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TRPGのプレイスタイルについて考察する

1 :NPCさん:2006/02/07(火) 23:11:23 ID:???
TRPGのいざこざの多くはプレイスタイルの違いが原因になっていると思われる。
そこで、様々な角度からプレイスタイルを分類・分析し、それらの相性などを明らかにする事によって
メンバーの反りが合わない事による事故を未然に防ぐ事が出来るのではないだろうか。


2 :NPCさん:2006/02/07(火) 23:16:12 ID:???
プレイヤー技術スレの後継?
マスタリング技術スレでいいじゃん

3 :NPCさん:2006/02/07(火) 23:19:28 ID:knwuEFr/
雑談スレ辺りでやればいいじゃん。
別にダードスレでやれとはいわんし。

4 :NPCさん:2006/02/07(火) 23:25:04 ID:???
個別のスレでやっていけないことはないが…
最初はある程度お前が引っ張れよ?>>1

5 :NPCさん:2006/02/07(火) 23:33:18 ID:???
たとえば相性が悪い組み合わせ。純理系PL/純文系PL
GM:それでは戦闘です。
A:これより作戦会議をはじめる。私のPCの攻撃力の期待値は…
B:期待値!?どーでもいいじゃん!くらえ!必殺…
A:そこ、何やってるんだ!?何にも考えない奴だな。
B:なんだよ、そっちこそこんなところで数学するな。

6 :NPCさん:2006/02/07(火) 23:35:16 ID:???
馬場論スレや箱庭マスタリングスレの匂いがする。

7 :NPCさん:2006/02/07(火) 23:37:40 ID:???
直情系の猪突猛進PLを純文系呼ばわりとは文系もバカにされたもんだな。
氏ね>5

8 :NPCさん:2006/02/07(火) 23:41:39 ID:???
猪突猛進PLは嫌いじゃないよ。

9 :ダガー+げちゅ:2006/02/07(火) 23:46:10 ID:WwXDWf8f
>文系PL
歴史ウンチク傾けたり古典からの引用したりとか?結構フツーよね。
なんだろうが過ぎればウザいのに変わりはないけど。

10 :NPCさん:2006/02/07(火) 23:53:22 ID:???
こんな「分類」とかしたがる時点でダメヲタ。
それで事故が防げるというのもよくわからん。


「お前は俺と合わないからどっかいけ」というのをオブラートに包むスレか?

11 :NPCさん:2006/02/07(火) 23:58:31 ID:???
つ【音楽性の違い】

12 :NPCさん:2006/02/08(水) 00:10:21 ID:???
そして10年後に、一夜限りの再結成?

13 :NPCさん:2006/02/08(水) 00:20:15 ID:???
「お前はTRPGをしていてどんな時に楽しいと感じる?」と聞かれた時の
答えがかけ離れてる奴同士は一緒に遊ばぬが吉

14 :NPCさん:2006/02/08(水) 01:07:09 ID:???
>>10
いやいや、ストレートにそのまま言っても、くっついてくる馬鹿もいるがな

15 :NPCさん:2006/02/08(水) 01:09:03 ID:???
座っているだけで、ゲームに参加しない

ルールを覚えようとしない

かな、最近、余所で見たプレイスタイルは・・・

16 :上月 澪 ◆MIOV67Atog :2006/02/08(水) 01:20:46 ID:???
『即死してるが関連しているスレ(かもしれない?)』
【収束型】TRPGプレイスタイル【拡散型】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1115714840/

17 :NPCさん:2006/02/08(水) 10:53:39 ID:???
何をやってもドラゴンハーフみたいになる人達の中に
一人シュミレーションゲーマーが迷い込んでしまうと悲惨だよね。
それとかGMがきれいに筋を通したいのに
PLが多少の破綻は気にせずにノリで話を広げて楽しむ人たちだったり。

18 :上月 澪 ◆MIOV67Atog :2006/02/08(水) 14:30:15 ID:???
『シミュ』

19 :NPCさん:2006/02/08(水) 18:32:31 ID:???
ゲームとしてのTRPGと創作としてのTRPGの違いは致命的だと思う。
ギャグプレイヤーと煮え台詞プレイヤーは案外上手く溶け合うという罠。

20 :NPCさん:2006/02/09(木) 01:06:05 ID:???
>>19
煮え台詞って、その両側をギャグでサンドイッチにして使うもんじゃねぇの?
煮え台詞だけで構成されるセッションってちょっと想像しづらい。

21 :NPCさん:2006/02/09(木) 15:57:14 ID:???
〉18
よし、ちゅーしよう。

22 :上月 澪 ◆MIOV67Atog :2006/02/09(木) 20:59:24 ID:???
『 お 断 り だ ! 』

23 :NPCさん:2006/02/09(木) 21:10:54 ID:???
両立しない二つのスタイルがカチ合った時の危険度といったら

24 :NPCさん:2006/02/09(木) 22:30:09 ID:???
>23 禿同! やはりどうしても分かり合えないプレイスタイルは存在する。
かちあったらもう悲惨だな。

25 :NPCさん:2006/02/09(木) 22:35:56 ID:???
例えば?

26 :ダガー+げちゅ:2006/02/09(木) 22:40:47 ID:zskzfPYF
どうしても分かり合えないプレイスタイル
の間を取り持ち得るプレイスタイルは存在するのか否か

27 :NPCさん:2006/02/09(木) 22:47:08 ID:???
まず水と油を用意しろ。どこがどう違うのか分からんままに話が進む予感

28 :NPCさん:2006/02/09(木) 22:49:49 ID:???
リアルリアリティ厨がいると激しく事故るのは確実だな

29 :NPCさん:2006/02/09(木) 22:54:30 ID:???
D&Dで示された「蹴破り突入型」と「物語没入型」の二つを仮の例ということに

30 :NPCさん:2006/02/09(木) 22:57:13 ID:???
19にあったように
緻密な計算と高度な思考を楽しむゲームとしてのプレイスタイルと
掛け合いコントや予想外の物語の広がりや煮え台詞を楽しむ創作としての
プレイスタイルを水と油としてみてはどうだろう。

31 :NPCさん:2006/02/09(木) 23:03:46 ID:???
それとか
水:GM複雑なシナリオを用意してPLがそれを解く。(GMvsPL)
油:GMは単なるゴブリン退治とかの単純なシナリオの骨格だけ作る。
  PLがそれをプレイすることにより楽しい物語にする。
  (GMもPLも一緒に物語を作る)
  

32 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/02/09(木) 23:18:57 ID:eYlhLJyQ
タクティカルな戦闘と掛け合いロールプレイは両立するよ〜。
ダイス目やPCの状況に応じた煮え台詞言うのってそんな珍しくないと思うけど。

それよかシリアス派とコメディ派の方が反発すると思うニョロよ。

33 :NPCさん:2006/02/09(木) 23:23:17 ID:???
シリアス派とコメディ派か。とりあえずそれでいってみようか。

34 :NPCさん:2006/02/09(木) 23:25:00 ID:???
キャラクターに人格を仮定せず、完璧に1ユニットとしてしか見ないスタイルとか。
一度やってみたいんだけどまだ未体験トワイライトゾーン。

35 :NPCさん:2006/02/09(木) 23:27:55 ID:???
>34 TRPG発祥時はそうだったらしいよね。確かに未体験だ。

36 :NPCさん:2006/02/09(木) 23:52:25 ID:???
墜落世界とかではデフォだけど>ただの駒

37 :NPCさん:2006/02/10(金) 00:02:30 ID:???
>>33を受けて書いてみる。
GMからある状況を提示されて、どういうリアクションを返すか。
シリアス派は、より常識的なリアクションを返そうとする。
コメディ派は、より非常識的なリアクションを返そうとする。
そこに軋轢が生まれる。

…こんな感じ?

38 :NPCさん:2006/02/10(金) 00:33:11 ID:???
シリアス派は非常識なまでに深刻なリアクションを返すよ!

39 :ダガー+げちゅ:2006/02/10(金) 00:40:01 ID:uQiageAx
>シリアスとコメディ
ウチは>20みたいなカンジで緩急つけて使い分けしてるかナァ。
ガチシリアスも疲れるし、ダダネタ攻勢も収集つかんし。
ただし、ウチでは「アニメでなければ再現し得ないギャグ描写」
(その境界は曖昧だけど「イキナリ二頭身キャラ化」とかそうゆうヤツ)
ってのは、あまり頻繁には出てこないノリが不文律となってるカンジ。
「カメラワークがウンヌン」とか「画面下のスーパー」とかのメタネタはフツーにやるけど。

>34
オレも「一切ない」ってのは体験ねんだよナァ。
とゆうかゲーム中の名詞から喚起されるイメージがある限りは
一切のキャラクター性を排するのはムリなのかも。

>37
どちらかとゆうと
シリアス派はコメディな視点を排したがり、
コメディ派はシリアスな空気を壊したがって、
初めてソコで問題になるんじゃないすかね。

40 :NPCさん:2006/02/10(金) 00:44:05 ID:???
>>39
キャラ性があってもそれを一切ゲームに反映させないor参加者間で共有しないなら
実質キャラ性がないのと同じかと

41 :NPCさん:2006/02/10(金) 00:45:39 ID:???
キャラクター性があって人格がなきゃいいんだよ

42 :ダガー+げちゅ:2006/02/10(金) 01:03:00 ID:uQiageAx
>40
確かに描写とかしてみても全く共有しなけりゃそうだよナァ。
例えば「ロングソードで攻撃」つっても、誰しも
「鎖帷子の鉄環を押し開き切り、その刃毀れが鎧当ての木綿を引っ掛けつつも
 裂いて繊維に穴を開け、その後の皮膚の張力を容易く破り、熱を持った筋肉に
 冷たい切っ先が喰い込んで、骨に掠った硬い感触が…」とかを
想像してるとは限らんモンな。いやテキトーだけどさ。

43 :NPCさん:2006/02/10(金) 01:13:32 ID:???
というかそもTRPGの起こりが、1ユニットに過ぎなかった駒に感情移入したことから始まったんで内科医
キャラ性が消えたヤツはをーげーむとかしみゅれーそんとか呼ばれない?
中にはキャラ性が存在するボドゲもあるけどさ

44 :NPCさん:2006/02/10(金) 03:53:23 ID:???
ウオーシミュレーションゲームのよさは感情移入にある
という意味のことを秋山真之はいっていたようだけどね。

45 :NPCさん:2006/02/10(金) 06:00:32 ID:???
まあ単体キャラ萌えかシチュエーション萌えかっつう程度の違いで、
どっちも想像力ガンガン働かせるのが基本よね。

46 :NPCさん:2006/02/10(金) 11:57:29 ID:???
本題から話がずれとる
コメディ派とシリアス派が同居して両者が楽しく遊べるかってのはどうなった

47 :NPCさん:2006/02/10(金) 12:12:06 ID:???
いっしょに住めると思うぜ
その時々の場面に応じてどっちかが黙っていればいいんだろ?

48 :NPCさん:2006/02/10(金) 12:46:54 ID:???
>>47
自分一人で遊ぶか、その場その場のリアクションだけを楽しむなら、それでもいいんだがね。
できあがったストーリーを楽しむのはそれじゃ無理だな。

49 :NPCさん:2006/02/10(金) 13:39:54 ID:???
>できあがったストーリー
・・・吟遊GMハケーン、ここから出て行け!

50 :NPCさん:2006/02/10(金) 15:11:43 ID:???
吟遊詩人GMが悪いわけじゃないっしょ
悪いのは一緒に卓囲む仲間への敬意といっしょに楽しもうって気持ちをもつこと、
そしてそれを周囲に示す言動を心掛けられるか否かっていう
卓ゲに限らず人間交流の当たり前だけどとても難しいコトが個々の状況で出来るかって話。
プレイスタイルの違いナンざバンド解散理由の「音楽性の違い」と同じレベルのお互いの面子を取り繕った無意味な言い訳に過ぎん。
そんなんに惑わされてるうちはブルーツー則ち青二才。

51 :NPCさん:2006/02/10(金) 18:07:33 ID:???
水:ヤニがねぇと思考がまとまらねぇんだよ派
油:てめぇが癌で死ぬのは勝手だが俺まで巻き込むな派

・・・もはやTRPG完全無関係だが、
ウチのサークルにおける軋轢の大半はここから来てたりする

52 :NPCさん:2006/02/10(金) 18:14:44 ID:???
>>51
それ、さ
関係なくお互いに気に入らないことがあって、タバコをダシにしてるだけな気もする

53 :NPCさん:2006/02/10(金) 18:26:31 ID:???
嫌嫌煙家のかたですか。
体質によっては部屋にいられなくなる非喫煙者もいるので結構重要。

でもこれスレ違いのような気がする。

54 :NPCさん:2006/02/10(金) 18:36:47 ID:???
>>48は「プレイした後を振り返ってみたらグチャグチャになってダメだろ」の意味で

55 :NPCさん:2006/02/10(金) 21:03:53 ID:???
特にリプレイ作りが目的の時は全員の息が合ってないとな。

56 :NPCさん:2006/02/10(金) 22:04:57 ID:???
つまり、そいつは良い意味での馴れ合いっつう事か?

57 :アマいもん:2006/02/11(土) 12:16:51 ID:???
要するにベルセルクリプのパックのPLは困ったチャンってことか、兄弟。

58 :暗牙ー幽剃怨 ◆haMIO/SwXg :2006/02/12(日) 02:20:56 ID:isIewgY2
グダグダやダラダラも最近嫌いじゃなくなってきた・・・

59 :NPCさん:2006/02/12(日) 12:07:19 ID:???
>>1
俺が参加したやつでは「パワープレイ型」vs「ロールプレイ重視型」
って対立があった。パワープレイ型はシミュレーション的な処理に
徹するという感じ。ロールプレイ重視型は、お互いの息の合わせ方
に重きを置く、プロレス好きっぽい感じ。

結局はパワープレイヤーに好きなことをやらせてやって、他の
ロールプレイヤーが、彼を妨げない形で物語を進めていくような
やりとりで落ち着いている。

マスターもレギュレーションきちんと決めた方がいいんだが、そこを
曖昧にしてるんだよな。先々で絶対に揉めるだろう。

60 :NPCさん:2006/02/12(日) 12:20:49 ID:???
俺の鳥取ではシリアス派とコメディ派が居るが、
シーンプレイヤーによって微妙に雰囲気が変わる感じだな。

流石にコメディ派でもクライマックスとかは結構シリアスになるから
特に問題になった事はない。

61 :NPCさん:2006/02/12(日) 12:29:26 ID:???
>>60
それは>>20で言われるような形だな、まあふつーはメリハリつけてコメディとシリアスを使い分ける
つかそうしないとボケやギャグが映えないしな
普段コメディに徹するのは山場でのシリアスさを際立たせ盛り上げるためだったりもするし
もっともこの場合、主眼としているのはシリアスなのでコメディ派と言うべきではないかも……「隠れ蓑コメディ派」とでも名付けようか

62 :NPCさん:2006/02/12(日) 23:34:58 ID:???
GM:たぶんガチ論理思考派
俺(PL):正直難しい問題は手に余るので困る派

いつもいつも俺の手に負えない問題をシナリオにしてくるので、正直疲れます。
最近では種族間差別問題とか。

63 :NPCさん:2006/02/13(月) 01:24:07 ID:???
>>62
今晩やってたキャシャーンみたいな、オチのつけようが無いネタを押し付けられるって事?


64 :NPCさん:2006/02/13(月) 04:36:48 ID:???
あんだけCG使うんなら素直にアニメにすりゃよかったのに
半端に実写にするから・・・

65 :62:2006/02/13(月) 07:57:17 ID:???
長文になるから跳ばしてくれ。

>63
キャシャーン見てないからよくわからないけど。
うちのは、例えるならエルフが何種類もいて、違う種同士が子供を作ると化け物みたいなのが産まれてしまうと思ってくれ。エルフも合いの子達も基本的に嫌いあってる。
で、俺エルフの一員。そういう輩を見下すまではいかないが嫌だと思ってる設定。
で、その合いの子達が身を寄せあってる隠れ里に行くことになった。
俺は、「俺嫌われてるから相手刺激しそうだし村に入らないほうがいいんでね?」と主張したけど、仲間達の「お前は現状を見るべきだ」との言葉に渋々同意。というとこで次回持ち越し。
そんな俺のプレイがGMの気に入らなかったらしく、反省会で「ここまでの冒険で何も学んでないんだな、いつか足元すくわれるぞ、もうすくったけど」と言われた。
でもこういう問題って理屈じゃないだろーと思いつつ、また少しTRPGが嫌いになった俺。

愚痴スレのがふさわしかったか。レスということで勘弁してほしい。

66 :NPCさん:2006/02/13(月) 08:02:19 ID:???
面子とプレイスタイルが合わないなら、その鳥取を抜けるべきだと思うが…そう簡単にはいかんか。
あるいは、自分がGMするとかな。

67 :NPCさん:2006/02/13(月) 10:05:52 ID:???
それはどちらかっていうと
「お約束」を演じることを求めた周囲と、それに気付かない、っつうか
そういう安易な「お約束」に走ることをよしとしない
ガチ思考派の>>62のプレイスタイルの対立、という風にみえるなぁ、俺には。
それでもなかなかこのスレ的に興味深い話題ではあると思う。

68 :NPCさん:2006/02/13(月) 10:37:31 ID:???
そーいった葛藤ネタがあるラノベでも読んで、台詞引き写してしゃべってれば、そのGMは満足するんじゃね?

69 :NPCさん:2006/02/13(月) 12:05:09 ID:???
>>65
GURPS的に見ると君はちゃんとCPもらえるんだがな

70 :NPCさん:2006/02/13(月) 12:28:51 ID:???
やっぱ鳥取抜けるべきだと思う。
俺、あまり「お約束」ってのがわかってなくて
昔居た鳥取じゃ、肩身が狭かったし、正直、TRPGそのものに
嫌気が差してたけど、所属グループが変わったら全部解決したよ。


71 :NPCさん:2006/02/13(月) 13:21:21 ID:???
プレイスタイルによっても「お約束」ってのは変化するもんだしな

72 :NPCさん:2006/02/13(月) 16:27:19 ID:???
まあ、引き出しいっぱい作っとくとTRPGのプレイは確実に楽しくなるし、
ちょっと抵抗あっても、ラノベでも何でも読んどくのはTRPG者としてプラスになると思うね

73 :NPCさん:2006/02/13(月) 16:53:58 ID:???
>>72
それを強制しだすと

♪困ったちゃんの道が開かれたー

となるのでさじ加減が難しい

74 :NPCさん:2006/02/13(月) 17:08:08 ID:???
>>72みたく言われて、すぐ「強制されたー」って騒ぎ出す奴は問題だけどね

75 :NPCさん:2006/02/13(月) 18:25:43 ID:???
相手が「ここまでなら強制じゃない」と思うレベルを見極めて個別に対応する必要がありますね

76 :NPCさん:2006/02/13(月) 19:29:24 ID:???
そんなに皆、許容範囲狭いのかなぁ?
自分の許容範囲の提示とかコンセンサスとかって、うまく取れない方がやっぱり多いんだろかなぁ。

確率的には、人数が増えて相手を知らないほどグダグダにはなりやすいとは思うけど。

77 :NPCさん:2006/02/13(月) 20:02:03 ID:???
ここまでなら強制じゃないレベルの基準が高い人が
自分より基準レベルの低い人にすりあわせようとすると
悲劇発生率上昇
逆はさほど問題なし

78 :62:2006/02/13(月) 21:47:42 ID:???
おお、いろいろレス付いてる。
なんか、心が軽くなった。ありがとう。

まあ、もともと喋るのが苦手で、実際は64に書いたようにはいかず

俺「俺は行かないよ。合いの子達の村なんだろ」
仲間「そんなこと言うな。お前はちゃんと現状を見つめて対処するべきだ。
    エルフと合いの子の関係が今のままでいいと思えないだろ」
俺「だけど、相手を刺激しそうだし」
仲間「別に向こうが殴りかかってきたりするわけじゃないだろう」
俺「そりゃ向こうが何もしなきゃこっちも何もしないよ、殴られれば殴り返すけど」
仲間「村で問題起こすなよ!」
俺「いやいやそうじゃなくて!」
(注:冒険中に敵として出てきたら戦うけどって意味で言ったつもりだったので)

ということを延々と繰り返してた気がするw
(実際はもっとぐだぐだだったような)

あとはラスボスが俺のPCの恋人(の身体を乗っ取ってる邪悪な存在)だったり。
助けるのには悪魔と契約しなきゃいけなかったり。
それで「助けるのに世界の大敵の力を借りなきゃならないのか」と延々悩んでるのを
いい加減八方美人はやめろとGMに言われたり(いや結局契約しましたが)。

ああ、戯れで「これPCの恋人のデータ。使えるところがあったら
ラスボスに使っても文句は言わないよw」とか言わなきゃよかった……
後悔は先に立たないので皆も気を付けてください(何が)

79 :NPCさん:2006/02/13(月) 21:53:21 ID:???
なんだかそのシナリオ、聞いててオラ、ワクワクしてきたぞw

>あとはラスボスが俺のPCの恋人(の身体を乗っ取ってる邪悪な存在)だったり。
>助けるのには悪魔と契約しなきゃいけなかったり。

80 :NPCさん:2006/02/13(月) 22:01:15 ID:???
ドラマを味わうのは好きだが、
ドラマを無理やり口に突っ込まれてるみたいでヤだな。

81 :NPCさん:2006/02/13(月) 23:00:34 ID:???
>>78
すっげぇ「恋人助けたいという感情を優先しろしなきゃだめ」って強要されてるように見えるんだが
とくにこの一文
>いい加減八方美人はやめろとGMに言われたり(いや結局契約しましたが)。

82 :NPCさん:2006/02/13(月) 23:25:01 ID:???
否定的な文脈で出てきてるからな〜。
ちょっと文面の印象だけを受け取ると危険じゃないかと思う俺フェイロン

83 :NPCさん:2006/02/14(火) 00:46:59 ID:???
>>62
うーん、重たいテーマを取り扱うのが好きで、かつ自分の思想と同じ方向に
誘導しようとしてるのかね、そのGMは。1本道が好きならコンピューターRPG
をやってくれという感じだな。

84 :NPCさん:2006/02/14(火) 01:02:07 ID:???
>>83
こういうときに、FEARゲーで言うところの今回予告とハンドアウトが
事前に分かっていると傾向が読めて地雷が回避できる場合もあるかもね。

まぁ、予告からじゃ読みきれない場合や、読めても回避不可な場合も
あるかもしれないけど。

85 :NPCさん:2006/02/14(火) 02:43:59 ID:???
>78
おまいさんは自分のPCに、GMはストーリーにちょっとこだわり過ぎてるのかも。
セッションの時以外の機会を作って、一度GMに相談してみたらどうかな。

「正直やりづらい。自分はこう思ってPCを動かしてるが、どうもかみ合ってない気がする。
GMはその辺どう考えているのか、またどうしたらいいのか教えて欲しい」

素直に、でもなるべく穏やかに今の気持ちを伝えれば、GMだって応じてくれると思うよ。


86 :62:2006/02/14(火) 10:52:26 ID:???
82の認識は正しい。
所詮は俺側の主張しかしてない(できない)ので、
そのあたりは話半分をさらに半分にするくらいで
聞いてもらったほうがいいかも。

とにかく、意見ありがとう。
実はシナリオ上ではもっと複雑な事情があるんで、
それを明かせばまたいろんな意見聞けるかもと思うが、
あまりやると「62にマターリと答えるスレ」になっちゃうのでやめておく。
とりあえず、難しいこと考えられない感情的なヤツの、
論理的なやつとのプレイは気が合わない、という意見と思ってくれ。

おまいらに感謝を。
ここがいい議論の場になることを祈りつつ名無しに戻るよ。

87 :NPCさん:2006/02/14(火) 11:41:57 ID:???
プレイスタイルなるものの中で最も重要な情報。
それはプレイスタイル云々を言い出すヤツは面倒くさい
やつであるということだ。

88 :NPCさん:2006/02/14(火) 16:55:52 ID:???
「ゲームなんだから」という言葉ほど人をいらつかせる言葉はない

89 :NPCさん:2006/02/14(火) 16:57:59 ID:???
>>88
具体的にどんな状況で苛立つのか知りたいな。
俺の周りは「たかがゲーム、されどゲーム」が合言葉みたいになってるんだが。

90 :NPCさん:2006/02/14(火) 18:02:10 ID:???
>87
おまいさんの鳥取ではどう面倒くさいのかしら。
教えてプリーズ。


91 :NPCさん:2006/02/14(火) 20:01:49 ID:???
>>89
俺が言われてイラッときたパターンベスト3

「ゲームなんだから気楽にやろうよ」
「ゲームなんだからハッピーエンドにしとこうよ」
「ゲームなんだから適当でいいじゃん」

順位は敢えて秘す

92 :NPCさん:2006/02/14(火) 21:07:02 ID:???
シミュレーションゲーマーとキャラクタープレイヤーの対立があるとみた!

93 :NPCさん:2006/02/14(火) 21:18:46 ID:???
「ゲームなんだからリアルリアリティもちこまないでよ!」

94 :NPCさん:2006/02/14(火) 21:26:32 ID:???
「ゲームなんだから、っていう言葉で思考放棄しないで欲しい」

95 :NPCさん:2006/02/14(火) 21:36:22 ID:???
よし、これを水と油としようじゃないか。
ガチゲーマー派VSお気楽遊戯派

96 :NPCさん:2006/02/14(火) 21:45:21 ID:???
関連するかどうかわからんけど、「苦行主義者」ってメチャクチャ差別的な文脈で使われてるよね。
享楽主義者と苦行主義者の対立、って、なんかギリシャ時代みたいだ。

きっとここでギリシャ人TRPGゲーマーが現れて
「その場所は2500年前に通過してきた場所だッ!」とか言うんだなきっと。
(数字は適当)

97 :NPCさん:2006/02/14(火) 21:54:37 ID:???
そういえばアリアンのルルブに
「TRPGは修行や苦行ではなく楽しむためのものだ」
みたいなことを書いてあるよね

98 :NPCさん:2006/02/14(火) 21:56:29 ID:???
修行や苦行の中にもまた楽しさがあることは考慮の外のようだ

99 :NPCさん:2006/02/14(火) 22:00:16 ID:???
>>98
だって、「修行や苦行の中にもまた楽しさがある」っつって、
他の人にまで苦行をおしつけるんだもの>苦行主義者

100 :NPCさん:2006/02/14(火) 22:02:03 ID:???
と、いうことで対立がはっきりして参りました。
果たしてこの二つの間をとりもつプレイスタイルは存在するのか!?

101 :NPCさん:2006/02/14(火) 22:03:32 ID:???
>>97
すまんが修行とか苦行に言及している箇所を教えてくれないだろうか。
どうも読み落としたらしい。

102 :NPCさん:2006/02/14(火) 22:07:07 ID:???
259ページだよ。

103 :NPCさん:2006/02/14(火) 22:11:34 ID:???
>>99
説明しよう!
苦行主義者を否定し続けると今度は苦行主義者へのスタイル否定、押しつけが発生するのだ!

結局の所どっちも押しつけにならずにはいられないんだから
すっぱり割り切ってどっちが勝つかの押し付け合い合戦でいんじゃね?

もしくは世界中からあらゆるプレイスタイルの人間を集めてきて壺の中で戦わせ
生き残った奴のスタイルを使うとか…

104 :NPCさん:2006/02/14(火) 22:13:41 ID:???
苦行主義者にはいくらスタイル押し付けてもいいが、
苦行押し付けられんのだけはマジカンベン

105 :NPCさん:2006/02/14(火) 22:16:02 ID:???
押し付け合いするぐらいなら
一緒にやるのは諦めて住み分けたほうがいいよ。
「うちは○○派TRPGサークルです」みたいな感じで。

106 :NPCさん:2006/02/14(火) 22:19:17 ID:???
うちはシーア派TRPGサークルです

107 :NPCさん:2006/02/14(火) 22:20:25 ID:???
>106 ワロタ。

108 :NPCさん:2006/02/14(火) 22:21:31 ID:???
>>104
クマー

109 :NPCさん:2006/02/14(火) 22:21:36 ID:???
うちはクライン派TRPGサークルですっ><

110 :NPCさん:2006/02/14(火) 22:23:25 ID:???
共存するより棲み分けた方がいいとの意見が出てますが
どうですかみなさん

スタイルが異なる人間とは遊ばない方が幸せってことになると
不特定多数の人が集まるコンベとかいけなくなっちゃわないか?

111 :104:2006/02/14(火) 22:24:03 ID:???
>>108
いやまじで。

112 :NPCさん:2006/02/14(火) 22:24:29 ID:???
もっとTRPGが一般的になってて
そういう風に本当に派ごとにサークルが分かれてたら問題は無いんだけど
実際にはTRPGやる人がそんなにいないために
全部一緒くたにかき集めないと人が集まらないような状態だから
喧嘩になるんだよね、きっと。

113 :NPCさん:2006/02/14(火) 22:25:39 ID:???
>>110
個々人のローカル環境で遊ぶときは、ローカルでのスタイルで遊ぶ
コンベンションなんかで遊ぶときは、自分の環境の色を出しながら、周りのスタイルも尊重する

・・・ま、皆が皆これが出来れば世界に戦争は起きないわな

114 :NPCさん:2006/02/14(火) 22:25:49 ID:???
>>98
苦行や修養の場ではないと書いてあるので、苦行の中の楽しさを否定しているわけではないようだぞ。

115 :NPCさん:2006/02/14(火) 22:26:08 ID:???
>>112
冬の時代と信じ込んでるSNE信者の方ですね?

116 :NPCさん:2006/02/14(火) 22:28:59 ID:???
早い話がマイノリティ差別じゃん。

117 :NPCさん:2006/02/14(火) 22:29:35 ID:???
悔しかったらマジョリティになってみろ

118 :NPCさん:2006/02/14(火) 22:32:41 ID:???
少なくとも、初めてTRPGやる人が苦行主義者の中でやったら
それっきりやらなくなりそうな気がする。

119 :NPCさん:2006/02/14(火) 22:34:12 ID:???
だから初心者は嫌いなんだ

120 :NPCさん:2006/02/14(火) 22:35:36 ID:???
それは君が潜在苦行主義因子をもってなかったからそう思うだけだよ

121 :NPCさん:2006/02/14(火) 22:36:09 ID:???
そもそも苦行主義者って単語だけが一人歩きしてるような印象がある
各人がイメージしてるものが大分違ってそうだし

122 :NPCさん:2006/02/14(火) 22:37:25 ID:???
享楽主義者のグループにひとり苦行主義者が混ざっているとする
享楽主義者達が自分たちのプレイスタイルを貫いたら
苦行主義者には、間違いなく苦行だろう

つまり、享楽主義者は享楽プレイができ、苦行主義者は苦行ができる

123 :NPCさん:2006/02/14(火) 22:38:47 ID:???
俺的認識では、>>88>>91みたいな奴や、
>>94みたいなセリフ吐くやつ。>苦行主義者
まじで人間的に合わないので、こいつらと卓囲むくらいなら俺はTRPGやめる

124 :NPCさん:2006/02/14(火) 22:39:26 ID:???
>>122
話がずれる上に詭弁臭い

125 :NPCさん:2006/02/14(火) 22:40:20 ID:???
別に組んでくれと泣きながら君に頼んでるわけじゃない

126 :NPCさん:2006/02/14(火) 22:41:47 ID:???
>>125
愚痴スレ池

127 :NPCさん:2006/02/14(火) 22:42:40 ID:???
>>123
それは苦行主義者じゃなくただの理屈っぽい人です

128 :NPCさん:2006/02/14(火) 22:51:20 ID:???
苦行主義というからややこしくなる。
きっちりしっかり厳密にやらないといやVS楽しけりゃOK でどう?

129 :NPCさん:2006/02/14(火) 22:53:46 ID:???
強いロールプレイとかキャラクタープレイヤーとか誰も言い出さないのか。

130 :NPCさん:2006/02/14(火) 22:54:39 ID:???
そういうの知らない世代ですから。

131 :NPCさん:2006/02/14(火) 22:55:27 ID:???
>>129
そういうの以前の問題

132 :NPCさん:2006/02/14(火) 22:55:29 ID:???
このスレ、前から思ってたんだが・・・
まず反りが合わない事が決まりきっている対立を先に仮定して話すのって
ずいぶんと不毛じゃないか?

133 :NPCさん:2006/02/14(火) 22:59:06 ID:???
単なる愚痴スレの亜種

134 :NPCさん:2006/02/14(火) 23:03:00 ID:???
レスの裏側に常に露骨な「仮想敵」が透けて見えるしな。
具体的なケースの上での改善策を求める形で進行していない辺りが
何だか実プレイ分皆無のオモロ臭がする。

135 :NPCさん:2006/02/14(火) 23:04:52 ID:???
「仮想敵」にされた苦行主義者の逆襲が始まりました。

「実プレイ分」とか言っちゃってる時点でバレバレですwww

136 :NPCさん:2006/02/14(火) 23:07:25 ID:???
やっべー享楽派こんな粘着質口調なんだwwwwwっwww

137 :NPCさん:2006/02/14(火) 23:08:33 ID:???
>136 オマエモナー

138 :NPCさん:2006/02/14(火) 23:09:15 ID:???
さすがは楽しけりゃOK派だぜwwwwwwwwww

139 :NPCさん:2006/02/14(火) 23:11:58 ID:???
というか「オモロ」とか言っちゃってる時点で
むしろアンチ苦行主義者だってことに気付けwwwwww

140 :NPCさん:2006/02/14(火) 23:15:10 ID:???
なるほど、享楽主義派=VIpperか(一同爆

141 :NPCさん:2006/02/14(火) 23:16:53 ID:???
「我こそは最強の享楽主義者だ」(ゴゴゴゴゴ)←効果音
どうも、困ったちゃんPLの一種であるルーニーです。
ちょっと気になるので聞いてみる。
ルーニーの苦行主義者は存在する?

