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セッション支援ギミック運用技術総合スレ

1 :NPCさん:2006/02/25(土) 22:25:42 ID:JH2e0vIm
近年のFEAR社のシステム等に散見される、PC枠や今回予告(トレーラー)等のセッション支援ギミックに関して、
その運用方法から心構え、長所や短所に関して語るスレです。

これらに関連した相談・質問などについても受け付けています。

前スレ
シーン制システム運用技術交換スレ2nd
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1086188438/l50

   ■お約束■

・建設的なネタ振りができない方、煽るばかりで他人の意見を聞こうとしない方はそれに沿ったスレにお引き取りください。(関連スレ参照)

・あからさまな荒らしは、モニターの前で「プギャー」「はいはいワロスワロス」と呟くだけに留めて軽やかにスルーしましょう。
 荒らしに反応するのもまた荒らしです。どうしても反応したい人は趣旨に沿ったスレに誘導しましょう。(関連スレ参照)

・「FEARゲー」と一括りにして語るのは避けましょう。
 同様に、自分の周囲の偏った事象を一般化して語るのも避けましょう。
 システムによっての差異や、各卓のセッション環境に依存した問題を一般化させることは混乱の元です。

2 :NPCさん:2006/02/25(土) 22:26:17 ID:???
過去ログ
◆■◆シーン制シナリオの作り方◆■◆
http://game.2ch.net/cgame/kako/1027/10274/1027415499.html
( http://makimo.to/2ch/game_cgame/1027/1027415499.html )

◆シーン制シナリオの作り方/動かし方 Scene.2◆
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1028835433/l50

【シーン】新世代システム運用スレ【ハンドアウト】
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1066574669/l50

参考ログ
FEARシステム総合スレッド
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1009942265/l50
( http://makimo.to/2ch/game_cgame/1009/1009942265.html )

FEARゲーの遊び方がわかりません。
http://game.2ch.net/cgame/kako/1036/10362/1036291937.html
( http://makimo.to/2ch/game_cgame/1036/1036291937.html )
(非常に参考になる。ループを避ける為にも読むべし)

3 :NPCさん:2006/02/25(土) 22:26:29 ID:???
・関連スレ
マスタリング技術交換スレ その19
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1130404237/l50
TRPGのプレイスタイルについて考察するスレ その2
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1140750274/l50
FEARはプレイイング技術の遅滞を招く
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1140495655/ (DAT落ち)

・レッテル貼ったりグダグダの煽りあいがしたい人は…
スタンダードスレ
(板一覧を検索しよう)

・嫌いな点だけ語りたい場合は…
FEARゲー嫌いな人の数→
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1140508872/l50
愚痴を吐くためのスレッドpart6
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1136640090/l50

・場外乱闘(デュエル)用
帰ってきた学習ルーム
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1092851756/l50
卓ゲー総合スレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1068632644/l50

4 :NPCさん:2006/02/26(日) 01:05:41 ID:???
>>1

5 :罵蔑痴坊:2006/02/26(日) 02:51:25 ID:???
モツカレー>1

「鳥取」等の卓ゲ板用語はこちらに…
▼卓上ゲーム板用語辞典 第2巻▼
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1062561998/l50

と入れるの忘れてたよ…

6 :NPCさん:2006/02/26(日) 10:53:15 ID:???
即死防止にカキコしとく。
昔、口が達者な老害がいてな、GMや他のPLは、こいつにコントロールされることがよくあった。
GMが他PC用に出したヒロインやライバルに横から絡んでは、掻っ攫ったり、他PCの見せ場を奪うなんてこともよくあった。
でも当時は問題点が不明のまま、他PCのストレスは溜まっていったわけ。

しかしPC番号やハンドアウト(それに伴う個別導入、メタ視点)が整備されてからは、
「このヒロインはPC1用だから貴方になびかない」
「でも、あんたはライバルと絡むことで見せ場がある」
等のPCの見せ場がPLレベルで共有できるようになった為、お行儀よく他人の見せ場を譲れるようになった。

リアル交渉能力やサークルの力関係に左右されず、見せ場を用意しやすくするツールとして、ハンドアウト周りのギミックは有用だと思う。



7 :NPCさん:2006/02/26(日) 11:47:02 ID:K8FoP+lI
>>6
自分で見せ場も作れないPLにヒロインを宛がう理由なんてなくね?

8 :NPCさん:2006/02/26(日) 11:49:49 ID:???
RPGが弱肉強食で、見せ場を取り合うゲームでなくてもいいってことでしょ。

もちろん、見せ場を取り合うゲームをしてもいいけど、それはシステムごと卓ごとに考えることだわな。

9 :NPCさん:2006/02/26(日) 11:56:29 ID:???
>>6
これを読むとGMのシナリオ通りの進行することが「無事故」で良いコトのようだ。
別にそういうセッションを否定する気はないが、漏れはやりたくない。
そんなの、家庭用ゲーム機のソフトのほうがヴィジュアルも音もあって適してる希ガス。

つか、最後の行の内容は、遅滞スレからの流入者用の釣りか?

10 :NPCさん:2006/02/26(日) 12:06:47 ID:???
>>9
否定する気がないなら、三行目は矛盾だぞ。

11 :6:2006/02/26(日) 12:09:34 ID:???
>>9
6の文は遅滞スレを読んでて思い出した事を書いたので、遅延スレの事を引きづってたのかもね。

んで、問題はGMのシナリオ通りに進むか否かではなく、
「俺は話術が巧みだから活躍するぜ!俺より力をつけて活躍しな!」
って輩のせいで、見せ場の取り合いが発生し鳥取がギスギスした経験者としては
システムレベルで示唆してくれる点でありがたい。

吟遊詩人GMに「お前はヒロインとラブラブしろ」と強制させられてるのとは別問題ね。

12 :NPCさん:2006/02/26(日) 12:12:48 ID:???
>>9
ソードワールドで全盛を迎えた口プロレス最優先主義で被害にあったことがない?
自分の思い通りになるまで延々とGMの進行を妨げて演説を繰り広げるバカとか。
「自由」の名の元に多くの悲劇が繰り返されたんだよ。

偽善でも出番や見せ場をPLのクラスや設定ごとに譲り合ってその場を丸く治めるというのは、
それはそれで一つのやり方だよ。

13 :NPCさん:2006/02/26(日) 13:11:17 ID:???
実際セッションをコントロールするベテランPLのリアル交渉力は凄いと思うんだよね。
他人の見せ場を奪うのにも使えるが、手詰まりのセッションの展開を打破したり、不慣れなGMを導いたり。
昔はシステムによらず、こういう事ができるPLが良いPLの条件だった。
こういう部分を鍛えてきた世代の人々には、今のセッション支援ギミックが、
「プレイに必要な技術の遅滞を招く」と言いたくなるのもわからんでもない。


14 :NPCさん:2006/02/26(日) 13:27:44 ID:???
>>13
(場合によっては)必要のない技術になっちゃったからなあ。

15 :NPCさん:2006/02/26(日) 13:44:14 ID:???
リアルなコミュニケーション能力が低いんだよ、俺らは。
1人の口達者を抑えることも外す事もできないヘタレなんだよ。
実社会でも波風立てないことに腐心してうつむいて生きてるんだよ。
だから、唯一の逃げ場所のTRPGくらい商品側がその辺に対応してくれよ。

・・・ということ?

16 :NPCさん:2006/02/26(日) 13:48:39 ID:???
なんで、無駄に煽ってるの?

全員が均等に口達者である可能性なんて、そりゃ高くないと思うけど。
昔はそんな事故は発生しない理想郷だった、なんてこともないし。

17 :NPCさん:2006/02/26(日) 14:09:28 ID:???
煽りの内容でコミュニケーション能力は知れるからキニスンナ

↓以下、事故の定義についてグダグダと

18 :ダガー+げちゅ:2006/02/26(日) 14:18:26 ID:jF0mdun0
↑オレがつまんなかったら事故

19 :NPCさん:2006/02/26(日) 14:24:01 ID:???
>>16
>>15は釣りだろ…

>>6の文章も突っ込まれやすい書き方するなーと思ったけど、
セッション支援ギミックの効能のひとつとしてありがたいって言ってるだけ。
経験からの一感想としては有用な情報だと思う。

俺は、ハンドアウトやコネのルールは
「時間制限あり、物語的カタルシス要求」
なセッション、多くはコンベの際に便利に使わせてもらってる。
クトゥルフやった時に流用したけどそれなりに好評だった。

老骨としては、上記のギミックなしの手探りで作るセッションのほうが好きだけど、
それは気心の知れた仲間同士で出来る環境を作ってきたからそっちでやるし。

まあ、このスレはギミックの存在は肯定したうえで、
その運用法の方を語り合えばいいんじゃないかな。

20 :F2:2006/02/26(日) 14:36:36 ID:mzhFfIXl
http://hp-ranking.net/cgi-bin/24/ranklink.cgi?id=parothi
これ、面白いwwwwwwwwwww

21 :NPCさん:2006/02/26(日) 14:41:08 ID:???
>>15
会長の中、すごくあったかいナリぃ・・・

22 :NPCさん:2006/02/26(日) 19:47:10 ID:???
どっかのwebサイトで「ハンドアウトとかあると、シナリオによって求められるキャラが決まって、好きなロールプレイができない。
好きにロールプレイをするならSWみたいなゲームの方がいい」っていう意見があったが、このスレ的にはどうよ?

23 :NPCさん:2006/02/26(日) 19:49:49 ID:???
SWでも技術としてハンドアウトの使い方解説くらいはあってもいいと思う。

24 :NPCさん:2006/02/26(日) 19:51:20 ID:???
「セッション支援ギミックがない方が良い」って意見は
その時点で完結してるから各々の卓で折衷案を出したり
個別に仕込みをする以上には言及する意味がないじゃん。
というかそれまんま最近の乱立のループなんだけど。

25 :NPCさん:2006/02/26(日) 21:03:55 ID:???
>>22
というか、それプレイスタイルスレの超ループ

26 :NPCさん:2006/02/26(日) 21:09:19 ID:???
ループした結果、結論らしきものはでたのかな?

27 :NPCさん:2006/02/26(日) 21:13:16 ID:???
より面白いセッションを目指すか自分のやりたいキャラをやる満足感をとるか。
そういう話かな。

28 :NPCさん:2006/02/26(日) 21:38:14 ID:???
>>26
勘違い。
もしくはPC4、5を選ぶか。
ハンドアウトをGMと相談して変更してもらえ。

あたり。

29 :NPCさん:2006/02/26(日) 21:48:45 ID:???
>>26
結論つーか、色々試行錯誤したりグダグダしたり手間をかけたりするのを楽しむと豪語する人達が、
なぜかFEARのものを見たとたん、工夫するということが頭から飛んでしまうらしいのが面白かった。

30 :NPCさん:2006/02/26(日) 21:56:56 ID:???
自分のやりたいキャラ‘だけ‘ができればいいのか、やりたいキャラで掛け合いが楽しみたいか、それともドラマ的に盛り上がりたいによるよな。
たとえば「歴戦の傭兵」がやりたければ「素人っぽい新兵」が居なければ引き立たないし、
「弱虫の少年が守るものを得て勇敢に成長していくPCを演じたい」のであれば、シナリオがカツカツのダンジョンだとやりにくい。

自分1人でごっこ遊びするならハンドアウトでシナリオの傾向や他PCの動向を調べる必要もないけど、
TRPGは一人でやるもんじゃないから、どんなロールプレイをやるにしろ周りの雰囲気を読み取らないとやりたいキャラすら
できないんじゃないか。

31 :NPCさん:2006/02/27(月) 00:01:37 ID:???
そんなの、ルールに頼らなくたって出来るじゃん。
ゆとり教育世代に代表されるような人たちだけ必要なルールとしか思えない。

32 :NPCさん:2006/02/27(月) 00:10:12 ID:???
はいはい、クマー

33 :NPCさん:2006/02/27(月) 01:24:12 ID:???
だから、ソレらのルールを使ってもう一歩踏み込んだプレイをしたいんだよ。
コンベとかでもさ。
現状で満足できてる人には異物でしかないのかもね。
まあ、偉そうな事を言ってる人は使いこなしたうえで
「悪くないけどオレは無くてもいいかな。」
ってサラッと言ってほしい。

34 :ウシマル:2006/02/27(月) 01:50:05 ID:???
>33
サラっと云われた方は寂しいけどねー、ソレw GMさんも他のPLさんも。

「現状で満足できてない=満足してるヒトより向上心がある!=偉い!」
ってな態度は、あまり表に出さない方がいいよ。トラブルの元になるから。


>もう一歩踏み込んだプレイ
 コンベとかで踏み込みすぎると、時間内に終わらない可能性が高いのですよw
事前にPLさん募集時点で「今回は実験的なプレイスタイルでやります」と宣言してない限り、
アンフェアだと思うの。‥‥彼らは普通に遊びたいのだろうから。


35 :NPCさん:2006/02/27(月) 02:46:05 ID:???
>>34
シナリオ概要やハンドアウトを事前に公開してPLを公募する場合(この板だとメン簿スレとかね)、
あえて条件の厳しい告知内容で敷居を上げてGMの嗜好に合うPLだけ集めるという手もあるね。


36 :NPCさん:2006/02/27(月) 15:02:02 ID:???
>>ハンドアウト
TRPGに必須な「GMからの事前説明」を、書式決めて紙にまとめただけじゃん。
使わない事で勝ち誇る馬鹿が実在するとしたら、めまいがする。

37 :NPCさん:2006/02/27(月) 15:46:38 ID:???
>>36
移動は電車・バスなどに頼らず自転車か足。
情報整理はコンピュータを使ったりメモなど取らずに全て記憶。
外食なんかせずに同じ金額で材料を買って「自分の見事な腕前で」自炊。

ゲームはおろか実生活でも全てを鍛え上げられた自分の能力と才能で。
それがハンドアウト不要派の生活スタイル。

38 :NPCさん:2006/02/27(月) 15:53:47 ID:???
>>37
自炊できる人間にとって、コックも「補助輪」か・・・(w

39 :NPCさん:2006/02/27(月) 17:28:47 ID:???
無論調理器具も自作なんだな、ガスも邪道だから火起こし弓から種火を作るんだ。

40 :NPCさん:2006/02/27(月) 17:34:24 ID:???
シナリオは自分で作ることが出来るからシナリオ集も「補助輪」
設定なんかシナリオごとに勝手に作るし、仲間内で作り上げればいいからワールドガイドも「補助輪」

それがハンドアウト不要論者のTRPGスタイル

41 :NPCさん:2006/02/27(月) 17:37:56 ID:???
しまいには自分でバランス取りながら勝手に作るから追加スキルやアイテムも補助輪とか言いそうだなw

42 :NPCさん:2006/02/27(月) 17:52:05 ID:???
かつて本気でシステム不要論とか唱えてた奴はいたぞ。

43 :NPCさん:2006/02/27(月) 17:55:39 ID:???
>>42
そんなもの無い方が俺にとっては都合が良い。
だからこの世の全ての人間のために俺は○○を否定する。
(○○の中にはハンドアウトなりシステムなり、好きな言葉を)

この思考パターンが罷り通る限り、システムは普通に要らないじゃんw

44 :NPCさん:2006/02/27(月) 18:03:11 ID:73MipmRN
>>42
門倉とかなw

45 :NPCさん:2006/02/27(月) 18:22:20 ID:???
>>44
ローズとB-ローズがそうやって生まれたから、俺は感謝してるけどね。
そもそも他者の否定のためじゃなくて、自身が創造する時の方針だし。

46 :ウシマル:2006/02/27(月) 18:37:11 ID:???
>42
かつてシステムなしで一年間ほどキャンペーンやったことがあるけど、
トラブル連発で洒落にならんかったですよw
‥‥あー、ルールブックがあるって幸せだなぁ。

>45
既成イメージから距離をおいて、違った視点から取り組むことで
新しく見えてくるものもあるよね。うん。

47 :NPCさん:2006/02/27(月) 19:16:35 ID:???
>>45
ローズから一生でてくんなよw

48 :NPCさん:2006/02/27(月) 19:25:19 ID:???
俺はローズなんてなくてもTRPGライフを満喫できる。
だからこの世からローズなんか無くなれば良いのに。
それを作る労力や資源を全て、もっと重要なゲームに費やせばこの業界はよりよくなるはずだ。

49 :NPCさん:2006/02/27(月) 19:26:42 ID:???
>>48
いや、ハンドアウト否定派のエミュレートはせんでええからw

50 :NPCさん:2006/02/27(月) 19:54:16 ID:???
>41
コンベマスターに普通に見掛けるような。
で、卓紹介で思いっきり言っちゃって卓不成立みたいな。

51 :NPCさん:2006/02/27(月) 22:56:53 ID:pthuOd3L
>>37
つーことはハンドアウト必須派はそれらを必ず使うといってるようなもんだなw

なんつーか、
そりゃあ「電車・バスなどに頼らず自転車か足」で電車やバス並の速度で移動できるならいらねぇかもな。
物忘れがほとんど無いならメモもパソコンもいらんやろ。
外食よりも美味い物が安く作れて手間と感じないなら自分で作るんじゃないか?
ハンドアウト無しでも問題なく楽しめるなら、まあ要らないわな。

ハンドアウト無しとありの環境がバスと徒歩やらのーみそとパソコンやら並みの差が有る人にとってはそりゃ重要だろうしな。

俺は道路挟んで向かいの家に行くのに電車を使わないように、必要が無いならハンドアウトを使わないし
電車で30分かかる会社まで歩いていく気にならないように必要ならハンドアウトを使うけどな。
一駅ぐらいの距離なら気分によっても替えるさね。

52 :NPCさん:2006/02/27(月) 23:01:33 ID:???
ハンドアウト必須派…いたのかそんな奴。

53 :NPCさん:2006/02/27(月) 23:03:37 ID:???
ク マ ー

54 :NPCさん:2006/02/27(月) 23:04:09 ID:???
支援ギミックに否定的な人間も、「便利だけど、頼り切りだと問題だね。使わないシステムもあるんだし」
とか、冷静な表現してまらえればなあ。

55 :NPCさん:2006/02/27(月) 23:06:33 ID:pthuOd3L
>>52
とりあえず37にとっては電車やコンピューターや外食並みに必須らしいですよw
38や39も同意見っぽいですよw

56 :NPCさん:2006/02/27(月) 23:09:43 ID:???
また例え話が元でグダグダな流れになってきましたよ奥さん。


だから止めろと言うのに・・・・・

57 :NPCさん:2006/02/27(月) 23:10:29 ID:???
全然スレが進まないよりはイインジャネ?

58 :NPCさん:2006/02/27(月) 23:11:51 ID:pthuOd3L
>>56
たしかにグダグダな流れにするのはよくなかったな。
しょうじき、すまんかった。

59 :NPCさん:2006/02/27(月) 23:13:06 ID:???
何で今更掘り起こすのか判らんし、俺には何でハンドアウト必須と読めたのか判らん。

60 :NPCさん:2006/02/28(火) 00:27:04 ID:???
ハンドアウトはもういいから、PL経験点の話しようぜ、PL経験点!
うぉぉぉーー!GMばっかやってて溜まった経験点つかいてぇぇぇ!!!

61 :NPCさん:2006/02/28(火) 02:16:53 ID:???
使えばいいじゃない(マリー

62 :NPCさん:2006/02/28(火) 08:26:45 ID:???
ああ、アリアンスレでプチ炎上してたな>PL経験点

搭載したからといって、全ての(偶にはPLもしたい)GMが救済される機能なわけではない。
やはりそこら辺は言葉を使って交渉するしかない。
だが、キャンペーンにおける(途中参加や一回休み等の)齟齬を埋め、
単発のセッションで得られる経験点に価値を与えた、
とかが評価すべき点だろうね。


ちなみに、鳥取の老g…げふん、先輩が「PL経験点が気に入らない」とのたまった時、理由を聞いてみた。
「だって、(他所で稼いだのを注ぎ込んだ場合)そのキャラ自身が経験を経て成長してるわけじゃないだろ?」

…えーと、PC経験点でも、下駄を履かせるってのが無いわけじゃなかったような…?
やっぱこの辺はメタ視点への慣れ、なんだろか?

63 :NPCさん:2006/02/28(火) 08:50:11 ID:???
>>62
> ちなみに、鳥取の老g…げふん、先輩が「PL経験点が気に入らない」とのたまった時、理由を聞いてみた。
> 「だって、(他所で稼いだのを注ぎ込んだ場合)そのキャラ自身が経験を経て成長してるわけじゃないだろ?」
>
> …えーと、PC経験点でも、下駄を履かせるってのが無いわけじゃなかったような…?
> やっぱこの辺はメタ視点への慣れ、なんだろか?

そう老人をバカにするなよ。同じ老人としてちょっとムカ。

64 :NPCさん:2006/02/28(火) 08:53:31 ID:???
>>63
>>62が馬鹿にしてるのは老人と似て非なる何かだろうとマジレス。

65 :NPCさん:2006/02/28(火) 09:08:31 ID:???
>>63
老人じゃなくて老害を馬鹿にしてるだけだろ?
それともアンタ老害?

66 :NPCさん:2006/02/28(火) 09:12:58 ID:???
下駄もPL経験点の転用もそれ自体は気にならないんだけど、
ごく単純に「同じ卓でPLの強さに著しい不均衡が出やすくなる」のは避けたいなあ。
公式で認められているせいで空気読まずに強キャラを持ち込んでバランス壊すPLもいるようだし。

まあ、FFXIのレベルキャップみたいに制限をかければ済むだけの話なんだけどね。

67 :NPCさん:2006/02/28(火) 10:58:41 ID:???
>>66
レベル制のFEARゲーなら全部のシナリオにレベル制限あるよ。

スキル制のものは、キャラの強さによらないギミックが仕込んであるものがほとんどだけど、
その上でレギュレーションを決めるのは推奨されている。

PL経験点は、その運用に関するガイドまで含めて評価しないと意味ないんじゃないの?

68 :NPCさん:2006/02/28(火) 11:18:30 ID:???
アップルちゃんが、PC経験点で生み出されたモノだってのも忘れちゃならんな

69 :NPCさん:2006/02/28(火) 11:55:28 ID:???
PL経験点には構造的な矛盾があって
「GMをやるとPLより多く経験点が貰える。だから他PLより強いキャラが作れる」
という利点が
「PC間のバランスの問題から、同じぐらいの強さでセッションをしたほうがいい」
という思想に阻まれてる。もちろんこの思想は正しい。
正しいからこそGMは使わせてもらえない経験点を抱える事になりやすい。

PL経験点に利点はいっぱいあるんだが、
この構造的矛盾は、各システムのガイドラインで補正していくしか無いみたいだ。

N◎VAは神業と最大達成値レギュレーション
ブレカナは奇跡と尊厳値
DXはタイタスと侵食率
でバランスとってるけど

クラス制のARAやアルシャードはどうなんかね?


70 :NPCさん:2006/02/28(火) 12:28:17 ID:???
どうなんかねって……
ルールブックも読まずに「問題だ! 問題だ! 問題だ!」
って言ってる人と会話する気ないなあ。

71 :NPCさん:2006/02/28(火) 12:59:53 ID:???
経験点の持ち込みは何点までって決めとけばいいし、
FEARゲーでいくら強くしてもキャラに活かせなけりゃ強いだけのバカだからどうという事もない気がス。

72 :NPCさん:2006/02/28(火) 13:52:33 ID:???
N◎VAが最大達成値レギュレーション をバランスとりとして肯定するなら、
ALFやARAでも、最大LVレギュレーションすればいいやん。
少なくとも、公式シナリオには、推奨LVとして、LVの推奨下限と推奨上限が明記されてるんだから。



73 :NPCさん:2006/02/28(火) 15:13:18 ID:???
うちの鳥取だと下駄あり持ち込み原則禁止で、実質PC成長点制としてARAを回してる。
バランス的には問題ないんだけど、時々他で貯めた成長点を使わせろとゴネる人がいて困るくらいかな


74 :73:2006/02/28(火) 15:28:25 ID:???
個人的には”バランスを重視するなら”PC成長点制で十分だと思うわけで、
PL成長点制のメリットというと
「下駄無し・セッションで実際に稼いだ成長点の”通貨価値・正当性”みたいなものが重視される環境において、
 プレイ回数やGM経験の多い者が周囲より強いキャラを作れる・または同レベルのPCを複数育てられる」
くらいしか思いつかないんだよねえ。
「」内は下駄有り持ち込み不可だと一気に有名無実化するし。

有効な使い方を知ってる人がいたら、教えてほしい。

75 :NPCさん:2006/02/28(火) 15:50:48 ID:???
たくさんGMやれば、つよーい自キャラが作れるよ!

という客の呼び込み方自体に問題があるんだろうなあ。
厨生産の温床というか。

じゃあどうすんだよ!と言われると弱るが。

76 :NPCさん:2006/02/28(火) 15:51:58 ID:???
>>74
セッション後の、セッション評価基準として動いていることはわりと重要と思われ。

連絡・場所の用意をしたとかを評価できるあたりも。

77 :NPCさん:2006/02/28(火) 15:56:31 ID:???
>>76
> 連絡・場所の用意をしたとかを評価できるあたりも。

そのあたりを評価対象とすることに注意を喚起した点は良かったかと。

78 :NPCさん:2006/02/28(火) 16:01:30 ID:???
PL経験点は、セッション内での行動評価であるのに加えて、
メタ的に環境整えたとか、皆で楽しく時間を過ごせたとかを維持するためのシステムでもあるんだよな。

個人的には、>>74のいうメリットはそのおまけぐらいの感覚。

79 :NPCさん:2006/02/28(火) 16:03:30 ID:???
セッション全体を観るメタ的視点から評価するか
セッションで扱ったゲーム世界内の視点から評価するか

ここで食い違うと>>62みたいな文句が出てくるんだろうね。

80 :NPCさん:2006/02/28(火) 16:11:34 ID:???
個人的には、PL経験点最大の利点は
「こんなに溜まったからたまにはPCやらせてくれよ〜」と
専業GMになりがちな人が気軽に意思表示できることだと思う。

81 :NPCさん:2006/02/28(火) 16:25:00 ID:???
>>79
キャラ中心かPL中心かってことだね。

82 :NPCさん:2006/02/28(火) 16:33:29 ID:???
それを言うなら、作り立てのPCがどうやって初期能力や初期装備を手に入れたのかも
セッション経験の形で表されることなく省略されてるんだから、
(いや、そういう部分をシステム化してるゲームもあるっちゃあるが)
自分としては全然違和感はないのだが、まあ人それぞれなんだろうなあ。

83 :NPCさん:2006/02/28(火) 16:50:34 ID:???
>>82
まあ、ある一形式に慣れた人が、別形式に不満を覚えるのは仕方ないよ。
それ自体は優劣とは別の問題だし。

84 :NPCさん:2006/02/28(火) 17:02:34 ID:???
>>81
ソードワールドはどっちもごっちゃだよな

85 :NPCさん:2006/02/28(火) 18:58:45 ID:???
N◎VAの最大達成値レギュレーションは、達成値さえ超えなければ経験値をつぎ込めるけど、
ARAやALFで最大LVレギュレーションしたら、その最大レベルまでしか経験値つぎこめないじゃん。


86 :NPCさん:2006/02/28(火) 19:01:17 ID:???
>>85
ALFやARAもレベルさえ上げなければいくらでも経験点つぎ込めるぞ

87 :NPCさん:2006/02/28(火) 19:03:41 ID:???
レベルを上げないで経験点をつぎ込むと・・・今のアリアンスレのように炎上したりします。

88 :NPCさん:2006/02/28(火) 22:19:35 ID:s7xxO2QO
>>85
その辺も含めて、PL経験点を得る方向のノウハウは溜まったけど気持ちよく消化するためのノウハウはあんまりたまって無いんじゃないかな。と思ったり。
80が言ってるような状況になったとしてもGMやってる香具師が溜まった経験点をたっぷり投入できる。って事は(ゲームバランスから見ても)あんまり無いと思うわけで。

89 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/02/28(火) 22:34:40 ID:sV9vDNz6
PL経験点の上手い活用法は基本的にGM持ちまわりキャンペーン(あるいは連続
モノプレイでも良いけど)なんだと思うぞ。んでもって前回GMやったヤツは
ご褒美としてみんなよりチョイ強いPC(あくまでバランスが崩れない範囲)で
遊べるって感じでさ。貰った分はすぐ使うってやり方なら破綻は少ないと思う。

90 :NPCさん:2006/02/28(火) 22:49:56 ID:???
FEARがコンベとかでの単発セッションに対する措置としてだした部分もあるよね。
それと、ちょっとした記録みたいな意味合いもあるんじゃないかな。
経験点があるからって無理して使わなきゃいけないって事でもないしさ。



使わなきゃ気が済まないとかになるとシステムとかの問題じゃなくて個人のエゴじゃないかと。

91 :NPCさん:2006/02/28(火) 22:51:59 ID:???
あるものは使いたいゼー

92 :ダガー+げちゅ:2006/02/28(火) 22:57:08 ID:6Vu5CHSN
「GM、この敵強くね?」とゆわれた時に
「オレの経験点使ってあるからな」と言い訳すんのに使ってるっす。

93 :NPCさん:2006/02/28(火) 23:24:55 ID:???
>>92
メタな発言は笑える時と白ける時の差が激しくて…

94 :NPCさん:2006/02/28(火) 23:50:48 ID:???
PL経験点は、たったひとつの状況で機能するので、おれは全面支持
その状況とは、

鳥取5人のグループ、いつもGMをやるのはA
他の4人はひとりずつキャラクターを持っていて、まぁキャンペーンな感じ
ある日、Aがこう言った
A「たまには、PLもやりたいなぁ」
B「じゃ、次は俺がGMやろっか」
で、GMはBのセッション。
CDEはいつものキャラ、AははじめてPCを作る

このとき
Bがちょっと得するのがPL経験点システム
だから、Aは「たまには〜」言いやすいんよ

95 :NPCさん:2006/03/01(水) 18:26:14 ID:???
PL経験点が悪いんじゃなくて
自分の力量を鑑みずに使用を無制限に認めるGMと
使用を拒否されたときにキレるPLが悪いんだよなあ。

俺的PL経験点のいいところ
・趣味技能をとってもPCが弱くならないので他PLに迷惑をかけない
・不慮の事故でPCが死んでも経験点は貰えるのでちょっと救いになる
・同じくPCが死んでも経験をつんだ新PCを即座に投入できる。
・システムによっては経験点をつぎこんで不慮の事故での死亡を防げることがある

96 :NPCさん:2006/03/01(水) 19:03:10 ID:???
>>・不慮の事故でPCが死んでも経験点は貰えるのでちょっと救いになる
>>・同じくPCが死んでも経験をつんだ新PCを即座に投入できる。
これって、キャラ死したセッションで得た経験点を使って、新しく作ったキャラをその経験点を使って成長させる。
でいいんだよな?
死んだキャラクターの経験点を回収するって意味じゃないよな?

97 :NPCさん:2006/03/01(水) 19:04:29 ID:???
>96
それでいいんじゃね?

回収できるのはカオスフレアぐらいか?

98 :NPCさん:2006/03/01(水) 19:08:25 ID:???
あれはいいシステムだな。>カオスフレアの経験点一部還元
以降のゲームにも実装してほしい。

99 :NPCさん:2006/03/01(水) 21:36:48 ID:fDyKudDP
>>95
> ・趣味技能をとってもPCが弱くならないので他PLに迷惑をかけない
その辺を考えるとARAのような経験点の消費=PCの強化に繋がるシステムには向かないんじゃないかと思うんだよね。

> ・同じくPCが死んでも経験をつんだ新PCを即座に投入できる。
これはどうかと思うんだが。
逆に言えばPCが死んだときに経験点がなかったら1lvからスタートせにゃいかんって事だろ?
(もし、他の人と同じレベルで新キャラ作成して良いならPL経験点のメリットにはなってない訳だからな)

100 :NPCさん:2006/03/01(水) 21:44:33 ID:???
PCが死んだ時のルールのないPC経験点制だと
PCが死んだらどんな場合でも1Lvからスタートせにゃいかんわけだが。

101 :NPCさん:2006/03/01(水) 21:45:03 ID:???
>>97-98
ブレカナ!ブレカナ!

102 :NPCさん:2006/03/01(水) 21:45:45 ID:???
やっぱり俺にはなんの役に立つかわからないから、PL経験点制は不要だよ。
誰も俺を説得できてないしなw

103 :NPCさん:2006/03/01(水) 21:51:29 ID:???
そうか、よかったな。

104 :NPCさん:2006/03/01(水) 21:56:27 ID:???
そうだな。>>102を説得できなかったからPL経験点制はダメだな。



これからはPL成長点制の時代だな。

105 :NPCさん:2006/03/01(水) 21:56:40 ID:fDyKudDP
>>100
普通はバランス考えて下駄はかさないか?

106 :NPCさん:2006/03/01(水) 22:02:38 ID:???
下駄はかすかどうか、ってのはGM判断だから
PL経験点制だろうがそうでなかろうがルールブックに書かれてないだろ。
べつにPL経験点制でも下駄をはかせちゃいけないわけじゃないしな。

107 :NPCさん:2006/03/01(水) 22:08:42 ID:fDyKudDP
>>106
いや、そうじゃなくてですね。
95は「・同じくPCが死んでも経験をつんだ新PCを即座に投入できる。」事がPL経験点の良い所だと言っているわけです。
PL経験点があれば経験を積んだPCを投入できるって事はなければ投入できないって事です。
もし、下駄を履かせるならそれはPL経験点のメリットでも何でもありませんから。

で、そーゆーやりかたって経験点無いときにPCが死んだら困らね?
って事。

別段PL経験点のシステムで下駄はかす遊び方を否定する気は全く無いよ。

108 :NPCさん:2006/03/01(水) 22:10:38 ID:???
これまたループ

109 :NPCさん:2006/03/01(水) 22:11:19 ID:???
アルシャードはパーティーで最低レベルのPCより1つ下のレベルまで下駄履かせてもらえるってルールがあったな。
あれはPL経験点制と併用しても悪く言われていない。

110 :NPCさん:2006/03/01(水) 22:21:17 ID:???
PL経験点制のシステムでさ

例えば、レベル10くらいまで成長したPCのいるキャンペーンでさ。
PCのうち一人が死んだ場合、どうするの?
残っているPL経験点でキャラクターを作り直すの?

D&DやSW,ガープスあたりだと、キャラクターを作り直す場合は、アイテムは初期装備のままで、レベル(CP)だけ合わせたりしてるんだけど。
PL経験点制のシステムも同様の事をするの?
この場合はキャラクターではなく、プレイヤーに特別に経験点を支給するという形になるだろうけど。

111 :NPCさん:2006/03/01(水) 22:23:17 ID:???
>>110
システムごとに違う。
アルシャードなら>>109だし、カオスフレアなら経験点の払い戻しがある。
というか、それをPL経験点に帰するのは変だろう。
D&DもSWもガープスもそれぞれ違うわけだし。

112 :ダガー+げちゅ:2006/03/01(水) 22:26:55 ID:IhbvS+jm
ウチだとALSに合わせて最低-1Lv分は保証されてる、ってコトにしてる。
PL経験点は貸し借りのルールが整備されてるとイイナァ、とは思う。
ナンかのシステムにはあるんかね?

113 :聖マルク:2006/03/01(水) 22:29:43 ID:???
>>110
PL経験点制のシステムったっていろいろあるんだから「それぞれのシステムによる」としか言えない。

114 :NPCさん:2006/03/01(水) 22:37:17 ID:???
気のせいだろうか。
同じ面子でのキャンペーンしかやらない事を前提に話してる人が居るような気が。

115 :ウシマル:2006/03/01(水) 22:51:29 ID:???
「毎回、参加PLが一新されるキャンペーン」なんて代物を経験するヒトが少ないからかと。
‥‥つか、それGMが共通してるだけでは?

116 :NPCさん:2006/03/01(水) 23:39:29 ID:???
PL経験点方式だと、こうやって要らなくなったキャラを殺して、他のキャラを強化できるぜ。

PL経験点でPC死亡

経験点払い戻し

お気に入りのキャラをレベルアップ

117 :NPCさん:2006/03/01(水) 23:41:40 ID:???
払い戻しのあるシステムだと、だな

118 :NPCさん:2006/03/01(水) 23:42:50 ID:???
>>115
多分>>114はコンベンションのような
違う面子での単発セッションの事を言ってるんじゃないか?

119 :NPCさん:2006/03/01(水) 23:44:18 ID:???
よっぽどもう使う予定のないキャラでないと、本来つぎ込んだ分の経験点が
全て返ってくるわけではないので損だと思うのだが…。

120 :NPCさん:2006/03/01(水) 23:47:50 ID:fDyKudDP
>>116
5分ぐらいでできるシナリオを12回/時間でこなした方が楽だと思うけどね。
俺は楽しむのが目的で経験点を稼ぐのが目的じゃないから普通に遊ぶけど。

121 :NPCさん:2006/03/01(水) 23:52:26 ID:???
そんなのに付き合ってくれる面子がいるならそいつらと下駄履きセッションやればいい

楽というなら脳内経験値の方が楽だし、使わないキャラならそんな馬鹿セッションやるより回収するほうが楽

122 :NPCさん:2006/03/02(木) 00:03:04 ID:???
やっぱりFEARのブレイクスルーなんか不要だよね

123 :NPCさん:2006/03/02(木) 00:06:23 ID:???
>>121
そういうあたりをルールとして明文化してるのが大きいんだけどね。

124 :NPCさん:2006/03/02(木) 00:06:33 ID:I+geo146
>>121
だってわざわざPC殺すためのセッションに付き合ってくれる面子だぜw
脳内経験値はルール違反だしなw

125 :ウシマル:2006/03/02(木) 00:20:33 ID:???
>>118
サンクス。そうか「キャンペーン以外、単発セッションでの使用」なのだね。
確かに、シナリオの基本対応レベル(GMさんが指定)では出来ないことをやりたかったら
PL経験点でも使って成長させてもらうくらいしかないな。‥‥データ的には。

セッション中にGMさん相手に口プロレス仕掛けて、時間を浪費するよりは幾分かマシだね。
基本路線をどうアレンジするか、で趣味的要素も追及できるし、一石二鳥か。


アフターセッションでは「皆でわいわい思い返しながら楽しむ」のが一番だし、
PL経験点を稼ぐ方向に尽力するのは良いことだ。‥‥なるほどなぁ。

「場所の手配」や「後片付け」が経験点に結び付くってのは‥‥いささか苦笑モノだけどw
ああ、お菓子やジュースの差し入れとかも数えるべきかもね。うむ。

126 :NPCさん:2006/03/02(木) 00:44:35 ID:???
「5分ぐらいでできるシナリオを12回/時間でこなした方が楽」

誰もこれには突っ込みを入れないのか!?

127 :ウシマル:2006/03/02(木) 01:12:01 ID:???
それを楽しめるグループなんだろう。凄いよなぁ。
‥‥じゃんけん並みに簡潔な運用なのかも。

128 :NPCさん:2006/03/02(木) 02:02:04 ID:???
>>126
自分で入れろ

129 :NPCさん:2006/03/02(木) 02:03:52 ID:???
>>127
お前、レスはよく読んだ方が良いぞ

130 :ウシマル:2006/03/02(木) 02:50:44 ID:???
>129
うむ。昨晩から突貫しとるからアタマ回ってないね。ごめん。

131 :NPCさん:2006/03/02(木) 18:40:06 ID:???
>>30
プレイヤーにあまりにも高度な資質を要求してないか?
言わば即興での演技者になれと言ってるようなものだ。
役柄と役者があってなければ役割を演じることすらできはしない。

132 :NPCさん:2006/03/02(木) 19:18:32 ID:???
>>131
それが難しいから、「事前に相談できるハンドアウトはいいよね」と30は言ってるんだと思うが?

133 :NPCさん:2006/03/02(木) 21:24:33 ID:???
>131
それぞれが自分のやり方で演じればいいんだし、あまり堅く考えなくてもいいんだよ。
ハンドアウトの背景と立ち位置から受ける自分なりの解釈で+αを加える感じでさ。

134 :NPCさん:2006/03/03(金) 03:02:32 ID:???
そしてハンドアウトでイメージした演出をしてもらえなくてムギャオーするGM

135 :ウシマル:2006/03/03(金) 04:07:53 ID:???
むしろ、GM側としては
「このハンドアウトから、こー来るのかよーッ!?」とか
皆で爆笑できそうなPCを期待してしまいます。
そーゆーPLさんは有難いね。


‥‥や、物語の牽引さえできれば、あとは調整利くからさ。
所詮、ハンドアウトは叩き台なんだし。場を盛り上げてくれるなら大歓迎だしw

136 :NPCさん:2006/03/03(金) 06:53:18 ID:???
>>95
> PL経験点が悪いんじゃなくて
> 自分の力量を鑑みずに使用を無制限に認めるGMと
> 使用を拒否されたときにキレるPLが悪いんだよなあ。

そういう問題が起こりうるのがPL経験点の欠点なんじゃないの?
他のセッション支援ギミックは問題を起こらないように作られているのに、PL経験点はそういう考慮が足りないと思う。

137 :NPCさん:2006/03/03(金) 08:17:42 ID:???
他のセッションギミックだって問題は起こってるだろ。
先週あたり各スレで起きたハンドアウトやらなんやらの議論をお忘れか?

