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スーパーロボット大戦TRPG製作7

1 :NPCさん:2006/02/18(土) 18:30:58 ID:???
まとめwiki
http://www6.atwiki.jp/srwtrpg/pages/1.html

前スレ
スーパーロボット大戦TRPG製作6
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1135480465/

2 :NPCさん:2006/02/18(土) 18:54:13 ID:???
テンプレ ver1.3
1、議論に参加する前に過去ログ読んでください。
  明らかに過去ログ読んでないちゃぶ台返しが多いので。
2、テストプレイ参加者の意見が最重要視されます。
  文句があるなら自分がテストプレイに参加してください。
3、反論のない批判レスはスルーされます。というか荒れるからスルーしてください。
  例、『そんなの駄目に決まってるだろ』『「ぼくのかんがえたすばらしいるーる」は自分だけでやれ』 『机上の空論』
4、どんなに下らないと自分で思った案でも出してみる事が重要!
  それは素晴しい案かもしれない! もし叩かれても泣かないで次の案を出して!
5、煽る阿呆は無視。どうも1から住み着いてる荒らしがいるようなので引っかからないでください。
  1行レスの傾向が強いようです。
6、これ以上ちゃぶ台をひっくり返さないでください

3 :NPCさん:2006/02/18(土) 19:06:37 ID:???
とりあえずD%下方で進めようぜ。
そこから卓袱台ひっくり返すと永遠に完成しなくなる。

4 :NPCさん:2006/02/18(土) 19:23:38 ID:???
よし、じゃあひっくり返されないように今ちゃぶ台に何がのっているか確認しておこうじゃないか

5 :NPCさん:2006/02/18(土) 21:03:46 ID:???
判定はD%下方
ダメージはD6
はとりあえず決定として
wikiに載ってる物はどうする?

6 :NPCさん:2006/02/18(土) 22:56:24 ID:???
・命中判定
【命中値】−【回避値】±各種修正%

・ダメージ基本算出
ダメージダイス+【攻撃値】−【防御値】

パイロット<命中>+武器命中補正・・・命中値
パイロット<格闘or射撃>+武器攻撃力・・・攻撃値
パイロット<回避>+運動性・・・回避値
パイロット<防御>+装甲・・・防御値

・敵から攻撃を受けたときの行動選択
「反撃」相手の攻撃の後に自分も攻撃できる
「回避」命中率-回避率の結果を2分の1
「防御」実ダメージを2分の1

パイロット能力値は格闘・射撃・命中・回避・防御の五種 (100前後の値をとる)
ユニット能力値
・HP・EN・運動性・装甲・移動力
装甲、運動性は100前後の値をとる
武器
・武器名称・攻撃力・命中補正・射程(弾数、消費EN、必要気力)
「命中値、攻撃値」
武器攻撃力は170前後の値をとる

残すのはこの辺じゃないか?この辺はこれ以上反論しようとしても、主観での反論にしか
ならないとオモ。

7 :NPCさん:2006/02/18(土) 23:51:13 ID:???
そんなところかね…

8 :NPCさん:2006/02/18(土) 23:59:02 ID:???
数値はあちこちに影響を与えたりあちこちから影響されるから
どこかから基準決めて順番にやっていった方がいいぞ。

標準的な武器攻撃力は170辺りでいいのか?
じゃあ攻撃力の範囲はどれぐらいにする?

9 :NPCさん:2006/02/19(日) 00:11:46 ID:???
その辺に不満で、
ちゃぶ台返ししたいんですけど、今ちょっとそれやりずらい雰囲気なんで、
ほとぼり冷めるまで放置させてもらいます。さよなら。

10 :NPCさん:2006/02/19(日) 00:18:20 ID:???
放置したらやりやすくなるってものじゃないから不満点があるなら今のうちに出せ
理由もなくヤダとか言うんじゃないだろう。
賛成はしないかもしれないが、代案出せとも(少なくとも俺は)言わないから。

11 :NPCさん:2006/02/19(日) 00:45:47 ID:???
ここで反対意見出さないで後でちゃぶ台返しするという事は荒し以外の何者でもないだろ。
不満があったら今出せ。

これ以上ちゃぶ台返しに付き合ってられないから反対意見ないなら>>5-6をこのまま決定しようと思うんだが
反対の香具師は挙手。ただし、「〜の方が好き」なんて馬鹿な意見や絶対紛糾して決まらなくなる「軽い」以外の理由付きで

12 :NPCさん:2006/02/19(日) 01:14:49 ID:???
期間は?あまり短いと暴れる奴出るぞ。

とりあえず100前後とか170前後とかいう数字は
実際細かい数字決める段階で「これは決定事項だろ」と言い出す奴がでて
バランス取りの障害になりそうなので外した方がよくないか?

170はともかく、100前後に具体的な理由あったっけ?
(170も能力値や装甲からきた数字だからここ変えると根底から崩れるけど)

13 :NPCさん:2006/02/19(日) 01:16:41 ID:???
wikiみるとクリティカルとファンブルの発生条件はあるのだが、その効果がかかれていないけれど。
クリティカルはダメージ増でいいと思うけれど、スパロボでファンブルってどういう効果にするの?


14 :NPCさん:2006/02/19(日) 01:23:28 ID:???
一口にダメージ増といっても軽減前か軽減後、ダイスか武器か両方か、
倍率は?装甲や特殊能力は?熱血なんかと重複するの?と決める事は結構多いけどな。
ファンブルは絶対失敗でいいんじゃない?

必中時は命中ロールなしならクリティカルも出ないわけだが
・ロールもクリティカルも無し
・クリティカル用にロールする(1d10?)
・目標値が100になるだけでロールはする(クリティカルもするがファンブルもする)
のどれ(もしくはそれ以外)になるのかね

15 :NPCさん:2006/02/19(日) 01:31:24 ID:???
>>12

>とりあえず100前後とか170前後とかいう数字は
>実際細かい数字決める段階で「これは決定事項だろ」と言い出す奴がでて
>バランス取りの障害になりそうなので外した方がよくないか?

一回決めてしまえば、その範囲を逸脱しない限りでバランスをとるのはたやすい。
っていうか、どっかの数値で、大まかにでも基準決めちゃわないとバランスも糞もないぞ。

16 :NPCさん:2006/02/19(日) 01:40:40 ID:???
>>14
・命中判定のクリティカル、ファンブル、絶対成功、絶対失敗絶対成功:出目が01〜05
絶対失敗:出目が96〜00
クリティカル:成功且つ一桁目が1の時
ファンブル:失敗且つ一桁目が1の時

判定に失敗しててなおかつなにか酷い事が起こらないと、ファンブルの意味が無いのでは?
とりあえず、再現性という立場からファンブルはなくしてもいいのでは?、という立場からの意見でした。
ファンブル表を作って振る、というのも楽しいかもしれないけれどね。

17 :NPCさん:2006/02/19(日) 01:41:23 ID:???
数字は今無理にあっちもこっちも決定事項にしなくてもいいんじゃないかってだけ、
目安として仮決定する分には構わないけど後々変わる可能性が他に比べて高いから。

18 :NPCさん:2006/02/19(日) 01:47:01 ID:???
>>16
絶対失敗別にあったっけそれならファンブル無しでいいと思うけどな、元々ないものだし
無理に作るなら、反撃選択していなくても反撃可能で、反撃選択していたら命中率かダメージアップとかか?

19 :NPCさん:2006/02/19(日) 01:57:18 ID:???
>>17
前スレ1スレ使って、能力値について何も決まらなかったんだよ?
そんなこと言ってたら、永遠に何も決まらないよ

20 :NPCさん:2006/02/19(日) 02:02:54 ID:???
>>11,12
まあ猶予期間1日ってとこじゃないか?
「たまたまこの日は見てなかった」という言い訳は無しということで。
案を覆すに足るほど反対派が多ければ誰か一人は見ているだろうし、
(まあ「誰かが反対してくれるだろう」って甘い考えじゃだめだ、ってこった。そこの反対派さん、
ほとぼりが冷めるのを待ってる場合じゃないですよ?)
2chでつくっている以上、「見てないうちに勝手に話が進んでた」ってのは
仕方ないと思ってもらわないと。

21 :NPCさん:2006/02/19(日) 02:13:12 ID:???
>>20
その辺のあまりにも荒れやすい問題はいつもどおりうやむやにしてしまいたいんで、
もうちょっと猶予期間長いほうがいいな。

22 :NPCさん:2006/02/19(日) 02:16:07 ID:???
反対派が1人しかいなくて見てなかったのなら1人に合わせてらんないでFAだし
反対派が多数でも1日のうちに1人も来ないならやる気ない連中の意見なんか聞いてられないでFA

という事で締め切りは20日まで
これを過ぎたらちゃぶ台返しは認められない『完全決定』となります。

でいいかな?
wikiの管理人の人見てたらwikiにも書いておいてくれ

23 :NPCさん:2006/02/19(日) 02:20:57 ID:???
>>19
1スレかけて決まらなかったなら、それこそ「いつまでたっても決まらないから」とか
「こんな物でいいだろ」で1日やそこらで決めると荒れるぞ

前スレ1スレ丸々かけて能力値決めようとして決まらなかったわけじゃないけどな

24 :NPCさん:2006/02/19(日) 02:22:34 ID:???
>>22
了解。

25 :NPCさん:2006/02/19(日) 02:25:48 ID:???
>>23
荒れるほどのことは決めないよ。

100「前後」の値をとるとか、
170「前後」の値をとるっていう、大まかな目安だけ。

「荒れるかも」じゃなくて、あなたの意見を聞きたいな。
反対意見出してないってことは、反対じゃないんだろうけど。

26 :NPCさん:2006/02/19(日) 02:28:20 ID:???
その前に>>5-6の決定でもめると思うが
なんで数値が先に出てくるんだ?

27 :NPCさん:2006/02/19(日) 02:30:51 ID:???
>>26
その数値が>>5-6の内容だから。

28 :NPCさん:2006/02/19(日) 02:35:45 ID:???
>>25
後で細かい数字決める時にその目安で進めていて、やはり数字変えようとなった場合に
「この数字は決定事項だ、変更はさせない」と言い出す奴が出たり
数字が原因で>>5-6の他の部分の決定まで遅れたら面倒だなと思っただけ。
>>6のいう「主観以外での反論」のでる余地がある部分だし。
数字の大小まで主観だというなら「主観での反論」以外は存在しないだろ?

取り越し苦労ならいいんだけどな

29 :NPCさん:2006/02/19(日) 02:36:11 ID:???
>>27
反対してる奴が反対するのはそこじゃない事だけは保証する

30 :NPCさん:2006/02/19(日) 02:37:33 ID:???
>>29
けっこう同意。

31 :NPCさん:2006/02/19(日) 02:38:11 ID:???
>>26
名称の決定より意見が食い違いやすいから

32 :NPCさん:2006/02/19(日) 02:41:44 ID:???
>>28
なんかあなたは「バランスを取る」という言葉に、過度の幻想を抱いているんじゃないかという感じがする。
一度決定してしまえば、そんなに劇的に数値帯を変更するに足る意見なんて、未来永劫出てこないもんですよ。

33 :NPCさん:2006/02/19(日) 02:42:34 ID:???
それ以前の問題なのは気のせいか?
いや、煽りとかじゃなくて・・・

34 :NPCさん:2006/02/19(日) 02:43:52 ID:???
>>33
「それ以前の問題」についてkwsk

35 :NPCさん:2006/02/19(日) 02:45:46 ID:???
>>32
そうか?なんか凄い意見を誰かが出してくれるかもしれないじゃないか

36 :NPCさん:2006/02/19(日) 02:46:48 ID:???
>>34
いや、話の流れからして反対したいのは

>判定はD%下方

じゃないか? どう見ても

37 :NPCさん:2006/02/19(日) 02:48:06 ID:???
あ、漏れは2d6粘着だが、とりあえず自分で作ってみる気になったので、ほっといてくれていいよ。
そちらについては心配無用。

38 :NPCさん:2006/02/19(日) 02:49:43 ID:???
>>37
おお、すげぇ。よさげなのができたら晒してくれたら、
少なくとも俺は喜ぶ。

39 :NPCさん:2006/02/19(日) 02:51:57 ID:???
>>35
断言する。
そ ん な 奴 ぁ い ね ぇ

40 :NPCさん:2006/02/19(日) 02:52:51 ID:???
・・・つまり何の心配もないんじゃないかと言う事か?
それは良かった、次に進めるぞ諸君

41 :NPCさん:2006/02/19(日) 02:55:56 ID:???
と、いうわけで、とりあえずさしあたっての話題は
>>5-6だな。詳しくは>>11>>22参照のこと。

埋もれそうなんで晒しとく。

42 :NPCさん:2006/02/19(日) 02:56:01 ID:???
平均的な奴同士で戦闘すると
命中は、パイロット<命中>(100前後)+武器命中補正(不明)-(パイロット<回避>(100前後)+運動性(100前後))
ダメージは、5d6+パイロット<格闘or射撃>(100前後)+武器攻撃力(170前後)-装甲(100前後)
って事か、武器命中補正大きくなりそうだな。

43 :NPCさん:2006/02/19(日) 02:57:13 ID:???
>>42
今んところ、150前後の値取るらしいよ。

44 :NPCさん:2006/02/19(日) 02:57:14 ID:???
前スレで能力値バランスやら命中率の目安やら、けっこういろいろ叩き台が出されていたけれども
思いつきで叩き台の数ばっかり増えたが、実際その数字を検証して叩いた事なんて、ほとんど無かったように思える。



45 :NPCさん:2006/02/19(日) 02:58:52 ID:???
>>44
そう思うなら今からでも遅くない。
前スレが残ってるうちに「あなたが」叩き台の数値を検証してみてくれ。

…まさかとは思うが、「誰かがやってくれるはずだ」なんて、思ってないよな?

46 :NPCさん:2006/02/19(日) 03:01:06 ID:???
実際、検証なんて言っても、前スレ程度のことしか言えないもんなんだよなあ。
「バランスをとる」なんていっても、実はそんなもん。

47 :NPCさん:2006/02/19(日) 03:07:04 ID:???
>>44
俺は「検証」してたよ。
出た叩き台の数値は一通り「検証」したけど、大抵は特に問題見つからなかったんで黙ってた。
気になるところはちゃんとスレに書き込んだしね。あの程度では不足?

48 :NPCさん:2006/02/19(日) 03:59:43 ID:???
>>44
俺も気になる事はいくつか書いたが、大きく破綻しない限りは好みの問題なんだよ
当たりやすい当たりにくい、落ちやすい落ちにくいなんてのは

基本的な部分の平均的な数値出しただけじゃそうそう破綻はしない
上限や下限、変動幅なんかも決めて、ゲーム中ありえる程度の極端な数値同士でぶつけてみて
平均的な戦闘、極端な戦闘がどれぐらいのバランスで成り立つのが良いのかとか決めないと
成功したのかどうかなんてわからん。

レベルアップや改造なんかで1ずつチマチマ上がって10レベルほどしかないのと
もっとガンガン上がって50レベルとかいくのとじゃ全然違う
といってもゲーム中極端なレベル差の戦闘はGMが仕組まない限り起きないだろうけど

機体能力や武器命中修正は乗換えでもしない限り大きく変化しないだろうから
パイロット差が大きくなるなら何乗っても大差ないことにはなるかもしれない

49 :NPCさん:2006/02/19(日) 04:06:30 ID:???
と、>>48>>45

>…まさかとは思うが、「誰かがやってくれるはずだ」なんて、思ってないよな?
と言ってる自分が
>「あなたが」叩き台の数値を検証してみてくれ。
なんて他人事な物言いするか。

「折角具体的な数字出てるんだからそれでいいよ、文句ある奴は代わりの意見ないなら黙ってろ」とか思ってないか?

50 :NPCさん:2006/02/19(日) 10:47:41 ID:???
>>14>>16
クリティカルとファンブル(絶対失敗)は
絶対失敗:出目が00
クリティカル:成功且つ一桁目が1の時
これだけにしてしまうとか?

絶対成功:出目が01〜05
絶対失敗:出目が96〜00
wikiにあるこれはちょっと発生率が高すぎるように俺は感じる。
ファンブル表で追加効果とかは面白そうだけど。

51 :NPCさん:2006/02/19(日) 11:53:08 ID:???
ただいま、>>5-6について検討中です。
ご意見募集期間は今日中、経緯は>>20>>22あたりを参照のこと

52 :NPCさん:2006/02/19(日) 12:23:20 ID:???
・命中判定
【命中値】−【回避値】±各種修正%

これ結構大変だよ
1回1回判定値変わるし

D100で振るならロードスみたいな回避もロールさせる方が良いと思う

53 :NPCさん:2006/02/19(日) 14:20:23 ID:???
>>52
回避もロールするのはクリスタニアだ。
っていうか、一回相手の回避率インプットしてしまうと、いちいちロールする方が手間だぞ

…という水掛け論でいつまで経っても決まらないから、どうせならコンセプトシート遵守で、
より原作に近い方式をとる方に決めてしまおう、ってのが命中ロールに関しての今の流れな

54 :NPCさん:2006/02/19(日) 14:23:38 ID:???
>>50
発生率高いといっても命中率が5%切るか95%超えた時しか意味無いぞ?
それ以外の時は元々成功したり失敗したりする数値だし、同時に意味がある状態には決してならない

>>52
ロードスってどのロードス?俺の知ってるロードスは回避側判定無いんだけど

55 :52:2006/02/19(日) 16:29:44 ID:???
ロードスとクリスタニアが脳内で混ざってた ゴメソ

D100ロールなら
命中率*クリティカル率でクリティカル命中も出しておくのはどうでしょ

例命中60クリティカル率20なら
1-12でクリティカル命中
13-60で通常命中


56 :NPCさん:2006/02/19(日) 16:59:58 ID:???
現在、>>5-6について検討中です。
ご意見募集期間は今日中、経緯など詳しくは>>11>>20>>22あたりを参照してください。

>>55
今ん所、命中ロールでクリティカルも出す案が確かに出てるね。
詳細は>>50にあるよ。

57 :NPCさん:2006/02/19(日) 17:16:02 ID:???
>5,6で良いと思いますよ、と一票入れておきます。
もともと反対なんてしてなかったけど、書き込まないと賛成も反対もわかりませんしね。

58 :NPCさん:2006/02/19(日) 18:55:14 ID:???
命中率が高ければ弱点も狙いやすいはず・・・
と言うなら命中での判定もリアリティはあるがスパロボにそれが必要かどうか

59 :NPCさん:2006/02/19(日) 19:29:10 ID:???
別にリアリティ云々じゃなくて大雑把に10%弱ってだけで、一律10%とかにすると
命中率低い時に当たればクリティカルになるという状況回避の為だったような。

それ気にしないなら「命中率以下かつ、武器ごとのクリティカル値以下」でもいいんだけどな
命中率変わるのに命中率からクリティカル値だすと重過ぎるだろ?

60 :NPCさん:2006/02/19(日) 21:27:37 ID:???
命中判定時のダイス目の1の位が武器ごとのクリティカル値以下とかにすればある程度簡略化できると思う。

たとえばクリティカル値1のバルカンで命中率25%ならダイス目が01、11,21でクリティカルになると。

61 :NPCさん:2006/02/19(日) 22:21:05 ID:???
特殊技能の案で以下のようなのが出てる。
>>60と似たような案だが。
・特殊技能【技量レベル1〜】
命中判定で一桁目が「技量レベル」以下でクリティカルが発生するようになる。
ただし、一桁目が相手の「技量Lv」以下の場合は通常命中となる。

62 :NPCさん:2006/02/19(日) 22:31:55 ID:???
>>61
1+技量レベル-相手の技量レベル以下だったと思うが
(相手の分は事前計算せず、発生した時だけ相手が技量持ってたら申告)

63 :NPCさん:2006/02/20(月) 00:13:57 ID:???
>>22の期限が切れましたよ〜
>>5-6に、これまで特に異論は出なかったようだな。
一応念のため聞いておきますが、何か反対意見はないか?

64 :NPCさん:2006/02/20(月) 00:20:25 ID:???
一応2時くらいまで待っておこうぜ
深夜にカキコする奴がいるかも知れん

65 :NPCさん:2006/02/20(月) 02:10:46 ID:???
待ってみた。

66 :NPCさん:2006/02/20(月) 02:26:44 ID:???
結局、反対意見とやらは出なかったな。
後でちゃぶ台ひっくり返して『いつ決まったんだよ!』とか言い出しそうだな

67 :NPCさん:2006/02/20(月) 07:46:03 ID:???
わずか1日でやる気ない連中呼ばわりするのも乱暴だと思う老害が来ましたよ。
反対派でも肯定派でもない傍観者だけど。

68 :NPCさん:2006/02/20(月) 10:38:25 ID:???
>>22
は?
なにひとりで勝手に決めてんだよ。
今後、その「決定事項」とやらをベースにして、
俺の気に入らない案が出てきたときにどう責任とんだよ。
>>5-6あたりのベースシステムは、案出す奴がそれぞれの気に入った案に沿うシステムに
できるように、わざと未決定にしてんだよ。あとはわかるな?(久しぶりに使ったな、このフレーズ…)

69 :NPCさん:2006/02/20(月) 10:41:44 ID:???
>>68
責任など誰も取れないというのに。
あほだねえばかだねえ。

70 :NPCさん:2006/02/20(月) 13:58:50 ID:???
で、いつになったら基礎部分は決まるんだね?
毎日見てないのは確実にやる気がないだろ。

そもそも、文句があるなら具体案を出せ
文句だけの具体案のないレスは却下と決まったよな?
それも「勝手に決めた」かね?

71 :NPCさん:2006/02/20(月) 14:23:26 ID:???
システム案もデータ案も賛成も反対も
決まったとか決まってないとか
全員勝手に言ってるだけだからな
賛同する奴が多いとか説得力があるかとかの差があるだけで

代替案はでなくても問題点は問題点だ
理由を書く必要はあっても代わりの具体案を出す必要は無い
代案があった方が受け入れられやすいだけの話

>>70
>文句だけの具体案のないレスは却下と決まったよな?
どこで提案されて、どのような賛同を受けて
どの時点で決まったのか具体的に説明してくれるか?

72 :NPCさん:2006/02/20(月) 14:31:04 ID:???
気に入らないけど反論すべき点が上手く見つからないような
イヤな案でも、とくに賛同レスもうたずに3日くらい放置すれば
たちきえるよ!

                ハ_ハ  
               ('(゚∀゚∩ きえるよ!
                ヽ  〈 
                 ヽヽ_)

73 :NPCさん:2006/02/20(月) 14:34:13 ID:???
なかった事になるのかと思ったら「反対されなかったから決まりだ」と言い出す奴が出てくるんだな

74 :NPCさん:2006/02/20(月) 14:51:26 ID:???
まあ確かに現状、自分の気に入らない案を潰す
ためのいちばん確実な方法は、
その案に正面きって反論するよりも、
特に反応せず、少しして別の話題を振ったりして、
100レスほど流してしまい
(もしくは次スレ移行に持ち込んでしまうのがもっとも理想的)
無かったことにしてしまう、っていう策だからな。

これでまとめサイトにさえ載せられないように注意してれば、
(これも載せられそうになったら、自演を駆使して大騒ぎすればいいので結構簡単)
気に入らない案はほぼ100%潰せる。マジオススメ

75 :NPCさん:2006/02/20(月) 16:34:57 ID:???
>>5-6はどうするんだ?

76 :NPCさん:2006/02/20(月) 16:39:55 ID:???
なあ・・・
何を持って決定とするんだ?
自演がいくらでも可能だから反論付き以外はスルーにしないと進まないぞ

77 :NPCさん:2006/02/20(月) 17:10:39 ID:???
誰かコテハンが取り仕切らないと駄目っぽい・・・

78 :NPCさん:2006/02/20(月) 18:19:22 ID:???
今スルーしても後でスルーしても大して変わらないからこのまま進めたら?
難癖つけてくるだけならスルーか理由つけて反論
納得できる問題点があれば改善
もっと良い案出してきたら比較してどうするか決めれば良い

79 :NPCさん:2006/02/20(月) 18:25:46 ID:???
>5-6が決まらないと何も決められなくね?

80 :NPCさん:2006/02/20(月) 18:54:06 ID:???
「きちんとした反論じゃない」と思ったものは各自スルーでいきましょう。
変に反応すると余計に調子に乗りますからね、そういうレスをつける人間は。

さて、>5,6を前提で話すとして。
次は何を決めればいいんでしょうか?

81 :NPCさん:2006/02/20(月) 19:02:28 ID:???
>5-6に異論はないけれど、武器命中補正が+180とかの値になるのがちょっと違和感がある。
・命中判定
180+【命中値】−【回避値】±各種修正%
というのはどうだろうか?

180という値は、スパロボの命中判定の計算式からとった。
これだと武器の命中判定の修正が-30〜+30位の値になってそれっぽくなると思う。
利点は見た目の再現性、欠点は計算が直感的じゃなくなる、というところか。



82 :NPCさん:2006/02/20(月) 19:03:38 ID:???
数字決めるのは嫌いだろうが武器ダメージは決めないと

83 :NPCさん:2006/02/20(月) 19:07:03 ID:???
>>81
能力値とか決まってないんだから、定数は100とか200とかキリのいい数字にしようぜ
【命中値】や【回避値】以外の数字が入るのが嫌なら【命中値】や【回避値】自体を上下させてもいいんだし

84 :81:2006/02/20(月) 19:18:44 ID:???
>>83
まあ、ぶっちゃけどうでもいい指摘だったというのは自覚している。
次行きましょうか。

85 :前スレ860:2006/02/20(月) 19:48:10 ID:???
スパロボJ最初のマップで、マジンガーZがガラダK7と戦ったときのデータ
(状況としては自軍3体、修理ユニット有、敵軍4体)

マジンガーZ自攻撃敵防御ダメージ敵HP残りHPダメージ率
光子力ビーム3000 1300 1700 50003300 34%
ルストハリケーン3250 1300 1950 50003050 39%
ロケットパンチ3625 1300 2325 50002675 47%
アイアンカッター4000 1300 2700 50002300 54%
ブレストファイヤー5375 1300 4075 5000925 82%

ガラダK7敵攻撃自防御自HP
カマ3120 1410.51710 55003791 31%

マジンガー、気力150の時
マジンガーZ自攻撃敵防御ダメージ敵HP残りHPダメージ率
光子力ビーム3600 1300 2300 50002700 46%
ルストハリケーン3900 1300 2600 50002400 52%
ロケットパンチ4350 1300 3050 50001950 61%
アイアンカッター4800 1300 3500 50001500 70%
ブレストファイヤー6450 1300 5150 5000-150 103%
ガラダK7敵攻撃自防御自HP
カマ3120 1735.51385 55004116 25%

正確にこのダメージが出るわけではないですが、参考までに。

86 :NPCさん:2006/02/20(月) 19:48:34 ID:???
>81
以前、総合命中値+100-総合回避値=命中率って案を出したけど、式のわかりやすさの点で武器命中値に内包って方向になってました。
っていうか180は無いでしょう・・・

87 :NPCさん:2006/02/20(月) 19:49:55 ID:???
>>85
また失敗した。申し訳ない。

88 :NPCさん:2006/02/20(月) 20:13:45 ID:???
武器攻撃力の目安は、さし当たってはwiki参照、ということでいいんでない?

もうちょっとユニット能力値作成ルール周りが整備されてくれば、
自然ともっとデータの蓄積もできてくるだろうし、それまでは。

89 :NPCさん:2006/02/20(月) 20:18:16 ID:???
さっさとテストプレイしようぜ

90 :NPCさん:2006/02/20(月) 20:28:58 ID:???
どこかから決めないといけないなら、変えられない所基準にした方が筋道だてて決められる

ダイスが変わらないならそこ基準にダメージ考えていける(ダイスとの比率とか他の武器との差)
すると武器ランクごとの大まかな数値幅がでる
そこで能力値と武器・ダイスとの比率なんかを決めればトータルダメージがでる。
与えるダメージが決まれば、どれぐらい耐えるかを考えて防ぐ量とHPを決めていける

という理屈なんだが、ダイスと武器や能力値との比率なんて適当でいいよとか
今のままで大丈夫そうというなら構わないけど
数値幅も決めずに作成ルールをどうやって整備するんだ?

91 :NPCさん:2006/02/20(月) 20:34:00 ID:???
アニメとファンタジーの差はパーンがファンブレード、ソウルクラッシュ二刀流でジャンプ突きするかどうかだろ?

92 :NPCさん:2006/02/20(月) 21:31:11 ID:???
>>90
なるほど。武器ランクごとの大まかな数値幅までは出てるな。
次はどうすればいい?



93 :NPCさん:2006/02/20(月) 21:41:35 ID:???
>>92
まず、武器にどれだけ差をつけたいか、ダイスとの比率はどれぐらいがいいのか決める
気力100の時の最低値・期待値・最大値
気力150の時の最低値・期待値・最大値
必要なら気力50の時の数値も
どれぐらいの時にどれぐらいの比率になるのがいいのか
ダイス目どれだけで武器の差が埋まる、もしくは埋まらないのがいいのか
(例えば、同気力時のダイス目で武器差が埋まらないようにする為には出目範囲だけの差が必要)

両立出来ないようなら妥協点を探る



94 :NPCさん:2006/02/20(月) 21:43:21 ID:???
こんな基本的なことも決めないで、テストプレイも糞もないだろ。
現実が見えてなさすぎ。

95 :NPCさん:2006/02/20(月) 21:59:15 ID:???
>>93
具体的な数値決定のための方法論を一切提示していない。20点。


96 :NPCさん:2006/02/20(月) 22:11:42 ID:???
>>90
なんか今のままで大丈夫そうじゃね?
特に異論も出てないわけだし。


97 :NPCさん:2006/02/20(月) 22:24:31 ID:???
確かにそういった視点からの異論は一切出てないな。

98 :NPCさん:2006/02/20(月) 22:53:40 ID:???
だからさ、>>93とか>>94みたいな人は
「システムビルド」とか「バランス調整」とかいう言葉に幻想を抱きすぎなんだってばよ
プレイアビリティだのゲームバランスだのは半分以上データ側からの要請によって形成されるんだ。
「ゲームバランス」なんていう、その定義すらおっそろしく流動的な概念にしたがって
ゲームデータを1から組み立てられるなんてのは幻想だ、幻想。

「幻想じゃない!」って言いたいんだったら、>>95が煽ってるとおりだ、
>>93のような「正しい」工程に沿って進められるような議論のテンプレートくらい用意しといてくれ。
方法論も提示せず、>>93の「ゲームとはかくあるべし」な理想論を押し付けられても、
スレの動きが停滞するだけで、何の役にも立たないってもんだ

99 :NPCさん:2006/02/20(月) 23:11:25 ID:???
なぁ。93はともかく、94に反応してるのは何なんだ?
「荒らしに反応するものも荒らし」って言葉をいつでも心がけるべきじゃないか?

100 :NPCさん:2006/02/20(月) 23:32:57 ID:???
>>99
まあまあ、しょせんその程度の人ということですよ、>>98は。
あなたもあんまり構わない方がいいですよ、文句言うことばかり好きなああいう手合いにはw

というわけで話を>>94まで戻しましょう。

101 :100:2006/02/20(月) 23:33:53 ID:???
>>100
すいません、アンカー間違えました(苦笑)

というわけで、話を>>93まで戻しましょう

102 :NPCさん:2006/02/21(火) 01:07:38 ID:???
武器攻撃力が高すぎるとダイスの意味が薄れるし、逆に低すぎるとダイスでダメージ決まるので武器の意味が薄れるので
どれぐらいがいい?と聞いているだけなんだけどな。
このままでいくのも当然ありだけど、結局標準ランク以外の武器ダメージとおおよその範囲は決めないといけない。

気力によるダイス数が0〜10個(100時5個)のままで行くなら

      最低 期待値 最大
気力100 05   17.5  30
気力150 10    35   60

極端な例として
気力150で最大値出しても、気力100の最低値出した上のランクの武器に勝てないといった差が欲しければ55は差が必要
絶対勝てないなら武器ランク内の変動幅によってもっと必要だし
低ランク武器でもダイス目によっては上位武器に勝てるならもっと少なくていい

で、その差をキープしつつ基準ダメージをダイスとの比率で決める
気力がどの状態の時か、150と100の時の差か、武器ダメージとの比率か能力値も足すのか防御力引いた値かとか
比率はどれぐらいにするのか

170は気力150になった時の期待値の変化が防御力も引いた状態で1.2倍になるよう出した数字だっけ?

103 :NPCさん:2006/02/21(火) 13:24:10 ID:???
ルーズリーフに書いたのでもいから、完成でなくてもキャラシート作るべきでない?
どんな感じなのかさっぱりイメージできん。

104 :NPCさん:2006/02/21(火) 16:11:07 ID:???
>>103
wikiの「ユニットデータ」の項参照。

105 :NPCさん:2006/02/21(火) 19:04:48 ID:???
>>102
前スレでたしか、気力100の時と150の時のダメージの差は1.2倍くらい、とか調べて報告した人がいたね。
そこから算出してたのか。

106 :NPCさん:2006/02/21(火) 19:27:37 ID:???
最終ダメージを170とすると、
たとえば射撃120 武器威力250 敵防御100 敵装甲100
とかが基本的な数値になるかな?
ゲームにもよるが、ビームライフルやロケットパンチが2400〜2600くらいの値だったからイメージ的には近い。
ここら辺のバランス(攻撃:防御のバランス、装甲:武器威力のバランス)はどう決めればいいだろう?

ちなみに手元のスパロボJだと、
味方の射撃や格闘がおよそ150くらい、防御がスーパー系110〜120、リアル系が100くらいだった。
敵は射撃格闘が130〜140くらい、防御が95〜100くらいだった。
(いづれもレベル1〜4くらい、最初の方のマップでざっと見てみた結果。攻略本とかでは調べていないので不正確かも。)

107 :NPCさん:2006/02/21(火) 19:57:03 ID:???
>>106
最終ダメージの倍率から考えた基準武器ダメージが170だったかと

108 :NPCさん:2006/02/21(火) 20:14:40 ID:???
たしかそう。標準的な武器の攻撃力が170くらいって話だった。

109 :NPCさん:2006/02/21(火) 20:30:14 ID:???
射撃や格闘が100くらいで、武器攻撃力が170
防御と装甲が100くらいだとすると、最終ダメージは70前後?


110 :NPCさん:2006/02/21(火) 20:36:31 ID:???
>>109
+5D6(気力150なら10D6)な

111 :NPCさん:2006/02/21(火) 22:55:59 ID:???
それで進めるとして
キャラクターの色分けどうする?
全部ポイントバイかクラス制か
今からでもある程度考えておかんと

112 :NPCさん:2006/02/21(火) 23:16:48 ID:???
攻撃力ごとの武器ランクの分類の叩き台として、
まとめサイトに載ってたユニットデータの武器攻撃力を、リアル系、スーパー系それぞれで分類してみた。

☆リアル系

攻撃力100:リアル系牽制武装(最弱)
該当なし

攻撃力110:リアル系牽制武装(弱)
バルカン(Gガン系)
ツインバルカン(ヒュッケバインmk3)など

攻撃力120:リアル系牽制武装(中)
ワイヤークロー(ダンバイン、ビルバイン)など

攻撃力130:リアル系牽制武装(強)、リアル系通常武装(最弱)
ビームライフル、サーベル(ガンダム)
ガトリングガン(アレックス)
ミサイルランチャー(ZZガンダム、リガズィ)
メガマシンキャノン(F91)
バルカン(EndressWaltz系)
オーラショット(ダンバイン)など

攻撃力140:リアル系通常武装(弱)
ハイパーバズーカ(ガンダム)
ハイパーハンマー(ガンダム)
ビームサーベル、ライフル(百式、スーパーガンダム、NT-1アレックスなど)
ラピッドライフル(エステバリスC)など

113 :NPCさん:2006/02/21(火) 23:18:07 ID:???
攻撃力150:リアル系通常武装(中)
ビームサーベル、ライフル(Zガンダム、νガンダム、F91など)
クレイバズーカ(百式)
ハイパーバズーカ(スーパーガンダム)
フォールディングバズーカ(GP03デンドロ)
ゴッドスラッシュ(ゴッドガンダム)など

攻撃力160:リアル系通常武装(強)、リアル系殲滅兵器(最弱)
ダブルビームライフル(ZZガンダム)
ハイパーバズーカ(νガンダム)
ゴッドスラッシュタイフーン(ゴッドガンダム)
オーラ斬り(ビルバイン、ダンバイン)
ロングライフル(スーパーガンダム)
メガビームランチャー(Re-Gz)など

攻撃力170:リアル系殲滅兵器(弱)
ファングスラッシャー(ヒュッケバインmk3)
ビームシザース(Gデスサイズヘルカスタム)
メガバズーカランチャー(百式)
ハイパーメガランチャー(Zガンダム)
ハイメガキャノン(ZZガンダム)
ディストーションアタック(エステバリスC)
ハイパーオーラ斬り(ダンバイン)など

攻撃力180:リアル系殲滅兵器(中)
メガビーム砲(GP−03デンドロ)
V.S.B.R(F91)
ディストーションアタック(ブラックサレナ)
ハイパーオーラ斬り(ビルバイン)など

114 :NPCさん:2006/02/21(火) 23:19:06 ID:???
攻撃力190:リアル系殲滅兵器(強)
フィンファンネル(νガンダム)
ファンネル(キュベレイ)
ツインバスターライフル(W0カスタム)など

☆スーパー系

攻撃力130:スーパー系通常武装(最弱)
光子力ビーム(マジンガーZ)
ゴッドミサイル(ライディーン)
ダイターンミサイル(ダイターン3)など

攻撃力140:スーパー系通常武装(弱)
ダブルトマホークブーメラン(ゲッタードラゴン)
ライガーミサイル(ゲッターライガー)
マジンガーブレード(グレートマジンガー)
光子力ビーム(マジンカイザー)など

攻撃力150:スーパー系通常武装(中)
パレットライフル(EVA初号機)
ロケットパンチ(マジンガーZ)
チェーンアタック(ゲッターライガー)
ダイターンザンバー(ダイターン3)
超電磁ヨーヨー(コンバトラーV)
超電磁ゴマ(ボルテスV)など

115 :NPCさん:2006/02/21(火) 23:20:45 ID:???
攻撃力160:スーパー系通常武装(強)
ダブルトマホーク(ゲッタードラゴン)
ドリルアーム(ゲッターライガー)
トマホークブーメラン(真ゲッター1)
アイアンカッター(マジンガーZ)
ドリルプレッシャーパンチ(グレートマジンガー)
ツインランサー(コンバトラーV)
ダイターンハンマー(ダイターン3)
ゴッドゴーガン(ライディーン)など

攻撃力170:スーパー系通常武装(最強)、スーパー系通常必殺技(最弱)
プログレッシブナイフ(EVA初号機)
ビッグブラスト(コンバトラーV)
ゴッドアルファ(ライディーン)
ターボスマッシャーパンチ(マジンカイザー)
ゲッタートマホーク(真ゲッター1)
ブレストファイヤー(マジンガーZ)など

攻撃力180:スーパー系通常必殺技(弱)
ゲッタービーム(ゲッタードラゴン)
ブレストバーン(グレートマジンガー)
断空剣(ダンクーガ)など

攻撃力190:スーパー系通常必殺技(中)
大雪山おろし(ゲッターポセイドン)
ドリルテンペスト(ゲッターライガー)
サンダーブレーク(グレートマジンガー)など

116 :NPCさん:2006/02/21(火) 23:26:18 ID:???
攻撃力200:スーパー系通常必殺技(強)
ゲッタービーム(真ゲッター1)
断空砲フォーメーション(ダンクーガ)
爆熱ゴッドフィンガー(ゴッドガンダム)など

攻撃力210:スーパー系通常必殺技(最強)、スーパー系超必殺技(最弱)
ゴッドバード(ライディーン)
マゴロク・E・ソード(EVA初号機)など

210〜:スーパー系超必殺技

あれだと大体こんな感じになっている。


117 :NPCさん:2006/02/21(火) 23:31:40 ID:???
150標準か

118 :NPCさん:2006/02/21(火) 23:41:23 ID:???
以上のように分類すると、武器威力数値は、おおむねこんな感じでランク分けできる

攻撃力100〜130:リアル系牽制武装
攻撃力130〜160:リアル系通常武装
攻撃力160〜190:リアル系殲滅武装

攻撃力130〜170:スーパー系通常武装
攻撃力170〜210:スーパー系通常必殺技
攻撃力210〜:スーパー系超必殺技

各ランク間の差は、リアル系ではおよそ30、スーパー系ではおよそ40。
これくらいの数値差だと、確率的に、気力増加によるダイス増加で逆転するのはかなり難しい。

パイロット攻撃力と防御力が同等、装甲100の条件下で
今回データ上の攻撃力値が最も高い(260)ストナーサンシャインの期待ダメージにおける
ダイス数値の割合が、気力130時に約15%、気力150時には約18%。
同じ条件下で、今回最低ランクと定めたリアル系牽制武装(弱)の武器(攻撃力100)使用時には、
ダイス目がそままダメージとなる。(ダメージに対するダイス比率100%)

この辺をふまえて、このくらいの数値幅は適切だろうか?

119 :NPCさん:2006/02/21(火) 23:56:21 ID:???
>>111
俺は全部ポイントバイで考えてる。
まだイメージだけだがこんな感じ。ガープスっぽいかも。

・キャラクターはPP(パイロットポイント)を消費して作成する。
PPを消費して能力値の上昇、特殊技能を会得。

120 :NPCさん:2006/02/22(水) 00:04:16 ID:???
クラスか基本セットみたいなものはあった方がいいように思える。
スーパー系クラスは熱血習得に要するPPが高い、みたいなバランス取りも可能だろうし。

121 :NPCさん:2006/02/22(水) 00:14:24 ID:???
個人的には、極端なバランスのキャラを作れないシステムが望ましいと思います。
リアル系で格闘を0にし、その分を他の能力値へとか。スーパー系で回避を0にとか。

122 :NPCさん:2006/02/22(水) 00:16:52 ID:???
標準値に足したり引いたりする形式でマイナスに制限つけるか
0ではない最低値からスタートにすればいい

123 :NPCさん:2006/02/22(水) 00:20:27 ID:???
どうでもいいけど、このスレ0時過ぎると活気付くのは気のせいか?