142 :NPCさん:2006/02/14(火) 23:20:15 ID:???
なんもないところでも不自然に苦行的反応をするんじゃない

143 :NPCさん:2006/02/14(火) 23:27:50 ID:???
いいえ、苦行的なまでに本人が望まない状況であれ無理にふざけてみせます

144 :NPCさん:2006/02/14(火) 23:30:09 ID:???
一見単なるお笑い展開(他の奴は大概笑っていない)なのに
「これはGM・PLを鍛えるためだったんだ」とか後付けで主張する輩のことか?

145 :NPCさん:2006/02/14(火) 23:32:38 ID:???
話ぶったぎりで悪いが

GMが誘導したい方向とその意図を読み取った上で、
それとわざと反対の動きばかりするプレイヤーは嫌だったなあ。
プレイスタイルというか、単にへそ曲がりなんだけどね。
相手が困るのを見たいだけ…という。

146 :NPCさん:2006/02/14(火) 23:33:38 ID:???
苦行プレイと言われると三種類思い浮かぶ
ひとつめは、自分で勝手に苦行の種を作るタイプ。雑魚との戦闘でも正面からぶつかったら
苦戦するくらい弱いキャラを作って、その上で作戦を練って勝利を目指すような感じ
ふたつめは、他人(GM)に苦行の種を求めるタイプ。ルールを最大限利用して
強いキャラを作って、戦闘で苦戦しなかったら「ぬるい」とか文句を言う感じ
みっつめは、TRPGや個々のシステムには他では得られない、掛け替えのない楽しさが
あると信じていて、それの追及こそがTRPGを遊ぶ者の義務であると思い込んでいるタイプ

147 :NPCさん:2006/02/14(火) 23:39:26 ID:???
一つ目は悪くない。
二つ目はいやだな。
三つ目は享楽主義者にもいるような気がする。

148 :NPCさん:2006/02/14(火) 23:41:42 ID:???
RPGの目的は楽しむ事では無いとか
国産RPGばっかりやってるとバカになるとか言い出す

149 :NPCさん:2006/02/14(火) 23:49:18 ID:???
というか3つ目は飽くなき楽しさの追求って事でむしろ享楽主義者のほうかな。
でも義務とか思わずに無意識にやってるか。

150 :NPCさん:2006/02/15(水) 00:03:45 ID:???
苦行主義者ってのは押し付けるから苦行主義者なんだろ
自分がキツイ状況でないと落ち着かない楽しくないってひとはソレはソレでよかろう。
個人的にパワーアンクルなり鎖を付ければ良いんだから。
それを他の人に強制しない限り、差別的文脈で使われている苦行主義者には当たらないと思うが。

オレが苦行主義者って言葉を使ったときは、だいたい
古参GMが昔よくあった、PCをなぶる状況設定をしてシナリオを組み蹂躙して「全滅しないと覚えない」とか嘯いたり、
古参PLが「試してやる」とかいってGMのセッション構築に非協力な態度を貫いた挙句
「コレぐらいさばけるようになる為には、こういう目に遭わないとダメだ」ってしたり顔で言う、
そういういわゆる困ったちゃん系老害の考え違いを茶化して「苦行主義者」って言葉を使ったんだが。
最近は違うのか。

151 :NPCさん:2006/02/15(水) 00:07:38 ID:???
>150 そうだ、それだ。

152 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/02/15(水) 00:10:00 ID:I6T+TZTJ
苦行主義っつーか苦境主義者と楽勝主義者ってのも対立するよな。
お荷物NPCとか武装制限・行動制限とかがあるとウキウキしたりブスっとしたり。

オレとしてはブレイクスルー的な要素があるんなら多少隙のあるPCや作戦でも
良いじゃねぇかって思うんだが、そう言うブレイクスルー要素はなるべく使わずに
ミッションクリアするのがクレバーな遊び方だってヤツもいてたまに衝突する。

153 :NPCさん:2006/02/15(水) 00:16:38 ID:???
困ったちゃんはプレイスタイルの相性の問題じゃないと思うんだが

154 :NPCさん:2006/02/15(水) 00:23:14 ID:???
ブレイクスルー要素をちょうど使い切るだけの隙を作ってミッションクリアするのがクレバー

155 :NPCさん:2006/02/15(水) 00:49:48 ID:???
プレイスタイルの違うプレイヤーは共存できる派
プレイスタイルの違うプレイヤーは共存できないので住み分けしようよ派
共存できるけどスタイルによっては労力が大きく必要だからどこかで無理になるよ派
プレイスタイルじゃなくて中の人の問題だよ派

これらは共存可能ですか?

156 :NPCさん:2006/02/15(水) 07:38:45 ID:???
>145
方向はわかってても、キャラ的に
ここはまずは拒否だなと思うときはどうする。
で、そうやったら仲間達の思った以上の説得の嵐にあって、
(説得自体は翻意するために期待してたが)
あげくGMには「問題から逃げてる」と言われた俺は
どうしたらいいんだ orz

157 :NPCさん:2006/02/15(水) 08:10:23 ID:???
>156
ええと、拒否するのはPCの性格だけが理由?
で、翻意するのは仲間の説得しだいってこと?

なんにせよ、PCがストーリーの流れから外れた時は、なんか上手い理由作って再合流するか
あえて孤独な道を行くか、いずれにせよPLの自力収拾が基本だと思うよ。

拒否る前に、それが出来るかどうかを一度考えた方がいいんジャマイカ。




158 :NPCさん:2006/02/15(水) 11:07:39 ID:???
>>150
苦行主義者は、いくら苦行を積んでも悟りを開かないからな。
普通の修行者における悟りのような最終的な目標が無いのが奴らの問題。

159 :NPCさん:2006/02/15(水) 11:13:46 ID:???
ゲームで一体何をしたいか、TRPGに求めるものが人によってばらばら。

マスターが今日はコレで行きたいんだけど?って、
それに乗ってあげられれば、それでオッケーなような気が。

ばらばらなものをまとめる難しさが事前にあるのは多人数のものには一杯ある。
最初にコンセンサス(合意)を取る、で終わってしまう話なのだが…

それがどうにもこうにも出来ないようなんだよなぁ。

誰か確実にコンセンサスを取れる方法を教えてくれ〜

160 :NPCさん:2006/02/15(水) 11:16:57 ID:???
>それがどうにもこうにも出来ないようなんだよなぁ。
できない方が多数ってことはないだろう。
世の中にコミュニケーション取れないやつがいて、
その中の一部がプレイスタイルとやらにその理由を押し付ける、
それだけのこと。

161 :NPCさん:2006/02/15(水) 11:19:49 ID:???
>>159
つ[ハンドアウト]

あとはルールのレギュとPC間の人間関係の提案

っつーあたりでないかと

162 :NPCさん:2006/02/15(水) 12:06:01 ID:???
できない方が多数って事はないんだけど、
できない人が卓に入る可能性は人数に比例して結構高いかもと思う。

誰か一人でも入れば、そこはコミュニケーションが取れない人がいる卓だから。
で、その状態でも確実にコンセンサスが取れる方法が最終手段として知りたいなと思うのです。

経験を積めばとは思うのだけど、じゃぁ、経験を積めという回答ではちょっと参考にしにくいので。
相手を出来るだけ知るってのは必要だなぁとは思うのですけどね。

出来る場合と出来ない場合があるので。

163 :NPCさん:2006/02/15(水) 12:10:33 ID:???
>>161
はっはっは。わかってないな。
ハンドアウトという概念について、まずコンセサンスを取る必要があるんだよ。

現実にはそういうもんだ。

164 :NPCさん:2006/02/15(水) 12:58:59 ID:???
>>160>>162の言う「できない人」の割合が

全TRPGゲーマーの1/2だった場合、
GM1+PC5の6人の中に一人でもいる確率(1−一人もいない確率)は98.437%
30人規模の(5卓立つ)コンベ会場に一卓でもそういう人のいる卓がある確率は99.999%

1/5だった場合、
GM1+PC5の6人の中に一人でもいる確率は73.785%
30人規模のコンベ会場に一卓でもそういう人がいる卓がある確率は99.876%

1/10だった場合、
GM1+PC5の6人の中に一人でもいる確率は46.855%
30人規模のコンベ会場に一卓でもそういう人がいる卓がある確率は95.760%

1/20だった場合、
GM1+PC5の6人の中に一人でもいる確率は26.490%
30人規模のコンベ会場に一卓でもそういう人がいる卓がある確率は78.536%

1/100だった場合、
GM1+PC5の6人の中に一人でもいる確率は5.85%
30人規模のコンベ会場に一卓でもそういう人がいる卓がある確率は26.029%

165 :NPCさん:2006/02/15(水) 13:00:19 ID:???
>>164から
上の方は冗談としても
コミュニケーションできない奴(=困ったちゃん)に出会わない方が
よほど難しいってことが分かっていただけるかと

「できない人」じゃなく「自分と異なるプレイスタイルの人」に置き換えても
人によっては不愉快な事実が浮かび上がってくるんじゃないかと

最も楽観的な予測(1/100)で見ても一年半に一度くらいは同席するし
コンベに月一で参加してれば年に4回くらいは目撃するってことになるわけだ

常識的な想定として1/10や1/20を出したつもりだがそれだとさらに確率が高くなる
(2回に1回〜4回に1回同席、どのコンベでも一人くらいは目撃する)

故に俺は合わない奴と遊ばないことは不可能と主張する

同時に合わない奴と(それがどんなに我慢ならない奴であっても)
何とかして一緒に卓を囲むよう努力する方が遙かに建設的だとも主張する

166 :NPCさん:2006/02/15(水) 13:28:42 ID:???
苦行主義者と享楽主義者の対立って定義は変だと思うのだが?
苦行主義者は苦行を楽しんでいるもののコトだろ?
ならば苦行主義者も快楽を得るために苦行を選択しているのであって、
享楽主義者の一種なのでは?

それとも苦行主義者とは、TRPGで楽しみを得ない人のこと?
それじゃどんだけ論を重ねても、苦行主義者に理はねーな。

実際はマサ死の言うよーな、苦境主義者と楽勝主義者なんじゃねーの?

167 :NPCさん:2006/02/15(水) 13:32:20 ID:???
>>166
ヒント:ラベリングはイジメや差別の基本的なテクの一つ

168 :聖マルク:2006/02/15(水) 13:41:28 ID:???
>156
「むー、PC的にはここは一旦拒否しておこう。『ふざけんな、なんで俺がそんなことしなきゃいけねえんだよ!』とか。
で、適当に説得してくれればついていくので説得してー。思いつかなかったら『いろいろあって説得されました』ってことで」

って言えばいいと思うぞ。

169 :NPCさん:2006/02/15(水) 13:49:45 ID:???
この手のスレはもっと早くに定義云々でコケることに気付くもんなんだがな。
最近の議論ネタは仮想敵叩きゴッコや枝葉ばかりでつまらんな。
しかし>>146の分類はそれなりに真っ当だとは思った。

170 :NPCさん:2006/02/15(水) 13:52:02 ID:???
感情をぶつけるばかりで議論になってない。

171 :166:2006/02/15(水) 13:52:04 ID:???
でも、今度は楽勝主義ってのが気になるな。
勝敗によって快感を得るには、苦境が必要だと思うのよね。
ハリウッドメソッドがそうであるように、苦境からの勝利は基本パターンじゃね?
そうなると、苦境主義も楽勝主義も、勝敗と言う視点から苦境が必要であって、
程度の差はあれ苦境主義であり勝利主義であることは変わらない。

ってことは、敗け主義(いわゆる敗北主義とは違うよ)と勝ち主義があるのか?
でも、敗けを求める主義者っているのかなぁ。
滅びの美学と言うようなものはあるだろうが、酷くマイノリティな気がする。

むしろ、勝敗主義と、勝敗を問題としない主義があるんじゃないか?
後者は、なにを主義としてるんだろう?
苦行とか享楽とか苦境とか楽勝とか言う言葉では、定義できない希ガス。
物語再現主義?(再現に限定。再現を求めなければ勝敗にも物語がある)

172 :NPCさん:2006/02/15(水) 13:55:34 ID:???
仮想敵を作るのは、組織内の団結を指向する意味で有効なので、
よく状況が維持できなくなって不利になってくると利用されるやり方じゃないかと。

仮想敵を駆除しおわると、内紛が待っているから。

173 :NPCさん:2006/02/15(水) 13:55:53 ID:???
>>96をかみしめよー
その辺の議論はミレニアム3つ4つ前でもうさんざんやってきたぞー
今更蒸し返さなくていいぞー

174 :NPCさん:2006/02/15(水) 13:57:51 ID:???
そもそも本当の意味で議論するつもりの人が
全員でなければ議論として成り立たないと思うのだが。

まともに議論するなんてここでは無理だと最初から思っているけど。

175 :NPCさん:2006/02/15(水) 14:02:00 ID:???
>>174
真面目に話す気のある奴が二人いれば議論は成り立つ
場合によっては対話編式自作自演で一人でも議論できる

176 :NPCさん:2006/02/15(水) 14:03:51 ID:???
>>171
> 勝敗によって快感を得るには、苦境が必要だと思うのよね。
それを必要としない人、不要だと思う人、むしろ有害だと思う人が楽勝主義なんじゃねーかな。

俺Tueeeeeが最高で気に入らないNPCは(もちろんPCも!)皆殺しに出来て
すごい武器持っててすごいレベルで…

極論言っちまうとこんな感じ。

177 :NPCさん:2006/02/15(水) 14:13:13 ID:???
>176
今度はそんなヤツいないだろ(w

178 :176:2006/02/15(水) 14:18:16 ID:???
>>177
困ったちゃんスレの初期にはちらほらと報告が有った気もするがw

まあ、176のは極論だが、「PCが死ぬのは我慢なら無い」ぐらいなら居るんじゃねーか?

179 :166:2006/02/15(水) 14:21:17 ID:???
>>176
んーとだから、そういう人は逆に勝敗を問題にしてないと思うんだよね。
勝利することがデフォルトであって、だから楽勝主義なんだろうけど、
楽しみのポイントは「楽勝」つまり勝敗では実はないのではなかろうかと。
常に勝ちであって、負けはあり得ないわけだからね。
まあ、俺Tueeeeeは極端すぎると思うがw

たとえば>152マサで死の言っていたブレイクスルーを使う使わないの話で言うと、
ブレイクスルーをなるべく使わないのは勝負(ごめん、ちょっと変える)主義だと思うのさ。
ブレイクスルーによって、勝利が保証されているなら、
その保証が原点になって、その状態よりもさらに勝利しなきゃ勝負にならない。
では、ブレイクスルー使う派が求めているのは何かというと、
勝負ではなくて「勝利」というものであって、
それはある種の限定された(敗北が除外された)物語であり、だから再現主義なんじゃないのかと。

勝負主義と、再現主義は確かに対立するよね。
前者は常に不安定であることを求め、後者は常に安定であることを求めるだろうから。

180 :NPCさん:2006/02/15(水) 14:22:44 ID:???
>>176
俺は
TRPGでストレス解消するつもりで遊んでる人が楽勝主義じゃないかと思う

181 :NPCさん:2006/02/15(水) 14:25:14 ID:???
>178
でもそういう人間だって「死なないけど苦戦するくらいのバランスの戦闘」を求めてるんじゃ?

182 :NPCさん:2006/02/15(水) 14:26:24 ID:???
>>166
この発言はゲーム上の勝利じゃなくてストーリー上の勝利の話なので誤解なきよう。

PCが勝つのがデフォルト設定でそれ以外の展開は提示されたくない、
という考えはいかにもありそうだと思うがどうか。

183 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/02/15(水) 14:28:30 ID:hZ1ST7ti
>楽勝主義
オレ的には「カタログスペックを常に全開にして勝ちたい人」って感じ。
不利な状況にあっても工夫を凝らして無理矢理にでもカタログスペックに
近づけようとするって言うか、楽勝にまで持っていく過程を重要視するタイプ。

184 :NPCさん:2006/02/15(水) 14:28:36 ID:???
とあるD&Dサイトで見た言葉

「草野球のつもりなのかプロ野球のつもりなのか
エラーした時に笑いが起こるか罵声が飛ぶか」

185 :NPCさん:2006/02/15(水) 14:29:43 ID:???
日本というかアジアのチャンピオンチームがオーストラリアの草野球チームに連敗したってはなしか。

186 :NPCさん:2006/02/15(水) 14:33:05 ID:???
>>181
自キャラのデータを生かし切った上で勝たせてくれ
負ける可能性は排除してくれ

だとオモ

187 :166:2006/02/15(水) 14:34:47 ID:???
>>182
うーんと、再現主義者の場合、
「今日は勝つ話やります」と言われれば勝利すればよく、
「今日は負ける話をやります」と言われれば敗北すればよいと思う。
後者を特に好む人は少ないと思うけど、それを楽しめる人たちではあると思う。

勝負主義者の場合は、
「今日は勝つ話やります」では保証を原点にさらなる勝利を求め、
「今日は負ける話をやります」では敗北を前提にいかに勝ちを見いだすかを求めると思う。
(たとえば、死んだけど一矢報いてやったぞ、と言うような)

どちらも、ストーリー上の勝敗は受け入れ楽しむけど、やっぱり対立すると思われ。

188 :NPCさん:2006/02/15(水) 14:36:03 ID:???
>>185
違う

189 :NPCさん:2006/02/15(水) 14:38:16 ID:???
>>175 まぁ、最低二人居れば成り立つかもしれないけど、
議論しようとする人以外の周囲の(議論する人にとって)雑音の中でそれを維持しようとするのは難しいよ?

その二人にとっては雑音であっても全体から見ると、全員が議論しているように見えるから、見た目議論として成り立ってないように見えるし。


190 :166:2006/02/15(水) 14:38:22 ID:???
>>183
むしろ逆に、初っぱなから楽勝である場合は?
また、さらなる楽勝は求めない?
たとえば、ブレイクスルーを封印しても楽勝にできるなら、それはさらなる楽勝だろう。

楽勝を求めると言うより、
「カタログスペック通りの勝利を求める」なのではないかなと。
それは再現と呼べるのではなかろうか、という定義なのだが、どうか。

191 :NPCさん:2006/02/15(水) 14:38:56 ID:???
「どんなに盛り上がってもPCが死んだらセッションは失敗だよ」って言われたことあるお

192 :NPCさん:2006/02/15(水) 14:40:23 ID:???
>>189
それができないお子ちゃまは
2ちゃんになんか来ないと信じます

193 :187:2006/02/15(水) 14:43:58 ID:???
>>182
あ、えっと、微妙にそれたこと言ったので補足。

再現主義者の場合、
「勝つ話」で負けるのは嫌がり「負ける話」で勝つのは嫌がると思う。

勝負主義者の場合、
「勝つ話」で負けたのはそのシナリオがちゃんと勝負であった証拠であり、
「負ける話」で勝っちゃったとしても、あらら勝っちゃったで終わりかと。

だから勝敗はともかく、再現主義者はデフォルト通りであることを求めるかしら。
オレの定義だと。

194 :NPCさん:2006/02/15(水) 14:45:17 ID:???
>>192 既にそれが答えかと。

195 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/02/15(水) 14:47:41 ID:hZ1ST7ti
>190
そうそれ、まさに「カタログスペック通りの勝利」って感じ。
苦戦するのが嫌なんじゃなくて「カタログスペックを発揮できない」のが
嫌なんだろうから多分再現主義って感じなんだと思う。

196 :NPCさん:2006/02/15(水) 14:49:00 ID:???
>>194
逆に考えるんだ。
「彼らは本気で議論しようとしてやっとこのレベルなんだ。
何言いたいのか分からないけどなんとか酌み取ってあげなきゃ」
と考えるんだ。

197 :NPCさん:2006/02/15(水) 14:50:05 ID:???
再現主義者ってTCGで言うパーミッションデッキとかすげぇ嫌がりそう

198 :NPCさん:2006/02/15(水) 15:04:54 ID:???
>>196 そうか、そう考えればよいのか!

…って、まて、それは、議論する相手である前に、対話すべき相手の姿勢として問題あるぞ?


199 :187:2006/02/15(水) 15:08:38 ID:???
>>195
うっす、さんきゅう。
実在して対立しそうな定義として、勝負主義者と再現主義者はアリっぽいね。

次は「勝負主義者と再現主義者の対立は不可避か?」ってところかしらん。
ブレイクスルーは、実は両者を取り持つものなのではないかと言う気がするがどうか。
(結果や効果のほどはどうあれ)
つまり、ブレイクスルーによって勝利の再現は保証され、
ブレイクスルー内では勝負の場が提供される。
キャラリソースがすべて自分の主義の側の物だ、という主張をするから対立するかと。

たとえば>152で言ってたマサ死の衝突は、
ブレイクスルーによって、ストーリー上の勝利と言う再現は保証されるのだから、
あとは勝負主義につきあってやると万事上手く行くのではなかろーか。
「なるべくブレイクスルー使わないように勝とうぜ」にはつきあってもよくね?
勝利確定後、トドメの一撃にブレイクスルーを使うことを彼らが非難しない限りは。
もちろん「ブレイクスルーは一切使うな」と言い出したら、勝負主義者を殴っていいが。

200 :NPCさん:2006/02/15(水) 15:13:29 ID:???
既存システムのブレイクスルーは効果が弱すぎる
昔の格闘ゲームの超必殺技と同じで
結局うまく使いこなせないといけないルールのジャンルが増えただけ
>>199が言うような橋渡しの効果は期待できない

201 :187:2006/02/15(水) 15:39:43 ID:???
>>200
いやでも、>152の話は、
ブレイクスルーがPCや作戦の隙を埋め合わせるに足らないと成立しないべ?
つまり一定の保証があるわけじゃない?

さすがに弱いPC作るなってのは、
ブレイクスルーを使うなって言ってるようなもんだからアレとして、
ブレイクスルー込みで勝てる見込みのある状況で、
さらにブレイクスルー抜きの作戦を立ててもよくね?
「ブレイクスルー使わないとどうやっても勝てないじゃん! バランス悪いよ!」とか
言い出したら、殴っていいけどさ。

その程度の橋渡し機能は、現状でもあると思うんだ。十分かどうかはともかく。

202 :187:2006/02/15(水) 15:43:56 ID:???
あーでも、ブレイクスルーの使用数が経験点に反映したりするから、ダメだな。
使うことを織り込まない作戦は、システム的に否定されとる。

すまん、聞かなかったことにしてくれ。
ブレイクスルーが橋渡しに進化する可能性もある、ぐらいでひとつ。

203 :NPCさん:2006/02/15(水) 18:33:35 ID:???
「ゲームなんだから」対「ゲームだからこそ」

204 :NPCさん:2006/02/15(水) 22:31:50 ID:???
お互い疲れてるんだわ! 現代社会が生み出した溝が対立を呼ぶのよ!

205 :NPCさん:2006/02/15(水) 22:49:48 ID:???
確かにそうかもしれないな。

206 :ダガー+げちゅ:2006/02/15(水) 22:54:33 ID:dc0Qv5pQ
>202
むしろブレイクスルーリソースを使うコトをシステムが推奨するからこそ
ココでゆうトコロの勝負主義と再現主義とやらは同調し得るんじゃないすかね?
まぁコレは先の展開に関するリサーチなんかの要素を整備しているシナリオならば、
とゆう前提がある場合だけかもだけど。

>203
対立するのはソレ自体ではなくてその後に続く主張の内容だと思うっすよ。

207 :NPCさん:2006/02/16(木) 10:25:09 ID:???
再現主義の人の中には、カタログスペック以上に美化されたキャライメージを大事にする人もいるんだよなー。
キャライメージからほんの少しの想定外も許さないというか。
大抵において俺Tueeeeee!な傾向にあるから、手におえなかったりするし。

208 :187:2006/02/16(木) 10:33:46 ID:???
>>206
ごめん、理屈は?
リサーチが整備されていれば、リサーチが勝負主義的土俵になるからってことかな?

209 :187:2006/02/16(木) 10:41:30 ID:???
>>207
それは単に程度問題では?
「カタログスペック」内で再現を工夫する再現主義とも対立するべ、それ。

210 :NPCさん:2006/02/16(木) 10:52:51 ID:???
>>209
だなぁ。
再現主義じゃなく、困ったちゃんカテゴリの方がふさわしいか。
ルール上保証されるカタログスペックから逸脱することも多いしな。

211 :187:2006/02/16(木) 11:04:48 ID:???
>>206
もちょっと考えてみた。

「ブレイクスルーは『シナリオ全体の勝敗』を再現主義化する(勝利を保証する)」
って理解が間違ってるのかも。
199はそれが前提で、200が違うと示してくれたわけだけど。
「ブレイクスルーは『キャラクターのスペック』を再現主義化する(活躍を保証する)」
であるなら、シナリオ全体が勝負主義的であるなら、確かに両者を橋渡しし得るね。
キャラの側面で見るなら、活躍は保証されているから、そこは再現主義的であり、
どこで活躍するかでシナリオの勝敗が決するので、そこは勝負主義的である。

ただ、プレイクスルーをシナリオ運用自体の保証として使うGMって多くない?
即死ブレイクスルーがあるシステムで、ラスボスを倒せたかどうかだけを見るシナリオとか。
だから「先の展開に関するリサーチなんかの要素を整備しているシナリオ」なのかな。

勝負主義者と再現主義者が共に「活躍」と「勝利」を混同しているので対立するのか。
「活躍」は再現主義者の土俵であり、「勝利」は勝負主義者の土俵である。

212 :NPCさん:2006/02/16(木) 11:34:36 ID:???
>>211
ブレイクスルーは
「おまいらブレイクスルーを使って必ず活躍できるぞ」
ではなくて
「おまいらブレイクスルー使ったんだから表向きには活躍できたんだってことで納得しとけ」
というものではないかと思う

「目立つ効果を一回は使わせてやるんだから実際にはうまく活躍できてなくても我慢しる」
とも

213 :187:2006/02/16(木) 11:49:36 ID:???
>>212
この場合「活躍」って言うのは「個々の行動に劇的な成功を収められるか」であって、
その結果がシナリオ全体での勝敗には必ずしも波及しないからといって、
活躍してないと考えるのはどうだろう?

それが「活躍」と「勝利」を混同しているってことなんだと思うんだ。
まあもちろん、実際は無理もないことだと思う。いくら強くて、どれだけ敵を倒せても、
結果平和を守れなければヒーローではない、と考えても仕方がないよね。

だからブレイクスルーは「活躍」と「勝利」を分離できるときにのみ、
両者の共存用ギミックとして、機能するんじゃなかろうか。
とは言え、「活躍=ブレイクスルーでなせること」と
「勝利=ブレイクスルーだけではなせないこと」を区別する基準にしかならないのだけど。

214 :187:2006/02/16(木) 11:57:02 ID:???
>>212
えっと補足。
「個々の行動に劇的な成功を収められる」のだから、
強いキャラは、確かに強いってことが再現されるわけ。
それがこの場合の「活躍」の定義。

215 :NPCさん:2006/02/16(木) 12:09:18 ID:???
>>212
>>214でいうブレイクスルーによる「活躍」で「活躍」できるのはゲーム内に限られ
実際に顔を付き合わせている参加者達の間で活躍できるとは限らないの意

場の盛り上がりや同席者の評価などの
メタゲーム的レベルでは評価されるとは限らない=活躍が保証されてない

ストーリー展開やキャラ同士の関係などの
ゲーム的レベルでは重要な役割を演じられる=活躍が保証されている

ブレイクスルーは確かに後者を保証するが前者にはあまり影響しない

故にブレイクスルーを導入したシステムは
「卓の中で君が目立てなかったとしても
ストーリーの中でキャラは目立ってるから安心しる」というように
PLの視点とPCの視点を切り分けるよう要求しながら
同時にPLの活躍とPCの活躍を同一視するように要求している
ここに矛盾を感じる

だから個人的にはブレイクスルーはあまり好きではない

実際に対人ゲームとして要求されているのは後者の保証なのだが
これは原理的に無理なのかもしれない

216 :NPCさん:2006/02/16(木) 12:12:54 ID:???
まず大前提としてブレイクスルーシステムのないゲームは事実上存在しない。
活躍の報酬としてリソースを集めるタイプのブレイクスルーと、
手持ちのリソースを消費するタイプのブレイクスルーを同じように語るには無理がある、
程度の前提は欲しいところだな。

217 :NPCさん:2006/02/16(木) 12:16:08 ID:???
一般に「ブレイクスルー」と言う意味で使われているものと言えば神業奇跡加護とヒーローポイント?

218 :187:2006/02/16(木) 12:25:42 ID:???
>>215
えっと、申し訳ないんだが、それと「勝負主義者と再現主義者の対立」とは、
どのように関係すると言う論なのだろうか?
ここで想定しているのは後者です。

ブレイクスルーそのものを論じたいのでないので、申し訳ない。

>>216
この問題において、どう無理があるのかをひとつお願いしたい。

219 :NPCさん:2006/02/16(木) 12:34:22 ID:???
FEARゲー以外はゲームじゃない宣言かよ。
これだからFEAR厨は……

220 :NPCさん:2006/02/16(木) 12:36:01 ID:???
>>218
勝負主義者:ブレイクスルーは考える要素が増えるだけで実質変わらなす→ブレイクスルー否定
再現主義者:ブレイクスルーによってシナリオ中の活躍が保証→ブレイクスルー擁護

くらいか
確かに話がずれた
スマソ

221 :NPCさん:2006/02/16(木) 12:44:23 ID:???
>>217
そもそもブレイクスルーというのは一般に使われている言葉なのか?

222 :187:2006/02/16(木) 12:46:58 ID:???
脱線ついでに思いついたので、ちょっだけ。

>215
>「卓の中で君が目立てなかったとしても
>ストーリーの中でキャラは目立ってるから安心しる」
ってとらえ方が間違ってるのではなかろうか。
「ゲームの中でキャラが活躍してればゲームは成り立つからひとまず安心しる。
 PLが活躍する必要はかならずしもないからね。できた方が楽しいけど」
と言ってると考えるなら、PLの視点とPCの視点は確かに分離してまっせ。
その上でさらに、ブレイクスルーで前者の活躍を「すること」は不可能じゃないわけで。

なので、この点に関してはそんなに嫌わなくてもいいんじゃないかな。

223 :NPCさん:2006/02/16(木) 12:50:50 ID:???
>>218
ポイント蓄積型のブレイクスルーはポイントを貯めるのはPL自身の行為なので、
活躍の保証がされているわけでもないし、勝利と活躍とやらが対立軸にならんだろ。

224 :NPCさん:2006/02/16(木) 12:51:19 ID:???
ググってみたが、一般名詞としては『現状打破』とか『突破』って意味でTRPG用語では決して無い。

ちなみに漏れの持ってるルルブでも見た憶えは無い。20種超に目を通してるんだが。

225 :187:2006/02/16(木) 12:56:54 ID:???
>>223
ありがとう。では、その意味でのブレイクスルーは外すと言うことで。

ただ、なにをすれば活躍できるのか、という点に対して、
再現主義者に基準を提供するので、その意味では対立を緩衝する機能になり得るかしら。

>>220
そう考えるなら、確かに手間は増えるにしろ、
再現主義者のために難易度全体を下げるよりはマシな回答だろうから、
むしろ勝負主義者に歓迎すべき要素であるかと。

共存していきたいならね。

226 :NPCさん:2006/02/16(木) 12:58:21 ID:???
>>225
活躍の基準が提供されていないゲームは少ないと思うぞ。
わかりにくいゲームはあっても。

227 :NPCさん:2006/02/16(木) 12:59:09 ID:???
>>221
FEAR周りでしか言われてない用法なのかも
GFとかFEARゲーのサプリとかで見かけるという印象がある

だとすればこれはむしろ僥倖だ
FEAR周りのゲームが扱ってる問題だけに話を単純化できるってことだからな

狭い範囲での議論 ←今ココ!!

範囲を広げての議論

一般化しての議論

ということがより明確化できてそれは話を進める上でよいことだから
抽象的な議題を扱う時は話の範囲をできるだけ狭めた方がいいってのは
グダグダにならない議論をするための基本だ

228 :NPCさん:2006/02/16(木) 13:02:03 ID:???
>>227
FEAR回りというか金澤のマンガで出てきた程度の単語だ。
だがその中ではTRPG一般について使用されていた。

あと、印象から一足飛びに結論に走るのはギャグでやっているのか?

229 :NPCさん:2006/02/16(木) 13:02:29 ID:???
>>225
格闘ゲームの超必殺技周りであった議論と同じで

導入したところで
上級者がさらに強くなり
初級者の勝ち目がさらに薄まるだけ
なので導入しない方がゲーム性が高まる

という考えがあるのよ

230 :187:2006/02/16(木) 13:03:04 ID:???
>>226
この場合、活躍ってのは「キャラを再現」することですので。
明確化と言う点では機能するかなと。
ポイントをためることに注目すれば、後に再現が保証されるわけでしょ。

231 :NPCさん:2006/02/16(木) 13:05:03 ID:???
用語の定義なんかどうでもいいよ。こいつの発言の中ではこの単語はこういう意味なんだなとか、各自が脳内変換しながら読めばいいじゃん。

232 :NPCさん:2006/02/16(木) 13:05:15 ID:???
>>229
その場合のゲーム性ってのはどういう意味なんだ?
上手いプレイヤーが活躍するとゲーム性は下がるのか?

