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【固定値?】スパロボTRPG総合【ダイス?】

1 :NPCさん:2005/12/03(土) 15:01:57 ID:8ZACx+Wx
みんなでああでもないこうでもないと意見を出し合いながら、
いつか完成する日を夢見る人たちのすれです

まとめwiki
http://www6.atwiki.jp/srwtrpg/pages/1.html

前スレ
【GMも】スパロボTRPG製作4【私だ】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1132314776/

2 :NPCさん:2005/12/03(土) 15:13:19 ID:???
>>1
スレタイに番号が無いが
製作から総合に変えたからか?

3 :NPCさん:2005/12/03(土) 16:10:35 ID:???
1乙

>2番号あるね

4 :NPCさん:2005/12/03(土) 18:42:28 ID:???
スレタイ最悪>>1は死ね
しかも950取ったわけじゃないし予告もなしで
無断でスレタイ替えてまで立てたのがこれかよ。
>>1は金輪際スパロボTRPGで蒸し返すスレに立ち入り禁止

5 :NPCさん:2005/12/03(土) 21:00:11 ID:???
前スレで出た気力案。

@
・気力50〜100(標準)〜150
・撃墜+5、毎ターン+5
・気力100以上から10上がるごとにダメージダイス+1D10
・気力100以下の処理は後で考える
A
・気力50〜100(標準)〜150
・攻撃+1、防御行動+1、自機で撃墜+5、味方が敵を撃墜+1
・気力100以上から10上がるごとにダメージダイス+1D10
・気力100以下の処理は後で考える


6 :NPCさん:2005/12/03(土) 21:17:11 ID:???
なぜいつの間にかD10に決まってるんだ?

7 :NPCさん:2005/12/03(土) 21:19:00 ID:???
B
・気力50〜100(標準)〜150
・攻撃+1、防御行動+1、自機で撃墜+5、味方が敵を撃墜+1  毎ターン+1
・気力100以上から10上がるごとにダメージダイス+1D10か+1D6
・気力100以下の処理は後で考える

8 :NPCさん:2005/12/03(土) 21:20:39 ID:gnoL3f5D
《彼》の特徴

・だいたい16時前後に現れます。(リア厨が放課後に活動開始するからか?)
・(恐らく)自分の希望する意見と異なる展開になると
 詭弁のガイドラインで言うところの「解決した議論を蒸し返す」で
 決定前に無理矢理引き戻そうとします。
・それが通じない場合、本家の再現・ゲーム的措置・wikiの決定事項など
 ありとあらゆる素材を利用してあたかもまだ決定出来ないようにみせかける
 牛歩戦術で話の進展そのものを阻止してきます。
・一時期『捨てプリ荒らし』認定する事で相手を貶めてその発言の信憑性を下げようとしていたので
 恐らく卓ゲ板事情には疎いMMO板からの流入者と思われます。
 (卓ゲ板住人なら『棄てプリ』と表記出来るだろうし、そもそも本気で漏れて荒らす性質でない事は把握しているはず)


9 :NPCさん:2005/12/03(土) 21:23:35 ID:???
>そもそも本気で漏れて荒らす性質でない事は把握しているはず
マルクは?

10 :NPCさん:2005/12/03(土) 21:26:10 ID:???
>5,7
細かく分けるからややこしい事になるんですよ。

・気力の変動範囲 50〜100標準〜150
・気力の増加 撃墜+5 攻撃+1 防御行動+1 (ターンごとに+1or5)
・気力の影響 10上がるごとにダメージがダイス(D6orD10)分増加。気力が下がっている場合は未定

()内の部分が未確定。

11 :NPCさん:2005/12/03(土) 21:35:36 ID:???
>>10
ウマー

ところでD6orD10だとして能力値+武器攻撃力はいくつぐらいにするんだ?
あんまり大きく設定するとメンドイ



12 :NPCさん:2005/12/03(土) 21:41:49 ID:???
参考資料
気力150の場合の最低値
D10の場合
最低値5 平均値27.5 最大値50

D6の場合
最低値5 平均値17.5 最大値30

13 :NPCさん:2005/12/03(土) 21:44:25 ID:???
前に能力値70〜140という案もあったが
見直す必要があるかな?
能力値+武器攻撃力が100前後になるくらいにしないとダメージダイスの割合があんまりだ。

14 :NPCさん:2005/12/03(土) 22:24:20 ID:???
その前に
武器攻撃力+能力値+ダメージ判定+気力ボーナス判定=与えるダメージ

でいいのか?
気力ボーナスについては彼だか彼厨が大騒ぎしてそれしか話してない
そのせいでダメージ判定本体について決まってなかったはずだ。
全然まったく

15 :NPCさん:2005/12/03(土) 22:27:31 ID:???
武器攻撃力は調整すれば良いか。
70〜140って初期値だよな。ひとまず成長時の最大値を200と仮定して。
能力/2:35〜70〜100
能力/3:23〜46〜66
能力/4:17〜35〜50
能力/5:14〜28〜40
これに武器の攻撃力が足される。
/4か/5あたりかねぇ。

>>14
とりあえずそれで考えないか?
武器攻撃力*能力値/100でキャラシに事前計算を記入とか考えたけど面倒だし。

16 :NPCさん:2005/12/03(土) 22:39:37 ID:???
>>15
>>14でいいとしてもダメージダイスはD6にするかD10にするか未だに決まってないから
数値的なバランスだいぶD6とD10じゃ違うから先にそれくらいは決めないと


しかしダメージダイス(正確にはボーナスだが)決めるだけでなんであんなに昼間荒れてるんだろうなぁ
極端な話D6だろうがD10だろうがどっちでもいいだろうに

17 :NPCさん:2005/12/03(土) 22:42:18 ID:???
話の流れを遮りたくて仕方ないんだろ。
だから話を止められそうな題材ならなんでもいいんだろうさ。

18 :NPCさん:2005/12/03(土) 23:01:40 ID:???
なんかD10派の振りして?必死に荒らしてたのもいたような・・・
その後は<彼>で大騒ぎ
どれがジエンでどれが引っかかったアフォなのやら。。。荒しもニンマリしてるだろうな

>>15
その基準はD10?D6?

19 :NPCさん:2005/12/03(土) 23:06:01 ID:???
>>18
能力〜の部分は能力/nのnの部分をどのぐらいにすると
パイロット攻撃力の幅がどのぐらいになるか、って感じ。
D10のつもりで/4〜5あたりか、と言った。

20 :NPCさん:2005/12/03(土) 23:14:15 ID:???
>>19
うい、D10ね
ところで
能力値は判定で使用する値そのままでいんじゃないか?
スパロボじゃまず能力値をいちいち気にしないし

21 :NPCさん:2005/12/03(土) 23:16:01 ID:???
>スパロボじゃまず能力値をいちいち気にしないし
そうか?


22 :NPCさん:2005/12/03(土) 23:18:48 ID:???
>>10勝手に訂正。

・気力の変動範囲 50〜100標準〜150
・気力の増加 撃墜+5 (攻撃+1 防御行動+1) (ターンごとに+5)
・気力の影響 10上がるごとにダメージがダイス(D6orD10)分増加。気力が下がっている場合は未定

()内の部分が未確定。

これが現在の所の論点。

23 :NPCさん:2005/12/03(土) 23:24:39 ID:???
なあ、荒らしとか”彼”のレッテル貼られること承知で発言させてもらうが。

結局、気力の影響はダメージダイス増加で落ち着いたみたいなんだけど、
いまだに俺、ダメージダイス増加式の、固定値式と比較したときのメリットがイマイチよくわからない。
過去ログも一応読んだけど。
だれかわかり易く説明してくれると、俺も気持ちよく納得できそうなんだが。

24 :NPCさん:2005/12/03(土) 23:26:35 ID:???
>>23わかってるじゃん。荒らし認定。

25 :NPCさん:2005/12/03(土) 23:27:00 ID:???
固定値だとランダム姓が無くて詰まんないから。

あとは振るダイスが増える、と言うのは
実際は振る数が増えるほど平均値近くが出るんだが、
視覚的に派手に「見える」。

26 :NPCさん:2005/12/03(土) 23:29:20 ID:???
>>23
覚えやすいのが利点かな。
気力が変動してもダイス増えるだけだから
戦闘序盤:3D10+45
戦闘終盤:5D10+45
となって能力+武器の固定値は同じ武器を使う限り常に固定になるっのは利点だと思う。

27 :NPCさん:2005/12/03(土) 23:34:16 ID:???
>>22
自分がGMやった時のこと考えて、ターンごとに+5に一票、だな

28 :NPCさん:2005/12/03(土) 23:39:03 ID:???
雑魚敵については気力固定でも良い、とやればいいんじゃなかったっけ?
雑魚の気力まで一々管理してられないのはありますね。

29 :NPCさん:2005/12/03(土) 23:41:00 ID:???
ターンだと、安全圏でぼけらーっとしてても逃げ回ってても
モリモリ気力上がっていくのがゲーム的にどうよって気がする。

30 :NPCさん:2005/12/03(土) 23:42:32 ID:???
×ゲーム的にどうよ
○リアルリアリティ的にどうよ

31 :NPCさん:2005/12/03(土) 23:44:23 ID:???
さっき張ろうと思ったがまだ荒れてたので今播磨


HPを50基準(スーパー系)とした場合のD6とD10の差異
50を2回の攻撃で落とせるのを標準的攻撃と仮定

防御点の計算は能力+ユニット防御力 
攻撃力の計算は能力+武器攻撃力   +ダメージダイス+気力によるダイスボーナス
                        ───────────────
                            この分防御点より多い

D6の場合、気力150で+5D6 期待値が17.5
D10の場合、気力150で+5D10 期待値が27.5
能力+ユニット防御力=能力+武器攻撃力と仮定するとそれぞれこれだけのダメージが期待できる。
さらにダメージダイスがありこれを2D6または2D10と仮定し

D6の場合、期待値は7
D10の場合、期待値は11

D6 :17.5+7 =24.5
D10:27.5+11=38.5
のダメージが期待できる

32 :NPCさん:2005/12/03(土) 23:44:47 ID:???
リアルリアリティっつーか、
それまで何もしてないのに美味しい所だけさらって行かれると
他のPCが詰まらんじゃん。
せめて(精神コマンドとは別で)攻撃の代わりに「気力を溜める」とかあれば別だが。

33 :NPCさん:2005/12/03(土) 23:44:47 ID:???
(つづき

また最大値は
D6 :30  +12=42
D10:50  +20=70

D6では最大値でも1発耐えられるものの、D10では軽く吹っ飛んでしまう
しかもそこそこの確率でおきるレベルである。
この解決法としては防御力を攻撃力より相対的に上げるしかない

たとえば防御力を攻撃力より30高くすれば問題はなくなる
しかし、これは通常の出目でのダメージが期待できなくなるため無理がある
そこでD10を採用する場合にはHPを100にする
これならば1発は耐えられる
つまりD10においてHP100以上にする事は必須である
なおこの前提はスーパー系の話でありどちらでもリアル系は一発で消し飛ぶ
まあ、ボスクラスorPCと考えれば妥当か


なんか煽ったり罵倒したり認定したりするだけで誰も数値出さないので考えてみた
ある程度仮定で進めてるけどだいたいこんなもののはず
参考にしてください

34 :NPCさん:2005/12/03(土) 23:46:03 ID:???
ターン+5ってのが多すぎる気がするな

>>24
自己紹介乙

35 :NPCさん:2005/12/03(土) 23:47:23 ID:???
裁判長!
ターン毎+1くらいなら問題ないとロマン派は主張します!

36 :NPCさん:2005/12/03(土) 23:47:37 ID:???
ボスクラスにはむしろ
「気力を上げないと攻撃が通じない! まずは雑魚倒して気力上げろ!」
って方がそれっぽいような。

37 :NPCさん:2005/12/03(土) 23:49:40 ID:???
原作の数値ざっと見てみると、
防御力は(スゲェおおまかにだけど)攻撃力の半分くらいの数値レンジで推移していることが多いね。

38 :NPCさん:2005/12/03(土) 23:49:49 ID:???
ボスには必殺技を最大限に使いますよ!

と何も考えずに発言してみる。

39 :NPCさん:2005/12/03(土) 23:50:13 ID:???
だがザコ倒したときだけだと気力が上がりきらないからターン毎+1で辻褄合わせようという事だな。
出来るだけスパロボの気力の上がり方残したいし。

40 :NPCさん:2005/12/03(土) 23:51:18 ID:???
・気力の変動範囲 50〜100標準〜150
・気力の増加 撃墜+5 攻撃+1 防御行動+1 ターンごとに+1
・気力の影響 10上がるごとにダメージがダイス(D6orD10)分増加。気力が下がっている場合は未定
()内の部分が未確定。

こなかじ?

41 :NPCさん:2005/12/03(土) 23:52:08 ID:???
>>36
おそらく、「まずは雑魚倒して」≒「ボスと対峙する前に一定のターン数を経過させて」と
ゲーム的に近似した思想なんだろうと思う。ターン毎+5ってのは。

42 :31:2005/12/03(土) 23:52:57 ID:???
>>37
まだ色々決まってないので
防御能力+防御力≠攻撃能力+攻撃力だと仮定できなくなってしまいます(汗

43 :NPCさん:2005/12/03(土) 23:54:53 ID:???
どうも前スレから、>>40の意見に固執してる厨房がいますね


44 :NPCさん:2005/12/03(土) 23:55:14 ID:???
ふと思った原作のダメージ計算ってどうやってるんだっけ?
計算式みて考えた方がよくないか?
ググッても漏れじゃ見つからない orz

45 :NPCさん:2005/12/03(土) 23:56:57 ID:???
>>43
はいはい、オコチャマは寝る時間でつよ?

と煽りたい所だがいい加減に下らん煽りはやめろクズ

46 :NPCさん:2005/12/03(土) 23:59:26 ID:???
>>10>>22のフォーマットで
>>28-39あたりのバージョン作っただけで厨房呼ばわりか……

47 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:03:00 ID:???
>>46
昼間から彼とかなんとか言って荒らしてるバカだろ?
・(恐らく)自分の希望する意見と異なる人に対して
 彼認定、厨房認定で無理やり議論を荒らします

48 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:05:06 ID:???
>44

α外伝のダメージ計算式

[{武器攻撃力×(パイロット攻撃力+攻撃側気力)÷200×武器地形適応修正÷100}-{防御側装甲値×(パイロット防御力+防御側気力)÷200}]×攻撃側地形適応修正÷100×{100+(武器の最長射程-敵ユニットとの距離)×3}÷100×特殊能力修正

49 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:07:13 ID:???
ふと思ったんだけどさー
雑魚ってそんなに出さないわけだよな。出してもトループ=数体を一体扱いで。
だとしたら、実質敵の数って(ボス込みで)1戦闘5体居るか居ないかくらい?
どんなに多くても10体は居ないと思うんだよ。管理面倒いし。

それで>・気力の増加 撃墜+5 攻撃+1 防御行動+1 ターンごとに+1
だと、気力120や130の必殺技使えるようになるの、かなり厳しくないか?
応援等の精神コマンドがあるにしても。

いっそ割り切って
撃墜+10 攻撃+5 防御行動+5 ターンごとに+5
の5刻みにするとかどうよ? 管理も楽。

50 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:07:20 ID:???
>>44
とりあえず手持ちをば。

F&F完
{武器攻撃力*パイロット攻撃力/100*気力/100*適性}
-{装甲*気力/100*適性}

R
{武器攻撃力*(パイロット攻撃力+気力)/200*適性}
-{装甲*(防御力+気力)/200*適性}

一部めんどくさいとこ(サイズとか地形効果とか)省略。

51 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:08:42 ID:???
>>49
さすがにそれはちょっと・・・
だって撃破するよかチクチクやってる方が効率が・・・

52 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:10:26 ID:???
まあ今だって、すぐに撃破するより2〜3発攻撃喰らってから撃破の方が効率よいわけで

53 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:10:47 ID:???
>>51
まぁそうなんだけどさ、(撃墜の効果が相対的に下がってる)
雑魚ってどうせすぐにやられるだろう?
で、雑魚居なくなった時に気力上がりきらなくて
歯が立たなくなったりしたら困るんじゃねぇかなぁと。

54 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:12:39 ID:???
>>48>>50
なるほどな。前スレで誰ぞの言ってた「パイロット攻撃力と気力の値が等価」ってのの意味がわかったよ。サンクス

55 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:14:05 ID:???
>>54
スレの円滑な運営の為に、頼むからそこは無視してくれ

56 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:16:20 ID:???
>>55
??

57 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:16:21 ID:???
彼厨の特徴

・だいたい16時前後に現れます。(リア厨が放課後に活動開始するからか?)
 そして自分と異なる意見に対し彼認定を行います。
・(恐らく)自分の希望する意見と異なる人に対して
 彼認定、厨房認定で無理やり議論を荒らします
・それが通じない場合、『もう決まった事』『決定事項』『蒸し返すな』 などと言って
 既成事実を勝手に作り出します。
・「一時期『捨てプリ荒らし』認定する事で相手を貶めてその発言の信憑性を下げようとしていたので
 恐らく卓ゲ板事情には疎いMMO板からの流入者と思われます」と言うものの・・・
 MMO板の人間がTRPG板の隔離スレの名前をそもそも知ってるわけもなく・・・

さっきからちょっといじったら出来そうな気がして作った彼厨のテンプレ
いや、レベル低いのは分かってるが見てたらなんか出来そうだったから(言い訳

58 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:16:28 ID:???
撃墜+10 攻撃+2 防御行動+2 ターンごとに+2

59 :超ワイルドな案:2005/12/04(日) 00:18:05 ID:???
撃墜+50
以上。

60 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:18:25 ID:???
>>58
撃墜+5攻撃+1とかは出来るだけ残したい
プレイ感覚の問題があるから

61 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:19:00 ID:???
>>59
ストナーサンシャインでも喰らえ

62 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:19:01 ID:???
>プレイ感覚の問題があるから



63 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:20:07 ID:???
>>60
GM「この雑魚は数体分だから、気力も多く上がるんだよ」

64 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:20:08 ID:???
>>59に一票かな。

65 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:20:49 ID:???
・気力の変動範囲 50〜100標準〜150
・気力の増加 撃墜+50
・気力の影響 10上がるごとにダメージがダイス(D6orD10)分増加。気力が下がっている場合は未定
()内の部分が未確定。

こんな感じか?

66 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:20:59 ID:???
> 「>プレイ感覚の問題があるから」

まいどまいどご苦労さん
そろそろ寝なよ? 明日日曜だからって夜更かしはよくない

67 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:22:31 ID:???
…なんか変な人に棲みつかれた?

68 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:23:56 ID:???
おまえになw

69 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:24:47 ID:???
>>63
だからモブ(ry ゴホン 小隊があるんだろ?
前に散々話された事だが4×5=20も一体分で気力が上がる
で小隊をどう扱うか
・撃破した奴が総取り
・HPが一定量減るごとに1機撃破とし+5(を4機分
で議論したら気力どうするとか言う話になって荒れた

70 :67:2005/12/04(日) 00:26:18 ID:???
>>68
?
「プレイ感覚」って言葉になんか過敏に反応しちゃってる奴が厨房じゃないの?
>>62=>>66=>>68?

71 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:26:38 ID:???
>>69
その落し所として>>58。小隊は一体分。

72 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:27:20 ID:???
彼厨の特徴

・だいたい16時前後に現れます。(リア厨が放課後に活動開始するからか?)
 そして自分と異なる意見に対し彼認定を行います。
・(恐らく)自分の希望する意見と異なる人に対して
 彼認定、厨房認定、再現厨認定、原作厨認定で無理やり議論を荒らします
・それが通じない場合、『もう決まった事』『決定事項』『蒸し返すな』 などと言って
 既成事実を勝手に作り出します。
・「一時期『捨てプリ荒らし』認定する事で相手を貶めてその発言の信憑性を下げようとしていたので
 恐らく卓ゲ板事情には疎いMMO板からの流入者と思われます」と言うものの・・・
 MMO板の人間がTRPG板の隔離スレの名前をそもそも知ってるわけもなく・・・

73 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:29:02 ID:???
ってかプレイ感覚がどうのってうるさい人は、>>69みたいな気力の上げ方をどう思うのだろう

74 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:29:21 ID:???
>>71
あ、書き足りなかった
小隊と単体のザコをそれぞれ出す方向で話が進んでなかったっけ?
バーニーがカワイソスという理由で

75 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:30:08 ID:???
>>70
あんまり構っちゃいけない

76 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:31:59 ID:???
>>73
だから自分の主観で物事考えないでよくレス見ろ
だから誰も言ってない事を誰か言ったと勘違いして大騒ぎしたりするハメになる
誰も批判してないだろ?>>69とか

77 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:32:03 ID:???
《彼》の特徴

・だいたい16時前後に現れます。(リア厨が放課後に活動開始するからか?)
・(恐らく)自分の希望する意見と異なる展開になると
 詭弁のガイドラインで言うところの「解決した議論を蒸し返す」で
 決定前に無理矢理引き戻そうとします。
・それが通じない場合、本家の再現・ゲーム的措置・wikiの決定事項など
 ありとあらゆる素材を利用してあたかもまだ決定出来ないようにみせかける
 牛歩戦術で話の進展そのものを阻止してきます。
・一時期『捨てプリ荒らし』認定する事で相手を貶めてその発言の信憑性を下げようとしていたので
 恐らく卓ゲ板事情には疎いMMO板からの流入者と思われます。
 (卓ゲ板住人なら『棄てプリ』と表記出来るだろうし、そもそも本気で漏れて荒らす性質でない事は把握しているはず)

78 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:32:56 ID:???
>>76
なにそんなにいきり立ってるんですか?
眠いなら早く寝たほうが…

79 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:33:26 ID:???
彼厨のテンプレにやたら彼のテンプレ張るを加えるべきかねぇ
邪魔だし

80 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:33:41 ID:???
彼厨厨の特徴

・だいたい16時前後に現れます。(リア厨が放課後に活動開始するからか?)
 そして自分と異なる意見に対し彼認定を行います。
 そんな存在を仮定しては誰彼構わず当り散らします。
・(恐らく)自分の希望する意見と異なる人に対して
 彼認定、厨房認定、再現厨認定、原作厨認定で無理やり議論を荒らす
 人物がいると示唆することでスレをかき回します。
・それが通じない場合、『もう決まった事』『決定事項』『蒸し返すな』 などと言って
 既成事実を勝手に作り出している奴がいると混ぜっ返します。
・「一時期『捨てプリ荒らし』認定する事で相手を貶めてその発言の信憑性を下げようとしていたので
 恐らく卓ゲ板事情には疎いMMO板からの流入者と思われます」と言うものの・・・
 MMO板の人間がTRPG板の隔離スレの名前をそもそも知ってるわけもなく・・・
 などと過去ログの内容を何も読まずに発言します。

81 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:34:09 ID:???
>>74
GM「単体の雑魚やボスは、通常雑魚数体分の強さがあるから
  相手してて気力もモリモリ上がるんだよ」

82 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:34:24 ID:???
荒らしがムギャオーするのは煽りが上手くいってない証拠。いいことじゃないか

83 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:34:48 ID:???
結局タンツボじゃマトモなものは作れないと。
とっととしたらばでも借りて移住しようぜ。

84 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:34:56 ID:???
あーあ、ファビョリだした

85 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:35:32 ID:???
今は最早この住人全員が荒らし

86 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:35:54 ID:???
>>75
ここ数スレのように延々と粘着されるくらいなら
ここで倒すか倒されるかだ。

87 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:35:59 ID:???
そもそも、ボス交戦時の気力をどのぐらいに仮定するか?
とか、攻撃力差の激しい部隊の場合はどうするか?
とかあるし、出た案をそれぞれテストプレイしてみて調整するしかないんじゃ無いかな。
気力の上がり方は。

88 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:36:07 ID:???
>>85
オマエハチガウナー

89 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:36:25 ID:???
とりあえず人のネタマルパクリしたのを何度も繰り返すのはみっともねーな

90 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:36:54 ID:???
>83
バカかお前?
それ仮にやったとしてもここで知らせたら何の意味もないだろ?

まあ厨房は検索ワードも思いつかずにこのスレでウロウロしてろって事だ

91 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:37:32 ID:???
個人的に共感できたのは、彼厨のテンプレの方

92 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:38:00 ID:???
>>90
これはさっきから騒いでる人?

93 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:38:03 ID:???
>>87
テストプレイから外部移動しよう…というか、このスレでテストプレイ要員集めても
彼だか彼厨だか知らないが悪意を持ってセッション失敗させにくる奴が混ざる危険性が

94 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:39:02 ID:???
>>92
???

95 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:39:57 ID:???
ターンごとに気力のあがるスパロボって、どこの国にいけば売ってますか?
コートジボアールあたり?

96 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:40:05 ID:???
テストプレイは誰かが鳥取でやるほうがよさそうな
誰かやってくれるようなコテハンいない?

97 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:40:18 ID:???
なんかさ、夕方16時くらいもそうなんだけど、
23時辺りを境にして、このスレの住人層がまた変わるような気がする。

それぞれ、

16〜18  18〜23  23〜
厨房     若者    老人

の時間、って感じか?