124 :NPCさん:2006/02/22(水) 00:21:11 ID:???
0でなくてもいいんですが、要するに「ある能力値を完全に切り捨てる」という事ができるのはどうかなと。

まぁキャラ作成をあれこれ言うのは気が早すぎるかもしれませんけどね。

125 :NPCさん:2006/02/22(水) 00:31:27 ID:???
>>123
社会人が多いんだろ
俺は単にいつも夜更かししてる生活の乱れた学生だが

126 :NPCさん:2006/02/22(水) 01:13:53 ID:???
>>124
でも100スタートとかなら割り振れとは言わないだろ?
不要な部分はある程度切り捨てて最低ラインにするのは普通だと思うけどね
特化するほど必要ポイント高くするという手もあるけど難しいぞ。

127 :NPCさん:2006/02/22(水) 09:12:21 ID:???
GURPSとかだと重要でない能力値を低くして重要な能力値を上げられるが
スパロボには合わないだろうな。格闘武器のみのスーパー系なら射撃0でもいいわけだし
能力値ALL100をテンプレにして、
リアルボーナス・射撃+、回避+
スーパーボーナス・格闘+、防御+
で、あとはLVに応じたポイント振り分け位の方が簡単でいいんじゃないだろうか

128 :NPCさん:2006/02/22(水) 10:21:05 ID:???
>>118
いや、適切だろうか?って聞かれても…

以下何事もなかったかのようにキャラメイクの話題継続↓

129 :NPCさん:2006/02/22(水) 19:58:06 ID:???
ALL100からなら減少ありだろ
60とか80スタートなら増加のみでいいだろうけど

130 :NPCさん:2006/02/22(水) 22:50:48 ID:???
初期値を低めにして増加のみの方がやり易いと俺は思う。

131 :NPCさん:2006/02/23(木) 00:18:31 ID:???
武器ランクも概ね決まったようだし、そういえばそろそろキャラメイクを考え始めてもいい頃か。

132 :NPCさん:2006/02/23(木) 00:35:28 ID:???
>>131
まだだろ。HPなど、耐久力関係がまだ検討されていない。

133 :NPCさん:2006/02/23(木) 00:42:10 ID:???
数字関係はすっ飛ばしたい人が居るから

HPや耐久力、命中回避辺りがどうなるか決めて、
能力値の数値幅と変動量決めずに
キャラメイクいっても大して進まないだろう。
むしろレベルアップの方が先なぐらいじゃないか?

134 :NPCさん:2006/02/23(木) 00:55:19 ID:???
キャンペーン主体のゲームだったと思うけれど、レベルアップの幅をどうするのか。
ゲームでは1マップで1〜3程度レベルが上がり、最終的に50くらいまでレベルが上がるが、TRPGではどうするのか。
たとえば1シナリオ1レベルアップみたいな形ならば経験点の設定や「努力」の精神コマンドはなくなるだろし、
敵ユニットごとに資金や経験点を設定して撃墜したら獲得、みたいな形をとるならば、その値も決める必要がある。
成長の方式も、レベルアップ時に固定値上昇という形か、ポイント獲得・消費という形か。
経験値の獲得方法はシナリオ達成時に一括か、敵ユニット撃墜時にプレイヤー個別か。

まあ、HP・耐久力周りが先でいいと思うけれど。

135 :NPCさん:2006/02/23(木) 01:10:54 ID:???
キャラ作成時に成長タイプ選択(平等にするか、不平等にして有利な物は作成ポイント消費)
GMがレベル据え置きのシナリオにしない限り1シナリオ1レベル上昇

資金はクリアごとに各人一定額+個人の撃墜ボーナス
結局改造ポイントの単位がクレジットってだけだし、レベルアップでもらえてもいいかも
とかいってみる

撃墜獲得方式なら経験値と資金は敵パイロットと機体の作成ポイントとレベルから算出できるようにすればいいんじゃないか?

レベルは敵も上げれば大きな差にはならないから結構上げても大丈夫だと思うけど
精神コマンド使い放題になったり、機体の差に意味がなくなったりしそうなので制限はいると思う


防御やHP決めないといけないんだけど、つい書いてしまうな

136 :NPCさん:2006/02/23(木) 01:17:14 ID:???
獲得資金は合計をPC人数で山分けのほうが良くないか?
回復ユニットの取り分とか考えて。

137 :NPCさん:2006/02/23(木) 01:29:22 ID:???
経験値は山分け、資金はグループにまとめて配給かガンパレで言う発言力みたいな物とみなして分配するか
難しいところだな

138 :NPCさん:2006/02/23(木) 01:30:29 ID:???
ヒント:シナリオ次第

139 :NPCさん:2006/02/23(木) 01:31:00 ID:???
それは無理だろ

140 :NPCさん:2006/02/23(木) 12:08:07 ID:???
すっごい空気読めない発言しちゃいます。

今までのTRPG経験上、計算苦手な人はとことん苦手で、何でもない処理に恐ろしく時間がかかるから
d100で数値が細かく変動すると泡吹いちゃうんじゃないかなあ。

だからゲームの能力を1/10にしちゃってさ、d20の下方ロールってのはどうかな。
命中計算式は命中−回避+10。(能力+武器で決めた命中値をあらかじめ+10した方が楽かな)

具体的な原作ゲーム中の能力値は忘れちゃったけど、リアル系エースの命中回避に対して
スーパー系エースが命中で20、回避で30劣ってるくらいだったと思う。
そうするとユニット性能を考慮しないと、リアル→スーパーの命中がd20で13以下、
スーパー→リアルの命中がd20で8以下って計算になる。

他に命中回避にかかわる数値は武器の命中修正とユニット運動性だけど、命中はそのまま1/10すれば
−1〜+3程度の幅に収まるはず。(一部特異な武器は+5くらいあるかもね。でも破綻する程の差にはならないとおも)
運動性に関しては、パイロット能力以上に極端な差が開いている上、数値そのものが大きすぎる。
これはゲーム上の数値を−100し、残った数値がプラスだと1/5、マイナスだと1/10でちょうどいいと思う。
こうすると運動性80程度の標準スーパーは−2、運動性100程度の標準リアルは±0、110位のリアルエース機が+2、
120位の高機動リアル機が+4程度に収まる。
もちろんこれは原作ゲームのデータを参考にする場合の基準であり、ゼロからユニット作る時は直接的に−いくつ、
+いくつで決めちゃっていい。

141 :NPCさん:2006/02/23(木) 12:09:45 ID:???
こんな感じだとパイロット、ユニットの特徴が出せる上に破綻するほどの差は出ないと思う。

例:リアル系エース(仮に命中回避共に17とする)が運動性+4(元値120)の機体に乗ると命中17、回避21となる。
スーパー系エース(仮に命中15、回避14とする。数値の絶対値より差が重要なのでわりといい加減)が運動性−1(元値90)
の機体に乗ると命中15、回避13となる。

こうなると互いに命中−1(元値−10)くらいの強力な遠距離武器(メガビームやビッグブラストみたいなやつ)をぶっ放した場合、
リアル→スーパーだと13以下で命中、スーパー→リアルだと3以下で命中といった感じの差になる。

一方、互いに命中+3(元値+30)くらいの当てやすい格闘武器で攻撃した場合、
リアル→スーパーだと17以下で命中、スーパー→リアルだと7以下で命中といった感じになる。


この考え方の利点は、百分率関係のデータをだいたい1/10にしているのに対し、
ロールに使うダイスはd100からd20になっているので、
実質的に能力値に対する確率の振れ幅が大きくなり、比較的大きな能力値差に対応できるということかな。
2d6式ほど簡便でもないけど、扱う数値もさほど大きくならないので処理の負担も少なめで済む。

142 :NPCさん:2006/02/23(木) 12:11:12 ID:???
>>140
D20下方なら、d100のシステムを単に5刻みにすればいい。
命中率80%ってのは、要するにD20で16以下だから。

あと、2d6上方厨の私が言うことでもないが、過去ログは読んだほうがいいよ。
検証作業をやってる人はしっかりやってる。具体的な数字も出ているし。

143 :NPCさん:2006/02/23(木) 15:02:08 ID:???
4スレ目以降のログ、テキスト形式で保存してるんだけど、
まとめwikiにうpしとこうか?

144 :NPCさん:2006/02/23(木) 15:46:02 ID:???
>>143
ありがたい。頼む。

145 :NPCさん:2006/02/23(木) 16:25:04 ID:???
"2chスレ"のページにあげときました。

場所忘れたけど、2スレ目、3スレ目のログは、どっかに見れる所があったはず、確か。

146 :NPCさん:2006/02/23(木) 18:33:52 ID:???
命中判定の一回の判定で命中とクリティカルを同時に判定しようってのが現状の流れだっけ?
D100の下一桁をクリティカルの判定に使用する。クリティカルの値はパイロットの技能や武器によって修正がくる。
D20だとこれを決めなおさないといけなくなるね。


147 :NPCさん:2006/02/23(木) 19:35:05 ID:???
久々にゲームデータコンバート方式の案が出たな

148 :NPCさん:2006/02/23(木) 21:42:15 ID:???
なんでデータコンバート方式の奴に限って、具体的なデータを出さないんだ、
どいつもこいつも。

149 :NPCさん:2006/02/23(木) 21:49:37 ID:???
詳細にだされても困るけどな

コンバート系の案出すなら計算式と作品名、他の作品の扱いも書いてくれ。

150 :NPCさん:2006/02/24(金) 01:29:24 ID:???
またぱったりと話が進まなくなったな

151 :NPCさん:2006/02/24(金) 02:09:28 ID:???
常に加速してないと気がすまないのか?

152 :NPCさん:2006/02/24(金) 02:16:09 ID:???
このスレは加速してる=荒れてる時が多いからなぁ

153 :NPCさん:2006/02/24(金) 13:35:19 ID:???
加速するしないではなく、住人の態度の問題じゃないか?
おおまかな議論の方針や、具体的な叩き台を挙げてる人がいるのに
完全無視してネタ雑談に終始したり、
また5スレ分くらい逆戻りするような壮大なちゃぶ台返しの意見が出たり、
明らかに進んでないだろ

154 :NPCさん:2006/02/24(金) 13:56:55 ID:???
>>153
そんなに言うならあなたが「議論」とやらを一人で勝手に進めてればいいじゃん。
自分が意見も出さずになに言ってんの?
…あ、もしかして「おおまかな議論の方針や、具体的な叩き台を挙げてる人」ご本人様でしたかw失礼失礼。

ご本人様なら言っといてやるけどな、このスレは本気で完成目指すスレっつうよりも、
ネタ雑談してみんなでわいわい楽しくやるのがメインのスレなんだから、
そこを空気も読まずに雑談のネタにもならないような(要するにレスに困るような)
具体的で詳細な数値とか出されても正直、その、なんだ、困る。
はっきし言って迷惑だから、チラシの裏にでも書いといてくれ。それなら誰にも迷惑かからない

155 :NPCさん:2006/02/24(金) 14:25:39 ID:???
それ以前に煽るだけの馬鹿gは帰れ

156 :NPCさん:2006/02/24(金) 14:27:07 ID:???
gってなんだorz

157 :NPCさん:2006/02/24(金) 14:29:49 ID:???
誰か煽ってるか?>>153>>150は確かに煽ってるだけに見えるが、
他の人は真剣にこのスレを良くしようと議論してるだけにしか見えないんだが。

158 :NPCさん:2006/02/24(金) 14:31:35 ID:???
だから>>150>>153のことだよ

159 :NPCさん:2006/02/24(金) 14:35:50 ID:???
荒らしはスルーするとして
具体的な能力値についての話し合いは結局あやふやのまま止まってるんだよな?
前スレでいくつか使えそうな案が出てきたからテストプレイやってみたいんだけど。

「出された案の中から一番良さそうなのを選んでテスト」というのが難しいようなら
全ての案を使って一回ずつテストプレイしても俺は良いと思ってる。

160 :NPCさん:2006/02/24(金) 15:58:04 ID:???
選択は実際にテストプレイする人にお任せ。
その数値で確定されるってわけでもなし、気楽に選べばいいですよ。

161 :NPCさん:2006/02/24(金) 16:11:21 ID:???
そうそう。テストプレイは戦闘の流れの確認だったはずだから、
どっちにしろ並行して、能力値の吟味も進めていかないといけないしな。

162 :NPCさん:2006/02/24(金) 19:24:03 ID:???
>>154
いつのまにそんなことになったのか知らないけど
そこまでいうなら次から>>1
「作るフリしてわいわいネタ雑談するスレです。
空気を読まずに真面目に議論しようとすると
スルーされたり荒れる原因になります」って
書いた方がよくね?


163 :NPCさん:2006/02/25(土) 00:08:57 ID:???
次のテストプレイ用に、wikiのユニットデータを、これまでの議論をふまえて
すこしバランス調整してみた。
具体的には、
・ユニット及び能力値を前スレ>>754のバランスに合わせ、
 (「硬すぎるのでは?」という指摘が出ており、それに反論もなかったようなので、
 若干柔らかくした。)
 その上で、前スレ>>720>>740の出したゲームバランス案に沿うように、
 ザコユニット、ボスユニットの能力値を調整。また、ザコユニットをリアル系、
 スーパー系に細分化。
・武器攻撃力を>>112-118の提示した武器ランクに拠って、また前スレ>>720>>754の案に合わせて調整。

といったところ。


リアル系パイロット
格闘100 射撃130 命中130 回避120 防御100

リアル系機体
HP280 EN130 装甲80 運動120 移動力5
(回避値240、防御値190)
武器
射撃武器P 攻撃力110 命中補正+160 射程1〜2
(攻撃値240、命中値290)
格闘武器P 攻撃力150 命中補正+160 射程1
(攻撃値250、命中値290)
射撃武器P 攻撃力150 命中補正+150 射程1〜4 弾数制限(6)
(攻撃値280、命中値280)
射撃武器P 攻撃力160 命中補正+140 射程2〜5 弾数制限(3)
(攻撃値290、命中値270)
射撃武器P 攻撃力180 命中補正+140 射程2〜6 必要気力110、EN消費(30)
(攻撃値310、命中値270)

164 :NPCさん:2006/02/25(土) 00:09:32 ID:???
スーパー系パイロット
格闘140 射撃110 命中110 回避100 防御120

スーパー系機体
HP400 EN150 装甲120 運動90 移動力4
(回避値190、防御値240)
武器
射撃武器 攻撃力130 命中補正+140 射程1〜4 弾数制限(6)
(攻撃値240、命中値250)
格闘武器P 攻撃力160 命中補正+160 射程1〜2
(攻撃値300、命中値270)
格闘武器P 攻撃力190 命中補正+150 射程1 EN消費(40)
(攻撃値330、命中値260)
格闘武器P 攻撃力230 命中補正+150 射程1 必要気力120、EN消費(70)
(攻撃値370、命中値260)


ザコパイロット
格闘110 射撃110 命中110 回避110 防御110

リアル系ザコ機体
HP110 EN100 運動性110 装甲90 移動力5
(回避値220、防御値200)
武器
射撃武器P 攻撃力150 命中補正+150 射程1〜4
(攻撃値260、命中値260)
格闘武器P 攻撃力150 命中補正+160 射程1
(攻撃値260、命中値270)

165 :NPCさん:2006/02/25(土) 00:11:57 ID:???
スーパー系ザコ機体
HP130 EN100 運動性90 装甲110 移動力4
(回避値200、防御値220)
武器
射撃武器 攻撃力130 命中補正+140 射程2〜4
(攻撃値240、命中値250)
格闘武器P 攻撃力170 命中補正+150 射程1〜2
(攻撃値280、命中値260)


ボスパイロット
格闘120 射撃120 命中130 回避110 防御120

ボス機体
HP500 EN150 運動性100 装甲120 移動力4
(回避値210、防御値240)
武器
射撃武器 攻撃力160 命中補正+150 射程1〜4 弾数制限(10)
(攻撃値280、命中値280)
格闘武器P 攻撃力170 命中補正+160 射程1〜2 
(攻撃値290、命中値290)
射撃武器 攻撃力190 命中補正+140 射程2〜5 必要気力120、EN消費(40)
(攻撃値310、命中値270)


できるだけみんなの案に忠実に調整してみた。何か気付いた点、不満点などあったら
出してくれれば、できる限り調整しなおそうと思う。

166 :NPCさん:2006/02/25(土) 00:35:12 ID:???
流れぶち切ってスマソorz
キャラランクってどうやって表現する方向にしようか?
例えばアムロとカツのランクの差を、純粋に同レベルの時点での能力値でも差をつけるのか、
もしくは同レベルではそれほど大きな差をつけないけど、アムロの方が高レベル、みたいな感じで差をつけるのか、
まだ先の話かもしれんが、今からある程度考えとかんと。

167 :NPCさん:2006/02/25(土) 01:43:13 ID:???
PCがキャラによって不満が出ないように活躍度合いは同じにしなきゃならないから

アムロ  高レベルNPC

カツ    足手まとい、護衛対象NPC


でいいんじゃない? 原作と同じ横並び形式なんて採用できないんだし

168 :163:2006/02/25(土) 03:30:31 ID:???
ごめん、>>163のデータいっこ訂正。

「リアル系機体」の
装甲×80→90
防御値190はそのまんまです。

訂正後のデータ
リアル系機体
HP280 EN130 装甲90 運動120 移動力5
(回避値240、防御値190)

装甲80だとちょっと柔らかすぎるのよ。
スーパー系との回避率差の兼ね合いもあるし。

169 :NPCさん:2006/02/25(土) 21:40:40 ID:???
経験値の取得及び
キャラのレベルアップの案を考えてみた
>>119のPP案の採用を前提にした案です。

・経験値は敵を撃墜したときに得られる。
得られる経験値は敵とのレベル差で変動する。
経験値計算式
PCレベル<敵レベルの場合・・・100点×(敵レベル-PCレベル)
PCレベル=敵レベルの場合・・・100点
PCレベル>敵レベルの場合・・・100点÷(PCレベル-敵レベル)
経験値500点でPC1レベルアップ。
1レベルアップするごとにPP○ポイント取得。

170 :NPCさん:2006/02/25(土) 21:49:05 ID:???
マップ兵器持ち・幸運持ち・サポート系の間で格差が生じるのもなんだし、
経験値は敵レベル平均と数、PCレベル平均あたりからまとめて戦闘後に算出して、
均等に分配なりした方がよいのでは?

171 :NPCさん:2006/02/25(土) 21:51:57 ID:???
>1レベルアップするごとにPP○ポイント取得。
以外にPP関係ないなら「前提」じゃない

172 :NPCさん:2006/02/25(土) 22:24:37 ID:???
私も経験地は公平に分配するべきだと思います。
プレイヤー同士の協力を推奨するゲームのはずですし、撃墜を誰が取るかで争うようなことになるシステムには反対です。

173 :NPCさん:2006/02/25(土) 22:35:59 ID:???
前に資金は山分けという意見が出たけど
経験値も分配にしますか?

174 :NPCさん:2006/02/25(土) 22:41:45 ID:???
まあ、今決めることじゃないしな。

175 :NPCさん:2006/02/25(土) 22:44:33 ID:???
個人的にPCと敵のレベル差で経験値が変動するのは面白そうだと思うんだけどね。
原作再現にもなるし。
でもTRPGとして考えるなら>>172の意見のが大事。

まあ、レベルアップ等は後回しでもいいだろうから
順当にテストプレイに向けての話し合いに戻ろう。

176 :NPCさん:2006/02/25(土) 22:50:19 ID:???
変動でもプールして分配という方法はある
だからどうしたという事もないけど

177 :NPCさん:2006/02/25(土) 23:41:13 ID:???
経験値を公平に分配するのは
>>169に以下の文を追加したら解決?
・経験値はセッション終了時に合計してからPC人数で山分けする

178 :NPCさん:2006/02/25(土) 23:41:59 ID:???
その場合、プレイヤーが最大効率の経験点を得ようとダラダラ戦闘を引き延ばす可能性があるけどな。

179 :NPCさん:2006/02/25(土) 23:47:33 ID:???
それはまた別問題ということで・・・。
味方間で補給を繰り返してレベルを上げるとか
元のスパロボでは可能だけどTRPGでそれやられるとキツイものは多々あるから。

180 :NPCさん:2006/02/25(土) 23:49:01 ID:???
それは「プレイヤーの常識に任せる」ということですね清松さん

181 :NPCさん:2006/02/25(土) 23:52:52 ID:???
いくら引き伸ばすといっても、一番レベルの低い奴がとどめさすだけだろ
伸ばせば伸ばすほど経験値が入るわけでもない

182 :NPCさん:2006/02/25(土) 23:57:10 ID:???
でもそういうこと考え出すと途端に戦闘はだれるぜ、経験上。
効率を追求すると、結果戦闘のテンポを失いかねないルーリングはあまり感心しない

183 :NPCさん:2006/02/25(土) 23:58:41 ID:???
次にお前は「代案も出さないのに文句ばっかり」と言う

184 :NPCさん:2006/02/26(日) 00:01:31 ID:???
代案は能力値周りが決定してからゆっくり考えるさ。

185 :NPCさん:2006/02/26(日) 00:02:02 ID:???
つってもGMの用意した分しか敵出ないから、いくら効率求めても次回から計算に入れられて終わりだ
そして効率を追求しないと経験値不足気味になる悪循環

186 :NPCさん:2006/02/26(日) 00:09:46 ID:???
撃墜数に対して何らかのボーナスは欲しいよな。
一定数撃墜ごとに軍がタダで改造してくれるとか?

187 :NPCさん:2006/02/26(日) 00:21:19 ID:???
それこそ「エース」ボーナスを再現すればいいじゃありませんか。
と言っても50機以上なんて数字は大きすぎるし、獲得資金や経験地が増えるってのもとどめ調整が必要になるのでだれる原因になります。

>186のようにそのパイロットの改造費用をちょっと差し引くとか、そういうくらいのボーナスがいいでしょうね。

188 :NPCさん:2006/02/26(日) 00:27:44 ID:???
ところで話は変わるが、
前スレでかなり活発なバランス論議がなされていたようだし、
そろそろ本格的に、使用する数値周りを決定してしまっていい頃だと思うんだが。

個人的にはパイロット、ユニット作成ルールと込みで考えていった方がいいと思うんだが、
どうやら今の所、作成ルールは細かい数値が確定してから、という流れのようなので。
どうせテストプレイをするなら、能力値の吟味も兼ねてやってしまったほうがいいだろう。

189 :NPCさん:2006/02/26(日) 00:29:40 ID:???
何種類かボーナス考えておいて(次回気力110スタートとか)
そのシナリオで撃墜数多かった奴から選択させれば?

1人だけとか人数絞りたいなら最低撃墜数か上位何名とかの制限つける
できるだけ平等にしたいなら、人数分用意して下位ほど選択肢はなくなるがボーナスは全員付くとか
上位の奴が選択権渡すだけでチーム全員同じ効果受けるとか

190 :NPCさん:2006/02/26(日) 00:31:27 ID:???
そろそろいい加減数値厨がうざいな…

191 :NPCさん:2006/02/26(日) 00:35:17 ID:???
>>190
そういう短絡的な蔑称で頑張ってる人のやる気まで削ぐのはやめましょうよ。

192 :NPCさん:2006/02/26(日) 00:38:38 ID:???
>>191
このスレに張り付いてる一行レス荒らしだ。
相手するな

193 :NPCさん:2006/02/26(日) 00:39:58 ID:???
数値を決めずにゲームが出来ると思ってる馬鹿か>>154だ、放置しとけ

194 :NPCさん:2006/02/26(日) 00:48:15 ID:???
>>163-165>>168が数値案出してくれてたのに未検証だったな。
なんか問題点はあるかな?

195 :NPCさん:2006/02/26(日) 10:22:12 ID:???
実際のテストプレイをやってみないと、問題点は指摘できないなあ。
印象論で文句言っても説得力ない。同時に登場する敵ユニットの数とも兼ね合いになるし。

あえて印象論でいうなら、
命中率が結構低く(60〜80%)、当てにくい展開が予想される。
これにさらに地形効果、サイズ修正が加わる場合があるので、サクサク敵を落とす、という風にはいかなくなるかも。
ただ、ゲームと違って、GMが同時に動かす敵ユニットの数もそんなに多くは出来ないだろうから、なかなか当たらないバランスでも良いかもしれない。


196 :NPCさん:2006/02/26(日) 12:41:08 ID:???
>>195
だいぶ前にサイズ修正、地形適応は面倒だから無くそうという意見があったな。
ただ地形効果は「森 回避+10%」見たいな形だから
【命中値】−【回避値】=命中%
になってるこのTRPGなら「森 回避値+10」とすれば案外簡単に再現できると思う。

197 :NPCさん:2006/02/26(日) 13:04:01 ID:???
テストプレイ第二回告知

日程 3月4日(土)夕方ごろの予定
数値案には>>163-165>>168を使わせてもらい、
ツールは前回と同じくHexChat(Ver0.3.33β3)を使用します。
サーバのIPアドレスは後日連絡します。
参加希望者は下記まで連絡をください。
srwtrpg@yahoo.co.jp

198 :NPCさん:2006/02/26(日) 20:21:28 ID:???
>>195
俺もそう思うが、定期的に、「ちゃんと数値の比率を考えて、緻密に数値を組んでいかないと」
って言う意見がでるんだよなー
そういう意見出す奴はできれば、具体的にどうすれば自分の言っているような数値設定ができるか、
方法を提示しながら意見言ってもらいたいもんだ

199 :197:2006/02/26(日) 21:21:53 ID:???
>>197追記・修正

サーバのIPアドレスはメールの返信で連絡します。
プレイヤー側参加者は3人前後で予定しています。
現在1名の参加希望を承りました。

200 :NPCさん:2006/02/26(日) 22:01:30 ID:???
修理ユニットの設定、出来ていたっけ?
回復要員がいるといないとで、バランス変わってくると思うけれど。
精神コマンドの設定が決まっていない以上、回復はユニットの行動に依存するし。
補給はともかく、修理コマンドの回復量くらい決めといたほうがテストプレイに向かないかな?

201 :NPCさん:2006/02/26(日) 22:21:23 ID:???
修理による回復量がレベルに依存するとなると、
キャンペーンにおけるレベルアップの幅を決めないといけないな。

202 :NPCさん:2006/02/26(日) 22:31:06 ID:???
アイデア。
マップ上に「修理拠点」「補給拠点」をそれぞれ1つ程度設ける。
自軍フェイズ開始時に自軍修理拠点にいるユニットは、HPを20%回復、
自軍フェイズ開始時に自軍補給拠点にいるユニットは、ENを20%回復&弾数回復(資金を消費しても面白いかも)ができる。
敵軍の修理拠点、補給拠点は攻撃対象にすることもできる。
拠点への攻撃は必ず命中、拠点は防御値0、HP100のユニットとして扱う。(つまり、攻撃されたらほぼ100%破壊)
拠点が破壊されても敗北にはならない(拠点防衛ミッションとかなら別)

みたいな感じにすると、「拠点に陣取って待ち」みたいなこともできないし、
戦略的にもけっこう面白くなるかも。
味方だけじゃなく、敵に拠点があったり。




203 :NPCさん:2006/02/26(日) 22:36:07 ID:???
そのマップの特殊ルールとしては面白いけれど、基本ルールにするのには抵抗がある。
いざゲームのときは採用したいけれどね。

204 :NPCさん:2006/02/26(日) 22:40:47 ID:???
まあでも、戦艦ユニットや修理、補給ユニットをPCレベルで用意するのが
難しいとなると、そういうルールを導入した方がいいかもしれん。

205 :NPCさん:2006/02/26(日) 22:40:49 ID:???
あと、戦艦ユニットとサイズ修正あたりのルールも決めたほうが良いのでは。
サイズ修正のルールを採用するとしないとでは、ユニットの数値が変わってくるだろうし。
実質装甲や攻撃力、運動性や回避率に修正を加えるだけなので、決めなくてもいいかもしれないが。


206 :NPCさん:2006/02/26(日) 22:41:45 ID:???
>>204
難しいかな?
そんなに難しいことではないと思うんだが。

207 :NPCさん:2006/02/26(日) 22:44:11 ID:???
NPCとして戦艦や修理ユニットを設定してプレイヤーで動かすとかかなあ?
戦艦はともかく、修理ユニットは担当して面白く無さそうだし。


208 :NPCさん:2006/02/26(日) 22:47:48 ID:???
PPを払って取得することで、小隊にメタスを入れてるみたいなノリで、
「修理能力を持った機体が随伴してくれる」ことを表すのはどうだろう。
それを使って自分や他人の機体を修理できるようになる。
要は回復魔法を習得するような感覚だけど。

209 :NPCさん:2006/02/26(日) 22:50:21 ID:???
>>207
それなんだよなあ>修理ユニットは担当して面白く無さそう
他のRPGと違って、基本的にバリバリ戦ってナンボ、のゲームなわけだし、
かといって修理、補給ユニットに戦闘能力を持たせすぎても他のユニットとのバランスがとりずらい。
戦艦にしたって、他のPCユニットとのバランスを考えると、
ウィンキー時代みたいなデクノボーになりそうだ

210 :NPCさん:2006/02/26(日) 22:54:29 ID:???
難しいというか、修理・補給装置付きのユニットはそんなに無いし
機体イメージにあわないなどの理由でいつも出てくるものでもないだろう。
オリジナル機体作成する時は必須というのもアレだが、あると無いでは大分違う。

修理・補給用の施設を用意する
修理・補給用のNPCを用意する
修理・補給用の装備型アイテムを用意する
修理・補給用の消耗型アイテムを隣接ユニットにも使えるようにする

ぐらいの選択肢はあってもいいのでは

211 :NPCさん:2006/02/26(日) 22:59:12 ID:???
小隊制は個人的には好きなので、ぜひルールに組み込みたいが、いささか勇み足だからなあ。
拡張ルールで入れたいところだけれど、いきなり重くなるルールを最初から基本にするのはどうかと思う。

212 :NPCさん:2006/02/26(日) 23:00:58 ID:???
精神コマンドとパーツで何とかする、というのが原作再現重視の立場だろうな。


213 :NPCさん:2006/02/26(日) 23:03:33 ID:???
>>212
どうしても原作再現しなくていい、っていうんだったら、導入してもいいんだけどな>拠点

214 :NPCさん:2006/02/26(日) 23:04:51 ID:???
戦艦能力も修理能力も補給能力もサブパイロットも小隊員がついてくることも、
全部PPで買うスキルのひとつって感じで処理するのはどうかな。
たとえば小隊員はユニットとしてのデータを持たない一武器扱いでも
原作とそうイメージ変わらなさそうだけど。

215 :NPCさん:2006/02/26(日) 23:06:36 ID:???
なるべく原作再現で進めていって
TRPGオリジナルの要素は必要に迫られたら入れるくらいの方が良いと思うけどね。

216 :NPCさん:2006/02/26(日) 23:07:25 ID:???
>>212
回復地形は原作にもあるけどな、弾薬回復はしないけど

217 :NPCさん:2006/02/26(日) 23:09:03 ID:???
>>215
今けっこう必要に迫られてる気がする。
回復地形にしろ、PPでなんぞ買うにしろ、
原作にない要素を何かしら導入せざるを得ないんでないか?やっぱり

218 :NPCさん:2006/02/26(日) 23:09:11 ID:???
>>209
戦艦もPCの一人と考えたらどうだろ?
「搭載」という能力を持っている以外は
戦闘能力は通常のPCと変わらないとかで。

219 :NPCさん:2006/02/26(日) 23:14:16 ID:???
>>218
「バランス」論から言えば、搭載の分だけ、他のPCユニットよりも
戦闘能力は弱くなければならないわけだ。

220 :NPCさん:2006/02/26(日) 23:16:43 ID:???
今の問題は、ゲームバランス的に修理ユニット(あるいは何らかの回復手段)が必要であると予想されるけれど、
TRPG的に修理ユニット担当プレイヤーはやってて楽しくない、ということだね。
戦艦は必殺武器のようなものがない分楽しめないかもしれないが、戦闘は出来るし援護も出来るし、
行動を消費する指揮能力みたいなものを作れば、行動選択に幅も出来る。
回復ユニットは回復行動が最善手になってしまって、行動が一択になってしまいそう。

221 :NPCさん:2006/02/26(日) 23:16:55 ID:???
ブライトやタシロ艦長っぽいキャラをやりたい人もいるだろうし、
たとえデータ的にはそう変わらなくてもPCで戦艦もできた方がいいな。

>>210
初期PPで色々なスキルを「買う」と仮定して、
戦艦にするために一定の初期PPを払う必要があるとすればいいんじゃね?

222 :NPCさん:2006/02/26(日) 23:18:09 ID:???
「搭載」能力、高いHP、そこそこの装甲、と考えてくと…
あ、ウィンキー時代の戦艦みたいになりそうだわw

223 :NPCさん:2006/02/26(日) 23:18:21 ID:???
>>219
最近のスパロボだと「搭載」と「落とされたら負け」で
プラスマイナス打消しになってる感じだけどね。
むしろ通常のユニットより強力だったりするし。

224 :NPCさん:2006/02/26(日) 23:20:14 ID:???
>>221
あ、そうか、パイロットの方の能力の低さでカバーする、ってのはありか。
それなら戦艦ユニットもできそうかも。
必然的に指揮官ロールプレイを強いられるわけではあるけど。

225 :NPCさん:2006/02/26(日) 23:21:06 ID:???
>>223
だから、最近の戦艦は明らかに、PCよりも能力が高いんだって。

226 :NPCさん:2006/02/26(日) 23:23:43 ID:???
修理補給系の後方支援ユニットをやりたい奴だっているんだぞ。
一概にドンパチのみと決めるのはどうかと
修理装置を武器として扱って修理専門ユニットと戦闘も可なユニットでは回復量と残弾に差を出せば良いだけでは?
普通のTRPGのプーリストみたいなものだと思う

227 :NPCさん:2006/02/26(日) 23:24:12 ID:???
戦艦は種族修正みたいなものじゃないかな。
効果としては「HPが増える、回避が激減、搭載能力がつく」くらいにデフォルメして。
あと、分身とか切り払いは戦艦だと取れないようにするとか。
ドリルで突撃する戦艦もいれば人型で手持ちの大砲を撃つ奴もいるんだから、
武装面では通常の機体と変わらなくても問題はなさそう。

228 :NPCさん:2006/02/26(日) 23:25:05 ID:???
なんかGジェネで避けまくるNT搭乗サラダーン思い出した・・・

229 :NPCさん:2006/02/26(日) 23:25:54 ID:???
>>226
プリーストはプリーストでも、SWでのプリーストみたいなもんだぞ。
と言えば、最近の卓上板では話が通じやすいかな
やってて面白いはずがない。

230 :NPCさん:2006/02/26(日) 23:26:22 ID:???
やりたい奴ができるようにする事より、やりたい奴がいない時にどうにかする方が難しいから
そちらの時の事を考えてるんじゃないのか

231 :NPCさん:2006/02/26(日) 23:28:13 ID:???
プーリスト/ファイターにすれば良いだけだと思う

232 :NPCさん:2006/02/26(日) 23:29:33 ID:???
>>227
だからさ、どうもさっきから話が噛み合わない感じがするんだけど、
「原作で強かったからTRPGでも強くて問題ないじゃん」じゃないんだってば。
TRPGとして、ユニット間に明確な強さの差があるってのは問題だし、
汎用的なユニット作成ルールをつくろうとしている以上、戦艦だけ万能、ってのも不可能だろうから、
どうしようね、という話だよ?

233 :NPCさん:2006/02/26(日) 23:29:43 ID:???
回復ユニットでも最低限の攻撃能力は有ったほうがいいな。

234 :NPCさん:2006/02/26(日) 23:31:12 ID:???
回復支援がやりたい人は「信頼」をとればいい。行動を阻害しませんからね。
おそらく毎ターン必須な回復行動で回復キャラの行動が全部埋められてしまうと、そのキャラ担当のプレイヤーはかなりつらいことになりますよ。

個人的には、リペアキットで各自回復+要所で精神コマンドくらいで間に合うのがいいと思いますね。

235 :NPCさん:2006/02/26(日) 23:31:30 ID:???
>>232
決して安くないPPを払って「HPが増える、回避が激減、搭載能力がつく」
のセットを買うとするのなら、バランスはとれると思うんだけど?

236 :NPCさん:2006/02/26(日) 23:31:34 ID:???
>>231
SWのプリースト/ファイターみたいなのになるよ。


237 :NPCさん:2006/02/26(日) 23:33:05 ID:???
あのな、誰とは言わないが、このまま残りの一生を間違い続けるのも不憫なので。


プ  リ  −  ス  ト  

らしいよ。一応。

238 :NPCさん:2006/02/26(日) 23:35:03 ID:???
ああ、すまん
知ってるんだがいつも言い間違えるんだ

239 :NPCさん:2006/02/26(日) 23:38:02 ID:???
>>236
SWのプリースト/ファイターは汎用性からしても結構使えると思うが

240 :NPCさん:2006/02/26(日) 23:38:07 ID:???
あとは
・基本的に格闘武器が使えない(結果、切り払いもできない)
・分身、シールド防御などの一部スキルが使えない
・撃墜された場合の修理費が高い
あたりか。

メリットとして
・指揮スキルが取れる
とかはあった方がいいかもだけど。

念の為言っとくと、戦艦を強くしようって気はこれっぽっちもないぞ。ウィンキー世代だし。

241 :NPCさん:2006/02/26(日) 23:38:43 ID:???
回復役が回復以外の行動がとれなくてつまらないという問題なら
「信頼」みたいな回復系精神コマンドがあるからそれなりに解決できるんじゃないかな。

242 :NPCさん:2006/02/26(日) 23:41:00 ID:???
>>240
格闘武器使う戦艦は普通にいるよ

243 :NPCさん:2006/02/26(日) 23:41:16 ID:???
>>239
使えるけど、つまらない(というのが卓上板一般の見解)。
あれをさらに、回復しかできなくしたような存在だぞ。面白いとは思えない

244 :NPCさん:2006/02/26(日) 23:43:07 ID:???
回復専門ユニットはいなくても大丈夫なのか必須なのかどっちだ
いなくても大丈夫なら無理に用意しなくてもいいけど、必須ならどうするか決めないと。

それと、戦艦やりたがる奴がいない時はどうするんだ?なし?NPC?

245 :NPCさん:2006/02/26(日) 23:43:31 ID:???
つまり硬くて打たれ強くて攻撃力の高いと言う現行の戦艦が問題なんだろ?
「硬いが火力が低い」か「火力が高いが打たれ弱い」もしくは「懐に入られると弱い射程の分布」
とかい幾らでも戦艦が活躍できるまま弱体化させられるのではないか?

246 :NPCさん:2006/02/26(日) 23:44:11 ID:???
必須にしないと、拠点とかワケわかんない原作破壊導入しないといけなくなるから、
必須にしよう

247 :NPCさん:2006/02/26(日) 23:44:22 ID:???
>>242
だから「基本的に」と書いた。
かといって普通に使えるようでは戦艦>スーパー系という状況も危惧されるので、
「戦艦でも格闘武器を使えるようになるスキル」とかを取る必要がある、
くらいに処理するのがいいんじゃないだろうか。

248 :NPCさん:2006/02/26(日) 23:45:13 ID:???
いなくてもいいけどいたら便利>戦艦、回復ユニット

絶対いないとダメということは無いだろう。
回復必須のシナリオならGMが事前にその旨をプレイヤーに伝えてあげればいい。

249 :NPCさん:2006/02/26(日) 23:49:00 ID:???
>>246
回復ユニットを最低一人強制で取らないといけない、という意味の必須か?嫌がられると思うぞ
それに搭載や建物での回復は原作破壊でもなんでもない

俺が聞いたのは居なくてもなんとかなる程度なのか、居ないと話にならないので必須なのかなんだけど。

250 :NPCさん:2006/02/26(日) 23:53:33 ID:???
むしろ逆に建物の上で回復は無くてもいい気がするな
計算メンドイし

251 :NPCさん:2006/02/27(月) 00:02:38 ID:???
うん。基地とかビルなんかでの回復は無くしてしまってもいいだろうね

252 :NPCさん:2006/02/27(月) 00:04:22 ID:???
空飛んでEN消費ってのもなしだったよね、確か。

253 :NPCさん:2006/02/27(月) 00:06:26 ID:???
HPの回復量ってのは、TRPGにおいてはめちゃくちゃ影響力の大きい数字だよ。
修理による回復量を多大なものとして組み込むと、
どうしてもそれの影響を軸にすえたバランス調整が必要になってくるはず。
これは大抵のシステムでの回復役の重要性を考えると明白だ。

しかし原作を見てみると、修理ユニットが必須・戦局に多大な影響を与えるといった例は、
ほとんどなかったと言っていい(確かに便利だったことはあったが、大抵序盤のみ)
なのに毎ターン修理を必須バランスにするのは原作再現からは遠ざかりすぎだろう。
修理ユニットを担当したい人がパーティに一人もいない、という状況も十分考えられるし。

つまり、修理による回復量は「いてもいなくてもいい程度」に留めるべきではないか。
修理ユニットをやりたい人の需要も、重要なのは「修理してる気分」とフレーバーであって、
誰も修理行為で戦局を左右したいなんて思わないんじゃないか?