233 :187:2006/02/16(木) 13:07:06 ID:???
>>229>>232
TRPGの場合は、初級者にあわせて全体の難易度が下がるのが、
勝負主義者においては問題かと。

234 :NPCさん:2006/02/16(木) 13:08:36 ID:???
>>230
勝利も保証されるぜ。
というかポイントを貯めないと勝てないわけだし。

235 :187:2006/02/16(木) 13:08:54 ID:???
初級者というのを、弱いPCとしてもいいですな、この場合。

236 :187:2006/02/16(木) 13:11:31 ID:???
>>234
問題ないんでは?
勝負主義者においては、いかにポイントを貯めるかという勝負になり、
再現主義者においては、ポイントを貯めることが再現に繋がるってことだよね。

237 :NPCさん:2006/02/16(木) 13:15:26 ID:???
初級者と同じ範囲内のルールで初級者に出来ない事をやってのけるのが上級者だと思うんだが。

そしてTRPGの場合、ゲームの難易度を決めるのはシステムではなくGMだ。
つまり、ブレイクスルーの搭載云々はゲームの難易度には直結しない。

238 :NPCさん:2006/02/16(木) 13:16:28 ID:???
>>237
上級者については熟達の方向性によって色々なタイプがあるだろ。

239 :NPCさん:2006/02/16(木) 13:17:32 ID:???
>>234
それは、貯めない場合に敗北が保証されている、というのが正しい気が。

240 :NPCさん:2006/02/16(木) 13:17:47 ID:???
>>232
誰が相手であってもいい勝負ができ
かつ実力差はちゃんと出るゲームが
ゲーム性が高いゲーム

強者が弱者を一方的になぶって終わりじゃ
ゲームとして出来がいいとは言えない

うまいプレイヤーが活躍することより
下手なプレイヤーが活躍できないことを問題視した

241 :NPCさん:2006/02/16(木) 13:18:48 ID:???
程度の問題を0か1かの問題とすり替えないように。

242 :187:2006/02/16(木) 13:19:18 ID:???
>>237
弱PCと強PCの戦力差が広がるようだと、
弱PCに合わせたシナリオは強PCに対してより難易度が下がるということになるかと。

そういう意味だと思うんだけど。

243 :187:2006/02/16(木) 13:25:57 ID:???
あっと、実際ほんとにそんなことがあるかが問題かと。
対戦ゲームのバランスで、TRPGを語れたりはしませんな。

244 :NPCさん:2006/02/16(木) 13:41:07 ID:???
うはwww話がずれまくりんぐwwwwwうぇww

245 :聖マルク:2006/02/16(木) 14:56:04 ID:???
>219
特技も呪文もサイオニックもクリティカルもファンブルもブレイクスルーだぞ。

>227
というわけでFEARの定義するブレイクスルーというのは、
「膠着した状況を打破しうるシステム要素」くらいの意味でしかない。

246 :NPCさん:2006/02/16(木) 15:33:32 ID:???
では、特技も呪文もサイオニックもクリティカルもファンブルも無いメックウォリアーはTRPGでは無いと?
ウチじゃ現役のシステムなのに…

247 :上月 澪 ◆MIOV67Atog :2006/02/16(木) 15:42:36 ID:???
『あのね』
『致命的命中がある』
『なの』

248 :NPCさん:2006/02/16(木) 15:55:18 ID:???
未使用経験点を使ってダイス目をずらせるのは立派に「ブレイクスルー」な気もするが

249 :NPCさん:2006/02/16(木) 16:16:41 ID:???
命中部位:頭も立派なブレイクスルーだな。

250 :NPCさん:2006/02/16(木) 16:19:41 ID:???
ライフルマンのことかーっ! >>249

251 :NPCさん:2006/02/16(木) 16:19:47 ID:???
もはや「それはブレイクスルーだ」と言ったもん勝ちになってる気がせんでもない。

252 :NPCさん:2006/02/16(木) 16:26:13 ID:???
ブレイクスルーって用語が聞き慣れないだけで、存在自体は昔っからあったという証左だろうさ。

253 :NPCさん:2006/02/16(木) 16:47:10 ID:???
「意図的にブレイクスルーを起こせるかどうか?」で線引きしねぇ?

正直、ダイス運次第のクリティカルと、
確実に結果を望める奇跡やら魔法やらを同列に語るのは、
システムの用語とか変遷としてどっちもブレイクスルーなのはわかるけど、
ちょっと両者の隔たりがでか過ぎる。

254 :NPCさん:2006/02/16(木) 16:55:54 ID:???
それで線引きするとTRPGではないと認定されてしまうシステムがゴロゴロと……

255 :NPCさん:2006/02/16(木) 17:16:21 ID:???
>>254
そもそもその前提がおかしいだろ

256 :NPCさん:2006/02/16(木) 17:26:17 ID:???
>>254
ゴロゴロとあるか?
俺の知る限りではどんなシステムにもブレイクスルー的要素があるんだけど。

257 :NPCさん:2006/02/16(木) 17:31:55 ID:???
>256
PCのリソースである、ブレイクスルー的要素の確実性(実効性?)について、
253や254は論じているのじゃないかと。



258 :253:2006/02/16(木) 17:37:25 ID:???
言葉足りなかったかもしれないけど、ふるい落とす為に別ける提案をしてわけじゃないですよ。

例えば、上方ロール、下方ロールを区別しても、どっちもダイスロールなのは変わりないでしょ?


だから、リソース型のブレイクスルー(魔法や奇跡など)と、
判定型のブレイクスルー(クリティカルなど)を分けて語ったほうが、いいんじゃない?

ロードス島の集中力のように、リソース型でも判定が必要な物のある。
多くの魔法も、抵抗とか判定があって、決定的ではないので、
リソース型、判定リソース型、判定型の3種類にわける必要があるかもしれない。




259 :NPCさん:2006/02/16(木) 17:43:08 ID:???
まあ、単にブレイクスルーが「ある/ない」で、
語り手が、奇跡とか加護とかしか念頭に置いて無い状態で、
ブレイクスルーが無いゲームはダメorあるゲームこそランダム要素が無い
という軸で議論してたりするところに、「そもそも○○にもブレイクスルーはありますよ!魔法とかクリティカルとか!」って、
話し通じない絡みかたされても困るしな。


260 :NPCさん:2006/02/16(木) 17:58:59 ID:???
判定やダメージにプラス修正を与えるものとかはリソース型でいいの?
補助魔法とか。

261 :NPCさん:2006/02/16(木) 18:54:40 ID:???
>>260
いんじゃね?
元のダメージの最大値が10で、相手のダメージ無効化能力が10で同点なら、
たとえ+1のダメージ増強でも、ブレイクスルーにはなるっしょ。
もちろん、「ブレイクスルー」の絶対値としては低い評価になるだろうけどね。

262 :187:2006/02/16(木) 19:40:51 ID:???
えーっと、
「ブレイクスルーがないゲームなんかないぜ」って言ってるヤツがいて、
「ブレイクスルーって言葉は用法が限定されるだろ」って言ってるヤツがいて、
「限定するとTRPGではないと認定されるシステムが」と上のふたつを混ぜてるヤツがいる。

こういう理解でよいかしら?
グダグタ好きだなぁ。

263 :NPCさん:2006/02/16(木) 19:44:26 ID:???
鳥取語が以心伝心で伝わらないからここはグダグダとは是如何に

264 :NPCさん:2006/02/16(木) 19:45:06 ID:???
意味が広すぎねえ? そんなんでいいなら、PCが武器を持つことすらブレイクスルーじゃねぇか。
素手より武器持つ方がダメージ増えるんだから。

そんな曖昧な区切りで何を語るつもりだ?

265 :NPCさん:2006/02/16(木) 19:48:43 ID:???
うむブレイクスルーだ
そしてだからブレイクスルーのないゲームなど無いと言っている

266 :187:2006/02/16(木) 19:56:16 ID:???
>>263
いや、混ぜちゃってるのがグダグダだなぁと。

267 :NPCさん:2006/02/16(木) 19:57:52 ID:???
「+1なんてついて当たり前だしなあ」とか言い出せば対立が起きるかも

268 :NPCさん:2006/02/16(木) 19:58:08 ID:???
ああ君は自分以外の書き込みは全部俺だとでもおもっていたのかな?

269 :187:2006/02/16(木) 20:05:01 ID:???
>>265
だからそれでなにを語る気なのだ?

270 :NPCさん:2006/02/16(木) 20:08:34 ID:???
ブレイクスルーのないゲームなど無いと言う事実の主張をしている

271 :187:2006/02/16(木) 20:12:17 ID:???
>>270
わかった、ありがとう。
オレが言ってるブレイクスルーはそれじゃありませんのでご了承ください。

272 :NPCさん:2006/02/16(木) 20:13:06 ID:???
お前さんが言うところのブレイクスルーの定義をもっとしっかりしろってことだろ。
ブレイクスルーのギミックは、ゲームであれば大抵備えているものなんだし。

273 :NPCさん:2006/02/16(木) 20:15:45 ID:???
>271
よし!わかったら次は今朝の新聞からチラシを抜き出すんだ!

274 :NPCさん:2006/02/16(木) 20:17:40 ID:???
最近じゃどこのチラシも両面使っているんです(´・ω・`)

275 :NPCさん:2006/02/16(木) 20:25:42 ID:???
>>271

それを聞いたのは今がはじめてだ
俺は君のおかんではないので、言わせずに察しろ。言わせるなんて
なんてグダグダな連中なんだ。等と主張されてもなんだ、その,,,困る

276 :NPCさん:2006/02/16(木) 20:31:49 ID:???
>>275
みんなが「今話しているブレイクスルーの定義」なんぞ一言も言わずに”俺ブレイクスルー”で語ってたからな。

277 :187:2006/02/16(木) 20:41:52 ID:???
>>271
んー具体的に想定してるのは神業奇跡加護とかその辺なんだが。
・PCに対して種類の違いはあれ均等に与えられ、
・意図的に使用することができ、
・通常のリソースとは強度の違う効果を有することで区別される、
・状況の打破に対し特に有効と期待されるシステム要素
てなところかしら?

>>275
どう定義するかの話を指してグタグタと言ってるんじゃないけど。
「TRPGすべてにあるブレイクスルー」と
「限定された用法であるブレイクスルー」があるところで(ここまではいい)、
それを混ぜて「TRPGと認められないものが出てくる」とか言ってる人がいないかと。

「TRPGすべてにあるブレイクスルー」を語っている人に、
それでなにが語りたいのかと聞いたのは別の話。
わかりにくかったようで申し訳ない。

278 :187:2006/02/16(木) 20:45:28 ID:???
あ、レス番間違えた。>>272で。
あと、最初のは均等である必要はないかも。
・他のリソースを消費せず単独枠で、種類の違いはあれPCが常に得られ、
ぐらいがいいかな。

279 :NPCさん:2006/02/16(木) 20:46:00 ID:???
>それを混ぜて「TRPGと認められないものが出てくる」とか言ってる人がいないかと。

この子ってどの子?

280 :NPCさん:2006/02/16(木) 20:56:00 ID:???
>>277-278
だからよ。君が話題にしてるのはごく一部のTRPGのことで、
その範疇でしか議論できないわけだ。特定のTRPGシステムでのスタイルを語りたいなら、
専用スレにいってくれや。

すくなくとも、広義のブレイクスルー要素ってのは、クリティカルも含まるし、
魔法もそうだし、神業やら奇跡もそうだ。

区別付けたいなら、「名前を付けて」定義しろっての。

お前が主張しているのは、「ダイスってのは六面体しか駄目」っていってるに等しいんだよ。

281 :NPCさん:2006/02/16(木) 21:01:18 ID:???
>>280
限定された用法を語ってはならないとはとんだ自治厨様ですね
細分化しないと話が噛み合わないのが分かってて言ってるのなら荒し乙であります。

282 :187:2006/02/16(木) 21:02:00 ID:???
>>279
>254とか。いや、斜め読みで脊髄反射した。ほんとごめん。

>>280
ブレイクスルーによる対立の話(>152)から、
勝負主義者と再現主義者ってスタイルの対立を定義したので、
続いて、本当にブレイクスルーが両者の対立を生むかを検討したかったのよ。

スレ違いなら去ります。ごめん。

283 :NPCさん:2006/02/16(木) 21:03:29 ID:???
>>280
いい加減にしろ、お前のせいで話がいっこも前にすすまねーんだよ!

284 :NPCさん:2006/02/16(木) 21:09:47 ID:???
おまえらプレイスタイルを議論するまえに
議論のスタイルのコンセンサスを得たほうがいいんじゃね?

285 :187:2006/02/16(木) 21:10:14 ID:???
>>280
あと、別に広義のブレイクスルーでプレイスタイルを語りたくないと
言ってるのではなく、過去の話のブレイクスルーは
(オレは)狭義のブレイクスルーとして語っていたので、
そこはご了承くださいと言いたいだけなのだが。
なので「全部にあるよ」ではなく、改めて語ってくださいと。

んで、定義しろって言われたので、定義したのだけど。

あと名前に関しては、TRPG用語としてのブレイクスルーって単語は、
FEARゲーの文脈で、神業とかのデザイン意図を説明するために使われたものなのでは?
この認識は間違ってる? 間違ってたらなんか考えないとね。

286 :NPCさん:2006/02/16(木) 21:10:18 ID:???
さようなら
何れまたどこかのスレで

287 :NPCさん:2006/02/16(木) 21:12:44 ID:???
プレイスタイルの差異による軋轢はスタイルの差そのものに由来するものではなく
斯様なTRPGプレイヤーという人種のコミュニュケーション能力の低さに寄るものだと思います

288 :NPCさん:2006/02/16(木) 21:13:52 ID:???
>285
消えたんじゃなかったっけ???
んでもってブレイクスルーは英語だよ

289 :187:2006/02/16(木) 21:14:50 ID:???
>>288
スレ違いなの?

290 :NPCさん:2006/02/16(木) 21:16:19 ID:???
SMでいうところのコードをきめてプレイすればよくね?

GM「ぼくの好むプレイは、強制的ストーリー、シリアス、多少のコメディ、戦闘多め、戦闘のみルール厳密、です」
PL「わたしの好むプレイは、戦闘多め、シリアス、コメディなしです、リドル多め、です」
GM「それでは今回は、コメディとリドル抜きでプレイしましょう」
PL「そうですね」

291 :NPCさん:2006/02/16(木) 21:17:30 ID:???
FEARゲー畑で語ら定義されるFEARゲー言語を軸にして語りたいならスレ違い

292 :NPCさん:2006/02/16(木) 21:20:06 ID:???
>>290
そーゆーのは重要だよな。
まあ、シナリオの都合も有るし次に集まる日程とか決める際に話すのが良いのかもしれないけど。

293 :NPCさん:2006/02/16(木) 21:21:19 ID:???
問題は詐称、或いは無自覚なズレがある奴が結構多いって事さ

294 :NPCさん:2006/02/16(木) 21:44:22 ID:???
コードそのものの整理か。
大まかなかたまりなら分けられそうだが…
いかんせんすっきりはまとまらんな。

295 :聖マルク:2006/02/16(木) 23:33:00 ID:???
>277
例えばアルシャードの加護《トール》はダメージを+10D6する。

でもレベルが上がればそんなもんより特技でもっとダメージが上がる。
これって通常のリソースと強度が違うのか?

296 :ダガー+げちゅ:2006/02/16(木) 23:36:47 ID:XcraRou8
遅レスだけど。

>208
ミクロではソレもあるね。
マクロでは、リサーチによって勝負主義者が勝負のしどころを知るコトによって、
シナリオで想定されているゲーム的緩急に対して能動的なアプローチ
(ソレに乗ろうとするか、自分で変えようとするか)を行えるワケで、
再現的側面に自然とシンクロしないかしら?
ってまぁ>211でゆってるコトとほぼ同じかしら。

>211
>プレイクスルーをシナリオ運用自体の保証として使うGMって多くない?
まぁソコらは>200とかがゆっている意味と同じだと思うのですよ。
実際には既に構造的に組み込まれて運用されてるワケで。
フツーそんなに切り分けられてるワケではなくて、並行してるんじゃないかしら。
この関係は『「活躍」と「勝利」の認識』もそうなんだろね多分。

297 :NPCさん:2006/02/16(木) 23:37:33 ID:???
>>295
ALSはよく知らないんだが、高レベルではそれ単体でダメージ減少を無視しつつダメージを10d6以上上昇させる特技があるって事?

298 :ダガー+げちゅ:2006/02/16(木) 23:43:23 ID:XcraRou8
>212
確かに最低保証的な側面ってのはあるだろね。
つまりは「解りやすく強く・少なく・確実に使いやすい」とゆうシロモノなのだと。
でも、(強い)ブレイクスルーリソースがシステムに組み込まれて運用されている以上、
コレらを使うコトってのは、常にゲーム的構造に基づいてゲームに介入する、
っつう義務的な側面も発生するワケじゃない?

>215
FEARゲーの経験点チェック欄では分離してたりするコトもあるワケで
(「メタゲーム的レベルでは評価されるとは限らない」の方は
 実際には確たる基準を設け得ない部分はあるのだけど)、
オレみたいなモノグサGMとしては、
「どうせPC動かすんだから両方狙いで仕込んでブチ上げとけよ」的な
スケベ心をPLさんは大事にして欲しいナァ、とか思うワケですよ。

>295
違うのか?じゃなくてマルクはどう思ってるん?

>297
《スノトラ》で《トール》くっ付けて使うとか?

どうでもいいけど「(強い?)ブレイクスルー(リソース?)」の
定義ウンヌンはシーン制スレの方がイイんじゃないすかね。カナリ今更感とゆうか。

299 :聖マルク:2006/02/16(木) 23:45:06 ID:???
>298
そもそもレベル制であるアルシャードでは低レベル特技と高レベル特技との強度が違うわけで、
強度の違いを区別要件にすると加護がブレイクスルーとしての条件を満たさなくなる。

と思ってるぞ。

300 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/02/16(木) 23:47:02 ID:hkWkRN6Q
パッキャマラドゥ! オレがブレイクスルーっつったら明星効果に決まってうわなんだお前らやめr

【これが……上海ブリッドシステム!!】

301 :NPCさん:2006/02/16(木) 23:49:41 ID:???
つーか特技だってブレイクスルーなんじゃないのか?

>・PCに対して種類の違いはあれ均等に与えられ、
特技が取れないPCとか無いと思う。

>・意図的に使用することができ、
当然、宣言無しにランダムに発動するもんじゃないよな。

>・通常のリソースとは強度の違う効果を有することで区別される、
普通の攻撃とは違う効果を発揮できる。

>・状況の打破に対し特に有効と期待されるシステム要素
命中やダメージを上げるのは当然、状況の打破に有効だ。

302 :NPCさん:2006/02/16(木) 23:50:04 ID:???
そんな裏表紙にしか載ってないルールの話はもういいんだ。
だからやめるんだマサ死。

303 :NPCさん:2006/02/16(木) 23:56:01 ID:???
ブレイクスルーとプレイスタイルの関係を3行でかいてくれ

304 :NPCさん:2006/02/16(木) 23:56:04 ID:???
>どうでもいいけど「(強い?)ブレイクスルー(リソース?)」の
>定義ウンヌンはシーン制スレの方がイイんじゃないすかね。カナリ今更感とゆうか。
禿同。というかもうプレイスタイルと関係ないしな。
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1086188438/

305 :187:2006/02/17(金) 00:17:57 ID:???
>>295
最初から+10D6だと言うことをもって、強度が違うと言えると思う。
厳密な定義ではないかもしれませんが、話をする上で困りますか?
だいたい神業奇跡加護あたりの特徴を捉えているかと思うのですが。

>>296
>フツーそんなに切り分けられてるワケではなくて
そう思う。だから機能はしてないかなと。

>>301
均等ってのは撤回してるので次のレスを見てください。
意図的にってのは判定を伴わないぐらいの意味。
通常のリソースとは、この場合セッション全体に渡って一般に使用されるものを差します。
状況の打破に「特に」期待されるものです。3番目のと微妙に被ってるけど。
こんな感じで、特技は除外できるでしょうか? それは一般リソースだという認識です。

「なにがブレイクスルーなのか」という話ではなくて、
「なにをブレイクスルーと呼んで話をしているか」と言う定義なので、その点お願いします。

では、失礼しました。

306 :NPCさん:2006/02/17(金) 00:21:04 ID:???
>>187
ソンでお前は、特定ゲームのブレイクスルーを語って、どんなプレイスタイルの提示をしようってんだよ?
いい加減すれ違いはやめてくれ。

307 :NPCさん:2006/02/17(金) 00:22:14 ID:???
つまり相手がクリティカルすると避けられる《フレイヤ》はブレイクスルーではない……。

308 :301:2006/02/17(金) 00:25:45 ID:???
>>305
> 「なにがブレイクスルーなのか」という話ではなくて、
> 「なにをブレイクスルーと呼んで話をしているか」と言う定義なので、その点お願いします。
なる。
理解した。

309 :NPCさん:2006/02/17(金) 00:26:51 ID:???
スレの話題とかけ離れてる言葉の定義に拘るやつは、実際のゲームで自分のプレイスタイルを他人にゴリ押しするんだろうな
と思いました。

310 :187:2006/02/17(金) 00:27:47 ID:???
>>306
勝負主義と再現主義を提示しています。過去の書き込みを読んでいただくといいかと。
ブレイクスルーの話は、これらの対立に関する話です。
これらは、ブレイクスルーによる対立の話(>152)から発展させた定義なので、
(とは言ってもブレイクスルーがある状況限定の定義ではありません)
これらのスタイルの対立をもっとも明確にしてしまう要素が、
ブレイクスルーであり、ブレイクスルーをこの対立に添って検討することで、
それぞれのスタイルの特徴を掘り下げることができると思って話していました。

スレ違いですか?

311 :NPCさん:2006/02/17(金) 00:29:23 ID:???
あと何レス消費すれば、その定義とやらが定まって、話が前進するんだ?

312 :NPCさん:2006/02/17(金) 00:36:44 ID:???
IDでない板でトリもつけないで『話し合い』は無謀だぜ
明らかに妨害してくる名無しはレス返す必要もないと思う

この書き込みもスルー対象だけどな

313 :NPCさん:2006/02/17(金) 00:39:58 ID:???
>>310
完膚なきまでにスレ違いです

314 :NPCさん:2006/02/17(金) 00:42:45 ID:???
>>303

・勝負主義と再現主義という、2つの対立するプレイスタイルがある。
・1.これは、強い効果を持つブレイクスルー機能を持つゲームでは違いが顕著に現れる。
・2.いや、強いブレイクスルーが全員にあることで、使ったほうが2つのスタイルの橋渡しが出来る。

こんな感じか。で、ブレイクスルーって何よという話とかスレ違いか否かとか
議論のための議論がてんやわんやしてる。

315 :NPCさん:2006/02/17(金) 00:45:49 ID:???
>>314

それならブレイクスルー以前に

勝負主義/再現主義ってナニよ?

勝負だって再現の一形態の気がするんだが?

316 :ダガー+げちゅ:2006/02/17(金) 00:50:05 ID:GnyRI4md
>305
>そう思う。だから機能はしてないかなと。
むしろオレはだからこそ機能してる…
とゆうか、勝負主義と再現主義のスタイルとやらも同じ意味で、
実際には切り分けてプレイしてないと思うのだ。
ブレイクスルーリソースを振るう時にあるのは、
単にそのタイミングと入出力とその残数だからさ。

まぁ、この流れは「我こそは勝負主義/再現主義也」とゆう人同士の
討議がない限りはほとんど決着つかない気がするよ(笑)

317 :NPCさん:2006/02/17(金) 00:50:25 ID:???
>>315
揚げ足取り杉だっての。

勝負主義ってのは、戦術ゲームとしての楽しみを重視してて、
再現主義ってのは・・・多分物語重視ってことだと思うぞっと。

318 :NPCさん:2006/02/17(金) 00:52:14 ID:???
みんな止めて! これは現代社会の罠よ、私たちを疲弊させようとする陰謀よ!

319 :NPCさん:2006/02/17(金) 00:55:34 ID:???
いつだったか、○○主義の仮想人格を作り出して、RPG議論をさせたり
セッション自体をさせたりというコラムを書こうとして挫折したっけ。

「典型的な勝負主義なキャラクター」
「典型的な再現主義なキャラクター」
作るとしたらどんなんになるかね?

320 : NPCさん:2006/02/17(金) 01:02:46 ID:???
勝負主義者
「(なんか解ったような解らんような理屈)っ! それがTRPGっ!」

321 :NPCさん:2006/02/17(金) 01:03:56 ID:???
>>317
揚げ足取りでもないだろ。
ホントにみんな再現主義=物語重視で話てるの?

322 :NPCさん:2006/02/17(金) 01:06:13 ID:???
「そんな瑣末ルールまで厳密に使い出したら、ボクのアヤナミが再現できないじゃないですか!」とか言い出す人だろ

323 :187:2006/02/17(金) 01:08:39 ID:???
>>315
勝つことが重要なのではなく、勝つか負けるかを楽しもう、というのが勝負主義で、
勝つこと、あるいは負けること(あるいはなにか)を再現しようとするのが再現主義。
>166以降の書き込みを読んでくれると助かる。

>>316
しかし、意識されてない故に、
嗜好の対立を同一ゲーム内で切り分け住み分けることができないのかなと。

もちろん、住み分けるを突き詰めていくとお互い違うゲームを遊ぶことになるから、
混ざってるが故に一緒に遊んでるとも言えるのだけどね。
これは裏表の関係なんじゃないかなぁ。

それはそうw そこは弱み>「我こそは勝負主義/再現主義也」がいないと
でも、極端なプレイスタイルを持つ人間って少ないだろうから、
その問題はプレイスタイルを語るときはつきまとうと思うのだけどね。

324 :NPCさん:2006/02/17(金) 01:11:22 ID:???
>>323
そうすると再現主義者ってーのは、判定を必要としないってこと?

325 :NPCさん:2006/02/17(金) 01:13:46 ID:???
>324
何でそう考えたの?

326 :NPCさん:2006/02/17(金) 01:15:43 ID:???
>>325
勝つこと、あるいは負けることを再現(>>323)
っていうことはランダム性は要らないってことかと思ってさ。

勝つ負けるは決まっていて、それを再現するんでしょ。

327 :NPCさん:2006/02/17(金) 01:15:50 ID:???
>325
何かひとつを再現するだけならそこにランダム要素は邪魔だからじゃない?

328 :NPCさん:2006/02/17(金) 01:17:54 ID:???
ボクのアヤナミ、をガープスで忠実に再現しつつキッタハッタやりまくり

こんなハイブリッドが大多数じゃねーの?

329 :ナニ:2006/02/17(金) 01:19:47 ID:???
細かいとこだけどアヤナミもガープスも一昔前じゃないかなあ!

330 :ダガー+げちゅ:2006/02/17(金) 01:21:36 ID:GnyRI4md
こうゆうのはコラムとかの場合はフツーに
クロちゃんクオリティになると思うのだけど、
何かを帰納的に考えてみようとゆう場合に
まず架空のイデオロギーを持ち出すのはどうかナァ、とは思いますYO

特定のナニかに対して執着し出したり拒否反応を起こすコトが
○○主義者を見分ける証拠なのだ、とか言い出すと
今度は単なる魔女裁判になるだろうしね。ねぇマルク。

>329
ナニさんが「ガープスも一昔前」とかゆうなYO(笑)

331 :187:2006/02/17(金) 01:23:48 ID:???
>>324
極端に走ると。たとえば「俺Tueeeeee!」が前に例で出たけど、
彼は判定とか関係なしに負けるとムギャオーするタイプを言うよね。
そんな極端なのは、滅多にないと思うんだけど。

あと「どれだけのスペックなのか」を再現するためにも必要とすると思う。
「ほどほど強い」なんてのを再現するのに、ランダム性は重要かと思われ。
「10人中5人倒せるぐらいの強さだから、5人まで数えて斃すよ!」とやるより、
「10人中5人倒せるぐらいの強さだから、50%は倒せるよ!」とやった方が楽でしょう。
常勝無敵なら、いらんでしょうな、実際。
でも、本当は8割9割が嬉しいと思う。たまには負けないとウソっぽいよね。

「どれだけ」を表すのにたとえば数値がいるし、それを運用するのに判定がいる。

332 :聖マルク:2006/02/17(金) 01:24:04 ID:???
>329
4thがあるっつーの!

>330
まあ現実として勝負主義者も再現主義者も見たことないしなぁ。

333 :NPCさん:2006/02/17(金) 01:24:25 ID:???
>>326->>327
そういうことか、thx。
再現主義者は「ルール内で再現することを目的とした人」、と俺は考えていたが。
それなら判定無しでも良いってことにもなるのか。

334 :ナニ:2006/02/17(金) 01:25:59 ID:???
>>330
悔しいがソレがゲンジツなのだ!


335 :187:2006/02/17(金) 01:27:01 ID:???
>>330
あいや「架空だそれは」と言うなら引っ込める。
「それはいそうだ」「ああ、俺はほとんど勝負主義だが、再現主義もあるよ」ってな
具合の納得度だったら、話す価値あるんじゃないかなと。

336 :NPCさん:2006/02/17(金) 01:28:48 ID:???
>>331
「俺Tueeeeee!」は勝負にこだわるから生まれる欲求じゃないのかな?

その「運用」が「勝負」ってことなんじゃないの?

337 :187:2006/02/17(金) 01:34:01 ID:???
>>336
前にも書いたんだけど、勝負にこだわるってことは、
負けることにも覚悟がいるわけですよ。負けない勝負は勝負ですかね?
その意味で「勝ち」にこだわる「俺Tueeeeee!」は勝負主義じゃないと。
判定とか関係なしに負けるとムギャオーするタイプだと。
「俺Tueeeeee!」だから「勝つ」のと、
「勝てた」から「俺Tueeeeee!」の違い。

338 :NPCさん:2006/02/17(金) 01:36:12 ID:???
>>337
じゃあ「俺Tueeeeee!」は無条件に勝たせりゃ納得すんの?

339 :187:2006/02/17(金) 01:42:41 ID:???
>>338
んー、実際には判定がいると思いますよ。実感ないだろうから。
でもそれは「勝ち負け」を決めるのではなく「勝ち」を裏付けるためにいるのではないかと。

負けるとムギャオーするヤツなんか都市伝説だよ、と言うなら、間違ってる。
だけど、負けると「GMが強すぎる敵を出したんじゃねーの?」と疑いを持つ、
汚いオレが心に住んでたりもするので、にわかに都市伝説とも断じがたい。
もちろん、解釈が間違ってる可能性もありますが。

340 :NPCさん:2006/02/17(金) 01:52:39 ID:???
そこで何故接続詞が「だけど」になるのかまるでわからん
というか、そのせいで何を言っているのかわからん
今回のレスに限った話じゃないけど

341 :NPCさん:2006/02/17(金) 01:55:00 ID:???
PCが全滅したらGMのバランス調整が失敗したんではないかと考えたら再現主義者、ってことじゃね?

342 :187:2006/02/17(金) 02:00:51 ID:???
>>340
あれ、ごめん。「だけど」で繋げると変かな?
「ムギャオーは都市伝説である」という仮定の反論をいったん受け入れて、
しかしそれに反論するので「だけど」にした。

と思ったけど、341読むとダメだな、反論になってないね。
バランス調整の失敗を想定しているのではなく、
その場面では勝たせたくないから強い敵を出したのではないか、とかで。

うーむ。ダメだな。日本語勉強して寝てくる。

343 :NPCさん:2006/02/17(金) 02:10:08 ID:???
強いコンボを自発的に制限する、って言ったときに微妙な顔をされた事があるな。
せっかく出来るコンボ、使える武器がなぜ制限されるのか、
全員が使えるようにすれば使うも使わないも本人の自由だから問題ないはず、と。

枠内で考えてるときに横から理不尽に枠を狭めたりされるのが勝負にならず気に食わないんだろう。
ついていけないんで「勘弁してくれ」っていっといたが

344 :NPCさん:2006/02/17(金) 04:01:52 ID:???
一般的にはさ
勝負主義:戦闘>物語
再現主義:物語>戦闘
と考えるんだと思う。

そして一般的には「俺Tueee」は戦闘好きとみなされると思う。

でも187は「俺Tueee」を再現主義に分類するから、混乱してる人がいるんじゃないかな。

345 :187:2006/02/17(金) 09:37:34 ID:???
>>344
では「俺Tueeeeee!」じゃなくて「俺美形!」とか「俺天才!」とかで。

物語と戦闘では分けられないと思うのですよ。
戦記物や格闘マンガの戦闘シーンを抜き出すと物語でなくなるとは言えないですよね。

346 :NPCさん:2006/02/17(金) 10:55:40 ID:???
勝負と再現だって分けられんだろ。

それを言うなら「偶然を好む人」と「蓋然を好む人」じゃないかな。

347 :NPCさん:2006/02/17(金) 13:20:21 ID:???
シナリオの結末を、自分の才覚一本で切り開いていく達成感を求めてる奴は居る。
割とルールに基づいて動く傾向があって、なぁなぁでハッピーエンドになっても喜ばない。
失敗も成功も自分の度量のうちで、潔い。

ただ勝負に全力を尽くすのは当然のことと思っていて、かなり必死に見えることも有る。
この考えを回りに押し付け始めると、理不尽な難易度のシナリオを出して
「努力して解け!」とか言い出す嫌ーなGMになる。(こういうのを苦行主義って言うんじゃ?)


自分の理想キャラの再現に燃える奴も居るな。
「シナリオが楽しくてもPCが死んだら失敗」って言い放つ奴も、ある意味コレかも。
極論すれば、成功確実なシナリオ・GMの裏での手加減は当然だと思っている。

楽しくプレイする上で、そういった手心が必要な時も確かに有るんだが、
露骨にやると勝負主義者?と喧嘩になることはある。
そりゃそうだよな。「場の雰囲気」で何でも決まったら勝負に頭捻ってる意味がないわけで。


お互い配慮しましょうって事で。

348 :NPCさん:2006/02/17(金) 15:21:35 ID:???
わかりやすい言葉を発見したぞ!

