氏ね

160 :NPCさん:2006/03/05(日) 04:41:11 ID:???
>GMが描写しなおす
のはまだマシな方なのは認めるけどね。
#PLに発言しなおさせるケースも多い多い

まぁ、少しフォローしとくと、だ。

「全員の利害に関する重要な質問」も「重大な錯誤の可能性」もあるわけだ。
”可能性が高い”と”そうである”はイコールではないし、どちらに投げるべき質問かは質問の前の段階でPLがある程度判断することに期待できるんじゃないか?
行動判定の処理の際に発生した疑問を投げるのですら”いちいち”舞台裏で発言するように要求されることもしばしば。

君のGMでPLをしたことがないので過剰反応しているきらいは否定しないが
少なくともそういった画一的基準を要求するのは好まない。

その発言のしなおし、誰かからの注意(これだけでこっちの気力も減る)、言い直しの間だけで余計な手間が発生する。
発言の質の適宜判断くらいPLにさせてもいいんじゃないのかと強く思うぞ。


「この情報項目について判定が可能ですか?」 「この技能の組み合わせで判定が可能ですか?」 といった舞台裏処理実行中の質問まで言い直しを要求された経験も多くてね。

161 :NPCさん:2006/03/05(日) 04:48:30 ID:???
横から見てたんだが
「多い」とか「しばしば」とかって表現使ってる人って統計でも取ったの?

162 :NPCさん:2006/03/05(日) 04:50:10 ID:???
一窓でのオンセしかやったことのない人間からすると、今何を問題としてるのかさっぱりだな

163 :NPCさん:2006/03/05(日) 04:58:58 ID:???
>>161
オンセのログはあるから抽出して統計自体は取れるけど。
くそめんどくさいので(キーワード抽出はできない/全ログに目を通す……ここで言ってた時間の無駄そのものだ! 必要がある)
その際でも恣意的にデータ操作しないという保証はないとつけくわえとく。

・オンセチャンネルごとの傾向

を踏まえた上で、「言い直し」を要求する傾向の強いチャンネルであれば1/2〜1/3の確率でGMもしくはPLが言い直しを要求するか、発言の分離を徹底すべきと要求される。
他のPL含めて1セッション中に複数回に及ぶこともしばしば。
自分にとってわからない基準で要求されるので極めて苦痛。
(その旨毎回言うのだが、その為場合によってはそこで進行が止まることもある。 終了後話しあうのが無論望ましいのだが)

逆にその辺気にしてないチャンネルではまったくないか……といえばそうでもなく
言われていた
>GMが描写しなおす
ケースも
>質問のしなおし
を要求する(される、他のPL含めて)ケースもやはりある。
こちらは体感として”少ない”でしかないので割合の算出は難しいが、経験的には1/10ぐらいであると思ってる。

統計取ってから言え、ってのは至極最もなことだけれど、労力の割に得るものがなさすぎで断るw

164 :NPCさん:2006/03/05(日) 05:07:32 ID:???
>>162
ハゲドウ。何を皆でキーキー言ってるのかわからん。いや、キーキー言ってるのは2〜3人しかいないっぽいが。

165 :NPCさん:2006/03/05(日) 05:14:05 ID:???
統計取る気が無いなら、自分の鳥取経験であることをまず表明しておきなよ。
それをせずに多いとかしばしばなんて言ってたら、印象操作と取られかねん。
まともな議論にはならんよ。

愚痴りたいだけってんなら愚痴スレもあるぞ。

166 :NPCさん:2006/03/05(日) 05:14:20 ID:???
メッセでオンセなんて話しこんがらがりまくってもそれが楽しいし、それでも機能はするし
他の人も言ってるけど気にしすぎかと思ったり

167 :NPCさん:2006/03/05(日) 05:16:06 ID:???
>>165
オラは「経験も多い」と言ったぞーw
印象操作? >>161 じゃその為にわざわざ注釈もつけてる。
どんな発言でもその側面ははじめから内包するものだけど、一応気をつけて発言したつもりだよ?

168 :NPCさん:2006/03/05(日) 05:18:08 ID:???
さて…、そこで議論してた奴の次の台詞はこうだ。

「気にしない人はこの議論を見なければいい」

169 :NPCさん:2006/03/05(日) 05:19:20 ID:???
……なるほど!
これがオンラインにおける意思疎通の齟齬というやつだな!

170 :NPCさん:2006/03/05(日) 05:20:27 ID:???
ぐは。アンカー間違えた。>>160だった。

171 :NPCさん:2006/03/05(日) 05:25:33 ID:???
「やり直せ」と言われるようなオンセには遭遇した事が無い者にとって、何を問題にしているのかがさっぱり見えてこない件。

172 :NPCさん:2006/03/05(日) 05:30:46 ID:???
「やり直せ」と言うほどまでに強い発言の分別を要求されることが不快な件について。

146がまとまってて144が大元なんじゃないかな。

173 :NPCさん:2006/03/05(日) 05:41:24 ID:???
うちの鳥取は1チャンネル統一で何の支障もなく遊べてるけどなあ。

キャラ発言や行動の意図を知るうえで、PL発言は切り離さないほうがいいと思う。
ログの見栄えを重視して小説的に飾ろうとする卓では、チャンネル分離の傾向が強いんだろうか?

174 :NPCさん:2006/03/05(日) 05:44:34 ID:???
>>173
ひどいとこになるとキャラ発言と判定の宣言以外認めない勢いだったりする

175 :NPCさん:2006/03/05(日) 05:51:43 ID:???
>172
それって他の面子との嗜好が合って無いだけじゃないの?
キッチリ発言を分ける鳥取に合わないんなら別の場所に移るとかすればいいじゃない(マリー

>173
見栄えや小説云々関係無しに、単純に便利だから表と裏を分けてるところが大半だと思うよ。
どう便利なのかは散々ガイシュツだし。

176 :NPCさん:2006/03/05(日) 05:59:34 ID:???
>>175
行き過ぎると不便でしかないのもガイシュツ。
要は適度に。

177 :NPCさん:2006/03/05(日) 06:01:14 ID:???
サークル移転も「技術」なのか?w

178 :NPCさん:2006/03/05(日) 06:56:57 ID:???
鳥取印象しか語らないならな

179 :NPCさん:2006/03/05(日) 06:57:36 ID:???
>>178
自分の知り得る範囲を越えて何かを得られるならそれは神と言わないかね?w

180 :NPCさん:2006/03/05(日) 07:05:00 ID:???
なんだ、まぜっ返したいだけの荒らしか。
しかも即レス…ずっと張り付いてたのか?
とりあえず釣り乙。

181 :NPCさん:2006/03/05(日) 07:06:08 ID:???
遊んだことすら語れないなら何も喋るなってことじゃん。
ここは技術交換スレなのでスレ違いじゃよー。
サークルスレにでもいけば?

経験を元にどうするべきか、何に不満をもたれて何に注意すべきかとかそういう話しするべき場所でしょ、ここは。


ともあれ、あたりまえのように言われてるけど
2ch確保する効能。
・セッションとそれ以外の分離による整理
・会話と確認が容易になる
・心置き無く雑談できる?

やりすぎた場合の問題
・分離することそのものが目的化する?
・あまりに厳密な分離は負担となる

適度にやればやって損の無いテク……と言いたいが”自分が鳥取で経験したことだけど”
・そもそも2窓できねー! と叫ぶPLも世の中にはいるらしい
ことも欠点かなw 2窓で会話してると
・発言されていたことに気づかない そのまま進めてしまう
という事態はしばしば。相手が注目してる窓で発言しないと気づいてもらえないこともあるのでタイミングが重要な発言の際は内容によっては……という配慮も必要になるかもしれない。
ログ読み返せないって人もいるみたいだしねw

182 :NPCさん:2006/03/05(日) 07:07:16 ID:???
と、オンセの場合の話しな

183 :NPCさん:2006/03/05(日) 07:11:18 ID:???
広義の鳥取(自分の所属・環境・出入りするコンベ・サークル)以上のものを語れる人間が存在するのか。スゲェ。

184 :NPCさん:2006/03/05(日) 07:14:49 ID:???
>遊んだことすら語れないなら何も喋るなってことじゃん
脳内変換乙
鳥取を語るならそれこそ各地方のサークルスレだな

>経験を元にどうするべきか、何に不満をもたれて何に注意すべきかとかそういう話しするべき場所でしょ
じゃあくだらん釣りなんてせずに最初からそうすればいいのに
後段マトモな事言ってるだけに台無し感が漂うよ

185 :NPCさん:2006/03/05(日) 07:15:32 ID:???
しかしニーチェによるとAD1882の時点で神は既に死んでいるぞ

186 :NPCさん:2006/03/05(日) 07:17:12 ID:???
>183
はいはいクマー。

187 :NPCさん:2006/03/05(日) 07:18:31 ID:???
>>184
最初からそうしてるが……? そもそもあげた事例ですら複数の鳥取に渡るもので個別だったわけじゃないんだが……?

188 :NPCさん:2006/03/05(日) 07:24:24 ID:???
よほど運が悪いのか、自分が幸運なのを喜ぶべきか…

複数に渡るってどの程度?
遊んだシステムの傾向とかは?
とまあ、こんな感じで検証できれば良いんだけど、さすがにそこまでは要求できんしなあ…

189 :NPCさん:2006/03/05(日) 07:25:38 ID:???
なんか変なのが沸いてるな。おまいもまぜっかえしてるぞー。

>>185
GMはあるよ。ここにあるよ。

190 :NPCさん:2006/03/05(日) 07:33:45 ID:???
>>188
オフサークル3つ、出入りコンベは2つのみ。
オンセサークル頻繁なのが3、あまり行かないのが加えて2 経験したことがあるだけならもっと。

システムはお察しください。特定されそうなのでイヤン。

191 :NPCさん:2006/03/05(日) 07:37:05 ID:???
だから鳥取語るならサークルスレ行けと。

>>190
はいはいクマー。釣りお疲れさん。お察しくださいってなに? 意味ないのわかってる?

192 :NPCさん:2006/03/05(日) 07:40:17 ID:???
>>188
オンセが2つに、あとはメン募でとかかなぁ。
オフはサークルが2つでオープン例会なヤツが1つと、別にコンベに行ったり行かなかったり。
ぐらい。
オンセはメンバーが持ってるルールを中心に。まぁ最近のものはだいたい、ぐらいで。
オフは他の人がGMしてくれるならそれこそなんでも。

193 :NPCさん:2006/03/05(日) 07:43:05 ID:???
メッセ? IRC? Webチャット? メッセ? BBS?
まじちゃとかヘクチャとかそれ以外でも連絡手段はなに?
鳥取っていうからには単位化してるんだろけど、その基準は?
そこまでわからんとなんともなぁ。

194 :NPCさん:2006/03/05(日) 07:48:48 ID:???
ツールによっては発言毎に音が鳴ったりして注意を呼びかけてくれるのもあれば
主窓切り替えないと発言が分かり辛いのもあるから
それによっても複数窓の許容範囲が変化するんじゃね?

195 :NPCさん:2006/03/05(日) 07:53:35 ID:???
個人特定大会? てかいい加減本気でスレ違い

196 :NPCさん:2006/03/05(日) 08:30:06 ID:???
>発言毎に音が鳴ったりして
うるさすぎの悪寒w

197 :NPCさん:2006/03/05(日) 08:33:14 ID:???
割り込みや待機の為の1文字設定みたいに
「要注目!」「聞いて!」「質問!」
みたいな一文字ワードとかを決めとくといいかも。

汎用キーワードじゃ反応しまくるし、ユーザー単位で指定してもキツイ。
そこで特定キーワードを登録すれば反応するツールでそのワードを使うことで注意をひきつける、とかどうだろう。

198 :143:2006/03/05(日) 13:20:37 ID:???
亀レスの上に後出しだが…。
仲間内で立ててるサイトでセッションをしている。
完全に身内用で、一見が入ったりすることはない。

>144
「他人が暇になる時間」を消すことだけを考えてことで、感情とかそのへんまでは
正直考えてなかったな。気に障ったならすまん。
ちなみに、自分のところでもほとんどやったことはない。

>舞台裏で作戦会議
……何故だろうな。気付いたらそうなってた。
発言時の自動リロードがないチャットを使ってるせいか、発言が前後してgdgdになったりして、
なんとなく気分が悪いってのはある。記録に残る以上、そのへんが気になるってのはあるかもな。
ただ、「表でやれ」「裏でやれ」っていう明確な線引きはされてない。
臨機応変というほどではないが、気分次第のような気はする。
少なくとも、強制した・されたってことはないな。
裏ではセッションにまったく関係ない話を延々してたりするので、
そんなものをログに残すのはどうかと思わんでもない。

>行動解決
そう言えば、結構時間がかかってる気がするな。気にしたことがなかったが。

>GMによってはむしろプライベや別チャンネルを設けて相談すべき場合もあるにはあるw
あるあるw内緒話の時はメッセの出番ということになってるな。

意識してなかったことを意識する機会を得た。
感謝。>144及び他の人

199 :NPCさん:2006/03/05(日) 13:33:57 ID:???
ああ、そっか……
鳥取じゃ発言が前後しようがシリアスシーンでメタギャグはさまれようがPL/PCの台詞が錯綜しようが
さくさく進む。気になったことなんて一回も無い
これは長い付き合いの身内でやってるからであって、一見さんとか混じるとこうはいかないんだろうな

200 :143:2006/03/05(日) 13:46:52 ID:???
>発言時の自動リロードがないチャット
「他人が発言した時に自動リロードしないチャット」が正しいので訂正しておく。orz

>199
言われてみれば、大抵のことはさらりと流されるな。
新人が入ってすぐトラブル起こしたのを蹴り出した経験があるので、それ以来
身内か身内の知り合いしか参加できないことになってる。
意見が対立する相手と討論してもほとんどトラブルにならなかったり、いい環境だ。
むしろ面白かったりな。我ながら幸せな環境でTRPGしてると思う。

201 :NPCさん:2006/03/05(日) 13:53:01 ID:???
>>200
流れとは関係ないがチャットソフト変えたほうがいいぞ、そいつはいくらなんでも不便と思う

202 :143:2006/03/05(日) 13:58:22 ID:???
>201
DiceChat for SWRPG v1.3ってのを使ってる。
カスタマイズして、他のシステムの判定にも対応してる。
自分も周りも使い慣れてるからか、苦情が出たことはないな。特に不便は感じない。
配慮には感謝する。thx

203 :NPCさん:2006/03/05(日) 22:24:55 ID:???
オンセスレが1000まで埋まったので、当面ここに間借り続行かな。

ちなみに向こうの999に対しては、ごく単純に一言だけ。
「長時間前提で実際うまく回ってる鳥取もありますが何か?」

204 :NPCさん:2006/03/05(日) 22:31:41 ID:???
グダグダになっとるの
GMのレギュに従えばいいだけだろ?
表と裏を分ける事が嫌なら違う奴と遊べよw
別に綺麗なリプ作るの目的でもいいじゃん
そういうの嫌いなら違う仲間と遊べばいいだけ

最も簡単な方法は、お前がGMやれw

205 :NPCさん:2006/03/05(日) 22:51:47 ID:???
>>204
文句言うヤツがPLの場合もある。
例え自分がGMであっても、だ。

GMがどうではなく集団としてどっちか、だぞ。大概は。

206 :NPCさん:2006/03/05(日) 22:52:56 ID:???
あとそのレギュはプレイアビリティを損ねる側面を含む、という技術論としての提示も含むわけだが?

「GMのレギュに従え」は思考停止だろが。

207 :NPCさん:2006/03/05(日) 23:02:15 ID:???
ログをプレイングの検証用資料として捉えるなら、チャンネル一本化が断然オススメ。
表裏に分割されてるログを見比べながら読み比べるのは非常に労力が要る。

ただ、チャンネル分離は見学者の存在・雑談並行を前提としたPL交流重視の卓では有効。
鳥取の環境に合わせて適切なレギュを選ぶのが肝要だね。

208 :NPCさん:2006/03/06(月) 00:24:45 ID:???
>>205
窓の使い方でゴネルPLがいるのか?
最悪だな……

なんか、オンセってくだらない事に拘り持つ人間多いのかな?
オンセ初心者の俺は怖くなってきたぞ
俺の遊んでるサイトは平和だな……

209 :NPCさん:2006/03/06(月) 08:40:16 ID:???
俺の行ってるサイトで

雑談用に集まるチャンネルを紹介して
セッションを行う場合の説明では別のチャンネルにログインつー形を取ってて
GMは一人を除いてセッションと雑談は切り分けて使っているのに

一人だけ雑談用のチャンネルでセッションやってる奴が居るなぁ。
何度かセッション用のチャンネルでやったほうが良いって指摘しても「別にここでかまわんでしょ」とか言うし
セッションに参加しない奴が居るのに関係なく雑談チャンネルではじめる。
最近はそいつがGMやるとき、浮上していた非参加者は「セッションの妨げになるので落ちますね」といって落ちてるのに
本人は気にせず続けてるなぁ、、、

あれは本当に不思議だ。

210 :NPCさん:2006/03/06(月) 08:47:27 ID:???
「別にここでかまわんでしょ」に対して論理立ててに説明してないからだろ。
たぶんだが、2茶ができなくて、雑談で話が盛り上がってるのに耐えられない人間なんだろ。

211 :NPCさん:2006/03/06(月) 08:50:24 ID:???
周囲、気をつかいすぎ。雑談でセッションが見えなくなるほど妨害されれば
自然とセッション用つかうようになると思うのに。

212 :NPCさん:2006/03/06(月) 08:51:05 ID:???
GM以外の参加者には罪はないだろ。

213 :NPCさん:2006/03/06(月) 10:37:37 ID:???
罪は無いが、頭は悪いと思う

214 :NPCさん:2006/03/06(月) 11:10:24 ID:???
>>213
すまんが俺は君のように頭が良くないので教えて欲しい。
どうしてGM以外の参加者の頭が悪いと思うんだ?
まさか「GMに別チャンネルでプレイした方がいいと誰も言わないから」なんて書かれてない情報を知ってるなんてことはないよな。

215 :NPCさん:2006/03/06(月) 11:16:49 ID:???
罪、あるとおもう。
みんなできめた、ここでセッションはしないのルールの違反だから。
ルール違反知ってて、参加してるってことは、共犯。
ルール違反なんだから、違反したときの不都合を生じさせないと
因果応報にならないからまたやる。繰り返し。

216 :NPCさん:2006/03/06(月) 11:34:32 ID:???
>>214
迷惑しほうだいのGMのセッションに、何も考えないで参加してる時点で馬鹿だろ

217 :NPCさん:2006/03/06(月) 11:36:09 ID:???
うん。参加する人いなくなったらセッション不成立なんだし。

218 :NPCさん:2006/03/06(月) 11:37:51 ID:???
ていうか雑談チャンネルでセッションするなら、表チャンネルで騒げばいいだけなのにな。

219 :NPCさん:2006/03/06(月) 11:41:00 ID:???
ゴミの分別はしないと駄目だよ。
どっちに捨てて良いかわからなくなるから。

220 :NPCさん:2006/03/06(月) 11:43:04 ID:???
雑談チャンネルでするなら抜けるわ、の一言いえないのかね
周りは気を使って落ちてるのにさ
空気読めなさすぎ

221 :NPCさん:2006/03/06(月) 11:49:21 ID:???
周りが大人な配慮してるのに甘えてるだけ
頭悪いというより子供なんだろうな
ルールも大事だが、マナーも大事だと思われ


222 :NPCさん:2006/03/06(月) 12:12:20 ID:???
つーかそういう時のための管理者だろうに
改善しないなら、管理者権限で出禁
とかすればええのに

223 :209:2006/03/06(月) 12:51:49 ID:???
なんか、レスが予想以上に多くてびっくり。

>>他の参加者
「セッションは○チャンネルですか?」
「セッションは○チャンネルでやらないんですか?」
等の発言は他の参加者していたようですが、当人(GM)が
「いえ、ここでやります」「別チャンネルじゃなくていいでしょ」
と言っちゃってるから、それ以上強くいえないのもあると思う。

彼のセッションに参加しない人とかは、ちゃんと雑談の場所が合ったほうがいいとか
セッションに関係ない話をする場所があったほうがいいとか、
セッション用チャンネルでやったほうが、その窓はセッションに集中できるからとか指摘されてはいるんだけどね。
「う〜ん」とか言って、指摘された事を考えるそぶりは見せるけど、そのた後
「ま、別にここでやってもかまわんでしょ」
「言うほど別のチャンネルでやる必要ないでしょ」
「別にここでやっても支障はないですし」
つー感じで、我が道を行っております。

出来る出来ないの究極の二択しか頭にないのかな、、、出来るんだから、別に窓を用意しなくてもいいだろうみたいな感じに。

>>ルール違反
ルールとして明記はされてなくて、どちらかと言えば推奨と言う感じ。
また、以前他の窓にログイン(多重窓)出来ない参加者がいて、
仕方がないので雑談チャンネルでセッションが何度か行われた経緯があるからかも。
あれは、操作説明やら導入チャットソフトやらの確認で時間を取られてしまうから、
操作方法の説明等は後日と言う形で暫定的に雑談チャンネルでやってたんだけど。

それを、雑談チャンネルでやるもんだと勘違いしてるのかな、、、。

224 :NPCさん:2006/03/06(月) 13:02:05 ID:???
IRCならクライアントひとつで複数チャンネル入れると思うけど……。
ドリームキャストの人でもいたん?

225 :NPCさん:2006/03/06(月) 15:34:30 ID:???
>>224
クライアントによるよ

226 :NPCさん:2006/03/06(月) 16:28:12 ID:???
それ、技術とかの話ではなく、困ったちゃんスレの話題かと思われる。

227 :NPCさん:2006/03/06(月) 17:54:48 ID:???
IRCだったら、だけどさ。
プレイヤーが別チャンネル作って、
雑談チャンネルからGMをkickして、
セッション用チャンネルにinviteすればいいんじゃね?違うの?

228 :NPCさん:2006/03/06(月) 19:28:43 ID:???
>>224
当時はドリキャスの人もいたなぁ

あと、件のGMは、別に他のチャンネルに入れないって言うわけじゃないし
今の参加者も同様に他のチャンネルが開けないってわけじゃない。

ただ、以前そういう人がいて、仕方がなく雑談チャンネルでやっていたというケースが何回かあったって話で。

229 :NPCさん:2006/03/06(月) 21:31:50 ID:???
困ったちゃんスレに池でFA
だな

230 :NPCさん:2006/03/06(月) 21:55:22 ID:???
>>229
困ったちゃんスレじゃなかったんだな。

技術的な解決手段なら、「ちゃんとルール決めとけ」じゃ無いかな。
いまさら遅いような気もするが、ルールとして「セッション用チャンネルが使用できない場合を除いて
セッション用チャンネルを使用する事」って決めときゃ良かった訳で。
まあ、管理者もよもやそんな奴が出てくるとは思わなかったのかもしれないが。

231 :NPCさん:2006/03/06(月) 21:57:27 ID:???
動機が良くわからないんだよな
209が報告してない事情があるんじゃないの?

232 :NPCさん:2006/03/06(月) 22:17:22 ID:???
>>231
「あれは本当に不思議だ。 」

本人もわかってないようだぞ

233 :NPCさん:2006/03/14(火) 20:07:50 ID:???
えっと、流れに乗ってなくてすみませんが…
今度、セッションで「武闘大会」をやろうと思います。
できれば参加者全員まとめて処理するのではなく1試合ずつ行いたい所ですが、そうすると待機中のプレイヤーが暇になってしまいそうなんですよね…。あと、敗退者はどうするんだって話もあります。
戦闘ばかりになるのも避けたいんで、何かイベントも挟みたい所です。
と、まぁ色々悩んでるんですが…皆さんならどうしますか?

234 :NPCさん:2006/03/14(火) 20:12:40 ID:???
オンセ

235 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/03/14(火) 20:25:49 ID:uXhnp5K3
待機PL問題は多試合同時進行が現実的かなぁ。あとサブマスを用意出来るのなら
試合に出ていないPCで何かの調査(八百長疑惑とか)させるとか。

236 :NPCさん:2006/03/14(火) 20:33:36 ID:???
勝ち点制のリーグ戦にする。
観客ポイントを導入する。

武闘大会会場に爆弾が仕掛けられている
犯人は大会終了と共に爆破すると言ってきている
終了までに爆弾を発見しなければならない。

お忍びで一人で勝手に大会を見に来ているお姫様が居て
お城で姫様の代役をしていた侍女が殺された
犯人たちが姫様を見つける前に姫様を保護する。

使い古されてるけどこんな感じか

237 :NPCさん:2006/03/14(火) 20:41:00 ID:???
サブマスター…どうだろ、難しいかな…
同時進行でも個別処理でもかかる時間は変わらなさそうだし、個別処理のほうが誰と誰が戦ってるのかはっきりしててテンポも良さそうだと思うんですが、その辺どうでしょう?
制限時間かけたり、決着が早く着くようなルールにして、一試合ごとにかかる時間を短くすれば待機時間も長くならなくて済むかな…

238 :NPCさん:2006/03/14(火) 20:44:18 ID:???
間が持たなくなったらオーガが乱入してPC全員を相手に戦闘

239 :NPCさん:2006/03/14(火) 20:56:56 ID:???
素直にPC全員を1チームにしてNPCチームと戦わせる形式の武闘大会ではダメなのかな。

240 :NPCさん:2006/03/14(火) 21:06:03 ID:???
>>233
システムは?

241 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/03/14(火) 21:10:51 ID:ChtNh8B5
試合にかかる時間はシステムにもよるしなぁ。真ウィズでやった時は首切リストが
揃ってたから鬼のように短時間で試合が進んだけど、他のシステムで肉弾系同士が
戦ったら鬼のように時間かかるだろうし。

242 :NPCさん:2006/03/14(火) 21:29:02 ID:???
システム特定すると、悩み相談になって技術スレっぽくなくなるんじゃまいか?

243 :NPCさん:2006/03/14(火) 21:31:33 ID:???
戦闘が速いシステムにする。

244 :NPCさん:2006/03/14(火) 21:42:24 ID:???
つまりT&Tだな。

245 :NPCさん:2006/03/14(火) 21:58:24 ID:???
というか、1対1で楽しい戦闘ってのもあんまり思いつかないな。TRPGだと。

246 :NPCさん:2006/03/14(火) 22:15:51 ID:???
武闘大会だろ?
手が空いてるPLに実況とかファンのNPCをさせるとかいいんじゃないかな。

シナリオくださいなら、そういうスレあったと思うの探してみるといいよ

247 :NPCさん:2006/03/14(火) 22:52:08 ID:???
誰が優勝するかをPC同士で競いたいみたいな動機が有った場合、
>>239の手は使い辛いな。
まあ2〜3チーム位にする手はあるか(団体戦ってよりタッグマッチて
感じになりそうだが)

248 :NPCさん:2006/03/14(火) 23:51:39 ID:???
うーん、タッグマッチだと普段の戦闘とあまり変わらない気が…

249 :ダガー+げちゅ:2006/03/15(水) 00:10:16 ID:NXLnIcFj
PCを出してない時のPLはサブマス化してNPC担当
(PL経験点制ならこの分の経験点も得てよい)とか、
NPC対戦者は高ダメージ・低HPの速攻型にして早く回すとか、
出場者への掛け金に応じて「応援ポイント」みたいなのを得るとか。
ALSで散々やったけどそれなりに早く終わるんであんま気にしてなかったナァ。

250 :NPCさん:2006/03/15(水) 00:13:29 ID:???
システムにもよるが、PC同士を1対1で戦わせて楽しませるのはなかなか難しいと思う。
既存のパーティメンバーから出場させるのなら純戦闘系以外の出番が最初っからなくなるし、
そのセッション用に新キャラ組ませると、みんなマンチかつメタプレイ視点のメイクに終始しそうだ。
時間的にもモチベーション的にも、脱落者のフォローはなかなか難しいだろうし。
PC同士でガチに戦うのが楽しいと言い切れるシステムと鳥取ならかまわないが、
そうでないならチームバトルや茶番に留めておいた方がいいんじゃなかろうか。

251 :NPCさん:2006/03/15(水) 00:17:27 ID:???
主催者を狙っているチームがいるから見つけだして試合中ガチンコで潰せ!
っていうのはどうだ

252 :NPCさん:2006/03/15(水) 00:31:25 ID:???
パーティ対パーティだといつもと同じ、
1対1だと問題がと言うなら、間をとって
2対2限定でどうだ。

前線+支援の2人でもいいし、対立も出来るし。
やはりらんま1/2は偉大だ。

253 :NPCさん:2006/03/15(水) 00:31:49 ID:???
武闘大会の裏でうごめく陰謀(主催者暗殺、裏工作、賞品強奪など)を設定して、
同時に、PCたちの誰かが優勝しなくてはいけない理由(特定チームを勝たせてはいけないなど)
も用意するというのはどうだろう。

両方に対処するため、各自が優勝を狙いつつ、脱落したPCはその足で裏の事件の対策に回る。
PC同士がぶつかった時はPL同士の談合で勝者を決める(裏の事件に必要な人材を考慮してまわす)
もちろん、個人的な優勝動機や「一度闘ってみたかった」なノリであえて戦うのもアリかもしれんが。

254 :NPCさん:2006/03/15(水) 00:36:16 ID:???
っ【鉄拳チンミ】

255 :233:2006/03/15(水) 00:51:51 ID:???
色々意見ありがとうございます。
そうか…難しいんだなぁ。気軽に「格闘大会やるよー」って言っちゃったけど。
まぁPC同士を戦わせたいって気持ちもありますが、それがメインではないですね。
トーナメントがいいか、リーグ戦か、バトルロイヤルか、はたまたスイスドローにしようか(?)でも迷ってたり…。
システムは…言っちゃっていいのかな…その、GURPSなんですけど…

>>243
応援ポイントってのが気になります。そういうのやりたいんですけど、具体的にどうすりゃいいかよく分からなくて。


256 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/03/15(水) 01:06:06 ID:/0fszf39
ガープスかー。3版か4版にもよるけど、3版ならガープスだと試合時間長引きそうだなぁ。
純戦士系だと受けやら止めやらが9割近く成功するだろうし。

そこら辺考えるとオレも2対2の方が良いような気がするなぁ。

257 :NPCさん:2006/03/15(水) 01:08:06 ID:???
ガープス・リング☆ドリームにあった観客ポイントが参考になるか?
試合に参加してないプレイヤーが試合を面白くするために
ヒーローポイント的に判定を有利に動かしたりするもの。
持ち点いくらからこれだけ払って判定にボーナス、とかしたりする。

258 :ダガー+げちゅ:2006/03/15(水) 01:10:44 ID:NXLnIcFj
>255
あ、オレ?
思い付きであんま考えてないんだけど、PCが対戦者にベットすると、
PCはその金額に応じたポイントを得て、その対戦者が対戦中に行う判定だかにボーナスを
与えられたらどうだろ、とかそんなん。

259 :ウシマル:2006/03/15(水) 01:45:12 ID:???
>255
「シナリオ内で何回の戦闘を行うか」を先に数えて、セッション時間を調整すべきかと。
GURPSなら、割と時間かかりまっせ?

勝ち抜きトーナメントなら、出場選手がPC4人+NPC4人の合計8人でも「1vs1」を最低7試合。
同じ人数で総当りリーグ戦なら、総計28試合だ。
NPC同士の試合は「一括判定」または「予め用意した結果」で手早く終わらせるとしても、
かなり延々とダイスを振って互いの行動をチェックすることになる。
(それぞれの試合に「5ラウンド」とか制限時間つけて、優勢勝ちのポイント制度を設けるのもアリかな?)

いわゆる「大会モノ」(八百長騒動、選手同士のドラマ、etc‥‥)をやるなら
特定の試合だけこなした方が展開はスムース。

純粋に「バトル」を追求するなら、あまりストーリー要素は入れない方が良いと思うよ。
ダイスの出目で一喜一憂してれば、自然とドラマチックになるからさw


260 :NPCさん:2006/03/15(水) 01:47:32 ID:???
>>256
4版っすね。いちおう「トリック攻撃」とかで相手の能動防御にペナルティ与えたりできますが…(ガープススレのテンプレ参照)
>>257
あ…リングドリームにそんなのあるのか…よさげかも。

261 :パペッチポー:2006/03/15(水) 04:45:33 ID:???
>238
それなんてグラップラーバキ?

>255
キャンペーンの流れとして格闘大会なのか?
だとしたら純戦闘系と支援系で差ができる筈なので、その差を埋める工夫が必要。
(他で挙がってる様に、タッグにするとか応援ポイントのようなモノを導入するとか)
単発で格闘大会をやるのならばキャラクター的にはさほど問題は無いだろうが。

PL達がどんなのを望んでるかもリサーチすれば?
陰謀無しのガチバトルだけやりたいのか、ただバトルだけじゃつまらないのか、
それだけでも判れば助かると思うけど。

>249
時間制限(最大○ラウンドまでとか)設けるのはアリだろうね。
決勝のみ時間無制限にするとか。

262 :NPCさん:2006/03/15(水) 07:08:10 ID:???
いっそ決勝戦まではミニゲームとかランダムチャートで済ましてしまうのはどうなん?
サタスペみたいに。

263 :NPCさん:2006/03/15(水) 07:43:47 ID:???
むしろハンドアウトで
「キミはPC1に一回戦で対戦し、敗北した。
 だが不思議と悔しさは無く、全力を出し切った充足感が〜云々」
「キミはPC2に二回戦で対戦し、敗北した。
 だが不思議と悔しさは無く、全力を出し切った充足感が〜云々」
みたいなのを用意して、好きな立ち居地を選んでもらえば?

んで、決勝戦の決着がついた後に真の巨悪が動き出して、PCが一丸となって立ち向かうのがクライマックスとゆーことでw

264 :NPCさん:2006/03/15(水) 10:06:27 ID:???
この前カオスフレアで大会モノをやったが、
その時はPL2人のうちPC1だけが大会出場、
PC2は大会を運営しながら裏を探るという形式にした。
大会参加者はイルルンの呼びかけに答えた500人、
ただし実際には十人程度を残して全員腹痛やら空腹やら筋肉痛やらで行動不能、
PC1はシードで二回勝てば決勝進出。
3ポイント先取で勝ち抜きという形式のはずなのに、
初戦の相手NPCがあまりにもダメキャラだったために
1ポイント取られた時点でPC2の陰謀によって(GMが何も言わないうちに)強制退場。

ガープスでこのくらいの無茶な展開は無理かもしれないが、
他の参加者の殆んどが何らかの陰謀に巻き込まれて行方不明になるとか、
何らかの理由でPCをシードにするとか、できるだけ不要な戦闘を省いたほうが楽だと思う。

265 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/03/15(水) 11:11:25 ID:vEJzl/7p
逆にPC達は出場しないで裏工作班として人知れずダメNPCを優勝させようと
画策するってのもアリだと思う。モチのロン、他の選手にも同様の裏工作班が
いたり大会本部の調査班がいたりと護衛襲撃交渉脅迫何でもござれなシナリオ。

まぁ戦車レースのパクりだけどな!