で、実用的な回復手段は、限られたリソースである精神コマンドと消費型パーツに限る。
やられる前にやれってバランスになりそうだが、修理必須よりはよっぽど原作らしいはず。

ただ、しょっぱい回復行為で自ターンが終わるんじゃ、それこそ誰も取りたがらないだろう。
よって、小隊制下の修理ユニットみたく、ターン開始時に自動で回復し、行動は別に行える、
これくらいが一番いいのではないかと思うんだが、どうだろう。

254 :NPCさん:2006/02/27(月) 00:12:12 ID:???
>しかし原作を見てみると、修理ユニットが必須・戦局に多大な影響を与えるといった例は、
>ほとんどなかったと言っていい(確かに便利だったことはあったが、大抵序盤のみ)

これが言えるのは、原作ではユニット数が多いからなんですね〜。残念っ。
序盤はユニットが出揃わないから修理が便利なんですよ。
>大抵のシステムでの回復役の重要性
も、TRPG故の特質なんです、はい。

255 :NPCさん:2006/02/27(月) 00:15:15 ID:???
リアル系機体
HP280
スーパー系機体
HP400

これの場合、修理機能等でどの程度回復したら良いだろう?

256 :NPCさん:2006/02/27(月) 00:16:50 ID:???
>>253
回復が小隊制に組み込まれた二次α以降はともかく、そうでないスパロボは回復要員必須だったと思うけれど。
それとも自分が精神コマンド温存するタイプだからかな?

257 :NPCさん:2006/02/27(月) 00:18:35 ID:???
>>256
俺は逆に精神コマンドでしか回復してなかった

258 :NPCさん:2006/02/27(月) 00:20:14 ID:???
>>255
10〜50%ってとこかな?
回復ユニットがプレイヤー担当なら、せめてダイスふらせて回復量決めたほうがゲームに参加している気分になれるね。

259 :NPCさん:2006/02/27(月) 00:23:09 ID:???
>>257
それはどちらかというとかなり偏ったプレイスタイルだと思うぞ。
そのへんを自覚しといたほうがいいと思う

260 :NPCさん:2006/02/27(月) 00:24:02 ID:???
>>254
原作と違って、1プレイヤーが担当するのは1PCだ。
ここで言いたいのは、「修理専業ユニット担当が必須」というバランスは、
スパロボTRPGに求められるものとかけ離れてるのではないか、
ということ。スパロボTRPGと銘打たれたゲームで、
回復だけやってて楽しい奴が数人に1人必ずいるとは思えないし、強いたくない。

261 :NPCさん:2006/02/27(月) 00:27:20 ID:???
>>260
や、「ということ。」と言われても、それは>>253とは何のつながりもなくないか?
本当に言いたいのが>>260なんだったら、最初から原作再現からは遠ざかり云々なんて
言うなよ

262 :NPCさん:2006/02/27(月) 00:28:02 ID:???
盛り上がってまいりました。

263 :NPCさん:2006/02/27(月) 00:31:41 ID:???
ただ、ほとんどのTRPGで回復要員というのは存在するわけで、
リソース消費の回復(精神コマンドやパーツ)のみを当てにした戦闘バランスを構築するのは難しく思える。
他のTRPGでの回復要員はどういう役割を果たしているか検証してみるのもいいかもしれない。

264 :NPCさん:2006/02/27(月) 00:32:06 ID:???
俺は何の傍観者だが、>>261>>262のようにただ煽るだけの奴の意見は
それだけで印象が悪くなるな…

265 :NPCさん:2006/02/27(月) 00:33:51 ID:???
>>264
同意。単なる煽り発言はつつしむべきだ。264とかひどすぎる。

266 :NPCさん:2006/02/27(月) 00:33:51 ID:???
>>262はともかく、>>261は別に煽ってるようには見えないんだが。

267 :NPCさん:2006/02/27(月) 00:34:54 ID:???
>>262はわかるけど、なぜ急に>>261が?

268 :NPCさん:2006/02/27(月) 00:37:12 ID:???
>>261
ああ、原作のプレイ感覚の再現、って意味で原作再現って言葉を使ってた。
修理必須バランスも、修理ユニットの立場でプレイするのも、
共にPC視点からすると原作のプレイ感覚から遠ざかり、らしさを失うという意味で。

読み直すと確かに自分の脳内で完結していることを前提にした書き方だったんで、
そこは失礼した。

269 :NPCさん:2006/02/27(月) 00:37:34 ID:???
>>255
精神コマンド
「根性」「信頼」・・・200回復
「ド根性」「友情」・・・全回復
修理機能・・・100+PCレベル点回復

このくらいかな。信頼が200回復というのは
最近の原作で2000回復だから単純に十分の一しただけだけど・・・。

270 :NPCさん:2006/02/27(月) 00:37:40 ID:???
261必死だな。

271 :NPCさん:2006/02/27(月) 00:40:04 ID:???
>>261はリア厨

272 :NPCさん:2006/02/27(月) 00:40:56 ID:???
>>269
リペアキットもあわせて200でいいだろうね。

回復のレベルに関しては、レベルアップの幅が決まっていないから保留だと思うけれど。
40も50もレベルが上がるようにするのか、経験値取得方法も決まってないし。

273 :NPCさん:2006/02/27(月) 00:41:21 ID:???
>>270>>271
いつものヤバくなると自演で逃げようとするアレだから、あまり構わないほうがいいかと思いますよ。

274 :NPCさん:2006/02/27(月) 00:45:14 ID:???
自分は260だが、>>261の指摘は別に間違ってないと思うんで、
空気の悪くなるような煽りはやめてくれ。

275 :NPCさん:2006/02/27(月) 00:46:18 ID:???
そういやレベルはどのくらいのペースでどこまで上がることになるだろうか?
元のスパロボだと50話で50〜60くらいまで上がる感じだけど。

276 :NPCさん:2006/02/27(月) 00:55:06 ID:???
回復ユニットに関してはNPCで登場ってことに一票。
一プレイヤーで2ユニットくらいは担当してもいいだろうし。そうなると行動選択肢は少ないほうが軽くなるが。

277 :NPCさん:2006/02/27(月) 00:55:17 ID:???
まず、レベルアップで何が変わるようにするかをはっきりさせないと決めようがないと思う。

278 :NPCさん:2006/02/27(月) 00:58:03 ID:???
>>275
10回くらいのキャンペーンで1マップ1レベルアップ、10レベルくらいまであがるでというのを提案。
さすがに50話はやらないだろうw

279 :NPCさん:2006/02/27(月) 01:07:35 ID:???
50話はやらないかもしれんが、高レベルスタートはできた方がいいかも。
超精鋭部隊でいきなり敵の本星に突っ込んでいくとこから始まるシナリオとか、
やりたい人もいるだろうし。

280 :NPCさん:2006/02/27(月) 01:12:35 ID:???
実際のスパロボも能力値がどんどん上がっていくから、高レベルになるとバランスが微妙で大味になると思うけれども、
その辺も忠実に再現すべきだろうか?

281 :NPCさん:2006/02/27(月) 01:17:40 ID:???
とりあえず今日の議題は
回復ユニットおよび回復手段と戦闘の数値バランスへの影響
キャンペーンにおけるレベルアップの幅もしくはレベルアップによる能力値上昇幅
が議題に上ったわけだな。
週末にテストプレイをやるそうだから、数値に影響しそうなシステム周りについて、なんらかの結論を出しておきたいところだね。

282 :NPCさん:2006/02/27(月) 01:23:50 ID:???
レベル数値の目安は欲しいよな。

LV1:士官学校出たばかりのパイロット、ガンダム第一話のアムロ
LV20:Z時点でのアムロ
LV40:逆シャア時点でのアムロ

みたいな?

283 :NPCさん:2006/02/27(月) 01:32:41 ID:???
>実用的な回復手段は、限られたリソースである精神コマンドと消費型パーツに限る
>小隊制下の修理ユニットみたく、ターン開始時に自動で回復し、行動は別に行える
どっちだよ
それに、後半に修理ユニットが活躍しにくいのは
広くて戦闘も多発するので1ユニット程度じゃカバーしきれない
回復用精神コマンドでなんとかなる(自分で持ってたり信頼持ちが余ってたり)
という事もあるぞ


コマンドとパーツだけにするなら、消耗パーツを他ユニットにも使える(射程1?)
小隊制を導入するなら、攻撃用小隊員や回復用小隊員(装備データと判定値のみ)を付けられる
という方法もある

284 :NPCさん:2006/02/27(月) 01:56:47 ID:???
>>283
修理役が必須のバランスにならないように、
修理の回復量はあくまでその二つより一段落ちるラインに
おさえた方がいいのではないかという意図でそう書いた。
確かにパーツは他人にも使えた方がいいだろうな。

小隊員をそういうデータ扱いにするのには全面的に賛成。
その程度の差なら処理が軽そうだし、小隊と非小隊ユニットの共存も十分考えられる。

285 :NPCさん:2006/02/27(月) 02:06:18 ID:???
いつ小隊導入が決まったんだ?
ザコモブを小隊と呼ぶだけのはずだが・・・

286 :NPCさん:2006/02/27(月) 02:08:46 ID:???
導入するなら、の話じゃないの?
現にそれで修理ユニット問題が解決できそうな案が上で出てるし、
検討していく価値はありそうだけど。

287 :NPCさん:2006/02/27(月) 02:12:20 ID:???
その前に落ち着いて良く考えてみれ。
PLは5人位しかいないんだぞ。
1個小隊がひたすらボスににじり寄ると言う光景は面白いか?

288 :NPCさん:2006/02/27(月) 02:13:01 ID:???
と、いうかだなお前ら、
修理ユニットを、原作どおりに「無制限で修理し放題」なまんまで考えてるから揉めるのさ。
素直にTRPG風に処理しちゃえばいいんちゃう?

具体的には、修理でちゃんとリソース消費するようにすりゃいい。
弾数制限あるとか、EN消費するとか。
「3回までしか使えない」とか制限加えとけば、
修理ユニットだって修理の使いどころに頭悩ませるし、毎ターン修理専念が最善手、ということもなくなる。
それに修理装置の価値が相対的に下がって、修理と戦闘両方こなせるユニット作っても、
キャラ間のバランスは保てるようになるし。

修理装置に関しては原作再現しなくてもいいところだと思うけどなあ

289 :NPCさん:2006/02/27(月) 02:14:17 ID:???
>>287
面白い。
なぜなら、このゲームは「スパロボ」が面白いと思える人が遊ぶゲームであるからして。

290 :NPCさん:2006/02/27(月) 02:16:25 ID:???
>>288
俺はずっとそうだと思ってたんだが、違ったのか>修理でリソース消費

そりゃ話が食い違うわけだ

291 :NPCさん:2006/02/27(月) 02:17:48 ID:???
>>285
決まってないよ?>>253
>小隊制下の修理ユニットみたく、ターン開始時に自動で回復し、行動は別に行える
みたいに全キャラ回復用小隊員持ってたら萎えるから、それするぐらいなら戦闘用小隊員も用意しようといっただけで。
用意するにしても隊長交代できるぐらいユニットとしてデータ揃える必要はないかと思っての>>283
>>208>>211>>214も小隊について触れていて、俺の意見も似たような感じ。


>>287
PCだけで小隊構成するつもりか?

292 :NPCさん:2006/02/27(月) 02:17:55 ID:???
>>289
そんなスパロボは無い

なんだその実質ユニットが1つのみと言うシュールな光景は

293 :NPCさん:2006/02/27(月) 02:19:59 ID:???
>>288
それは全く別のゲームになってしまわないか?
そういうところで原作再現しないんだったら、何のために俺たちが作ってるのかわからないじゃん

294 :NPCさん:2006/02/27(月) 02:22:52 ID:???
>>287はおそらく、PC全員で一個の小隊を組むと思ってるのでは。

他の人は、PCそれぞれに簡易データとして小隊員がつく、
という方式で考えてると思うのだけど、そこで食い違ってないか?

295 :NPCさん:2006/02/27(月) 02:23:53 ID:???
>>291
PC以外入れるの?

296 :NPCさん:2006/02/27(月) 02:27:09 ID:???
>>293
修理装置にリソース消費がつくくらいなら別にかまわなくないか?
例えば、優秀なスパロボツクールとして定評のあるSRCでは、
現に多くのデータをそうすることでバランスを取ってるぞ。

>>295
だから、小隊員というフレーバーを持った武器やスキルって意味では。

297 :NPCさん:2006/02/27(月) 02:30:19 ID:???
>>296
何というか微妙・・・
シロー・アマダができるかも知れんがシステムとして用意するのはどうかと
なんかグダグダに成りそう

298 :NPCさん:2006/02/27(月) 02:32:27 ID:???
つまりアストレイ・フォーメーションだのイランドだのを入れようと。

299 :NPCさん:2006/02/27(月) 02:35:56 ID:???
マグアナック隊総攻撃とかな。

ちゃんとルール優先、演出後付を徹底できるならいいんだろうけど…

300 :NPCさん:2006/02/27(月) 02:43:27 ID:???
思うに個人個人で考えてる事が違ったな

301 :NPCさん:2006/02/27(月) 02:46:15 ID:???
仮に、共通のポイントを払って武器やスキルを習得する方式なら、
攻撃手段や回復手段を増やす方法は小隊制(仮)にとどまらないはず。

シロー・アマダやアストレイ・フォーメーションがやりたい人は
「小隊武器」のスキルを取ればいいし、そうでない人はPPは他に回せばいい。
同様に、回復手段も修理系小隊員でまかないたい人はそうすればいいし、
それを使わずに浮いたPPでHP回復を習得するのもありなら、
パーツや精神コマンドに頼るのもアリだろう。もちろん耐久力そのものを上げるのも。

なにしろ作品によって採用されている要素が大違いなのがスパロボというゲームで、
ファン一人一人によって何が外せないか、別にいらないと思うかは違うんだから、
システムの大枠でできることとできないことを確定させるよりも、
各PCが取捨選択可能なローカル能力の形に落とし込めるものは落とし込み、
たとえフレーバー要素が強くなるにしても多くのネタを共存させるのが理想なのでは。

302 :NPCさん:2006/02/27(月) 02:49:29 ID:???
んじゃそういうことで、細かい点はモジュール形式で後付けしていくことにして、
できるだけ基本システムはシンプルにしといたほうがいいと思うんだ。
基本システムをとりあえず考えていこう

303 :NPCさん:2006/02/27(月) 02:49:39 ID:???
FEAR系のフレーバーか
それなら問題ないと思う。

304 :NPCさん:2006/02/27(月) 02:56:52 ID:???
補足すると、小隊員、サブパイロット、サポートメカ、変形合体、
そういうものを全てPPで習得できるスキル扱いにしてしまえないだろうか、
というのが自分の考え。

確かに、FEAR系のフレーバーが一番近い。
マグアナック隊を持っていてもあくまで攻撃にしか使えない、
などはもちろん徹底させるべきだろう。

そして、>>302の意見に全面的に賛成。

305 :NPCさん:2006/02/27(月) 03:13:52 ID:???
次回のテストプレイに必要となるルールから考えていこうか。
いちおう>>197のテストプレイではこのへんを調べられれば良いかと。
・命中値、防御値の導入で判定は軽くなったか
>>163-165>>168の数値案の検証
・クリティカル、ファンブル、絶対成功、絶対失敗

他に次回のテストプレイに入れた方が良い要素はある?

306 :NPCさん:2006/02/27(月) 03:24:31 ID:???
それと、wikiの有効活用ということで
前スレから今までにかけて出たアイデアで使えそうなもの、
面白いものがあったらここに書き込んでほしい。
http://www6.atwiki.jp/srwtrpg/pages/12.html

精神コマンドとかキャラ作成とか
改めて話し合うことになるだろうから
そのとき用のメモという感じで。


307 :NPCさん:2006/02/27(月) 15:02:08 ID:???
修理ユニットの件なんだが
一人で2ユニット(2キャラ)使うってのは?
プレイヤー一人がスーパー系ユニットプラス修理用ユニットとか
戦艦プラスリアル系ユニットとか……

面倒くさい?

308 :NPCさん:2006/02/27(月) 16:34:03 ID:???
それはちょっと・・・

309 :NPCさん:2006/02/27(月) 16:49:08 ID:???
>>307いや、決して悪くない、悪くない意見だぞ。
ただ、他の奴がその案を発展させて、ルールとして実装できるようにしてくれるのを待ってるのは、
あまり現実的でないと思う。
もっと具体的にシステム案を練れば、みんな「そっちの方が良さそうだな」となるかもしれん。
がんばれ。

310 :NPCさん:2006/02/27(月) 16:56:55 ID:???
メックウォーリアのリプで一人二役は違和感あったからあんま押せないな

311 :NPCさん:2006/02/27(月) 19:05:38 ID:???
現在攻撃力は攻撃力+気力ダメージダイス(通常5D6)となっているが、
GMが敵ユニットを操作するとき、いちいちダメージダイスを振るとかなり重くなりそうなんだけれど、どうだろう?
攻撃時にダイス振りたいという意見が通ったのはいいが、複数のユニットを担当するGMにとっては手間に思える。
GMは期待値で15か16をあらかじめ足しておくって手もありだけれど、あんまり美しくないなw

312 :NPCさん:2006/02/27(月) 20:26:21 ID:???
ザコは単体とモブ(小隊)でモブは期待値で処理って言う案があったな

313 :NPCさん:2006/02/28(火) 10:37:05 ID:???
修理用ユニットについてだが、メタスやアフロダイじゃなくて
OGのように修理装置を持たせたユニットにしたら「修理しか出来ない」ってのは回避できないかな
「サポートPCの機体に修理装置を積みました」みたいな

修理装置 修理技能が使えるようになる 回避修正-10%

…微妙だな

314 :NPCさん:2006/02/28(火) 10:56:07 ID:???
プレイヤーはゲーム開始時に保有しているユニットの中から
それぞれコスト制限内で小隊を組んでゲームスタート
戦闘中は小隊長を修理ユニットに変更することで味方ユニットを回復させたりできる

そうすると小隊員ユニットのパイロットが問題か…一般兵かなw

315 :NPCさん:2006/02/28(火) 12:10:35 ID:???
修理、補給装置をあまり強力にしすぎると、ユニット作成の際に、他の能力を制限せざるを得なくなるので
戦闘で面白くない。
かといって効果をいくらか抑えて、(リソース制限制、回復量を低くするなど)、
キャラクター作成時にお手軽につけられるようにしても、それはそれで、最適化厨は
「とりあえず全ユニット修理(or補給)装置つけとけ」みたいな感じになる可能性があって、スマートじゃない
(「プレイヤーの良識と、イメージ的な面での抑制を狙う」というSWみたいな考え方もあるっちゃあるけど、
あまりにもシステムとして前時代的な感があるしねぇ)
ってところかな。

ひとつ案としては、
ユニット特殊能力「サポートアーム」とか。
この特殊能力を持つユニットは、原作での戦艦みたく、
リペアキット、プロペラントタンク、カートリッジなんかのパーツを隣接した(orもっと離れた?)ユニットに使用できる。
他のRPGで言うと、僧侶っつうよりアルケミストとか薬師、アイテム使いみたいな感じ?
これだけの能力ならさほど強力すぎるとも言えないので、
サポートユニットにしても、ユニット作成の際に他の戦闘能力をさほど圧迫しないで済みそうだし、
結局リソースとしての回復パーツの総数は決まっているので、「とりあえず全ユニット修理装置つけとけ」
問題も解決できる。さらに原作イメージもそれほど損なわない、という利点はある。

316 :NPCさん:2006/02/28(火) 12:26:22 ID:???
>>315
なるほど。アイテムを隣接ユニットに使用できる能力を、サポートユニットだけの特権にするわけだな。
アイテム所持数を増やしたり、回復アイテムだけじゃなくてスモークだのチャフだのジャマーだの使えるようにしても面白いかもな

317 :NPCさん:2006/02/28(火) 14:50:59 ID:???
もう、修理ユニット=リペアキットを大量に持っているユニット、
でいいんじゃないか? わざわざ別のシステムとして用意しなくとも。
>>315の「サポートアーム」と「アイテム所持量増加」みたいな能力を取って、
結果的に修理ユニット的な立ち回りをすればいいのでは。

318 :NPCさん:2006/02/28(火) 14:54:02 ID:???
原作再現性が損なわれね?

319 :NPCさん:2006/02/28(火) 15:04:37 ID:???
>>315
それとは別に、どうしても原作どおりの修理・補給ユニットがやりたい人やNPC用に
原作どおりの「修理(補給)装置」もキャラオプションとして残しておくといいと思う。
んでポイントバイでユニット作成する時に、それらの能力を持たせる場合は
それこそ他の能力はメタスくらいにしかならないくらい必要ポイントを重くしておく。

320 :NPCさん:2006/02/28(火) 15:10:51 ID:???
>>318
「1PC1ユニット」を前提にユニットの耐久力を原作より上げている時点で既に
原作再現性の破壊は始まってるんだ。こらえてくれ

321 :NPCさん:2006/02/28(火) 16:12:15 ID:???
修理ユニットに関して、現在の所出ている主な意見

案1:原作再現重視で原作どおりの修理装置、補給装置を持たせよう

 ―案1−1:PCが持たせることのできるオプションとして造る。その場合、修理補給無しでも
        何とかなる程度の戦闘バランスにしよう
        問題点:戦闘バランスむずくね?

 ―案1−2:小隊制を導入するなどして、修理ユニットをサブユニットとして
        同伴できるようにしよう
        問題点:ルール整備むずくね?

案2:原作どおりの修理、補給装置は強力すぎるので、別の方法を模索しよう
   問題点:原作再現してなくね?

 ―案2−1:破壊可能な修理、補給拠点をマップ上に設置しよう

 ―案2−2:リソース消費制にして、制限を加えよう
        問題点:「とりあえず全ユニット修理装置つけとけ」(byNAGOYA人)問題?

 ―案2−3:特殊能力「サポートアーム」で、回復パーツを他ユニットにも使えるように。
        +「パーツ所持数増加」でサポートユニットを表現

         ―案2−3−1:案2−3に加え、原作通りの強力な修理装置、補給装置も
                   オプションとして残そう

こんなとこかな?誰か補完頼む

322 :NPCさん:2006/02/28(火) 18:05:08 ID:???
>>320
あっちの再現性が下がったからといって、こっちの再現性も下げていいという事にはならんぞ。
他の要素との釣り合いだ。
修理装置をなくす事にそんな利点があるようには思えない。

323 :NPCさん:2006/02/28(火) 18:09:07 ID:???
無くさないでもいいんじゃね?って話じゃなかった?

324 :NPCさん:2006/02/28(火) 18:25:34 ID:???
>>323
「あることはあるけど主にNPC用で、使わなくてもいいですよ」なんて扱いだったら
十分再現性の破壊だろ。

325 :NPCさん:2006/02/28(火) 18:41:25 ID:???
そりゃあまりにも乱暴な…

326 :NPCさん:2006/02/28(火) 18:43:05 ID:???
>>321
修理ユニットをNPCとしてPCが管理する、という案を以前出した。
問題点:複数のユニットの管理が手間。


327 :NPCさん:2006/02/28(火) 18:50:20 ID:???
修理装置とパーツ(リペアキット)の違いは、
行動を消費するかどうか
パーツスロットを消費するかどうか
消耗品かどうか
対象が隣接ユニットか自ユニットか
このくらいか。

328 :NPCさん:2006/02/28(火) 18:51:45 ID:???
最初から普通に修理ユニット出せばいいと思うんだが
回復役のいないTRPGなんて珍しいわけで

329 :NPCさん:2006/02/28(火) 18:57:20 ID:???
>>328
とりあえず、ここまでの議論の流れをあと3回読んで来い

330 :NPCさん:2006/02/28(火) 19:09:43 ID:???
>>329
読んでる。
意味も無くルールを複雑化させる事に同意できないだけだ。

331 :NPCさん:2006/02/28(火) 19:12:43 ID:???
複雑化するのは、>>321で言うところの案1−2くらいだと思うけどなあ…

332 :NPCさん:2006/02/28(火) 20:30:46 ID:???
>>330
みんなが何も考えずにスパロボ再現で突っ走った場合の問題点を自覚して
それを何とかしようと議論してるのに、それを「意味なく」とか言い切っちゃえる神経はどうよ、と思う

333 :NPCさん:2006/02/28(火) 20:35:11 ID:???
>>332
何の話だそれ???

334 :NPCさん:2006/02/28(火) 21:06:59 ID:???
勝手に規定されても困るわけだが

とりあえず
修理補給関連
1-1 修理装置はアイテムとして扱う
1-2 小隊制でプレイヤーに複数機扱わせて一個小隊=1プレイヤー
1-3 武装の一種として装備させる

修理補給装置の扱い
2-1 破壊可能な修理補給拠点を作る
2-2 消費武装にして制限
2-3 回復アイテムを他のユニットに使えるアイテム師化

小さくまとめるとこんな感じ
小隊制はどうも微妙なシステムになるだけな気がするのは俺だけ?

335 :NPCさん:2006/02/28(火) 21:30:44 ID:???
自分が出した意見は、小隊制は複数のユニットを動かすというより、
「一体ないし複数の機体(データなし)を連れている」というフレーバーの下に、
修理能力や一部の攻撃をその随伴機の能力として表現する、というものです。
ここで言う小隊制は、全員が従わなくてはいけない基本システムではなく、
あくまでPPをコストに取捨選択可能なスキルの一種に留め、、
「マグアナック隊(=特殊武器)を連れているサンドロック」
「メタス(=修理能力)を連れているゼータ」
「単機で戦うダイターン3(そのぶん強い)」が同パーティに共存することを目指すものです。
たとえばジェットストリームアタックをやりたい人にとっても、
非PCの小隊員と演出上のかけあいがやりたい人にとっても、
ひたすら単機にPPを注ぎ込みたい人にとっても、これは有用だと思うのですが、どうでしょう。

336 :NPCさん:2006/02/28(火) 21:35:07 ID:???
つまりフレーバーな
長文書かんでも良いような

337 :NPCさん:2006/02/28(火) 21:35:59 ID:???
せんせーい、なんかさっきからトゲトゲしい人がいま〜す

338 :NPCさん:2006/02/28(火) 21:40:04 ID:???
つ「このスレのちょっと前」

むしろ平和になった

339 :NPCさん:2006/02/28(火) 21:51:49 ID:???
とにかくだ、俺が認めないから原作破壊の案は却下

340 :NPCさん:2006/02/28(火) 21:53:49 ID:???
(フレーバー的)小隊制にしてもサポートアーム使用アイテム制にしても、
コストを消費してユニットに回復能力を付与できる選択を与えるってことには変わりないんじゃないかなあ?


341 :NPCさん:2006/02/28(火) 21:54:46 ID:???
TRPG独自のアイデアはあって然るべきだろうが、
なるべく原作を残して欲しいなあ。

342 :NPCさん:2006/02/28(火) 22:02:33 ID:???
現状の問題をまとめると、
1プレイヤー1ユニット担当が前提のTRPGで、原作のような修理ユニットが存在する場合、
修理の行動ばかり行わなければならないユニットをプレイして楽しいか
存在しない場合、戦闘のバランスが変わってこないか
ということだったはず。


343 :NPCさん:2006/02/28(火) 22:10:14 ID:???
あとはTRPGとして考えた場合、無制限でHP回復し放題なんて強力な効果を
ユニットに与えるのはどうか、という問題も絡んでくるんだな

344 :NPCさん:2006/02/28(火) 22:15:47 ID:???
回数制限の無い修理回復を認めるかどうか
1プレイヤーが複数のユニットを認めるかどうか
この2点に問題は集約されないかな?


345 :NPCさん:2006/02/28(火) 22:16:08 ID:6fPygNM/
>>342
つ「プリースト」
プリーストがいるシステムを全否定するのか?

346 :NPCさん:2006/02/28(火) 22:17:13 ID:???
ぶはぁ
sage忘れたスマソorz

347 :NPCさん:2006/02/28(火) 22:18:09 ID:???
>>345
学習したな。それはともかく、昨日の議論もう一度読んでこいってば

348 :NPCさん:2006/02/28(火) 22:18:38 ID:???
>>347
は?

349 :NPCさん:2006/02/28(火) 22:21:05 ID:???
>>348
昨日の議論もう一度読んでこい、って言ったんだけど。
判りづらければ、もうちょっと易しい日本語で言ったげようか?

350 :NPCさん:2006/02/28(火) 22:25:24 ID:???
昨日プーリストと間違えたのは俺なんだが
意見が出まくってる状況で全くまとまってなかったな
で何も決まってない議論がどうかしたのかね?

351 :NPCさん:2006/02/28(火) 22:26:23 ID:???


352 :NPCさん:2006/02/28(火) 22:26:37 ID:???
>>345
ほとんどのTRPGで、回数制限なしで行動消費だけで回復できるシステムなんて無いと思うのだが、
知っていたら教えて欲しい。そのシステムがどういう風にこの問題を解決しているのか参考に出来る。

ゲーム的に重要だがそれ以外の場面で活躍できない、という意味では
ガンドッグにおける「パイロット問題」に通じるところがあるような無いような。

353 :NPCさん:2006/02/28(火) 22:30:51 ID:???
>>345
そうだね。回復「しか」できないプリーストのいるシステムは全否定しよう

354 :NPCさん:2006/02/28(火) 22:31:09 ID:???
>>352
カオスフレアがほとんどそうだね。

355 :NPCさん:2006/02/28(火) 22:32:37 ID:???
誰が回復しか・・・なんて言ったのか聞いてみたいんだが

356 :NPCさん:2006/02/28(火) 22:35:50 ID:???
>>342に付け加えると、
「回数制限なしで行動消費だけで回復」という修理ユニット持つ性能が便利すぎる為、
修理以外の行動選択の余地がなくなっているということもあるな。
修理ユニットを担当して楽しいかという問題に帰属するが。

SWにおける専業プリーストとかが近いかな。


357 :NPCさん:2006/02/28(火) 22:37:29 ID:???
頼むから、人の意見をちょっとは理解しようと努力してくれよ、ホント

358 :NPCさん:2006/02/28(火) 22:39:26 ID:???
修理装置に全ポイントブッこんで回復役に徹するもよし
ほどほどの回復力で武装にポイント回すもよし

つまり専業プリーストがやりたいか神官戦士がやりたいかという事だな。

359 :NPCさん:2006/02/28(火) 22:40:10 ID:???
とりあえず、週末のテストプレイには関係ないのと思われるので、修理関連は後回しにする事を提案。
クリティカルとかファンブルとか、判定に関係したものや気力獲得などを先に議論した方がいいと思うのだが。
今回は修理なしでいいのでは。


360 :NPCさん:2006/02/28(火) 22:40:47 ID:???
>>358
原作再現性損なわれね?

361 :NPCさん:2006/02/28(火) 22:43:08 ID:???
>>360
SRWだと修理ユニットはそこそこの武装が付いてるな
アニメの原作に武装なしの修理ユニットが出てきたらそんな感じじゃね

362 :NPCさん:2006/02/28(火) 22:44:57 ID:???
>>361
いや、その「ポイント」とやらをぶっ込んで回復力を調節できる、ってのは
どうしてもそのまんま修理装置残したいくらいの原作再現派にとってどうなのかな、と

363 :NPCさん:2006/02/28(火) 22:45:37 ID:???
>>354
カオスフレアの場合は、ほとんどHPが飾りのようなもので、
ボスの攻撃を食らえば大抵覚醒状態(ハイパーモード、ただしHP回復不能)になる。
戦闘バランス自体も回復するくらいなら殴れ!って感じ。
回復が役立つのはザコ戦とボス戦の間とかの場合が多い。そんな感じ。

あと余談だが、GF最新号のリプレイはスーパーロボットが大暴れする話だった。

364 :NPCさん:2006/02/28(火) 22:47:48 ID:???
>>362
俺の考えた案だからその程度の原作破壊はやむを得ない。

365 :NPCさん:2006/02/28(火) 22:49:33 ID:???
…え?

366 :NPCさん:2006/02/28(火) 22:49:43 ID:???
そのまんまの修理装置って何よ?

367 :NPCさん:2006/02/28(火) 22:51:47 ID:???
よく分からんのだが原作再現の修理装置ってのは回復量固定無限使用って事か?

368 :NPCさん:2006/02/28(火) 22:51:58 ID:???
今日の荒らし的レス。
>339,360,364
微妙な線のは外したけど、このレスはさすがに・・・

こんな風に意図的に荒らそうとしてる人もいるから、レスをつける際にはよく相手を吟味してください。
荒らしにいちいちレスをするのは荒らしと同じですよ。

369 :NPCさん:2006/02/28(火) 22:56:30 ID:???
原作再現性をどの程度重視するか、
ここらではっきり意見統一をはかっておいた方がいいのでは。

「スパロボ風TRPG」なのか「スパロボTRPG」なのか。
原作とは「スーパーロボット大戦」なのか「ロボットアニメ」なのか。
個人的には、遊戯としての形式がそもそも似て非なるものなので、
コンバートが困難だと思われる部分で難航を続けるくらいなら、
ばっさりカット・変更することも必要だと思うんだけど。完成させるためには。

370 :NPCさん:2006/02/28(火) 22:58:13 ID:???
彼だ!彼に違いないと1からいる漏れが言ってみるテスツ
途中参加の人多いっぽいからあんま覚えてる人少ないかもなぁ

>>362
ひょっとしてポイントを番長ポイントみたいなのと勘違いされていません?
今まで出てきた話の中でポイントって
ロボットとパイロットをポイントバイで作る時のポイントだけじゃない

371 :NPCさん:2006/02/28(火) 22:58:15 ID:???
>>369
ほぼ全面的に同意。

372 :NPCさん:2006/02/28(火) 23:17:53 ID:???
>>369
個人的には「スパロボTRPG」をつくってるつもりだった。
wizに対するウィザードリィRPGみたいな感じ。
俺も下3行には同意する。
んで、今の論点である補給、修理装置に関しては、
もうちょい卓ゲー的な何らかの新しいガジェットを盛り込むべきだと思ってる。
やっぱ、無制限回復とか、つまんねえよ、スパロボやってても。
とりあえずさ、どうせ造るなら、ネット上や同人でいくつかある「スパロボTRPG」の中でも
最高峰のモノを造ろうぜ、ってな感じなんだが。きっと俺たちにはそれができるんだよ。人数多いしさ。

373 :NPCさん:2006/02/28(火) 23:21:53 ID:???
>>369
どの程度って言ってもまた細かいルールの話になって結局決まらなくなると思うんだけど
具体的にはどんな話?

374 :NPCさん:2006/02/28(火) 23:31:22 ID:???
>>372
>wizに対するウィザードリィRPG
俺も同じような認識だ。

375 :NPCさん:2006/02/28(火) 23:35:44 ID:???
今の所、全ての問題を納得させるのは
>>321の案2−3−1:「サポートアーム」と原作通りの強力な修理補給装置の併用かな

376 :NPCさん:2006/02/28(火) 23:36:13 ID:???
>>373
今の修理装置の話題みたいに原作破壊される、されないで意見が平行線になった場合、
改変と準拠のどっちを優先するか確定させておいた方がいいんじゃないか、という話。
言い換えれば、今一度コンセプトシートをはっきりさせようってことでもある。

377 :NPCさん:2006/02/28(火) 23:50:04 ID:???
>>375
勝手に決めるなよ。まだ何も決まってないだろ

378 :NPCさん:2006/02/28(火) 23:50:12 ID:???
>>376
ある程度決めるのは同意だが個々の状況すべてに対応させるの無理じゃないか?

379 :NPCさん:2006/02/28(火) 23:52:39 ID:???
>>376
ようするに、原作に即したわかりやすさと、ゲーム的な面白さ、どちらを突き詰めるか、ってことかな?

380 :NPCさん:2006/02/28(火) 23:53:55 ID:???
ゲーム的な複雑さがWizとは比べものにならんところがまた悩みどころだな

381 :NPCさん:2006/02/28(火) 23:54:19 ID:???
で小隊制はどうするんだ?
フレーバーで済まして単体ユニットとして扱うなら後で幾らでも手が入れられるけど
他のやり方だと最初の方に決めないとどうにもならんな

382 :NPCさん:2006/02/28(火) 23:57:45 ID:???
>>380
それなんだよ。俺が考えるのは
wizでさえ、TRPG化するのに、かなりCRPGの要素を卓ゲー的に丸め込んでいる。
もともとTRPGにいろいろな意味で近いゲームだったwizでさえだよ。
それが俺たちが今いじろうとしているのはスパロボだ。何をかいわんや。

383 :NPCさん:2006/02/28(火) 23:58:12 ID:???
本家スパロボ的な小隊制は難しいんじゃないか。
味方も敵も本家よりユニット数は少ないだろうし。

384 :NPCさん:2006/03/01(水) 00:01:22 ID:???
俺も小隊制を導入するのは難しいと思う。
何より感情移入しにくくなるし
一人で何人もロールプレイは難しいしデータだけの存在だったらフレーバで十分だと思う。

385 :NPCさん:2006/03/01(水) 00:03:16 ID:???
一通り基本ルールができたあとで、チマチマ小隊制のルールも考えてみたいとは思っている。
が、今はまだだな。基本ルールは単体メインで良かろう

386 :NPCさん:2006/03/01(水) 00:07:55 ID:???
とりあえず小隊制はフレーバーのみと言う方向で進めていいか?
後で基本ルールを変えない形で組み込む議論は可と言う事で

387 :NPCさん:2006/03/01(水) 00:08:27 ID:???
原作再現派の意見としては、行動消費回数制限なし修理装置あり、複数ユニット担当あり
ってことでいいと思うのだけれど、なにか他に意見はあるかな?
原作破壊云々って意見はあっても代替提案がでていないように思えるのだが。

388 :NPCさん:2006/03/01(水) 00:12:38 ID:???
>>386
フレーバーのみということは例えば、
命中判定の対象にならなかったり、自ユニットが「空」、小隊が「地」でも移動制限関係なかったり、
修理なら修理でその機能のみ持つ効果としての存在とみなす、という意味で理解してOK?

389 :NPCさん:2006/03/01(水) 00:12:53 ID:???
>>387
だから、普通に修理ユニット出せばいいと思う、とさっきから言ってるんだが。>代替意見
わざわざ複数ユニット操作、なんて意味のないシステム考えんでも。

390 :NPCさん:2006/03/01(水) 00:20:13 ID:???
>>388
自分はそれでいい。
ボスの攻撃をよけた時に「ラムサス、ダンケル、お前たちも無事か!」とか、移動の問題は
「メタスだから移動の時は変形する」「うちのアフロダイはミノフスキークラフト装備」とか、
適当ぶっこくくらいで構わないんじゃね?

391 :NPCさん:2006/03/01(水) 00:23:49 ID:???
基本的には同意
>自ユニットが「空」、小隊が「地」
自ユニット=小隊 じゃないのか?
データ上は単体と同じ扱いなんだから

392 :NPCさん:2006/03/01(水) 00:27:06 ID:???
>>389
方々見境無しに噛み付くのはいいけど(いいのか?)
同じ原作再現派の人にまで噛み付くのはどうなのよ。いや、別にいいけど

>>387
うーん、複数ユニット操作ねえ。
・PCはそれで何とかなるかもしれないけど、PCユニットを増やせば増やすほど、
 それに応じて敵ユニット数も増加、加速度的にGMはいっぱいいっぱいになっていく
・俺は一体のみで強力なユニットをつくりたい!っていうプレイヤーは考慮するのかどうか、
 考慮するとしたらどの辺でバランスをとるのか、その辺のさじ加減がすげぇ難しそう
>>384も言ってる感情移入の問題。結局プレイヤーは誰なのよ?

って問題が考えられて、俺はあまり賛成はしない。

393 :NPCさん:2006/03/01(水) 00:27:08 ID:???
>>391
小隊員、の間違いだね。

394 :NPCさん:2006/03/01(水) 00:31:26 ID:???
>>389
なんども言われているようだけれど、
問題は修理ユニット担当プレイヤーはやってて楽しいか?やりたがるプレイヤーはいるのか?
ってことでしょ。
解決策として楽しくする(リソース消費制限、拠点等)、NPCにする、回復ユニットなしのバランス考える、
くらいが案としてでているのかな?
普通に修理ユニットだして問題ないっていうならそれまでだけれど。

395 :NPCさん:2006/03/01(水) 00:32:28 ID:???
>>393
どっちにしても小隊は分けられないんだから全体で飛んでるか歩いてるかの違いしかなくね?
考える必要ないと思われ

396 :NPCさん:2006/03/01(水) 00:33:52 ID:???
>>394
だから何度も同じことを言わせるなと。
本当にTRPGやったことあるのか?プリースト的な役割なんてどのシステムにもあるだろう

397 :NPCさん:2006/03/01(水) 00:36:14 ID:???
>>396
PCの数人に一人が強いられる役割として、
たとえばファンタジーものにおけるプリーストに比べて、
スパロボにおける修理ユニットは魅力に欠けるのではないか?
ということじゃないの。

398 :NPCさん:2006/03/01(水) 00:37:23 ID:???
プリーストはバリア張ったりターンアンデッドしたりメイスで殴ったりするが、
メタスときたら修理だけだからな。判定とかもないし。

399 :NPCさん:2006/03/01(水) 00:39:00 ID:???
よく考えたら、メックウォーリアーりはプリースト的な役割はいないな。
だからどうした、という話なんだが。

400 :NPCさん:2006/03/01(水) 00:39:29 ID:???
メタスにも武装は付いてるわけだが・・・
スタングレネードでも装備させておけば全く同じだと思うぞ

401 :NPCさん:2006/03/01(水) 00:40:11 ID:???
>>400
疑問1:メタスがスタングレネード装備してるのってどのスパロボ?
疑問2:プリーストは別に無駄な攻撃してるわけじゃないぞ。

402 :NPCさん:2006/03/01(水) 00:41:08 ID:???
だいたいPC5人でセッションをやるとして、
スパロボTRPGをやりたい人の20%が「修理メインでやりたい」と考えているとはとても思えない。
少なくとも、自分は思わない。
ファンネル飛ばしたりイナズマキックで敵蹴散らしてる友人の隣で、
ひたすら修理としょぼい武器によるサポートを強いられるなら、たぶん泣きたくなる。

403 :NPCさん:2006/03/01(水) 00:42:48 ID:???
修理以外にもリペアキットとか精神コマンドなどの回復手段があるし、
修理ユニットが回復以外の行動できないということも無いんじゃないかなあ。

404 :NPCさん:2006/03/01(水) 00:43:55 ID:???
>>401
もう少し読解力を養ってくれると助かるんだが、むしろ落ち着きが必要だな

メタスにも武装は付いてる。十分戦える。
プリーストと同じ事したいなら妨害系の武装でもつけておけばいいだろ。

これでいいか?