「ガチ志向の人」と「ヤオ志向の人」。でもTRPGにおけるヤオガチの概念が不明確。
GMはPCに合わせて敵データを決めるからその時点でヤオだとも言えるし、
PCに合わせた敵データでも戦術は真面目に考えるのでガチだとも言える。

349 :NPCさん:2006/02/17(金) 15:32:30 ID:???
個人的経験で相性が悪かったのは、S=FAdでリプレイを読んだ人とルールブックだけ読んだ人かな
プレイスタイルの問題なのかよく分からんけど

350 :NPCさん:2006/02/17(金) 17:20:49 ID:???
そもそも、特定システムをベースにプレイスタイルを決められると、
そのシステムギミックが無いゲームのユーザーはポカーンとするか、
そいつらに噛み付くかの2択になるので、もっと普遍的な話題にしない?

351 :NPCさん:2006/02/17(金) 17:26:23 ID:???
それが出来るなら最初からそうしてるだろ?
つまり、出来ないって事さ。

352 :NPCさん:2006/02/17(金) 17:31:34 ID:???
切り口の問題じゃないかな?

プレイスタイルってのは、
いろんなシステムを広く浅くやるとか、1つのシステムを掘り下げるとか、
そういう部分で語るべきで、システム依存で語りたいなら、
それこそ、それぞれのスレで議論してよね!って感じ。

その上で、目的と手段の整合性やら、判定とロールプレイの乖離とか、
堂々巡りの泥仕合をすればいいと思うよ!

・・・アレ?

353 :NPCさん:2006/02/17(金) 17:32:34 ID:???
どのシステムにも通じる普遍的な話題なんてそうそうないでしょ
具体例を出して話せる方がいいよ


354 :NPCさん:2006/02/17(金) 17:36:15 ID:???
つか、いくら具体例を挙げて論じても、結局鳥取論でしかないわけで・・・

例えば、麺類を音立ててすすって食べるのが粋だと思ってる江戸人と、
音を立てて食事をするのがマナー違反だと思ってる上流欧州人とが、
非難の欧州してるようなんで、いいのか?>このスレの存在意義

355 :NPCさん:2006/02/17(金) 17:39:06 ID:???
>>350
並行して普遍的な形のものを進めても良いんじゃないの。
さぁ、喪前さんの考察カモン!

356 :NPCさん:2006/02/17(金) 18:46:31 ID:???
とりあえず叩き台として>>290を洗い出してみね?

357 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/02/17(金) 23:22:07 ID:kKGXq/R8
普遍的かどうかは微妙だが、ウチのプレイスタイルの相違に「支援・強化の集中」
ってのがあるな。衝突とまでは行ってないけど。オレとしては支援呪文や強化
アイテムはなるべく分散させて戦力を全体的に強化させる方が好みなんだけど、
何人かは「支援や強化は1人に集中させた方が戦術的に正しい!」って考えてて
チョイもにょる時あるのよね。

戦術的に正しいってのも判るんだけどさー、純戦士系は強化させなくても強い
んだから二線級の中衛とかを積極的に支援した方が不公平感生まなくて済む
じゃーんとか思うのよね。

358 :NPCさん:2006/02/17(金) 23:32:36 ID:???
イトーマサ毛も紫電改とか使うのけ?

359 :NPCさん:2006/02/18(土) 06:16:43 ID:???
集中と分散なんて、そのときの状況によって柔軟に決めるべきだろ・・・

360 :NPCさん:2006/02/18(土) 13:29:43 ID:???
SWを長くやってると、マジックアイテムは弱いところを補強するために使うようになったっけ

361 :NPCさん:2006/02/18(土) 13:47:18 ID:???
SWの戦闘とかマジおまけ
エルフはマジックアイテムで補強したってどうしようもないしな!

362 :NPCさん:2006/02/18(土) 13:50:03 ID:???
>>361
高レベルまでやる予定の場合、種族決定時にエルフを選んだ時点で負けてるw
性別が女だったら完膚無きまでに負けてるw

363 :NPCさん:2006/02/18(土) 13:52:23 ID:???
>>362
君はSWを高レベルまでやったことがないな
高レベルエルフは男だと瞬殺されるが、女は後回しだからむしろ生存率は高いんだぜ

364 :NPCさん:2006/02/18(土) 13:57:48 ID:???
>>363
その辺はPTにシャーマンが一人か複数かにもよるんでない?
女である分後回しにされることを考慮しても≪ヴァルキリーブレッシング≫使える男のがまだマシだろうし。
まあ、高レベルで能力値を経験点延ばしするんなら人間で作った方が色々無難だけどな。

…不意打ちされた?そんなんレンジャーとシーフも10Lvにしとけ。

365 :アマいもん:2006/02/18(土) 14:10:50 ID:???
>>357
BBNTなンかだと、AGP(神業のリソース)を下手に分散させるよりは、アタッカー(《剣魂一擲》とか《フルファイア》持ってるヤツ)につぎ込んで、早めに決着つけさせた方が良い場合があるなあ。
もちろン、敵の残りHAとの兼ね合いもあるから一概には言えないけど。

366 :NPCさん:2006/02/18(土) 16:03:47 ID:???
はっは、リソースの集中ならカオスフレアの聖戦士に勝るものはないぜ!

367 :NPCさん:2006/02/18(土) 16:17:44 ID:???
>>366
システムとして、リソースの集中を推奨しているからな。
そこらへんの設計を嫌う人がいるのもわかるが。

368 :NPCさん:2006/02/18(土) 19:12:37 ID:???
戦闘のバリエーションが多ければ色々な手を考えるし、毎回似たようなもんなら
同じ手が有効ってだけの話ジャマイカ。

369 :NPCさん:2006/02/18(土) 19:56:48 ID:???
>>363
>高レベルエルフは男だと瞬殺されるが、女は後回しだからむしろ生存率は高いんだぜ

SWの高レベルってえろいな。

370 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/02/18(土) 21:10:34 ID:mWv/MVHk
や、別に戦術的に正しい正しくないはあんまし関係ないねん。
個人的な趣味の問題でリソースの集中が好きじゃないのよ。

何だかんだ言っても戦闘はセッションのキモなワケだし、そう言うトコで活躍度が
極端に変わるってのは何か嫌なのよ。例えオレが純戦士系のPCやってても、支援が
集中すると「他のPCに悪いかなぁ」って思ってイマイチ乗り切れないのよ。
でもGMとしてはみなガチ志向(オレ含め)なんで支援を分散させ過ぎると火の車に
なってまうっつー1人デフレスパイラル。

371 :NPCさん:2006/02/18(土) 21:31:56 ID:???
>>370
分からんでもない。
てか、昔同じ様なこと考えてPTを全滅させたことが有った。

372 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/02/18(土) 22:38:18 ID:mWv/MVHk
うむ。そう言うワケなんでオレも魔法使い系やる時はなるべく支援呪文は
二線級のPCに使うように心がけているんだ。

気が付いたら最近前衛系しかやらせてもらえんようになったけど。

373 :NPCさん:2006/02/18(土) 23:21:49 ID:???
まあでも、スレタイになってる「プレイスタイル」てのも、
実際そういう例えば「支援魔法を誰に先にかけるか」みたいな
ミクロな部分の積み重ねで自然発生するところが多いんじゃないか。

とか、無理にまとめっぽいことを言おうとしてみる。

374 :NPCさん:2006/02/19(日) 05:00:54 ID:???
まとめ早っ

375 :NPCさん:2006/02/20(月) 12:18:10 ID:???
上のほうのロールプレイ(以下RP)派ガチ派について、戦闘限定なら話が一つ。リソースの集中分散にも通ずるかも

戦闘入った後、
「このキャラはこういう性格だから(最善手ではない)この行動をとります」といった人と、
「こちらに被害が及ぶのは真っ平御免、全員で最善最速で敵は封じるべき。やられる前にやれ」という人
この対立なら見たことがある

ようは戦闘中のキャラクタの行動を自他共に最適化させる人と、RPなどの自発的制約を課す人
だいたいRP派は支援使いが多いのが特徴だったりw ↑のマサ死氏もわりと自発的制約を課す人に分類されるかも
俺が見たときは、
最適化の人はだいたい「味方(自分含む)が傷つくのが嫌、戦闘なんだから死の可能性は極力排除すべき」って主張だな
自発的制約(RP)の人は「TRPGは戦闘ゲームじゃない、ある程度キャラの設定に即して動くのは当然」ってな感じだった

376 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/02/20(月) 13:01:19 ID:AltPgJkj
ってかさ、やっぱGMとしてもそう言う自発的制約望んでると思うのよね。
戦士としては二線級だけど因縁のある敵との戦いだから一騎討ちするとか、
主従の設定があるから支援回復を優先させるとかさ。

折角そう言うの用意してくれたんなら、それに乗っかるのはPLとしての礼儀
っつーか嗜みなんじゃねぇかなぁと思うワケなんですよ。

377 :NPCさん:2006/02/20(月) 13:24:52 ID:???
その二者をモデルに考えるなら、
GMがどちらを重視するのか宣言することが大事
なのではないかな、と

378 :NPCさん:2006/02/20(月) 16:09:19 ID:???
俺だったら、特定PCと因縁のある的が相手なら特定PCに支援強化集中
特定PCとの因縁がないなら、PT全体として一番効率よく敵を殲滅できるところに
支援強化を集中ってやるけどな。

ぶっちゃけ、個々のPCの活躍度なんて戦闘に限らんでもいいんだし
積極的に話を引っ張るPC、理性的に謎を解くPC、戦闘で先頭にたって
敵を殲滅するPC、お約束のごとくオチをつけてくれるPCってかんじで、
役割が分散してりゃいいわけじゃん。

セッション初めて30分もすれば、ストーリー部分で個々のPCの個性は
大体わかってくるから、自分がそこに足りない個性になるようにすればいいだけだと思うぞ。

こういうので悩む人が多いってのはFEAR系の功罪の罪の部分のような気もするけどね。
FEAR系ってやたらと詳細なハンドアウト用意してること多いし。

379 :NPCさん:2006/02/20(月) 17:40:45 ID:???
>>378
志村ー、逆、逆。
役割の分散がわかんねーからハンドアウト。ではないか?
そのハンドリングについての教本は出てないわけだが。

380 :聖マルク:2006/02/20(月) 17:42:50 ID:???
詳細っていうと「おまえの秘密を知っている」とかだな。<ハンドアウト

381 :NPCさん:2006/02/20(月) 18:16:39 ID:???
役割の分散がわかんなくなったのはハンドアウトに従ってしかプレイできないPLが増えたからじゃね?
(与えられた(用意された)ものしかこなせない、縛られすぎるという意味でね)
まあ、昔からキャラメイクの段階からキャラ設定を詳細に設定しすぎて、そのロールプレイにこだわりすぎて
足を引っ張る困ったちゃんはいたけどさ。

382 :NPCさん:2006/02/20(月) 18:30:03 ID:???
FEAR系の功罪っていうけど功なんてあるか? FEARが儲かったとか?
痛いユーザーは増えるわシステムはオタ臭くてつまんないわで罪しかない気がするんだけど。

383 :NPCさん:2006/02/20(月) 18:39:55 ID:???
>>382
FEARの功罪じゃなくて、
FEAR系のゲームに導入されたシステムやデザインコンセプトの功罪だろ。

384 :NPCさん:2006/02/20(月) 18:48:22 ID:???
レレレとかスペオペヒーローズとかは大丈夫だったけど
FEAR系は俺もあわん。

385 :NPCさん:2006/02/20(月) 19:17:24 ID:???
俺もなんかやだ。


386 :NPCさん:2006/02/20(月) 19:21:22 ID:???
>384>385
何が嫌なんだ?
PCが強すぎとか、何でも演出でやるなとかそんなの?

387 :NPCさん:2006/02/20(月) 19:28:53 ID:???
yes
あと特にアリアンの予告とか臭い

388 :NPCさん:2006/02/20(月) 19:30:21 ID:???
アニメっぽいPCがアニメっぽい世界でアニメっぽい活躍をするシステムがあんなに必要か?
BESMひとつあれば遊べるだろ。

389 :NPCさん:2006/02/20(月) 19:45:14 ID:???
単に自分の感性や求めるゲーム性に合わないだけだろ。
変に理論武装するとオモロになるから気をつけろ。

390 :NPCさん:2006/02/20(月) 19:51:26 ID:???
大丈夫、D&Dも充分アニメっぽいよ!
人間とモビルスーツ大の生物が対決して、人間側が勝ったりするしね!
それも、機転を利かせたとかじゃなく、ガチの殴り合いでさ!
ドルイドがいると怪獣大決戦になったりするし、特撮分もバッチリ!

391 :NPCさん:2006/02/20(月) 19:53:50 ID:???
>>390
アニメとファンタジーをごっちゃにするなよ。
槍でドラゴンを退治する聖ゲオルギウスはアニメか? 違うだろ?

392 :NPCさん:2006/02/20(月) 19:57:01 ID:???
そのドラゴンってモビルスーツなみにでかいのか?

393 :NPCさん:2006/02/20(月) 20:31:31 ID:???
>>392
向かって左から二番目が人間で右端がドラゴン。

ttp://photos.figures.com/photo/1/showfull.php?photo=32623

394 :NPCさん:2006/02/20(月) 20:42:21 ID:???
>>391
おうさまのけんだって、ミッキーマウスがエクスカリバー振り回すのもアリなわけだしなあ。

今更、マンガ嫌い&アニメ嫌いなオタクは、オタク圏ではマイノリティーにならざるを得まいよ。

395 :NPCさん:2006/02/20(月) 20:49:09 ID:???
>>388
ダードでやるべき話ではないかと。
プレイスタイルとは違うよね?

396 :ダガー+げちゅ:2006/02/20(月) 20:51:32 ID:7hfbiq2k
聖ゲオルギウスの竜って大概>393ほどにはデカくないよね。
ハリーハウゼン動かしてるトコロのデカいトカゲってカンジ。
間違ってもD&Dシリーズのドラゴンほどアレコレ沢山殴ってこない気がする。

397 :NPCさん:2006/02/20(月) 20:54:01 ID:???
>>388
そもそも、日本でシリアスファンタジーと、バトルアニメのどっちが多いと思うよ。

多い方がその文化圏で、より遊べるパターンの多い話だぞ。
ひるがえっていえば、より多くのシステムがあってしかるべきジャンル。

398 :NPCさん:2006/02/20(月) 21:25:37 ID:???
ならアメリカはマッチョが美女とキスしたり、カーチェイスしたり、銃撃戦から殴りあいに発展して、最後は悪党を高いところから叩き落すパターンが多くなるな。


399 :NPCさん:2006/02/20(月) 21:37:38 ID:???
カーチェイス、銃撃戦はともかくとして、要素としてはそういう話が実際に多いんじゃないかね。
というか、コナンじゃん。

400 :NPCさん:2006/02/20(月) 21:42:17 ID:???
RPGの話だろ?

401 :NPCさん:2006/02/20(月) 21:51:12 ID:???
マッチョ、美女、殴り合い、悪党。
アメリカのRPGにも欠かせんと思うよ。

キャラモン、人気高いしな。

402 :NPCさん:2006/02/20(月) 21:53:36 ID:???
で、どこらへんから釣り自演なの?
TRPGのプレイスタイルについて考察するって
最終的には、スタイルの違うPL同士が折り合えるかどうかって話でしょ

嫌いとか臭えとか言ってる時点で、
相手のプレイスタイルとか好きなゲーム認める気がないんだから、
そのなんだ、愚痴スレにでも書いとけ。

403 :NPCさん:2006/02/20(月) 22:08:29 ID:???
FEAR系のシステム側で用意された過剰なまでの演出が好きな奴と
それらが嫌いな奴ではプレイスタイルもあわないと思うぞ。
ちなみに俺は後者ね。
PLのフリーハンドな部分をシステム的に制約されるのも俺は好きではない。
で、この二者は折り合えないと思う。

>>381で俺が書いた
>キャラ設定を詳細に設定しすぎて、そのロールプレイにこだわりすぎて
>足を引っ張る困ったちゃん
これと同じことがFEAR系のシステムでは起こりやすいからね。


404 :NPCさん:2006/02/20(月) 22:14:54 ID:???
>>403
システム側の過剰な演出って何さ?
むしろ、演出とルールが切り離されているだけ、少ない方だと思うが。

NWが多めなぐらいか。

405 :NPCさん:2006/02/20(月) 22:18:34 ID:???
>>404
PC枠、ハンドアウト、シーン性...
挙げれば切りがないと思うぞ。

406 :NPCさん:2006/02/20(月) 22:18:59 ID:???
>>403
>キャラ設定を詳細に設定しすぎて、そのロールプレイにこだわりすぎて
>足を引っ張る困ったちゃん

これを防ぐためのシステムとかだと思うんだけどなあ。
ハンドアウトとか
演出イメージつきのスキルとか
PC間の人間関係の初期値設定とか

うまく作用しているかは別問題で。仕様・理念として。

407 :NPCさん:2006/02/20(月) 22:24:07 ID:???
>>406
キャラクターの方向性をPLが決めていないだけで
結局はシステム的に定めちゃってるじゃない?
で、それに縛られる。
つまり、あなたの言うところの「うまく作用しているかは別問題」
というところで、うまく作用しないと俺は思うわけよ。

408 :NPCさん:2006/02/20(月) 22:25:44 ID:???
でまぁ、完璧ではないにせよ役に立っているとか毎度の反論が出るわけで

409 :NPCさん:2006/02/20(月) 22:26:08 ID:???
>>407
まあそのキャラクターの方向性をシステム的に決めるってのは、
多かれ少なかれどのシステムにもあるものじゃないか?

GURPSでの特徴は言うに及ばず、D&Dにもアライメントやパラディンのコードがある。
特に後者は善本を導入すればかなり厳しくなるぞ。

410 :NPCさん:2006/02/20(月) 22:30:01 ID:???
>>409
その辺はPC枠やシーン性を使わないことによって
PLがフリーハンドで役割を作っていく余地が残っている訳よ。
だから、セッションをしながら「あーこの人のPCはこんなタイプの方向性にいくのかな?」
と思ったら、それを補うような方向性に自らのPCを動かせるし、また動かしやすい。

まあ、GURPSの特徴はやりすぎるとセッション崩壊させかねない要素を持ってるのは
間違いないけどね。
D&Dは最近のものを遊んでないからわからん。すまん

411 :NPCさん:2006/02/20(月) 22:37:46 ID:???
>>410
ハンドアウトやPC枠も緩く運用することは可能でしょ。
PC枠は番号が大きくなれば自由度は増えるし、
ハンドアウトも最低限に留めればいい。

やはり面子の好みの問題じゃないかねえ。

412 :NPCさん:2006/02/20(月) 22:38:25 ID:???
>>410
えーと、つまりPCの方向性を演出って呼んでるわけか?

そりゃずいぶん独特な用語だな。

413 :ウシマル:2006/02/20(月) 22:39:19 ID:???
むしろ「どのルールシステムでも同じようにしか遊ばない」のは勿体無いっしょ。
求めるプレイスタイルに合わせて、システム選んで遊んだ方がいいよ。

今、手元のGURPSのルールブックめくってみたら
「セッションの成功よりも、キャラクター再現の方が重要です」とか書いてあったw
まぁ、この記述を理由にGMや他のPLさん困らせるのもアレだけどさ。

他のゲーム(D&D、クトゥルフ、トラベラー、天羅、アルシャード、etc)だって、
特有の方向性を持ってる。それを活かした方が、遊びの幅が広がって良いかと。

414 :NPCさん:2006/02/20(月) 22:41:17 ID:???
>>411
好みといえば好みなんだろうけど、FEAR系がTRPGの主流になっていく中で
>役割の分散がわかんなくなったのはハンドアウトに従ってしかプレイできないPLが増えたからじゃね?
>(与えられた(用意された)ものしかこなせない、縛られすぎるという意味でね)
この手のPLが増加してしまった印象がものすごく強いのよ。

で、好みを抜かしても
>FEAR系のシステム側で用意された過剰なまでの演出が好きな奴と
>それらが嫌いな奴ではプレイスタイルもあわない
と俺は考えるしね。

極端な話、システム側が用意するルール的な演出はスペオペヒーローズあたりのもので
ちょうどよかったんじゃないのかな?と思うのよね。

415 :NPCさん:2006/02/20(月) 22:43:10 ID:???
ちなみに、スペオペヒーローズもヒーローポイント(ブレイクスルー要素)を使っての
演出が可能だったけど、今のFEAR系ほどゴテゴテしてなかった実感がある。

416 :NPCさん:2006/02/20(月) 22:43:29 ID:???
>>414
どうでもいいけど、それは演出じゃないと思うぞ。

417 :NPCさん:2006/02/20(月) 22:45:39 ID:???
>>415
>ヒーローポイント(ブレイクスルー要素)を使っての演出

何を言っているのか分からん。
具体的な話になると、急にぼやけるな。

418 :NPCさん:2006/02/20(月) 22:46:05 ID:???
>>416
演出を派手にするために用意してあるものといえると思うぞ
天羅万象の「因縁」とかもこの系統に入れることができると思うけど

419 :NPCさん:2006/02/20(月) 22:47:03 ID:???
>>417
獲得したヒーローポイントを使って、任意にロールを劇的な成功に変えることができたのよスペオペは

420 :聖マルク:2006/02/20(月) 22:47:35 ID:???
つまりD&D3e以降の特技とかだな。

421 :NPCさん:2006/02/20(月) 22:48:35 ID:???
>>419
それは演出ではなく、ルール的なギミックだと思うのだが。

422 :NPCさん:2006/02/20(月) 22:49:32 ID:???
>>421
では、君にとってのシステム的な演出とは?

423 :NPCさん:2006/02/20(月) 22:49:34 ID:???
>>419
ネガティブヒーローポイントを演出といってるのか?

単に、ヒーローポイントを演出というなら、ほとんどのリソースが似たよーなもんだが。
神性介入でもよかし。

424 :NPCさん:2006/02/20(月) 22:50:45 ID:???
>>422
演出っていうと、普通、行動なんかの表現だと思うんだが。

飛び道具をレーザーといったり、火縄銃といったりするフレーバーまわり。

425 :NPCさん:2006/02/20(月) 22:51:22 ID:???
>>422
システム的に意味を持たないフレーバー部分を演出という。
だから出発点からして用語の使い方が貴方とは違うんだな。

426 :NPCさん:2006/02/20(月) 22:51:48 ID:???
>>424
それだと「武器を持って戦う」ってのも演出になってしまって
システム的と言うにはあまりに広義に色々なものが入りすぎるでしょ。

427 :ウシマル:2006/02/20(月) 22:53:14 ID:???
>ヒーローポイント
自由度を求めるなら、WARPS辺りが頂点だと思う。
まぁ、ぶっちゃけ「リソース支払うから好きにさせろ」だw

ネガティブヒーローポイントは、GM側からの
「それだけは勘弁、後で活躍の機会別にあげるから!」
ってな意味で画期的だったがw

システム側のサポートなくても、
好き勝手に演出しまくる、吟遊詩人系PLさんは割と居るぞ。
見事に決まるとカッコいいね。あれは。‥‥大概は邪魔なのだがw

むしろ、システム側での演出サポートは補助輪だと思う。

428 :NPCさん:2006/02/20(月) 22:53:17 ID:???
>>425
まあ、意味が通じてくれればかまわんよ

429 :NPCさん:2006/02/20(月) 22:53:34 ID:???
>>426
いやだから、それも演出だって。

システム的な演出ってのが、あまりにも鳥取な謎用語で、「?」となっているんだが。

430 :NPCさん:2006/02/20(月) 22:54:55 ID:???
>>428
だから、途中から意味が通じてねーんだよw
頭痛くなってきたwww

431 :NPCさん:2006/02/20(月) 22:55:42 ID:???
>>429
もっと狭義に、システムがPCの方向性(ロールプレイや行動決定)を定めてしまうもの
と俺の書いたものに関しては理解してくれればかまわんよ。

432 :NPCさん:2006/02/20(月) 22:56:28 ID:???
無駄無駄w
この手の話をし出すとFEAR厨が必死になって火消しするだけだからwww

433 :NPCさん:2006/02/20(月) 22:57:33 ID:???
理解できてる俺はおかしいのか?

434 :NPCさん:2006/02/20(月) 22:57:35 ID:???
>>431
>システムがPCの方向性(ロールプレイや行動決定)を定めてしまうもの

そうじゃないシステムやルールってあるのか?

435 :NPCさん:2006/02/20(月) 22:59:39 ID:???
>>434
CoC、SW、RQ、過去のD&Dあたりはその辺の縛りはかなり少ないぞ

436 :NPCさん:2006/02/20(月) 23:00:57 ID:???
>>435
RQが少ないとはまったく思えない漏れがいる。
暗黙の了解が死ぬほど多いだけじゃん。

437 :NPCさん:2006/02/20(月) 23:02:48 ID:???
>>436
そうか?

438 :NPCさん:2006/02/20(月) 23:04:16 ID:???
二者は折り合わないんじゃないか?という話が
いつの間にかFEAR系は誰にでも受け入れられるみたいな話になってるのがワロスwww

439 :ダガー+げちゅ:2006/02/20(月) 23:05:54 ID:7hfbiq2k
>437
グロランRQは多いと思うよ。信仰活動がシステム的に定義されてたりするし。
でも、そうゆうのが好きじゃなければ最初からそもそもやらない気がする。

440 :NPCさん:2006/02/20(月) 23:06:38 ID:???
>>436
PC枠とかハンドアウトの性能を、
神様や神殿の関係に委託してるのがRQだしな。

どっちが縛りが大きいかつうとそりゃ似たようなものだろ。

441 :NPCさん:2006/02/20(月) 23:07:20 ID:???
>>439
なるほど。
それは確かに俺の誤りだね。
すんません

別スレにこんなのがでてた
328 NPCさん sage New! 2006/02/20(月) 22:51:35 ID:???
枠のあるゲームをやったことがないおかげで苦手になってしまった。
決まった行動のパターンがあるとかえって何も出来なくなってしまう。
後は鳥取で2人だけの女性なので、ヒロイン役をやらされるのはちょっと勘弁かも。
たまにはぼんぼんぼんの美女を片手に笑うドワーフとかやってみたい。

442 :NPCさん:2006/02/20(月) 23:07:49 ID:???
>>438
誰もそんな話はしてないと思うぞ。

443 :NPCさん:2006/02/20(月) 23:09:19 ID:???
>>441
いや、なんでその話をここに持ってくる?

ヒロイン役をやらされるのが勘弁って、SW全盛期あたりから出てた問題だし。
つか、RPGマガジンのコラムにもよく載ってたな。

444 :NPCさん:2006/02/20(月) 23:09:55 ID:???
>>443
ソースを出せ。具体的には?

445 :NPCさん:2006/02/20(月) 23:10:13 ID:???
>>443
重要なのはそこじゃなくて、この場合
>決まった行動のパターンがあるとかえって何も出来なくなってしまう。
ここだと思うのだが

446 :NPCさん:2006/02/20(月) 23:11:17 ID:???
本当にF E A R 厨って必死なんだな
ちょっとでもネガティブな方向での話が展開されると躍起になってほかと変わらないって事にしようとしてるしwww

447 :NPCさん:2006/02/20(月) 23:11:38 ID:???
FEARゲーは無条件で派手ってのはにわかに同意しがたいな、
地味にやろうと思えばいくらでも地味に出来るだろう。
俺もN◎VAで延々とチンピラ同士の抗争とかやってるしな。

448 :NPCさん:2006/02/20(月) 23:12:51 ID:???
番長とか熱血あたりはどんなだったっけ?


449 :NPCさん:2006/02/20(月) 23:13:35 ID:???
>>444
具体的にって、RPGマガジンひっぱりだせってのかよw

女の子の相談するコラムって誰だっけ?
山北の奥さんだっけか?

450 :NPCさん:2006/02/20(月) 23:17:50 ID:???
>>449
谷川むつみじゃなかったっけ。
パワープレイの女の子オンリーリプレイのコラムにも、似たようなのあったな。

というか、件の話は
>たまにはぼんぼんぼんの美女を片手に笑うドワーフとかやってみたい。
普通にPC5でもとってやればいいと思われ。

451 :NPCさん:2006/02/20(月) 23:21:11 ID:???
システム的な縛りで折り合わないという話をしてたものだけど
ちと出かけなきゃならんので、一度去ります

452 :NPCさん:2006/02/20(月) 23:24:22 ID:???
>>426
「武器を持って戦う」と「武器を持たずに戦う」に差異があれば演出とは言い切れなくなるのでは?

453 :NPCさん:2006/02/20(月) 23:35:56 ID:???
差異って表現上の?
数値的な?

454 :NPCさん:2006/02/20(月) 23:38:48 ID:???
>>426は出かけたそうなんで、聞いても意味ないと思うよ。

455 :NPCさん:2006/02/20(月) 23:42:33 ID:???
いや452宛て

456 :NPCさん:2006/02/20(月) 23:43:31 ID:???
あと、帰ってきてからレスする線も無くは無いので仮に426宛でも意味は無くは無い

457 :NPCさん:2006/02/20(月) 23:49:26 ID:???
なーよくわかんねーんだけど
いつのまにかシステムギミックの話になってねーか

458 :NPCさん:2006/02/20(月) 23:50:11 ID:???
ヒロイン枠ってなんなんだよ

459 :NPCさん:2006/02/20(月) 23:50:49 ID:???
黎明期における原始的なPC番号

460 :NPCさん:2006/02/20(月) 23:53:40 ID:???
>>459
最近でいうなら
PC2、か?

461 :NPCさん:2006/02/20(月) 23:54:02 ID:???
『FEAR系ゲームはシステムでプレイスタイルから演出まで決められてる』という
言い掛かりに対し反論しているだけ。
しかもそれを主張する人物の演出やシステムに関する認識が一般的な用語とずれまくっている。

そして反論しているだけの連中を『FEAR厨が無条件に褒め称えている』と煽っている馬鹿が一人。

462 :NPCさん:2006/02/20(月) 23:56:32 ID:???
>言い掛かり
石豆頁乙?

463 :NPCさん:2006/02/20(月) 23:59:31 ID:???
どうでもいが彼は誰と話しているのだろう

464 :NPCさん:2006/02/21(火) 00:03:40 ID:???
>>461まとめ乙。

とか書くとFEAR厨よばわりされるのかなっ♪
誰に、だかよくわかんないけどっ♪

465 :452:2006/02/21(火) 00:03:41 ID:???
>>453
数値とは限らんでもシステム的な面での差異やね。
例えばD&D3.5eなら素手(肉体武器)と武器(人工武器)では強化するための呪文が違ったり
攻撃回数を決めるルールが違ったりする。
であれば「武器を持って戦う」はけして演出で止まるものじゃないでしょ?って事。

466 :NPCさん:2006/02/21(火) 00:22:11 ID:???
システムでの差異があればその事自身によって純粋に演出にのみよって成るわけではないと言えるが
演出にシステム的裏づけを持たせる為にシステム上の差異を持たせうるとも言うわけで、
1行目がFEAR語でいう演出で、2行目が広義の演出になるのか?

いすれにしてもシステム上の差異と演出がコンフリクトを起こすという認識でなければ、
演出にしてしてシステム上の差異を持つ、或いはシステム上の差異を持ちながらその事が演出として機能するという
場合もあるわけだけど、最早この辺は言葉遊びの領域だし、俺も特にこだわりがないので、よくよく考えてみると
割とどうでもよかった

467 :NPCさん:2006/02/21(火) 00:23:32 ID:???
>>466
いや、広義の演出っていわれても、辞書にそんな意味はないぞw

468 :NPCさん:2006/02/21(火) 00:25:56 ID:???
ああ、そうなの?
んじゃ無しで

469 :NPCさん:2006/02/21(火) 00:42:03 ID:???
出発点からして、マスタリングの話とシステムの話が混同されてるのがフシギ。
なんてか、どんなゲームでも、FEARだろうがそうでなかろうが、演出というものがシステム側で定義も推奨も拒絶もされてないぞ。
どのゲームの『他人を不快にしない程度に好きにやれ』で統一的な見解がされてるでしょう。



470 :NPCさん:2006/02/21(火) 01:05:46 ID:???
200からここまで読み終わった
>>403には俺も結構同意だぞ
FEARの流れにあるシステムとSNEの流れにあるシステムの差異を比べてみたらわかるんじゃね?

471 :NPCさん:2006/02/21(火) 01:09:16 ID:???
>>470
別段、そのふたつが違うことには誰も反対してないと思うぞ。

それを、システム側の過剰な演出という理由にしていることに、
なんだそりゃって言ってるだけで。

472 :NPCさん:2006/02/21(火) 01:11:04 ID:???
FEARゲーの演出が過剰なのはシステムが推奨してるわけではなく、
ルールと演出を切り離したら演出のほうがユーザーの間でインフレしていっただけだと思うがな。


473 :NPCさん:2006/02/21(火) 01:11:06 ID:jDWjMj17
物語の主人公*になりたいのがFEAR系
物語を作るのがSNE系ってあたりか?
結構うなずける

*与えられた役割

474 :NPCさん:2006/02/21(火) 01:12:53 ID:???
RPGのRが何の略か言ってみろ。

475 :NPCさん:2006/02/21(火) 01:13:10 ID:jDWjMj17
違いを優劣と勘違いしてる奴がいるからもめるんじゃね?
SNE系が好きな奴にはFEAR系はあわんだろそりゃ

476 :NPCさん:2006/02/21(火) 01:13:55 ID:???
>>474
与えられた役割

役割
じゃ意味違うぞ

477 :NPCさん:2006/02/21(火) 01:16:34 ID:jDWjMj17
>>472
あーそれは俺も思うわ
カオスフレアとか好きな奴と、プレイスタイルあわねーもん俺
2回ほどつきあいでやったけど、それ以来やろうと思わない

478 :NPCさん:2006/02/21(火) 01:16:49 ID:???
PCに役割を与えないシステムなんて見たことも聞いたこともありません!