266 :黒犬使い ◆1IXdmMAgHc :2006/03/15(水) 11:19:23 ID:???
>>265
デモンズシティかアルターラインのどっちかの魔街用シナリオフックにもそんなんあったな。
ブラム=ストーカー/ソラリスのNPCを勝たせろって…

267 :NPCさん:2006/03/15(水) 11:32:50 ID:???
>264
口プロレスの処理なんだから、ガープスでもできるだろ。

268 :NPCさん:2006/03/15(水) 14:32:15 ID:???
>>255
>〜はたまたスイスドローにしようか
それは流石に無茶だと思われ。

>>258
元の書き込みの主旨とは別に「ベット」とか「金額」て単語だけ見て
思ったが、どっちが勝つか賭ける、てのは良い要素だあね。試合に
参加してないPLが暇になるのを緩和できるし。
賭けのオッズの決め方、単なる勝敗以外も賭け対象に(決着までの
ラウンド数とか)等、工夫し甲斐がいっぱいあるし、面倒なら単に賭けた
分の金が戻ってくるとかでもそれなりに盛り上がると思う。



269 :NPCさん:2006/03/15(水) 14:51:02 ID:???
PTvsPTにして、相手チームのうち一人でも死亡させたら負け、とか
3ラウンドで終了、立ってるやつが多いPTの勝ち、とかの
特殊ルールを付加すれば通常の戦闘と差をつけられるんじゃないかな?

270 :NPCさん:2006/03/15(水) 14:56:53 ID:???
268の書き込み見て、エロかと思った

271 :NPCさん:2006/03/15(水) 20:38:59 ID:???
ある要塞都市に潜入して何かを盗み出すのにそこで開催される格闘大会に参
加するのがいいということでPC達はそうすることにした。一部のPCは本
来の目的である盗みを行うため早々と格闘大会から負けて離脱する必要があ
り、別のPCはその離脱した仲間の盗みをサポートするため試合をできるだ
け長引かせる必要があるっていうのはどう。

272 :ダガー+げちゅ:2006/03/15(水) 21:28:56 ID:B4EE0ILN
>268
ああ、いつもフツーに賭けてたんでデフォだと思ってた。

まぁGURPSなら変化のあるフィールドを用意して
ランダム決定するだけでそれなりに楽しめるんじゃないかしら。

273 :Harry ◆Zonu/EfQJ. :2006/03/16(木) 00:36:00 ID:???
PLが、シナリオのラスボスを説得(口プロレスともいう)により戦闘回避しようとしたので

ラスボス「俺とお前は、戦うことでしか、分かり合えない……!」

と話を遮って、無理矢理戦闘シーンに突入したのは、マスタリングとして正しいでしょうか?
ついでにいうと、その人に「オンドゥルルラギッタンディスカ!」言われますた。
もう話し噛みあわねえw

274 :NPCさん:2006/03/16(木) 00:39:10 ID:???
お、久しぶりに話が割れそうなお題

275 :NPCさん:2006/03/16(木) 00:55:23 ID:???
ラスボスが比較的、脳筋・体育会系だったら正しいんじゃないかね。
あとブレカナとかの戦わないと決着がつかないゲームなら間違いなく正しい。

276 :NPCさん:2006/03/16(木) 01:00:21 ID:???
このマスタリングのどこが悪いのかなあ?
システムによっては駄目なのもあるの?

277 :NPCさん:2006/03/16(木) 01:13:11 ID:???
正しいんじゃないかな
口プロレスに付き合う義務は無いんだからね。

やられた後に
ラスボス「きさまの言うことの方が正しいということか・・・」
とか言っとけばあんまり角も立たないんじゃないかな。

278 :ウシマル:2006/03/16(木) 01:44:26 ID:???
>273
間違ってないっすよ。

ただ「分かり合えない理由」を口頭でしか説明してなくて、納得力不足なのかもね。
戦いが不可避なら外部に要因があるハズだから、それを事前に提示(もしくは暗示)してやればOKかと。
‥‥まさか、ボス本人のポリシーだけで、強引に戦わせるワケでもあるまいて。

例:
「黒幕に人質を取られている」(牙大王方式) → その場で倒す場合と、痛み分けて人質救出に向かう場合とが。
「すでに暴走して正常な判断ができない状態」(狂戦士方式) → アルシャードやブレカナだと多いね。DXも?
などなど。


279 :NPCさん:2006/03/16(木) 02:32:51 ID:???
俺ははっきりと「この敵は説得には応じません」と言ってしまうかな
説得や交渉に関するルールがないゲームならこれで問題はないと思う
そういうゲームでは説得できるかどうかはGMの恣意的な判断によるから
説得に関するルールがあるゲームならその通りに処理すればすむ

280 :NPCさん:2006/03/16(木) 03:23:06 ID:???
よかろう。それでは論争だ……!!

281 :NPCさん:2006/03/16(木) 07:10:38 ID:???
神崎スレへの誤爆かと思ったが書き込み時間が逆なんだな。

282 :プチ浦:2006/03/16(木) 08:41:00 ID:???
>>278
余談だが、納得力って素敵な言葉だな。
ちょっと使ってみるよ。

『この説明を受け入れられないとは、さては貴様。納得力が足りないようだなッ』

283 :NPCさん:2006/03/16(木) 09:03:56 ID:???
納得力はプレイヤーに付随するものじゃないっす。リアリティとかと同じで
シチュエーションに付随するもんす。

284 :209:2006/03/16(木) 10:33:24 ID:???
>>273
前後の流れが見えないので微妙。
初見の相手に
「俺とお前は、戦うことでしか、分かり合えない……!」
とか言われても、正直困るだろうな。PLがw

派生としてはいくつかあるけど、状況が読めないわけで。

「理屈なんでどうでもいい。俺は俺の意地を押し通すのみ」
「これは、俺が世界に対して起こした戦争だ。幕の引き方は俺が決める」
「俺の為に散った奴らの死を無駄にしない為にも、俺と彼らの信じた道を貫き通すだけだ」
「ならば貴様らに勝利し、道理を引かせるのみ」
「法による裁きなど望まない。俺は自分が正しいと感じたそれを信じて戦うだけだ」

ただ、相手の目的に適った第三の提案、対立しあうお互いが痛くない方法をPLが提示していた場合は
これら全部アウトだろうね。
もちろん、「俺とお前は、戦うことでしか、分かり合えない……!」ってのも。

285 :NPCさん:2006/03/16(木) 10:40:02 ID:???
なぜ数字コテ。

286 :NPCさん:2006/03/16(木) 11:36:01 ID:???
PL全員が説得を望んでいるなら、それに乗って見せるのも一つのGM技術じゃないかね。

口プロレスと揶揄されがちだが、そういう楽しみ方もTRPGには含まれてる訳で。

287 :NPCさん:2006/03/16(木) 12:04:02 ID:???
説得って精神戦のことですね!

【N◎VA者はこんらんしている】

288 :NPCさん:2006/03/16(木) 12:22:10 ID:???
>>285
新たなコテハン「兄(にぃ)マルク」の誕生だな。

289 :NPCさん:2006/03/16(木) 13:38:06 ID:???
プレイヤーに、

・グロ描写をせず
・やる気をスポイルさせず

恐怖を感じさせることのできるマスタリング、に何かコツはあるのだろうか。

ホラーRPGを遊べばいいのだが、ちょっと思いつきで、今遊んでいるキャンペーンにホラー味を混ぜてみようと思っている。
プレイヤーの了解は取れたが、それにしてもうまい演出方法が思いつかない。



290 :NPCさん:2006/03/16(木) 13:45:35 ID:???
>289
パーティを分断して個人行動させる。 情報を小出しにして状況を正確に把握させない。シーン切り替えのタイミングを計る。
この辺を基準に「考えすぎて怖い」状況にするのが王道かと。

291 :NPCさん:2006/03/16(木) 13:51:48 ID:???
静目の情景描写のあとに、「じゃあちょっと判定して」と何の判定か告げずにサイコロ振らせるとか
あとはまあシナリオの中盤くらいまではホラーとか考えずに普通に遊ばせるのがいいと思う
奥の手としてPCが感じていることをPLにも感じさせるというのがある
「この部屋は肌寒い」と描写したらこっそりエアコンの温度下げるとかなw

292 :NPCさん:2006/03/16(木) 13:56:20 ID:???
>>289
一番の恐怖は、描写できないことにある。

293 :NPCさん:2006/03/16(木) 14:12:29 ID:???
描写をするごとにGMの正気度が下がる

294 :兄(にぃ)マルク:2006/03/16(木) 15:24:34 ID:???
>>289
ローカルで恐怖判定と好奇心判定を取り入れるとか。

恐怖判定に失敗し、好奇心判定に失敗した場合、怖いけど恐る恐る対象を確認しようとする。
恐怖判定に成功し、好奇心判定に失敗した場合、恐怖は感じないが純粋に対象が何なのか確認しようとする。
恐怖判定に成功し、好奇心判定に成功した場合、恐怖は感じないし、特にそれが何なのかの個人的には興味ない。
恐怖判定に失敗し、好奇心判定に成功した場合、恐怖を感じるから、それから逃げ出そうとする。

PL自身に恐怖を感じさせるのは、、、難しいと思う。
稲川さんとか呼んできて怖い話をした後にホラーセッション(稲川さん参加で、ことあるごとに「そういえば、以前こういう事があった」といって、怪談話をしてもらう)するとか、
なんかのホラー映画を見た後(最近のものだと着信有り2かな?)にセッションするとか。

295 :NPCさん:2006/03/16(木) 15:36:14 ID:???
>>284
GMとして戦闘しか考えてないなら、そのむねマスター発言なりぶっちゃけなりで言った方がよろしいかと思われます。

296 :NPCさん:2006/03/16(木) 15:41:01 ID:???
>>289
1.詳細に描写を行う
2.よくわからない判定を行い 「ふむ……ふむ」 などと呟く

グロである必要はない。
最大の恐怖とは「理解できないこと」だ。
幽霊の正体みたり枯れ尾花でいい。PLを誤解させかねないミスディレクションをばらまけ。
それだけで勝手に疑心暗鬼に陥るだろう。
それでも恐怖を感じないならそういうPLなんだろう。そういうヤツだっている。

あとは生きるか死ぬかのギリギリの状況・戦闘に理不尽にならないように巻き込む。
達成困難なミッションはそれだけで恐怖の対象だ。

向いてるゲームと向いてないゲームもあるのでその辺注意。
神業で「俺! 最強!」 なゲームならやらんほうがいい。
また、PCが 「ふっ。その程度か」 と常に言ってるようならそれも諦めるべし。
PLのPCをたててやるほうがスムーズ。

297 :289:2006/03/16(木) 15:44:52 ID:???
やっぱり難しいか…
「怖い状況」の記号を連鎖していくしかないかねぇ。
ありがとうこざいました。

298 :NPCさん:2006/03/16(木) 17:28:25 ID:???
>297
ホラー映画より怖くっていうならともかくホラー気分を味わう程度はいけると思うぞ。 難しいと言ってるのはとりあえずマルクだけだし。

299 :NPCさん:2006/03/16(木) 18:17:16 ID:???
>>295
その手のぶっちゃけは、吟遊詩人GMといわれる覚悟が必要だな。

300 :NPCさん:2006/03/16(木) 18:48:14 ID:???
>>273
状況がいまいち不明なんだけど、、、GMに厳しいと仮定して話すなら、
説得できる余地があり、説得できそうな状況を作り出したならGMに過失がある。

ラスボスとの口上戦は、シナリオの中でも盛り上がる部類に入る場面っしょ。
それをPCが納得できない状況で物理戦に入れば、PLのモチベーションは下がるよ。

無理矢理は良くないよ。相手にストレス与えるだけだから。
ぶっちゃける場合も、相手に納得させる方向でのぶっちゃけか、
理解してもらう方向でのぶっちゃけかによってかなり変わってくるし。



前者はストレスを与えないけど、後者はストレスを与えると思った方がいい。

状況やシステムが不明だからアレだけど、正しい正しくないというなら、正しくないかと。

>>297
アンデットやゴーストが普通に出てくるシステムだと難しいかもね。

301 :NPCさん:2006/03/16(木) 19:04:02 ID:???
>289
私見だが「理解できないことが怖い」というのは真理だと思う
暗闇が怖いのは普段見えている空間が見えないから、つまり普段理解している範囲の空間が理解できないから

これを考えるに「見えない=理解できない」となるので見えない描写を増やすのはどうだろうか?
嗅覚・聴覚・触覚の情報を増やし、その情報はありえないとPC(PL)が思えば怖いんじゃないだろうか

やっぱり究極は見ても理解できない、その状況がありえない、何が何なのか分からないというのが一番怖いんだろうけど
こればっかりは描写が出来ないと思うんだよね
「君はそれを見ても何のか理解できなかった」 じゃあ怖くないしねぇ


なんか方法あるかな?

302 :パペッチポー:2006/03/16(木) 19:16:05 ID:???
全体を一気に描写するんではなく、
部分部分を反応見ながら描写する(要は間を計る)ってのはどうじゃろかー?

「そうだねえ、その位置からなら、まずこの高さに目があるのが解った」
「目? どんな?」
「まぶたは無い。連想で思い出したのはサカナの目かな。それがじっと君を見つめてる」
「え? 他はどんなふうなの?」



303 :NPCさん:2006/03/16(木) 19:24:38 ID:???
なんだか良く判らない敵を想像させるのなら敵が目の前にいる必要もないよな
敵の痕跡を小出しに描写していけばその都度何かを勝手に連想してくれるかもしれない

304 :NPCさん:2006/03/16(木) 20:15:33 ID:???
つまり、足跡(這った後でも可)とか臭いとかの類のものか?
あと、食い散らかした跡とか。

305 :NPCさん:2006/03/16(木) 20:32:41 ID:???
結局はPLを怖がらせるには、PLに「想像させる」しかないわけで。
「聞いただけで怖くなる表現」なんてものは多分存在しない。
想像はさせるが、核心はつかないようにぼかす。
そうすると、勝手にあれこれ考えて怖がってくれる……といいね。

306 :ダガー+げちゅ:2006/03/16(木) 20:59:40 ID:EKaKTcfe
>305
>302みたいにパーツでバラして全体を想像させるのは定番なのかもね。
ビヤーキーの描写でCoCのルルブに抜粋されてる文を使うと
「ナンか蜂っぽいイキモノ」とかで片付けるのとはまた違うし。

307 :NPCさん:2006/03/16(木) 21:13:08 ID:???
「恐怖」の定義にもよるだろうけど

ある殺人事件で 真犯人は○○に違いない! とその真犯人に襲いかかり
倒した(無論、生命活動を停止させたという意味だ)後で

実は殺人などおかしていなかった、と判明した、というのは恐怖じゃないかなぁ?

そこで「ばれないように隠蔽しよう」とスムーズに動けるPL/PCなら何かを諦めた方がいいだろうけれど
良心の呵責か、自分の軽率な行動に反省し、そこをつくような描写、行動でねちねち苛めるとか。

308 :NPCさん:2006/03/16(木) 21:14:29 ID:???
それって「恐怖」ではなく「ストレス」じゃないかしら。かしら。

309 :NPCさん:2006/03/16(木) 21:17:31 ID:???
ほかのマスタリングも「ストレス」に通じるものがあるなぁ。

310 :NPCさん:2006/03/16(木) 21:18:06 ID:???
んと、こわーいおじさんに何おしおきされるかわからないってのは?
最も重いけいばつは罰せられないことである、ただし罰せられないと判っていないときにかぎるって
あくたがわのおにいさんがいってたのね。

311 :NPCさん:2006/03/16(木) 21:20:39 ID:???
>>307
そういう恐怖は単なる嫌悪感になりがちだから気をつけないと危なくないか?
恐怖の演出ってのもPLを楽しませる為にあるべきなんだから。

その辺考えると、PCはともかくPLを恐怖させるってのは難しいよな。
うちだとホラー物なんかでもPCはがたがた震えててもPLは「怖えーw」って笑いながらやってたりする。

312 :NPCさん:2006/03/16(木) 21:28:46 ID:???
難しいな。ホラーRPGは「怖がるPC」をプレイヤーが面白がるという、ドッキリ番組的なところがあるけれど
ファンタジーRPGや怪奇ものRPGの主人公達はあんまり怖がらないからなぁ。

脅威じゃなくて恐怖を感じさせるのは難しい。
低レベルパーティーが知性有りアンデッドに絡まれる話とかは、マジなホラーになるけれど、
これは「恐怖の記号」に頼ってる面が大きいからなぁ。

313 :NPCさん:2006/03/16(木) 21:29:35 ID:???
>>311
つーても場合によっては自業自得だがな。
確認もとらずに人を殺すのは殺人です。

「未知への恐怖」はデカイと思うけど、PLへのストレスを回避しようとすると相反するよな

314 :NPCさん:2006/03/16(木) 21:30:56 ID:???
人間性の恐怖とかはどう?

壊れすぎた愛、狂った愛情とか。
あるいはそれこそ狂気の描写。近親相姦とか。

315 :NPCさん:2006/03/16(木) 21:32:32 ID:???
「殺人は罪です」
「堕胎は殺人です」
「例えレイプや近親相姦の結果であっても、堕胎は殺人です」
「母体が死亡する危険があっても殺人です」
「よって、堕胎をした医師は殺しても構いません」

とかいう倫理展開ってそれだけで恐怖な気もするけど、どうだろう

316 :NPCさん:2006/03/16(木) 21:39:01 ID:???
結局、サバサバしたPLに何を言っても無駄、でFA。

そんなことを模索するなら、心からPLを喜ばせることができるGMになろうよ。

317 :NPCさん:2006/03/16(木) 21:46:24 ID:???
実際に何かを体感できるわけじゃなくて想像力の遊戯であるってのもあるよね。
恐怖しようというスイッチを予め押しておかないと、慣れてないのに怖がれないよ。

318 :NPCさん:2006/03/16(木) 21:51:35 ID:???
プレイヤーの中の人を脅かしてもしょうがないのでは。
システム内での恐怖で。

319 :NPCさん:2006/03/16(木) 21:54:05 ID:???
プレイヤーの中の人?
んと、怖い映画は、本当に恐怖するよね?そういう体感ができないかってこと。

320 :NPCさん:2006/03/16(木) 21:54:51 ID:???
むしろ、情報をあまり与えないことによる恐怖感なら
視覚を作り上げなきゃいけない映画より分があると思うの。

321 :NPCさん:2006/03/16(木) 21:55:21 ID:???
まじに怖がって続行不能になっても困るしな

322 :NPCさん:2006/03/16(木) 21:59:01 ID:???
さくっと斜め読んでみたけど、「こ、怖い」じゃなくて「不気味だな」のレベルで終わる気がする。

そもそもPCに恐怖を感じて欲しいのか(そういう演技を期待しているのか)、それともPLに恐怖を感じて欲しいのかわかんねーw

323 :NPCさん:2006/03/16(木) 22:00:47 ID:???
>>322
げーむする目的って、PLがたのしむことじゃないの?
だったら、PCが恐い思いすることでPLが楽しめるのかなあって思うの。
PLもある程度は恐いとか不気味とか思わないと、げーむするいみがないよ?

324 :NPCさん:2006/03/16(木) 22:02:16 ID:???
不気味でいいじゃん。

演技はPCの設定によるから、PLに恐怖的な何かを感じてもらえるのが最善かなぁ。
データリソースだけで言っても意味は薄い気がする。


325 :NPCさん:2006/03/16(木) 22:03:29 ID:???
怖がらせるのって大変なんだけどな
落語家でも怪談が一番難しいっていうし

326 :NPCさん:2006/03/16(木) 22:24:42 ID:???
NPCが終始にこやかに自分が行う皆殺しの正当性について語っているとか
そういうのが一番怖い

327 :NPCさん:2006/03/16(木) 22:31:28 ID:???
PCが終始にこやかに自分が行う皆殺しの正当性について語っているとか
そういうのが一番怖い

328 :NPCさん:2006/03/16(木) 22:36:55 ID:???
モダンホラーは社会が成熟してる必要があるよなぁ

ファンタジーだと「うるさい!」つって殴って終了のような気もするな
殺すという行為が軽いせいだと思うんだけど、こればっかりはなぁ・・・どうしようもないよね。

329 :NPCさん:2006/03/16(木) 22:48:49 ID:???
なに。ばれなきゃ殺そうとかまわんさ。





というPCだと不向きだったりすることはあるねー。

330 :Harry ◆Zonu/EfQJ. :2006/03/16(木) 22:52:18 ID:???
>「俺とお前は、戦うことでしか、分かり合えない……!」
いろいろありがとうございます。
よく考えてみたら、今にして思えば、クライマックス戦闘にたどり着くまでに
ダンジョンでボロボロになっていたから、最後の戦いは平和的に解決する手もありましたね。
シチュエーション的には、説得のために、命懸けでやってきたことを理詰めに否定された
テロリンがムギャオーして戦闘になる、という話でした。

>怖い方法
とりあえず、何が起こっているのかわからない状況を出しまくるのがよいかと。

331 :NPCさん:2006/03/16(木) 23:53:28 ID:???
>何が起こっているのかわからない状況を出しまくる
「説明不足だ。曖昧な状況説明をするなんて卑怯だ」「そんなルールはない。勝手にルール作るなんて不公平」で揉め事発生で終了

技術じゃないんだよ。そういうのが好きな人で集まらないと失敗確定。

332 :NPCさん:2006/03/17(金) 00:15:29 ID:???
酷い吹雪だ。運良く人家を見つけられたのは僥倖だった。
それにしても大きな邸宅だ。調度品も質などはよくわからないが、和装で統一された部屋は落ち着きを与えてくれる。
冷えきった体に、囲炉裏の火が心地良く染み渡る。
囲炉裏をかこむ仲間達の顔にも安堵感が見える。

しかし、それにしても人の気配が無い。
あの魚みたいな顔をした家令は「旦那様がお一人で住まわれております」なんて言ってたけどな…
と、ノックの音が響く。あの執事が戻ってきたのだろう。

「皆様、お茶をお持ちしました」
この吹雪で体力を結構使ったらしく、ちょうど小腹もすいている。ありがたく頂戴する。
受け取った盆には、饅頭とお茶がのっている。
ああ、饅頭だ。恐ろしい。こんな恐ろしい饅頭は早く隠してしまわなければ。
ふう、饅頭はなんとか片付けた。次はあのお茶が恐ろしい。

333 :げげるん:2006/03/17(金) 00:36:00 ID:???
マンジュウコワイマンジュウコワイ

ワタクスなりの恐怖の与え方
「君らの入ってきた部屋は書斎のように見えるね・・」
と、幾つか部屋の描写をした後、PLが
「で、他に何かある?」
と聞いてきたら、
「部屋の中央に、二体立ってるね。(PL「?」)死体が。
しかもこっちに歩いてくる。」

と、こんな感じで重要なことを後回しにするシャベクリ演出。

334 :NPCさん:2006/03/17(金) 01:18:04 ID:???
がさりと音がした。
風がざわめき、鴉が四度鳴いて、飛んだ。

…そこには、容疑者Aが、体を冷たくして、転がっていた。


こんな感じで、全然関係の無いリアル描写をしてみるとホラーちっく。

335 :NPCさん:2006/03/17(金) 04:25:07 ID:???
>>333
PLが「で、他に何かある?」とか聞いてこなかったらどうする?

>>334
GMって、普通そういう語りをするもんなのかな?
俺だと
「あんねー、なんかガサって音がして…カラスが飛んでったよ。えっと…まぁ、どこでもいいけど、どっかへ飛んでった。
そんで、容疑者Aがそこに倒れてるよ。生きてるかどうかは調べてみなきゃ分かんないねぇ。
調べる? じゃあ、どうやら死んでるみたいだね」
って感じになっちゃう…

336 :NPCさん:2006/03/17(金) 04:36:58 ID:???
>PLが「で、他に何かある?」とか聞いてこなかったらどうする?
普通に一拍置いて説明するだけでは?

>普通そういう語りを
普段はオラもしてないけど
演出効果を狙う際は意図的にやったりすることもあるよ。

337 :NPCさん:2006/03/17(金) 08:45:51 ID:???
>335
風情や気分を出したい時には>334みたいな描写する。別にそういう雰囲気が欲しくない時は>335みたいな描写をする。
使い訳だね。 常にどっちが優れてるともいえない。

338 :サイキックGちゃん ◆uIkI.wSAfQ :2006/03/17(金) 08:59:54 ID:???
やっぱり、一番こわいのは人間じゃないかと思いますな。
それも「ヤバイのかヤバくないのかギリギリのラインにいる人間」て感じじゃろうか。
信用も無視も出来ないってあたりで。

「君たちが食卓に案内された時には、屋敷の住人達はすでに食事を始めていたようだ。
電源は回復していないようで、部屋を照らしている揺らめく蝋燭の明かりだけ。料理は結構な洋風ディナーだね。
上座に座る猛禽類を思わせる面もちのスーツの男が──彼がゴードン氏だろうね──君たちに鷹揚な会釈を投げてよこす。

その隣では…細君と思われる女性が、左手にもったナイフで執拗なまでに皿に置かれた肉塊を引き裂いている。
向かいにはカマイ氏が座っている。ろうそくの明かりに照らされたその顔色はいよいよ悪く、
時折せき込むようにしながら、ポケットから取り出した瓶から錠剤を出してはボリボリとかみ砕いていた。

「え? キング少年? 君が見回しても、彼の姿は見えないね」

339 :NPCさん:2006/03/17(金) 10:18:23 ID:???
怖さをプレイヤーであるところの参加者が感じたとして――
逃避行動を取ることができるので、それを維持するのはGM側でなく
主にプレイヤー側にゆだねられる。

逃避行動の例:
「うっひょー!ぜーンぜん気づかなかったぁ!なんちゃってーゲラゲラ!」
「んー、聞こえんなあ〜もういっぺん言ってみろ〜」
「うわー、だめだー(棒読み)」
「なんか萎えたなあ…GM…」
「大変だ!じゃあ僕はありったけの爆竹をぶつけるよ!間違えて自分の服に火をつけるよ!」

ゲーム放棄またはルーニーな行動を取ることで一時的にフリーズさせると。

そういう方向に持っていかないためのテクニックも存在しそうではあるけれど。

340 :NPCさん:2006/03/17(金) 10:32:08 ID:???
>339
ルーニーはまだしもゲーム放棄するような奴とは一緒にやらない でFAじゃないだろうか・・・

一人ルーニーが居るくらいだったら雰囲気に緩急がついて寧ろ良いんじゃないかと思える
大多数がルーニーな鳥取だったら仕方ないからそっちに合わせるしかないんじゃないかと・・・

341 :NPCさん:2006/03/17(金) 10:39:43 ID:???
手っ取り早い恐怖はやはり「PCの死」じゃないかな。
システムによっては「死」=「起死回生」に直結してるので、システムを選ぶ必要はあるが。
たとえばカオスフレアなんかだと、「死」=「起死回生」なので、これで恐怖物をやるのは不可能に近い。
「死亡を書き換える特技」は豊富にあるし。

342 :NPCさん:2006/03/17(金) 11:24:31 ID:???
PCはともかく、PLの方はそのうち慣れる (感覚が麻痺る) んで、継続的に恐怖を与えるためには
恐怖度を表わすゲーム的リソースがないと難しい、とかいうコラムを、昔RPGマガジンか何かで読んだ覚えがある。
また、恐怖に耐性のないPLの場合、ゲーム自体を放棄してしまう可能性もあるから、さじ加減難しいな。

なんとなくホラーっぽさを出すなら、GMの口調や描写方法を変える、というのが結構効く。あくまで俺の経験則だが。
PL曰く、「空気が変わったのが判る」 らしい。
後はシチュエーションかね。
静寂と闇、閉鎖空間、一瞬しか知覚できない視覚・聴覚情報なんかは、重要なファクターかと思われ。
あと、NPCがいるなら、不審な挙動を取らせてみたりとか。

>>341
カオスフレアは、PC自身がホラーじみた生命体になれたりもするしなー。
オリジンの黄泉返り (いわゆるアンデッド) とか。
コラプサーで憑依者なら、物体に宿ることも可能だろうし。チャッキー?

343 :サイキックGちゃん ◆uIkI.wSAfQ :2006/03/17(金) 11:43:18 ID:???
要は「これはギャグやH&Sではなくホラーなんですよ」って空気を作り出せれば勝ちなんじゃろね。

システム上で発生した不可逆の出来事を、敢えて理由を知らせずに覆す、ってのはどうかな。
シナリオ上のギミックとしての扱いが必要かもしれがね。たとえば…。

・PCのひとりは、他のPCの前で大ダメージを受けて即死した(薬物、モンスターなど)。
 だが、翌朝彼は平然と朝食をとりに現れたのだった…傷跡一つないままに。
 (このとき、死んだPCに対して露骨に怪しいメモを渡すなどすると、他のPCの不安を煽れるかも?)
・PCのひとりは、おぞましくも何故か懐かしい夢を見る。
 そして翌朝、寝室のドアを無意識に千切り取ってしまっている自分に驚く。
 何故か、そのキャラの筋力が増大しているのだった。
 (このとき、別に謎ゲージみたいなのが上がっていくのも良し)

ルール的に変じゃね? とか、言われたらこっちのもんで。
「うん、確かにおかしい。不条理だよね。でも、現にそうなってるんだ」とか言って差し上げよう。
一見有利な不条理が貯まっていく、ってのが美味しいと個人的に思うじゃよ。

344 :NPCさん:2006/03/17(金) 12:09:23 ID:???
ガヤガヤしたふいんきでホラーは難しい。
だから、コンベではお奨めしない。

345 :NPCさん:2006/03/17(金) 13:54:54 ID:???
>>339-340
PLがモチベーションを完全喪失してゲーム放棄した経験は両手の数じゃ足りないなぁ。

遊ぶのが苦痛になってまで続けたら本末転倒。
素直に敗北を認めてその場は片付けるね。
片付ける前になんで萎えたか、何が悪かったか、どうして欲しかったか
次はどうすれば遊べるかを確認して撤収。

理不尽な理由で(予想してないのにホラーで萎えた)拒否されたなら(それでも事前にホラーだということで対処はできるが、予想外の恐怖を演出したい場合もあろう)何かを諦めてまた次回。

346 :NPCさん:2006/03/17(金) 13:58:57 ID:???
>>341
同意しかねるなぁ。全滅確実の状況で指揮官が撤退を指示して戦死したのに、指揮権を引き継いだ副官が復讐だ! と全滅しかありえない攻勢を指示。
残存PCで意見具申をはかるも、副官はあくまでもこのままでは引き下がれ無いと攻勢を命令。
結果引きずられるように全滅。
巻き込まれた俺は恐怖を感じていたが、その副官は死の恐怖なんて全く欠片もなかった。
味方全員を巻き込んでの集団自殺においてすら!

ヒーロー的な思考をするPLではこういう傾向はなきにしもあらずだと思う。
PCの死はPLによっては怖いけれど、PLによってはやっぱり記号でしかなく、あまり恐怖の対象ではないと思うんだ。




ところで私は無報酬で仕事させられるのが怖いです。金払えや、そこの美少女。身包みはいでもいいんだがそうするとGMの復讐がまた怖いw

347 :NPCさん:2006/03/17(金) 14:38:47 ID:???
>345
モチベーションが完全喪失って、シナリオはどうなってるんだ?

348 :NPCさん:2006/03/17(金) 14:43:50 ID:???
んな特殊例出されてもな。
そんな奴までいちいち相手してられない、としか言いようがないのだが。
そのPLに恐怖を感じさせるのって、PLを監禁したり肉体的に痛めつけたりするくらいしかできねえじゃん。

349 :NPCさん:2006/03/17(金) 17:14:09 ID:???
>347
ルール優先で演出後付と思ってる相手に、演出優先でやってみるとわかるぞ
>343の様な事をすれば、ブーイングの嵐だ

350 :NPCさん:2006/03/17(金) 17:30:48 ID:???
普通に暮らしてても不条理なことって一杯あるから
不条理なことも楽しみの一つと捕らえられたほうが楽しみが広がると思うんだよね

ゲームなんだから不条理があるのはオカシイとか言う人は
心に余裕の無いかわいそうな人ですね。





人格攻撃を始める俺が困ったちゃん。

351 :NPCさん:2006/03/17(金) 17:30:56 ID:???
>>349
シナリオ的に理由がある、と考えるのが普通じゃね?
そこでブーイングから入るってのは想像つかんな。

352 :NPCさん:2006/03/17(金) 17:31:43 ID:???
うわ
スレ間違えた
スマソ


釣ってきます・・・orz

353 :NPCさん:2006/03/17(金) 21:08:37 ID:???
>>349
普通「どうしてそうなってるのか」を調べようとするだろ。ブーイングってな………回転?

354 :NPCさん:2006/03/17(金) 23:11:50 ID:???
>普通「どうしてそうなってるのか」を調べようとするだろ。
そうだよな!
やっぱり、いまの鳥取おかしいわ・・・・・・

355 :NPCさん:2006/03/17(金) 23:19:36 ID:???
少なくともそこがシナリオ的ギミックだと思う……とは一概に言い切れない。世の中いろんな人が居るだろうし
ま、俺は↑の通りに思うけど

356 :NPCさん:2006/03/17(金) 23:27:32 ID:???
名前は知ってるけど、見たことも経験したこともないのがサブマスター

処理が重たいルールで多数のNPCが参加する戦闘とかだと欲しくなる気がするけど
他になにか、サブマスがいないと成立しないようなセッションってあるのかな?

357 :NPCさん:2006/03/17(金) 23:33:47 ID:???
成立しないと回らないセッションは思いつかないが、いたほうがちょっといいセッションはある
NPC同士の絡みがあるシナリオを遊ぶときだ

358 :NPCさん:2006/03/17(金) 23:52:24 ID:???
AdWiz

359 :NPCさん:2006/03/18(土) 00:05:45 ID:???
>>358
サブマスではありません。ちゃんとボギーと呼びなさい、いいですね?

ボギーであってる?

360 :アマいもん:2006/03/18(土) 12:08:59 ID:???
>ホラー
たとえばコンベで当たったGMですよ。
まあ地味だけど特に悪いという所もなく、でもなーンか気になるンだよなあ、とか思っていた3カ月後に、ソイツがジョン・レノン撃った犯人とかゆってニュースに出ちゃったら、ちょっとホラーだと思う。
なあ、ステファン?