405 :NPCさん:2006/03/01(水) 00:44:24 ID:???
原作ゲームで、メタスやアフロダイに修理以外のことさせるなんて、ほとんど無かったけれど
プレイスタイルの違いというべきなのかなあ。

406 :NPCさん:2006/03/01(水) 00:44:59 ID:???
>>404
疑問1.5:お前、アームビームガンでどれだけ敵倒してる? オレはない。
疑問2.5:それは同じことではないし、選択肢が増えてるわけでもない。妨害系と回復の二択でどうするんだ?

407 :NPCさん:2006/03/01(水) 00:46:24 ID:???
さてマジレスしても仕方ない子が来たわけですが

408 :NPCさん:2006/03/01(水) 00:47:14 ID:???
俺のイメージだと序盤の役割分担がはっきりしてる状態がずっと続く感じだと思ってたんだけど
他の人どう思ってるの?
後半になると当らないから修理ユニットなんて出さないし
スーパー系は根性と信頼で十分だし

409 :NPCさん:2006/03/01(水) 00:48:36 ID:???
最近のスパロボだと回復ユニットも十分攻撃ユニットとして使えるからなあ。
Jのボスボロットとかブルーアースとか。

410 :NPCさん:2006/03/01(水) 00:48:39 ID:???
プリーストに強力な攻撃魔法があるシステムって何だ?WIZかなにか?

411 :NPCさん:2006/03/01(水) 00:49:11 ID:???
>>410
アルシャード。アリアンロッド。ルーンクエスト。ダンジョンズ&ドラゴンズ。

412 :NPCさん:2006/03/01(水) 00:50:45 ID:???
ゲームバランスの問題もあるな。
無制限に回復、補給できる能力を持っていて、
攻撃力、回避を含めた防御力も決して高くはないが、戦える程度にはある。
そんなユニット、ちょっと便利すぎるだろ?下手するとパーティが修理装置持ちのユニットばかりなんて事態も。

…「プレイヤーの常識」に頼りますか清松さん?

413 :NPCさん:2006/03/01(水) 00:50:47 ID:???
でも、修理ユニットが修理以外の行動も普通に行える(=修理装置の取得コストが安い?)なら、
そもそも全員につけておけばいいって話になるよね。
かといって、修理装置の必要取得コストなりを高くするなら、そのぶん他の能力が圧迫されて、
どうしても修理役がワリを食ってる感はぬぐえないと思う。
このへんはどうやって折り合いをつける?

414 :NPCさん:2006/03/01(水) 00:51:00 ID:???
そういえば結構あったな

で攻撃力の高い修理ユニットが存在するとき通常ユニットはいるのか?

415 :NPCさん:2006/03/01(水) 00:51:11 ID:???
>>409
攻撃ユニットとしても十分使用に耐えうるけれども、ほかに強力なユニットがある以上、
回復に専念していた方が効率がいいと思うし、自分はそうしている。
Jのボスボロット強いんだけれど宝の持ち腐れなんだよなw

416 :NPCさん:2006/03/01(水) 00:52:00 ID:???
もう修理装置の使用タイミングはクリンナップフェイズでいいよ
これなら修理装置付きでも攻撃できるから
D―3やバルハラみたいな実戦可能の修理補給機体が使えるぞ

417 :NPCさん:2006/03/01(水) 00:52:24 ID:???
Jはちょうどいい感じだったと思う
ブルーアースなんか暇なときは前衛で味方がまずくなると修理させてたし

418 :NPCさん:2006/03/01(水) 00:52:27 ID:???
>>409

この場合「最近のスパロボでどうか」はあまり関係ない。
基本、一人一ユニットの運用を基本とした、TRPGとしてどうか、という話だよ

419 :NPCさん:2006/03/01(水) 00:53:00 ID:???
D-3はD-3というだけで実戦可能かどうか疑わしいのだが。

420 :NPCさん:2006/03/01(水) 00:56:57 ID:???
役割分担を考えると

・スーパー系(戦士)
・リアル系(盗賊よりはソードダンサー?)
・支援砲撃機(ソーサラー)
・回復役(クレリック)
・EWAC等の支援機(オペレーター?)

こんな感じになるんじゃないかと思うんだが

421 :NPCさん:2006/03/01(水) 00:57:52 ID:???
>>419
・ガンダムの泡沫NTより高いパイロット能力
・ジャマー、EWAC
・長射程+敵能力低下ミサイル

まあゼオライマーつっこませてボンで済ませる
NAGOYAにはわからんか。

422 :NPCさん:2006/03/01(水) 00:58:39 ID:???
ユニット作成をポイントバイでするなら
修理機能を取得したぶん他にまわすポイントが減るのはしかたがないよな。
難しいだろうけど
・修理をとるポイントが低すぎてPC全員が修理機能持ってる
・修理をとるポイントが高すぎて修理ユニットが回復以外の役目を果たせない
この二つの事態を回避できるようにユニット作成のバランスを考えられれば
問題ない。

423 :NPCさん:2006/03/01(水) 00:58:51 ID:???
個人的な好みとしては、プレイヤー達は精神コマンドとリペアキットでしのぐのがいい。
修理装置はあったとしても「他にやることが無いから修理しとくかー」程度な効果の弱さが好きだ。


424 :NPCさん:2006/03/01(水) 01:00:12 ID:???
再現性も重要だが完全再現よりはTRPGとしての面白さを重視しないと完成しても誰もやらないと思うので
役割分担は重要だと思う。

425 :NPCさん:2006/03/01(水) 01:00:37 ID:???
修理機能の効果がどれくらいかも問題だな。
>>269が案を出してるけどどう?

426 :NPCさん:2006/03/01(水) 01:00:41 ID:???
パーティ構成が画一化されたり修理ユニットが必須になったりするよりは、
全員スーパー系みたいな趣味の編成でもなんとかなるくらいのヌルバランスの方が、
あらゆる意味でスパロボらしいと思うんだが、どうだろう。
具体的には、精神コマンドやパーツを手軽に使用できるようにして。

427 :NPCさん:2006/03/01(水) 01:01:11 ID:???
>>422みたいなバランス、ひねり出せるとおもうか?
少なくとも俺はできる気がしない。
それくらいなら、ここは原作再現性にすこし目をつぶって、代替案ひねり出さないか?
というのが俺の意見

428 :NPCさん:2006/03/01(水) 01:01:46 ID:???
再現性が高くても、素直に原作ゲームやったほうがいいって事になったら目も当てられないからなw

429 :NPCさん:2006/03/01(水) 01:02:52 ID:???
それはGMの決めるバランスでいいんじゃないか?
ただ修理装置持ちがいないならリペアキット多く出せばいいし

430 :NPCさん:2006/03/01(水) 01:04:08 ID:???
SRC(だっけ?)みたいなスパロボツクールもあるしなぁ。

>269に習って自分のお勧めな数値を書いてみると
「根性」「信頼」・・・200回復
「ド根性」「友情」・・・全回復
リペアキット・・・200回復
修理機能・・・10+PCレベル点回復

こんな感じ

431 :NPCさん:2006/03/01(水) 01:04:19 ID:???
それぐらいのバランス取りができないとポイントバイなんて出来ないだろ

432 :NPCさん:2006/03/01(水) 01:04:22 ID:???
とりあえず、パーツと精神コマンドで回復は何とかする方向で行こうよ。
このままいっても結論でないに思える。


433 :NPCさん:2006/03/01(水) 01:04:36 ID:???
それだけで勝負できるような戦闘バランスなんて素人の俺たちにゃムリだよ。
FEAR系みたいに熱血必中さえ残しとけば勝てるバランスでいいじゃん。
スパロボTRPGに求められるのは、どうせ煮えたロールプレイとお約束の勝利だよ。

434 :NPCさん:2006/03/01(水) 01:06:00 ID:???
>>430
PCのレベルの幅が決まっていないから回復量も何も無いと思うけれど。
ところで30、40もレベルアップするTRPGってあるの?

435 :NPCさん:2006/03/01(水) 01:06:02 ID:???
>>430
俺も修理装置導入するなら、それくらいの「殴りに行った方が早い」くらいの数値がいいと思う。
それでいて、ユニット作成時の必要ポイントはかなり高く設定するのがいいと思った

436 :NPCさん:2006/03/01(水) 01:06:21 ID:???
>433
じゃあ、FEAR系のシステムに今から作り直した方がマシじゃないかそれは?

437 :NPCさん:2006/03/01(水) 01:07:50 ID:???
>>431が地味に凄いこと言ってる

438 :NPCさん:2006/03/01(水) 01:09:32 ID:???
修理の回数制限、取得条件の制限って方向から、回復量のバランス調整って新しい方向に行っているね。

439 :NPCさん:2006/03/01(水) 01:10:50 ID:???
むしろ修理の存在意義の話に入ってると・・・

オイラは修理装置よく使うんだけどなぁ
むしろリペアは全く使わない

440 :NPCさん:2006/03/01(水) 01:15:22 ID:???
最近は売れるしな


とりあえずTRPG的に、リソース消費制か、「サポートアーム」に賛成しとく

441 :NPCさん:2006/03/01(水) 01:19:01 ID:???
このスレ、いろんなスパロボ観が聞けて面白いな。
俺は消費系強化パーツ全く使わず修理も使わず精神コマンドでしか回復しない派なんだが。

修理、精神コマンド、強化パーツ全部入りでいいんじゃないか?
修理・・・回復量小、行動消費アリ、回数制限無し
精神コマンド・・・回復量中〜大、精神ポイント消費
強化パーツ・・・回復量中〜大、あらかじめ装備しておく必要アリ
こんな感じで差別化して。

442 :NPCさん:2006/03/01(水) 02:09:51 ID:???
確かに全員のスパロボ感がだいぶ違うんだから全部入れてGMがリペアの数を調整すればいいね。

修理装置持ちがいるときはリペアをほとんど出さなければいいし
問題なのは精神コマンドで十分と言う事にならないように信頼の回復力の調整だな。
リペア>修理>根性>信頼
位かな?

443 :NPCさん:2006/03/01(水) 10:05:37 ID:???
あー、そうだ。ひとつ大切なことを忘れてた。
「リペアキットはパーツスロットを消費しない」
リペアを使わせるバランスにするならこれは必須でしょう。

原作だとスロットをふさぐからぜんぜん使われなかったんですよね。

444 :NPCさん:2006/03/01(水) 10:38:30 ID:???
原作で使われなかったのは「スロットをふさぐから」という理由ではないと思うが
修理用ユニットがいれば必要無い状況の方が多いし
それに強化パーツ・パーツスロットに関しても白紙の状態で「大切なこと」といわれても

パーツスロット幾つとやるより、OGのWゲージみたいなものを設定して、パーツの効果が高いほどゲージを消費する…とかの方がバランス取れるんじゃなかろうか

445 :NPCさん:2006/03/01(水) 13:35:15 ID:???
修理ユニットがいる状況だったらリペアキットは基本的に使わずにスロットだかWゲージは強化に回せば良いだけでは?
いなかったらしょうがないからリペアキットを装備と言う感じで

446 :NPCさん:2006/03/01(水) 15:32:10 ID:???
>>442
昨日議論された、
「修理一択が最善手にならないようにする」
と、
「修理を持たない他ユニットとのバランスを過度に損なわないようにする」
の両課題を解決するには、

リペア≧根性≧信頼 >(超えられない壁)>修理

である必要がある。

447 :NPCさん:2006/03/01(水) 20:39:26 ID:???
だから修理をリソース消費にすればいいんだろそれは
効果が低すぎると今度は修理の出番が無くなるぞ
それ考慮してないだろ

448 :NPCさん:2006/03/01(水) 20:47:17 ID:???
>>446
「修理一択が最善手にならないようにする」
被修理ユニットの所まで行って修理しないといけない。
1ターンに1ユニットまでしか修理できない。
これだけでもかなりの差があるわけだが・・・

「修理を持たない他ユニットとのバランスを過度に損なわないようにする」
それは機体設計まわりで考える事であって修理装置の性能でバランスを取るものじゃないと思われ。

449 :NPCさん:2006/03/01(水) 21:39:16 ID:???
修理装置そのものは安めにして
パイロットの修理技能で調整という手もあるわな。

この辺りはテストプレイするしかなかろーよって感じじゃねぇ?

450 :アイちゃん:2006/03/01(水) 21:58:34 ID:???
>>448
説明しましょう。

>被修理ユニットの所まで行って修理しないといけない。
>1ターンに1ユニットまでしか修理できない。

「だからこそ」です。基本的に修理というのは、原作再現した場合、
>>447の「リソース導入しては?」という意見は、いまだ検討事項の粋を出ていないので、保留)
リソース無消費で、命中判定も不要という、非常に強力な効果を持っています。
従って、標準的なユニットの与ダメージ(現段階では標準ダメージ70だっけ?)と比較して、
やや少ないか同等程度、もしくはそれ以上の値をとる場合、
得失ダメージの観点から、「毎ターン修理一択」が実質的にほとんどの場合、最適の戦略となってしまいます。
>被修理ユニットの所まで行って修理しないといけない
という欠点は、自フェイズに攻撃行動と修理行動の二択を選択する際に、修理行動をPCが選択することを
なんら抑制するものではありません。(だって、攻撃だって敵を射程に収めるように動かないといけない)
むしろ、効率的に多くの味方を、修理の射程範囲に収めるための
ポジショニングは、敵を効率的に攻撃するためのポジショニングと矛盾することも多く、
戦闘能力に若干劣る修理ユニットにとって、なおさら「攻撃行動をとる」戦略を、魅力のないものにしてしまいます。
>1ターンに1ユニットまでしか修理できない
という欠点についても同様です。むしろ、攻撃行動は、敵フェイズの「反撃」でも取ることができますが、
修理行動は純粋に自フェイズにしか行えない行動です。従って、これも、
「攻撃」と「修理」の二択において、修理ユニットに「攻撃」を選択させる要素とはなりえないわけです。

わかったかな?わかりにくいとこあったら、もうちょっと噛み砕いて説明する用意もあるんで、
遠慮なく言ってくれ。
まあ、>>447の言っているようにリソース制導入すれば話はだいぶ変わるけど、
最近元気な原作再現派が黙ってるかどうかは知らん。


451 :NPCさん:2006/03/01(水) 22:04:58 ID:???
>病棟内の患者の前を全裸で連れまわされ、

まで読んだ

452 :NPCさん:2006/03/01(水) 22:16:50 ID:???
一つのパーツスロットで3回使えるリペアキットとかあってもいいかもしれない。
あくまで原作のような修理ユニットがいない場合の、バランス調整案の一つだが。

453 :NPCさん:2006/03/01(水) 22:17:12 ID:???
まあ要するに、いかにTRPGの戦闘における「HP回復」がデカい意味を持つか、ってことだな。
俺もリソース導入すりゃいいじゃん、と思う。
それと並行して、「サポートアーム」なりデフォでリペアキットを他ユニットに使えるようにするなりして、
回復系アイテムも使いやすくすりゃいいんじゃないかな?

454 :NPCさん:2006/03/01(水) 22:19:09 ID:???
>>450
何をご大層に長文書いてるのかと思えば、
大して中身もない机上の空論をダラダラと…

455 :NPCさん:2006/03/01(水) 22:24:53 ID:???
>>450
もっと分かりやすく解説し返してやろう。

修理>信頼
前衛 「やべ! 大ダメージ食らった! 回復して〜」
修理 「OK、直すよ〜 コロコロ・・・ お、いい出目 40点回復〜」
前衛 「うっしゃ! あんがと!」

信頼>修理
前衛1「やべ! 大ダメージ食らった! 回復して〜」
前衛2「うい、信頼×2〜 40点回復ね」
修理 「・・・・」

ちなみに根性>修理
前衛 「やべ! 大ダメージ食らった! 根性×2 全回復〜」
修理 「・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・」

456 :NPCさん:2006/03/01(水) 22:27:08 ID:???
>>455
そりゃ貴重な精神ポイント使うんだもの。何が悪いの?

457 :NPCさん:2006/03/01(水) 22:29:20 ID:???
>>456
…誰が精神ポイントが「貴重」なんて言ったんだ?

458 :NPCさん:2006/03/01(水) 22:30:39 ID:???
いや、論点はそこなのか?

459 :NPCさん:2006/03/01(水) 22:31:11 ID:???
そこじゃないな

460 :NPCさん:2006/03/01(水) 22:33:34 ID:???
戦士がクレリックより強力な回復魔法を保有してるTRPGって珍しいシステムだよね(明後日を眺めながら
クレリックは戦闘終了後に豊富なMPでゆっくり回復してくれるんだ(1年後を眺めながら

461 :NPCさん:2006/03/01(水) 22:55:04 ID:???
前衛 「やべ! 大ダメージ食らった! 《イドゥン》 全回復〜」
ホワイトメイジ 「・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・」

こうですか?わかりません><

462 :NPCさん:2006/03/01(水) 23:14:10 ID:???
>>197のテストプレイ参加希望者、現在1名。
もう、1〜2人来てくれるとうれしい。

463 :NPCさん:2006/03/01(水) 23:19:12 ID:???
なーんだ、>>450みたいな長文で>>455にちゃんとした反論返してくれると
期待してたのにぃw
拍子抜けだな〜w

464 :NPCさん:2006/03/01(水) 23:36:10 ID:???
>>463
あんまりいじめてやるなよ

465 :NPCさん:2006/03/01(水) 23:54:58 ID:???
>455は何が言いたいのかわからない。
毎ターン精神コマンド並みの回復を無制限に行える、つまり修理ユニット強力過ぎって事?

466 :NPCさん:2006/03/02(木) 00:24:11 ID:???
修理しかすることのないユニットに乗ってるプレイヤーのストレスを考えれば、修理強すぎるくらいが丁度よくね?
隣でどっかんどっかん楽しく戦闘してるのに、必要だからって回復に専念せざるを得ないってのは、結構寂しいもんだぜ。
ならせめて、回復くらい仲間から大感謝されるくらいじゃないと割が合わないだろ……。

467 :NPCさん:2006/03/02(木) 00:33:51 ID:???
だから「修理しかすることのないユニットに乗ってるプレイヤー」なんてものをなくそう、ってのが
今の目標なのですよ

468 :NPCさん:2006/03/02(木) 00:37:27 ID:???
さて、また荒氏の香りが漂ってまいりました。

469 :NPCさん:2006/03/02(木) 00:38:05 ID:???
 それ、なくす必要ってあるのかなぁ。
・修理しかすることないけど、修理ちょうつよい
・修理もできるけど戦闘もちょっとできる
・戦闘メインだよ。でも修理も不利だけどやろうと思えばできるよ
・俺は殴ることしか興味ねぇ
 とか選択肢はあっていいと思うけど。
 修理ばっかりやりたいプレイヤーもいるだろうし(いるかな)。

470 :NPCさん:2006/03/02(木) 00:40:22 ID:???
何故かなくしたいらしい。
よく分からないんだが

471 :NPCさん:2006/03/02(木) 00:41:23 ID:???
恨まれたなあ

472 :NPCさん:2006/03/02(木) 00:46:30 ID:???
>>471
恨んでないよ。話の通じない奴が大嫌いなだけで

473 :NPCさん:2006/03/02(木) 00:50:33 ID:???
三日も同じ議題が続いて結論がでないのは、テストプレイを目前にした今の時期においては問題ではなかろうか。
とりあえずテストプレイで問題点を洗い出せるような形で叩き台が出せないものかな。
たとえば回復量を200くらいに設定した修理ユニットのデータを仮に作って、実際にテストプレイで運用してもらうとか。
やってみれば回復量が多すぎとか、色々案が出るかもしれない。
(精神コマンド、パーツ、技能が決まっていない状態で数値周りのバランス調整はあまり意味内と思うが)

474 :NPCさん:2006/03/02(木) 00:53:59 ID:???
>>473
一見実効性のある案に見えるが
精神コマンドとリペアキットのテストはやらないんだから修理装置単体のテストやってもあまり意味は無いぞ。
テスト予定に今から入れるなら話は別だが

475 :NPCさん:2006/03/02(木) 00:57:51 ID:???
…なんか煽るみたいな言い方になるが、
どうもここんとこの流れ、人の話を聞こうとしない奴が一人(?)暴れてるようにしか
俺には見えないんだが。

476 :NPCさん:2006/03/02(木) 00:57:57 ID:???
修理ユニットの活躍は、マップの広さとかにも影響されるだろうしなぁ。
一回のテストじゃわかんないと思うよ。
マップがすごく広ければ、回復量がぜんぜん少なくても修理より信頼の方がずっと有利だろうし。
修理ユニットの修理が強ければ、修理ユニットから優先的に撃墜を狙う、とかそういう戦術の駆け引きも生まれるし、修理ユニットって存在は必要だと思うけど……

477 :473:2006/03/02(木) 01:02:25 ID:???
>>474
全くその通りだと、自分でも思う。
ぶっちゃけ本心としては、結論のでない話題から離れて、もっと決めるべきことを話し合いたいので、
何でもいいから落とし所を出したかった。
今は反省している。

478 :NPCさん:2006/03/02(木) 01:07:22 ID:???
>>475
俺には>>450が誇らしげにお説を開陳したはいいが、
みんなから「机上の空論じゃん?」って至極まっとうな指摘されて暴れてるようにしか見えんぞ

479 :NPCさん:2006/03/02(木) 01:10:44 ID:???
いちおう、第二回テストプレイでは修理や精神コマンドは使わないつもりです。
修理等は三回目以降でテストします。
第二回では戦闘ルールが正常に運行できるか確かめるのを主眼としたいので。
このへんを調べられれば良いかと。

・命中値、防御値の導入で判定は軽くなったか
>>163-165>>168の数値案の検証
・クリティカル、ファンブル、絶対成功、絶対失敗

480 :NPCさん:2006/03/02(木) 01:14:09 ID:???
じゃあ、修理の話はまた今度にして、クリティカルとファンブルの効果をさっさと決めようよ。
クリティカルはともかく、ファンブルは原作に無いし。
絶対失敗以外でファンブルの効果があるゲーム、というとファンブル表振るくらいしか思いつかないけれど、そういう方向でいくの?

481 :NPCさん:2006/03/02(木) 01:16:57 ID:???
ファンブルはいらないかな?
個人的には絶対成功が01〜05というのも多すぎる感じがする。

・命中判定のクリティカル、ファンブル、絶対成功、絶対失敗
絶対成功:出目が01〜05
絶対失敗:出目が96〜00
クリティカル:成功且つ一桁目が1の時
ファンブル:失敗且つ一桁目が1の時

特殊技能【技量レベル1〜】
命中判定で一桁目が「技量レベル」以下でクリティカルが発生するようになる。
ただし、一桁目が相手の「技量Lv」以下の場合は通常命中となる。



482 :NPCさん:2006/03/02(木) 01:29:15 ID:???
クリティカルに関しては、戦闘中にいちいち相手の技量の値を参照してクリティカル値を変動させるのは処理が重いという意見があった。
ボスクラスが特殊技能として相手のクリティカル値を下げる事が出来る能力を持っていても、あまり問題ないと思うが、
特殊な例を持ち出すのはよくないな。

483 :NPCさん:2006/03/02(木) 01:54:32 ID:???
>>481
1/20で成功、って大体そんなもんじゃないかな、と思って書いた。
ちなみに、それ書いたのは私だが我ながら今のところはファンブルは無くてもいいと思ってる
どんな効果を出すのか、ってのも不透明だしな。

とりあえず、手変え品変えテストプレイを繰り返すじきだろう。

>>482
まあ雑魚は普通技量レベルもって無いだろうし。
持ってるとしたらいわゆるネームドキャラの一部だけになるだろうからそこまで重くないんじゃ無いか?


484 :NPCさん:2006/03/02(木) 10:49:33 ID:???
やっと収まったか。
とにかくこれからも、意味もなく原作破壊をしないと気がすまない奴は徹底的に論破していくのでそのつもりで。

485 :NPCさん:2006/03/02(木) 11:26:40 ID:???
>>484に書き忘れた。
>>450みたいな、机上の空論ばっかりで、実プレイしたときのことを何も考えてないような奴もな。

486 :NPCさん:2006/03/02(木) 13:33:44 ID:???
原作再現ってどこまでの話か定義が良く分からないから叩くわけじゃないんだが
>>484・・・その発言は痛い人が良くやるものだぞ・・・

487 :NPCさん:2006/03/02(木) 14:42:23 ID:???
荒らしは脳内あぼーんできるからいいんだけど、荒らしに触るような阿呆なことをする人まではどうにもならない。
頼むからもうちょっと賢くなって欲しい>485

488 :NPCさん:2006/03/02(木) 14:44:42 ID:???
そしてアンカー先を間違える自分ももう少し賢くなるべきだと思った_| ̄|○

489 :NPCさん:2006/03/02(木) 14:49:12 ID:???
話を戻すが「ファンブルは無くす」で良いのか?

490 :NPCさん:2006/03/02(木) 15:06:47 ID:???
>>487>>488
>>450に指摘してた奴を荒らしだという印象工作したい>>450乙。
アンカー間違えるとは、よっぽどあわててたんだな

491 :NPCさん:2006/03/02(木) 15:11:40 ID:???
ファンブルあり→ファンブル表作成

>>480はファンブル表作成の方向性を打ち出してるが、
個人的にゃいらない、かな。
絶対回避が別にあるなら、
武器破損だのそういうネタしか思いつかないし、スパロボでやるとすると
ストレスの元じゃないだろうか。

492 :NPCさん:2006/03/02(木) 15:18:04 ID:???
クリティカルは元のスパロボにもダメージ上昇という効果であるし再現したい。
絶対成功、絶対失敗は命中率が100%や0%になったときに
ダイスを振る必要が無くなるのを回避するために入れたい。
ファンブルは必要なら入れるが無理に入れることはないだろう。

俺の意見はこんなところかな。

493 :NPCさん:2006/03/02(木) 17:01:43 ID:???
あのな・・・煽りたいのはよくわかるが、別に>>484は荒らしじゃないと思うんだが…

494 :NPCさん:2006/03/02(木) 17:08:03 ID:???
なんかまた風向きが不穏だな。
誰か俺に昨日からの流れを解説してくれ

495 :NPCさん:2006/03/02(木) 17:09:31 ID:???
>>493
それっぽいのには触らない。触ったら同類。そしてこれで俺も同類。

496 :NPCさん:2006/03/02(木) 17:24:58 ID:???
気に入らない人間=荒らし

497 :NPCさん:2006/03/02(木) 17:30:32 ID:???
ああ、また彼とか彼厨とか彼厨厨とか言う不毛な争いが・・・

498 :NPCさん:2006/03/02(木) 17:33:21 ID:???
だから、荒らしはスルーしろって・・・

499 :NPCさん:2006/03/02(木) 17:34:23 ID:???
以後498はスルーで

500 :NPCさん:2006/03/02(木) 17:38:23 ID:???
>>481からファンブルをはずしてこれで良いか?

・命中判定のクリティカル、絶対成功、絶対失敗
絶対成功:出目が01〜05
絶対失敗:出目が96〜00
クリティカル:成功且つ一桁目が1の時

501 :NPCさん:2006/03/02(木) 17:40:19 ID:???
それと、クリティカルの効果は
「ダメージダイスを全て最大の目が出たとして計算する」
で決まったんだっけ?

502 :NPCさん:2006/03/02(木) 17:50:51 ID:???
>>494
主観を交えない限りで、説明する。

1 >>446が修理その他への回復量について意見を出す

2 それに対し、>>447-448で反論がある

3 446が>>448に対して>>450で反論(なぜか>>447への反論は無し)

4 >>450に対して、さらに>>454-455>>460と反論がつく、

5 それらの反論レスに対しての450の再反論はなく、直後に不自然に場が荒れる

で、今に至るわけだが。まあ深くは追求すまい。

と、これだけだと俺まで荒らし扱いされそうなので意見を表明しておくと
俺もファンブルはいらんと思う。原作にファンブル要素があった訳でもないし、
普通にファンブルの存在しないシステムもあるしな。

503 :NPCさん:2006/03/02(木) 19:59:05 ID:???
じゃあ、ファンブルは無しの方向でいいかな?なにかいいアイディアがあったら検討という事で。
クリティカルの効果と運用について話を進めようよ。
提案として、命中判定の際に参照しやすいように、武器の欄に命中率だけでなく、
クリティカル値の欄も設けたほうがいいんじゃないかと思うのだが。
クリティカル値はまだ未設定の技量技能や、底力、ニュータイプや勇者、忍者など技能によって修正が加えられると思うし、
武器によってクリティカル値の修正がついてもいいと思う。


504 :NPCさん:2006/03/02(木) 21:32:23 ID:???
>>503
元が1あって、どれだけあるかわからないけど技能の修正を足して
更に武器の修正(最低でも0-1、差をつけるならそれ以上)も加えるとなると
当たればほぼクリティカルという状態になるかもしれないけどどうする?

それともクリティカルのルールを>>500ではないものに変えるという事?

505 :NPCさん:2006/03/02(木) 21:58:33 ID:???
クリティカル率表を作ればいいんちゃう?
キャラメイクの時に書き込んじゃえば、あと変動するもんでもなし。
底力時とそうでないときの二種類書き込めるようにしとけば、重くもなるめぇ

技量+武器クリティカル値+特殊技能修正が
0〜50 : 必中01のみ : クリティカルなし
51〜100 : 必中01〜02 : クリティカル03〜05
101〜150 : 必中01〜03 : クリティカル04〜08

とか


506 :NPCさん:2006/03/02(木) 22:33:50 ID:???
なぜクリティカル値で必中の数値が変わるんだ

507 :NPCさん:2006/03/02(木) 23:13:36 ID:???
正直、クリティカルはオマケみたいなものだと思うし、できる限り簡便なものの方がいいんじゃないかな。

508 :NPCさん:2006/03/02(木) 23:25:09 ID:???
今後のユニット作成ルールを考えていきやすいように、
武器修正はつけない方向で考えていくべきだと思う

509 :NPCさん:2006/03/03(金) 00:52:16 ID:???
>>502
なるほど・・・

>それらの反論レスに対しての450の再反論はなく、直後に不自然に場が荒れる
>それらの反論レスに対しての450の再反論はなく、直後に不自然に場が荒れる
>それらの反論レスに対しての450の再反論はなく、直後に不自然に場が荒れる

・・・・・・www
あ、武器ごとのクリティカル修正はあっていいと思いますよ

510 :NPCさん:2006/03/03(金) 01:09:40 ID:???
>>509
やらんでいい事をやるなドアホ


>>507
武器のクリティカル値なくなると必殺技が弱体化するぞ
原作再現と言う観点からは無くすほど重いわけではないし残すべきかと

511 :NPCさん:2006/03/03(金) 01:11:07 ID:???
>原作再現と言う観点からは無くすほど重いわけではないし

ここが意味不明。

512 :NPCさん:2006/03/03(金) 01:12:22 ID:???
>>510
>>450乙。

513 :NPCさん:2006/03/03(金) 01:22:33 ID:???
なあ、さっきから>>450>>450ってうるさい奴は一体なんなんだ?
>>502もなんか微妙におかしいし。
だいいち別に>>454->>455>>460>>450に反論できてるようには見えない

514 :NPCさん:2006/03/03(金) 01:23:17 ID:???
さあ盛り上がってまいりました!
次は>>450>>502の自演合戦が始まる予定です
ここで煽りの皆さんがどうバトルをヒートアップさせるかがポイントですね

515 :NPCさん:2006/03/03(金) 01:28:18 ID:???
>さっきから>>450>>450ってうるさい奴

>>502
>>512
450が出た回数2回

結論
>>514
自意識過剰の>>450

516 :NPCさん:2006/03/03(金) 11:09:45 ID:???
こういう流れになっちゃあマトモなものが出来る訳無いね。
少なくとも「巷で出回ってるオリスパロボTRPGの中で最良の作品を作る」ってのは絶対無理。

517 :NPCさん:2006/03/03(金) 12:52:04 ID:???
このスレの1からこんな感じになってますが


話を戻すぞ
絶対成功が01〜05ってのが多いのか少ないのか
普通に01でいいと思うんだが

518 :NPCさん:2006/03/03(金) 13:06:37 ID:???
>>517
荒らしはともかく、荒らしの相手する奴はとにかくいっぺん死んでくれ。
それに根拠を示せ。「普通に」ってなんだよ

519 :NPCさん:2006/03/03(金) 13:09:28 ID:???
どうでもいい事に意味も無く噛み付くのも荒らしだよな
誰とは言わんが

520 :NPCさん:2006/03/03(金) 13:13:47 ID:???
>>519
なんだお前?お前も>>450の自演か?

521 :NPCさん:2006/03/03(金) 13:19:17 ID:???
・・・なんか変な物に触ってしまったらしいな
誰か後は頼んだ

522 :NPCさん:2006/03/03(金) 13:22:57 ID:???
>>517
絶対失敗も00だけでいいだろうね。

523 :NPCさん:2006/03/03(金) 13:29:31 ID:???
>>197のテストプレイを3月4日(土)午後5時の開始とします。
2〜3時間で終了する予定ですが不都合がありましたら連絡してください。

524 :NPCさん:2006/03/03(金) 14:25:37 ID:???
>>523
いや、そりゃやるのはお前の勝手だが、メンツ一人だけなんだろ?
そんな状態でやっても検証として意味はないぞ。
手伝ってやりたいんだがスレがこんな雰囲気で変なのに絡まれて気分悪いから
手伝ってやるわけにはいかんしなぁ

525 :NPCさん:2006/03/03(金) 15:07:35 ID:???
ハイハイ バーボンバーボン

技量技能を取ると01-技能レベル分までクリティカルでどうだ?

526 :NPCさん:2006/03/03(金) 15:18:08 ID:???
昼寝しながら書いたから文章がおかしいorz

訂正
絶対成功01絶対失敗00で
技量技能を取った状態で下1桁が1-技能レベルでクリティカル

ダメージダイスに組み込む案って今まで出た事あったっけ?

527 :NPCさん:2006/03/03(金) 15:22:07 ID:???
>>525
はいはいで流すなよw
お前はテストプレイに参加するのか?

528 :NPCさん:2006/03/03(金) 18:09:28 ID:???
>>527
じゃあテストプレイに参加する俺は、意見を言ってもお前は文句ないわけだな

今までのところクリティカル、ファンブルについて色んな意見が出たわけだけど、
どれも明確な利点がなにかあるわけでもないので、
とりあえずシンプルに、
クリティカル発生:命中かつ%ダイスの1の位が1
クリティカル効果:全てのダメージダイスが6を出したものとする
ファンブル:なし
でテストしてみるのがいいんじゃないかと俺は思う。
クリティカルの効果も、現在の標準ダメージ、およびHPの値との比率から考えても、
見た感じそれほど大きすぎるわけでも小さすぎるわけでもないように思えるし

529 :NPCさん:2006/03/03(金) 19:48:18 ID:???
>>528
明日はそれで行って見よう。

530 :NPCさん:2006/03/03(金) 21:52:09 ID:???
原作のクリティカルは、最終ダメージの1.5倍だったっけ?


531 :NPCさん:2006/03/03(金) 21:55:45 ID:???
大体はそう。
作品によっては1.2倍だったりして変わるけど。

532 :NPCさん:2006/03/03(金) 21:59:40 ID:???
昔は1.5倍、最近(α外伝以降?)は1.2倍だな。

533 :NPCさん:2006/03/03(金) 22:04:36 ID:???
熱血の効果が「クリティカル発生」だった時代もある

534 :NPCさん:2006/03/03(金) 22:08:23 ID:???
TRPGとしてはダメージ2倍位じゃないと嬉しくないし
1.5とか計算面倒

535 :NPCさん:2006/03/03(金) 22:09:47 ID:???
ダメージに何かかけて計算する手間を考えれば、>>528案のダメージダイス固定6のほうがスピーディーに思える。
という訳で>>528に賛成。

536 :NPCさん:2006/03/03(金) 22:18:06 ID:???
「ダメージダイスで全部6出たことにする」案だと、
今の所の標準ダメージ70+気力ダイスという条件下では、
気力にもよるがダメージがおおむね1.14〜1.23倍になる。
だいたい1.2倍と考えて差し支えないだろうね

537 :NPCさん:2006/03/03(金) 23:50:20 ID:???
>>504
原作だと底力発動+武器補正+パイロット技量差で70〜80%くらいのクリティカル確率がでる事も、あったと思うんだけれど。
通常の状態だと下一桁1でクリティカル。武器の補正+1だと出目1または2でクリティカルする、なんて事態を想定している。

底力など、ユニットの状態によって修正が変化するような技能は処理が重くなるので、
採用については支持されるかどうか不明だが。
クリティカルの確率の最大を仮に70%くらいと考えると、
例えば技能で+3、武器補正で+3になるかな?

538 :NPCさん:2006/03/04(土) 01:57:33 ID:???
ちなみに原作での技量差30というと、

ニルファでのハマーンとビーチャ
MXでのクワトロとモンド
Dでのシャアとオデロ

の差がだいたいそれくらい。概ねどの作品でも
技量どん底のキャラと技量最強クラスのキャラの差が30程度に収まるみたいです
原作のプレイ感覚の再現という点で行くと、まあ技量レベルはせいぜい3程度が限界かな、という気はする

539 :NPCさん:2006/03/04(土) 02:06:03 ID:???
技量レベル3持ってる奴をクワトロ級とすると、
技量レベル持ってない一般PCはモンド級になるのかよw

540 :NPCさん:2006/03/04(土) 02:19:37 ID:???
シャア>技量は凄いが能力に劣る
アムロ>技量皆無、能力は高い

こんな感じじゃないか?

541 :NPCさん:2006/03/04(土) 02:26:06 ID:???
>>540
ガンダム的にはそうなのかもしれんがスパロボ的にはそうでもない

その辺、>>369の提起してる問題にも関係してくるわけだが

542 :NPCさん:2006/03/04(土) 02:54:23 ID:???
スパロボ的にはというがPC間に活躍の差を出しちゃいけない以上ここは変えざる得ないのでjは?

543 :NPCさん:2006/03/04(土) 03:00:31 ID:???
>>542
「ここ」ってどこよ。なんで(多分)NPCであろうアムロだのシャアだのモンドアガケだのの話から
PC間に活躍の差を云々がでてくるのよ。

別にPCの活躍を左右するのは技量レベルだけでなし

544 :NPCさん:2006/03/04(土) 03:16:51 ID:???
えーと、今はPCの技量の話 だよな
何を言ってるのか理解できないんだが

545 :NPCさん:2006/03/04(土) 05:30:35 ID:???
>>538
技量持っているのが普通なら技量なしが技量どん底のキャラでもいいが
技量持っているのは一部だからそんなに処理は重くならないという話だったのでは?

546 :NPCさん:2006/03/04(土) 07:04:06 ID:???
技量レベルの上限は2くらいにしといたほうが無難かもな

547 :NPCさん:2006/03/04(土) 16:25:56 ID:???
そうだね。大体各原作とも、版権、オリ主人公クラスのキャラの技量は
≧(技量最強クラスのキャラ−20) 程度の範囲におさまってるから
その辺を鑑みると、技量の上限は2程度がいいかもしんない

548 :NPCさん:2006/03/04(土) 16:29:50 ID:???
もっと言うと、もうデジタルに「技量レベルは1か0か」だけにしてしまっても、
原作データ見る限りは、じつはプレイ感覚にはさして影響はないようだ。
軽さは一番だしね

549 :NPCさん:2006/03/04(土) 16:38:34 ID:???
だね、体感できるのは「明らかにクリティカルが出やすい奴」と「その他大勢」の二種類だし

550 :NPCさん:2006/03/04(土) 17:11:18 ID:???
つまり「スキル:技量」みたいな感じである・なし2通りで済ませようというわけですね。
たしかにそれなら簡単でよさそう。

551 :NPCさん:2006/03/04(土) 17:59:12 ID:???
では、武器にしても「クリティカル修正あり/なし」の二通りでいいのでは?
スーパー系の必殺技やファンネルのような武器にオプションとしてつける感じで。

つまり普通のキャラが普通の武器で攻撃した場合は下一桁1のみクリティカル。
技量スキル持ちが持たない相手をクリティカル修正ありの武器で攻撃、で3以下。
そのキャラに底力などの技能が発動していた場合、4以下でクリティカル(これが最高値)
勇者や底力などのクリティカル修正効果は重複しないようにした方が無難かも。

処理の軽さとクリティカル連発しすぎにならないバランスを考えると、
個性の差別化との両立はこのくらいが妥当なのではと思うのだけれど、どうでしょ。

552 :NPCさん:2006/03/04(土) 18:06:22 ID:???
連投失礼。

底力なんかの限定条件による修正だけは、レベルによって+1〜+3くらいの修正が入ったり、
重複してもいいかもしれない、と考えなおしました。背負うリスクを考えると。

553 :197:2006/03/04(土) 20:28:06 ID:???
>>197のテストプレイ終了。
>>479
>・戦闘ルールが正常に運行できるか
過去スレにある戦闘手順チャートのとおり運行。
途中、反撃の宣言を忘れるなどのミスがあったが
それ以外は特に問題は無かったと思う。
>・命中値、防御値の導入で判定は軽くなったか
かなり判定が楽になった。ソフト(HexChat)を使う上で行った
ユニットのプロパティに命中値、防御値を予め記入しておくという
工夫も手間を軽減するのに一役買った。
・クリティカル、ファンブル、絶対成功、絶対失敗
ファンブルは無し、クリティカルは下一桁が1、絶対成功01、絶対失敗00
でテストプレイは進行した。クリティカルは一度も発生せず。
絶対成功、絶対失敗は命中率が100%、0%になるのを防ぐ役目を果たし有用。
>・>>163-165>>168の数値案の検証
ザコ敵の回避値が少し高すぎる感じがした。
ザコ敵の運動性をそれぞれ-10しても良いだろうと思う。
敵味方ともに必要気力がある必殺武器の威力をもう少し上げてもいいかも。
その他の数値はそのままで良さそうだ。


554 :NPCさん:2006/03/04(土) 20:43:13 ID:???
>絶対成功、絶対失敗は命中率が100%、0%になるのを防ぐ役目を果たし有用
クリティカルは発生しなかったけど絶対成功、絶対失敗は発生したのか?