98 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:40:45 ID:???
>>94
なんか煽りかたが・・・

99 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:42:03 ID:???
根拠のない無責任な認定を見ていると>98=彼厨

100 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:42:06 ID:???
>>93
気力の上がり方の前にとりあえず
1:使用ダイス(d6ord10)
2:使用ダイスによる振れ幅を元に
HP・パイロット攻撃力防御力・武器攻撃力・装甲)決定。
と動かないとテストプレイすら出来ない気がしてなぁ。

d10仮定で2に移ってもいいのやら。

101 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:42:35 ID:???
>>97
それ思った。ってか俺が今くらいに出没するの。
なんか、若者達は23時以降の老人も16時からの厨房も、一緒くたに「彼」認定して嫌ってるように感じる

102 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:43:05 ID:???
>>97
むしろこんな感じだろ

16〜18  18〜23  23〜
厨房     真人間  大学・専学・ニート 

103 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:43:15 ID:???
>>97
ろ・・・老人・・・ひ・・・ひどいニダ!
ウリはまだ20代ニダ!
精神的障害を受けたニダ! 謝罪と保証を(ry


土曜は厨房が23時まで起きてのだな

104 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:43:56 ID:???
>>99
認定はしてないぞ〜
聞いただけ

105 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:44:12 ID:???
>>100
移ってもいいけど場所も移してくれ。
このスレで昼間の彼とか夜の彼(こういう表現をすれば満足ですね?)の
悪意に塗れる姿を見ているのは忍びないし義憤に憤るから。

106 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:44:50 ID:???
>>104
・・・に質問の意味はありませんよ

107 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:45:03 ID:???
>>102
言いたかないけど、18時〜23時に主にネットやってる真人間(ry

108 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:45:27 ID:???
>>102
は? 真人間?



いま恐ろしい想念が飛び込みました・・・
真人間なるものが2chに存在するとい(ry

109 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:46:05 ID:???
 105  Name: NPCさん  [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:44:12  ID: ???  Be:
    >>100
    移ってもいいけど場所も移してくれ。
    このスレで昼間の彼とか夜の彼(こういう表現をすれば満足ですね?)の
    悪意に塗れる姿を見ているのは忍びないし義憤に憤るから。

110 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:46:11 ID:???
>>106
>これはさっきから騒いでる人?
なにか?

111 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:47:12 ID:???
>>110
>>これはさっきから騒いでる人?
>なにか?
なんだろ?

112 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:47:50 ID:???
>>107
だから自分の主観で物事考えないでよくレス見ろ
だから誰も言ってない事を誰か言ったと勘違いして大騒ぎしたりするハメになる
誰も批判してないだろ?>>69とか

113 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:48:29 ID:???
>>109
さらしたいのは同感だが、これ以上煽り合いはやめれ
なにしろさっきからいるのは荒しなんだからほっとこう

114 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:48:43 ID:???
つーかここまで荒れるなら気力なし
初代とか無印第2次とかスクコマとか気力なかっただろ

115 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:48:54 ID:???
いいから、それぞれお前ら、最初に【気力の値】【ダイスor固定値】【上がり方】
なんかについてそれぞれ自分の意見表明してから煽れ。
お前ら今、絶対同士討ちしてる。

116 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:49:13 ID:???
>>112
意味が分からんのだが・・・
日本語の読めない人?

117 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:49:19 ID:???
>113
歪んだ存在を認めるのは自分も歪んでいると公言するようなもの

118 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:50:16 ID:???
>>115
確かにw

119 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:50:43 ID:???
>>115
【気力の値】わりとどうでもいい
【ダイスor固定値】わりとどうでもいい
【上がり方】わりとどうでもいい
【なぜ煽るか】誰かが煽る以上は一度煽って荒廃させて場所を移さない限り永遠に攻撃されるから

120 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:50:43 ID:???
>歪んだ存在を認めるのは自分も歪んでいると公言するようなもの

113だが・・・すまん
自分で言いながらついやってしまったw

121 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:50:55 ID:???
>>115
15分ぐらい静観してるが、俺もそー思う。<同士討ち

122 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:52:22 ID:???
荒らしの立てたスレを再利用するから……

123 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:52:30 ID:???
同士討ちだろうな〜と思いながらやってました
今は反省している(目をそらしながら

124 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:54:19 ID:???
>>10から100レス以上進んだのに、進むどころかむしろ後退してる・・・
このペースだとこのスレ消化する頃にはゼロに戻ってるぞ・・・

125 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:55:05 ID:???
ロマンシング派残党?の俺は
50-100-150
ダイス
撃破5被弾1命中1毎ターン1
を主張している。
同志はどのくらいいるのだろうか

126 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:55:58 ID:???
>>125
だから前から言っているが、そのコンセプトをそれぞれ聞きたい。

127 :ロマンシング派:2005/12/04(日) 00:58:14 ID:???
50-100-150
>原作がそうだし
ダイス
>固定値じゃツマンナイし
撃破5被弾1命中1毎ターン1
>出来るだけ原作残そうとして気力の足りない分補填するために

こんなものか?

128 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:58:55 ID:???
50-100-150
>原作がそうだし
ダイス
>固定値じゃツマンナイし

129 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:59:03 ID:???
【気力の変動範囲】50〜100標準〜150
【ダイスor固定値】d10
【気力の上がり方】撃墜+10 攻撃+2 防御行動+2 ターンごとに+2
【気力の影響】 10上下するごとにダメージが±d10。
 計算結果ダメージがマイナスになっても最低1とする。

130 :NPCさん:2005/12/04(日) 01:00:02 ID:???
だいぶ落ち着いたから今言うけどさ
D10とD6のそれぞれの利点ってなに?
俺はD6派なんだが

131 :NPCさん:2005/12/04(日) 01:01:35 ID:???
【ダイスor固定値】気力の影響は固定値、別途ダイス加算

これが一番いいと思う

132 :NPCさん:2005/12/04(日) 01:02:51 ID:???
>>131
よくわからんのだが具体的にどういう事だ?

133 :NPCさん:2005/12/04(日) 01:03:06 ID:???
なんか「そういうなら代案出してみろ」ってのが常套句になってるけど、

考えて代案出しても、それがマトモに検討されたためしってないよな、このスレ

134 :NPCさん:2005/12/04(日) 01:03:53 ID:???
>>127おおむね賛成なんだが

毎ターン+1は無くしてもいいんじゃないかと思う。
変わりに「移動」、「攻撃」なんかの他に「気力溜め(仮)」てコマンドをもうけて
「攻撃」のかわりにそれを使うと気力+3てな感じにしたほうが気力の管理がしやすいような。

135 :NPCさん:2005/12/04(日) 01:05:07 ID:???
>>130
だいぶおちついてもきみはかれだね

136 :NPCさん:2005/12/04(日) 01:05:34 ID:???
>>132
ダメージダイスは増加しない。

ダイス派の大多数が主張する「ダメージに変数ないとつまらないじゃん」と、
固定値派の大多数が主張する「少しでも原作のプレイ感覚に近づけよう」の
両方を解決するぜ?
しかも「ダイス多すぎ」とかのたまう奴も封印できる
なにか問題あるだろうか

137 :NPCさん:2005/12/04(日) 01:06:28 ID:???
>>134
管理はしやすいかも知れないけど
GM〜 俺たちスーパー系はリアル系が前線で戦ってる間ずっと「気力溜め(仮)」

とかそう言うことになる希ガス
+を低く設定すると今度は行動自体に意味がなくなるし・・・

138 :NPCさん:2005/12/04(日) 01:06:39 ID:???
>>134
それだと精神コマンドで気合がどうなるって話が。
最初に気力が採用された第3次から重要な精神の一環だったわけで。

友軍が敵機を撃墜した時に+1される作品ってあったんじゃなかったかな?
そのへんで妥協はどうだろう。

139 :NPCさん:2005/12/04(日) 01:06:45 ID:???
>>134
俺も毎ターン+αよりは「気力溜め(仮)」コマンドの方がいいと思うな。
言うなればジェネシフト。あるいはサクラ大戦。

140 :NPCさん:2005/12/04(日) 01:06:54 ID:???
>>136
なるほどな。うーむ、その手もあるのか…

141 :NPCさん:2005/12/04(日) 01:07:01 ID:???
>>135
まだ、いらっしゃったようです

142 :NPCさん:2005/12/04(日) 01:08:34 ID:???
まだ、さっきのアフォがいるんだな

>>136
気力は固定値で処理?

143 :NPCさん:2005/12/04(日) 01:09:11 ID:???
>>142
そそ。

144 :NPCさん:2005/12/04(日) 01:09:17 ID:???
>>138「気力溜め(仮)」は一ターン一回しか行えず使ったターンは「攻撃」できない。
「気合」は精神コマンドだから一ターンに何度でもつかえてその後「攻撃」もできる。

145 :NPCさん:2005/12/04(日) 01:09:18 ID:???
135 :NPCさん :2005/12/04(日) 01:05:07 ID:???
>>130
だいぶおちついてもきみはかれだね

さらしとく

146 :NPCさん:2005/12/04(日) 01:09:51 ID:???
>>142
俺はそう簡単には消えんよ
少しでも誰かが流れを挫こうとしたら
先んじてあまりに馬鹿げた煽り合いにして
真剣に取り合わないでスルー出来るようにするまでだ

147 :NPCさん:2005/12/04(日) 01:10:26 ID:???
ゲームとしてはいいアイディアなんだが再現性がなぁ
なんか違うゲームみたいで・・・
うむー

148 :NPCさん:2005/12/04(日) 01:10:44 ID:???
「気力溜め」で、ボス戦まで行動できないキャラが出るくらいなら、
毎ターン+5のほうがまだいい気がする

149 :NPCさん:2005/12/04(日) 01:12:00 ID:???
GM〜 俺たちスーパー系はリアル系が前線で戦ってる間ずっと「気力溜め(仮)」 問題(仮)
はどうする?

150 :NPCさん:2005/12/04(日) 01:12:42 ID:???
モブを倒したら気力上昇が5×モブ係数(仮)になるってのは?
確かニルファでも複数ユニットのいる小隊をALL武器で倒すと一気に気力上昇したし
1回あたりの上昇値が上がればいいわけならさ。

151 :NPCさん:2005/12/04(日) 01:14:00 ID:???
>>150
散々ガイシュツ
というか志村〜上〜の方のレスをみてくれ

152 :NPCさん:2005/12/04(日) 01:14:02 ID:???
あれは「こっちも小隊」って前提の下のシステムだからなぁ。
そのままは使えないか

153 :NPCさん:2005/12/04(日) 01:15:07 ID:???
>>152
原作色を残しつつ気力の問題を解決するには一番よくない?

154 :NPCさん:2005/12/04(日) 01:15:20 ID:???
>150 かれ?

155 :NPCさん:2005/12/04(日) 01:16:00 ID:???
>>153
なんか駄目らしいから駄目なんだろ

156 :NPCさん:2005/12/04(日) 01:16:17 ID:???
>149
それはスーパー系の活躍の機会が減るだけだしいいんじゃない?

157 :NPCさん:2005/12/04(日) 01:16:35 ID:???
>150 かれ?

158 :NPCさん:2005/12/04(日) 01:17:21 ID:???
>>156
ウィンキー信者の方ですか?
暗黒大将軍は原作ではかっこいいところもあったキャラなので
噛ませ犬にしていたほうが頭が悪いと思うよ。

159 :NPCさん:2005/12/04(日) 01:17:38 ID:???
コイツ日本語がうまくないようだ・・・ひらがなばっかだし

気力は小隊=5*4(機分)じゃダメなのか?

160 :NPCさん:2005/12/04(日) 01:18:11 ID:???
イデオンガン・・・100D10でダメージ計算

スマン。昔、100D10のを一度だけやった事があって、、、
壮観だったなあ。卓一面にぶちまけられた10面ダイス

161 :NPCさん:2005/12/04(日) 01:18:53 ID:???
>>159
原作だと敵側はメインの1機+小隊員2機の3機編成が多かったような

162 :NPCさん:2005/12/04(日) 01:19:11 ID:???
>>160
ちょと見てみたいw

しかし工作活動ご苦労様です。
在日の方ですか?

163 :NPCさん:2005/12/04(日) 01:20:43 ID:???
>>161
そこまで再現せんでも
どうせ原作っぽさ残そうって事だし

164 :NPCさん:2005/12/04(日) 01:23:01 ID:???
>>163
まあ+20と+15で都合のいいほうを残せばいいよ程度の提案と思ってちょ

165 :NPCさん:2005/12/04(日) 01:24:43 ID:???
最近は深夜のがまともに議論が進むな

166 :NPCさん:2005/12/04(日) 01:26:09 ID:???
まあ厨房はオネンネの時間だしな。

167 :NPCさん:2005/12/04(日) 01:26:57 ID:???

16〜18  18〜23  23〜
厨房     若者    老人

168 :NPCさん:2005/12/04(日) 01:27:46 ID:???
マジレスすると16〜18は高校生

169 :NPCさん:2005/12/04(日) 01:29:24 ID:???
そろそろ寝る俺はまだまだ若いw
あした早いんだがまともな展開のせいで寝れなかったじゃないか!

170 :NPCさん:2005/12/04(日) 01:41:12 ID:???
とりあえず
・50〜100〜150
・小隊撃破で気力+20(総取りかHPで区切るかは後で考える)
・撃破で+5

決定事項はこんなとこかな?
あとは毎ターン+1するかとか

171 :NPCさん:2005/12/04(日) 01:45:30 ID:???
ダメージへの影響は?
今んところ、
ダイス数増加vsダイス数据え置き(ダイス自体は振る)、気力に応じて固定値加算
の議論中か?

172 :NPCさん:2005/12/04(日) 01:48:48 ID:???
いっそのこと、気力の150上限取っ払っちゃったらどうだ?

173 :NPCさん:2005/12/04(日) 01:50:08 ID:???
ダイス数増加でいいような気がする。
分かりやすいし何よりいろんなシステムで採用されてる実績ある。
固定値加算だとなんか同人ゲーの二の舞踏みそうで怖いんだよ

174 :NPCさん:2005/12/04(日) 01:51:21 ID:???
>>172
!? なじぇに!?
どういう効果があるんだ?

175 :NPCさん:2005/12/04(日) 01:53:23 ID:???
気力のダメージへの影響はダイスor定点どちらか決めて試してみる、でいいんじゃないかな。
そろそろ想像だけでこねくり回すのにも限界が見えてきたように思えるしさ。

176 :NPCさん:2005/12/04(日) 01:54:11 ID:???
>>173
気持ちはわかるが、そういう感情論だけでゲームを設計していいもんでもないだろう

177 :NPCさん:2005/12/04(日) 01:56:16 ID:???
>>173
>何よりいろんなシステムで採用されてる実績ある。
kwsk

178 :NPCさん:2005/12/04(日) 01:57:11 ID:???
>>176
感情論じゃなくてさ
FEARゲーにみられる爽快感を取り込めないかな〜と思ったわけよ
固定値加算はよく同人ゲーに見られるし

179 :NPCさん:2005/12/04(日) 02:02:28 ID:???
>>175 でFAかな?
テストプレイするのはどの項目についてやる?

・小隊撃破で気力+20(総取りかHPで区切るかは後で考える)
・気力のダメージへの影響はダイスor定点どちらか
ほかに何があるっけ?

180 :NPCさん:2005/12/04(日) 02:07:51 ID:???
>>179
気力の上がり方・気力の影響に関しては
挙がった案の主なものを片っ端から試すしかないと思う。
それで比較しなてどれが良さそうかって感じじゃ無いか?
どれも一長一短に見えるし。

181 :NPCさん:2005/12/04(日) 03:00:01 ID:???
よし、それじゃさしあったって気力については両論併記、
テストプレイによって決める、ということで。

次に考えてみるべきであろう武器攻撃力についてなんだが、この数値レンジを定めるために、
ちょっと議論のネタを用意した。できればみんな考えてみてほしい。
大体、現在のスパロボにおいて、武器攻撃力の威力ってのは、
ものすごく大まかに分類して、

クラス1:バルカンクラス
クラス2:ロケットパンチ、ビームサーベル、ライフルクラス
クラス3:ファンネル、ヴェスバー、ブレストファイアークラス
クラス4:ストナーサンシャイン、サンアタック、超電磁スピンなど必殺技クラス

の4クラスに分類されると思う(もちろん各クラスの中間、ってのがいっぱいある)。

さて、ここに今、ものすげぇ攻撃の下手な雑魚パイロットAがいるとする。
つまり、パイロット攻撃力の値は最低値。こいつがダイターン3に(どういうわけか)乗り込んで、
サンアタックを撃った。最低のパイロット攻撃力で、威力が最強クラス(ランク4)の攻撃を放つわけだ。
一方、もう一人、ものすげぇ攻撃の上手いエースパイロットBがいるとする。
こいつのパイロット攻撃力は最高値。

ここで考えてほしいのは、「Bの撃ったバルカン」は、「Aの撃ったサンアタック」に匹敵する威力を持つか?
Bが撃ったのがロケットパンチならどうだ?ファンネルなら?
つまり、
「攻撃力最強のキャラはどのクラスの武器で、攻撃力最低のキャラによるクラス4の攻撃に匹敵する威力を持つ攻撃ができるか」
ってこと。これが決められれば、キャラ能力値(今ん所、暫定で70〜140あたり、平均100)
を基にして、おおまかな武器威力数値のレンジ幅が策定できる。


182 :181:2005/12/04(日) 03:08:53 ID:???
一例として、俺の考えをあげてみる
個人的には、Bがビームライフルを撃っても、
いくらAがヘボヘボとは言え、サンアタックには敵わないように思う。
Bがブレストファイアーなんかを撃つんだったら、
Aのサンアタックに匹敵する威力が出せそうな気がする。
したがって、俺の主観では、「Aのランク4攻撃=Bのランク3攻撃」程度かな?
とか思ったりするが、俺のことなんざどーでもいい。
BのバルカンがAのサンアタックに匹敵するくらいのバランスでも楽しいかも。

183 :NPCさん:2005/12/04(日) 12:38:15 ID:???
>>181-182
うん、「Aのランク4攻撃=Bのランク3攻撃」程度
でいいんじゃないか?
Aのランク1攻撃がスパロボで言うところの「ダメージ10」で。

184 :NPCさん:2005/12/04(日) 13:36:04 ID:???
そういえばD6かD10どっちがいいかについてもテストしなきゃならんが
D6とD10じゃ根本的にバランス変えなきゃならんのだよな

185 :NPCさん:2005/12/04(日) 14:07:26 ID:???
要するに「総攻撃力のうち、パイロット能力が占めるのはどのくらいの割合にすべきか」ということですね。
本家と違って加算方式な分、高威力でのバランス取りは楽だけど低威力はすごい事になりそうだなぁ。


186 :NPCさん:2005/12/04(日) 17:01:04 ID:???
このスレの住人の来る時間偏ってるな・・・
予想
厨房・・・休みの日はお外で遊ぶんだーい!煽りごっこは学校帰りにやるの!
高房・・・休みの日までなんで煽り合いせにゃならんの?
大學・・・レポート溜まってるんだよ! 明日はテストだし!!
大人・・・日曜だから寝るor家族サービスor日曜も仕事だyo-
老人・・・TRPGの徹セ中orふ・・・本命は一番最後に来るものなのさ
ニート・・・ウァァァァァン!人がいないから荒らせないよぉぉぉぉ!!!

>>185
がまず一撃でどれだけ削れるか
・スーパー系(攻撃高)
・スーパー系(攻撃低)
・リアル系(攻撃高)
・リアル系(攻撃低)
・リアル系ザコ

・スーパー系(防御力高) 例マジンカイザー
・スーパー系(防御力低) 例コンバトラーV
・リアル系
・リアル系ザコ    例ザク、
に攻撃した場合のそれぞれ何割削れるのが好ましいか最初に考えなきゃ

187 :NPCさん:2005/12/04(日) 20:33:34 ID:???
ちょっと話がずれるが
・クリティカルは命中判定の「一桁目が1のとき」
・クリティカルしたらダメージダイスは全て最大の目が出たとして計算する
というのは確定でいいのか?

188 :NPCさん:2005/12/04(日) 20:43:29 ID:???
>>187
>・クリティカルは命中判定の「一桁目が1のとき」
これに関しては、今ん所反対意見も特に出ていない。このまま本決まりになる可能性も
高そう。

>・クリティカルしたらダメージダイスは全て最大の目が出たとして計算する
これに関しては、ダメージ計算式がテストプレイを経てから、となっている現状、白紙だろうな


189 :NPCさん:2005/12/04(日) 20:45:00 ID:???
>>188
>>187じゃないがありがd

190 :NPCさん:2005/12/04(日) 20:50:04 ID:???
>>186の下半分の話はどうするんだ?
スーパー系がスーパー系をぶん殴ったら何発持つのか
リアル系がスーパー系をぶん殴ったら何発持つのかとか
決めないと数値設定すら出来ないぞ

191 :NPCさん:2005/12/04(日) 21:13:36 ID:???
@リアル系、スーパー系のだいたいの耐久力を決める(攻撃に何回耐えられるか
Aダメージ計算式から攻撃力を決める
B@Aから防御力、HPを決める。

こんな順番で決めてくか?

192 :NPCさん:2005/12/04(日) 21:23:33 ID:???
>>184
とはいえ、割合で大体
D10の数値*0.6でD6の数値になりそうな感じはするな。

193 :NPCさん:2005/12/04(日) 22:12:31 ID:???
スーパー系がスーパー系を殴る>2発で瀕死
リアル系がスーパー系を殴る>4発で瀕死
スーパー系がリアル系を殴る>1発で瀕死
ザコがスーパー系を殴る>6発で瀕死
ザコがリアル系を殴る>2発で瀕死
位のバランスがよくね?

194 :NPCさん:2005/12/04(日) 22:18:33 ID:???
しかし実際の戦闘は リアル・スーパー VS 雑魚・戦艦・ボスの組み合わせしかないという事実。

もう戦艦よりタフなモビルスーツとかデフォですよ? あと味方になった途端にHPが1/10くらいになっちゃったり。


195 :NPCさん:2005/12/04(日) 22:26:41 ID:???
>>193のバランスだと
防御力
リアル 1
スーパー2 とする

ザコの攻撃力を3とし計算すると

リアルHPは5
スーパーHPは7

ここから
リアル系攻撃力3.25
スーパー系攻撃力5
が導かれる

これを参考にするとD6でもD10でもバランスは取れるはず
攻撃力は変数だが平均値より多少上の出目として計算する方がいいだろう。


196 :NPCさん:2005/12/04(日) 22:30:27 ID:???
味方スペックVS味方スペックの敵or機械獣等のスーパー系ザコ
と言う意味じゃないか?
MSのHPが10万超だから・・・なんて考えてもしかたないし

197 :NPCさん:2005/12/04(日) 22:33:47 ID:???
>>195を1000倍すると一昔前のスパロボまんまな感じだな

198 :NPCさん:2005/12/04(日) 22:38:58 ID:???
194のプレイしているスパロボには運動とかユニットサイズがないらしい

199 :NPCさん:2005/12/04(日) 22:47:08 ID:???
俺たちの作ろうとしているスパロボTRPGにもユニットサイズはないらしい

200 :NPCさん:2005/12/04(日) 23:28:53 ID:???
>>199
ユニットサイズはユニット作成ルールで作るんじゃないのか?

201 :NPCさん:2005/12/04(日) 23:31:52 ID:???
めんどくさいから無くしたろ

202 :NPCさん:2005/12/04(日) 23:55:55 ID:???
追加ルールにしとけばいいだろ
あんまり変わらないと言う説もあるし

203 :NPCさん:2005/12/05(月) 00:02:02 ID:???
つうか喪前ら
これ以上話をあっちこっち次元連結させないでください
>>193位の方針でいいのか?

204 :NPCさん:2005/12/05(月) 00:37:58 ID:???
俺は大体は>193のバランスで良いと思う。
少しリアル系の火力が足りない気もするがその辺はあとで調節可能だろうし。

205 :181:2005/12/05(月) 00:41:03 ID:???
どうやら、>>182で挙げた「Aのクラス4攻撃=Bのクラス5攻撃」
くらいのバランスにあまり異論はないようなので、
とりあえずその辺を手がかりに、武器攻撃力及び装甲の大まかな数値幅を
勝手に決めていってみたいと思う。
とりあえずパイロット能力値の数値帯として、前々スレ辺りで出ていた、
最低値70辺り、平均値100というのを(これまた勝手に)前提として使う。
先にダメージ周りを決めて、それに合わせてパイロット能力値を決定するというのも
一つの手だとは思うが、既に出た案をどんどん使っていった方が早いと思うので。

206 :181:2005/12/05(月) 00:41:30 ID:???
ここで、>>181で俺が勝手に定めた威力クラスを参照する。
実際のスパロボでは、>>181の各クラスを、武器攻撃力の数値によって均等に区分けすることは
おそらく不可能だが、話を簡単にするため、武器攻撃力の各クラスが
数値によって機械的に区分されるものとする。
今やるのはどうせ大まかな数値幅の提示だし。
さて、上のパイロット能力値幅のもとで、>>182のバランスを実現するには、
おおよそ各クラスが、60程度の数値レンジをもっていればいい。
ここで、「スパロボTRPG世界における、最低の武器威力」を10と定める。
まあ無印ジムのバルカンの威力とか、そんなところだろう。
そうすると、各クラスに属する武器攻撃力の値は、以下のようになる

クラス1:10〜60   武器攻撃力10の目安:無印ジムのバルカン程度?
クラス2:70〜120  武器攻撃力70の目安:無印ジムのビームライフル程度?
クラス3:130〜180 武器攻撃力130の目安:Zのハイパーメガランチャー程度?
クラス4:190〜    武器攻撃力190の目安:ゴーフラッシャー、シャイニングフィンガー程度?