361 :ダガー+げちゅ:2006/03/18(土) 12:35:45 ID:mz2fxaUn
ああ、あるあr……ねーよwwwwww

362 :NPCさん:2006/03/21(火) 10:20:34 ID:???
RLする時、ゲストやトループの全装備の電制を把握するだけで辛い。
電制が細かいと楽しいのは、PLの趣味だろうな。

363 :362:2006/03/21(火) 10:21:27 ID:???
誤爆しました。すみません。

364 :ウシマル:2006/03/22(水) 01:03:52 ID:???
ふむ。
PL全員の装備やデータを、セッション開始前にチェックするのもGMの役目だよね。

アイテム類とか細かぁーくシートに列挙していくヒトも居れば、
「冒険者セット」をテケトーにでっちあげて
「いろいろ入ってます。(アイテム一覧を示して)この辺りのが」と主張するツワモノも居る。
‥‥まぁ、購入資金を多めに支払ってる場合が多いから、割と許可してるけどさ。

セッション中に買い物させると時間喰いまくるから、事前準備をしっかりさせた方が楽なんだが。
何かコツないかな? 初心者向けに「おすすめ購入セット」用意しておく程度しか思いつかん。
(セブンフォートレスとかだと、最初から用意されてるね。そーゆの)

すぐ物資の流通にアクセスできる現代モノと、
ファンタジー世界のダンジョンものでは別だろうけど。
良いアイディアないものか。

365 :NPCさん:2006/03/22(水) 01:15:35 ID:???
>>364
そのものが必要になったときに、
PCの経済力に応じた値で判定させて、
持っていたかどうかを決めるとか。
重量とか装備欄とか厳密にやるゲームでは使えないが。

366 :ウシマル:2006/03/22(水) 01:29:57 ID:???
なるほど。携帯判定と購入判定を一括して行うわけやね。
確かに瑣末な買い物程度なら、それで管理がスムースにできそうだ。
ちょいと試してみるよ。サンクス!

367 :NPCさん:2006/03/22(水) 21:32:25 ID:???
あ〜
お買い物判定、というかアイテム所有所持関係のルールって、

◎メイク時に所持金得る、それで物品購入。
◎PCの技能や地位に応じて、ふさわしい物は全て持ってる。
◎物品毎に財力やコネクション能力で判定、成功なら所持。
◎幸運能力で判定、ラッキーなら持ってる。

の他に、何かあった?

368 :ブルマ大根 ◆bLmaXXlXXY :2006/03/22(水) 21:50:19 ID:???
他には「PLの所持品がPCの所持品」ってのもあるぜ!
\ 俺は大根だから買い物帰りのおばさんの所持品なんだけどな!
   ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ./^ヽ
 /\|  |/ヽ
 \、ヽ /_,/
  /⌒~\
  |´Д`;|
  |_____|
/~~ヽ、 /^ヾ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
     `~ヽノ

369 :NPCさん:2006/03/22(水) 22:20:51 ID:???
>367
◎プレイヤーが手に持っているものを持っている。

370 :NPCさん:2006/03/22(水) 22:21:45 ID:???
かぶった

371 :プチ浦:2006/03/23(木) 00:29:41 ID:???
>>367
◎貴様らは全員ショッカーの戦闘員。全身タイツのみ所持を許可する。

372 :NPCさん:2006/03/23(木) 00:50:10 ID:???
◎メイク時にランダム私有財産表を振って、所持品を決定する。
◎PLCとR&Dに行って、支給品を貸与される。

373 :NPCさん:2006/03/23(木) 13:12:16 ID:???
◎GMが持たせたい物のみ所持

374 :NPCさん:2006/03/23(木) 13:30:28 ID:???
>>369
「手に」持っているものじゃ、
鉛筆、消しゴム、ダイス、キャラクターシート、
あとはせいぜいるるぶとフィギュアくらいジャマイカ

375 :NPCさん:2006/03/23(木) 14:34:34 ID:???
つペットボトルのお茶

376 :年取ったことを実感:2006/03/23(木) 21:05:33 ID:???
>>374
絶版だが社会思想社の「モンスター・ホラーショウ」をお勧めする。
ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/439011395X/249-2450149-7759540

ほんとーに、
「ゲーム中に自転車使いたいなら、セッション開始時に自転車を首から下げて始めろ!」
とゆーよーなことがホントに書いてあるウソのようなはなし。

377 :NPCさん:2006/03/23(木) 21:06:37 ID:???
◎GMに対する説得判定に成功すれば持っていることになる

ってのはルール・ザ・ワールドだっけ?

378 :NPCさん:2006/03/23(木) 22:28:39 ID:???
GMの買収に成功すれば持っていたことになるのはなんてGURPS?

379 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/03/23(木) 22:50:57 ID:Ow2ZVeC2
困ったちゃんスレからの誘導〜!

・「PC自体禁止」と「その戦術が使用不可能な状況」は同義か?
・「PCと同スペックの敵」と「そのPCの実質的な強さに見合った敵」は同義か?

同義じゃ。困スレでは近視眼的・巨視的と言ったが、正確に言えば「そのPCが
なぜバランスを崩すのか」に注目するってこった。つまり「あるPCが激強」の
背後にある理由として「そのPCの得意なスキル/コンボが強い」「そのPCの
能力値(あるいはPLのダイス目)が高い」と言った点に辿り着く。

んでもってスキル・コンボ系のPCの場合、そいつの本質的な部分はそのスキル・
コンボであると言えるのだから、それが使用できない状況ってぇのは詰まる所
「そのPC自体使用不可」と同じ意味・同じ効果を持つと言える。

380 :NPCさん:2006/03/23(木) 22:59:39 ID:???
確かに魔法使い系キャラが魔法使用禁止のダンジョンに放り込まれたら
何もやることないよなw

381 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/03/23(木) 23:02:54 ID:Ow2ZVeC2
次にPC自体の能力値やPLのダイス目が高い場合。この場合、そのPCの本質的な
強さを突き詰めていくと「高い攻撃力」「高い防御力」「充分なリソース」に
辿り着く。んでもって「高い攻撃力」には「一撃のダメージがデカい」だけじゃ
なく、「一発一発はそれ程じゃなくても手数が多い」も含まれる。同じように
「高い防御力」には「防護点が高い」だけじゃなくて「高いHP」や「高い回避」
も含まれてるし、「充分なリソース」も「豊富なMP」だけではなく「PCと比べて
燃費が良い」とか「自動回復」なんかも含まれている。

そう言う意味でドッペルゲンガー的な敵ではなくてもそのPCと同じような脅威度の
敵は充分に演出可能であるってこっちゃ。

まぁつまり本質的な意味では「そのPCが使用不可」と「その戦術が使えない状況」、
「PCと同スペックの敵」と「そのPCの実質的な強さに見合った敵」は同義って事よ。

382 :ブルマ大根 ◆bLmaXXlXXY :2006/03/23(木) 23:17:20 ID:???
PC自身を禁止される理由が「強さ」だけならそのとおりだな!
「厨臭い設定山盛りでとても対処しきれない場合」は戦術を禁止されてるわけじゃないぜ!

「PCと同スペック」だから「PCの実質的強さに見合った敵」じゃねえと思うぜ!
常にPCと1on1ならともかく実際はPCは複数人いてGMの操る敵NPCは1人しかいない場合とかあるしな!
この場合「PCを圧倒的に越えるスペック」でも「PCに見合った敵」になるわけだ!

とまあ例外的だとしても反論できる以上、同義としてしまうのは乱暴だと思うぜ!
\ 俺は大根だから冷害には弱いんだけどな!
   ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ./^ヽ
 /\|  |/ヽ
 \、ヽ /_,/
  /⌒~\
  |´Д`;|
  |_____|
/~~ヽ、 /^ヾ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
     `~ヽノ

383 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/03/23(木) 23:25:41 ID:Ow2ZVeC2
あー、同義っつーもの乱暴な言い方かもニャー。
「同じような役割を果たせる」くらいの意味にしといてや。

384 :NPCさん:2006/03/23(木) 23:30:30 ID:LOFW5iuB
>>381
コンボ系のPCに関しては大体同意。
コンボ以外の価値(愛着とかそういうの)は当然別だけど。

それに対し「同スペック」は「強さに見合った」とは言えない。
マサ死の言っているのは、結局「同スペック」は「同じ強さ」だという同義反復でしかない。
それすら実際にはPCと敵との立場の差など(例えばパーティ構成)によって異なる。

385 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/03/23(木) 23:49:35 ID:Ow2ZVeC2
うむ、確かに「あるPCの実質的な強さ」に「パーティの構成(およびそれによって
得られる支援など)」って面が含まれてるのは失念していたニョロよ。

しかしながら、それを含めて考えたとしても、「PCの強さに見合った敵」の
選択肢を増やす事につながると思うのよね(最終的に言いたいのが「ドッペル
ゲンガー的な敵じゃなくても同じような脅威度足りえる」なワケだし)。

386 :NPCさん:2006/03/23(木) 23:50:28 ID:???
逆もあるぞ。

「PCを下回るスペック」でも「十分な数の脅威」があれば「PCに見合った敵」になる。

387 :ブルマ大根 ◆bLmaXXlXXY :2006/03/23(木) 23:53:03 ID:???
ついでにいうと環境によっても激変するよな!
たとえば水中の戦闘フィールドで水中に適応した敵ならPCと同スペックでも有利になるしな!
\ 俺は大根だから水耕栽培はされてないんだけどな!
   ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ./^ヽ
 /\|  |/ヽ
 \、ヽ /_,/
  /⌒~\
  |´Д`;|
  |_____|
/~~ヽ、 /^ヾ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
     `~ヽノ

388 :NPCさん:2006/03/23(木) 23:54:45 ID:???
「機関銃を持ってる雑魚」 は十分過ぎるほどPCの脅威。

389 :NPCさん:2006/03/23(木) 23:56:37 ID:???
>>388
システムにもよるだろ。

390 :NPCさん:2006/03/24(金) 00:00:48 ID:???
>379
>「PCと同スペックの敵」と「そのPCの実質的な強さに見合った敵」は同義か?
困ったちゃんスレ93の763を微妙に誤読してるな。
>763
>>話し合って使用を禁止しキャラクターを作り直させる、もしくはGMも使用する。
>・使用できないか通用しない状況を作り出す。
>・それをされる事を予め盛りこんでシナリオを作る。
>という手段もある事をお忘れなく。

例を挙げれば、SWの筋力24の鎧と武器で強打するイリーナに対して
・GMも使用する。
 イリーナと同じく筋力24でプレート着用でグレソーで強打する敵を出す。
 その敵がイリーナ以外のキャラを狙った場合、明らかに強力過ぎる敵だ。
・それをされる事を予め盛りこんでシナリオを作る。
 イリーナの強打ダメージがなくちゃ勝てない防御力・生命力の敵を出す。
 攻撃能力を特に高めない限り、イリーナ以外のキャラが参戦しても大丈夫。

391 :NPCさん:2006/03/24(金) 00:04:57 ID:???
>スキル・コンボ系のPCの場合、そいつの本質的な部分はそのスキル・
>コンボであると言えるのだから、それが使用できない状況ってぇのは詰まる所
>「そのPC自体使用不可」と同じ意味・同じ効果を持つと言える
困ったちゃんスレの方でもあったが、
「PC自体使用禁止」はセッション中使えない。
「その技が使えない状況」は状況が変わる・或はPCが自らの手で努力して状況を変えれば使える(作戦の一環として、その状況を変える、が選択肢に入る)。

392 :NPCさん:2006/03/24(金) 00:09:17 ID:???
「GMが使用する」ってのは、報復である。
報復とは、好ましくない事をされた場合の罰的な意味合いがある。
つまりは、好ましくない事とみなしている訳であり、即ちその根本にあるのは「不許可」である。

「その技を使われる事を盛りこむ」というのは、使われても問題ない、或は使わないと障害の克服が困難という事だ。
それは即ち使用の「許可」、又は「推奨」である。

393 :NPCさん:2006/03/24(金) 00:26:03 ID:???
技の使用禁止方法には次のパターンがある。
禁止・不能・無効・弊害
1.禁止
 卓の絶対者GM権限での禁止であり、PC・PLにはどうしようもない。
 その為の準備をしてた場合、セッション中に宣言されるとトラブルの種にもなりかねない。
2.不能
 状況による禁止のうち、そもそもその技が発動するための条件を封じる事である。
 PCによる状況の変化、が可能な事もある。
3.無効
 技自体は発動しても、それが望む効果を得られない。
 場合によっては無効化の無効化、が可能な事もある。
4.弊害
 技は発動し、望む効果が得られても、デメリットも発生する場合である。
 デメリットを発生させる状況の変化、が可能な事もある。

火炎瓶例を挙げてみると。
1.禁止:GM権限で購入・作成・使用を禁止する。
 セッション中にいきなり言われると、作成用に大量に油や壜を購入していたキャラからブーイングもあるかもしれない。
2.不能:水中戦。
 ただ、敵を水から誘き出すとか、(プールとかの場合)水を取り除く等の作戦を立てる余地がある。
3.無効:敵はサラマンダー等。
 原則どうしようもないが、アイテムや魔法などの一時的な防御手段の可能性もあるので、その対策を立てる余地がある。
4.弊害:ミッションが相手が肌身離さず持っている重要書類の奪取。
 シーフが重要書類を奪う等、対策を立てることも可能。

何を選ぶかは、GMの好みと実力(より重要なのはもっぱら後者)によるだろう。

394 :NPCさん:2006/03/24(金) 00:27:15 ID:???
で、>>390-393で見解を羅列した上で、言いたいことってなに?

395 :NPCさん:2006/03/24(金) 00:39:12 ID:???
394の見解は、「見解とは言いたい事ではない」というのか?
だとするなら、394は何を言いたいのだろう?

396 :NPCさん:2006/03/24(金) 00:44:33 ID:???
           i::::::::/'" ̄ ̄ヾi
           |:::::::| ,,,,,_  ,,,,,,| 
           |r-==( 。);( 。)   
           ( ヽ  :::__)..:: }
        ,____/ヽ  ー== ;  ほうほう それでそれで?
     r'"ヽ   t、   \___ !
    / 、、i    ヽ__,,/
    / ヽノ  j ,   j |ヽ 
    |⌒`'、__ / /   /r  |
    {     ̄''ー-、,,_,ヘ^ |
    ゝ-,,,_____)--、j
    /  \__       /
    |      "'ー‐‐---''

397 :NPCさん:2006/03/24(金) 00:48:09 ID:???
で、>>396でAAをコピペした上で、言いたいことってなに?

398 :NPCさん:2006/03/24(金) 00:54:20 ID:???
「イトーマサ死は間違っている!」じゃねーの?

399 :NPCさん:2006/03/24(金) 00:55:58 ID:???
>>397
>394で煽った所、自業自得で>395で返されたので、その報復でさらに煽ってみた。

400 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/03/24(金) 00:57:45 ID:qMXfI7vj
>390
「そのPCの実質的な強さに見合った敵」と「そうされる事を見越したシナリオ」は
本質的には似たようなもんやで(出現するモンスターは常にシナリオに含まれてる
のがフツーやし)。例で言えば、イリーナの強打を見越して用意されたモンスターは
イリーナに見合った脅威度なワケやし。

>391
状況には「PCの行動如何によって可変な状況」と「PCでは変えられない状況」の
2種があるで。また、そのPCが特定のスキル・コンボを使用する事をエンディングに
持っていく事によってそれまでの過程をセッションの中心に据える事が可能やし。

>393
同意。んでもってオレ的な考えとしてはその4つのパターンはどれも価値並列やな。
キャンペーンだと不能や無効はそのPCを使うPLに無用のストレスを与え続ける事に
なるし、それだったら最初から禁止にしといた方が良いキャンペーンになるやろ。

401 :NPCさん:2006/03/24(金) 01:02:27 ID:???
セッション前に「それ禁止ね」と言われるのも同じ?

402 :NPCさん:2006/03/24(金) 01:17:03 ID:???
>>393
特定のスキル、コンボを禁止するのって、GMの都合だけじゃなくシステムの欠陥の面も考慮しないとダメだろうね。
たいていのGMは、システム面の欠陥をうまくフォローしつつ運用するけど。

403 :NPCさん:2006/03/24(金) 01:19:38 ID:???
>「そのPCの実質的な強さに見合った敵」と「そうされる事を見越したシナリオ」
本来は、「GMがそのまま真似して返す」と「そうされる事を見越したシナリオ」についての話題なんだが。
話をズラして、そのズレた話題に反論してるわけだから、そもそも話題がかみ合わず議論になってないな。

404 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/03/24(金) 01:21:40 ID:qMXfI7vj
>392
まぁ多分にそう言う面もあるだろうけど、あながちそうとも言えないと思うニョロ。
PCに緊張感ある戦闘を楽しんでもらいたいけれど自分のバランス感覚や戦術眼に
自信がないからPCと似たような構成のNPCを出すとか、PCに対する敵愾心から相性の
良いモンスターを選ぶってのも充分考えられるし。

とは言え、PL側の意識だと同スペックの敵が出ると「厨返しかよ!」って思っちゃうけどね。

405 :NPCさん:2006/03/24(金) 01:26:43 ID:???
>>401
どれも価値並列と言う事は、なら最初から禁止にしておきましょうと言う事だろ。
>セッション前に「それ禁止ね」と言われるのも同じ?
これはGMとPLの事前協議がうまく行ってないだけではないのか?
キャンペーンなら次回から禁止、キャラ作り直しと言う事になるだろうし、
コンベンションならレギュレーションを決めておけば作ってから「それ禁止ね」
はしなくてもすむだろ。

つーか、俺の世界観に合わないから禁止とかキャラシー見てから言うのは
よせってのな!

406 :NPCさん:2006/03/24(金) 01:28:04 ID:???
マサ死にとって、
「その戦術が使用不可能な状況」とは、そのPCにとって「PC自体禁止」に等しい意味を持ち、
「PCと同スペックの敵」とは「そのPCの実質的な強さに見合った敵」である。
ということでいいの?

407 :NPCさん:2006/03/24(金) 01:29:30 ID:???
まあね、フツーのGMとやらはPCによる「状況改善」なんて行動は認めないからな〜。

408 :NPCさん:2006/03/24(金) 01:38:45 ID:???
>「PCの行動如何によって可変な状況」と「PCでは変えられない状況」
後者なら禁止と同義語だろうが、PCの捉え方が違ったりもするな。
特に、「状況を変えられるけど、変えるよりもそのまま行動した方が有利(時間・手間・危険度等)なのが明白」に見せかければ、文句も少なかろう。

409 :NPCさん:2006/03/24(金) 01:54:16 ID:???
セッション前の話し合いで禁止
セッション開始直前になってから禁止
セッション中に禁止
セッション中に禁止も同然な状況に陥らせる
セッション中に効果を変える

これらが同じ/違うという話?

410 :NPCさん:2006/03/24(金) 04:00:47 ID:???
>>409
セッション開始直前になってから禁止
セッション中に禁止
セッション中に効果を変える

俺は、この3コンボをGMに食らった事があるな。
ちなみにキャンペーンで。

さらに言えば、セッション中に効果制限も。

意図した効果を発揮しないので、スキルの取得変更を申請したが、却下された。
食い下がったら、ダイスを振って奇数が出たらいいよなんて、わけのわからん采配を持ち出してきたので、
こちらから願い下げしたなぁ。

411 :NPCさん:2006/03/24(金) 11:00:01 ID:???
>>404
>とは言え、PL側の意識だと同スペックの敵が出ると「厨返しかよ!」って思っちゃうけどね。

ってぇコトは、PL側もPCが厨スペックって認識している訳だな? #厨返し


412 :NPCさん:2006/03/24(金) 22:10:40 ID:???
>410
何を仰る兎さん。
セッションにおける総ての出来事は、卓の絶対者にて独裁者たるGM様のお気に召したものしか存在を許されないのです。
逆にGM様のお気に召せば何でもありなのです。
ターンアイーンデッドとか、額に「あんでっど」とか。

413 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/03/24(金) 22:31:52 ID:Q4Y66van
>403
うむ、確かによくよく考えると「PCに対応した状況」には「PCに見合った敵」は
含まれるけど、「PCに見合った敵」が「PCに対応した状況」の全てじゃないよな。
この点は確かにオレが失念してたニャー。困ったもんだ。

>406
だいたいそんな感じやろ。とは言え、基本的に反則ギリギリな鬼強コンボみたいなの
あんまり使わない(つまりチョットは使う)からあんまし言われないけど。
まぁ「首切りフェチ禁止」「嫌メイド禁止」「裏切り者禁止」とかは言われるけどな!

>411
そりゃあ多少の厨要素は言わばスパイスみたいなもんじゃん?
能力面にせよ設定面にせよさ。

414 :NPCさん:2006/03/24(金) 22:35:52 ID:???
「嫌メイド」って、なんじゃい?

415 :NPCさん:2006/03/24(金) 22:40:58 ID:???
>>414
エイリアスのメイドコス設定をなかったことにしようとする一派



と愚考。

416 :NPCさん:2006/03/24(金) 22:42:39 ID:???
「PL全員メイド服着用」を嫌がるの禁止。
じゃないかな

417 :NPCさん:2006/03/24(金) 22:49:26 ID:???
ふたば発生の某ネタじゃろ。まあここで話すよりはググれ。

418 :プチ浦:2006/04/14(金) 04:08:17 ID:???
>416
無理じゃね?

パーティグッズを収集している子が
男性用メイド服(なんで存在するんだッ)
をゲッツしたらしく。

オマエ、ターゲットだとメッセにログが。
普通に嫌だったよ。

419 :NPCさん:2006/04/23(日) 01:12:37 ID:73ORKaye
明日というか今日のセッションでGMをやるのだが、シナリオ集に出てくるNPCがいわゆる「ツンデレ」キャラっぽい。
だれか「ツンデレ」を上手く演じる為の技術を教えてくれないだろうか。
どこかに台詞のテンプレートとか無いだろうか?

420 :NPCさん:2006/04/23(日) 01:17:37 ID:???
http://www.nyasoku.com/archives/50130142.html

こことか読んでみるといいかもしれず>ツンデレ

421 :NPCさん:2006/04/23(日) 01:19:03 ID:???
話し始めに少しどもって最後に「!」をつけるとそれっぽくなるという話だ。

き・・・聞いた話だから本当かどうかは知らないわよっ!

422 :NPCさん:2006/04/23(日) 01:21:56 ID:???
で、でも俺が実践してみたときは「女の子に虐められて涙目で抗議する男の子」だの「トリップしてるヤク中のアンちゃん」だのと言われちゃったよ!

423 :NPCさん:2006/04/23(日) 01:25:27 ID:???
ふ、ふん、それを言ったのは私だけど謝ってなんかあげないからねっ!>>422

424 :419:2006/04/23(日) 01:38:58 ID:???
色々ありがとう。ご協力に感謝を。
とりあえず>>420を見てみた。

・・・奥が深いものだな。
ツンデレwikiとか、まとめサイトとかはさすがに無いのだなあ。

425 :NPCさん:2006/04/23(日) 01:45:00 ID:???
たしかあるよ。まとめサイト。あった気がするよ。記憶違いな気がしてきたよ。

426 :NPCさん:2006/04/23(日) 01:49:51 ID:???
>>419
暇なので長文+精神論を少しばかり。

最初にツンデレの構造について軽く説明します。
一言で言うと素直ではない。心で思うことがまっすぐ態度に現われない人です。
そのくせ、対象に何かあったり対象と自分以外に誰もいない場合、本心がぽろっと顔を出す。
また、その後、本心を取り繕うともします。
ここで言う本心とは、対象(PC1でしょうか)への好意なのは言うまでもありません。
(諸説ありますが、この場では、私はこう定義します)

まず序盤での対象とのロールは割合他人行儀な態度を取りましょう。
「別に貴方のことなんかなんとも思わないわよ」こういう態度を示します。
特に対象以外にもPCがいるシーンでは必ずこういう態度を取ることです。
ポイントは、あえてそういう態度を取る、ということです。わざとやっているため、どうしても不自然になりがちです。
他の人と普通の友達付き合いが出来るくせに、対象との付き合い方が急に突き放した感じで表現できればベストではないでしょうか。

上記の下ごしらえが済んだら、あとは適度にデレ要素を混ぜて下さい。
対象と2人だけで登場したのなら少しだけ気にかけている様子を示してみましょう。
勿論、気にかける理由は「委員長だから」「家が隣だし」など、外部要因を示し、誤魔化すようにします。
対象に少しでもからかわれる気配があったら、即座にツン状態に戻りましょう。図星をつかれた時も同様です。
対象以外に、仲を取りざたされることがあった場合は、多少驚きつつ、強調して否定しましょう。このとき動揺を「隠さない」のがコツです。

本デレ要素の提示は最後の最後が王道かと思います。
どうせシナリオに絡んでくるのでしょうから、何らかの危機に陥るのではないでしょうか。
そうなった場合のデレとしては、対象への精神的依存が一番解りやすいでしょう。
対象が絶対助けると言えば無条件に信じ、励まされれば確実に元気になります。
「クライマックスでの直球セリフに弱い」のもポイントです。
盲信ともいえる信頼感を演出できれば、問題ないと思います。

そして最後の締めとして、対象に対する感謝を忘れてはいけません。
ただし、真正面きってアリガトウなんて言いません。俯きながら小さな声でありがとうと言えば、大体テンプレどおりです。

427 :NPCさん:2006/04/23(日) 01:56:15 ID:???
現行スレ
ツンデレのガイドライン  2ツン目
http://ex13.2ch.net/test/read.cgi/gline/1135598100/l50

VIP
http://www.geocities.jp/tundere2ch/


428 :NPCさん:2006/04/23(日) 02:14:48 ID:???
>>426 感謝。
印刷してセッションにもって行きます。
>>427
素クールとか、いろいろ分類があって勉強になりました。

429 :NPCさん:2006/04/23(日) 02:29:11 ID:???
>>428
「べ、別に感謝する必要なんていらないわよ。
 ちょっとその、暇だから、そう暇だったからちょっと書いてみただけなんだから、
 あ、貴方のためとかそういうんじゃないんだから、そこんとこ勘違いしないでよね!

 ……あ、でも、その……印刷してもっていくのは、その構わないんだけど、
 他の人に見せるのは……ま、まあ別にいいといえばいいけど……。
 い、言っときますけど、貴方だけに読んで欲しいとかそういうんじゃないからね!
 ただ、ほら、えと……文章がちょっと汚いし……あと、ほら構成があんまりよくないし……
 とにかく!プリントアウトしても読んでいいのは貴方だけよ、いいわね!?」

430 :NPCさん:2006/04/24(月) 01:23:45 ID:???
>429

まったく素直じゃねえなぁ
まあ、そこが可愛いんだけどな(笑)

431 :419:2006/04/24(月) 01:40:30 ID:???
セッションは無事終了。

・・・べ、別に感謝なんてしていないんだからねっ!


432 :NPCさん:2006/04/30(日) 17:16:34 ID:???
毒されてるなw


433 :NPCさん:2006/04/30(日) 20:17:11 ID:???
で、ツンデレについてはどうだった?
周囲の評価と、419のなかでの納得は得られたかな?

434 :419:2006/04/30(日) 21:41:19 ID:???
公式シナリオ集のものなので、あんまり内容は詳しく話さないほうがいいと思うのだが、
そのゲームには《感情値》ってパラメータがあり、件のNPCは最初にPCに《敵意》の感情を持つよう設定されていて、
ゲーム的に《好意》の感情を獲得する必要があるため、PCのモチベーションを高める為の装置としてNPCを「ツンデレ」として演じた。

周囲の評価としては、一応記号的に「ツンデレ」と理解してもらう事に成功。さらに事前に「結婚」ルールについて示唆していたため、
一部のPCは積極的にツンデレのNPCに接触を持とうとしてくれたので、動機付けには成功だった。
結果としては一番積極的だったPCはフラグがたたず、一番疎いと思われたPCが一番《好意》を揚げる事に成功した。
(14歳のツンデレ美少女キャラは35歳のおっさんキャラに恋を抱く結果に)

個人的な感想としては、演技に関してはまだまだ不十分で、プレイヤーの理解と協力のおかげで何とかなったくらい。
ツンデレは奥が深いので、一朝にしてならずというのが感想でした。
スレのみなさんには協力に感謝を(かなり夜遅くだったのにw)


435 :NPCさん:2006/04/30(日) 21:42:52 ID:???
>>434
マヨネーズ全然遊んでないな……うやまらしい

436 :NPCさん:2006/04/30(日) 22:15:37 ID:???
>結果としては一番積極的だったPCはフラグがたたず、一番疎いと思われたPCが一番《好意》を揚げる事に成功した。

すばらしい。それでこそツンデレ

437 :NPCさん:2006/05/02(火) 23:02:43 ID:???
>434
どうせ記号的処理だと割り切るなら。
このNPCはツンデレなので、その言動は全てツンデレだと脳内で変換してください
とぶっちゃけると良いと思うよ。


438 :NPCさん:2006/05/19(金) 15:44:23 ID:???
んでもTRPGとしてはツンをやりすぎると(他PCも含めて)ただたんに嫌われるだけのやつになるかねないんで注意な。
TVゲームではないので、できるだけ速やかにデレに移行し
”対象以外のPCに”キツクあたらないようにすること。

あとTRPG全般に言えるが
「PC1専用のヒロイン」とか固定化しすぎないほうがいい。
PC3が狙ってきたら、そちらにシフトする、
PC2がヒロインキャラだったら、ヒロインの役をそちらに譲る。

裁量権はGMにあるので、その辺の融通は常にきかせるようにしたいところ。
不快ゲージがたまりかけてるようなら要フォロー。

439 :NPCさん:2006/05/19(金) 19:56:55 ID:???
ダブクロスレに書き込んだら誘導されました。
クイックスタートとかサンプルキャラを使うとなぜかロールプレイができないよorz
サンプルキャラでうまくキャラ立てをするコツなどはありませんか?

440 :NPCさん:2006/05/19(金) 20:03:25 ID:???
サンプルキャラのデータからインスピレーションがわかないのであれば
ハンドアウトから妄想をサクレツさせ、人格を練るべし。

441 :NPCさん:2006/05/19(金) 20:38:22 ID:???
絵をみない。コレに限る。
視覚情報はやたら強烈だから、見た絵の印象に合わせようとしてちぐはぐになる。

442 :NPCさん:2006/05/19(金) 20:43:04 ID:???
A) サンプルの記述をよく読む。

サイドストーリーとかが載ってれば、そこも参考に。
データやコンボを見て、何をするキャラなのか、作られた目的を量りながら読む。
他の人がやってもこうなるだろうという理想形を目指して演じる。


B) サンプルの記述を無視する。

データのみを見て、ライフパスやその他のテクスチャを貼り付けて、自分だけのキャラにする。
他の人がやったら絶対こうはならないという理想形を目指して演じる。


このどちらかでどうか。

443 :NPCさん:2006/05/19(金) 20:56:12 ID:???
>>439
TRPGはロールプレイをやらないと出来ないなどというゲームじゃないんだし、気にしないでよいのでは?
ロールプレイなんて、TRPGをやる上での香辛料みたいなもんだし。

何度か同じ伽羅を使ってりゃ、そのうちキャラクターの方向性やら性格やらが固まってくるもんだよ。

444 :NPCさん:2006/05/19(金) 21:40:43 ID:???
アドバイスありがとうございます。
みなさんに指摘されて気付いたのですが多分、俺が「こいつは炎を使うから熱血な奴」とか「みんなの中で冷静な奴がいないからクールに」みたいにデータやみんなのキャラを見てキャラ立てをするのでライフパスや職業などでキャラ立てをしなかったのが原因だからだと思います。
そのせいで自PCや他のPCとうまく噛み合わず、ロールプレイがしにくくなり、そして話に絡めなくなったのだと思います。
皆さん本当にご意見ありがとうございます。
次のセッションはサンプルキャラクターを使うので本当に参考になりました。
後出しすいません。

445 :439:2006/05/19(金) 21:45:11 ID:???
すいません439=444です。

446 :NPCさん:2006/05/20(土) 09:28:43 ID:???
頑張れ与作

447 :NPCさん:2006/05/21(日) 11:02:13 ID:???
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1147356049/555
> >>553
> 自分の判断で動くしかない。
> その結果PCが死亡すれば責められるのはGMになるかと。
了解した。
とりあえず俺はお前さんがPLの時のマスターはしたくないな。
で、それがお前さんのプレイスタイルならやっぱり話は平行線だ。
極論でもなんでもなかったな。

448 :聖マルク:2006/05/21(日) 12:36:57 ID:???
まったく誘導をかけないGM=まったく情報を出さないGMじゃないか?

情報というのはストーリー上、あるいはシナリオ上、世界観上で何らかの意味を持つもので、
多かれ少なかれ誘導の要素が含まれることになるわけだから。

449 :NPCさん:2006/05/21(日) 16:15:18 ID:???
意味がPLに伝わらない情報とか、伝わりにくい情報とか、GM自身が意味を認識してない情報もあるだろ。

450 :聖マルク:2006/05/21(日) 16:34:21 ID:???
>>449
その場合、情報としての価値がないわけだから、実質情報を出してないのと同じじゃないか。

451 :NPCさん:2006/05/21(日) 16:46:42 ID:???
>>450
お前の定義はおかしい。

452 :447:2006/05/21(日) 21:48:58 ID:???
>>448
たとえば、T字路の(右へ行く)or(左へ行く)右の敵は結構強くて、たまたま右へ行ったパーティーは死者を出してしまった。
右の敵が強い事をGM側から誘導しなかったのが悪いのか?
PLはGMの誘導をぼけーっと待ってなきゃいけないのか?

六門の例で言えば、あのシステムで後衛要員のサモナーが一人で居る事の危険性なんてシステムを知っていればわかることだ。
ど素人相手に遊んでるならともかく、そんな事まで誘導する必要があるのか?