555 :NPCさん:2006/03/04(土) 20:53:12 ID:???
>>554
何かおかしいか?

556 :NPCさん:2006/03/04(土) 21:08:52 ID:???
別におかしくはない、命中率0の時の01がクリティカルという決まりはない(ない方がいいと思うし)から矛盾はしない

クリティカルが発生しなかった事は書いてあるし、発生しなかったと書いていない上
絶対成功や絶対失敗が有用であると判断したからには両方発生したんだろう
もうちょっと数値高くてもいいと思うが。

ところでどういう状況で発生したんだ?絶対成功と絶対失敗
今出てるサンプルで命中が0や100になる組み合わせってあったっけ?

557 :NPCさん:2006/03/04(土) 21:12:45 ID:???
>>163-165見直してみた。
ボスキャラからスーパー系への格闘攻撃が100%になるね。

558 :NPCさん:2006/03/04(土) 21:29:41 ID:???
おお本当だ、すまん
ボスキャラからスーパー系への格闘攻撃が00で外れたのか

559 :NPCさん:2006/03/04(土) 22:48:38 ID:???
誰もそんなことは言ってない、しっかりするんだー

560 :NPCさん:2006/03/04(土) 23:00:02 ID:???
テストプレイも無事終わったとなると、
次に進むべき方向は、パイロット、ユニット作成ルールの策定かな?

561 :NPCさん:2006/03/04(土) 23:05:57 ID:???
それと精神コマンドと特殊技能、特殊能力の作成だな。

562 :NPCさん:2006/03/04(土) 23:40:06 ID:???
>>559
でも発生して無いのにテストプレイの結果として「有用である」と言い切るのはどうよ?
命中率が100%、0%になるのを防ぐ役目を果たすから有用であろう事はテストプレイしなくてもわかるだろ
命中率が100%、0%になる事があって、実際に救済策として役に立ったのでなければ数値が妥当かもわからないだろうに

一度やそこらのテストで判断する事でも無いだろうけど
クリティカルと絶対成功・失敗をまとめて説明した後で「クリティカル『は』一度も発生せず」と書くからには
一度くらいは発生したんじゃないの?片方ぐらいは。

563 :NPCさん:2006/03/04(土) 23:45:38 ID:???
私が>553から読み取ったのは「プレイヤーの緊張感を持続させるために有用」ってことですね。
(むろん個人の思い込みである可能性は高いですけど)

「自動失敗/成功を加味した命中率でダメージ期待値を計算すると云々」というような実際上の影響力は乏しくとも、ただ100%でないと意識させるためだけにでも自動失敗・成功は重要なんじゃないでしょうかねぇ。

564 :NPCさん:2006/03/04(土) 23:46:16 ID:???
>>562
そうだね。発生したんじゃない?
それで、発生したらどうだって言いたいの?

565 :NPCさん:2006/03/04(土) 23:48:44 ID:???
発生したかどうかより、発生した上での発言かどうかはちょっと気になる

566 :NPCさん:2006/03/04(土) 23:48:50 ID:???
>>564
別に?ただテストプレイは無意味だってことが判ればいいだけだ

567 :NPCさん:2006/03/04(土) 23:50:03 ID:???
>>562が言うとおり、確かにああ書くってことは、発生したんだろ。
>>562の意見はもっともだもの。

568 :NPCさん:2006/03/04(土) 23:50:34 ID:???
自分で言うのもなんだが本人じゃなければ566=562に疑問は持たないなw

569 :NPCさん:2006/03/04(土) 23:54:15 ID:???
んじゃぁまあ、「ああ書く以上発生したに違いない」という>>562の意見を採用することにしよう


570 :NPCさん:2006/03/04(土) 23:57:20 ID:???
>>568
言ってることは似たようなもんだから、別にどうでもいい

571 :197:2006/03/05(日) 00:52:41 ID:???
>>557の言うとおりボスキャラからスーパー系への格闘攻撃の命中率が100%になった。
しかし絶対失敗があるので「命中率が100%だからダイス振る必要ない」ということにはならなかった。
>>553で有用と言ったのはそういうわけ。
ちなみに上記のシチュエーションで絶対失敗00は出てない。

572 :NPCさん:2006/03/05(日) 01:03:42 ID:???
>>553に追記
>>163-165>>168の数値案について
テストプレイで使うにしても仮にでも武器名を決めた方がやりやすいと思った。
格闘武器、射撃武器だとわかりにくい。

573 :NPCさん:2006/03/05(日) 02:44:21 ID:???
命中に関係なくダイス振るだけでいいなら、クリティカルがあるから100%でもダイスは振るんだけどな。

100%でも外れる事はあるし0%でも当たる事があるというのが、実質100%や0%の回避に有用なのはテストプレイの結果を聞くまでも無い。
100%の枠内に落ち着かない状況もありえるんだし

問題は気休め程度なのか、多少は夢見られる程度なのか、過度な救済なのか、そしてどの程度にするのがいいのか。


名前に関しては数字やアルファベット後ろに付けてもいいし、わかりやすく当たり障りのない名前をつけてもいいんじゃないか?
どんな武器だかわからない名前にしたら意味無いけど。

574 :NPCさん:2006/03/05(日) 03:53:28 ID:???
>>197
何はともあれ、お疲れ様でした。


575 :NPCさん:2006/03/05(日) 11:32:05 ID:???
>>573
一見言ってることはもっともらしいけど、
それに関する自分の意見も、その根拠も述べていない以上、ただ難癖つけてるだけ

576 :NPCさん:2006/03/05(日) 11:38:13 ID:???
一応言ってる様に見えるが・・・
少なくとも煽って場を荒らすよりはマシだな

577 :NPCさん:2006/03/05(日) 11:42:25 ID:???
>>576
おまえもな。
>一応言ってる様に見えるが・・・

どこがだよw

578 :NPCさん:2006/03/05(日) 11:45:52 ID:???
>>577
・・・ムギャオー!

579 :NPCさん:2006/03/05(日) 11:49:08 ID:???
>575.577
荒らしたいだけに見えるレスじゃあ、まともなレスは付けてもらえませんよ?

>573
1%の確率の絶対成功・失敗は過度ということはないでしょうね。
でも「どのくらいが良いか」というのは、そもそもどういう意図でデザインするかの問題ですよ。
・緊張感を高めるスパイスとして → 1%で十分
・戦闘に影響を与える程度 → 5%くらいあるといいかも
って感じですね。

580 :NPCさん:2006/03/05(日) 11:53:30 ID:???
そんなに引っ張るような話題でもない
さっさと次に移ろうぜ

581 :NPCさん:2006/03/05(日) 12:37:39 ID:???
>>580
まあ荒らしかどうかはともかく、言ってることには賛成。
自動成功、失敗に関しては、どっちでも「それなり」のバランスになるんだったら
今のままでも別に良いだろう。

先に考えるべきなのはパイロット作成かな?
テストプレイの数値を見ると、パイロットの能力値は100〜140の値をとっているようだが

582 :NPCさん:2006/03/05(日) 12:39:25 ID:???
今回気力獲得の値については、スルーしたんだっけ?
自動で1ターン+3というのは多過ぎというのが前々回でていたと思うけれど。

583 :NPCさん:2006/03/05(日) 12:41:30 ID:???
前回のテストプレイでは、毎ターン+5でプレイして、多すぎないか?という意見が
出たんだったな

584 :NPCさん:2006/03/05(日) 12:42:15 ID:???
>>581
荒らしに構う馬鹿も、同類だぞ・・・

585 :NPCさん:2006/03/05(日) 12:42:26 ID:???
>>583
+5だったか、間違えたようだ。訂正感謝。

あと、経験値獲得の方式(戦闘毎かマップ毎か)とか、処理の重さに影響しそうなので、決めたほうがいいかも。


586 :NPCさん:2006/03/05(日) 13:10:56 ID:???
戦闘中にレベルアップできるほど軽くならないだろうし、戦闘ごとの経験値獲得も軽くは無いので
マップごとでいいんじゃないか?

587 :NPCさん:2006/03/05(日) 13:30:45 ID:???
マップごと方式に賛成。
行動するたびに経験値を足していくのでは面倒すぎる。

588 :NPCさん:2006/03/05(日) 13:33:00 ID:???
それ以外ないとおもう

589 :NPCさん:2006/03/05(日) 13:37:21 ID:???
そうなると、努力および幸運の精神コマンドどうする?って話になるが、どうしよう?
個人的には無くてもいいと思うが。

590 :NPCさん:2006/03/05(日) 13:42:12 ID:???
個人取得なのか頭割りかしらないけど、敵のHP管理している所に
努力や幸運で倒されたらマークをつけるとか、倒したキャラ名書くとかすれば大丈夫

俺もなくていいと思うけど

591 :NPCさん:2006/03/05(日) 13:45:03 ID:???
原作再現性が損なわれないか?

592 :NPCさん:2006/03/05(日) 13:47:01 ID:???
幸運はあってもいいかも。
「努力」は経験値マップごと方式には合わない。

593 :NPCさん:2006/03/05(日) 13:52:19 ID:???
>>591
損なわれるな。

594 :NPCさん:2006/03/05(日) 13:57:15 ID:???
損なわれるかどうかより、損なわれてはいけない部分なのかどうか
多人数プレイ、ダイス使用の時点でかなり失われている

595 :NPCさん:2006/03/05(日) 13:59:59 ID:???
>>594
>>322氏の意見を嫁。
>あっちの再現性が下がったからといって、こっちの再現性も下げていいという事にはならんぞ。
他の要素との釣り合いだ。

596 :NPCさん:2006/03/05(日) 14:17:23 ID:???
>>595
595では努力幸運が損なっていい部分だと断言している訳ではなく、
原作再現性が損なわれる=外してはいけない部分ではないという例として
再現性は損なっているがゲーム化にあたり改変した部分をだしただけ

採用した時の手間となくした時の損害との兼ね合いで考えるべきなので
「原作再現性が損なわれるかどうか」だけで語っても仕方が無いということ
それで語っていいのは完全再現しようとしている時だけで、既に完全再現は放棄している

何をなくしてはいけないのか、何はなくしてもいいのか、逆に何を変えなくてはいけないのか
そして、どこまでの手間をかけるのか考えないと

597 :NPCさん:2006/03/05(日) 14:32:25 ID:cRGxyBeT
撃墜数なり命中数なりを□にチェックしてくようにして、最後に合計数で経験値を算出するのはどうさ。

撃墜□□□□□
命中□□□□□□□□□□

こんな表を作ってチェックしてく。撃墜マーク=100EXP 命中マーク=10EXP
ボスとかを撃墜したり命中させた場合は複数チェック(ボスランクなり技量レベルなり2で2コ 3で3コ)。
回復は命中として扱う。
努力・応援がかかって命中させたり撃墜させた場合は倍のマスをチェックできる。
命中のマス(10マス)が全部埋まったら消して撃墜にチェック。
撃墜が5つ埋まったらレベルアップ。

あれ、戦闘中にチェックいれてレベルアップさせても、あんまり重くないかも。
レベル差とか考慮できないけど、原作の空気は再現できないだろーか。
ばーんと撃って撃墜しててれれれーとレベル上がるような。

598 :NPCさん:2006/03/05(日) 14:33:01 ID:cRGxyBeT
ごめん。ageちゃった。

599 :NPCさん:2006/03/05(日) 14:37:22 ID:???
>585での問題提起の後、>586-588あたりで再現性より軽さ重視で行こうという意見がでている。
>589での問題提起の場合は、>590でやり方次第で再現性は保たれる案を出している。
再現性云々いうなら>597みたいに対案出してほしいところだ。

600 :NPCさん:2006/03/05(日) 14:40:21 ID:???
>>597
レベルアップすると能力値が変わって事前計算している部分(武器の命中値やダメージ、回避など)が
軒並み書き直しになる事忘れてないか?

経験値チェックが出来たらセッション中にレベルアップしても重くないというならメガテンだってできるさ
(やってないから出来ないという事でも無いが)

601 :NPCさん:2006/03/05(日) 14:40:22 ID:???
でも>597案は、個人的には賛同できないけれど、案としては面白いな。
やってみて手間を確かめて見る価値はあると思うが。


602 :NPCさん:2006/03/05(日) 14:45:19 ID:???
>601=>599です。>600じゃないので念のため。
>>600
戦闘中にレベルアップするTRPGって他にあるのかな?
経験値取得はゲーム中にやって、レベルアップはゲーム終了後にやるって手もないこともない。
・・・手間かなあ。

603 :NPCさん:2006/03/05(日) 14:46:30 ID:???
>>601
命中のチェックは結構忘れがちになると思うが、チェックするならPL側だろうな。命中で経験値入るようにするんだったっけ?
戦闘中にレベルアップしないなら経験値を逐一渡す必要も無いので、撃墜経験値はGM側管理でいいと思う。

604 :NPCさん:2006/03/05(日) 14:52:48 ID:???
自分で見てわけわかんなかったので追記。

例)
カツ(Gディフェンサー)は、ティターンズ兵(ランクは1)を攻撃。命中させました。
カツは、命中のマスを1つ塗りつぶします。

バーニィ(ザクII改)は、クリスチーナ(アレックス ランク3)にヒートホークで攻撃。これを撃墜しました。
バーニィは、命中のマスを3つと、撃墜のマスを3つ塗りつぶします。

ショウ(はいぱーだんばい)は、すでに戦闘を重ね、撃墜のマスを4つ塗りつぶしています。そこにOZ兵士(ランク1)が攻撃をかけ、ショウは反撃でこれを撃墜しました。
ショウは命中に1つ、撃墜に1つをそれぞれ塗りつぶします。
結果、ショウの撃墜のマスは5つ全て塗りつぶされ、めでたくレベルアップを果たします。
各ステータスを上げ、撃墜のマスに入れたチェックをすべて消しゴムで消し、彼は次のレベルアップにそなえます。

エイジ(レイズナー)が、ル・カインのザカール(ランク5)にレーザードガンナックルで攻撃し、撃墜できなかったものの、これを命中させました。
エイジは命中にすでに5つのチェックが入っており、今回の命中によって、さらに5つを塗りつぶします。
これによってエイジの命中は10マス全てが塗りつぶされ、彼は撃墜に1つチェックを入れて、命中のチェックを消します。
もし彼がすでに撃墜に4つのチェックを入れていれば、これによって撃墜は5つとなり、レベルアップすることになります。

ギュネイ(サザビー)は、精神コマンド「努力」を使ってから、シャア(ナイチンゲール ランク5)を攻撃し、これを撃墜しました。
ギュネイは普通なら撃墜のマスを5つ塗りつぶします。
しかし彼は努力家だったため、二倍の10マスを塗りつぶすことができ、なんと一度に2レベル上昇します。

605 :NPCさん:2006/03/05(日) 14:52:51 ID:???
>>602
ゲーム中にレベルアップしないのにゲーム中に経験値渡すのは
ゲーム中に経験値渡す方がゲーム後に渡すより手間が少ない時だけでいいでしょ?

>>600
>戦闘中にチェックいれてレベルアップさせても、あんまり重くないかも。
の部分を「戦闘中にチェックいれて(経験点も渡して、戦闘中に)レベルアップさせても、あんまり重くないかも。」と読んだから。
経験値取得はゲーム中にやって、レベルアップはゲーム終了後にという形なら
「ばーんと撃って撃墜しててれれれーとレベル上がるような原作の空気」は再現しないだろう

606 :NPCさん:2006/03/05(日) 14:54:12 ID:???
努力、幸運のために戦闘に手間をかけるくらいなら、なくしてしまったほうが好みだな。
もともと原作ゲームの努力、幸運の扱いがあんまり好きじゃないって立場なので、
あまり共感得られないと思うが。

あと、>>597案でレベル差が経験値取得に反映されないとすると、
努力もちとそうでないキャラクターのレベル差が大きくなってしまわないだろうか?
別件だが、幸運持ちばっかりボスにとどめを刺すって事になって、他のプレイヤーに不満が出るかも。

607 :NPCさん:2006/03/05(日) 14:56:32 ID:???
>>604
質問していいか、ランクってなんだ?技量レベルで何故経験値が上がる?

608 :NPCさん:2006/03/05(日) 14:57:57 ID:???
ところで原作みたいにザコのレベルが序盤と後半でまったく違うと面倒だから
前半PCLv5 >新兵Lv1
後半PCLv30>精鋭中の精鋭Lv20

とか原作とバランス変えたデフォルトのレベル固定キャラを用意するのってあり?

609 :NPCさん:2006/03/05(日) 15:00:39 ID:???
>>607
例えばの話だよ。<ランク
SRCでもあるだろ。ボスランクとか。
PCの平均レベル(かPC個人のレベル)+5レベルでランク+1とか、解りやすい数字ならなんでもいいんだ。とりあえず。

ってか、レベルアップ作業がどうなるかとかすでに決まってたっけか。
ステータスがちょこちょこ変動するくらいだと、集中とかかく乱でも変動するからたいしたことないような…。

610 :NPCさん:2006/03/05(日) 15:00:53 ID:???
>>606
幸運持ちばかりボスにとどめを刺す事になって不満が出るようなプレイヤー達なら、
幸運持ちばかりに撃墜させないか、自分も幸運を取ると思うのだがどうだろうか。

努力や幸運は軽さ云々よりレベル差や資金量でGMが困りそうなのでない方がよさげ

611 :NPCさん:2006/03/05(日) 15:01:39 ID:???
>>608
ごめん、ちょっと意味が分からない。
レベルアップの幅、能力値上昇の幅とか、まだ決まっていないから、どうなるか分からないんじゃないか?

612 :NPCさん:2006/03/05(日) 15:03:38 ID:???
>>611
ルールブックによくある「モンスター一覧」みたいなので、「序盤用ザコ」「終盤用ザコ」をそれぞれ用意するのはどう?ってことじゃないの?
アリだと思うよ。
ってか、ないと困ると思うよ。

613 :NPCさん:2006/03/05(日) 15:04:07 ID:???
>>610
精神コマンドの取得方法って決まっていたっけ?

614 :NPCさん:2006/03/05(日) 15:06:19 ID:???
>>612
たとえば、キャンペーン終了時にだいたいキャラクターの能力値は+50くらいになっている、とか
決まっているなら用意できると思うけれど、決まっているの?

615 :NPCさん:2006/03/05(日) 15:08:43 ID:???
>>609
例えばの話で謎用語を平然と混ぜるなよ。

レベルアップでどうなるかは具体的には決まっていないけど、
事前計算している部分の数値が、それ以降全て変更になるのはほぼ確定。
レベルアップを複数回したり、さらに集中やかく乱がかかったりする事も有り得るんじゃないか?
その変動がたいした事ないなら、変動しない部分の事前計算なんてしなくても大丈夫そうだけど。

616 :NPCさん:2006/03/05(日) 15:11:59 ID:???
>>613
決まっていないから後は自分で取得精神コマンド選べる場合のみになるけど
「幸運あるからってアイツばかり撃墜するのはおかしい」とおもうPLがそれなりにいるなら
前半のように、幸運ある奴だけ撃墜させたりはしないんじゃないか?

617 :NPCさん:2006/03/05(日) 15:14:52 ID:???
ぶっちゃけ、PCといっしょに敵の能力値も変わっていくのだったら、
レベルアップによる数値上昇ってあんまり意味ないと思うけれどなw


618 :NPCさん:2006/03/05(日) 15:17:51 ID:???
>>615
あーはいはい。どーもすんませんでした。

でも、別に決まった話してるわけではなく、ひとっつ案を出せってゆうから思いつきを書いただけだよ?
なんでいきなり喧嘩腰なのさ。それじゃあ対案出せっつったって出るわけないじゃない。どんな質問があっても理路整然と答えられ、用語は明快で既知の言葉だけを使い…
なんて、国会答弁でもできてないこと要求されて、対案なんて出せるかい。そんなんできたらイチから全部自作した方がはやかろうや。
ってか、まだ決まってないレベルアップ作業を、重いに決まってるって思い込みで決め付けるのもどうさ。レベルアップ作業を軽くすることだって選択肢としてあるんじゃないの?
用語仮定はダメで未決定部分を勝手に断定するのはアリなん?

いや、まぁ、いいけどさぁ。一つの案にそんな目くじらたてないでよ。

619 :NPCさん:2006/03/05(日) 15:22:03 ID:???
>>617
自分が強くなると敵も強くなるが、レベルアップがチーム平均より遅れると敵の方が強くなる
まあ、チーム平均レベルの敵とその上下を用意すれば済むんだけど

機体の数値やSPの都合もあるし、数字変わるほうが強くなったという実感もあるだろう

620 :NPCさん:2006/03/05(日) 15:24:46 ID:???
>>618
アツクナラナイデ、マケルワ

621 :NPCさん:2006/03/05(日) 15:27:40 ID:???
>>619
インフレ気味の大雑把な数値バランスこそスパロボよ!という気もしないでもない。

622 :NPCさん:2006/03/05(日) 15:33:15 ID:???
>>618
明快で既知の言葉でない用語を混ぜるなら、どういったものかは説明する物だと思うけど。
本人にしかわからないのに「質問されても本人にもわかりません」では困る。

事前に計算する部分があって、その計算の元である部分がレベルアップで変化するなら
計算しなおし、書き直しになるのは当然じゃないか?

喧嘩腰というか案が出たから疑問をぶつけているだけなんだけど。

623 :NPCさん:2006/03/05(日) 16:27:09 ID:???
レベルアップについて考えるのは後回しでもよくないか

624 :NPCさん:2006/03/05(日) 16:29:06 ID:???
まだ決まってないからって、レベルアップ作業が重いか軽いかも想像せずに
「あんまり重くないかも」というのもどうなんさ

625 :NPCさん:2006/03/05(日) 16:35:28 ID:???
>>623
正直、後回しでもよいな

626 :NPCさん:2006/03/05(日) 16:36:57 ID:???
関連する所は少しづつ考えていく必要はあるだろうが、基本的に後回しでいいだろう

627 :NPCさん:2006/03/05(日) 16:39:31 ID:???
っていうか後回しにしないと、今確定してる情報だけで議論しても
単なる雑談でしかないわ


628 :NPCさん:2006/03/05(日) 16:43:38 ID:???
ばかお前、その雑談が楽しいんじゃないか

629 :NPCさん:2006/03/05(日) 16:49:36 ID:???
経験値獲得については、マップ毎案と戦闘毎案>>597>>604
マップ毎案では努力の精神コマンドは無しの方向で。
レベルアップのタイミングについては、終了時案とゲーム中案の2案
とりあえず結論は保留という事で。
>>582>>583あたりまでもどってパイロット作成か気力獲得あたりを進めてみる?
あと判定やシステム周りで考える事あるかな?

630 :NPCさん:2006/03/05(日) 16:56:17 ID:???
ユニットの移動については?
昨日のテストプレイでは平地でなんの障害物も無い状態でやったのだが
元のスパロボだと森などは平地より移動距離が落ちたりする。
その辺は何かしら再現するのだろうか?

631 :NPCさん:2006/03/05(日) 17:00:08 ID:???
選択ルールだな

632 :NPCさん:2006/03/05(日) 17:05:19 ID:???
森、山地、荒地、建物、研究所、暗礁空間etcはおしなべて1マスにつき移動力2かかる、
とかでいいんじゃない?
回避と装甲に+10とか修正加えるべきなんだろうけれど、手間だから止めようって話だっけ?

633 :NPCさん:2006/03/05(日) 17:36:42 ID:???
移動コストがあるのなら、その分のメリットとしての地形効果も欲しいなあ
特殊地形がただの障害物、ってのはどうも

634 :NPCさん:2006/03/05(日) 18:19:43 ID:???
防御側の回避(=攻撃側の命中)に修正加えるぐらいならまだ楽かな。
MAP見ればどこの地形に敵がいるか判るんだし。
あと、一応地形効果によって使えない武器を作るなら川や海もいるか。

635 :NPCさん:2006/03/05(日) 19:13:28 ID:???
移動コストは移動形態により変えるんだよな?
SRCだとホバーとかで分かれてるが

636 :NPCさん:2006/03/05(日) 20:34:58 ID:???
ゲッターを再現するなら、地形適応や地中移動は外せなくないか。

637 :NPCさん:2006/03/05(日) 20:41:33 ID:???
移動形態は
飛行・地上・水中の三種類じゃ無いか?
あとは地中ぐらい。

638 :NPCさん:2006/03/05(日) 21:06:39 ID:???
<移動タイプ>
飛行=すべての地形を無視(地形効果も)
ホバー=水・海・砂の地形を無視(地形効果は受ける)
水中=水・海を無視(地形効果も)
地中=水を除くすべての地形を無視(地形効果も)

<地形>
平地=ふつう
水=移動力2消費 自分の攻撃と回避に−10%(仮)
海=移動力4消費 自分の攻撃と回避に−30%(仮) ビーム・レーザー兵器は自動的にダメージ1
森=移動力2消費 回避に+20%(仮)
荒地(砂)=移動力2消費
街・基地=移動力2消費 ターン終了時にHP・EN10%回復

こんなもん?

639 :NPCさん:2006/03/05(日) 21:24:55 ID:???
つうか、いい加減キャラメイクとユニット作るのと決めないと、なーんも決まらないだろ。
経験点のはいりかたも、レベルアップの重さが決まらないと決められない。攻撃毎経験点獲得ならレベルアップ作業は軽くしなきゃならん。そうするとキャラメイク時の能力値も単純にしなきゃならない。
レベルアップすると命中と回避+1%、精神ポイント+1、一定のレベルで所定の精神コマンドを獲得、とかだと、戦闘中にレベルアップしてもたいして困らない。
ミッション経験点ミッションレベルアップなら、そこまで考える必要はない。
いい加減、キャラメイクだけでもできるようにしないのか?

最終的に必要なステータスは何?「命中」「回避」「防御」?
これらを直接の能力値とするなら、戦闘レベルアップでも行ける。レベルアップして命中%が1上がったーとかだけなら、ものの2分で終わる。
「筋力」「知力」とかから導くようにする(命中=知力+[敏捷+知力]/2とか)と、ミッションレベルアップじゃないと無理。

生身での活動はどうなる? 一切無視? それなりに?
「命中」「回避」「防御」を直接の能力値とするなら、「生身」というユニットに乗っている、として扱えば戦闘ルールをそのまま使える。
あとは一般行動用に「知識」「感知」「筋力」「生命力」程度あればよかろう。

そこらへんを決めてからじゃないと、ウォーゲーム作るんならともかく、TRPGは作れなくないか?

640 :NPCさん:2006/03/05(日) 21:27:50 ID:???
>>639
では君がまず具体的なたたき台を出すことだ。
他人に頼りなさんな。

641 :NPCさん:2006/03/05(日) 21:33:02 ID:???
シナリオから逆算

642 :NPCさん:2006/03/05(日) 21:34:49 ID:???
>>638
街、基地での回復効果は煩雑なので止めようって意見があった。

>>639
生身の一般行動のルールは想定していなかったけれど、需要あるのかなあ?



643 :NPCさん:2006/03/05(日) 21:39:18 ID:???
生身は口プロレスで充分……にするとキャラの技能が活かせないしねぇ。
つかコンVとかって1PLなの?

644 :NPCさん:2006/03/05(日) 21:44:05 ID:???
これまでいくつも「○○をちゃんと決めてからでなきゃ、作れっこないだろ、ばーか」
みたいな高みから見下ろしてくださるおありがたい教えがこのスレ上に出てきましたが、なぜかそういう意見は一様に
抽象的な観念論ばっかで、「で具体的な話は?」と蒙昧な我々が教えを請うと、ぷっつりと沈黙なされてしまうのですね。
んで実際に話が進んでいく過程を見てみると、これがさっぱり、ありがたい教え通りに議論が進んだためしがない。
ここから我々が学べる教訓はといえば、まあ、
「結局、システムデザインに『こういう順序で考えないと絶対にできない』なんていう方法論は存在しない」ってことですな

645 :NPCさん:2006/03/05(日) 21:44:25 ID:???
1PLでいいんじゃないか。
っつーかそれ言い出すとダイラガーやるのにPLが15人も必要に(ry

646 :NPCさん:2006/03/05(日) 21:46:58 ID:???
パイロット能力値
・格闘・射撃・命中・回避・防御
・精神ポイント

>>111-135くらいが以前のキャラメイクの話題の流れ。
>>163-165>>168が前回テストプレイ時の能力値 ちなみにテストプレイの結果>>553



647 :NPCさん:2006/03/05(日) 21:47:53 ID:???
>>640
出してるじゃんよ…
「命中」「回避」「防御」を直接能力値として、生身用に「知識」「感知」「筋力」「生命力」を加える、って。


648 :NPCさん:2006/03/05(日) 21:56:39 ID:???
>>163-165を見るに、能力値100を基準に80を振り分けとかでいいんじゃないかなあ?
精神ポイントは80〜100くらいの幅が初期値だと思うけれど、どんなものだろうか。
原作だと、たとえばニュータイプは低め、オールドタイプは高めだったと思うが、どう設定するか。

複数乗りパイロットに関しては初期値×(11-パイロット人数)%とかでいいかと思う。
基準が100の時、5人乗りロボットは60とか。ちょっと多すぎかな?

649 :NPCさん:2006/03/05(日) 21:58:03 ID:???
原作では全く無い部分ですからねぇ>生身
(Gの方々は置いておいて)
生身での判定なんかは一切しない方向でいくか、作るとしても、ごく簡素なものでいいんではないかと。


650 :NPCさん:2006/03/05(日) 22:00:24 ID:???
「メックウォーリアー」の部分はおいといて、「バトルテック」の部分を先に作るって方向でいいんじゃない?

651 :NPCさん:2006/03/05(日) 22:00:49 ID:???
>>647
そういうのは「思いついたことをちょっと書き連ねてみた」って言うんであって、
「具体的な叩き台を提示した」とは言いません。
あんなえらそーな長文レス書いたんだから、それなりの考えがあるものと期待されて当然でしょうが。
これまで実際に議論の叩き台になったレス見てきてごらんよ。そんな程度の書き散らしが
叩き台になった例なんて一個もないから。

652 :NPCさん:2006/03/05(日) 22:01:11 ID:???
んじゃ出せとゆーなら出すよ。

戦闘能力値 「格闘」「射撃」「命中」「防御」
生身能力値 「知識」「感知」「運動」「耐久」
その他   「精神」

精神以外の基準値100。キャラメイク時、合計150点を振り分けて加算し、能力値を決定する。
精神の基準値はナンボありゃいいのかわからんので保留。

レベルアップで合計5点をどこかに割り振ることができる。
レベル50で250点を割り振ることになる。

何事もなく平均的に割り振った場合、初期120(くらい)。レベル50で150(くらい)。
普通は偏らせるだろうから、初期長所150くらい?

一般行為判定は、命中判定と似た感じにして
【該当能力値】−【難易度】±各種修正%

能力値が高すぎれば基準値を下げてくれ。

長所:直接能力値が上がるのでレベルアップが軽い
短所:能力値同士に関連がなく、沖田や井上が出来やすい。一般能力値を下げてくるだろうなぁ、と予想できる。

653 :NPCさん:2006/03/05(日) 22:01:24 ID:???
まあ、生身部分は
1:パイロット能力を流用

2:パイロット能力を個別で作る
の二択だろうから
どっちにしてもロボット戦闘周りを先に決めてもも問題ないな。

654 :NPCさん:2006/03/05(日) 22:02:26 ID:???
>>652
一般能力値なんか絶対使わないぞ。
賭けてもいい。

655 :NPCさん:2006/03/05(日) 22:03:59 ID:???
>>652
それなら
戦闘(ロボット用)能力値:戦闘能力用P
生身(一般用)能力値:生身能力用P
をそれぞれ設定して振り分ける事にしてもいいと思う。
ロボット戦と一般判定の比重が明らかに違っていそうな以上
分離可能の方がなにかとやりやすいしな。

656 :NPCさん:2006/03/05(日) 22:04:29 ID:???
>>654
…シナリオ次第だろ…
見えてないけど、64とかだと、割と生身で撃ち合ったり潜入して情報集めてる描写とかあるぞ。
軽視されがちにはなるだろうけどな。

657 :NPCさん:2006/03/05(日) 22:04:33 ID:???
ロボ戦特化でまずはいいでしょ。

658 :NPCさん:2006/03/05(日) 22:07:44 ID:???
>>655
そっちの方がいいかな。
キャラの色分けの時に「ロボットで戦うのは苦手だが、生身は強い」キャラが、「味方が囮になって戦ってる間に、とらわれたリリーナを救助する」とか
「ロボットに乗るとすごい強い少年が、熟練の軍曹の生身パンチで教育される」とかできないかと思ったのだけれど。

シナリオ次第だぁね。

659 :NPCさん:2006/03/05(日) 22:08:02 ID:???
>>656
あんなもんぶっちゃけ演出だろう。
情報収集に何時間もかかるスパロボや、生身で延々銃撃戦をやるスパロボをやる人間が一体何人いるんだ。

660 :NPCさん:2006/03/05(日) 22:09:07 ID:???
まず、シナリオを出してそれをTRPGで再現するのにどういうギミックが必要か考えてみる?
例でスパロボAの木蓮との和平交渉あたりを出してみると、
ロンドベル、地球から木星へ移動←長距離移動ルール
元一郎が撃った銃弾をシャッフル同盟が素手で止める←運動判定?
脱出、ロボに搭乗して戦闘マップへ移行。
数ターン後、残りの味方登場←登場判定?

こんな感じで。

661 :NPCさん:2006/03/05(日) 22:09:33 ID:???
>>658
その辺は肉体を高くしてみたり感知を高くしてみたりで済み別ければよろし。
原作と違って基本的に少人数での行動になるから
生身でも何かは出来た方がよろしかろうと思うしな。

なにより、これなら先にロボット部分を決めても問題が無い。

662 :NPCさん:2006/03/05(日) 22:10:18 ID:???
>>659
ロボでだけ戦ってたいなら、TRPGではなくボードゲームを作るべきだと思うんだが……。
前フリがあってこそのバトルだろう。前フリのおろそかなバトルが盛り上がるもんかよ。

663 :NPCさん:2006/03/05(日) 22:12:13 ID:???
>>662
その結果として待っているのは汎用RPG作成に等しい苦行だからやめとけ。
少なくとも一般行為判定はアルシャード並みに落とさないと話にならん。

664 :NPCさん:2006/03/05(日) 22:12:38 ID:???
おぉっと、ここで存在意義そのものを揺るがすレスがーッ
っていうか俺はロボでだけ戦ってたい

665 :NPCさん:2006/03/05(日) 22:13:38 ID:???
>なにより、これなら先にロボット部分を決めても問題が無い。
あぁ、それは一理ある。
じゃまぁ、「戦闘能力値」と「生身能力値」の間で、一定の割合で融通できる、というのはどうだろう。
キャラにアクセントを求める人向けに。
初期ボーナスが80:80なら、最大100:60or60:100で割り振ってよい、とか。
これならそれほど調整に支障をきたさんだろ。

666 :NPCさん:2006/03/05(日) 22:17:33 ID:???
能力値−難易度以下をd100で出したら成功。
これを盛り込むことがどれほどの苦行なのか知らんが……シナリオ作成の幅も広がるし、能力値がいくつか増えることで、どれほどプレイアビリティが減少するというのだろう。

ってか、戦闘だけやりたいなら、GMにキャラとユニット提出して、SRCのシナリオでも作ってもらって配布してもらった方が楽な気がするのだけれど。

667 :NPCさん:2006/03/05(日) 22:18:16 ID:???
つうか、スパロボはロボットも天才、一般行為判定(料理とかリサーチとか)も天才って厨キャラがボカスカいるので、
そこで一般行為判定をリソースにすると、再現度落ちるぞ。
結果としてみんな戦闘しか出来ないキャラばかり作ることになると思うがどうか。

668 :NPCさん:2006/03/05(日) 22:18:22 ID:???
>>665
それをやるんなら、「ロボ戦闘能力値」から「生身能力値」への融通は認めても、
逆は認めないようにした方が良いと思う

669 :NPCさん:2006/03/05(日) 22:20:02 ID:???
>つうか、スパロボはロボットも天才、一般行為判定(料理とかリサーチとか)も天才って厨キャラがボカスカいるので、
平均的に割り振って、そのままレベルを高く設定すればいいんちゃう?

670 :NPCさん:2006/03/05(日) 22:20:09 ID:???
>>667
そこは「プレイヤーの常識」に任せます

671 :NPCさん:2006/03/05(日) 22:21:32 ID:???
よう清松さん

672 :NPCさん:2006/03/05(日) 22:22:12 ID:???
>>669
なら、ポイントを全部ロボ戦に割り振るんじゃね?
ちなみにロボ戦と他のを均等にやろうという試みはワースブレイドやメックウォーリアから行われているが、
たいていオチはロボ戦しかしないゲームになるか、ロボ戦をやるために果てしなく普通のTRPGをやったあげく、
ロボ戦にたどりつけないので退屈するゲームになる。

そんなことはない! 自分は違う! というのは正しい意欲だが、無視するのはやめたほうがたぶんよい。

673 :NPCさん:2006/03/05(日) 22:23:32 ID:???
ってゆーか。再現と言うなら「NPCはGMが(ある程度)自由に能力値を設定する」とすればいいだけじゃん。
PCとして「オレのキャラはエースパイロットでかつ料理も天才的で射撃は百発百中、空手の天才でもあり、フェンシングでは右に出るものはない。ルックスもイケメンだ!」
なんてキャラをやりたがってるなら、むしろそのPLがいかがなものかと思うの

674 :NPCさん:2006/03/05(日) 22:24:27 ID:???
>>673
エルザムとかシュウ・シラカワとか神隼人とかカミーユ・ビダンとか普通にやりたくねぇ?

675 :NPCさん:2006/03/05(日) 22:25:18 ID:???
>>673
他のシステムの感覚で語るな。
俺はエースパイロットでかつ料理も天才的で射撃は百発百中、空手の天才でもあり、フェンシングでは右に出るものはない。ルックスもイケメン
なキャラやりたいぞ、スパロボTRPGだったら

676 :NPCさん:2006/03/05(日) 22:26:33 ID:???
ポイントバイ式でキャラ作成するならポイントを大量に使えばできるんじゃないの?
>エースパイロットでかつ料理も天才的で射撃は百発百中、空手の天才でもあり、フェンシングでは右に出るものはない。ルックスもイケメン

677 :NPCさん:2006/03/05(日) 22:28:29 ID:???
>ポイントバイ式でキャラ作成するならポイントを大量に使えばできるんじゃないの?
うん。それでいいと思うんだ……。
そういうキャラの需要があるのは解るし。やりたいならレベル上げれば? でいいと思う。レベルでポイントが落ちてくるようにするんだったら。

678 :NPCさん:2006/03/05(日) 22:28:39 ID:???
だからロボ戦能力と白兵戦能力は作成時から別枠にしとけばいいだろ
それぞれでエルザムでもシュウでもやればいい

679 :NPCさん:2006/03/05(日) 22:28:55 ID:???
>>676
ここが重要↓
「エースパイロットで」かつ料理も天才的で射撃は百発百中、空手の天才でもあり、フェンシングでは右に出るものはない。ルックスもイケメン

680 :NPCさん:2006/03/05(日) 22:29:04 ID:???
まあ、ともあれ
ロボ戦能力値と一般能力値を別けるって事でいいか?
基本的にこの二つの間でのポイントのやりくりは不可ってことにして。

681 :NPCさん:2006/03/05(日) 22:31:51 ID:???
不可かどうかは置いといて、とりあえず能力値の選定とだいたい1レベルでナンボくらいになるか考えたら?
そうすればレベルアップ作業も決められるし、経験点獲得のタイミングも考えられるでしょ。

682 :NPCさん:2006/03/05(日) 22:34:24 ID:???
SLGでいいんじゃねーのかなー

683 :NPCさん:2006/03/05(日) 22:34:43 ID:???
できれば全ての能力数値は、5刻みで動くようにしたいんだけどな。
「スパロボっぽさ」と簡便さの兼ね合いを考えて。
ほら、原作でも運動性とか、改造前の数値は各ユニット5刻みで推移してるじゃない

684 :NPCさん:2006/03/05(日) 22:36:28 ID:???
>>683
5刻みは解りやすいな。
じゃ、レベルアップ時、「いずれかの能力値を+5」というレベルアップ効果はどうだろう。

685 :NPCさん:2006/03/05(日) 22:36:51 ID:???
ロボット戦能力値は
格闘・射撃・防御・命中・あたりか?
生身が
耐久・筋力・知覚・敏捷・知力かなぁ。
生身の方が能力多くなるのと、格闘と射撃で能力別ける必要あるのかな、
ってのがちょい疑問点だけど。

686 :NPCさん:2006/03/05(日) 22:37:27 ID:???
>>684
だとすると、回避と命中を全部精神コマンドでやって、
ひたすら格闘をあげつづけるスーパーロボットが最強にならんかね。
ALS式の成長表を何種類か作るほうがよくはないか。

687 :NPCさん:2006/03/05(日) 22:38:09 ID:???
>>683
やりやすさ、という点では10刻みが一番だと思うんだが。レベルアップを考えても、
1MAPあたり1レベル上昇として、だいたい10マップ分位のキャンペーンを行う分には、
さほど破綻しないだろうし

688 :NPCさん:2006/03/05(日) 22:40:16 ID:???
>ALS式の成長表を何種類か作るほうがよくはないか。
スパロボらしく誕生日とかで表作るかw

>>685
射撃と格闘はまぁ、原作で分かれてるから分けてもいいんじゃない?
生身は、筋力と敏捷を「身体能力」として「運動」なりなんなりにまとめてもいいと思う。
キャラシーにしたとき、ロボ能力値と生身能力値とが同じ数だった方が見栄えするし。耐久もまとめてもいいんだけど…うーん。

689 :NPCさん:2006/03/05(日) 22:41:10 ID:???
志村ー回避回避

690 :NPCさん:2006/03/05(日) 22:41:33 ID:???
>>688
いや、原作でも問題点なんだけどさ。
結局「射撃か格闘のどっちかに武器が偏ってるユニットが強い」ってのがある訳だ。
射撃のみ・格闘のみではどうにもならな以上今日が想定できれば別けても問題なさそうなんだけど。

691 :NPCさん:2006/03/05(日) 22:43:00 ID:???
特にそういう状況は思いつかないな… コンシューマー遊んでても、偏ってた方が強いしな。
「攻撃力」でまとめてもよさそうではあるんだけど……

692 :NPCさん:2006/03/05(日) 22:48:27 ID:???
いっそレベルアップで能力値上昇は基本的に無し、精神ポイントだけ自動で上昇。
別途PPを獲得して、任意に技能獲得や能力値に割り振るってことでもいいと思うのだが。

693 :NPCさん:2006/03/05(日) 22:51:06 ID:???
>>692
あー。なるほど。全部ポイントバイな。悪くないんじゃね?
戦闘レベルアップには向かないかもしれない(どこに割り振るか考えるだろうから)けど、遊べるかもね。


694 :NPCさん:2006/03/05(日) 22:52:47 ID:???
レベルアップや能力値の上昇はセッション終了後まとめて行うでいいんじゃないか?