138 :アマいもん:2006/03/03(金) 09:52:15 ID:???
>>37
オレの担任に、ワープロ使うと作文能力が落ちるっつー持論のヒトがいたなあ。こンなンでも国語のセンセ。
あとCGは邪道っつー美術のセンセとか、テクノなンて音楽じゃあねーっつー音楽のセンセとか、sometimesをソメチメスって読ンじゃう英語のセンセとか。
辺境の公立中学は地獄じゃぜー。

>>112
「ぱられる☆ろ〜る」っつーゲムの、「経験ザブトン」がソレっぽいかな、兄弟。
ロールプレイに応じて、GMからもらえたり取り上げられたりする経験点。
ザブトンなので貸し借りしたり譲ったりもできる。

139 :ウシマル:2006/03/03(金) 13:36:47 ID:???
>経験ざぶとん
ああ、ソレ良いなぁ。山田君大活躍。楽しそうだね。


140 :NPCさん:2006/03/03(金) 13:43:27 ID:???
>136
「使用」を「持ち込み」に、「PL経験点」を「PC経験点」に置き換えると意味が通る文章になるよ。

141 :NPCさん:2006/03/03(金) 14:00:59 ID:???
レコードシートの成長点でのみ獲得可能な特殊クラス・技能・アイテム等を公式で設定するという手はどうか?w
強さ的にはそこそこor無意味で、主にステータスシンボルとして。

142 :NPCさん:2006/03/03(金) 19:29:58 ID:???
>>140
ああ、そういうことか。やっと理解したよ。
PL経験点はキャラクターの持ち込みと同様、普通コンベンションには持ち込まないものなのね。

でも、じゃあPL経験点の長所って何?
場所の手配とか後片付け等の楽しむための行為を喚起するくらい?

143 :ウシマル:2006/03/03(金) 19:34:11 ID:???
まぁ、セッションを盛り上げるための「方便」だね。ぶっちゃければ。
「プレイヤーは経験点を稼ぎたいと思っている」という暗黙の了解があるワケで。

それを最初から放棄するようなプレイヤーは、場の雰囲気を悪くするのでよろしくない。
実際に価値があるかどうかは別問題だけど、一応は欲しがりましょう。

‥‥アレだね。ゲーセンのハイスコアランキングみたいな?w


144 :NPCさん:2006/03/03(金) 19:37:54 ID:???
鳥取でしか意味ないよな。PL経験点もPC経験点も基本的に。

以前コンベで、ショートシナリオ3本で一つのショートキャンペーン(1話1時間半くらいで終わる)をやったGMにあたった事があったけど、
あん時くらいかな、、意味があったと感じたのは。

145 :NPCさん:2006/03/03(金) 20:15:24 ID:???
方便ってのは真実かもなあ。
経験点取得チェックリストに書いてある項目はみんなみるだろうから
自然とアレをみて、良いプレイとかTRPGやる上で必要な気配りを把握するというか。

146 :NPCさん:2006/03/03(金) 20:20:04 ID:???
ただの方便をルールにしたのか。
そんな物ルールにするのって、文字通り補助輪そのものじゃないか?

147 :ウシマル:2006/03/03(金) 20:27:09 ID:???
補助輪としてしか使わなかったら、そりゃ補助輪だなw
まぁ、今後のシステム設計で、何かPL経験点がらみの面白いギミックが誕生するかもしれん。
TRPGは無駄を許容できるゲームなんだから、その辺りはおおらかにいきましょうw

148 :NPCさん:2006/03/03(金) 20:27:35 ID:???
あまりコンベに行ってないのか?
うちの鳥取の方だけなのかね。
普通にどのコンベに行っても経験点○○点までアリねってGMがいったりするのは。

149 :NPCさん:2006/03/03(金) 20:32:55 ID:???
>>142
つか、PL経験点がPC経験点の圧倒上位である必要はないんだし、
それだけ長所があれば十分なんでない?

FEARゲーにしたところで、すべてPL経験点なわけじゃない。

150 :ウシマル:2006/03/03(金) 20:34:31 ID:???
>148
「今回はレベル5でキャラクター作成してもらいます。PL経験点を持ってるヒトは、
7レベルまでの成長を認めますが、事前にGMへと申告してください」などと募集段階で云うよね。

結局、下駄を履かせる場合と併用するのが基本だからさ。
GM側として「PL経験点の使いドコロ!」とか用意してあげられたら良いんだけどねー

151 :NPCさん:2006/03/03(金) 20:48:02 ID:aL8cM0XD
>>149
> FEARゲーにしたところで、すべてPL経験点なわけじゃない。
キクタケのARAが軍門に下った(笑)のを見ると今後出てくるシステムは軒並みPL経験点かもね。

まあ、PL経験点でPC経験っぽく運営するのは可能だけど逆は難しいからなぁ。

152 :NPCさん:2006/03/03(金) 20:54:22 ID:???
「ただの補助輪だ」と主張している人間は
それがプレイでのレギュレーションを決定する選択肢ではなく
単なるシステムからの面倒な押し付けに見えているという不思議。

153 :NPCさん:2006/03/03(金) 21:19:19 ID:???
・PL経験点と言うものがあるらしい。
・聞くところによるとPC経験点と同じ運用をしているだけのものらしい。
・メリットはない。
・デメリットはある。成長するのはPCなのにPLに入るのは不自然。何より自分が理解できない。
・何より同じ運用ならば今までどおりPC経験点で良いではないか。なぜ余分な要素を増やすのか。
・PL経験点は蛇足。と言うと角が立つから「補助輪」と呼ぼう。
・オブラートに包んだのになぜか煽られる。理解できない。

エミュレートしてみた

154 :NPCさん:2006/03/03(金) 21:24:08 ID:???
補助輪ではなくカーナビと呼んでやるよ。

155 :NPCさん:2006/03/03(金) 22:09:53 ID:???
>>153
3行目と4行目がエキセントリックだなw

156 :量産型超神ドキューソ:2006/03/03(金) 22:14:33 ID:WxJ6Gwjy
>>146
あれだ、ドラッグ。
1回のプレイで習慣性をもたらすモノ(経験点)を発生させる事で、「この経験点使いてぇ→セッションやりてぇ」というサイクルを形成する、それがPL経験点。
特定のPCに与えられるものではないから、いつものPCが使えなくても安心、と。

ゲームシステム的な補助輪というより、ゲームの売り上げを補助するためのツールという見方もできるな。
ほら、初めてやったこのゲーム、面白かったから買っちゃおう!うわ、買ったらさらにやりたくなっちゃったぜ!みたいな。

>>153
>・デメリットはある。成長するのはPCなのにPLに入るのは不自然。何より自分が理解できない。

「経験点」という響鬼に騙されがちだが、PL経験点はCRPGで言うような経験値とは概念が異なる。
言ってみれば、PL経験点は「PLの裁量で投入可能な追加CP」なのだよ。
「キャラが経験を積んで成長する」形で使う事ももちろんできるが、PCの手を離れ自由になった事で、運用の幅が広がっているのだ。
「僕はルーキーなので、経験点は投入しない方向で」
「俺は若者を導く、高名な冒険野郎なのだ。経験点多目に投入して、ちょっと強くしちゃうよ」
「許さねぇ!怒りが俺に新たな力を与える!経験点投入!新しいスキルを取得するぜ!」
とか、要するに「設定を下支えするための追加CP」としての運用も可能なわけだ。まあ…何となく誤解を受けそうな気がしつつ。

157 :NPCさん:2006/03/03(金) 22:15:51 ID:???
>>156
♪そんな響鬼に騙され〜

158 :NPCさん:2006/03/03(金) 22:22:46 ID:???
>156
将来、システムにPL経験点が搭載されなくなったらどうするんだ?w
そんな補助輪に頼ってると、なくなったときそういうプレイができなくなるぞw

159 :NPCさん:2006/03/03(金) 22:24:39 ID:???
>>158
じゃあ、将来PC経験値制がなくなったらどうなるのか教えてくださいwww

160 :NPCさん:2006/03/03(金) 22:26:52 ID:???
>159
自分で考えましょうw

161 :NPCさん:2006/03/03(金) 22:27:09 ID:???
>>158
>>160

162 :NPCさん:2006/03/03(金) 22:28:49 ID:???
>161
キミにだけそっと教えるけど、まだエミュレーション中なんだよ。

163 :NPCさん:2006/03/03(金) 22:30:35 ID:???
>>162
後釣りktkr

164 :NPCさん:2006/03/03(金) 22:37:13 ID:???
>>163
ここ見てみ。
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1140294587/

165 :NPCさん:2006/03/03(金) 22:39:42 ID:aL8cM0XD
>>156
”経験”値って名前が罠だよな。
ARAは成長点だっけ?
みんな経験値としか呼んで無いけどw

166 :NPCさん:2006/03/03(金) 22:39:51 ID:???
>>164
要するに、お前はスレ違いの遊びをしてたってことか?

167 :NPCさん:2006/03/03(金) 22:40:44 ID:???
>>158
石頭先生は童貞なんで
そんな面白いことを考えるんだって聞いた。

168 :ドルフ☆レーゲン:2006/03/03(金) 22:40:50 ID:???
>>154
カーナビはいいセンかもだとちょいと思った。

 ・今(最初)ここにいる
 ・目的地はココ
 ・最短ルートはコレ

がわかると。文明の利器でありますな。


169 :NPCさん:2006/03/03(金) 22:56:18 ID:???
全部まとめてアフターバーナーかな。
社会人としては限られるプレイ時間をもろもろのギミックを使って効率良く遊びたい。

170 :NPCさん:2006/03/04(土) 01:03:28 ID:???
>>150
> 「今回はレベル5でキャラクター作成してもらいます。PL経験点を持ってるヒトは、
> 7レベルまでの成長を認めますが、事前にGMへと申告してください」などと募集段階で云うよね。
それって、PC間でレベルが揃わないってこと?
PL経験点がない人間に対して不公平感があるんだが。
鳥取内ならともかく、コンベでそんな運用して問題起こらないの?
特にARAとかだとレベル差って大きいよね。

>>149
もちろんそれだけ長所があれば十分。
ただ、上のような運用がなされ得るのなら、長所があるからいいものだと単純には言えないなぁ。

>>156
プレイサイクルを形成・加速・補助するツールって考え方はいいな。
PLの裁量で投入可能な追加CPってのは納得できない。
勿論キャラクターの立ち居地を強調するのに利用経験点を上下させるのはいいことだけど、
それをPL経験点によって表現するのは不公平感がある。
PL経験点保持者しか上方向への強調が出来ないことになる。


171 :NPCさん:2006/03/04(土) 01:19:50 ID:???
>>170
>鳥取内ならともかく、コンベでそんな運用して問題起こらないの?

1〜2レベルの差ならシステムによるな。
不公平感が許し難い差異なのかどーかは、環境によるのでなんとも。

それこそ、PL経験点に慣れていくと、わりとよくなる部分かもしれず。

172 :NPCさん:2006/03/04(土) 01:20:46 ID:???
PC全員の消費経験点が同じでないと不公平な気がして駄目だと言いたい?
PL経験点があまり向いてないんではないかと。

確かにLV制だと大きな較差は気になるけどね。

173 :NPCさん:2006/03/04(土) 01:24:40 ID:???
そういや昔のD&Dコンベでも、持ち込みとかによるレベル差はあったが、
今ほど厳しく見られることはなかったな。

環境が変わると、このへんの不公平感は著しく変わる可能性はあるか。

174 :NPCさん:2006/03/04(土) 01:59:43 ID:???
> 「今回はレベル5でキャラクター作成してもらいます。PL経験点を持ってるヒトは、
> 7レベルまでの成長を認めますが、事前にGMへと申告してください」などと募集段階で云うよね。
これって、申し出てきたら、PL経験点を証明するものを確認し
使用を行った後、その証明するものに使用した経験点の数値を書き込んだサインか何かを行うんだよね?

175 :NPCさん:2006/03/04(土) 02:25:40 ID:???
サラッと偽造できるけどな。

176 :NPCさん:2006/03/04(土) 02:45:33 ID:???
サラッと見破れるけどな。

お互いの人間関係とか場の空気のために黙認しちゃうけどね。

177 :ウシマル:2006/03/04(土) 03:06:54 ID:???
>170
ってか「PC間でレベル格差がある」のって、そんなに不公平感あるの?

世代の違う冒険者とかでパーティ組むシチュエーションだってあるじゃん。
ベテラン+若手新米とか、面白い状況だと思うけどね。

PL同士は対等なんだから、パーティ内での相談ではトラブル起こらんし。
(キャラクターデータで「俺の方が強いから」とかゴリ押しするヤツは今時おらんよな?)

178 :NPCさん:2006/03/04(土) 03:07:30 ID:???
>>172
個人の資質ではなく、レベル制のシステムがPL経験点と相性が悪いのではないかと。
スキル制のシステムならさほど問題ないとは思うんだけど。

>>173
俺がよく行ってたコンベのCD&Dでは大半が同経験点での運用だったな。
持込みによる制限が甘いDMもいたが、殆どが地雷というか、経験点のより低いPCを使う人の楽しみを損ねることが多かった。


179 :NPCさん:2006/03/04(土) 03:24:05 ID:???
>>177
ゲームによるが、アリアンやSWでレベル差があるとどうにもならん。
データの差で判定や活躍そのものがどうにもならん。

少なくともオイラがPLなら不満を感じるね。

180 :NPCさん:2006/03/04(土) 03:25:18 ID:???
結果として活躍してしまう、データとして有利なのが明らかなので、作戦遂行上そちらを優先するのが自然だが、その差が大きすぎて埋められない、などの事態を招くだけだと思うぞ。

181 :NPCさん:2006/03/04(土) 03:51:18 ID:???
>>179
SWはともかく、アリアンで1〜2レベル差は、わりと埋められるぞ。
本人のマンチキン度にもよるが。

まあ、それはそれとして程度問題だろう。

182 :NPCさん:2006/03/04(土) 03:55:18 ID:???
アリアンにはレベル差のあるPCでプレイするときのガイダンスがあったな。
リインフォースに載ってたと思う。

183 :NPCさん:2006/03/04(土) 09:38:04 ID:???
読んだけど、「低レベルPCにも活躍の場を作る事」「低レベルPCのほうが経験点をより多く稼げるようにしてもよい」
位しか書いてないように見えるんだが。
どう活躍の場を作るかが問題なんじゃないの?

あと、レベル差をつけること自体、下駄を履かせれば良いだけの話だよね。
どうにもPL経験点の利点を感じづらいなぁ。


184 :NPCさん:2006/03/04(土) 10:06:33 ID:Y8VVg3bf
>>183
たぶん、PL経験点の利点なんてそんなに大きなものじゃないんだと思うよ。
ほんの少しだけ良い感じってな感じで。
特にARA見たいなタイプのシステムだとね。

ただ、151でも書いた書いたけど
「PL経験点でPC経験っぽく運営するのは可能だけど逆は難しい」から
システムの基本はPL経験点にしておいて合わないと思った卓はPC経験点的に運用すれば良いんじゃないかな。

185 :NPCさん:2006/03/04(土) 11:17:43 ID:???
>PC経験点
うちの鳥取でやっておったダブルクロス1st〜2ndもそんなかんじだったなあ

186 :ウシマル:2006/03/04(土) 11:53:52 ID:???
‥‥つか「強いキャラが存在するだけでイヤだ」という意見が多いのかな。
ちょっとびっくりです。

GURPSとかでも「パーティ内で格差つけて作成OK」みたいな指針があったり、
PL経験点を採用してるゲームでも「獲得時にPLのプレイングを個別評価」という
与え方をしてるモノも少なからずあるのに。

なんでさ。
他のPLの存在が邪魔なのかね?




187 :NPCさん:2006/03/04(土) 12:04:04 ID:???
>>186
( ゚д゚)てーか、わざわざ他PCより強いキャラにしてくるやつにロクなのいない
ていう認識があるのだろ。特にコンベ。ほんとロクなのいない。

188 :NPCさん:2006/03/04(土) 12:40:43 ID:???
現実には>>175-176とか>>187とかの問題点はあるんだよな。
だから俺はコンベで持ち込みはさせないしできるだけ持ち込み卓は避ける。
身内ではメタゲーム的なPLリソースとして上手く機能してる。
大概の人もそんなもんなんじゃないの?違う?

189 :NPCさん:2006/03/04(土) 12:54:00 ID:???
個人的には経験点を持っていないような初心者にレベル差つきでやらすのはちょっとなぁ・・・
どちらかというと、そっちに下駄を履かせたほうがいい気がする。

>ベテラン+若手新米
こんなの要はキャラ設定の問題だし。
実際に強くする必要は無いと思うぞ。

ARAリプみたいに分かってるプレーヤーと状況がそろっていれば良いけど、コンベでそれを期待するのは厳しいだろう。

190 :NPCさん:2006/03/04(土) 12:58:39 ID:???
>「PL経験点でPC経験っぽく運営するのは可能だけど逆は難しい」
難しいか?
そのままPCに貯めずにPLに貯めるようにすれば擬似的に可能だろう。
つーか、そういう運用しているSWのオンセサイトって少なからずあるぞ。

191 :NPCさん:2006/03/04(土) 13:00:08 ID:???
>>190
それってPL経験点制にルールを変更してるだけで、
すでにPC経験点の運用の範囲を逸脱してるぞ。

192 :NPCさん:2006/03/04(土) 13:05:25 ID:???
それってつまりPL経験点制なんじゃないのか?

要はそれくらいPL経験点制ってのはちょっとした扱いの転換でしかないんだよ。
あらゆるプレイグループで徹底させることはしない(できない)程度のもの。
それを大袈裟に捉えたり悪戯に地雷を警戒するのは少しナンセンスだと思うぞ。

193 :NPCさん:2006/03/04(土) 13:11:53 ID:???
>それってつまりPL経験点制なんじゃないのか?
いや、だってPL経験点をPC経験点っぽく運用するってのも本質的には同じでしょ。
要は至極簡単な拡張や制限で馬鹿でもできる程度の変化でしかないんだよ。
だから片側からの変化しかできないようなものではないと思うぞ。

問題点は、ルールの拡張に関する忌避感ぐらいだ。
ただ、それで楽しめるなら閉じたコミュニティ内なら気にする必要は無いレベルだろうけど。

194 :NPCさん:2006/03/04(土) 13:21:41 ID:???
だから予めPL経験点としての扱いが記述してあった方が幅がある、
というだけの話だと思っている。俺はな。

まあPL経験点もルールとしてはまだ発展途上というか、
高レベルでのガイドライン(ARAに有)だとか
PCの引退・死亡(カオスフレアに有)や
次のPCの投入の扱い(ALFに有)に関してもっと整備して欲しいとは思う。

195 :NPCさん:2006/03/04(土) 13:41:20 ID:???
>>190
不可能とは誰も書いてない
PL経験点をPC経験点的に使うのはPL経験点を特定のPCに使うだけでルールの範囲内
PC経験点をPL経験的に使うのは普通はルール違反だ

196 :NPCさん:2006/03/04(土) 18:47:44 ID:???
>>188
少なくとも俺はコンベでも経験点持ち込みは認めてるな
もちろん上限は切るが
身内だと割と好き勝手やってるな

197 :NPCさん:2006/03/04(土) 20:00:29 ID:Y8VVg3bf
>>193
例えばさ、D&Dで10lvキャラが稼いだ1000点の経験点と1lvキャラが稼いだ1000点の経験点じゃあ価値が違うわけです世。
(そーゆー点で見るとARAなんかもPL経験点には向いてないシステムだと思うんだけどね)

198 :NPCさん:2006/03/04(土) 20:02:04 ID:???
>>197
そりゃ、1000点稼ぐための労力やリスクが10レベルと1レベルでは雲泥の差があるからじゃね?
というか、PLレベルでの運営面の助けになる部分を完全に切り捨てて考えてね?

199 :NPCさん:2006/03/04(土) 20:07:48 ID:Y8VVg3bf
>>198
そりゃあPC経験点を採用しているシステムでユーザーがPL経験点っぽく運用した際の「PLレベルでの運営面の助けになる部分」なんてものは無いと思うぞ。

200 :NPCさん:2006/03/04(土) 20:09:58 ID:???
>>199
あんたには再び
>問題点は、ルールの拡張に関する忌避感ぐらいだ。
って言葉を送るよ。

D&DがPL経験点で上手く回ってるって話がしたいだけなら、D&Dスレでどーぞ。

201 :NPCさん:2006/03/04(土) 20:16:20 ID:???
ARAで成長点稼ぐ労力やリスクがレベルで差が無いのか?
PL経験点っぽく運用した際に「PLレベルでの運営面の助けになる部分」があれば
経験点の価値にレベル差が出ないとでも?

202 :NPCさん:2006/03/04(土) 20:18:12 ID:Y8VVg3bf
>>200
D&Dで回るか?
D&Dの経験点はレベル単位で手に入る量が変動するように調整されたリソースだからな。
こいつをPL経験点で回す気なら「ルールの拡張に関する忌避感」以上に「ゲームバランス崩壊に関する忌避感」を棄てる必要が有ると思うんだが。

203 :NPCさん:2006/03/04(土) 20:18:39 ID:???
>>201
だからさぁ
「俺はそんなルール要らないし、PC経験値制のD&Dは十分面白いぞ?」
としか言ってない奴のいうことはスルーしておけよw

204 :NPCさん:2006/03/04(土) 20:25:50 ID:???
そうそう彼に必要なのは信頼できるゲーム仲間だよ。
問題が起こる事前提の連中に囲まれてるっぽいし。

205 :NPCさん:2006/03/04(土) 20:28:08 ID:???
死んだら死んだときの点数で新しいキャラを作るとかかしら>D&DでPL経験点

206 :NPCさん:2006/03/04(土) 20:40:57 ID:???
>>205
それ消費経験点回収

207 :浅倉たけすぃ:2006/03/04(土) 20:55:36 ID:???
>ARA
持ち込み経験点やGM経験点はフェイトに突っ込めと言うデザインだと俺は思ってるがな

208 :NPCさん:2006/03/04(土) 21:15:52 ID:???
俺はシナリオ上必要なスキルとった上で実用的なスキルとったり
使い所なさそうとか、普通に作ったら取る余裕無いような
間接的にPTに迷惑かけそうな趣味スキルを取ったりしてもいいじゃないか

レベルも上がるけど

209 :NPCさん:2006/03/05(日) 13:40:10 ID:???
>>202
それはARAやALSのようなレベル性のゲームほとんどに言えることだから、
D&D特有って問題でも無いし、ARAやALSの手法を投入すれば問題ない。

210 :NPCさん:2006/03/05(日) 13:42:50 ID:???
>>209
ARAやALSの手法って?

211 :202:2006/03/05(日) 16:10:40 ID:nsq4F6j7
>>209
だから俺はARAにも合わないって思ってるんだけどね。

212 :NPCさん:2006/03/05(日) 18:21:20 ID:???
>>209=211
自演乙。
本当にD&Dの話が大好きだなお前って。

213 :NPCさん:2006/03/05(日) 18:58:25 ID:???
「だからD&Dは優れている」って結論しか言う気が無い人は、
スレ違いだからD&Dスレかスタンダードスレ行ってねー。
スレの趣旨が理解できない人の発言って、鬱陶しいから。

214 :202:2006/03/05(日) 19:22:48 ID:nsq4F6j7
>>213
全くもってその通りだね。
まあ、誰がそんなこと言ったのかしらねーけど。

215 :NPCさん:2006/03/05(日) 19:24:01 ID:???
いや全く。
ところでスレタイ読めます?

216 :202:2006/03/05(日) 19:29:42 ID:nsq4F6j7
>>215
読めるよ
D&DでPL経験点はうまく作用するか?って事じゃねーの?
で、俺はうまく作用しないと思っている。
理由は上記の通り。
で、それはシステムの優劣や面白さとは別の問題。

217 :NPCさん:2006/03/05(日) 19:31:09 ID:???
>>216
とても言いにくいんだけど、多分、弄ばれてる。

218 :NPCさん:2006/03/05(日) 19:38:02 ID:???
スキル枠がレベルに連動しているシステムは、PL成長点制と相性悪いね。

逆に、PL成長点の活用を前提にしたシステムって、どんな感じだろう?
自分的には

・レベルとスキル枠が分離している
・レベルによってPCの戦闘力上昇(非スキル依存)が最低限保証される
・各スキルが「戦闘系/非戦闘系/趣味系」で明確に区別され、各カテゴリの消費成長点を個別に制限・集計できる
・汎用ブレイクスルーソース(ARAのフェイトに相当)を外付けで拡張できる

……こんな感じかな?
実際作ると真ウィザードリィRPGみたいな感じになるのかも。

219 :202:2006/03/05(日) 19:45:27 ID:nsq4F6j7
>>218
> ・汎用ブレイクスルーソース(ARAのフェイトに相当)を外付けで拡張できる
こいつが経験値によって上昇しない方が向いてると思うんだよね、俺は。

220 :NPCさん:2006/03/05(日) 19:52:39 ID:???
>>218

・コンベンションでちゃんと取り回せて、一話完結にした方が面白い

要するに、同じキャラクターを継続使用しなくても面白さの質が下がらないシステムであることが第一の条件でしょ?

221 :218:2006/03/05(日) 20:32:38 ID:???
>>220
2行目には同意だけど1行目は微妙だと自分は思う。

キャンペーン等の同キャラ継続使用につっこんでPC間で使用成長点総計にズレが生じても支障が無いことも、間違いなく要求されるはずだから。

222 :NPCさん:2006/03/05(日) 22:11:31 ID:???
なぁ。
ちょっと確認したいんだけど
PL経験点って、他のシステムでPL経験点を採用しているシステムのキャラクターにも使用できるもんだっけ?
アリアンのリプレイで使ってたようだけど、あれってアリアンのセッション内で稼いだ経験点だよな?
まさか、他のシステムのキャラメイクに使えるなんて話はないよな?

223 :NPCさん:2006/03/05(日) 22:20:00 ID:???
>>222
原則使用不能。レートの違いもあるし。
「記載されている点数は無視、レコードシート1枚あたり10点として扱う」
というローカルルールも見たことはあるけどね。

224 :NPCさん:2006/03/06(月) 02:05:54 ID:???
>>221
一行目に賛成するかどうかは兎も角、パーティ内のレベル差の問題は、
PL経験値だろうとPC経験値だろうと発生する問題じゃないのか?

PC経験点:同じレベルで開始ね/途中参加は1LVからね
PL経験点:今回の使用限度は○○点ね/あいつだけキャラに経験値つぎ込みまくってるなぁ

>>223
そのローカルルール、何がしたいんだろう。
単に、どんなゲームでもいいから、よく遊んでる奴ほど有利になる、ってだけなんだろ?
GMを推奨するための効果もないし。

225 :NPCさん:2006/03/06(月) 02:15:36 ID:???
>>224
システムごとに平均値や最大値が違うから大雑把に1セッション10点という交換レート作ってるだけじゃね?
あまりやらないゲームや初期キャラばかりで成長させないゲームの経験値が無駄にならないので
「たまにはこれやってみようぜ」というのが出来るという利点がなくも無い
別のゲームで使えるという事は「このゲームのGM俺しかやらないからこのゲームの10点以上の経験点
が別のゲームの経験点10点になるならその方が嬉しい」というGMもいるだろう

良くやるゲームならそのゲームの経験値使うだろうし
普通にやってればプレイ時間はさほど変わらないだろうから
「経験値稼ぎはこのゲームでやってウハウハ」あんてマヌケな事にはならないだろう

激しく差があるならレート加減すれば済むしな

226 :NPCさん:2006/03/06(月) 03:15:51 ID:???
最初からAK使えばいいのに……

227 :NPCさん:2006/03/06(月) 21:30:52 ID:???
この流れとカラシニコフの関係性がわからない。

228 :NPCさん:2006/03/08(水) 03:28:35 ID:???
なかなかおもろい
ttp://professorgiko.fc2web.com/kougi26/rpgron.html
ttp://professorgiko.fc2web.com/kougi27/rpggairon.html

229 :NPCさん:2006/04/06(木) 12:22:06 ID:/DSl2nKe
エンゲージ制についての話はここでいいのかな?

いや、愚痴スレpart7でのこれ見てふと思ったんだけどさ。


>586 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2006/03/26(日) 16:56:18 ID:???

>・・・・あんたがエンゲージ制にどういう勘違いしてるかしらないけどな。
>アルシャードは射程距離も移動距離も数値で管理されてるゲームなんだよ。

>あんたのキャラは15mはなれたエンゲージには戦闘移動ではつかないし、あんたのもってる射撃武器じゃルール上どうがんばってもとどかないんだよ。

>ああ?
>だから、ルルブみろよ。アルシャードは射程距離と移動距離が数値化されたタイプのエンゲージ制なの。
>いやだからなんでそこでカオスフレアのルールをもち出す? ルールが違うんだよってば・・・・



ここに書いてあるのと似たような状況にあったことが俺もあってさ。

エンゲージ制といってもシステムごとに実はいろいろあると思うのは明白だ。
でも、「エンゲージ=抽象戦闘ルール」とひとくくりに偏見もってみてる人って意外に多いのかな。
ある意味で、シーン制に近い誤解が生まれつつあるような時代になってきてるのかな、とか。
一方で、エンギアの前スレで「ALSやARAはエンゲージ制の利点を殺してるのではないか」というような議論がちょっと出てきて足りしてたし。
エンゲージ制について一度突っ込んで語ってみるのもいいかもと思ってage。

230 :NPCさん:2006/04/06(木) 12:36:30 ID:???
FEARのエンゲージ制は、そもそも完全抽象化をしないためのルールだと思ってる。
むしろ、具象的な戦闘表現を残しながら手軽に戦闘するためのルール。

エンゲージを利用した完全抽象化という意味ではフェアリーアースがあった。
ただ、完全抽象化は戦場の風景がみえにくいんだよな。
そういう意味では、ヴィジュアル面を大切にするFEAR系のゲームでは、エンゲージ制はあくまで、具象的な表現の補助、という位置付けはかわらんと思う。

231 :NPCさん:2006/04/06(木) 12:51:36 ID:???
ARAのエンゲージは距離概念ありでBBNTのエンゲージは距離概念なしだったかな

232 :NPCさん:2006/04/06(木) 12:56:50 ID:???
T&Tほど大雑把でもなく、キャラごとの移動力を気にするでもなく、
その場にいれば殴れる、近づいても届かないから1ターン待ってねとかはGM判断な
いわゆる抽象戦闘ってどんなゲームがあったっけ。
GURPSとかだといつの間にか脳内上級戦闘に移行しちまってることが多い。

それに「側にいるかどうか」を明記させたのが基本的なエンゲージ制で、
距離を細かくしたりスクエアを使ったりいろいろ違いがある、と把握してる。

233 :NPCさん:2006/04/06(木) 13:00:06 ID:???
N◎VAのエンゲージルールが比較的抽象的だと思うよ。

234 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/04/06(木) 13:03:25 ID:hW9OWcui
メガテン系は概ね前列後列のみの抽象戦闘じゃなかったかな?

235 :NPCさん:2006/04/06(木) 13:14:44 ID:???
>>224
どうでもいいが、

>PC経験点:同じレベルで開始ね/途中参加は1LVからね

今時、途中参加は1からとか言うシステムはあるんだろうか?

236 :NPCさん:2006/04/06(木) 13:29:43 ID:???
GMにお任せなルールならあるだろ

237 :NPCさん:2006/04/06(木) 13:45:11 ID:x/j/U+dl
つーか、途中参加キャラのレベルがシステムレベルで決定してるってシステムのほうが少数派じゃねーのか?

238 :NPCさん:2006/04/06(木) 13:48:17 ID:???
PL経験点だと、PC経験点に比べて下駄を履かせづらいのかもね。
「前借り」が成立するのってPL経験点だけだし。

239 :NPCさん:2006/04/06(木) 16:46:09 ID:???
他の参加PCの中で最低のレベルから1引いたレベルでなら下駄認可、とルールブックに書いてるのもあるな。

240 :NPCさん:2006/04/06(木) 20:43:04 ID:???
死んだら経験点戻ってくるゲームもあるな

241 :NPCさん:2006/04/06(木) 22:21:38 ID:???
>>229
え〜と、言いたいことは以下で良いかどうかを、まず確認したい。

AとBがエンゲージしている。

CはBに対して射程10mの防御魔法をかけようとした。Bはぎりぎり射程内にいるので魔法をかける事が出来る。
CはAに対して射程10mの攻撃魔法をかけようとした。Aはぎりぎり射程外にいるので魔法をかける事が出来ない。

射程(魔法の範囲が及ぶ距離)とは、対象のいるスクエア(エンゲージ空間)までを指すのか、それとも魔法をかける対象までの距離を指すのか。

つまり、エンゲージと射程に関するこのような状況に対して、実際のエンゲージルールはどのように対処、解釈を行っているのか不明であるから語ろう。

という事でOKか?

242 :NPCさん:2006/04/06(木) 22:59:00 ID:???
エンゲージしている者同士の距離はどう扱われるのか
エンゲージの大きさはどう扱うのか
何mまで接近すればエンゲージできるのか
エンゲージした場合、キャラの位置は?


0mでのみエンゲージ可能で、何人居ようがエンゲージは一点として扱う。とでもしない限り
エンゲージの大きさ分ズレがでるんじゃないか?

2m離れた敵とエンゲージ可能で、キャラの位置は変わらないとするならば
15mの移動力を持つキャラAは、17m先のキャラBの立つ位置に行く事は出来ないがエンゲージは出来る
13mの移動力を持つキャラCは、Bとエンゲージする事は出来ないがAが先にエンゲージしてくれれば可能
なんて事になりかねない。対象:エンゲージの特技や呪文も同様。

243 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/04/06(木) 23:02:41 ID:mgv6aeKs
ん〜、>229は「エンゲージ制と言いつつも、距離まで抽象化(超遠距離>遠距離
>中距離>近距離のみで管理)したエンゲージ制と距離は具象的なエンゲージ制の
2つがあり、混同される場合が見受けられる。ここら辺で一回エンゲージ制について
しっかり語っておいた方が良いのではないか?」と言いたいのであって、話題の
方向性こそ示してはいるが、具体的な問題提起まではしてないと思うぞー。

244 :NPCさん:2006/04/06(木) 23:02:58 ID:???
違うと思う、
エンゲージ制での射程は対象のいるエンゲージまで届くので、
その喩えだとAとBはどちらも魔法にかかる。

ARAやALSはエンゲージまで何メートルと距離を表すルールがあるが、
カオスフレアではエンゲージしてるかしてないかだけの抽象処理で、
それを混同してる奴がいて困るって話だろ。

245 :NPCさん:2006/04/06(木) 23:04:20 ID:???
おっと>>244>>241へのレスな。

246 :NPCさん:2006/04/06(木) 23:13:55 ID:???
>>241
対象が単体なら対象までの距離、エンゲージならエンゲージまでの距離

247 :241:2006/04/06(木) 23:45:24 ID:???
本人への確認レスで例なんで、なんだ、その、、、俺にレスを振られても、、その、困る。

248 :NPCさん:2006/04/07(金) 00:11:43 ID:???
ちょっとルールブック呼んでたら混乱してきたな。

仮にARAなら
Aにエンゲージしている敵がB〜E
Aまでの距離が21m B及びCまでの距離が23m D、Eまでの距離は19mとしよう。
マジックブラスト(範囲化)+ファイアウエポン(レンジ20m)を使用する場合(範囲系魔法なら何でもいいんだけど)

Aを中心としたエンゲージを対称にする場合、D、Eも範囲に入り、その距離が19mなので、
 1.23m先のB及びCまで攻撃範囲に入る。
 2.ファイアウエポンのレンジは20mなので、D、Eしか対象にならない。
 3.Aまでの距離が21mなので、そもそもAを中心としたエンゲージを選択する事が出来ない。

ルールでは、範囲記述に「指定したエンゲージにいるすべてのキャラクターが効果を受ける」とあるので回答は1。(確認するまで俺はこれだと思ってた)
しかし、射程のところに「そのスキルの効果が及ぶ距離」とあるので、2が回答になる可能性もあるきがしてきた。

エンゲージまでの距離ってのは、エンゲージの一番遠い末端までなのか、一番近い部分までなのか。それとも対象になっている中心部分までなのかわかんなくなったorz

249 :NPCさん:2006/04/07(金) 00:17:52 ID:???
確認の為の例がおかしいから突っ込まれただけだろ

対象がエンゲージならエンゲージに届いている限りそのエンゲージ内に効果があるし
対象が個人ならエンゲージは関係ない

250 :NPCさん:2006/04/07(金) 00:19:09 ID:??? ?
>>248
エンゲージしてる時点で、
「A〜Eまでの距離19m」
になると思う。
AとBに2mあるなら、それはエンゲージしてないんじゃないかな。

ゲーム的には0m=エンゲージでいいと思うよ。

251 :NPCさん:2006/04/07(金) 00:39:01 ID:???
>>249
どう解釈するかだろ。

範囲ってのは、その中心を基点としているから、その中心までの距離と解釈することもあれば、
エンゲージならそれを構成している人物までの距離と解釈する事も出来るんだし。

手元にルールブックがないから確認できないんだが、
ガープスの場合だと集団誘眠だと、範囲の一番手前で、爆裂火球だと中心までの距離だった気がする。
アリアンやアルシャやカオスフレアは知らんけど、その辺明記されてるならそれに従えば良いんじゃないか?
明記されてないなら、その場はGM判断で公式サイトにFAQのメールを出して終わりだろ。

あと、同一会社のシステムのうち、一つでもそれに関する回答があるなら、ほかのシステムも同様の解釈だろうからそれに従えば良いと。

英雄伝説6だと、248のケースの場合はCになるな。

252 :NPCさん:2006/04/07(金) 00:47:42 ID:???
届くって言っても、範囲の末端まで射程内に入って始めて使用する場合もあれば、範囲の一部が射程に納まった段階で届くとする場合もあるしなぁ。

上の例で後者の解釈だと、DとEを倒した後は、範囲外になるし。

253 :NPCさん:2006/04/07(金) 00:53:46 ID:???
そもそも、2mの距離があってエンゲージってどういうことだ?

相手までの距離20mで、18m移動したらエンゲージできる鳥取なのか?

254 :NPCさん:2006/04/07(金) 00:56:07 ID:???
>>253
ルールブックには基本的に2〜3mの範囲に敵がいればエンゲージしていることになると書いてあるけど?

255 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/04/07(金) 01:03:02 ID:MsNkhmSt
って言うか具体的な距離があるならマップ(1マス=1エンゲージ)使う方が楽。

256 :NPCさん:2006/04/07(金) 01:07:03 ID:???
FEAR系列でまとめ

・距離実数処理エンゲージ制 …武器や特技に射程距離が存在する
アルシャード、アリアンロッド(基本)、ニルヴァーナ、エンゼルギア、テラ:ザ・ガンスリンガー、天羅万象・零

・距離抽象処理エンゲージ制 …近接か射撃距離かで判断する
(移動のみ実数処理)
ブレイド・オブ・アルカナ、ビーストバインドNT、ダブルクロス、スターレジェンド、異能使い
(完全抽象)
カオスフレア

・スクウェア等を使用 …移動や特技の運用がスクウェア処理を前提としている
セブンフォートレス(Ad以降)、ナイトウィザード、アリアンロッド(上級)


257 :NPCさん:2006/04/07(金) 01:08:07 ID:???
「エンゲージ=武器が届く距離」とか書いてるのもあるしな

>>253
2mが10cmでも同じ事
エンゲージの制限人数が決まっているか、エンゲージまでの距離と位置が一点にならないなら結局ずれる

258 :NPCさん:2006/04/07(金) 01:08:29 ID:???
N◎VAも書いておいてあげてよ…(´・ω・`)

259 :NPCさん:2006/04/07(金) 01:09:03 ID:???
>>256
ブレカナはm単位で射程あるよ

260 :NPCさん:2006/04/07(金) 01:09:53 ID:???
射程距離はエンゲージ間の距離、てのが楽に管理できる処理だろうね。

エンゲージ内での位置取りで届くかどうか判断するような鳥取だったら、それこそマップなり使ってるだろうし。

261 :NPCさん:2006/04/07(金) 01:11:28 ID:???
256だけど、
すまんね、旧版だったりルルブもって無かったりで不完全なのよ。
誰か完成させて。

262 :NPCさん:2006/04/07(金) 01:12:35 ID:???
その「エンゲージ間の距離」の基準の話をしてるんじゃないのか?

距離を厳密にするならエンゲージじゃなくてもいいじゃないかと思うけどな

263 :NPCさん:2006/04/07(金) 01:15:08 ID:???
m単位で管理するならエンゲージじゃなくていいよね…。

264 :NPCさん:2006/04/07(金) 01:20:13 ID:???
エンゲージとエンゲージのあいだの距離が射程でエンゲージの中の細かな距離は誤差として処理するもんだと。

265 :NPCさん:2006/04/07(金) 01:23:04 ID:???
>>263
そうか?