PCの死亡の責任は全てPLに有るという気は無いが、誘導が無かったからといってGMの責任とするのはおかしかろう。

453 :NPCさん:2006/05/21(日) 22:04:45 ID:???
>>452
たぶん、マルクとは意見が違うだろうけど
バランスだと思うよ。

右の敵の強さが、PCを殺すほどの物を事前に用意していたなら、分岐点の壁に文字を用意しておいて
選択前に「右に進むものは力を示せ、左に進むものは知恵を示せ」程度の指針はあった方が良い。
PCを殺すものでなければ、指針はなくて良いと思う。

ただ留意する点は、PLがそういった指針を求めていた場合だね。
俗に言う、伏線って奴。

GM「T字路に出たよ。罠とか調べる?」
位は特に。

ああ、あと、ダイスので目の偏りはGMに責任は一切無いと思われ。
なんか、ダイスの出目のリスクすらも、ある程度PLが操作できなきゃ駄目なんていう奴がたまに居るので一応。

454 :NPCさん:2006/05/21(日) 22:52:31 ID:???
>>453
結局言ってる事はマルクと同じじゃないか?
必要な情報を言ったつもりなのにプレイヤーに伝わっていないということは、
GMの説明能力が不足していた…という 「可能性」 もある、と言うことだろう。

455 :NPCさん:2006/05/21(日) 22:53:47 ID:???
>>453
ダイス目によるリスクもバランスだと思うよ
例えば1回しか判定の機会がなく、ダイス目をリカバリできるようなリソースのないゲームで失敗したら死亡とか言われても困るわけで
(死亡判定みたいにそれ以前の積み重ねがあるのは別な)

456 :NPCさん:2006/05/21(日) 22:56:53 ID:???
また話は変わってしまうが、シナリオの途中の戦闘あるいは障害でPCに死者を出すような、
そんな状況を許すマスタリングっていいのかな?
冒険中の危険は程度の問題ではあると思うのだが、ゲームの途中でPCに死者を出してしまった場合、そのPLには何させればいいんだろ。
なんらかの復帰する方法がサポートできない場合は、GMはそういう状況を許すべきではないと思うのだが。

457 :NPCさん:2006/05/21(日) 23:05:12 ID:???
>>456
456が自分でGMをするうえで、そういう思想を持つのは自由だと思うよ。
でもそれ以上の結論を求めるようなことではないと思う。

458 :447:2006/05/21(日) 23:06:51 ID:???
>>456
言いか悪いかで言えば、悪いと思う。
だが、ダイスを振っている以上は悪いからといって可能性をゼロにするマスタリングは好みじゃない。
なので、途中でPCが死んだ場合のフォローを考える事が重要だと思う。

>>454
結局、どの程度までが「必要な情報」なのかって琴田と思うのですよ。
(当然、必要な情報を出さないマスタリングを是とする気はありません)
元になった6門のリプレイで言えば、
死んだPCが一人になろうとするところで、
・敵が出てくることをぶっちゃけるべきか?
・システム的に一人になると戦闘が致命的だということを説明すべきか?
って琴田と思うのです。
俺はPCの復活がそれほど難しくない6門でなら、上をやる気はないし、下も相手が初心者なら言いますが、そうでないのなら言う気は無いですね。

459 :NPCさん:2006/05/21(日) 23:08:51 ID:???
>>454
>>必要な情報を言ったつもりなのに
言ったのか言ってないのかはっきりしようぜ。

460 :NPCさん:2006/05/21(日) 23:23:32 ID:???
>>456
>>455の話にも繋がるが、途中で雑魚戦闘を演出ではなく、戦闘ルールに則って行う場合は、PCの死亡を0には出来ない。
そのリスクを背負いたくないのであれば、途中での罠や戦闘は演出で処理してしまうか、行わない以外の方法は無いよ。
確率を扱っている以上はね。

リスクを出来るだけ背負いたくない、背負わせたくないってのなら、最初からリスクが小さいシステムを選ぶのが重要。

461 :454:2006/05/21(日) 23:27:05 ID:???
>>457
個人的には、クライマックス前後なら何人殺してもいいと思う。
それ以外はそのシナリオの難易度によるが、
基本的には100%全滅なバランスでなければOK。
手空きになったPCをどうするかは考えておくべきだろうな。
適当に代理キャラを渡すとか、
NPCやモンスターの操作をさせるというのがよくあるパターンじゃないかな。

>>459
「必要な情報を伝えたつもりなのにプレイヤーに伝わっていない」が適切だったかな。

462 :NPCさん:2006/05/21(日) 23:27:57 ID:???
>>456
はじめっからPCぶっ殺すシナリオなら問題ありと考える
はじめっからPCは死なないと思っているプレイなら問題があると思う

463 :NPCさん:2006/05/21(日) 23:29:34 ID:???
たとえば456がパラノイアの卓でそれを言ったら
相当な困ったちゃんだ。じゃなければ、笑いものだろう。
456がいっているのは、結局その程度のことだよ。
状況次第、卓次第。
それを一般化して「そんな状況を許すマスタリングっていいのかな?」
なんていってる時点で、釣りか、困ったちゃん予備軍だと思う。

464 :461:2006/05/21(日) 23:30:03 ID:???
>>457じゃなくて>>456だったスマソ

465 :NPCさん:2006/05/21(日) 23:48:18 ID:???
>>461
>>必要な情報を伝えたつもりなのにプレイヤーに伝わっていない
それは、「PLが見落とした」も含まれるのかどうかで話は変わってくる。

また、伝わっていないというのは、GMに責任があるかPLに責任があるかは、具体的な情報が無ければ抽象的過ぎてどう論じろと?
一概に「GMの出し方がまずかった」とはいえないんだし。

確実に相手に周知させるマスタリングがあるなら、話は別だけど。

466 :NPCさん:2006/05/21(日) 23:58:19 ID:???
>>465
わざわざ「可能性」をくくった意味を考えてくれ…

467 :NPCさん:2006/05/22(月) 00:16:12 ID:???
>>必要な情報を伝えたつもりなのにプレイヤーに伝わっていない
そういう考えで情報を渡す事は大事だと思うけどね
大事な情報は確実に伝わる工夫をするようになるから
言った、言ってないの喧嘩が嫌ならメモを準備するとか、PLに確認するとかすればいいんじゃないかい?



468 :NPCさん:2006/05/22(月) 00:18:52 ID:???
まあ、そういう重要な情報はメモなんかで渡す、というのはCoCとかでよくあるテクニックだし。
これがハンドアウトの語源なのはよく知られている事実である。

469 :NPCさん:2006/05/22(月) 00:34:00 ID:???
勉強になるなぁ……
ハンドアウトってそうだったんですね

470 :NPCさん:2006/05/22(月) 01:14:24 ID:???
渡したメモの存在を忘れられた漏れが来ましたよ。

しかも、ゴミ箱から発見されたよ。

おかしいと感じたら、再確認は必要だね

471 :NPCさん:2006/05/22(月) 01:18:18 ID:???
>463
パラノイアは復帰する方法をサポートしてるじゃないか

472 :NPCさん:2006/05/22(月) 03:15:25 ID:???
しかもゲーム開始前に「どんなときでも誰かに殺される可能性があります」と
警告してくれるしな。

473 :NPCさん:2006/05/26(金) 13:15:26 ID:???
>471
つまり、復活する方法か、2枚目のキャラシを用意しておけば、大抵のゲームで無問題、と。 
うむ、全くその通りだ。  参考にしろよ>456

474 :NPCさん:2006/05/30(火) 01:13:48 ID:???
ちょっと質問をさせて下さい。

シーン制のセッションで、
「○○な展開になったから、次は△△なシーンを設ける」
「□□のような展開に持っていきたいから、●●なシーンを設ける」
のような、シーンを設けるセオリーのようなものって方法論としてまとめられている
でしょうか?
ほとんどは経験則によってシーンが設けられていて、誰にでも「こうすればOK」
みたいなものはあるでしょうか?

とはいえ、シナリオやキャラクターによって千差万別なTRPGにおいては、
お話の筋道を立てていくことであるシーンの設け方がきちんと整理されるというのは
無理な話でしょうか。

475 :NPCさん:2006/05/30(火) 01:25:34 ID:???
小説や脚本のプロットか。創作文芸板辺りにあるのかなあ。
「ダンジョン・シネマティーク」とかにもちらっと載ってたような気がする。

476 :ダガー+ダークヒーロー枠:2006/05/30(火) 02:05:50 ID:???
GM視点なのかPL視点なのか、とか
シナリオの制限やフラグ構造にどこまでツッコムめるのか、とかで色々違いはあるだろうけど、
個人的には、コネとか特技とか報酬とかのゲームリソースを基準…とゆうよりは
ネタにしてもらうと、解りやすいかもネ。

477 :NPCさん:2006/05/30(火) 02:09:32 ID:???
>>476
はたから読ませてもらっているが、ダガーの言っていることはよく分からないんだが……

478 :ドルフ☆レーゲン:2006/05/30(火) 02:46:27 ID:???
>>474
GMとPLが相談しながら、シナリオを軸に肉付けするカタチでシーンを考えていけばいいんじゃないかしらん。
どんなシーンを作るかとかは、やっぱりPCの設定とシナリオ、それらの組み合わせでどんな展開が生まれるか、
そういったことを常に考えていくようにすればセオリーらしいものはできていくと思いますヨ。
ダガー者も大体そういうことを言いたいのだと思われ。

479 :NPCさん:2006/05/30(火) 03:02:44 ID:???
ダガーが言いたいのは、このスレでいじる内容を具体化せよということではないか。

480 :NPCさん:2006/05/30(火) 03:10:08 ID:???
「情報を集めよう」→「じゃあシーフが居るし、次のシーンは盗賊ギルド」
とかそんなん?
PCの行動に対してレスポンス返していけばシーンはどんどん作れると主田

481 :NPCさん:2006/05/30(火) 07:45:19 ID:???
「□□の展開」に必要な要素(伏線とか状況とか)を、
それ以前の「●●のシーン」で出していく、というのがプロットというモノかと思う。

ダガーの言ってるのは、このとき「どんなゲームリソースを使わせるか」
という視点でシーンを組むといいのではないか、と言うことではなかろーか。

たとえば「シーフが盗賊ギルドでなんだかんだする」と言う展開なら、
まず「シーフが情報を必要と思うシーン」と
「盗賊ギルドに情報があることがわかるシーン」を出す。
これらとシーフの「盗賊ギルドのコネ」というリソースが組み合わさると、
「シーフが盗賊ギルドと接触するシーン」が自然に発生するでしょう。
あとはなにか盗賊ギルドで事件を起こせば、展開は完成するんじゃないかな。

482 :NPCさん:2006/05/30(火) 08:44:24 ID:???
>>474
>>方法論としてまとめられているでしょうか?
まとめられていない。

>>誰にでも「こうすればOK」みたいなものはあるでしょうか?
ない。シーン性のシナリオに関係なく、実際運営する上ではシナリオどおりに進まない。
いつもシナリオどおりに進んでいるのであれば、マスタリングとシナリオを疑問視した方が良い。

>>無理な話でしょうか。
吟遊詩人に分類されるGM相手なら、すでに話が決定され整理されているかとw
まぁ、無理かどうかってことなら、個人レベルでは無理じゃなくても、公式レベルとか汎用レベルになると無理じゃない?

483 :NPCさん:2006/05/30(火) 10:18:35 ID:???
結局、どんなシナリオを用意すればいいでしょう、プレーヤーの行動にどう対応すればいいでしょうということで、これがある方法論を知っていれば自動的にできるということなら誰も苦労はしないはな。

484 :NPCさん:2006/05/30(火) 10:56:25 ID:???
もしそんな方法論がひとつしかなかったら、ひどく詰まらないゲームってことになるだろう気がする

485 :NPCさん:2006/05/30(火) 11:02:36 ID:???
>>474
シナリオそのものを見てみるのがいいと思うよ。

486 :◆toRGKJouHo :2006/05/30(火) 14:01:10 ID:???
>474
とりあえず現状では厳密な方法論は確立されていないと思う。

483や484が書いている通り、決まってしまえばそれは
「先が決まっている」シナリオになってしまう。

いわゆる「型」や「お約束」が知りたいなら方法論を学ぶより
その時間を映画やマンガや既成のシナリオに費やしたほうがいいと思う。
シナリオメークという観点で一度見た(読んだ)ものを見直すと
また新たな発見があったりする。

487 :NPCさん:2006/05/30(火) 14:04:36 ID:???
>>474
アルシャードのサプリメント、ウィンカスターフォーチュンサービスが参考になるかも。
その本に載ってるストーリーパターンテンプレートを見ればシナリオが展開するのに
必要なシーンの要素は見つけられると思う。

488 :NPCさん:2006/05/30(火) 14:23:04 ID:???
GMの処理能力は有限で、それはGMにより個体差があって当たり前。
通常のシナリオという感覚でいけば、シナリオ製作者が引いた
シナリオの進行アウトラインはプロットやデータ準備されているので、
そのラインをトレースする限りGMの負荷はGMの想定内に収まる事が多い。
シーンを追加変更する場合いろんなパターンがあると思うけれど、
セオリーというよりは上記の処理限界という側面からいくつかの
パターンに分けられる気がする。

1)既存のシーンを同目的/機能置換する
 たとえば情報集めをするシーンaを、情報集めという目的は同じまま
 登場人物や舞台を変える変更をする。手に入る情報は同じため、
 後のシナリオ展開に変更を与える可能性は低い。
 所謂アドリブ変更の範囲内で、負荷は低い。
 同様に登場NPC変更(ただし目的は一緒)等がある。

2)既存シーンの間に本来ないシーンを追加する
 たとえば情報集めするシーンaのあとに、ほぼ同じ機能を持った
 情報集めのシーンbを追加するなど。「裏を取る」行為を追加できる。
 PCの出番均等化のため現場で追加するなどで発生する。
 また、たとえばPCの性格を演出するシーンなどをPLの希望で
 挟み込むなどもこれに当たる。「シナリオの本筋には影響を与えない」で
 「むしろPCがシナリオの中で滑らかに動くために追加されるシーン」
 GMの負荷は様々だが一般に低い。ベテランPCは自分で要求したりする。
 理論的にはプレイ時間の許す限りセッションに挟み込むことも、
 本来のシナリオは崩壊しないわけだから可能だが、追加しすぎると
 プレイ全体がだれた印象になったり、登場PCに偏りが生じたりする。
 処理能力というよりも、節度とセンスが必要。

489 :NPCさん:2006/05/30(火) 14:24:26 ID:???
3)完全に新規シーンを追加する
 シナリオのどこかの時点で(PLの希望等により)GMが決断して
 現在想定しているシナリオアウトラインを逸脱することによって生まれる
 シーン。準備などが為されていないために、GMの負荷は高い。
 段階は二つあって、まず第一段階は「シナリオのゴールはそのままだが、
 そこにいたる中間障害を排除する手法をまったく変更した」場合。
 これは、その中間障害を排除すればシナリオアウトラインに戻れる。
 1の同目的/機能置換を数シーンに渡って行うことになる。
 次は「シナリオのゴールとする目的そのものが変更される」場合。
 GMの負荷が一般的に最も高く、シナリオ作成とマスタリングをほぼ同時に
 行うことになる。

GMはもちろんのことだけど、PL側も上記の区分をPL視点でもつのは
円滑なプレイングのために良いことだと思う。
3)のパターンをGMの力量とは無関係に常に要求するのはある種の困ったちゃんだ。
自分が今GMにもとめたのは1)なのか2)なのかも、自分で意識していると
GMの負担を減らすことが出来る。
GMの負担を減らすプレイングが出来るというのは、重ねれば信頼として
擬似的にでもGMの実力を向上したものとして扱うことが出来るようになる事。
(GMは処理能力を他にさけるわけだから)

GM視点だとおのずと別の話にもなるんだけれど、
PL視点からだとこんな話になるとおもいまふ。

490 :NPCさん:2006/05/30(火) 14:33:18 ID:???
他に
つ【S=F EX】
などを(ry

491 :NPCさん:2006/05/30(火) 21:30:35 ID:???
>474
個別のケースにおいては自分の引き出しを増やすしかないと思う。
原則論については大塚英志の「物語の体操」「キャラクター小説の作り方」、あとその2冊で紹介されてる
「ハリウッド脚本術」なんか読むといいかも。

492 :◆toRGKJouHo :2006/05/30(火) 23:40:56 ID:???
「物語の体操」だったっけか、カードにシーンごとの状況を記入して並べる奴。
あれは使えるかもねー

493 :NPCさん:2006/05/31(水) 00:09:32 ID:???
せせら

494 :NPCさん:2006/05/31(水) 01:13:14 ID:???
>474
決まりってのは無いけど、僕がGMやってる時に、一番PLから文句が来ない方法は
次のシーンプレイヤーに「次はどうする?(どこで、何をするシーンにする?)」と聞いて
「特に要望が無ければ○○というシーンにするけど。」と、PLに聞く方法かな。

PLは自分のPCの意思や行動を、勝手にGMに決められる事を嫌う事が多いので
出来る限りPLに次のシーンを決めさせると上手く回るよ。

FEARゲーでSSSやルールブック付属のシナリオを回す場合は、
PLがシナリオに無いシーンを欲しがる事が多いけど、
それはPLが積極的になってるという事なので、盛り上がってる証拠だ
なんとか頑張れ。

495 :474:2006/05/31(水) 02:20:46 ID:???
みなさん、レスありがとうございます。

シナリオを作成し、セッションやその中での物語をイメージする際に、おおよそのアウトラインは見えてきますので、どのようなシーンが必要かというのは大まかにはイメージして準備できると思います。
しかし、PCの行動やPLの提案などによってはシーンの流れの変更やシーン自体の変更や追加が必要になりますよね。
そのような場合に、シーンの組み立てを処理する方法論というのは公式のようにまとめられているものではないんですね。(当たり前っちゃぁ当たり前なのでしょうけど(^^; それと、決まりきった方法論が確立していてはつまらなくなるというご意見もごもっともですね。)

シーンの組み立て=物語の組み立てであると考えるなら、いくつか例が挙がっていましたがお話作りの本を参考にしたり多くの作品に触れたりするなどが良いのでしょうね。

ところで、ダガーさんからのご意見で、ゲームリソースからシーンを組み立てていくというものがありましたが、自分には新鮮でした。
シーンの組立はセッション内のお話の流れに沿ってなるべく不自然にならないようにすることが基本なのかなぁと考えていましたので。

参考になりました。
ご意見、ありがとうございました。

496 :NPCさん:2006/05/31(水) 02:25:44 ID:???
「流れ」みたいなものを意識し過ぎると、
誘導が強引になったり、話に不整合が出て来たりしかねないから、
現在の状況を構成している要素の中でどの組み合わせが一番納得がいくか、
という風に考えた方がいいんだろうな。

497 :NPCさん:2006/05/31(水) 02:31:59 ID:???
一段上の流れであるステージは意識したほうがいいかな。
オープニングだから、とかエンディングだから、とか、
そろそろ出会いのシーンか、とか情報収集の時間だ、とか。

498 :ダガー+ダークヒーロー枠:2006/06/02(金) 00:55:46 ID:ExQgUzwG
>495
>ゲームリソースからシーンを組み立てていく
んー、やっぱそうゆうのもゲームの内とゆうか、そんな風に考えるコトも多いんで。
特に、直接戦闘の役に立たないPCリソースの裁定はGM次第って部分が多いから、
GMとしては、そうゆうのでRP下手な人からもどんどん汲み上げたいな、とゆう心理はあるね。

>496
まぁ、流れってのも主観によるトコ多いしね。

499 :NPCさん:2006/06/02(金) 01:12:49 ID:???
>ゲームリソースからシーンを組み立てていく
PCのゲームデータ的性能を活用できるようなシーンを設けてあげて、ロールプレイとは別に活躍させてあげられるようにする、ってやつかしらね。
セッションに参加する人みんなが必ずしもロールプレイに慣れているとは言えないものね。

500 :NPCさん:2006/06/04(日) 11:42:45 ID:???
GMとしては何事も汲んであげるのがいいよ。
処理速度が追いつかんことあるけどw

501 :NPCさん:2006/06/04(日) 13:25:29 ID:???
PC-8001程度のメモリしかないんで、
きくたけみたいに拾うのミリ

ってか、そこまで要求されると敷居が高くて困る・・・orz

502 :NPCさん:2006/06/04(日) 15:53:16 ID:???
きくたけが拾えるのは、ある意味雑誌で連載するべく、リプレイに起しているからだと思ってる。
それしてないと、きくたけも拾えないと思うけどな。

503 :NPCさん:2006/06/04(日) 15:57:51 ID:???
GFコンとかでも結構PL発言拾ってるみたいだけどね。
ただPLの反応の面白さが違うんでリプレイみたいに派ならないみたいだけど。

504 :NPCさん:2006/06/05(月) 10:19:43 ID:???
>>502
1回のセッションの中で拾ってることも多くない?
きくたけは1回のセッション=1回のリプレイなことは少ないし

505 :NPCさん:2006/06/05(月) 10:47:18 ID:???
>きくたけリプ
最近は単発をリプレイ化してるのも多いぞ。
例えば、みこシリーズは最初の紅巫女以外はそうだ。

キャンペーンをリプレイに起こすのも、複数回まとめて収録して、連載前に文章化というパターンもあるようだから一概には言えん。
いつでもテープを確認できるのは大きいだろうけど。

まーそもそもGMとしてベテランだから、拾えそうなネタや発言を常に意識しておける、とゆーのもあるだろうし。

506 :NPCさん:2006/06/05(月) 19:30:15 ID:???
へぇ。
きくたけって一話完結のリプレイも出すようになったのか。
つーことは、1冊の中に単発2本構成か?

オーディンの槍以降は読んでないけど、ずいぶんとスタイルが変わったんだな。

507 :NPCさん:2006/06/05(月) 19:35:44 ID:???
>>506
もう一度嫁
声に出して嫁

一話完結リプレイ出してるのは正しいがな

508 :オレたち憑神族:2006/06/05(月) 22:35:20 ID:???
>>501
・ライフパスなど文章家された設定をゆっくりと読めば何か浮かぶんじゃない。
・少なくともセッション中のPLからでた提案をただ無碍に却下する、で無いならいいんじゃない。勿論シナリオの進行具合を照らし合わせて。
・なんなら戦闘やダンジョンなどに特化したGMになってもいいんじゃない。

きくたけみたいに拾うのは難しいけど、それでも何とか拾おうとする姿勢はあったほうがいいと思う。

509 :ダガー+ダークヒーロー枠:2006/06/06(火) 00:49:44 ID:FOof2JHs
>PLの言動を拾う方法
「拾う」っつうと突発アドリブとか、トリッキーな隠し伏線みたいなのを
思い浮かべる人もいるかもだけど、やっぱ、後に影響しそうな言動に関して、
ぶっちゃけるのがカンタンなんじゃないすかネ。
GMが「ココで○○すると、後で●●ってコトになる可能性あるかもよ?」とかぶっちゃけたり、
PLに「んー、その行動って後で□□を狙ってるってコト?」とかぶっちゃけたり。

GMは口に出して検討してるから、この時点で条件を整理したり交渉できたりするし、
PLも「このGMは積極的に拾ってくれるんだな」ってのを解ってくれれば、
より協力的になってくれるんじゃないすかネ。

510 :NPCさん:2006/06/06(火) 04:38:38 ID:???
決まった流れを作らない、と言うのがPLの言動を拾う方法だなぁ、オレの場合。
シナリオを話の流れやドラマチックな場面を用意することで考えるのではなく、
NPC(や、周りの世界)がどう動くか何をするか、で考えてる。
簡単に言うとNPCvsPCのガチンコで、GMもPLとしてNPCをプレイしてる感じ。
俯瞰で観てるから、PLよりもメタゲームだけど。PCの味方NPCもいるしね。

なんつーとアドリブって思われるかもしれないが、ちと違う。
なにかリアルで物事をするのと同じで、(NPC的な立場で)計画を立てて、
(GMの立場でメタに)舞台を用意してお膳立てて、
(セッション中に)実行して、PCの動きで計画を修正していく。

なんで、PLの言動が拾えないって悩みはあまりない。
もちろん、PLの思い通りに展開させるってのとはほど遠いが。

……意味違うかな。

511 :NPCさん:2006/06/06(火) 04:52:31 ID:???
アドリブじゃんw

512 :NPCさん:2006/06/06(火) 04:59:34 ID:???
>PLの言動を拾う方法
演出面に関しては、ある種の丁寧さと想像力かな、と思う。
PLは自PCにたいして、何らかの思い入れなり意図があるのが通常だから
PLが思い描く「このPCなりの格好よさ」みたいなものを共感して共有すること。
その上で、相手がキャッチしやすいボールを投げて、
相手の投げてきたボールをきちんと返す。それを繰り返す丁寧さ。

たとえば、ヒーローが格好よく名乗りを上げられるのは悪役が毎回自分で尋ねてしかも驚くからだし
身を挺して人をかばう男がかっこいいのは、それに感謝する少年が憧れの表情を見せるからだし
ヒロインがかわいいのは、その可愛らしさにショタヒーローが赤面しておたおたするからだし
演出はそれを反射する演出がちゃんとある。
受け手がいない可愛らしさは、どこまでいっても、一人芝居の空回りでしかないし
「世界に接続」されてないものになってしまう。
はじめはその表現がありきたりでもいいから、PCの動きを放置しないこと。
リアクションしてあげること。「世界に接続」するのはGMの仕事なんだから。

513 :NPCさん:2006/06/06(火) 10:14:13 ID:???
>>510-511
その辺はもうアドリブの定義論に足突っ込んでる気がする。

514 :NPCさん:2006/06/06(火) 10:24:28 ID:???
システム別に考えた方がいいんじゃね?


515 :NPCさん:2006/06/06(火) 15:33:30 ID:???
>>513
んじゃ、アドリブでPLの言動を拾うための方法論ってことで。

516 :NRPさん:2006/06/06(火) 21:01:00 ID:???
>>512
「PLの言動を拾う」 のは、たしかにGMの仕事だけど、
できればほかのPLにも拾ってほしい。
〜なんて理想論のようだけど、やり方が無いワケじゃないよね。

用は誘導。
パラパラとPRで種を蒔いておけば結構なPLが食いつて来る。
コツはPC=PC間のRPでなくて、PL=PL間のRPであること、かな。
難点は、神経使うのでイマイチはっちゃけられない所か。


517 :NPCさん:2006/06/06(火) 21:43:25 ID:???
無印天羅の因縁つつきあったり、まわしたりとか。
美味くまわった時のドライヴ感は病み付きになるが、失敗することも多いと言う罠


518 :NPCさん:2006/06/08(木) 16:00:01 ID:???
「拾う」ということをあまり深く考えすぎず、できる所から拾っていけば
いいんじゃないかな。
例えば、「女性PCを口説く、女性PCを侮る、女性PCには優しくする」って
いうのは、PCの持つ「女性」という設定を拾っているよね。
年齢の低いPCをガキ扱いしたり、年上のPCに敬称を付けたりするのもまた、
相手の設定に基づいてロールプレイを行うこと、つまり拾うことだ。
これが「噂に名高い戦士」なら褒める、渾名があるならそれで呼ぶなど、
設定を拾うのは、ワリと簡単な部類だから、そっからやってみれば良いんじゃないかな。

そして、慣れたら一歩先の拾い、「相手が拾って欲しいところ」を拾うこと。
PCの魅力、売りどころってのはあるから、そこを突かれるとPLは喜ぶ。
ボケにツッコミを入れてもらえると嬉しいのと一緒。

519 :ダガー+俺設定マイストーリー全開型吟遊詩人GM:2006/06/19(月) 21:39:31 ID:/BkeGX5E
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1147627269/697-
から移動!諸兄のコメントを求ム

520 :NPCさん:2006/06/19(月) 21:52:22 ID:???
愚痴スレの>>704と一緒で、
素直にシーンプレイヤーなんて概念のゲームをやらなきゃいいだけではと思った。

521 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/06/19(月) 22:09:15 ID:eshBz3NR
お地蔵さん系を主役(PC1)に据えて停滞したり設定グデグデになったりするよりは
脇役(Pcとか5)にして自分から動きまくり系(こいつもPC4とか5)とコンビ(イメージ
としては詐欺師と用心棒みたいな)組ませて動き回らせるようにした方がシナリオ
自体は上手く回ると思うニョロよ。

522 :NPCさん:2006/06/19(月) 22:15:14 ID:???
自分から動かないと面白くないよーなシナリオにするのがええんじゃないかな。
あくまでも、動かないと「不利になる」でなく「面白くない」でとどめるのがコツ。

まー、もう一つの手段としては

「〜って状況だ。君はどうする?」
「では何もせず様子を見ます。」
「オーケイ、ではこのシーンは終わりだ。」

と淡々と流す事だな。

523 :Renn改め血吐・死:2006/06/19(月) 22:18:28 ID:???
>522
いいかも知れんが、
それではGMやってる奴が楽しめないんジャマイカ。


524 :NPCさん:2006/06/19(月) 22:27:28 ID:???
だからどーでもいいPC5あたりにしておけば問題なさそう。

525 :NPCさん:2006/06/19(月) 22:52:42 ID:???
目覚める事のない病気にかかったPCをさせる。
GMシーンはそのPCの見ている夢にする。
失敗もなければ、参加も出来るぞ!完璧!

526 :NPCさん:2006/06/19(月) 22:58:41 ID:???
>>523
今楽しめてないんだから、いいんじゃね?
他のプレイヤーのシーンでは楽しめるだろうし。

527 :NPCさん:2006/06/19(月) 23:02:48 ID:???
その地蔵を成長させるには…難しいな。捨てるのは簡単だが。

528 :オレたち憑神族:2006/06/20(火) 01:02:51 ID:???
・キャラ作成時に彼とたくさん会話して、そのPCの設定をいつもより大目に決めておく
・この会話の中に、ある状況になったらどうするか、の答えを聞いておく。設定決めと行動結果の両方を混ぜ込む会話をしてみる。
例「キミのPCは傭兵だから依頼は断らないよね、あ、でも目的に【帝国と戦う】があるから帝国からの依頼は受けられないかな」
 「キミはPC2と友情の関係か。するともしPC2がピンチになったら助けてくれるよね」
 「キミのPCがどんな人か見えてきたね。だったらこのハンドアウトの内容だと、ここをこう変えればより動き易くなるかな」
・そしてセッション時には上記での会話にあった状況が本当に出る。すでに答えが出ているからすぐに答えられればよし、出なければさきほどに答えた事を出し決断をうながす。
・それでも決められないなら、まずどうして決められないか、つまり先ほどの答えと違う事をしたいのかの理由を聞く。それで行動が出ればよし、出なければGMが進めてしまう」
・今回はあえて長考を許さずに10秒ほど待ったらすぐに次の手に行く、ぐらいにサクサクと進めてもいいかもしれない。
例「という訳でPC2が困っている。彼との友情があるなら彼を助けた方がいいと思うんだけど。どうかな」
 (間10秒)「さっきはPC2を助けるって言ったよね。何か理由があるのかい?」(間10秒)「では何か理由があり断ろうとしたが、元からある友情を思い出しPC2を助ける事と決めた」

まあ上のは手段の案としてやらなくてもいいけど、とりあえずは彼が心底楽しいと思えるセッションをしてみる事だ。もしかして不幸なトラウマとか、人間としての学習が足りないだけ、なのかもしれないし。
ちょっとでも変われる兆しがあればそれでいいし、無ければやるだけやった満足感と共に切ってしまってもいい。

529 :NPCさん:2006/06/20(火) 01:20:09 ID:???
転載

715:NPCさん :2006/06/20(火) 01:12:03 ID:??? [sage]
>>714
まだ見てるかな?

俺も数年前はまさに話題に出てるような地蔵プレイヤーだった。
その俺から言わせてもらえば、なんで地蔵になるのかをちょっと誤解してる。

失敗が恐いから動けないというのは確かにある。
キャライメージを守りたいわけじゃなくリスクを負うのが嫌なわけでもなく。
ましてや自分の頭が悪いと思われるのが嫌なわけでもなく。
失敗という結果自体を理由もなく恐れる。恐怖症みたいなものなんだ。

しかしもっとも大きい要因は別にある。相手の言いたい事を読み取る能力の欠如。
マスターが出した情報が何を意味するのかを理解できなくて思考停止する。
なまじ半端に活字を読み慣れて、人が発する言葉から情報を汲み取れなくなる。
これはある種の病気なのかも知れない。

俺は相手の言った内容の要点をメモに整理して理解する努力をはじめて
半年かけて直した。当時を思い出すとぞっとする。

530 :NPCさん:2006/06/20(火) 02:19:04 ID:???
オレも、ある特定のGMの卓に入ると地蔵になるな。
「GMの脳内妄想」を少ないヒントから読み取れなかったらBADENDにするGMなので、
PLであるオレは全力でハッピーエンドにしようとかんばって考えるんだが、
下手な事は言えないので、結果として地蔵っぽく見られてしまう。

531 :NPCさん:2006/06/20(火) 04:18:28 ID:???
>>530
それはお前の自業自得
ハッピーエンドを目指して地蔵になるか、バッドエンドでかまわないから普通に取り組むか
その選択をお前自身の意志で下した結果なんだぜ?
そいつの卓に入らないって選択や話し合って意志疎通する選択だってあった

それと具体的に書いてないから何とも言えないが
自分と違うからって他人の考えを脳内妄想と決め付けるのはどうなんだ

532 :◆toRGKJouHo :2006/06/20(火) 07:59:19 ID:???
なかなか行動が決められないので、
「こうしたら?」とアドバイスすると余計ムキになって
自分なりの方法を考えちゃうPLなら何人かいるなぁ。

…ていうか私だ。orz

533 :NPCさん:2006/06/20(火) 08:04:23 ID:???
シナリオが詰む原因はGMとPLの疎通ができてないケースが多くないか?
PLが地蔵、GMが困ったちゃん、シナリオの構造的欠陥をのぞけば。

534 :NPCさん:2006/06/20(火) 08:26:17 ID:???
地蔵PLを何とかしたいって動機が
卓の雰囲気が盛り上がらないから、進行できないから、という、卓全体を見てのものなら
地蔵PLを招かないか、ムリに触らない方向でいくのがいいかと。
どうやってもあまり快く思ってないのって言動に出るから
依怙地になられたり、逆ギレされたりするぞ。

逆に地蔵PLの方を見て、もっと楽しんでもらいたいと思ってるなら
いろいろ聞いたりしたりしてもいいと思うけども。

535 :NPCさん:2006/06/20(火) 09:13:02 ID:???
私の場合だと、何となく冷めると言うか、何と言うべきなのかわからんが。
gdgdと喋り始めるPL、GMが居ると、「あぁ、まだ続くのかよ。」みたいな
感じになって、面倒臭くなっちゃいますね。
「簡単にする方法はあるのになぁ」って感じなんだけど、他の面子が楽し
そうにgdgdやっているのを見ていると、早々強引に停めるわけにもいかん
様におもえるから(依頼のシーンで報酬とかで実時間2時間もgdgd言うなよ)。

536 :NPCさん:2006/06/20(火) 09:37:38 ID:???
>地蔵PC
正直な話、地蔵PCのPLの人が楽しんでいるかが問題。
世の中には、地蔵PCでも楽しんでる人がいるよ。

もし地蔵PLさんが楽しんでるなら「押し」は基本的に全て逆効果。
1セッションにほんの一コマくらいスポットが当たれば十分で、
あとは他の人に判断を任せ、自分はフォローで楽しんでるのかもしれん。

や、実は昔PLに上のような人がいてね。散々話し合って試行錯誤して
上記の様な妥協点を見つけたのよ。  健闘を祈る。



537 :NPCさん:2006/06/20(火) 10:07:57 ID:???
>>535
GMが「PLの意見をきちんと聞く自分」を意識しすぎて、結果として
ダメな子や自分が話し慣れてる子以外を放置してしまう状況というのはよくあるよな。

この手のGMは、まず意識するべきなのが適正な進行なんだって気づかない限り
「GMは勤めを果たしたがPL全体のせいでグダグダした」もしくは
「なんで話しに絡んでこなかったの?」みたいな感じに勘違いしがちなんだな。

依頼のシーン2時間、日常シーン時間いっぱい、戦闘は巻いて1時間エンディングは駆け足で10分…のつもりだったんだけど今から戦闘しても間に合わないので次に続いていい?
とかの状況が当たり前になる前にどうにかして伝えたほうがいいぞ。


538 :NPCさん:2006/06/20(火) 10:23:44 ID:???
コンベでゴリ押しに弱いGMに対して、gdgd言い出して有利に展開しよう
としているPLとかが居ると、何となくGMが可哀想だったり、PLに状況を
考えろよと憤ったりで、黙り込むのはあるかな。
個人的には、あんまり争いの種蒔きたくもないし、PLは「考えてプレイ
してるから正しい」と思っているから、話が通じないだろうと思うから。




539 :NPCさん:2006/06/20(火) 11:29:19 ID:???
コンベで時間やGMの都合で「PCは最初から何度か一緒に冒険を経験した仲間だ」と言う事でセッションを始める事がある。
でも、PL的には初見の相手で、あまり協調的な行動を取らない場合にどうしても仲間意識を感じないので、「何でこいつらと一緒にいなきゃいけないの?」と疑問に思うことがある。
正直、セッションのモチベーションが下がって、何回か地蔵になった事がある。

540 :NPCさん:2006/06/20(火) 11:38:14 ID:???
多分それだと、パーティー組む所から始めても一緒にならんか?