479 :NPCさん:2006/02/21(火) 01:17:39 ID:???
>>473
物語構造についての切り口が違うっていうなら、同意。

それを演出って言われると、謎だけどw

480 :NPCさん:2006/02/21(火) 01:18:20 ID:jDWjMj17
>>479
>物語構造
もちろんそういう意味だよ

481 :NPCさん:2006/02/21(火) 01:18:45 ID:???
>>475に同意。
SNE系に飽きた頃にFEAR系をやって感銘を受けたりすると、
「SNE<FEAR」なんていうトンチキな思い込みに支配され易い気がする。
で、それを聞いてムキになった古参が
「SNE>FEAR」だと半端な理論武装で反論すれば、ほらグダグダのいっちょあがり。

482 :NPCさん:2006/02/21(火) 01:24:13 ID:???
誰も「SNE<FEAR」なんて主張してないわけだが。

483 :NPCさん:2006/02/21(火) 01:25:05 ID:???
煽りがひとり混ざっているのは、もう認識されてるから仕方あんめ。

484 :NPCさん:2006/02/21(火) 01:28:35 ID:???
そうか
俺はてっきり煽りはアッチ側かと思ってたんだが

485 :( つД-) ◆DQN2IILb4w :2006/02/21(火) 01:29:07 ID:cmC5F37G
第3勢力を立ち上げるみゅ〜

486 :NPCさん:2006/02/21(火) 01:29:09 ID:jDWjMj17
FEAR好きな奴がアチコチのスレで過剰反応してるとは俺も思うけどな
ちょっとでもマイナスイメージになりそうなこと言われると、ムキになって否定してないかい?
SNEだってFEARだってそれぞれ別の場所でマイナスな部分があるんだから、認めるところは認めるべきだと思うぞ。


487 :NPCさん:2006/02/21(火) 01:30:56 ID:???
>485
つグローリアスサーガ

488 :NPCさん:2006/02/21(火) 01:31:56 ID:???
>>486
誰も比べてないところに対立構造を持ち出すのはいい加減止めたら?

489 :NPCさん:2006/02/21(火) 01:33:04 ID:jDWjMj17
>>488
ほらそうやって噛みつくべ
俺も「FEARが劣ってる」なんて書いてないのにな

490 :NPCさん:2006/02/21(火) 01:35:44 ID:???
>>489
誰かがFEARを持ち上げていて、それを否定する信者が居る
とは書いているな。
つーかツッコミどころが間違いまくって墓穴掘ってるぞ?

491 :NPCさん:2006/02/21(火) 01:36:25 ID:???
>>489
いや、劣ってるとかマイナスイメージとかじゃないぞ。今回の話は。

物語構造が違うという話を、演出どうこうっていう独自用語になったので、
それ違うんじゃないってもちあがっただけで。

492 :NPCさん:2006/02/21(火) 01:37:06 ID:jDWjMj17
>>490
実際そうじゃね?
FEAR系とSNE系の差異からプレイスタイルがあわないというのは
十分に対立軸になる観点なのに、その差異の話すら止めようとしてるじゃん

493 :NPCさん:2006/02/21(火) 01:38:22 ID:???
>>492
そんな観点持ち出してグダグダにしている奴は居るわな。

どうぞこちらへ。
スタンダードスレ 270
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1139745319/

494 :NPCさん:2006/02/21(火) 01:38:55 ID:jDWjMj17
>>491
スマソ、俺は演出はどうでもいいと思うわ

495 :NPCさん:2006/02/21(火) 01:39:47 ID:???
>>492
差異がないって言ってるやつ、煽り以外でいたっけか?

496 :NPCさん:2006/02/21(火) 01:40:12 ID:jDWjMj17
>>493
なぜそこへ誘導しようとするw
系統によるプレイスタイルや構造の違いをここで話しちゃいけないのかい?

497 :NPCさん:2006/02/21(火) 01:40:25 ID:???
だって、差異というものを具体的にロジックとして語れてないからな。今までこの板が数千にわたるレスの中でも
これを「観測」以外の観点で述べれた人は皆無。

まあ、特定の観測事象があるのは俺も認めるが、そんなもんはネットの言説じゃ何の力も持たない。
俺がどれだけ観測事象を述べても、相手が「違う」といえば反論できない。

498 :NPCさん:2006/02/21(火) 01:40:46 ID:jDWjMj17
>>495
なんか軸構造にしたくない奴はいるみたいよ

499 :NPCさん:2006/02/21(火) 01:41:32 ID:jDWjMj17
>>497
そう思うなら、既にこのスレにいる必要ないんでない?

500 :NPCさん:2006/02/21(火) 01:41:52 ID:???
>>498
スレが荒れるから、対立構造として語りたくないやつはいるだろ。
それと、違いがないっていう話はまた別。一緒にして語るから変になる。

501 :NPCさん:2006/02/21(火) 01:41:53 ID:???
軸構造にするにはカテゴライズが甘いと思うのだがな。

502 :NPCさん:2006/02/21(火) 01:42:46 ID:???
軸を無理やり対立構造に持っていこうとする奴もイラネ

503 :NPCさん:2006/02/21(火) 01:43:03 ID:???
全部ダードが悪い。

もうこれでいいじゃん。


504 :NPCさん:2006/02/21(火) 01:43:23 ID:???
そもそも今回の始まりのカテゴライズが無茶苦茶だって話じゃなかったっけ?

505 :NPCさん:2006/02/21(火) 01:43:25 ID:jDWjMj17
>>500
自称の議論て大きめにカテゴライズしたところから、議論を進めるに従って
範囲を狭めていかないと、結論が先にあるだけの対立になるからな。
荒れるのはその途中の段階で、煽り入れる奴がいるからだと思うぞ

506 :NPCさん:2006/02/21(火) 01:43:46 ID:???
>498
単に2chには何かに固執してみせる(今回は軸構造の成立)香具師がいれば思想も信条も意味性なにもなくとりあえず煽ってみる奴が多いだけでわ?

507 :NPCさん:2006/02/21(火) 01:44:39 ID:???
>>505
いや、だから議論をしたい人間が別にいないんだろ。

今回、ツッコミをいれてる人間は>>504を言いたかっただけだし、
別にそこから建設的な議論をおしすすめたいわけでもない。

508 :NPCさん:2006/02/21(火) 01:45:04 ID:???
>>506
意味のないダード擁護はもううんざり

509 :NPCさん:2006/02/21(火) 01:45:06 ID:jDWjMj17
自称=事象な

510 :NPCさん:2006/02/21(火) 01:46:42 ID:???
チラシの裏にふさわしいスレになってきました

511 :NPCさん:2006/02/21(火) 01:47:24 ID:jDWjMj17
>>507
俺は議論する価値あると思うから>>473書いたんだけどな。
物語構造が変わるなら、大きな部分ではやはりプレイスタイルは変わるだろ。
もちろん、どんなスタイルにも順応する奴はいるだろうけど、このスレはその
プレイスタイルについて考察するというスレなんだから、議論したいと思わないなら
黙って傍観してればいいんじゃね?

512 :(▼∀▼) ◆DQN2IILb4w :2006/02/21(火) 01:47:31 ID:cmC5F37G
一致しているところを見直し、前向きに検討しろ。
煽っている者も、煽っているだけでなく意見を述べたらどうだ?
荒らしはやめろ これは警告だ

みゅ〜

513 :NPCさん:2006/02/21(火) 01:48:22 ID:???
>>511
突っ込むことも自由だろ?
おまえさんこそ語るに値しないと思うレスはスルーすれば?

514 :NPCさん:2006/02/21(火) 01:48:50 ID:jDWjMj17
>>513
そうするわw

515 :NPCさん:2006/02/21(火) 01:50:11 ID:jDWjMj17
>>512
冷静な意見だなw
確かに自分の意見を述べてる奴は極端に少ない

516 :NPCさん:2006/02/21(火) 01:50:48 ID:???
とりあえず、演出って言葉は変だってのは、ID:jDWjMj17も>>494とかで認めているので、
話としては終わってるわな。

ID:jDWjMj17が話を進めたかったら、違うから何を話したいのかを明確にして
相手を見つけるのがよかろ。

多分、この状況だと相手がなくなると思われ。

517 :NPCさん:2006/02/21(火) 01:56:27 ID:jDWjMj17
SNE系=プレイしながら何かに対するPCの関係や動機を決める
FEAR系=何かに対する行動に指針となる関係や動機が決められていて、その中でPCが何を行うか?を決める

大きくするとこの辺にプレイスタイルの差異は見いだせると思うわけだけど
俺は前者と後者のどちらかのタイプに慣れている人間は、もう片方での行動で
逆のタイプと衝突すると思うのよね。

518 :NPCさん:2006/02/21(火) 01:58:04 ID:???
その分け方が大雑把すぎるし具体性がないって毎回突っ込まれてるんだよな?

519 :NPCさん:2006/02/21(火) 01:59:40 ID:jDWjMj17
>>518
大ざっぱなところから絞っていかないと議論にならんだろw
お前さんがそこにレスをつけるなら、
「それだと大ざっぱすぎるから、こういうところになるんじゃね?」
という反論だぞw


520 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:00:03 ID:???
毎回って、今まで提案したのは全員ID:jDWjMj17なのかよw

521 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:00:22 ID:???
DQNちゃん、I/Oネタをふってスルーされるの巻

522 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:00:27 ID:???
前にあった箱庭形&ストーリテリングみたいなスレみたいな分け方でないの。みたいな

523 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:01:02 ID:???
だからなんでそう突っ込みにいちいちレスするかわからんよ俺は。
本気で議論したいなら、俺とかも含めてほうっときゃいいんじゃね?



524 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:01:29 ID:???
>>519
自分の言いたいことをテキストファイルにまとめて書いて、
それを2chにアップせずにそっとしまい込んでおくのはどうか?

525 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:01:43 ID:jDWjMj17
>>522
SNE系が箱庭で、FEAR系がストーリーテリングかな?
そんな感じだねたしかに。

526 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:02:10 ID:???
>>522
ああ、最悪の一言でしかなかったあのスレか!?



527 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:02:45 ID:???
たしかに514での前言を早くも覆しているな
んで俺も518=523は本人の言うとおりスルーに限ると思う

528 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:03:57 ID:jDWjMj17
>>523
いや、何で考察するスレで考察そのものを止めようとする人間が出てくるのか素で不思議でなw
煽りたいやつももちろんいるんだろうけど

529 :ダガー+げちゅ:2006/02/21(火) 02:06:54 ID:C+upn7iz
>1の時点で当事者性のある具体的なケース論でしか考察できないコトは
解り切ってた気がしたんだけどナァ。

530 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:07:18 ID:???
考察というにはその場の思いつきレベルで止まっており、
しかもそれが典型的煽りの構造(SNEとFEARの比較)になっている。

なにがやりたいの?>ID:jDWjMj17
マトモに議論したいなら自分の論旨を纏めて書いたら?

531 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:12:26 ID:???
ていうか、今日この板に着たばっかりで、
「この板では、いうだけで馬鹿にされる言説」
を知らないだけなんじゃないの?

2ちゃんで中国や韓国のことをいろいろ言うと無条件でアレだろ?
同じような暗黙の了解が卓上ゲーム板にはある。
そのうちのひとつが「”FEAR的”とか言い出す奴は高確率で荒らしか煽り」ってのがあるの。

532 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:12:50 ID:jDWjMj17
>>529
たとえば、
箱庭型は自らの自由な行動を広範囲にわたって行うことになれているため
ストーリーテリング型から見て決められた枠から外れるような行動をすることがあり、ストーリーテリング型の予定調和と衝突する。

ストーリーテリング型は、決められた指針の中で、いかにその指針に沿って動くかを考えるため
箱庭型から見て、自由を阻害する行動となり、結果行動決定で衝突する。

とかどうだろう?

533 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:14:52 ID:???
>>532
ハンドアウトもシーン制もないFEARゲーがあるという事実については
どう思われますか?

534 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:17:10 ID:jDWjMj17
>>533
どうも思わないよ。
便宜上、大ざっぱに方向性で分けてるだけだし
厳密に分けていけば、個別のシステムごとに話さざるを得なくなるだろ。

ただ、俺はすべてのシステムを経験している訳じゃないし、とてもそんなことはできないから
便宜的に分類してるだけ。

535 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:18:06 ID:???
そもそも箱庭型PLとかストーリーテリング型PLとかって実在すんのか?
普通シナリオとかに合わせて調整してプレイするだろ。

536 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:18:08 ID:???
>>534
便宜的な分類が偏っている上に独善的で
話にならないって言われてるんですが、どうですか?

537 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:18:58 ID:???
SNEとFEARで分けるのは無理がないか?
言いたい事は分からんでもないような気もするが
FEARゲーで「SNE」的に遊べて
SNEゲーで「FEAR」的に遊べる以上、
名前に意味がないと思うのだが

538 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:19:07 ID:jDWjMj17
>>535
俺は結構な確率であたってる。
>>477でも書いたけどね。

539 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:20:00 ID:???
キャラクターをクラスで分けることだって『枠にはめる』ことなんだがなぁ・・・

540 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:20:54 ID:jDWjMj17
>>537
うーん、そんじゃやっぱ便宜的に「箱庭型」と「ストーリーテリング型」で分類するわ

541 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:21:11 ID:???
>>535
それは箱庭スレでもさんざん言われてたな。
箱庭型とか物語型という区分の仕方で分けられるプレイなんてあまりに仮想的な存在すぎるって。
そもそもこの二つは軸構造にはないんじゃないかとか。


542 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:21:28 ID:???
>>538
個人的な体験を全ての人が共有していると思い込むことを
この板では“鳥取”といいまして、あまり誉められたことではないと
思われております。

543 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:22:15 ID:???
>>537
そこんとこわかってなくて脳内イメージで語ってるから
説得力がないと言われているんだけど、本人は気付かない。

ソースの時点から間違ってるという指摘なのに、
間違っているという否定の指摘自体を嫌ってるようだ。

544 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:23:02 ID:???
箱庭スレってこれだっけ?

箱庭マスタリング技術交換スレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1067851797/
http://game9.2ch.net/cgame/kako/1067/10678/1067851797.html

545 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:23:31 ID:???
>>540
で、また箱庭スレでのループに入っていくわけだが、
究極の箱庭環境としてN◎VAが上げられるわけだが、
N◎VAはストーリーゲームだと言われる側面もあるわけですよ。

546 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:24:15 ID:???
そもそも箱庭の対義に物語がくるのって変だろ。
だってこの二つは何の関係もないじゃん。
言葉でいうなら箱庭の対義は広大だろ。


547 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:24:53 ID:???
つまりSNEゲーは広大・・・ルールにしばられず常識で判断することが出来るのだよー!!

548 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:25:19 ID:jDWjMj17
>>545
N◎VAって箱庭型か?
サイバーパンクってジャンルのせいもあるのだろうけど
ストーリーテリング型に分類されると思うのだが

549 :ダガー+げちゅ:2006/02/21(火) 02:26:30 ID:C+upn7iz
>532
あー、オレが言いたかったのは
「実際にこうゆう派閥化があるんだけど、主にどんな理由からこうなって
 どうゆう風に対処すればいいんだろ?」とかゆう前提でないと、
対立或いは軸構造を検討する上でその間或いは周辺にある色々を無視した
鳥取イメージを無制限拡大したオモロな論法にしかならないと思うのですよ。
「個別のシステムごと」って括りすら大雑把なんじゃないすかね。

ちなみににくちゃんねるの箱庭スレ
ttp://makimo.to/2ch/game9_cgame/1067/1067851797.html

550 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:27:16 ID:???
ID:jDWjMj17は本当に考察したいならこんなところで議論ごっこする前に、
せめて箱庭スレとシーン制スレの二つはにくちゃんねるでも使って読んどいたほうがいいぞ。
そうでないとこの手の話題でここの昔からの住人相手に「議論」したいならドツボにはまる一方だと思う。

551 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:28:39 ID:???
>>548
条件と初期情報だけがあり、リサーチ側面ではフリー。
箱庭のように用意されたキャラクターと場所だけがしっかりしている。

始まりが劇的なんでストーリー的に見えるけど、実際は箱庭なのだよ。

552 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:29:52 ID:???
N◎VAは大抵のにわか箱庭厨の鬼門だなw

553 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:30:03 ID:jDWjMj17
あと、N◎VAはシステム的にもスタイルからPCを作るタイプだし
ストーリーテリング型ではあっても、箱庭ではないと思うけどな。

>>549
それだと結局、個別事例(つまり鳥取)を話すスレにしかならないんじゃね?
考察スレにする意味がないと思うのだが。

554 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:30:33 ID:???
>>552
あとサタスペもなー
上海も結構。


555 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:31:28 ID:jDWjMj17
>>550
昔からの住人が対論を提示するならともかく、それがないなら
何とも俺は思わん。
それで俺の相手しないってなら、それはそれで結構なことだしなw

556 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:31:47 ID:???
>>553
初期情報の付いたキャラクターを作ると箱庭型ではなくなるのかい?

557 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:32:35 ID:???
今日はダード記念日か何かか?
昼は魔法スレでさんざん馬鹿がいたし。

558 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:32:50 ID:???
>>555
相手がいないorツッコミしかいないのに、論説を繰り広げるなら、
チラシの裏か、自分のブログでやればよかろうに。

559 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:33:28 ID:???
>>555
ここは2chなんで、バカが叩かれるのは仕方ないことなんだよ。

560 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:33:40 ID:???
NOVA・Rなんて、推奨スタイルすら無かった時期があるしな。
さて、どう判断するのやらw

561 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:33:54 ID:jDWjMj17
>>558
考察するスレなんだから、それは個々人の自由だろうw

562 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:35:17 ID:jDWjMj17
>>559
2ちゃんだから対論にもなってないものを気にしないだけなんだけどなw

563 :ダガー+げちゅ:2006/02/21(火) 02:35:47 ID:C+upn7iz
>553
>それだと結局、個別事例(つまり鳥取)を話すスレにしかならないんじゃね?
でも、具体的な個別事例に対して様々な考察と対処を複数人の視点で
考えることはできるよ。

>考察スレにする意味がないと思うのだが。
そう。言ってしまうとオレァ最初から意味がないと思ってる。

564 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:36:12 ID:???
単純にFEAR厨がFEARのこと悪く言われてるみたいにかんじてファビョってるだけだろw

565 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:36:44 ID:???
つまり物語型と箱庭型は両立できる。
対立する概念じゃないって分かって、グダグダになっていったんだよ>箱庭スレ

だから過去ログ読んだ方がいいって>>550で言われたの。
わかった?
>>562

566 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:37:23 ID:???
>>564
お前も毎度ただ煽るだけなのは
もうそろそろやめろよ。

567 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:37:30 ID:???
>>564
どう見ても、FEAR厨には見えないが。

いえ、煽りだと分かってますよ? 分かってるんですよ?(ジャンプして怒る)

568 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:39:06 ID:jDWjMj17
>>563
>そう。言ってしまうとオレァ最初から意味がないと思ってる。
まあ、せっかく「考察」と銘打ったスレなんだからこのスレがある間はw

>>565
「つまり」になってねーぞ。
「対立する概念じゃない」説明があるならともかく。
ついでに過去ログ落ちてるよw

569 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:40:14 ID:???
言っているID:jDWjMj17も、すでに考察をやめている罠。
ぐだぐだがぐだぐだをよんでおるな。

570 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:40:31 ID:???
考察ってのはデータを揃えることでスタート地点に立つことが出来るのに、
1つ2つ当たっただけで終わりにして、その鳥取でしか語らないってのはやる気なさ杉。

571 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:41:10 ID:???
>>568
過去ログ堕ちてるのは、すまん。
対立する概念じゃないのはN◎VAが箱庭型か物語型か
君が説明できないんで十分じゃないか?

それとも画期的な区別の方法でもある?

572 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:41:52 ID:???
にくちゃんねるのことも分かってない初心者ですか。
半年ロムってろ。

573 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:47:46 ID:qVXxG9pz
>>571
>>553
PCのスタイルが決定していて、与えられたシーンの中での活躍を目指すという点でも
N@VAを箱庭型にするほうが難しいと思うぞ。
これに反証するなら、キャラメイクの状態からスタイルが決められていて、与えられたシーンの中での
活躍であるにもかかわらず、箱庭型でもあることの証明をしなきゃならんよ。

IDかわってるけど、568な

574 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:49:23 ID:???
こういった人たちで不要にあちこちのスレが荒れるのを防ぐために
『FEARゲーが嫌いな奴の数→』スレを立てるのを思いついたわけだが
どうだろうか?

575 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:49:53 ID:???
>>573
そりゃ悪魔の証明じゃねえかw

てか、箱庭型の定義さえないのに、どうせいとw

576 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:50:57 ID:???
>>566
FEARの名前が出ただけで必死なのが増えるのが面白くてなw

577 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:51:50 ID:???
>>574
スタンダードスレってそのためにあるんじゃなかったのか?

578 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:52:04 ID:???
>>573
ところがな、>>568よ。
シーンはPLが提示することも出来るんだよ。
最終的な判断はGM(とあえて言う)に任されるけどな。

またN◎VAには結末の変わるシナリオや
シーンプレーヤーをその場で決めるシナリオもある。

579 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:53:52 ID:???
>>576
どちらかというとアフォなFEARアンチのそばに
必ずお前がいる事実のほうが面白い。

580 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:56:39 ID:qVXxG9pz
>>578
N@VAでシーンを提示することはできても一連したながれのなかでの
シーンをプレイヤーが造ることはできなかったと記憶してるぞ?
映画のシーン撮りだろあれは

581 :NPCさん:2006/02/21(火) 02:58:15 ID:???
>>517
ハンドアウトとかのルールがないアリアンロッド基本ルールブックの遊び方はSNE系で、
細かくライフパスを決める秘神大作戦はFEAR系、って分類で合ってるよな?

582 :ダガー+げちゅ:2006/02/21(火) 02:58:24 ID:C+upn7iz
まぁ「意味ねーよwwwwwwwwwwww」と言い切ってしまうのもアレなので
箱庭スレの続きじゃないけどココらをダラダラと。

オレァ最近のN◎VAはよう知らんのだけど、
N◎VAはキャラクタレベル(シナリオハンドアウト含む)の
ポジションとアクションから始まる物語的の入力を行い、
その処理過程や出力が箱庭的ってコトなんすかね?

RQナンかでPCの出身から決めて、次第にルナーの陰謀だの英雄戦争だのとかゆう
ネタを使うプレイスタイルを想定すっと(この時点で随分と限定的だが(笑))、
箱庭的な入力を行い、出力が物語的になる、と言えるかもね。

583 :聖マルク:2006/02/21(火) 02:59:56 ID:???
>580
例えばヒルコSSSとか、シーンの流れが決まってない。それどころか結末も決まってない。
「皆さんのプレイでどんな結末になったか投稿してください」とかいうシロモノ。
内容はいくつかの勢力が入り乱れて争うような感じなんだが。

584 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:01:01 ID:???
>>580
出来ないということはない。そんなルールもない。

箱庭で流れが出来ると箱庭ではなくなるのか?
どんな箱庭状況でも、事件が起これば流れが起こる。

また、シーンは状況を時間的に切るだけであり、
箱庭でないことの照明にはならない。

585 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:03:40 ID:qVXxG9pz
>>581
SNE系、FEAR系だと無駄な煽り荒らしを呼ぶとのことなので
与えられたシーン性の中で活躍したり、与えられたハンドアウトに乗っ取ってPCの行動が決まっていくタイプを物語型
何処で活躍するか?もキャラクターの行動もPC自身に委ねられているのが箱庭型って分類でお願い。


586 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:05:28 ID:???
>>577
そうなんだけどw

ただ、すんげースレが伸びるだろうアイディアなんで、
どうも捨てがたくてw

うわ、やっぱ立てて〜
『FEARゲーの嫌いな奴の数→』スレ
立てれば入れ食いなのに!

587 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:06:02 ID:qVXxG9pz
>>584
それは広義に定義しすぎて、便宜的なカテゴライズすら許さない
暴論になると思うぞ。
屁理屈でも何でもいえちゃうよそれじゃ

588 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:06:39 ID:???
>>585
思うんだけど、箱庭型のシステムって存在しなくない?
D&D3eですら、キャラクターを作る時点で活躍する場面を何か想定してるだろうし。
ソーサラーが戦闘呪文をメインに取るならそれはMMMとしての活躍を求めてるんだし、
トリッパーなチェイン使いとかがいたら敵を機会攻撃でこかしまくるのが活躍だろ?

589 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:07:00 ID:???
>>585
だからシーンはPLが提示できるんだよ。
また、リサーチシーンくはPLが状況を決める場合もある。

君の定義は対立するものじゃないんだって。

590 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:08:33 ID:???
>>587
どこが広義的になっているのか、指摘してくれ。

591 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:08:41 ID:qVXxG9pz
>>588
それだと戦闘に重きを置きすぎてるんじゃないかな?
たとえば、PCの行動で思わぬところから重要な情報を引き出すことも活躍だしね

592 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:09:25 ID:???
なんか本当に箱庭スレの再現になってきました。

593 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:10:05 ID:???
>>591
>PCの行動で思わぬところから重要な情報を引き出すこと
それは物語型だと出来ないことなのかい?

594 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:10:12 ID:qVXxG9pz
>>590
SWでGMが昼、夜、深夜、朝や1日目、二日目、三日目と起きる出来事を決めているから
それは物語型だとかも言えるようになってしまうよ。


595 :ウシマル:2006/02/21(火) 03:10:52 ID:???
メガトラ信者としては、
「MAP提示して、どうぞお好きに」とGMが告げるのが箱庭的だと思うのさ。
重要なのは「移動ルール」の扱いだね。

一応シナリオ(オチ)は用意するけど、
「想定した結末から逆算した情報」を提供する準備だけ整えておいて。あとは、それには固執せず。
PL側からのアクションに対して、きちんとルール通りにリアクションを返す。そんなプレイスタイルね。

時間に余裕があって、気心の知れた連中相手にキャンペーンするなら、
そーゆーのも面白いよ。

596 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:11:02 ID:???
>>594
それは物語型じゃないのかい?

597 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:11:28 ID:qVXxG9pz
>>593
あらかじめ造られたシーンの中での行動としてしか行えないでしょ

598 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:12:07 ID:???
>>591
物語型でも情報収集ロールのダイス目が走って情報を手に入れたり、
特定のNPCとの掛け合いが上手くいってボーナス的に情報をもらえたりしない?

599 :ダガー+げちゅ:2006/02/21(火) 03:12:26 ID:C+upn7iz
シナリオ単体では
 ヒロインやら仇敵やらと絡む物語的アプローチ
 依頼やダンジョンやウィルダネスを攻略し生き残る箱庭的アプローチ
キャンペーン全体では
 ある人物や事件が流れの発端や謎の核になっていて…とかの物語的アプローチ
 後の歴史の趨勢にこう影響して…とかの箱庭的アプローチ

とかゆうふうに、取り出したマスと視点だけで色々変わちゃうしナァ。
「ダイス目の結果が既に物語だ」とか「歴史そのものが既に物語だ」でもいいけどさ。

600 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:13:16 ID:???
>>597
例えシーン制であろうと、PCのクレバーな活躍で
本来引き出せない情報を引き出すことはある。

またそれをやってはいけないとか、出来ないとか書いたルールブックはないよ。

601 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:13:48 ID:qVXxG9pz
>>596
PCが昼にGMの裏をかいた思わぬ行動をとったため、深夜に起こる出来事を
夜に起こせてしまうとか、つまりPCが自らシーンを造ることができるでしょ

602 :聖マルク:2006/02/21(火) 03:14:53 ID:???
>601
物語型でも、PCが敵のアジトに侵入する手段でクレバーなものを思いついたので、
発生するはずの戦闘シーンを飛ばして発生させずにクライマックスにした、とかできるぞ。

603 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:15:05 ID:qVXxG9pz
>>600
重要なのは、そのシーンが与えられたかPCが造ったかなのよ

604 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:15:19 ID:???
>>597
じゃあ次のシーンでハッカーに情報を聞きにいくと、
じゃあ次の行動で盗賊ギルドに情報を聞きにいくが、
どれだけ違うっていうんだ?w

605 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:15:44 ID:???
>>601
そう!
まさにそうやってシーンが増えていくんだよ。
物語も組み変わる。

N◎VAにそういうシナリオがあるし、
鳥取環境だと、うちのALFはまさにそんな感じ。

シーン制と物語型、箱庭型はなんの問題もなく融合できる。

606 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:15:55 ID:qVXxG9pz
>>602
そのクライマックスはやはりあらかじめ用意されていたものな訳でしょ?
少し前にも書いてるけど、つまりは予定調和なわけよそれだと。

607 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:16:25 ID:???
>>603
だから、PCがシーンを提示できるんだって。
なんでそこを意図的に回避し続けるかな?

608 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:16:44 ID:???
>>606
いや、なんで、そのクライマックスがあらかじめ用意されていたものになるんだ?
物語型はアドリブしちゃいかんのか?

609 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:17:58 ID:qVXxG9pz
>>605
ありゃ、それじゃN@VAは俺の思いこみで勘違いしてたかも。
それだと確かに、用意されていなかったシーンをPCが造ったことになるか。
N@VAの件、主張引っ込めさせていただきますわ

610 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:18:22 ID:???
ここでPCの機転によりシーン飛ばしどころかラスボスまで変わった俺登場
シーンてただ単に話区切ってるだけじゃないの?

611 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:18:24 ID:???
>>606
予定調和があることが、君の考える物語型の定義なのか?

612 :聖マルク:2006/02/21(火) 03:18:26 ID:???
>606
つまりダンジョンシナリオって物語型なのか?

613 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:20:35 ID:qVXxG9pz
>>611
予定調和をPC自身の行動によって崩すことができるのが箱庭
PCは与えられた指針に従って予定調和に突き進むのが物語
かな

614 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:20:56 ID:???
>>609
長い回り道だなあ。そして箱庭スレの再現。
過去に学ばないのはむなしいよっと。

615 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:21:00 ID:???
しかし、カオスフレアはミドルで結末の変わるシナリオが多いと思うんだが、
なんでダメだったんだろう?

ロールにフレア渡すのがダメだったのかなぁ?

616 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:21:24 ID:qVXxG9pz
>>612
ダンジョンは全体の中の一部のMAPでしかないっしょ


617 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:21:49 ID:???
「ここは物語的にPC○と一旦仲違いするシーンを作りたいんですがいいですか?」
は物語型じゃないのか?

618 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:22:09 ID:???
>>616
でも起こることはだいたい決まってるし、
どのシナリオでもラスボスは必ず用意されているよ?

619 :聖マルク:2006/02/21(火) 03:22:45 ID:???
>613
まず質問「予定調和」とはなんだ?
TRPGにおける予定調和ってのがなんなのかが理解できない。
GMが想定している結末とかイベントとかは全部予定調和でいいんだろうか。

620 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:24:17 ID:???
>>595
スタレがそんな感じだな。
状況が決まった後は、MAP渡してどこにいく? って感じ。

621 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:25:25 ID:qVXxG9pz
>>615
PLがPCの動機や行動の指針を決めることなく
与えられた動機や指針にそって道を進むことが
システム(GMと置き換えた方がいいかな?)から
決められているもの

622 :聖マルク:2006/02/21(火) 03:26:01 ID:???
>616
例えばPCが知恵を絞ってトラップを回避したとする。でも次の部屋の内容は変わらない。
これって「予定調和」だよな?

623 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:28:26 ID:qVXxG9pz
>>622
一部分だけ切り取れば予定調和だね。

624 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:29:11 ID:???
>>621
それって、つまりハンドアウト使うって意味でしかないよーな。

625 :聖マルク:2006/02/21(火) 03:30:04 ID:???
>623
つまりそれの繰り返しであるダンジョンアタックは予定調和だ。

626 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:31:32 ID:???
自キャラの設定は全部自分で決めたいって人はいる。それこそ生い立ちから関わりあるNPCまで。
そういう人にとってはハンドアウトなり何なりで与えられる自分以外の手による自キャラの設定が嫌なんじゃねーかね

627 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:31:32 ID:qVXxG9pz
>>625
うんにゃ、部分的に予定調和であっても
PCはその予定調和に従う必要はないでしょ。
まあ、ダンジョンはいるまで行ってればまずないだろうけど
極端な話、箱庭型では一つめの部屋だけ入って出てきてしまって
ダンジョンの入り口を埋めてしまうこともできるわけだしね。

628 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:32:31 ID:???
>>627
シーン制でもやっていいぞ。面白いかどうかは別だが

629 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:33:28 ID:qVXxG9pz
>>626
俺はそれはセッションの中でつくっていきたいタイプかな。
開始と同時に決められてしまうと、逆に行動しづらい。
で、決められたハンドアウトに従わされてる気分になるのよね。
だから、たいていのセッションでキャラの設定は作り込まずに
こんな感じとしかしない。

630 :聖マルク:2006/02/21(火) 03:33:31 ID:???
>627
極端な話で言うなら
「一つめの部屋だけ入って出てきてしまって
ダンジョンの入り口を埋めてしまうこと」
のできないシステムなんて存在しないぞ。

631 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:34:52 ID:qVXxG9pz
>>630
ハンドアウトとシーン性で縛られたら
なかなかそういうわけにはいかんでしょ。

632 :ダガー+げちゅ:2006/02/21(火) 03:36:35 ID:C+upn7iz
>627
自分でゆってて気付かなかった?
>609ん時と全く同じ勘違いしてるよキミ。

633 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:36:36 ID:???
>>627
んな極論なら、物語型だって最初の依頼だけ聞いて、全員でセッション放棄。
エンディングフェイズということにしてもいいわけだが?