各クラスが、だいたいどの程度の威力の武器を分けてるかなんかは、>>181参照。
まあ改造の余地なんかを考えても、それほど悪くない数値幅ではあるかもしれない。
この数値幅のもとでは、射撃130のエースパイロットのが撃ったハイパーメガランチャーが、
射撃70の超雑魚パイロットの撃つゴーフラッシャーと同程度の威力になる。
エースパイロットがジムに乗ってビームライフルを放つと、それは
超雑魚パイロットの撃つ、ハイパーメガランチャーに匹敵する威力を持つ。

207 :181:2005/12/05(月) 00:42:27 ID:???
次に、似たような考えのもとに、装甲の数値幅も提案してみる。
スパロボの装甲の値は(俺のただの主観だが)
大体デンドロビウムやコンバトラー、ゲッタードラゴン辺りの値を中間として、
「高いか低いか」程度の区分けで事足りる感がある。
よって値が2ランクで機械的に区分されると考え、武器攻撃力の時と同様に、
パイロット能力値の幅に応じてこのランクが交換可能、と考えると、
装甲の数値帯は、おおよそ以下のような値が適当でないかと思う。

装甲数値:10〜70〜130あたり
装甲10の目安:ボール、ドップ程度?
装甲70の目安:ゲッタードラゴン程度?
装甲130の目安:マジンカイザー程度?

もちろん上限に関しては、厳密に130である必要などどこにもない。
このくらいの数値幅だと、>>37の言っていた、
「防御力は、おおまかに攻撃力の半分くらいの数値レンジで推移」もおおむね満たす。

好き勝手に書かせてもらった。俺長文乙。まあてきとーに参考にでもしてくれ。

>>186,>>193,>>203話の腰折ってすまんね。
ってか、おまいらのやろうとしてることと全く見当違いのことをしてるつもりじゃないんだ。
むしろ、具体的な数値帯を提示することは、そういったバランス議論の助けになるかな、と。

208 :NPCさん:2005/12/05(月) 01:15:56 ID:???
>>181
HPが、見かけ上、万まで行くけど
実際はもっとおおざっぱな割り振りなんだから、
装甲も当然おおざっぱでOK

雑魚の主砲→マジンカイザーには無傷で「なにぃ!」
アムロがバルカンだけで、敵雑魚を落としていく。(クリティカル加味有)
って演出が可能であれば良い


でもさ、スパロボTPRGとはいうものの、
アニメ原作がやっぱり一番の足枷になってる気がするんだ。
とりあえず、OGのみで考えてバランスを取る
(もしくは、完全にこのスレオリジナルのテストロボットで)
で、段階をおって、ガンダムゲッターマジンガーの3大ロボットに対応、
既参戦作品主役ロボットに対応、その他のロボットに対応
って感じでやった方が
というか、無理やりでも"プレイできるもの"を作ってしまった方が早いんじゃないんだろうか?

209 :NPCさん:2005/12/05(月) 01:34:03 ID:???
>>193
コンベで考えてみる。

10時 キャラ作成、ロボット作成
12時 昼食
13時 導入部
13時30分 戦闘1(敵顔見せ等、導入部の演出)
14時30分 メインシナリオ(黒幕を探し出すなど、謎解き部)
15時30分 戦闘2(対ボス戦)
17時 終了

こんな感じだろうか?
1ターン10分ぐらいなら、それぞれ6ターン、9ターン。
20分なら3ターン、4.5ターン。←ボス戦一瞬すぎ?
5分なら12ターン、18ターン。←長すぎ?
ボス戦9ターンのうち、雑魚散らしに3、4ターンぐらい使うとして、
ボスは5、6ターンで決着をつける感じか?

となると、>>193ぐらいなもんじゃないと、時間的に厳しいんじゃないかな?


完全な純SLGとして、戦闘のみの場合、
4、5時間戦闘につぎ込めるので、1ターン20分でも12〜15ターンかけれるので、
もう少し硬くてもOKだと思う。

210 :NPCさん:2005/12/05(月) 01:36:32 ID:???
攻撃力、装甲が3桁はどうかと思う
2桁までにしないか?
TRPGにめったに3桁ない理由分かるよな

211 :NPCさん:2005/12/05(月) 01:39:01 ID:???
三桁って言っても下一桁が0固定なら実質2桁。乗算除算がなければいける。
あと実はスーパー系リアル系って分類はポイント制だとあんまり役に立たないかも。
スーパー寄りリアルのザブングル系やGガンダム系もあるわけだし、
逆にリアル寄りスーパーとかもあるんだし。

212 :NPCさん:2005/12/05(月) 01:42:37 ID:???
>>211
つ「じゃあ、2桁でいいじゃん」
SRWも実質2桁だしな・・・最近は戦艦とかスーパー系が1万超えるが

213 :NPCさん:2005/12/05(月) 01:46:11 ID:???
水増しで3桁で実質2桁だったら+1して4桁にして原作再現でも変わらん

214 :NPCさん:2005/12/05(月) 02:25:23 ID:???
あんまり数値を小さく取ると1点の重みが増して数値弄りがシビアになるぞ

215 :NPCさん:2005/12/05(月) 02:33:47 ID:???
気力を50〜150にした時点でプレイアビリティなんぞ諦めました

216 :NPCさん:2005/12/05(月) 02:59:49 ID:???
【船頭多くして船山登る】

217 :NPCさん:2005/12/05(月) 09:39:05 ID:???
どうみても山に座礁させようと必死な自称船頭が混ざってるだけです

218 :NPCさん:2005/12/05(月) 10:32:25 ID:???
どうみても破綻です、本当にありがとうございました。

219 :NPCさん:2005/12/05(月) 10:38:30 ID:???
やあ、いつも10時台にごくろうさん。

220 :NPCさん:2005/12/05(月) 11:01:22 ID:???
10時台だったり16時台だったり

221 :NPCさん:2005/12/05(月) 11:14:10 ID:???
217 名前:NPCさん :2005/12/05(月) 09:39:05 ID:???
どうみても山に座礁させようと必死な自称船頭が混ざってるだけです


218 名前:NPCさん :2005/12/05(月) 10:32:25 ID:???
どうみても破綻です、本当にありがとうございました。


219 名前:NPCさん :2005/12/05(月) 10:38:30 ID:???
やあ、いつも10時台にごくろうさん。


220 名前:NPCさん :2005/12/05(月) 11:01:22 ID:???
10時台だったり16時台だったり

存在しないものを何時までも追いかけてる夢のある人たちでつね
 邪 魔 だ か ら  い い 加 減 や め ろ

222 :NPCさん:2005/12/05(月) 12:25:13 ID:???
2桁か4桁かどっちかだろうな
どっちにしても実質2桁か

223 :NPCさん:2005/12/05(月) 12:31:44 ID:???
4桁のダメージが飛び交うTRPGというのも見てみたいものだがなw

224 :NPCさん:2005/12/05(月) 12:47:18 ID:???
いっそ単位を○○万点にする。

おつりの300円が300万円になる八百屋のノリで。

225 :NPCさん:2005/12/05(月) 13:00:43 ID:???
見た目重視で4桁か軽さ重視で2桁か
あんまり変わらないな実質的には2桁のままだし
もう2桁でいいんじゃね?

226 :NPCさん:2005/12/05(月) 13:33:32 ID:???
実質2桁なら軽さと見た目の両方を備えた4桁表示でいいんじゃ?

227 :NPCさん:2005/12/05(月) 13:46:40 ID:???
くぁw背drftgyふじこlp;@:「」

228 :NPCさん:2005/12/05(月) 13:48:21 ID:???
>>226
じゃあ最低ダメージ10も再現な

とかになるから。後はキャラシのスペースとか意味無いのに入れるなとか

229 :NPCさん:2005/12/05(月) 13:58:53 ID:???
折衷案でキャラシーの欄を

[ HP (ここに数字を書きこむ)00 ]

にしておきゃーいいじゃん


230 :NPCさん:2005/12/05(月) 14:16:59 ID:???
最低ダメージ10のなにが悪いのか分からん。
あと、HP欄に4桁分のスペースも入れられないほど詰めて作ったキャラシーなんてむしろ見辛いだろうに。

231 :NPCさん:2005/12/05(月) 14:28:58 ID:???
>>230
そこまで細分化する事に何の意味があるのかと

ダメージが3000とか行くようにするためには
D10何個振ればいいんだよ

こりゃ愚痴スレで潰してくれって依頼が舞い込むわけだ

232 :NPCさん:2005/12/05(月) 14:42:16 ID:???
取り敢えず潰したいだけの奴は来るな!
オマエがここを見なければみんな安らかなんだよ

233 :NPCさん:2005/12/05(月) 14:44:53 ID:???
はいはいまた恒例の煽り屋タイムが始まりましたよ。

234 :NPCさん:2005/12/05(月) 15:02:54 ID:???
煽り道五箇条
・相手のペースを崩せ!
・些細な綻びを見逃すな!
・付け入る隙を与えるな!
・攻撃は優雅かつ辛辣に!
・煽りは一日1時間!


235 :NPCさん:2005/12/05(月) 15:51:13 ID:???
君ら全員スーパー系?
糞レスと思ったらスルーを選択しないで
殴りあう様に男を感じるぜ(藁


236 :NPCさん:2005/12/05(月) 16:06:56 ID:???
許されないスレだから

237 :NPCさん:2005/12/05(月) 16:35:35 ID:???
ここまでの流れを見る限り、4桁にしたい人のほうが
我慢が出来なくて理論だってない文句をいってるように見える。

つまり理屈で4桁派を説得するのは不可能なので
諦めて4桁にするほうがスレが荒れないのでいいと思います。

238 :NPCさん:2005/12/05(月) 16:46:22 ID:???
そして糞ゲー完成。

239 :NPCさん:2005/12/05(月) 17:06:20 ID:???
ダメージ計算が、武器攻撃力とパイロット攻撃力の単純な足し算だから、
武器攻撃力4ケタにするとパイロット攻撃力も4ケタになりそうですよ

240 :NPCさん:2005/12/05(月) 17:13:44 ID:???
防御力もな。

241 :NPCさん:2005/12/05(月) 17:14:12 ID:???
そこをなんとかするのがお前たちの仕事だろ?

242 :NPCさん:2005/12/05(月) 17:23:20 ID:???
やはり2桁で最低ダメージは1ですね。
なんでもかんでも10とか100とかかけて算出するのも馬鹿馬鹿しいですし。

243 :NPCさん:2005/12/05(月) 17:26:20 ID:???
かさましじゃない4桁なんてそれだけで重いからダメージ計算なんか考えたくもない。
実質2桁の4桁だったらそのまま2桁にするかどうか各鳥取で好きにしろ。
このスレじゃ計算に一々00入れたくないから2桁で計算する。

でFAだろ。これ以上グダグダにするな。

244 :NPCさん:2005/12/05(月) 17:26:40 ID:???
二桁にするとなると、今度は気力の影響を考え直しだ。
気力10ごとに1d6(もしくは1d10)加算とかアフォかと

245 :NPCさん:2005/12/05(月) 17:27:57 ID:???
>>244
は? いや普通に問題ないだろ
いままで何見てたんだ?

246 :NPCさん:2005/12/05(月) 17:29:58 ID:???
>>245
ダメージ計算式。

247 :NPCさん:2005/12/05(月) 17:40:23 ID:???
気力10毎にダメージダイスを+1d6しようとすると、
気力+10ごとの攻撃力の増加期待値は+3.5。気力+20で+7.0。
>>205の案を二桁に丸めて使おうとすると、
これは>>181の言うところの「サンアタックとブレストファイアーの攻撃力差」に匹敵する。
このバランスでは実質攻撃力がほとんど意味を成さなくなり、単なる気力上げゲーになると思われ。
ダメージダイスがd10なら、さらにこの気力による攻撃力の変動幅が大きくなる。
もはや正気の沙汰とも思えない

248 :NPCさん:2005/12/05(月) 17:42:51 ID:???
誰が>>205使うって言ったよ

249 :NPCさん:2005/12/05(月) 17:45:00 ID:???
>>248
もっと具体案を

250 :NPCさん:2005/12/05(月) 17:48:32 ID:???
>>31,32
>>195
あたりがD6でもD10でも使えるようになってるからこれでいいんじゃ?
基礎の基礎だが

251 :NPCさん:2005/12/05(月) 17:49:35 ID:???
>>248が二桁で運用可能な、すばらしい数値幅を提示してくれるそうです

252 :NPCさん:2005/12/05(月) 17:51:15 ID:???
>>251
>>250
248じゃないが>>32は2桁
上くらい見ろ、それから文句言うなり煽るなりしろ

253 :NPCさん:2005/12/05(月) 17:53:02 ID:???
厨房認定されたくなきゃお前ら落ち着け

254 :NPCさん:2005/12/05(月) 17:54:02 ID:???
 32  Name: NPCさん  [sage] Date: 2005/12/03(土) 23:44:47  ID: ???  Be:
    リアルリアリティっつーか、
    それまで何もしてないのに美味しい所だけさらって行かれると
    他のPCが詰まらんじゃん。
    せめて(精神コマンドとは別で)攻撃の代わりに「気力を溜める」とかあれば別だが。

どう見ても揚げ足取りです。本当にあqswでfrふじこ

255 :NPCさん:2005/12/05(月) 17:56:20 ID:???
>>31,>>33はダメージダイスに依存する攻撃力値を提示してるだけだと思うが

256 :NPCさん:2005/12/05(月) 17:56:52 ID:???
・・・指定まちがえたぁぁぁぁlol
>>31
>>33

254め!覚えてやがれ〜

257 :NPCさん:2005/12/05(月) 18:00:01 ID:???
>>255
攻撃能力値+攻撃力の推定してるんだから合計値ででてるんじゃない?
なにか問題なのかわからん 何がたりないの?

258 :NPCさん:2005/12/05(月) 18:06:32 ID:???
>>257
あのさ、>>31>>33は、
「武器攻撃力+攻撃能力値と装甲+防御能力値の値は似たような値をとるはずだ」という
仮定のもとに、攻撃(防御)能力値+攻撃(防御)力の具体的な数値帯を一切指定してないんだってば

259 :NPCさん:2005/12/05(月) 18:13:19 ID:???
1案としてこんなのはどうでしょう。

()内は範囲
・パイロット能力値(2桁)+武器攻撃力(2桁)=総攻撃力(70〜140)
・パイロット能力値(2桁)+ユニット防御力(2桁)=総防御力(70〜140)

70〜140とか見かけたんで、とりあえず総攻撃・防御力を当てはめてみました。
あまりチマチマとした戦闘になるのもアレだし、HPは多めにとった上で総攻撃力>総防御力にするべきなのかな?

260 :NPCさん:2005/12/05(月) 18:16:34 ID:???
や、別に70〜140にこだわる必要はないと思うよ。
もともとそんな感じの能力値のパイロットができるキャラ作成システムを晒した人がいて、
他に手がかりもないし、まあパイロット能力値の雛形として使うか、程度のもんだったはずだし

261 :NPCさん:2005/12/05(月) 18:17:23 ID:???
どすこぉぉぉぉおい!!

262 :NPCさん:2005/12/05(月) 18:35:02 ID:???
>>258
ああ、そういう意味か
ベースになると言う意味で挙げただけだからそこは考えないといけない。

263 :NPCさん:2005/12/05(月) 18:35:50 ID:???

ロボットを考えてみました よかったら参考でお願いします スレ違いだったら済みません
主人公は古谷通でアムロ+宙÷2みたいな感じです

ハポンレジェンダー

HP:80
EN:55
タイプ:空陸
地形:空A/陸S/海C/宇S
移動力:6
運動性:110
装甲:1400
サイズ:M
修理費:6000

コダチ:P:10/1/+40/+20
コダチ投げ:P:15/1〜3/+30/+15 8発
ノダチ:P:30/1/+20/+20 EN10 必要気力110
シキオニ:45/1〜5/+0/+10/ 5発 必要技能ニュータイプ
ヤマタノオロチ:−:70/2〜8/+30/+30/必要気力130 必要技能ニュータイプ

264 :NPCさん:2005/12/05(月) 18:36:02 ID:???
70〜140は3桁は多すぎじゃね?
とか言うので却下になったような
2桁で何とか済ませたいな

265 :NPCさん:2005/12/05(月) 18:39:38 ID:???
コダチ 小さな刀
コダチ投げ 小さな刀を投げつけた後で追いかけて刺さったのをプログレッシブナイフみたいにグリグリする攻撃
ノダチ 大きな刀
シキオニ ザムジードのハイファミリアみたいに切り掛かるファンネルみたいな攻撃
ヤマタノオロチ ドラグーンみたいな感じでガンボッドが相手を囲んで攻撃する攻撃

説明も忘れてました 済みません

266 :NPCさん:2005/12/05(月) 18:39:48 ID:???
個々の数値ではなく合計値自体が2桁?
とするとパイロット・機体のそれぞれの数値は50くらいが限度かな。そうなると確かにD10は数値が大きすぎるかもしれませんね。

合計値が100程度ならD10がいいと思ってたのですが。その辺どうなるんでしょうかねぇ・・・

267 :NPCさん:2005/12/05(月) 18:43:50 ID:???
この時間はあまりレスがないようですね(: ^-^)

268 :NPCさん:2005/12/05(月) 18:47:50 ID:???
済みませんお風呂にはいります(: ^-^)


269 :NPCさん:2005/12/05(月) 19:14:24 ID:???
キャラクターと共にロボットまで作らなくてはならないなら、SRWの名前を
冠する必要がない。

270 :NPCさん:2005/12/05(月) 19:34:02 ID:???
>>269
とりあえず最近のスパロボはやってないようだな
オリロボだらけなのに

271 :NPCさん:2005/12/05(月) 20:08:40 ID:???
色々考えてみました。

1D6の期待値は3.5、1D10だと5.5。D10を採用したとして

1 気力150の時の攻撃力
  パイロット攻撃値+武器攻撃力+5.5*5

2 原作と同じように気力150で攻撃力1.5倍になるように調整する(バランスは考えてない)と
  パイロット攻撃値+武器攻撃力=55くらい
  パイロットステータスと並みの攻撃力の武器の重みが1:1くらい?とすると、両方30弱が標準と考える。

3 >181のクラス分けに従って、適当に武器の攻撃力を決めてみる。
  クラス1 10〜15 バルカンクラス
  クラス2 25〜30 ココが並み武器
  クラス3 30〜40 リアル系必殺武器
  クラス4 50〜  スーパー系必殺武器

4 防御力は「気力ノーマルバルカンではほぼダメージが通らない」というのを勝手に基準として考え、
  パイロット25ちょいとクラス1武器10で35?

5 2で考えた「パイロット+武器=55」を当てはめ、
  「並みのパイロットが並みの武器で並みの相手を標準気力で殴った場合」のダメージを20とする。

・・・いかがなモンでしょ?

272 :NPCさん:2005/12/05(月) 20:18:33 ID:???
能力値はポイントバイ制だったらどの能力値も同じポイントで上げるようにしたいから
(そっちのが分かりやすいし)一つが30だったらほかも30にまとめたほうがいいな
D6のが俺としてはいいと思うが

273 :NPCさん:2005/12/05(月) 20:23:33 ID:???
命中、回避の能力値はそのままパーセンテージに反映できる数値だとやりやすいんだけどなぁ

274 :NPCさん:2005/12/05(月) 20:26:58 ID:???
>>264
今過去スレ読んだが、別にそうでもなかったみたい。


275 :NPCさん:2005/12/05(月) 20:32:49 ID:???
>>273
え?初めからそうじゃなかったのか?
ちがうの?

276 :NPCさん:2005/12/05(月) 20:33:32 ID:???
この流れだと違うな。

277 :NPCさん:2005/12/05(月) 20:39:36 ID:???
過去スレより転載。70〜140程度の能力値を提示した奴のレス。

 739 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/16(水) 02:07:50 ID: ??? Be:
    ちょっと流れをニュートロンジャマーキャンセラーしますよ。
    キャラ能力値のレンジ幅の提案を兼ねて、
    思いついたパイロットキャラ作成システムなんぞ晒してみる。
    勝手に技量省いた。反省していない。
    もし以下のアイデアのうち個々の要素だけでも使えそうなら、
    分解するなり溶解するなり理解するなり技量追加バージョン作るなり好きに
    して。


    (1)キャラの「性別」を決定する。決定した性別に応じて、PCは以下の能
    力値を得る。
      格闘 射撃 回避 命中 防御
    男 80  70  80  70  70
    女 70  80  70  80  70


    (2)キャラの「タイプ」(仮称、スーパー系とかリアル系とかのアレ)を決定。
    以下の表のうち、決定した「タイプ」の欄に書かれた数値分だけ、(1)で決
    定した能力値に加算。
          格闘 射撃 回避 命中 防御
    スーパー 10  −− −− −− 10
    リアル   −− −− 10  10 −−



278 :NPCさん:2005/12/05(月) 20:40:29 ID:???
740 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/16(水) 02:09:06 ID: ??? Be:
    (3)キャラの「スタイル」(仮称、俺フレーズ考えんの苦手なの)を決定。
    「スタイル」は
    そのキャラの戦闘傾向を表現する。選択できる「スタイル」は

    「グラップラー」(格闘重視)
    「エース」(万能)
    「ガンナー」(射撃重視)の3つである。

    以下の表のうち、決定した「パターン」の欄に書かれた数値分だけ、(2)の
    能力値に加算。
            格闘 射撃 回避 命中 防御
    グラップラー 20  −− −− −− 10
    エース     10  10  10  −− −−
    ガンナー   −− 20  −−  10  −−

279 :NPCさん:2005/12/05(月) 20:40:59 ID:???
741 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/16(水) 02:10:15 ID: ??? Be:
    (4)キャラの「精神」(仮称、同じく)を3つ、以下の表より選択する。
    「精神」はキャラの性質、性格と密接に関係している。
    (や、ってか要するに、そのキャラクターのイメージに合いそうなの3つ選
    んで。)
    選択した3つの「精神」のうち、
    キャラの性質と最も深く関係している(最もイメージに合っている)「精
    神」を
    「メイン精神」とし、その他2つの精神を「サブ精神」とする。
    以下の表のうち、選択した「メイン精神」の欄に書かれた数値を2倍した値
    と、
    選択した「サブ精神」の欄に書かれた数値分だけ、それぞれ(3)の能力値に
    加算。

          格闘 射撃 回避 命中 防御
    必中   −− 10  −−  10  −−
    ひらめき −−  10  10  −−  −−
    熱血   10  10  −− −− −−
    鉄壁   10  −− −−  −− 10
    覚醒   10  −− −−  10  −−
    根性   −− −− −− 10  10
    友情   −− −− 10  −−  10
    気合   10  −−  10  −− −−
    脱力   −− 10  −−  −− 10
    集中   −− −− 10  10 −−

    以上。一応能力値の平均は100、防御が若干上がりづらく、
    攻撃力がやや高い値をとりやすくなっている。

280 :NPCさん:2005/12/05(月) 20:55:15 ID:???
>>31,>>33そのままじゃダメなのか?
攻撃基本値=防御基本値でいいような
そしたら後は能力値と性能の割り振りだけじゃないか?
武器の威力は原作の大体100分の1だとしてバルカン10とか決めてさ

281 :NPCさん:2005/12/05(月) 20:58:41 ID:???
このスレのゴールデンルール
「対案は自分で出せ」

282 :NPCさん:2005/12/05(月) 21:00:20 ID:???
より良い意見が出れば、そっちが採用されるからな。

283 :NPCさん:2005/12/05(月) 21:01:57 ID:???
SRWからどんどん離れていってるな。なんだグラップラーって。
能力の名前が同じなだけでSRWなのか?
少しは頭を使えや。


284 :NPCさん:2005/12/05(月) 21:03:42 ID:???
だ、そうです

285 :NPCさん:2005/12/05(月) 21:09:10 ID:???
これがゆとり教育の結果か

286 :NPCさん:2005/12/05(月) 21:15:53 ID:???
今はキャラ(ユニット)能力値の大体の値を決めてるだけだよな?

287 :NPCさん:2005/12/05(月) 21:20:20 ID:???
現時点での目標は、とりあえずなんとかテストプレイまで持っていくことだな

288 :NPCさん:2005/12/05(月) 21:42:30 ID:???
とりあえず、D10のダイスの期待値に0.6掛ければD6の期待値になるんだし、
D10で考えよう。D6が良ければ各数値を0.6倍してくれって事で。

ちなみに、HPぐらいなら三桁前半ぐらいまで数値が動くゲームなんて珍しくないぞ。
4桁いくゲームは珍しいけど。


289 :NPCさん:2005/12/05(月) 21:43:55 ID:???
珍しくなくはないぞ

290 :NPCさん:2005/12/05(月) 21:49:39 ID:???
珍しくなくはなくてもあるんだろ?

291 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:07:51 ID:???
>>207の提示した、装甲の数値の目安を参考にして、
装甲が10〜70〜130程度の値をとるときに、
原作の様々なユニットの装甲がそれぞれどのくらいの値になるか独断と偏見に基づいて妄想してみた。
あくまで俺のイメージで、細かい点はこれからテストプレイで詰めるべきだろうけど、
なんかの目安にはなるかも。

装甲10:ボール、ドップなど
装甲20:旧ザク、GM、ドラムロなど
装甲30:ザクU、ダンバインなど
装甲40:ガンダム、ガンダムmkU、GP−01、ビルバイン、ジェガンなど
装甲50:ゲッター2、Zガンダム、Re-GZ、ν、ヒュッケバイン、ヒュッケmkUなど
装甲60:ゲッター1、ゲッターライガー、ZZ、など
装甲70:ゲッター3、ゲッタードラゴン、真ゲッター2、GP−03デンドロビウム、
     ホワイトベース系戦艦、ヒュッケバインmkV、ライディーンなど
装甲80:ゲッターポセイドン、真ゲッター1、コンバトラーV、ダンクーガなど
装甲90:真ゲッター3、ダイファイターなど
装甲100:ダイターン3など
装甲110:マジンガーZ、ダイタンクなど
装甲120:グレートマジンガー、グレンダイザーなど
装甲130:マジンカイザーなど

292 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:09:26 ID:???
ちょw
ヒュッケ硬すぎ、ゲッター紙杉ww

293 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:10:39 ID:???
ゲッター2が紙でも何が問題なんだ?