266 :ダガー+ダークヒーロー枠:2006/04/07(金) 01:24:02 ID:MyRmt7+x
>262-263
や、エンゲージの概念は攻撃範囲や離脱・封鎖周りのルールにも絡むじゃないすか。
個人的にはm管理だと射撃攻撃の射程や行動値と移動力に違いで戦術性が
出てくるので好きだな。

267 :NPCさん:2006/04/07(金) 01:31:46 ID:???
むうぅ。
N◎VAぐらい割り切るか、D&D3.5eぐらい割り切るかした方がすっきりすると思うんだけどなあ…。

268 :NPCさん:2006/04/07(金) 01:32:50 ID:???
N◎VAはまだそこまで割り切ってないような
割り切るならフェアリーアースくらいまでだ

269 :NPCさん:2006/04/07(金) 01:44:47 ID:???
T&Tとメックくらい割り切るでどないだ

270 :NPCさん:2006/04/07(金) 01:46:45 ID:???
そもそも>>248みたいな処理はしないよ。

エンゲージした時点で、「エンゲージまでの距離」しか考えない。
みんなそういう処理してるでしょ。だから問題になったことないな。
D&Dは1sqにひとりしか入らないんだっけ? それも楽よね。

ARAならスクエア戦闘ルール使えばわかりやすいね。

271 :NPCさん:2006/04/07(金) 02:44:21 ID:???
だからその「エンゲージまでの距離」が明確化されてないから議論されてるんだろ?

272 :NPCさん:2006/04/07(金) 04:20:21 ID:???
>>216
ちがうw 何を言ってるんだおまいは?

273 :NPCさん:2006/04/07(金) 04:21:03 ID:???
げえ、全然ちがう場所にレスした。
272は>>271にあててんのよ。

274 :NPCさん:2006/04/07(金) 06:51:20 ID:???
>>271
エンゲージのこの部分までは何m、この部分だったら何m・・・とか考え出すから、訳が分からなくなる。
エンゲージを1つのユニット(スタック)として割り切れば、話は簡単。
このへん、270も書いてるけどARAのスクエア戦闘ルールを読めばすぐ飲み込めるかもね。

275 :NPCさん:2006/04/07(金) 08:48:44 ID:???
>>274
俺の鳥取だと、エンゲージを構成している対象までの最短距離やね。

理由は、道路標識の〜区まで○k 市まで○kという表示は、
その区の最短の境までの距離、市の境までの最短の境まのでの距離じゃなく、
標識から対象の区役所、市役所といった役所までの距離だし。

276 :NPCさん:2006/04/07(金) 09:30:27 ID:???
>>270
うちの鳥取は対象を中心とした2mの円がエンゲージ範囲として規定してる。
なので、隣接する上下左右2m斜1mまでの範囲で固定。正確には下

○○○○○○○
○○○●○○○
○○●●●○○
○●●◎●●○
○○●●●○○
○○○●○○○
○○○○○○○

◎:対象
●:エンゲージ範囲
対象を範囲に拡大した場合の距離計算は◎
元々範囲の場合の距離計算は●まで。

277 :腐死者ジェインソ:2006/04/07(金) 10:00:57 ID:???
>>267-268あたり

ん〜、漏れはむしろエンゲージ制は「システム的に割り切らないで曖昧に処理する」ということを想定した処理だと思ってる。
ぶっちゃけ、エンゲージ制は具象でも抽象でも中途半端。だけど、この、中途半端な部分をいい意味として肯定したのがエンゲージ制じゃねーかと。
GMがある程度は適当に描写する手軽さをもたせながらも、ある程度は具体的な状況をPLたちが共有できるようにするという。

システム的な”美しさ”を求めると、カオスフレアくらい抽象化されてないとエンゲージ制はかなり不出来だと思う。
だけれどそういう美しさを棄ててでも、”ゲーム世界とPLをつなげる一体感”の方を重視してるというか。
抽象化をすすめるとPLとPCの切り離しが強くなりすぎてしまう。演出とルール/データの切り離しとよくこの板ではいうが、実際は完全にそこを割り切ってるゲーマーは少ないと思う。
ある程度は演出とルール/データに一体感がないと「PCがカッコヨク活躍する風景」がみえにくいというのは確実にあるんだよな。具象化はそこに一体感をもたす手法。
でも、具象化が強くなるすぎると、今度はゲームルールの法則が強く働きすぎて、PCが活躍してる自由なイメージが狭まられる。これはどちらかというと派手さが多いFEARゲーでは本末転倒だ。
で、まあ、その具象化と抽象化のバランスをとるという部分で、現状の、数値厳密化かつエンゲージ制なんではないかなぁ、とか。

また、>>256でかかれてるみたいにゲームによって抽象化の度合いが違うのは、”ゲーム世界とPLをつなげる一体感”が戦闘ルール以外にあるかどうかという点もあると思ってる。
ALSやARAは、戦闘以外に”ゲーム世界とPLをつなげる一体感”を感じられるルールファクターが少ない、だから、射程も距離も具象化させて、そこで”風景”を見せてる。
DXや異能は、ロイスや侵食率、はたまた予感などで、ゲーム世界を感じることができる仕組みは多い。そしてカオスフレアはいうまでもなくチットの受け渡しで戦闘シーンでなくともいつでも世界を感じることができるゲームだ。

エンゲージのあり方を戦闘バランスというより、ゲームのトータルしたセッションのエンタメ性みたいなことから考えてみたら、こういうことかも、とか思ってマス。

278 :腐死者ジェインソ:2006/04/07(金) 10:33:37 ID:???
ちなみにウチの鳥取では移動距離が実数化されたエンゲージ処理のゲームする場合はスクエアマップを使ってるんだが、
エンゲージの大きさと彼我距離については「今使ってるマップのマスとコマの大きさ」に左右されるという適当っぷりでやってる。
コマを集めたエンゲージが、1マス内でおさまってる場合は、そのマスの端っこからPCまでのマスも個数が彼我距離。
(1マスは戦場の大きさから、5mスケールか3mスケールかのどちらかで運用してる)
2マスにはみでた場合はエンゲージの大きさは2マスになって、やはり2マスの端っこからが彼我距離。
3マスにはみでたら3マスがエンゲージで・・・
とかそんなの。

だから、PLやGMがなんとなくでかいコマやフイギュアを置いたり、1エンゲージにマスからはみでるくらいコマがおかれると彼我距離が短くなる。
それどころか、スクエアのマスの大きいフロアタイルかどうかで彼我距離が変わる。
DragonやDungeon付属のフロアタイル使うときとS=F付属のを使うときと自作のを使うときでバランスが変わったりな!
どのフロアタイル使うかは戦闘バランスというよりGMの気分だったりするがw
(まあ、それでも基本は自作の5センチ四方のフロアタイル使ってるけど)

さすがにARA上級やS=Fやるときは、エンゲージ=1マスのルールで運用してるけどね。
でもマスからはみ出るくらいの巨大フイギュア置けなくてちょっとカナシス

279 :NPCさん:2006/04/07(金) 12:31:58 ID:???
うちの鳥取だと、上の方の例で言えばDとEのみ効果範囲に入る。だな。
これは、以前は違ったんだが、サイズのデカイ敵が出てきたとき、それに比例してエンゲージ範囲もでかくなり
その時に効果範囲で揉めた経緯がある。

あの時は、サイズ5mの操られたドラゴンが前衛と後衛の間に割り込み(飛行移動)全PCとエンゲージ。
操ってる奴が、エンゲージを対象とした範囲系魔法を使用。
全PCに対して効果を及ぼす。という事だったんだが、
射程20mの魔法が、30m先にいるPCにも影響するのはおかしいとかなんかそういう感じ。

280 :NPCさん:2006/04/07(金) 12:38:16 ID:???
遮蔽がとれるとかとれないとかになって逆にめんどくさくならんの?

281 :NPCさん:2006/04/07(金) 12:44:35 ID:???
それって別に、エンゲージとか範囲とかに関係なく存在する問題じゃね?<遮蔽

282 :NPCさん:2006/04/07(金) 12:59:51 ID:???
>>280
射程から射線の話に変わってない?

283 :NPCさん:2006/04/07(金) 14:34:54 ID:???
アルシャードの場合は、
「スチームパンクな銃より古典的な弓の方が射程に優れるが、古代兵器はさらに長射程」とか、
実数射程も世界観の表現や差別化に一役買ってるからあえて設定してる部分もあると思う。

カオスフレアの場合は初期から巨大戦艦や巨大ロボや巨大怪獣が生身と頻繁に撃ち合い殴り合い、
相当品も大量に使われるゲームだから、実数距離なんて設定しない方が色々と好都合なのだろう。

あとカオスフレアは「遮蔽を取る」という行為をアクションを消費して宣言することで
遮蔽が取れるという簡略化(あるいは遮蔽というシチュエーションの再現)もされてたな。

284 :NPCさん:2006/04/07(金) 19:21:36 ID:???
アリアンロッドの場合、スクウェア制が一つの妥協点になってる。
1m単位で云々しだすとキリがないから、全部5m単位・1マス単位で処理。
素直にこれを使うのが無難だと思う。

巨大なエネミーを出す場合、エネミー自体が複数のマスを占有する(2×2とか)ように設定したうえで、
エンゲージはスクウェア単位で管理する(※)のも一手かな。
(※あくまで「同じマスに立っているキャラ同士」のみが「エンゲージしている」ものとみなす)

285 :NPCさん:2006/04/07(金) 23:30:47 ID:???
対象がエンゲージでもエンゲージ内に効果を受けるキャラと受けないキャラがいる鳥取があるとは

286 :NPCさん:2006/04/08(土) 00:17:57 ID:???
異能使いの場合PC個人個人が持っている領域の接するところがエンゲージという概念
問題は領域をシーン全体に広げたりすると全員が1エンゲージになってしまう罠が

287 :284:2006/04/08(土) 10:34:03 ID:???
>>285
自分へのレスかな? もしそうなら……(違ったらゴメンなさい)

>対象がエンゲージでもエンゲージ内に効果を受けるキャラと受けないキャラがいる
のが変だと思うなら、普通にスクウェア制を使えばいいだけの話。
この場合は、どんなに巨大な敵でも必ず5m×5mの1マス内に収まると考えればいい。

>>285宛に言うわけじゃないけど、変にリアリティにこだわりすぎるとボロが出る……ということで、

288 :NPCさん:2006/04/08(土) 10:41:32 ID:???
>>287
いや別にわざわざスクウェア制使うまでもないだろ、
クリーチャーのサイズやエンゲージ内の間合いをフレーバーとして
ルール処理上は点として扱えばいいだけの話なんだから。

289 :NPCさん:2006/04/08(土) 10:48:20 ID:Rj9XX7ap
>>288
> クリーチャーのサイズやエンゲージ内の間合いをフレーバーとして
> ルール処理上は点として扱えばいいだけの話なんだから。
その事がルルブに明記されてるシステムがどれだけ在るのかってことじゃねーの?

290 :NPCさん:2006/04/08(土) 11:19:13 ID:???
>>289
面で処理しようがエンゲージしているキャラクター同士で対象になったりならなかったりするのはおかしいがな。

291 :NPCさん:2006/04/08(土) 12:43:53 ID:???
>>285
アリアンには「範囲(選択)」というのがあって、エンゲージを対称にしてても、効果を与えるキャラクターを選択できるだよ。
S=FV3のスクエア制でも、貫通6とかそういうかんじで、斜線上の「任意のキャラに対して」効果を及ぼす魔法もあるんよ。

292 :NPCさん:2006/04/08(土) 12:57:20 ID:???
>>248みたいな話だろ。

293 :NPCさん:2006/04/08(土) 13:14:57 ID:???
>>292
248の話が前提の285なら、だから範囲の解釈と射程との関係の話になってるんだろ。
受ける、受けないという鳥取は、そうなった経緯がちゃんと記載されてるやん。

という事になるな。
しかも状況はPLから文句が出て、GMがそれを汲んだ結果っぽいし。

むしろ、GMはシステムのルールと、エンゲージの解釈を巧みに利用した戦術だなぁと感心したが。

294 :NPCさん:2006/04/08(土) 21:01:53 ID:???
>>287
いや、変だと思う奴はふつうに対象:エンゲージのものは「エンゲージ内の全てに有効にするだろ。
リアリティじゃなくてルールの問題

295 :NPCさん:2006/04/08(土) 23:21:35 ID:???
>294
そういうレギュレーションが明示されてる鳥取なら問題ないんじゃね?
コンベや新人が来た時は当然事前に告知する必要があるとは思うが。

漏れは>274と同様に、敵対するキャラが接敵した地点を基準にして
同一エンゲージ内のキャラは全てそこに存在するものとして扱ってる。
リアルタイム処理する要電源ゲームでも定規を当てて距離を測るミニチュアゲームでもないTRPGで、
距離と時間の問題はどっかでばっさり省略しないと際限無くなるから。

エンゲージは相手の意図を妨害する、自分の意図が妨害されるという
戦闘における両者のせめぎ合いや駆け引きを手軽に表現できるので重宝してる。
だからGMの時はエンゲージの出入りは必ず確認を取って、PLにもその重要性をアピールするようにしてる。


296 :NPCさん:2006/04/09(日) 00:06:35 ID:???
>>295
そりゃ身内でそういうハウスルールにするのは勝手だが
リアリティにこだわりすぎてボロが出た事にされて改善案を出される筋合いはないと思うな

大体、285って284じゃなくて27宛て9なんじゃないのか?279=284なのかもしれないけど。

297 :NPCさん:2006/04/09(日) 02:38:02 ID:???
>>287の所ではスクウェア使わない限りエンゲージ対象のスキルも距離によって効果あったりなかったりするの?

298 :287(≠279):2006/04/09(日) 09:39:49 ID:???
>>297
NO.
うちの場合だと、まず距離or座標を基準にして誰と誰がエンゲージしてるかを確認するので。
単純化・抽象化・処理簡略化がエンゲージ制のキモだと考えてるので、徒に話をややこしくなるような真似はしない。

299 :NPCさん:2006/04/09(日) 09:42:42 ID:???
つーかそもそもエンゲージ制での射程って〜m先のエンゲージまで届くってことを示してるんであって、
射程mピタリで消えて無くなるモンじゃねえと思うんだが。

300 :287(≠279):2006/04/09(日) 11:20:43 ID:???
>>299
それには同意。

で、同一エンゲージ内の距離関係やエンゲージの広さを云々しだすと面倒になるから、
あくまで便宜的に「同一エンゲージ内のキャラ同士はすべて相対距離0m」として扱うわけ。
スクウェア制が妥協点になると言ったのは、そういった意味も含んでる。

301 :NPCさん:2006/04/09(日) 22:40:04 ID:???
>>300
それで、「エンゲージが対象のスキルなのにエンゲージ内に対象にならないキャラが存在する」
になぜ反応するんだ?

エンゲージ内のPCの相互距離やエンゲージの大きさ考えないならありえない状況だろうに。
>>284の「エンゲージはスクウェア単位で管理する」にしても、
エンゲージしているのに対象としてのエンゲージに含まないのではなく
同じ対象(巨大生物)と接敵しているのにエンゲージしていないという状態なんだろう?

302 :287:2006/04/09(日) 23:31:28 ID:???
>>301
?

>>300
「エンゲージ内のPCの相互距離やエンゲージの大きさを考えない」ことにすれば
「エンゲージが対象のスキルなのにエンゲージ内に対象にならないキャラが存在する」 ような矛盾は発生しないよ、という意味。

あと>>284は実際に自分の鳥取で使ってるわけじゃなく、
もし巨大エネミーのサイズ表現にこだわる人がいるならこうしてみれば?という話。
いずれも「エンゲージが対象のスキルなのにエンゲージ内に対象にならないキャラが存在する」という状況を無くすための提案だから、別に変ではないと思うけど。

303 :NPCさん:2006/04/10(月) 02:00:26 ID:???
285は、276とか279の鳥取とか>248に対するレスだったと思う。
241は確認のために例示しただけだし、284も結局スクウェア制抜きでもエンゲージは
点と見なす鳥取なんだよな?

「サイズの大きなクリーチャー」を表したければ、1スクエア(エンゲージ)に入れる人数を制限するルールを適用したり、
「巨大な体」とかオリジナルスキルを作って持たせればいいじゃない、とか思う。

頭・胸・腹・尻尾が別エンゲージにまたがる超巨大ムカデとか目撃した事あるけどさ。
全員別クリーチャー扱いだけど、HP共有してたり、後ろのパーツは前のパーツの動いた
後のスクエアにしか入り込めないとかしてた。
離脱と侵入を繰り返して弱点の心臓が隠されてる部位を探し出して総攻撃するまで
えらい苦戦したよ。

304 :NPCさん:2006/04/10(月) 02:04:38 ID:???
すれ違ってるなぁ
「エンゲージが対象のスキルなのにエンゲージ内に対象にならないキャラが存在する」 ような矛盾が発生しない鳥取なら
その矛盾が発生する鳥取への感想レスに横レスするなよ

そもそも巨大エネミーのサイズ表現の話じゃないし

305 :NPCさん:2006/04/10(月) 03:15:44 ID:???
細かい位置関係をエンゲージでぼかしてあるのに
「範囲エンゲージの呪文で攻撃だ。俺ががここで、こいつとこいつがこれだけ離れてるから…
ここに撃てば一番良さそうだな、接敵中の味方巻き込まないし」とかやってる人がいるなら
ご苦労さんとしか言いようがない。何の為のエンゲージなんだ。

306 :NPCさん:2006/04/10(月) 08:44:21 ID:???
>>305
ARAのポイズングレネードとかはは「範囲」であって「範囲(選択)」じゃないから、
選ぶエンゲージに味方が入ってないかどうかを考慮に入れるんだが。

307 :NPCさん:2006/04/10(月) 09:16:56 ID:3JnQl8VW
>>306
それは範囲内に見方が居れば選択の余地無く影響を受けるってだけじゃねーの?

308 :NPCさん:2006/04/10(月) 09:46:28 ID:???
誰と誰がどのエンゲージに入ってるか決められるのはGMだけだろうに。
確かにご苦労さんだな。

でも「何の為」ってのはちょっと変じゃない?
エンゲージ制で助かってるのはGMでPCじゃないだろ。

309 :NPCさん:2006/04/10(月) 10:20:43 ID:???
結局、ALS/ARA系のエンゲージルールと、DX/異能系のエンゲージルールを混同してる奴が多いということか?


310 :NPCさん:2006/04/10(月) 10:42:33 ID:???
>>308
PC側も「同じエンゲージ内にいるかいないか(だけ)」を基準にして戦術を選ぶことができる。
単純化を念頭に置けば、GM/PLの双方にメリットはあるよ。

311 :NPCさん:2006/04/10(月) 13:35:03 ID:???
戦術の幅が狭くなってデメリット、という見方も出来るからね……

>>305で取り上げられたような人ならば。

312 :NPCさん:2006/04/10(月) 13:36:46 ID:???
つうか、エンゲージそのものは点として扱ったほうがいいだろう。
305のような遊び方をするなら、それこそD&Dやガンドックのような方式の方が向いてる。

313 :NPCさん:2006/04/10(月) 18:55:25 ID:???
・台座付フィギアとメジャー
・座標プロット

なのもお忘れなく

314 :NPCさん:2006/04/10(月) 21:15:37 ID:???
>>306
スキルを撃つポイントや、エンゲージ内部の位置関係で「範囲」のスキルが
同一エンゲージ内のキャラクターに影響があったりなかったりしないので
エンゲージ内部の位置関係を考慮する必要はない、というか無駄って事な。

逆にどんな乱戦でも範囲(選択)なら好きに対象を選択できる。

315 :NPCさん:2006/04/13(木) 17:49:11 ID:OLfd6sRT
非FEARゲーの人脈関係とかセッション進行ギミックにはどんなのがあるだろうか。

「冒険者の店」や「盗賊ギルド」はギミックではない、ってことになったんだっけ?

316 :NPCさん:2006/04/13(木) 21:55:47 ID:???
まよキンはそのへんカッチリ決まっているな、ある意味FEARゲーより。
最近のメガテンも結構整備されてるらしいが持ってないからなぁ。

317 :NPCさん:2006/04/15(土) 17:09:57 ID:???
シーン制についてちょっとお尋ねします。

シーン制ってGMが構想した物語(シナリオ)にそって予め想定されたシーンが
演出されていくので、PCの設定によって多少の味付けは変わるにしても、極端な
話をすれば、GMの敷いたレールに乗っかっていくという感じで遊ぶことになる
のでしょうか?(そんな印象があるのですが……。)
PLの楽しみ所は、そのレールの上で如何にPCをロールプレイするかという点ですかね。

それとも、PCの行動によっては物語がGMの想定していない流れになって、それに
合わせて急遽新たなシーンをイメージして演出して繋げていき、結果として当初
GMが構想していた物語とは全く違ったものに落ち着くということはざらでしょうか?

そうだとしたら、アドリブで新たなシーンを設けるためには物語を紡ぐ能力が
高くないとシーン制を遊ぶのは難しいということになるでしょうか。

みなさんの所感などをお聞かせいただけると幸いです。

318 :聖マルク:2006/04/15(土) 17:15:00 ID:???
そもそもPLが「次はこんなシーンで」って提案することもあるからなぁ……。

319 :ダガー+ダークヒーロー枠:2006/04/15(土) 17:22:51 ID:WBdkZjER
想定の範囲内なシーンより想定外のシーンの方が圧倒的に多く展開するオラプレイは
シーン制ではないと申すか。(ロクにシナリオ作ってないだけともゆう

320 :NPCさん:2006/04/15(土) 17:35:23 ID:???
想定する場面にPLを誘導すること
想定していない流れで場面を演出すること

これらは、場面を「シーン」という単位で区切ることと何ら関係がない。
ただし、区切りを設ける事で想定をしやすくする効果はあるかもしれない。

321 :317:2006/04/15(土) 17:36:08 ID:???
レスありがとうございます。
PLからのシーンの提案などがあり、想定外のシーンが多くなるというのは普通の光景なんでしょうかね。

シーン制のセッションは非シーン制のものに比べて物語の流れの起承転結がより明確だと思うのですが、GMの(もしかしたらPLにとっても)想定外のシーンが次々に出てきた場合、そのながれを巧く起承転結に乗せてまとめ上げる能力が問われるということでしょうか。

322 :NPCさん:2006/04/15(土) 17:37:17 ID:???
>>317
ぶっちゃけGM次第。
吟遊GMは吟遊GMのまま、アドリブGMはアドリブGMのまま。
吟遊GMをアドリブGMに変えたり、アドリブGMを吟遊GMに変えたりする効能はない。
基本的に1000m走を100m走10セットに変えるだけの機能しかないよ。

323 :NPCさん:2006/04/15(土) 17:41:37 ID:???
>>321
シーンは無理矢理ぶつ切りにするための物ではなく、
無駄を省いてテンポよく進行させるツール。

だから、わかんないなら「このセッション全部1シーン!」とかやっちゃえばいいよ。
ただ、その時はスキルの適用範囲とか色々見直さないと凄い自体が発生するから気をつけろ!

324 :NPCさん:2006/04/15(土) 17:46:59 ID:???
特技の効果が1シーンとなっている事が多いからな。
逆に言えば特技の効果が切れる程度の時間が進んだらシーンを切り替えると考えてもいいが。

325 :NPCさん:2006/04/15(土) 17:53:20 ID:???
>>323
登場シーン数が経験点になるシステムだとPLに文句言われないかそれ。

326 :NPCさん:2006/04/15(土) 18:00:32 ID:???
文句は言われる。
言われるが、人間には出来ることと出来ないことがある。
とりあえず出来ることから始めればいいじゃん。

327 :ダガー+ダークヒーロー枠:2006/04/15(土) 18:01:39 ID:WBdkZjER
>317
>それとも、PCの行動によっては物語がGMの想定していない流れになって、それに
>合わせて急遽新たなシーンをイメージして演出して繋げていき、結果として当初
>GMが構想していた物語とは全く違ったものに落ち着くということはざらでしょうか?

>そうだとしたら、アドリブで新たなシーンを設けるためには物語を紡ぐ能力が
>高くないとシーン制を遊ぶのは難しいということになるでしょうか。

というかコレシーン制かどうかは全然関係なくね?

>321
今回予告やシナリオハンドアウトやオープニングでのヒントなり、
情報収集によるインフォメーションなり、或いは単なるぶっちゃけなりで
誘導するモンじゃないかしら。

328 :NPCさん:2006/04/15(土) 18:02:07 ID:???
たぶん、システムにシーン制が組み込まれてないゲームで、
マスタリングテクニックとしてのシーン切り替えを意識しながら、
マスタリングする方が楽な気はする。

329 :NPCさん:2006/04/15(土) 18:08:47 ID:???
シーンせいじゃないゲーム、例えばSWとかプレイしてて
PCの排便の行動宣言&結果を省いてるなら
その時点で無意識でシーン化(正確にはシーン切れ)してる

FEARゲーはそれを意識的にさせただけ


330 :ダガー+ダークヒーロー枠:2006/04/15(土) 18:09:47 ID:WBdkZjER
>328
ああ、確かにそうゆうのはあるのかも。
「前シーンのPC対立フラグを解消したトコでこのシーン終わり」とか。

331 :NPCさん:2006/04/15(土) 18:10:54 ID:???
あと、PCが分散行動しないなら、あまりシーンを意識する必要ってないよね。

332 :NPCさん:2006/04/15(土) 18:13:45 ID:???
シーンの目的を明確化する目的はあるよ。
「このシーンの間に情報収集終えとこう」とか

あとはマスターシーンが特殊か。

333 :317:2006/04/15(土) 18:26:11 ID:???
みなさん、レスありがとうございます。

非シーン制のゲームでも不要なところは省いてセッションを進めていますし、
無意識的にシーン化はしていました(^^;
しかし、改めてシーン制のゲームを遊ぼうとするとどうにも構えちゃうなぁ…。
起承転結をしっかりとしなければ…とか思うからかなぁ。
非シーン制のゲームだと(例としてSWが上がっていましたが)、ある意味だらだらと(言葉が悪いですが)セッションを続けていてもOKって感じですが、シーン制だと
「こういうシーンだよ」ときちんと決めたり予め宣言しなければならないので。

>>327
想定外の流れになったときのアドリブも、非シーン制のときからやっているので、
確かにシーン制とは関係ないですね(^^;

334 :NPCさん:2006/04/15(土) 18:42:29 ID:???
むしろがっつりしたシーン制のヤツやったらどうだ。異能使いとか。

335 :NPCさん:2006/04/15(土) 18:43:07 ID:???
>起承転結をしっかりとしなければ

シーン制を使うかどうかと、それは関係ありません。
で、もしだらだらとセッションするのが好みなら、
だらだらとプレイして、とりあえず(その場所なり時間なりで)
やることが無くなったらシーンを切ればいいだけのことです。

336 :ダガー+ダークヒーロー枠:2006/04/15(土) 18:43:34 ID:WBdkZjER
>333
>シーン制だと「こういうシーンだよ」ときちんと決めたり予め宣言しなければならないので。
FEARのやのにゃんだか誰だかは必ずこうしてるらしいけど、
オレは野放しの方が面白いのでマスターシーンとか打ち合わせシーンとか
解説シーンとかでない限りは、ほとんどしてないナァ。
でもまぁシーン宣言は進行を意識させる点では効果的なのは確かやろね。

337 :NPCさん:2006/04/15(土) 18:53:36 ID:???
>>333
はしょるとき、たとえば町からダンジョンに行く間とか
休憩入れたりすると、シーン切れ宣言の代わりになるから
慣れてくるよ

338 :NPCさん:2006/04/15(土) 21:16:55 ID:???
「シーン登場回数の少ないキャラのシーン」とかあったりするから
最低限でないといけないキャラだけ決まっててダラダラするシーンもある

339 :NPCさん:2006/04/15(土) 21:43:59 ID:???
>>334
異能ががっつり?
シーン周りのシステムが一番がっつりしてるのはN◎VAだと思うにゃあ。

340 :NPCさん:2006/04/16(日) 00:31:19 ID:???
>333
おいらは調子に乗ってついあれこれネタ詰め込みすぎるタイプなんで、
シーン制ゲームのシナリオを作る時、必要なシーン数を出来るだけ絞るようにしてる。

一応オープニング×PC数、クライマックス1〜2、エンディング×PC数くらいは外せないとして
本来8〜10シーン程度必要なミドルフェイズを4シーンくらいあれば回るように調整しとく。
で、ミドルの残りはその場のニーズに合わせてシーンを追加。
PCの個人的見せ場、情報収集、情報の整理、あとマスターシーンなど
欲しいシーンはどんどん入れて膨らませていく。
オープニングではあんまりやらないけど、それ以外のクライマックスやエンディングでも
時間とニーズがあればやっぱり追加する。


341 :NPCさん:2006/04/16(日) 01:50:17 ID:???
プレイヤーが積極的か消極的かによっても、適切な初期シーン数は上下するかも。
受け身なPLが多ければ、シーンを多めに用意して取っ掛かりを増やす必要があるし
(何もなければないでサクサク切っていけば、そう間延びはしないはず)、
逆に自分から踏み込んだり話を膨らませてくれるPLが多い場合は、骨格をスリムにシンプルに……という感じで。
もちろん両者が混ざっている場合もあるから、活躍機会の均等化を意識するなら適宜足したり削ったり?

342 :NPCさん:2006/04/16(日) 02:08:18 ID:???
シーン制は実はシナリオをきちんと書いてからGMするタイプには向かないと俺は思ってたりする。
そういうタイプがシーン制やると、吟遊化するか、それを吟遊化する自分を受け入れられずあらゆる状況を事前にシーンとして「記述」しようとしてシナリオ作成の時点で異常に苦労する。

シーン制は非シーン制のゲームよりもアドリブ能力がある意味で「際立って目立つ」のは明確にあると思うよ。
ガチガチの吟遊になるか、平均以上のアドリブを覚悟するかと、スタイルが偏りやすいというか
(でも、ガチガチのフルアドリブには向かない。フルアドリブはやはり非シーン制の方がむく)



343 :NPCさん:2006/04/16(日) 02:16:36 ID:???
>>325
このセッションに登場したら、登場シーン数MAX分経験点与えることにするから。とでもいえば

344 :NPCさん:2006/04/16(日) 02:23:28 ID:???
むしろシーン制で吟遊できる奴は相当の上級者。
ある意味でシーン制ごどい吟遊化がやりにくいタイプはない。
PLに「あ、今GMは吟遊すてる」というのがすごくわかりやすくなってるのだから。

シーン制でゆるされる吟遊は面白い吟遊だけで、ただの吟遊はPLの不満を明確化させてしまう。
面白い吟遊ができないなら、面白いアドリブするしかないわな。
そして面白いアドリブができないなら、逆に面白い吟遊をするしかないわな。
どっちが自分に向いてるかってことだ。
シーン制はGMの得手、不得手がダイレクトにPLにつたわりやすいのには注意しておくべきだ。
自分のスタイルをある意味で理解してないと、何をしていいのかわからなくなる。
で、シーン制の場合、わからないけど適当にやってればぐだぐだなままでセッションが終わった・・・ ということになりにくいわけだ。
ぐだぐだにならない代わりに、何をしていいのかわからなくなると本当にゲームが「とまる」ことになりかねない。

345 :NPCさん:2006/04/16(日) 02:40:49 ID:???
吟遊してるのがわかりやすかったり、PLが面白く感じていないとかでやめるようなら
はなから吟遊GMなんてやんないっての

346 :NPCさん:2006/04/16(日) 04:42:11 ID:???
じゃあシステム関係ねえじゃん

347 :NPCさん:2006/04/16(日) 09:24:25 ID:???
自覚がないか人の迷惑考えない奴が、自分の話垂れ流すだけのことにシステムが関係あるとすれば
不確定要素であるPLの行動を制限できるか、NPCの活躍がルールで阻害されないかどうかぐらい。
それすらルールを越えたGM権限でなんとかしてしまうので関係ないな。

吟遊GMの上級者ってなんだよとか性質悪いだけじゃないかとか、
お前にとってGMはアドリブと吟遊しかないのかとか気になる所だらけだが。

348 :NPCさん:2006/04/16(日) 13:30:14 ID:???
PLの設定やリクエストを即興で取り込んで対応する吟遊もあるし、
アドリブの中にも0から話を作るだけじゃなく経験的に準備を省略できる場合も多いからね。

シーン制に話を戻すと、
シナリオ全体の構成をダンジョンやフローチャートに見立てて
ストーリー進行をロジカルに管理するという使い方も。他のスレで散々既出だけどね。

349 :NPCさん:2006/04/16(日) 15:19:48 ID:???
>>333
今までも無意識にシーン化してるんだから、ひとまずそのノリで進めればいいと思うよ。
シーン制やらハンドアウトやらと言っても、結局は遊びやすくするためのツールでしか
無いんだから、型にはまった考え方をして「ツールに使われる」のは愚の骨頂。

そうやってプレイしてれば、より良い使い方だって浮かんでくるだろうし、
このスレの諸氏も良いアドバイスをくれるだろう。

350 :NPCさん:2006/04/16(日) 23:48:31 ID:???
>>348
吟遊って困ったちゃんGMだから、対応できるなら吟遊じゃないとオモ

351 :NPCさん:2006/04/17(月) 02:04:28 ID:???
吟遊GMはアドリブGMと違って話を作りこんでくるGM、ぐらいの認識な奴がいるな

352 :NPCさん:2006/04/17(月) 02:44:42 ID:???
シーン制って、例えば……。

シナリオ内にダンジョンへ潜っていくイベントがあったとします。
非シーン制のゲームであればそのダンジョンを攻略していく行程を逐一プレイ
するのでしょうけれど、シーン制であれば極端な話、ダンジョンの入り口から
その最奥での出来事まですっとばしてプレイすることもアリってことですよね。

そういうプレイ(シーン制)が肌に合うか否か、結局は遊ぶ面子の好みによって
ツールを使い分けようってことですかね。

353 :NPCさん:2006/04/17(月) 04:03:19 ID:???
アリかどうかだけで言うなら、非シーン制でも省略する事自体は可能だろうがな。
面子の好みによってプレイスタイルが変わるって事は、
省略しまくる鳥取ならばシーン制の有無に関わらず省略しまくるんだろうし。


重要でない事を省略すること自体は、無意識に誰もがやっている事なわけで。
それをルールに落とし込んだか否か、だけにしか過ぎない希ガス。

354 :NPCさん:2006/04/17(月) 04:07:36 ID:???
FEARゲーにおけるシーン制は、時間と空間にかかわらず他のPCのシーンに
登場できるとあるけれど、非シーン制のゲームに馴染んできた人はこの仕組みに
最初戸惑いそうな気がする。

355 :NPCさん:2006/04/17(月) 04:17:54 ID:???
その辺は過去のシーン制スレでさんざんガイシュツな話題だなあ

356 :NPCさん:2006/04/17(月) 04:20:37 ID:???
過去スレ落ちてるし、今までのやりとりでまとまった結論とかが出ているなら
是非転載してほしいところではあるけれど…。

357 :パペッチポー:2006/04/17(月) 05:37:58 ID:???
>>2のリンク先のにくchは見たのん?

FEAR システム総合スレッド
の355以降の会話とか

◆■◆ シ-ン 制シナリオの作り方◆■◆
はほとんどスレ全編それに絡んだ話してるし参考になる

シーン制システム運用技術交換スレ2nd
http://makimo.to/2ch/game9_cgame/1086/1086188438.html
スレ全編まばらに話題アリ


358 :NPCさん:2006/04/17(月) 06:00:29 ID:???
>>357
おはよー。
dです。チェックし忘れてました。

359 :NPCさん:2006/04/17(月) 08:43:21 ID:???
>>354
つ「勇者、立つ」

360 :聖マルク:2006/04/17(月) 10:44:08 ID:???
>352
非シーン制でも
「では隣の町に行く」
「OK、では途中は何もないのですっとばして、着いたよ」
「早ッ!」
とかそういうやりとりはよくあると思うぞ。

ダンジョンが重要なら省略しないし、ダンジョンは重要でないというなら省略する。
で、わざわざダンジョンに潜っていくイベントを設定するならそのダンジョンは普通重要じゃないか?

361 :NPCさん:2006/04/17(月) 11:17:48 ID:???
シーン制って言葉が広まるずっと前から「不要な描写の省略」はテクニックとして語られてたよな。

362 :NPCさん:2006/04/17(月) 15:12:44 ID:???
>>359
それ、何ですか?

363 :NPCさん:2006/04/17(月) 15:25:36 ID:???
>>362
シーンに強制登場できるS=F V3のスキルだな
知らなくても問題ない

364 :NPCさん:2006/04/17(月) 15:43:09 ID:???
>>354
なんかわかる。
場所が離れていて時間軸的にそのシーンには登場できないはずなのに、登場できるんだもんな。
違和感は感じるだろうよ。

でも、シーン制は映画を撮るみたいなことらしいから、そういうイメージで臨んで慣れるしかないわな。

365 :NPCさん:2006/04/17(月) 15:48:43 ID:???
>>364
距離と時間的に「ありえない」と思ったら、GMが却下すればいいんだよ。
もちろん、PLの提案が納得できるものなら許可すればいいし。

366 :NPCさん:2006/04/17(月) 15:53:00 ID:???
スキルがあろうとなんだろうと結局登場できるかどうかはGM判断だから
そんなにかたくなるこたーないと思うんだよね。

サンプルシナリオなんかでも
「前のシーンに登場したPCはこのシーンに登場できない」
みたいな描写はいくつか見かけるし。

367 :NPCさん:2006/04/17(月) 16:41:52 ID:???
いきなりクライマックスシーンから始めてテンションを上げ、
回想的に時間軸を戻して話を順に追う……みたいな遊び方ができるのも、
シーン制の長所。

368 :NPCさん:2006/04/17(月) 17:09:30 ID:???
>>367
そして冒頭のシーンにつながらずにGMがムギャオー

369 :NPCさん:2006/04/17(月) 17:14:18 ID:???
>>364
そのために登場判定の難易度ってものが存在するんだと思うよ(ないゲームもあるが)
時間的距離的に登場が難しいなら難易度上げることで表現すればいいし、
戦闘中の仲間の所に登場する難易度を最初は高くしてターン経過ごとに下げる、
みたいなのもよく使う手だ。

370 :NPCさん:2006/04/17(月) 19:04:17 ID:???
>>366
FEARゲーでも、S=FV3のように専用のスキルがある場合は、スキル取得を無意味にさせるようなシーンの運用方法はNGだろう。

371 :NPCさん:2006/04/17(月) 21:11:37 ID:???
>>370
つったって、運用はケースバイケースだろ。
杓子定規に捉えすぎるのも良くないで。

どんなスキルにしたって、常に有効に使えるというわけでは無いんだし。

372 :NPCさん:2006/04/17(月) 21:42:46 ID:???
>>杓子定規に捉えすぎるのも良くないで。
を免罪符(言い訳)にして、好き勝手やるGMがうちのサークルに居る。

博識を取得したのに、使う機会を与えなかったり(ダイス成功以外認めない)
勇者、立つを持ってない伽羅をシーンに登場さ(空間ワープ)せ、持ってる伽羅は登場させないというアンビリーバボー。

373 :NPCさん:2006/04/17(月) 21:48:45 ID:???
杓子定規に捉えないマスタリングは諸刃だからなぁ。
見知った仲間ならともかく、あまり親しくない相手やサークル(オンセ含む)面子に対しては捉えすぎるほうがちょうどいい。

374 :NPCさん:2006/04/17(月) 22:01:09 ID:???
>>352
すっ飛ばすのはシーン制でも非シーン制でもアリといえばアリ
「うねうねと曲がりくねった洞窟を下っていくと…」
「ここは行き止まりだから分岐の部屋まで戻って左のドアを開けるよ」
とか罠やイベントのない部屋や通路を省略する事は可能だし、
下の場合「そうやって今まで来た道を戻っていると…知覚ロールしてみて」とイベントを起こす事も可能。

>結局は遊ぶ面子の好みによってツールを使い分けようってことですかね。
シーン制か非シーン制かはシステムに付随するのでシステムごと選ぶ事になるけどな。
運用の仕方を変えるという方法もあるけど。


クライマックスから始めて、回想シーンをプレイするのもシーン制・非シーン制問わずに出来る。

375 :NPCさん:2006/04/17(月) 22:01:46 ID:???
>>杓子定規に捉えすぎるのも良くないで。
ふと、タバコを吸わない後輩に、タバコを勧める同僚を思い出した。

「社会のルールじゃ、
 タバコは体に悪いなんていわれているが、
 そりゃ杓子定規に捉えすぎた考えだ。
 吸う前からそんなのに縛られた考えは良くない」

あんときゃ、ボディに一発入れてやったなぁ。
やる人間はフィルタ越しだろうが、周りの人間にゃフィルタがねーから、性質が悪い。

376 :NPCさん:2006/04/17(月) 22:12:50 ID:???
>>370
どんなゲームでも、ある特殊能力を無効化するなんてのはよくあることじゃないか?

377 :NPCさん:2006/04/17(月) 22:48:57 ID:NWSR173X
>>376
重要なのは参加者が楽しめるか否か?だからな。

たまに出てくる分には面白みを増すスパイスになってくれるかもしれないが、
・毎回のように出てくる。
・ルール的な根拠もなしにいきなり出てくる。
・特定のキャラが長時間にわたって完全に役立たずになる。
なんて状態なら反感を買いやすい。
って事じゃねーの?