634 :聖マルク:2006/02/21(火) 03:37:53 ID:???
>631
いや別に。ハンドアウトにもシーン制にも拘束力なんてないし。
それよりもトラップ対策の技能とかを取ったPCのPLの顔色のほうが心配だ。

635 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:37:57 ID:qVXxG9pz
>>633
ハンドアウトで「PL1は○○を打倒する使命が与えられている」
なんてあったひにゃそういうわけにはいかんでしょ

636 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:39:04 ID:???
>>631
ハンドアウトとシーン制がなくとも、一部屋目で埋めちゃったらGMは苦い顔をするだろうよ
……なんだかクロちゃんの千夜一夜に乗ってそうな話だなw

637 :聖マルク:2006/02/21(火) 03:39:39 ID:???
>635
「俺はそんな使命を放棄して新しい人生の目的を探します」って言えば済むことじゃないか。

638 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:39:48 ID:???
>>635
なんで?
別にハンドアウトにルール的強制力はないよ。
できたら、そうしてほしいってだけ。
経験点も減るけど、そりゃダンジョンの入り口埋めたって減る。

GMはできたらダンジョン攻略してほしいだろうけどね。

639 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:39:49 ID:???
いまどき「シーン制システムの1シーン≒ダンジョンの1部屋」なんて
たとえを使ってシーン制がどんなものか教えなきゃならんのか?

640 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:41:04 ID:qVXxG9pz
>>637
通常、PC1のハンドアウトにそんなことができるような行動指針や動機にできるよなものは与えなかろうよw


641 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:41:30 ID:???
>>635
確かにその場合GMはPL1が○○を打倒しにいくことを想定してるだろう
でも、セッション始まった後GMが依頼を持ってきて○○を倒してくれって言うのと変わりがないと思うのだが
どちらの場合でも打倒を拒否すればエンディングに移ることが多い

642 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:42:51 ID:???
>>640
与えることになると都合が悪いもんね。

643 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:43:44 ID:qVXxG9pz
>>638
>GMはできたらダンジョン攻略してほしいだろうけどね。
そりゃそうだろうねw
つまり、GMのダンジョンを攻略してほしいという方向性を
PC(PL)自身が動機としてつくっていけるようならいいわけだけど
物語型ではPCには既にダンジョンの攻略なり調査なりのダンジョンにいく
動機が与えられてしまっているのが嫌なのよ

644 :聖マルク:2006/02/21(火) 03:44:42 ID:???
>640
ライフパスを振った結果くっつくかもしれないし、PLがそういう設定を考え付くかもしれないぞ?

645 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:44:52 ID:???
>>643
んーたいていにおいて、セッション始まったら動機を与えるシーンがあるんだが……ハンドアウトはそこまで万能じゃないぜ

646 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:45:18 ID:???
>>643
じゃあ、>>627は箱庭型に固定の現象っていうのは撤回するのな。

647 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:45:55 ID:???
>>643
与えられまくらなければいいだけなんだけど、
そうなると都合が悪いわな。

648 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:46:20 ID:qVXxG9pz
>>641
この場合、○○を倒してくれと言う依頼をPLがつくったPCの行動指針や理念に
基づいて受けると言うことが重要な訳よ。
もちろん、そんなの重要じゃないと考えるPLもいるわけで、だから合わないと言ってるんだけどね。

649 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:46:50 ID:???
>>643
普通はオープニングシーンでその調整をするし、
その調整にかけられるシーンは、ダンジョン調査の依頼なんかと時間的にも変わらんぞ。

依頼を引き受けないとかダンジョンを埋めるなんて極論では、物語型も箱庭型も変わらんのは認めるよな?

650 :ダガー+げちゅ:2006/02/21(火) 03:47:03 ID:C+upn7iz
というかハンドアウトとシーン制は「PLを縛る」モンじゃなくて
「GMとPLに提示する」モンですよ。

ハンドアウトの擦り合わせや、シーンの提案があって、
初めて「ダンジョンの入り口をどうするか?」に等しいアクション
(ID:qVXxG9pz的には「予定調和への介入」?)が行えるってだけのハナシなワケで、
ID:qVXxG9pzが今まで勝手に
「これは物語型だからダンジョンの入り口を埋める(に等しい行為)は
 行えないはずだ」って思い込んでただけでさ。

651 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:47:12 ID:???
>>643
お宅はPLが自発的に動機を作って関わってると思ってるようだが、そりゃある程度GMの誘導によるものだよ
押し引きその他、GMはハンドアウト以外にも動機を喚起させる手段を用意できる存在さ

652 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:47:46 ID:???
>>648
ID:qVXxG9pzの好みであって、分類もくそもなくなってきたなw

653 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:48:02 ID:qVXxG9pz
>>646
撤回する必要はないでしょw
ダンジョンを攻略するなり出るなりの動機や指針はやはり物語型では与えられるもので
あって、PLが自身の判断で決めたものじゃないんだから

654 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:48:16 ID:???
>>643
PCを作った時点でPCに冒険を行う動機のないシステムって例えば何?

655 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:48:49 ID:???
>>649
本当はGMの言うとおりにうなずいてるだけなんだけど、
そういうことにしておくと格好よく自分を騙せるもんな。

656 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:48:49 ID:???
>>654
ギアアンティーク・ルネッサンスw

657 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:50:30 ID:qVXxG9pz
>>649
そんなもんはわかってるってw
それならハンドアウトなんていらないじゃんとなるような気もするけどね

658 :聖マルク:2006/02/21(火) 03:50:47 ID:???
>653
やあ、例えば「キミたちは金がないがちょうどここにぴったりの依頼がある」とかですね?

>656
ランダムなイベント表とかを振ってるだけで結構冒険してるけどなPC(w

659 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:51:48 ID:qVXxG9pz
>>652
だから当初から、プレイスタイルの合わない分類ってことで話してたんだぞw

660 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:52:24 ID:???
>>659
じゃあ、結局NOVAはどうなの?

対立するっていうなら、どっちかにいれられなきゃならんわけだが。

661 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:52:52 ID:qVXxG9pz
>>660
N@VAについてはとっくに主張撤回してるがなw

662 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:52:58 ID:???
>>659
プレイスタイルじゃなくてゲーム製作者が気に食わないんだけど
そういうことにしておくといくらでも叩けるからね。

663 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:55:01 ID:qVXxG9pz
>>660
分類をどっちにする?ってはなしなら
どっちにも分類しないでいいんじゃね?
別に二項対立にすべてを含む必要はないしね

664 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:55:38 ID:???
>>661
いやだから、主張撤回するとしても、
箱庭型と物語型が対立する概念っていうなら、例外をつくっちゃいかんがな。

例外ができたなら、対立する概念とかプレイスタイルっていう意見は
最初から崩壊してる。

665 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:56:58 ID:qVXxG9pz
>>664
プレイスタイルはすべてに対して2種である必要はないだろ


666 :ダガー+げちゅ:2006/02/21(火) 03:57:19 ID:C+upn7iz
┗ ・3・ ┛アルェー ID:qVXxG9pzタンはボクのレスは全スルーですKA

667 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:57:31 ID:???
>>663
しかし、ALFにしろ、ダブルクロスにしろ、異能使いにしろ、情報収集シーンはNOVAと重複するぞ?
NOVAが数少ない例外じゃない。

668 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:58:09 ID:???
ダガーの無私されっぷりにワロタ。

669 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:58:48 ID:???
NOVAはさーめちゃめちゃ能動的なシステムだと思うのよ、PCが自発的に動かないと話すすまねーもん
(シナリオによる、とかはなしで。それ言ったらなんでも一緒だし)
神業による用意された障害の解決なんざあれだ、「あなたは鍵開け技能があるのでこの扉を開くことが出来ました」って感じ
大差ないだろ?

670 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:59:00 ID:???
>>667
カオスフレアの情報収集もそうだな!

というか、ID:qVXxG9pzのいう物語型は世の中に実在しなくなりそうだ!

671 :NPCさん:2006/02/21(火) 03:59:16 ID:qVXxG9pz
>>666
すまんw
ハンドアウトで与えられたキャラクターの設定を覆して
ハンドアウトに真っ向から反するような設定を自らセッション中に構築し
それに沿った行動を行うってのは、やったらPC枠の問題もあるし
セッションできなくなるんじゃね?

672 :聖マルク:2006/02/21(火) 04:00:12 ID:???
>671
GMがそれに合わせてアドリブできれば何の問題もないぞ。

673 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:00:29 ID:???
>>670
実在しないだろ。
ID:qVXxG9pzの世界じゃ、物語型マスターはアドリブしちゃいけないらしいし。

674 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:00:40 ID:???
>>671
できたら都合が悪いもんな。

675 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:00:54 ID:???
>>671
お前はダンジョン踏破の依頼を受けて、1部屋目で埋めて帰るのは無事なセッションだと思うのか(笑)

676 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:01:49 ID:qVXxG9pz
>>667
ダブルクロスとカオスフレアはハンドアウトから逸脱するような行為をPCにさせたら
そのPCはそんなことやらんだろって非難囂々だったぞw
つまり、こういうのが縛りになってると思ってるよ俺は。

677 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:02:18 ID:???
>>671
SWで依頼を受けず、ダンジョンは入口を封鎖して終わるPL達を満足させる労力と、
同じくらいの労力をかけるなら出来る

678 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:02:37 ID:???
>>676
はい、鳥取環境をシステムの責任にしていることが判明しましたw
おつかれさまwww

679 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:03:23 ID:qVXxG9pz
>>672
そんじゃやっぱ、ハンドアウトだのPC枠だのないほうがいいじゃん


680 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:03:43 ID:???
>>676
そら卓上のコンセンサスの問題じゃないかなあ。
D&Dで「俺だけダンジョンに入らない」とか言われたら
非難囂々じゃない?

681 :聖マルク:2006/02/21(火) 04:03:50 ID:???
>676
素朴な疑問なんだが、どうして従う気がないのにそのハンドアウトを選んだんだ?

682 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:04:08 ID:???
>>679
キミはフルアドリブするのと、公式シナリオを使うのが同じ労苦だと思っているのか……(唖然)

683 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:04:29 ID:???
>>679
あると便利だからあるんだよ。
ダンジョンの壁と同じだよ。

684 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:04:30 ID:???
>>681
ハンドアウトという存在に従いたくないのだと主

685 :聖マルク:2006/02/21(火) 04:04:55 ID:???
>679
ハンドアウトとPC枠がなくなると今までアドリブできなかったGMがたちまちアドリブできるようになるのか。
ハンドアウトとPC枠って凄いな。応用すれば一国くらい滅ぼせるんじゃないか。

686 :ダガー+げちゅ:2006/02/21(火) 04:05:24 ID:C+upn7iz
>676
単にハンドアウトやシーンの擦り合わせや提示に対する努力を
怠っていただけなんじゃないの?
つまり、「理由も道具も時間もないけどダンジョンの入口を埋める」って宣言して
却下されたのと同じコトにならない?

687 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:05:53 ID:qVXxG9pz
>>680
さすがにそんなダンジョンに入らないなんてウルトラCじゃないけどなw

>>681
どのハンドアウトもやろうと思わなくて、余ったの選んだだけ

688 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:05:54 ID:???
ダガーを笑っていたら、俺のレスも無視されるようになってきたw

689 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:07:27 ID:???
>>685
聖マルク氏、少し落ち着くが良い。揚げ足取りに終始するようでは自ら議論を放棄したと同義
…………放棄しちゃった?

690 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:08:11 ID:???
>>687
君はそこでGMに
「この中には自分の取りたいハンドアウトはない。
つうか、俺はハンドアウトなんかまっぴらだ」と言うべきだった。

どんなゲームもそうだけど、最初に悪意を持ったり
楽しもうという姿勢を持たないと楽しめないよ。

691 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:08:18 ID:qVXxG9pz
>>686
いや、人質救出というセッションで、やってて犠牲出さずに救出するの無理だなと思ったから
こっちも人質とらね?って言う流れにもってったら、そんな卑怯な行動をとらんだろ云々になった

692 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:09:28 ID:???
>>691
ハンドアウトの内容を知らないのでそれがハンドアウトに逸脱する行為なのか判別できません、Sir!

693 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:10:30 ID:???
>>691
卓の流れに逆らうことすると、そりゃ非難受けるよ。

みんなが眠ってるドラゴンを遠巻きに攻撃しようとしてるときに、
「俺はとにかく突っ込む」と言ったら嫌がられるだろう?

694 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:10:45 ID:qVXxG9pz
>>690
悪意は持ってなかったんだけどね。
友達が面白いっつーからやったわけだし。
まあ、PLの意志介在させるぐらい問題ないだろ
ぐらいの気持ちで参加したんだが。

695 :ダガー+げちゅ:2006/02/21(火) 04:12:08 ID:C+upn7iz
>691
つまり、(>553の通り)考察の結果じゃなくて
キミが当事者である具体的なケースだけでモノゆってたコトにならない?

696 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:12:27 ID:qVXxG9pz
>>693
それがPL的に最善の策である場合もあるでしょ
無謀なのと無策なのは違うし

697 :聖マルク:2006/02/21(火) 04:13:09 ID:???
>687
どうして不満な点をGMに提示して部分的に内容を変えてもらおうと思わなかったんだ?
ハンドアウトってのはそういう事前のすりあわせをするためのツールだろうに。

698 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:13:24 ID:???
>>691
ハンドアウトの内容にもよるが、
おまいの言っているハンドアウトを、パラディンかプリーストに置き換えたら
まったく同じことが起きる気がするぞ。

699 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:13:48 ID:???
>>694
あまり悪意がないようには見えないけど。

でもまぁ、どんなシステムでも
卓の人の顔色見て発言した方がいいよ。

君の人質とるってアイディアが皆を納得させることができたなら、
その提案は受け入れられて、話もそちらに進んだと思うよ。

700 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:13:49 ID:qVXxG9pz
>>695
流れで俺の鳥取を出しちゃいるけど、ハンドアウトに関しては
俺みたいなプレイスタイルで衝突することはある話だと思うぞ。
それこそ、みんな似通ったプレイスタイルのメンバーのみでやってるなら
問題ないだろうけどね。

701 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:14:08 ID:???
>>696
同じこともあるわな。

702 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:16:06 ID:qVXxG9pz
>>699
納得や説得以前に「そのPCの行動としてふさわしくない」だった訳よ
そんななら、ハンドアウトなしにセッションの中で自ら性格付けや動機付けした方が
うまくいくだろ?

703 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:17:22 ID:???
>>696
問題はそこではなくてね。

  他のPL達が納得してることを、
  勝手な行動でぶち壊す行為が、
  他の人を不快にさせる。

と、いうことなんだよ。

この場合ドラゴンに単体で突っ込むPCは
PLが何故そういう行動をした方がいいのか、
皆の了解を得て突っ込むべきなんだよ。

で、それは物語とか箱庭とかとは、全く関係のない、
君自身のプレイの問題なんだよ。

704 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:17:31 ID:???
>>702
そうでもないよ。


705 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:17:42 ID:qVXxG9pz
つか、鳥取の話に偏っちゃったけど
つまりは、俺みたいに自分で設定を追々つけていきたいタイプと
ハンドアウトの設定に沿って行動していくタイプで分類したら
対立もあるよと言う話をしたかったんだよw

706 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:17:55 ID:???
>>702
だから、どんなハンドアウトだったんだよ?

後、パラディン選んでおいて人質取るなってのと何が違うんだ?

707 :聖マルク:2006/02/21(火) 04:18:19 ID:???
>702
だからそういう行動を取りたいなら相応しいようにハンドアウトの内容を変更すればいいじゃないか。

708 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:18:55 ID:qVXxG9pz
>>703
どう考えても、相手から人質とったところでセッションぶち壊れるような内容じゃなかったよw


709 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:18:57 ID:???
>>702
つまり、言うことをまとめると。

ハンドアウトなしにセッションの中で自ら性格付けや動機付けした場合、
洞窟の一部屋目で埋めても、セッション崩壊したことにはならない。

そんな馬鹿な。

710 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:19:28 ID:???
>>705
ないよ。

711 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:20:21 ID:???
>>700
ハンドアウトの内容が気に入らない場合は、
GMに言うようにってプレイガイドに書いてあるよ。

それに、事前に問題が分かるわけだから、
事故率は下がる。


むろん、ハンドアウトは万能ではない、
事故も起こるよ。

しかし、だからハンドアウトが全部悪いというのは
それこそ暴論だ。

712 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:21:00 ID:qVXxG9pz
>>706
パラディンが状況によって人質とってもかまわんと思うぞ俺は
システムによってパラディンというクラスの行動指針が定められてるならともかくな。
何のパラディンを例に出してるんだかわからんよ
例:ソードワールドのファリス神官

713 :ダガー+げちゅ:2006/02/21(火) 04:21:38 ID:C+upn7iz
>700
違うよ。
「ハンドアウトに関しては」じゃなくて、
ソレは単に「キミ」と「他のメンツ」が衝突して、キミの希望が通らなかっただけ。
今ここには、その事実しかないよね。

アドリブができない、とゆうのは限界的な問題だから、
どうしても他と擦り合わせできないとゆうのなら、
究極的には自分でGMやればいいだけだと思うよ。
まぁダンジョンの入口埋めて帰るのも同じだよね。

ちなみにウチだとヒロインとかが「PCに」人質に使われるコトは
かなり定番ネタになってたりしますが。

714 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:21:43 ID:???
>>712
じゃあ、ファリスの神官だったら?

715 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:22:47 ID:???
パラディンといったらDnDに決まっておろう!
ってマルクが言ってたかも新米

716 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:23:59 ID:qVXxG9pz
>>714
状況によるんじゃない?卑怯・卑劣になるような行動ならしないだろうけど
自ら造っているわけだから、そんな行動にも自ら指針を定められるだろうしね

717 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:25:07 ID:qVXxG9pz
>>713
つまり「ハンドアウトに沿わない行動もかまわない」のか?
やっぱりハンドアウトと意味ねーじゃん

718 :聖マルク:2006/02/21(火) 04:25:53 ID:???
>715
高貴本も出たしな!

>712
というわけでパラディンったら高貴本でバキバキに強化されたD&D3.5eのパラディンに決まってるだろう。

719 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:26:10 ID:???
>>716
だから、ファリスとかパラディンとかじゃなくて、
君の意見が他の人を納得させられなかっただけだっつートコを
なんで回避するかな?

720 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:26:28 ID:qVXxG9pz
>>711
たいていのセッションで、ハンドアウトってGMがハンドリングしやすい方向で
PC用意してない?


721 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:26:32 ID:???
>>717
あるじゃん。

722 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:26:54 ID:???
>>716
ハンドアウトだって状況によるだろ……

じゃあ、クラスでファリス神官を選ぶのと、
ハンドアウト:ファリス神官のような人ってのとはどう違うんだ?

723 :聖マルク:2006/02/21(火) 04:27:13 ID:???
>717
だから、沿わない行動をする前にハンドアウトに不満がある旨をGMに告げて、
不満のある場所を相談して納得できるように変更してもらえばいいだろ?
なんでそれができないんだ?
会話能力がなくて筆談でプレイしてるから話し合うと時間がかかりすぎるとか?

724 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:27:39 ID:qVXxG9pz
>>719
納得とか説得以前に「ふさわしくない」だったんだよだからw

725 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:28:09 ID:???
>>716
いや、そのメンツだと、
ファリス神官はそんなことしないだろってつっこみがはいると思うぞ、やっぱり。

726 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:28:15 ID:???
>>724
相応しくないならそういうだろ。

727 :ダガー+げちゅ:2006/02/21(火) 04:28:31 ID:C+upn7iz
>717
全然「つまり」になってないっすよ。ハンドアウトと関係ないし。

ちなみにオレァほとんどシナリオハンドアウト使ったコトないけどね。
PC作ってもらってからシナリオ作るの。

728 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:29:15 ID:???
>>720
そうだよ。

D&DだってPCに合わせてシナリオが組まれるし
推奨のPCレベルやクラスが書いてある。

あらゆるシステムがGMを助けるために存在してるんだよ。
ハンドアウトもその一つに過ぎない。

729 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:30:12 ID:???
>>728
そうでもない。
PCやPLのことなぞ気にしないシナリオで何度つまらないゲームをしたことか。

730 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:30:16 ID:qVXxG9pz
>>722
ハンドアウトに沿ったものではなく、自ら自主的にそのような行動をとる
PCを作成し、セッションの中で行動目的や指針を(GMの誘導にせよ)選んでいくことができる

>>723
だから、そのハンドアウトの中でしかキャラの方向性を作れないってのが俺にはあわないんだってw

731 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:31:54 ID:???
>>724
これまでの経緯を見るに、君はかなり頑固だ。

たぶん「ふさわしくない」は、君を納得させる材料として使われたのだろう。
君の人質を取るというアイディアが秀逸なら、みんなその意見を聞いたと思うよ。


推測だけどね。

732 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:33:04 ID:???
>>723
それについては本人のレスから類推できる
おそらくセッション中にでもないと設定構築がやりづらいのだろう(何度かそれについて言及している)
遊びながらじょじょに形作っていくタイプ。言い換えると、だんだん自分のキャラが見えてくるタイプ。
こういう人は実際に動かし始めないとどういうキャラクタなのかイメージが薄いためセッション前の設定構築・変更などが苦手

特筆すべき点として、私の周りにいるこの手の人はシナリオのキモ(ダンジョンだったり救出作戦開始だったり)に至るまでが長い。

733 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:33:09 ID:qVXxG9pz
>>727
そんじゃやっぱ俺みたいに「あわない」という人間がいることもまたおかしくなかろう。
GMの用意したシナリオの中でPLがどのようなPCを作っていくか?というのと、用意されたPCと
シナリオの中で、GMの意志に沿ったPCを動かすのではやはり違いがあるし。

734 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:33:15 ID:???
>>730
>自ら自主的にそのような行動をとる
>PCを作成し、セッションの中で行動目的や指針を
>(GMの誘導にせよ)選んでいくことができる
それをテキストに書いてやりとりするだけじゃん。

735 :聖マルク:2006/02/21(火) 04:33:23 ID:???
>730
いやそうじゃなくて。
ハンドアウト自体を変更すればいいじゃないか。

あとキミのところじゃD&Dでアライメント制限とか、RQで所属カルト制限とか、
SWでNPC用クラス・種族制限とか、V;tMでサバト氏族制限とか、
そういうのが一切ないのか?

736 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:33:25 ID:???
>>730
まー、こんなことは言いたくないんだけど。
納得できないんじゃ、そのゲームはやらない方がいいだろう。

どうしてもダンジョンに潜りたくない人に
無理矢理ダンジョンに潜らせてもしょうがない。

737 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:33:58 ID:???
>>733
違いはないだろ。

738 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:35:07 ID:???
>>733
PCを作ってからGMがハンドアウトを決めるというプレイスタイルもあるし、
ALFの場合、推奨されていたりもするんだが・・・・・まぁ、もう何言っても無駄かな。

739 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:35:50 ID:qVXxG9pz
>>732
うん、その傾向はある。
周りのキャラ見てどんなタイプにしていくかつくっていくこと多いし

740 :ダガー+げちゅ:2006/02/21(火) 04:35:53 ID:C+upn7iz
>730
とゆうかさっきからゆってるソレ、
「卑怯な行いは相応しくない」とかゆうハンドアウトを
キミが受け取ったワケじゃない限り、関連は不明だよね。

>733
キミのハンドアウトに関する大いなる勘違いは>650参照。

741 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:37:38 ID:???
>>739
えーとな?

それは物語型とか箱庭型の問題じゃないぞ。

セッション中じゃないと設定構築ができない人は
ハンドアウトに向かないっていう、キミ個人の問題。

742 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:37:57 ID:???
>>739
ちなみに君に与えられたハンドアウト。
思いつく限りに書いてみてくれない?

そこに問題があるのかもしれない。

743 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:38:32 ID:???
というかだ、幻想から覚めろ
GMとして絶対にバラしたくはないが、動機ってのはいつでもPC(及びPL)に配ってるわけ
食いつきそうな餌を撒いて誘導しながらやってるのよ
PLが自発的に関わっていけてると思うのは構わない、なによりそう仕向けるようにやってる
ハンドアウトってのはいつもは見えない餌をPLの目に見えるように形にしたものだ

744 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:38:39 ID:???
>>742
「偶然1つのシナリオとハンドアウトが悪かった」って可能性か。

745 :聖マルク:2006/02/21(火) 04:39:22 ID:???
>739
もうらちが明かないから俺とキミとダガーか誰かでALFのオンセでもしようぜ。

746 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:39:47 ID:???
>>745
ハッタリ解決法キター

747 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:39:59 ID:???
ていうかハンドアウト使ってもセッションは失敗するだろ。
使わなくても失敗するし。

748 :ダガー+げちゅ:2006/02/21(火) 04:43:07 ID:C+upn7iz
でまぁコレでやっとプレイスタイルのハナシにするコトが
できるような気がするワケだけど、
「ハンドアウトで決まるPCの指針や背景を自分の好きに調整できる」ってのと
「動かしつつPCの行動指針や決める方が好き」っつうのは
対になるプレイスタイルとはいえないよナァコレ。

749 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:43:13 ID:???
>>741
自分が失敗した理由を、ほかにも大勢の人間が当然失敗する理由として
無理矢理に一般化しようとするから醜いんだよなあ。

まあ、ブログとか持ってなくて良かったと思うよ。
確実にオモロスレにさらされてる。

750 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:45:31 ID:???
>>748
プレイスタイルから、単なる能力の有無になっちまってるしな。
自転車に乗れない人もいますとか、そんな感じか?

751 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:46:06 ID:???
いつものことだけど、
個別の失敗を「自分を取り巻く環境(業界とか世界)」のせいにすると、
荒れるよね〜。

752 :732:2006/02/21(火) 04:48:34 ID:???
追記。
君はおそらく動機や人格形成の過程を楽しくできるのだろうけれど、それは時間のかかる行為だ。
セッションにおいてはわりと些細なこと(そう、意外だが些細なことなんだ、旅立ちの動機なんて)にそれほど時間がかけられないのが現代のTRPGだ。
そういったキャラつくりの過程をスコーンとすっ飛ばしてシナリオのメインオブジェクトに集中させるよう作られたのがハンドアウト。「今風の」TRPG。
向いていないかどうかで言えば、「モノセッションには間違いなく向いていないだろう」

……むぅ、間違ってるかも試練

753 :ウシマル:2006/02/21(火) 04:49:02 ID:???
>739
ハンドアウトはGMさん側の「提案」です。

つまり、GMさん側からすれば
「このPC枠のベクトルに準じてもらえるなら、こちらの想定シナリオ枠内です」
「それ以外の瑣末部分は、自由に遊んでいただいてOKですよ」
という、セッションの安全装置ってか命綱を示しているわけで。

セッション破綻を防ぐために生み出された補助ルールなのですよ。
(実はそれ以上にも役立つのですが、それは割愛)

シナリオ想定外の動きをされると、GM側の負担になる‥‥ってコトはわかるよね?
つまり、「セッション進行を阻害する行為」なわけです。

 ※ あ、シナリオ想定通りに進むことは、とてもよいことですよ。
   むしろGMさんやPLさん達が余力を他の部分に回せるので、盛り上がります。

聖マルクさん達が先ほどから何度も云ってる
「GMと相談してハンドアウトの内容を変更してもらおう」ってのは、
「自分一人で勝手にダメ出しして、セッション進行を阻害する行為はよくない」ということです。

754 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:49:38 ID:qVXxG9pz
>>742
PC1の友人、融通が利かない頑固者、直情傾向だが根はいい奴
のようなのがいくつかストーリーのような感じでPCの導入と一緒に書かれてただけ

755 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:50:31 ID:???
でも実は
ハンドアウトうぜぇ! って気はわからんでもない。
長々と書かれると特にな。

そういう場合、俺はGMを巻き込んで
自分好きな方にひん曲げたりするのが楽しくなったりするんだが。

厨プレイが好きでスマン。

756 :732:2006/02/21(火) 04:50:51 ID:???
あ、向いてないってのは、君が今風のTRPGに向いてるかどうかって意味ね。
モノセッションではキャラ形成に長々時間かけてられない。時間がないからね。
だから君はモノセッション向きではない……というか得意そうではない。

757 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:53:21 ID:???
>>754
そのハンドアウトなら、別に人質をとってもいいだろう。
てか、ハンドアウトじゃなくて、メンツの問題だってことが明るみになっただけだが。

……そうだと思ってたけどねorz

758 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:55:24 ID:???
>>754
性格まで規定されていたのか。
たぶんGMがその役割を期待していたんだな。

正直、あまり良いハンドアウトじゃないな。
俺もやらないかと言われれば、時々やっちゃうけど。

俺の場合、性格まで書く場合は、
そうでなければ回らなくなる可能性がある場合だ。

759 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:56:03 ID:???
>>754
そもそもハンドアウトから逸脱してないじゃん。

760 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:58:20 ID:???
>>742
その性格設定まで必要だったのかどうか怪しい気がする。
悪いが吟遊詩人ハンドアウトにしか見えん。

>>758
「君はこの〜に好奇心を持った」とかならあるな。

761 :ウシマル:2006/02/21(火) 04:58:38 ID:???
>754
ならば、その「PC1の友人」くんはシナリオ内で
「トラブルに巻き込まれ、何かを誤解したまま、間違った方向に暴走してしまう」のでしょう。

PC1は「友人を見捨てない」という立ち位置で、シナリオに参加することを期待されているのです。
見捨てない理由は何でもオッケー。
「貸した金を、まだ返してもらってない」ってなツンデレ友人でも。
「アイツは友達! そんなンじゃないもん!」ってな幼馴染でも。
「‥‥まぁ、放っておくと面倒ぃから。仕方なく」という打算でも。
なんでもアリです。

自分のキャラは「そんな友人が居るはずない!」と思うなら‥‥ハンドアウト変更をお願いすべきでしょうね。
(傍から見ると違和感のある、奇妙な友人関係ってのも独特の面白さがあるんですが)w


762 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:59:44 ID:qVXxG9pz
>>758-759
「そいつならキレて暴れるだろ、人質なんて取るようなこと迂遠なことしないよ」
とも言われたんだけどね。
カオスフレアでも同じようなことやられて、ここまでPCの動きを縛るなら俺はできない
と思ったよ。

763 :NPCさん:2006/02/21(火) 04:59:50 ID:???
qVXxG9pzはすりあわせが出来ない

主張A:プレイスタイルが違うものはすりあわせが出来ない=ハンドアウトには意味がない
主張B:プレイスタイルが違うものはすりあわせをしなければならない=ハンドアウトには意味がある

こうですか?

764 :NPCさん:2006/02/21(火) 05:00:26 ID:???
下手な吟遊詩人GMと自称箱庭スキーの老害の衝突だった、でFA?

765 :NPCさん:2006/02/21(火) 05:01:26 ID:???
>>760
そう
好奇心を持たないと、そもそもシナリオが回らない場合に使う。

アンデットが出てくるんで、僧侶はひとりは欲しいって感覚に
似てると言えば似てる。
破綻しちゃうから。

GMの立場としては、それが嫌だったら先に言ってくれると
助かるなぁ、と思う。

766 :NPCさん:2006/02/21(火) 05:02:00 ID:???
結局ダガーのいっていた通りに展開したなw

767 :NPCさん:2006/02/21(火) 05:02:32 ID:ZgJoBSWb
やっと追いついたぜ。この時間から参加してもいいのかな( ´∀`)
気になった話題にレスしてやるぜ!

・動機や設定がまったく与えられていないシナリオが「箱庭型」
何人も言っているが、これは実在しない。
たとえば、ID:qVXxG9pzが設定を事前に考えないタイプであったとしても、
他のPL4人なり6人なりが全員なにも考えてない、という状況は考えにくい。
また「ファリスの神官」のような、「性格をシステム的に定義する」要素が、まったくないゲームは思い当たらない。

・ID:qVXxG9pzのシステム歴
ちょっと謎。なんのゲームを普段遊んでて、キミの好きな「縛りの少ないゲーム」はなに?
FEARのゲームもD&Dも遊んでいないらしいし、言っている内容を見るとSNEのゲームもダメになるはず。

・分類
恐らく、彼の言う分類に一番近いのは設定がどうのこうの、ではなく、
「PCは基本的に全員パーティである」というゲームなのか、
「PCはそれぞれ独自の導入を持つ」ゲームなのか、という分類だと思われる。
パーティ型と個別導入型。
古典的なパーティ型でも個別導入はもちろん存在する(特にキャンペーンにおいて)が、
彼の想定するのは、「コンベンション等ワンオフプレイでのパーティ型」であると思われる。

768 :NPCさん:2006/02/21(火) 05:02:44 ID:qVXxG9pz
>>765
そんな行動を縛られるようなものだと思わなかったもの

769 :NPCさん:2006/02/21(火) 05:02:49 ID:???
>>764
FAぽい。

この鳥取を理由に、プレイスタイルがどうの言われてもなあw

770 :ウシマル:2006/02/21(火) 05:03:03 ID:???
>762
‥‥えと。誤解があるのかな? >754のハンドアウトは
「PC1の友人」=「融通が利かない頑固者、直情傾向だが根はいい奴」と書いてあって、
その他にPC1の導入っぽいのが物語風に書かれていたんだよね?

別にPC1の性格設定まで強制されてないと思うのだが。


771 :NPCさん:2006/02/21(火) 05:05:00 ID:???
>>762
キミのハンドアウトが本当に言うとおりだったなら、
人質を取るということを許可するメンツは普通に存在する。

これで納得したか?