695 :NPCさん:2006/03/05(日) 22:57:36 ID:???
一応両方の可能性を見ておこうや。能力値選定の段階では。
能力値が決まって、レベルアップを考えて、ざくざく決まって軽ければ戦闘中でもいいし、>>692みたく選べて悩めるようにするなら終わってからみんなでワイワイ上げたほうが楽しいだろうし。

696 :NPCさん:2006/03/05(日) 22:58:10 ID:???
あえて昔のスパロボっぽく、原則的に
「射程2以上の武器はすべて射撃判定、移動後使用不可」
「射程1の武器はすべて格闘判定、移動後使用可」にすれば、
射撃と格闘どちらかのみに偏らせることのデメリットを表現できないかな?

で、射程2以上の格闘武器や、移動後使用可能の射撃武器を作るには、
上記の原則を破るために余分な作成ポイントが必要ってことにすれば。

697 :NPCさん:2006/03/05(日) 23:03:46 ID:???
>>696武器作成はこうしたら良いんじゃないか?
・最初に格闘武器か射撃武器か選ぶ。
格闘武器は低コストで移動後使用可にできる。低コストで命中補正を上げられる。
射撃武器は低コストで射程を長く出来る。

698 :NPCさん:2006/03/05(日) 23:06:52 ID:???
>697
なるほど、確かにそういうやり方はよさそう。

699 :NPCさん:2006/03/05(日) 23:14:39 ID:???
>>651
ってな感じで出したけど、これで満足?
なんも決まってないようなところで、いきなり「具体的なそれなりのもの」なんて要求してたら、誰もアイデアなんて出さないよ。
で、結局「無難な凡作」か「なんもできない」か「有能な作者一人の作品」のどれかになる。
出る杭叩いてモノが出来るわけないじゃん。
パッケージで、ポンろ出来てるものしか求めないのは、作り手としてどうかと思うよ。
心を広く持とうよ。

俺も。
おやすみ。

700 :NPCさん:2006/03/05(日) 23:28:24 ID:???
ユニットもオリジナルユニットをポイントバイで作成するんだっけ?
てっきりマジンガーとかコンバトラーでやるのかと思った。
ポイントバイだと既存の版権ユニットは作りにくそうだけれど。

701 :NPCさん:2006/03/05(日) 23:31:22 ID:???
>>700
なんとか攻略本とかからコンバートできるような式を作れればいいんだけどねぇ
ユニット書式と基準値が決まったら、少し考えてみようよ

702 :NPCさん:2006/03/05(日) 23:39:48 ID:???
>>700
俺はコンバトラーとか版権キャラはユニット作成ルールが完成したら
サンプルキャラとして作ってwikiにのせるつもりで考えてた。

703 :NPCさん:2006/03/05(日) 23:51:10 ID:???
原作ゲームの場合、ユニット毎の能力は等価値じゃない。
ある程度パーツスロットなどで差を埋めているが、どうしても強さの差は出てきてしまう。
13〜15程度のユニットの集団を一人で操作するSLGの場合は問題は無かったが、
1プレイヤーが1ユニットを担当するTRPGの場合、担当するユニットで強さに差があるのは問題ではないだろうか?


704 :NPCさん:2006/03/05(日) 23:55:48 ID:???
んじゃ、能力値は

射撃/格闘/命中/回避/防御
知力/筋力/敏捷/感覚/耐久
精神

でいいの?
基準値は100+ボーナス? 1レベル時に110〜130ってとこかな?
キャラメイク時のボーナスポイントは生身とロボ戦を基本的に独立、でおk?

で、レベルアップは
1)能力値が直接成長する
1−1)上げる能力値を選んで、好きな能力値を上昇させる
1−2)テンプレートに応じて自動的に上昇
2)ポイントを獲得。そのポイントで能力値や特殊技能を購入
のところで思案中って所?

で、そのカラミで「射撃特化・格闘特化が有利になりすぎないように、なんか考える」が出てるってとこか?

705 :NPCさん:2006/03/06(月) 00:04:05 ID:???
とりあえず生身はいらないに一票。


706 :NPCさん:2006/03/06(月) 00:06:32 ID:???
>>704
おk。「知力/筋力/敏捷/感覚/耐久」の「生身能力値」は、
現在のところ選択ルール扱いで検討は保留。
>>163-165を見ても、大体の能力値が110〜130に納まるような感じで、
特に秀でた能力で140、特に苦手な能力値で100、ということで良いだろう。
と、すると、やっぱり100+ボーナス(上限を140とする)ってのが手っ取り早いかも。

ってとこかね


707 :NPCさん:2006/03/06(月) 00:09:29 ID:???
私も生身はちょっと要らない気が。
どうしてもというなら「空手Lv1」「コンピューターLv2」というようなスキル制にして、数個のスキルの組み合わせでキャラを表現するにとどめるくらいではどうですかね?

708 :NPCさん:2006/03/06(月) 00:10:53 ID:???
>>705
いるに一票。
理由は、とりあえず三つ。
1:TRPGとしてシナリオに幅ができる(戦闘以外にすることができる)
2:PLが何か急に言い出したときの基準になる(インターミッションで「どうしてもテム・レイの懐から回路をスリとりたい」と言い出したときなど)
3:キャラクターの味付けになる

いらない理由はなんだろう?


709 :NPCさん:2006/03/06(月) 00:11:36 ID:???
>インターミッションで「どうしてもテム・レイの懐から回路をスリとりたい」と言い出したとき

勘弁してくれ。マジで

710 :NPCさん:2006/03/06(月) 00:12:53 ID:???
ロボ周りだけでもプレイできるようにはしてるから
選択ルールって事で良いじゃん。

・今回は生身ありで
とか
・今回は生身無しで
とか。
別に完全に無くさなくても。

711 :NPCさん:2006/03/06(月) 00:16:16 ID:???
ドモンや東方不敗みたいにユニットとしても戦えるレベルの生身も居る。

712 :NPCさん:2006/03/06(月) 00:16:52 ID:???
インターミッションで牢屋にとじこめられた時に「俺のキャラはMFだし、怪力だからパンチで壁破って出るぜ!」とか言われないためにも、生身のステータスはあっていいと思うのだよね。
「筋力−150で判定ね」とか言える。
で、「MFなのに破れないなんておかしい!」といわれたら「マスターアジアやドモンは筋力250あるからな。悔しかったら修行しれ」と言える。

なくて困ることはあっても、あって邪魔になるもんじゃないと思うのだよね。

713 :NPCさん:2006/03/06(月) 00:17:48 ID:???
>>708
>>707ではいけないか?

714 :NPCさん:2006/03/06(月) 00:17:54 ID:???
>>705
個人的にはいらないに一票だけれど、
交渉系の状況を考えるなら魅力の能力も必要じゃないだろうか?
感覚外して魅力入れるとか。

715 :NPCさん:2006/03/06(月) 00:19:23 ID:???
>>714
外すなら、筋力かなぁ。
運動分野でまとめちゃってもいいかと。生身はそんなに重要じゃないし。

716 :NPCさん:2006/03/06(月) 00:21:40 ID:???
なんでそそこまで「生身が重要でない」ことにしたいわけ?

717 :NPCさん:2006/03/06(月) 00:22:46 ID:???
や、重要じゃないだろ

718 :NPCさん:2006/03/06(月) 00:23:51 ID:???
>>711
生身ユニットは
パイロット「ドモン・カッシュ」がユニット「ドモン・カッシュ」に搭乗している状態
として扱えば普通に戦闘もさせられるがどうだろう?

719 :NPCさん:2006/03/06(月) 00:25:12 ID:???
あきらかに生身は重要じゃない。
それなら、GURPSなりN◎VAなりやったほうが早い。

720 :NPCさん:2006/03/06(月) 00:25:21 ID:???
>>716
あー。ごめん。
そうじゃなく、生身はないと困るけど、運動分野を細かく分けるほどにはこだわらなくてもいいかも、と言いたかった。
むしろ、インターミッションで使いそうな交渉用に「魅力」の方が必要かな、と思ったの。
ロンドベルから新しいユニットを自分の部隊用に融通してくれるようにお願いしたり、コロニーにケンプファーを持ち込むために攻撃を受けた輸送船のフリして管制官を騙したり。

721 :NPCさん:2006/03/06(月) 00:26:46 ID:???
>>720
その判定が失敗したら原作が再現できなくなるんだから、スパロボ的には口プロレスでよろしくね?

722 :NPCさん:2006/03/06(月) 00:28:49 ID:???
>>721
ただでさえ厨率の高くなるであろう題材で口プロレスしか判断材料がないのは、ゲームとしてGMに厳しすぎね?
よっぽど口のうまいGMしかGMできないようじゃ、普及なんて夢のまた夢だろ。
息の合った人同士ならいいけど。

723 :NPCさん:2006/03/06(月) 00:31:43 ID:???
>>718
それでいいと思う。
生身で戦闘する場合は、生身ユニットのテンプレに装備で武器とか持たせて戦闘させれば、覚える戦闘ルールは一個で済む。

724 :NPCさん:2006/03/06(月) 00:31:46 ID:???
>>722
一般行為判定を充実させたら事故らなくなるっつー保証がどのへんにあんのよ?
判定増やせば増やすほど、失敗によってぐだぐだになる率があがるって。
ストーリー重視のスパロボみたいな話だと、N◎VAやアルシャード型のシナリオを書いたほうがいい。
交渉判定にファンブルしたからサイクロプス隊が死ぬようなゲーム、やりたい?

725 :NPCさん:2006/03/06(月) 00:32:06 ID:???
イデの発現の中心であるカララとルーを守る為、生身での射撃戦のルールも重要になるかもしれない。


726 :NPCさん:2006/03/06(月) 00:33:54 ID:???
>>725
>>718の方法論なら
(生身)ユニット:一般人 とかがあれば良いんでね?

727 :NPCさん:2006/03/06(月) 00:33:55 ID:???
>>724
一回の判定でミッション失敗になるような判定はやらないってのは、
マスタリングの基本であってシステムの問題じゃないと思うのだが。

728 :NPCさん:2006/03/06(月) 00:35:16 ID:???
>>727
? 基本がわからない人間がやったら事故るリスクがある時点で、
もはやシステムの問題だよ。何年前のTRPGの話だ。
朱鷺田やダリヒゲじゃあるまいし、「これくらいわかるだろう」などという希望的観測でTRPG作っちゃいかん。

729 :NPCさん:2006/03/06(月) 00:37:31 ID:???
>>724
なぜ「失敗されると困る判定はさせない」という選択肢が思いつかないのか。
「GMが恨まれないように失敗させる」ための判定じゃないか。
ってか、口がたいして上手くないPLのこと、考えてる?
あと、PLの口がすごく上手くて「レビルがギレンに降伏しちゃう」とか「連邦NPCがレビルを救出できない」こともありうるよ?
その対策が「そこはロールさせない」なら、最初に書いた「失敗すると困るのはロールさせない」と同じだよ。
ロールなしで失敗させられるより、ロールなしで成功した方が、いくらか気分いいと思うんだけどな。

730 :NPCさん:2006/03/06(月) 00:40:16 ID:???
>>726
うまく数値を決めれば、ターミネーターポリスにRPGとか手榴弾で立ち向かうゲリラとかでも遊べるな

731 :NPCさん:2006/03/06(月) 00:40:20 ID:???
>>729
対応策はもちろん、そもそもそれらについて口プロレスを含む判定さえさせない、だ。
そんなことはマスターシーンで強制的にイベントを進め、今回予告とハンドアウトであらかじめぶっちゃけておけばよろしい。
技能がある限り判定できないことへの恨みはたまる。
なぜなら重要な局面で判定したいのが人情だからだ。そのためにリソース振ってるんだから。
ところが、リソースを必要とする判定をシナリオに盛り込むと失敗のリスクがあがる。
その回収を目的としたTRPGもある(D&Dやサタスペ)が、スパロボはヒーローの失敗を題材にしたゲームではない。

したがって、最初から判定させることを意識させないために、一般行為判定については取り上げないほうがいい。
キャラクタシートになかったら判定しようとしないから。お義理で戦闘能力値かレベルあたりで判定させるようサジェストすれば十分。

732 :NPCさん:2006/03/06(月) 00:41:34 ID:???
なんか方法論とかマスタリング論になってきたな。

とりあえず無しで「戦闘ありき」考えておいて、
交渉系ルールは後で選択ルール的に取り付けてもいいんでないの?

733 :NPCさん:2006/03/06(月) 00:43:12 ID:???
>>731
なるほど。
これは>>708へのいらない理由になるね。

734 :NPCさん:2006/03/06(月) 00:44:50 ID:???
一切判定させないなら、GMにキャラ渡してSRCでも配布してもらった方がサクサク戦闘できるよ。

ルールとして存在はさせておいて「俺のマスターの時は生身能力使わないから」じゃダメなの?(選択ルールだね)

あたしゃ、そんなゲームはあんまり遊びたくないけどね。これは個人の主観だろうし。

735 :NPCさん:2006/03/06(月) 00:50:32 ID:???
>>712
いや、邪魔になるな。あると邪魔になるケースも、明確に存在する。
生身能力値が一切存在しない、ということは、
「そうした判定をこのTRPGシステムでは想定していない」というサインになり得る。

例えば、あなたの言う「インターミッションで牢屋にとじこめられた時」。
「俺のキャラはMFだし、怪力だからパンチで壁破って出るぜ!」と言われたとする。
生身能力値が存在しない場合なら、
GM「ごめん、壁はとても頑丈で、いかにキミの怪力といえども、破ることはできなさそうだ…ということにしといてw」
と、ぶっちゃければ済む。これで納得しないプレイヤーは、どちらかというと「困ったちゃん」の部類だ。

なまじ生身能力値を存在させることで、こうした行為まで、いちいち判定する必要が出てくる。
例えば、上記の状況。GMから「んじゃ筋力−150で判定ね」とか言われたら、俺だったらはっきし言って萎える。
んじゃ俺の高い筋力は何のためにあるの、ってことになるし、
下手すれば「吟遊詩人マスター」とGMが呼ばれかねない。
かといって、筋力次第で壁が破れるように設定したらしたでだ、マスターは判定の結果次第で
いくつもの状況を用意しなければならなくなる。たぶん、マスターは、このセッションのクライマックスには、
PC全員がロボに乗って戦闘できるように、つじつまを合わせているはず(そうですよね?)なのに…
さあ困った。下手すりゃ脱走のロールプレイだけで今回時間切れ?ロボ戦闘無しなの?救出部隊はどうする?

まあ、俺個人としては、「だから生身能力値を無くすべきだ」と即座に断ずる方には与しないけれど、
あなたの「なくて困ることはあっても、あって邪魔になるもんじゃない」という考えには、危うさを感じる。
少なくとも「あって邪魔になることもある」ってのは、知っといてもらった方がいいと思うんだ

736 :735:2006/03/06(月) 00:52:10 ID:???
と、意気込んで長文書いたら、>>731がもっと要点ついて書いてるwしまった

737 :NPCさん:2006/03/06(月) 00:59:11 ID:???
>>735
>と、ぶっちゃければ済む。これで納得しないプレイヤーは、どちらかというと「困ったちゃん」の部類だ。
SRWプレイヤーにおける納得しないプレイヤーの含有率は、他のゲームに比べてたいそう高いと思うんだ……w

あなたのマスタリングスタイルだと邪魔になるんでしょ? でも必要だと思う人もいるわけでしょ?
(あたしゃ、マスター判断なんて危ういものを信用しないから、必要だと思うわけで。マスター判断・アドリブ上等のスタイルがTRPG業界を縮小させたと考えてるから。まぁ、それはどうでもいいけど)

ないもの作るのは誰にでもできるわけじゃないけど、あるものカットするのは比較的簡単でしょ?
で、>>710あたりの「選択ルールとする」っていう折衷案が出てるんでしょ? それじゃダメなのかな?

「キミたちはこれこれというわけで、ティターンズと戦うことになった。さぁ戦いだ!(マップを広げる)」っていうシナリオばっかりならいいけど
「キミたちの小隊は、ティターンズの基地から試作のMSを奪取することだ。期限は三日。さぁ、どうする?」ってシナリオを遊びたい時だって、あっていいと思うんだ。

738 :NPCさん:2006/03/06(月) 01:02:25 ID:???
少なくとも俺は
>「キミたちはこれこれというわけで、ティターンズと戦うことになった。さぁ戦いだ!(マップを広げる)」っていうシナリオばっかり
のシステム以上のものは、作る気がない。
いや、煽りじゃなくて、マジで。作れる気がしない、とも言う。

739 :NPCさん:2006/03/06(月) 01:06:23 ID:???
少なくとも俺も、
「君たちはティターンズの基地から試作のMSを奪取したところだ! さあ、追っ手との戦いだ!」
で十分だ。それっぽいシチュエーションでやるなら。うん、マジで。

740 :NPCさん:2006/03/06(月) 01:07:11 ID:???
>>738
そ、それはスレタイの「スーパーロボット大戦TRPG」ではなく、「スーパーロボット大戦ボードゲーム」って言わないか?
D100振って目標値以下、のルールを作ることってそんなにヘビーかな。

っつーかさ、判定一発シナリオ崩壊って、マスタリングの腕前の問題だろ。
判定で納得させるのも、口だけで納得させるのもマスタリングの腕前の問題だろ。
選択ルールで好みの方を使う、で問題ないと考えるがどうだろう。

741 :NPCさん:2006/03/06(月) 01:07:17 ID:???
>>737
>ないもの作るのは誰にでもできるわけじゃないけど、あるものカットするのは比較的簡単でしょ?

まさにその通りなんだよ。「ないもの作る」のはすげぇ労力がかかるんだ。
ましてやそれが、カットされるかもしれないシステム。
「選択ルール予定」として無期限放置、あとで有志が作ってくれるのをチンチンしながら待ってる
程度ならいいけど、最初からその存在を視野に入れて作るのは難しいと思うよ?俺ら素人なんだし

742 :NPCさん:2006/03/06(月) 01:08:19 ID:???
>>737
うん、日本人は選択ルールを選択するのに向いてない。あるルールは使う。やめとけ。
で、そんなシナリオがスパロボのどこにあるんだね。
そういうシチュエーションはあっても、しょせんボタンを連打してたらマップに移動して終わりだろう。

言っておくけど、やりすぎるとオチはあれだよ。エヴァ映画版だ。
まずアーガマに陸戦隊を派遣してパイロットを殺す、とかそういう話になる。
戦争の基本は歩兵で、ロボットは単なる戦車なので、戦争をリアルにやるなら、
ロボットの出番などほとんどない。そこを意識させないためには、その部分をルールにしてはならない。

もちろん、マジンガーZがそうであるように、ひたすらパイロットと悪漢の生身の知恵比べから、ロボ戦に移行する話も作れる。
だがそれなら、スパロボ原作のエンジンを使うより、既存のD20なりGURPSなりアルシャードなりカオスフレアなりギガントマキアなりを
再構築するほうをおすすめする。

743 :NPCさん:2006/03/06(月) 01:09:05 ID:???
生身アンチの自演うぜぇよ、糞が

744 :NPCさん:2006/03/06(月) 01:10:36 ID:???
>>740
じゃあ既存TRPGでスパロボできないのもマスタリングの腕前の問題にならないか?

745 :NPCさん:2006/03/06(月) 01:11:21 ID:???
>>742
だからさ、あんたがマスターの時は最初に「使わないよ」って言えばいいじゃない。
ハンドアウトとかで納得させられるほどのマスターが、なんで最初の大前提を「PLは納得しなかった」で始めるのさ。
わかんないなぁ。

746 :NPCさん:2006/03/06(月) 01:12:23 ID:???
じゃあ、選択ルールなら、最後に作るってことでいいじゃん、生身ルール。
俺は別にいらんから。早く原作みたいなロボ同士のどつきあいがやりたいんだ。

747 :NPCさん:2006/03/06(月) 01:13:10 ID:???
「スーパーロボット大戦ボードゲーム」をまさしく作るつもりだったので、
>>740とは意識の乖離があるね。


748 :NPCさん:2006/03/06(月) 01:14:44 ID:???
初期のD&Dはボードゲームですかー?

…あ、いや、ボードゲームだわw

749 :NPCさん:2006/03/06(月) 01:16:06 ID:???
>>745
キャラクターデータというのはプレイヤーのリソースだ。
厳然と割り切るべきだが、プレイヤーというのは自分のPCが強くて活躍することしか頭にない。
表現だの演技だの感動だの修飾語は無数にあるが、それは結局、プレイ中の活躍に還元される。

これはTRPGにおけるプレイヤーの唯一のリソースであり、そして人間は既得権の防御に極めて熱心だ。
従って、選択ルールを使わない、一部の能力値を使用しないことは、あたかも自分の一部をそぎ取られたように錯覚する。
あるからには使いたい。表現したい。それがプレイヤーの欲なのだ。

その欲を強権で抑制することはプレイヤーにGMへの反発心を抱かせ、
GMの信頼度の低下という卓を掌握する上で最大の問題を発生させる。

また、人間での行動は非常に多岐にわたる。スパロボはファンタジーもSFもミリタリーも全部やるからな。
したがって、プレイ自体が何をやらされるか予測がつかなくなり、臨機応変なロールプレイが必要だと感じてしまう。
ところがこれは、決まり切ったキャラクターをプレイするスパロボと相性が悪い。
アムロがバイストン・ウェルでどう振る舞うか想像するだけでも大変なのに、
ゲーム自体に戦略性があって、さらに戦闘がタクティカルコンバット。

これではプレイヤーの情報量が処理できる範囲には収まらないよ。
もちろん、アムロをプレイすることを放棄するなら大分楽だ。
つまり、スパロボOGをオリキャラでやるTRPGにする。
これなら、「美紅とドモンはどっちが強いのか」などと、ムダなことも考えなくてすむし。

750 :NPCさん:2006/03/06(月) 01:17:34 ID:???
>>718>>726の案を使ってモビルファイターや東方不敗をどう再現するか考えてみた。

仮にガンダムのユニット作成ポイントを100としておく。
通常生身ユニットのユニット作成ポイントは10。
ガンダムファイターは特殊技能「ガンダムファイター」を取得する。

ガンダムファイター:GFに搭乗可能。
通常生身ユニットのユニット作成ポイントに「+ガンダムファイター技能レベル×10」

ガンダムファイター技能レベル1のドモンは生身でユニット作成ポイント20。
単純計算で通常生身ユニットの二倍強い。
ガンダムファイター技能レベル9の東方不敗はユニット作成ポイント100で
ガンダムと互角の強さがある。

751 :NPCさん:2006/03/06(月) 01:19:51 ID:???
>>740
意外と核心突いてるね。
TRPGとボドゲの境界って、けっこう曖昧なんだよね
最近ではルリルラ然り。

752 :NPCさん:2006/03/06(月) 01:21:06 ID:???
判定なんかしなくてもスパロボっぽい非戦闘フェイズは十分楽しめるんじゃね?
俺はインターミッションではラブコメやったり、
営巣に入れられて負けプレイやったり、仲間に料理を振る舞ったり、
それくらいで十分だと思ってたが。

753 :NPCさん:2006/03/06(月) 01:21:11 ID:???
>>746に賛成なんだよな。俺も。
生身周りはそこまで重要になるとも思えないから最後に決定しても良いと思う。
それこそ有志が作る形でね。

というか、そういう形に出来るように「ロボ部分と生身部分は分離できる形にしよう」
って提案したのに何でぐだぐだしてるんだよorz

754 :NPCさん:2006/03/06(月) 01:29:53 ID:???
じゃあ有志(約一名)で作ってみる。

<選択ルール 生身での活動>
▼能力値
知力/魅力/敏捷/感覚/耐久
基準値を100として、合計80点を割り振ること。
初期値最大は130点とする。
▼能力値の上昇
レベルアップ時、ロボット戦闘の能力値上昇と同時・同様に、生身能力値も成長させることができる。
▼判定
「該当能力値−難易度」以下をD100で出せば成功。
難易度はGMが決定する
例)とても簡単:+0 / 普通:−30 / 難しい:−60 / とても難しい:−90
▼対抗判定
対抗判定は、お互いに判定し、目標値をより多く下回った方を勝ちとする。
▼精神コマンド
生身の時も、「ひらめき」「必中」「祝福」など精神コマンドの実行を行うことができる。
▼戦闘
戦闘は「生身」というユニットに搭乗しているものとして行う。
 生身(仮データ)
 HP(耐久/2) EN30 装甲10 運動20 移動力1(生身マップにおいては「運動/20」)
 格闘 攻撃力20 命中補正+160 射程1
 ※その他の攻撃方法は装備による
▼構造物の破壊
構造物はHPと装甲だけを持つユニットとして扱う。破壊するにはいずれかの武器で攻撃し、破壊すればよい。

755 :NPCさん:2006/03/06(月) 01:33:38 ID:???
>>754
よしよし。今後メカ戦闘周りのルール作ってる最中に、「でも生身ルールだと〜だから――」とか
言い出すなよ?

756 :NPCさん:2006/03/06(月) 01:35:08 ID:???
>>755
戦闘ルールはメカ戦闘ルールに依存してるのに、なんでそんなことを言い出すと思うんだ?

757 :NPCさん:2006/03/06(月) 01:39:35 ID:???
>>754
生身で空を飛んだり指からビームを撃ったり魔法を使ったり忍法で瞬間移動するキャラの
再現はどうやるんですか、それ。全部スパロボ登場作品にいますけど。

758 :NPCさん:2006/03/06(月) 01:42:05 ID:???
専用生身ユニット作って「飛行」とか「指ビーム(っていう武器)」とか付ければすぐできるじゃん。
そんなのやりたがるプレイヤーはユニット作るの大好きなプレイヤーなんだから、ほっといてもできてくるだろ。

それより、ロボ戦闘とレベルアップと経験の入り方とか決めなよ。

759 :NPCさん:2006/03/06(月) 01:43:46 ID:???
>>757は生身ユニットもユニット作成ルールで作るようにすれば解決だよな?

760 :NPCさん:2006/03/06(月) 01:46:06 ID:???
>>759
ユニット作成がポイントバイなら、それに合わせて作成ルール作れば済むことよー。
ユニットがコンバートだと、生身も出来合いのを作らなきゃならんけど。

761 :NPCさん:2006/03/06(月) 01:46:20 ID:???
そんでワープ移動とか地中移動持った生身PCの存在で潜入ミッションが崩壊するんだな。

762 :NPCさん:2006/03/06(月) 01:47:19 ID:???
まあ、生身Pを使う事でそれらの能力を得る、としてもいいわけだしな。
生身ユニットは装甲:耐久 運動;敏捷でもよい気はする。

経験点はミッションと敵経験点が主か。
残り精神Pに応じて経験点がはいるってのはどうする?
原作だと時々あるけど。

763 :NPCさん:2006/03/06(月) 01:48:55 ID:???
>>761
それはどんなゲームでもそうだろ。
再現できることと、再現することは違う。それこそ「こーゆーキャラ作ってね」で済むじゃないか。

できてるもの貶したり叩いたりするのは楽しいけど、製作スレなんだから製作の話しなよ。

764 :NPCさん:2006/03/06(月) 01:49:59 ID:???
つーか、耐久は生身ユニットのHPか防御、敏捷は回避、感覚は命中とか流用させればいいんじゃないだろうか

765 :NPCさん:2006/03/06(月) 01:51:01 ID:???
>>763
いやだから、能力を具体的に書くことによって、「オレのキャラ地中に潜れないの?」とか疑問が生まれるんだって。
最初から書かない、演出に徹する、というのはそういうメリットがあるのさ。
どんなゲームでもそう、ではないよ。
D&DとN◎VAのプレイ風景をちょっと比較してみることをおすすめする。

766 :NPCさん:2006/03/06(月) 01:51:05 ID:???
>>762
うーん。残り精神ポイントで経験値入るようにすると、プレイがこじんまりしそう。
後ろでブルブル震えてたキャラの方が沢山経験点はいるっつーのもアレだし、「信頼」とか使わなくなりそうで。

767 :NPCさん:2006/03/06(月) 01:51:06 ID:???
うわ、かぶった

768 :NPCさん:2006/03/06(月) 01:51:58 ID:???
>>765
くどい。
あんたが生身ルールを使わなければいい話。

769 :NPCさん:2006/03/06(月) 01:53:23 ID:???
>>765
ユニット能力に生身ユニット取得可/GM許可時のみ可/不可とか種別つければ済む話では

770 :NPCさん:2006/03/06(月) 01:53:31 ID:???
>>762>>764
あ、それ面白い。
生身の能力がやたら高くて、ビームライフルひらひら避けるGFとか。

771 :NPCさん:2006/03/06(月) 01:54:06 ID:???
>>768
反論になってない。その理屈で言えば、再現なく要望が出るたびにゲーム自体を拡大するハメになるぞ。
繰り返すがやめておいたほうがいい。まず、ゲームはどこまでをやるのか、どこを扱わないのかちゃんと決めたほうがいい。
たとえばやるとして、フルメタル・パニックに出てくる銃器とか戦闘マニューバは全部再現できるのか?
ザブングルに出てくる実銃は再現するのか?(決闘ルールはどうする?)
トップ宇宙とガンダム宇宙とマクロス宇宙は根本の物理法則から違うが、宇宙航法はどのように扱う?

772 :NPCさん:2006/03/06(月) 01:57:06 ID:???
>>771
だからぁ。やりたい人が勝手に作って使えば? って言うから作ったんでしょ?
そんなのGMが抑えなよ。
>GM「ごめん、壁はとても頑丈で、いかにキミの怪力といえども、破ることはできなさそうだ…ということにしといてw」
>と、ぶっちゃければ済む。これで納得しないプレイヤーは、どちらかというと「困ったちゃん」の部類だ。
なんでしょ?
なら「ごめん、俺のマスターの時は生身は使わないんだ」ってぶっちゃけて、納得しないプレイヤーは困ったちゃんってことにしとけばいいじゃない。

773 :NPCさん:2006/03/06(月) 02:00:00 ID:???
>>772
それについては、749で書いたと思うが。
GMの不都合なところで判定できず、必要なところで判定させているなら、
実は口プロレスで進行しても何ら変わりはない。結局お話の都合、GMの胸先三寸だからね。

「次はドモンが警備兵を殴り倒して脱獄するシーンだよ。敵はエキストラなので判定はいらない」とするとほぼ一緒だ。
だが、プレイヤーはそう思わない。自分のキャラクターはこの能力を持っているのに、理不尽にGMに禁止された、アンフェアだ、と感じる。
それはよくないよ。可能なはずのことを禁止されることは人間の情動に対してかなりマイナスだ。

とりあえず、まずは基礎であるロボットルールの詰めに戻らないか?
私が間違っていた、ということでそれはそれで構わないよ。

774 :NPCさん:2006/03/06(月) 02:02:31 ID:???
>>761
ワープ移動とか地中移動を取らせない
潜入シナリオをしない
どちらでも好きな方をどうぞ

「オレのキャラ地中に潜れないの?」と聞かれたら
「地中移動持ってないのに出来るわけ無いだろ」
「地中には潜れるけど建物には入れません、原作もそうだろ?」
と言ってやりな

775 :NPCさん:2006/03/06(月) 02:03:49 ID:???
>>766
そうなると、主な経験点は
・ミッション経験点
・敵撃破経験点
の二つに絞ったほうが良さそうだな。
敵撃破経験点がどの程度かってのはレベルアップに必要な経験点との兼ね合いで決めるか。
単純に敵LVの合計=敵撃破経験点でもいいけど。

776 :NPCさん:2006/03/06(月) 02:05:14 ID:???
>それはよくないよ。可能なはずのことを禁止されることは人間の情動に対してかなりマイナスだ。
選択ルールを使用可能にする権限があるのはマスターで、マスターが許可しなければそのルールは「ないもの」となり、そもそも「可能なはずのことを禁止される」という前提が崩れる。
GMが許可しない以上、それは「可能なはずのこと」ではないからだ。

あんたの周りは、ネットで流れてるハウスルールをプレイヤーが持ち込んで、それを許可しないとブーブー言うプレイヤーばっかりなんかいw

777 :NPCさん:2006/03/06(月) 02:05:42 ID:???
同レベルで100、何レベル差まで±20、何レベル差以上±50とかは?>敵経験値

778 :NPCさん:2006/03/06(月) 02:07:10 ID:???
生身に関しての案まとめ
>>718>>726>>750
>>754>>762>>764

779 :NPCさん:2006/03/06(月) 02:08:50 ID:???
>>777
それは次のレベルまでの経験点が一定の場合だな。
計算がややこしくなるから
次のレベルまでの経験点を例えば現在LV*20とかそういう風にしたほうがわかりやすいと思う。
経験点/レベル対応表つくってもいいけど。

780 :NPCさん:2006/03/06(月) 02:09:48 ID:???
>>777
倒した敵のレベルをいちいちメモしなきゃならないから、レベル差を考慮するのはなかなか難しかろう。
戦闘終了後に経験点を渡すなら、キルマーク+ミッションクリアで渡すのが精一杯じゃないかな。

シナリオに「シナリオレベル」というものを設けて、そのレベルとキャラクターのレベル差でミッション経験点を補正するのはアリかもしれない。
シナリオレベルは、ボスのレベルでもいいし、敵の平均でもいいかな。
極端にレベルが低いPCへの救済措置に。 レベルが高いPCは、補正かかってあんまり経験値もらえないとか。

781 :NPCさん:2006/03/06(月) 02:20:40 ID:???
敵のレベルはGMがわかってるだろうから、メモるのは倒したPCのレベルじゃないか?
必要経験点がレベルごとに変わるなら、「倒した敵のレベル×いくら」が楽かね

782 :NPCさん:2006/03/06(月) 02:22:36 ID:???
……肝心のロボ戦の話になるとレスが止まるのはなんとかならんか……。
早くロボ同士のどつきあいをやりたいのと違うんか。

とりあえず、経験点は>>775でいいと思う。
レベルアップには1レベル500点の原作バランスでよくないかな?
1回に何レベルか一度に上がっても、それはそれでいいだろうし。

783 :NPCさん:2006/03/06(月) 02:24:06 ID:???
いちいちいちいち、一言多い人ですね

784 :NPCさん:2006/03/06(月) 02:24:10 ID:???
>>781
よく考えたら、撃墜したときに相手のレベルを撃墜したPLに告げればいいんだよな。
で、差をメモっとけばいいんだ。

785 :NPCさん:2006/03/06(月) 02:25:25 ID:???
一言多いというより、そちらがメインで
それだけだと文句言われるからシステム周りの事も書いてるんじゃないかな。

786 :NPCさん:2006/03/06(月) 02:27:51 ID:???
倒した奴の総取りにするのか後で頭割りにするのかは決まったっけ?
複数PLだから頭割りの方がいいと思うんだが。

787 :NPCさん:2006/03/06(月) 02:30:06 ID:???
>>786
レベル差が開くとどのくらい不利になるかわからんから、なんともいえない。
10レベル差くらいたいしたことなくて、すぐに挽回できるなら、頭割りしない方が「っぽい」だろうし。
レベルアップで能力値がいくら上がるかによる。

788 :NPCさん:2006/03/06(月) 02:34:51 ID:???
ぶっちゃけ1マップ1レベル上昇でも構わない俺は少数派なんだろうか

789 :NPCさん:2006/03/06(月) 02:35:16 ID:???
>>785
言いたかないけど、さんざん否定して否定して否定して、で、一段落ついてその人たちが本来話したかった(と思われる)話題になったらいきなり静かになるんじゃ、肩も落ちるってもんよ。
ようするに叩きたかっただけなのか、と。
やれ案を出せ、具体的に出せ、というから出したら出すなダメだとわーわー否定して。で元の話に戻ったら盛り上がるわけでもなく。
大人しくするのがオトナなんだろうけど、なかなかそうも出来ないんだわなぁ。

790 :NPCさん:2006/03/06(月) 02:35:21 ID:???
俺もそんなモンでいいと思ってる。<1MAP1〜2LV上昇ぐらい
その代わり、1LVでの上昇幅を原作より多めにとって。

791 :NPCさん:2006/03/06(月) 02:37:13 ID:???
ちまちま上がると数こなさないとありがたみが無いからなぁ

792 :NPCさん:2006/03/06(月) 02:38:41 ID:???
まぁ、今の日本人は忙しいからなぁ。
毎シナリオ新しい精神コマンドが落ちてきて、6回のキャンペーンで完結、くらいがいいのかな。

793 :NPCさん:2006/03/06(月) 02:47:59 ID:???
そのぐらいをめどに考えるか。<6〜7回ぐらい
原作の5LV上昇=TRPGの1LV上昇辺りで考えてみるか?

794 :NPCさん:2006/03/06(月) 02:50:42 ID:???
>>793
いいと思う。
それだとあんまりレベル差ついたら不味いな。
撃墜はレベル差無視して頭割りかな。
(ミッション経験点+総撃墜数)/人数
特殊技能「努力」持ちは経験点+10%、とか。

795 :NPCさん:2006/03/06(月) 02:57:56 ID:???
6・7回だとそんなに差はつかない、というかレベル差がついてもアレだし
努力はなしの方がGM的にはありがたいんじゃないだろうか

それより、6回程度なら破綻しない程度の激しさだと
もっと長いキャンペーンやりたい奴とか困るんじゃないかな
レベルアップでポイント貰える方式ならレベルごとのポイント変えれば済むか?

796 :NPCさん:2006/03/06(月) 03:00:07 ID:???
>>795
それも一理ある。
基本6回程度で、1シナリオ3〜5レベル上昇するように経験点を調整するのはどうだろう。
もっとじっくり遊びたい時は、ミッション経験点を下げることで対処、と。

797 :NPCさん:2006/03/06(月) 03:03:50 ID:???
なるほど、短期キャンペーンやる時にまとめてレベルが上がるようにすればいいのか。
こうなると便利だな、ミッション経験値。

798 :NPCさん:2006/03/06(月) 03:09:02 ID:???
そうすると6回キャンペーン・1シナリオ4レベルで計算したとして、最後が20レベル(終わって24)。
だいたい、原作の2レベル=TRPGの1レベルで変換するようにすればいいかな。

1レベル上がると、原作は何点能力値が上がるんだっけ?

799 :NPCさん:2006/03/06(月) 03:21:01 ID:???
0〜2点。
で、それにPPで色々カスタマイズ……じゃなかったか?
あんまり気にしてないから良くわからないけど。

800 :NPCさん:2006/03/06(月) 11:05:34 ID:???
「1レベルアップで、各能力値がそれぞれ+5」
でも、TRPGのレベルアップとしてはそれほど大きすぎるということはないと思う。
基本、マップクリア毎に1レベル上昇程度にしておけば。

能力値の下1ケタが3とか2とか7とかになるのは避けたいのよ。

基本的に原作や他の様々なTRPGシステムと異なり、ほとんどの判定を
対抗能力値同士の単純な加減算で処理しているから、
能力値がガンガン上がっても、制御しずらくなるということは理論上少ないよ。

801 :NPCさん:2006/03/06(月) 13:06:32 ID:???
>>800
ロボット戦闘ルールだけならそれでもいいかもしれないけど、
生身能力値も決まった以上、そっちのことも考えてよ。
>>754見ればわかるとおり、生身能力値は「対抗能力値同士の単純な加減算」
だけで判定するわけじゃないんだから、20回もセッションすると、あらゆる生身判定が成功するようになるぞ。
…そんなTRPG、やってて楽しいか?


802 :NPCさん:2006/03/06(月) 13:11:09 ID:???
>>801
俺は生身戦闘派だが決まってないだろ
深夜になんか議論して中断しただけに見えるが?