まあ、一芸しか脳の無いキャラを作るってのにも問題があるのかもしれないが、
パーティー制のシステムだと役割を分担することが多いからな。

378 :NPCさん:2006/04/17(月) 22:51:32 ID:???
>>376
「スキル取得を無効」であって「スキルの能力を無効化」じゃないよ。

379 :NPCさん:2006/04/18(火) 00:31:50 ID:???
>>375

>あんときゃ、ボディに一発入れてやったなぁ。

実行してる時点で、どっちもどっちだな。

380 :NPCさん:2006/04/18(火) 00:35:53 ID:???
>>378
すべてのシーンで使用不可でもない限り、取得が無意味なんてことはないだろ

381 :NPCさん:2006/04/18(火) 00:40:58 ID:???
>>380
問題なのはスキル所有者の使用を拒否する事以上に、
非所有者が実質的にスキルなしで同じ事をするのを許容するケースだと思うな。

古くはSWのレンジャー技能とかな。

382 :NPCさん:2006/04/18(火) 00:46:06 ID:???
>>381
それはまったく別の話じゃん

383 :NPCさん:2006/04/18(火) 00:48:57 ID:???
「スキルのある人ばかり登場できるのは不公平だ」とGMが言い出せば、
同じように有名無実化されるスキルが出るかもしれん。


384 :NPCさん:2006/04/18(火) 01:50:48 ID:???
1シナリオに1回ヒントもらえる系とかは
「使わない限りヒント上げなくていい」
「持ってない人は無制限にヒント聞ける」
になりがち。
単にGMが下手で錯視してるだけだけど。

385 :NPCさん:2006/04/18(火) 09:16:29 ID:???
>>380
勇者、立つの場合は任意のシーンに登場できるスキルだが
PLがシーンに登場したいといった時、
それを持っている場合と持っていない場合を区別して
シーン運用できなきゃ、勇者、立つを取得する意味が無い。

386 :NPCさん:2006/04/18(火) 09:54:27 ID:???
一応《勇者、立つ》の場合は
登場する場所(相手との距離関係)を自由に選択でき、かつ相手の一番高いイニチアシブよりさらに早い状態からスタートできる
という利点があるから持って無くても出れるシーンでも使う価値はあるかな。

まぁ、これが生かせるのは「ヒロインNPCや他PCが離れた場所で襲われているときに颯爽と駆けつける」って状況くらいだけど。

387 :NPCさん:2006/04/18(火) 10:19:52 ID:???
>>385
《勇者、立つ》はシーンに登場するだけの特殊能力じゃないし、GMが使用を却下できるって書いてあるけど?
それに登場できないシーンがあったとしても、すべてがそうでなきゃ意味がないなんてことはない
なんで0か1かで考えてんだ?


388 :NPCさん:2006/04/18(火) 12:42:29 ID:???
シーンの運用管理の話だろ。
スキルを使用してシーンに登場を要求と、スキルを使用せずにシーンに登場を要求する場合は
似ているようでぜんぜん違うし、登場を許可するGMに依存されているのだから、ちゃんと考えてセッションを運用しろ。
程度の話だろうに、何でおまえらそうグダグダやってんだ?

V3の【勇者、立つ】なら
GM「【勇者、立つ】を持っている? もっているならシーンに登場していいよ。もってないなら、シーンに登場することはできない」
程度の初歩的な運用手法だろ。
誰だってこの程度のことはやってるだろ。

389 :NPCさん:2006/04/18(火) 21:17:48 ID:???
支援ギミックなのか厳密には判らないけど、情報収集の正否をダイスロールで
判定するタイプのシステム(情報収集のためのスキルとか)がありますよね?
情報収集の場面になったら判定を行い、成功したら情報が手に入るロールプレイを
行って、結果情報を入手したというセッションの運営になると思うんですが、
場合によっては
「情報収集のシーンに入ったので、どの項目について判定しますか?
これらの中から選んで下さい」
と、非常に判りやすくGMから提示する運営の仕方もありますよね。
確かにそれならば、初心者にも優しいし、ともすればぐだぐだになってしまいがちな
シーンを省略できるのでとても便利だと思います。

しかし漏れは(たぶん古いタイプなんだろうけど)、情報収集は「何処に行き」
「誰(何)を前にし」「どのような話(作業)をし」「如何に情報を引き出すか」などを
終始自分で考案したロールプレイによって行うものというスタイルで遊んできたので
前述のような方法だと若干物足りなさを感じてしまいます。

まぁ、そのこと自体はお前の勝手だろということだと思いますが、さて、そこで
みなさんは情報収集の場面をどのように運営していますか? とお聞きしたいのです。
情報収集の方法は遊ぶゲームにもよるかもしれませんが、スタイルをざっと挙げてみますと
以下のようになるでしょうか?
他にもこんな遊び方をしているぜーというものがありましたら、教えて下さい。
・例に挙げたように、調べる項目をサクサク提示してどんどんセッションを進める。
・PCから調べる対象が提示されたら、特にロールプレイの必要なく判定で情報入手の正否を決める。
・ロールプレイによって情報を引き出せるところまで辿り着いて、必要性があれば適宜判定を行う。
 (例えば、コンピュータ内から必要データを引き出す場合とか。)
・判定は行わず、終始ロールプレイによって情報を得られるか判断する。

390 :NPCさん:2006/04/18(火) 21:29:03 ID:???
基本的には項目から何から全部提示しちゃうN◎VA厨が来ましたよ。

「何処に行き〜」の部分だけど、

・プレイヤーはその世界に何があるか把握してるか?
・プレイヤーはその世界に誰がいるのか知っているか?

知識がないと、前2つの回答はどうやっても引っ張り出せない気がする。
盗賊ギルドの概念が無い人間は、ギルドへ行くって言う発想が出ない。
そこで「盗賊が集まりそうな場所はある?」って聞ければいいんだけど。

だから、会話で解決するべきゲームでもそこまでは提示しちゃう事が多いかな。

391 :NPCさん:2006/04/18(火) 21:29:22 ID:???
>>388
その程度すら出来てない奴ってのは、それなりにいすんですわ

>>389
その日のシナリオの構成やシステムにもよるけど
基本的には本人による自己申告に任せるかな。
一応、選択肢の提示が必要な場合ももし出てもらう。
つまり、選択肢がほしけりゃ自分で欲しいといえやこら状態。

392 :NPCさん:2006/04/18(火) 21:33:26 ID:???
あと、D&Dだったりすると、
呪文とかの都合上(具体的にはスピーク・ウィズ・デッド)
ロールプレイ必須とする場合があるなあ。
(n分、と言う単位だし)

もちろん、事前にたっぷり問いつめる内容を相談する時間があるとして。
プレイヤーの時間とゲーム内の時間は切り分けて。

393 :NPCさん:2006/04/18(火) 21:34:50 ID:???
世界観を把握してる人間と把握してない人間で差ができるし
あと、シーンに登場するのにリソースが必要なゲームだと
情報が集めきれずにリソースだけをどんどん支払って大変な事になるときがある。

観察して、情報減を見つけて、情報を引き出すための行動をして
というDXをやったときにはシーン数が膨大にふくれあがって泣いた。

あと、コネの人物が誰だかわからないようなNOVAをやったときは
何をしていいのかとか全然わからなかったりとかもあったなぁ。

情報収集項目を提示されるのは世界観とか知らない人間もついて行けるからありがたいよ。

394 :389:2006/04/18(火) 21:44:41 ID:???
レス、どうもです。

各PLが遊んでいるゲームやシナリオ内の世界設定などをどれだけ把握しているか、
という度合いによって情報収集の難しさが変わるっていうのは、なるほどそうですね。
その場合は、項目提示やダイスロールによる成否判定を行うのが非常に便利ですね。

ところで、漏れ、“成否”を“正否”と書き間違えてましたね。お恥ずかしい……

395 :NPCさん:2006/04/18(火) 23:11:24 ID:???
情報項目にしろ、情報を集める場所にしろ、基本的に提示してる
それ以外に欲しい情報があったら提案に任せてるけど

396 :キュラソ侍:2006/04/18(火) 23:53:20 ID:ATR7I13s
>>389
基本的にPLにあわせるよ!
こちらからサクサク提示して欲しいPLには提示して選択させてダイス振らせるし!
対象を提示して情報収集の成否を求めるヤツにはそれで返すし!
細かくロールプレイしてくるヤツにはソレで返すし!
「クソ面倒なのでシナリオがクリアできるようにしてください!」ってのもダイスに成功すればOKだ!くそ!かまわねえ!
でもダイス振らないのだけはやらないな!くそ!つまんねえしな!

PL「どうなってんのかわかんねえよ!くそ!なんかダーッって調べてバーッと解決できねえのかよ!」
DM「くそ!じゃあ情報収集難易度16に成功して知力チェック15に成功したらおめえ金田一!」
PL「ダイス成功キタコレ!」
DM「このシナリオの全貌が見えた!○○が××で△△だった!あとはドコソコに居る黒幕を殴り殺すだけだ!」
PL「よっしゃテレポートだ魔法使い!皆殺しだ!」
PL2「さすが冴えてるなクレバーで知られたシーフだな!くそ!」

まあこんなんでもアリだよな!と!俺個人は!思う!わけだ!くそ!

397 :NPCさん:2006/04/19(水) 03:39:24 ID:???
おや老子じゃないか。

398 :NPCさん:2006/04/19(水) 08:23:20 ID:???
話の展開に支障がなく、なおかつ盛り上がるなら、
「プレイヤーがでっち上げた”情報”(または情報収集手段)を真実として採用する」という手も。
情報収集というよりは、プレイヤーによるストーリー創案と言った方がいいかもしれないけど。

399 :NPCさん:2006/04/19(水) 12:30:13 ID:???
>>398
そういや、その手の話は良く聞くが、技術として明文化とかはされてないよなぁ。
ローカルやGMの能力差はあるだろうけど、一般的にはシナリオとシーンを管理しているGMが、却下の方向に進むというイメージがある。
身内じゃ取り上げてくれるけど、コンベで取り上げてくれるGMに出会ったことが無いからなんだが。

400 :NPCさん:2006/04/19(水) 13:06:45 ID:???
>>389
ケースバイケースだが、基本PL合わせかな

なにげにしんもく様では、情報収集をスキルやコネでちゃっちゃと出来たりする。
しかも目安とか書かれてあるし、使わない手はないね。
PLsが慣れていない場合、情報収集専門PT専属NPCを作って、運用したりした
ルルブの段階的導入というヤツだ

>>399
身内だと失敗しても許される可能性は高い。
けど、コンベじゃその場で新要素を加えて、うまくいくかどうかは未知数。
ある意味ギャンブルにはうってでず、GMリソースを比較的消耗せず、
といった方向に流れ勝ちなのは人間だしやむを得ないところもあるのでは
時間制約もコンベのがきつめの場合が多かろうし。
GMの余裕を奪ってあまりいいことはないんで、GMに合わせるのもPLテク

401 :NPCさん:2006/04/20(木) 12:55:53 ID:???
>>400
PLの行動をことごとく潰し、何をしたらいいのかわからなくてPL一同迷走状態にある状況で、GMに合わせるPLのテクを教えてくれ。

うちのローカルに、何をやって欲しいか示すが、それに絡む為のアプローチをことごとく潰すGMが居てな。
毎回迷走するんだわ。

402 :NPCさん:2006/04/20(木) 13:04:07 ID:???
>>401
ぶっちゃけて話すしか無いんじゃないかなあ。

403 :NPCさん:2006/04/20(木) 15:30:08 ID:???
>401
潰すって、どんな風に?


404 :NPCさん:2006/04/20(木) 16:19:39 ID:???
困ったちゃんスレの「手が伸びる騎士」みたいな例とか?

405 :NPCさん:2006/04/20(木) 17:27:53 ID:???
あれじゃね?
例えば悪人にヒロインが人質にとられてPCの目の前で首ナイフつきつけられて脅迫されてる。
GMは「ここでヒロインを助けないとダメだよ」って提示しておきながら、
PLが出すヒロインの救出方法を「いや、それじゃ無理」と片っ端から却下。
PLは困りはて、ヒロインをすくってくれないんでシナリオがすすまずGMも困り果てる。

406 :NPCさん:2006/04/20(木) 22:32:51 ID:???
・GMが自ら想定している解決方法(筋道)以外は却下するという、唯一の答えを求めるタイプなのか?
・上記と似たパターンだが、唯一の答えを求めるというより、GMが想定の範囲外の解決方法にアドリブで対応できないタイプなのか?
・PLが考案する解決方法が現実的ではなく到底実現不可能なものであるため、GMが却下しているのか?

407 :NPCさん:2006/04/20(木) 22:40:53 ID:???
一番困るのは
・GMが驚嘆するような予想以上の答えを出して欲しい(驚かないレベルの解決方法は却下)
ってタイプだな。カッコ内の文が無ければ良いGMなんだが。
普通は答えが出ない場合のルートを考えているもんだが、稀に(自分では解答できないくせに)PLが解答できないと逆ギレする奴がいるからなあ。

408 :NPCさん:2006/04/21(金) 09:29:04 ID:???
>>402
通じない。というか、「それを調べるのがTRPGだろ」の一点張り。

>>403
多くてどれを書けばいいのかわかんない&詳しく書くと、困ったチャンスレ行きっぽい気がする。

まぁ例えば(ARAでのケース)
・依頼人の領主に、依頼内容を聞きにいく
−:門番には、怪しい奴扱いされ、取り次いでくれないので会えない。
−:伝言を頼んでも、音信不通。さらに頼むと、「領主は知らないと言っている」と突っ返される
−:蝋で封をした手紙を出すと、街の警備隊がやってきて捕まって牢屋に入れられる。

この時点で迷走。GMは領主に合わせたくないという意思表示を感じる。

−:依頼を持ってきた奴(神殿)に事情を話すと「君らが悪い。地位のある人間なんだし、それ相応の合い方がある」といって説教される。

これが決め手。別方向からアプローチしないと駄目なんだろうとして、領主の評判とかそういった部分を集めだすが
結果、賞金かけられて追っ手がかかった(テロリスト扱い)

アフタープレイで聞くと
正解は、裏門を監視して、出てくるメイドさんに事情を話し(メイドさんには依頼の事情がわかっているらしい)、
そのメイドの案内で、屋敷の他の面子に会わないように領主の部屋に行かないと駄目らしい。
裏門があるという情報は一切もらえず。調べなかったPLが悪いらしい。
依頼は依頼でも、内密の依頼(後出し情報)。領主の依頼なんだからその可能性は十分考慮してないPLが悪いらしい。

こういうGM相手に合わせるPLのテクが欲しい。
合わせたいと思うのに、合わせ方がわからん。

409 :NPCさん:2006/04/21(金) 10:02:06 ID:???
真面目な話そいつにはGM・・・というかTRPGをやらせない方が良い気がするが
それを重々承知した上で、PL側でできる対応を聞きたいということだな?

超初期TVゲームの駄作アドベンチャーを攻略するような気分だなぁ・・・

410 :NPCさん:2006/04/21(金) 10:14:34 ID:???
後出し情報が出てきたら
(PL、ものも言わずに殴る)
すれば良いんじゃね?

411 :NPCさん:2006/04/21(金) 10:25:27 ID:???
ふうむ。一度、情報収集特技があるゲーム、特に情報取得のための論理的思考なしで「答え」が一撃でわかるタイプの能力(アルシャードの《デジャ・ブ》や《フリッグの予知》とかそういうの)をPCが持てるゲームのGMをやらせてみるとか。


412 :NPCさん:2006/04/21(金) 10:27:05 ID:???
そのGMなら使用却下するんじゃね?

413 :NPCさん:2006/04/21(金) 10:35:01 ID:???
行動宣言を常にできるだけ漠然なものにしてみるとか。
場合によってはその厨GMの脳内にしかない情報が勝手に反映されるときも有るやもしれん。

あとこれは空ぶる場合の方が多いけど、
そこから詳細な行動宣言を迫られたときはその聞き方からGMが指定して欲しい部分を探りとったり、
更に漠然な宣言を追加してみたり、どういうことを指定して欲しいか聞き返してみたりして選択肢を絞ってみるとか。

まぁやってて多分つまらないと思うからやっぱそのGMとは卓を囲まないのが一番だけどな。
あと厨返しみたいなものだから一般GM相手にはやるなよ。

414 :NPCさん:2006/04/21(金) 11:56:02 ID:???
・GMが自ら想定している解決方法(筋道)以外は却下するという、唯一の答えを求めるタイプ

だったか。
ツラス…。ごしゅーしょー(−人−

415 :NPCさん:2006/04/21(金) 11:59:31 ID:???
“漫画や小説作品にあるように”PC達が上手く動いてくれないと嫌だっていうGMなのかもねー

416 :NPCさん:2006/04/21(金) 12:34:13 ID:???
>>409
うい。PLレベルで出来る対応が欲しい。

>>410
「その手の情報はPLにめたレベルで事前に渡すか、今回予告を使うかで告知するなりしておかないとわからないですよ」
とは指摘したんだけど。
このGM、めたレベルでのぶっちゃけを嫌うというより、ネタバラシをするのを毛嫌いしてる感じなんで。
あと、殴り返されると勝てない。

>>411-412
もっと根本的な問題が。
そのGM。自分のやりたいシステムしかやらないという。

>>413
PL「うわさを集めます」
GM「それじゃ、どこでどういう対象(性別年齢層)をめいんに聞くか宣言してください。あと、どういう封に話し掛けますか?」
という感じに、具体的にどうするかを聞いてくるから難しいかと。

>>414
>>・GMが自ら想定している解決方法(筋道)以外は却下するという、唯一の答えを求めるタイプ
どちらかというと、GMが納得するか気にいった方法以外は却下する感じかな。

417 :聖マルク:2006/04/21(金) 12:37:07 ID:???
>>416
「じゃあ俺たちは○○(別システム)で遊びたいからこっちで勝手にやってるよ」
OK解決した。

というかその話題はPLの対策が「テレパシーを身に付ける」とかしかない以上、
困ったちゃんスレ行きの話題だと思うぞ。

418 :NPCさん:2006/04/21(金) 13:56:17 ID:???
そこまで行くと依頼人に会う事自体がシナリオだな。乙。

こっちから出来るアプローチは、とにかくなんでもかんでもGMに聞いて確認を取る事だろう。
GMの側から出される情報がセッションの進行に関係あるかどうか選別されてない状態なので、
PLはとにかく情報を集めて自分たちで取捨選別、価値のあると思われる物に関して再度精査する。
つまりダンジョンで10フィート棒で床叩きながら1m進む毎に待ち伏せと罠と隠し扉の感知判定を
行うようなやり方。

とんでもなく時間と労力のかかる方法だが、GMが誘導を事実上放棄してる以上止むを得ん。
普通にやってても右往左往するばっかりで結局手間暇かかるのは一緒だろうしな。

419 :NPCさん:2006/04/21(金) 16:08:22 ID:???
マジで「そのGMとは遊ばない」しか解決策が無いな。

420 :NPCさん:2006/04/21(金) 16:25:42 ID:???
TRPGは悪意に弱い。
楽しむ/楽しませる気が無いプレイヤー(GM含む)が居るなら、どんなセッション支援も無力。

この辺は人間同士でプレイする以上は仕方ない部分なんだよな。
人間同士プレイするから面白いんだけど。

421 :NPCさん:2006/04/21(金) 17:30:32 ID:???
「どうすれば適切な行動が取れるかをキャラクターが思いつくための判定を要求します」
と言って見るのはどうだろう

422 :NPCさん:2006/04/21(金) 17:36:58 ID:???
話を総合する限りそういうメタ処理が嫌いなGMっぽい。

423 :NPCさん:2006/04/21(金) 19:48:31 ID:???
PARANOIAのマスターの参考になるなあ。
一人死んだらブリーフィングルームの中から始まる、とか
つい優しくしちゃうからなあ。

424 :NPCさん:2006/04/21(金) 23:04:10 ID:???
>>417
うちのローカルでGMやる奴が、俺以外では彼しかいない。
また、他の面子も新しいシステムの導入には消極的。
個人的には、ガンドック、メガテン、サタスペ、スタレとかやりたいんだけども。
どうも、一つのシステムのサプリメントを全部購入してしまっているから、他のに移りたくないという奴も居るし。

>>418
ともかくいろいろやると、いろんな情報が出てくる。で、その情報が伏線と思いきやGMの思い付きだったり、ダミーだったりするんで
逆にシナリオの難易度が上がっちゃうっす。扉の向こうにいかにも何かあるって感じで扉を無理やり空けたら家が崩れて死に掛けたりしたし。
10フィート棒で床叩きながら1m進んじゃうと、そのGMは思いつきでなにをやるか、逆に怖いっす。

>>419
他にGMやってくれる人いないし、俺もPLやりたいんすよ。

>>422
うい。嫌いっぽいっす。


いつも不正解の選択ばかりしているわけじゃないので、いつもそのGMのセッションが失敗するわけではないので、性質が悪し
PLがもうちょっとGMの性格や思考を先読みするしかないのかなぁ。
それか、テレパシーを身につけるとか。

425 :NPCさん:2006/04/21(金) 23:09:02 ID:???
テレパシーを身につけろ。

426 :NPCさん:2006/04/21(金) 23:16:48 ID:???
GMの顔色みながらセッションしてるみたいで、楽しく無さそう…。

427 :NPCさん:2006/04/21(金) 23:25:06 ID:???
なんとかして他の人にGMやって貰おうよ。

428 :NPCさん:2006/04/21(金) 23:43:55 ID:???
ノーヒント、PLの思い付きには思いつきでペナルティはいくらなんでもダメ過ぎだろう。
どうしてもそいつと遊び続けたいなら反省会かなんかでガツンと言ってやるしかないな。
「お前のマスタリングはゲームとして成立していない!」と。

429 :NPCさん:2006/04/21(金) 23:52:26 ID:???
>>408で言ってたとおり、そろそろ困ったちゃんスレの管轄になりそうだな。

430 :NPCさん:2006/04/22(土) 00:30:17 ID:???
すでにセッション支援ギミック以前の話な希ガス

431 :NPCさん:2006/04/22(土) 00:34:59 ID:???
今の話題は、困ったチャンを如何にシステム内のギミックで制御するか?という認識でいいのかな?

432 :NPCさん:2006/04/22(土) 01:07:01 ID:???
件のGMを制御するギミックというと、情報収集ルール(N◎VAとかDXとか)かな。
でも、そもそも件のGMのようは人はそういうルールとかシステムすら好まない傾向が。
PLならまだしも、GMじゃギミックを使うかどうかという時点で拒否できるからなぁ。

433 :NPCさん:2006/04/22(土) 12:54:58 ID:???
PLが出来れば内容なんて関係なく喜んでいた時期が合った俺が来ましたよ。
あの頃は、PLが出来るという事実だけで満足してたなぁ。

434 :NPCさん:2006/04/22(土) 13:09:53 ID:???
>401
亀だけど、
NPCをセッション支援ギミックと見立てて、俺ならこうするなぁ。

>>408のような場合
依頼を持ってきた奴(以下仲介者とする)は依頼人と接触できている。という事実から
1:仲介者を伴って依頼者へ会いに行く。
2:仲介者に紹介状を書いてもらい、それを持って依頼人に会いに行く。
というアプローチを試みる。

おそらく、件のGMだと(正解ルートじゃないので)
1は、仲介者が忙しいとか何か適当な理由を付けて断るに違いない。
なので、必然的に2になるが、この場合は
2-1:怪しい奴扱いで門番が取り次がない。
 >紹介状を書いた仲介者本人の信用がない証拠だとして、依頼そのものを断る。
 >>それでシナリオが終わってしまいGMに責められたら、信用のないNPCを仲介者にしたシナリオの欠陥を指摘する。
2-2:音信不通または依頼人の知らない発言。
 >依頼人の非協力姿勢または話の不整合を仲介者へ指摘し、仲介者を動かす。
 >>仲介者が説教してくる? 我々は実行者であり仲介者ではないことを主張。
 >>アポイントのとれないエージェントは無能者呼ばわりしてもかまわない。無能なNPCを仲介者に(ry
2-3:警備隊がやってきて捕まる。
 >捕まえられる理由が思い当たらない。警備隊員に罪状を問う。(多分、理不尽な言い訳だろうけど)
 >>牢に入れられたら? 大脱走シナリオに切り替えて別の楽しみを見いだすかな。


435 :434:2006/04/22(土) 15:35:50 ID:???
もちろん、仲介者が紹介状を書いてくれないということも考えられるが、
その場合には、依頼人と接触できなかった時の言い訳になるし。



436 :NPCさん:2006/04/22(土) 18:48:15 ID:???
>>434
その場で即座に、いろんな対処が頭の中に浮かんで、対応できればいいんだろうけど。

437 :434:2006/04/22(土) 19:06:27 ID:???
そうそうリヤルと変わらんのでは?>即座に対処法を発想する。

多少ぶっ飛んだアイデアでも、試しにやってみりゃエエんよ。どうせゲームやし。

とはいえ、対処慣れするくらい身の回りにトラブルが多いのもどうか。orz



438 :NPCさん:2006/04/22(土) 20:09:28 ID:???
往々にしてグダグダになる罠<多少ぶっ飛んだアイデアでも、試しにやってみりゃエエ

439 :NPCさん:2006/04/24(月) 09:20:38 ID:???
>>多少ぶっ飛んだアイデアでも、試しにやってみりゃエエ
結局は、GMが気に入るかどうかに落ち着くと思うぞ。
気に入らなかったら、多少強引でも牢屋にぶち込むだろうし(高圧的で威圧的でわがままな衛視とか出して)

そういや、シナリオ上、何らかの意味を持たせて高圧的で威圧的な態度をとるNPCは別として、
意味も無く、高圧的で威圧的な態度をとるNPCを登場させるGMって、例外なくDQN系GMであるのは、うちの周りの環境(コンベ)だけだろうか?
活動範囲は関東、東北なんだが。

440 :NPCさん:2006/04/24(月) 09:28:53 ID:???
PCにストレスをためるってのは、展開上必要な場合はあるけれど
(後で「実は悪役でしたぶっ飛ばす!」って時の爽快感とか。
 これが意味がある高圧的な態度か)
PLにストレスをためるってのは、ほとんど益が無いうえに、害ばかりあるからな。
その観点から見て「意味も無く、高圧的で威圧的な態度をとるNPCを登場させる」ってのは
下策なんだよ。つまり、そんなことしてる時点で、腕の良くないGM(しかもその中でもランキング低め)なわけで。
だからDQN率が高いのは理解できるし、そういう割合になる罠。


441 :NPCさん:2006/04/24(月) 21:26:25 ID:???
>>439
それは
「無意味に高圧的で威圧的なキャラを出すGM」をDQNGMと思って
そう考えればそういえばそこもここもDQNだと認識しているのかもしれないし
DQNGMの出す迷惑なNPCを「無意味に高圧的で威圧的なキャラ」だと感じているのかもしれない。

非DQNGMがシナリオ上は特に意味藻なく高圧的で威圧的なキャラを出しても
このNPCが高圧的なのは意味があると思ったり、そのNPCによって被害を受けなければ
無意味だとか、無駄に高圧的だと感じないだけかもしれない。

442 :げす ◆bdZWHEE1wM :2006/05/01(月) 11:02:32 ID:4K6ME8jr

>439みたいな場合、セッション内外でGMに聞いてみればいいでわ?
性格付け通り越して時間の浪費なら良くないよって指摘すりゃいいじゃん。

443 :NPCさん:2006/05/06(土) 12:11:52 ID:???
愚痴を吐くためのスレッドpart9
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1145088549/776-820

ルール優先演出後付けと相当品をどこまで認めるか

すでに終わってる話みたいだけど、「どこまで大丈夫か」はそれこそ卓の合意次第で変わるので、
これを押し通せるかな?とかは闘いの始まりだと思う。
ここでファウルと言われるかどうか試してみる、とか。

444 :NPCさん:2006/05/06(土) 12:28:59 ID:???
ルールで決まってないシステムだと特に卓に依存するよな

445 :NPCさん:2006/05/06(土) 14:10:23 ID:???
初心者が一人でも混じってたら極力相当品は使わない事にしている。

446 :ダガー+ダークヒーロー枠:2006/05/06(土) 14:14:34 ID:HnJDiFnZ
実際にはどうでもいいのだけど、個人的には
「そのイメージならコッチじゃね?」と勧めた時に
「確かにそうだけど、でもその装備(特技)弱いからナァ」的に返されると
一瞬「ケッ」とか思わないでもない。

447 :NPCさん:2006/05/06(土) 15:57:52 ID:???
似たような経験で、普通に素手武術あるのに「弱いから」の一言で
剣技をナックル武術相当として取られた時があった。正直モニョった。

448 :NPCさん:2006/05/06(土) 16:00:08 ID:???
まあ、相当品を使用を推奨してるのにデータ的に格差があるものを用意するシステムも悪い・・・のか?

449 :NPCさん:2006/05/06(土) 17:43:59 ID:???
>>448
突き詰めるとそうなるけどな。
単純に「データ的格差が顕著なシステムは相当品はしにくくなる」ってことはあるだろう。
要するに特技習得やアイテム入手がクラスレベル制だったりすると、そうでないシステムよりかは相当品がしにくい。

450 :NPCさん:2006/05/06(土) 17:51:20 ID:???
クラスレベル制なら、そもそもクラスとレベルに見合わない特技は取れないから、
逆に>>447のような事は置きづらいんじゃないか?

451 :NPCさん:2006/05/06(土) 17:58:37 ID:???
クラスレベル制で相当品をごり押しされると、なんかもにょるってのはあるんだよな。こう、レベルみたいなのが単純化されてないゲームなら別に気にならないんだが。
ちょっと荒れ気味な話題になるが、NWの0LVで世界を救う問題とかにつながる部分もある。

452 :NPCさん:2006/05/06(土) 18:03:22 ID:???
まあ、「相当品に関してはシステム内に類似品がない場合に限り認める」あたりが落としどころか?

例えば>>447のような場合、
仮にシステムにライトセイバーがなければ、剣技をライトセイバー相当で認めてもいいが、
素手武術を謳いたければデータがあるんだから、それを取れ。
と言う具合に。

453 :NPCさん:2006/05/06(土) 18:19:04 ID:???
おれは、フルプレート・アーマーを着つつ、
ボンテージ衣装だと主張する女PCを見たことがある。

454 :NPCさん:2006/05/06(土) 18:56:21 ID:???
メガテン以外のシステムで
ハイレグアーマーに相当する品が欲しかった俺がいる。

いまだに惹かれるハイレグアーマー。

455 :NPCさん:2006/05/06(土) 19:39:34 ID:???
カオスフレアのルールブックには「弓相当の視線、プレートメイル相当の全裸なども可」
と明記されているな。サンプルキャラクターも
「カイトシールド相当の手袋」や「チェインメイル相当のチョバムアーマー」
なんかを装備している。

456 :NPCさん:2006/05/06(土) 19:44:12 ID:???
思うんだが、そこまでするなら、データに弓だのプレイトメイル等の名称をかかずに、
遠隔攻撃Aとか、防御装備Bとかでいいような気がしてきた・・・

457 :NPCさん:2006/05/06(土) 19:47:51 ID:???
そこは、やっぱり基本的なイメージを想起させる具体名が無いと
返って運用しにくいと判断したんしょ

458 :NPCさん:2006/05/06(土) 19:52:06 ID:???
イメージの共有に問題が出る場合もあるし、相当品もほどほどにしとけってこったな。

459 :NPCさん:2006/05/06(土) 19:54:06 ID:???
カオスフレアはその反面、たとえば
人間サイズの手持ち現用銃器だけでも20種類近くのデータがあるシステムだったりするから。
上の例は極端な例だということも明記されてるし。

460 :アレ:2006/05/06(土) 20:04:49 ID:0UHF6ffH
>>456
全部ソレで埋め尽くせば汎用RPGの完成かも?
それぞれのサプリで「敵がミサイル(遠隔攻撃A)を撃ってきます」とか説明すればほら!
サプリも作りやすそうだしね。

461 :浅倉たけすぃ:2006/05/06(土) 20:38:25 ID:???
>>460
つヒーローウォーズ、ヒーロークエスト

462 :NPCさん:2006/05/06(土) 21:07:34 ID:???
直感性を下げすぎるとロクなことになんねえって、じゃっちゃが言ってた。

463 :アレ:2006/05/06(土) 21:13:38 ID:0UHF6ffH
>>461
過去にあったんだ(笑)。
でも今風なハイテク注ぎ込んでそういうの出たら面白いかもね。

464 :ダガー+ダークヒーロー枠:2006/05/06(土) 21:20:23 ID:HnJDiFnZ
過去ってゆうな。

てゆうかアレは今風でもナンでもなくてある程度背景世界(グローランサ)を
知ってるユーザーの与太と直感に支えられたシステムだからナァ。
〈巨人の大釜を飲み干す:17Ш2〉の能力を戦闘にどう活かすか?とかの。

465 :アレ:2006/05/06(土) 21:26:53 ID:0UHF6ffH
じゃあ既に出てたんだ、くらいに修正して。

でも説明読む限り該当しないようだから出てたのかどうかわかんなくなったわけか(笑)。

466 :NPCさん:2006/05/06(土) 21:32:25 ID:???
>>465
表には出してないけど、D20システムはかなりそれに近いんじゃね?
個人が携帯できる範囲では弓≧銃になる辺り、フレーバー貼り付けてるだけで、
デザイン思想的には遠隔攻撃Aの世界だと思う。

【D20Modernを読みながら】

467 :アレ:2006/05/06(土) 21:42:01 ID:0UHF6ffH
>>466
うーん、でも俺が脳内で考えてる程度にフレキシブルってわけでもないしねd20システム。

468 :NPCさん:2006/05/06(土) 21:43:04 ID:???
>>456
人間の想像力には限界があるから、全部そういうので埋められると今度は最初から完成系が見えてる人間しかキャラクターが作れなくなる
テクスチャを貼り付けることで、今度はないところに目が向くようになるから相当品がやりやすくなるんだと思うよ

469 :NPCさん:2006/05/06(土) 22:36:11 ID:???
>>448
アレがないコレがないという奴用にデータ増やすぐらいならと
「名前だけ変えて好きなものとして使ってください、ただし元データのルールは守ってね」
というルールを用意しているだけで、似た物があるならそれを優先するもんなんだよ、普通。

それを「オレの武器チャクラム、ルルブの投げナイフ弱いからクロスボウで」とか
言う奴がいるとオイオイと思うじゃん

470 :NPCさん:2006/05/07(日) 00:18:12 ID:???
どうせ相当品なんだから強い武器を選んで好きな外見って事にしても
何も問題ないって事にはならないの?

471 :NPCさん:2006/05/07(日) 00:28:19 ID:???
GMがOKするなら構わないけど「吹き矢ないのか、じゃあライフルで相当品にする」とかして
「ハンドガンより威力も射程も上な吹き矢」が出来上がってしまったりするとモニョる奴が出るのは想像に難くない。

勿論、吹き矢と自称しているだけでルール上の扱いはライフルのままだけど、
ライフルのデータ使いたきゃそれなりの武器使えよ、と。

472 :NPCさん:2006/05/07(日) 00:40:29 ID:???
「外見どう見ても笛にしか見えないから没収されない」とか
比較的どうでもいい部分で困ることがあるな。相当品

473 :NPCさん:2006/05/07(日) 00:41:02 ID:???
>>472
それは相当品の概念からするとあり得ないはずだが

474 :NPCさん:2006/05/07(日) 00:42:44 ID:???
NPCにはライフルとして目に映るんだな。
要は裸の王様・・・

475 :NPCさん:2006/05/07(日) 00:45:34 ID:???
世界設定によるかもな。
パンチで巨大ロボ倒せるような世界なら何があってもおかしくないが、
素手で武器を持った敵を倒すのがかなり難しいって世界では
ブロードソード相当の手刀とか言われても嫌がられるだろうて。

まあ、相当品だから手刀で武器持った敵に勝っても誰も驚かないんだけどな。

476 :NPCさん:2006/05/07(日) 01:27:37 ID:???
>>474
いや、NPCにとっても笛だよ。
理屈付けはどうあれライフルが没収される場面では没収されるだけだ。

477 :NPCさん:2006/05/07(日) 02:03:08 ID:???
相当品ってのは卓の中で一人でももにょる奴がいるなら避けとくのが良策だと思う。
俺はTRPGというのは、フレーバーテキストが「共有イメージ」というメタルールになってると思ってるから。
フレーバーテキスト無視は数値的なルールをいじらなくても「共有イメージ」という直感的なルールに対する改変ではあると思うんで。

478 :NPCさん:2006/05/07(日) 02:11:04 ID:???
TRPGタイトルごとのコンセプト(ルールと呼ぶほどでもないもっと原始的な部分)にもよるしな。相当品。

たとえば、「FEARゲーは相当品していいゲーム」とか単純に同レベルでいえるわけじゃなくて。
FEARゲーの中でさえも、カオスフレアみたいに基本ルールブックから書いてあるのもあれば、別にそんなの明記してないのもある。
やっぱり二つの間にはコンセプトに差がある。わざわざ、相当品を明記していることとしていないことの差は大きい。

さらに、すごい特殊なのでアルシャードの相当品概念があるな。
「ストレンジャーの特権」という扱い方。

だけど、これらの記述を無視して相当品をやったって別にかまわない。
だけれど、システムコンセプト的にどれだけ相当品が向いてるかというと、ルルブに明記されてるほうが明記されてないものより向いているとは思う。

479 :NPCさん:2006/05/07(日) 03:09:46 ID:???
そこでT&T

480 :聖騎士:2006/05/16(火) 13:53:06 ID:???
同じデータのキャラ(サンプルキャラとかで)を使ってセッション開始すれば
ある意味、「サンプルキャラ」相当の「それぞれのPC」なわけだよね。
それで萎えるという事はあまり無い。

もにょる原因はにもうちょっと突き詰めて調べても良いかもしれない。

オレもルール的に有利な剣攻撃相当の素手格闘、とか言われるともにょる時はある。
逆に馬鹿でぇ!って大笑いして通す時もある。
個人的には相当品ルールの使用そのものがもにょる原因ではない気がする。
相手のあざとさが鼻についたとき
(特にルールとフレーバーを一致させたレギュで組んだ真面目な人が貧乏籤を引くような結果になった時)
もにょるのではないかと思う。

481 :NPCさん:2006/05/16(火) 14:47:45 ID:???
「剣攻撃相当の素手」ってのが「素手なのに剣のように切れる!」とかだと、
(アリガチではあるけれど)表現としちゃ楽しめる。
でも、キャラも素手としか認識しないのに、威力だけは剣とか、
表現として意味がないのは、もにょるね。

482 :NPCさん:2006/05/16(火) 15:54:19 ID:???
>>481
[素手攻撃扱い]か[武器攻撃扱い]か、どちらを要求するかで困ったちゃんとなる

483 :NPCさん:2006/05/16(火) 16:29:29 ID:???
まあ、最近の相当品ルールにはまず確実に、
ルール上の扱いが変わることはないって明記されてるからなぁ。
ロングスピア相当の髪飾りでも、人目から隠せもしなければセキュリティにもひっかかるし
槍で使用可能なスキルしか使えないわけで。
そこを曲げようとするなら困ったちゃん確定だわな。

484 :481:2006/05/16(火) 17:10:32 ID:???
>>483
ロングスピア相当の髪飾りで、
人目からも隠せないしセキュリティにも引っかかるし、
槍で使用可能なスキルしか使えない。
しかし「普通の髪飾りなんですけどね」などと言われると、
ルールには厳密に従ってはいても、もにょる。

「髪飾りなのにロングスピアとして使えてしまう、トンチキな髪飾り」
なら、あまりもにょらない。

485 :NPCさん:2006/05/16(火) 17:12:11 ID:???
まあ、度を越した相当品は共通認識形成の上で問題になる場合があると言うのは確かだな。

486 :481:2006/05/16(火) 17:24:37 ID:???
>>485
「度を超す」ってどんなものだろう?
「共通認識形成の上で問題になる場合があるもの」を
「度を超したもの」って言外に言ってるよーなトートロジーを感じる。

487 :NPCさん:2006/05/16(火) 17:26:16 ID:???
ほいじゃ、普通にゲーム内にデータがあるものを、
それが気に喰わないというだけで、相当品として扱う場合としておくか。

488 :481:2006/05/16(火) 17:35:37 ID:???
>>487
それは認識が対立するものね。既存品と相当品の間で。

ハッキリ不味いだろうと言えるモノは以下のふたつかな。
1.ルールを曲げる相当品
2.既存データと対立する相当品

で、グレーゾーンに、
3.イレギュラーな処理の割に意味が感じられない相当品
つーのがあると思う。素人にはお勧めできないってヤツだな。

489 :NPCさん:2006/05/16(火) 17:37:13 ID:???
>3.イレギュラーな処理の割に意味が感じられない相当品

まあ、たいていは自己満足だから(この銃が弱すぎるのは納得できないとか)、
好きにやってくれって感じではあるな。

490 :481:2006/05/16(火) 17:42:41 ID:???
>>489
それは2.じゃねーの? 「この銃」って既存品がある場合じゃろ?

つーか、相当品が自己満足でない場合があろうか?
自己満足でかつ、他人も楽しませることができることがあるだけじゃね?