294 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:11:51 ID:???
2どころかゲッターシリーズ全部紙じゃん。
真は普通だけど。

295 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:12:46 ID:???
珍しくなくはなくてもあってもそれがよろしくないからあまりないんじゃないか?
3桁も十分メンドイ

296 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:13:22 ID:???
なんかαの段階でのイメージといった感じがする。
ヒュッケバインmk3の神装甲とかが。

297 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:13:33 ID:???
装甲薄いぶん攻撃力が高いんだろう>ゲッター

298 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:15:01 ID:???
装甲も薄くて遅いんじゃお終いだお( ^ω^)

そもそもゲッタービームしかないじゃん。
ま、個人の妄想の話はここまでにしとくか。

299 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:15:37 ID:???
まあきょうび旧ゲが不遇なのはいつものことだし

300 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:17:19 ID:???
今のゲッターファミリーがいるのはTV版元祖ゲッターが大当たりしたお陰なのにな


301 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:17:33 ID:???
そりゃだいぶ旧式だしなぁ・・・
問題は同世代のはずのマジンガーがやたら硬い事じゃないかと

302 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:19:16 ID:???
>>284-287
SRWという名前だけに飛びついた、所謂スパロボ厨と、
TRPGだからという事で、バトルテックやガンダムRPG等の
方向へ持って行きたがるSLGオタがスレに共存しているのは
今更しょうがない話だからな。

俺はどちらかと言えば後者側。
単純に、TVゲームのSRWの再現を重視すると、
電卓片手の戦闘になってしまうってだけでなく、
「精神」や「特殊能力」の大味さで、
ゲームとしての成立が困難になる恐れがあるから。

あくまでTVゲームは、
・複雑な計算を一瞬でやって貰えるので、絶対数値主義が可能
・視聴覚に訴える演出

それに対してTRPGは、
・ダイス運やプレイ技術重視で、計算そのものは単純に
・脳内補完により、無限の演出

303 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:19:28 ID:???
最近のマジンガーってあんな感じだよな
不当に硬い。んで大車輪つくまでただ硬いだけ。

304 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:19:49 ID:???
スパロボに旧式てw

305 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:20:00 ID:???
ゲッターチェンジアタックもオープンゲットもないこんな世の中じゃ、と。

本当にこのスレのスパロボ観って先ウィンキー文明時代のままなのな。

306 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:20:28 ID:???
>>302
さて、気力の件からじっくり話し合おうか。

307 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:22:00 ID:???
>>302
アンカー間違ってない?

308 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:25:03 ID:???
んで結局、>>302はどうしたいのよ?

309 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:26:26 ID:???
そもそも今の段階で>291のようなレスは焦りすぎというものですよ。
「装甲値の取りうる範囲はどんなものにすべきか?」というところなのに、「それゲッターが柔らかすぎるだろう」も無いものですよ。

申し訳無いですが>291にはしばらくの間舞台裏で出番待ちをしてもらって、先に大まかなステータスの範囲の話を進めようじゃないですか。

310 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:27:02 ID:???
俺のイメージだと

装甲10:ドローメ
装甲20:巡航ミサイル
装甲30:ストライクダガー
装甲40:維新竜
装甲50:ビッグシューター
装甲60:風のランスター
装甲70:リリーマルレーン
装甲80:アクロバンチ
装甲90:べヘモス
装甲100:XNガイスト
装甲110:シャピロ戦闘メカ
装甲120:ディカステス
装甲130:ラルゴ

311 :291:2005/12/05(月) 22:28:46 ID:???
>>309
あう。焦りすぎもなにも、
まさにその「装甲値の取りうる範囲はどんなものにすべきか?」についての案がいっこ出てたので、
それにこころみに当てはめてみただけですよぅ。面白いじゃん

312 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:28:47 ID:???
で2桁か3桁かどっちにするんだ?そもそも
そういえば3桁のシステムってたとえば何あったけ?

313 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:29:30 ID:???
>>298
装甲は薄いがオープンゲットで25%回避上乗せ
ゲッター2なら分身に移動力も追加される
遠距離でもドリルミサイル、ゲッターミサイルが別カウントだったり
陸上でも大雪山おろしで大ダメージを狙えるのが
最近のゲッターロボですが。

NAGOYAは大人しく味噌なめてろ

314 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:29:34 ID:???
XNガイストてwwwwwww

315 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:29:52 ID:???
>>312
《彼》乙

316 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:30:03 ID:???
貴様ら! どの案にするか決めてから考えろ
なんだかよく分からん状況になってしまったではないか
反省汁

317 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:30:30 ID:???
彼厨の特徴

・だいたい16時前後に現れます。(リア厨が放課後に活動開始するからか?)
 そして自分と異なる意見に対し彼認定を行います。
・(恐らく)自分の希望する意見と異なる人に対して
 彼認定、厨房認定で無理やり議論を荒らします
・それが通じない場合、『もう決まった事』『決定事項』『蒸し返すな』 などと言って
 既成事実を勝手に作り出します。
・「一時期『捨てプリ荒らし』認定する事で相手を貶めてその発言の信憑性を下げようとしていたので
 恐らく卓ゲ板事情には疎いMMO板からの流入者と思われます」と言うものの・・・
 MMO板の人間がTRPG板の隔離スレの名前をそもそも知ってるわけもなく・・・

さっきからちょっといじったら出来そうな気がして作った彼厨のテンプレ
いや、レベル低いのは分かってるが見てたらなんか出来そうだったから(言い訳

318 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:31:09 ID:???
>>317
コピーしすぎですよ

319 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:31:14 ID:???
おし、一度巻き戻そう
>>290あたりからでおk?

320 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:31:33 ID:???
>>317
下の部分くらい消してから貼ってくれ
まあ貼った事自体は賛同するが

321 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:31:34 ID:???
>>317
分かったからそんなに不満なら棄てプリスレの削除依頼出して来い

322 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:32:05 ID:???
そもそもどうでもいい奴が殆どだからなあ

323 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:32:26 ID:???
昨日俺が作ったテンプレだw

324 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:32:47 ID:???
>>323
かれちゅーちゅーおつー

325 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:33:10 ID:???
つまりこんなスレなくなってもOKって事だよね
だったらもっと煽り荒らしに寛容になってくれたまえ
>そもそもどうでもいい

326 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:33:14 ID:???
昔のSRWは、どちらかといえば、TRPGに近い意思を持ってるといえる。

効果は変わらないけど、名前が違う精神や
命中、回避で十分なのに、わざわざ細分化した能力値。
こういった、一見無駄なところに注目して脳内補完したのが昔のSRW。

>>288
更に言うと、モンスターのみ3桁超えるってのは珍しくも無いな。

逆に、無傷→小破→中破→大破みたいなのも珍しくも無いけど。
データ上、HPは7800とか4300とか細かく降って、
実際は、装甲を抜けるorクリティカルで1段階ずつダメージ進行って手もある。
それこそ、武器の実質攻撃力は>>271のクラス分け程度になるけど

327 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:33:34 ID:???
>>324
彼厨ちゅーチュー乙

328 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:33:42 ID:???
さあ荒しがやって参りました。

329 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:34:28 ID:???
>効果は変わらないけど、名前が違う精神や
>命中、回避で十分なのに、わざわざ細分化した能力値。
>こういった、一見無駄なところに注目して脳内補完したのが昔のSRW。

いつ頃の思い出でしょうか?

330 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:34:29 ID:???
ねえ、同士討ちはみっともないよ?

331 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:34:57 ID:???
>>326
とうさん…酸素欠乏症にかかって…

332 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:35:21 ID:???
>>326
ボスクラス又は硬い敵が3桁行くのは別に問題ないと思うんだ
けどよく使う数値であるPLと一般ザコが3桁だと重いんじゃないか?

333 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:35:57 ID:???
>>329
「昔の」SRW言うておろうが

334 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:36:29 ID:???
>>330
確実に同士討ちじゃないから安心しろ
今回は真性が暴れてるから

335 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:36:38 ID:???
効果は変わらないけど名前が違う精神なんて出てきたことあるか?
だいたい各作品ごとだと全精神別の名前なら別の効果だったが。

つうか、火力確保するのにシンジが熱血持ってて
ネット上で袋叩きとか起きないだろ、その仕様じゃ。
GジェネのIDと勘違いしとらんか?

336 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:37:18 ID:???
>>333
あるスパロボで名前は違うけど効果が同じだった精神の例きぼん

337 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:37:54 ID:???
もういいから落ち着いて一旦>>263まで戻ろうぜ

338 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:38:33 ID:???
ハポンレジェンダーの装甲は70くらいかな

339 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:38:52 ID:???
そもそも彼とか言い出したバカって荒しだろ?
一々荒し付き合うからこんな事に

340 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:39:18 ID:???
地形Sがふたつもあるのはやりすぎなのでどちらかに絞るべきだね

341 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:39:45 ID:???
なんでおまいら、気力の値を0〜10にしようって話が出たときに、
こういう議論にならなかったの?

342 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:39:54 ID:???
あんま数値高いと3桁行って重くなるぞ

343 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:40:39 ID:???
>>341
あの頃はまだハポンレジェンダーがなかったからな

344 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:41:49 ID:???
まあ確かに「コンセプト」って理念を恣意的に使いすぎだよな
その辺を荒らしにつけこまれて、今の惨状がある

345 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:41:54 ID:???
>>302

346 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:42:47 ID:???
>>341
なったろ?

347 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:43:18 ID:???
まああっち見る限りもともと厨が騒ぐための隔離スレですよと愚痴る。

348 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:43:59 ID:???
でどうするのさ?
2桁の場合
予想される能力値+攻撃力 70〜80

3桁の場合
予想される能力値+攻撃力 170〜210

349 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:44:16 ID:???
・気力の変動範囲 50〜100標準〜150
・気力の増加 撃墜+5 攻撃+1 防御行動+1

この辺の案は、重いんでなかったことに…

350 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:45:03 ID:???
そもそもダイスを使うのも重いな

351 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:45:43 ID:???
そもそもTRPGってめんどいよな

352 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:45:57 ID:???
何この厨房総決戦

353 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:45:59 ID:???
きな臭くなってまいりましたw

354 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:46:12 ID:???
保守

355 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:46:30 ID:???
どこ取捨選択するか予め決めておかないから・・・

356 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:47:01 ID:???
はいはい頓挫頓挫
どっちにしろ文句だけは達者な奴らばっかりいる限りは

357 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:47:19 ID:???
何か主張する前に具体的な数値出せ喪前ら
誰も出さないからこうなるんだろ

358 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:48:34 ID:???
>>357

>>31,>>33
>>271

359 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:49:30 ID:???
>>348
それって二桁でも成長すると三桁いくんじゃね?
初期は二桁の値ぐらいでいいとおもうけど。

とりあえず>>271を元に考えてみる。
基本2d10で気力10ごとに+1D10と仮定。
そうすっと初期段階で2d10+固定値。多めに仮定して12+固定値ぐらいか。
最終的に気力130〜40ぐらいまでいくと考えて(150は気合とか使う前提。)
戦闘終盤では30+固定値ぐらいだな。
固定値幅を50(雑魚:能力25+武器25)〜120(ボス:能力45+武器45)とすると、
ダメージは60(序盤)〜170(終盤)ぐらいになるか。こっからHP装甲考えていかね?
仮定が多いのは自分でもわかってるけど。

360 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:50:31 ID:???
原作の数値を放り込んだ場合
3桁
140+400+?D10=540+?D10

2桁
14+40+?D10=54+?D10

3桁が無意味な気がする

361 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:50:35 ID:???
だーかーら、せめて>>205とか>>277くらいには
「形にできそうな具体案」示せ、ってこったろ

362 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:52:12 ID:???
>>359
どんどんやってくれ

363 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:52:44 ID:???
>>326の続き
HP5000、装甲1500のAに
Bの攻撃力2700の攻撃が命中

差が1000<1200<2000で
Aは無傷から中破に。

中破状態になったので、Aの実質装甲は1500から3000に。攻撃力も増加。
(ダメージクラスは、気力や底力みたいな感じで、能力上昇+使用武器の増加とかの効果もある)
次の攻撃で再び2700の攻撃が命中しても差が−300<0より、Aは中破のまま
しかし、運良くクリティカルが発生。
クリティカルの効果は1段階ダメージクラス上昇(0<700<1000)で、
Aは大破状態(まだ完全破壊でない)。

Aは大破状態の為、実質装甲は3750に。攻撃力も更に増加。
もはや、Bの2700の攻撃では、クリティカルでも撃破不可。
そこで、必殺技のC(攻撃力4000)を使うor精神コマンドを使う必要が出てくる。

こんな感じ。ってここまで書いたけど、
ステータス以外は、もはや完全にSRWとかけ離れちゃってるな。
お茶汚しスマン。
まあ、いろんな切り口があるって一例として。

364 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:54:18 ID:???
このスレ、スパロボTRPG総合はMMO板と卓ゲ板を繋ぎ合わせて作られた極めて不安定なものである。
それも、過去のMMO板で生まれた難民の為に、急きょスレ立てされたものだからだ。
しかも、卓ゲ板住人が難民に対して行った施策はここまでで、容れ物さえつくれば良しとして
彼等はネタスレにひきこもり我々にスレを解放することはしなかったのである。
私の父《彼》は、MMO移民者すなわちスパ厨の自治権を地球に要求したとき、
《彼》は煽りに封殺された。そしてその煽り一行は彼厨をかたり、スレを荒らし始めたのである。
その結果は諸君等が知っているとおり、彼厨の敗北に終わった。
それはいい。しかし、その結果、卓ゲ板は増長し、企画の内部は腐敗し
嫌彼厨のような反企画運動を生み、彼厨の残党を語る粘着の跳梁ともなった。
これが難民を襲った歴史である!

ここにいたって私は、住人が今後、絶対に戦争を繰り返さないようにすべきだと確信したのである。
それが糞ネタをスレに落とす作戦の真の目的である!
これによってスレの戦争の源である、スパロボTRPGを作り続ける人々を粛正する!

諸君、自らの道をひらくため難民のためのネタスレを手にいれるために、あと一息!
諸君等の力を私に貸して頂きたい! そして私は、父《彼》のもとに召されるであろう!

365 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:55:54 ID:???
>>359
よし、それでがんばるんだ。
いい案ができれば、きっと採用されるだろう

366 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:57:25 ID:???
最高
7D10=70
7D6=42

SRW基準で能力を170、攻撃力を5000とすると
で17(/10)+50(/100)=67
D10だと137
D6だと109
もっともダイスの比重高すぎるなこれ

367 :NPCさん:2005/12/05(月) 22:59:46 ID:???
ダイスの比重そもそもどの程度にするんだ?
それすらきまってないやん

368 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:00:26 ID:???
ダイス目がダメージの何割を占めるくらいが良いだろうか?

369 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:01:40 ID:???
そんな話も愚痴スレに嘲笑されてる事を忘れずに

370 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:03:23 ID:???
なんでこんなに決まってない事多いのに話進めてたんだいったい・・・
机上の空論と言う言葉が頭をよぎる今日この頃

371 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:04:59 ID:???
気力の影響が固定値加算になるにしろダイス増加になるにしろ、
とりあえずダメージ判定でダイスを振ること自体は決まったみたいだしな

372 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:05:28 ID:???
>>366の能力値を10分の1、攻撃力を100分の1でいいんじゃないか?
割合はD6とD10どっちにするかで調整

373 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:05:30 ID:???
パイロット格闘値、射撃値(50前後)+武器攻撃力(50前後)=100前後
5D10の出目が5〜50だから
このくらいでどうだろうか?

374 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:05:46 ID:???
100前後

375 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:06:57 ID:???
>>370
話進めるのに決まった順番なんてありませんよ?

376 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:07:26 ID:???
なんとか2桁に収まらんかなぁ
_かもなぁ
と2桁厨残党の漏れがぼやいてみるテスツ

377 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:08:25 ID:???
系統だって決めないからこんなベトナム戦争が始まったんだろ

378 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:08:56 ID:???
……間違えてるな。
ボス90(武器:45+能力:45)だ。ダイス含めて120ぐらい。
んー、いろいろいじったけど微妙に取れる幅が少ないな……
仮定部分をもうちょっと捻らないとだめかも。

379 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:09:07 ID:???
あのさ、俺、思ったんだけど

>>370のさ、

>なんでこんなに決まってない事多いのに話進めてたんだいったい・・・
>机上の空論と言う言葉が頭をよぎる今日この頃

って、二行目が一行目へのセルフ突っ込みになってて楽しいのな

380 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:10:08 ID:???
>>379
確かに


381 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:10:41 ID:???
というか結局ダイスの比重はどうするんだ?

382 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:10:50 ID:???
>>378
おまえ誰だよ

383 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:11:18 ID:???
>>381
出たとこ勝負じゃいけないのん?

384 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:11:46 ID:???
第12次ベト沼戦争が始まりました

385 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:12:32 ID:???
>>383
出たとこ勝負で今までこんなグダグダになってきたわけだが・・・

386 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:13:00 ID:???
>>381
>机上の空論と言う言葉が頭をよぎる今日この頃


387 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:14:43 ID:???
>>386
じゃどこから決めるんだ?
基本部分から決めないと机上の空論どころか地上200mくらいの空論になるぞ

388 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:14:44 ID:???
>>385
出たとこ勝負でもいちいち噛み付かなければもう少し進んでる
ということはいちいち噛み付くのがこのスレの空気で
2ちゃんねるは空気を読む事が大切なのでここは噛み付いて話を進めないスレになります。

OK?

389 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:15:01 ID:???
>>385
おまえ本気で、このスレ住人全てのコンセンサスを得られるものが
作れると思ってんの?

390 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:15:21 ID:???
>>384
ぺド沼戦争にみえた俺は破廉恥かもしれん

391 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:15:35 ID:???
>>387
言葉遊びに興味はありません

392 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:16:10 ID:???
>>389
毎回たった一人のコンセンサスとる気のない子がぶち壊しては
スレがまとまらなくなるので無視して進めてきた結果だと思いますが

393 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:16:12 ID:???
そもそもこの時間帯は厨房だらけなんだから話まとまる訳ないだろ

394 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:16:22 ID:???
>>390
俺と一緒に囲炉裏の会に行こう、な?

395 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:16:45 ID:???
>>393
毎日この時間にリセットされるなら、ここじゃ話せないって事だよね

396 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:17:32 ID:???
時間ごとに住人エライ違うからなぁ
この話題も明日になったらどうなってる事か

397 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:17:39 ID:???
>>387
>基本部分から決めないと
だったらお前が、「まず決めていかなきゃならない基本部分」とやらを
具体的に提示してくれ。後だしジャンケンじゃなく。

398 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:18:31 ID:???
>>397
ダイスの比重
なんで揉めてると思ってるんだ?

399 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:19:07 ID:???
>>392
>毎回たった一人のコンセンサスとる気のない子がぶち壊しては

今まで、そんな奴いたか?俺は知らん

400 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:19:52 ID:???
江戸時代の火消しは家を壊して延焼を食い止めたと言う。
どうせ燃えてなくなるなら、10軒よりは5軒+倒壊1件のほうがいいわけだ。

そんなわけで荒れたときは素早く書き込みたくなくなるスレにしよう。

401 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:20:06 ID:???
ええもう具体的な案が無いと話がしづらい。
駄案なのは承知の上で書き流してみます。

パイロット 攻撃力 25が基本、50あればエース (気力150で5D10の追加攻撃力と考え、+27.5≒標準パイロットの能力がいいと思った)
       防御力 設定するのなら25が基本
機体 攻撃力 武器により10、25、40、50 (>271で書いたのをそのまま流用)
    防御力 軟20〜30、硬40〜50 (パイロットに「防御」ステータスを設定するならその分減らす)
    HP 軟50 硬100 (基本はわかりやすくこの値。追加で増減してもOK)

計算式 パイロット攻撃力 + 武器攻撃力 + ダイス(10増えるごとに+1D10) - 機体防御力 - (パイロット防御力)

地形効果はとりあえず後回し。命中判定も後回し。
攻撃力・防御力・HPにのみ着目して書いてみましたが、どうでしょうか?


402 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:20:59 ID:???
>>401
そろそろ疲れてきたので何か揚足をとるようなレスを書いたつもりレス

403 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:21:07 ID:???
精神コマンドの扱いどうすんねん?
能力値は原作の何分の一とかで進めるのか?
判定値はどれくらいに想定するか?
小隊とザコのHPの差って×4でいいの?
etcetc

404 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:22:22 ID:???
目安としてSRWの数値の何分の一というのが一番分かりやすいな

405 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:22:44 ID:???
>>398
>後だしジャンケンじゃなく

406 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:23:45 ID:???
>>403
ダメージ上昇とか移動力上昇とか内容だけ合わせて作れちんこ
ゲームごとにデータが違うって後何回レスすりゃ覚えるんだよちんこ
過去ログ読んで考えろちんこ
小隊攻撃とかどうするか考えろちんこ

407 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:24:47 ID:???
>>405
なんか屁理屈にしか聞こえんが・・・
最初にダイスの比重どうすんの?とレスしたのは俺

408 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:25:46 ID:???
くだらねー揚げ足取りばかりしてんじゃねえよクズ共。

真面目に話し合ってるやつらの邪魔だろうが。

409 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:26:23 ID:???
>>406
参考値という言葉を覚えたまえ
まったくエーレガントじゃないな
このオンディーヌ家の(ry

410 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:26:36 ID:???
>>408
ところが愚痴スレによると真面目に話し合ってる人はいないらしいよ?

411 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:27:56 ID:???
とりあえず案を出した奴が正義

412 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:28:21 ID:???
>>410
愚痴スレなんてあるのか…
まぁそんなところは放っておこう…

413 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:29:13 ID:???
どっかに基準点が必要なのに決まってないから何も決まらん
なんか原作の数値の何分の一とか既存のシステム参考とか決めないと永遠に決まらないんじゃないか

414 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:30:24 ID:???
今からの流れ
@ダイスの比重を決める
Aパイロット能力、ユニット能力の平均的な値を決める
Bパイロット能力、ユニット能力を仮に設定したキャラとユニtットをこさえる
Cテストプレイ

415 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:30:29 ID:???
>>413
過去に決めようとしたのにあれだけ混ぜっ返されて、今さら決められると思うか?
全ての怒りを代弁し続けるために基準点は決まるべきじゃないんだよ。
そうしないと邪魔した連中が「ほら、別に決まったからいいだろ」って開き直れる。

416 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:30:59 ID:???
>>413
>>181がそれを定めようとしたんだが全く斜め上の方向から基準点を出してきたんで今荒れてる

417 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:34:14 ID:???
そして明日このスレを無駄に読み込む事になった奴が嫌になって去ってくと
あと何日で誰もいなくなるのかな

418 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:34:19 ID:???
>>181が数値的な基準になってるように見えないが

419 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:35:47 ID:???
具体的に数値提案したわけじゃないレスだったら今まで星の数ほどあったな

420 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:35:53 ID:???
中身のない混ぜっ返しキタ━━(゚∀゚)━━!!

421 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:36:07 ID:???
>>418
>>205

422 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:37:45 ID:???
>>421
そのレベルの話だったらいくらでも出てきたわけだが
なんで流れてるか考える方がいいだろ

423 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:38:14 ID:???
ほう。

424 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:39:36 ID:???
>>422
流されてないから今荒れてる

425 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:41:44 ID:???
181を存在自体忘れてた漏れがいるぞ!

426 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:43:50 ID:???
俺もレオも

427 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:45:36 ID:???
181を覚えてた>>424の方が珍しい様な・・・

428 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:46:26 ID:???
本人だろ

429 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:49:08 ID:???
>420

430 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:52:17 ID:???
そもそも、何が原因で荒れたんだっけ?

431 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:53:36 ID:???
忘れて次いこうぜ

432 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:54:18 ID:???
さて、みんな適度に忘れたところで>>205に戻ろうか

433 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:55:56 ID:???
ダイスの比重をどうするかを決めるということは、
気力の扱いを「テストプレイで別個検討」として棚上げにした決定にまでさかのぼって
考え直すわけだよな?
…まじ?

434 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:56:29 ID:???
ダメージのダイス目が占める割合を話し合うのが先じゃないか?

435 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:56:43 ID:???
グダグダーな議論を荒しが煽ってさらに厨房が泥沼化させて
中身のないレスやめろと注意してたのがその内やたら乱発しだして
基準決めようと言ったら>>181本人がジエン

以上が俺が見る今までの展開

436 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:57:48 ID:???
>>433
そうなるな。

437 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:00:16 ID:???
んじゃ基準決めようぜ

438 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:01:58 ID:???
>>433
気力の扱いまでは残しといてその上で割合決めればいいんじゃないか?

439 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:02:46 ID:???
ど う や っ て

440 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:04:01 ID:???
そんなのは知らん

441 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:06:07 ID:???
机上の空論と言う言葉が頭をよぎる今日この頃

442 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:08:00 ID:???
能力値+攻撃力が100超えるか超えないかだけでもだいぶ違うのに
どうやっても何もないと思うが

443 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:09:20 ID:???
そりゃだいぶ違うことぐらい俺でも知ってる

444 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:10:42 ID:???
机上の空論と言う言葉が頭をよぎる今日この頃

445 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:11:01 ID:???
能力値+攻撃力+ダメージダイス+気力ボーナスダイス

5つの要素のうちの1つ決めてもいくらでもバランス弄れるな

446 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:11:46 ID:???
まあ中身のないレスはここまでにしてどうするんだ?

447 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:12:08 ID:???
どうしようもない

448 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:13:17 ID:???
>>445
全くその通りなんだが、問題はどれも決まらないことだ

449 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:16:26 ID:???
気力ボーナスダイスは気力が10上がる毎に1D6だか1D10で決定だよな?
ダメージダイス(ダメージ判定の本体)は2D6か2D10でいいと思うし
なんか数値かなにかで示せる反論ある?