803 :NPCさん:2006/03/06(月) 14:07:56 ID:???
だから、ロボと生身は分離させてるんだってば。
生身のほうはステータスや成長量がロボ部分より小さくしてもいいんだし。

804 :NPCさん:2006/03/06(月) 14:56:50 ID:???
>>801
754だけど、貴重な801ナンバーを普通のネタで使いおってw

成長ルールはロボ部分を流用した方がいいと思うから、どんな成長ペースでも対応できるように、判定の部分を変えたほうがいいと思う。
成長ルールを複数覚えるのはめんどくさいし、>>762>>764の「生身能力値を生身ユニット戦闘に使う」のを採用できなくなる。

例えば……
▼行為判定
行為判定はすべて対抗判定として行う。
GMは行為対象に能力値を設定し、対抗判定を行う。
能力値の目安は、ごく簡単な行為で、シナリオレベル(ミッションに挑むPCの想定レベル)×5(毎レベル能力値が5成長すると過程した数字)+難易度修正 とする。
難易度は、とても簡単:+0 / 普通:−30 / 難しい:−60 / とても難しい:−90 を目安とする。

とか、もっと単純に

「該当能力値−難易度」以下をD100で出せば成功。
難易度はGMが決定し、それにシナリオレベル×5を減じる。
例)とても簡単:+0 / 普通:−30 / 難しい:−60 / とても難しい:−90
 シナリオレベル8における「普通」の行動は−70で判定することとなる。

HTT方式だね。
終盤に行くとすべての判定が難しくなる(というか、序盤で普通だった行動は、判定なしで成功する程度の行動となり「普通」の基準が上がる)。

とか。

805 :NPCさん:2006/03/06(月) 15:15:53 ID:???
<レベルアップ>
レベルが上がると、PCは5点(仮)のPP(仮称)と、2点の精神ポイントを得る。
PCはPPを消費して成長する。

<能力値の上昇>
PCは、1PPを消費して、いずれかの能力値を+5することができる。
一つの能力値は、一度のレベルアップで5点までしか上昇させることができず、初期値+30までしか上昇させることができない。
もし初期値+30を越えて成長させたい場合は、2点のPPで5点の能力値を獲得する。
2PPを使って格闘と回避を+5という上げ方は可能。

<精神ポイントの上昇>
PCは1PPを消費して、5点の精神ポイントを獲得できる。一度のレベルアップでは5点までしか上昇させることはできない。

<精神コマンド>
PCはPPを消費して精神コマンドを獲得する。同名の精神コマンドを複数取得することはできない。また、一度のレベルアップで複数の精神コマンドを獲得することもできない。
例)
ひらめき:5PP
根性:5PP
偵察:2PP
熱血:10PP
魂:15PP

<特殊技能>
PCはPPを消費して特殊技能を獲得する。同名の特殊技能を複数取得することで、特殊技能のレベルを上昇させることができる。
例)
技量:4PP/レベル
底力:5PP/レベル

※生身行動のルールを使用している場合、生身能力値と生身特殊技能用にだけ使えるPPを3点獲得する。


806 :NPCさん:2006/03/06(月) 15:26:24 ID:???
<成長>
PCは500点の経験点を得るとレベルアップし、レベルが上がった時点で経験点は0に戻る。

<経験点>
ミッション経験点=250点(仮)
撃墜経験点=50点/一機(仮) 撃墜はチーム単位で数える。PCチームが撃墜した合計の撃墜数。
その他=±50点 ミッションを推進させた・失敗させた・よいロールプレイなど。1シナリオで合計50点まで加減が可能

これに、以下のキャンペーン頻度補正を乗じた経験値を受け取る。
・促成栽培キャンペーン(3回でラスト)=*10〜*12
・駆け足キャンペーン(6回でラスト)=*5〜*7
・普通キャンペーン(10回でラスト)=*3〜*5
・じっくりキャンペーン(12回でラスト)=*1〜*2

807 :NPCさん:2006/03/06(月) 15:29:59 ID:???
と、いうのを考えたので、一応投下しとく。

あと、能力値成長を自分で操作できるようにしてある(キャラメイクの割り振りが絶対のものになってしまわないように)ので
こんな感じのを使うなら、ユニットに「必要技能」と同じように「必要能力値(Vガンダムを乗りこなすには 射撃120 格闘125 回避130 防御100 が必要、とか)」を設けることを提案しとく。
特殊技能に前提条件として能力値を要求するのもいいかもしれない。

808 :NPCさん:2006/03/06(月) 15:42:36 ID:???
>>805と被ってしまったが、俺も、PCパイロット作成ルールを少し考えてみた。
ってかかなり被ったマジで。能力値獲得ルールなんかまんまだし。

おまいらの大好きな叩き台ださあ叩け。代案出せる奴は遠慮なく叩け。
代案出せそうにない奴はその辺をちゃんとわきまえながら、それでもやっぱり遠慮なく叩け。

レベル1のPCパイロット作成ルール(案)

各プレイヤーは、PC作成にあたり、「40」ポイント(要検討)のキャラクターポイント
(仮称、以下CP)を得る。
このCPを消費することにより、能力値の増加、及び技能の獲得を行う。


1.能力値の増加

パイロット能力値の初期値は、
《格闘》《射撃》《命中》《回避》《防御》それぞれ「100」である。
5つの能力値それぞれにおいて、CPを「2」消費するごとに、数値を「5」上昇させることができる。
ただし、「130」を超える分は、CP「4」の消費で数値を「5」上昇させることができる。
それぞれの能力値の上限は「140」とする。


809 :NPCさん:2006/03/06(月) 15:44:02 ID:???
2.技能の獲得

2−1:技能【能力値アップ:x】(仮称)
技能【能力値アップ:x】を持っているパイロットは、パイロットの気力が125(要検討)を超えた時点で、
パイロットの元の能力値に、さらにx点が加算される。

例)【格闘アップ:10】の技能を持っているパイロットは、気力が125を超えると
  《格闘》能力値が+10される。

それぞれの能力値において、CPを「1」消費することで、その能力値の【能力値アップ:5】
技能を獲得できる。さらにCP「1」ずつ消費することで、xの値を5ずつ増加できる。
ただし、xの上限は「20」とする。

原作におけるいくつかの技能は、技能【能力値アップ】の組み合わせとして扱う。

例1)技能【アタッカー】及び【野生化】
【格闘アップ:20】【射撃アップ:20】として扱う。必要CP「8」

例2)技能【ガード】
【防御アップ:20】として扱う。必要CP「4」

例3)技能【見切り】
【命中アップ:10】【回避アップ:10】として扱う。必要CP「4」

例4)技能【スーパーモード】
【格闘アップ:10】【射撃アップ:10】【命中アップ:10】【回避アップ:10】【防御アップ:10】
として扱う。必要CP「10」

810 :NPCさん:2006/03/06(月) 15:46:21 ID:???
2−2:その他の技能

・技能【ニュータイプ:レベル】必要CP:レベルごとに4
技能【ニュータイプ】の持ち主は、並外れた空間認識能力を発現する。
この技能を戦闘行動の際に使用すると、一回の戦闘に限り、《命中》《回避》の値にそれぞれ「+100」
される。この技能は、1MAPにつき「レベル」回まで使用することができる。

・技能【防御:レベル】必要CP:レベルごとに2
シールドを用いた防御行動や、向かってくる実弾兵器のいくつかを斬り払ったり、撃ち落すなどして、
攻撃された際のダメージを最小限に抑えるための技能である。
敵からの攻撃を回避できなかった際に、この技能を使用することで、
受けるダメージを本来の「1/2」に軽減する。このダメージ軽減効果は、防御による軽減効果と重複する。
この技能は1MAPにつき「レベル」回まで使用することができる。

・技能【技量】必要CP:2
この技能の持ち主は、卓越した操縦技量により、クリティカルヒットの確率を上げることができる。
また、自分がクリティカルヒットを受ける確率を低下させることができる。
この技能の持ち主は、常に「クリティカル値」を「+1」することができる。
また、この技能の持ち主に対する攻撃は、自動的に「クリティカル率」が「−1」される。

・技能【援護攻撃:レベル】必要CP:レベルごとに10※最大レベル4
この技能の持ち主は、「援護攻撃」行動を、1ターンにレベル回行うことができる。

・技能【援護防御:レベル】必要CP:レベルごとに5※最大レベル4
この技能の持ち主は、「援護防御」行動を、1ターンにレベル回行うことができる。

811 :NPCさん:2006/03/06(月) 15:47:22 ID:???
以上。っていうかマジ叩け。技能【ニュータイプ】なんかどんどん叩け。
一応今回上げた技能とかは、こちらでダメージ期待値だの何だのを考えて
必要CPのバランス調整なんかもしてみたわけだが、その辺も叩け。どんどん叩け。

812 :NPCさん:2006/03/06(月) 15:50:10 ID:???
あ、あと精神も考えられなかった。その辺も叩け

813 :NPCさん:2006/03/06(月) 15:50:28 ID:???
フムン
設計思想はほぼおんなじか。
表さえ作っちゃえばいいとこ取りできるんじゃね?

まず、初期に持ってるCPと、レベルアップで落ちてくるCPを決めて、それに合わせて特殊技能・精神コマンドの獲得に消費するCP決めて、効果を決めれば……。


814 :NPCさん:2006/03/06(月) 15:55:52 ID:???
>>808
初期CPが40ポイントか…
それくらい豪快にCP使わせるシステムだと、もうちょっと多くてもいいんじゃね?

815 :NPCさん:2006/03/06(月) 16:01:12 ID:???
生身ステータスについて考えてみた。

パイロットの、ロボット戦闘でかかわらない部分のステータスは、全てスキルで表す。
例) 小火器Lv8 料理Lv4 機械修理Lv15など

スキルを使った行為に成功するかどうかの判定は
1D100を振って「スキルLv*5(or10?) + 行為の難易度」以下の数字を出せば成功。
難易度は+80(素人にでもできる)〜-100(世紀の達人でないと無理)までさまざまな数値をとる。

キャラクターは作成時に20ポイントのスキルポイントを持ち、それを1ポイント消費するごとにスキルを1Lv分習得する。
また、キャラクターのレベルアップ時にもスキルポイントはn点(〜3くらい?)得られる。



生身はあくまでも添え物なんだし、このくらいの単純さでいいのではないかと。

816 :NPCさん:2006/03/06(月) 16:03:40 ID:???
>>815
成長ルールが「能力値上昇」と「スキル上昇」の二つになるので、あんまり賛成しないなぁ。
ロボと同じく、能力値+特殊技能+ユニット(生身)の組み合わせで考えた方が、結果として解りやすくなると思う。

817 :808:2006/03/06(月) 16:06:09 ID:???
>>814
あう、40って数値は決して多いとは言えないんだよな、確かに。
>>165の「ボスパイロット」級の能力値にしようとすると、それだけでCP(=PP?)空になるし。
俺的には、これくらいの方が、成長する楽しみも出てくるかな、と考えての設定ではあったんだけど、
なんにせよ初期CP(PP?)の数値は要検討だな。もしCPで精神も買うということになれば、その分も
増やさなきゃならないわけだし

818 :NPCさん:2006/03/06(月) 16:07:12 ID:???
それは生身の戦闘もロボと同じシステムでやるってこと?
生身の場合は戦闘も簡単なものでいいと思うんだけど・・・

819 :NPCさん:2006/03/06(月) 16:13:58 ID:???
>>818
そう。理由は二つ。
そうすることによって、無理なく東方先生パンチでMSを撃墜とかができる。
もう一つは、全く別のルールを覚えるくらいなら、同じルールを転用した方がプレイヤーに優しいと思うから。

前衛・後衛の抽象戦闘ルールは(ロボも含めて)あってもいいと思うけど。

820 :NPCさん:2006/03/06(月) 16:21:56 ID:???
問題はロボットと同じルールで運用すると差別化が図れない分萎える
ロボ戦とは別の戦闘なんだ! と言う感覚が必要なんだよ

821 :NPCさん:2006/03/06(月) 16:22:39 ID:???
>>816
成長すればボスパイロット級になるんだから、1レベルの時はそこまでなくてもいいんちゃう?

822 :NPCさん:2006/03/06(月) 16:26:27 ID:???
>ロボ戦とは別の戦闘なんだ! と言う感覚が必要なんだよ
生身は
たいそう
弱い

じゃ、だめか。
HPも装甲も低くて、ガンダムのバルカンを生身が食らうと鉄壁かけても死ぬ、とか。
ザクからひらめきと不屈で生身で逃げまくって、ようやくたどり着いた愛機に乗り込んで反撃開始とか楽しそうなんだが。
「さっきまでケヴラーベストで装甲5だったのに。さすがゴッグだ。なんともないぜ」

823 :NPCさん:2006/03/06(月) 16:38:28 ID:???
815を書いてみたけど、どうも思ってたのとは違うようですね。
生身VSロボが当たり前とかそんな感じのが正しいんでしょうか?

824 :NPCさん:2006/03/06(月) 16:43:15 ID:???
メインはロボ対ロボだろうけど
生身VSロボで>>822みたいな展開も俺はやってみたい。

825 :NPCさん:2006/03/06(月) 16:45:58 ID:???
あぁ〜もう、生身は選択ルール選択ルール、>>815もそれ以前のも両論併記!!

じゃだめなのか!?

826 :NPCさん:2006/03/06(月) 16:47:34 ID:???
>>825
さんせ〜(やる気なさそうに)

827 :NPCさん:2006/03/06(月) 18:52:03 ID:???
効果の詳細はともかく、似たような効果の能力は一種類にまとめた方がよいのでは。
ニュータイプと念動力と超能力と忍者補正をまとめて「特殊感覚」(名前は適当)とかに。
差別化の煩雑さ、スパロボ未登場作品の再現やオリジナルキャラの作成も考えると、
特定の作品の名称は避けた方がいいような気がする。

もちろん、叩き台にする時に住人の共通認識のとりやすさを考えて仮に有名な名称を使う、
ってのならかまわないと思うけど。最初からそのつもりならごめん。

828 :NPCさん:2006/03/06(月) 19:37:03 ID:???
>>808
アタッカーとか野生化とかスーパーモードとかの
「気力に応じて能力増加系」の技能を全部、技能【能力値アップ:x】で表現してしまうってのは、
悪くない考えだと思う。
技能【防御】ってもしかして、シールド防御と切り払いと打ち落としを全部統合したのか?
まあユニット作成の際に、「切り払い可能武器」とかでポイントに差をつけるのも煩雑になりそうだし、
かといって単なるフレーバーで有利不利が定まるのもアレだから、まあそれくらいシンプルにしちゃってもいいかもな。
【ニュータイプ】に関しても、仕方ないかなあ…あんまり「命中率回避率にボーナス」みたいなの増やすわけにも
いかんだろうし。

総じて、他にももっと技能を拡張すれば、面白そうだとは思う。ほかに必要そうなのは
「カウンター」「底力」あたりかな?

829 :量産型超神ドキューソ:2006/03/06(月) 20:37:05 ID:oDJg2AHj
ニュータイプとか念動力とかは、機能別にバラしちゃった方がスマートかも知れん。
《感応武器適性》《回避ボーナス+X》《命中ボーナス+X》とかに分けて。
「ニュータイプという設定だけど、《感応武器適性》が無いから俺のキャラはカテゴリーFな」とか
「念動力者だけど操縦は苦手だから命中ボーナスや回避ボーナスは無しで」とかも表現可能だ。

>>828
防御技能は、確かコンパクトあたりで同名の技能があった記憶が。あの時は切り払い+シールド防御だったっけか。

830 :NPCさん:2006/03/06(月) 20:38:56 ID:???
SRCから、主なパイロット用の特殊能力を抜き出してみた。参考までに。

●攻撃に関する能力
・潜在力開放(気力が特定以上の場合、与えるダメージが25%増加)
・得意技/不得手(特定の種別の武器によるダメージが増加/減少)
・ハンター(特定の種別の相手に対するダメージ増加)
・カウンター(1ターンにレベル回数だけ、攻撃前に反撃)
・先手必勝(気力が特定以上の場合、必ずカウンターになる)
・再攻撃(レベルに応じて発動、攻撃後にもう一度攻撃)

●防御に関する能力(ほとんどはレベルに応じて発動率が決まる)
・S防御(ダメージ半減)
・切り払い(実弾・武器攻撃・体当たり系を無効化)
・迎撃(実弾を無効化)
・分身(あらゆる攻撃を完全回避、相手とのレベル差で相殺)

●パイロットの資質に関する能力
・超感覚(命中回避にレベルに応じた修正、サイコミュの射程延長)
・知覚強化(超感覚と同じだが、精神ポイント消費量が増加)
・念力(命中回避にレベルに応じた修正)
・オーラ(レベルに応じて特定の武器と機体の能力上昇)
・超能力(レベルに応じて命中回避上昇、特定の武器と機体の能力上昇)
・超反応(レベルごとに命中回避クリティカル率上昇)
・サイボーグ、悟り(習得することで命中回避上昇)
・霊力、同調率(レベルアップとともに対応する機体性能と特定の武器攻撃力上昇)

●瀕死(HP1/4以下)で発動する能力
・底力(命中回避+30%、クリティカル率+50%)
・超底力(命中回避+50%、クリティカル率+50%)
・覚悟(攻撃力1.2倍、クリティカル率+50%)
・不屈(損傷率に応じて装甲値アップ)
・起死回生(HP、EN、精神ポイントの全てが最大値の20%以下になった場合、ターン開始時に全快)

831 :NPCさん:2006/03/06(月) 20:39:59 ID:???
●援護に関する能力
・援護攻撃(隣接する仲間の攻撃後に追加攻撃)
・援護防御(隣接する仲間が攻撃された時に防御扱いでかばう)
・統率(レベル回数だけ、援護攻撃が敵の反撃前に可能)

●精神コマンドに関する能力
・集中力(精神ポイント消費量80%)
・SP回復(レベルに応じてターン開始時にSPが回復)
・精神統一(精神ポイントが最大値の20%以下の場合、ターン開始時に10%回復)
・SP消費減少(指定した精神コマンドの精神ポイント消費量減少)
・SP自動発動(気力が特定以上の場合、指定した精神コマンドがターン開始時に無償発動)

●気力に関する能力
・闘争本能(出撃時の気力がレベルに応じて上昇)
・○○時気力増加/減少(被弾、攻撃を命中させる、攻撃失敗など、特定の条件で気力が変動)
・気力上限/下限(気力の上限、下限が指定した値に)

●その他の能力
・資金獲得(敵を倒した時に得られる資金がレベルに応じて上昇)
・英雄(HPが0になった時にレベルに応じて発動、HPを半分まで回復、気力上昇)
・再生(HPが0になった時にレベルに応じて発動、HPを半分まで回復)
・浄化(特定の武器でとどめをさすことで、再生能力の発動を防ぐ)
・2回行動(1ターンに2回行動可能)
・○○サポート(サブパイロット用能力。メインパイロットの対応する能力値を上乗せ)
・指揮(周囲の味方の命中回避上昇。範囲と上昇量はレベルによって変化)

832 :NPCさん:2006/03/06(月) 20:58:45 ID:???
参考に。

特殊技能
ttp://hiki.cre.jp/SRW/?Specialskill
特殊能力
ttp://hiki.cre.jp/SRW/?Specialability

833 :NPCさん:2006/03/06(月) 21:08:02 ID:???
スレ違いだろうがSRCでTRRGキャラを使ったシナリオを作ろうと思う。
どこで聞けば最適なのだろうか?

834 :NPCさん:2006/03/06(月) 21:20:54 ID:???
したらばとかかな?

835 :NPCさん:2006/03/06(月) 21:56:02 ID:???
「切り払い」などの特殊防御の判定は命中判定の出目にキーナンバーを
割り振るというのはどうだろうか?

●切り払い:2〜99の中から切り払い技能レベル分の任意の数字を選択する。
攻撃を受けたとき命中判定で切り払い技能で割り振った目が出た場合
物理属性のダメージを無効化する。

攻撃側「ミサイルで攻撃・・・出目35で命中」
受け手「35?切り払った」
という感じで処理がスピーディだと思うのだけど。

836 :NPCさん:2006/03/06(月) 22:15:44 ID:???
>>835
それ、2から順番に下方に集中させるのが最適解になるのは気のせいか

837 :808:2006/03/06(月) 22:18:33 ID:???
>>827-829
実を言うと、俺個人の考えとしては、
「ニュータイプ」「念動力」「聖戦士」「忍者」
なんかの技能は、無くしてしまっていいんじゃないかと思ってる。
ああいうキャラは《回避》《命中》を高くする(+お好みで【技量】など)
ことで十分表現できるのでないかと。
「ニュータイプ専用武器」みたいな区分も原作にはあるわけだけれど、
あれはあれで、TRPGとして考えたときに、単なるフレーバー以上の意味があるとは思えない。
なにより、以前能力値幅について議論があった際に、
「命中、回避が極端に強力なキャラがいてはゲームとして面白くない」という
理由で、能力値の上限をある程度抑えようという風に落ち着いたはずなのに、
ここでさらに、《命中》、《回避》を常時ブーストしてしまうような技能を
導入するのは、あまり好ましくないんでないかと思うわけ。
ただ、「ニュータイプ」あたりはどうしても欲しい人がいるかなー?とか
ちょっと思ったりしたので、>>810の【ニュータイプ】みたいなのを
無理やりひねり出してはみたんだけど、ホンネではアレもいらないと思う。
「ひらめき」「必中」の価値が薄れるしね。


838 :NPCさん:2006/03/06(月) 22:31:22 ID:???
>>837
おおむね同意だけど、「ニュータイプ」とか「聖戦士」みたいなスキルを取ることこそに
スパロボTRPGであるという実感、必然性を感じる人も多そうだし、
すべてが無味無臭な数値修正だけってのは感情移入の対象として味気なさすぎるようにも思う。
キャラゲー、再現ゲーが原作である以上、フレーバーでもそのあたりをなんとか残せないだろうか。

839 :NPCさん:2006/03/06(月) 22:35:25 ID:???
ちょいちょいっとな
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/480.lzh
lzhだから、各自解凍してね。

840 :808:2006/03/06(月) 22:38:10 ID:???
>>835
俺もそれ考えたんだけどさ、結局>>836の言ってる問題とかあって、
まあ「技能レベル1では下ヒトケタが9で発動」みたいに固定しちゃえば
ある程度抑制できるんだろうけど、
「切り払い」そのものがなんか、例えばこれから武器作成ルールとか考えるときに、
「切り払いの対象となる」とか「切り払い可能武器」とかいう属性を持つことをどれくらいのデメリット、及びメリットとして扱えばいいのか、
とか、その辺がすげぇややこしいことになりそうなんで、それはスッパリなくしてしまったほうがいいと思うんだよね。
で、やっぱり苦肉の策の>>810【防御】なわけだけど。もうあれは、技能持ってれば機体、シールドの有無、対象武器問わず
「ルール優先演出後付」的に発動できますよ、ってな感じで。どうだろ?

ついでに、技能【底力】をでっち上げてみたんで置いていく。叩け。

・技能【底力:レベル】必要CP:レベルごとに3 ※最大レベル8(要検討)
この技能の持ち主は、ピンチの際に、その本来の力を発揮する。
この技能を持つパイロットの乗っているユニットのHPが100以下になった時、
パイロットの《命中》《回避》《防御》、に(レベル×5)点、
「クリティカル値」に(レベル)点、それぞれ加算する。

841 :808:2006/03/06(月) 22:40:20 ID:???
>>839
かこいい。

842 :NPCさん:2006/03/06(月) 22:42:09 ID:???
ちなみに、俺が生身・生身能力・生身ユニット派だから、生身対応版な。
生身非採用版は、誰か作るだろう。
でも生身武器書く欄とれなかった…。今度手すきのとき考える。

843 :808:2006/03/06(月) 22:43:33 ID:???
>>838
だよねぇ。俺もそう思う。
一つ手としては、他のRPGで言うところの「出自」「ライフパス」みたいな感じで表現する、ってのがあるかもしれないわけだけど

844 :NPCさん:2006/03/06(月) 22:45:08 ID:???
>>842
GJ。まあ生身部分は無視すりゃいいだけだから、あのまま使っても別に大して問題でもないだろう

845 :NPCさん:2006/03/06(月) 22:47:23 ID:???
2ページにすれば、1枚目にパイロット、2枚目にユニットにできるかなぁ。
そうすれば、所持品とかも書けるし、特殊能力も内容まで書き込んでおけるかな。
まぁ、めんどくさいから明日以降にしようっと。

846 :NPCさん:2006/03/06(月) 22:54:17 ID:???
で、今話してるのは

1:キャラメイク時のCPと、レベルアップで落ちてくるCPは何点か
2:能力値アップに必要なCPは?
3:特殊技能のリスト、および取得CP
4:精神コマンドのリスト、および取得CP

かな?
で、今は主に3を話してた、と。

847 :808:2006/03/06(月) 23:00:14 ID:???
>>821
俺もそう思う。それで、「能力値をボス並みにしようとすると、他の技能などにまわす分が全くなくなる」という程度の、
初期CP40という設定にしてみたのだけれど。。。

848 :NPCさん:2006/03/06(月) 23:12:28 ID:???
>>839
GJ!

849 :NPCさん:2006/03/06(月) 23:34:21 ID:???
もういっそ、初期40、レベルアップ5で決めてそれに合わせてリスト組んで、キャラ作ってみっか?
作ってみないとわからないだろう。

850 :NPCさん:2006/03/06(月) 23:39:40 ID:???
>>849
「レベルアップで5点のPPを得る」ってのは、>>805の「PP1点につき能力値+5」というルールに
合わせたものだから、初期ポイント40の>>808(こっちは「PP(CP)2点につき能力値+5」)に合わせるんだったら、
レベルアップ時に獲得するPPは10でいいんじゃないか?

851 :NPCさん:2006/03/07(火) 00:18:33 ID:???
>>800
敵も上がるから相殺はしてくれるけど
あまりガンガン上がられると機体分の影響が少なくなる

852 :NPCさん:2006/03/07(火) 00:22:50 ID:???
>>851
機体分の「影響」はさして変わらないよ。
ただ単に、見た目上の、全体の数値における機体能力値の割合が低下するだけで、
実質全くかわらない。

853 :NPCさん:2006/03/07(火) 00:31:47 ID:???
相手の対応する能力が常に同じぐらいならな。

854 :NPCさん:2006/03/07(火) 00:34:06 ID:???
>>853
そうだね。レベルが上がって、精神コマンドなんかも充実してくると、
自然と強敵と多く戦うようになって、そうなるとかえって機体能力値の占める割合が大きくなるかもしれない。

855 :NPCさん:2006/03/07(火) 00:35:43 ID:???
なるほど、機体分の影響はむしろ大きくなるのか…

856 :NPCさん:2006/03/07(火) 00:57:14 ID:???
任意箇所を上げる方式だと、常に上げる奴とあまり上げない奴の差は大きくなりそうだ。

857 :NPCさん:2006/03/07(火) 01:04:19 ID:???
だよなあ。任意の能力値を育成可能にすると、そういう問題点は確かにある。

858 :NPCさん:2006/03/07(火) 01:11:55 ID:???
普通に+1ずつでいんじゃね?

859 :NPCさん:2006/03/07(火) 01:18:00 ID:???
しかし、全部が均等に上がると、最初の割り振りで全て決まってしまう。
必要能力値とかで、「均等ぎみに伸ばさないときついよ」ってとこを出せばいいんでない?

860 :NPCさん:2006/03/07(火) 01:23:18 ID:???
最初の割り振りで決まるのはどのシステムでも大体同じじゃないか?
レベルによる追加がやたら多いシステムは違うけど

861 :NPCさん:2006/03/07(火) 02:01:47 ID:???
>>858
メリットは?メリットがない

862 :NPCさん:2006/03/07(火) 02:42:28 ID:fOrd71cb
>>861
??
メリットとか言う問題なのか?

863 :NPCさん:2006/03/07(火) 09:54:59 ID:???
成長案
最初にパイロットのタイプを選んでおく(リアル・スーパーなど)
レベルアップした時各能力値ごとに1D6を振り、出た目の分だけその能力値が伸びる。
また、パイロットのタイプによって伸びやすい能力値が設定されており、その能力値は2D6を振って大きい方の出目を能力値に加えることができる。


レベルアップの頻度によって1D6を1D10にするとか1D3にするとかもできるし、こんなもんでどうでしょ?

864 :NPCさん:2006/03/07(火) 11:50:25 ID:???
っつうか>>805のレベルアップ案で既に、一点伸ばし&能力値のインフレをある程度
抑制するための対策は採られているよ。
>>805をもっと拡張して、能力値が上昇してくにつれて、
だんだん上がりにくくなっていくのはどうだろう。
んで>>805の通りに、一つの能力値は、一度のレベルアップで5点までしか上昇させることが
できない、とする。

元の能力値   5点上昇させるのに必要なCP

100〜130   2
135〜160   4
165〜190   6
195〜220   8

865 :NPCさん:2006/03/07(火) 12:53:08 ID:???
射撃系が格闘あげる意味がないのは変わらないだろ

866 :NPCさん:2006/03/07(火) 13:12:07 ID:???
(1レベル40点・レベルアップ10点で仮定)

<能力値>
元の能力値   5点上昇させるのに必要なCP
90に落とす   −2(1レベル時のみ。100にするには2点のcpを支払う)
100〜130   2
135〜160   4
165〜190   6
195〜220   8
初期最大値130

<精神コマンド>
ひらめき:10cp:次に受ける攻撃を必ず回避する。「必中」は回避できない。
集中:10cp:1ターンの間、回避値に+30する。
不屈:10cp:次にダメージを受けた時、ダメージを10点にする。「直撃」には無効。
根性:10cp:自分のHPを50%回復する。
信頼:10cp:他人のHPを30%回復する。
偵察:5cp:敵一体の能力を参照する。敵の方が「技量」が高かった場合無効。
加速:5cp:次の移動の時、移動力を+2する。
直撃:10cp:次の攻撃は、相手の防御行動・防御機体能力・防御精神コマンドを無視する。
熱血:20cp:次の攻撃のダメージを1.5倍する。
鉄壁:20cp:1ターンの間、受けるダメージを半分にする。

<特殊技能>
NT:10cp/レベル:回避値と命中値に+レベルの修正
野生化:10cp/レベル:気力130以上で、攻撃力に+300の修正。能力値「体格」「敏捷」に+レベルの修正
底力:10cp/レベル:HP1/10以下で、攻撃力+400、クリティカル領域二倍。

867 :NPCさん:2006/03/07(火) 13:16:34 ID:???
ためしに

###################
射撃:130(6cp)
格闘:110(2cp)
命中:120(4cp)
回避:130(6cp)
防御:110(2cp) /能力値CP総計:20cp

ひらめき(10cp)

NT/1レベル(10cp)
##################
宇宙出身の駆け出しパイロット。
NTの素質を見出されて、ロンドベル(なりマーチウィンドなり)の下部組織に編入された。
ってとこか。

868 :NPCさん:2006/03/07(火) 13:23:52 ID:???
アホ振り
###################
射撃:90(−2cp)
格闘:150(22cp)
命中:100(0cp)
回避:90(−2cp)
防御:110(2cp) /能力値CP総計:20cp

根性(10cp)

底力(10cp)
##################
地元で番長として活躍していた。
戦争になり、たまたま通りかかったボスに弟子入りして、スーパーバンチョーロボを作ってもらう。
愛する学校と仲間たちを守るために、ゲタを鳴らして今日も行く。

869 :NPCさん:2006/03/07(火) 13:26:37 ID:???
>>868
あ、初期最大130って自分で書いたのに忘れてた…

870 :NPCさん:2006/03/07(火) 13:41:45 ID:???
>>864
そんな感じで豪快に必要CPを増やしていくなら、
「一つの能力値は、一度のレベルアップで5点までしか上昇させることが
できない」という制限は
つけなくてもいいんじゃないかなぁ。
それだけで十分抑制になってると思う

871 :NPCさん:2006/03/07(火) 14:06:15 ID:???
それでも必要な能力以外伸ばさない気がするんだが

872 :NPCさん:2006/03/07(火) 14:12:48 ID:???
>>871
じゃぁ、どうしろと。
レベルアップで全部伸びるようにしてもいいけど、それじゃ最初の割り振りで「必要な能力値以外とらない」を止めることはできない。
>>867>>868でどっちが強いかっつーと微妙なとこだと思うんだけど。
一本伸ばし=平均伸ばし になるように、他で調整すればよくない?
前に出た「格闘は必ず射程1」「射撃は射程2以上」とか、特殊技能やユニットの必要能力値とか

873 :NPCさん:2006/03/07(火) 14:32:01 ID:???
おお、盛り上がってきたじゃない。
俺は俺でやらせてもらうとしよう。よさげなアイデアは勝手に
パクるかもしれんけど、ゆるして。

とりあえず>>864に合わせて、>>809->>810の各種技能、および>>840
【底力】も、レベルを上げた時の必要CPを調整してみた

・技能【能力値アップ:x】のレベルアップに必要なCP

x     必要CP
5     1
5→10  2
10→15 3
15→20 4

つまり、いきなり技能【筋力アップ:20】を取得しようとすると、
必要CPは「10」


・技能【ニュータイプ:レベル】のレベルアップに必要なCP

レベル   必要CP
1     4
1→2   5
2→3   6
3→4   7
…(以下、1レベルアップごとに必要CP+1)


874 :NPCさん:2006/03/07(火) 14:32:32 ID:???
・技能【防御:レベル】のレベルアップに必要なCP

レベル   必要CP
1     2
1→2   3
2→3   4
3→4   5
…(以下、1レベルアップごとに必要CP+1)


技能【援護攻撃:レベル】のレベルアップに必要なCP

レベル   必要CP
1     10
1→2   12
2→3   14
3→4   16


技能【援護防御:レベル】のレベルアップに必要なCP

レベル   必要CP
1     5
1→2   6
2→3   7
3→4   8

875 :NPCさん:2006/03/07(火) 14:33:15 ID:???
技能【底力:レベル】のレベルアップに必要なCP

レベル   必要CP
1     3
1→2   4
2→3   5
3→4   6
…(以下、1レベルアップごとに必要CP+1)


元々>>808書いた段階で、能力値と比して高レベルの技能が安すぎるなあ、
ってのはちょっと気になってた所なんで、おれはこれくらいの方がいいんじゃないかと
思うんだが、どうだろう?

>>828
技能【カウンター】、考えてみたんだけど、どうもイマイチTRPG的にいいアイデアが
思いつかない。
【防御】みたいな回数制にして任意発動にしてしまうと、便利すぎるっつうか、
あまり面白みが無くなってしまうし、かといって、
「攻撃されるたび、別途にダイス振って発動判定」みたいなのも、
せっかくこれまでそういう煩雑な手順はなくそうって流れでみんなシステム作ってきたのに、
【カウンター】ごときでそれをやっちゃうのもできるだけ避けたいっていうか。

なんかいいアイデアない?

876 :NPCさん:2006/03/07(火) 15:10:47 ID:???
>>873
それだと
技能【アタッカー】及び【野生化】:必要CP20
技能【ガード】:必要CP10
技能【見切り】:必要CP6
技能【スーパーモード】:必要CP15
にそれぞれ増えるな。作成時点では(初期CPを40とすると)ちょっと手が出しにくいんでないか?
まあ、レベルアップの楽しみが増すといえばそうかもしれんが…
カウンターはなくてもいいと思う。原作でもかなり地味な技能だし、どうしても欲しい、って奴はそんなにいないんじゃなかろうか。

877 :NPCさん:2006/03/07(火) 15:13:16 ID:???
カウンター=先攻・後攻ではなく同時にダメージを与えあうようにする、とか。

878 :NPCさん:2006/03/07(火) 15:19:40 ID:???
俺はカウンター欲しいなあ。
カウンター+技量で渋くベテランパイロットとか表現できそうじゃん
あまりいい考えはないんだけど

879 :808:2006/03/07(火) 16:29:13 ID:???
>>877
なるほど。。。でもそれって、敵に使われるとはげしくウザいわりに、味方が持っててもあまりありがたみがない
(役に立つのは、自分が撃墜されたときだけ?)だよね。
う〜ん。

とりあえず、インパクトや>>830の提示してくれたSRCデータにある、
「先手必勝」を試しに作ってみた。置いていく。
「反撃が常に先攻」というのを、どのくらいのメリットとして扱えばよいのかが俺の中でイマイチ定まってないため、
必要CPは高すぎるかもしれないし、安すぎるかもしれない。叩け。

・技能【先手必勝】必要CP:7
この技能を持つパイロットの気力が125(要検討)以上の場合、
そのパイロットの搭乗するユニットは、「反撃」行動の際、通常の手順と異なり、
攻撃側パイロットよりも先に反撃することができる。
なお、攻撃側ユニットのパイロットも「先手必勝」の技能を持っており、
かつ気力が125以上の場合、この効果は打ち消される。

>>876
うん。俺は高レベルの技能は高めにしといた方が、「CP(PP)をためてやっとこの技能手に入れました〜」
みたいな楽しさはあるかなあ、とは思うんだけど

880 :NPCさん:2006/03/07(火) 16:51:26 ID:???
ドラゴンアームズみたく。
キャラタイプ<ニュータイプ>を選択すると、
スキル<必中><閃き>を得る。

キャラタイプ<忍者>を選択すると、
スキル<無音攻撃><潜行>を得る。

とかだと、駄目?

881 :NPCさん:2006/03/07(火) 16:53:09 ID:???
>>880
ぜんぜん駄目じゃない。期待しとくよ

882 :NPCさん:2006/03/07(火) 17:30:53 ID:???
・カウンター 10cp/Lv 最大5
 相手の攻撃の際、出目の下一桁がLv以下(0は除く)だった場合、敵の攻撃をキャンセルして反撃を行う。
 反撃の後、敵機が撃墜されていなければ、通常通り敵の攻撃を解決すること。

883 :NPCさん:2006/03/07(火) 17:35:18 ID:???
思ったんだが、「PP2点で能力値+5点」というバランスで
レベルアップ時の獲得PPを10点にするといい、って意見だけど
別にレベルアップ時に全能力+5(できるだけのPPを獲得)ってのには別にこだわらなくてもいいんじゃないかな
>>808とか>>873-にある技能習得時の必要PPを見るに10点獲得というのは多すぎる気がするし
レベルアップ時の獲得PPが5点くらいでちょうどいいんじゃないかな、と思う
それに、これは俺の経験からの個人的な意見だけど、>>864とか>>873みたいな
数値が上がっていくほど成長させるためにより多くのポイントを必要とするようなシステムだと
得られるポイントは小出しにした方が、途中でポイント貯めるのがめんどくさくなってきて
一本伸ばしを抑制する効果があるような気がする

例えばガープスとかやってると
あれもたいてい、得意分野一本伸ばしにしたほうが強いんだけど
途中でCP貯めるのがめんどくさくなって、他の技能につぎ込んじゃったりする。
…って俺だけか?

884 :NPCさん:2006/03/07(火) 17:36:34 ID:???
>>882
ザコ相手だとほぼ完璧なクリティカル潰しになるよ。

885 :NPCさん:2006/03/07(火) 18:09:27 ID:???
>CP貯めるのがめんどくさくなって

その成長システム、やっててストレス溜まりそうだなあ。GM側も調整が難しそうだし。
>>880みたいにいっそクラス制にした方がいいんじゃないか?
クラスごとに成長傾向が決まってて、たとえばスーパー系クラスは攻撃力が伸びやすいけど、
熱血・魂の習得がリアル系に比べて遅い(もしくは、必要習得PP量が多い)みたいな。
完全ポイントバイ制よりバランスも取りやすいし、フレーバーも盛り込みやすそうなんだけど。

886 :NPCさん:2006/03/07(火) 18:10:05 ID:???
>>882の処理、なんにでも使おうと思えば使えるな。

・分身 (ユニット能力) 最大5Lv
 相手の攻撃の際、出目の下一桁が「分身Lv−相手の技量以下(0は除く)」だった場合、自動的に回避する。

 相手の技量を反映させてもいいや。

>>884
 クリティカルは下一桁じゃなくなったんじゃないの?