491 :481:2006/05/16(火) 17:44:20 ID:???
あ、DMがシナリオに必要だけど既存データがなくて
他のを流用する場合の相当品は、自己満足じゃない可能性が高いね。

492 :NPCさん:2006/05/16(火) 18:05:17 ID:???
銃のないゲームで、「ライトクロスボウと同じくらいでどうよ」と言ったGMに
「弱すぎる、バリスタ並にしてくれ」というようなもんじゃね?
>この銃が弱すぎるのは納得できないとか

493 :NPCさん:2006/05/16(火) 19:50:30 ID:sCaP9URz
>>480
> オレもルール的に有利な剣攻撃相当の素手格闘、とか言われるともにょる時はある。
「山羊座のシュラ」に謝れ!

494 :NPCさん:2006/05/16(火) 20:06:39 ID:???
やつら、素手とは言い難いがな。

495 :アレ:2006/05/16(火) 20:16:55 ID:gpXRrI7d
どんなに現代的でなくてバカげてても俺ァ別個にデータが山ほど列挙してあるのが好きだなぁーと今の流れのやりとりで思ったりしましたとさ。

496 :NPCさん:2006/05/16(火) 20:21:51 ID:???
列挙しようとして、無意味にシステムが細かくなる、とかあるけどな。
その辺のバランスは悩ましいんじゃねーの、デザイナーにとっては。

497 :アレ:2006/05/16(火) 20:23:10 ID:gpXRrI7d
>>496
それはそれで嬉しかったり(笑)>無意味に〜

くそ!スピードファクターは有意義だったのにな!いまだにやるせねえ!

498 :NPCさん:2006/05/16(火) 20:25:13 ID:???
>>493
連中、素手バズーカとか、素手放電器とか、すで吹き矢とかばかりだからな。
剣をメインで使う奴がいたならブーイングも出ただろうが。

499 :NPCさん:2006/05/16(火) 20:25:26 ID:???
嬉しいんじゃしょうがねーな。
いや、オレも相当品に比べると好きだけどな、細かいシステム。

500 :NPCさん:2006/05/16(火) 20:37:07 ID:???
山羊座の黄金聖闘士と撲殺天使と最優のサーヴァントがみんなしてエクスカリバー相当品持ってる、そんなカオスフレアのセッションが頭に浮かんだ

501 :NPCさん:2006/05/16(火) 20:38:27 ID:???
みんな、明らかに違う効果だけどな。

502 :NPCさん:2006/05/16(火) 20:40:11 ID:???
山羊 斬鉄剣相当のエクスカリバー相当の素手
腹ペコ ビーム砲相当のエクスカリバー

撲殺天使はしらね。

503 :NPCさん:2006/05/16(火) 21:21:01 ID:???
一応カオスフレアにはエクスカリバーの公式データ用意されてるぞ。
ネタ的にはどう見ても最優のサーヴァントのやつだが。

504 :NPCさん:2006/05/16(火) 21:22:16 ID:???
>撲殺天使
古代モール文明

505 :NPCさん:2006/05/16(火) 21:27:12 ID:???
ここで伝説の「トンファー相当のヌンチャク」が華麗に登場

506 :ダガー+ダークヒーロー枠:2006/05/16(火) 22:25:07 ID:r+ONFmBx
>505
却下相当の黙認

507 :NPCさん:2006/05/16(火) 23:53:31 ID:???
相当品は・・・・・・システムと世界観しだいだなぁ。
カオスフレアだったら大抵はGOサイン出すかもしれんが(荷電粒子砲相当の魔法の杖とか)
ALSで同じような物使いたいって言われたら「黙れゴミ虫、私が神だ」位は吐くかも知れん。

508 :NPCさん:2006/05/24(水) 19:34:11 ID:???
◆TRPG総合 質問・雑談スレ 42◆
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1147263109/595-

595 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2006/05/23(火) 22:35:07 ID:???
シナリオを用意しないのは 
初心者には自由な発想で遊んで欲しいという配慮があるから。 

初心者に「今回予告の文章考えられないんでGMできません。」と泣きつかれた事がある。 
そんときは「あんなもん真似しないでいいんだよ。」と諭してやったけど。 

------------------------------
ここから今回予告の是非、どの程度まで記述すべきか、などの話題に。

▼卓上ゲーム板用語辞典 第2巻▼
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1062561998/938
こっちに【今回予告】の項あり。


509 :NPCさん:2006/05/24(水) 19:40:28 ID:???
かっこいい口上とかは出来る人がやればいい。
卓の人間の興味を集中させるのと、イメージを伝えるきっかけ作りだから、書式にこだわらなくていい。
こだわり過ぎて訳分からんことになったら、イメージを伝える効果もない。

510 :NPCさん:2006/05/24(水) 21:12:29 ID:???
書式があろうが無かろうが、ダメな奴はダメだしな。

使うはずのもんに使われて、挙句逆切れするようでは困スレかオモロ行き。

511 :NPCさん:2006/05/25(木) 00:01:16 ID:d9+GfJZ4
今回予告の初出ってS=F?NOVA?

512 :NPCさん:2006/05/25(木) 00:11:25 ID:???
NOVAではないな

513 :NPCさん:2006/05/25(木) 00:36:03 ID:???
たしかS=FExだったと思う。

514 :NPCさん:2006/05/25(木) 02:55:19 ID:???
FEARゲーではテラが最初だったように思う。

515 :NPCさん:2006/05/25(木) 19:57:53 ID:???
TRPG内でなら、熱血専用!が最初じゃなかろうか。
最初に見たときは、頭ごなしに拒否してしまったなぁ。若かった。

516 :ドルフ☆レーゲン:2006/05/25(木) 23:05:21 ID:???
割と井上ゲーは最新のセッション支援ルールの搭載が試みられる傾向が強い気がするネ。

517 :NPCさん:2006/05/26(金) 00:33:23 ID:???
となると天羅がリメイクされた時も

518 :NPCさん:2006/05/26(金) 00:33:53 ID:???
517は色々間違ってる。俺だけど

519 :NPCさん:2006/05/26(金) 09:39:19 ID:???
>>515
熱血の今回予告はキャラクターメイキング補助というより、卓のノリとテンションを高めるためのものというのを主眼として実装されてた気もする。
あれ、キャラクターメイキングの後に、PCにあわせて予告つくるゲームだったような記憶があるんだよな。

もしそうだったならば、「恥ずかしいならあっさりればいいやん」とは言うと意味がなくなるタイプのものになるので、拒否感もでやすかったかもな。


>>516
そうかぁ?
アルシャードにそんな最新のシステムなんかなかったぞ。それどころか今まで積み重ねてきたものの集大成を狙ってデザインされてるゲームだ。
エンギアもシステム的には天羅零の1.5版みたいな感じで、目新しい形のものの実装よりも安定性を高めることを前提にしてるだろう。
BBNTもそんな感じがあるし。

確かにテラぐらいまではかなりエッジだったと思うけどさ。


520 :NPCさん:2006/05/26(金) 11:23:11 ID:wdXktXjb
つ【WFS】

521 :腐死者ジェインソ:2006/05/26(金) 11:27:02 ID:???
WFSは新世紀の神ゲー「レジェンド・オブ・フェアリーアース」へのリスペクトなんだと何度いったらわかるというのだ!

522 :NPCさん:2006/05/26(金) 11:27:40 ID:???
ALSにはクエストが、あれは偉大な発明だったと思うぞ

523 :NPCさん:2006/05/26(金) 11:36:32 ID:???
クエストをリソースとして配布するってな概念は新しくもなんともないんじゃない?
むしろ「TRPGっぽいCRPG」ではあたりまえにあった。
ただ、TRPG市場ではなぜか避けられてきてたけど。
ALSは基本的に、TRPGにおいての「再発見と再構築」みたいな流れが強いと思う。
ルネサンス的というか。
「RPGルネッサンス」とか言うと往年のRPGマガジンの特集記事につきそうなキャッチコピーになるなw

あと、井上ゲーの流れ的にはクエスト的ギミックとしては初代BBのスピリチュアルアンカーの方が元祖になるかも。
スピリチュアルアンカーは目指すべき目標というより、成功しても失敗してもよいというのがエッジすぎたが。


524 :NPCさん:2006/05/26(金) 11:41:03 ID:???
>>523
>むしろ「TRPGっぽいCRPG」ではあたりまえにあった。

他のジャンルにあったから新しくないなんてのは強弁過ぎるんじゃないか


525 :NPCさん:2006/05/26(金) 11:41:07 ID:???
>>523
TRPG界のレオナルド・ダ・ヴィンチ、井上純弌。
彼が、次に僕らに見せてくれるコードはどのようなものだろうか


とかまあ、そういううさんくさいコピーで新作紹介とかね。



526 :NPCさん:2006/05/26(金) 12:22:45 ID:???
>519
天羅の因縁は「自分が相手をどう思っているか」を表す物だった。
そこからエンギアのダーザインが「相手が自分をどう思っているか」に逆転した所はかなりエッジだと思う。

527 :NPCさん:2006/05/26(金) 12:30:37 ID:???
「チットを投げる」を初めて見たときの衝撃に比べると全然だけどな。


528 :NPCさん:2006/05/26(金) 12:33:13 ID:???
>>526
ダーザインはなかなかうまくできてると思った。
天羅にありがちな一人相撲も防げるしな。


529 :ドルフ☆レーゲン:2006/05/26(金) 12:49:30 ID:???
>>525
そうだよダビンチなんだよイノジュンはよ!
今商業でTRPG作ってエロゲ作ってフィギュア(評判はさておく)出して
エロマンガ描いてってこれほど手広くやってる個人もそう居ないっしょ!
そりゃ小説から映画とかになるよ!「エンギアにはキリストの謎が」とかいう奴が!
お前サインとか持っててみ!?ヤフオクどころかサザビーズとかで
億千万って値がつくぜ!?
億千万!億千万!エギゾチックジャペーン!
(なにがなんだか

530 :NPCさん:2006/05/26(金) 12:58:20 ID:???
ドルフがこわれた

531 :NPCさん:2006/05/26(金) 13:00:22 ID:???
いつもは壊れてないと申すか。

532 :NPCさん:2006/05/26(金) 15:01:30 ID:???
>>526
N◎VAってエッジだよね。

533 :NPCさん:2006/05/26(金) 17:03:06 ID:???
N◎VAのコネ技能ってフレーバーだしなあ。

534 :NPCさん:2006/05/26(金) 17:10:01 ID:???
test

535 :NPCさん:2006/05/26(金) 18:39:42 ID:???
>>533
フレーバーか? スイッチじゃねーの?

536 :NPCさん:2006/05/29(月) 12:31:39 ID:???
精神戦のブースト要素。あと、報酬点の捻出源。

537 :NPCさん:2006/05/29(月) 18:55:32 ID:???
おまいらの鳥取じゃコネ技能でリサーチしたり社会戦したりしないのか?
あと登場判定にも使えるぞ。

538 :NPCさん:2006/05/30(火) 01:06:47 ID:???
支援ギミックとは違うかもしれませんが、質問をさせて下さい。

シーン制のセッションで、
「○○な展開になったから、次は△△なシーンを設ける」
「□□のような展開に持っていきたいから、●●なシーンを設ける」
のような、シーンを設けるセオリーのようなものって方法論としてまとめられている
でしょうか?
ほとんどは経験則によってシーンが設けられていて、誰にでも「こうすればOK」
みたいなものはないでしょうか?

とはいえ、シナリオやキャラクターによって千差万別なTRPGにおいては、
お話の筋道を立てていくことであるシーンの設け方がきちんと整理されるというのは
望むべくもない話でしょうか。

539 :538:2006/05/30(火) 01:12:12 ID:???
>>538
プレイング技術のスレの方が相応しい話だったかもしれません。
そっちに書き込んできます。
失礼しました。

540 :NPCさん:2006/06/01(木) 23:39:03 ID:???
シーン制とかハンドアウト、今回予告というのは
「その日のセッションを楽しく過ごすために、参加者がどの部分を
どのような形で共有、担当し、責任を持つか」というテーマを話し合うための
プロトコルなんだと思うんだよな。
「TRPGは娯楽の一種である」、
「現実的には参加者各人、人間として処理能力には限界がある」
「人間の嗜好や思考というのは伝えないと伝わらないし、伝えるためには技術が必要」
等の、ごく現実的な制限の中で生まれてきたプロトコルでさ。
そこんとこを判んないと評価が落ちると思う。

たとえば、このプロトコルを制定したことによって、規格外の信号が
弾かれるとか、独自形式の信号が流布しづらいいうのはもちろん理論上ありえる
わけだけれど、それを針小棒大に言うのは、上記のテーマを判っていないことが
大きいような気がする。
セッションのストーリーやPCの作り方の自由度云々、箱庭だ物語り主導だとか言う
そんないわば瑣末なことを扱ってるわけではなくて、それに表象されるような
「その日の楽しみを、楽しみ方を、共有して分担して担当する」という
話し合いのためのツールというか規格がプロトコルなわけでさ。
そういう視点って、そんなにもてないものなのかなぁ。


541 :NPCさん:2006/06/02(金) 10:34:00 ID:???
>>540
話し合う必要ってのがどーにも。
いや、どんなゲームにもいくらかはあるにしろ、
わざわざプロトコルを制定しないとできないようなものなわけでしょ。
それはプレイ内容がプレイヤーの(旧来の)処理能力の限界を超えてて、
そこを補うために新しいプロトコルが必要になってしまったってことなんでは?
それは「楽しむため」からすると本末転倒じゃないかなぁ。
身の丈にあった内容でいいんじゃねーの、的な。

と言うような否定的な視点があり得るので、
「そんなにもてないもの」だと思う。

542 :NPCさん:2006/06/02(金) 10:51:00 ID:???
>>541
レスさんきゅーな。いつまでもオリゲスレで
やってるべきじゃねぇだろうからさ。

まず、「話し合う必要」はあるだろう。言葉使ってゲームしてるんだから。
>>わざわざプロトコルを制定しないとできないようなものなわけでしょ。
いや、そんなことないよ。ただ、プロトコル規定しない話し合いってのは
たいてい冒頭部分に簡易プロトコル規定の話し合いがつくだろう。
もちろん身内のプレイやってて「前回のプロトコル流用でヨロシク」みたいに
省力できる可能性はあるけれど、プロトコルがあるという現実からは逃れられ
ないよな。そもそも言語という枠の上に乗っかってるのが外枠なわけで。

>>それはプレイ内容がプレイヤーの(旧来の)処理能力の限界を超えてて、
>>そこを補うために新しいプロトコルが必要になってしまったってことなんでは?
だから、これも違うよ。省力化のためのプロトコルだよ。
本来、卓ごと、ケースごと、GMの個人開発ごとだった、
「その日の楽しみを、楽しみ方を、共有して分担して担当する」話し合いの
ための切っ掛けを、共有化してみんなの認識を集約しようって言う
メソッド、プロトコル規定。出来ないことを補うわけではなく、
このスレで過去云われていたように、「従来GMが個人力量でここにやっていた技術」
の集大成、「楽にするための技術」。

>>それは「楽しむため」からすると本末転倒じゃないかなぁ。
「楽にするための技術」で生じた処理能力の余裕を「その日の本題である楽しみ」に
投下すれば、「より楽しい」。


543 :NPCさん:2006/06/02(金) 11:32:15 ID:???
>>542
じゃあ、それは「なくてもいいもの」だね。
そうなると、その機能なり効能が優れているかどうかがポイントになるね。
原理原則、必要不必要の問題ではなく、程度や性能の問題。

となると「針小棒大」とか「些細」とか、
反する意見を一言で切って捨てるのではなく、その根拠が必要になってくるよ。
スポイルされるものがあるかどうかは、性能の問題では争点になるだろうからね。
こちらは立つけどあちらは立たなくなる、では困る。

あと、実際なんの(どんな場合に対して)役に立つのか、という考察も必要だわ。

てなわけで、今度は論が不完全になったっぽいが。

544 :NPCさん:2006/06/02(金) 12:48:00 ID:???
>>543
なんでそんな無理矢理叩こうとするのん?

545 :NPCさん:2006/06/02(金) 12:49:34 ID:???
>>544
叩いてるつもりも、無理矢理なつもりもないけど?

546 :NPCさん:2006/06/02(金) 12:49:57 ID:???
>>544
きっとTRPGに楽しむという要素が不要だと考えているからだろう。

547 :NPCさん:2006/06/02(金) 12:52:01 ID:???
>>545
>>542があれば楽になるって言ってるのを
>じゃあ、それは「なくてもいいもの」だね。
と、一言で切って捨てるのは良いのか?

548 :NPCさん:2006/06/02(金) 12:53:14 ID:???
>>546
楽しむことを否定してるつもりはないけど、
どこでそうなるんだろう?

549 :NPCさん:2006/06/02(金) 12:53:27 ID:???
>>547
切って棄ててるんじゃない。
話題を摩り替えているんだ。

550 :NPCさん:2006/06/02(金) 12:54:20 ID:???
>>548
「なくてもいいいもの」というところだな。

551 :NPCさん:2006/06/02(金) 12:58:37 ID:???
>>540
「その日のセッションを楽しく過ごすため」と来たかこの野郎。
過言杉w

しかも、楽しく共有といいつつ、実際は円滑に進める為の理屈だし。

グダグダはグダグダなりの楽しさがあるし、ぶっ飛んだ破天荒なセッションはそれはそれで面白いし楽しい。
GMの思惑とは剥離するが、いろいろ推論意見を出し合う行為も楽しいし、PCを使った議論(思想のぶつけ合い)も楽しいもんだ。
ガープス老人リプあたりがサンプルになるな(Webで公開されている)

プロトコルと制定してルーディングしたりするのもいいけど、上記のような楽しさを抑止抑制するリスクがあるし、弾けさせないと言う制約を課すデメリットもある。
そういった遊びを否定するユーザーも出てくるぜ。

552 :NPCさん:2006/06/02(金) 12:59:13 ID:???
>>547
一言で切り捨てるもなにも、>542が言ってることを繰り返してるだけだけど?
「なく“ても”いいもの」だよ?
それは「あったほうがいい」ものかもしれないね。

553 :NPCさん:2006/06/02(金) 13:01:12 ID:???
>>550
んじゃ誤解っぽい。>552でよろしく。

554 :541:2006/06/02(金) 13:14:13 ID:???
あー、誤解されてるのはここかな。
>541>わざわざプロトコルを制定しないとできないようなものなわけでしょ。
「わざわざ“新たな”プロトコルを制定しないとできないようなものなわけでしょ。」
に読み替えてください。

プロトコルというものが不要だと言ってるんではなくて、
>540が言う「あるプロトコル(シーン制やハンドアウト、今回予告)」が、
「必要不可欠なもの」であるとするなら>541、
「あった方がいいもの」であるとするなら>543になるんじゃないかと。

555 :NPCさん:2006/06/02(金) 14:32:24 ID:???
>>551
じゃあ、551が楽しいと思う部分はオミットしないように提示すればいいだけなんじゃない?

>>540が提示したメリットである
>「現実的には参加者各人、人間として処理能力には限界がある」
>「人間の嗜好や思考というのは伝えないと伝わらないし、伝えるためには技術が必要」
を解消するためのデバイスなわけで、上2点を「そんな前提は存在しない」というならそもそも議論にならない。

540の後半で言われてるままの内容なんで、そこから
・面白さとはなにか
・メリットとデメリットはどのような場合に発生し、どう秤にかけるのか
を具体的に論じないと意味が薄いように思われる。

556 :聖マルク:2006/06/02(金) 14:33:34 ID:???
>551
グダグダで楽しいのは、次があることを前提にできる学生などの仲間内のプレイだけだろう。
数ヶ月に一回しか遊べない社会人が、コンベンションでグダグダだったらしょんぼりだぞ。

557 :NPCさん:2006/06/02(金) 14:40:38 ID:???
>>555
前提の正しさを問題としないなら、議論の前にお話にならないと思う。

558 :NPCさん:2006/06/02(金) 14:47:17 ID:???
>>556
「GMの思惑とは剥離」しているものも面白い、というのが主題であって、
グダグダはその一例に過ぎないと思うが?

一例のさらに一部を否定されても、そりゃしょんぼりだねとしか言いようがないかと。

559 :NPCさん:2006/06/02(金) 14:47:54 ID:???
グダグダが楽しいならそれを伝えないと楽しくグダグダできないよ。

560 :NPCさん:2006/06/02(金) 14:50:45 ID:???
>>559
グダグダが楽しいことを伝えるためのプロトコルを用意しなくちゃね。

561 :NPCさん:2006/06/02(金) 14:53:23 ID:???
今回予告で十分。

562 :NPCさん:2006/06/02(金) 14:57:23 ID:???
>>561
グダグダを楽しむ今回予告の例をクレクレ。十分であることを示してクレクレ。

グダグダも楽しいのは、この一連の流れ観てれば自明かと思うがなぁ。

563 :NPCさん:2006/06/02(金) 15:04:47 ID:???
「今回はグダグダを楽しむシナリオです」
と言えばいい。

564 :NPCさん:2006/06/02(金) 15:19:05 ID:???
グダグダを楽しむ「シナリオ」ってどんなんですか!
わかりません!

565 :聖マルク:2006/06/02(金) 15:20:59 ID:???
>564
サタスペみたいなランダムチャートが大量にあるシナリオじゃないか?

566 :NPCさん:2006/06/02(金) 15:22:05 ID:???
>>565
それ、グダグダが楽しめるかなぁ?
むしろしっかり決まるよーな気がする。

567 :NPCさん:2006/06/02(金) 15:22:11 ID:???
ぺらぺら一巻みたいなシナリオはグダグダを楽しんでると思う。

568 :NPCさん:2006/06/02(金) 15:29:46 ID:???
一言では伝わらない予感。

569 :NPCさん:2006/06/02(金) 15:32:27 ID:???
>>567
GMが楽しんでない件

570 :NPCさん:2006/06/02(金) 15:35:24 ID:???
>>568
まずは伝える行為を始めないとね。

571 :NPCさん:2006/06/02(金) 15:49:03 ID:???
まあグタグタはこの辺でやめとかないか?

>540の言ってることのウチ、
「TRPGは娯楽の一種である」、
「現実的には参加者各人、人間として処理能力には限界がある」
「人間の嗜好や思考というのは伝えないと伝わらないし、伝えるためには技術が必要」
この辺は正しいと思う。
さらに「伝わらないと楽しめない」という条件も暗黙の了解としていいだろう。

でも「だからこれらのプロトコルは評価されるべきなのだ」とはまだ言えない。
「伝えなければならないものはなんなのか?」
「そのプロトコルはそれを伝えられるのか?」
「余計なものを伝えたりはしないのか?」
「他の手段よりも優れているのか?」
という視点が抜けている。
この辺りの視点を抜いて評価すれば、評価が高まるのは当たり前。

そういう視点って、そんなにもてないものなのかなぁ。

572 :NPCさん:2006/06/02(金) 15:52:30 ID:???
>「他の手段よりも優れているのか?」
これは分るが、
>「余計なものを伝えたりはしないのか?」
余計な物って具体的に何だ。

それに
>そういう視点って、そんなにもてないものなのかなぁ。
そういう視点を持ってるなら、その視点からもう少し具体的なことを教えて欲しい。

573 :NPCさん:2006/06/02(金) 15:59:00 ID:???
>>571
>でも「だからこれらのプロトコルは評価されるべきなのだ」とはまだ言えない。
言えるだろ。

>「伝えなければならないものはなんなのか?」
>「そのプロトコルはそれを伝えられるのか?」
>「余計なものを伝えたりはしないのか?」
>「他の手段よりも優れているのか?」
>という視点が抜けている。
少なくともそれを伝えないことで失敗したセッションが存在した以上
伝える方法論を持つこと自体を否定するのは滑稽だな。

574 :NPCさん:2006/06/02(金) 16:11:44 ID:???
>>572
具体的に? そうだねぇ。
シーン制によって、PLが意識すべき単位が、時・分/メートル等から、
シーンになってしまうのは余計なことかもしれない。
ハンドアウトが強制と受け取られることがある、というのは、
余計なこと含んでいるということかもしれない。
今回予告で、具体的な場面としてシナリオの特徴を示してしまうのは、
余計かも知れない。

まず伝えるべきことから考えないと、これらが余計かどうかはわからないけどね。

>>573
なんらかのプロトコルが必要であろう、ということを持って、
個々のプロトコルの評価が決まったりはしないと思うが?

伝えないことで失敗したセッションが存在した以上
伝える方法論を持つこと自体は否定されないが、
ある方法論がそれに適しているかどうかは、別の問題だ。

575 :NPCさん:2006/06/02(金) 16:14:22 ID:???
>>574
んで他の方法ってのは何かあるのか?

576 :NPCさん:2006/06/02(金) 16:14:32 ID:???
こいつちっともぐたいてきじゃないぞ。

577 :NPCさん:2006/06/02(金) 16:20:03 ID:???
>>575
なにを伝えるための方法?

578 :NPCさん:2006/06/02(金) 16:21:17 ID:???
ハンドアウトや今回予告が何を伝えるものなのかはルールブックに書いてあるよ

579 :NPCさん:2006/06/02(金) 16:26:07 ID:???
>>578
なんて書いてあるのん?
手元にないんで申し訳ないが教えてくれないか?

580 : ◆FF1uOsP3l6 :2006/06/02(金) 16:27:22 ID:JQyvFshy
俺がとりあえず、540&542です。
レスくれたひと、ありがとうね。

>>伝えないことで失敗したセッションが存在した以上
>>伝える方法論を持つこと自体は否定されないが、
>>ある方法論がそれに適しているかどうかは、別の問題だ。
うん。それはまったくそのとおりだと思うよ。
ただ現在実際には、「シーン制とかハンドアウト今回予告」なんていうのが
プロトコルとしては一歩ぬきんでている、というか、先行しているように思える。
これは何もそれが技術的に利便性が万能であるというつもりはなくて
1)現状「その日の楽しみを、楽しみ方を、共有して分担して担当する」という視点で
 何らかのメソッドをシステム的に提供しようとする作品が多くはない。
2)プロトコルというものの価値はその自由度や速度、汎用性といった利便性とともに
 普及という側面からも評価される。
の二点から、個人的には評価している。

「他の何か別の方法」を明確に定義しない状況で
「シーン制とかハンドアウトや今回予告」と「他の何か別の方法」を比べると
いうことそのものが、ある種のミスディレクションを内包すると思うよ。
ある特定の遊び方、メンバーにおけるシチュエーションにおいて、
「シーン制とかハンドアウト今回予告」よりも他のnという方法が優れている。
ということはnによってはもちろんありうる事態だけれど、nは僕にはまだ明確に
理解できてないし、1、2の点において
プロトコルとしての「シーン制とかハンドアウトや今回予告」を評価している。

581 :NPCさん:2006/06/02(金) 16:28:44 ID:???
具体的に確立された方法論叩くのに、あるんだかないんだかわからない可能性を理由にされても笑っちゃうだけだな。

582 :NPCさん:2006/06/02(金) 16:29:23 ID:???
>>580
シーン制は「ハンドアウトと今回予告」に並べるものじゃないと思うよ

583 :NPCさん:2006/06/02(金) 16:35:35 ID:???
>>580
「別の問題だ」と言ってるだけであって、
「それらのプロトコルは評価に値しない」と言ってるんじゃないんで念のため。
おそらく、そう受け取ってもらえてるだろうと思うけど。

>「他の何か別の方法」を明確に定義しない状況で
それ以前に「なにを伝えるのか」が明確になってないと、
1、および2の評価も、出来ないと思う。
「Aは、なにかを伝える。利便性があり、普及もしている」では、
お話にならないと思われ。

まあ、ただ、普及という側面は、間接的に評価を決めるだろうね。

584 : ◆FF1uOsP3l6 :2006/06/02(金) 16:42:27 ID:???
>>583
えっと、誤解があると思う。
>>それ以前に「なにを伝えるのか」が明確になってないと
最初から「伝えるため」とは云ってないんだよね。
>>「その日のセッションを楽しく過ごすために、参加者がどの部分を
>>どのような形で共有、担当し、責任を持つか」というテーマを話し合うための
>>プロトコルなんだと思うんだよな。
と云ってる。

伝えるという一方的なものではなく、話し合い、共有するためのプロトコル。


585 :NPCさん:2006/06/02(金) 16:43:31 ID:???
なんかマギウス振りになりそうな書き方だなあ。

586 :NPCさん:2006/06/02(金) 16:45:15 ID:???
>>584
じゃあ「なにを共有させるのか」で。

「人間の嗜好や思考というのは伝えないと伝わらないし、伝えるためには技術が必要」
ってあたりから、この辺を補填するものかと思ってた。

587 :585:2006/06/02(金) 16:45:27 ID:???
誤爆した。
申し訳ない。

588 : ◆FF1uOsP3l6 :2006/06/02(金) 16:55:11 ID:???
>>586
それはここでは語れないよ。なぜなら、いろんな雰囲気や内容の
システムやセッションがあるでしょう?
いろんなプレイグループがあって、いろんな慣習もあるでしょう。
参加者の能力は様々で、その日用意してきたものも様々でしょう?
ごく狭い一例を取れば、たとえばその日遊ぶTRPGにもよるけれど
クラス制だったらクラスとかがあるよね。「誰がどのクラスをやるか?」
を話し合って、その情報や経緯を「共有する」作業がプレイ前に必要だよね。
この話し合いはあるシステムでは必要かもしれないし、別のシステムでは
必要じゃないかもしれない。でも、多くの場合、クラス問題ではなくとも
「何か」は話し合って共有する必要がある。そのためのプロトコル。

589 :聖マルク:2006/06/02(金) 16:55:47 ID:???
>574
>PLが意識すべき単位が、時・分/メートル等から、シーンになってしまう
具体的に、どういったシステムのどういったシーン制でそれが余計なことなのか、
それはどういった場合に起こるのかを教えてくれ。
D&Dにシーン制を取り入れたからってスクエア戦闘できなくなるわけじゃなかろ?

590 :NPCさん:2006/06/02(金) 18:04:12 ID:???
おまえらが語るのに使ってる定規がそれぞれ違う気がするんだが気のせいか。

591 :NPCさん:2006/06/02(金) 18:09:09 ID:???
FEAR系フォーマットの弊害は、フォーマットを神聖視するあまり
「フォーマットに従わない例外的な処理」に対して
極端に反発する奴が出てくるところかな。

こういった連中は、FEARゲーを闇雲にたたく奴と同じくらいウザイよ。

592 :NPCさん:2006/06/02(金) 18:10:19 ID:???
むしろフォーマットという用語に反応して叩くアンチがウザイ事の方が欠点だと思う。

593 :NPCさん:2006/06/02(金) 18:12:29 ID:???
>>588
うん。そのとおりだと思うんだけど、つまりさ、
必要あるいはあるといいと思われるものは「何かのためのプロトコル」であって、
それが「シーン制やハンドアウトや今回予告」とは限らないってことだよね?
話し合い共有するものは「何か」であって、
「シーン制やハンドアウトや今回予告」によって話し合えるものとは限らない。

だから、このこと(何かのためのプロトコルがあるといいってこと)は、
「シーン制やハンドアウトや今回予告」の評価には直接繋がってないと思うのだ。
「何か」を明確にして語ることができないなら、これらの評価も出来ないんじゃないかな。

そもそもあらゆるルールも(共有のための)プロトコルなんじゃないかなぁ?
世界設定やデータだってそうだわ。
その視点に立つとき「シーン制やハンドアウトや今回予告」を、
プロトコルとしてことさら評価できるかね?

594 :聖マルク:2006/06/02(金) 18:14:00 ID:???
>593
ハンドアウトや今回予告が話し合うためのツールである、ってことじゃないのか?
シーンに存在理由があるシーン制も、そういった視点でPLからの提案をシナリオに容れやすいツールだし。

595 :NPCさん:2006/06/02(金) 18:15:10 ID:???
>>593
すべてのルールがプロトコルだからFEARのそれは大したことない、と。
別に大したもんだとも思わないがことさら嫌がるようなモンでもあるまい。

596 :NPCさん:2006/06/02(金) 18:18:58 ID:???
>>595
えーっと、別にことさら嫌がってないよ?

597 :NPCさん:2006/06/02(金) 18:20:55 ID:???
>>596
そうでもない。

598 :NPCさん:2006/06/02(金) 18:34:55 ID:???
>>591
珍子乙

599 :NPCさん:2006/06/02(金) 19:33:08 ID:???
なんだと!!

600 :NPCさん:2006/06/02(金) 19:45:03 ID:???
おまいらそろそろスレ違いですよ。

601 :NPCさん:2006/06/02(金) 19:46:27 ID:???
名前
 シーン制・ハンドアウト・今回予告
種類
 ツール
効果
 予定調和。用意したシナリオどおりに話が進みます。
使用目的
 セッションを容易に進めたいと思った時に利用。
使用範囲
 初心者、コンベンションなど
服用方法
 GMの用意した設定に従う事
 GMの用意した予告に反する行為を行わない事
 シーンの目的が明示されている場合は、その目的を達成するように努力する事。
注意事項
 利点もあれば欠点もある。用法要領を正しく守ってお使いください。
備考
 これらのツールを使用したからといって、必ず楽しめるわけではありません。
 また、使用しなかったから楽しめなかったというわけでもありません。
 意外性を求める方は、ご利用をお控えください。

602 :NPCさん:2006/06/02(金) 19:49:58 ID:???
ムダに意外性を求めようとすると大体事故るか
方向性を見失ってダラダラ伸びるよな。

603 :NPCさん:2006/06/02(金) 20:20:51 ID:???
グダグダの果てにある、奇跡のセッションも存在するけどな。

604 :NPCさん:2006/06/02(金) 20:25:25 ID:???
特定のプレイ環境だがソレがあると高確率でプレイが楽しめるもの。
「友達」

605 :NPCさん:2006/06/02(金) 20:46:49 ID:???
身内相手なら、シーン制・ハンドアウト・今回予告を使用せず、ハイリスクではあるがハイリターンの望めるセッションの方が好ましいだろうなぁ。
ミッションの成否はぜんぜん重要じゃないし。

606 :NPCさん:2006/06/02(金) 20:51:20 ID:???
>>605
ハンドアウトや今回予告はともかく、シーン制をそこに含める意味が分らん。

607 :NPCさん:2006/06/02(金) 20:52:40 ID:???
>>605
ミッションの成否とハンドアウトや今回予告、ましてやシーン制がどう関係するのか。
なんか誤解してない?

608 :NPCさん:2006/06/02(金) 20:54:17 ID:???
身内相手だと、省略ないしちょっとした一言でも全部通じてしまうから、
必要でないとも使っているとも言える。
そこで油断した身内を意図的に騙すのはまた別の話だと思う。

609 :NPCさん:2006/06/02(金) 21:17:04 ID:???
ゴブリン退治のシナリオだったが、終わってみると国一つ興っていたうちの鳥取。

今でも酒の席ではたまに語られたりする。

610 :NPCさん:2006/06/02(金) 21:20:29 ID:???
「今回予告はー?」
「あー、考えてない」

「今回予告はー?」
「今回は秘密」

これは今回予告に当りますか?当りませんか?

611 : ◆FF1uOsP3l6 :2006/06/02(金) 21:34:44 ID:???
>>593
>>「シーン制やハンドアウトや今回予告」によって話し合えるものとは限らない
うん、それはYES。ただ「2tトラックには詰めない大きさの荷物も有る。
ゆえに2tトラックは無価値」というのが間違いであるのと同じように
上記は有用性がないという話にはならない。

>>「シーン制やハンドアウトや今回予告」の評価には直接繋がってないと
>>思うのだ。「何か」を明確にして語ることができないなら、これらの評
>>価も出来ないんじゃないかな。
これはNOでしょう。「何か」を明確にして語れないのは、個々の環境や
システムによりそれが多岐にわたるからであって、一つ一つが語れない
わけではない。
(しかし、一つ一つの細論を行うことそのものがおそらく本論と
ずれる行為なので付き合いはしたくないけれど)
そして「シーン制やハンドアウトや今回予告」を切っ掛けに、プロトコルにして
共有できるものは確実にあるのだから、これらは高く評価されるべきと思う。

>>そもそもあらゆるルールも(共有のための)プロトコルなんじゃないかなぁ?
>>世界設定やデータだってそうだわ。
>>その視点に立つとき「シーン制やハンドアウトや今回予告」を、
>>プロトコルとしてことさら評価できるかね?
うん、たとえば、システムタイトル一つをとっても、参加者に何かを伝えている。
伝えられた情報を共通基盤として参加者は無意識にでもすり合わせを行おうとする。
だけど、それらはデザイナーの手を介した間接情報共有だ。
もちろんこれらの有用性は高いけれど、むしろそれは「共通言語を作る」
「共通認識を得る」部分であって、
参加者の一人からほかの参加者へ直接発信され、対話の基盤となりプロトコルとなる
「シーン制やハンドアウトや今回予告」とはいささか性格が違うように思う。
そのへんは、まさに>>594でマルクさんが記したとおり。


612 :腐死者ジェインソ:2006/06/02(金) 21:50:25 ID:???
まあ漏れもカジュアルでGMするときはたぶんに適当だけどな。
一応、ネタが割れても困らないシナリオの場合は傾向とかは軽く予告するようにはしてるが。
「街で殺人事件がおきて、それを解決していくうちに帝国軍の陰謀があきらかになるとかそんな感じだからまあがんばってくれ」
ってこんな感じだなぁ。ちなみにこのセリフはこの前のセッションでリアルにいってたのを記録からおこした。
シナリオタイトルでさえ「すまん。考えんのめんどいからセッション終わった時点で誰かそれっぽいタイトルつけて。採用されたら経験点1点な」とかやっちゃうし。

逆に、身内であまり凝った予告やハンドアウト使うと「ほう、今日は演出に凝ったシナリオか」というようなサインになる。
だからそれは有用にも使えるが、特にむちゃくちゃ凝ってないシナリオでそう誤解されると逆にギクシャクすることがある。
だから、あえて適当に流すというのも1つのサインみたいなテクニックだとも思ってる。
ただ、これはあくまで俺のカジュアルでの話だけどな。
適当に流すと逆に、「今日はなんかストーリーテリング要素へのアンチテーゼなシナリオか?」と誤解される鳥取も世の中にはあると思うし。

613 :NPCさん:2006/06/02(金) 21:56:41 ID:???
>611
有用性はあるし、このスレでも評価もされてると思うだが、そんなに力説する理由は何?

614 :NPCさん:2006/06/02(金) 22:11:16 ID:???
>>613
「自称議論好きのウザイ奴」を実演中

615 :ダガー+ダークヒーロー枠:2006/06/02(金) 22:20:57 ID:ExQgUzwG
よくワカンネェけどオレァジェインソの
>「すまん。考えんのめんどいからセッション終わった時点で誰か
>それっぽいタイトルつけて。採用されたら経験点1点な」
は良いセッション支援ギミック運用技術だナァと思ったよまる

616 :自称中世ヨーロッパマニアのファンタジーゲーマー:2006/06/02(金) 22:37:29 ID:GVYd1hZy
カジュアル環境では箱庭型でその場その場でシナリオでっちあげでPC好き勝手放題容認DMの俺は毎回予告やハンドアウトはコレを愛用しています。

予告「えーと、前回の続きね。ドコソコ街のナントカ亭で○○の月の8日からだね」
ハンドアウト「君達は宿屋の一階の酒場にいる。さあどうする?」

>>615
ナイスアイデア!
1点の経験値くらい全然気にならないしね!
オーク1匹の経験値が15点だから1点くらいもう楽勝ですよ。

617 :NPCさん:2006/06/02(金) 23:54:04 ID:???
>>611
そのたとえで言うなら、
「このトラックには運べるモノがあるから有用だ」としか言ってないってこと。
2tの荷物が運べるトラックだ、とすら言ってないじゃないすか。
「なにか運べるモノがあるから有用だ」なんて評価の仕方では、
50m行ったらエンストするトラックだって有用ってことになってしまう。

有用性がない、と言ってるのではなくて、
(運べないものがあるから無価値だ、などとは言ってない)
有用性があるともないとも言えてないですよ、と言ってるわけ。

618 :617:2006/06/03(土) 00:18:31 ID:???
言いたいこと整理しておくね。

>540の「TRPGは娯楽の一種である」云々という前提は正しいと思う。
「シーン制やハンドアウトや今回予告は有用だ」という結論も正しいだろう。

でも、その間が繋がってなくはありませんか?

619 :NPCさん:2006/06/03(土) 00:23:38 ID:???
>>618
「でも、その間が繋がってなくはありませんか?」って書くのは簡単だ。
つながってない理由も説明しなくてもいいし、どこを疑問に思ってるかも書かなくていい。
一行でキチンと説明できてるかどうかは横に置くとしても
その意欲のある人間の行為に水を指して無化することができる。
便利で効率的で素晴らしい。もっとやるべきだと思うね。

620 :NPCさん:2006/06/03(土) 01:39:15 ID:???
>617-618
質問だが、キミは「有用でない可能性がある」という問題を提起したいのでよろしいか?
であれば、有用である事例をひとつでも挙げれば反論になるという理解でいいのかな?