772 :NPCさん:2006/02/21(火) 05:06:26 ID:???
>>768
取ってくれた時点で、PLが納得したと思うからね。
つい安心してしまうんだよ。

こういう事故はたしかに起こるよ。
GMもPLが納得できているか、顔色を見続ける必要がある。

ハンドアウトとは関係のない、テクニックの領域にはいるけど。

773 :NPCさん:2006/02/21(火) 05:07:39 ID:???
>>770
ん?ID:qVXxG9pzの遊んだキャラは「PC1の友人」という立ち位置じゃない?
でもってそのキャラは「融通が利かない頑固者、直情傾向だが根はいい奴」とハンドアウトに書いてあった
ID:qVXxG9pzがPC1をやったわけではないと思う

774 :NPCさん:2006/02/21(火) 05:08:51 ID:???
ハンドアウトというシステムを使った時に良い悪いが発生しているというよりも
単にGMがID:qVXxG9pzのPCの性格設定や行動指針まで脳内(またはシナリオで)
決めてしまっていてID:qVXxG9pzはそれに気付くことなくGMの意図に反してしまい
行動を否定されたってことだろ。

775 :聖マルク:2006/02/21(火) 05:09:36 ID:???
>768
だからさ、もうこんな時間だし意味ない話してないで遊ぼうぜ。ALF。
そうすりゃどこに問題があるかもわかるし、誤解なら解けるって。

776 :ウシマル:2006/02/21(火) 05:09:54 ID:???
>773
あ、そういう内容なのか。解説サンクス。
‥‥んー。それはGMさん側に、やや問題アリだなぁ。

ってか、他のPLさんはよくそれでw

777 :NPCさん:2006/02/21(火) 05:10:17 ID:???
>>763
つまり協調性のない人ってことか、友達にはしたくねーな

778 :NPCさん:2006/02/21(火) 05:10:23 ID:ZgJoBSWb
あと、ID:qVXxG9pzは数字でもいいからコテハンつけたほうが判別しやすい。
まあ、ID晒してる人、で判別してるんだろうなみんな。ごめんな( ´∀`)

・ハンドアウトにあっていない
これは皆も言っているように、まず「キミを説得したい=その行動をやめさせたい」というのが先。
説得の理由として「ハンドアウト読めよ」というのを使ったんだろう。
多くの場合それで解決するからね。
(多くのゲーマーは、他の多数が説得に回った時点で自説を覆そうと思う。
 そこで、互いに納得できる要素があれば納得しやすい。
 「ハンドアウト読めよ」は「お前馬鹿だからやめろ」より納得しやすい)

・人質を取るのはよくない
想像だが、人質をとる、という行動がよくないと他の人が思った理由。
まず「救出するのは不可能だから」というキミの前提が間違っている。
シナリオ上で救出する方法が用意されていたはず。
「決まった手段しかとれないのはおかしい」と言うだろうけど、
他のあらゆるゲームでも「GMの決めた手段」しか取れない。
この話は長くなるので、気にくわないなら後述。

もうひとつ、こちらの方が重要だが、人質を取る、という方法は、
「キミ以外の全員に取って面白くないし、やりたいことではない」ものだった。
こう思われた時点で、どんなシステムだろうと結果は同じ。



779 :NPCさん:2006/02/21(火) 05:10:50 ID:???
なんか、ID:qVXxG9pz用の児童相談室みたいになってきたなw
あの子が悪いのーって大雑把で適当なことしか言わないのを説き伏せて、
根気よく事情を解剖しているようだ。

で、よく聞いたら、泣いてる理由は風で飛んだ看板に当たりましたとか、そんなの。

780 :NPCさん:2006/02/21(火) 05:13:45 ID:???
ハンドアウトがなければこんな事にはならなかったはずだ、
というのも所謂TRPG自由幻想だろうな。

781 :NPCさん:2006/02/21(火) 05:15:52 ID:???
>>779
いやいや、けっこう重要なハンドアウトの欠陥に躓いてると思うよ。
GMが吟遊詩人だと陥る罠。

俺的にはGMに猛省を促したいところだ。



彼以外のPLがどうだったかも問題にはなるけどね。

782 :NPCさん:2006/02/21(火) 05:18:36 ID:ZgJoBSWb
うちの火星では、ID:qVXxG9pzの言う「人質を取る」みたいな発言は、
「口プロレス」と定義されて流される傾向にあるねー。
これはFEARゲーだろうとD&Dだろうとガンドッグだろうと同じ。
定義としては、「GMの想定していない」+「その場ですぐ対処が取れない」もの、になるかな。

だいたい、「●●という方法も可能なんじゃないの」と言い出したら、いくらでもありうる。
それが可能なのか可能でないのかを、ルールや、世界観や、常識(!)で分別し、
実際の軍隊はそんなことしないだの、現実の歴史ではあっただの、それとこれとは事情が違うだの
という議論でより分けていくのが非常に面倒かつ時間がかかるので、やらない。

「自由にやる」ことでうまくいっている鳥取は、手順を繰り返して共通認識が増えているか、
最初からたまたま共通認識が合っているメンバーが揃っているか、発言力の大きい人間が決めているだけ。

うちで一番口プロレスが多く発生するのはN◎VA。
それは、システムに長く親しんでおり、全員の共通認識と、パターンごとの対応事例が多いため。

783 :NPCさん:2006/02/21(火) 05:18:57 ID:???
>>781
別にハンドアウトなくても、GMが吟遊詩人なら似たような事故発生するじゃん。
上でもあがってるけど、ファリス神官がそんなことすんな、でも同じだし。

まあ、そのハンドアウトもらったやつはそんなことしないんだ、という現象は
直接起きないにしてもさ。

784 :NPCさん:2006/02/21(火) 05:19:27 ID:???
>>781
ハンドアウトとは無関係だろう。
逆に言えば吟遊詩人的とやらゆう傾向は見えるわけだし、
ハンドアウトが役に立ってないわけじゃない。
もし使ってなかったら単に失敗したゲームで終わり。
原因を探ることもできない。

785 :NPCさん:2006/02/21(火) 05:21:07 ID:ZgJoBSWb
>>781
ID:qVXxG9pzの報告を見ている限りは、他の全員にも反対されたんだろうね。
だから、そこの鳥取や人間ではなくシステムを批判している。

で、781のいう「ハンドアウトの欠陥」ってなに?
他のPLが全員でID:qVXxG9pzに反対していた場合、どういう結論になるの?

レス少なくて暇だから遊んでくれよ( ´∀`)

786 :ハンドアウト:2006/02/21(火) 05:21:11 ID:IEUEE3fz
ネット接続できなくなって携帯から。復旧したらなんか書く。ごめん

787 :NPCさん:2006/02/21(火) 05:21:38 ID:ZgJoBSWb
>>781の人気に嫉妬

788 :NPCさん:2006/02/21(火) 05:22:32 ID:ZgJoBSWb
おや、ID:qVXxG9pzくんは消えたのか。
せっかく遊べると思ったのになー。

ダガー相手してくれよダガー。

789 :NPCさん:2006/02/21(火) 05:24:04 ID:???
>>783-781
いやー、性格設定までしないと回らないシナリオ作る自分も悪いんだけどさ。
PLがハンドアウト受け取った時点で、納得してると思う自分のプレイングの
反面教師だなぁ、と思って。

言われるように、ハンドアウトがあってもなくても、同じ事は起こる。
流れに反して勝手なことを言うPL も悪いし、押しつけるGMも悪い。

790 :NPCさん:2006/02/21(火) 05:26:59 ID:ZgJoBSWb
誠実なレスきた!

そういうトラブルはたまーにあるね。
GMが「このハンドアウトならこう行動するだろう」と思った行動を取らない、
もしくは取るべき行動はわかるが、実際にその場になるとやっぱりしたくない、と思うってことかな?

791 :NPCさん:2006/02/21(火) 05:27:00 ID:???
>>786
このスレじゃなくて、困ったちゃんスレ行きでFAになったから、安心していいよ。

792 :NPCさん:2006/02/21(火) 05:29:00 ID:sVrH8hO9
>>789
ハンドアウトを曖昧にせずに「××をする」ぐらいまで絞り込んでおくと、
結構うまくいったりするが。

まあ、ハンドアウトに頼り切らずに、シナリオで煮詰める方が実戦的ではある。

793 :NPCさん:2006/02/21(火) 05:29:50 ID:???
結論。
プレイスタイルを理由にしてゲームを失敗させるのと、
プレイスタイルを気にせず楽しく遊ぶスタイル。
この二つのスタイルは対立する。

794 :NPCさん:2006/02/21(火) 05:30:56 ID:ZgJoBSWb
>>793
誰がうまいこと言えっていった( ´∀`)σ)∀`)

795 :ID:qVXxG9pz:2006/02/21(火) 05:31:22 ID:/5dp5dR8
つながった。

>>778
>「救出するのは不可能だから」
この理由で人質作戦提案したんじゃないよ。
こっちの被害がでかくなりそうだったから、交渉にももってける人質案出したわけだし。
それで「お前のPCなら直情傾向だしキレて暴れるよ」言われたって
そんなの想像しないって。

796 :789:2006/02/21(火) 05:32:59 ID:???
>>790
フツーのシナリオならハンドアウトは発端に使うだけだから、
性格設定までしても、あまり問題にならない。

ミドルで「その性格じゃないと事故が起こる」シナリオは
あまり良いシナリオじゃないと思う。

だが、この手の失敗はたまにある。


しかし、この俺のアドリブ力は、
その破綻をプレイヤーに悟らせたりはしないぜ!


・・・たぶん。



ちなみに、公式シナリオだと意外にシナリオ通りに行くが、
自作シナリオはしょっちゅうシーン入れ替えたり、増やしたりする
マイ鳥取。

797 :NPCさん:2006/02/21(火) 05:34:35 ID:ZgJoBSWb
おかえりー( ´∀`)

>いや、人質救出というセッションで、やってて犠牲出さずに救出するの無理だなと思ったから
>こっちも人質とらね?って言う流れにもってったら、そんな卑怯な行動をとらんだろ云々になった
「犠牲出さずに救出するのは無理だと思った」のが間違いだったんでしょ?

あとさ、例えばこっちも人質取って、交換して終わりだとして
・悪いヤツはそのまま残る
・戦闘が発生しなくてつまらない
といったことが起きる、と他のメンバーは思ったんじゃないのかなー。


798 :NPCさん:2006/02/21(火) 05:34:59 ID:???
>>795
状況が想像できん。
もう少しわかりやすく説明してくれ。
少なくとも795の問題はハンドアウトに関係あるように読めない。

799 :NPCさん:2006/02/21(火) 05:37:18 ID:ZgJoBSWb
>>796
公式シナリオだと、プレイヤーの方も「アドリブで変えるの大変だろうな」って思って、
行儀よくプレイしたりはすることはあるね。


性格によって展開の変わるイベントっていうと、
「捜査中止命令に対して断ることを想定していたが、受け入れてから出し抜くことにした」
とか、そういうのかな? そういうレベルならけっこうある。
悟らせてないならセッションとしては問題ないだろうけど、
想定通りに行かないのはシナリオに問題があるのかな、って話だよね。

800 :NPCさん:2006/02/21(火) 05:38:17 ID:???
>>795

とりあえず、>>771>>791で満足したかね?

801 :NPCさん:2006/02/21(火) 05:39:13 ID:???
これでID:qVXxG9pzの遊んだシステムがガープスでキャラに直情の特徴を自分で設定してたりしたら寝るしかない

>>798
わりとクレバーっぽい解決案出したらハンドアウトに書かれた「性格」を演じるように言われたということでしょ
ID:qVXxG9pzはハンドアウトにそこまで強制力があるとはとても思えなかった
ハンドアウトはGMが書いたもの=自分のキャラの性格をGMが規定している、そりゃないぜ……ということではないかな

802 :NPCさん:2006/02/21(火) 05:41:04 ID:ZgJoBSWb
>>801
ああ、なるほど。クレバーっぽく見えた、ってのは新しい解釈かも。

んでもさ、GM以外も反対したってことは、その案にはデメリットがあったんだよね。
それはなんだと思う?

803 :ID:qVXxG9pz:2006/02/21(火) 05:46:26 ID:/5dp5dR8
>>797
それならそれで、PC間の話し合いを用意してくれたらよかったんだけどね。
説得されての翻意とかってならこっちもわかるけど。

>>798
物語の中盤で、PC1と敵対する側に、PC1の知り合いがさらわれて
助けようってことになった。
でも、相手のいる場所は敵対側のテリトリーなので、真っ正直に正面から行くの馬鹿らしいから
わかってる範囲で敵の中堅どころをハントして、とりあえず可能性を広げようと提案した。
そしたらGMが「それマジでやるの?」といい、PL4人(おれぬかす)のうち3人が「お前のキャラそんなことせんだろ(直情云々ね」
となり残った一人は「任せるよ」でそのまま。

こっちは「お前のキャラそんなことせんだろ」言われたらハンドアウトもらってるし、そう思うしかないから黙って従ったけどね。

804 :NPCさん:2006/02/21(火) 05:48:03 ID:???
>>802
いやまあ、クレバーでも想定外でもなんでもいいんだがなw
ようするにGMの想定範囲内から外れたことされて……ってこと。
個人的には、想定範囲から出て行くことを嫌ったGMと、ID:qVXxG9pzの提案した解決案を嫌ったPLが
ハンドアウトをダシにして行動の却下を求めたと私は邪推したけどね。

PLが人質案を嫌った理由は、これは判らないね……少なくとも私の場合はPLレベルで反発しかねないだろうけど
「人質を助けに行くのに、こっちが人質を取るだなんて悪いことをしているヤツラと同レベルじゃないか」
こういう風に思うのはそれなりに自然じゃないかな。

805 :NPCさん:2006/02/21(火) 05:49:44 ID:???
qVXxG9pzではないが、漏れもハンドアウトは正直苦手だな。
なんというか、ファストフード店?とでもいうか。
効率が良いってことはわかってるんだが。
せっかちなコミュニケーションに疲れるというか。
セッションやキャンペーンを繰り返す中で、
PCのキャラ立てや動機・関係をマターリ醸成していくプレイスタイルが好きなんだな。
コンベやモノプレイ向きではないな。

まあ考えてみれば、昔はこんなマターリプレイが多かったところに、
いろんな失敗・反省から知恵を集めて、ハンドアウトなどが開発されていった歴史があるわけで。
たんにそういった進歩についていけてないだけかもしれん。

806 :804:2006/02/21(火) 05:51:48 ID:???
>>803
おや……私の思ってるのと大分隔たりがあるな、もっと重い状況かと思ってたw
冒険者がゴブリン捕まえて尋問するのと同レベルに見えますな

807 :NPCさん:2006/02/21(火) 05:52:20 ID:ZgJoBSWb
>>803
「PCの強さ」とか、そういう認識にズレがあったのかもね。
確かにプレイスタイルのズレだ、と言えるなぁ。

ハンドアウト自体は、実際それを見ると「そういうことをしない」ように読めるものなの?
それともID:qVXxG9pは、そんな風には読めなかったのかな。


そう読めたとしても、もちろん、あんまり気に入らないんで選んじゃったんだから
同じことがおこっただろう、とは思うんだけどね。

808 :NPCさん:2006/02/21(火) 05:53:02 ID:???
他人がハンドアウトを利用して、スピーディに設定や性格、パーティ内の立ち位置なんかを
決めていくのは嫌な感じ?全員のスピードが一致していないというか

809 :ID:qVXxG9pz:2006/02/21(火) 05:53:08 ID:/5dp5dR8
>>806
PLレベルで何が嫌がられたのか?で考えれば「派手に暴れたいのにできない」なんだろうけどね

810 :NPCさん:2006/02/21(火) 05:54:11 ID:???
>>809
そうは思えないな。

811 :ID:qVXxG9pz:2006/02/21(火) 05:56:08 ID:/5dp5dR8
>>807
PC1が正義感で俺のPCがその親友、直情で根はいい奴ってことだから
まあ読もうと思えば読めるかも?

812 :789:2006/02/21(火) 05:56:36 ID:???
>>805
気持ちはわからんでもないが、あれあると便利なのよね。

長丁場(ロングキャンペーン)の時は、キャラ先に作らせて
合わせてハンドアウト作ったりするよ。


でも実際は、モノプレイだろうとコンベンションだろうと
俺の想定内で収まるキャラは一握りで、
みんな勝手なキャラ作るけどな! (特にN◎VA)

813 :NPCさん:2006/02/21(火) 05:59:00 ID:ZgJoBSWb
>>805
それはちょっとわかるなー。
そういう気分のときは、D&DとかARA(ランダム)とかやるようにしてる。
でも、つい癖でキャラ立てしちゃうんだよね。

昔のゲームでも、WoDとかShadowrunは、キャラ作成時に使う「PCへの質問」
(どっちかが20個でどっちかが13個だった気がする)
とかがあって、「PCのキャラ立てや動機・関係」を最初から詳細に作るゲームだったね。
特にWoD(V:TM2版)なんかは、「プレイ開始前にGMとPLは1on1でヴァンパイアになる過程をプレイすること」とか書いてあった。
もちろん周囲では誰もやってなかったw

814 :NPCさん:2006/02/21(火) 05:59:20 ID:???
状況読んだ感想では、意図的にシナリオを遅滞させようとした
PLを他の連中が空気読んで止めようとしただけにも思える。

815 :ID:qVXxG9pz:2006/02/21(火) 05:59:21 ID:/5dp5dR8
>>812
キャラに合わせてハンドアウトってなら俺もいいかなぁ
それならキャラの導入のようなものになるわけでしょ?

816 :NPCさん:2006/02/21(火) 06:02:00 ID:ZgJoBSWb
>>811
「正義漢の親友」だけだと、「まっすぐ行くのは馬鹿らしい、人質でも取ろうぜ」っていうロールプレイは美味しいよね!
そこに直情で根はイイヤツ、だと難しいねぇ。

そういえば、やったことないんで忘れてたけど、カオスフレアってロールプレイでポイントもらえるタイプだよね。
そうすると、周囲に受ける行動を取るのが勝利条件(のひとつ)になるわけで、そこが合わなかった、とかもあるのかな?

817 :789:2006/02/21(火) 06:02:24 ID:???
>>815
そら、その方がうまくいくんで創作したキャラに合わせたハンドアウトにするよ。
でもまぁ、初期のハンドアウトはなんか、マッハで忘れられるけどね。

ハンドアウトは発端のブースターで、キャラはたいていプレイ途中で確定していくもんだ。


少なくともうちの周りでは、そう。

818 :NPCさん:2006/02/21(火) 06:03:09 ID:???
>>815
あ、誤解する前に重ねて言うと、ハンドアウトの全部が全部キャラを詳細に決めるわけじゃないからな
たまたま、そのGMの出したハンドアウトがいくらかキャラを規定しているわけであって
そも、ハンドアウトの書き方に決まった形はない

819 :789:2006/02/21(火) 06:06:22 ID:???
勇者キャラが実はヘタレで負けプレイ絶好調なヤツのこともあったし、
男用に作られたキャラが、なぜか百合キャラに化けたこともあったし、
女嫌いが、スケコマシに化けるときもある。

ハンドアウトは最初の導入に過ぎない。
あると便利だけど、縛られて可能性を殺すのは面白くない。


少なくとも俺はそう思ってるし、
たいていそうなるもんだ。

820 :NPCさん:2006/02/21(火) 06:06:24 ID:ZgJoBSWb
>>815
たまにやるよ、キャラに合わせたハンドアウト。
でも、ハンドアウト先に作った時に比べて実際のセッションでなんか変わるか、っていうと別に同じ。
まあ、うちの鳥取では、ハンドアウトからキャラ作って事故ることってほとんどないんで参考にならんか。
あと、みんな複数の手持ちキャラを持ってて、
@:このハンドアウトならこいつを出そう
A:職業的にはこいつが出せるけど、ハンドアウト読むと合わないからやめる
B:Aになりそうなんだけど、出しても大丈夫?とGMに相談する
というパターンが多いな。

そういえば、「既にある手持ちキャラを出す」って文化が一番多いのはN◎VAかもな。
そうすると、N◎VA者がハンドアウトはどんどん調整すればいいじゃん、って言い出す傾向が強いのかもしれない。


821 :NPCさん:2006/02/21(火) 06:07:32 ID:???
所詮ハンドアウトは摺り合わせのための道具の一つだからな。
妙にご大層なものにしたがる人がいるんで勘違いするやつもいるんだろうが。

822 :ID:qVXxG9pz:2006/02/21(火) 06:07:49 ID:/5dp5dR8
>>816
カオスフレアは天羅と同じ感じだね。
で、格好良く(渋くとか)行動しないとダメみたいなので
合わなかった。

823 :NPCさん:2006/02/21(火) 06:08:26 ID:ZgJoBSWb
>>818-819を読んでて思ったけど、確かに
「正義漢」とか「直情でお人好し」といった内容がハンドアウトに書かれるのはレアケースだなぁ。
カオスフレアはやってないけど、そういうことって多いのかな?

エンギアなんかは、ある程度そういうの決まってたりする。
ハンドアウトというより、サンプルキャラによってだけど。
その上で、そこから外れたキャラも多いし、それで事故ったのは見たことないけど。

824 :NPCさん:2006/02/21(火) 06:11:12 ID:ZgJoBSWb
>>822
>で、格好良く(渋くとか)行動しないとダメみたいなので合わなかった。
じゃ、もしかしたらハンドアウトよりはそっちの問題かもね。
天羅の最初のヤツにはハンドアウトなかったわけだし。

そういやスルーされたけど、ID:qVXxG9pz[がよく遊んでる(でた)ゲームとか、
このシステムなら、いつも気に入ったセッションができる、っていうお気に入りのシステムはあるのかな?

825 :789:2006/02/21(火) 06:11:54 ID:???
>>822
同じおひねりシステムだから。
でも、カオスは天羅より手順が減ってるし、卓のコンセンサスも取りやすいと思うんだが
どうか?


これ以上はハッタリの召還キボンヌ

826 :NPCさん:2006/02/21(火) 06:12:28 ID:???
>>822
なに、SWでファリス神官をやって怒られることもある。
システムより面子の方が重要だ。

827 :NPCさん:2006/02/21(火) 06:14:09 ID:ZgJoBSWb
ファリスの神官問題はいつも盛り上がるよなぁw
リア厨の頃とか、「技能取り上げるぞ!」とかって話になったもんだw

828 :ID:qVXxG9pz:2006/02/21(火) 06:14:11 ID:/5dp5dR8
>>824
CoC、シャドウラン、IT CAME FROM THE LATE, LATE, LATE SHOW、SW
このあたりかな

829 :NPCさん:2006/02/21(火) 06:21:57 ID:???
>>827
逆にファリス神官であることを理由にシナリオブレイクに走るやつとかいるしな。

830 :NPCさん:2006/02/21(火) 06:23:15 ID:ZgJoBSWb
連投規制きびしw

>CoC、シャドウラン、IT CAME FROM THE LATE, LATE, LATE SHOW、SW
SWはともかく、CoCやレレレはハンドアウトと親和性高いシステムだよー。
(ハンドアウトって言葉は、そもそもCoCで、日記や手紙などの手がかりを文章にして渡していたのが最初という説もある。関係ないけど)

Shadowrunも、2ndのルールブックには、キャラの背景や性格を決めよう!って書いてあって、
キャラクターに対する20(だっけ?)の質問もあった。
面倒なんでやったことないけどw

やっぱり、ハンドアウトというよりは別の問題っぽいよね。


831 :NPCさん:2006/02/21(火) 06:24:56 ID:???
上手くプレイできなかったときに、
遊び方に問題があるのではないかと考えるスタイルと、
システムに問題があると考えるスタイルがある
ってことじゃないかな。

832 :ID:qVXxG9pz:2006/02/21(火) 06:27:25 ID:/5dp5dR8
さすがに眠いから寝るわ

>>830
シャドウランは最初のしか持ってないから、それ知らなかったわ

833 :NPCさん:2006/02/21(火) 06:28:04 ID:ZgJoBSWb
日本語版シャドウランは2nd Editionだから載ってるよw
まあおやすみ( ´∀`)ノシ

834 :NPCさん:2006/02/21(火) 06:28:27 ID:???
>>832
最初のって日本語版?

835 :NPCさん:2006/02/21(火) 06:28:31 ID:???
>>805
そう言う風にハンドアウトをちゃんと認識できてれば、苦手でも何の問題もないよね
そこは好みの問題なんだし

836 :NPCさん:2006/02/21(火) 06:39:07 ID:ZgJoBSWb
しかし今思うと、なんでパーティ型のゲームであるシャドウランに、
PCへの20の質問なんてつけたのかなー、とは思う。
まあ、ハードボイルドっぽいロールプレイしたほうが面白いんだよ!って話だったんだろうね。
実際マスタリングガイドには、「PCはヒーローであり、悪役はPCを序盤で無力化しても、
殺さずに捕らえるべきである」とか書いてあったわけだが。

837 :NPCさん:2006/02/21(火) 06:43:49 ID:???
>>836
パーティー型だと疑問に思うのはなぜ?
それぞれのPLの嗜好を探るのに有効だと思うけど。

838 :NPCさん:2006/02/21(火) 06:47:30 ID:ZgJoBSWb
んー、そういえばパーティ型でも別にいいね。
なんで疑問に思ったんだろう。

自分では面倒で、かつ周囲でもやってるのを見なかったから、かなぁ。
機能してなかったので疑問に思ったというか。
プレイに関係のない内容が多い記憶もある(ちと確認できない)。

質問の内容が悪かったってことなのかな?
逆に、全員アレをやってて、それがうまく機能してたって経験のある人はいるかしら。

839 :NPCさん:2006/02/21(火) 06:53:07 ID:???
>>838
いやまあ、実際、パーティ分裂を起こしやすいシステムではあるけどね。

ただ、アメリカの掲示板とかを見るに、向こうではD&Dチックなパワープレイが
シャドウランでも基本らしい。
それほど、ストーリー性を重視されないというか。

そりゃ、レンラクアーコロジーが初っぱなからあんな敵になるわな。

840 :NPCさん:2006/02/21(火) 07:02:58 ID:ZgJoBSWb
>>839
パーティ分裂おこしやすい?
公式シナリオ(そんなにたくさんやったわけじゃないが。あとSNEのは知らない)やった限り、
そんな話は多くないと思ったけどなぁ。
狙ってPC間対立を仕込んだシナリオならやったことはあるけど、
それってシステムとは関係ないよね。

841 :NPCさん:2006/02/21(火) 07:15:04 ID:???
>>840
PCのキャラクター付けをはっきりさせすぎると、そうなりえるって話。
この場合、20の質問をきまじめにやりすぎると、内在的には起こりやすくなる。
だからこそ、まずPCはヒーローたれっていう前提があるわけで。

あーでも、このへんは日本人が生真面目な性質傾向があるのと関係するな。

842 :NPCさん:2006/02/21(火) 07:21:16 ID:???
>>841
んなものはD&DでLGとCNが同一パーティーに居る程度の話じゃねーの?

843 :NPCさん:2006/02/21(火) 07:28:32 ID:ZgJoBSWb
>>841
よくわからんが、実際に840の周囲では
「20の質問をきまじめにやりすぎて」
「パーティ分裂が頻繁に発生した」
ということなのかな?
それは、FASA公式のシナリオでもそうなのか、
それともシナリオ自体は分裂を想定していないのにそうなのか、
どういうことなんだろう。

あと、「PCはヒーローたれ」とPL向けに書かれているわけではないよ。
俺が例に挙げたのはゲームマスターガイドね。

844 :NPCさん:2006/02/21(火) 15:35:25 ID:???
そもそも戦闘好きじゃなかったり、理詰めに戦略考えるのが苦手な、SW好きな人が
友達から「SWと同じだって」とか言われてD&D誘われて
特に意識せずファイターとかやって「つっこみまーす」とか言ったら
GM他プレイヤーから文句言われた構図だよね。

彼が自分の嗜好を言ったとしても
「ルールにはこう書いてあるから」とか一蹴されると
D&Dは合わないとか苦手とか最悪アンチになっちゃうよな。

845 :NPCさん:2006/02/21(火) 15:49:51 ID:???
不幸な事故のひとつだな。
誘う側の努力で回避はできるものの、説明だけではなかなか伝わらないものだしなぁ。
とりあえず遊んでみようよって流れが多い希ガス。
で、すれ違いが起こる、と。('A`)

846 :上月 澪 ◆MIOV67Atog :2006/02/21(火) 17:20:38 ID:???
>612
『まぁそういうことになるな』
『ダンジョンの主がいるから、普通クライマックスは流動的ではない、よってこの人の定義では絶対に物語型だろう』
『なの』

>621
『ふむ』
『そうすっとCD&DとかCoCは全開で物語型だな』
『そういう主張を見たことがなかったのでちょっと新鮮だ』

>652
『まぁわかっていたことだが』

>653
『ダンジョンがあって攻略する必要は明らかにシステムの要請によるものだろうと思うが』
『PLの判断は卓につくという選択をしている時点で本来は放棄されているんじゃなかろうかね』
『そこで放棄していないとか抜かすやつは普通に蹴り出されておしまいだろう』

>666
『まぁしょうがないよダガー』
『あとそろそろ姪っ子も反抗期になったりしないかね?』

>676
>675

>685
『あと十年は戦える?』

>689
『議論じゃねーしな』
『いっちゃなんだが馬鹿を諭しているだけだ』
『なの』

847 :NPCさん:2006/02/21(火) 17:45:34 ID:???
何を今さらな亀長文レス乙

848 :上月 澪 ◆MIOV67Atog :2006/02/21(火) 17:47:56 ID:???
『遅レス中』
>691
『ははぁD&Dでも非難轟々ですねパラディンとかがやれば』
『だからD&Dは君が分類するところの物語型なのか、納得』

>698
『だからD&Dはこやつの言うところの物語型であることは疑いようのない事実』
『よって問題はないんじゃないか』
『こいつがどのゲームやっても問題あるが』

>712
『D&Dのパラディンは人質をとると神格に嫌われて能力ほとんどかっぱがれるぞ』
『ソードワールドでパラディンという言い方をするもんなのかどうなのかという疑問はあるが、その場合でも善の行動として問題があれば神格から剥奪されるだろうに』

>718
『アトーンメントで復帰できるかどうかが怪しいぐらいやばいなそうすると!』
『なの』

>723
『ぱんつの癖に当てこすりとは』
『やってくれた喃』

>778
『お前も数ハンでも使えってのな!余裕!』

>783
『その場合は吟遊ではないと思うがな』
『事前に話し合っていたのでもない限り共通認識となっているシステムの規定を無視されても困る』
『選択ルールをひとりで勝手に採用するようなもんだ』

>813
『えーHBGはー?』

849 :NPCさん:2006/02/21(火) 17:49:54 ID:???
遅れてやって来た肥満児が、丸ごと袋にされて瀕死の体をネチネチ詰りながら、諭してやっているとはこれ如何に?

850 :上月 澪 ◆MIOV67Atog :2006/02/21(火) 17:50:08 ID:???
>825
『流石にこれないと思うぞな』

>874
『いやーそれほどでも』

851 :NPCさん:2006/02/21(火) 17:58:12 ID:???
なんだ?このデンパ

852 :NPCさん:2006/02/21(火) 18:44:19 ID:???
なんか祭りあったぽいな。
カオスフレアでフレアが飛び交わなくなる恐れのある姑息プレイに持って行こうとして
窘められた奴がハンドアウトのせいにしてムギャオーしたでFA?

システムや卓の空気に合わせてプレイスタイルくらい調整しろよとは思う。
出来ないなら居心地のいい閉鎖環境から出てくんなとも。

853 :NPCさん:2006/02/21(火) 19:13:51 ID:???
>>844
つまりD&Dはうるさいキモオタが遊ぶゲームということだね
嫌いになった


854 :NPCさん:2006/02/21(火) 19:24:04 ID:???
>>853
元から好きでもないんだろ

855 :NPCさん:2006/02/21(火) 19:47:35 ID:???
ぶっちゃけ、>>853みたいなのに好かれても困るしな。
嫌いになってくれて有り難い。

856 :NPCさん:2006/02/21(火) 19:50:47 ID:ZgJoBSWb
澪の遅レスは今のことだが、これはひどい。
せめて一回読んでからレスつけろ。

857 :NPCさん:2006/02/21(火) 20:31:14 ID:???
しかも何より

つまらん。

858 :NPCさん:2006/02/21(火) 20:58:52 ID:???
いつものことじゃないか
スルー覚えろよ

859 :NPCさん:2006/02/21(火) 21:01:37 ID:???
エロゲキャラの名前を嬉々としてハンドルにする既知外なんて相手にするなよ

860 :NPCさん:2006/02/21(火) 21:35:46 ID:???
浮上ついでに
こういうことを言い始める奴が出るのがFEAR製品の一番の問題だな。

852 NPCさん sage 2006/02/21(火) 18:44:19 ID:???
なんか祭りあったぽいな。
カオスフレアでフレアが飛び交わなくなる恐れのある姑息プレイに持って行こうとして
窘められた奴がハンドアウトのせいにしてムギャオーしたでFA?

システムや卓の空気に合わせてプレイスタイルくらい調整しろよとは思う。
出来ないなら居心地のいい閉鎖環境から出てくんなとも。


861 :NPCさん:2006/02/21(火) 21:41:06 ID:???
因果関係が証明されない限りたまたま頭のおかしい子が湧いてきたのを製品のせいにされるのは心外です
裾野が広がったせいで、絶対数としてのかわいそうな子が増えただけなんです!

比率は変わってないよ?