450 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:16:53 ID:???
能力値…>>277の奴が提唱したが文句言うやつがいて決まらず
攻撃力…>>205,>>271あたりが提唱したが文句言うやつがいて決まらず
ダメージダイス…d10とd6で文句言い合ってて決まらず
気力ボーナスダイス…文句(ry


451 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:18:30 ID:???
>>449
まあ反論というか、根拠が不明確ではあるな。

452 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:19:50 ID:???
とりあえずダメージダイスはD10で考えて、問題があってD6にしたいなら
数値に×0.6すればいいと誰かが言ってたな。

453 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:20:15 ID:???
議論なしにその時いた奴だけで一気に決めようとしてるのも原因だと思うが
具体的な根拠を出して議論して決めればいい。
決まるのは遅くなるが強引に進めて後でさらにグダグダになるよりマシだし

454 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:20:50 ID:???
だから基準値は?

455 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:21:49 ID:???
>>452
よく聞くがそれ本当か?
確率的には違うような・・・
計算してみるか

456 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:27:15 ID:???
>>449
ヒント:今まで文句言ってきたやつで、「数値かなにかで示せる反論」を
してきた奴はほとんどいない

457 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:34:46 ID:???
数値か具体的なコンセプトで反論するようにするしかないんじゃないか?
この泥沼

458 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:35:43 ID:???
自演認定が始まった今、
とりあえず>>205で進めてみてもいいんちゃう?とはとても言えない…

459 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:35:52 ID:???
そういや気力100の時のダメージダイスは何個になるんだ?
0個?

460 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:37:22 ID:???
さあお前ら、>>458に数値か具体的なコンセプトに従って反論してみなさい!
ふはははは!!!


461 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:38:19 ID:???
>>459
「テストプレイやってみて決める」らしいです

462 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:39:03 ID:???
>>458=>>460
もう寝たら?

463 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:39:27 ID:???
能力値+攻撃力+ダメージダイス(2D6)+気力ボーナスダイス
じゃないのか?

464 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:39:30 ID:???
age

465 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:39:48 ID:???
また勝手なことをぅ

466 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:40:06 ID:???
あ2D10入れ忘れた
叩かれるなこれw

467 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:40:09 ID:???
基準値3桁とかアホじゃねえの?
>>205使うならせめて1/10にしろよ

468 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:41:19 ID:???
3桁は確かにな
全ステータス3桁になるわけだから重すぎ

469 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:41:20 ID:???
何かを決めると叩かれるんだから、何も決めなければいいよ

470 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:42:03 ID:???
>>469
お前バカだろ


【何か決めなくても叩かれます】

471 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:42:23 ID:???
age

472 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:43:02 ID:???
その、固定ダメージダイスが2d、ってのはどっから引っ張ってきたんだ?
それほとんど議論されてないだろう

473 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:44:41 ID:???
固定が2Dってのを最初に言い出したのは確か漏れ
ダメージダイスは2Dな事多いからって理由だけだが

474 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:44:51 ID:???
>>467-468
重いかどうか、テストプレイやってみないとわからない…ってのはダメ?

475 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:45:12 ID:???
>>472
お、新しい噛み付くところの発見オツ!
これであと3日は戦えるね

476 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:45:42 ID:???
>>475
寝てください

477 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:46:06 ID:???
>>474
イイとかダメとかいえば、これだけ粘着されるんだから
このスレ事態がダメだと言われていると解釈しないと理解に苦しむから
このスレそのものがダメなんだろ

478 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:47:22 ID:???
>477
ククク、だいぶ病んで来たな

479 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:48:06 ID:???
>>474
なんで2桁がこの業界に多いか考えてみれ
3桁だと計算メンドイだからと言って1桁じゃな

480 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:51:02 ID:???
>>403
精神は、効果を薄くして、その代わり、行動と同時に使用。
GM「集中かかった○○が、ゼータに××で攻撃をするよ」
PC「ちょっwひらめき使って回避します」
GM「了解、じゃあ3回ロールして一番高い奴で判断して、60以上なら回避成功ね」

使用はチケット制。
PC「ああ、00でファンブルだ。ファンブルロールします。」
GM「23か、じゃあ熱血一回追加ね」

PC「(かっこいい台詞を言ったと思いねぇ)!!!」
GM「お(いいねぇ)、その攻撃(外すと、盛り上がりが萎えるから)、必中、魂扱いでいいよ」

481 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:51:30 ID:???
ダイスの占める割合、ダメージダイスの種類と個数だけでも決まれば
その期待値からパイロット能力値+ユニット能力を逆算していけるんじゃないかな…。
なにより今は具体的な数字が欲しい。

482 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:51:51 ID:???
>>480
はいはいクマクマ

483 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:52:14 ID:???
>>480
舐めるな

484 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:53:10 ID:???
精神コマンドは原作忠実か神業どっちかじゃないのか?

485 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:53:33 ID:???
>>480許さない

486 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:53:44 ID:???
>>482
もちょっとクマー

487 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:54:04 ID:???
>>481
別に切り口はダイス方面からだけじゃないぜよ。
ダイスがどうしても決まらないようなら、他の視点から決めていくのもいいかも


488 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:55:53 ID:???
480の何が逆鱗に触れたんだろう?

489 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:56:18 ID:???
空気読まないところじゃないか?

490 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:56:42 ID:???
煽るなお前ら

491 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:57:02 ID:???
>GM「お(いいねぇ)、その攻撃(外すと、盛り上がりが萎えるから)、必中、魂扱いでいいよ」
>GM「お(いいねぇ)、その攻撃(外すと、盛り上がりが萎えるから)、必中、魂扱いでいいよ」
>GM「お(いいねぇ)、その攻撃(外すと、盛り上がりが萎えるから)、必中、魂扱いでいいよ」
>GM「お(いいねぇ)、その攻撃(外すと、盛り上がりが萎えるから)、必中、魂扱いでいいよ」
>GM「お(いいねぇ)、その攻撃(外すと、盛り上がりが萎えるから)、必中、魂扱いでいいよ」

TRPGとスパロボの両方を侮辱した

492 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:58:02 ID:???
>>491
確かに冒涜だがもうやめい

493 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:59:27 ID:???
491みたいなセリフを本音カッコイイと思って平気で書けるのって
「女なんて全部年食ったらシワクチャになるんだから腰振って気持ちよけりゃ我慢出来る程度のツラならなんでもいいよ」
と公言してはばからないコンビニ前でたむろってるDQN並に醜い生き様だ。

494 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:59:58 ID:???
女なんて全部年食ったらシワクチャになるんだから腰振って気持ちよけりゃ我慢出来る程度のツラならなんでもいいよ

495 :NPCさん:2005/12/06(火) 01:00:14 ID:???
だからもうやめろというに・・・

496 :NPCさん:2005/12/06(火) 01:00:43 ID:???
>山崎たくみが無理矢理塩沢兼人の真似してるのに我慢ならない
まで読んだ

497 :NPCさん:2005/12/06(火) 01:01:39 ID:???
命中判定は盛り上がりが萎えそうなら自動命中
ダメージは盛り上がりが萎えそうなら撃破ないし無傷
回避判定は盛り上がりが萎えそうなら絶対回避

498 :NPCさん:2005/12/06(火) 01:02:14 ID:???
>>496
>シャアがララァに対する未成年略取で逮捕され

まで読んだ

499 :NPCさん:2005/12/06(火) 01:03:11 ID:???
>>497
>Zガンダムのフォウがゆかなになったのはテイエムプリキュアが勝つサインだった

まで読んだ

500 :NPCさん:2005/12/06(火) 01:03:54 ID:???
>>497
>朝拾ったエロ本を家に持ち帰ったらつぶれたゴキブリが挟まれてた。
まで読んだ

501 :NPCさん:2005/12/06(火) 01:04:15 ID:???
特に反論もないようなので盛り上がり理論で判定はOKだね
TRPGなんてしょせんゴッコ遊びだし
スパロボなんてしょせんいい年してロボットロボット騒いでるヲタクのものだから

502 :NPCさん:2005/12/06(火) 01:05:14 ID:???
>501
お(いいねぇ)、その攻撃(外すと、盛り上がりが萎えるから)、必中、魂扱いでいいよ

503 :NPCさん:2005/12/06(火) 01:05:27 ID:???
>>501
>「特に反論もないようなので内閣総理大臣は森君にお願いする事にします」
まで読んだ

504 :NPCさん:2005/12/06(火) 01:07:54 ID:???
煽り荒らしはスルーが2ちゃんねるのルールですよ。
ほらほら、頑張って負けないようにきちんとシステムの話をしてくださいよ。
あなた方はこのヘドロも一緒に飲み込むと決意した2ちゃんねらーなんですよね?
>>480も侮辱に当たらないんですよね?

505 :NPCさん:2005/12/06(火) 01:09:02 ID:???
504 :NPCさん :2005/12/06(火) 01:07:54 ID:???
煽り荒らしはスルーが2ちゃんねるのルールですよ。
ほらほら、頑張って負けないようにきちんとシステムの話をしてくださいよ。
あなた方はこのヘドロも一緒に飲み込むと決意した2ちゃんねらーなんですよね?
>>480も侮辱に当たらないんですよね?

煽りさらし

506 :NPCさん:2005/12/06(火) 01:10:00 ID:???
もういいから落ち着いて一旦>>263まで戻ろうぜ

507 :NPCさん:2005/12/06(火) 01:10:34 ID:???
>>506
ま・・・まてww

508 :NPCさん:2005/12/06(火) 01:22:53 ID:???
うーん、完全に膠着状態な希ガス
それじゃあ、パイロット能力値の方から責めていってみるか?

みんなの意見を聞きたい。
お前ら、パイロット能力値の値はどの程度が適切だと思う?
現行のダメージ計算式(武器攻撃力とパイロット攻撃力)の単純な加算だと、
式の各項の値を2ケタにとどめるには、原作の能力値よりも値の振れ幅を
大幅に小さくしないといけないけど、
その時にパイロットの命中、回避の値も同様の数値帯で推移するとなると、
命中判定にそのままの値を使うのは、少し考え物だと思う。
(例えばパイロット能力値を全て、20±10くらいの値で表現すると決めると、
 このままの値を使うと、回避が最強のキャラと最低のキャラで、回避率がわずか
 20%しか差がないことになってしまう。)

割り切って攻撃、防御の数値レンジと回避、命中の数値レンジを分けるか?
もしくは回避率=(パイロットの「回避」の値*x)みたいにあらかじめ計算しておくのも手だとは思う。

509 :NPCさん:2005/12/06(火) 01:27:04 ID:???
あ、そか、なんにせよ命中判定で3桁の計算はすることになるのか。。。
うーん、微妙。
回避率を計算しておくのは、いい考えだとは思う

510 :NPCさん:2005/12/06(火) 01:28:28 ID:???
>>508
そんな瑣末なことはダイスの割合を決定してからです

511 :NPCさん:2005/12/06(火) 01:28:50 ID:???
(パイロット命中+ユニット武器命中)-(敵パイロット回避+ユニット運動性)
で命中%がでるなら式の結果が
50以上にならないとつらいな。

512 :NPCさん:2005/12/06(火) 01:31:55 ID:???
>>511
原作では大抵、命中率の項に何らかの定数を加えてるね。
(パイロット命中+ユニット武器命中+150)-(敵パイロット回避+ユニット運動性)
その定数の値も後々考えるべきとは思う。

513 :NPCさん:2005/12/06(火) 01:33:28 ID:???
さすがにこの時間帯になると落ち着いてくるな

514 :NPCさん:2005/12/06(火) 01:37:30 ID:???
命中式があまり複雑になるのは嫌だから、
武器命中補正を他の数値に比べて高めに設定するとかは?
(パイロット命中50+武器命中補正100)-(敵パイロット回避50+ユニット運動性50)
で命中率50%。

515 :NPCさん:2005/12/06(火) 01:41:18 ID:???
>>514
それもいいんだが、それだとパイロットの回避能力の幅が原作より狭まる問題は
解決しないよな

516 :NPCさん:2005/12/06(火) 01:43:08 ID:???
かといって、あんまり能力値の振れ幅を大きくしすぎると、
やっぱりダメージ計算は3ケタになる、と
うーん…

517 :NPCさん:2005/12/06(火) 01:44:43 ID:???
敵から攻撃を受けた場合の命中率はどのくらいにするか?
回避型で20%
防御型で80%
くらいかな?

518 :NPCさん:2005/12/06(火) 01:48:50 ID:???
>>517
まあそれは運動性決める際の課題ってことで

519 :NPCさん:2005/12/06(火) 01:52:00 ID:???
>>516
1刻みの数値で、合計が3ケタなんかに突入したら、それこそ計算地獄だな

520 :NPCさん:2005/12/06(火) 02:01:24 ID:???
本気で1〜10の10段階がいいと思っている折れガイル>能力値
なにか問題あるかな?

521 :NPCさん:2005/12/06(火) 02:02:47 ID:???
>>520
再現性

522 :NPCさん:2005/12/06(火) 02:07:37 ID:???
深夜のがまともに話し合いが進むな…。
今度の土日にでもテストプレイができるようになると良いんだけど。

523 :NPCさん:2005/12/06(火) 02:08:04 ID:???
軽さだけ重視して1桁にしたシステムで当った物を洩れは知らん
再現性も必要

524 :NPCさん:2005/12/06(火) 02:08:46 ID:???
>>522
ヒント
「お子様はもう寝てる」

525 :NPCさん:2005/12/06(火) 02:10:08 ID:???
>>523
ガンドッグは全能力値が1〜10だが軽さだけ重視してるとか失敗してるとは思えないな。

526 :NPCさん:2005/12/06(火) 02:11:56 ID:???
>>525
ヒント:実際に使う数値は別

527 :NPCさん:2005/12/06(火) 02:13:55 ID:???
ガンドッグはあれで結構再現性に問題あるよな
ここをこうしたら簡単に再現できるのにとかあるし
【ガンドッグスレに行け】

528 :NPCさん:2005/12/06(火) 08:50:04 ID:???
ガンドッグだって能力値で判定するわけじゃなくて、
判定に使う数値は2桁〜100超だしな。

529 :NPCさん:2005/12/06(火) 09:27:25 ID:???
原作と違って命中・回避のメインを機体性能で決めてもいいんじゃない?

  パイロット命中値(10〜30) + 武器命中値(50〜100) + 100
 - パイロット回避値(10〜30) - 運動性(50〜100)
 = 命中率

530 :NPCさん:2005/12/06(火) 09:54:21 ID:???
>>529
それも手だな。そうするしかないか

531 :NPCさん:2005/12/06(火) 10:21:58 ID:???
>>530
の文法が微妙におかしいのが気になるがそれも手ではある。
ただしパイロットの能力差が出ない。
どうせさらにNTとか特殊技能追加するから数字の上限は余裕を見たほうがいいと思う。

532 :NPCさん:2005/12/06(火) 10:50:57 ID:???
パイロット命中まわりが10〜30の値なら
数字×5でもいいようなきが。

533 :NPCさん:2005/12/06(火) 10:56:41 ID:???
わかりやすさ重視で命中(実質)・回避(実質)・命中修正・運動性の全てを5刻みにするのもいいかもしれませんね。


534 :NPCさん:2005/12/06(火) 11:15:49 ID:???
SRW基準
命中180+武器命中130=310
回避180+運動性105=285
これを先に攻撃側回避側で計算し
=35
D100で判定

とかじゃ駄目なのか?
例の数値がちょっとアレだが

535 :NPCさん:2005/12/06(火) 11:38:49 ID:???
やっぱりとりあえず>>205案でもいいんじゃねぇかと主張する。以下その理由↓

@>>205が前提とした70〜130、平均100という
パイロット能力値幅は、割と妥当じゃないかと思う。
能力値幅としては、ほぼ原作に準じた程度になっているし、
100前後の能力値は原作とも親和性が強い。(再現性がそこそこある)

A「ダメージ計算時に3桁の計算が煩雑だ」という問題について
パイロット能力値、機体性能(武器攻撃力及び装甲)の値が、常に10刻みで推移するように
留意すれば、見た目3ケタだが実質1、2ケタ(それも0〜30程度のレンジ)での比較的平易な
加減算となる。現状、唯一1ケタ目が問題になるのは、気力によるダメージダイスだが、
防御力側の項が1ケタ目を0で固定するようにすれば(現状、気力は防御力には加算されない)
やはり計算はかなり容易である(除算乗算は使わない方針のようなので)
「実質2ケタなら2ケタでいいじゃん」という意見については、次の項目Bを参照のこと



536 :NPCさん:2005/12/06(火) 11:39:24 ID:???
Bダメージ計算式においてダイスの占める割合について
>>205の提示した武器攻撃力値において、標準(平均値をおよそ標準と近似して)
の武器威力は120〜130、また、標準の機体装甲は70
攻撃側パイロットの攻撃能力、及び防御側パイロットの防御能力がそれぞれ
平均値100であるという状況下で、標準武器で標準装甲の機体を攻撃した時のダメージは、
気力(及び地形その他)の影響を排した状態で、
(120〜130+100)−(70+100)=50〜60

気力の影響を、気力+10毎にダメージダイス+1d10とすると、
気力150の時に、気力100の時と比較して加算されるダメージ期待値は、
>>271にあるように、5.5×5=27.5
すなわち上に挙げた標準状況下で、
気力150の時のダメージ期待値が、気力100の時のダメージ期待値のおよそ1.5倍になる。

C実質、現状で一番テストプレイに近い案ではある。
もちろん、先にダメージ判定式においてダイスの占める割合を決定すべき、という意見も
一理あるとは思うが、ダメージダイスに大きく影響する気力の扱いを、
「テストプレイを行ったうえで決定」てな感じに棚上げされている現在では、
それは事実上不可能である。
「不可能ではないと思うが」って意見を持っている人も一部にはいるみたいだが、
実際に何らかの具体的な提案がなされない限り、ちょっと信用できない
なんか>>208>>291みたく一応の目安もあることだし、
「テストプレイ専用の暫定システム」みたく割り切って使ってみるのもいいんじゃないだろうか

とにかくさ、愚痴スレの澪じゃねぇけど、いつまでもおんなじ所
ぐるぐる回っててもキリねぇんじゃないか、という意見

537 :NPCさん:2005/12/06(火) 11:50:46 ID:???
とりあえず、まず前に進んでみないか、という意見は同意

538 :NPCさん:2005/12/06(火) 11:53:47 ID:???
まあ一理あるか。考えたな

539 :NPCさん:2005/12/06(火) 11:54:52 ID:???
ただ100〜130にするんだったらどうせなら原作と同じ値でもいいじゃん
とも言えるな
2桁で済ますつもりだったら話は変わるが

540 :NPCさん:2005/12/06(火) 11:59:18 ID:???
原作、意外と能力値の値は定まってないからな

541 :NPCさん:2005/12/06(火) 12:01:45 ID:???
ああ、あくまでも参考値にしかならんけど雰囲気の再現にはなるし
ある程度の数値設定の指針は欲しいから

542 :NPCさん:2005/12/06(火) 12:22:26 ID:???
534だけどちょっと訂正
SRW基準
命中180+武器命中30 +運動性100or100=310
回避180+運動性100=280
これを先に攻撃側回避側で計算し
=30
D100で判定

こっちのがSRWの数値そのままだな意味あまりないが

543 :NPCさん:2005/12/06(火) 12:26:26 ID:???
アムロ、甲児、人工知能の作品ごとの初期能力比較

アルファ
アムロ:格闘122射撃150回避175命中180
甲児:格闘149射撃134回避138命中140
人工知能:格闘90射撃100回避110命中150

コンパクト2
アムロ:格闘123射撃139回避130命中117
甲児:格闘138射撃115回避95命中95
人工知能:格闘115射撃115回避90命中105


アムロ:格闘132射撃154回避126命中130防御92
甲児:格闘149射撃138回避87命中98防御112
人工知能:格闘110射撃110回避60命中107防御95

とにかく甲児は人工知能よりも当てるのがヘタってことですかそうですか

544 :NPCさん:2005/12/06(火) 12:39:06 ID:???
やっぱり分かりにくい上に問題発見
大幅に訂正

SRW基準で
リアル系   命中180+武器命中30 +100=310 
スーパー系 .回避160+運動性  60.    .=220

定数100を足す

これを先に攻撃側回避側で計算し
=90
D100で判定


ちなみに
リアル系VSリアル系だと

リアル系   命中180+武器命中30 +100=310
リアル系   回避180+運動性 100   ..=280
=30
ほぼSRW再現

スーパーVSリアル系
スーパー系 命中170+武器命中30 +100=300 
リアル系   回避180+運動性 100.    =280
=20

なんかダメなとこある?

545 :NPCさん:2005/12/06(火) 12:41:25 ID:???
>>543
誰もコンバートなんて言ってませんが
どれか1つの作品から基準を持ってくるのもダメなのか?

546 :NPCさん:2005/12/06(火) 12:43:54 ID:???
>>543
Rの各パイロットの能力値を参考に、
今挙がってるくらいの能力値幅で能力値を表現してみた

アムロ:格闘100射撃120回避130命中120防御80
甲児:格闘120射撃110回避90命中90防御100
人工知能:格闘80射撃80回避60命中100防御90

547 :NPCさん:2005/12/06(火) 12:45:03 ID:???
>>545
頼むから落ち着いてくれ。何が気に食わなかったんだ?

548 :543:2005/12/06(火) 12:46:53 ID:???
あ、>>547は俺だが

549 :NPCさん:2005/12/06(火) 12:48:01 ID:???
とりあえずキャラ名を持ってくるのは色々こだわりのある人が出て来るんで、「スーパー系パイロット」「リアル系パイロット」「雑魚敵」と表記してほしいな。

550 :NPCさん:2005/12/06(火) 12:51:58 ID:???
>>546
能力値100が平均的な能力という感じか。
こうして見ると甲児の防御が数値的に特別に高いわけではないんだな。

551 :NPCさん:2005/12/06(火) 13:01:13 ID:???
能力値平均100としてTRPG的な視点からアムロを見ると、
急に不公平に見えてくるから不思議だ

552 :NPCさん:2005/12/06(火) 13:12:55 ID:???
ダメージ = パイロット攻撃力(だいたい100) + 武器攻撃力 + 気力(10増えるごとに1D10) - パイロット防御力(だいたい100) - 機体装甲値
命中率 = パイロット命中(だいたい100) + 武器命中修正 + 100 - パイロット回避力(だいたい100) - 機体運動性

だいたいこんなところ?

553 :NPCさん:2005/12/06(火) 13:19:06 ID:???
>>552
原作通りの感覚だと、運動性>武器命中修正であることがほとんどだから、
命中率側の項に加算する定数が100でいいかは、要検討だと思う

554 :NPCさん:2005/12/06(火) 13:40:17 ID:???
>551
たぶんキャラ作成でパラメータ上げるために「鬱」「臆病」とかマイナスの特徴を
大量に取得してるんだろうw
で、1st、Ζの経験でマイナスの特徴を買い戻して
逆シャアシナリオにのぞんだんだと勝手に妄想…

555 :NPCさん:2005/12/06(火) 15:42:37 ID:???
アムロは未だにウィンキー時代の贔屓査定の印象が強くて下げるに下げられない感じだからなぁ
やっぱり固有名詞は避けて「リアル系エース」「スーパー系エース」で考えてった方がよさそう

556 :NPCさん:2005/12/06(火) 19:10:08 ID:???
リアル系=回避が高い、射撃武器が得意
スーパー系=防御が高い、格闘武器が得意

こういう認識だと例外が多数出るけどな。ダンバインとか。

557 :NPCさん:2005/12/06(火) 19:44:22 ID:???
さて揚げ足取りもきたししばらくグダグダして退散してもらうか

558 :556:2005/12/06(火) 19:47:41 ID:???
揚げ足取ってるつもりは無いんだが・・・。

559 :NPCさん:2005/12/06(火) 19:50:33 ID:???
誰もそんな幅のない認識で進めてないから

560 :NPCさん:2005/12/06(火) 19:55:43 ID:???
要は回避と防御の兼ね合い、格闘と射撃の兼ね合いが分かればいいんだから
別に回避+射撃と防御+格闘で試算してから別の組み合わせ試しても何の問題もないわけで。

しかしわざと荒らしたんじゃなくて天然ってのはなお始末が悪いな

561 :NPCさん:2005/12/06(火) 20:06:31 ID:???
まぁさ556はピザでも食ってろ

562 :556:2005/12/06(火) 20:40:08 ID:???
正直、スマンカッタ

TRPG作成の方に話を戻そう。

563 :NPCさん:2005/12/06(火) 21:00:16 ID:???
とりあえず>552で話を進めてみませんか?
これが駄目ならその時に別の数値を考えればいいし。

パイロット攻撃力/防御力は標準なら互いに打ち消し合うと考えて、単純に「ダメージ=武器+気力修正−装甲」と考える。
気力150の時に大体ダメージが1.5倍という意見があったので、それを元にして考えると
(武器−装甲)*1.5 = 武器−装甲+5.5*5 → 武器−装甲=55
武器攻撃力が装甲を55くらい上回るのが標準とする。

パイロットステータスのが占める割合が大きすぎないように、武器/装甲の値は標準パイロットステータスよりもやや大きくするとして
標準武器攻撃力 300
標準装甲値 250
こんなもんでしょうか?

564 :545:2005/12/06(火) 21:41:22 ID:???
>>547
ごめん、内容からいつものバカな煽りと勘違いした
吊って来る

565 :NPCさん:2005/12/06(火) 21:52:55 ID:???
さぞ荒れてると思いきや帰ってきたらまともな展開に安堵しつつちょっと落胆
な俺様が来ましたよ

ほんとに珍しくマトモな展開w

566 :NPCさん:2005/12/06(火) 22:32:01 ID:???
3桁にするなら原作っぽい数字じゃだめ?
と言う話はどうするんだ?