621 :NPCさん:2006/06/03(土) 03:47:16 ID:???
ある目的に対して、一つの方法がある。
それは全くの無駄でもなければ必要不可欠でもない。
(その方法は有効ではあるが必須ではない)

622 :NPCさん:2006/06/03(土) 03:49:57 ID:???
>>617
延々、否定だけのつっこみをしてるけど、自分で使用してるギミックやテクニックはないの?
スレタイ読んだほうがいいとおもうけど。

623 :NPCさん:2006/06/03(土) 03:50:42 ID:???
>>621
意味がありそうに見えて単なる否定だけを目的とした嫌がらせ、って自覚してやってるのかな

624 :NPCさん:2006/06/03(土) 04:19:08 ID:???
>>623
この話題で書き込みしたのは初だし、621では否定はしていないけど?
「ある方法はある目的に対して有効だが万能ではない」というのは、方法も目的も否定しない。
逆に別の目的や他の方法の存在も否定しないし、その方法を受け入れる人もいれば受け入れない人も居るだろうな、とは思う。

「ある方法」は「一つの回答」であって「唯一の回答」ではない、ならば他の解答があってもいい。というだけ。
だからどうしたって話だが。

625 :NPCさん:2006/06/03(土) 05:11:10 ID:???
>>624
他の回答もしめさずに「お前の回答は唯一の回答ではない」といいたいだけなら、
まさに「だからどうした」だし、要するに茶々いれにすぎないな。

626 :NPCさん:2006/06/03(土) 05:35:16 ID:???
>>625
他の回答っていっても、俺はハンドアウトとかのあるシステムなら使うし、ないシステムなら使わないぞ。
使わなくてもゲームは楽しめるしな。

540以降、長々と続けてるけど、唯一の回答でないのだから
その方法を嫌う人や理解出来ない人がいても不思議はないし
他の方法や目的で遊ぶ人が居てもいいじゃん。

大体何に決着つけたくて続けてるんだ?

627 :NPCさん:2006/06/03(土) 09:55:59 ID:???
いい加減スレ違いですよおまいら。
定義論やバトルなら他のスレでやんなさい。


628 :ドルフ☆レーゲン:2006/06/03(土) 12:00:32 ID:???
なくてもそれっぽいの使っちゃうなァ小官。
初速稼げるし楽なんスわ。導入で大きく省力できるのってデカイっスよ実際。

629 :聖マルク:2006/06/03(土) 12:10:16 ID:???
>621
どこかにひとつでも必要不可欠って意見はあるか?
ないなら、誰もいない空間に向けて大声で反論しているというおかしい構図になっちゃうぞ。

630 :NPCさん:2006/06/03(土) 12:44:30 ID:???
性格について伝え共有するためのプロトコル、アラインメント。
だが、アラインメントの形式が最適かは分からないではないか?
他にも可能性があるはずだ。
性格について明確に標記することには有用性があると言えるが、
アラインメント独自の有用性はあるともないとも言えない。

あるよ
ないとはいってないよ
いったよ
いってないよ


こういう話?
アラインメントならGURPSの精神的特徴とかDXのライフパスとかと比べたり、
単独でも「善の種族」とか「悪に対して+5」とかルール上使いやすいとかの利点が挙げられるが…

631 :617:2006/06/03(土) 12:48:04 ID:???
>>620
違うよ。
結論がどうこうじゃなくて、理屈が間違ってるよと指摘したい。
その間違った理屈で、他の意見を否定するようなことを言ってるからね。

仮に結論が正しくても、意味ないっしょ。
「そういう視点って、そんなにもてないものなのかなぁ。」って、
最後に言ってるけど、間違った視点は持てないよね。

632 :NPCさん:2006/06/03(土) 12:52:11 ID:???
>>631
君は人と議論する気はあるのか?
それとも混ぜ返したいだけなのか?

633 :617:2006/06/03(土) 13:00:47 ID:???
>>632
混ぜ返しなのかな?
んじゃもうやめるよ。質問に答えただけだわ。

634 :NPCさん:2006/06/03(土) 14:30:13 ID:???
>>629
必要不可欠でないんだから、使っても使わなくてもいいし、
有用性を認める人も認めない人も居るってだけっしょ?

誰か居る空間に反論さえしてたらおかしい構図にならないってワケじゃないよ。

635 :聖マルク:2006/06/03(土) 23:08:06 ID:???
>634
使わなければいけないとも誰も言ってないぞ。

636 :NPCさん:2006/06/03(土) 23:47:25 ID:???
>>635
使わなければいけないと誰かが言ってる、とも誰も言ってないな。

637 :NPCさん:2006/06/03(土) 23:53:08 ID:???
>>635
誰かの言った事の反対しか言っちゃいけないのか?

638 :NPCさん:2006/06/03(土) 23:53:57 ID:???
マルクとマルクがかまうようなレスに引っかかってるとまとまるものもまとまらないぞ。

639 :NPCさん:2006/06/04(日) 00:02:03 ID:???
かまわなきゃまとまるのかというと…

だいたいマルクが321を何かに対する反論であると決め付けてるくせに
反論相手が居ないからおかしいとか寝ぼけた事をぬかしてるのがなんとも

640 :ダガー+ダークヒーロー枠:2006/06/04(日) 00:05:18 ID:MOFTEKFm
ところで今誰がどうゆうセッション支援ギミック運用技術を話してるのか
誰かおいちゃんに教えてくれ。

641 :浅倉たけすぃ:2006/06/04(日) 00:06:44 ID:???
ここはマルクの性癖がブレイクスルーになるか否かを話し合うスレだぜ

642 :NPCさん:2006/06/04(日) 00:07:44 ID:???
マルクのような発言とそれに対するレスの応酬とそれによる卓内のエントロピー増大から来る影響について。

643 :TRPGの敵:2006/06/04(日) 00:08:19 ID:a3TqcAVw
議論は無駄に時間と労力使うからゲムが終わってからやろうね!

って技術についてまずは実例を交えながら説明中です多分。

644 :聖騎士:2006/06/04(日) 00:17:17 ID:???
えーと口プロレスが多くて、ヤングな俺にはわからない。
誰か今の流れをアクトトレーラーとハンドアウトを使って
説明してもらえない?

645 :NPCさん:2006/06/04(日) 00:37:11 ID:???
>>644
煽りとグダグダ議論は2ちゃんの華。今日も煽りまじりのグダグダの議論は繰り広げられる。
それはいつも通りの光景…のはずだった。

PC1
君はふとした疑問を匿名掲示板に投げかけてみた。
どうやら君の意見を理解出来ないか、気に入らない人が居るようだ、
彼と分かり合える日は来るのだろうか。

PC2
いつものようにスレを巡回していると、あるレスが気にかかった。
前提と結果はともかく、そこに至る過程に疑問を持った君は即座にレスを返した。
彼はどのように答えてくれるだろうか。

PC3
君がスレをのぞいていると、かみ合わない議論がされていた。
いつもの事だと思った君は、そのどうでもいい論議にどうでもいいレスをつけてみた
混ぜっ返すだけに終わるだろうか、それともくだらない事でレスを浪費している事を理解してくれるだろうか。

マルク
マジレスぱんつコテである君は、反論になっていない反論レスを見つけた。
最近ぱんつコテとして扱われがちな君はマジレス分を大幅アップさせる為
彼にマジレス攻撃する事にした。

646 :NPCさん:2006/06/04(日) 00:38:39 ID:???
マルクが萌えキャラみたいに書かれてる!

647 :聖騎士:2006/06/04(日) 01:00:04 ID:???
>645
把握した。thx
でもハンドアウトは「セッションを通じてそれぞれのPCが何をするべき」がわかってないとキツイよね。
みんな相手の意見を変えるってクエストなのかな?
それとも彼我の立場を理解しあって合意に達するなのかな?

648 :NPCさん:2006/06/04(日) 01:00:56 ID:???
共通クエスト:グダグダを加速させ新たなステージへ飛び立つ

649 :NPCさん:2006/06/04(日) 01:05:32 ID:???
>>647
PL視点での共通目的はグダグダ論議
各PCの目的は「自分の意見を相手に理解させる」「グダグダを加速or収束させる」辺りで

650 :NPCさん:2006/06/04(日) 01:13:58 ID:???
PC間戦闘上等なシナリオなのか否か事前に合わせないと事故りそうね。

651 :NPCさん:2006/06/04(日) 02:20:45 ID:???
>>650
PLはなぁなぁで、PCは対立上等というか対立前提。
PLが落とし所考えずにガチで対立すると事故る。

652 :聖マルク:2006/06/04(日) 09:59:02 ID:???
>645
ぱんつじゃねー!

>646
どこがだ!

653 :NPCさん:2006/06/04(日) 16:04:33 ID:???
そうやって、あわあわと否定するところが……かな、マルクくん?

654 :NPCさん:2006/06/04(日) 21:30:52 ID:???
ハンドアウトがパンツアウトに見えた

655 :NPCさん:2006/06/04(日) 22:41:45 ID:???
流石にこだわりがあるらしいな、訂正しておくよ
×ぱんつ
○パンツorぱんちゅ

656 :NPCさん:2006/06/05(月) 21:01:57 ID:???
だからさ
友達とゲームする
これが最高のテクニック。

657 :NPCさん:2006/06/06(火) 11:28:43 ID:???
『友達と会話してコミニケートする』
これができない奴には、どんなサポートやらプロトコルやらがあっても無理。

658 :NPCさん:2006/06/08(木) 16:17:08 ID:???
肉体言語(主の拳骨)で「心の友」と会話するジャイアニズム

659 :NPCさん:2006/06/15(木) 11:55:05 ID:???
久々に覗いてみたら止まってるので、試しにネタ投下。

ネタ1)

今回予告とハンドアウトは、一般的に
(a)「面識の薄いプレイヤー同士が」
(b)「限られたセッション時間内でシナリオ概要や話の流れを速やかに把握し」
(c)「各PC間で役割や見せ場を分担しつつ」
(d)「人間関係やドラマ性を重視したシナリオを楽しむ」
のに適したギミックとして認知されている。
(コンベンションでのセッションを強く意識しているとも言える)

これらのギミックは、準ルール的な要素として規定されることによってセッションへの”公的な”影響力を持ち、
特定PLの暴走・独裁を抑制しつつ、初心者でもストーリーの流れや要点を意識して活躍できるように活用される。

さて。
「予告やハンドアウトは必要か不要か、それとも邪魔か?」を議論するにあたっては、
これらのギミックが必要となった事情に照らして考える必要があると、自分は思う。
そして、これらが「必要ではない」という主張は、2つに分けられるのではないだろうか。

1)鳥取のプレイ環境が、前述した(a)〜(d)には該当しない。
2)前述した(a)〜(d)の目的を果たすために、予告やハンドアウトよりも効果的な手段が存在する。

……要するに。
予告やハンドアウトに「存在意義がある」「なくても構わない」といった議論は、
「解決すべき問題の有無」と「各問題の具体的な解決策(予告・ハンドアウトよりも優れた手段?)検討」
の2つに分けて考えた方が良いのではないか、と。

で、問題提起したいのは2)の場合。
現実に(a)〜(d)のような課題がある場合、
それらを解決しうる「今回予告やハンドアウトよりも優れた方法」には、どのようなものがあるんだろうか?
具体的な差異(なぜその案が良くて、予告やハンドアウトでは駄目なのか?)も含めて、挙げてみてほしい。

660 :NPCさん:2006/06/15(木) 12:06:56 ID:???
>>659補足
条件(a)〜(d)は、できるだけ同時に全て満たすこと。

話題が混乱するとまずいので、ネタ2)は後日投下予定

661 :NPCさん:2006/06/15(木) 12:07:30 ID:???
邪魔と言ってる人は、その回限りのことでなくて次以降や別の環境でプレイするときに
弊害が出ると言ってたような。
成長できないだか型にはまるだかなしではできない体になるだか。

662 :NPCさん:2006/06/15(木) 12:17:29 ID:???
そういうリクツはオモロの範疇だろう。
もっと筋道の通った主観偏見のない理由でないと取るに足らん。

663 :NPCさん:2006/06/15(木) 12:37:17 ID:???
マスタリングが下手な奴や、一向に上達しない奴、初心者なんかにとっても今回予告やハンドアウトは有効なギミックだよなぁ。
そのあたりの境界線は、「PCの予定外、予想外の行動に、臨機応変に対処(拾い上げる)できる能力を保有しているかどうか」だと思う。

「PCの予定外、想定外の行動に、機械的(切り捨てる)に処理する」タイプのGMは、今回予告とハンドアウトを使っといた方が無難かな。

>>659
映画の「キューブ」だっけ?
出始めがあんな感じのタイプでシナリオの構成もブロック単位でやれば割といける。
迷宮キングダムあたりだと、デフォで回ると思う。

あと、その場で伽羅を作って即プレイの環境で、「各PC間で役割や見せ場を分担しつつ」ってのは、PLに依存される部分が多いと思うが。
あらかじめこちらで役割を提示して思考誘導をかけてないんだし。
ブロック単位構成のシナリオなら、アドリブででっち上げてそれっぽく対処できるけど(このブロックはPC.Aの能力をうまく活用しなきゃ、次のブロックに進めないとか)

664 :NPCさん:2006/06/15(木) 12:59:22 ID:???
ハンドアウト不要論者は大抵、
セッション前にやらなくてもセッション中にすり合わせ出来るからいらない、
あるいはセッション中にすり合わせるのが面白いからいらないって言うな。

665 :NPCさん:2006/06/15(木) 15:51:11 ID:???
>>659の問題提起に対するレスでなくて恐縮だが。

>>664
そのような場合、PC=PLというキャラクターに近づき、遊ぶ面子が変わらない環境だとどんなキャラにしてもPC同士の絡み方が毎度同じ様な様相になる。
――ってのが経験上、多かったな。
ハンドアウトはキャラの情報を事前に、かつ参加者全員に提示できるため、PCとPLの切り離しを促せるので有為だなって感想。

もちろん、PCの個性をPLと切り離して遊べるPLたちならばセッション中にすり合わせることができるので、PC同士の絡み方がいつも同じようになるという問題はないから、ハンドアウトは不要だろうけれどね。
しかも、セッション中のすり合わせを面白いと感じているならば尚更だと思う。
ただし、コンベンションのようにどのような人達と遊ぶか判らない状況下においては、自分と同じようにセッション中のすり合わせを面白いと感じる人と共に遊べるか否かは未定なので、ハンドアウトが存在した方がトラブルは少なくて良いだろう。

666 :NPCさん:2006/06/15(木) 16:17:58 ID:???
>>659
その前に条件(a)〜(d)に対して今回予告やハンドアウトがどのように有効なのかを
考察して同意に至らないと、「優れているかどうか」比較しようがないと思われ。

667 :659:2006/06/15(木) 17:17:52 ID:???
>>663
>あと、その場で伽羅を作って即プレイの環境で、「各PC間で役割や見せ場を分担しつつ」ってのは、PLに依存される部分が多いと思うが。

GM側がハンドアウト作成の段階で
役割や見せ場(シナリオクリアに必要なフラグ・情報等も含む)を各PCに均等配分するという使い方もできるね。
PL間の積極性や力量に大きな差がある/ありうる場合、GM側で補うためのツールとして役立つと考えられる。

>>666
従来的な「以心伝心・暗黙の了解」的すり合わせと比べた場合、今回予告とハンドアウトの特徴は

・明文化(GMが布告する”準ルール”として働き、特定PLの独断専行を抑制、各PCに活躍機会を保証する)
・全PLへの公開情報(他のPCの背景にも関心が向き、掛け合いや連携を仕掛けやすくなる)
・事前告知(セッション開始時点から、シナリオ概要と各PCの動き方を予想・把握して動くことができる)

この3点において効果的だと思われる。
逆に言うと、()内の目的さえ果たせれば他の手段でもOKなわけだ。
「なくても構わない」派は経験的に()内を満たすようなプレイングができるけれど、
しかし、予告やハンドアウトとして明示されて初めて、そうした要件が必要だと気付くPLも(特に初心者には)多い。
とりあえずスタートラインを平等にすることで、セッションの高速化・効率化を進めやすくなる……と。

なので、代替案を挙げるとしたら

・PLの熟練度を補い、かつ役割や見せ場の分担を自然に促す
・各PCの立ち位置や相関関係を「短時間で」把握し、セッション進行に反映できる

ようなものが望ましいと考えられる。
(したがって、特定PLがセッションを主導・牽引しても構わないという鳥取や、
「時間をかけてgdgdするのも楽しみのうち」という鳥取に対しては、そもそも今回の議論は意味をなさない)

668 :666:2006/06/15(木) 17:42:55 ID:???
>>667
えーっと、条件(a)〜(d)がその三点に変化したのか?
その三点が有効である理由なのだとしたら、
それら三点が条件(a)〜(d)に対してどう有効なのかという間の理屈が
抜けちゃってると思うんだが。いや、自明ではあるけど、認識に差がありそうでもある。
ちょいと議論の道筋としては違和感があるので、念のため。

で、とりあえず三点に対して、代替案を上げておくね。
・“準ルール”を標準化する(“準”でないルールそのものに組み込む)。
・シナリオによる背景ではなく直接PC背景を告知する。
・事前告知が必要な要素を、システムに組み込む。

669 :659:2006/06/15(木) 18:09:50 ID:???
うわ失礼。こちらの意図としては、あくまで
>>659の(a)〜(d)で示されるプレイ環境において、予告・ハンドアウトよりも効果的なギミックは?」が主題。

>>667の3特性は「上の条件を満たすうえで予告・ハンドアウトが従来型すり合わせよりも優れている面」として追記。
自明だと思ったんで説明省略しました(一対一対応ではなく、3特性の全てが(a)〜(d)それぞれに有効)

670 :NPCさん:2006/06/15(木) 18:30:22 ID:???
ところで(a)〜(d)で示されないプレイ環境では、予告・ハンドアウトの効果は薄く不要ってのは前提でいいの?

671 :NPCさん:2006/06/15(木) 18:37:39 ID:???
(a)〜(d)の全てが当てはまらない環境って、そもそもあるのか?

672 :NPCさん:2006/06/15(木) 18:55:52 ID:???
>659
混ぜっ返すようでなんだが、4つの条件の内(a)と(d)は鳥取ごとに大きく変わってくるので
前提とするのは(b)(c)で充分ジャマイカ。

>(コンベンションでのセッションを強く意識しているとも言える)
あとこれも、コンベもカジュアルも含めた単発セッションの方が適当だと思われ。

でもって、この議論の目的って何?
不要論者の言う「より効果的なギミック」を知りたければ当の不要論者が必要だけど、例えば他のスレに
誘導張って人呼んだりしたら荒れて議論になりそうもないし。
まあ単なる雑談ならスマソだが、優劣について語るつもりなら煽り合いになるかもってことは頭の隅に置いといてくれ。

673 :666:2006/06/15(木) 19:13:42 ID:???
>>669
いや、繰り返すけど、自明かとは思うんだが認識にはズレがありそうなんだが。

>>671
a、b、dに関しては、すべて当てはまらない環境があると思う。
(a)は言わずもがな。
(b)はPLが把握している必要は必ずしもない。
(d)は言わずもがな。

(c)に関しては、この条件が存在しない鳥取の方が珍しいと思う。
まあ、一緒に遊んでいるという事実だけでいい、というPLもいるものの、
それが全員(−1)というのは流石にレアケースかと。

可能性としては、全部もアリかなぁ。

674 :659:2006/06/15(木) 20:01:28 ID:???
>>672を受けて一部修正。内輪のカジュアルプレイも含めてワンオフ中心に、

(a)「面識の薄さや経験差・PL間といったリアル人間関係に影響されずに」
(b)「限られたセッション時間内でシナリオ概要や話の流れを速やかに把握し」
(c)「各PC間で役割や見せ場を分担しつつセッションを進め」
(d)「人間関係やドラマ性を重視したシナリオを楽しむ」

ための方策……かな。とりあえず(c)までが必須、(d)は卓次第のオプションということで。

で、議論の意図はというと
「予告・ハンドアウトがお仕着せや興醒めに思えてどうしても受け付けないPL」に対しての代案を知りたいから。
準ルール化・明文化・事前告知はメリットであると同時に、拒絶反応の的にもなっているようなので。
ただ、GMや熟練PLが裏から手を回して誘導しても自由度に大差はないんじゃないかなあ?……とも思う

>>670
一概に効果的とも不要とも言えない。
ぶっちゃけ、ネタ2)では「内輪でたっぷり時間をかけたセッション」でのハンドアウト応用について話題を振る予定だし。

>>671
>>673と同意見。

>>673
具体的に説明すると長くなる(しかも各項目で似たような話を繰り返すことになる)ので、説明端折りたい……。
「これこれこういう理由で無効だと思うがどうか?」という指摘があれば別だけど。

675 :666:2006/06/15(木) 20:29:48 ID:???
>>674
「無効だ」とは言えないよ。実際、有効だと思うし。
ただ、どれほど有効かという話では、その辺の認識のズレは大きく影響すると思われ。

たとえば、(c)に関して今回予告やハンドアウトの評価は、オレ的には低い。
「分担」として機能すると言うより「誘導」「推奨」って感じなので、
シナリオに予定されていない役割、見せ場のシェアはあまり期待できず、
GM(場合によってはPLも)の負担はむしろ増大すると考えられるからだ。

あと(a)の影響に関して、
今回予告やハンドアウトが、抑制としてのみ働くのだとしたら評価はかなり下がる。

こんなところかな?
有効であるという点は一致してても、評価は異なるっぽいんだよね。

(b)と(d)に関しては、その条件の必要性にそもそも疑問がある。オレとしてはいらね。

676 :ぶった切ってスマンが:2006/06/15(木) 21:07:56 ID:???
ちょい、自己流「えせ・ハンドアウト」について
3レスほど割り込まさせてもらいます。


677 :えせハンドアウト:2006/06/15(木) 21:08:58 ID:???
サンプル
PCA ドワーフ。Bと不安定な関係の恋人。
PCB ハーフエルフ女。Cと親戚。
PCC 人間の騎士。Dに命の恩人と慕われる。
PCD エルフ女。Eの幼なじみ。
PCE 人間の騎士。Aに命を救われ、以後従者に。
(かなり昔、実際にプレイした時のメモから。)

 これは何かというと、ここ十年以上私がゲームの際に
使用しているオプションルールで、キャラ作成前に
行うものです。(特に不評はありません。)

以上のような人間関係を構築してから実際のキャラ作成に
取りかかってもらうのですが、マスターが何か事前に考えて
ハンドアウトを作るわけでなく、その場で作ります。


678 :えせハンドアウト・2:2006/06/15(木) 21:09:48 ID:???
 そのやり方ですが、まずGMの右手側のPLから順に
A→B→C→D→E→(A)と決めます。
そこでおもむろに、「ADウィズ」の〈パートナー(略)表〉を
取り出します。(w
基本的にAに対してのBの関係といった繋がりで、ぐるっと
PCを一周させます。
 この関係を見直すと、大抵矛盾かPLの不満が出てくるので、
全員の納得がいくまで振り直させます。

 人間関係が決まった所で通常のキャラ作成に入りますが、
肉親などは別の種族にできない事を忘れないよう注意します。
ファンタジー系のゲームならかなり使うことができるハズです。
(SWなどなら生まれ表を先に振っておく必要があるかも。)

 コレを使う利点ですが、


679 :えせハンドアウト・3:2006/06/15(木) 21:10:39 ID:???
 コレを使う利点ですが、
○GMがラク。一々キャラ設定を細かく考えなくて良い。
○プレイがスムース。全員何らかの関係があり、話を振りやすい。
○NPCを出しやすい。PLに表を振らせてNPCにするなど。
○バラバラにならない。(ぺらぺら1巻参照。)
○次回の展開を考えやすい。人間関係からいくらでも話を作れる。
○考えなくても良い。今作ったので、シナリオで対応しなくても良い。
○PRしやすい。「叔父さん」「先輩」など簡単にセリフで説明できる。
などです。

 特に不評があったことはないですが、大好評というワケでも
ありませんので、その程度のモノなのでしょう。
(おわる)


680 :NPCさん:2006/06/15(木) 21:23:02 ID:???
それ、ハンドアウトというよりPC間初期コネクションだな。
「PC2からの借り」とか「PC4への庇護」とか取るやつ。
FEAR系システムの標準装備だ。

681 :NPCさん:2006/06/16(金) 02:42:30 ID:???
>>674
シナリオ開始前(もしくはキャラクター作成前)に、大まかなシナリオの流れ(今回予告)と
GMの想定する各PCの立ち位置と背景、初期情報(ハンドアウト)を告知する事で
PLは、そのシナリオに必要だと思われるモノを用意したり、
GMの要求や他のキャラの情報を絡めてキャラの設定を詰めたり出来る。
GMは、情報開示により的外れなキャラを抑制したり、キャラ設定を絡めたシナリオを用意する事ができる。
(というかシナリオに絡むようなキャラ設定を先につけることができる)

以前は「今回は○○系キャラ居ないとキツイよ」とか「誰か一人、こういう設定にしておいてくれ」とか
シナリオが始まってから「君には長年の付き合いになる相棒が居て…」とか言ってたような事だな。
書き方を借りると
(a)「限られたセッション開始前の時間に」
(b)「シナリオ概要やキャラ設定、初期情報等を把握し」
(c)「自他PCの設定や立ち位置を確認した上で」
(d)「そのシナリオに合ったキャラを作る事ができる」

で、これが必要なかったり邪魔だったりする人は
セッション前にシナリオに関する情報が入ると萎えるとか、キャラを自由に作った上で
セッション中にシナリオや他PCとのすり合わせをやるのが楽しい人なんじゃなかろうか。
「じゃあこういう事にしよう」みたいな感じで。
それを「時間をかけてgdgdする」と切って捨てるなら、今回の議論の相手の大半は除外されると思うが。
「もっといい方法がある」というより「なくても楽しめる」「ないから出来る楽しみ方をしている」の方が多いだろうし。


682 :NPCさん:2006/06/16(金) 04:06:59 ID:???
>>674
>「予告・ハンドアウトがお仕着せや興醒めに思えてどうしても受け付けないPL」
>に対しての代案を知りたいから。
については674自身が記しているように
>>準ルール化・明文化・事前告知はメリットであると同時に拒絶反応の的にもなっているよう
なので、代案はないよ。
だって、それが非難の対象になるのならば、その代案は、上記の特質を排除した、つまり
「ルール化せず、明文化せず、事前告知しない」代案っていうことだろう。
その代案が仮にあったとして、その成功も失敗も、GMの責任に帰される。
だってルール化も明文化してないわけだからさ。
明文化してない以上根性論みたいな代案なわけでこんな場所で語れるようなものにはなってないよ。
仮に語ったところで、そのメリットもデメリットも「いや、それはここの鳥取のGMによるだろう?」にしかならない。


683 :NPCさん:2006/06/16(金) 12:39:54 ID:???
>>674
>>「予告・ハンドアウトがお仕着せや興醒めに思えてどうしても受け付けないPL」

「今回予告を行うGMの用意したシナリオは、一本道である。」
という先入観がある俺。

俺はマルチエンドのシナリオを作る関係で今回予告は行わない。
ハンドアウトを用意しても、シナリオはマルチエンド方シナリオを用意する
その為、マルチエンドのシナリオの場合、どのような今回予告を行えばいいのかわからないってのもある。

マルチエンド方のシナリオで、今回予告は出来るか?
今回予告と、シナリオのあらすじ説明とではどう違うのか?
そのあたりの定義はどう考えているの?

684 :NPCさん:2006/06/16(金) 12:45:28 ID:???
ミドルやクライマックスの展開までを今回予告して、
PLの関与によって決まるところを予告に入れなければいい。

別に今回予告はエンディングまで予告しなければいけないもんじゃないよ?

685 :NPCさん:2006/06/16(金) 12:49:47 ID:???
「○○という街を舞台に△△というつかみの事件が起こる」だけでも
十分今回予告になるしなぁ

686 :NPCさん:2006/06/16(金) 12:50:51 ID:???
>>683
「さあ、この街に集う○○たちの運命やいかに!?」とかじゃダメなのかな。>マルチエンド次回予告

687 :Sin :2006/06/16(金) 12:52:01 ID:???
つかみの事件がさもメインのように思わせといて
OPだけで解決してミドルはその後日談というサプライズもできる。

688 :NPCさん:2006/06/16(金) 13:47:00 ID:???
今回予告の最後に
「この予告は開発中の物であり、実際の内容とは異なる場合があります。ご了承ください」
って入れておけばいんじゃね?

689 :NPCさん:2006/06/16(金) 13:50:02 ID:???
ブルーローズでもよく「これはフィクションです」と入れてたな

690 :聖マルク:2006/06/16(金) 13:53:17 ID:???
>683
俺はどんなに分岐するシナリオでも必要なら今回予告を作るなぁ。
別に一番最後まで予告しきらないといけないことはないし、
公式シナリオだとせいぜいさわり〜序盤までだ。

691 :NPCさん:2006/06/16(金) 14:37:02 ID:???
>>683
>という先入観がある俺
って言ってる時点で、本人もそれが先入観であって、
「今回予=一本道」でなければいけないわけではないと理解してるんだろう。
だから、その意味では「今回予=一本道」じゃなくても良いんだよって云うアドバイスは
空回りだと思う。
判っててもその先入観を消せないわけだからさ。

692 :NPCさん:2006/06/16(金) 15:04:57 ID:???
>>691
誰もそんなアドバイスはしてない

693 :Sin  ◆Sin.5Cb9MQ :2006/06/16(金) 16:19:03 ID:???
>マルチエンド方のシナリオで、今回予告は出来るか?
>今回予告と、シナリオのあらすじ説明とではどう違うのか?
>そのあたりの定義はどう考えているの?

むしろこっちがあるから答えてるんだしなー。

まぁ映画の予告編だけで映画のあらすじ全部がわかるかと言われればわからないよなということで。
TVの次回予告だけで・・・わかるときは時々あるな・・・。

694 :NPCさん:2006/06/16(金) 17:05:33 ID:???
予告はあくまでも予告、結末まででてるのは予告じゃない。

どんな話を考えているのか、というのをプレイヤーに知らせるものであって
どんな風に終わらせるかを予告するわけじゃなかろうよ。
予告は、あくまでも「ああ、こういう話なんだな」とセッション自体の雰囲気を
あらかじめ伝えることで盛り上げるためのものだと思う。
あくまでも、イメージを伝えるのであってストーリーの説明じゃない。

ということで

マルチエンドのシナリオで今回予告はできるか?>
できる

粗筋と予告の違いは?>
粗筋はストーリーの説明、予告はプレイヤーに大してシナリオのイメージを伝えるもの

アニメとかの、次回予告ってみたことない?
あれとあらすじの違いは判ると思うんだけど。

695 :NPCさん:2006/06/16(金) 18:01:55 ID:???
>674
最初にやったシステムって、その時のGMによって好きになったり嫌いになったりするじゃない。
今回予告やハンドアウトも同じじゃないのかな?

最初に今回予告やハンドアウトを使ったセッションが、演劇させられてる感じだと嫌いになるのは当たり前だと思う。
んで、公式の今回予告やハンドアウトを使ったシナリオってのは、演劇させられてる様なシナリオが多い。

今回予告やハンドアウトを使ったからと言って、一本道なシナリオにする必要は無いわけで、その辺失敗してると思う。

そういうのをやっちゃってると、今回予告やハンドアウトと聞いただけで拒否反応が出るようになる。

今回予告やハンドアウトと言う単語を使わないで使用するだけで結構違うんじゃないの?

696 :NPCさん:2006/06/16(金) 18:11:57 ID:???
>演劇させられてる様なシナリオが多い。
具体的に頼む。
シナリオ名だけでもイイから。

697 :NPCさん:2006/06/16(金) 18:15:39 ID:???
GM「おーす明日は都会の裏で闇取引があったりする、シリアスなふいんきのシナリオにするからそれ念頭に置いてキャラ作って来てねー」
と事前に[フレコミ]を行う。


……[ハンドアウト]や[今回予告]って単語使わなければ受け入れ易いかのう。

698 :NPCさん:2006/06/16(金) 18:57:39 ID:???
>696
PCの心情が書かれてしまってるシナリオ全部。

699 :NPCさん:2006/06/16(金) 19:04:12 ID:???
ははあ、
つまり脳内妄想だったと?

700 :NPCさん:2006/06/16(金) 19:07:31 ID:???
珍子乙

……とおもったが、珍子が695のようなまともな日本語が使えるわけもなし、か。

701 :NPCさん:2006/06/16(金) 19:42:45 ID:???
>>985>>686
そこまでざっぱらんな予告だと、予告をする意味っつーか、効果は無いんじゃ?

702 :NPCさん:2006/06/16(金) 19:54:04 ID:???
>>685-686は極端な例かもしれんが、
出てくるかどうかわからない余計な情報なら伝えない方がマシとも言える。混乱を招くし。
ああ、こういう場所で全員がこういった事件に巻き込まれるんだなー、
ってだいたいの外枠と雰囲気が伝わるだけでも予告としての効果はある。

703 :695:2006/06/16(金) 19:57:49 ID:???
ムギャオー!!

704 :NPCさん:2006/06/16(金) 20:18:52 ID:???
受動イベントなら「今回のシナリオは巻き込まれタイプです」の方が簡潔でいいんじゃね?
能動イベントなら「今回のシナリオは依頼型タイプです」って感じで。
そして、ホットスタートで初めて現在状況を説明すればいいんじゃね?

受動にしろ、能動にしろ、それに乗ってくれなきゃシナリオ始まらないんだろうし。

705 :NPCさん:2006/06/16(金) 20:23:55 ID:???
>>695
用語を変えると、PLに対する要求レベルが変化するけど、その要求レベルを下げようってこと?

>>演劇させられてる感じだと嫌いになる
演劇させられている感じだから嫌だという声は、俺のローカルだと無い。
ただ、両方使用したシナリオは、変わりに即知プレイ(周知プレイ)でやってる感じがするという声はある。

ハンドアウトの場合はそれとは別に、
・同じキャラを使い回してプレイしづらい
・最初からPCの背景が設定されてしまっているから、徐々にキャラ付けして得た愛着ほど、キャラクターに愛着を持ちにくい
って声あるかな。
なので、同じキャラクターを使いまわした単発シナリオの場合、ハンドアウトは邪魔だって言うのがうちのローカル認識。
大体使うタイミングは、キャンペーンの一話目くらいだなぁ。

706 :NPCさん:2006/06/16(金) 20:33:45 ID:???
>>695
>今回予告やハンドアウトと言う単語を使わないで使用するだけで結構違うんじゃないの?
悪いけど、それはそういったものにトラウマを持ってるあなたのような特定の人に限っての事で、
用語の統一はむしろ歓迎されるべきことかと。

707 :NPCさん:2006/06/16(金) 20:36:03 ID:???
マルチシナリオってさ。どこからどこまでが一本道でどこからどこまでがマルチなんだろうか?どういう定義なのか、今一微妙。

1.ラスボスが固定で、戦う動機も固定で、途中でヒロインかNPCが生きた場合と死んだ場合のエンディングの用意するだけのシナリオも
2.ラスボスと仲直りしたり、説得したりするケースが可能なシナリオも
3.ラスボスが非固定で、戦う動機も非固定で、ヒロインの生死は状況次第で臨機に対処するタイプのシナリオも、広義な意味ではマルチだろうし。

どっちもマルチなんだろうけど、前提をもうちょっと限定しないと、話がかみ合わないと思う。

極端な話、ラスボスとの戦闘で、
1.ヒロインを救って世界を犠牲にする
2.ヒロインを犠牲にして世界を救う
3.何とか両方救おうと努力してみる。(両方失う危険性大)
という選択があって、それぞれのタイプの選択に合わせたエンディングを用意されているタイプをマルチとするのか

冒頭での選択で、中盤以降の話の筋道が変わるような
1.セイバールート
2.遠坂凛ルート
3.桜ルート
という感じの、ルート形式に合わせて用意されているタイプをマルチとするのかってことなんだけど。

いっそ、前者をマルチエンディング形式のシナリオ、後者をマルチルート形式のシナリオ、
両方の要素を含むシナリオをマルチルートマルチエンディング形式のシナリオって定義してしまうのもてなんだろうけど。

708 :695:2006/06/16(金) 20:37:50 ID:???
>705
用語を使わない事によって条件反射的な拒否を回避出来たら良いなってだけ。
もちろん形式も変えて、聞かれてもコレは別もんだと言い張る。

演劇させられてるってのは、PCの心情をアテにしてシナリオが組まれてて、他の選択肢が選べない構造になってるから。
GMにアドリブ能力があれば問題ないんだけど、シナリオ通りにしか出来ないGMだと書かれてある通りに動かなくてはならない。

こうなると演劇を楽しむしか道は無くなる。
演劇を楽しめない人は苦痛の時間を過すことになる。



読み返してみると嫌いになるのが当たり前だってのは言い過ぎた、スマソ

709 :NPCさん:2006/06/16(金) 20:41:31 ID:???
ハンドアウトや今回予告って要は
「GMはこんなのを想定してシナリオ組んでるよ」ってだけだからなあ。
むしろ気に食わなかったらなぜその場ですりあわせないのかと。
まあ卓の環境やPLの性格によってはやりにくいのかも知らんが

710 :695:2006/06/16(金) 20:44:09 ID:???
>706
トラウマを持ってる人を想定して話してたんじゃないの?

711 :NPCさん:2006/06/16(金) 20:48:11 ID:???
いや、どう見ても一般的な話をしている所にいきなり先入観とかトラウマとか勝手に語りだしただけだと思うが。

712 :695:2006/06/16(金) 21:07:39 ID:???
>711
「予告・ハンドアウトがお仕着せや興醒めに思えてどうしても受け付けないPL」
というのはトラウマを持ってるPLだと思ってた。

スマソ

713 :NPCさん:2006/06/16(金) 21:18:25 ID:???
>>711
ハンドアウトや今回予告を嫌ったり距離を置くのは、先入観からきていると思ってた。
なるほど、別の理由からなんだな。

早とちりスマン

714 :NPCさん:2006/06/16(金) 21:48:53 ID:???
>演劇させられてるってのは、PCの心情をアテにしてシナリオが組まれてて、他の選択肢が選べない構造になってるから。
んー、よくわからんな。

たとえば、「悪い依頼人に雇われているが、依頼人を裏切って他のPCと合流する」といったシナリオだった場合、
「君は依頼人に嫌な気持ちを持った」とハンドアウトで予告された方が俺はやりやすい。
裏切ってもいいよサイン、っていうのかな。
「そんなシナリオがダメだ」っていうのは、前提がひっくり返るんで意味なし。シャドウランの頃からそういうのはあったしね。
そういうハンドアウトがきたのに依頼人が悪いヤツではなかった、というのは、それはシナリオの不備だろう。
(前提が「PCが依頼人を裏切るシナリオ」である以上、ハンドアウトなしならそれは確実にうまくいかないので、
 ハンドアウトがあるからダメ、ということにはならない)

んー……結局、否定派は「そういうシナリオはダメだ」って言うことになりそうかな。
自由でなくてはならない、と。

715 :NPCさん:2006/06/16(金) 21:57:20 ID:???
>>714
ハンドアウトなしで、こういうセッションがあった(とする)。

・PCは2派に分かれて依頼される
・片方の依頼人は悪人で、GMとしてはPCがそっちを裏切るのを想定していた
・しかし、PCのひとり(Aとする)は「悪人だろうと依頼は守る」として裏切らなかった
・結果、そのPC・AをのぞくPCは全滅した

もちろん、これだけでセッションが「失敗だった」ということにはならない。
これで楽しめたならもちろん成功だろう。

だが、例えば依頼人の描写が、とても悪く、「こいつは裏切るべきだ」と他のPL全員が思ったとする。
そうすると、裏切らなかったPC・AのPLは「空気を読めてない」と批難される場合がある。
あるいは依頼人の描写が「別にプロのPCなら裏切らないでしょ」というもので、
かつGMが裏切ることを前提にシナリオを作っていた場合、GMの力量不足、ということになる。

で、だ。実際、そういった「当然裏切るでしょ」「いやPC的にしない」といった意見の相違で、
PL同士が険悪になったり、批難に繋がって、結果セッションが失敗になる、ということはあった。
(少なくとも俺の鳥取ではあった)

そういったことを解決できるのがハンドアウトであり、今回予告だと思う。まあ一例として。

716 :NPCさん:2006/06/16(金) 22:01:30 ID:???
>>715
それはハンドアウトでは無理だと思うぞ。
少なくとも、FEARの公式シナリオについてくるレベルでは
「依頼人への裏切り」まで書いてくるような、
一歩間違えば吟遊詩人化するような物はない。

その代わり、クエストなどの工夫がされているが。

717 :NPCさん:2006/06/16(金) 22:26:20 ID:???
>>714
悪人は狡猾なのですよ。というのはまま置いておいて、

まぁ、GMには、依頼人を裏切った場合と裏切らない場合のルートのシナリオを用意しておくことが要求されるだろうね。

その手の選択を、ハンドアウトや今回予告で拘束してしまう行為その物を、どう受け止めるかは個人の主観とスタンスだから、良し悪しを決める事は難しい。

ハンドアウトや今回予告は
PCの行動を制限する=PCの行動を誘導する=PCの行動を事前に決定する
というのは個人の受け止め方次第なので、どれも間違っちゃいないしどれも正しい。

PCにやって欲しい事を、ハンドアウトや今回予告で事前に決定付ける行為と
プレイ中、キャラクターや状況説明などを利用して誘導をかける行為とでは、
得られる結果は同じでも、過程が違うので相手に与える印象も変わってくるよ。
前者はGMによって決められた事に対して、後者はPLが自分で選んだような印象を与えるし。

選ぶ猶予があるのと無いのとの違いかな。
正確には「選ぶ猶予があるように見せかける」技術だけど。

718 :NPCさん:2006/06/16(金) 23:12:18 ID:???
>>714
PCが依頼人を「必ず」裏切らなきゃいけないシナリオ?
だとすると、最初から裏切りが決定している(スパイであるとか)とかの方がいいね。
PCが依頼人に悪感情を持ったから裏切るってのは、納得出来ない人は結構いると思う。

ハンドアウトの善し悪しじゃなくて、
ハンドアウトの出来の良し悪しとして、心情を動機にするようなのは、いまいちだな。

>>715
>実際、そういった「当然裏切るでしょ」「いやPC的にしない」といった意見の相違で、
>PL同士が険悪になったり、批難に繋がって、結果セッションが失敗になる、ということはあった。
だから逆に、GMとPLの意見の相違で、
ハンドアウトが押しつけだと感じられるんじゃない?
ハンドアウトが悪いんじゃねーけど、ハンドアウトが下手なせいで傷口が広がる。

719 :NPCさん:2006/06/16(金) 23:18:19 ID:???
「感覚と心情の混同」という別の問題が起きている気もするが、
今話し始めると問題が混乱しそうだな。

720 :NPCさん:2006/06/16(金) 23:27:58 ID:???
>>719
書いてしまった段階でもうダメなんじゃねーの?
諦めて詳しく。

721 :NPCさん:2006/06/16(金) 23:40:11 ID:???
ハンドアウトや今回予告は
「シナリオに合わせてPCを少し調節してよ」
というGMの意思の表れだよね。
で、それに対してPLが
1)「了解。事前に調節したほうが楽しめるね」
と反応するか、
2)「セッション中にPLとGMで組み上げていったほうが楽しめるよ」
と反応するかは、GMを
1)PLの味方(PCを成功させることを最重要目標にしてくれている)と考えているか、
2)PLの敵(PCの障害を公正に判定することを最重要目標としてくれている)と考えているか、
の違いなのかもしれない。

722 :NPCさん:2006/06/16(金) 23:42:37 ID:???
PLの味方(セッションの参加者が最大限の楽しみを得ることを最重要目標にしている)
ではないのか? 成功さえさせればPLの味方なのか? それてtPCの味方では?