541 :NPCさん:2006/06/20(火) 11:40:20 ID:???
>>539
パーティー組む所から始めたら、こんなヤツと仲間になれるかー、
となってGMとかに「空気読んで合流して下さいよ」とか言われる羽目になっていたかもしれないじゃないか。

困ったちゃん扱いされるよか地蔵の方がマシだって。

542 :NPCさん:2006/06/20(火) 11:42:33 ID:???
あー、そうだな。余計酷くなる可能性も大きいかもw

543 :NPCさん:2006/06/20(火) 11:43:48 ID:???
>539
ええとさ、そういう場合って別に「最初からパーティ」でなくても、
結局「何でこいつらと一緒にいなきゃいけないの?」ってことになると思う。

協調的でないPLってのは、確かにモチベの下がる状況だけど、
それで地蔵になるぐらいなら、真面目ヅラして引っ張るぐらいのほうが、
むしろ気が楽になることもあるんじゃない?

544 :NPCさん:2006/06/20(火) 11:46:10 ID:???
「何の因果か運命かしらないけれど、自分の目的のためには他に選択肢がなかった」
と言うのが、一番どんな場合にも通用する理由だろうか。

思いつかないものかね。まあ不幸な理由だからな。

545 :NPCさん:2006/06/20(火) 11:48:32 ID:???
寧ろ軍曹面して
「ダンジョンに行く前にコンベが終わっちまうぞ、アホ!」
「行くぞ行くぞ行くぞ! マスかきやめ! パンツ上げ!」
と鼓舞してやるのはどうか。

546 :NPCさん:2006/06/20(火) 11:52:02 ID:???
だが話が通じない相手には冗談も通じないのであった。

547 :NPCさん:2006/06/20(火) 12:16:12 ID:???
時間管理はGMの役割かもしれないが、時にPLから働きかけてもいいんじゃないか?

548 :NPCさん:2006/06/20(火) 12:37:36 ID:???
そりゃGMが管理出来ないならPLから働きかけるしかないわな。

だとしても、まず仕切るべきなのがGMなのは間違いないんだが。
それにgdgdの原因になってるPLもPLではあるんだし、しかも当人は
そのgdgdが楽しいらしいというのが問題の根が深いところだ。


549 :NPCさん:2006/06/20(火) 12:46:19 ID:???
PLからいくら働きかけてもGMに終わらせる気がないと終わらないので
GMが時間よりも「ガチな戦闘」とか「ストーリーの完成」とかそーゆーことを上位に置くタイプだと無意味。


550 :NPCさん:2006/06/20(火) 12:46:40 ID:???
折を見て切る。
タイミングが掴めない場合は、とにかく話しかけて「そろそろ切りたいんだけど」と促す。
しきりに時計に目をやる。
頬杖をつきながらテーブルをコツコツと叩く。
「あと一、二言で終わらせて」と催促。
「はい、そこまで」と差し込む。
相手の態度はともあれ「すまんね」「ご協力感謝」とフォロー。

551 :NPCさん:2006/06/20(火) 12:49:26 ID:???
そして「真面目にプレイしてください!」とキレられる、
その上時間超過の理由まで「不真面目なPLがいたから」とゆーことになる

552 :NPCさん:2006/06/20(火) 18:44:51 ID:???
世の中にはルール口論(というか水掛け論)だけで4時間を棒に振ったセッションもあるくらいだからな。
是非解決策が欲しい所!

553 :NPCさん:2006/06/20(火) 19:12:47 ID:???
>>550
それ、やられた側がキレる可能性あるから、もっと素直に

申し訳ないが時間がないから、みんな必要最低限で済ませるようにしてね

と控えめに角が立たないように言っておく方が吉。

554 :NPCさん:2006/06/20(火) 19:47:30 ID:???
ムツカシイ問題だねぇ。
個人的意見として、シーン切るタイミングは、PLが「まだ言い足りない」くらいがちょうどいいと思ってる。
やりたいこと全部やらせてしまうと、PLは満足してしまって、他のシーンへの関心が薄れやすいような気がするから。
欲求を先送りにして、クライマックスで全部昇華するっていうのが、理想じゃないかなぁ。

555 :NPCさん:2006/06/20(火) 19:50:16 ID:???
>>554
「次のシーンでもっと楽しいこと出来るよ!」
と言う期待感を盛り上げてやればいいんだな。

556 :NPCさん:2006/06/20(火) 20:06:25 ID:???
>>550
遅滞で迷惑をかけてるとしてもそんな嫌味な態度に出られたら不愉快だな。
先に自分に非があるから何も言えないけど、その人の印象は悪化する。
ストレートに言ってくれた方が、申し訳ない、頑張ろうと思うだろうね。

まあ俺は地蔵の人の気持ちはわからないけど。

557 :NPCさん:2006/06/20(火) 20:06:35 ID:???
>>555
要するにそういうことだね。
テンションを継続させるというか。

558 :NRPさん:2006/06/20(火) 20:57:32 ID:???
>>539
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1140873942/677-679

まあ、そんなんでこんなのを使っていたワケだが。

559 :NPCさん:2006/06/20(火) 21:11:00 ID:???
おれならマスターにこんなに時間使って大丈夫なの?
って確認するな。

マスターがOKだしたらどうしようもないが。

560 :NPCさん:2006/06/20(火) 21:22:33 ID:???
>>559
それはありだね。
マスターも大抵、そこまで気を回してなかったりすることが多々あるし。


561 :NPCさん:2006/06/21(水) 01:58:51 ID:???
PCの戦術レベルで時間管理をすることってある?
「MPもったいないしあと10ラウンドくらい通常攻撃して、後でヒールすればいいや」
「時間がもったいない、リソース吐いてでもこのラウンドで落とすぞ」
「もったいないじゃん」

こうなるとゲーム内で得なことがなくてもついリソースの無駄遣いをしてしまう。

562 :NPCさん:2006/06/21(水) 02:22:18 ID:???
敵の攻撃能力が低いとそうなりがちだな

563 :NPCさん:2006/06/21(水) 03:13:53 ID:???
>>561
オラの優先順位。

戦略的勝利>時間>戦術的勝利>消費リソース

564 :NPCさん:2006/06/21(水) 14:35:44 ID:???
全体のバランス>>>>越えられない壁>>>>>その他

565 :NPCさん:2006/06/21(水) 16:38:11 ID:???
当方オンセ環境だが、
先が見えてる戦闘(延々素殴りして後でヒールで十分勝てる)とかだと
自分がGMの場合は「以下省略でいいよね?」と言ってしまうな。
PLの場合も「MP減らすから倒したって事で良いか?」と提案する。
無論、戦闘に仕込んであるギミックとか見せ場が出終えた後じゃないとやらないけどなー。

566 :NPCさん:2006/06/21(水) 16:44:09 ID:???
先の見えてる戦闘はつまらないからそんなのがあるシナリオはしないって感じ。

567 :NPCさん:2006/06/21(水) 16:49:26 ID:???
射撃攻撃の強力な敵+硬い壁ザコ×3
とかと遭遇して、PC側の射撃キャラとかがリソースつぎ込んで早期に敵の射撃キャラを倒した、
残りは硬いザコだけだ!

……みたいな状況を言ってるんじゃないかい?

568 :NPCさん:2006/06/21(水) 16:52:45 ID:???
最後の最後まで先の見えない戦闘しかしないぜ!
ってことだったりw

569 :NPCさん:2006/06/21(水) 17:29:39 ID:???
愚かなるかな>>568の腐脳を
疾く疾く滅ぼしそうらえ

570 :NPCさん:2006/06/22(木) 20:06:11 ID:???
セッション支援ギミック運用スレの>817より
>GMの視点から、PLたちにGMの意図をくみ取って欲しくない、
>という嗜好ってないかな? オレはそうなんだけど。
>狙った展開(NPCたちの悪巧みに対して正攻法で攻略するとか)になるより、
>考えてなかった展開になった方が、なんつーか、セッションに対する一観客的に燃える。。

こういう風にネタを極力隠したがる、自分の思いつかない事を見せて欲しい、て言うGMがたまに見るんだけど、彼らがそういう事を言う度に、
ネタを隠す:用意したネタがごく少数しかないのでセッション時間を持たせるためだけに隠したがっているように見える。それよりはネタを多く用意して次々と判明する方が面白い。またネタが少ない事を割り切って茶番上等とするとか。
以外な展開を見たい:自分で作ったシナリオを自分で見ても、そこから出るあらゆる可能性を見つけられないだけなんじゃ。自分の視野が狭い事の言い訳に聞こえる。本人は自覚してないだろうけど。
(意外な展開を見るのが楽しいのは大抵のGMにはあるだろうが、これを主目的にしすぎてシナリオの詰めを怠ったりするのはどうだろうって事)

という事でこういう事を言うGMにはいい印象を持たない。と思うのだがどうだろうか。

571 :NPCさん:2006/06/22(木) 20:33:16 ID:???
自分が観客の立場で見たとき楽しめるものをGMの立場から作りたい。
意図を見抜かれると、一般的な解決法が行われるので、退屈だ。
ってことか。言ってることはおかしくないんじゃね?
ネタが割れて、それを無闇に迎合されたり反発されたりするのが嫌だっていうほうがわかり易いけど。

ネタを隠す行為とネタの多寡、意外な展開を期待することと
シナリオの詰めや展開の予測がしっかりしてないってのは関係なくないか?

経験則で、ネタを極力に隠したがるGMにはろくな奴がいなかったぜ、って言いたいのなら
そうなのかってなもんだが。

572 :NPCさん:2006/06/22(木) 20:49:58 ID:???
先が読めなければ緊張感は増し、
驚きは好奇心を満たし、
謎は解決の爽快感に変わる。
ろくな奴がいないというなら、隠したものを上手に見せるのは難しいってことなんだろう。
もちろん、それを言い訳にしている奴もいるんだろうけどな。

573 :NPCさん:2006/06/22(木) 20:52:25 ID:???
プレイヤーなりの解決法を示して欲しくて、
そのようにマスタリングするのはありだろ
ただ、GMがそこに固執しちゃいけないし、
解決に至る過程でのサポート(PL側が行き詰りそうなときにヒントを出すなど)は
必須だけど

574 :NPCさん:2006/06/22(木) 21:39:52 ID:???
オープニングでクライマックスに対しての伏線をちゃんと設置できるGMなら、
>>自分が観客の立場で見たとき楽しめるものをGMの立場から作りたい。
>>意図を見抜かれると、一般的な解決法が行われるので、退屈だ。
という意見は普通出てこないんだがなぁ。

575 :NPCさん:2006/06/22(木) 21:42:13 ID:???
割れたからって意図が分かるようなネタだって時点で
手垢つきまくってると思う

576 :NPCさん:2006/06/22(木) 22:22:51 ID:???
常に楽しめるものを用意し続けるのは難しい。
楽しさって人によっても違うし、同じものを出しても喜ばれる場合も、メンバーが違っただけで全く展開が変わる場合もある。
内容が同じでもまったく変わってしまうシナリオも多い。
ネタが割れても、逆にそれをうまく調整してタイミングを図ってくれるPLもいれば、位置を周囲の為にわざと調整してくれるPLもいる。
勿論、それはGM側の未熟さも起因するが、未熟だからこそ、そういう配慮をしてくれるPLはベテランだなぁと思うぞ。

>>570 がネタを隠すGMをよく思わないならGMに不快にならないように提案してみると望む展開のされかたになってくるかもよ?
鳥取とかでないと次回はないかもしれないけれど。
まぁ、ネタが割れてあからさまにつまらなそうな態度を取れば次回からそのGMはネタを隠すようになるかもな。
皆、自分の楽しみたいようにやりたいのが集まっているんだろ? あとは調整だと思うけど。

577 :NPCさん:2006/06/22(木) 22:58:45 ID:???
そんなだからお前らいつまでたっても未熟なんだ

578 :NPCさん:2006/06/22(木) 23:18:50 ID:???
>>570
そのレス書いて人間なんだが、ネタ隠してるだろ、と言われてもなぁ。
勝手に決めつけられるの、ヤな感じ。
用意したネタなんて、たいてい出し切れませんよ。隠してるヒマねぇ。

579 :ダガー+俺設定マイストーリー全開型吟遊詩人GM:2006/06/22(木) 23:57:14 ID:ApOOqd7C
ランダムチャートを用意すればいいじゃない(マリー

580 :NPCさん:2006/06/23(金) 00:18:43 ID:???
>>577 自称上級者よりはよっぽどマシ(切実)

581 :NPCさん:2006/06/23(金) 04:16:57 ID:???
うんちもれそうなの(マリー

582 :NPCさん:2006/06/23(金) 08:12:20 ID:???
>578
皮肉でもなんでもなく、お前さんの鳥取は良い所なんだろうな。
意外な展開になるってことはGMが用意しておいたネタを毎回大量に捨ててもOKってことだし
gdgdにならないような、息の合う積極的なPLたちが揃ってるんだろう。

ただここはお前さんの鳥取じゃないし、あっちもここもノウハウを語るスレなんで
出来れば具体的なテクニックを示してもらえんだろうか。
ぶっちゃけ「うちは/自分は違う」だけじゃ参考にも何もならんのだわ。

583 :NPCさん:2006/06/23(金) 09:26:49 ID:???
>570
個人的には、PLがあまりGMの意図ばかり読むのに必死になられてもツマラナイ。

とはいえ、PLに常に冴えたやり方を期待するのもあまり公平じゃないんで、
PLに教えない背景情報(展開じゃなくてな)をきっちり用意して、どれも微妙な
2択、3択問題をGMとして公開しつつ、PLの冴えたやり方に期待する事にしてる。

普通のPLなら3択問題に悩むし、たまたま神光臨なPLなら第4の選択を
提案してくるから背景情報に沿って対応する。

>自分で作ったシナリオを自分で見ても、そこから出るあらゆる可能性を見つけられないだけなんじゃ
PLは時々すごいアイディアを出すよ。 PL6人がかりで考えるあらゆる可能性を
見つけられると考えてるならPLを舐めすぎだ。

結論としてはネタを用意するのとPLに期待するのは両立する。
PLに期待するGMが無条件で視野が狭かったり、ツメが甘いわけではない。

584 :NPCさん:2006/06/23(金) 13:59:41 ID:???
依頼を受ける

ダンジョンを進む

ボスを倒す

と言うシナリオだったとして、「今回はダンジョンに潜ってボスを倒す依頼を受けるよ」という
ハンドアウトだったとする。
意外な展開ってのはどういうあたりを想定してる?
「依頼を受けない」「ダンジョンに入らない」「ボスと会わない」あたりだとゲームの枠を崩してる気がする。
「依頼人に交換条件をつける」「予想外の方法でダンジョンを攻略する」「ボスと直接戦闘せずに無力化する」
あたりはまだ想定できる。
予想外と言っても、無意識に自分の中で引いた線があるんじゃないか?

585 :NPCさん:2006/06/23(金) 14:03:11 ID:???
そういうダンジョン探索一本道シナリオでは期待するのは無理だろうさ
あえて言えば、罠の回避法で差を出せたらいいかな? くらいで

どうにでも進めるシナリオで期待するものだろう

586 :NPCさん:2006/06/23(金) 14:28:27 ID:???
>854
例を挙げれば良いの?
「冒険者を雇ってダンジョン攻略」「おびき出してお酒を飲ませて成敗」
「敵の部下を説得して味方に引き入れてボス襲撃」

別に上の例が良いと言う訳じゃないけどさ。 そもそもセッション的には、
GMとPLがお互い納得して楽しんでるなら、ゲーム枠が崩れていたって問題ない。
卓上の合意が優先だから、それに外野が口を出すのはナンセンスだろう。

ナンセンスギャグをしろっていう意味ではなく、状況によって無数の展開が
ありえるんだから「想定外の意外な展開」なんてのは常に発生する確率がある。

先の想定をしておく事の重要性は認めるが、想定外の事が起きる可能性が
0じゃない事を知っておくのは重要だよ。
それは「無意識に引いた線」とかの問題ではない。

587 :NPCさん:2006/06/23(金) 15:00:27 ID:???
「予想外の方法でダンジョンを攻略する」
ってのはどうやって想定するんだ?
「想定できる予想外」って自己言及してねぇ?

588 :NPCさん:2006/06/23(金) 15:01:38 ID:???
>>586
というか想定外の展開は常に面白いわけじゃないからな。

589 :NPCさん:2006/06/23(金) 15:27:40 ID:???
>>571
確かに自分の経験が中心での印象だな。一応他の人もつまらないといは言っているが、まあこれも狭い鳥取の話になるし。
でだ、ネタを隠したがると以外な結果を見たいの2つは別要素であるが、なぜか1セットで見られる事が多かったのでまとめてしまったが、確かに別要素だな。
ネタを隠したがるし以外性を見たくない(吟遊詩人?)もあるし、ネタを放出して以外性を見たいはいいGMか。ネタを放出して以外性は見たくないは理解できないが。

>>572>>576
難しいよな。GMの立場でもPLになっても。GMでは話の組み立て方とかを学ぶとか、PLでは空気w読むとかになるのだろうか。

>>574
意図が見えただけでそんなグダグダになる脆いシナリオなんか。そんなシナリオを組む方が無能じゃないのか、とは思う。正直。
そこで言い訳を素晴らしい主義主張として語られると、まあなんだ、底が見えるよな。
>>583
両立できている時点ですでに視野は十分に広いって。つかその態度がGMの理想のひとつとも言える。
自分のネタのみにこだわりすぎると吟遊詩人になるし、PLに期待するだけになるとただの投げっぱなしになる。
あとはどのようなバランスで行くかにそのGMの個性が出るという事になる。だから>>583は問題無い所か良いGMだって。

>>586
想定外は常に起こりえる。それを前提として自分の想定内となる事象の範囲を出来るだけ広げておく。その想定外の事象が自分の持つ想定内の事象のどれに類似するか、複数の事象の複合なのか。を元に処理できるようにしておく。
というのはどうだろう。まあつまりはアドリブ力を高めるって事になるんだが。アドリブも技術のひとつだからシナリオの外で鍛える事は出来るし、シナリオの内で準備も出来るしな。

590 :NPCさん:2006/06/23(金) 15:48:35 ID:???
>ネタを放出して意外性は見たくない
これってつまりあれだろ、いわゆる吟遊詩人

591 :NPCさん:2006/06/23(金) 16:01:54 ID:???
ダンジョンシナリオで想定外とか逆にPLもショボンだよな。
想定外なのはダイス目だけで十分だ。

592 :NPCさん:2006/06/23(金) 18:47:20 ID:???
>>582
なんに対する具体的なテクニックを語ればいいんだろうか?

あと、ウチの鳥取は、意外な展開になるのではなく、ならないから、
意図を隠したいって話なのだけど、例のスレの>817は。

593 :NPCさん:2006/06/23(金) 18:58:38 ID:???
>>592がうっかりさんで、意外な展開になっても気がつかないだけなのではないかと。


594 :NPCさん:2006/06/23(金) 19:22:24 ID:???
>>593
それなんてデジャヴ?

595 :NPCさん:2006/06/23(金) 21:22:21 ID:???
このスレも無能揃いか

596 :NPCさん:2006/06/24(土) 10:03:29 ID:???
そうそうお前を筆頭としてな。

597 :NPCさん:2006/06/24(土) 16:22:35 ID:???
「意外な展開」はどこまでなら許されるのか。
「意外な展開」はTRPGで遊ぶ以上は、「GMの処理能力を超えず、
参加者を不快にさせない」ものであることが望ましい。
それを越えると、それは「事故」とか呼ばれるものに変わる。
「ハプニング」とか「惨事」とか笑って済ませられるレベルを逸脱する。
勿論、どこまでが「事故」か「ハプニング」かのライン引きは人によって異なるだろう。
「これくらい処理できるよね?」と思って振ったアクションがGMを酷く悩ませ、
トラウマを与えてしまうことも当然あり得る。
「誰かの求める意外な展開」が「他人の事故になってしまう」ことだってある。
これをすり合わせる必要があるだろう、と考えた方々が、事前の相談とか
質疑応答とか趣味の話をする時間とか、気心の知れた仲間とのみ遊ぶという選択とか、
ハンドアウトとかを考えたわけよ。

だから「GMにとって意外で処理可能な行動を思いつくPL」と「PLの意外な展開を処理できるGM」
が揃っている場所では、ハンドアウトは必ずしも必要ない。
事故で不快な気持ちをした参加者がいても、恨みっこ無しで笑って遊べるPLが揃っている場所では、
ハンドアウトは必ずしも必要ない。
事前の相談と趣味の理解に十分な時間を掛けられる環境では、ハンドアウトは必ずしも必要ない。

598 :NPCさん:2006/06/24(土) 16:27:18 ID:???
続き。

ハンドアウトというのは、「口に出さなくても分かること」「口に出さないと分からないこと」
をひっくるめて口に出すというテクなわけ。
結果としてそれは「意外性」を若干減らす効果を持っている。
逆に、それが分かっているのならば、ハンドアウトから読み取れない場所に意外性を仕掛けたり、
ハンドアウトで規定していない場所で意外性を発揮するという新たなる道を作ることができるだろう。
そこをもうちょっと、つついてみてからでも「ハンドアウトに意外性はない」と結論づけるのは
遅くないだろう。
今まで想定していない場所にも、意外性の置き場所が移っただけなのだから。

599 :NPCさん:2006/06/24(土) 16:48:28 ID:???
>597-598
ほぼ同意

ハンドアウト自体の記述内容は、そりゃ事前に公開するんだから公開した時にしかサプライズは起こらない罠
しかし、だからといってハンドアウトを使用したセッション時間全てにサプライズが全く無くなる、なんて事はありえない訳で…

ハンドアウト使うと意外性が無くなる、なんて本気で感じるのなら、それはPLを縛りすぎてる証明なんじゃないかと思われる

600 :NPCさん:2006/06/24(土) 16:56:26 ID:???
ちなみに、「FEARゲーのシナリオにサプライズが足りない」っていう話なら、
同意できる部分もあるんだけどね。
状況をかみ砕いて多様な行動分岐に対応するという方法については、
少なくともシナリオ記述でのフォローは少なく、GMの自発的力量に一任されている。
まぁ、その部分をシナリオ記述でフォローできたら、逆に神っつーか、水虫の特効薬レベルですわ。

601 :NPCさん:2006/06/24(土) 17:04:51 ID:???
最近はその辺の要望や、ノウハウのフィードバックのおかげか
PCの選択に対してフォローする記述も増えたけどね

それでも、当然の事ながら「あらゆる選択肢への対応」なんて卓のGMに任せる以外の方法はあり得ない訳だが

602 :NPCさん:2006/06/24(土) 17:21:28 ID:???
意外な展開はともかくとして、意外なPCにはどう対処したらいいんだろね。
ハンドアウトとかすりもしないPC作る人とかさ。
いや、それで上手く絡んでくれりゃいいんだが、たいていは……なあ。

603 :NPCさん:2006/06/24(土) 17:34:19 ID:???
なにぃ? フリーランスの戦闘系と言われたら、
傭兵部隊一個小隊で固めた俺の苦労をどうしてくれる。

604 :NPCさん:2006/06/24(土) 17:52:35 ID:???
>>599
あるGMのマスタリング(やシナリオ)こそが理由で、PLを縛りすぎてるのならば、
元々意外性はないのではなかろーか?
つまり、ハンドアウトのあるなしに関わらず、意外性はないのだから、
ハンドアウトを使うと意外性がなくなる、というのは、妄言でしかない。

しかし、それが妄言でないのだとすれば(妄言と断定しちゃうのはどーよ?)、
ハンドアウトがないときにそのマスタリングは意外性を保っているのだから、
それはあるハンドアウトとあるマスタリングを組み合わせた場合に限り、
PLを縛りすぎてしまうことがある、ということではなかろうか。

つまり、ハンドアウトがPLを縛りすぎるのでも、
マスタリングがPLを縛りすぎるのでも、ないんじゃないかな。
どっちが悪いのでもなく、相性の問題。

605 :NPCさん:2006/06/24(土) 21:24:09 ID:???
「FEARゲーならお約束展開にしなきゃ」とか「シーン制なら一本道に記述しなきゃ」とか、
そう言う思いこみが入ってしまった人は、色眼鏡無しでシステムやテクニックを
運用することは出来ない。
ハンドアウトで意外性が減ってしまうなら、どこか色眼鏡でハンドアウトを見ている可能性もある。
テクニックなんて将棋の戦術と同じで、自分のやりかたと照らし合わせて、使いやすい部分だけ拾うのが吉。

606 :NPCさん:2006/06/24(土) 21:32:00 ID:???
ハンドアウトや今回予告に関して、ある種の教条主義に陥ってしまう人はいるよね。
公式みたいにやらなければダメだみたいな。そういう教条主義の人が苦手だというのは
気持ちとしてはよくわかる。SWのルール自体はキライじゃないけれど、コンベなんかで
SWの公式教条主義者とあってSWまでキライになる気分というか。

607 :NPCさん:2006/06/24(土) 22:59:21 ID:???
>>605
ハンドアウトを色眼鏡によって、どのように見ていると、
意外性は減ってしまうのだろうか?
単に可能性を指摘するだけなら、逆も言えると思うのだけど。

自分のやり方にあったものを選ぶべし、というのは同意。
色眼鏡どうこうは関係なく、万能であるわきゃないんだから。

608 :NPCさん:2006/06/25(日) 06:06:28 ID:???
色眼鏡を書けているのがPLだというのはどうだ?

「野郎めハンドアウトを配りやがったぞ。こりゃFEARゲーにありがちな、
やって欲しいことをPLが読み取ってやらなきゃ崩壊するようなシナリオに違いない」

とか。

609 :NPCさん:2006/06/25(日) 06:16:43 ID:???
どれだけ縛るかにもよるが、強制力がないのならハンドアウトなんてことさら配る必要もない

610 :NPCさん:2006/06/25(日) 06:18:26 ID:???
お互いが望んでするなら強制力というほどのものでもない。

611 :NPCさん:2006/06/25(日) 08:32:46 ID:???
元々すり合わせの為のものだしな

612 :NPCさん:2006/06/25(日) 10:05:28 ID:???
>>606
せっかくのツールなんだから、「こう使わなければならない」じゃなくて
「こういう使い方もしてみよう」の方がプレイ幅が広がるのは確かだわな。

613 :NPCさん:2006/06/25(日) 14:20:08 ID:???
>>612
なんかものすごく「有り難そうな」ものとして扱う人もいるから
それに反発して必要以上に構えちゃう人がいること自体は
わからなくもないけどね。

614 :NPCさん:2006/06/25(日) 15:15:33 ID:???
あー、あるよなぁ。俺なんかレーティング表とか、意志決定とか、ロールプレイ支援とか、
文庫ルールブックとか、シーン制とか、外延近接とか、ずっと引っ張られっぱなしだよ。

615 :NPCさん:2006/06/25(日) 19:31:57 ID:???
夜のプレイング技術交換スレ

616 :NPCさん:2006/06/25(日) 19:34:46 ID:???
こっちでやれよ

「夜の」をつけて卑猥さを醸し出すスレ@卓ゲ板
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1111168840/l50


617 :NPCさん:2006/06/25(日) 19:40:22 ID:???
プレイング技術交換スレ。全裸で。

618 :NPCさん:2006/06/27(火) 01:33:36 ID:???
おまえらに質問。
おまえらがGMの時、PL間の技量の差ってどうやって埋めてやってる?
特に、上手いPLが手加減してくれないときってのはどーする?

619 :NPCさん:2006/06/27(火) 01:38:03 ID:???
>>618
埋めない。

620 :NPCさん:2006/06/27(火) 01:45:20 ID:???
PL間の話で
>>上手いPLが手加減してくれない
って………老害臭がプンプンするぜぇぇぇ!

621 :ダガー+俺設定マイストーリー全開型吟遊詩人GM:2006/06/27(火) 01:48:16 ID:irc/2D0G
>618
その「PL間の技量の差」がゲーム中のどんな面で出るのかによると思うけど、
基本的には特別埋めようとかは思わないナァ。

622 :NPCさん:2006/06/27(火) 01:58:55 ID:???
>>621
主にRP面。
『俺はお前等よりうまく目立てるんだぞ』オーラ全開。
GM視点から見てると他のPLがいたたまれなく感じるし、初めて内輪に呼んだ奴とかが逃げてしまう。
ただ、『良くも悪くも話を引っ張ってくれる奴』がいるとセッション中はマスタリングが楽なんだよな…反省…

623 :NPCさん:2006/06/27(火) 02:08:15 ID:???
>>618
手加減しないPLが会話を独占することのないように、出来る部分で違うPLに話題をふったりはする。
だからってどちらかの判定を有利にさせたり不利にさせたりはしないけど。
上手いPLが周囲を取り込みながら話を進めようとしてるときはそのまま、一人で
話を進めようとしてるときは、多少その上手いPLを放置したりもする。悪いが。
俺カコイイを通す為の知識とか弁舌はイラネ
「初めて内輪に呼んだ奴とかが逃げてしまう」空気はヤベエ
それは「前からいるから逃げない奴にとっても普通はウザイ」空気だから

624 :ダガー+俺設定マイストーリー全開型吟遊詩人GM:2006/06/27(火) 02:10:10 ID:irc/2D0G
>622
ソレはどっちかっつうと「その上手いPLとGMであるキミとの間の問題」とゆう
気がしなくもないけど、彼以外のPLが困ってるようなら相談してみたり、
そっからセッションのネタ(たとえばハンドアウトみたいなPC個人宛ての
モチベになる仕込み)とかを拾ってみたりはするかな。
その上でシーン制ならシーンごとの登場を制御してみたり、
非シーン制なら逆に厳密に単位時間ごとに行動フェイズを区切ってみたり。

個人的には、上手いPLってのは「ある程度放っておけるPL」とゆう認識だけど。

625 :オレたち憑神族:2006/06/27(火) 02:17:30 ID:???
>>622
前日に遊んだのがちょうどそんな感じだった。その時はハンドアウト選択の際に、選ぶ順番を彼が慣れているからという理由で他のPLに先に選ばせた。んで番号は若いのを優先させた。
セッション中は、彼が1人のシーンはまあ少し長めになっても止めないが(限度を越えると止めるが)、PCが合流しているシーンとかでも1人だけで喋るりだそうとしたら、他のPLに話を振る事で彼の話を切った。
んでGM側から話を進められるように誘導をして進行した。これでなんとかなった。

でもまあ、初めからハンドアウト選択順を後に回しても文句が出なかっただけかなり良いケースだったんだろうな。だから参考にはならないかも。
セッション後に自分の悪い部分を訪ねていたしな。でもこれはこちらのマスタリングがキツかったのかとこちらも反省してる。

626 :NPCさん:2006/06/27(火) 02:29:39 ID:???
「技量」や「上手い」の中に

自分も目立ちつつ、他の人の見せ場は邪魔しない

ってのは入ってないのかよw

627 :NPCさん:2006/06/27(火) 02:40:05 ID:???
ほかのプレイヤーが地蔵だから俺が盛り上げないとーとか思ってるのかも。

628 :NPCさん:2006/06/27(火) 02:44:44 ID:???
>>626
それが出来るPLのことは「本当に上手い」と書かれるのだw

629 :◆toRGKJouHo :2006/06/27(火) 03:27:04 ID:???
>618
できるだけ他のPCに活躍できる場面を与える。
んで終わった後PLをそれぞれ褒める。
「あのときの○○は面白かった」でも
「あんな判断されるとは予想の斜め上だった」でも。
件のPLがシーンを長く引きそうな場合は適当なところで場面を切る。

ぐらい。

630 :NPCさん:2006/06/27(火) 04:05:55 ID:???
誰かを誉めると嫌味だと思われてしまう俺はどうしたらいいでつかorz
言い方が淡々としてるらしくて素直に誉めても嫌味を言ってるように聞こえてしまうらしい

631 :NPCさん:2006/06/27(火) 05:02:01 ID:???
誉めなきゃいいんじゃね?