887 :NPCさん:2006/03/07(火) 18:12:26 ID:???
>>CP貯めるのがめんどくさくなって

>その成長システム、やっててストレス溜まりそうだなあ。GM側も調整が難しそうだし。

いやだからガープスの話だって、それは。
あと、
>GM側も調整が難しそうだし
を、もっとくわしく。

888 :NPCさん:2006/03/07(火) 18:13:01 ID:???
>>885
 クラス制は、有利不利ができて事実上選択肢がない、なんてことにもなりやすいし、
なにより「再現もの」というジャンルである以上、「このパイロットを再現しようとしてるのに、合うクラスがない」
ってことは避けたいな。
 初期値を100固定じゃなくするとかはあってもいいかもしれないけど。

889 :NPCさん:2006/03/07(火) 18:13:59 ID:???
>>886
たぶん自動的成功と混同してる。
クリットは未だ下一桁だよ。

890 :NPCさん:2006/03/07(火) 18:15:24 ID:???
>>889
 あー。それじゃ使えないねー。
 処理軽くてよさそうだったんだが。

891 :NPCさん:2006/03/07(火) 18:35:36 ID:???
>>885
>CP貯めるのがめんどくさくなって
めんどくさくなって、っていうかGURPSは、一本伸ばしを目標にしてCP貯めてると、自分だけ成長なくて
つまんなかったりするからな。それで他の低い(つまり上げやすい)技能に目がいっちゃったりする。
まあわからんでもない

892 :NPCさん:2006/03/07(火) 21:25:09 ID:???
ある程度できたら、導入してキャラ作成大会&バトルロイヤルだな。
バランス悪いのとか洗い出しできるだろ。

893 :NPCさん:2006/03/07(火) 22:15:07 ID:???
キャラメイク・成長システムはもうバランス調整の段階って事かー。
もっと単純なのが良かったけど仕方ないか・・・

894 :NPCさん:2006/03/07(火) 22:29:51 ID:???
>>893
まだ遅くない、と思うぞ

895 :NPCさん:2006/03/08(水) 00:37:12 ID:???
>>894
なんかそれっぽいモノを作れれば、遅くないと思うぞ。

俺はポイントバイでいい派だけど。

<キャラクター作成の流れ>
0)作成点(CP)の受け取り : すべてのキャラクターは、1レベルの時点で40点のCPを持ちます。

1)能力値の割り振り : 指定の能力値獲得表に従ってCPを消費して、能力値を設定します。
1−2・選択)キャラクタータイプの決定 : 初期能力値を変動させる「キャラクタータイプ」を選択します。
1−3・選択)生身能力値の割り振り : 指定の能力値獲得表に従ってCPを消費して、生身能力値を設定します。

2)精神コマンドの獲得 : 指定の表に従いCPを消費して、精神コマンドを獲得します。PCは、最低でも一つの精神コマンドを持たなければなりません。

3)特殊技能の獲得 : 指定の表に従いCPを消費して、特殊技能を獲得します。
3−2・選択)生身特殊技能の獲得 : 指定の表に従いCPを消費して、生身特殊技能を獲得します。

4)性格の決定 : キャラクターの性格を選択します。

5)精神ポイントの獲得 : キャラクターは、40点の精神ポイントを持ちます。CPを消費し、これを増やすことができます。

6)パーソナルデータの決定 : 生い立ちなど、システム以外の設定を決めます。


896 :NPCさん:2006/03/08(水) 00:38:38 ID:???
<性格>

弱気:−5cp
普通:0cp
強気:5cp
超強気:10cp

897 :NPCさん:2006/03/08(水) 00:50:48 ID:???
<キャラクタータイプ>

タイプ  射撃/格闘/命中/回避/防御:知力/体格/感覚/敏捷/交渉
通常   100/100/100/100/100 : 100/100/100/100/100
NT少年 100/110/100/100/90 : 90/90/110/110/100
NTパイロット 100/100/110/100/90 : 100/100/110/100/90
熟練兵  100/100/100/100/100 : 100/110/100/100/90
格闘家  90/110/100/90/110 : 90/110/100/110/90

<性格>

弱気:−5cp :気力上昇半分
普通:0cp :気力通常通り
強気:5cp :気力上昇×1.5
超強気:10cp :気力上昇倍

<精神ポイント>
1CP1点で獲得。

898 :NPCさん:2006/03/08(水) 00:57:58 ID:???
もうちっと初期値下げねぇ?
ポイント使った結果高くなるのはいいとして、
ここが不得意という感じのキャラが出来ない。
特化対策なんだろうけど。

899 :NPCさん:2006/03/08(水) 12:25:29 ID:???
さて、このシステムのキモ(のひとつ)である精神コマンドまわりについて、
そろそろ話し合ってもいい時期がやってきたと思うんだが。

具体的な話に入る前に、いっこみんなで話し合っといた方がいいと思うことがあるんだけどさ、

精神コマンドの間でどうしても効力の強弱の差は出てくると思うんだけど、
その強弱の差の埋めあわせをする方策として、主に4通りの手段があると思うんだ。

1:その精神コマンドを取得するために必要なPPの量で差をつける。
  使用の際に消費するリソース(精神ポイント)の量では差をつけない
《例、「ひらめき」も「熱血」も精神ポイント10で使用できるが、「ひらめき」取得のために必要なPPは1、
   「熱血」取得のために必要なPPは10、みたいに》

2:その精神コマンドを使用する際に消費するリソース量で差をつける。
  取得するために必要なPPの量では差をつけない
《例、「ひらめき」も「熱血」もどちらも、レベルごとに1個、とかの方式で取得できるが、
   「ひらめき」の消費精神ポイントは10、「熱血」の消費精神ポイントは20、みたいな》

3:1+2で、取得に必要なPPの面でも必要なリソース量の面でも、両方に差をつける
《例、「ひらめき」は必要PP5で消費精神ポイント10、「熱血」は必要PP10で消費精神ポイント20、みたいな》

4:取得に必要なPPの面でも、必要なリソースの面でも、差をつけない。
  その上で、それぞれの精神ポイントの効果がゲーム的に等価になるように、効力を調整する
《例、精神コマンドは一律レベルごとに1個取得、消費精神ポイントも10で統一、
   「熱血」強すぎね?という意見が出てきたので、熱血の効果を「ダメージ1.5倍」に弱体化しよう》


900 :899:2006/03/08(水) 12:26:53 ID:???
…と、現実的な方策としては、こんなもんだと思う。どれに賛成か、とまではいかなくても、それぞれの案にどんなメリット、
デメリットがありそうか、話し合っておくべきだと思う。
俺個人的には、「強い精神コマンドを取得できる」というのを、どれくらいのアドバンテージとして
必要PP差に落とし込むのか、というのがややこしくなりそうだし、再現性という点から見ても、
精神コマンドの選択によってキャラメイクの際にPPが圧迫される、というのはあまり好ましくなさそうなんで、
2がいいかな、とか思ってるんだけど。

みんな、どうだろう?

901 :NPCさん:2006/03/08(水) 13:11:28 ID:???
>>899の中では2が良いな。

以前出たアイデアでこういうのもあるのだけどどうだろうか?

精神コマンドの取得
LV1〜:ひらめき、集中、根性、必中・・・
LV5〜:熱血、ド根性、脱力、幸運、・・・
LV10〜:魂、友情、覚醒・・・
というように決まっていてレベルアップ時にレベル以下の精神を一つ取得
することができる。(任意)
(一人最大6個まで)


902 :NPCさん:2006/03/08(水) 13:33:50 ID:???
精神コマンドはランダム取得か何かにして、プレイヤーが自分で選べないようにしてほしいなぁ。
それかある程度傾向は選べる、ってくらいにするとか。

完全に自分で選んで取れるようだと最適解がわかりやすすぎて面白くないと思わない?

903 :NPCさん:2006/03/08(水) 13:43:20 ID:???
そこで毎回精神がランダムの元祖スパロボ仕様ですよ!

>>899
4はちょっと非現実的だと思う

904 :NPCさん:2006/03/08(水) 13:58:15 ID:???
>>902
まあ確かに、熱血とったら当然必中も欲しくなるしな

905 :880:2006/03/08(水) 14:03:43 ID:???
そのあれだ。オレは別に、クラス制なんていってないぞ。
どっちかってと、経歴制。
<NT>×3とか、<忍者>×2+<生身>とか、そういう奴。

…まあ、SRWなんて全然知らない人間なんだけどな。
いや、ロボットは大好きなんだが。

906 :NPCさん:2006/03/08(水) 15:16:58 ID:???
>>904
「熱血」+「必中」が最適解の対策としては、
熱血の効果を若干抑える代わりに、命中確定後に使えるようにするとか?

907 :NPCさん:2006/03/08(水) 15:26:16 ID:???
>>906
敵が「不屈」を標準装備w

それは冗談。

精神もポイントバイでいいと思う。
CPと精神と性能の兼ね合いで悩んで取るのも面白かろう。

最適解ができちゃうのはつまんないっちゃつまんないが……。
熱血の取得CPと消費精神を高く設定しておく、くらいしか思いつかない。
ちなみに、さっきの例だと、3がいいと思うよ。

908 :NPCさん:2006/03/08(水) 15:43:24 ID:???
それはそれで任せて、有志一名は生身の特殊技能でも考えるか。
興味ない人は流して。

<生身特殊技能>
▼ユニット能力拡大系
・格闘家:10cp:生身ユニットが「格闘家」になる。
・ガンダムファイター:15cp:生身ユニットが「ガンダムファイター」になる。搭乗可能ユニット種別に「MF」を追加。
・サイボーグ:10cp:生身ユニットが「サイボーグ」になる。
▼生身武器系
・必殺技:5cp(前提・格闘家、GF、野生化):生身の武器として「必殺技」を得る。
・サイバー武器:5cp(前提・サイボーグ、強化人間):生身の武器として「サイバー武器」を得る。
・超能力:5cp(前提・超能力、念動力):生身の武器として「念動攻撃」を得る。
▼生身ユニット強化系
・タフ:5cp/Lv:生身のHPに100/Lv追加する。
・鋼の肉体:5cp/Lv:生身の装甲に20/Lvする。
・軽足:10cp/Lv:生身の移動力に+Lvする。最大3Lv。
▼行動拡大系
・スーパーハッカー:5cp/Lv:コンピュータを使った行動に+10/Lvの修正
・熟練偵察兵:10cp/Lv:隠密行動に+10/Lvの修正。爆薬装備可能。
・忍者:10cp/Lv:隠密行動・運動行動に+10/Lvの修正。忍者武器装備可能。


909 :NPCさん:2006/03/08(水) 15:55:52 ID:???
>>906
なるほど。それだと「熱血」+「必中」の意味は、ある程度は薄れるな。

・命中判定解決直後に割り込みで使用できる精神コマンド
「ひらめき」:消費精神ポイント10
 一回だけ、相手命中判定の効果を失敗に変えることができる。
「熱血」:消費精神ポイント20
 一回だけ、自ユニットの攻撃値に+50できる。

・割り込みで使用できない精神コマンド
「必中」:消費精神ポイント10
 一ターンの間、自ユニット全ての命中判定が自動成功する。
「鉄壁」:消費精神ポイント10
 一ターンの間、自ユニットの防御値に+50する。
「集中」:消費精神ポイント10
 一ターンの間、自ユニットの命中値、回避値にそれぞれ+30する。
「闘志」:消費精神ポイント10
 一ターンの間、命中判定に成功した自ユニットの攻撃は、全てクリティカルヒットとして扱う。
「根性」:消費精神ポイント10
 自ユニットのHPを100回復する。
「気合」:消費精神ポイント20
 自分の気力を+10する。

こうですか!?わかりません!

910 :NPCさん:2006/03/08(水) 15:59:30 ID:???
一律「防御系コマンドは割り込みできる」でいいんじゃない?
熱血必中を鉄壁や不屈で止めるとか。
ひらめきを必中に対しても有効にするとか。

911 :NPCさん:2006/03/08(水) 16:04:30 ID:???
>>910
「一ターン持続系」は割り込みできないとして、
一回限りの効果しかないもののみ割り込み可能、というふうに統一しとくと、
ルール的にも整合性があるし、ゲームとしてもおもしろいかな、と

912 :NPCさん:2006/03/08(水) 16:07:07 ID:???
>>911
あぁ、わかりやすいな。
起動:瞬間 のもののみ割り込み可能、と。
無限にできると、不屈サイコーになるから、「1ターンに技量回まで」というのはどうだろう。

913 :NPCさん:2006/03/08(水) 16:07:17 ID:???
熱血をクリティカル確実、闘志が+Xてな方が良いんじゃないかな?
ダイス増えてくると、闘志の効果が洒落にならない……
てことも無いか。ダイス1〜10なんだっけか。

って、スパロボ的な反撃って言うのはシステムとして組み込むんだっけ?
やたら重くなりそうな気もするけど。
組み込まなきゃ、闘志は死に精神だと思うけど。

914 :NPCさん:2006/03/08(水) 16:10:53 ID:???
>>913
組み込むようだよ>反撃

915 :NPCさん:2006/03/08(水) 16:17:02 ID:???
反撃はテストプレイでも試したけど、
そこまで重くは無かったよ。

916 :NPCさん:2006/03/08(水) 16:45:23 ID:???
割り込み精神とか特殊技能の修正とか入ったら重くなるかなぁ。
割り込み精神は第二案として、原作に近い形での最適解つぶしを考えてみようか。
それこそ、誕生日とかで割り当てられるような。

917 :NPCさん:2006/03/08(水) 19:13:01 ID:???
>割り込み精神は第二案として
第一案を今から考えようか、って何だよw
順番が変だろぉよ

918 :NPCさん:2006/03/08(水) 19:18:17 ID:???
>>916
>原作に近い形での最適解つぶし
って、>>902が言ってるみたいにランダム取得とかにするってこと?
それはちょっと…

919 :NPCさん:2006/03/08(水) 19:26:30 ID:???
>第一案を今から考えようか、って何だよw
え?!
「よりよいものを考えようか」って言うとき、こういう言い方しない?! お、俺だけ?!

>原作に近い形での最適解つぶし
あ、いや。精神の起動タイミングは原作通り、自分の手番でやるようにしてってこと。

ようするに「有利(すぎる)組み合わせで取るのはタイヘン」って状態にすればいいんだよね?
みんなが同じ精神を取ったりしなければいいわけで。

1)誕生日制=誕生日(など)で落ちてくる精神が決まる。 もうすこしゆるく「取得可能精神リスト」を作って、その中から選択とか。
2)PP10で精神獲得表からランダムで取得できる。PP10+消費精神(とか)で、狙って取得することができる。
3)強力な精神はポイントがたくさんかかるようにだけして、そのバランス取りで対応する。

3でなんとかいけないかなぁ。
個人的には一発の魂より6発のひらめきの方が役に立つと思ってしまうのだけれどなぁ。

920 :NPCさん:2006/03/08(水) 19:29:45 ID:???
あと、2はちょっとなぁ。
オンセとかやるんなら、キャラメイクにランダム要素は入れたくない。
「レギュレーション:レベル5・生身あり・ユニット改造3で作っといて、11時集合!」とかできなくなるから。

921 :NPCさん:2006/03/08(水) 19:33:26 ID:???
精神コマンドが誕生日で決まるようだと
それこそ有利さを求めて同じ誕生日のキャラばかりになりそうな・・・。

922 :NPCさん:2006/03/08(水) 19:36:20 ID:???
やはり
>3)強力な精神はポイントがたくさんかかるようにだけして、そのバランス取りで対応する。
か…

923 :NPCさん:2006/03/08(水) 19:45:00 ID:???
>>919
>個人的には一発の魂より6発のひらめきの方が役に立つと思ってしまう。
自分も「完全回避」と「ダメージ3倍」の間に消費リソース6倍もの差があるのが
気になってた。
スパロボTRPGではひらめき:消費SP10、魂:消費SP25とでも調整するか?

924 :NPCさん:2006/03/08(水) 19:51:56 ID:???
>>923
いやぁ…スパロボは、ダメージがすぐ破壊的になるから(熱血とか魂とかで)、ひらめきはあってもいいんでないかな? ってこと。
全体的に攻め有利だから、受ける手段はいるだろう。

必中+熱血も「熱血とったら必中もとっちゃって固まっちゃう」ことを除けば、そんなに有利でもないと思うんだよなぁ。消費精神40+20だっけ?
6回ひらめいで6回殴るのと比べて、そんなに有利ってほどでも… いや、どうかなぁ。
熟練度ってもんがあるから、必中熱血or魂が必要だったけど、TRPGではそれほどでもないかなぁ。

925 :NPCさん:2006/03/08(水) 19:53:40 ID:???
原作は必中ひらめきが安すぎると思うけどなあ

926 :NPCさん:2006/03/08(水) 19:57:02 ID:???
オンセっつーか、セッション中って、何回攻撃と回避やるかな。だいたいで。
毎回使えるようじゃ安すぎる。

戦闘が5ターンだったら、ひらめき必中不屈とかは起動20か30でもよいと思う。

927 :NPCさん:2006/03/08(水) 19:57:24 ID:???
と、いうか、「割り込みにすると重くなる」ってのがイマイチわからん。
そんなに重くなるか?

928 :NPCさん:2006/03/08(水) 19:59:00 ID:???
奇襲:必中+熱血+ひらめき+加速
のような複数の効果を持つ精神コマンドもTRPGで再現するなら
必中+熱血のかわりに奇襲をとるという選択肢もありになるかな。

929 :NPCさん:2006/03/08(水) 19:59:06 ID:???
>>926
それで、相対的に「熱血」なんかの必要ポイントをもっと重くするわけ?

930 :NPCさん:2006/03/08(水) 20:00:14 ID:???
>>927
ソードワールドやD&Dに比べれば、FEARゲーの戦闘なんかは明らかに重い

931 :NPCさん:2006/03/08(水) 20:01:02 ID:???
>>928
ありだと思うよ。キャラの特徴づけにもなるし。分けて使えないから、不自由さもあるし。

932 :NPCさん:2006/03/08(水) 20:09:59 ID:???
1ターンに行う処理を軽くして、なるべくたくさんのターン数ドンパチさせた方が、最適解をけずれると思う。
長期戦だとブーストしまくるわけにもいかないだろうし、信頼や根性も必要になるだろうし。

933 :NPCさん:2006/03/08(水) 22:04:09 ID:???
>>932
理論的にはそうなんだが、単純にだれるぞ

934 :NPCさん:2006/03/08(水) 22:26:56 ID:???
>>932
だれるな。おそらく単に場を荒れさせたいだけの>>930じゃないが、
ソードワールドの戦闘がどんなことになってるか、考えてみるといい


935 :NPCさん:2006/03/08(水) 22:49:52 ID:???
>>934
930が煽ってるようには見えないんだが・・・

936 :NPCさん:2006/03/08(水) 23:33:49 ID:???
大体において、原作での精神コマンドなんて、そんなに種類が多いわけでもない。
「ひらめき」と「不屈」、「根性」と「ド根性」みたいな、似たような効果のものや
完全に上位・下位互換のもの、「祝福」「努力」のような、今の所このシステムでは使わない予定のもの
なんかを削っていくと、本当に取れる選択肢ってのは限られてくる。
それなのに、各パイロットが(最終的に、にせよ)6種類も精神コマンドを取得できる、となれば、
ある程度、誰も彼も似たような精神コマンドばっかり持つようになるのは当然のことだ。
せいぜい、他ユニットのサポートを重視するか単独で戦うのを重視するか、の選択くらいで、
あとはユニット性能に合わせて、ひらめきをとるか不屈をとるか、集中を取るか鉄壁をとるか、程度の
選択の余地しか残っていないのが現状で、「最適解の抑制」もクソもないと思う。

そこでだ、いや、割と俺は本気で相談したいんだが、
「最適解」をどうしてもつぶしたいんであれば、各パイロットの取得できる精神コマンドを、
3つ、もしくはせいぜい4つまで、くらいに減らさないか?
3つだと、かなり取得する精神コマンドには頭を悩ませなければならなくなるし、
選択するコマンドによって、キャラクターごとの個性化も図れるようになる。
たとえば、「集中」と「ひらめき」、「根性」を取って、技能も防御技能を修得してとにかく墜ちないパイロットや、
「熱血」「必中」「闘志」をとってバリバリ大火力を誇るパイロット、みたいな差別化が容易になる。

どうだろ?


937 :NPCさん:2006/03/08(水) 23:48:06 ID:???
>>936
それ、いいかも。精神コマンドの所持数を3つに減らして、なおかつ
3)強力な精神はポイントがたくさんかかるようにだけして、そのバランス取りで対応する。
案を導入すれば、割り込み精神を導入せずにすみそう。

938 :NPCさん:2006/03/08(水) 23:51:01 ID:???
いいと思うけどちょっと寂しく感じるのもまた事実。

・・・間を取って、初期段階で3つ取得、あとの3つはレベルアップ時にランダム取得とか?

939 :NPCさん:2006/03/08(水) 23:52:02 ID:???
>>936
3つ、は少なすぎじゃないか?
4つくらいで十分だと思う。

940 :NPCさん:2006/03/09(木) 00:13:49 ID:???
まぁ、細かい個数はいいや。俺は4つがいいかなと思うけど。
精神の最大個数を減らして、あとは消費と獲得のポイントを考えることで対処しようや。
じゃ、リスト作り始めるか。

ポイントは初期40、レベルアップで5?

941 :NPCさん:2006/03/09(木) 00:26:09 ID:???
まあ待て、何をそんなに急いでるんだ

942 :NPCさん:2006/03/09(木) 00:31:25 ID:???
>>936
それで解決するなら、単に原作での序〜中盤のくらいの
精神コマンドが揃わないレベルで遊べばいいんじゃないの?
というか、3〜4つが一番最適解が発生しやすい気がする。
「熱血」「必中」「ひらめき」(「集中」)とか。

逆に、それくらいのレベルで遊ぶときに精神コマンドが1、2個しかないのは
ちょっと寂しい気が。

どうしても最適解が生まれるなら、再現度を保つためにも6個のままで良いんじゃないかな。
バランスはデータ調整で行う方向のみか、
個人的にはROCの誕生日システムでランダム性が入る余地を作りたい。

943 :NPCさん:2006/03/09(木) 00:40:25 ID:???
>3〜4つが一番最適解が発生しやすい気がする。
>「熱血」「必中」「ひらめき」(「集中」)とか。

「気がする。」じゃなくて、反論するならもうちょっと論理的にplz。

>逆に、それくらいのレベルで遊ぶときに精神コマンドが1、2個しかないのはちょっと寂しい気が。

これも。あと、「そのくらいのレベル」って何よ?

944 :NPCさん:2006/03/09(木) 00:47:42 ID:???
>>942
>「熱血」「必中」「ひらめき」(「集中」)とか。

原作の、全て一人のプレイヤーが扱う駒、ってのと同じ感覚で考えてないか?
一体のPCを自分の分身として考えたときに、「根性」なんかかなり魅力的だし、
熱血なんていう重い精神取って一発屋的なユニットになるのも、かなり好き嫌いの分かれるプレイスタイルだと思うぞ。

945 :NPCさん:2006/03/09(木) 00:49:51 ID:???
>>901>>909の組み合わせが一番シンプルで良さそうだと思うよ

946 :NPCさん:2006/03/09(木) 00:52:04 ID:???
>>945
だから、それは第二案なんだってば

947 :NPCさん:2006/03/09(木) 00:55:47 ID:???
今までの案とかなり違うのだが……ガンドッグで言うクラスアーツみたいに
経験点で1シナリオ内の使用回数を買う、ってのもありかもしれない。
熱血:1シナリオ1回、1回攻撃のみで20PP
集中;1シナリオ1回、1ターン持続で10PP
根性:1シナリオ3回、HP○○回復で30PP(数値は適当です)

948 :NPCさん:2006/03/09(木) 00:57:22 ID:???
>>947
よし、それももうちょっと練って持ってこい。検討するから。期待してるぞ

949 :NPCさん:2006/03/09(木) 01:20:41 ID:???
>>946
>>919
>>第一案を今から考えようか、って何だよw
>え?!
>「よりよいものを考えようか」って言うとき、こういう言い方しない?! お、俺だけ?!

俺には、今の状態が「よりよいもの」になってるとはとても思えない

950 :NPCさん:2006/03/09(木) 01:27:26 ID:???
>俺には、今の状態が「よりよいもの」になってるとはとても思えない
なってないと嘆くより、すすんで明かりをつけましょう。

俺は>>940で考え始めてる。両方作ってみてくらべてみりゃよかろう。

951 :NPCさん:2006/03/09(木) 02:43:22 ID:???
つくた

精神コマンド消費MP一つ目取得CPニつ目取得CP3つ目取得CP4つ目取得CP5つ目取得CP6つ目取得CP効果
自爆1222222隣接する4スクエアに、自分の現在のHPに等しいダメージを与える。その後、自分のHPは0になり、撃墜される。
偵察1222222指定した敵ユニットのデータを参照する。敵の方が技量が高かった場合、発動しない。
加速5555101010次の移動の移動力+2
ひらめき15201520203030次に受ける攻撃を必ず回避する。
てかげん10101015152020次にダメージを与えるとき、たとえ撃墜できるダメージでも、撃墜することはできず、相手はHP10でその場にとどまる。
集中152015202020201ターンの間、命中と回避+30。
根性20101015202530
必中20201520303020
不屈20302030303025
突撃25202015202520
献身30202525202015
かく乱30152025201520
信頼30101520202020
鉄壁30202015152020
ド根性40303030252525
熱血40302530302530
気合50202530252020
脱力50353025202520
覚醒50303030302525
奇襲60403530303025
魂60404035353530
補給70203040302025
激励70303030252520
愛70404040353025
再動90404030303025
奇跡100---504030
復活100---504030


952 :NPCさん:2006/03/09(木) 02:54:07 ID:???
こりゃあんまりだ

953 :NPCさん:2006/03/09(木) 02:55:40 ID:???
精神コマンド:消費MP:一つ目取得CP:ニつ目取得CP:3つ目取得CP:4つ目取得CP:5つ目取得CP:6つ目取得CP:効果
自爆:1:2:2:2:2:2:2:隣接する4スクエアに、自分の現在のHPに等しいダメージを与える。その後、自分のHPは0になり、撃墜される。
偵察:1:2:2:2:2:2:2:指定した敵ユニットのデータを参照する。敵の方が技量が高かった場合、発動しない。
加速:5:5:5:5:10:10:10:次の移動の移動力+2
ひらめき:15:20:15:20:20:30:30:次に受ける攻撃を必ず回避する。
てかげん:10:10:10:15:15:20:20:次にダメージを与えるとき、たとえ撃墜できるダメージでも、撃墜することはできず、相手はHP10でその場にとどまる。
集中:15:20:15:20:20:20:20:1ターンの間、命中と回避+30。
根性:20:10:10:15:20:25:30:
必中:20:20:15:20:30:30:20:
不屈:20:30:20:30:30:30:25:
突撃:25:20:20:15:20:25:20:
献身:30:20:25:25:20:20:15:
かく乱:30:15:20:25:20:15:20:
信頼:30:10:15:20:20:20:20:
鉄壁:30:20:20:15:15:20:20:
ド根性:40:30:30:30:25:25:25:
熱血:40:30:25:30:30:25:30:
気合:50:20:25:30:25:20:20:
脱力:50:35:30:25:20:25:20:
覚醒:50:30:30:30:30:25:25:
奇襲:60:40:35:30:30:30:25:
魂:60:40:40:35:35:35:30:
補給:70:20:30:40:30:20:25:
激励:70:30:30:30:25:25:20:
愛:70:40:40:40:35:30:25:
再動:90:40:40:30:30:30:25:
奇跡:100:-:-:-:50:40:30:
復活:100:-:-:-:50:40:30:

今度はうまく貼れるかなぁ。エクセルじゃなく、大人しくテキストでつくればよかったよ…
取得CPを、「いくつめの精神として取るか」で変動するようにしてみたんだ。

954 :NPCさん:2006/03/09(木) 02:57:19 ID:???
だめだ。眠くて頭が働かないらしい。ねちゃうわ

955 :NPCさん:2006/03/09(木) 03:22:36 ID:???
・・・改造コードに見えた

956 :NPCさん:2006/03/09(木) 06:16:54 ID:???
AAエディターを使うんだ!

957 :NPCさん:2006/03/09(木) 12:24:16 ID:???
精神コマンド :MP:1:2:3:4:5:6
偵察     : 1 : 2: 2: 2: 2: 2: 2:
加速     : 5 : 5: 5: 5:10:10:10:
ひらめき   : 15 :20:15:20:20:30:30:
集中     : 15 :20:15:20:20:20:20:
根性     : 20 :10:10:15:20:25:30:
必中     : 20 :20:15:20:30:30:20:
信頼     : 30 :10:15:20:20:20:20:
鉄壁     : 30 :20:20:15:15:20:20:
熱血     : 40 :30:25:30:30:25:30:
気合     : 50 :20:25:30:25:20:20:
脱力     : 50 :35:30:25:20:25:20:
覚醒     : 50 :30:30:30:30:25:25:
奇襲     : 60 :40:35:30:30:30:25:
魂      : 60 :40:40:35:35:35:30:
再動     : 90 :40:40:30:30:30:25:
復活     :100 : -: -: -:50:40:30:

ずれるかなぁ。ずれるよなぁ。気が重いなぁ。
解説:その精神を何個目で取るかでCPが変わる。
熱血と必中は、どちらも最適タイミングが「3つめ」なので、ポイントを無駄にしても重ねるか、どちらかだけにしてポイントを優先するかでジレンマになれる。
あえてポイントがきつくても重ねるなら、それはそれで。

958 :NPCさん:2006/03/09(木) 12:50:15 ID:???
もう次スレ立てちゃってきていいかな?

959 :NPCさん:2006/03/09(木) 13:07:24 ID:???
まだ慌てる時間じゃない

まかす。あと、今までのをwikiなりなんなりにまとめておかないと。

960 :NPCさん:2006/03/09(木) 13:18:55 ID:???
毎回、次スレ立ての時期になると荒れてるんでない限りスレが停滞するので、先に立ててきた

スパロボTRPG製作8
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1141877855/

961 :NPCさん:2006/03/09(木) 13:56:22 ID:???
wiki、もちっと充実させない?
生身とかも入ったし、キャラシーもだいたいできたろ。
現状の最新を書いておかないと、また100くらいまで荒れるぞ

962 :NPCさん:2006/03/09(木) 14:04:35 ID:???
ユニットデータをテストプレイ第二回で使った数値に書き換えておいた。
http://www6.atwiki.jp/srwtrpg/pages/7.html

生身ルールとか精神コマンドとかで出た案はここにでも書き込んでおこうか?
http://www6.atwiki.jp/srwtrpg/pages/12.html

963 :NPCさん:2006/03/09(木) 14:05:42 ID:???
>>962
メルシーボークゥ

964 :NPCさん:2006/03/09(木) 14:14:59 ID:???
http://www6.atwiki.jp/srwtrpg/pages/12.html
検討中の事項が多くて見づらくなってきたね。
もう解決したと思う事項を消していきたいのだがどうだろ?

965 :NPCさん:2006/03/09(木) 14:20:19 ID:???
>>964
そうだな。出来上がった分は完成部分のところに移して、消していくべきだろうな。
気付かなかったけど、キャラメのルール、今のとぜんぜん違ったんだな。

966 :検討中から”削除”した事項:2006/03/09(木) 23:25:22 ID:???
そーいやテレビゲーム版だと精神コマンドの偵察や交戦するだけで
割りと簡単に敵の情報得られるけど
(というか、敵情報と見比べて攻略するのが前提となるが)
TRPGだとそれGMとしてめんどうだったり
隠し玉バレちゃいそうだな
−そのための精神コマンド 偵察ですよ!


初期状態でも、連邦一般兵(顔なし)が乗った量産機を圧倒できるぐらいの
強さは欲しいんじゃないか?
あとGURPS的に、ペナルティ要素を取って強くできるってのもいいんじゃな
かろうか。
シンジが[弱気]持ちで、[非社交的]とか。

精神コマンドはタイミングがどうこう言わないで、自分の手番に宣言出来た
方が嬉しい。
スパロボと変に違ってたりして混乱するよりは、原作の感覚で使えた方が。

雑魚はボス戦までにリソース減らすための存在でしかないから
思い切って「強さランク」だけの存在にしてみてはどうか。
交戦したら表を参照してリソース減らすの。

洩れ的にはDC兵士>DC兵士(尖鋭)>DC強化兵>LB兵
ザコのレベルアップなしの扱いがよくないか?

PCNPCともに、成長はまずすべての能力にレベルを加算、とかだと
簡単に再現できるし、データ量が少なくて済む。
ちとアバウトだけどスパロボっぽいし。
−それで大体の再現はできそうだけど、能力値がでかくなりすぎて判定に馴染
みにくいな。

967 :NPCさん:2006/03/09(木) 23:27:35 ID:???
その削除の基準はどんな感じ?なんか微妙…

968 :NPCさん:2006/03/09(木) 23:35:48 ID:???
武器作成ルールを考えてみた。
(以下略

キャラメ
ポイント購入方式が良いのかな?(仮)100pで購入
メイン能力値は基本値を0とし、+0〜15は?1p、16〜?1.5p、
20〜?2p(最高25まで)
*【精神ポイント】は基本値を10とし、最高値は30とする。
地形適応は、基本はB、Aにするのに10p、Cにすると5p貰える。(最
低Cまで)
精神コマンド
PC作成時に1つ貰える(ランダムだと面白いかも?)
追加で得る場合は、1つ20p
特殊技能
PC作成時に1つ貰える。追加は1つ20p
先天技能
1つ20p
*サブ能力値
「体術」運動能力等「知性」知識、記憶力等「感覚」五感や注意力「魅力」
人間的魅力、容姿等 各2d6で決める。
*個人的趣味なので無くてもOK。



969 :NPCさん:2006/03/09(木) 23:37:17 ID:???
まず、敵味方フェイズをきっちり分けるのかイニシアチブで個別に動くのか
だけでも決めないか?
−GM的には敵キャラをまとめて動かせる分、ターン制の方が負担が少ないかも。
プレイヤーが暇になってしまう可能性があるのが難点だが。
−PL数4〜6人くらいで回すもんと想定して、
敵ユニットは10〜15体くらいを想定。うちボス1〜3体。
で、ザコはモブで表現か行動値一番ラストにして、
動く前に片付けるくらいにすれば負担も減るかな?
MAP兵器や再動とか精神コマンドがあるだろうし。
FEAR式の加護や奇跡があれば暇ってことにもならないんだが。
−ボス3体は多いかも。
1〜2体くらいじゃないか?
−PLは3〜5くらいを想定したほうがいいと思う。いまのこのご時世だと。

−ボスは黒い三連星が頭に合ったもんで。
まあ、中ボス3体ってとこかな?
モブは攻撃回数が多いエルジェネかドラゴンアームズみたいにすると脅威度
も増すかと。

−イニシアチブ制をとるなら反撃は待機行動や機会攻撃のルールに落とし込んで
例外処理にしてしまうのがいいか?


クリティカルはそれこそ派手にしていいんじゃない?
ダメージ2倍とか防御の特殊効果無視みたいな感じで。
そんでクリティカルも最大30%くらいで出てもいいと思う。

−ダメージダイスまわしたいよな

−小数点以下の掛け算は面倒だから避けたいな。ダメージ+1D10みたいな効果か?



970 :NPCさん:2006/03/09(木) 23:38:58 ID:???
ちと話はそれるがバルカンについて。
スパロボには機体にサイズてパラメーターあるじゃん?
ガンダムとかマジンガーがMサイズとか言う。D&D方式で、小さければ
当てやすく避け易い、大きければ当てにくく回避し難い、というのは?
Sサイズなら命中+10% 回避+10%みたいな。
バルカンは「サイズ修正無視」みたいにしておけば東方不敗とか排除
するのに皆が使う。

ひらめきはターンに1回だけにすれば、リアクション使用可でも原作にマッ
チするんじゃないかな

−二回攻撃食らうと死ぬ、それだと。

−それは回避・装甲・HPでバランス取るもんだろ、元々敵ターンにかけ直しできないんだし。

・TRPGでMAP使ってするなら、移動(加速も)と射程は少し短くした方がいいと思う
(以下略

地形案
・命中
地形に応じて防御側に遮蔽ボーナスを与える。
平地・空中+0%
森林+10%
廃墟+20%
基地+40%
みたいな。
・ダメージ
パイロット・武器・ロボの地形適応の中からもっとも劣悪なものを適用。
A:+1d10 B:+0 C:-1d10(ダイスが1d10しかないときは-5) 
D:攻撃不可

971 :NPCさん:2006/03/09(木) 23:40:08 ID:???
叩き台を出してみる。機体作成ルール
@ユニットクラスを決める
SWに置けるファイターやソーサラーみたいな感じの物・役割分担、マルチクラスも可。
選んだクラスでHPなどの能力や基本的な武装などが決定される
クラス例:装甲重視、回避重視、格闘火力重視、マップ兵器重視、移動力重視、サポート型など
Aユニットサイズを決める
SS・S・M・L・LL・XLから選択、基準はM。
機体能力によって選べるサイズが制限される。
制限の例:Sサイズは運動性60以上・HP4000以下の機体のみ選択可能
B機体のカスタマイズ
機体作成点(仮名)を消費して機体性能を上げたり、武器を強化・追加した
り、特殊装備(オーラバリアとか、変形機構とか)を装備したりする。
−機体作成は大元の素体を用意してそれにポイントを
割り振って作るのにしないか?ガープスみたいに。


972 :NPCさん:2006/03/09(木) 23:40:44 ID:???
−装甲重視、回避重視、格闘火力重視、マップ兵器重視、移動力重視、サポート型
みたいなのはユニット作成時間短縮orめんどくさい人用にこのスレで作成して
まとめサイトに置いておくとか。
−ガープス風にするならクラス=〇〇基本セットみたいな感じで扱うのはどうでしょうか?
ドワーフ作る時にドワーフ基本セットを取るように、回避重視を作る時に回避重視クラスを取るみたいな感じで
キャラクタークラスの細かい叩き台作ってみる。
リアルロボット(回避、命中重視型)
スーパーロボット(装甲、攻撃力重視型)を基本クラスにしてサブクラスに、
ファンタジーロボット型(ダンバイン、魔装機神、ワタル、ラムネ):バリア搭載、回避力上昇、EN消費大、装備武器−?
地球系オーバーツ型(エヴァ、ライディーン、ラーゼフォン、ブレンパワード)型:バリア搭載、装甲上昇、行動制限付き
外宇宙オーバーツ型(イデオン、マクロス、飛影、Gガオガイガー)型:攻撃力増大、ENUP、超攻撃発動制限
地球制科学型(ガンダム、ドラグナー、マクロス(バルキリー)、マジンガー、ゲッター、コンバトラー):攻撃力UP、EN消費大、艦装パーツあり。装備武器+?
外宇宙系科学型(エルガイム、マシンロボ、ボルテス、ダルタニアス、ゴッドマーズ)
とりあえず思いつく限りで。同じリアル系でも例えば、
ナデシコ(エステバリス)あたりだと、メインクラス:リアルロボット。サブクラス:地球超科学型。
エルガイム当たりだとメイン:リアルロボット、サブクラス:外宇宙超型科学型という感じ。


973 :NPCさん:2006/03/09(木) 23:43:08 ID:???
wikiから消した箇所は以上だ。
消すのは早いんじゃないかというところがあったら言ってほしい。

974 :NPCさん:2006/03/09(木) 23:44:26 ID:???
なんで過去ログをコピペしてるの?

975 :NPCさん:2006/03/09(木) 23:44:36 ID:???
ごめん、削除基準とかあったら教えてもらいたい

976 :NPCさん:2006/03/09(木) 23:45:19 ID:???
_| ̄|○
ごめんよ、書き込む前にちゃんと読めばよかった。

977 :NPCさん:2006/03/10(金) 00:17:15 ID:???
削除基準は教えてもらいたいな。
なんかユニット作成関連の意見も消されてるやつは消されてるみたいだし、よくわからん

978 :NPCさん:2006/03/10(金) 00:26:18 ID:???
ここしばらく話題にんぼらなかったやつかな?
特に異論はないけど。
ってか、ユニットとかキャラメとかは現行の(ポイントバイ)でいきそうだし…。

979 :NPCさん:2006/03/10(金) 00:29:31 ID:???
なぜか戻ってるし

980 :NPCさん:2006/03/10(金) 00:39:44 ID:???
>>978そう、ユニット(キャラ、武器)メイクはポイントバイで行きそうだから
クラス制のやつは消してしまったんだが。
まだ、はっきり決定したことでは無いから早まったかも。

981 :NPCさん:2006/03/10(金) 00:41:34 ID:???
>>968のキャラメがポイントバイなのに削除されてるのは
コピペミスだ。
スマンorz

982 :NPCさん:2006/03/10(金) 00:44:23 ID:???
いや、いいんじゃね? 基本ポイントバイだろ。とりあえず、今の流れだと。

983 :NPCさん:2006/03/10(金) 14:39:40 ID:???
精神コマンドに話を戻すか。

984 :NPCさん:2006/03/10(金) 14:43:20 ID:???
戻すかも何も、「好きにしろ」でFAなんじゃないっけ?

985 :NPCさん:2006/03/10(金) 16:03:01 ID:???
産め

986 :NPCさん:2006/03/10(金) 16:04:02 ID:???
このスレのまとめを作ってるから埋めるのはちと待ってくれい!

987 :NPCさん:2006/03/10(金) 16:43:02 ID:???
このスレで出された案のまとめ(未定事項含む)

・クリティカル,ファンブル>>13-14>>16>>18>>479-483
>>491-492>>517>>528
(ファンブルは無しで決定か。現状>>528で話が進んでる)
・技量レベル>>537>>546-548

988 :NPCさん:2006/03/10(金) 16:45:25 ID:???
・ユニット能力値>>163-165>>168
(第二回テストプレイではこれを使用)
・キャラクター(機体)作成ルール>>111>>119-120>>696-697>>704
>>706>>808-811>>829>>895-897

989 :NPCさん:2006/03/10(金) 16:46:30 ID:???
・レベルアップ、資金の獲得>>134-137>>169-187>>278
>>585-594>>597>>775>>790-801>>804-807

990 :NPCさん:2006/03/10(金) 16:46:59 ID:???
・能力値の上昇>>864>>866>>873-875
・特殊技能>>835>>840>>882>>886>>908

991 :NPCさん:2006/03/10(金) 16:47:30 ID:???
・精神コマンド>>899-907>>909-931>>936>>942>>947
・ユニットの移動,地形効果>>195>>196>>630>>632>>633-638

992 :NPCさん:2006/03/10(金) 16:48:59 ID:???
・回復ユニットおよび回復手段>>200>>202>>207-210>>212>>214>>218>>220>>241>>226

993 :・回復ユニットおよび回復手段の続き:2006/03/10(金) 16:51:42 ID:???
>>233-234>>244>>248-251>>269>>272>>279-280

994 :・回復ユニットおよび回復手段の続き:2006/03/10(金) 16:52:28 ID:???
>>282>>284>>288>>307>>309>>315>>317-319>>321>>334

995 :・回復ユニットおよび回復手段の続き:2006/03/10(金) 16:53:06 ID:???
>>342-344>>425-427>>430>>432>>438>>441>>442-449>>469>>255>>258

996 :NPCさん:2006/03/10(金) 16:54:29 ID:???
・生身での判定及び戦闘>>639-640>>647>>649>>652-655>>658>>666-669>>676

997 :NPCさん:2006/03/10(金) 16:55:44 ID:???
・生身での判定及び戦闘の続き
>>718>>750>>754>>762>>764
・戦艦>>209>>218-225>>227>>240>>245

998 :NPCさん:2006/03/10(金) 16:56:46 ID:???
・小隊制>>284-285>>301>>303>>304
>>311-312>>381>>383>>386>>388

999 :NPCさん:2006/03/10(金) 16:59:46 ID:???
・第二回テストプレイ>>197>>553>>554-574
・キャラクタシート>>839

1000 :NPCさん:2006/03/10(金) 17:02:09 ID:???
まとめ終わり。
ついでに1000ゲト。
次スレ
スパロボTRPG製作8
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1141877855/

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。

 /川川   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) <  一生次スレでやってろ!
 ∪─⊃   \_______________
⊂/_____|
  ∪∪


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