723 :NPCさん:2006/06/16(金) 23:44:42 ID:sR6OiESr
ハンドアウトに書くなら「これから裏切る」じゃなくて「裏切った」ってな感じのほうが良いのかもね。

724 :上月 澪 ◆MIOV67Atog :2006/06/16(金) 23:48:06 ID:???
『PLの敵ってーからには公正さなんてどうでもよくてPCを皆殺しにするべきではないのかのぅ』

725 :NPCさん:2006/06/16(金) 23:52:35 ID:???
A:「依頼人は悪い人間に見えた」
B:「依頼人に悪い印象を持った」
C:「依頼人に悪い印象を抱き、裏切ってやろうと思った」

Aは目がいいから危険な罠を見つけたとか記憶力がいいから傷が増えてるのに気づいたとかと同じ、感覚による情報。
Cは行動まで規定してしまっている。

BはPCの感情を描写しているけど、Aと同じ感覚の情報に過ぎないともいえる。
感情を描写しているかどうかが問題なのではなく、必要な情報が銘記されていることが大事。

「あなたは裏切った」 (理由は自由)
「あなたは悪感情を抱いた」 (裏切るのが基本だが裏切らなくてもいい)


PL感情に頼って選択肢がなくなるっていうと、「他に頼る人がいないんです」と言ってヒロインが助けを求めてくるパターンかなあ。

726 :NPCさん:2006/06/16(金) 23:54:45 ID:???
>>724
GMの権限を持ってPCを皆殺しにしようとすれば
それはゲームとして成立しないから、
そのGMは"Genocide Mania"だな。

727 :721:2006/06/17(土) 00:01:57 ID:???
じゃあ時事ネタとして
1)サッカーで言うところの監督
2)サッカーで言うところの審判

【喩えを出すと揚げ足を取られるから楽しみで仕方がない】

728 :NPCさん:2006/06/17(土) 00:21:18 ID:???
>>725
ヒロインが頼ってくるのはたいていOPだろう
それは最早依頼と変わらないと思う

しかし依頼人を裏切るのがOPであることはあるかもしれないが稀だと思うw

729 :NPCさん:2006/06/17(土) 00:24:32 ID:???
>「他に頼る人がいないんです」と言ってヒロインが助けを求めてくるパターン
その昔、「怪しい娘だ」の一言の元に蜂の巣にされた事があったな・・・
いや、裏切る依頼人を出しすぎた俺も悪いんだが。

730 :NPCさん:2006/06/17(土) 01:00:04 ID:???
>>729
君は狼少年みたいな奴だな。

731 :NPCさん:2006/06/17(土) 01:08:35 ID:???
依頼人裏切りをやると向こう3年はプレイヤーにNPCを信用してもらえなくなると思え。

732 :NPCさん:2006/06/17(土) 01:56:17 ID:???
>>731
きくたけ立場ねえw

733 :NPCさん:2006/06/17(土) 03:17:00 ID:???
>>727
っ【ジーコの指示通り】

734 :659:2006/06/17(土) 07:52:40 ID:???
亀レス御免。
>>681-682の意見を交えて自分なりに判断すると、

ア)所要時間(セッションの実時間)の短縮・圧縮
イ)ボリューム(シナリオの情報量や場面数、各シーンの掘り下げ度合い等)
ウ)見かけの自由度(PL自身の意志による自発的すり合わせ)

という3要素のうちどれかを捨てて他2つを取る形が多い……ということになるのかな。


ただ、実際にはセッションが「一本道」かどうかを決めるのはシナリオ自体の構造やGMの姿勢であって、
予告やハンドアウトを使っても「自由度が高く窮屈感を与えない」セッションは実現可能だと思う。

>>675
>今回予告やハンドアウトが、抑制としてのみ働くのだとしたら評価はかなり下がる。

もちろん、発想を膨らます土台や変則セッションの提案としても機能する機会は多い。
「縛り」は最小限でPLがかなり自由に設定を追加して物語設計に関与できる予告やハンドアウトも作成可能。


あと、予告やハンドアウトを使って生み出したPCが再利用しにくいという問題については、
・「割り切って1シナリオ完全燃焼を目指す」
・「既存のキャラに合わせてハンドアウトを作る(キャラメイクには干渉しない)」
という2通りの関わり方があるのかな。

735 :NPCさん:2006/06/17(土) 07:57:50 ID:???
しかしハンドアウトがあると自由にキャラが創れない!
とか言い張る人たちって、
ハンドアウトがないときに卓内でキャラかぶりとか
シナリオ傾向とのすれ違いを起こした時に
軌道修正をしたりとかはせんのかね?
要はすりあわせなんだけどなあ…。

あれか?試験前に勉強するのはもう自分でも決定してるけど
母親に「試験前でしょ!勉強しなさい!!」と言われるとムカつくってやつ?

736 :659:2006/06/17(土) 08:48:30 ID:???
ハンドアウトや予告が
「GMからのすり合わせ提案という役目を兼ねている」
「それらによってPCの設定や行動指針が全て決まるわけではない」
というのも、案外見落とされがちなんだよね。
現実には、予告とHOからキャラを起こす段階でもPL間の意見調整や自由裁量の余地は充分あるし、
最低限の指定事項にPLが各自やりたいことを上乗せして設定を膨らませたり
HOと予告から展開を予想して能動的にシーンを起こしたり先回りして動くことだってできる。

そういった面を忘れてしまうと、
GMの場合はPCをガチガチに縛るような予告とHOを作ってしまいがちになるし、
PLの場合は無条件に予告やHOへ拒否反応を示してしまう。難しいね

737 :NPCさん:2006/06/17(土) 10:25:44 ID:???
>予告やハンドアウトを使って生み出したPCが再利用しにくい
市販シナリオのハンドアウトから作成した初期キャラで、
別の市販シナリオに流用した挙句成長させてキャンペーン化した事あるぞ。

ハンドアウトがありがちな指定だった事を考えても珍しい事態なんで
真っ向から否定する気はないけど、再利用しにくいと言うよりは、俺の場合
「再利用するぐらいなら新キャラ作る、どうせ初期キャラでできるシナリオだし」という感じ

738 :NPCさん:2006/06/17(土) 12:16:51 ID:???
ハンドアウトなんてどうせたいした設定はつかないし再利用は簡単だよなぁ。

739 :NPCさん:2006/06/17(土) 12:39:41 ID:???
>>736
提案と捉えるか、要求と捉えるかの違いは大きい気がするけど。

提案
1.提示されたハンドアウトから選ぶ必要は必ずしも無い。
2.書かれている内容で不服があれば自由に変更を行う。

要求
1.提示されたハンドアウトの中から選ばなければならない。
2.書かれている内容を変更するにはGMの許可が要る。

このくらいの差がある。
で、実際ハンドアウトや今回予告ってのは、要求の方だよな。
自由に伽羅が作れないって言う意見は、今回予告やハンドアウトがもたらす要求事項によって生まれる閉塞感からくるんじゃないの?

で、今回予告とハンドアウトが提案程度の拘束なら、すり合わせる必要もなく、本人の自由な意思の元、必ずしも従う必要ないって事になる。
今回予告に反する行動をとったって良いってことにもね。

GMに協力的ではないPLが悪いとかそういう意見もあろうかと思われるけど、それは「本人の自由な意思の元」の範囲なので、論点としてあげても意味は無いってのを、前提としておきますね。

740 :NPCさん:2006/06/17(土) 12:57:24 ID:???
>>739
なんか実プレイと乖離した感じがするなぁ。

実際には、提示されたハンドアウトで「やりたい」「やってもいい」がない、なんてほとんどない。
で、もしそうなった場合に、「●●ってキャラがやりたいんだけど」というPLからの提示があって
すり合わせが始まるでしょ。

741 :NPCさん:2006/06/17(土) 12:57:50 ID:???
>>739
提案を理由なく却下して好き勝手にやるのはそれは一般的に困ったちゃんだ。

742 :NPCさん:2006/06/17(土) 13:27:09 ID:???
>>739
>提案と捉えるか、要求と捉えるかの違いは大きい気がするけど。

「提案」にも2種類の意味があると思うんだ。
個々のハンドアウトについて選択/変更可能な場合もあるけれど、その他に
「(予告・ハンドアウトを見せて)こういうセッションをやりたいんだけど参加してくれる?」
という、もっと総合的な意味での「提案(セッションコンセプト提示)」もありうる。

後者はコンベンション等でいきなり提示するのではなく、
内輪連絡やネット告知など参加者を誘う段階で早めに提示して、
その告知内容を気に入った人が集まったら実施、集まらなければ中止or延期……という形になると思う。

743 :NPCさん:2006/06/17(土) 14:36:15 ID:???
>>739の挙げた「要求」に対する感じ方にもよるんじゃないかな。

一方的に自由を奪われてると思えば「要求」=GMによる制限・締め付けに見えるし、
同じ「要求」を見ても「これは面白そう、自分にやらせてほしい」と思う人もいる。

より多くの人が自発的に選びたくなるような魅力を持ち、
なおかつ「要求」部分を変更しなくてもPL次第で様々なキャラを生み出せるようなものが、
良いハンドアウトの条件だと思う。

744 :NPCさん:2006/06/17(土) 15:52:13 ID:???
>>742
>>「(予告・ハンドアウトを見せて)こういうセッションをやりたいんだけど参加してくれる?」
>>という、もっと総合的な意味での「提案(セッションコンセプト提示)」もありうる。
ハンドアウトから選ぶという行動が、総合的な意味での提案に入るんじゃないの?

まぁ、俺の場合はシナリオやハンドアウトを作成する前に、PLに事前にやりたいキャラクターの傾向なんかのリサーチを行ってるから
選ばれないっていう事もなければ、大幅な変更とかも無いけど。
むしろ、ハンドアウトはセッションの直前になって、PLがリサーチ時に言っていた傾向とはまったく別のキャラクターを作られる事を防止する為の
抑制剤として使ってるなぁ。

745 :NPCさん:2006/06/17(土) 16:37:38 ID:???
>>>>743
俺から言わせれば、ハンドアウトの良し悪しではなく、そこに書かれている設定の扱い方をGMがどうしているかの方が問題だと思う。

たとえば、「君と彼は親友だ」という設定があったとする。
で、GMは親友という前提でシナリオを構築している。それはまぁいいんだ。むしろ、そういう前提で作ってない方が変。

問題なのは、「親友となった経緯」をGMがPLに丸投げしてしまうケース。つまり、理由付けをPLに依存してしまっているケースだね。
もちろん、自主的に積極的に理由付けするPLは居るだろう。そういうのが好きなPLが居るだろう。
ただ、そういう理由付けまで考えるのが苦手だったり、嫌いだったりする奴も居るんだ。
毎回理由付けを丸投げされ、テンションが維持できなくなって苦痛に感じる奴だって居る。

1.「オープニングだけど、こいつと絡むシーンだから、好きに演出して」
2.「ミドル、こいつと絡むシーン。恋人という関係を演出するシーンだから、演出しちゃってよ」
3.「奴と二度目の再開をするシーン。え、何でその場所に居るのか? それは適当に理由つけちゃってよ」
4.「こらこら、このシーンの目的は、彼と決別するのが目的だから、和解する方法がある?空気読もうよ」
5.「クライマックス。え? クライマックスに登場する理由が無い? でもコネクションあるよね。 じゃ、適当に登場する理由考えてよ」
6.「エンディング。好きに演出していいよ」

居るんだ、こういうGMが。
設定だけで終わって、理由付けをほとんどPLに丸無げなGMにこそ、俺はやらされているように感じる。
たぶん、1〜6の項目、どれか一つくらいは経験した事があるんじゃ?

別に、毎回GMが用意しなきゃいけないわけじゃないが、毎回これやられるときついぞ。

なにからなにまでGMが用意しなきゃいけないわけではないが、自分が提示(要求)した設定については、責任を持つ必要がGMにはあると思うんだよ。

746 :NPCさん:2006/06/17(土) 16:45:03 ID:???
>>745
それこそGMや周囲とすり合わせればいいじゃない。
「今回は思いつかないから、そっち主導で決めて」って。

747 :NPCさん:2006/06/17(土) 17:03:33 ID:???
そりゃ、GMがやらせてたって言う証明だな。
そのPLはGMの提示した設定に振り回された事になるんだから。

748 :NPCさん:2006/06/17(土) 17:14:23 ID:???
思いつかない時点で、設定だけが先行して中身が追いついていないよなぁ。

PC4とかPC5のハンドアウトは適当に作っている関係で、設定はお飾り状態のGMがオレッチのところの周りじゃ多い。
その関係か、PC4とPC5のPLはほとんど丸投げ状態なんだが。

749 :NPCさん:2006/06/17(土) 19:06:16 ID:???
>>745
丸投げじゃない気もするな。
丸投げってのは
1.「オープニングだけど、こいつと絡むシーンだから、好きに演出して」
2.「ミドル、こいつと絡むシーン。こいつとの関係を演出するシーンだから、演出しちゃってよ。関係? 好きにして」
3.「奴と二度目の再開をするシーン。え、何でその場所に居るのか? それは適当に理由つけちゃってよ」
4.「彼と決別するのが目的のシーンね。別の方がいい? じゃあそうしよう。演出ヨロシク」
5.「クライマックス。え? クライマックスに登場する理由が無い?エンディングに繋がるんだったら別に出なくても良いよ」
6.「エンディング。好きに演出していいよ」
こんな感じだと思う。

750 :NPCさん:2006/06/17(土) 20:09:40 ID:???
>>748
PC4や5はハンドアウト嫌いの為にわざと丸投げ状態で作る場合もあるね。
4や5を選んだPLがシナリオに絡まなくてgdgdすることも多いけど

751 :NPCさん:2006/06/17(土) 23:28:36 ID:???
>>745
そういう場合で理由がシナリオ上必要だったためしがないんだが。
親友という関係こそが重要なわけで。

GMが決めたら決めたで逆に「それぐらい好きに決めさせろよ」っていう奴もいるだろうし。

752 :NPCさん:2006/06/17(土) 23:30:43 ID:???
サンプルはあった方が良いと思うな

753 :NPCさん:2006/06/18(日) 00:19:25 ID:???
模範回答は、

脚色背景を作成しつつ、PLに「やりたい演出があるか?」を尋ね、あればその演出を交えつつ自分の意図する方向に誘導。
無ければ、脚色背景を描画する為の演出を行う。

だろうな。
最初から「好きにしていいよ」とか、「ぶっちゃけ考えてないから、思うとおりにやってよ」ってのは、ただの怠慢。

754 :NPCさん:2006/06/18(日) 03:21:28 ID:???
>>753
たしかにそれを「ただの怠慢」として切り捨てても良いけれど、
気って捨てた結果GMがいなくなるって事はあるな。
セッションを楽しくするためには、やはりささやかながら
努力みたいなものが必要だ。その努力を誰がどれくらいずつ分担するか
って云う問題で、それって云うのは普遍的な絶対的解がないと思うんだよ。
鳥取によるだろう。

755 :NPCさん:2006/06/18(日) 03:27:19 ID:???
4,5は公式にも丸投げ気味になってることもあるから作り方がわからない場合もあると思うんだよなぁ・・・

756 :NPCさん:2006/06/18(日) 03:28:47 ID:???
公式シナリオは自由に動ける立ち位置であることは多いが
設定だけ作って投げっぱなしなんてある?

757 :NPCさん:2006/06/18(日) 14:37:44 ID:???
市販シナリオの場合は大抵、PC毎……というかコネに対応する情報や演出を用意してるんじゃないかな。
各PCに順番にシーンを回すような構成なら、投げっぱなしという事態は起こりにくいはず。
問題が起きやすいのは、自作シナリオで立ち位置フリーの枠を作った時じゃなかろうか

市販シナリオを逐一チェックしてるわけじゃないので、全然参考にならない意見で申し訳ない。

758 :NPCさん:2006/06/18(日) 17:08:55 ID:???
>>754
ローカルごとに、怠慢なGM(または下手なGM及び初心者GM)をどのように扱うかは、その鳥取次第だろう。
それにPLの努力云々は、GMのそれとはまた別の話じゃろ。

現実ナ問題として常にGMはサンプルを用意しておく事は、非常に負担が大きいし無理な面(現実としてプレイしてみないとどうなるか不明な面)もあるが
心構えとしてそういう意識が無ければ、向上心が無いだけでなく、みんなと楽しく遊ぼうという意識が欠落している証拠だよ。

せめて意識として
「ここはPLに投げてしまえ」「此処は適当で言いや」
ではなく
「ここはPLに投げてしまっていいかな?」「此処はちょっと難しいからPLと相談だな」
くらいはね。

>>気って捨てた結果GMがいなくなるって事はあるな。
これは反対の問題として、期って捨てなかった、放置した結果、そのGMのセッションに参加しなくなる&PLがいつの間にか出て行く。というのもある。

759 :NPCさん:2006/06/18(日) 22:55:55 ID:???
>>758
「お前GMするな」と「お前がGMのシナリオには参加しない」が反対かというと微妙

760 :NPCさん:2006/06/18(日) 23:53:42 ID:???
>>745
>問題なのは、「親友となった経緯」をGMがPLに丸投げしてしまうケース。
「NPC側の親友となった経緯」を丸投げしてしまうのは論外。
んなこと知るか。
「PC側の親友となった経緯」を決めてしまうのはハンドアウトの良し悪しで悪し。
勝手に決めんな。

こんなとこじゃねーか?

761 :NPCさん:2006/06/19(月) 00:27:50 ID:???
親友になった経緯が互いに違うのか
こいつは親友だと思った時期や、仲良くしたいと思った理由は違うかもしれないけど
出会ったきっかけや、仲良くなった経緯は同じじゃないか?

762 :NPCさん:2006/06/19(月) 00:35:50 ID:???
>>761
じゃあ理由で。

763 :NPCさん:2006/06/19(月) 00:52:47 ID:???
>>762
じゃあ「NPC側の仲良くしたいと思った理由」はGMが、
「PC側の仲良くしたいと思った理由」はPLが決めるとして
「二人が親友となった経緯」は誰が決めるといいんだ?

764 :NPCさん:2006/06/19(月) 00:55:26 ID:???
話し合いで決めればいいじゃん、最終的な決定権はGMにあるだろうが。

765 :NPCさん:2006/06/19(月) 01:07:48 ID:???
では>>745に対する答えは「話し合いで決めろ(≒丸投げではなく話し合うべきだが
前もって準備しなくても怠慢ではない)」って所か。


「親友になった経緯」自体がシナリオに関係するならある程度はGMが決めておく方がいいだろうし
関係ない(プレイ中にその理由を要求しない)ならPLに丸投げでいいと思うけどな。

766 :760-762:2006/06/19(月) 01:35:41 ID:???
>>763
GMはNPC側の経緯を説明してあげるといいと思うよ。
そのとき、PLはGMが挙げた経緯と同じとしてもいいし、
その延長線上に新たな経緯を提示してもいいだろう。

新たな経緯をPLが提案してきたら、それを採択するのはGMだけど、
まあPLが決めた、と言ってもいいんじゃないかな。

PCのことに関して、GMが決定すべきは、PLの決定が収まるべき範囲だと思う。
選択肢の提示、と言おうか。
たとえばこの場合は、NPC側がPCを親友と思った経緯と理由になるかしら。

767 :NPCさん:2006/06/19(月) 12:52:54 ID:???
>>765
PLのメタに依存してちゃ、向上心のないGMだって思われちゃうよ。

そんなんじゃ、相手の思考を誘導する技術が身につかないし、経緯まで作成する必要はないだろうけど、関係一つに対しても方向性くらいは示さなきゃね。
親友同士って言うなら「友情の形」がどういう形なのかの指向性があったほうがスムーズにプレイできる。

まぁ、きくたけみたいに、即興ででっち上げるアドリブテク(無印ダブルクロス1巻参照)があれば、別に事前に作成しておく必要もないだろうけど。

少なくとも、そのレベルまで達して無いなら事前に作成しておいた方が、話がより深くなってセッションも面白い方向へと進む。
それを放棄するスタイルを否定する気はないけど、怠慢なGMだと思われても文句は言えないし否定も出来ないよ。
まぁ、ああいったプレイをやりたくもないって言うなら別にいいけど。

768 :NPCさん:2006/06/19(月) 14:32:01 ID:QLPWQM0B
http://ugatsumono.seesaa.net/article/19488772.html

769 :NPCさん:2006/06/19(月) 14:42:54 ID:???
>768
何が言いたいんだろう…
しかもageで直リンか…オモロスレ住人でもやらんぞ

770 :NPCさん:2006/06/19(月) 14:43:04 ID:???
http://www.rpgjapan.com/talk/topic.cgi?37

771 :NPCさん:2006/06/19(月) 15:02:11 ID:???
>>767
「話がより深くなることによってセッションが面白くなる」ことを目指さないと、
怠慢なGMってことにならないか、それ。「話がより深くする」という方法論限定。

772 :NPCさん:2006/06/19(月) 18:21:49 ID:???
>>769
なあ、なんで直リンじゃ駄目なんだ?

773 :NPCさん:2006/06/19(月) 18:24:25 ID:???
・2chの鯖に無用の負担をかける
・自動巡回してる業者や荒らしが流入することがあり迷惑

774 :NPCさん:2006/06/19(月) 18:29:07 ID:???
>772
マナーも分からん初心者は半年ROMれ

775 :NPCさん:2006/06/19(月) 18:34:03 ID:???
>>772
>>773の理由に加えて
・ヲチ先のアクセス履歴に2ch経由からの来訪だと記録され、火種になる場合がある

776 :NPCさん:2006/06/19(月) 18:36:38 ID:???
ここで聞くような質問じゃねえな
初心者板にでも池

777 :NPCさん:2006/06/19(月) 18:49:21 ID:???
・2chの鯖に無用の負担をかける
⇒直リンが負担をかけうというなら、「>>1」のようなアンカーも負担になります。またメアドにsageを入れることでも負担になります。
 (全てhrefタグが生成されるため)

・自動巡回してる業者や荒らしが流入することがあり迷惑
⇒このような過疎板では可能性は低い

・ヲチ先のアクセス履歴に2ch経由からの来訪だと記録され、火種になる場合がある
⇒今回の直リン先ではならない可能性のほうが高い


778 :聖マルク:2006/06/19(月) 18:54:32 ID:???
>777
アンカーも負担になるから例えばこういうふうにレス番指定したりするんじゃないか。

779 :NPCさん:2006/06/19(月) 18:55:34 ID:???
直リン避ける方が余計タチ悪いと思うけど。どこからトンできたかわからないし。
それこそ自分でwebサイト持ってるならどこからリンクされても
文句いえんだろ。いやならあらかじめ.htaccessとかで拒否しとけと言う話。
それと相手先に負荷とか言う話も的はずれじゃないか?
vipとか同人板に私怨で晒して誘導を煽るような事してるわけでもなし、
DDosアタックでもない普通の閲覧で負荷かけても問題なしだろ

まあエロサイトの画像直リンして消されるのを避けるならわかるが。

780 :NPCさん:2006/06/19(月) 18:56:41 ID:???
>778
それ実践してるのは一部の人だけだよな。

781 :NPCさん:2006/06/19(月) 18:59:48 ID:???
5年以上2chやってるが、別に直リンは禁止されてないし、相手のサイトに負荷がかかるわけでもない。
むしろ2chのサーバーに負荷がかかる(理由はソース見りゃわかる)。
2ch閉鎖の危機があったころはともかく、今の公家板じゃローカルルールにもないしぎゃーぎゃー騒ぎ立てるほどのことでもない。

だいたいこういうことを言うやつってのは、別の板で厨に直リン禁止と諭されたやつだな。
その理由が分からずにただ言ってるだけ。

782 :NPCさん:2006/06/19(月) 19:03:47 ID:O174r6wO
>>778

こいつらは?
>>113
>>417

783 :NPCさん:2006/06/19(月) 19:06:41 ID:???
>>777
誰が常に非難されるほど悪いことだと言ったんだ。
元のレスちゃんと嫁。

784 :NPCさん:2006/06/19(月) 19:10:58 ID:???
誰が常に非難されるほど悪いってどこに書いてあるんだ?

785 :NPCさん:2006/06/19(月) 19:14:23 ID:???
>>784
他も負担をかけるとか、可能性は低いとか言ってるから。
それは常に非難されるようなもんじゃないって反論だろ。

786 :NPCさん:2006/06/19(月) 19:17:15 ID:???
だったらマルクの言う事にも従えば?
あとsage入れないとか。

787 :NPCさん:2006/06/19(月) 19:21:42 ID:???
>>786
は? だったら、ってなに?

788 :よっちゃんイカの知性:2006/06/19(月) 20:26:39 ID:D+RWt8wc
あとレスはできる限り短く。長文は負荷かかるからね。

789 :NPCさん:2006/06/19(月) 20:34:15 ID:???
・建設的なネタ振りができない方、煽るばかりで他人の意見を聞こうとしない方はそれに沿ったスレにお引き取りください。(関連スレ参照)

790 :NPCさん:2006/06/19(月) 21:23:01 ID:???
>>788

レスしなきゃいいジャナイ?

791 :NPCさん:2006/06/19(月) 21:41:55 ID:???
暴れてるのは768=770か?
ただリンク投下しただけで燃料になるとは限らんって事だ
オモロスレじゃあるまいし

で、結局何が言いたかったんだ?

792 :NPCさん:2006/06/19(月) 21:46:34 ID:???
スルーしろって。

793 :NPCさん:2006/06/19(月) 21:49:45 ID:???
見事に話がぶった切れてるな。

794 :NPCさん:2006/06/19(月) 22:25:49 ID:QLPWQM0B
スミマセンデシタ

795 :NPCさん:2006/06/19(月) 22:27:02 ID:???
もう二度とすんなよカスが。

796 :NPCさん:2006/06/20(火) 09:12:35 ID:???
カスが

797 :NPCさん:2006/06/20(火) 10:09:46 ID:???
春日?

798 :NPCさん:2006/06/20(火) 21:11:59 ID:???
菅原〜

799 :ダガー+俺設定マイストーリー全開型吟遊詩人GM:2006/06/21(水) 21:32:00 ID:xGzIt+3s
毎回思うことなんだが、セッション支援ギミックがないコトの問題点を論じるのに
いつも「架空の初心者」を引き合いに出すんだろ?

800 :NPCさん:2006/06/21(水) 21:40:01 ID:???
いや、架空の初心者じゃないと話にならないんだよ。

TRPGをしたことが無くて、
ルールを読む集中力がなくて、
ルールを理解する知能が無くて、
ルールをみんなで楽しく運用するモラルもない。

そういう人間を想定しないと、共通の土台作りができないじゃん。

801 :ダガー+俺設定マイストーリー全開型吟遊詩人GM:2006/06/21(水) 21:44:28 ID:xGzIt+3s
確かに重要だね。

セッション支援ギミックの利点を語る上で、のハナシならね。

802 :NPCさん:2006/06/21(水) 21:45:16 ID:???
だから無い場合のデメリットを論じる場合、当然利点の裏返しを語ることになると思うんだが。

803 :ダガー+俺設定マイストーリー全開型吟遊詩人GM:2006/06/21(水) 22:03:21 ID:xGzIt+3s
そうして、まるっきりアホゥ以外のナンでもない「架空の初心者」像が
突然爆誕するってワケかァ。

804 :NPCさん:2006/06/21(水) 22:06:48 ID:???
「サルでも分かる」が合言葉。

805 :架空の初心者:2006/06/21(水) 22:07:14 ID:tZ75juOJ
多分物理の学とかで語られる理想的(誰にとって?)な状態なんでしょう。

フランスしぶてえ。

806 :NPCさん:2006/06/21(水) 22:07:45 ID:???
そういうこと。
具体例を出しても「それはお前の鳥取」でスルーされて議論が成立しないからね。
なので、支援ギミックが無い場合のデメリットだけでなく、無い場合のメリットを語ることから始めるのも一つの手かもね。

807 :NPCさん:2006/06/21(水) 22:10:00 ID:???
支援ギミックがない場合のメリットねえ…

ハンドアウトや今回予告になぜか嫌悪感を抱いている人が不快にならない。
…くらいしか思い浮かばなかった。

808 :NPCさん:2006/06/21(水) 22:21:33 ID:???
>支援ギミックがない場合
キャラメイクと判定ルールだけ用意したから
あと全部、GMが自分の責任でゲーム展開させてねw

じゃ昨今売れんだろうな。

809 :NPCさん:2006/06/21(水) 22:21:55 ID:???
「支援ギミック」が書いてあるページの分ルルブが安くなる。
その部分を読まなくても始められる。

810 :NPCさん:2006/06/21(水) 22:25:06 ID:???
>>803
いや、ダガーの不満はわからんでもないし、今の流れが絶対に正しいって訳じゃない。
でも一番早いのはダガーがどう論を進めたいかを示すことだと思うのだが、どうだろう。

811 :NPCさん:2006/06/22(木) 01:04:46 ID:???
>>807
支援ギミックがなくとも、ガンガンに回り常に極めて楽しい時間を過ごせる理想状態を前提としよう。
・支援ギミックを読んだり覚えたりする時間等を節約できる。より早く遊べる
・支援ギミックを運用する資源を他に回せる、若しくは支援ギミックを外す手間が省ける

812 :NPCさん:2006/06/22(木) 01:10:52 ID:???
支援ギミックにかかるコストを検討すれば、使わない場合のメリットが出てくるよな。
支援ギミックがコストを減じるものだ、と考えてると出てこないが。

813 :NPCさん:2006/06/22(木) 03:25:38 ID:???
TRPGは想像力の遊びだからなあ。
ギミックさえ用意すれば自動的に上手く動くもんでもないしな。
結局、各人の脳裏にストックされてる想像力リソースを、
どんだけ上手く刺激して引き出して、話を盛り上げられるかってことなんだろう。
ストックがない人にはどんなギミックがあっても無駄なわけで。

814 :NPCさん:2006/06/22(木) 03:30:17 ID:???
ハンドアウトとかキャラ立てが重視されるギミックって、
主人公に感情移入して小説読むような人のリソース活用には有効だけど、
背景世界とかシチュエーションの方に興味のある人のリソース活用には空回りすることもあるような。
たとえば、俺はモビルスーツが好きなんでパイロットの人間ドラマはどうでもいい、ってような人とかさ。

……ようするにストーリーイラネ、って人には
支援ギミックが支援してる方向性自体が興味ナッシング(コストになる)のことがあるんじゃないかな。

815 :NPCさん:2006/06/22(木) 03:38:11 ID:???
>>814
あと、ストーリーを自分たちで意識的に積み上げたい人、って限定もあるな。
意識しないで進めていった結果としてのストーリーが面白い、
と感じる向きにも、あんまり魅力がないんで、コストが無駄にかかる。
出来ることなら(筋書きってレベルでの)シナリオもイラネ、って言うタイプ。

なんつーか、ローフル対カオティックの論争のような気もする。

816 :NPCさん:2006/06/22(木) 03:48:38 ID:???
>>814
そういうときにモビルスーツに載らずに戦艦の中のラブコメ要員にさせられないためには有効なんだと思う。
コストに関しては好みによるな。
事前に準備している方が、コストをかけるタイミングが分散していて楽だと考える人もいるだろうし。

817 :NPCさん:2006/06/22(木) 04:01:17 ID:???
GMの視点から、PLたちにGMの意図をくみ取って欲しくない、
という嗜好ってないかな? オレはそうなんだけど。
狙った展開(NPCたちの悪巧みに対して正攻法で攻略するとか)になるより、
考えてなかった展開になった方が、なんつーか、セッションに対する一観客的に燃える。。

だからそのとき、GMとPLの思考をすりあわせる、
って言うギミックには、魅力を感じないんだよね。
逆にGMとPLの衝突を促すギミックとしてとらえればいいのかもしれないけど、
ハンドアウトなんかを「この設定を裏切ってください」って渡すのは、
なんか違う気がする。

もちろん、まったく明後日の方向向かれてもそれはそれで困るんで、
ハンドアウト等に何書くか、というバランスの問題だったりもするんだけど、
そのバランスを取るコストは結構高いし、難しい。
それらのギミックで楽は出来てないから他のが欲しい、って感じなんだよねぇ。

818 :NPCさん:2006/06/22(木) 04:06:47 ID:???
途中の展開なんか擦り合わせたりすることはあんまないんじゃない?
擦り合わせしたくないときはしなきゃいいだろうに。

わきまえておいて貰いたい所は書く。
サプライズを提供したい/してほしい所は書かない。
それだけの話のような気がするんだが。

819 :聖マルク:2006/06/22(木) 04:23:35 ID:???
>817
別に障害をどういう方法で乗り越えるかはPLの自由だろう。
というかハンドアウトとかでそんなことをいちいち指定するシステムなんかあるか?

820 :817:2006/06/22(木) 04:32:12 ID:???
>>818
いやぁ、わきまえて欲しいところが、サプライズが欲しいところに、
抵触しないように書く、というのがなかなか出来なくて。

こっからは出ないでください、って感じで枠となる要素を提示する、と言うより、
こっからは足を外さないでください、って感じで軸となる要素を提示する、
みたいになっちゃうんだよね。オレ語で恐縮だが。

コネを設定しちゃえば、そのコネから離れないだろうし、
因縁となる事件を設定しちゃえば、それを追い続けちゃうだろう、とか。

あー、たとえばハンドアウトを一枚にまとめればいいのかな。
「君たちは冒険者」ってのを拡張した感じで、全員同じで、
内容は個別のハンドアウトをまとめたぐらい。ちょっと思いついた。
そしたら、枠とは言わないまでも、範囲っぽくなる気がしてきた。
ハンドアウトの要素をどう組み合わせてくるか、って楽しみが生まれるな。
今度やってみる。

821 :NPCさん:2006/06/22(木) 04:33:52 ID:???
>>820
PLとしては、それで何をしていいかがわからなくて
グダグダにさえならなければ
ハンドアウトを使う必要はないと思う。

822 :817:2006/06/22(木) 04:52:30 ID:???
>>819
シナリオで得られるリソースは、
初期に与えられたリソース(立ち位置や情報なんかも含む)から、
連鎖して発生するものだと思うので、個々のPCの得るリソースが、
割と決まっちゃうと思うんだよ。そして、リソースの再分配は案外難しい。
(PLの協調性が低いと、情報抱え込んじゃったりするじゃん?
 逆にPLの協調性が高いと、共有するけど、最初の獲得者の権利を尊重しちゃう)
意外な組み合わせって、生じにくくなると思うんだ。

まあ、その辺をクリアする方法を思いついたんで(一枚のハンドアウト)今度試してみる。

>>821
それを伝えるために、ハンドアウトは有効なんだけど、
オレの好みからすると、PLを縛り過ぎちゃう、って感じなんだよね。
なんで、他のギミックが欲しいな、と。

823 :NPCさん:2006/06/22(木) 04:54:07 ID:???
ハンドアウトはGMからPLに向けてのコミュニケーションを取ろうという姿勢だからな。
そういう姿勢が嫌いな人はいるんだろうな。

824 :817:2006/06/22(木) 05:06:47 ID:???
>>823
TRPGをやる以上、コミュニケーションは取りたいんじゃないかなぁ。
それが嫌なら、CRPGやってるんじゃないかな。
あるいは、なにか読んだり書いたりする。妄想する。

ハンドアウトが好きか嫌いかは、
コミュニケーションを取ろうという姿勢のあるなしではなくて、
どんな手段でコミュニケーションを取りたいか、だと思うよ。

825 :NPCさん:2006/06/22(木) 05:08:50 ID:???
>>822
>(PLの協調性が低いと、情報抱え込んじゃったりするじゃん?
>逆にPLの協調性が高いと、共有するけど、最初の獲得者の権利を尊重しちゃう)
>意外な組み合わせって、生じにくくなると思うんだ。
むしろ抱え込ませないためのギミックなんだけどね。
ついでに言うと、ハンドアウトを使っても使わなくても、意外な事態の発生率が変わるとも思えないな。
一体どうやったら意外な事態を起こさないハンドアウトが書けるのかよかったら教えて欲しいくらいだ。

826 :NPCさん:2006/06/22(木) 05:12:06 ID:???
>>823
決めつけるのもいかがなものかと。
GMが提案をする姿勢を見せるだけで反発する人はいるからね。
そういうコミュニケーションの形なのかもしれないけど。

827 :817:2006/06/22(木) 05:16:40 ID:???
>>825
んー、そうかなぁ?>むしろ抱え込ませないためのギミックなんだけどね。
いや「情報の抱え込み問題」みたいなところはその通りなんだけど。
PLたちは共有はしてくれる。でもその時、既得権を明確にしてしまうギミックかと思うんだよね。
このリソースは彼のものだから、交換しよう、と言うような。

発生率が変わる、というのは、個人的な経験則なんで、
ならない、というなら逆にうらやましい。
ハンドアウトの内容は、サンプルシナリオのそれとあまり変わらないよ。

828 :NPCさん:2006/06/22(木) 05:23:48 ID:???
>>827
だとするとハンドアウトというギミックに対する意識が変えてるように見せているのかもね。
ちょっと考えればわかるけど、ゲーム進行に必要な情報の一部を紙に書けてまとめているだけの行為で、
ゲーム中に発生する事象の意外性が変化するとは考えようがないからね。
因果関係がない。

829 :817:2006/06/22(木) 05:36:26 ID:???
>>828
いや、まさに因果関係、と言うヤツで、因・初期状況・ハンドアウトは、
ゲーム中に発生する果・事象に影響あるいはそれを決定するはずだよね。
事象が変化するってことは、その意外性も変化しない?
むしろ、変化しないってことの方が、考えようがない。

もし、ハンドアウトがシナリオの展開に影響を及ぼさないとすれば、
それはなにかおかしなことが起こっていることにならないかな?
セッションに影響を及ぼさないなら、なんのためにハンドアウトを配るんだ?

もちろん、意外性が減る方向か、増える方向かは、決まらないけれども。
減る方向にシナリオを作ってしまっているってことかもしれないね。

830 :817:2006/06/22(木) 05:49:36 ID:???
あー、そうか、ハンドアウトが不味いんじゃなくて、
シナリオやマスタリングが不味いのか。
今のリソースから次のリソースを得るために、なにをすればいいのかってことは、
よくわかるようにするしなぁ。それだと、やることが決まってしまうもんね。

これをしてくれ、と言わんばかりってことになってるのか。
これって吟遊詩人になってるってことかな?
他のことしてくれて一向にかまわないんだけどなぁ。

831 :NPCさん:2006/06/22(木) 05:49:58 ID:???
>>829
セッション中ではなくセッションをスタートさせるのに楽だから配るんだな。
セッション中に起こる意外な事象には影響しないよ。
そもそも影響するならそれは意外でもなんでもないし。

832 :817:2006/06/22(木) 05:57:43 ID:???
>>831
え? ハンドアウトはスタートに影響するんだよね?
んで、スタートはセッション中に影響するよね?
ってことはハンドアウト→スタート→セッション中って繋がってるよね?
なんで途切れちゃうんだ?