632 :NPCさん:2006/06/27(火) 05:12:25 ID:???
>>630
知らない相手とも交流持ってこうと思ってるなら、そりゃマジで直したほうがいいわ。
まぁ、淡々と『皮肉っぽい』物言いが染み付いてるっていうなら処置無しだけど。
よほどの子どもを相手にしてるんでも無い限り、淡々としてるから嫌味と受け取られる
というのもどうなのかな。過剰だから嘘臭い誉め合いとかよくあるでしょ。
それよりも、誉めてる内容のほうに問題があるんじゃないか?
相手が誉められたいところ以外を誉めても、甘く見てるって受け取られるパターンは多い。
あるいは誘導のような、誉めた意図のほうを見透かされてるとかね。
更に言うと、誰かを誉めるって行為は多くの場合、対象を+1、周囲を±0することじゃなくて
対象を±0〜+1、周囲を−1、そして周囲からは対象を±0〜−1することだってのは
肝に銘じといたほうがいい。
下手な誉め方するぐらいなら誰も誉めないほうがましなケースは本当にある。

633 :NPCさん:2006/06/27(火) 05:24:02 ID:???
>更に言うと、誰かを誉めるって行為は多くの場合、対象を+1、周囲を±0することじゃなくて
>対象を±0〜+1、周囲を−1、そして周囲からは対象を±0〜−1することだってのは
>肝に銘じといたほうがいい。
そう? なんでそうなるんだろう。
それって、褒める時にわざわざ他のものを引き合いに出して貶めてるからじゃない?
人じゃなくて作品とかを褒める時にも、「●●みたいな薄っぺらなものとは違い〜」とか、
ネガティヴな表現を絡めないとできない人っているけど、それって褒めるのがヘタなんだと思う。

>下手な誉め方するぐらいなら誰も誉めないほうがましなケースは本当にある。
そりゃそうだろうけど、じゃあ上手い褒め方を考えた方が前向きでは。

634 :633:2006/06/27(火) 05:26:18 ID:???
>対象を±0〜+1、周囲を−1、そして周囲からは対象を±0〜−1することだってのは
あとここ。
対象を褒めると、周囲から対象への評価(?)が下がるって、それはあまりに、
褒めている人物に人望がなさすぎるのでは?
まあ、+1とか−1とかが何を表わしているのか書いてないんで、
評価ポイント?みたいなものだと想像してのことだけど。

635 :NPCさん:2006/06/27(火) 06:03:01 ID:???
>>633
多くの場合と前置きした通り、全てがそうだと言う気も書いた気ないが
数人程度の小さなグループだとネガティヴ表現を絡めなくても
「●●みたいな薄っぺらなものとは違い〜」を脳内で補完は言い過ぎにしたって
『誰々が誉められた』ことより『自分が誉められなかった』と受け取る人間のほうが
多かったってのは本当よ。

>褒めている人物に人望がなさすぎるのでは?
そもそも人望のある奴はこんな心配必要無いかもな。
それと±0から-1って書いているように、評価が下がらないケースだって否定してないよん。
ただやっぱり、数人程度の小さなグループで一部だけが誉められてって状況ってのは
難しいもんよ。俺だってGMに誉められてるあの人は凄い、尊敬できる人だ〜なんて
人格者だけでゲームできるならしたいわい。でも現実として僻まない人間はいないよね。
どんなに僻む自分を上手く誤魔化せる奴だって、溜め込んで許容量超えたら漏れだすし。

>そりゃそうだろうけど、じゃあ上手い褒め方を考えた方が前向きでは。
そりゃそうだ。だが俺には>>632で書いたとこを気をつけろ、程度しかないなぁ。

636 :NPCさん:2006/06/27(火) 06:13:30 ID:???
他人が誉められたからって自分が蔑まれたとか悔しいとか感じる奴は、
自意識過剰を通り越して根性ひん曲がってるだろ。

637 :NPCさん:2006/06/27(火) 06:13:45 ID:???
>>636
そうだな。よく考えてみたらお前の言うとおりだ。
>>632>>635の俺の発言は全て撤回するぜ。

638 :NPCさん:2006/06/27(火) 06:44:17 ID:???
>>637
その素直な姿勢に、惚れたw

まあ、誉め言葉が皮肉になったり、周囲に反感を持たせたり、
誉められ慣れてない人間にはプレッシャーになったり、
ネガティブに働くことはあると思うぞ。

その場合、元々何らかの火種を抱えていて、誉めることはその引き金に過ぎない、
と経験上思うわけだが、いずれにしろ、諸刃の剣であることはあるわな。

639 :618:2006/06/27(火) 08:14:31 ID:???
みんなありがd

640 :◆toRGKJouHo :2006/06/27(火) 08:16:21 ID:???
褒め方が大雑把すぎるとか、逆に細かすぎるとか。
そういうときは一人口の悪い友人がいると
ことごとく突っ込んでくれて自覚できるんだけどね。
(「あのときの○○はよかった」「その前の××はダメってことかよ!」とか)
 ↑この会話だと○○"は"が引っかかってるわけで。

「あのときの行動は自分はこうだと思ってたから驚いて、凄いと思った」
でも充分褒めてると思うんだけど、
褒めるのと持ち上げるのもまたちょっと違うよね。
ニュアンスの問題だから難しいな。

上でも上がってるけど「容易に比較しない」
「比較する必要があるならそれのフォローも忘れずに」
「できれば自分のヘタレたところと比較したほうが良い」気がする。

641 :聖マルク:2006/06/27(火) 08:23:57 ID:???
>618
マジレスするとそんなPLは上手くない。

>630
俺はあんまり誉めないが、悔しがったりはするな。

642 :NPCさん:2006/06/27(火) 08:38:18 ID:???
自分のヘタレたところと比較して他人を誉めると卑屈な嫌味に思われる可能性もある。

643 :NPCさん:2006/06/27(火) 08:43:26 ID:???
そも、他人を誉めようなどという発想が傲慢なんじゃないのかね。
誉めるというのは上から物を言う印象が拭えないから反感を買いやすいんだろう。
対等な位置から「ナイスプレイ!」と言う程度に止めるのが無難な気がする。

644 :NPCさん:2006/06/27(火) 09:23:26 ID:???
>>643
誉めてるじゃん、それ。

645 :NPCさん:2006/06/27(火) 09:59:54 ID:???
(・∀・)イイヨイイヨー

646 :NPCさん:2006/06/27(火) 19:24:11 ID:???
>>644
『○○という部分がいいね』と具体的に言うのと
ただ『いいぞ』とエールを送るのの違い
前者より後者の方が深い意味はないと思われやすい

647 :NPCさん:2006/06/27(火) 20:09:55 ID:???
誰かを褒めると卓の空気が悪化って・・・どんだけ殺伐とした鳥取なんだよw

648 :NPCさん:2006/06/27(火) 20:36:06 ID:???
実は>>630はサークルのアイドル。
誰か一人をほめると「き〜私の>>630様にほめられるなんて生意気!」となって空気が悪くなる。

649 :NPCさん:2006/06/27(火) 20:52:18 ID:???
褒めるんなら、相手が力入れているところを褒めるのが良いんじゃないかな。
的外れな方向に力入れてるときは使えないけど。

650 :NPCさん:2006/06/27(火) 21:43:22 ID:???
単に言い方が淡々としているだけで嫌味に聞こえるってのは
>>630個人が信用されていない・・・というのは言い過ぎかも知れんが
空回りした言葉に受け止められている気がする。

651 :◆toRGKJouHo :2006/06/28(水) 01:07:04 ID:???
>643
じゃあ下からだと尊敬するになるのかな?
これがすごかったという感想を持ったところとか。
>630がどんな感じで言っているかがわからないとこれ以上はなんともだね

652 :NPCさん:2006/06/28(水) 01:59:41 ID:???
「あ、それ良いな畜生。今度どっかでパクってやる」(褒め言葉

653 :NPCさん:2006/06/28(水) 02:03:47 ID:???
>>652
お前は自分の闇と上手く付き合えるタイプの人間なのだな

654 :NPCさん:2006/06/28(水) 02:10:27 ID:???
>>652
すまん……
良いプレイヤーやマスターに出会うと、本気で思ってしまうんだ……orz

655 :NPCさん:2006/06/28(水) 04:43:45 ID:???
このスレではみんなが同類だと聞いて包茎の俺がきましたよ

656 :NPCさん:2006/06/28(水) 05:16:07 ID:???
剥くと首が絞まっちゃうのが真性?
首は絞まらないんだけど、いつのまにか引きこもっちゃうのは仮性?

657 :NPCさん:2006/06/28(水) 07:01:31 ID:???
>>656
概ねその通りでござる
拙者も仮性でござるよ
皮オナたまらんでござる

658 :NPCさん:2006/06/28(水) 14:27:44 ID:???
おまえらはいったい何のプレインング技術を交換してるんだが…

659 :NPCさん:2006/06/28(水) 17:23:41 ID:???
夜のプレイング技術?

660 :聖騎士:2006/06/28(水) 17:46:04 ID:???
褒められた時、その言葉を素直に受け取る
注意された時、その言葉に耳を傾ける

のもプレイング技術なのかもね。

661 :NPCさん:2006/06/28(水) 17:56:09 ID:???
貴様ら聞いてたか?
今、そこの包茎がいい事言ったぞ

心のプレイング技術ってわけだな?

662 :NPCさん:2006/06/28(水) 18:26:07 ID:???
聖騎士は包茎じゃないよ。
あれは貞操の鎧だよ。
神との約束で脱げないだけだよ。

663 :NPCさん:2006/06/28(水) 19:13:42 ID:???
心の包茎ってわけだな?

664 :NPCさん:2006/06/28(水) 19:21:59 ID:???
>>心のプレイング
心をもてあそぶ技術ってわけか。

ん?もてプレイする技術?

665 :聖騎士:2006/06/28(水) 21:14:07 ID:???
>661
オレは“The Emperor of children”で出身世界:火星であっても、単なる包茎じゃないぜ、坊主。
心のプレイング技術って言えばそうかもな
>662-663
じゃーそういう事で一つ。
>664
心をもてあそぶ技術つうか相手の発言の印象を自分の中で操作するつうか。
自分のバイアスを意図的に変えるって言うか。これがまほうの基本だぜ。

相手を教化する意思があるならともかく、そうでないなら問題意識を殊更に持って指摘しあうよりも
のんべんだらりんと、波風立てないようにした方が、効率的にセッションを楽しめるんじゃないかな。

666 :◆toRGKJouHo :2006/06/28(水) 23:55:31 ID:???
包茎ネタはこちらへ

卓上ゲームイカ臭スレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1149776818/

667 :NPCさん:2006/06/30(金) 09:04:54 ID:???
訓練ばかりでなかなか本番をやる機会のないもの

避難訓練
犯人逮捕
オナニー

668 :NPCさん:2006/06/30(金) 11:50:43 ID:???
オナニーは本番ができるんじゃないかな。
オナニーの訓練はしたことない(笑)

669 :NPCさん:2006/06/30(金) 11:51:51 ID:???
オナニーはオナニーが目的だからなぁ

670 :NPCさん:2006/06/30(金) 12:06:37 ID:???
そうだよなあ
オナニーに関しては器具有りまで含めて百戦錬磨の自負があるが
まぐわいを上手くやる自信なんて微塵も無いぞ

671 :NPCさん:2006/06/30(金) 12:08:49 ID:???
667はオナニーをすればSEXが上手くなると思っている童貞?

672 :NPCさん:2006/06/30(金) 12:21:23 ID:???
耐久力はつくやも知れんw

673 :NPCさん:2006/06/30(金) 12:25:51 ID:???
トシ、オナニー好きか?

674 :NPCさん:2006/06/30(金) 12:30:35 ID:???
何かに擦りつけるような自慰をしてると、正常な刺激で達せなくなるケースもあるそうですよ。
ヌハハハハ困ったもんだな小僧?ってヌキキャバのお姉さんが言ってました。

675 :NPCさん:2006/06/30(金) 12:33:26 ID:???
>>666のスレにいってくれないかなあ・・・

676 :NPCさん:2006/06/30(金) 12:47:28 ID:???
>>675
最近になって特に誘導が効かない風潮が蔓延している。
事実誘導先は単発放置だがこういったスレの積極的な再利用を考えられる人間もほぼ皆無。
自分から学習しない職場の新人君達を思い出すよ。

677 :NPCさん:2006/06/30(金) 12:49:31 ID:???
>>676
マルポでレスってはじめて見たw

678 :NPCさん:2006/06/30(金) 12:53:59 ID:???
>>677
コピペだと思われ

679 :聖騎士:2006/06/30(金) 20:40:16 ID:???
ん、なんつーかすまんかった。

引き続きTRPGセッション時に発生した問題と
それを解決するテクニックや心掛けやコツの話題をどうぞ。

680 :NPCさん:2006/07/01(土) 00:51:47 ID:???
あるPLがよく寝落ちするんです。どうしたら。

681 :基本的にアンチかつ馬鹿:2006/07/01(土) 00:55:08 ID:BOYcvxXb
最初からずっと寝ててもらうとかどうかな。

682 :NPCさん:2006/07/01(土) 00:55:12 ID:???
愚痴スレ向きかと思います

683 :NPCさん:2006/07/01(土) 00:57:38 ID:???
俺がつまんないからいけないのかなあ。

>681
容赦ありませんね。
>682
自分もそう思います。

684 :ひろしげ ◆lVsM9EN7MI :2006/07/01(土) 01:08:43 ID:???
>680
>寝落ち
相手のPCで、
音を鳴らす、
CDトレイを開閉する、
などがおすすめです。



685 :NPCさん:2006/07/01(土) 02:00:44 ID:???
時間が夜遅すぎるか、長すぎるんだよ。
途中に休憩を挟みながら4〜5時間。
それ以上長くなるなら中断してまた別の日にすると良いよ。
中断した場合に中々集まれない環境なら、セッションの時間を短縮する方法を考えるべき。

686 :NPCさん:2006/07/01(土) 02:06:53 ID:???
>>684
自作のツールで、リモートのトレイ開閉機能を実装したことがある…。

687 :NPCさん:2006/07/01(土) 07:38:24 ID:???
寝落ちしたらPC即死というルールを使うといいよ。

688 :NPCさん:2006/07/01(土) 07:42:03 ID:???
それはシンプルでいいルールだな。

689 :NPCさん:2006/07/01(土) 10:48:22 ID:???
やめとけ、今度は寝落ちかどうかを判断する基準でもめる。
返事がなくなっても、もしかしたら何か緊急事態かも知れんだろ。
パソコンがフリーズして再起動できなくなってるとかさ。

690 :NPCさん:2006/07/01(土) 10:50:07 ID:???
じゃあ遅刻したらPC即死(ぉ

691 :NPCさん:2006/07/01(土) 11:10:10 ID:???
その回は最初からいなかったことにする。
キャンペならその上で経験点を与えない。
「これからは体調を整えて、二度とないようにしてね。はいイエローカード1枚」
とか言って怒ってないけど甘えないでねってところをちゃんと分からせる。

起きて参加してる他のPLのことを考えれば、きちんとペナルティ与えないとイカンと思います。



692 :NPCさん:2006/07/01(土) 12:11:46 ID:???
>パソコンがフリーズして再起動できなくなってるとかさ。

その場合は携帯のメールでマスターに連絡するのじゃよー。

693 :NPCさん:2006/07/01(土) 12:16:53 ID:???
>680が私怨やネタでないとするなら、寝落ちする奴の気持ちが理解できる気がするな。
情報の後出し状態をしてない?PLに渡す情報をあらかじめメモ帳に書いてる?

GM:眠りを誘う何かが。
(1分経過)
PL:何かがどうしたの?
GM:君たちの前にいるんだよ
PL:そいつは何をしてんの?
GM:君達を見ると襲い掛かってきた
PL:まとめて言えよ!

みたいな感じになってないかい?
あるいは、もの凄く淡白なレスしか変えなさいとかな。


694 :NPCさん:2006/07/01(土) 13:01:25 ID:???
そういや俺、パソのメールは持ってるけど、携帯は繋げてないな。

>693
シナリオの進行具合や状況にも拠るけど、全部メモっているわけじゃないなぁ。
「ここはアリアハンの街だよ」しか言わないわけじゃないし。
それに長文打ち込むと間が空くんで、「文章入力中」が表示されないIRCとかでは
小分けにして打つことはある。
勿論、その場合、文末を「〜そこに」「〜が」などと言うように文章途中で
あることが分かるように努力するけど

695 :NPCさん:2006/07/01(土) 15:42:34 ID:???
シナリオの作りこみが甘いだけだ。

696 :NPCさん:2006/07/01(土) 16:22:48 ID:???
描写とかボスの姿とかそうそう変化しないもので文が長くなるものは
あらかじめメモ帳に書きコピペしたほうがいいと言っているのだと思うぞ

697 :基本的にアンチかつ馬鹿:2006/07/01(土) 17:16:55 ID:BOYcvxXb
俺もボスや情景の画像に文章書いたモノのurlをIRCに貼り付けて説明終了とか常套手段ですyo。すげえ楽です。

698 :NPCさん:2006/07/01(土) 20:32:47 ID:???
>>691
いかなる場合も他人に迷惑かけるのはよくないけど、寝落ちの状況による。

シナリオが延長してたりグダグタしたりすると激しく疲労するのはよくわかる。
実体験だが、睡眠時間がやばいから次週に繰り越しを頼んだら「あと少しだから」とか言われて、
それから一時間半経っても終わらなかった時は寝落ちしたいと本気で思った。

そういうケースもありえるし、業務じゃなく趣味でやってるのに、
あまり厳しくとか上から物を言うような態度に出ると微妙な場合もある。
はじめにきちんと決まりを相談しておいて周知の上からやるならまだいいけど、
いきなりペナルティとか言われたらそれってなんだかなぁと思う。

寝落ちは決してよくないことだし、俺はしたことないというのは念のため言っとく。

699 :NPCさん:2006/07/01(土) 20:35:20 ID:???
ねおち って変換すると ネオ血 になる俺のVAIO馬鹿杉

700 :NPCさん:2006/07/01(土) 20:38:20 ID:???
音落ち

701 :NPCさん:2006/07/01(土) 20:41:23 ID:???
まぁ『あるPL』と限定してるんだから>>680のマスタリングばかり責めるのも可哀想だよ

>>680
そのPLがなぜ緊張感を保てないのか確かめてみてはどうだろう。
仕事が忙しくてというなら鼻と上唇の間のところを+ドライバーでガツガツ突いてみるといい。
退屈だからというなら即座に乳首豆を捻り潰してみてはどうかな。


702 :NPCさん:2006/07/01(土) 20:42:44 ID:???
甘いな
予定時間5時間のセッションが休憩込みで11時間かかった俺にかなう奴はそうおるまいて

703 :NPCさん:2006/07/01(土) 20:45:19 ID:???
>>701
いるいる、過激な事言えばかっこいいと勘違いして空気悪くする奴

704 :NPCさん:2006/07/01(土) 20:58:59 ID:???
>>698
gdgd延長するGMが悪いのは当然なんだが、
例えば次週に繰り越しを頼んで「あと少しだから」とか言われた時に
きちんと限度を相談しておいて仮に30分以内と周知の上で決めておいたら
一時間半眠気と戦うことも無かったんじゃね?

こういうことって普通は必要ないことだし、問題になるのも後からだから
はじめにきちんと決まりを相談するのも難しいな

705 :NPCさん:2006/07/01(土) 21:01:50 ID:???
>701
その緊張の保たせ方は違う

706 :NPCさん:2006/07/01(土) 22:01:38 ID:???
次回からは、寝落ちの時など不測の事態への取り決めも、最初に詰めたほうがいいな。

複数の人間のスケジュールが絡むのなら、必須の作業だろう。PLから振っても良いんだし。

707 :聖騎士:2006/07/01(土) 22:04:40 ID:???
>680
ごめんなさい。

708 :NPCさん:2006/07/01(土) 23:43:33 ID:???
>>707
氏ね

709 :NPCさん:2006/07/02(日) 02:57:47 ID:???
>680
寝落ちするPLは寝落ちを悪と考えていない事が多いんじゃないかな?
680に落ち度が無いのなら、
正直に困る事を話して断ってみてはどうだろう?

710 :NPCさん:2006/07/02(日) 19:19:48 ID:???
そらそうや。悪と考えていても寝落ちできるのは手に負えない。
何を言っても無駄。

711 :NPCさん:2006/07/02(日) 19:51:23 ID:???
寝落ちは犯罪に例えるとして、環境が誘発する部分は無いのだろうか……と
は思うんだが。
まあ、他人に合わせるって大変だから、出来るだけしたくないですよね。

712 :NPCさん:2006/07/02(日) 20:15:12 ID:???
なんでも環境のせいにする犯罪者につける薬は無い。

713 :NPCさん:2006/07/02(日) 21:05:28 ID:???
俺みたいにノーパソだからってベッドの上に横になりながらチャットすると寝てしまうぞ

714 :NPCさん:2006/07/02(日) 21:48:17 ID:???
>>713
2ちゃんではンをソと書くよな…てことは


お 前 ノ ー パ ン な の ? w w



715 :NPCさん:2006/07/02(日) 21:50:06 ID:???
寝落ちを犯罪に例える神経は危ないと思うがな
少しでも迷惑かけられるのが許せないタイプか?

716 :NPCさん:2006/07/02(日) 21:53:15 ID:???
変にたとえるからややこしいことになるんだ。
寝落ちは明確なマナー違反で失礼極まりない行為、これで十分だろう。

717 :NPCさん:2006/07/02(日) 21:58:05 ID:???
致命的なマナー違反は軽犯罪に引っかかったりするけどな、
とまぜっかえしてみる。

718 :NPCさん:2006/07/02(日) 21:59:03 ID:???
その通り。
そしてそれに厳しいペナルティを課そうというのはあまりに傲慢な行為。
ということだ。

話し合えばよかんべ。

719 :NPCさん:2006/07/02(日) 22:08:16 ID:???
>>718
寝てる相手とどうやって話し合えばいいんだ?

720 :NPCさん:2006/07/02(日) 22:11:32 ID:???
>>719
愛で

721 :NPCさん:2006/07/02(日) 22:19:49 ID:???
取りあえず、ここでは寝落ちを対策する技術を話し合えばよかんべ。
弾劾裁判の手法なんざ話し合ってもろくなコトはねえ。

・シナリオのスムーズな進行に協力する
→シナリオでの描写や台詞のコピペを用意する
→ハンドアウトやキャラ作成などの事前の段取りを済ませておく

・事前に体調を整える
→無理なスケジュールで参加しない
→可能ならば事前に仮眠を

・ガム、水分、おやつ、夜食など、自分の体質に合う範囲で睡魔を妨げる物を用意する
→食事は顎を動かすため脳を活性化?」
→水を入れるとトイレが近くなるので眠りにくく?

・明日への余裕は多めに取る
→多少の時間オーバーは覚悟しておけ(ただし、オーバーしても良いとは絶対に思うな)

722 :NPCさん:2006/07/03(月) 00:03:13 ID:???
オンセは深夜がメインという先入観を捨てる。

723 :NPCさん:2006/07/03(月) 00:40:23 ID:???
それでも寝る奴には抜けてもらうってことで。

724 :NPCさん:2006/07/03(月) 01:09:38 ID:???
チョコレートは眠気覚ましにいいよ。
カカオXX%ってやつかなりお勧め。
お茶類もイイ。
ポットにお湯を用意しておくと手軽に飲めて○
夜食は量によっては胃に血液が回るためかえって眠くなることがあるので注意。

725 :NPCさん:2006/07/03(月) 04:08:06 ID:???
>>721

前三者は同意する。

が、最後は同意しない。
時間が来たら、寝る。ここは譲歩はしない。GMにも他のPLにもそれを告げた上で参加する。
ついでに時間どおりに進行してないようならGMや他のPLに、さりげなく、あるいはあからさまに時間に関して促す、警告、確認を飛ばしてくのも必要だよね。

726 :NPCさん:2006/07/03(月) 04:19:53 ID:???
変に遠まわしな防衛策取るより、はっきりラインひいといたほうがお互いのためだわな
『趣味』のせいで『業務』に不都合生じさせてたら微妙とかなんだかなぁなんて言ってられね

727 :NPCさん:2006/07/03(月) 10:22:02 ID:???
筋道論を語るに、終了時間のオーバーや、舞台裏に長時間放置など
落ち度があったら、一方的に寝落ちを責められない訳で。

728 :NPCさん:2006/07/03(月) 20:44:55 ID:???
寝落ちは状況を限定しなければ誰が悪いか決められない。
場の空気を読め。そして責任感を持って行動しろ。
それが基本にして根底、そして最大のプレイング技術だと思うぞ。

小手先のやり方を話し合うより自分の意識を変えていかないと効果は薄そうだ。

729 :◆toRGKJouHo :2006/07/03(月) 23:46:21 ID:???
事前にネットなどをやっていると
疲れ目で眠くなる可能性もあるんじゃないかなー。

730 :NPCさん:2006/07/04(火) 14:52:12 ID:???
まあなんだかんだ言ってみたところで
寝落ちは体質の問題だからどうしようもない。
ちょうど巻き舌が出来る人出来ない人が居るように、
眠気を訴える間もなく寝てしまう人も居る。
本人が楽しんでるとなおさら眠気に気付かないようなので、
解決策としては夜にやらないくらいしかない。

確信犯ならペナルティも良いだろう、軽度の寝落ち癖ならある程度の抑止効果もある。
けれど人によっては全く無駄な努力だ。
寝落ちしない側がイヤになって追い出すか、寝落ち側が出て行くか、いずれはそうなる。

>680の寝落ちPLがどんなものだか判らんけど、必要以上に追い詰めないようにな。
特に精神論を持ち出すのはやめておけ。


念のために言うが、俺自身は寝落ちした事ないぞ。
オンでもオフでも。

731 :◆toRGKJouHo :2006/07/04(火) 15:05:17 ID:???
>730
その結論だとスレタイ的に困るような…愚痴スレならいいかもしれんが

732 :NPCさん:2006/07/04(火) 15:09:30 ID:???
>731
そうだな…じゃあ、相手の体質を慮るのもプレイング技術の一部である、辺りで。
オンセだと判りにくいしなあ

733 :NPCさん:2006/07/04(火) 15:16:00 ID:???
だからどうやって配慮するかって話だろうが

734 :NPCさん:2006/07/04(火) 15:41:45 ID:???
>680
真面目な話、本人と話して事前に体調を整えてもらったりセッションの不満を聞いてみて、
「十分休養を取っててセッションも楽しいのに寝落ちする」なら、オンセに向いてない人だよ、それは。
病気や体質の可能性もあるんで、オフで遊ぶか昼間に遊ぶかにしてオンセからはハブりなさい。

735 :◆toRGKJouHo :2006/07/04(火) 15:44:35 ID:???
他PLだとゲーム中は
寝落ちする奴に雑談窓で面白い話を振ったり、
交互でメッセや電話して刺激してやるとか、
ぐらいしか思いつかんのよね。

736 :NPCさん:2006/07/04(火) 15:45:04 ID:???
寝る奴にどうやって配慮させるかって話だな
寝て落ちるな。言って、落ちて、寝ろ
それが出来ないなら身を引くか病気だからと受け入れてもらうかって話じゃないのか

GMが眠くなるようなセッションするのも悪い、なんて意見がなんで出てるのかわからん
つまらなくて時間オーバーなら寝落ちもOKなんて厨返し杉



737 :NPCさん:2006/07/04(火) 16:21:23 ID:IvNrBiCK
寝落ちした奴が悪いとか、ぐだぐださせるGMが悪いとかじゃなくてさ。
互いに配慮し合う気持ちが大事なプレイング技術なんじゃねーの?
誰が悪いかなんて話してもはじまらん。

738 :NPCさん:2006/07/04(火) 16:26:32 ID:???
いややっぱ寝ちゃうのはマズいだろ。

739 :NPCさん:2006/07/04(火) 16:53:18 ID:???
問題は、寝落ちの後グダグダ言うことで信頼を双方なくすことじゃないか。
それと、いかにオンセで寝落ちかどうかを見極めるか。

740 :NPCさん:2006/07/04(火) 18:01:29 ID:???
>>736
1.予定時間をオーバー
2.明日の予定にさしつかえる
3.その旨伝えても続行される
4.切り上げ終了を提案しても却下、続行
5.そして自分の出番は延々こない

寝るしかねーって。

741 :NPCさん:2006/07/04(火) 18:07:46 ID:???
>>740
寝ますって宣言してから寝ろ。

742 :NPCさん:2006/07/04(火) 18:12:58 ID:???
何も言わずに寝られるよりは「寝ます」の一言で返事聞かずに回線切られる方が10倍マシ。

743 :◆toRGKJouHo :2006/07/04(火) 18:15:01 ID:???
>740
その場合だったら私は
3.4.のあたりで落ちる宣言するけどな。

ところで却下の理由は聞いたのか?

744 :NPCさん:2006/07/04(火) 18:36:03 ID:???
会社は勿論、友人付き合いでさえ、遅刻欠席早退する際はきちんと連絡するのが社会のルール。
止むを得ない事情がない限りはそれができない奴は信頼なくして当たり前だと思う。

だがしかし、予定時間(延長も含めた限界時間)をオーバーしてて、
明日の予定に差し障りがあり、中断を相談しても受け入れられないなら、
一言ちゃんと宣言した上でなら勝手に落ちても非難できない。

断りを入れて落ちる限り寝落ちにはならない。だから、寝落ちはよくない。

745 :NPCさん:2006/07/04(火) 18:43:07 ID:???
ところで、深夜以外のセッションってあんまり無い?

746 :NPCさん:2006/07/04(火) 18:43:17 ID:???
いるのかどうか確認できないまま延々待たされることになるのがオンセ寝落ちの最大の害悪だもんな。

747 :NPCさん:2006/07/04(火) 18:51:48 ID:???
>>745
なくはないけど少ない。
つーか深夜じゃないと寝落ちってまずないでしょ。


748 :NPCさん:2006/07/04(火) 18:53:39 ID:???
>>746
寝落ちに限らずオンセの害悪だな。
色々な要因で他人を不要に待たせることばかり。

749 :NPCさん:2006/07/04(火) 19:45:07 ID:???
>>740
1.予定時間3時間オーバー
2.すでに明け方だった為、逆に寝た方が予定に差し支える(起きれない)
3.その旨を伝えても無視される。
4.切り上げ終了を提案しても無視される。
5.その日の出番はありませんでした。

はっきりいって、寝たかった。

>>746
そのあたりはPINGをうって、反応があれば寝おちしてると判断しているうちの鳥取。

750 :NPCさん:2006/07/04(火) 19:49:10 ID:???
他人の時間を拘束してることに鈍感な人もいるからなあ。オンセだと比較的そういう被害が多い。
同情するが、でもそろそろ愚痴スレ向きだと思うぞ。

751 :NPCさん:2006/07/04(火) 20:26:30 ID:???
好きで参加してるんだから拘束してるわけじゃないだろ?
自由に抜けたりできないからには拘束でもあるが、それならオフセだって拘束だ

752 :NPCさん:2006/07/04(火) 20:29:52 ID:BqPwNW8E
好きで参加してるのは終了予定時間までだと思うんだが。

その後は角を立てない様に終わろうと提案してるのを無視してPLの時間を拘束してる訳で。

753 :NPCさん:2006/07/04(火) 20:33:39 ID:???
まあ、予定時間大幅超過で明日が仕事だって伝えてもいるのに全然巻いていこうともせず
延々NPCの喋りを見せ続けられたりされると衝動的に回線切りたくもなるだろうな。

754 :◆toRGKJouHo :2006/07/04(火) 20:46:05 ID:???
オンセじゃないけどチャットの真っ最中に家族が倒れて、
幹事頼まれてたんだけど理由打って即落ちしたことはあるけどなー

>680はもう来ないのか?

755 :NPCさん:2006/07/04(火) 20:47:56 ID:???
そういやオンセスレで、セッション中に隣が火事で中断ってハプニングが昔あったなぁ。

756 :NPCさん:2006/07/04(火) 20:49:20 ID:???
>>754
そーゆーのは仕方ない罠。
その場で理由を言うなり、後で理由を話すなり(その場じゃあすごい慌ててるだろうし)すりゃ問題ないでしょ。

757 :NPCさん:2006/07/04(火) 20:56:55 ID:???
>730
それって軽く病気じゃないのか。

758 :NPCさん:2006/07/04(火) 21:15:18 ID:???
予定時間に終わらないのはTRPGの常であってオンセに限らないがな。

二時間予定&延長一時間、最大三時間で終わらなければ終了で失敗扱い。
そんな環境(オフ)でプレイしてるとテンポよるやるコツが身についてくる。
オンセで三時間は内容がうすっぺらになるだろうが。

759 :NPCさん:2006/07/04(火) 21:21:47 ID:???
そういう問題を解決するのがWFSのアドヴェント&デウスエクスマキナチャートですよ。
九割方打ち切りくさい終わり方になるけど。

760 :NPCさん:2006/07/04(火) 21:22:14 ID:???
ネオ血の話題盛り上がり杉

761 :フェイルーンツルツルハンドブック:2006/07/04(火) 21:30:19 ID:uMxGHRRN
それだけみんな寝オチに悩んでるんだよ多分。

因みに俺はこのスレ的には超困ったちゃん。
10時間以上平気で拘束しちゃうze!
なんかオンセやっててすいませんでしたって感じですねはい。

762 :NPCさん:2006/07/04(火) 21:32:35 ID:???
>758
>予定時間に終わらないのはTRPGの常

いや、そんな鳥取の事情を常識みたいに語られてもなぁ。GMが下手なだけだろ。

下手なら下手なりに余裕持って時間設定してプレイすればいいだけであって、
PLの時間を拘束するのを正当化されても、その、何だ、困る。

763 :ダガー+俺設定マイストーリー全開型吟遊詩人GM:2006/07/04(火) 21:36:20 ID:anwZINKu
>761
10時間以上平気でプレイしたくなるオンセをやるキミも大概困ったちゃんだな。

764 :フェイルーンツルツルハンドブック:2006/07/04(火) 21:56:23 ID:uMxGHRRN
>>762
>下手なら下手なりに余裕持って時間設定してプレイ
まあこれは実践してるからいいか。
昼〜いけるとこまで(深夜明け方)が俺の時間設定だze!

>>763
でも連チャンだと大変だったPLさんも居たかもネ!

765 :◆toRGKJouHo :2006/07/04(火) 22:35:05 ID:???
>予定時間に終わらないのはTRPGの常
GMの努力はもちろんのこと、
PLももちろん時間内終了の努力に協力してるんだよな?