862 :NPCさん:2006/02/21(火) 21:50:17 ID:???
しかし目撃件数は増える(対象も増えるし目撃者も増えるし報告も増える)ので、増えたように錯覚する罠

863 :NPCさん:2006/02/21(火) 21:50:39 ID:???
ゲーム脳とか残酷な漫画のせいで少年犯罪が増えるとか、
その程度の短絡的でヒステリックな言説に思えるな。
良くも悪くも、FEARひとつにそこまでの影響力なんかないって。

864 :むこうの17:2006/02/21(火) 21:53:03 ID:???
はいはーい。
FEARゲーの悪口は

FEARゲー嫌いな人の数→
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1140508872/

ここでお願いするデス。
つうか、俺を哀れむならスレ伸ばしてください。

orz オナガイシマス

865 :NPCさん:2006/02/21(火) 21:54:05 ID:???
FEARのターゲットになるような購買層に萌えヲタだの燃えヲタだのが多いんだから
ある意味必然だな
これに鬱マンセーとか混じってもうグダグダ

866 :NPCさん:2006/02/21(火) 22:02:09 ID:???
FEARがなくなればそういう人間がTRPGをやめてちょうどよくなるのになぁ。
早く潰れないかな。なんなら火災で全員焼死とか。

867 :NPCさん:2006/02/21(火) 22:06:49 ID:???
潰れてもらっては困る。
そういう人間が非FEARゲーに大挙して雪崩れ込んでくるではないか。
隔離場所としてはこれほど有用なものはない。

868 :NPCさん:2006/02/21(火) 22:08:03 ID:???
とりあえず、こんな所ぐらいでしか文句を言えない人間が居なくなる方がどう考えても早いよなぁ。

俺は面白ければSNEだろうがFERAだろうが同人だろうが構わないが

869 :NPCさん:2006/02/21(火) 22:12:01 ID:???
比較の問題で言うならリアル環境でゴネまくりな人間の方が俺は有難くない

870 :NPCさん:2006/02/22(水) 01:13:01 ID:???
システムや会社の動向が気に入らないからって、
いなくなれだの、潰れろだの、死ねだの言う奴は、
あまり卓に入って欲しくない。

これはFEARだろうとHJだとうとSNEだろうと同じ。

特にアンチFEARは最近そういう言動が多くて、やだなあ。

871 :NPCさん:2006/02/22(水) 01:25:48 ID:???
おいおい、普通の人間があんな恐ろしい事を本心から思えるわけがないじゃないか。
あれはきっとアンチになりきってる自分に心酔してるんだよ。

872 :NPCさん:2006/02/22(水) 01:31:24 ID:???
アンチスレ立てるのはいいが1つにしておけよとおもた。
スレ違いだが。

873 :NPCさん:2006/02/22(水) 01:31:49 ID:???
それはそれで、制御がなされていないロールプレイは
なかなかに困りものだねえ。
で、どう突っ込まれたいのだろうね。

874 :NPCさん:2006/02/22(水) 08:08:59 ID:???
はっ!?FEAR厨がアンチをロールプレイしてるんだよ!

875 :NPCさん:2006/02/22(水) 08:19:02 ID:???
>>874
よう、起きてきたか。

876 :NPCさん:2006/02/22(水) 11:41:59 ID:???
日本だと萌え入れないと売れないんじゃね?

877 :NPCさん:2006/02/22(水) 16:46:47 ID:???
その神話は崩壊した気がする
偉大なるマイアリーの手によって

878 :NPCさん:2006/02/22(水) 18:40:36 ID:???
萌えを入れたから売れるとも限らないわけで

さもなきゃクイーンズブレイドがスタンダードになっちまってる
む、アレは萌えでなくエロか?

879 :浅倉たけすぃ:2006/02/22(水) 22:26:05 ID:???
「萌えキャラが選べる」のが重要なんであって「萌えキャラしか選べない」のはな・・・
ロストワールドは復刻されても英語のみっつうのは・・・


880 :NPCさん:2006/02/22(水) 22:46:17 ID:???
萌え抜きのゲームってあるのかよ。
無機物にだって萌えられるこのご時世に

881 :NPCさん:2006/02/22(水) 23:43:26 ID:???
Cocとか。

882 :NPCさん:2006/02/22(水) 23:45:56 ID:???
>>881
邪神に萌えるゲームだよ

883 :NPCさん:2006/02/22(水) 23:49:38 ID:???
ダブルクロスは?

884 :NPCさん:2006/02/22(水) 23:50:33 ID:???
>>881
ほい
ttp://f25.aaa.livedoor.jp/~moecmyth/index.php#seirei

885 :NPCさん:2006/02/22(水) 23:52:41 ID:???
>884
つまりそれらはクトゥルフ神話RPGに普遍的といっていいくらい当然に付与されている要素だと主張なされるのですね?

886 :NPCさん:2006/02/22(水) 23:54:53 ID:???
>>880
ゲームのシステムに萌えの有る無しを論じるのは意味が無いと思うぜ。
萌えるのはあくまでもユーザーでシステムじゃあ無いんだからな。

887 :NPCさん:2006/02/23(木) 03:19:36 ID:???
もえるしすてむなら、ばんちょうがくえんがいいとおもいますよ


888 :NPCさん:2006/02/23(木) 08:45:51 ID:???
>>30
創作としてのプレイングにも、ストーリーの組み立てやコントロールに関する思考・計算は付き物だよ。と一応

自分のキャラへの干渉を嫌い、偶発的な展開を好むPLは、キャラ同士の絡みに意味や必然性を持たせてストーリーを組み立てるタイプのPLと相性が悪いように思える。

889 :NPCさん:2006/02/23(木) 17:33:11 ID:???
>>888
>自分のキャラへの干渉を嫌い、偶発的な展開を好むPL
これの言わんとしているスタイルがいまいちピンと来ないんで、くわしく。
その後者と対照すると「キャラ同士の絡みが偶発的」ってこと?

たとえば「PCとPCは他人ですが事件によって偶然絡みましたよー」ってヤツと、
「PCとPCは知り合いであり今回も必然的に絡みましたよー」ってヤツ?
でも前者も偶発的な原因に必然性のある過程を加えてストーリー(結果)を
組み立てる他なく、「偶発的な展開」ってのとはちょっと違うかなーと考えてしまう。

890 :NPCさん:2006/02/23(木) 17:34:03 ID:???
>>889
それをGMが与えるか、PLが自らつくるかの差ジャマイカ

891 :NPCさん:2006/02/23(木) 17:38:35 ID:???
まもなくこの辺から難民が押し寄せてくる予感

FEARはプレイイング技術の遅滞を招く
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1140495655/

なんて、住人は一人も変わらなかったりしてナ

892 :NPCさん:2006/02/23(木) 17:42:15 ID:???
>>890
んー「それ」とは?
「キャラ同士の絡み」をGMが与えるか、PLが自ら作るか?

893 :NPCさん:2006/02/23(木) 17:43:58 ID:???
892は>>891のスレにいたループ君だな

894 :NPCさん:2006/02/23(木) 17:48:35 ID:???
結局、システムに甘えられるところは甘えてしまえってのがハンドアウトってことだな
その分、物語を楽しむからって感じで。

だから、ラノベとかアニメみたいなのが好きな奴が大挙してるのかもしれないけど・・・

895 :NPCさん:2006/02/23(木) 17:49:35 ID:???
まあとりあえずageとけ

896 :NPCさん:2006/02/23(木) 17:50:32 ID:???
>>894
甘えの部分がテクニックの上昇を遅くするという側面はあるな。
それによって、物語を重視することがTRPGにとっていいのか悪いのかはともかく・・・

897 :NPCさん:2006/02/23(木) 17:51:53 ID:???
”TRPGにとって”いいとか悪いとかいう考え方自体が…

898 :NPCさん:2006/02/23(木) 17:52:58 ID:???
>>893
違うけど?

もし>892の解釈で正しいのなら、以下のような対立かと。

PLが自ら作る派から見ると、PCの関係は偶発要素からプレイ中に組み立てるものであり、
GMから与えられる派のプレイは、プレイ中の組み立てを怠っているように見える。
GMから与えられる派から見ると、偶発要素から組み立てる関係は浅くなるので、
PLが自ら作る派のプレイは、PCの関係構築を怠っているように見える。

こんな感じなのかなーと思うわけだが。

899 :NPCさん:2006/02/23(木) 17:54:59 ID:???
>>896
つか、その分、物語を重視するなら、物語を構築するテクニックは上昇するってことでもあるだろう。
要は、どこにかけるリソースを重視するかってことにしかならんよ。

システムごとに、必要なテクニックや能力は違うし。

900 :NPCさん:2006/02/23(木) 17:55:03 ID:???
>>898
PCの関係構築が出来ないとスムーズにセッションが進まないから
>PLが自ら作る派のプレイは、PCの関係構築を怠っているように見える。
ってのはほとんどないよ。
とマジレス。

901 :NPCさん:2006/02/23(木) 17:58:07 ID:???
というかまた無理に対立させようとしてないか

902 :NPCさん:2006/02/23(木) 17:58:14 ID:???
>>900
いやほらたとえば、
「おれたちゃ金銭目的の冒険者で、その関係はビジネスライクで他にねーさ!」ってのが、
GMから与えられる派からは、怠っているように見えるのではないかと。

見えるだけの話で、実際怠ったりはどちらもしてないよ。

903 :NPCさん:2006/02/23(木) 17:59:10 ID:???
>>899
物語を構築する力が弱いと、PLにおわせるところが大きいシステムのカバーがないほうは
やはりセッション崩壊を招きやすいから、必然的に物語を構築する力も鍛えられるよ。
SNEのリプレイとか、FEARでもきくたけのリプレイなんかは、この辺の力に支えられてるから
セッション崩壊しないわけだし。

904 :NPCさん:2006/02/23(木) 18:00:02 ID:???
>>902
しかしTRPGがコミュニケーションのゲームならば、重要なのは「どう見えるか」であって、
実際どうかなんてクソの役にもたちゃしないのだ。

905 :NPCさん:2006/02/23(木) 18:00:49 ID:???
じすれじすれ

906 :NPCさん:2006/02/23(木) 18:01:38 ID:???
>>902
シナリオに対するPCの関わりの濃度の問題なのかもしれないね。
PLが自らつくる場合は、シナリオに対する受け皿をPCが受け持つけど
GMから与えられる場合は、受け皿はあくまでもシナリオという

907 :NPCさん:2006/02/23(木) 18:03:15 ID:???
FEAR厨はきくたけリプは嫌う方向にあるな

908 :NPCさん:2006/02/23(木) 18:09:25 ID:???
>>904
そうだよ、だから対立するんじゃねーかって話でさ。
とは言え、実際>888の問題に対して正しい解釈かはわかにないんだが、結局。
だから対立を作っていると言われれば、作ってますよ。
こういう対立かって聞いてるんだもの。

>>906
そうそう、濃度的な問題。
ただ、実際には濃度が違うのではなく、表現される色が違うだけなので、
(冒険者のビジネスライクにも、色は違えど濃度がある。逆も同じ)
対立するんだと思うんだけどね。
「受け皿はあくまでもシナリオ」ってのは、関係によってなにを表現するか、
という色の違いに過ぎなくて、ある色はシナリオに属するようになっちゃう、
ということかと。

909 :NPCさん:2006/02/23(木) 18:18:37 ID:???
>>903
はて?
SNEのリプレイで、PL側が物語を構築しようとしているようにはあまり思わないけれど。

それ以前に、自転車をこぐ力と、ボートをこぐ力を一緒にしているような違和感があるけどさ。

910 :NPCさん:2006/02/23(木) 18:21:50 ID:???
>>909
バブリーズなんてPL側のテクニックもなかったら、セッション吹っ飛んでるぜあれ
SWで一番使いやすい「金」ってものが途中から意味なくしてたしな

911 :NPCさん:2006/02/23(木) 18:22:54 ID:???
>自転車をこぐ力と、ボートをこぐ力
こういう喩えは良くない
不明確だし何の力を両者が表すのか書いた本人にしか理解不能

912 :聖マルク:2006/02/23(木) 18:23:38 ID:???
>894
映画とか小説とかが好きな奴も大挙してるぜ。俺とか。

>902
でもFEARのPC間関係を決定するゲームだと関係:ビジネス、とか普通にあるよな。

913 :NPCさん:2006/02/23(木) 18:26:25 ID:???
難しく考え始めたら負けだと思ってる俺が来ましたよ。

914 :NPCさん:2006/02/23(木) 18:26:35 ID:???
SNEとかきくたけリプは、プレイの悪い例とかこの板では言われることもあるしな
綱渡り的なことは嫌われるんだろう。
コンベでやられたら困るのは確かだが・・・

915 :NPCさん:2006/02/23(木) 18:29:52 ID:???
>>910
いや、セッションを成立させようとしているのは分かるよ。

だけど、それと物語を構築するのとはまた別だと思われ。

916 :NPCさん:2006/02/23(木) 18:32:21 ID:???
>>915
そりゃ物語そのものをつくるのはGMなんだから当たり前だろ
GMの想定内の物語で終わらせるか、それを飛び出た想定外の物語に発展するかという違いがあるだけでない。

と書いていてわかった・・・PLが物語を構築する力があるかないか?て話なのか・・・

917 :NPCさん:2006/02/23(木) 18:34:16 ID:???
>>916
そうそう。PL側からの介入の問題。

テクニックの上達どうこうをいうなら、GMひとりじゃなくてテーブル全体を見るべきかと。
GM的能力がPLにも発達して、GMしやすい文化が生まれるならいいことだし。

918 :NPCさん:2006/02/23(木) 18:34:44 ID:???
>>916
バブリーズを見ると、シナリオを予想して釘をさしたり伏線を張ったりしてるな。PLがそういうことをPCを使って。
そういうことが出来るPLって、結構尊敬に値すると思う。

919 :NPCさん:2006/02/23(木) 18:35:45 ID:???
まあ、想定外に跳んでもそこから物語を再構築する力ってのはたしかに
PLにつくらせる方が跳ぶ方向を予測しづらいわけだから、必然的に力は備わるわな。

そんなセッション怖くてコンベじゃできねーよってのが大方のGMの意見だろうけど
これは至極当然だ

920 :NPCさん:2006/02/23(木) 18:36:22 ID:???
>>912
うん、普通にある。が「選択肢のひとつでしかない」という考え方と、
「とりあえずこれで、こっから深くしていこう」って考え方では、
差異が生まれるだろうと。

921 :916:2006/02/23(木) 18:37:22 ID:???
めし

922 :NPCさん:2006/02/23(木) 18:39:32 ID:???
>>919
出来る出来ないの違いとはまた別に、やれるやれないの違いがあるよ。

コンベだろうがローカルだろうが、実際に想定外の方向に進んだ時、どうするかでGMの真価が問われるし。
ゴルフで言う所のカバーってやつかな。

923 :NPCさん:2006/02/23(木) 18:40:37 ID:???
>>919
ガチな格闘家とプロレスラーのどっちが強いかみたいな話になってきたな……

924 :NPCさん:2006/02/23(木) 18:41:32 ID:???
つーか「物語を構築する」必要がある派とない派がおらんか?
オレ「ない派」なので、ちょっとピンとこない話に見える。

セッション崩壊の危機さえ迎えなければ、物語はそこに存在してくれるからさ。

925 :NPCさん:2006/02/23(木) 18:43:16 ID:???
>>924
物語とかそういうのに拘ったら負けだと思っている。
本気で。

926 :NPCさん:2006/02/23(木) 18:52:39 ID:???
いや、んなことに本気で勝ち負けとか言う時点でこだわってるっちゅーねん!

927 :NPCさん:2006/02/23(木) 18:59:49 ID:???
本気で拘らないというのは本気で拘るくらい末期的なので、華麗にスルーを覚えるべし。


928 :NPCさん:2006/02/23(木) 19:11:46 ID:???
物語云々で騒ぐのは単に吟遊詩人の困ったちゃんを仮想敵にしてるだけなんだろうけどな
あとは嗜好の問題でしかないし

929 :聖マルク:2006/02/23(木) 19:15:31 ID:???
>924
「そもそも必要とか不要とかそういった発想がナンセンス派」かな。
必要かどうかで言ったらハンドアウトもルールも絶対必要ってわけじゃないし。

930 :NPCさん:2006/02/23(木) 19:22:06 ID:???
>>928-929
対立って嗜好の問題だったりしない?

931 :NPCさん:2006/02/23(木) 19:25:57 ID:???
>930
単に好き嫌いの問題なのに技術だの上達だのを持ち出すから面白い。

932 :NPCさん:2006/02/23(木) 19:28:35 ID:???
日本人だからかな。
「道」に昇華させたいのかも。
ハンドアウト道とか。

933 :NPCさん:2006/02/23(木) 19:34:07 ID:???
>>931
好きな方向への技術だの上達だのなんじゃねーの?
その前に好き嫌いがあるよねってことになるんだけどね、924は。

934 :NPCさん:2006/02/23(木) 19:56:18 ID:???
>嗜好的な対立
じゃあ嗜好に違いのある当人同士で話し合えよ、としか言えんしな。

935 :NPCさん:2006/02/23(木) 19:57:23 ID:???
>>934
それは>1に言え。

936 :NPCさん:2006/02/23(木) 20:19:09 ID:???
話し合いなのか、それとも押し付け合いなのか。それが重要だ。

937 :NPCさん:2006/02/23(木) 20:34:35 ID:???
>>932
どちらかというと、ハンドアウトを使うとはTRPG道にあるまじき行為なり!という感じかも

938 :NPCさん:2006/02/23(木) 20:45:25 ID:???
>>932>>937
宗派の違いって、おおざっぱに言うとそういうことなんじゃねーの?
宗教とか技芸で言うところの宗派。
それがTRPGで言うところのプレイスタイルになるのかと。

939 :NPCさん:2006/02/23(木) 20:53:01 ID:???
で、TRPGでは宗派がちがうことを本人達も自覚していないため大喧嘩勃発。

940 :NPCさん:2006/02/23(木) 20:56:07 ID:???
そうならないために>1に戻る。

941 :NPCさん:2006/02/23(木) 21:02:05 ID:???
もしかしてドラゴンハーフみたいにものすごくクセのあるシステムのほうが
システム選んだ時点で集まるPLの宗派が統一されるから問題が起きなくていい
のかもしれない。

942 :ダガー+げちゅ:2006/02/23(木) 21:14:36 ID:1I19TLuT
宗派?啓発されればナンでもアリっすよアッハッハ。

>941
まあ例えばこの板でもっと主張しててもおかしくない程度には
冒険企画局ファンとか独自のスタイルっぽいし数もいそうだけど
その声があんまり大きくないのはそんなカンジかもネ。
冒険企画局系は単に割り切り度が高いスタイルだってだけかもだけど。

943 :NPCさん:2006/02/23(木) 21:22:10 ID:???
必要だと思う人には技術、必要じゃないという人にはいらないものだから技術じゃない
そういうことだろ
FEAR人気でその技術を使用しなくてもよいものが多いから、プレイスタイルが違うのだから問題ない
って話になっちまうんじゃねーの?
ないよりはあったほうがいい、技術ってそういうものだろ

944 :ひろしげ ◆lVsM9EN7MI :2006/02/23(木) 21:25:04 ID:???
キリスト派は、ブレイド・オブ・アルカナ。
イスラム派は、ゲヘナ。
仏教派は、ニルバーナ?
仏教的な世界感を持つシステムが思いつきません。

雑談はさておき、
ルールデザイナーとワールドデザイナーの息が逢わなかったり、
ファン層の隔たりが大きいシステムは、プレイスタイルの違いが出やすいのではないでしょうか。


945 :NPCさん:2006/02/23(木) 21:25:29 ID:???
で、あんたの言う「技術」ってナニよ

946 :NPCさん:2006/02/23(木) 21:26:46 ID:???
http://www.trpg-labo.com/modules/xfsection/article.php?articleid=45

まとめが前スレの最初の方に既にあったぞw

947 :NPCさん:2006/02/23(木) 21:28:10 ID:???
技術がわからない人は「必要ない」のだから気にしなくていいんじゃないの?
わかる人だけ話せば

948 :NPCさん:2006/02/23(木) 21:30:01 ID:???
そういや遅滞スレにハンドアウトの使い方すらわからないから説明しろとか言ってた
いかにもな難癖厨がいたね
人に話させて揚げ足をとる。
これは議論をgdgdにするある意味技術だなw

949 :NPCさん:2006/02/23(木) 21:34:12 ID:???
遅滞スレよんだらさ、FEAR厨がきくたけを嫌う理由がわかった
あーいうプレイが根本的に嫌いなんだろうな
もしくは、あんなのGMがキツイだけでツマンネーよ!とか

950 :ダガー+げちゅ:2006/02/23(木) 22:01:31 ID:1I19TLuT
その代わりGMはPLに対して幾らでもキツくできるじゃないか。

【単なる吟遊詩人GMだったという】

951 :NPCさん:2006/02/23(木) 22:08:08 ID:???
途中でFEAR厨vsアンチに乗っ取られたけど、次スレはどうする?
ハンドアウトがどうとかのほかの話も出来る住み分け論みたいなスレ?

952 :NPCさん:2006/02/23(木) 22:32:11 ID:???
>>951
システムとプレイスタイルは密接につながってるだろうし
あまりこだわらないでいいんじゃないかな?

953 :NPCさん:2006/02/23(木) 22:33:23 ID:???
でも、ここまで盲目的な信者を集めたのってFEARとソードワールドぐらいしかないな

954 :NPCさん:2006/02/24(金) 07:51:58 ID:???
アンチがアフォだからスルー耐性無い輩がここぞとばかりにツッコミを入れてるだけだろ
両陣営に等しく馬鹿が居るだけだ

冷静に長所を認めた上でここが嫌いといってるアンチからすれば
オモロ理論でアンチしてる輩こそが真の敵なんじゃねーかな?

955 :NPCさん:2006/02/24(金) 08:18:11 ID:???
このことに限らないが、馬鹿な味方ほど始末に負えないものはないな

956 :NPCさん:2006/02/24(金) 08:32:02 ID:???
オモロでアンチしている奴と、まともな論客がアンチであることは
議論の質には関係ないことだぞ
前者が理論を提示できていないというだけで、後者の理論が変化する訳じゃない。

957 :NPCさん:2006/02/24(金) 09:05:06 ID:???
グダグダになってる時点で質もなにも…


958 :888:2006/02/24(金) 09:37:54 ID:???
ゴメン、>>888で書いた「偶発的な展開」は忘れてくれ。
自分的に挙げたかったのは、あえて単純化すると次のような対立関係。

1)「ストーリー全体の整合性や盛り上がりを重視」←→「自分のキャラの設定再現を重視」
2)「メタプレイを積極的に利用」←→「自分のキャラの知識・視野・能力だけで状況を解決しようとする」
3)「シナリオに合わせてキャラを作るのに抵抗がない」←→「シナリオ毎のキャラ作成や、自分の”持ちキャラ”が特定の単発シナリオに組み込まれ深入りするのを嫌う」

自分の内輪では、話の展開に応じてPCの設定を変えたり、逆にNPCを乗っ取ってシナリオの外的要因を都合よく書き換えたりするのが日常茶飯事なんだけど、
PCの設定遵守を最優先し、すべての登場人物に意味と役割を持たせるようなセッティング・進行を嫌う人もいる。
彼らにはハンドアウトや予告が「先が読めてる話を押し付け、PCの行動を指図する足枷」に見えるんだそうな。
また、シナリオ毎にPCを「使い捨てる」のも気に入らない様子。
自前のキャラへの愛着が強くて持ち込みを好むタイプに、この手の主張をする人が多いように思える。

で、メタプレイ重視卓に「馴れ合いや予定調和を嫌う」タイプのPLが混ざると、孤立ぎみになってしまうというわけ。
逆もまた然り。(例:「ダブルクロス・リプレイ オリジン」の田中天)
最初から険悪というわけでもなく、1〜2回は互いのやり方で歩み寄ろうとして結局齟齬を埋められず……という感じになりやすいかな。

959 :NPCさん:2006/02/24(金) 09:43:26 ID:???
>>958
tp://nozomism.hp.infoseek.co.jp/Arianrhod/Talk_about_Meta.html
ここの、一番下の項のようなことが嫌われるというのもある

960 :NPCさん:2006/02/24(金) 09:45:41 ID:???
>PCの設定遵守を最優先し、すべての登場人物に意味と役割を持たせるようなセッティング・進行を嫌う人もいる。

要するに、俺のPCは俺のものだから、テーブルで共有なんかしたくないということか?

961 :NPCさん:2006/02/24(金) 09:48:06 ID:???
>>960
共有はセッション中のメタプレイによって醸成されるもので、役者の配役を
監督が決めるように決められるものではないということだね。

どちらが良いかというのは好みの問題だろうけど、この部分にTRPGの楽しさがあるのもまた事実。
馬場理論だと否定的に捉えられていた覚えもあるけど。

962 :NPCさん:2006/02/24(金) 09:50:55 ID:???
>>961
前に決めた方が、単純にコストパフォーマンスがいい気はするが。

ただ、ここまでの展開で、好み以前にセッションが始まらないと脳みそが動かないという
人間がいるのも明らかになったのはあるかもな。
それがどれぐらいの比率なのかは分からんけど。

963 :NPCさん:2006/02/24(金) 09:54:52 ID:???
>>962
脳みそが働かないのではなく、雰囲気の問題だと思われ
何度か出ているけど、メタ情報を事前にPLに流す方法と
プレイを通して得ていくのでは、物語に対するPLとPCの距離に差が出来るしね。
前者はPLの物語への距離が近い、後者は物語への距離よりもPCへの距離が近くなる。

これを脳みそが働かないとか言うレベルに落すのは、悪しきレッテル張りだよ。

964 :NPCさん:2006/02/24(金) 09:57:41 ID:???
>>963
好みじゃなくて、できる・できないの問題である人がいることに違いはないんじゃないの?
単なる好みだけなら、上のような話にならないし。

そりゃ、もう少し柔らかく、能力の有無っていってもいいけどさ。

965 :NPCさん:2006/02/24(金) 10:00:49 ID:???
>>964
本当に出来ない人っているのかな?
基本的にはメタ情報を事前に与えられるか、セッションを通して得ていくかの違いだけだし・・・
よく出る例で言えば、能力の有無にしてしまうとコンベで便利とか言う話にもならないし。

966 :NPCさん:2006/02/24(金) 10:03:51 ID:???
まあ、出来ないではなく楽しさの感じ方に違いがあるという問題ではないかと
優劣や出来不出来とは違うと思うよ。

967 :NPCさん:2006/02/24(金) 10:04:47 ID:???
少なくとも、ID:qVXxG9pzは出来ない人だったぽい罠。

というか、漏れも単なる好みだと思っていたんだが、
あの流れを見て、もうちょっと根本的な話な気はしてきた。

コンベで便利かどうかは、出来ない人っていう人間の比率によるな。

968 :NPCさん:2006/02/24(金) 10:06:53 ID:???
ID:qVXxG9pzは出来ないんじゃなくて、吟遊GMで経験してしまったために
思いこみで苦手になってしまったって方向じゃないか?
思いこみが激しすぎて、そこに行き着くのに時間がかかったが・・・。

俺もD&D好きになるまでは時間かかったぜw

969 :NPCさん:2006/02/24(金) 10:08:03 ID:???
地図が読めない人ってのはいるからなあ。
少なくとも、皆が皆、ロールマスターが遊べるとは漏れも思えん。

無理に、人間は平等であるということにするよりも、
「できない人もいる。じゃあどうしたらなんとかなるか」って話に持っていった方が良いだろうさ。

970 :NPCさん:2006/02/24(金) 10:09:42 ID:???
要するに、メタ情報を取り入れて、物語を構築することに長けてない人のことでしょ?>できる・できない

そりゃいるだろうし、いないわけがないやね。

971 :NPCさん:2006/02/24(金) 10:12:50 ID:???
http://d.hatena.ne.jp/taky/20060110

こういうのが誤解を与えてる面もあるね。
ヒロイックなプレイをしたい人ばかりじゃないし
シナリオのプロットを最初から最後まですべて提示なんてのは俺もごめんだし

972 :NPCさん:2006/02/24(金) 10:15:17 ID:???
次スレテンプレはこんな感じか?
とりあえず>>1の文章はいらないと思うが。

TRPGのプレイスタイルについて考察するスレ その2


TRPGのプレイスタイルについて考察するスレです。

前スレ
TRPGのプレイスタイルについて考察する
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1139321483/

関連スレ
マスタリング技術交換スレ その19
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1130404237/
スタンダードスレ 270
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1139745319/

FEARゲー嫌いな人の数→
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1140508872/
シーン制システム運用技術交換スレ2nd
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1086188438/
FEARはプレイイング技術の遅滞を招く
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1140495655/

973 :NPCさん:2006/02/24(金) 10:16:34 ID:???
PLがGM視点でPCをプレイするか、PC視点でプレイするかって差だな>できる・できない
できない人もいるだろうし、できても嫌いな人もいるだろうね

974 :888:2006/02/24(金) 10:20:05 ID:???
ピンポイントで失礼。

>>970
「できる・できない」だけじゃなく、
ストーリー進行上で編集・演出の概念が必要か不要か?という意識の違いもあると思う。

演出≒メタプレイ不要派は、TRPGを仮想人格および世界のシミュレーターとして捉え、
個人として全力を尽くした上でなら話の停滞や試行錯誤も甘んじて受け入れる立場なんじゃないかな、と。

975 :NPCさん:2006/02/24(金) 10:22:19 ID:???
>>974
ご名答。
俺はそのタイプ。

ただ、話の停滞や□プロレスによる試行錯誤はコンベのみならず、オンセでも
時間かかるだけで無駄だと思われている節があるから、肩身は狭い。

976 :NPCさん:2006/02/24(金) 10:27:43 ID:???
>>974
まあ、能力の有無でないなら、卓ごとに決めることだしなー。

ただ、「セッションに協力した」とかの経験点評価があるゲームなら、そこには入らないだろうし、
そういうゲームでは褒められた態度ではないだろうね。

そうじゃないなら、GMやほかのPLと相談すりゃいいやね。

977 :NPCさん:2006/02/24(金) 10:28:47 ID:???
>>975
というか、オフセならともかく、オンセで停滞は最悪だわさ。
かかる時間効率が悪すぎる。

978 :NPCさん:2006/02/24(金) 10:35:08 ID:???
>>977
俺がGMなたタームつくって時間すすめちゃうけどね
急がなきゃいけないミッションで停滞したり引き返したりするようだったら
ペナルティでシナリオ変えちゃうし

で、セッション終わった後に説明。
まあ、周りのメンツによって使い分けてるよ。
ハンドアウトが好きじゃないと言っても、ないとちょっと困るようなの遊ぶこともあるし

979 :NPCさん:2006/02/24(金) 10:48:33 ID:???
>>978

ミッションが停滞するのと、セッションが停滞するのはまったく違う事象だろう。

980 :NPCさん:2006/02/24(金) 10:53:52 ID:???
>>975
>>時間かかるだけで無駄だと思われている節がある

それで、他のPLが楽しめるんなら無駄だとは思われなかろうよ。
詰まるところ、オマエさんがそういうプレイスタイルした時に、
自己満足で終わってしまってるのが問題なんじゃね?

981 :NPCさん:2006/02/24(金) 11:15:30 ID:???
>>979
セッション中の□プロレスが長いときは、タイムカウントしてミッション時間も進めちゃうよ

>>980
鳥取だとそういう風に思われてないからかまわんよ。
この板でFEAR系のスレみて思っただけだから
つか、ネガティブにとるなよこんなもの

982 :NPCさん:2006/02/24(金) 11:19:18 ID:???
>>981
FEAR系メインの奴って、それ以外のプレイスタイルを根本的に否定してるから
ネガティブになるのはある意味必然

983 :NPCさん:2006/02/24(金) 11:25:46 ID:???
>>981
最初に、スレ見て思っただけのネガティブ発言したのはアンタやろが・・・

984 :NPCさん:2006/02/24(金) 11:26:01 ID:???
>>981
>セッション中の□プロレスが長いときは、タイムカウントしてミッション時間も進めちゃうよ

その場合でも、結局口プロレスをしてるPLが他のPLに迷惑をかけてるのに変わりはないぞ。

985 :NPCさん:2006/02/24(金) 11:27:25 ID:???
なんていうか、975みたいに「勝手に思い込みで僻む」老害って時々いるな。

986 :NPCさん:2006/02/24(金) 11:44:08 ID:???
>>984
それが楽しいと思ってる鳥取なら別に問題ないだろ

987 :NPCさん:2006/02/24(金) 11:45:01 ID:???
おっFEAR厨が本性現わしはじめたな

988 :NPCさん:2006/02/24(金) 11:46:11 ID:???
クマー

989 :NPCさん:2006/02/24(金) 11:49:18 ID:???
>>986
そんな鳥取があるのか?

単純にミッションクリアを妨げられるのは、どこの厨だろうが嫌なものだと思うが。

990 :NPCさん:2006/02/24(金) 11:52:24 ID:???
>>989
□プロレスはミッションクリアを妨げるものではないぞ・・・
一本道に引かれた道を通ることだけがミッションクリアと思ってるメンツじゃ無理だろうけど

991 :NPCさん:2006/02/24(金) 11:53:56 ID:???
NPC丸め込んでPTの戦力に組み入れるのも
避けられそうな戦闘を口八丁で避けるのも□プロレスだしな

992 :NPCさん:2006/02/24(金) 11:55:00 ID:???
ここまで行くと、プレイスタイルどころか文化のギャップを感じるw

993 :NPCさん:2006/02/24(金) 11:55:52 ID:???
>>990
流れ嫁。

>セッション中の□プロレスが長いときは、タイムカウントしてミッション時間も進めちゃうよ

の場合の口プロレスだぞ?
被害が出てる場合に限定されてる。

994 :NPCさん:2006/02/24(金) 11:57:10 ID:???
>>993
俺のと鳥取じゃそんなの被害にならないぞ・・・
予定時間1時間オーバーくらいまでならいつものことだし

995 :NPCさん:2006/02/24(金) 11:58:07 ID:???
FEAR厨にとっちゃ、引かれたレールを予定通りに進まない事態は全て被害なんだよw

996 :NPCさん:2006/02/24(金) 11:59:26 ID:???
>>994
ミッション時間と、セッション時間を混同してないか?

>>978から読み直したら?
まあ、それ以前に次スレだが。

997 :NPCさん:2006/02/24(金) 12:00:44 ID:???
>>996
だから、セッション時間が□プロレスで延びて、ミッション時間進むのなんて被害じゃねーって・・・

998 :NPCさん:2006/02/24(金) 12:01:35 ID:???
つか>>996のような状況も楽しむってのは古参のTRPGプレイヤーだと思われ

999 :NPCさん:2006/02/24(金) 12:03:02 ID:???
>>998のアンカーは>>996じゃないや>>978

1000 :NPCさん:2006/02/24(金) 12:03:02 ID:???
>>997
パーティに対しては明らかに被害だろ。
だいたい、ミッションクリアのペナルティとして与えるって、
最初の>>978が言ってるんだから、誤解のしようがない。

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。

 /川川   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) <  一生次スレでやってろ!
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