833 :NPCさん:2006/06/22(木) 06:01:36 ID:???
具体性がないからグダグダになんだよ。

834 :NPCさん:2006/06/22(木) 06:40:45 ID:???
SWで「君達は冒険者で、酒場でたむろしてたら仕事が来た」
っつーのも、ハンドアウトの一種だわな。

835 :NPCさん:2006/06/22(木) 06:50:03 ID:???
「君たちは○○という街にいるわけだが、どこでなにしてる?」
ってのもハンドアウトの一種だわな。

836 :NPCさん:2006/06/22(木) 06:51:17 ID:???
>>832
そりゃ影響するのは自明の自体に対してだからだ。
想定してなかった意外な事態に影響を与えるわけがない。
ハンドアウトを用意しないと意外性が増えるわけじゃないからな。

837 :817:2006/06/22(木) 07:05:04 ID:???
>>836
>そりゃ影響するのは自明の自体に対してだからだ。
ってのが理解できない。何で?

838 :NPCさん:2006/06/22(木) 07:17:02 ID:???
>ハンドアウトを用意しないと意外性が増えるわけじゃないからな。

意外性は増えるぞ。
PCが依頼受けなかったり、依頼人殺して金だけ奪って逃げたり、
襲われてる女の子や老人や子供を見殺しにしたり、
PC同士が全然出会おうとしないで話が進まなかったり。

普通、それは事故と言うがw

839 :NPCさん:2006/06/22(木) 10:30:20 ID:???
>>822
その論理だと何も与えられないハンドアウトなしプレイだと
同じPCなら毎回同じような攻略法になるってことだぞ

840 :ドルフ☆レーゲン:2006/06/22(木) 10:42:10 ID:???
ウチなんぞは、ハンドアウトがあるのをいい事に無茶しまくるんで、
そういうのなかった時分に比べてPLもGMも
だいぶサプライズするようになりましたなァ。

多分、誰かが一度「巧いハメの外し方」を見せると
鳥取全体にサプライズ志向が波及したりするんじゃあないですかネ。

841 :NPCさん:2006/06/22(木) 10:43:40 ID:???
>>840
最低限やれば良いことを教えられるようなもんだからね
うちだとクエストがあるALFでその傾向が強いです

842 :NPCさん:2006/06/22(木) 11:31:25 ID:???
割とプレイヤー次第なところもあると思う。
ハンドアウトのイメージを素直に表現してプレイするPLもいるし、
ハンドアウトに書いてあるところだけは守ってあとははっちゃけるPLもいるし、
ハンドアウトのこの部分を変更していいですか?としょっちゅう聞いてくるPLもいるし、
ハンドアウトに書いてあることを無視して暴走するPL……は直接に見たことはないけどw

ハンドアウトの書き方どうこうより、PLの資質の問題じゃなかろうか。
もちろん、どのPLが良くてどのPLが悪い、なんてことはないだろうけど。

843 :NPCさん:2006/06/22(木) 12:33:34 ID:???
事前にやりたいキャラクターの方向性を伝えているのに関わらず
渡されるハンドアウトにやりたい設定が無いってのは多々あるなぁ。

こちらが何を言おうと
「いや、今回はこれでお願いします」
の一点張りのGMが。

最近は、そいつ(GM)の意図を無視して、
渡された設定を意図的に自分に都合よく解釈し、
PCの思考を設定に反しないように誘導させつつ、
やりたい方面に突き進んでやろうかという衝動がある。

844 :NPCさん:2006/06/22(木) 12:37:52 ID:???
>>843
ハンドアウトを逆手にとってシナリオぶち壊そうと狙ってるのがあからさまなPLもいるからね。

845 :NPCさん:2006/06/22(木) 12:57:24 ID:???
>>822
ハンドアウトは事前いGMの意図を伝える為と、干渉する為の理由を事前渡ししている書類と思えばいい。
それに従うかどうかは、PLに任せてよいのではないかと。

プレイ中、友人関係のNPCと意図的に絡まなくても、PLには責任は無い。
「わりぃ。今日はそういう気分じゃないんだ」とでもいって、友人との会話(情報交換)シーンを切るのも手法。
「友達だからって、何が何でも干渉していいわけじゃない」といって、友人NPCに関わらなくてもOK。
PCが友人という関係なんて、所詮“会話する”“干渉する”という理由にはなっても、“会話したい”“干渉したい”という行動を行う為の動機ではないし。

「友人だから、○○しなければならない」などという事は無いのだから、その場(シーン)に至った時、GMによる動機付けが不十分であるのなら
どうするかの選択はPLに一任されていると思ってよいかと。むしろ、GMがどういう選択をするかの選択肢を用意してあると考えても良いと思う。

「友人を助ける方向に動いて欲しい」とGMが意図しているのであれば、GMはPCが助けに入るための動機付けをセッション中に行えば良いだけの話なのだし。

動機が無いのに干渉してはいけないのかとなると、「俺と奴は友人。干渉するにはそれだけで十分だ」とでも「俺はおせっかいだからな」とかいう、PLの意図を受けたPCの思考範囲に入るわけだし。
だから、ハンドアウトってのは、実際にはたいした縛りは無いよ。

「理由があるから干渉しなければならない、相手をしなければならない」というのは、
GMにとって都合の良い先入観ではあるし、わざわざ腐食させる必要はないし
むしろ、その勘違いの先入観を広めた方が、ありがたいかもしれないけど。義務教育みたいに。

846 :NPCさん:2006/06/22(木) 14:30:40 ID:???
>ハンドアウト
フラグへのヒントワードみたいなもので、関わると良くも悪くも話が進むように
GMが作っているだろうという程度のことは、やってて覚えたけどね。
そこにデストラップだのミスディレクションだの仕掛けてくれるGMがいたら、
俺は多分、躊躇無く引っかかるかもなぁ。

847 :NPCさん:2006/06/22(木) 16:41:54 ID:???
激しく抽象化したハンドアウトで、どうとでも後から判断できるようなものにしとけば
「今回はサプライズがある可能性があるよ」と言う事も示せるんじゃないかな。

「今回予告はありません。ただしテーマタロットはファンタスマ」

深淵の夢歩きとかもそんな感じだったかな。

848 :817:2006/06/22(木) 16:48:39 ID:???
>>845
ハンドアウトにPLが(セッション中全般で)従ってくれちゃうんで、
従ってくれない方がいいんだけどな、って話なんだけど?

849 :NPCさん:2006/06/22(木) 18:27:34 ID:???
>>817が望むような形でハンドアウトを取り入れるなら、
基本的に「GMが正解を定めない」ようにシナリオを組む必要があると思う。
実際には、PLがどんな思考や行動をとっても正解として処理するよう心掛けたうえで、
PCの死亡やミッション失敗も「ストーリーとして上手く纏まるなら積極評価する」形かな。
↑の方針を予め伝えたうえで、ハンドアウトではPCの初期状態だけ知らせるわけ。

単純な例として、『バトルロワイアル』的シナリオを挙げてみる。
「君は無人島に拉致されてクラスメイトと殺し合うように強要された。
 ”勝ち残らねば島から生きて出ることはできない”と言われ、武器を渡された」
という共通ハンドアウトを、全員に対して配ったとするね。
これを見て無条件に「殺しあうことが”正解”だ」と、果たして全員が考えるだろうか?
実際には十人十色の反応が見られ、人によっては自身の死すら勝利だったりする。

似たようなのを自作するなら、
「ハンドアウト通りに動くのが必ずしも”正解”とは限らないのでは?」と悩む余地を設けるといいかな。

・「君は美女の幽霊に気に入られて取り憑かれた。呪いを解かなければ生気を吸われて数日中に死ぬだろう。しかし……」
→幽霊と心中するのも良いかと思えるような条件を書き足したり演出。
・「君が勤めている企業の上司がテロリストへの武器密輸に関与していることを知ってしまった」
→内部告発による他PCとの協力、上司に殉じて他PCと敵対、上司を脅して上手い汁を吸う……等、複数の回答を用意。

……こんな感じで悩んでもらうとか。
ただ、複数の人間が好き勝手に動けば話が破綻する可能性も高くなるので、悪しからず。

850 :NPCさん:2006/06/22(木) 18:30:23 ID:???
>817
キミが言ってるのはハンドアウトの問題じゃないよ。
ハンドアウトを選ぶだけで最後まで道筋が提示されてしまうシナリオの問題。

851 :NPCさん:2006/06/22(木) 19:23:57 ID:???
>>848
>>ハンドアウトにPLが(セッション中全般で)従ってくれちゃうんで、
>>従ってくれない方がいいんだけどな、って話なんだけど?
ハンドアウトを使わなきゃいいじゃん。

852 :NPCさん:2006/06/22(木) 20:00:20 ID:???
>>848
ハンドアウトが暗示するシナリオの筋をベストから2番目以降にしとけば
良いんじゃない?その上で判りやすいベスト(と思う方向)をシナリオ中
でちらつかせるとか。

何回かやれば、PLさんたちもより良い方向性を模索してくれるようになる
と思われ。

853 :NPCさん:2006/06/22(木) 20:10:54 ID:???
鳥取のPLの中でどんなストーリーが普通のストーリーとして想定されてるかじゃないかな。
普通の行動取れば普通の結果が帰ってくると思うわけで。
ハンドアウトで示されてる方向性がそれと一致してるなら、余計そこから外れるような行動取る動機も少なくなるし。

PLの頭の中は操れるもんじゃないし、もっと意外な展開が欲しいなら、
意外な展開を普通にしてくれるPLを探すしかないんじゃないかなあ。

854 :架空の初心者:2006/06/22(木) 22:02:13 ID:dLx7EbD6
俺の鳥取では俺様がDMであらせられるという事そのもの自体がハンドアウトとなっています。
その場の思いつきでしかシナリオ発生しないのでいきおい予測のつかないシナリオだらけですが基本は全部○×退治です。

855 :ダガー+俺設定マイストーリー全開型吟遊詩人GM:2006/06/22(木) 22:19:22 ID:ApOOqd7C
>805
ああ、ロープの重さや空気抵抗は考えないあれ。納得。

>810
いやまぁ不満っつうか(>806曰くの)何らかの議論の前提として「固有の鳥取」が
「理想的な状態」よりも例になり得ない、ってのはどうなんだろうなァ、とは思ったかな。
環境や状況の差を鑑みつつ自分でネタを抽出する方が役に立つとは思うけど。
まぁどうでもいいんだけどさ(笑)

>854
架空の初心者がゆう俺の鳥取ってのは架空の実プレイってコトだよね?(何

856 :架空の初心者:2006/06/22(木) 22:21:16 ID:dLx7EbD6
>>855
うん。

857 :NPCさん:2006/06/22(木) 23:12:38 ID:???
>>843
「事前」っていつだ。シナリオやハンドアウト作る前か?

GMは自分の考えたシナリオに合うキャラ設定用意するより
>843のやりたいキャラの出せるシナリオを作る事を優先しないといけないのか?

858 :NPCさん:2006/06/22(木) 23:16:27 ID:???
>>848
ハンドアウトでどこまで情報出してて、PLがどうそれに従っていて
どんなサプライズが欲しいんだよ

ハンドアウトで情報出しすぎか、一見一本道にみえるシナリオのどちらかなんじゃないのか。

859 :NPCさん:2006/06/22(木) 23:33:11 ID:???
>>857
自分は>>843じゃないけど、
「シナリオが先か、PCが先か?」という状況はそんなに珍しくないと思う。
一口にハンドアウトと言っても、
「GMがやりたい話を先に提示して、PC作成の参考にしてもらうハンドアウト」と、
「既に出来上がったPCをシナリオへ引き込むためのハンドアウト」では、
意味合いも運用も全く違っていて不思議はないね。

ちなみに前者(=GM主導型ハンドアウト)の場合、PL側は
「ハンドアウト≒演劇の配役」のようなものだと割り切ってしまうのも一つの手。
「大まかな流れが一緒でも演じる者によって個人差は確実に生まれる」ということを念頭に置けば、
意外に自由度の高いプレイングは可能になるよ。
巷に溢れてる「西遊記」ネタの漫画にも様々なバリエーションがある、のと似たような感覚。

860 :NPCさん:2006/06/23(金) 02:43:50 ID:???
全員同じハンドアウト渡すとか、
背景思いつかないから、基本クラスをコンストラクトに書いて渡すだけ
っつー事も結構やるなぁ。要するに「誰が戦士やるのか魔法使いやんのか」
ぐらいしかハンドアウトで決めないという。

逆に「君に思いを寄せているNPCの女の子がいる」っつーハンドアウト渡されても
平気で女性キャラやったりモンスターチックな外見の種族やったりもする。

861 :NPCさん:2006/06/23(金) 11:10:59 ID:???
>逆に「君に思いを寄せているNPCの女の子がいる」っつーハンドアウト渡されても
>平気で女性キャラやったりモンスターチックな外見の種族やったりもする。

それはそれで面白いセッションになりそうな予感ガス。
そんな逆サプライズがPLから提案されるなんて、GM冥利に尽きるッてもンだよな。


862 :NPCさん:2006/06/23(金) 12:05:53 ID:???
>>860
>逆に「君に思いを寄せているNPCの女の子がいる」っつーハンドアウト渡されても

そのGMはハンドアウトを誰に渡すかまで自分で決めてしまう人?
選択式なら、普通に恋愛物をやりたいPLが持って行くことが多いと思うんだけど。
それはそうと、

>平気で女性キャラやったりモンスターチックな外見の種族やったりもする。

こうされた場合、>>861のように喜ぶ人もいれば困る人もいる。
もし仮に自分以外全員が「ベタな恋愛物をやりたい」と望んでいた場合、そのハンドアウトは他のPLに渡した方がいいだろう。
逆に、同じハンドアウトを貰っても忠実に守ろうとする人と崩したがる人に分かれる。
GMもPLも、互いの性格や癖を考慮して「ハンドアウトの使い方」レベルで擦り合わせを行ったほうがいいんじゃないかと。
FEAR系のリプレイだと、各PLの個性に合わせてハンドアウトを作るのも常套手段だし。

ハンドアウト関係の議論は「一本道を押し付けられる」「勝手に変更される」みたいな展開に陥りやすいけど、
少なくとも気心の知れた内輪セッションなら、ハンドアウトが出る前/出す前の段階で幾らでも話し合う余地はあると思う。

対して、コンベンション等ではGMもPLも最大公約数的で無難な運用をするのがベターかな。

863 :NPCさん:2006/06/23(金) 12:16:41 ID:???
ふと思ったが、最近は個別導入とハンドアウトが混同されやすい気がする

864 :NPCさん:2006/06/23(金) 17:26:16 ID:???
まさに気の所為だろ

865 :NPCさん:2006/06/23(金) 18:35:46 ID:???
>>855
>環境や状況の差を鑑みつつ自分でネタを抽出する方が役に立つ
結局みんな机上の空論や議論のための議論の方が盛り上がるってこった

866 :817:2006/06/23(金) 19:19:44 ID:???
>>849
>・「君が勤めている企業の上司がテロリストへの武器密輸に関与していることを知ってしまった」
>→内部告発による他PCとの協力、上司に殉じて他PCと敵対、上司を脅して上手い汁を吸う……等、複数の回答を用意。
回答を用意するよね。というより、考えとかないとシナリオ作れないよね。
んで、予想外の展開が来てもいいように、それらの周辺の設定も作っておく。
すると、用意した回答のどれかにだいたい収まってしまう、という悩みなんだよね。

バトロワ的にするなら、やはりハンドアウトは共通がいいかな。

>>850-851
やっぱそうかね。
だからこんなとき、ハンドアウトに魅力を感じないわけなんだけど。

>>852
んー、そうすると「判りやすいベスト」に進む感じだ。
んで「わかりやすいベスト」を外すと、たとえば「ベストから二番目」に進んじゃう。

PLたちが進みたくない展開を暗示するようにするといいのかねぇ。
ちょっと思いつかないけど。

参考になった。つきあってくれてありがとう。

867 :NPCさん:2006/06/23(金) 19:37:53 ID:???
>866
PLが、用意した回答とも別で、作っておいた周辺の設定でもフォローしきれない解決策を選んだ場合、キミはどうする?

868 :860:2006/06/23(金) 20:52:50 ID:???
>>862
うんにゃ、そういうのやる時は
先に皆が取って、余ったハンドアウトがそんなのなんで俺が取る、
という場合が多い。
ラブコメやりたい人はGMやるか速攻でそのハンドアウト取るし。

869 :NPCさん:2006/06/23(金) 21:07:51 ID:???
>>866
元々ハンドアウトや今回予告は、一定レベルの品質を提供するためのツールだからね。
逆に言えば、ツールを使えば一定レベルを超える品質のセッションは行えないって事だよ。

電子機器で空調管理されて造られたワインは、大量生産に向いて安定した品質、大量生産による低価格で市場に送り出す事が出来るけど、
安定した品質ってのは逆に言えばそれ以上の品質にはならない。
手作業による昔ながらの製法で作られたワインは、その年の気温、湿度、降水量、日照量によって味も品質も大幅に変わるが、時として奇跡のようなワインが生まれる事もある。

817は、そういったレベルの高い品質のセッションを求めてるっぽいな。
ただ、ハンドアウト、今回予告などのツールを使ったシナリオの場合、それを行うGM、運用環境にかかわらず一定の成果を上げるが
天然手法のシナリオの場合、各卓のスタイル、PL達の能力や気分などによって、成果が大きく変動する側面があるから、鳥取環境限定になりがちだよ。

870 :NPCさん:2006/06/23(金) 21:09:22 ID:???
>元々ハンドアウトや今回予告は、一定レベルの品質を提供するためのツールだからね。
>逆に言えば、ツールを使えば一定レベルを超える品質のセッションは行えないって事だよ。
そんなことはないよ。

871 :NPCさん:2006/06/23(金) 21:15:26 ID:???
大量生産された拳銃の中にも
1000丁に一つ、素晴らしい性能の拳銃が生まれるという……

【昔のシティハンターを読みながら】

872 :NPCさん:2006/06/23(金) 21:16:26 ID:???
>>870
正確に言えば、ツールに使われる奴は一定レベルを超える品質のセッションは行えない、だろうな。

873 :NPCさん:2006/06/23(金) 21:24:57 ID:???
>>869
ワインはそうかもね。これTRPGの話だから。

874 :NPCさん:2006/06/23(金) 21:25:59 ID:???
ハンドアウトや今回予告を使えば、シナリオどおりに進みやすい。

確かに、GMの予想内、シナリオの範囲内にセッションむ方向、予定調和になりやすい傾向があるが、元々そういうもんだし。
意外性を求めるGMにとっては予定調和はつまらんだろうな。
GMの思惑以上の結果を出そうとするPLにとって見れば、ハンドアウトの設定量が増えるにつれ、今回告知範囲が広くなるにつれ、それを達成するのは難しくなるだろうなぁ。

それなりにレベルの高いセッションを経験してきてその楽しさ、面白さを知ってしまい、
ハンドアウト、今回予告の使用によるセッション程度の面白さや楽しさでは満足できなくなった>>817は大変だな。

875 :NPCさん:2006/06/23(金) 21:45:03 ID:???
「一定のレベル内」というより、「一定の振幅の中」におさまる、
と言った方が正しいんでねぇの。

876 :オレたち憑神族:2006/06/23(金) 23:09:01 ID:???
>>866
>すると、用意した回答のどれかにだいたい収まってしまう、という悩みなんだよね。
これってさ、セッションが安定して進んでいるって事でとてもいい事なんじゃないか。それでPLが楽しんでいれば自分も楽しいから満足する。とはならないのかな。
まあもし>>866の鳥取のPL達が素直な人達ばかりで、でももう少し斜め上に行ってもいいんじゃない。てのなら気持ちは解る。俺の前の鳥取がそうだったから。
んでもそうでなく、個性の強いメンツなのだが、それを>>866無意識に纏め上げているかなり巧いGMだという事もある。様々な展開への対応を用意する所とかね。この辺りを考えてみてはどうだろうか。
あと本気で想定外を見たいなら鳥取を出てコンベに出るのを進めるが、でも場所によっては鳥取とコンベの面子が同じ所もあるしなあ。

ハンドアウトで出来るGMの想定外って「目的を果たせ、あとは周りと一緒に楽しく遊べるなら何をしてもいい」ぐらいじゃないかなあとは思う。

877 :NPCさん:2006/06/24(土) 00:00:50 ID:???
>>866
用意が十分で来てるか、上手く誘導出来てるだけだな。
ハンドアウトなくても予想内に収まるんじゃないか?

ハンドアウトがあると、キャラと初期の方向性を先に示す事になるので
方向性やのキャライメージの共有がしやすいから
「こういうキャラでこういう状況ならこうなるよな」という予想が相手と同じ感じで、
しかも相手が無理に逆らおうとしない人だと予想の範疇を越える事は少ないだろうけど
そういう人相手ならよっぽど予想外のキャラか、ぶっ飛んだ行動されない限り
予想内に収まる方向に進むんじゃないか?

用意した方向に進むのが嫌なら複数の回答用意するのをやめたら?
というのは冗談にしても、ハンドアウトやシナリオ中の誘導減らせば?

878 :NPCさん:2006/06/24(土) 19:10:36 ID:???
>>866
そうすると、「シナリオの判断材料をハンドアウトには書かない」くらいしか手がないなあ。

アリアンロッドのリプレイ・ルージュ2巻後半みたいに、
「個別オープニングを省略するためだけのハンドアウト」を使ってみては?

879 :NPCさん:2006/06/25(日) 22:03:56 ID:???
初歩的な質問かもしれないんだが、ちょっと聞かせて下さいな。

ゲームによっては登場判定というルールがあるけれど、これって何の為なの?

880 :NPCさん:2006/06/25(日) 23:22:50 ID:???
ただで登場するよりもサイコロを振った方が気分が良いと思った人が設定したが、実際にはサイコロを振らないで終わる無駄ルール。

881 :NPCさん:2006/06/25(日) 23:41:28 ID:???
トーキョーN◎VAにおける登場判定とは
頻繁に手札を入れ替える為のルールであり重要。

正直それ以外のゲームでは有効に働いている登場判定を見たことが無い。

882 :NPCさん:2006/06/25(日) 23:43:25 ID:???
システムによってはシーンに登場するとリソースを得る/失うことがある
そのような場合に必要になる



                             こともある

883 :NPCさん:2006/06/25(日) 23:45:39 ID:???
リソースが増減する奴は判定なかったりするけどな
呼び出し食らわない限りでない事を選択するのは自由だし

884 :NPCさん:2006/06/25(日) 23:47:03 ID:???
誰が登場してるかをハッキリさせ易いという利点もある。
(口先だけでなく、ダイスを振るという行為が伴なうため)
ついでに、場合によっては登場できないというハプニングも楽しめる。

…まあ、面倒なことが多いのは事実。

885 :◆MounTv/ZdQ :2006/06/26(月) 00:03:00 ID:???
>881
DXはうまくやってると思うんだがどぉかね?

886 :NPCさん:2006/06/26(月) 00:04:27 ID:???
天羅・零ではチットを投げるだけなので楽

887 :NPCさん:2006/06/26(月) 00:10:53 ID:???
>>885
登場に判定してるわけじゃないから。

888 :NPCさん:2006/06/26(月) 00:16:20 ID:???
異能使いは?

889 :NPCさん:2006/06/26(月) 00:19:14 ID:???
>>879
「その場にキャラがいてもいいのか?」という判断を判定一発で行うためのもの。
前にいた場所からは何km離れているから、とか、
前にいた場所からは何時間経っているから、
みたいな判断をしにくい、あるいはしたくないシステムにおいて、
それをルール上で裁定する仕組み。

名目上はこんなもんでは。
実際は登場宣言を意識付けるものであることが多いかもしれん。

890 :NPCさん:2006/06/26(月) 00:20:44 ID:???
予感は合気や侵食率、判定用のトランプほどには使いでのあるリソースではないのがチョット

891 :NPCさん:2006/06/26(月) 00:29:41 ID:???
>>881
有効の基準にもよると思うけどね。

892 :NPCさん:2006/06/26(月) 00:31:37 ID:???
異能使いの登場判定はもの凄いポテンシャルを持ってると思うよ。

893 :NPCさん:2006/06/26(月) 01:30:31 ID:???
DXは登場リソースを恐れて登場せずセッションスピードが落ちることがちらほら

登場判定はシーンプレイヤーが他プレイヤーを出したくない時、無限押し問答になることを防ぐことができる

894 :NPCさん:2006/06/26(月) 02:25:06 ID:???
N◎VA、異能使い、DXあたりは結構重要だが、
正直ALS(ALF)やARAのは「実はそこにいた」以上の意味はあんまり無いよなぁ。

895 :NPCさん:2006/06/26(月) 02:34:06 ID:???
ARAに登場判定あったっけ?
ALFなんかは個別行動が多いほうなんで便利なこともあるけど、
ARAはあんまり使う機会はないよなあ。

896 :NPCさん:2006/06/26(月) 03:42:05 ID:???
DX2って侵食率上昇判定はあるけど、登場そのものの判定ってあったっけ?

897 :NPCさん:2006/06/26(月) 04:58:01 ID:???
>>894-895
ARAは集団行動が多いゲームだから、登場判定が必要ない場合も多いね。

実際使う場合は幸運判定で半々くらいの確率になるから、
意識的に確実に他人のシーンへ介入したい場合はフェイト1点投入!
という具合に考えてもらうことも一応可能。

898 :NPCさん:2006/06/26(月) 07:34:43 ID:???
>>894
個別行動してるPCの他シーンへの登場が、簡便化した処理で明記されてるというだけでも、
俺にとってはかなり助かるポイント。

899 :NPCさん:2006/06/26(月) 10:08:13 ID:???
>893
DXで登場せずセッションスピードが落ちるってことは、
PLが慣れてないか、GMがやたらシーンを作りまくってるか…
どっちにせよ上手くシステムを活かしてないかと思われ

900 :NPCさん:2006/06/26(月) 11:12:46 ID:???
うちのALFではよくエネミーが登場判定してきやがる
雑魚掃討しても気が抜けねえぜ

901 :NPCさん:2006/06/26(月) 12:40:00 ID:???
>>898
>>個別行動してるPCの他シーンへの登場が、簡便化した
詳しく

902 :NPCさん:2006/06/26(月) 17:54:32 ID:???
>>901
詳しくつっても、そんな大層な話でもないんだけどね。
PCが個別行動してる時って互いの時間・距離の管理が煩雑だったり、
gdgdの元になったりするから、こういう風にさっくりとした処理で済ましてあると
楽でいいなという程度の話。

903 :NPCさん:2006/06/26(月) 17:58:34 ID:???
そもそも登場判定ってのは、シナリオで用いるツールだからなぁ。
システムごとにその性格や重要さも違うし。
「これって何の為なの?」という質問の仕方は、荒らしに近いと思うよ。

むしろ「このシステムではどうやって使うと面白いの?」とか
「ギミックとして楽しい工夫を教えて」のほうが建設的かと思う。

904 :NPCさん:2006/06/26(月) 17:59:57 ID:???
判定の有無はともかく、シーン概念を持ったゲームだと、登場について触れてあった方がプレイはしやすいしね。

905 :NPCさん:2006/06/26(月) 20:23:32 ID:???
答えは既に>>884で出ている。
要するに儀式。
あとは失敗した時の台無し感くらいか、
個人的にはリソース支払う方が好き。

906 :NPCさん:2006/06/26(月) 20:27:21 ID:???
儀式?うちでは普通に、PC合流を扱うルールとして機能してるけどな。

907 :NPCさん:2006/06/26(月) 21:08:27 ID:???
>>906
ダイスを振る行為が、じゃないかな>儀式

もっと上の方には反論しなくていいのか?

908 :ダガー+俺設定マイストーリー全開型吟遊詩人GM:2006/06/26(月) 22:10:40 ID:Ld9k0cyO
失敗した時の台無し感は、イイよね。
あとはまぁ個人的にはフラグで登場をオールorナッシングにするんじゃなくて
その難易度変えたりとかが好み。

909 :NPCさん:2006/06/26(月) 22:15:29 ID:???
>>905
面倒かどうかは鳥取によるとは思うけどね。

910 :NPCさん:2006/06/26(月) 22:15:34 ID:???
戦闘時の合流で、はじめは難易度が高いんだけど、
毎ターン2づつさがっていくとかも、緊迫感があって良いな。
「駆けつける感じ」が出てたりして。

911 :NPCさん:2006/06/26(月) 23:11:07 ID:???
ALSで情報収集する時に登場判定使ったりする。
「情報を出してくれるNPCがいるマスターシーンに登場」ってな扱いで。
失敗すればマスターシーンなんで描写せんで切ればいいしな。

そのNPCにコネがあると、コネの登場判定+2が活かせて良い感じ。

912 :迷宮コンテスト:2006/06/26(月) 23:11:42 ID:mSi7OgqO
D&Dの疾走を継続する判定も余裕でギリギリ登場判定ルールだと言い張ってしまおう!

913 :NPCさん:2006/06/26(月) 23:13:10 ID:???
>>912
余裕なのかギリギリなのかはっきりすれw

914 :迷宮コンテスト:2006/06/26(月) 23:16:03 ID:mSi7OgqO
>>913
内心ギリギリ感を必死に隠しながらの大余裕ぶっこきだと思ってください。

915 :NPCさん:2006/06/27(火) 09:36:52 ID:???
テレポーターでバラバラに吹っ飛ばされた時には
「ARAに登場判定があって良かった」と心底思ったよ!

次のシーンプレイヤーの押し付け合いになったのは秘密だけど!

916 :NPCさん:2006/06/27(火) 09:48:14 ID:???
俺の知ってるアリアンロッドには登場判定はなかったはずだが、君の言ってるARAは一体なんなんだ?

917 :NPCさん:2006/06/27(火) 09:52:42 ID:???
…あれ?
幸運判定したんだけど

918 :パペッチポー:2006/06/27(火) 09:56:19 ID:???
上級ルールにはあるが?>登場判定

919 :NPCさん:2006/06/27(火) 09:57:49 ID:???
それはGMがアドリブで幸運判定を使っただけですな。
ARAのルール上には登場判定というものはないです。

920 :NPCさん:2006/06/27(火) 09:59:18 ID:???
>>918
なんだ、上級前提かよ。

921 :NPCさん:2006/06/27(火) 10:02:23 ID:???
>>920
ごめんね。
*おおっと テレポーター*
はランダムダンジョンの話なの。

922 :NPCさん:2006/06/27(火) 10:14:27 ID:???
>>920
勝手に相手の勘違いと決めつけておいてそれか

923 :NPCさん:2006/06/27(火) 10:20:12 ID:???
盛り上がってまいりました

924 :NPCさん:2006/06/27(火) 10:28:54 ID:???
ランダムダンジョンだって言ってなかった
>>915 が全て悪いと言う事にしておけば良いと思うよ。

925 :NPCさん:2006/06/27(火) 10:37:08 ID:???
>>915以前にも、普通に登場判定の話題は出てるけどね。>ARA(※選択ルールではあるけど)

926 :NPCさん:2006/06/27(火) 13:59:02 ID:???
>>916>>920
ハズカシス

927 :659:2006/06/28(水) 22:22:55 ID:???
流れが止まった隙を見て、ネタ振りその2)。

こないだ久々にD&Dのマスターをやって思ったんだけど、
「PLが提示した設定を拾ってシナリオに組み込む」のと
「予告・ハンドアウトに応じてキャラ設定を組んでもらう」のは表裏一体かも?
”PL側から自発的に”という意識があれば、ノリがいいのかもしれない。

予告・ハンドアウトをネタにPC設定を膨らませて、更にそれをシナリオへフィードバック……という風に、
PLとGMの相互干渉は充分可能じゃないかなと思うんだけど、どうだろうか。

928 :NPCさん:2006/06/28(水) 22:49:23 ID:???
うちの鳥取ではセッション二週間前にトレーラー、ハンドアウト公開。
でもってセッション一週間前までにキャラ作成or選択完了。
それを見てGMがシナリオを改変したり細部を詰めたりする。
が数年前からデフォだな。

929 :NPCさん:2006/06/28(水) 23:49:40 ID:???
>>927
可能だろ? 不可能な理由が思いつかないが。
不可能なケースならともかく。

ただ「PLの設定をシナリオに組み込む」方が、
「GMの設定に応じてキャラを組む」のより、キャパが大きい可能性が高い。
なので、表裏一体ってのが、裏表で同じものと言う意味なら、言い過ぎかと思う。

930 :オレたち憑神族:2006/06/29(木) 02:02:48 ID:???
GM「今回はキミには助けてオーラを漂わす美少女ヒロインがついてくるんだ」
PL「そこを美少年ヒロインにしてはくれないか」
GM「(しばし考え)問題ない。変更しよう。ロールプレイの方向は変わらないけどいいよな」
PL「むしろそれで」

PL「今回はオレには宿敵がいるんだな」
GM「(PLのキャラシートを見て)おお、キミには7人の仇がいるんだな。ならばその宿敵を仇の1人とするのはどうだ。んで仇の設定があるなら聞くけど」
PL「それはいい。是非そうしてくれ。仇の設定はボスや副官ぐらいは漠然とあるのだが他は無い。だからどのようにしてもかまわない」

こういう展開が普通にあると思うぞ。あと“PLからの提案”と同等に”GMからの提案”もある。それをどうするかは勿論PLに決定権がある。

931 :NPCさん:2006/06/29(木) 02:22:21 ID:???
キャンペーンのメンバーが全員揃うのは難しいけどメールなんかでのやり取りならできる、
って時にはそうなるのが多いな。
時間ができる分、話し合う機会が多くなる。

932 :NPCさん:2006/06/29(木) 02:22:37 ID:???
そうやってGMとPLとで互いの設定を摺り合わせていくと、互いに望んだシチュエーションを
再現できるとは思うんだけど、後々の出来事の一部が事前に判ってしまっていることに
なるよね?
だから、びっくり箱的な面白さを提供するためには、GMもPLも摺り合わせた内容の先で
どのようなことをやれるか? ってことになるのかな?

933 :オレたち憑神族:2006/06/29(木) 02:48:41 ID:???
>>932
そうそう。んでそれをするのってそんなに難しい事じゃないんだよ。セッションを進めて、休憩を取ったりしている間にこう、脳内シナプスがスギャーンと繋がるというか。
例えば仇が出るのは決定した。んでまた別のNPCの背中に仇って書いて出してもいいし、ボスを倒した後に出る次の仇の情報もサプライズの一種
さらに他のPCも実は仇の1人とか、同じ敵を追っているとか言い出すかもしれない。
また、ヒロインを美少年にしたあとにPLが「実はアタシはふたなりなんだ」と言い出すかもしれない。言ってもシナリオの大局には影響しなければGMは通す。
そこでGMも「ヒロインは、実はボクもふたなりなんだ」と言えばPLへのサプライズとなるだろう。

ネタにネタを重ねる。ボケにボケるとも言えるか。でもシナリオの目的は変えないし、最後の最後でツッコミは入れる。
まあ、誰もツッコミを入れないボケっぱなしなカオスな空間も面白い場合もあるけど、大抵はただのグダグダだしなあ。危険なのでどこかで落とすようにはしている。

934 :NPCさん:2006/06/29(木) 08:50:42 ID:???
>>930
>>932
>>おお、キミには7人の仇がいるんだな。ならばその宿敵を仇の1人とするのはどうだ。
7人の仇は、別に過去という言及はないので、将来的に含めて7人居ればよいと考え、
美少年ヒロインをセッション中に殺して(生き返させたいなら、昏睡状態または植物状態で対応)、リアルタイムで仇を発生させるというのも面白いかもしんない。

935 :基本的にアンチかつ馬鹿:2006/07/01(土) 01:04:36 ID:BOYcvxXb
>>932
ランダムナントカ決定表みたいにダイスを使用する表を多用して大量のNPCをことあるごとにランダムに量産して使い捨てれば誰か1人くらいは記憶に残る面白さですよ多分。

936 :NPCさん:2006/08/02(水) 14:10:19 ID:???
一応保守

937 :NPCさん:2006/09/02(土) 12:13:16 ID:wU6tOp1K
一応保守



938 :一応保守?:2006/09/09(土) 19:05:30 ID:???
>>932 >>935
やってみますた。(^_^;)


名前:◎仮面駅長&艦長・アシハラ
(*NPCのため、特に年齢、性別は細かく規定していない)

所属:トレインガード
設定:〔工場〕〔移動母艦〕〔仮面〕〔プレゼント〕〔移動母艦〕〔射撃〕〔腕力〕
残り資金:100k
所持品:仮面、作業服、ブーメランスパナ(射撃&棍棒)、移動母艦(機動駅舎)2つ

戦闘ロボ:◇機装特急くろたか
装備:【ドッキングU】【リーダー】【追加装甲】【極悪カスタム】【シールド】【注入装甲】
【大型化】【シールド】【注入装甲】

説明:数時間前までただの仮面作業員だった。鉄橋の上で作業中、うっかり自分の
ブーメランスパナを川に落としてしまったが、謎の透き通った美女が現れ、
「あなたが落としたのはこの金のブーメランスパナですか?それとも(以下略」
と言われ、「いや、普通のブーメランスパナで(以下略」と返し、以下略な事情で
金と銀のブーメランスパナを始動キーとする二台の移動母艦(兼駅舎)を入手。
同時にロボも。仕方がないので片方を鎖で引っ張りながら移動中。
通名マスク・ド・ライナー。ベテラン工場長募集中。

・・・こんなんでましたが。(本当にランダムで製作しました)

939 :NPCさん:2006/09/14(木) 02:50:21 ID:q6PX1k5G
保守

940 :NPCさん:2006/10/09(月) 20:12:00 ID:fgaW+4on
保守age




941 :NPCさん:2006/12/22(金) 13:30:46 ID:g+m+mOwZ
ハンドアウトの書き方がわかりませんOTL
いつも作成するとHO=オープニングになってしまいます。何かうまい書き方はないですか?

942 :NPCさん:2006/12/22(金) 14:27:48 ID:???
オープニングの最初の一行をハンドアウトにすればよい

943 :ウシマル:2006/12/22(金) 20:30:52 ID:???
ゲームの種別にもよるけど、「PL側に最低限伝えておくべき情報」は全てハンドアウトに記載してしまってもOKだよ。
逆に言えば、「その情報をGETできるようなキャラクターを作ってね」とGM側から提案するわけだ。

で、その「最低限の情報」を保持するキャラクター同士が出会い、交流するシーンをゲーム中に用意しておく。
PC視点では初対面でも、PL視点では互いの持ってる情報まで把握できてるから、スムースに進行できるはず。

逆に、PC視点が重要となるのがOPですな。
シナリオ本編に飛び込んでもうらうための、「動機付け」をOPで行う必要がある。

別に個別導入に拘らなくてもいい。コンビ導入やチーム導入の方が面白くなるシチュエーションだってある。
大切なのは「おおっ!?」とPLの関心を惹き込むための「インパクト」と、
「そのPCは、今回の事件にどう関わるのか?」という方向性(ベクトル)提示。

OPのコツは「スタートダッシュは勢いを殺さず、PCの自由意志はあまり尊重しない」あたりか。
まず状況を作るのだ。一通りの状況提示が終わるまでは、PCを逃がすな!w


944 :NPCさん:2006/12/22(金) 22:43:25 ID:???
>>941
100字くらいで収まってるならオープニングと同じ内容で問題ないと思うよ。

945 :聖騎士:2006/12/22(金) 22:52:45 ID:???
>>941
OPになってしまうハンドアウト、ってのはどんな感じで書いてるの?
ハンドアウトはオープニングで演出提示されるPCのモチベーションやシナリオ上の役割をストレートに出すような感じで良いんじゃないかな?
ハンドアウトはシーン制シナリオにおける、コンパスとか大まかな地図なので色々ゴテゴテしていない、機能がはっきりしたものが良いね
公式シナリオのハンドアウトの文字数とかに注目してみるのも良いかも。文字制限を設けてOPを要約すればそれっぽいものになるかな。

そうだな、例えば…
PC1 推奨スタイル:カブト
君の戦友であり、命の恩人であるAが、身に覚えのない罪で死刑になろうとしている。なんとか助けてやりたい
PC2 推奨スタイル:フェイト
Aの娘BがAの無実の証拠を集めて欲しいと頼んできた。少女の涙には勝てず、安請け合いしてしまった
PC3 推奨スタイル:イヌ
捜査の結果、ついにテロリストCの尻尾をつかんだ。ところが実際指名手配され、
逮捕されたのは目星をつけた人間とは全くの別人Aだった事に納得の行かない君は捜査を続行することにした。
PC4 推奨スタイル:トーキー
テロリストとして指名手配されて逮捕されたA。事件の背景を洗ったところきな臭い。
冤罪の可能性が大だと君の勘が告げる。調べてみることにした。

で、OPは
PC1は、「Aの絆のエピソードとシナリオ開始時の状況を伝えるシーン」をPC2は、「Bが依頼にやってくるシーン」を
PC3は、「Cを追う捜査の進展状況と何故かAが指名手配・逮捕された事を伝えるシーン」を
PC4は、「Aが逮捕されたという報道に接し、背景を調べたところ冤罪だと確信するシーン」を
それぞれ演出、描写する感じで

ここで上げたサンプルは具体的描写演出を略したのでハンドアウトよりOPの方が短いけど、実際はOPの方が長くなるよね。

946 :NPCさん:2006/12/23(土) 14:38:41 ID:???
>941
一瞬、人間男=オープニングかと思って混乱した。


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