567 :NPCさん:2005/12/06(火) 22:32:53 ID:???
「原作っぽい数字」を提示してくれ。話はそれからだ

568 :NPCさん:2005/12/06(火) 22:42:35 ID:???
一昔前なら140
もう少し行くと180
最近は200

インフレが激しいな最近

569 :NPCさん:2005/12/06(火) 23:06:40 ID:???
とりあえず「100が標準」って線でいいと思いますよ。原作の「100で倍率1.00倍」と通じるところがあるようにも思えますし。
それにこの数値は初期状態のものだし、ここからキャンペーンで成長させていけばいいわけですからね。

570 :NPCさん:2005/12/06(火) 23:13:39 ID:???
100が標準には賛成
が数字が大きくなるとおかしくならないかとか考えなきゃな

571 :NPCさん:2005/12/06(火) 23:17:54 ID:???
>563
552の大元
>>271理論でいくと
55って数字は
「気力150で+5d10の期待値27.5が
150%のダメージ中、50%のダメージ追加分である時の大元の攻撃力の値」
だと思うんで、
既に3桁にした時点(というか55配分を変えた時点)で
ロジックにはならんと思われですよ、残念!

572 :NPCさん:2005/12/06(火) 23:18:24 ID:???
じゃあ100を標準としてパイロットステータスを設定した上で、機体性能の方を100刻みくらいで設定して色々試してみる?

573 :NPCさん:2005/12/06(火) 23:19:06 ID:???
まあ単純に考えて、攻撃力、防御力の差は、原作よりも絶対的になるな。
っつっても現状の案だと、既に60の数値幅を飲み込んでるわけだから、
そうそう問題になることもなさそうではあるが

574 :NPCさん:2005/12/06(火) 23:34:51 ID:???
5000の武器で攻撃した時のダメージが最近のSRWだと標準で5500〜6000
初期レベルなら4900くらいだからHPを2桁で考えて
能力値150+攻撃力50+基本D+気力ボーナス - 敵能力値100-防御=49
基本D平均38.5+気力D27.5-防御=-151
絶望的な計算だなこれw
どうしたもんかね


575 :NPCさん:2005/12/06(火) 23:35:48 ID:???
あ、+気力D27.5はいらないから脳内で修正しといて(失敗失敗

576 :NPCさん:2005/12/06(火) 23:37:39 ID:???
愚痴スレで散々に言われてるけど頑張って完成させような・・・。

577 :NPCさん:2005/12/06(火) 23:40:25 ID:???
次に決めるのはHPと運動性?

578 :NPCさん:2005/12/06(火) 23:41:56 ID:???
次にも何も何も決まってないな

579 :NPCさん:2005/12/06(火) 23:44:14 ID:???
今、愚痴スレを初めて覗いてみた

困ったちゃんスレと何が違うのか分からなかった


580 :NPCさん:2005/12/07(水) 00:33:56 ID:???
まあ皆で2ちゃんねる覗くごとに学校や職場であったことを
5回ずつ愚痴るようにすればあっというまにログが流れるさ

581 :NPCさん:2005/12/07(水) 01:41:45 ID:eyzxKI/S
>>574
一応叩き台に置いておくよ
5000の武器で平均5500与えるとするなら
二桁取って55としよう
固定値でいくならそのまま、ダイスふりたきゃ期待値で10d10か

能力値の扱いは元データから一桁とって7-15(端数切捨て、最近は25位迄いくか?)
パイロット能力値-敵防御値=追加でふれるダメージダイス数
(テスト時は10-10=追加ダイス無し)
気力も10UP毎に1d10追加(つまり格闘1up&射撃1up&気力10upするごとに
上がる毎にダイス期待値が5.5が上がる計算が可能で楽々)

気力が低い、格闘射撃が10(原作の100)を切るようなら
その分-1d10減らすか固定火力を5.5ずつさげりゃいいので計算もそんなめんどじゃないと思う

582 :NPCさん:2005/12/07(水) 16:07:22 ID:???
こんなスレがあるとは。
学生時代スパロボTRPGのルール自作してセッションやった。
その時のルールはほとんどうろ覚えだけど

ダメージ決定はD6を使用
兵器(D6)+パイロット能力(格闘or射撃で固定数値)
命中はパイロット能力(D6)+運動性(固定数値)
一定以上の命中でクリティカル(ダメージダイス1.5倍)

気力は敵を倒したときに天羅みたいな合気チットみたいな感じで配ってた。
それを使用してダイスのブーストを可能にしてた。

今から過去ログ読んでみるよ




583 :NPCさん:2005/12/07(水) 16:40:50 ID:???
ようこそ無敵の免罪符「再現性」と「ぼくのかんがえたスパロボテーアールピージー」の
入り乱れる無間地獄へ

584 :NPCさん:2005/12/07(水) 16:52:16 ID:hT9MW9mN

エクセルマクロとかVBで、処理プログラム組んだ方が簡単じゃないの?

585 :NPCさん:2005/12/07(水) 19:00:10 ID:???
他にある免罪符は
「彼」「〜でいいじゃん」「空気嫁」etc

まあ「ぼくのかんがえた〜」は市販品ですらままある。
キクタケとかキクタケとかキクタケとか

586 :NPCさん:2005/12/07(水) 21:51:05 ID:???
キリタケとかキリタケとかキリタケとか

587 :NPCさん:2005/12/07(水) 22:49:47 ID:???
>581は、全く新しい案を出すならそれとわかるように書いてほしいと思う。


588 :NPCさん:2005/12/07(水) 23:11:25 ID:???
ついに頓挫キター

589 :NPCさん:2005/12/07(水) 23:11:30 ID:???
新しい案というか・・
実は新しいのは
・能力値の影響をどう扱えばいいか
という議題部分だけで
>パイロット攻撃力/防御力は標準なら互いに打ち消し合うと考えて、
>単純に「ダメージ=武器+気力修正−装甲」と考える
とか
>気力150んときに5d10追加とか
は特に変わってないですな

590 :NPCさん:2005/12/07(水) 23:16:58 ID:???
今の沈黙って何待ち?

591 :NPCさん:2005/12/07(水) 23:21:18 ID:???
だからやっと悟ったんだって、みんな

592 :NPCさん:2005/12/07(水) 23:35:34 ID:???
自分たちで荒らしておいて「なんか」とは良く言うよ

593 :NPCさん:2005/12/07(水) 23:39:07 ID:???
>>592
はあ?外部の荒らしなんぞいないだろ
スレ住人のコンセンサスも得ずに自分のアイデアをゴリ押ししようとしたバカが
勝手に暴走を始めて、その結果が今の惨状


594 :NPCさん:2005/12/07(水) 23:50:57 ID:???
自分の気に食わない内容は仮定でも認められないDQNが
かたっぱしからモミ潰したようにしか見えません

595 :NPCさん:2005/12/07(水) 23:55:19 ID:???
そろそろどこかでスパロボTRPG製作の集まりが出来てるんだろうな
ここ見捨てて
無論ここに分からないように移動先は秘密なので
それなりに努力のあるやつだけ見つけろってスタンスで

596 :NPCさん:2005/12/08(木) 00:00:33 ID:???
数少ない職人さんたちには、確かに愛想つかされたろうな。あの流れは

597 :NPCさん:2005/12/08(木) 00:52:22 ID:???
誰もここ以外でつくらんだろ
ばかばかしい

あほな事言ってないで人の意見叩くなら叩く
提案するならすれ

598 :NPCさん:2005/12/08(木) 04:24:55 ID:???
ばかあほ言う人がばかあほなんだと思います(><)

599 :NPCさん:2005/12/08(木) 11:21:11 ID:???
TRPG製作の話に戻ろうぜ

600 :NPCさん:2005/12/08(木) 11:56:27 ID:???
・命中判定
{自分の[命中]+武器の命中修正}-{相手の[回避]+機体の運動性}±各種修正%

命中判定式から命中にかかわる数値を考えてみた。(各種修正%除く)
パイロット命中70〜100(標準)〜140
パイロット回避70〜100(標準)〜140
武器命中修正 100〜150(標準)〜200
機体運動性  70〜100(標準)〜140

・標準的なパイロット
命中100回避100
・標準的なユニット
武器命中修正+150
機体運動性100

標準的なパイロット(ユニット)どうしで戦闘した場合
命中率は50%になる。

・回避型エースパイロット
命中120回避120
・回避型ユニット
武器命中修正+150
機体運動性120

標準型が回避型に攻撃した場合、命中率10%



601 :NPCさん:2005/12/08(木) 12:25:24 ID:???
なんかあげあしとりっぽいレス

602 :NPCさん:2005/12/08(木) 12:28:21 ID:???
>>601ピザでも食ってろ

603 :NPCさん:2005/12/08(木) 14:04:05 ID:???
>600
だいたいそれで異存は無いけど、武器命中修正100〜200という所だけはちょっと納得できないかな。

{100(基本値)+自分の[命中]+武器の命中修正}-{相手の[回避]+機体の運動性}±各種修正%

こうやって、武器の命中修正は0〜100という風にしてはどうでしょうか?
武器命中修正が+120と+150ではあまり違う気がしませんが、+20と+50ではずいぶん違うように思えませんか?
まぁ実際は同じ事なんですけどね。

604 :600:2005/12/08(木) 14:11:14 ID:???
>>603
100(基本値)+武器の命中修正
をあらかじめユニットデータに組み込んでおいたほうが計算が楽だと思って
>>600にしたんだがダメかな?
基本的な命中率50%というのは完全に俺の独断だから変えてもいいけど。

605 :NPCさん:2005/12/08(木) 14:15:48 ID:???
確かに式としての単純さならそっちの方がいいんだけど。
武器リストの命中欄に3桁の数字がずらずら並ぶのはなぁ、と。
あと603で書いたように、武器ごとの差異が小さく見えてしまうのも嫌だなと思いました。

式とリストのどっちの美しさを取るかってところですね。
コレばっかりは個人の好みの問題かなぁ?

606 :600:2005/12/08(木) 14:29:06 ID:???
俺は{100(基本値)+自分の[命中]+武器の命中修正}だと
「100ってどこから出てきた数字?」とか思っちゃうかなあ。

まあ、好みの問題だな・・・。

607 :NPCさん:2005/12/08(木) 15:35:43 ID:???
>600
どこから、ってバランス取りのために出てきた数字だと思うよ。
ちなみにルリルラだと基本値は50or武器固有だね。

608 :NPCさん:2005/12/08(木) 15:49:55 ID:???
気力だってどこからとも無く沸いて出た100が基本値だし、
命中にあらかじめ+100が設定されていても問題ないさ。

609 :NPCさん:2005/12/08(木) 15:53:14 ID:???
ここから

「気力の100は原作由来だが何か?」

「計算式に定数足すのも原作どおりじゃヴォケ」

「原作の計算式で加算する数値は100じゃないが?」

という不毛な論争が始まると予想

610 :600:2005/12/08(木) 15:57:37 ID:???
俺は賛同者の多い意見に従うことにするよ。

611 :NPCさん:2005/12/08(木) 17:06:27 ID:???
>603へアレンジを加えて
>自分の[命中]+武器の命中修正}-{相手の[回避]+(機体の運動性-100)}±各種修正%
ってのはどうかな
早い話、運動性が100超えればその分回避がプラス修正、以下ならマイナス修正って分かりやすさ

まぁその際の表記は105でも5でも好きにして感じでーノ

612 :NPCさん:2005/12/08(木) 17:46:25 ID:???
命中率関係の能力値について
>>600>>603>>611
の三つの案が上がったけど、どうする?

613 :600:2005/12/08(木) 17:55:13 ID:???
>>603>>611は今、決まってるらしい命中判定式まで変わってしまうな。
まあ、良い案はどんどん採用していこうと思うけど。

614 :NPCさん:2005/12/08(木) 18:12:10 ID:???
↓原作雰囲気重視原理主義者がムギャオー

615 :NPCさん:2005/12/08(木) 19:24:15 ID:???
数値的に変わんないなら、原作再現でいいじゃん

616 :NPCさん:2005/12/08(木) 19:47:57 ID:???
「これでいいのか?」とか文末に妙な踏み絵つけない辺りに好感

617 :NPCさん:2005/12/08(木) 20:22:15 ID:???
前に似たような事提案してあっさりほぼスルーされて悲しい漏れがいる

618 :NPCさん:2005/12/08(木) 21:38:06 ID:???
>617
まあ、そういうこともあるさ。

ここ数日で書き込みがかなり減ったな…。

619 :NPCさん:2005/12/08(木) 23:19:31 ID:???
603を書いてはみたけど、正直600も611もそれぞれ良さがあって捨てがたい。
式の美しさとか直感的な理解のしやすさとか、もうどれも甲乙つけがたい感じ。

結局どれがいいんでしょうねぇ・・・

620 :NPCさん:2005/12/09(金) 00:22:14 ID:???
>>618
同じ事提案しても反応が違うと落ち込むものだなぁ・・・
しくしく最近の作品の感覚で90〜100〜180と言った所だったが
修正30+100にするか130にするかまで検討したのに・・・
【愚痴はもういい】

気を取り直してどうせなら最近の能力値をまんま放り込めるくらいの
数値の範囲では駄目?
どうせ命中−回避でバランスは取れるし

621 :NPCさん:2005/12/09(金) 01:06:43 ID:???
だからさ、最近の作品ゆうてもいろいろあるわけで。
特定の作品に準拠させるのは荒れるもとだでよ

622 :NPCさん:2005/12/09(金) 01:35:58 ID:???
荒れるからって理由で違う値にするのに何か意味があるのか
どっちにしろ荒れるような

623 :NPCさん:2005/12/09(金) 01:50:50 ID:???
>600>603>611
の三つとも「荒れるから」なんて
理由で数値決めてないぜ。
どれも、それなりに計算のしやすさ
わかりやすさを考えてるだろう。

624 :NPCさん:2005/12/09(金) 02:03:10 ID:???
>>620
「最近の作品」なんて曖昧な言い方しないで、
どの作品と似たような数値にしたいのか、具体的に言ってみ?
サルファか?OG2か?Jか?
>>621の言うとおり、スパロボは作品ごとに数値が異なっているし、
「最近の作品」だから数値に一定の傾向があるわけでもない。
具体的な作品名を出さないで「最近の作品」なんて言葉でぼかしてるのは
ホントはお前も、具体的な作品名を挙げても
同意を得られそうにないとわかってるからじゃないか?

625 :NPCさん:2005/12/09(金) 02:07:05 ID:???
>>620
最近の最大値?PP使う奴なら400か?

626 :624:2005/12/09(金) 02:07:38 ID:???
あう、>>620は「最近の作品」なんて言葉は使ってなかったな。失礼。
でもまあ、言いたいことはおんなじ風味

627 :NPCさん:2005/12/09(金) 02:09:18 ID:???
>>625
>>620
>最近の能力値をまんま放り込めるくらいの数値の範囲

っていってるから、単に上限だけの話ではないんでないかと思う


628 :NPCさん:2005/12/09(金) 02:10:35 ID:???
>>627
あ、なるほど

629 :NPCさん:2005/12/09(金) 02:13:10 ID:???
命中判定もダメージ判定も実際のスパロボと違うのだから
判定に使う能力値も判定式に合わせて調節しなきゃならない。

なるべくスパロボに近い数値にはしたいが
元のスパロボも作品によって数値がバラバラで単純な縮尺にはできないし、特定の作品をモデルにするのも難しい。

結果的に「パイロットの命中は100くらいがスパロボらしいかな?三桁は計算が大変じゃないか?」と
俺達で話し合って決めていくしかない。
これだけは解ってもらわないと話しが噛み合わないのだよ。

630 :NPCさん:2005/12/09(金) 02:14:57 ID:???
>>627
了解した。

>>620
最終的には、それが自然に再現できたらいいと思うが、
テストプレイすらできない現時点で、そういう面倒くさい作業は
まだ早いって所で、ひとまず収めません?

631 :NPCさん:2005/12/09(金) 02:25:52 ID:???
>>620のアツい情熱のこもった、より具体的な提案を俺たちスレ住人はいつでも待ってるぞ!!
頑張れ

や、煽りとかでなくマジで


632 :620:2005/12/09(金) 02:29:32 ID:???
なんでこんな方向に?w
単に上限大きく取っとけば後で弄りやすいから・・・ってだけだったのに
書き方悪かったかな?スマソ

633 :NPCさん:2005/12/09(金) 02:30:54 ID:???
上限大きく取っとけばもなにも現状では能力値の上限は定められていないのだ

634 :NPCさん:2005/12/09(金) 12:42:39 ID:???
命中/回避、攻撃/防御で引き算してるから、実はパイロット達の能力値が400でも500でも全く問題は無かったりする。
絶対値じゃなく差が問題なんですよね。
そういう意味では「上限なんて無い」と言えます。

635 :NPCさん:2005/12/09(金) 13:44:31 ID:???
で、命中率の話に戻るが
>>600>>603>>611のどれにする?

俺はこの三つの中なら>>600>>603のどっちかが良いと思う。

636 :NPCさん:2005/12/09(金) 13:49:42 ID:FTNATrQp
俺は>>600を推す。

637 :635:2005/12/09(金) 14:01:43 ID:ZXuFpdVm
ID出しとくか。

638 :NPCさん:2005/12/09(金) 14:31:41 ID:???
実は二人しかいなかったオチ

639 :NPCさん:2005/12/09(金) 14:36:41 ID:ZXuFpdVm
明日、土曜だから今晩あたりは人が集まるんじゃないか?

640 :603:2005/12/09(金) 14:38:55 ID:/iWMRPgU
603に一票!

・・・虚しい。

641 :NPCさん:2005/12/09(金) 14:54:27 ID:tPqYiRaw
実は>600も>603も>611も
・基本命中に100足すのか
・固定値として100足すのか
・運動性を100引くのか
だけなので「標準的なパイロット(ユニット)どうしで戦闘した場合
命中率は50%になる案」っちゅ事で
ひとくくりにして次に逝ってもいい気がするけど・・

642 :NPCさん:2005/12/09(金) 17:03:09 ID:???
パイロット格闘値、射撃値、武器攻撃力を考えてみたいのだが

気力+10ごとにダメージダイスの数が+1というのは決定でいいんだよな?
それで気力100(初期値)の時のダメージダイスは何個になるんだ?
ここがはっきりしないと攻撃力を決めづらい・・・。

643 :NPCさん:2005/12/09(金) 17:12:00 ID:???
ダメージダイスの可否及び数、種類はいずれもテストプレイを通して検討することに
なっていたはず

644 :NPCさん:2005/12/09(金) 17:27:42 ID:???
・テストプレイを行うために攻撃力を決める
・攻撃力を決めるためにダイスの種類と数を決める
・ダイスの種類と数を決めるのはテストプレイの後
これでは堂々巡りでいっこうに進まないぞ。

645 :NPCさん:2005/12/09(金) 17:28:59 ID:???
ダメージダイスの種類はD10、D6のどちらか。
というくらいまでは絞り込んで良いだろうか?

646 :NPCさん:2005/12/09(金) 17:33:23 ID:???
d10だよ
蒸し返すな

647 :NPCさん:2005/12/09(金) 17:33:54 ID:???
ここから荒れる

648 :NPCさん:2005/12/09(金) 17:40:04 ID:???
そうでもないよ

649 :NPCさん:2005/12/09(金) 18:06:05 ID:???
テストプレイまでに
気力100のときに振るダイスの数を
仮にで良いから決めておかないとな。

650 :NPCさん:2005/12/09(金) 18:40:25 ID:???
>>600>>603>>611
はバランスが違うだけの同じ案では?

651 :NPCさん:2005/12/09(金) 18:41:36 ID:???
>>646
暫定的に決まっただけのハズだが・・・
どっちでもいいやん って展開だったし

652 :NPCさん:2005/12/09(金) 18:58:46 ID:???
>>650
±100がどこにかかるかが違うだけだからな。
計算式を比べてみると
>>600{自分の[命中]+武器の命中修正}-{相手の[回避]+機体の運動性}±各種修正%
>>603{100(基本値)+自分の[命中]+武器の命中修正}-{相手の[回避]+機体の運動性}±各種修正%
>>611自分の[命中]+武器の命中修正}-{相手の[回避]+(機体の運動性-100)}±各種修正%

653 :NPCさん:2005/12/09(金) 20:46:41 ID:???
>642
その辺も全部1セットで考えるべし。
そのままでテストプレイ可能なルール群をガツンと出す、それでOK

654 :NPCさん:2005/12/09(金) 20:57:40 ID:???
テストプレイ可能なルール群っつーと、具体的にどんなものが必要だらうか


655 :NPCさん:2005/12/09(金) 21:08:17 ID:???
とりあえず命中判定とダメージ計算、それに伴う気力変動くらいかな? あと使用するデータ。
地形効果や移動・射程なんかは後回しでいいかも。


656 :NPCさん:2005/12/09(金) 21:43:48 ID:???
急に荒れなくなったのは厨房共が飽きて他に行ったからだろうか・・・

657 :NPCさん:2005/12/09(金) 21:46:59 ID:???
ほら、そういう無駄な発言すると帰ってくるでしょうが。
触らぬナニにナントヤラですよ。

658 :NPCさん:2005/12/09(金) 21:49:48 ID:???
だがしかし意見もあたりさわりのないようなのしか出なくなった

659 :NPCさん:2005/12/09(金) 21:58:05 ID:???
今までも革新的意見なんて出なかったような

660 :NPCさん:2005/12/09(金) 22:01:59 ID:???
ほら、WPでマジンガー作った人とか

661 :NPCさん:2005/12/09(金) 22:14:33 ID:???
何だか分からんWPって何?

662 :NPCさん:2005/12/09(金) 22:22:18 ID:???
わからん人もいるのね…

663 :NPCさん:2005/12/09(金) 22:35:29 ID:???
かなり前に俺が書き込んだ仮の武器作成ルールの
「WP(ウェポンポイント)」のことかな?
そうだとしたら覚えててくれて少し嬉しい。

664 :NPCさん:2005/12/09(金) 23:06:00 ID:???
>>263

665 :NPCさん:2005/12/09(金) 23:53:25 ID:???
能力値の横に,実際の判定で使用するボーナスを書いとくってのは?
90(−1)、とか、120(+2)とか、10刻みで。

666 :NPCさん:2005/12/10(土) 00:04:17 ID:???
俺はキャラシーに
判定に使う数値を予め書いておく
というのを考えた。
ミサイル攻撃力○(パイロット射撃+ミサイル攻撃力)命中補正○(パイロット命中+命中補正)

こうすれば判定のときの足し算の回数が一回減らせる。

667 :NPCさん:2005/12/10(土) 00:05:25 ID:???
あれ?それって常識じゃないの?

668 :NPCさん:2005/12/10(土) 00:11:53 ID:???
当たり前だと思って特に思いつきもしなかったが意外に当たり前じゃないのか?

669 :600:2005/12/10(土) 00:13:41 ID:???
>>667
常識かはともかくキャラシーに予め書いておくのは良いと思う。
あと、キャラシーにもともとそういう欄があるのと
自分で余白に書き込むのじゃ見た目もわかり易さも違うし。

670 :NPCさん:2005/12/10(土) 00:15:51 ID:???
常識というか、そうしないとダメだとは思う

671 :NPCさん:2005/12/10(土) 00:17:52 ID:???
最近どころか昔からどのゲームのキャラシにもそういう欄は大抵あるぞ…

672 :NPCさん:2005/12/10(土) 00:19:32 ID:???
ソードワールドでいうと、暗記するまでは、
レーティング表に蛍光ペンみたいなもんか

673 :NPCさん:2005/12/10(土) 00:22:38 ID:???
その辺りはルールではなく、「プレイする際のコツ」みたいなものなんで、現時点でどうこうするようなものではないかと・・・

674 :600:2005/12/10(土) 00:42:37 ID:???
・命中判定
{自分の[命中]+武器の命中修正}-{相手の[回避]+機体の運動性}±各種修正%
・ダメージ基本算出
{気力の影響+攻撃側「攻撃」+攻撃側武器攻撃力}−{防御側「防御」+防御側機体装甲}
をふまえてキャラ能力、ユニット能力を考えてみた。

標準的なパイロット能力
格闘100射撃100命中100回避100防御100
標準的なユニット能力
HP150EN100運動性100装甲100
武器攻撃力、最低100(バルカンクラス)〜300(スーパー系必殺武器クラス)、命中補正+150

675 :NPCさん:2005/12/10(土) 00:43:03 ID:???
リアル系パイロット
格闘90射撃120命中110回避120防御90
リアル系機体
HP150EN100運動性120装甲90
バルカンP攻撃力100命中補正+170
サーベルP攻撃力130命中補正+170
ライフル攻撃力150命中補正+150
ファンネル攻撃力210命中補正+160(必要気力110)

スーパー系パイロット
格闘120射撃90命中110回避90防御120
スーパー系機体
HP200EN100運動性90装甲120
光子力ビームP攻撃力100命中補正+170
ロケットパンチP攻撃力130命中補正+150
ブレストファイアーP攻撃力200命中補正+160
大車輪ロケットパンチ攻撃力250命中補正+150(必要気力130)

ザコ敵
格闘90射撃90命中90回避90防御90
ザコ機体
HP100EN100運動性90装甲90
ミサイル攻撃力140命中補正+140
体当たり攻撃力160命中補正+160

ボス
格闘120射撃120命中110回避100防御100
ボス機体
HP100EN100運動性90装甲90
大型ビーム砲攻撃力180命中補正+150
刀P攻撃力200命中補正+180

676 :NPCさん:2005/12/10(土) 11:27:58 ID:???
>>675
機体の方は汎用性が無いな。あと、ボス弱すぎるって。
どっかからのコピペミス?