766 :NPCさん:2006/07/05(水) 00:09:54 ID:???
経験則で申し訳ないが、オンセで途中で休憩を一切取らないGMで、時間通り終わるGMにあたった事が無い。

逆に言えば、セッション中に休憩を挟むGMのセッションは、大体予定通りか+1時間で終わる(そこでいったん中断とか)し、
1時間毎に10分程度の休憩をとるGMは、大体告知していた予定時間(多少延長することもあるが、それでも30分程度)内で終わる。

なので、俺の中では下手なGMほど、セッションでは休憩を挟まないし、うまいGMほどこまめに休憩を取るという方程式が出来上がってるな。

767 :NPCさん:2006/07/05(水) 00:18:34 ID:???
休憩中にシナリオ調整してるんだろうな。
PLの相手をしながらでは、なかなか難しい。
あるいは、休憩が取れるってことはシナリオに区切りがあるってことでもあるから、
そこを編集点にして時間調整しやすいってのもあるだろう。

休憩そのものよりも、こんな感じのテクニックを使用している、
と言うのがポイントじゃないかな。
休憩入れたって、終わらないGMは終わらないからな。

768 :NPCさん:2006/07/05(水) 00:24:49 ID:???
ハッタリくんが口を酸っぱくして休憩取れ取れ言ってたもんな。
あと人間の集中力ってPCの画面から一旦離れた方がリフレッシュされるしな。

769 :NPCさん:2006/07/05(水) 00:42:52 ID:???
PLの視点から見ても、休憩を入れた方が考えをまとめられて良いね。
思考時間が結局は節約できる。
考える材料が少ないと考え過ぎになっちゃうときもあるので、
タイミング次第だけど。

休憩入れるとゲームから頭が離れるPLもいるから、諸刃の剣でもある。

770 :NPCさん:2006/07/05(水) 07:16:25 ID:???
>>765
あたりめえだ。

GMがうまくてもダラダラするPLがいると遅くなるのは否めない。
TRPGで終了時間を計算できると思ってる奴は経験少なすぎ。
俺は某オンセサイトで五年やってるけど、時間をやりくりするのがいかに難しいか。
GMやってみたり、ベテランのGMさん見てると思う。

771 :◆toRGKJouHo :2006/07/05(水) 08:21:41 ID:???
>770
それは野暮なこと聞いたね、
時間管理はGMにまかせっきりでマイペースなPLもいるからさ。

>TRPGで終了時間を計算できると思ってる奴は経験少なすぎ。
でもそう思ってセッションしてれば遅くなるのは当たり前だと思うんだけど…
PLやGMの要求に対して対応が丁寧すぎるんでない?

オンセは元々ギリギリまでシナリオを削って作るから、
セッション中にさらに要素を削るのは難しいのか?

772 :NPCさん:2006/07/05(水) 08:31:23 ID:???
長く続いてるオンセサイトはなり茶化が進むので、常に訳分からん延長の危険を孕みだす
オンセサイトのベテランがイコールセッション進行・時間配分のベテランではないのだ
中にはなりきりUZEEEEE!のあまり不自然なほど常時まとめにかかってる奴とかいるけどな

773 :NPCさん:2006/07/05(水) 08:52:12 ID:???
>>771
いつそんなこと言ったよ。
もちろん時間をなるべく短くするように最大限の努力はしてる。
それでも遅れてしまうことはめずらしくないんだ。
一人でも時間を気にしない奴がいれば確実に遅れるし。

774 :NPCさん:2006/07/05(水) 09:08:04 ID:???
どうどうおちつけ。はいバナナ。

どうか気を悪くしないでもらいたいんだが、ちょっとお前、感情が先に立ってしまって
意見を相手に伝えるのが苦手なタイプじゃないか?

少なくとも「一人でも時間を気にしない奴がいれば『確実に』遅れる」というのはどうだろう?
「時間を気にしない上に、周りの意見が耳に入らない」というのなら理解できるんだが。

775 :NPCさん:2006/07/05(水) 10:40:24 ID:???
確実という言葉がどこにかかってるかを勘違いしてるぞ。

確実に「予定時間より遅れる」んではなく
確実に「ワンシーンワンシーンの進行が遅れる」だ。

そんな極端な受け取り方ばかりしないでくれ。

776 :NPCさん:2006/07/05(水) 10:41:42 ID:???
俳優はアクター。
そして芥はゴミ。
これって皮肉だよね。

777 :NPCさん:2006/07/05(水) 10:46:39 ID:???
>773
まぁ、落ち着け。 現実問題として時間通りにセッションを終らせるGMはいるし、
いつもいつも予定時間過ぎてるGMも居る訳だ。

GMによって傾向が違うという事は、GMで出来るプレイング技術があるという事だ。
だから「送れないようにするテクニック」を話し合おう。
「遅れるのは珍しくない」と言っても、そこからテクニックの話にはならん。


とはいえ、私が持ってるテクニックとしてはたいしたモンはないな。
セッションを2段構えにして「単純な悪役退治」「実はその悪役は被害者で真の悪人が」にして、
時間見ながら後者を削って予定時間に終らせる、なんてのは使う。
そん時は、PLが裏がある事に感づいたんで「それは次のセッションで」と流したが。

あるいは、無くてもストーリー的に問題ない軽いイベントを3つくらい用意しておいて、時間見て
削るとかも(こっちは、オフセだが)

778 :◆toRGKJouHo :2006/07/05(水) 11:05:47 ID:???
>773
>いつそんなこと言ったよ。
どれに対してのレス?

>オンセは元々ギリギリまでシナリオを削って作るから、
>セッション中にさらに要素を削るのは難しいのか?
これかな?
だとしたらシナリオメイキングを少し見直したほうがいいんじゃない?

あと技術論であんまり「確実」とか「絶対」とか多用しない方がいいんじゃないかな
極端な言葉は極端な受けとめを産むだけだと思うんだけど。

779 :◆toRGKJouHo :2006/07/05(水) 11:07:35 ID:???
>776
気がつかなかった。うまいな。

780 :NPCさん:2006/07/05(水) 11:25:00 ID:???
>>770
俺は1時間以上超過した事無いぞ?

781 :NPCさん:2006/07/05(水) 11:50:01 ID:???
>778
>時間管理はGMにまかせっきりでマイペースなPL
横槍だが、これだろ。 変な事聞くからこじれるんだ。

782 :兄(にぃ)マルク:2006/07/05(水) 12:49:37 ID:???
>>777
俺っちが使っているテクかどうか不明だけど、時間管理におけるセッションをやる上で心がけているのは。
1.開始時刻と終了時刻を配慮する。
2.セッション時間を配慮する。
3.モチベーションを配慮する。
の3点があるよ。

具体的には
開始時刻は22時が基本だけど、PLの状況に合わせて21時になったり23時にもなる。
終了時刻は26時が基本。延長予定としては1時間を見てるけど、これは事前に告知している。
セッション時間は4時間を基本において、開始時間に関わらず4時間以上は出来るだけ行わない。
深夜2時又は、セッション時間が4時間を越えた場合はテンションが低下する為、効率が悪くなる。
休憩は1時間で10分を目安に。日付が変わる前後の休憩は15分から20分ほどを見てる。

終了時間やセッション時間を事前に明確に告知する行為は、寝オチの防止に繋がるんじゃないかな?
事前に終了のタイミングがわかっているので、その時間帯までは頑張ろうと意識が働くだろうし。

>>770
セッション時間を事前に明確化した上でシナリオを作れば良いぜ兄弟。
それでもうまく時間調整できないようであれば、1シーンの時間も事前に明確化するのもかなり効果あるぜ。
戦闘も、相手を倒すまで行うのではなく、30分という明確な区切りをつけ、その20〜30分の戦闘内容で結果を判断するなり
ラスボス線で倒すまでやりたいっていうなら、戦闘数ターンを省略し、お互い適当にリソースを消費させた段階で開始するのも手。
特に、戦闘一つに1時間とか2時間とかかかるようであれば、リソースの潰しあいの効率が悪い証拠なんで、それなりに有効だったよ。

783 :NPCさん:2006/07/05(水) 12:55:15 ID:???
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね


784 :NPCさん:2006/07/05(水) 12:59:25 ID:???
GMの立場から言えば、時間内に終わらせるだけなら簡単なんだ。
終了予定時間のたとえば10分前とかに突然隕石が落ちてきた
(or致死性ウィルスが発生したor神が光臨したor地殻変動が起きた)
でENDマークつければいい。それだけならベリー簡単。
PLとしてだって終了予定時間になったらダガーを首筋に当てるなり魔力暴走なりカロリー不足なりで
俺は死んでしまいました→卓離脱っていう手段は常にある。これも簡単だ。

問題はそれで満足いくのか、よいのか? って部分でさ。
それは価値観の問題なんだよ。プレイの終了予定とセッションの満足度というか
それなりのキレイさを持った終わらせ方のどちらかを優先するかという優先順位の問題。
そういった価値観や優先順位は、個々人によって違うのは当たり前だし、
ここでは時間オーバー即悪のような雰囲気だけど、実際には隕石落ちたら怒り出す
PLもいるわけで。議論の余地なくどちらかが優先されるものでもなく、
またここで結論が出るようなものでもない。

で、実際これがトラブルとして表面化する場合(例えば749のような)
表面化した時点で、すでにそれ以前の価値観のすりあわせで失敗してるってことだよ。


785 :NPCさん:2006/07/05(水) 13:06:37 ID:???
>784
>ここでは時間オーバー即悪のような雰囲気だけど
ただの勘違い。 
時間オーバーせずにセッションの満足度を保とうという話だ。

786 :NPCさん:2006/07/05(水) 13:07:24 ID:???
>>784
そこまでいくと言い過ぎかと思うんだか、
「はしょって時間を調整する」って方法だと、程度の違いこそはあれ、
(怒り出すんじゃなくて、物足りなさを感じるとか)
同じような問題をはらんでいるね。

でも、方法はそれだけでもないと思われ。

787 :NPCさん:2006/07/05(水) 13:16:28 ID:???
>>785
時間オーバーが悪でないなら
ただ単に満足するまで時間延長をすればいいのでは?

788 :NPCさん:2006/07/05(水) 13:19:47 ID:???
>>787
時間オーバーして満足するのと時間オーバーせず満足するなら後者の方がいいだろ?
ここは妥協じゃなくて向上を目指すスレだぞ?

789 :NPCさん:2006/07/05(水) 13:27:28 ID:???
無理してセッション予定をこなそうとせずに、時間になったら切上げればいいんじゃないかな。
で、次回に続くって感じに。オンセって在宅状態ではじめられて現地解散出来るのも強みだと思うしさ。
続きをやるために面子の都合が合わなくて集まれなければ、打ち切りぐらいで。

無理矢理シナリオを最後までこなす必要はないよ。たぶん。
GM的には拘ってしまうもんだけれども、こればかりはPLコールに従う方がいい。

あとはBBSでこなせそうな事、例えばPCの個別導入やアイテムの購入分配があるなら予めやっておくのもいいと思う。

ここまでの流れを見て、ちと思うんだがみんなもっと余裕を持ってゲームを楽しもうぜ。
一部のPLの寝落ちも放置も時間調整のズレもシナリオの未完も
オンラインセッション時の当然のリスクとして含み置きしておく心構えというか。
勿論、そのリスクを避ける努力や技術があってもいいというかあるべきだと思うけど、
その努力や技術に見合った反応が相手から返って来る事を期待しない方がいい。PCを隔てての関係なら尚更。
(そりゃ、期待に見合ったないしそれ以上のものが返って来たら本当に嬉しいけど)

790 :NPCさん:2006/07/05(水) 13:32:05 ID:???
>>788
そこで「妥協」という言葉が出てくること自体がすでに
片方の価値観を無意識に、つまりすり合わせるつもりもなく採択してると思うんだよ。
制限時間などよりも、密度やシナリオや面子の遊びたい欲求にしたがって遊び続ける
というのもひとつのスタイルでしょう?
そういったプレイは、彼らなりの「楽しさ」を「追求」しているわけで、別に「妥協」
しているわけじゃないでしょう。
時間オーバーして満足するのと時間オーバーせず満足するなら後者のほうがよいかも
しれないけれど、後者を行うのにあたって様々な労力が発生するのであれば、
無理せず分割した前者のほうが好まれる環境ってのはあると思うんだよ。
そういう価値観の多様性を「妥協⇔向上」という言葉で無作為に批判していると
すり合わせは難しいんじゃないかな。

791 :NPCさん:2006/07/05(水) 13:32:21 ID:???
時間オーバーは即悪だろ。
>784の言い分で見ても悪いこと、あって欲しくないことなのはかわらない。
他に最悪があって、それよりはとやむなく時間オーバーを選んでるんだろ?

「議論の余地なくどちらが優先されるものでない」が、悪いことは悪い。
で、時間オーバーせずにセッションの満足度を保って、
「どちら」も回避しようって話なんじゃん?

そうでなければ、>784の言うように、技術とかどーでもよくて、
そこで打ち切っちゃえばいいだけの話になっちゃうじゃんか。

792 :NPCさん:2006/07/05(水) 13:38:10 ID:???
>790
「無理せず分割」するのだって「その日のセッションを時間オーバーせず満足する」技術だぜ。
仮想敵に向かって吼えるなよ。 別に分割が悪だ、なんていってる奴は居ない。
キミにはすり合わせが必要だね。

793 :聖マルク:2006/07/05(水) 13:40:15 ID:???
>790
事前に終了時間を告知した上でプレイヤーを集めているのであれば、時間オーバー即ち悪だろう。
「その時間に終わるなら」という前提で参加している人はどうするんだ?

794 :NPCさん:2006/07/05(水) 13:42:06 ID:???
>>789
それも「時間オーバー」しないための方法のひとつではあるな。
セッション時間を、1セッションに限定しないって方法だろ?
しかし、次回に回さずに、だらだら続けたら「時間オーバー」になる。

結局、時間オーバーしちゃまずいんだよな。

795 :NPCさん:2006/07/05(水) 13:47:18 ID:???
>>793
俺はそうは思わないよ。
「制限時間を決めてメンバーを募集しました。プレイした結果すごく楽しかったです。
しかし制限時間1時間前になりました、終わりそうにありません。
そこでメンバーで協議しました。
(この時点で隕石ENDも選択肢には当然含まれていました)
協議の結果、クライマックスとエンディングを行い
当初決めていた制限時間を1時間オーバーして終了しました。
全員大変満足しました」
の中に、俺は悪を指摘できない。

796 :聖マルク:2006/07/05(水) 13:51:41 ID:???
>795
それは悪い部分を記述してないだけじゃないのか?

797 :NPCさん:2006/07/05(水) 13:59:19 ID:???
>795
んで"「その時間に終わるなら」という前提で参加している人"が何処に入ってるんだよw

制限時間延長しても良い人だけを前提にして、、許容できる事件延長時間内に終ってれば、
悪は無いだろうよ。 許容範囲で終ってて制限時間オーバーしてないんだから。


798 :NPCさん:2006/07/05(水) 14:00:03 ID:???
全員で協議して制限時間を変更したんじゃないのかそれ。

799 :NPCさん:2006/07/05(水) 14:01:46 ID:???
「制限時間を決めてメンバー(PL4人)を募集しました。プレイした結果すごく楽しかったです。
しかし制限時間1時間前になりました、終わりそうにありません。
そこでメンバーで協議しました。
(この時点で隕石ENDも選択肢には当然含まれていました)
協議の結果、PLのうちふたりは帰り、残りでクライマックスとエンディングを行い
当初決めていた制限時間を1時間オーバーして終了しました。
全員大変満足しました」

とかのほうが適切だね。

800 :NPCさん:2006/07/05(水) 14:01:49 ID:???
結局「こういう条件下であれば時間オーバーは起こらない」って
言ってるだけだな、795は。

801 :NPCさん:2006/07/05(水) 14:12:37 ID:???
変更された制限時間内に終わってるんじゃねーか>795は

802 :NPCさん:2006/07/05(水) 14:23:28 ID:???
>>799
もちろんその例でも問題ないよ。

>>796
というように、「即ち」、「無前提に」悪とはいえないって思うし、言っている。

で、さらに突き詰めれば、「善悪の問題でもない」とも思う。
「楽しかった、楽しくなかった」という軸、
これはFEAR風に言えば「成功した、失敗した」でもあるわけだけれども
そういう軸の問題ではあったとしても「善、悪」軸の問題ではない。
俺は別に「時間オーバー万歳、時間オーバーの何が悪い」と言いたいわけでもないし
言ってるつもりもない。参加者の中に一人でもそれで深刻な不快を覚える人間がいれば
そりゃやっぱり楽しくないし、失敗だろう。避けられるなら避けたほうがいいだろう。
でも、それは「無前提に」ではないし、「その方向の確認なく」でもない。
優先順位の問題だし、卓の意志の問題だろう。
795の例において、当初の時間制限を最優先に置くのならば、多かれ少なかれ打ち切りくさくなり
卓の満足度は下がる結果になる可能性が高いだろう(それを低くするための技術の話に意味があるにしろ)
だが「時間オーバー=悪」であるラインに固執するならば、その結果しかなくなる。
「時間オーバー=悪」というのは、状況によっては満足度を下げることもあり
全体の満足度をあげようという発想の前には害になることもありえる。
(もちろん、上記がひとりよがりなGMの言い訳に使われる事実はあり、それはとてもよくないことだ)


803 :NPCさん:2006/07/05(水) 14:26:29 ID:???
>>802
つまりクライマックスもエンディングも参加できないPL2名はどうでもいいと?

804 :NPCさん:2006/07/05(水) 14:27:33 ID:???
>>802
「とりあえず今日はここまでにして終了処理。後日クライマックスとエンディングをやりましょう」
ではいけない理由はどこに?

805 :NPCさん:2006/07/05(水) 14:27:36 ID:???
制限時間という言葉がちょっとアレだな
PLの許容時間と言い換えた方がいいんじゃないか

806 :NPCさん:2006/07/05(水) 14:34:55 ID:???
>>802
その理屈で「時間オーバー」が「悪でない状況」では、
予定時間ってもの自体に意味がないんだが、そのことには気がついているか?

意味もない予定時間に固執するなら、そりゃそっちの方が悪だが、
その前に、意味もない予定時間を設定する方が悪だよ。

予定時間に意味があるのなら、その意味に反する程度に、時間オーバーは悪だろ。
誰も、常に最悪だ、などと言ってるんじゃないっての。
仮想敵と戦いすぎ。

807 :NPCさん:2006/07/05(水) 14:36:31 ID:???
時間オーバーの善悪について話し始めてる意義がわからん
さっきまで話していたのは「いかに時間オーバーさせずにシナリオを終わらせられるか」だろ
・「シナリオを途中で切って別の日に回す」
・「合意を取って理解の得られた範囲での延長」
上記2点は実際の運用として役に立つ話だが、最初の命題とはかけ離れた話だよな(命題の条件を破ってるから
また、その2つの手段の善悪に関してはまったく関係ないように思える

808 :NPCさん:2006/07/05(水) 14:42:19 ID:???
同じ面白さをPLが感じるなら
予定時間通りに終わった方がいいじゃん
ってことで話し合ってたんじゃないん?

809 :NPCさん:2006/07/05(水) 14:46:07 ID:???
>802
>793は"「その時間に終わるなら」という前提で参加している人はどうするんだ?"と言ってる。

それに対して>795で"制限時間を変更して時間内に収めて満足した例"を上げているから、
>797->801で「それは制限時間オーバーじゃねー!」と言われているのだ。
>795や>802が問題ないのは、問題をすりかえているから当然。

ここでは>793の場合では制限時間オーバーは無条件で常に悪だろう、と言われている。
"時間オーバーが許容できない"という卓で"卓の意思で時間オーバーが許容できるなら悪じゃない"というのは前提がずれてる。 

理解したか?


810 :NPCさん:2006/07/05(水) 15:35:22 ID:???
まあ、もうほっといてもいいんじゃねーの?
話題を元に戻す意味で、オレの時間調整方法を書いてみる。GM視点。

まず、シナリオを起承転結、序破急などの自分でやりやすい区切りに分ける。
次に、たとえば起の終了点、承の終了点、転の終了点、という具合に、
いかなる展開であっても、そこに収束する点を作っておく。
で、これらの終了点を最短で通る展開では、ごく短時間で終了してしまうようにしておく。
さらに、終了点の間を肉付けする形でシナリオをふくらましていく。

そして、セッション中に時間短縮したければ、この肉付けを端折る。

実際にはもちょっと複雑にやるけど、
(個々の終了点を複数用意したり、PCごとに終了点を作ったり、
 アドリブでずらせるようにしたり、終了点自身を端折れるようにしたり)
原理的にはこんな感じ。終了点で区切れるから休憩も取りやすいよ。

811 :NPCさん:2006/07/05(水) 19:49:57 ID:???
>>793
悪というより、ネチケット違反って感じだな。

告知する時に、開始時間と終了時間。1回で終わらない場合は予定の回数告知と、日程告知は、オンセの場合はマナーの範囲内だと思うんだが。

>>795
シナリオの進行状況にもよるけど、ラスボスがもうすぐならさくっとラスボスとのクライマックスに移行し、戦闘を演出戦闘に切り替え、残り15分でエンディングを行う。
1時間も2時間もオーバーするのは論外だけど、10分15分程度なら、たいていの人は融通を聞かせてくれるし。
なんなら、エンディングは後日メールでやっても良いだろうし、経験点の算出もルールどおりに必ずしもやる必要も無く、セッション状況からGMが判断して一括してPLに配布しても良い。

明らかに前々話が進んでなかったり、予定していた時間より1時間以上のズレがある場合は、GMの時間管理能力を問題視した方が良い。
PLの協力姿勢云々考えているGMの場合は、時間管理能力はまず向上しないと思って、自分に厳しい姿勢をとった方が、時間の管理把握力は向上する。

>>802
無条件に”悪”である。と認識してたほうが良いのでは?
言い方を変えると、時間オーバーしてしまって、PLさん達に悪いと思わないの?

812 :NPCさん:2006/07/05(水) 19:57:16 ID:???
皆が納得して制限時間オーバーなら問題ないというのは確かだが

そんなことはなかなかない。現実は非情である。

813 :NPCさん:2006/07/05(水) 21:30:25 ID:???
制限時間を超えてしまう事は悪じゃないよ。
はじめから守ろうとしないスタイルが悪だ。

募集する時に、満足するまで終わりませんと書いて募集すればいいだけの事じゃねえか。
自分で決めた約束を守る気も無いならはじめから書くな。
それだけの事。技術以前の問題。

814 :SOS弾:2006/07/05(水) 22:49:42 ID:ckaJ6u8g
だから最初から時間ブッチ上等オンセ耐久力勝負時間は3時間〜65時間の範囲で適当に終わりますフォローミーカムヒヤとか書いて募集すればモンクも出ないさ。

815 :NPCさん:2006/07/05(水) 22:52:35 ID:???
終わらせたいときは貴様にキスすりゃいいのか?

816 :SOS弾:2006/07/05(水) 22:53:55 ID:ckaJ6u8g
うん。

オンセなんで難易度高いぞー。

817 :NPCさん:2006/07/05(水) 23:05:14 ID:???
他人の意見を聞く耳持たないお前らが一体どんなプレイング技術を交換するつもりなんだか。

818 :SOS弾:2006/07/05(水) 23:11:07 ID:ckaJ6u8g
他人の意見を聞く耳持たない俺達が聞く耳持たないままにプレイング技術を交換する技術を発明し交換することにより結果的にプレイング技術を交換するに到る前向きなスレですyo。

819 :NPCさん:2006/07/05(水) 23:51:27 ID:???
スト2を大いに盛り上げる最強の男火引弾 の略かなぁ?

820 :NPCさん:2006/07/06(木) 03:23:06 ID:orggwoEt
>>770
オンセ長くやってるならわかると思うがが
PLの個性を把握できてくれば時間予測はたてやすい。
”外れPL”が混じらない限り、大きく外れることはあまりない。
面子がどうプレイするか、感覚で慣れて覚えてくればそうは外れないよ。
よほど面子が不確定で新規参入と脱退が多いのかな?

>>772
>長く続いてるオンセサイトはなり茶化が進むので、常に訳分からん延長の危険を孕みだす
システム(とPLの趣味嗜好)によるにゃー。

なりちゃを好むPLはなりちゃを楽しみやすいシステムでなりちゃをして
なりちゃをたまにするPLは、遊ぶシステムでプレイを替えて
あまりなりちゃをしたがらないPLは、なりちゃを遊ぶPLが集まりづらいシステムで、行動宣言とメタ発言を中心に遊んでる感じ。

長く続いた結果、PLとシステムの好みで分化した感じ。
それぞれみんな楽しく遊んでるよ。

逆に時間傾向も、なりちゃを好む方は
「ある程度長くても仕方ないので、長くなったら中断して再開する」
そうじゃない方は
「『時間切でゲーム失敗』 予定時間どおりに切り上げてそこで終了」(再開はしない)
プレイを好む感じだね。

予定時間以内に終わればOK。(余裕見て遊ぶ)
予定時間を越えれば
1.(PL”全員”が望むなら)延長
2.(PL”全員”が望むなら)中断、再開
3.(同意しないPLがいるなら)終了
 のいずれかを選ぶべきだと思う。
 3.は再開でもスケジュールのやりくりと、拘束が負担になるし、長引いたりぐだぐだになると記憶なんて残らないし、記録は読んでもわからないし、PLがそも”遊びたがってない(つまらなかった)”からなども多い。
さっくり終わらせて次の機会に改めて、気分一新、最初から遊ぶのもいいと思ってる。

821 :NPCさん:2006/07/06(木) 03:36:39 ID:orggwoEt
 さんざん既出だけど
・事前にセッション予告
・導入の方向性、与えられる動機と目的の提示、あるいはそれのPLからの提案
・キャラデータ確認、すりあわせ
 を先にやっとくこと。
GMだけの自己満足な演出シーンを連発しないこと。
・オンセなら長文は先に準備しておくこと。
 PLとしては
・発言、宣言の類はまず結果、具体的行動宣言を告げてから、演出、行動を行うこと。
・常に自分の使用時間と、他PLの待ち時間に気を配ること
 ヤヴァイなー と思ったら
・早期に積極的に合流しようとすること、行動方針を早急にすりあわせること
・GMに積極的にぶっちゃけてメタに尋ねる
・迅速適確なPLにリーダーを任せて、その指示に従うこと
 シナリオ上としては
・PC間の方向性をあらかじめ統一しておけば時間節約可能(合流時すりあわせでもめない)
・シナリオ内イベントで合流させる(PLによる合流の手間が発生しない)
・そもそも一括導入ですます(個別導入の手間も発生しない)
・内容を厳選し、詰め込みすぎない。時間を見てテーマをキチンと絞り込む。
 あるいは
・多段式のシナリオにする。イベントを連続させ、どこで終わらせても良いようにする。(調査→説得→逆切れ戦闘→逃走→後始末)
#但しこれはクライマックスがわかりづらく、PLがだれやすい
 んで
・予定時間がくればPLに是非を確認する もしくは
・時間切れはミッションの失敗として扱い、そこで終了とする
 ことを事前に明言しておくことかなー。

822 :NPCさん:2006/07/06(木) 03:38:58 ID:orggwoEt
あー、あとEDは無理にしなくていいよ、うん。無いなら無いでも仕方ないもんじゃない?
希望PLのみ後日EDだけすれば問題ないさー

823 :NPCさん:2006/07/06(木) 04:27:40 ID:???
相当なりちゃ寄りなサイトで遊んでるんだが
>PLとしては
>ヤヴァイなー と思ったら
で無自覚なまま反発しそうな奴ばっかりだorz

進行に気を遣うPLはいるんだけど結果その人ばっか喋ってたり
恐ろしく淡白なまとめるだけPCになって他と温度差出来たりと
突き詰めると主観で他PLの持ち時間より自分の使用時間を優先してるってことなんだろうが
なりちゃ好きとなりちゃ興味無しが混じるとなかなか上手くいかない
でもサイトが大きいとどっちも集まるからなぁ

ちなみに使用ルールはARA・ダブクロ・SW・誰も使わないガープス部屋等

824 :NPCさん:2006/07/06(木) 04:38:18 ID:???
天翔けるゴブリン亭か。

825 :NPCさん:2006/07/06(木) 04:40:23 ID:???
>>823
募集の時に
「なりちゃ系? そうじゃない系?」 と確認するとか
面子で振り分ける、分類する、面子見てから参加決めるとかどうかな。

826 :772:2006/07/06(木) 08:10:20 ID:???
>>820
気を遣わせたかにゃー
検索上位サイトばかりで遊んでると、『なりちゃを遊ぶPLが集まり辛いシステム』との
縁が減るようで、分化というのに実感は無いが成る程、そういうものもあるのかと思ったよ

傾向を定めず人を集めまくるサイト(自然となり茶寄りになっていくと感じるが、
そうでないタイプも当然入ってくる)では、合わない連中を切り捨ててばかりいられない
しがらみというのも発生するんだが、結局そこは少々顰蹙を買っても系統の違う奴は
切り捨てろでFAなのだろうか

827 :NPCさん:2006/07/06(木) 09:28:07 ID:???
切り捨ててオッケイ。
経験上、「そんな事は止めてください!参加PLは平等に選んでください!」とか
管理人が言い出すようなサイトはアレなことが多い。

828 :NPCさん:2006/07/06(木) 09:41:10 ID:???
>821は中々良いまとめだとおもう。 
このレスがあっただけでも一連の展開に多少の意義はあったんではなかろうか。

>827
確かに。


829 :NPCさん:2006/07/06(木) 14:32:54 ID:???
自画自賛乙

830 :829:2006/07/06(木) 14:37:25 ID:???
ごめん、俺どうかしてた

831 :NPCさん:2006/07/06(木) 14:40:57 ID:???
>>830
自虐乙

832 :829:2006/07/06(木) 14:44:06 ID:???
>>831
ありがとう。こんな俺を庇ってくれてるんだな?
だけど親に顔向けできない馬鹿な事をした反省はしなきゃと思うんだ。
もしかしたら俺を責めることで擁護してくれてるかもしれないが、
俺が救いようの無い屑なのは事実だと自覚してるから。


833 :829:2006/07/06(木) 16:17:05 ID:???
うんこ!

834 :NPCさん:2006/07/06(木) 17:07:14 ID:???
オンセでの時間管理テクニック。
時計をちゃんと見よう。

835 :NPCさん:2006/07/06(木) 17:26:29 ID:???
時間にしばられるなんてつまらないプレイがしたいのか?
リアルみたいに公民館の時間が決まってるわけじゃなし
ログの記録も残るんだし。
だいたい、短い時間じゃろくに遊べないよ。
しっかりロールプレイして、キャラクターをたてて、かけあいの会話をしていれば、それだけで時間はかかっちゃうもんだよ。
せかされるのは嫌いだし、急かしてくるPLには殺意すら覚える。
そんなに忙しいなら遊ばなきゃいいんだ。

836 :NPCさん:2006/07/06(木) 17:29:26 ID:???
見事な釣りだ。万が一、素でそう思ってるなら才能がある。何かの。

837 :NPCさん:2006/07/06(木) 17:34:00 ID:???
いや、以前のこのスレだったか他だったかで似たような主張を見たことがある。
それのコピペでないなら本気の主張かもしれない。

838 :NPCさん:2006/07/06(木) 17:55:07 ID:???
じゃあ時間を厳守したい人、時間を気にしないでたっぷり遊びたい人、
それぞれが同じ卓に入らないように区別すればいいじゃないか。
各セッションごとにどちらの形式か明記するようにしたらいい。

839 :NPCさん:2006/07/06(木) 18:24:00 ID:LsZ/a0cT
>>838
確かにそれが最善のように思うが。
それをやるとサイトに人が集まりにくくなったりセッション回数が減るんじゃない?

840 :NPCさん:2006/07/06(木) 18:28:16 ID:???
いや、人間ってのは面白いものでさ。
予定時間に終わらないと反発したりするけど、事前にルールがあるなら、
本人がそれを了承することによって不満なく参加したりする。

841 :NPCさん:2006/07/06(木) 18:33:18 ID:???
擦り合わせをしとけってこった。
いきなり延長されるのと、延長の可能性有(最大○時まで)と聞いてた上で延長されるのでは
点と血ほどの差かあ、る。んだよ。

842 :NPCさん:2006/07/06(木) 20:47:13 ID:???
シーンとか場面が始まる時に、「ここは10分くらいが目安で」とか言えば、みな時間を気にするようになるよ。

843 :NPCさん:2006/07/06(木) 21:39:47 ID:???
じゃこのスレ終了の目安は>>850で。
って言えばみんな意識すんのかよ。

844 :NPCさん:2006/07/06(木) 21:53:26 ID:???
お前がこのスレの主催者なら……

845 :NPCさん:2006/07/06(木) 21:53:53 ID:???
>>843
1000で終了だと決まっていなければな。

846 :NPCさん:2006/07/06(木) 22:03:41 ID:???
じゃあ次スレはデカいAA貼りまくって>>850を目安に落とすとするか。

847 :NPCさん:2006/07/06(木) 22:07:40 ID:???
変に噛み付くようなことを言ってるのはオンセタイムオーバー上等主義者か?
もしそうなら、レスを見るに、他人の都合を思いやったプレイングとは無縁そうだな。

848 :NPCさん:2006/07/06(木) 22:14:43 ID:???
予定時間を守る気が無いなら「終了予定時刻は未定」となぜ宣言して募集をしないんだ?
理由を聞かせてくれ。


849 :NPCさん:2006/07/06(木) 22:22:03 ID:???
>>838案が最良な気ガス

850 :ダガー+ダードスレ共通の敵:2006/07/06(木) 22:24:42 ID:8RL8s8M+
目安:永遠に続けろ!