リアル系機体
HP100 EN50 運動性120 装甲70
近距離砲撃武器P 攻撃力100 命中補正+170
近距離格闘武器P 攻撃力150 命中補正+160
中距離射撃武器P 攻撃力150 命中補正+150
中距離砲撃武器  攻撃力170 命中補正+140
遠距離射撃武器  攻撃力180 命中補正+130
必殺兵器      攻撃力200 命中補正+120 必要気力120


スーパー系機体
HP200 EN150 運動性80 装甲130
格闘P 攻撃力180 命中補正+150
小型砲塔 攻撃力180 命中補正+140
携行格闘武器P 攻撃力180 命中補正+130
砲撃武器 攻撃力200 命中補正+120
必殺兵器P 攻撃力230 命中補正+110 必要気力110
必殺兵器P 攻撃力280 命中補正+100 必要気力130

雑魚機体は、標準的そのまま

ボス
HP300 EN200 運動性110 装甲150
遠距離通常攻撃 攻撃力150 命中補正+150
近距離通常攻撃 攻撃力200 命中補正+170
必殺兵器 攻撃力300 命中補正+170 必要気力140

677 :674-675:2005/12/10(土) 12:03:01 ID:???
>>676
修正サンクス。

678 :NPCさん:2005/12/10(土) 12:20:22 ID:???
ところでテストプレイにはどのツールを使う?
スクエアMAPが使えるヘクスチャットか?

679 :NPCさん:2005/12/10(土) 19:16:07 ID:???
10秒ぐらい
「ボスボロットに刀はなかったよな・・」
とか思った俺はお疲れマン・・


680 :NPCさん:2005/12/10(土) 19:22:51 ID:???
書き込み減ったなあ・・・

681 :NPCさん:2005/12/10(土) 19:35:32 ID:???
なんか3桁だと違和感あるなぁ

682 :NPCさん:2005/12/10(土) 19:42:39 ID:???
しね

683 :NPCさん:2005/12/10(土) 19:46:10 ID:???
幼稚な煽りはミットモナイ!!

684 :NPCさん:2005/12/10(土) 19:59:14 ID:???
>678
テストプレイしてみる人が決めればいいと思う。
ツールによってプレイ結果が変わるわけじゃないですしね。

でも今は移動ルールが無い段階だから、スクエアマップは要らないかも。
大まかに近・中・遠の3段階でしょりするとか?

685 :600:2005/12/10(土) 20:09:59 ID:???
ヘクスチャット使うなら俺がサーバになるよ。

686 :NPCさん:2005/12/10(土) 22:56:19 ID:???
いちおう、移動力と射程も決めておかないか?
その前にマップの広さを何×何にするかだが
25×25くらいが妥当だと思うのだがどうだろう?

687 :NPCさん:2005/12/10(土) 23:02:21 ID:???
移動力・射程は原作と似たような感じでいいと思う。少なくとも武器攻撃力みたいに極端に違う数値にはならないはず。

移動力はリアル6、スーパー5くらいかな?

688 :NPCさん:2005/12/10(土) 23:04:24 ID:???
MMO厨が抜けるとこんなに人少なくなるんだな

遥か太古に、20×20位が妥当か?という話がなされてはいた一応>まっぷ

689 :NPCさん:2005/12/10(土) 23:21:27 ID:???
マップ20×20で
リアル系移動力6、スーパー系移動力5で良いか?

射程はどうする?

690 :NPCさん:2005/12/10(土) 23:51:42 ID:???
狙撃系の武器は1ターンで肉薄出来ると厳しいだろうから
最長で7はいるんじゃないかな

691 :NPCさん:2005/12/11(日) 00:14:54 ID:???
移動力を1〜3程度にしておいて
射程
1:格闘
2:投射、突進系武器
3:遠距離射撃武器
4:超遠距離射撃武器

くらいの区分に丸めてしまうのもわかりやすいかも知れないぞ、
と却下されんのが目に見えてる意見を出してみたりする

692 :NPCさん:2005/12/11(日) 01:10:15 ID:???
よし!却下!

693 :NPCさん:2005/12/11(日) 01:24:23 ID:???
射程に幅が欲しいし、
残念ながら却下だな。

694 :NPCさん:2005/12/11(日) 01:37:46 ID:???
>射程に幅
小型マップなのにか?

695 :NPCさん:2005/12/11(日) 02:02:56 ID:???
それでも微妙に短い

696 :694:2005/12/11(日) 02:06:13 ID:???
たーしーかーにー

697 :NPCさん:2005/12/11(日) 02:09:09 ID:???
まあ抽象戦闘のネタとしては悪くないかもな

698 :NPCさん:2005/12/11(日) 02:18:45 ID:???
実際のスパロボだとマップが広くて
移動ばかりで敵との交戦まで無駄に時間がかかったりするよな。
マップ20×20で移動力、射程を据え置きにしたら
ちょうど良いと思うのだがどうだろうか?
(最大移動6最大射程7くらいで)

699 :NPCさん:2005/12/11(日) 02:21:46 ID:???
ま、そこら辺もまとめてテストすりゃいいだろ
ただ最大射程7とかだったら30×30は欲しいな

700 :NPCさん:2005/12/11(日) 02:25:46 ID:???
ところでマップを20×20なんて大きさにする、ってのはいいのか?
TRPGにそんなに巨大なヘクスマップ使うシステムがないのは何故か、わかるよな?

701 :NPCさん:2005/12/11(日) 02:41:52 ID:???
ところでPCの数は何人くらいを想定してるんだっけ?
GMが同時に管理できる敵は10機が限界だろうみたいな話は前にあったけど。

702 :NPCさん:2005/12/11(日) 05:16:54 ID:???
20×20なら碁盤とほぼ同じ大きさだから、許容範囲じゃね?

703 :NPCさん:2005/12/11(日) 05:38:50 ID:???
>>701
経験上、平均6人の4〜8人かなあ。

一人当たり最大4機の小隊組んで、
見かけ上、1隻+15機MAXの、実質4〜8人(小隊)人って感じ。

目安としては
8人:それぞれ戦艦orスーパー系+リアル系
7人:スーパー系+リアル系。一人が戦艦+スーパー系+リアル系
6人:同上(GMに余裕が有れば同下)
5人:スーパー系+リアル系×2。一人が戦艦+スーパー系+リアル系
4人:スーパー系×2+リアル系×2。一人が戦艦+スーパー系+リアル系×2

PCの操作は各小隊長のみで、小隊員は余裕がある人で無い限りダイス周りの操作のみの形でもOK
(PC操作キャラがサポート系の場合でも、戦闘ロール機会が増える)
ただし、1小隊に、一人のPC管理の機体が2機以上いるのはNG。
(こっちは単純に、時間効率の問題)

704 :NPCさん:2005/12/11(日) 12:00:10 ID:???
一人一キャラじゃないのか?
>>703それに小隊はモブみたいなものでスパロボそのままには
ならないという話でなかったか?

705 :NPCさん:2005/12/11(日) 12:14:50 ID:???
SLGじゃ20×20くらい普通だし問題ないと思う

706 :NPCさん:2005/12/11(日) 12:23:19 ID:???
SLGじゃ普通、ね…

707 :NPCさん:2005/12/11(日) 12:27:52 ID:???
20×20がダメなら
何×何なら良いんだ?

708 :NPCさん:2005/12/11(日) 13:27:22 ID:???
とりあえず20×20で話しを進めてみないか?

709 :NPCさん:2005/12/11(日) 14:18:16 ID:???
>>700は一体何を問題視してるんだかわからん

710 :NPCさん:2005/12/11(日) 15:54:20 ID:???
>>674-676を合わせて移動力、射程も入れてみた。

標準的なパイロット能力
格闘100射撃100命中100回避100防御100
標準的なユニット能力
HP150EN100運動性100装甲100移動力5
武器攻撃力、最低100(バルカンクラス)〜300(スーパー系必殺武器クラス)、命中補正+150

リアル系パイロット
格闘90射撃120命中110回避120防御90
リアル系機体
HP150 EN50 運動性120 装甲70 移動力5
近距離砲撃武器P 攻撃力100 命中補正+170 射程1〜2
近距離格闘武器P 攻撃力150 命中補正+160 射程1
中距離射撃武器P 攻撃力150 命中補正+150 射程1〜4
中距離砲撃武器  攻撃力170 命中補正+140 射程2〜5
遠距離射撃武器  攻撃力180 命中補正+130 射程3〜7
必殺兵器     攻撃力200 命中補正+120 必要気力120 射程1〜2


スーパー系パイロット
格闘120射撃90命中110回避90防御120
スーパー系機体
HP200 EN150 運動性80 装甲130 移動力4
格闘P 攻撃力160 命中補正+150 射程1
小型砲塔 攻撃力160 命中補正+140 射程1〜4
携行格闘武器P 攻撃力180 命中補正+130 射程1〜3
砲撃武器 攻撃力200 命中補正+120 射程2〜5
必殺兵器P 攻撃力230 命中補正+110 必要気力110 射程1
必殺兵器P 攻撃力280 命中補正+100 必要気力130 射程2〜4

711 :NPCさん:2005/12/11(日) 15:55:26 ID:???
ザコ敵
格闘100射撃100命中100回避100防御100
ザコ機体
HP100EN100運動性100装甲100移動力5
格闘武器P 攻撃力160 命中補正+150 射程1
砲撃武器 攻撃力170 命中補正+120 射程2〜5

ボス敵
格闘120射撃120命中110回避100防御100
ボス機体
HP300 EN200 運動性110 装甲150 移動6
遠距離通常攻撃 攻撃力150 命中補正+150 射程2〜6
近距離通常攻撃 攻撃力200 命中補正+170 射程1〜2
必殺兵器 攻撃力300 命中補正+170 必要気力140 射程2〜5


712 :NPCさん:2005/12/11(日) 17:20:43 ID:???
砲撃だの必殺だのというのは不要だと思います。
プレーンなサンプルキャラなんだし、全て「射撃」「格闘」で統一すべきではないでしょうか?

713 :NPCさん:2005/12/11(日) 17:28:19 ID:???
マップのことといい、なんか最近またつまらん揚げ足取りをする奴が増えだしたな

714 :NPCさん:2005/12/11(日) 17:31:27 ID:???
そ、それはつまらん揚げ足取りなのか?


715 :NPCさん:2005/12/11(日) 17:33:01 ID:???
>>712
砲撃、必殺武器てのは
バズーカやブレストファイアーなどの固有名詞を言い換えてるだけ。
全部の武器は「格闘武器、射撃武器」のどちらかに属する。

716 :NPCさん:2005/12/11(日) 18:01:37 ID:???
>>710をまとめwikiの
http://www6.atwiki.jp/srwtrpg/pages/7.html
に書き込んで良いか?

同時にコレジャイロボのデータを消して良いか?

717 :NPCさん:2005/12/11(日) 22:44:52 ID:???
いちおう能力値が
決まったようでこれで
テストプレイができるな。

718 :NPCさん:2005/12/11(日) 23:11:44 ID:???
>>674-676、及び>>710-711をベースとして、
いくつかバランス調整(もちろん、「机上の空論」レベルだが)を施してみた
主な変更点は以下の通り。
・各パイロットの命中、回避、防御の値をそれぞれ−10することで、
 パイロット間の数値バランスはそのままに、主人公格パイロットの能力値平均を
 100となるように是正
・攻撃力及び装甲の値を、>>205-207、及び>>291の提示した目安に基づいて調整
 これにより、全体的に(攻撃力−装甲)の値を若干小さくなるようにして、
 気力の影響の比重をやや大きくする(おおよそ>>536に書いてある通り)と共に、
 ダメージとHP数値の比率を、>>193>>195の提唱するバランスに近づけた。
 また、具体的に数値の目安を提示することで(>>205-207、及び>>291)、
 「スパロボ感」を多くの人に、より具体的にイメージできるようにする


719 :NPCさん:2005/12/11(日) 23:12:09 ID:???
リアル系パイロット
    格闘90射撃120命中100回避110防御80
     リアル系機体
    HP150 EN100 運動性120 装甲50 移動力5
    近距離砲撃武器P 攻撃力30 命中補正+170 射程1〜2
    近距離格闘武器P 攻撃力100 命中補正+160 射程1
    中距離射撃武器P 攻撃力100 命中補正+150 射程1〜4
    中距離砲撃武器  攻撃力120 命中補正+140 射程2〜5
    遠距離射撃武器  攻撃力150 命中補正+130 射程3〜7
    (必殺兵器      攻撃力180 命中補正+120 必要気力120)

    スーパー系パイロット
    格闘120射撃90命中100回避80防御110
    スーパー系機体
    HP200 EN150 運動性80 装甲100 移動力4
    小型砲塔 攻撃力60 命中補正+130 射程1〜4
    携行格闘武器P 攻撃力120 命中補正+150 射程1〜3
    砲撃武器 攻撃力120 命中補正+120 射程2〜5
    大型格闘武器P 攻撃力140 命中補正+140 必要気力110 射程1
    必殺兵器P 攻撃力210 命中補正+130 必要気力120 射程1

 

720 :NPCさん:2005/12/11(日) 23:12:43 ID:???
   ザコ敵
    格闘90射撃90命中80回避80防御80
    ザコ機体
    HP100 EN100 運動性90 装甲70 移動力5
    遠攻撃 攻撃力70命中補正+140 射程2〜5
    格闘P 攻撃力120命中補正+160 射程1

    ボス
    格闘120射撃120命中100回避90防御90
    ボス
    HP400 EN200 運動性110 装甲120 移動力6
    遠距離通常攻撃 攻撃力130 命中補正+150 射程2〜6
    近距離通常攻撃P 攻撃力170 命中補正+170 射程1〜2
    必殺兵器 攻撃力240 命中補正+170 必要気力140 射程2〜5

射程、移動力なんかの値は、決定していくに当たっての上手い切り口が見つからなかったので、
>>710-711のままとした。意見よろしく。

721 :718:2005/12/11(日) 23:15:10 ID:???
だいぶテストプレイに近づくように調整したつもりだけど、どうだろう?

722 :NPCさん:2005/12/11(日) 23:15:49 ID:???
能力値のベースってαあたりの数値イメージで行く?
現状だと原2次のバランスだが

723 :NPCさん:2005/12/11(日) 23:25:19 ID:???
>>718
とりあえずなんかあげあしとりっぽいレス

724 :NPCさん:2005/12/11(日) 23:28:29 ID:???
久しぶりに来てみたら、なにこの建設的な流れw

725 :NPCさん:2005/12/11(日) 23:38:15 ID:???
>>722
「数値イメージ」ってのがなんなのか良くわからんけど、
今んところ「標準値100」って流れのようだよ

726 :NPCさん:2005/12/11(日) 23:41:40 ID:???
その標準値も、「一般兵の平均値」と「各PC達の平均値」という2種類の理解のしかたがあるようですけどね。

まぁ相対的なステータス値の差で結果が決まるんだから、どっちが100だって別にどうでもいいんですけどね。

727 :NPCさん:2005/12/11(日) 23:44:23 ID:???
>>725
この方式だと数値はある程度いくらでも取れるでしょ
現状だと初代2次あたりの能力値だから
変えるとしたらどのシリーズにする? と言ったわけでふ

>>724
くだらない揚げ足取りする奴とか、自分と違う意見を「流れさえぎるな!」とか
荒しとか、厨房とかがいなくなったからだと思い

728 :NPCさん:2005/12/11(日) 23:48:53 ID:???
>>718少しリアル系の耐久力が低すぎるかも。
まあ、それは後で修正すれば良いし、
他は良さそうだからこれでテストプレイするとしようか。

729 :NPCさん:2005/12/12(月) 00:04:04 ID:???
でテストプレイ参加者はどれだけいるの?

730 :NPCさん:2005/12/12(月) 00:04:45 ID:???
テストプレイ参加(予定)者挙手〜

731 :NPCさん:2005/12/12(月) 00:07:35 ID:???
日時すら決まってないので参加してもいいよ!って人だな
いつやるかはその中で調整かな?

732 :NPCさん:2005/12/12(月) 00:15:54 ID:CZgV69fG
参加してもいいよノシ

最低、GM役とPL役が一人いればテストプレイできなくは無いな。
むしろ、初めてだから大掛かりにしても困ると思う。

733 :NPCさん:2005/12/12(月) 00:28:58 ID:???
日時によるけどいいよ ノ

734 :NPCさん:2005/12/12(月) 00:43:50 ID:???
見守る係やりt

735 :NPCさん:2005/12/12(月) 01:01:00 ID:???
734に真・ゲッター、真・ゲッタードラゴン、マジンカイザーの合体攻撃
「真・ファイナルストナーシャインブレード」

ザンボットとARIELの
「円月ダブル殺法」

中国人と韓国人の合体攻撃
「真・謝罪と賠償」

エヴァ三機+イデオンの合体攻撃
「世界最後の日」

を必中ひらめき魂直撃幸運努力闘志がけでブチ当てていいですか?GM〜

736 :NPCさん:2005/12/12(月) 01:09:19 ID:???
残念、734はイベントボスだ

737 :NPCさん:2005/12/12(月) 01:16:21 ID:???
では黒い箱を本体の後に(ry

738 :NPCさん:2005/12/12(月) 01:49:27 ID:???
>エヴァ三機+イデオンの合体攻撃

たまには何気にスパロボだと活躍するトウジ君も思い出してやってください

739 :NPCさん:2005/12/12(月) 01:59:14 ID:???
>>738
イベントでアボーンしますた!

740 :NPCさん:2005/12/12(月) 12:22:08 ID:???
>>718-720
ちょっとザコが弱すぎ、攻撃力が低くてスーパー系にまったくダメージが通らない。
それと命中率が低すぎないか?
もう少し全体的に武器命中補正の数値を高くしても良さそう。

741 :NPCさん:2005/12/12(月) 13:07:51 ID:???
>719-720を参考に、自分好みバランスで作ってみました。

リアル系パイロット
格闘100 命中120 防御100
射撃120 回避110

リアル系機体
HP200 運動性130 装甲100 移動力5
武器
射撃武器P 攻撃力100 命中補正+180 射程1〜2
格闘武器P 攻撃力140 命中補正+170 射程1
射撃武器P 攻撃力130 命中補正+160 射程1〜4
射撃武器 攻撃力170 命中補正+170 射程3〜5 気力110
射撃武器 攻撃力200 命中補正+140 射程2〜7 気力120 回数3


スーパー系パイロット
格闘130 命中100 防御110
射撃100 回避 90

スーパー系機体
HP300 運動性 90 装甲130 移動力4
武器
射撃武器P 攻撃力110 命中補正+160 射程1〜4
格闘武器P 攻撃力150 命中補正+180 射程1〜3
格闘武器P 攻撃力170 命中補正+150 射程1
格闘武器P 攻撃力250 命中補正+170 射程1 気力120 回数1

742 :NPCさん:2005/12/12(月) 13:08:23 ID:???
雑魚パイロット
格闘100 命中100 防御100
射撃100 回避100

雑魚機体
HP100 運動性100 装甲100 移動力4
武器
射撃武器 攻撃力160 命中補正+170 射程2〜5
格闘武器P 攻撃力190 命中補正+160 射程1


ボスパイロット
格闘120 命中130 防御110
射撃120 回避110

ボス機体
HP500 運動性 70 装甲140 移動力4
武器
射撃武器 攻撃力160 命中補正+200 射程1〜5
格闘武器P 攻撃力190 命中補正+160 射程1〜2
射撃武器 攻撃力210 命中補正+170 射程2〜6 気力120


EN・弾数関係は未確定だったりしてややこしいので今回は仮に設定。
雑魚は気力の増減無しで扱うため(面倒だし)、それを見越してやや攻撃力が高め。
どんなモンでしょうか?

743 :740:2005/12/12(月) 13:38:05 ID:???
>>741-742
非常に良い感じだと思う。
俺の思ってた通りのバランスだ。

744 :740-741:2005/12/12(月) 14:38:15 ID:???
ありがとう、でもなんだか自作自演みたいで恥ずかしいよ!


>740-741のデータでよく使いそうな武器で攻撃した場合は以下のようになります。
(武器名称は適当)

リアル→雑魚
射撃 80%*2発
必殺1 90%*1〜2発
必殺2 60%*1発

スーパー→雑魚
格闘1 80%*2発
格闘2 50%*1発
必殺 70%*1発

雑魚→リアル
射撃 20%*4発
格闘 10%*3発

雑魚→スーパー
射撃 90%*15発
格闘 80%*6発

もちろん同じ武器だけで攻撃し続けることは無いし、気力によってもダメージは変わってきますけど。
でもだいたいこんな感じで良いと思うんですが、どうでしょうかねぇ。

745 :NPCさん:2005/12/12(月) 14:42:39 ID:???
>740-741
自作自演をバラしてどうするw

746 :NPCさん:2005/12/12(月) 14:43:15 ID:???
スーパー防御
240
ザコ攻撃
290

結果50+2D10
実際にまわしてみないと判らんな
あとボスのHPは1000くらいでいいと思う。

747 :740:2005/12/12(月) 14:44:02 ID:CZgV69fG
確かに自演に見えるな・・・

748 :NPCさん:2005/12/12(月) 14:44:45 ID:???
>>741-745まで私のジエンだ!

749 :NPCさん:2005/12/12(月) 15:18:45 ID:???
まだ他にテストプレイまでに決める事項はあるだろうか?

750 :NPCさん:2005/12/12(月) 16:07:20 ID:???
>746
ちょっと待った。

>740-741は、>718が参考にした>674が元になってるんです。
つまり気力100の状態では追加ダイスは無しということです。
ここで2D10のダメージを追加するのなら、それを前提に数値を書きなおさないといけませんよ。

751 :NPCさん:2005/12/12(月) 17:42:55 ID:???
743 Name: 740 [age] Date: 2005/12/12(月) 13:38:05 ID: ??? Be:
    >>741-742
    非常に良い感じだと思う。
    俺の思ってた通りのバランスだ。

744 Name: 740-741 [sage] Date: 2005/12/12(月) 14:38:15 ID: ??? Be:
    ありがとう、でもなんだか自作自演みたいで恥ずかしいよ!


 745  Name: NPCさん  [sage] Date: 2005/12/12(月) 14:42:39  ID: ???  Be:
    >740-741
    自作自演をバラしてどうするw

 747  Name: 740  [] Date: 2005/12/12(月) 14:44:02  ID: CZgV69fG  Be:
    確かに自演に見えるな・・・

どうでもいいけど、予告無しにwiki書き換えるのはどうかと

752 :NPCさん:2005/12/12(月) 17:51:38 ID:???
>どうでもいいけど、予告無しにwiki書き換えるのはどうかと

スマン。
wikiの方は直しといた。

753 :740:2005/12/12(月) 17:54:50 ID:???
改めて、wikiに
>>741-742を書き込みたいのだが良いだろうか?

754 :NPCさん:2005/12/12(月) 17:56:46 ID:???
すぐ元に戻せるってことは確信犯かよw

755 :NPCさん:2005/12/12(月) 17:58:26 ID:???
Wikiはそういうものじゃないのか・・・?

756 :NPCさん:2005/12/12(月) 18:00:16 ID:???
wikiは自動的にバックアップとってくれてるからな。

757 :NPCさん:2005/12/12(月) 18:00:21 ID:???
ヒント:wikiだって馬鹿じゃない、ちゃんと使い勝手を考えてバックアップ機能というものがあってだな

758 :NPCさん:2005/12/12(月) 18:03:24 ID:???
総スカン喰らってる>>754ワロスw

759 :NPCさん:2005/12/12(月) 18:05:22 ID:???
煽るな糞虫

760 :NPCさん:2005/12/12(月) 18:16:55 ID:???
>>740
>ちょっとザコが弱すぎ、攻撃力が低くてスーパー系にまったくダメージが通らない。

所詮「ザコ」だからな。ザコの中でも最弱のデータと考えればあんなものじゃないか?

>それと命中率が低すぎないか?

そうかな?俺はそう思わないんだが。どの辺が低すぎると思った?

761 :NPCさん:2005/12/12(月) 18:27:00 ID:???
なあ、>>754

たしかにどうでもいい事に騒いでる奴はいたが

>煽るな糞虫

お前な・・・
自分で煽るなよ・・・

762 :NPCさん:2005/12/12(月) 18:27:42 ID:???
>>760
期待値で何回殴ったらとかから出したんだろ?

763 :760:2005/12/12(月) 18:33:32 ID:???
>>762
>期待値で何回殴ったらとかから出したんだろ?

まあ、そりゃそうだろうな

764 :740:2005/12/12(月) 18:49:50 ID:???
>>760
対ボスの命中率が悪い気がしてな。
リアル系がボスに必殺兵器 命中補正+120で攻撃すると命中率20%
スーパー系が必殺兵器P 命中補正+130で攻撃して命中率30%

まだ、精神コマンドを考えてないから
これ以上命中率が上がらない。
>>740では
「ボスの運動性をもう少し低くしたほうが良い」
と言うべきだった。

765 :NPCさん:2005/12/12(月) 22:05:11 ID:???
ボスって行ってもリアルとスーパーじゃだいぶ違うわけだが・・・
リアル系って昔だと300とか逝ってたわけで・・・

766 :NPCさん:2005/12/12(月) 22:12:03 ID:???
そりゃ昔なら、な

767 :NPCさん:2005/12/12(月) 22:22:49 ID:???
今でも高いぞ

768 :NPCさん:2005/12/12(月) 22:43:07 ID:???
能力値はENと弾数を調節した
>>741-742で良いと思うのだが、ダメか?