851 :NPCさん:2006/07/06(木) 22:43:52 ID:???
鳥取ではオフでも八時間かかったりするんだが何とかしてくれ…
短くしようと提案しても流されるし、でも俺にはそこしかないし…

852 :NPCさん:2006/07/06(木) 22:47:33 ID:???
>>851
君がマスターをやって、短めで面白いセッションをすれば良いんじゃないかな。
いや、「言うは易し」って奴ではあるが。

853 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/07/06(木) 22:59:13 ID:VLz4ZiJQ
そう言うトコだと最初っから「今日はTRPGのために8時間使うぜ!」って認識に
なってるんじゃねーかニャー? それだと短めのセッションやっても「時間が
あまったから誰かショートセッションのGMしよーぜ」ってなると思う。

854 :NPCさん:2006/07/06(木) 23:16:00 ID:???
>>851
「今日用事があるから早めにしてね」と事前に通告。
適当な時間になったら有無を言わさず退席。
これを繰り返せ。

855 :レーニンレーニンたすけてレーニン:2006/07/07(金) 00:39:46 ID:mwwhCe0u
>>848
守る気が無いから覚悟完了な人のみカモンが基本ですyo。
でも食事休憩は1時間だなぁどんな場合も。何故か。

856 :ドルフ☆レーゲン:2006/07/07(金) 07:10:04 ID:???
困ったちゃんスレからの話題でありますが、問題は敵NPCの死活よりも
シナリオにおける「カタルシスの取り方」なんじゃありますまいかね。
つまり、「敵NPCを倒す」以上のカタルシスを得られる目的を用意しとけば
PC的には敵NPCを倒さなくてもカタルシスが得られる、と。

初代スターウォーズ(EP4)に喩えれば、強力無比な敵NPCとして「ダースベイダー」、
主人公たちの目的として「デススターの破壊」があるわけで、
デススターを破壊するためにダースベイダーを倒す必要は必ずしもない。
もちろんダースベイダーはデススターを破壊させまいと主人公を攻撃する。
結果としてデススターは破壊されて、ダースベイダーは逃走(?)する形になる。
ダースベイダーは倒せなかったが、得られるカタルシスは決して小さい物ではない。

こんなもんでどうでありましょうかねえ?
同様に参考に出来る既存の作品はいっぱいあると思いますよ。

857 :NPCさん:2006/07/07(金) 08:55:44 ID:???
>>856
元になってるレスとか出せ。流れがわからん。

858 :NPCさん:2006/07/07(金) 09:19:42 ID:???
キャンペーンで顔見せに何度もでてくる敵NPCに対するフラストレーションについて云々

高慢とか嫌味とか圧倒的な強さとかを演出しつつ
どうウザがられずに/ウザがられつつも問題を起こさず進行するか

という感じか

859 :兄(にぃ)マルク:2006/07/07(金) 12:36:31 ID:???
>>858
>>キャンペーンで顔見せに何度もでてくる敵NPCに対するフラストレーションについて云々

>>高慢とか嫌味とか圧倒的な強さとかを演出しつつ
>>どうウザがられずに/ウザがられつつも問題を起こさず進行するか

その敵NPCを、ティーンズの女の子キャラにすればいいんじゃ−かな兄弟。

860 :NPCさん:2006/07/07(金) 12:50:57 ID:???
そういった長々と付き合う敵キャラは、敵陣営なんだけどPC側にも有利な行動を取る謎のNPC、てな具合にしとくとちょうどいい。
最初からPC小馬鹿にした敵丸出しの存在だと、PLから嫌われるだけで出てくるたびにウザがられるからな。

861 :NPCさん:2006/07/07(金) 13:49:19 ID:???
>>859
当然名前はアップルちゃん、もしくはルーチェだな

862 :NPCさん:2006/07/07(金) 17:58:32 ID:???
ながながとつきあう敵なんてよく出せるな。
PLが手を出そうとしても出せないのは
本当にどうしようもないか
イカサマかのどちらかだろ。
そのどちらであってもフラストレーションはたまる。
そんなことするのはGMの自己満足以外のなんだというのだ。

支援者だったNPCが実は〜 とかならわからなくもないが……
真面目にどうやってるのか気になる。
システムで「実は生きていた」とかを実装してるのもあるけど、あの辺も大概キリがないというか、むしろ死ぬ時こそがイカサマ臭さがあるというか。

863 :NPCさん:2006/07/07(金) 18:11:50 ID:???
毎回倒せるけど毎回同じイデオロギーを持った敵NPCが登場する、そんなキャンペーン。
倒しても倒しても倒した気がしない。

864 :NPCさん:2006/07/07(金) 18:21:21 ID:???
>>862 実際、死ぬときに死体が見つからなければ、まず、「実は生きていた」だろう。
死体が見つかっても、判読不明だったり、似た体格で頭部かなかったりしたら、お約束の陰謀だろうし。

まぁ、そんなネタに腐臭を感じるなら、近寄らないことをお勧めする。
腐りかけが一番美味しいという人もいるが、普通の人には腹を壊すだけだと思う。
グルメの味覚は狂っとると思うぞ? まぁ、一般庶民の味付けとは違うかもしれんがありがたがって食べたいとは思わん。

まぁ、そんなのをありがたがって食べているやつはそれが美味しいんだろうから、それはそれでほっとけ。

865 :NPCさん:2006/07/07(金) 18:39:16 ID:???
アカを1匹みたら100匹いるものと思え。
現実でもテロリストを殺しても殺しても次から次に湧いて来るさ。

866 :NPCさん:2006/07/07(金) 19:07:15 ID:???
カタルシスってウンコするって意味だろ?

867 :NPCさん:2006/07/07(金) 19:17:28 ID:???
>>860
つまり、アンゼロットを出せという事かー

868 :NPCさん:2006/07/07(金) 19:56:46 ID:???
アントワネットを殺せ!

ぶっちゃけ、洗脳されてたんだろうが、子供なんだろうがしらねーが
自分のPC殺されたことがあるのに、許せるわけないだろう。

と、ここは愚痴スレではなかったなw

869 :NPCさん:2006/07/07(金) 20:31:59 ID:???
>>866
確かにそういう意味もある。
が、この場合言われるカタルシスは違う意味だ。

870 :NPCさん:2006/07/07(金) 21:03:02 ID:???
>869
kwsk

871 :NPCさん:2006/07/07(金) 21:06:31 ID:???
瀉血かや

872 :レーニンレーニンたすけてレーニン:2006/07/07(金) 21:32:23 ID:mwwhCe0u
>>856
戦闘する事自体がカタルシスで勝利すると超カタルシスな俺は、
「40フィート前進!チャージ!」と叫ぶだけでもう十分満足です勝ったり負けたりはダイスに任せます。
自分自身を毎回参考にしてるのでカタルシスはいや増すばかりであります。

873 :NPCさん:2006/07/07(金) 21:47:07 ID:???
>>872
その場合「戦闘にいたるまで」がストレス(早く戦闘になんないかなー)だったりするので、
やっぱりストレスとカタルシスという構図で語るのは正しいと思う。

874 :レーニンレーニンたすけてレーニン:2006/07/07(金) 21:48:19 ID:mwwhCe0u
なるほど!

875 :ダガー+ダードスレ共通の敵:2006/07/07(金) 21:58:48 ID:r1mwvcDa
>862
NPCにしてみれば、PCは長々と付き合う敵かもね。

まぁ、殺した方がいい敵と、殺さない方がいい敵と、殺せる敵と、殺した敵の間に、
GM的にどんな違いを設定するかは、知らんけど。

876 :NPCさん:2006/07/07(金) 22:35:59 ID:???
カタルシスを辞書で引いてみ。排泄って意味がある。

877 :NPCさん:2006/07/07(金) 22:42:23 ID:???
>>866 >>869

878 :ウシマル:2006/07/07(金) 22:56:49 ID:???
「PC側がそのNPCを殺せない理由」が
キャンペーン進行に伴い変化していく、ってのはどうかな?

工夫してみると面白そう。


879 :NPCさん:2006/07/07(金) 22:59:52 ID:???
「そいつが姫の囚われている場所を知っている」→「そいつは実は姫の兄だった」→「そいつを倒してしまったら世界が崩壊する」

880 :NPCさん:2006/07/07(金) 23:02:07 ID:???
序盤:情報提供者+仕事斡旋
中盤:情報提供者+装備斡旋
終盤:同盟関係
最終:オンドゥラウルァギッタンディスカー!!

881 :NPCさん:2006/07/07(金) 23:04:52 ID:???
「そいつがPC1の婚約者の姫が囚われている場所を知っている」
       ↓
「そいつは実は姫の兄だった」
       ↓
「そいつとPC1が恋に落ちてしまう」
       ↓
「そいつを狙う敵の刺客!守りぬけPC1!」

882 :NPCさん:2006/07/07(金) 23:09:22 ID:???
また会ったニャルラ

883 :NPCさん:2006/07/07(金) 23:26:31 ID:???
逃げる→復活する→再生怪人化する
のコンボくらい中。3話連続でそのボスの顔見てる。
性格も悪く、どうも悲しい過去も持ってるらしくそこをつけとGMからせっつかれている。
さらに、そいつが復活した理由が「再生怪人として復活できる大ボスの能力」のためらしく、
何度倒しても蘇る予感。今までのボスも蘇る予感。
うぜー。

884 :NPCさん:2006/07/07(金) 23:34:25 ID:???
おk どうやら誤爆だ。
逝ってくる

885 :NPCさん:2006/07/07(金) 23:34:47 ID:???
そういや漏れ、ボスは倒すべき敵と殺しにかかってくる奴しか出したことないや

886 :NPCさん:2006/07/08(土) 00:07:40 ID:???
敵のボスって意味だよな。
見逃す理由は?
その理由の説得力は?

887 :関羽:2006/07/08(土) 00:11:28 ID:???
>>886
> 見逃す理由は?
以前、世話になったから。

888 :NPCさん:2006/07/08(土) 00:12:48 ID:???
死体を八つ裂きにして火葬にして灰にして、骨を砕いて
海と川と土にばらばらに埋葬するのはどうよ。

889 :NPCさん:2006/07/08(土) 00:14:15 ID:???
>>886
> 見逃す理由は?
生きて生きて苦しみぬくがいいから

890 :NPCさん:2006/07/08(土) 00:16:57 ID:???
>見逃す理由
経験値稼ぎ

891 :NPCさん:2006/07/08(土) 02:06:10 ID:???
ボスNPCを出して負けた後必死に命乞いをして見逃してもらったことならある
当然その後何度となくPCの前に立ちふさがるのだが、毎回負ける
そして毎回命乞いをして見逃してもらった
後でPLに聞いたところ、「命乞いの内容が面白かった」ため毎度見逃してくれたそうだ
まあ負けたら毎度新情報をリークしていたので、ちょうどいい情報ソースに使えたという
こちら側の目算…というか事情もあったが

892 :NPCさん:2006/07/08(土) 06:36:59 ID:???
聞いてみたいが、ウゼェボスはそんな感じとして、
じゃぁ、どんなボスなら許容できるというか、戦いたいんだ?

ボスそのものより、どう盛り上げていくかとも思うけど、
どういうボスなら戦ってみたい?

893 :NPCさん:2006/07/08(土) 07:00:21 ID:???
>>891
土下座しているDr.ワイリーが浮かんだわけだがw

894 :NPCさん:2006/07/08(土) 07:27:25 ID:???
>>892
GMにエンターテイメント以外で何ら含む部分が無いボスなら別に文句無いな。

例えばGMが誰かに私怨を持っているケースで、その誰かの設定を
否定するためのイデオロギーや能力をNPCに持たせるのとかは最低だ。

そのNPCは結果として倒されるがNPCの行動は世界に真実を知らしめ
より多くの人の幸福を守るためのものだった・・・なんて自己正当化の展開に
口プロレスがつくと既にそれはセッションではなくアジテーションだな。

895 :NPCさん:2006/07/08(土) 10:19:04 ID:???
セッションの内容に満足できるのはGMだけだからな。

俺の出会った中には情報収集の結果、別に倒す必要のないボスに出会ったことがある。
「こいつ別に敵対する理由無いんじゃね?」と言ったらGMがフリーズしてセッションが停滞してしまったので無理やり倒す理由を付けたが。



PC@:「ラスボスじゃなかったら友達になれたかもしれないのにっ!」
PCA:「お前は一つだけ過ちを犯した・・・このセッションのボスという設定である事だ。」
PCB:「あなたは死ななきゃいけないわ!シナリオで決まってるもの!」


gdgdに盛り上がった。

896 :ダガー+ダードスレ共通の敵:2006/07/08(土) 16:01:55 ID:PVDh0ZNt
>894
全てはエンターティメントのために、
その結果はダイス目と戦術で決めればイイさ!

>895
そうゆうの、大好きっす。
や、最初から狙いはしないが。

897 :NPCさん:2006/07/08(土) 17:24:42 ID:???
>毎回同じ敵

ゲヘナなら出来る…

898 :NPCさん:2006/07/08(土) 21:12:34 ID:???
全PLにPCをPLと同じ名前にさせてプレイしてみ?
意識が違うせいでまったく新しい動きが見れて、GMPLともに参考になる。
使い手を選ぶ非常に鋭利な両刃の刄だが。

899 :NPCさん:2006/07/08(土) 23:03:30 ID:???
メガテンでそれをやらされた事があったけど、ただつまらないだけだった

900 :NPCさん:2006/07/09(日) 00:12:06 ID:???
パラノイアでやった時はヤバかった。

901 :NPCさん:2006/07/09(日) 08:36:19 ID:???
>>899
君は使い手に相応しくなかったんだ

902 :関羽:2006/07/09(日) 12:56:34 ID:???
こっちにも書いておきます。

http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1152200635/516
・ルールレベルで決まっているルール
ルールブックにルールとして書かれている記述
基本的にどんなシナリオでも変わらない部分。

・シナリオレベルで決まってるルール
ルールに書かれていない部分またはルールを上書きする形でそのシナリオに書いてある記述。
基本的にだれが遊んでも変わらない部分

・個人レベルできまっているルール
マスターや卓ごとに決めたルール

・個人のテクニック
シナリオを作る際やマスターをする際の引き出しの一種

かな。私としては。

> どんなゲームであれシナリオはそれぞれの卓ごとで個人的に運用するモンだと思ってたんだが。
でも、同じシナリオを別のマスターが別の卓で使う事もあるわけで。
で、その場合でもシナリオレベルで決まってるルールはどの卓でも一緒で
個人レベルできまっているルールは卓ごとに違うと思うのですよ。



903 :NPCさん:2006/07/09(日) 13:13:10 ID:???
>>898
俺もつまらなかった派だなあ…
劣等感が強いタイプの人間にはオススメできないな。
普段から仕方なく自分と折り合いつけてるんで
ゲームでまでそれはやりたくないと思ったよ……

904 :NPCさん:2006/07/09(日) 21:22:08 ID:???
今日のセッションは、TRPG始めてから初めてうまくGMできた気がする( ´∀`)

NPCの基本行動、シナリオ内での目的、基本的な知識を整理して表に。
PCと直接かかわるキャラの印象付けの場面を明確にし、ここでこういう印象をつける、と明記しておいた。
シナリオの進行表を作って、イベントの配分バランスを考えた。

シナリオ構築段階でも、実プレイ中でも今までより不自然なくスムーズに進行できた。
シナリオ終了後に満足した皆の顔を見たとき、GMを好む人の気持ちがわかったよ。

905 :ウシマル:2006/07/10(月) 00:37:12 ID:???
>904
 おめでとう!その調子で頑張っとくれー!

 きちんと「形にして」準備することの大切さを痛感するね。やっぱ脳内メモだけでは効率悪いや。
 客観的にシナリオ全体のバランスを見直せるし、セッション中の時間調整にも役立つ。実に便利。
特にNPCのイメージをカードなり表なりに明記しておけば、同時に登場させても混乱は少ない。

 GMさんが余裕を持ってセッションに臨むなら、それはきっとPLさん達にも伝わってる。良いことだ。


906 :NPCさん:2006/07/10(月) 09:09:33 ID:???
>904
おめでとう。
何だかんだ言っても十分準備したセッションは遊びやすいし、マスタリングも楽。
PLしてても準備十分なGMは安定感があって遊びやすいね。

いつの間にか慣れッちゃったけど、私ももう少しきっちり準備しなきゃな。

907 :ヤヲイスキー:2006/07/10(月) 21:23:06 ID:???
>全PLにPCをPLと同じ名前にさせてプレイしてみ?

「学園薔薇ダイス」でそれを見たことがある。

結局はサークルメンバー大量脱退という事態を招いたが(ゲフゥ


いや、漏れはヤメレってしつこく忠告したんだが。
(HNから推察のヤツなんで)

困スレ行きの話題?


908 :NPCさん:2006/07/10(月) 21:36:14 ID:???
>>907
場合によっては。

909 :ウシマル:2006/07/10(月) 21:53:31 ID:???
>実名プレイ
当人が自身を演じるのではなく、シャッフルってかスライドすれば、それほど大惨事にはならないかもね。
(ランダム席順に座って右隣のヤツに、とか。ペア交換は敬遠した方が‥‥?)

でも、結局のところ‥‥「現実」を「再現」するとトラブルってのは、
そのプレイグループの抱えた問題を浮き彫りにして、はっきりと皆に突きつけてしまうから、なのかな?
確かに危険な遊びかもしれん。
(フツーに遊べる人は、その辺りに拘らない面子だったのだろうね)

そういう意味では「実名プレイ」が一番「問題なく遊べる」のは「カジュアルでない環境」、
たとえばコンベンションでの完全初対面プレイなどが該当するのかもしれん。
(まぁ、参加してくれる物好きが居れば、の話だが)w

TRPGは「遊び」なんだから、あまり後味悪い目にゃ遭いたくないな。
むずかしいね。


910 :NPCさん:2006/07/10(月) 22:35:58 ID:???
ハンドアウトや役割分担でクラスやらなんやらが決まって
「PC1だから男ね」と性別まで決められて
「PCは全員高校生ね」とおおまかな年齢まで決められて
その上名前まで「PLと同じ名前付けて」と決められる

あんなセッションは一度で十分だ

911 :NPCさん:2006/07/10(月) 22:42:43 ID:???
>>910
全員男、とか全員高校生ぐらいなら許容してもいいんじゃないかと思うけどね。

912 :NPCさん:2006/07/10(月) 22:50:19 ID:???
全員男とか全員高校生が許容できない奴がどこかにいたのか?

913 :ブルマ|´Д`;|大根 ◆bLmaXXlXXY :2006/07/10(月) 22:54:52 ID:???
>>911
そこが許容できない部分じゃねえと思うけどな!

914 :NPCさん:2006/07/11(火) 00:48:37 ID:???
PLと同じってことで、包茎にされたことなら、ある。

915 :NPCさん:2006/07/11(火) 00:51:37 ID:???
本名じゃ真名が属性と合わないと言ってるのになぁ

916 :NPCさん:2006/07/11(火) 00:53:20 ID:???
>>914
ダウト!
短小だろ?


俺と一緒サ

917 :NPCさん:2006/07/11(火) 03:02:35 ID:???
確かAマホが本人プレイ推奨のはず。

918 :NPCさん:2006/07/11(火) 06:24:03 ID:???
酔っ払った頭でやる性別転換実名プレイの
ときめき☆天羅学園は地獄だったそーな
私は後から聞いただけで現場にゃいなかったのだが

919 :NPCさん:2006/07/11(火) 08:40:20 ID:???
学園薔薇ダイスで、全員が自分以外のサークル員の名前でプレイしてたのを見た事がある。

てーか、持ってかれたのが俺の名前なんだがな(笑
傍からどう見られてるのか(性格とか)を見るのは面白かったが、
他の男とされるのは、なんてーか、その、こまる(^^; 気持ち悪いんだよ!

アレは一種の拷問だな。やらない事をオススメ。

920 :NPCさん:2006/07/11(火) 13:03:14 ID:???
全員小学生で性別は女、名前はPLのかーちゃんの名前な。

・・・よりはうわなにをするやめ(ry

921 :ボンヤスキー:2006/07/11(火) 19:02:44 ID:???
全く薔薇ダイスは地獄じゃぜ〜〜!!

AA略


922 :NPCさん:2006/07/11(火) 19:15:40 ID:???
じゃぜ?

923 :ダガー+ダードスレ共通の敵:2006/07/11(火) 19:39:04 ID:HjnKkW39
P.T.をプレイした時に「隣のPLの好みを勝手に推測してPCを作って交換する」とゆう
レギュでやったコトはあるな。

924 :NPCさん:2006/07/11(火) 19:54:56 ID:???
>>923
とりあえず幼児を愛する為なら死姦もやむなしのHFO作っておきました!

925 :NPCさん:2006/07/11(火) 20:04:26 ID:???
>>920
A:おまえの母ちゃんの二つ名は日替わり弁当と、
B:ムギャオー

926 :NPCさん:2006/07/12(水) 10:19:18 ID:AJgtnOnR
昭和年月米潜水艦放魚雷本命中5本不発小破う幸運艦安川孝雄城本高輝読売孝子用紙梱包後昭和年月日北方海域米潜水艦雷撃受魚雷中沈没案現在駐輪場積極的

927 :NPCさん:2006/07/12(水) 11:58:42 ID:???
>>924
PTでHFOだとSTってことになってショタショタのオトコノコなわけですが。

928 :聖マルク:2006/07/12(水) 11:59:38 ID:???
問題ないというかいいことじゃないか。

929 :NPCさん:2006/07/12(水) 16:23:01 ID:???
TVで繰り返し流れる示談頭突きを見てたら
突如、戦闘中に<挑発>とかの技能使う意味が理解できました。
本当にありがとうございますた。

930 :ダガー+ダードスレ共通の敵:2006/07/13(木) 01:13:06 ID:ZAcEfbLV
>924
オマエそのPCで一体オレにナニしろってんだゆってみろ。
ちなみにそん時メンツが作ったオレ用PCは「周辺被害は尊い犠牲です」が
口癖の物騒な委員長キャラだった。

>928
それは
すごい
プレイング技術
ですね

931 :NPCさん:2006/07/13(木) 02:08:00 ID:???
>928
やっぱり
マルクは
ショタい


932 :NPCさん:2006/07/13(木) 11:05:34 ID:???
マルクは凹凸がないのが好きなんだ

933 :NPCさん:2006/07/13(木) 12:29:58 ID:???
小なりとはいえショタには凸があるとおもうがいかがか。


934 :NPCさん:2006/07/13(木) 13:01:54 ID:???
よく見ろ。
前が凸で後ろが凹だろ?

935 :NPCさん:2006/07/13(木) 13:04:18 ID:???
そしてマルクの凸がドッキング、と。

【なんのプレイング技術交換スレだ】

936 :NPCさん:2006/07/13(木) 13:10:49 ID:???
凸と凸でシンメトリカルドッキング!

937 :NPCさん:2006/07/13(木) 21:14:01 ID:???
みんなは女性PLに対してどんなシナリオやってる?
セクハラと取られかねないものは避けようと慎重になったり。
高度な交渉を要したりとか小難しいシナリオ作って
もし話ついて来れなかったら退屈だろうなと思ったり。
どうしたらいいんだ。

938 :NPCさん:2006/07/13(木) 21:19:59 ID:???
ぶっちゃけPLの性別でシナリオ傾向変えたりしない。
と、初心者女子高生を自慢のダンジョンで苛め抜いた俺がいってみる。

939 :NPCさん:2006/07/13(木) 21:24:38 ID:???
そこまで気にすることはないと思うがな
性別でそこまで区別することもあるまい

940 :NPCさん:2006/07/13(木) 21:40:20 ID:???
>>937
>>高度な交渉を要したりとか小難しいシナリオ作って
>>もし話ついて来れなかったら退屈だろうなと思ったり。

そんなん女性PLとか関係ないやん。
性別関係なく、GMの独り善がりやったら嫌われるだけ。

941 :NPCさん:2006/07/13(木) 21:56:00 ID:???
>937
そういう良いネタは女性ゲーマースレに投下するのもいいんじゃないだろか

942 :NPCさん:2006/07/13(木) 22:00:18 ID:???
どっちにしろ返ってくる答えは同じ希ガス。

943 :NPCさん:2006/07/14(金) 00:01:41 ID:???
>937
「俺はこんなこと知ってるんだぞ」なオタク知識を自慢げに語る雰囲気にしなけりゃ大丈夫。



944 :サリズたん:2006/07/14(金) 00:03:18 ID:9PoKD0rJ
>高度な交渉

<交渉>判定でDC46くらいですか?

945 :ダガー+ダードスレ共通の敵:2006/07/14(金) 00:06:44 ID:7Pm0bL+/
>944
GM「いや、もっと大惨事トンチキPLっぽくゆってくれ」

とかそうゆうのじゃね?

946 :NPCさん:2006/07/14(金) 04:52:16 ID:???
どんどん女性PLは小難しい交渉ができないぜ
という傲慢GMに見えてきたぜ
被害妄想だぜ、こん畜生

947 :NPCさん:2006/07/14(金) 07:08:25 ID:???
とりあえずエロゲねたはやめとけ。

948 :NPCさん:2006/07/14(金) 08:34:17 ID:???
一発でエロゲと分かるようなネタはやめとけ

949 :NPCさん:2006/07/14(金) 08:57:44 ID:???
女性相手、というか、相手のゲームへの慣れに合わせてシナリオは帰るね。
ドラクエとかウィザードリィをした事があってTRPG初めての人と、
ゲームに縁が無く、人生ゲームとかしか知らないTRPG初めての人と、
「光と闇のレジェンド」しか知らないTRPG初めての人では対応が違う。

で、男の場合、だいたいドラクエかなんかゲーム自体はした事がある連中が多いから、
TRPG初めてでも、戦闘系シナリオでなんとかなる。

950 :ウシマル:2006/07/14(金) 09:52:20 ID:???
>女性PLさん
ヘビーゲーマーな雌狐連中は手加減無用だw もう性別捨ててるからな。ゲーム中は。

TRPG初心者な女性PLさんでも、戦闘系シナリオだと盛り上がれる場合が多いよ。
「何をすれば良いか」「何をしたらイケナイのか」が明確に分かるから。
(ただ戦術要素が高いゲームは避けた方が無難かね。ありゃルール読み込みが必要だし)

個人的経験則で云えば、迷宮キングダムなんか手応えイイ感じですよ?
イラストはキモ可愛いし。眼前のカード読み返せば、質問せずに状況理解できるし。
(拡張ルールどさっと積み上げると退かれるけどな!)w


951 :ウシマル:2006/07/14(金) 10:04:10 ID:???
っと。950越えてたか。
新スレ立ててくるね。


952 :ウシマル:2006/07/14(金) 10:34:30 ID:???
ごめん。スレ立て規制で失敗です。誰かお願い。


[タイトル]
プレイング技術交換スレ 統合の21

[本文]
TRPGを遊ぶ上でのテクニックや心がけ、コツなどを気軽に話し合いましょう。
マスタリング技術、プレイヤー技術、双方の視点からアプローチ。
もちろん、一緒に遊ぶ相手との「会話」を成立させることは大前提です。

前スレ
プレイング技術交換スレ 統合の20
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1141286462/

過去スレなどテンプレは>>2-5くらいで。


953 :NPCさん:2006/07/14(金) 11:01:36 ID:???
男性PLでも小難しい交渉に乗ってくれなくて泣けてくることが多いから…
気にすることないんじゃないの?

954 : ◆BASASiGGiA :2006/07/14(金) 11:06:48 ID:???
どれ、スレ立ていってみるか

955 : ◆BASASiGGiA :2006/07/14(金) 11:12:53 ID:???
>>ALL
Done.
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1152842866/l50

956 :NPCさん:2006/07/14(金) 11:18:05 ID:???
>>955
スレ立て乙。

957 :NPCさん:2006/07/14(金) 17:18:34 ID:???
「女性PLには向かないかな」とGMが思うシナリオは5割以上の確率で、
男性PLにも向いていない。

958 :NPCさん:2006/07/14(金) 21:47:28 ID:???
>>955
乙であります!

959 :NPCさん:2006/07/14(金) 23:01:52 ID:???
>>957
よくわからん。

960 :NPCさん:2006/07/14(金) 23:05:43 ID:???
男だから女心はわからん
無理に「女」にあわせようとすると変になる
無理にあわせると男の人用でもなくなる
PLはショボーン

961 :NPCさん:2006/07/14(金) 23:48:32 ID:???
女性PL・・・プレイング技術・・・イイ感じ・・・

おk、流れは把握した

962 :NPCさん:2006/07/14(金) 23:59:01 ID:???
その把握した流れを是非ご教授されたし

963 :NPCさん:2006/07/16(日) 05:25:40 ID:???
>937
野郎ばっかのグループで遊んでた時は「伴侶を酷い目に遭わされたNPCの復讐を止める」みたいなネタを
たまに使ってたけど、女性参加者が来るようになってからやらなくなった。
男相手でもよほど気心が知れてないとヤバスだし、ましてや女性の場合はいつどこで地雷踏むか
見当つかないからなー。

あと男女問わず、恋愛要素も最初からはっきりネタ扱いしておいてあんまりマジにのめりこまないよう
予防線張っておく。
こればっかりは何がハマる、あるいは何を嫌がるかのツボが人によって全然違う。
PCがテンパるのは全然OKでも、PLがそうなるとセッション全体が停滞するからな。

964 :NPCさん:2006/07/17(月) 16:07:20 ID:???
>>963
それで停滞するのが何が悪いかよくわからんのだが

実際のコンベで遭遇した人間の傾向から言うと
男PLの方が明らかに過剰反応タブー視しすぎ
女PLの方が耐性が高く、ネタを振るとエグイ反応を返してくる
という特徴があると思う。

・一番問題なのは女PLがいるときに男PLがその手のネタでどう反応するか

というところだろう。

965 :ウシマル:2006/07/17(月) 22:51:14 ID:???
実際、「エロ」「グロ」表現にゃ女性の方が免疫あるかもね? 本来はw

 ただ、気心知れた連中相手のカジュアル環境ならともかく、初見に近い面子が大半の「コンベンション」なんかで
そーゆー「プライベートな部分」を晒すような真似は、よほどの露悪趣味がない限りやらんでしょ。

 恋愛要素とかネタ扱いするのは「その方が気楽に参加できるから」ですよ。
あと「停滞する」のは良くないです。だって他の連中が暇になっちゃうじゃん。時間制限だってあるんだし。

966 :NPCさん:2006/07/17(月) 23:02:24 ID:???
>男PLの方が明らかに過剰反応タブー視しすぎ
>女PLの方が耐性が高く、ネタを振るとエグイ反応を返してくる

つまり童貞VS非処女ってことね。

967 :NPCさん:2006/07/18(火) 04:18:26 ID:???
ある女性GMが恋愛を絡めたシナリオをやると100%事故るマイ鳥取。
他のシナリオはまともなのにな…。

968 :NPCさん:2006/07/18(火) 07:34:41 ID:???
よくできたストーリーは必ず何がしかの恋愛要素を含んでるですよ?
その事故がどういう類のものかが分からないと何もいえないですが。

969 :NPCさん:2006/07/18(火) 12:04:38 ID:???
>>965
>ただ、気心知れた連中相手のカジュアル環境ならともかく、初見に近い面子が大半の「コンベンション」なんかで
>そーゆー「プライベートな部分」を晒すような真似は、よほどの露悪趣味がない限りやらんでしょ。

実際そーゆー「プライベートな部分」を
晒すような真似をするプレイヤーがいる
と言ってるんだが?
それについては思考停止?

>あと「停滞する」のは良くないです。だって他の連中が暇になっちゃうじゃん。時間制限だってあるんだし。

「停滞する」のと「他の連中が暇になる」に直接的な因果関係はないです。
マスタリングの問題では?

>時間制限だってあるんだし。

停滞しそうな題材を投入すると決めた時点で
思考に時間を消費すると分かってるわけで
事前に分かっているはずなのに、なぜか
思考するのに必要十分な時間を事前に確保しないという
マスタリングをする上での
スケジューリング能力の問題かと

>>966
>つまり童貞VS非処女ってことね。

それは確かにそうかもw

970 :NPCさん:2006/07/18(火) 14:55:45 ID:???
>>968
> よくできたストーリーは必ず何がしかの恋愛要素を含んでるですよ?
それについては賛同できん。
何がしかの恋愛要素を含むストーリーの方が受けがいいのは確かだが、
よいストーリーが必ずしもそうでなければいけないわけではない。

971 :NPCさん:2006/07/18(火) 15:06:33 ID:???
>970
[何がしかの恋愛要素]が、相当いい加減な定義だからどうとでも解釈できる。
なので、否定する事自体がそもそも無意味なんじゃなかろうか。


972 :NPCさん:2006/07/18(火) 15:24:17 ID:???
801板見てると、登場人物同士の関係性全てが恋愛扱いできそうな気がする。

973 :NPCさん:2006/07/18(火) 17:40:09 ID:???
>>971
俺は970と同意なんだが

恋愛要素を含んでいないよくできたストーリーなんてたくさんあると思うが。

974 :NPCさん:2006/07/18(火) 17:46:17 ID:???
>973
>973が想定する「恋愛要素を含んでいないよくできたストーリー」を上げても、
[何がしかの恋愛要素]という定義がいい加減なんで、>968は幾らでも論破できるだろう。
だから、そもそも、その議論は無駄なんじゃねーの、って話。

>972も言ってるが、世の中にはポストとハガキで恋愛要素を見つけられる奴もいるしな。

975 :NPCさん:2006/07/18(火) 19:38:25 ID:???
「なにがしかの対立要素」ならまだ分からないでもないが。

976 :967:2006/07/18(火) 20:21:12 ID:???
いやね、その女性GM演じるNPC共が…恋心でおかしくなってるのか、操られておかしくなってるのか、薬でおかしくなってるのか判別できないんよ。リアルにやり過ぎて…

ってスマンね愚痴スレ向きだった。

977 :NPCさん:2006/07/18(火) 20:34:16 ID:???
>>974
「それは恋愛のメタファーです」

こうですかね?

978 :NPCさん:2006/07/19(水) 15:42:56 ID:???
>964
うちの鳥取は初心者多目、カジュアル主体のとこなんで大分違うかも。

>それで停滞するのが何が悪いかよくわからんのだが

単純に時間がもったいないから。
PCの恋愛ネタって担当してるPL以外の香具師が口出ししづらいんで、そいつがマジになってテンパると
全員黙ったまま時間だけが過ぎていくことになる。

個人的にはゲームに動きがなく、そのままGM・PLともに集中力が無くなっていくのが一番怖い。
初心者は一度ダレたところからリカバリーするのが難しいし、カジュアルだとそのままなし崩しにgdgdになっちまうから。

>969
恋愛がメインテーマなら時間の余裕を見とくけど、そうじゃないならあくまでセッションを盛り上げる一要素。
そこに必要十分な時間はかけられないかもしれないから、最初からネタ扱いしておいて
一要素に過ぎないことをアピールしとくわけだ。

979 :◆toRGKJouHo :2006/07/20(木) 16:33:50 ID:???
女子でも恋愛要素はてんでさっぱりってのもいるからなぁ…

昔女性PLのPCがいくら振られても毎回正攻法でアタックして
毎回1時間ほど卓が停滞してたことがあった。
GMはツンデレ系女性。

恋愛系要素が入るとPL同士やGMの相性もあるのだと学習した。

980 :ヘブン郎:2006/07/22(土) 21:00:16 ID:???
>マスタリング、プレイヤー技術双方の視点から総合的に話しましょう。

ウメ代わりに初心に戻って見る。

最近、プレイヤーとしての視点
 出来るだけキャラクターとしての発言、ロールプレイを減らし、逆に
プレイヤー発言やプレイヤーのキャラ立てを重視(w
「このひとオモスレー!」と思われる事が自分的勝利

最近、マスターとしての視点
 出来るだけプレイヤーの心理にダメージを与え、トラウマを植え付けるべく
マスタリングする。
「やめてくれー!」「ひえー!」と言われる事が自分的勝利



981 :NPCさん:2006/07/23(日) 00:17:13 ID:???
初心に戻ってみるって、それのどこが技術?

982 :NPCさん:2006/07/23(日) 00:19:41 ID:???
珍子だからさわるな

983 :NPCさん:2006/07/23(日) 02:18:43 ID:???
んなもん、最初から触りたかないわな。

984 :NPCさん:2006/07/23(日) 05:53:14 ID:???
じゃあ何なら触るんだ!? ああ? 何なら触るんだっつってんだ!

985 :NPCさん:2006/07/23(日) 05:58:52 ID:???
  _   ∩
( ゚∀゚)彡 おっぱい! おっぱい!
 ⊂彡

318 KB
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

★スマホ版★ 掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50

read.cgi ver 05.04.00 2017/10/04 Walang Kapalit ★
FOX ★ DSO(Dynamic Shared Object)