769 :NPCさん:2005/12/12(月) 23:02:39 ID:???
回数表示はやめろ・・・なんか萎える

770 :718:2005/12/12(月) 23:08:11 ID:???
あう、俺様的にはだね、ボス確かにあのままだと
「リアル系機体」と「スーパー系機体」一体ずつだとちょっと荷が勝ちすぎるかな?とは
思ったんだけど、なんせボスキャラのデータってことだしいいか、と思ってあのままの数値にしてたの。
個人的には、精神も使わないPCユニット二体ぽっちにやられちゃうようなボスはあんまりボスと認めたくないw

ってか>>741は別にいいんだけど、
>>719-720を参考に、自分好みバランスで
って書いてくれてるのは嬉しいんだけど、
実質的に俺が変更する前の>>710-711に戻しただけって感じだよね。
>719-720の案が気に入らないなら、素直にそう言ってくれればいいのに、とは思う

771 :NPCさん:2005/12/12(月) 23:14:41 ID:???
いや・・・
なんで一々いわなあかんのだ?
書いたの俺じゃないが厨っぽいぞその論理

772 :NPCさん:2005/12/12(月) 23:23:39 ID:???
わざと荒らしに来る子は適当に別の事やって時間潰せばいいが
天然は始末悪いなぁ

773 :718:2005/12/12(月) 23:24:54 ID:???
それはだね、俺たちがこうして一つ所に集まって、一つのものを作ろうとしているからだよ。
色んな人達がここに集って、皆で意見を出し合って、一つのアイデアを形にしようとしているのだから、
当然、そこには意見の違いが必ず出てくるわけなんだけど。
そこで各々が「俺の意見はこうだ」「俺の意見はこうだ」と自分の意見を出し合っているだけでは、
そこからより良いものは生まれてこない。
相手の意見を聞いて、気に入らないところがあれば、「ここが気に入らない」という点を指摘すべきなんだ。
そういう意見交換を繰り返すことでのみ、より良いものができあがってくるんだから。
少なくとも俺は、そうしてもらいたいと常に思っている。
こちらはそれなりに考えがあって、>>718-の意見を挙げたわけだから。
何か疑問点を挙げてくれれば、俺の考えを伝えられるし、至らない点があったとしても、
修正していく上で俺からも何か手伝いができるかもしれない。
とにかく、意見交換を怠ってはだめだよ。
こと、こんなIDも出ない板ではさ

774 :NPCさん:2005/12/12(月) 23:25:55 ID:???
はいはいクマー

775 :NPCさん:2005/12/12(月) 23:26:58 ID:???
>クラヴィスは、アンジェリークの秘唇をかきわけ

まで読んだ

776 :NPCさん:2005/12/12(月) 23:27:34 ID:???
いいかげんウザいな

777 :NPCさん:2005/12/12(月) 23:31:59 ID:???
ここまでほんまもんの天然だったとは…

778 :NPCさん:2005/12/12(月) 23:34:51 ID:???
>770
741-742を書いた者ですが、私はあくまでも自分好みの数値を出しただけですよ。
「お前の案は気に入らない」などと言うつもりはありませんし、実際気に入らないとかいう問題じゃないですからね。
ただ「こっちの方が好みだ(自分で書いたんだし当たり前ですが)」ってだけの話ですよ。

ところでやっぱりボスの設定は適当になりますよね。
どうせ精神コマンド使うんだろうなぁ、とか、1体しかいないから多少の上下のずれも許されるよな、とか。
軟体も出てくる雑魚の方がよっぽどキッチリ決めないといけない・・・

779 :NPCさん:2005/12/12(月) 23:48:21 ID:???
さあ、また荒れてきました

780 :NPCさん:2005/12/12(月) 23:52:36 ID:???
>>741-742に弾数、ENを設定してみた。
他にも攻撃力など細かく変わってるところもある。

リアル系パイロット
格闘100 命中120 防御100
射撃120 回避110

リアル系機体
HP200 EN100 運動性130 装甲100 移動力5
武器
射撃武器P 攻撃力100 命中補正+180 射程1〜2 弾数10
格闘武器P 攻撃力140 命中補正+170 射程1
射撃武器P 攻撃力130 命中補正+160 射程1〜4 弾数5
射撃武器 攻撃力170 命中補正+170 射程3〜5 気力110 弾数3
射撃武器 攻撃力200 命中補正+140 射程2〜7 気力120 消費EN30


スーパー系パイロット
格闘130 命中100 防御110
射撃100 回避 90

スーパー系機体
HP300 EN120 運動性 90 装甲130 移動力4
武器
射撃武器P 攻撃力110 命中補正+160 射程1〜4 弾数5
格闘武器P 攻撃力150 命中補正+160 射程1〜3 消費EN10
格闘武器P 攻撃力180 命中補正+180 射程1 
格闘武器P 攻撃力250 命中補正+170 射程1 気力120 消費EN80

781 :NPCさん:2005/12/12(月) 23:52:59 ID:???
雑魚パイロット
格闘100 命中100 防御100
射撃100 回避100

雑魚機体
HP100 EN100 運動性100 装甲100 移動力4
武器
射撃武器 攻撃力160 命中補正+170 射程2〜5
格闘武器P 攻撃力190 命中補正+160 射程1

ボスパイロット
格闘120 命中130 防御110
射撃120 回避110

ボス機体
HP500 EN150 運動性 70 装甲140 移動力4
武器
射撃武器 攻撃力160 命中補正+200 射程1〜5 弾数10
格闘武器P 攻撃力190 命中補正+160 射程1〜2
射撃武器 攻撃力210 命中補正+170 射程2〜6 気力120 消費EN40


782 :NPCさん:2005/12/13(火) 00:33:09 ID:???
さっき、少し話題に出たが
精神コマンドはまだ作らないのか?

783 :NPCさん:2005/12/13(火) 01:11:30 ID:???
お前らさ
>718が厨っぽい事やったのは若いからだろ
それくらいで煽るのこそ厨だぞ
生暖かく見守ってやれよ

>>718も自分の意見否定されたみたいでムカついたんだろうが
煽られてもいないのにファビョるな
厨って言われて叩かれても仕方ない対応だぞ。それ

784 :NPCさん:2005/12/13(火) 01:35:49 ID:???
今の流れだといろいろアイディアが出揃うまで待って、
>710>718>741のどの案を使うか多数決で決める
ものだとばかり思ってたのだが。
>718は勝手にスルーされたと勘違いしてしまったようだな。

785 :NPCさん:2005/12/13(火) 01:40:16 ID:???
認めたくないものだな
若さゆえの過ちと言うものを・・・

まあ>>718も気にせず意見をドンドン出すといい

786 :NPCさん:2005/12/13(火) 01:48:53 ID:???
精神コマンドについては
・SRWまんまの効果、作成時に6つ位取る(規定レベルに達すると使用可)、SP消費
・N◎VA風に凄い強力だが1シナリオ1回のみの使用、3つ程度を作成時に取るのみ
・1シナリオ一回のみの使用だが、そこそこ強力かつ経験点で複数取得可

ってとこかねぇ?
精神コマンドも考えてバランス取らんとテストプレイの意味薄れるな

787 :NPCさん:2005/12/13(火) 01:55:04 ID:???
・SRWまんまの効果、作成時に6つ位取る(規定レベルに達すると使用可)、SP消費

に一票。
命中判定が%ロールだから
「集中」もそのまま再現できるし。

788 :NPCさん:2005/12/13(火) 02:52:37 ID:???
>>786-787
精神は、周りのシステム全体の調整に入る可能性があるから、最後じゃないと。
現行の精神無しのままテストプレイに入ると、ボスが倒せなくなるだろうから、
仮仮仮版くらいは有った方がいい気もしますが・・・


問題は、「ひらめき」「必中」等の「100%○○になる」系と
「奇跡」最近の「愛」などの、作成時に獲得されちゃったらシナリオ崩壊する系。

前者は、+100%にしてあくまで、ファンブル、自動成功、自動成功、クリティカルあたりの
TRPGにはよくあるルールの加わる余地を入れるかどうか。

使うタイミングも、SRWのまんまの自軍ターン内未行動時ならいつでも可能方式だと、煩雑かも
そもそも、自軍ターン→敵ターン→自軍ターン式だと、精神併用で1ターンキルに近い事が可能になり
マンチキン技の事前調査対策項目とそれに費やす時間が増える。

789 :NPCさん:2005/12/13(火) 10:03:38 ID:???
精神コマンドに関しては色々考える事はありますが、全部後回しで良いかと思いますよ。
テストプレイで倒す敵だって仮ボスなんだし、精神必須のステータスに設定する必要は無いはず。

790 :NPCさん:2005/12/13(火) 13:25:43 ID:???
テストプレイようのボスは
精神コマンド無しでギリギリ倒せるくらいの
「中ボス」クラスとしようか。

791 :NPCさん:2005/12/13(火) 13:32:52 ID:???
奇跡系の強力なのは〜レベル以下取得不能にしておけばいいな。


792 :NPCさん:2005/12/13(火) 13:38:57 ID:???
LV1〜:ひらめき、集中、根性、必中・・・
LV10〜:熱血、ド根性、脱力、幸運、・・・
LV20〜:魂、友情、覚醒・・・
LV30〜:奇跡・・・

>>791こんな感じか。

793 :NPCさん:2005/12/13(火) 14:07:57 ID:???
サポート系は幸運、努力を作成時に取れることにしてもよさげ

794 :NPCさん:2005/12/13(火) 14:11:39 ID:???
幸運は良いかも知れないけど努力入れるの?
経験点のシステムも決めてないから。
一応シナリオ経験点重視の方がTRPGとして取り回し易いけど
モンスター(?)経験点重視しないと再現派がうるさいかも。

795 :NPCさん:2005/12/13(火) 14:20:29 ID:???
精神コマンドのことは全て後回し。
CRPGとTRPGでは色々な個所が違うんだし、精神周りのシステムをそのままぶち込んでも意味が無い。
>791-793なんて先走りすぎもいいところです。

まずは今問題になっている戦闘周りの計算式を考えてテストプレイもしてみて、それからそのシステムにあった精神コマンドシステムを考えるべきですよ。

796 :NPCさん:2005/12/13(火) 14:48:02 ID:???
>>794
経験点はなあ。
俺が考えてるのは普通すぎる案だけど
PC一人の経験点取り分=(シナリオ経験点+モンスター(?)経験点)÷PC人数
こんな感じ。
「努力」で経験点が増えるとPC全員に恩恵がある。
原作再現としてはいまいちだが、不公平にはならないかと。

797 :NPCさん:2005/12/13(火) 15:35:07 ID:???
>>795に賛成。
経験点には思うところがいろいろあるが今述べることでは無いだろう。
>>784辺りまで巻き戻すべきではないかと。

798 :NPCさん:2005/12/13(火) 15:50:36 ID:???
>>786-796の話も頭の片隅に残しておくとして
テストプレイで使う能力値に話を戻そう。

最初のテストプレイは
・精神コマンド無し
で行うことになる。
ユニット性能などの案を出す場合はそのあたりを考慮してほしい。

799 :NPCさん:2005/12/13(火) 16:19:42 ID:???
極論、テストプレイはテストなんだから
ボス相手に10ターンくらいかけて倒せる見込みがなかったら
「今のままだとダメージ上昇系精神がないとムリ」を結論にして
プレイ終了でいいんじゃないかと思う。

800 :NPCさん:2005/12/13(火) 19:43:43 ID:???
最初のテストプレイはゲームバランスよりは
「気力の上昇、命中判定ロール、ダメージロールが上手く行えるか」
を見ることが当初の目的だったよな。

801 :NPCさん:2005/12/13(火) 23:07:28 ID:ULLBxUA5
テストプレイに使う能力値の案は
もう他に出ないかな?
それなら、今まで出た案で多数決をとろうと思うのだが。

802 :NPCさん:2005/12/14(水) 00:13:01 ID:???
多数決じゃまた決まらん可能性あるし
テストプレイ参加予定者だけで決めるのはどうか?
テストプレイするの参加者なんだし

803 :NPCさん:2005/12/14(水) 00:29:30 ID:???
とりあえず、多数決とるなら締め切りをきっちり決めた方が良い。
14日の午後6時までとか。

804 :いままで出た案:2005/12/14(水) 00:35:16 ID:???
@>>674-675
A>>676
B>>710-711
C>>718-720
D>>741-742
E>>780-781

805 :NPCさん:2005/12/14(水) 00:52:37 ID:???
ウリの案がスルーされた件について


まあいいんだけどさだいぶ前の上あんま変わらないし

806 :804:2005/12/14(水) 01:01:05 ID:???
>>805それは、スマンかった。
>>804に加えるからレス番を教えてくれ。

807 :NPCさん:2005/12/14(水) 01:19:58 ID:???
>>806
いま見てみたら各能力バラバラなレスに書いてあった・・・
これじゃ出せるわけないなスマソ(逃亡

808 :NPCさん:2005/12/14(水) 09:05:08 ID:???
>804
「1」と「2」は射程と移動力が無いけど、それでもいいのかな?

809 :NPCさん:2005/12/14(水) 12:00:43 ID:???
移動力、射程はあったほうが良いな。
できればEN、弾数も。

810 :NPCさん:2005/12/15(木) 00:09:58 ID:???
>>808
他の案から適当にもってくればいいんじゃ

811 :NPCさん:2005/12/15(木) 12:38:07 ID:???
>>810
それだと意見出した人の意向と違ってしまうかもしれない。

812 :NPCさん:2005/12/15(木) 12:43:47 ID:???
移動・射程を入れてもう一回考えてもらうしかないか・・・

813 :テンプレート:2005/12/15(木) 12:44:51 ID:???
リアル系パイロット
格闘 命中 防御
射撃 回避
リアル系機体
HP EN 運動性 装甲 移動力
武器
(格・射)武器 攻撃力 命中補正+ 射程(弾数・消費EN・必要気力)

スーパー系パイロット
格闘 命中 防御
射撃 回避
スーパー系機体
HP EN 運動性 装甲 移動力
武器
(格・射)武器 攻撃力 命中補正+ 射程(弾数・消費EN・必要気力)

雑魚パイロット
格闘 命中 防御
射撃 回避
雑魚機体
HP EN 運動性 装甲 移動力
武器
(格・射)武器 攻撃力 命中補正+ 射程(弾数・消費EN・必要気力)

ボスパイロット
格闘 命中 防御
射撃 回避
ボス機体
HP EN 運動性 装甲 移動力
武器
(格・射)武器 攻撃力 命中補正+ 射程(弾数・消費EN・必要気力)

814 :NPCさん:2005/12/15(木) 16:03:03 ID:???
>>811
意見出した人の意向も何もないと思うが。
「移動、射程、EN、弾数」の設定は他の人に任せます、って意思表示だろ、多分。

もし意見出した人の中で、自分の意見はそれに見合った「移動、射程、EN、弾数」
にしたい、って人がいたら、早めに表明願います

815 :NPCさん:2005/12/15(木) 16:41:15 ID:Ripu5iBv
>>804の@、B、Eは俺が書いたやつなんだが、
移動力、射程を設定して無い@は選択肢からはずしてもらいたい。
他にも問題が多いし・・・。

>>814
>「移動、射程、EN、弾数」の設定は他の人に任せます、って意思表示だろ、多分
マップの広さ、テストプレイを行う環境が不明瞭だったから決めてなかっただけ。
「後で決める」と言ってなかったのは俺の不手際だが、
他の人に任せますなんて勝手な解釈しないでほしい。

816 :NPCさん:2005/12/15(木) 17:13:53 ID:???
今から荒れる↓

817 :NPCさん:2005/12/15(木) 17:20:44 ID:???
あっ

818 :NPCさん:2005/12/15(木) 18:09:55 ID:???
荒らしはカエレ(・∀・)!

819 :NPCさん:2005/12/15(木) 18:14:22 ID:???
そもそも荒れるほど人がいない

820 :NPCさん:2005/12/15(木) 18:40:34 ID:???
今決めてるのはテストプレイに使う能力値だろ?
テストプレイに必要なとこだけ決まってれば良いじゃないか。

821 :NPCさん:2005/12/15(木) 19:14:27 ID:???
ちょっと聞いておきたいのだが
テストプレイにスクエアマップは使うの?
前にマップの広さが20×20だとかいう話があったけど。

822 :NPCさん:2005/12/15(木) 23:16:24 ID:???
愚痴スレによると遂に頓挫なされたそうですね

823 :NPCさん:2005/12/15(木) 23:27:27 ID:???
この減速具合じゃそう言われても無理あるめえ

824 :NPCさん:2005/12/15(木) 23:27:28 ID:???
なんだか知らんが人が少なくなったらMMO厨が来たぞ

825 :NPCさん:2005/12/15(木) 23:29:13 ID:???
速ければなんでもいいって価値観の人は素直にVIPにいったほうがいいと思うんだ

826 :NPCさん:2005/12/15(木) 23:31:55 ID:???
>>600くらいから良い流れだったんだがなあ。
急に減速してこの惨状だ。

827 :NPCさん:2005/12/15(木) 23:34:44 ID:???
それがVIPくおりてぃ・・・とか貼りたくなったが洩れはアンチVIPなんでやめとく

828 :NPCさん:2005/12/15(木) 23:39:44 ID:???
おめぇら・・・
愚痴っとらんで話進めろ

>>815
どうせ参考にしかならんのになんで勝手に〜とかに拘ってるんだ?
そのまま使うのはありえんだろ。

でだ、マップは20×20の移動力は一律5or4でテストしてみるか?

829 :NPCさん:2005/12/15(木) 23:47:02 ID:???
そうだな。
リアル系移動5、スーパー系移動4
で話しを進めよう。
射程はどうする?

830 :NPCさん:2005/12/16(金) 00:02:24 ID:???
射程は
移動後使用可能武器2
白兵戦武器1
射撃戦武器3(最近の感覚だとリアル系は移動後使用可)
長距離戦武器5
くらいかな?

831 :NPCさん:2005/12/16(金) 00:06:29 ID:???
>>830
そんぐらいの方がわかりやすいな。
ただその区分だと、長距離砲の効果を上げるために、移動力をもう1くらい下げたほうがよくね?

832 :NPCさん:2005/12/16(金) 00:07:49 ID:???
>>814=>>828?

833 :NPCさん:2005/12/16(金) 00:09:26 ID:???
もしくは射程をもう少し高くするかだな。
最大射程7くらいに。

834 :NPCさん:2005/12/16(金) 00:09:40 ID:???
>>831
それは実際に回してから考えればいいと思う。
あんまり長距離系が強くなりすぎると昔のブラックホールキャノンとフィンファンネルを
ひたすら熱血かけて撃ってるだけとかまで再現してしまう。

835 :831:2005/12/16(金) 00:11:37 ID:???
>>834
うむ、その考え方はそれはそれで理解できる。

836 :NPCさん:2005/12/16(金) 00:16:47 ID:???
イメージ
移動後使用可能武器2 ディストーションアタック、ゲッタートマホーク
白兵戦武器1 ビームサーベル、格闘
射撃戦武器3(リアル系は移動後使用可)ビームライフル、バレットライフル
長距離戦武器5 メガビームランチャー、月面フレームのレールガン
超長距離武器7 フィンファンネル、ブラックホールキャノン、

こんなとこかな?
でもテストするのは長距離戦武器5まででいいと思う。
7あるとバランス壊れるだけだし

837 :NPCさん:2005/12/16(金) 00:17:56 ID:???
素朴な疑問言うていい?
射程4は?

838 :NPCさん:2005/12/16(金) 00:18:42 ID:???
>>837
差がつけにくくなるから今回は排除
テスト後に考える

839 :NPCさん:2005/12/16(金) 00:24:04 ID:???
つーかその辺は実際にはユニット作成と不可分になる(っつーか、したい)からな。
今は割とテキトーでもよかろ

840 :NPCさん:2005/12/16(金) 00:28:13 ID:???
高機動
高火力
長射程
なユニットは作成できない方がゲーム的バランスがよろしい。
もう再現派を偽装した荒しもいないだろうからそろそろユニット作成の
バランスについても考えんとね

841 :NPCさん:2005/12/16(金) 00:35:49 ID:???
ユニット作成はポイントバイ形式でやるのだよな?
高機動、超射程、高威力を作るには
大量のポイントが必要なようにしよう。

842 :NPCさん:2005/12/16(金) 00:40:48 ID:???
うん、このスレ上でもいずれそのことについて話し合うときがきっと来る。
そのときに備えて、良さげな案を今のうちから各自考えとこうぜ

今は戦闘周りで手一杯だが

843 :NPCさん:2005/12/16(金) 00:44:50 ID:???
リアル系移動5、スーパー系移動4

移動後使用可能武器2
白兵戦武器1
射撃戦武器3(最近の感覚だとリアル系は移動後使用可)
長距離戦武器5

でとりあえず話進めてみるか

844 :NPCさん:2005/12/16(金) 00:51:16 ID:???
>>843で異論がなければ(俺は無い)、
次は鬼門(「オマチカネ」とルビを振る)の、
攻撃力数値と装甲数値をどの案をベースとして使うか、なんだが…


…テストプレイして決める?wwwww

845 :NPCさん:2005/12/16(金) 00:51:54 ID:???
ガープスに近い感じかな?

846 :NPCさん:2005/12/16(金) 00:53:20 ID:???
ぶっちゃけどの案でもあんま変わらん

847 :NPCさん:2005/12/16(金) 00:55:59 ID:???
俺もそう思う

848 :NPCさん:2005/12/16(金) 00:56:39 ID:???
細かいバランスとりはテストプレイが無事終わってからだな。
とりあえず戦闘ができればいい。

849 :NPCさん:2005/12/16(金) 01:08:50 ID:???
消費EN及び弾数は?

850 :NPCさん:2005/12/16(金) 01:11:50 ID:???
>>849
俺的にはぶっちゃけ、「戦闘システムの検証」という観点からは
いっちゃん後回しにしていい要素な気がするのね、そのへん

851 :NPCさん:2005/12/16(金) 15:59:30 ID:???
最初のテストプレイにあれこれ詰め込んでも辛いしな。
で肝心の能力値なんだがテストプレイの後に調整していくことになるんだから、
>>804のどれを選んでも大差はないと俺は思うんだ。

852 :NPCさん:2005/12/16(金) 20:08:33 ID:???
射程はぶっちゃけ
近接(隣接)
中距離(2マス)
遠距離(3マス)
超遠距離(4マス)
の4つで十分だと思う



853 :NPCさん:2005/12/16(金) 20:14:01 ID:CQwvSACV
移動力も
鈍重(1マス)
通常(2マス)
高速(3マス)
超速(4マス)
ぐらいで事足りる

854 :NPCさん:2005/12/16(金) 20:16:58 ID:???
気力力も
低め(1マス)
通常(2マス)
充実(3マス)
はちきれそう(4マス)
ぐらいで事足りる

855 :NPCさん:2005/12/16(金) 20:30:36 ID:???
つ「このスレの1で散々話された」

856 :NPCさん:2005/12/16(金) 20:36:25 ID:???
原作の魅力の大半は絵と声とシナリオだったから、
破綻気味のシステムが大した改革もなく水戸黄門的に受け継がれてきちゃったのが問題なんだよな。
TRPGで絵や声は再現できないから、必然的にシステムの占める割合が重要になるのに、
忠実にしようとする程まともなバランス取りは困難で、無視すれば「スパロボらしくない」と言われる。
この企画のつらい所だ。

857 :NPCさん:2005/12/16(金) 20:59:36 ID:???
テストプレイには
ヘクスチャット(Ver0.3.33β3)
を使いたいのだがどうだろうか?

858 :NPCさん:2005/12/16(金) 21:31:11 ID:???
>>854
いいかげんこの手の、わざと拡大解釈して論点をそらす論法は飽きた

お前はんじゃあ移動力も50〜150の値で表せば満足なのか?え?

859 :NPCさん:2005/12/16(金) 22:24:43 ID:???
>857
実際のプレイに参加するものどうしで決めればいいのではないかと。
まず人ですね。

860 :NPCさん:2005/12/16(金) 22:30:33 ID:???
前に聞いた感じだとテストプレイに参加してもいいという人はけっこういるんだよな。
それもテストプレイの日程などによって減ってしまうだろうけど。

861 :NPCさん:2005/12/16(金) 22:33:15 ID:???
とりあえずマスター役をやる人が名乗り出て、使うチャットの種類?と日時を決めたらいいんじゃないかな。

862 :NPCさん:2005/12/16(金) 22:38:01 ID:???
>858
いいね素晴らしい
移動力の対抗ロールによる相対距離の競り合いにすれば距離の抽象が出来る

863 :NPCさん:2005/12/16(金) 22:45:57 ID:???
もちろん反応する方が愚か者なわけですよ。

さて、テストプレイを主催しても良いという方はいらっしゃいますか?

864 :NPCさん:2005/12/16(金) 22:59:32 ID:wdKT8sDk
テストプレイ主催、任されてもいいぞ。
日時が日曜夕方〜夜で良ければ。

865 :NPCさん:2005/12/16(金) 23:30:06 ID:???
愚かとか煽るのが一番馬鹿だ。
くだらないと思ったらスルーぐらい出来んのかまったく・・・

866 :NPCさん:2005/12/17(土) 13:56:12 ID:yPSeP2f2
やはり誰かが進行役にならないと話が進まないな。

とりあえずテストプレイの能力値を>>804の中から多数決で決めようと思う。
締め切りは12月17日深夜12時。
投票するときはIDを出して欲しい。

自分はEに一票。

867 :NPCさん:2005/12/17(土) 16:28:47 ID:???
激しくどれでもいい
しかも別にこの件でグダグダになったわけではないし

868 :NPCさん:2005/12/17(土) 16:50:06 ID:???
どうせバランスは後回し、まずは不具合がないかどうかのテストですからね。
>864さんに数値の選択もお任せしましょう。

869 :NPCさん:2005/12/17(土) 17:15:18 ID:???
GMにお任せでいいな、これは

870 :NPCさん:2005/12/17(土) 18:59:10 ID:???
サイコロ振って決めればいいよん。
偶然とは仏様がお決めになったことだしね。

871 :NPCさん:2005/12/17(土) 19:06:13 ID:???
ほう、サイコロを振るごとに結果が変わるのは一体どういう事なのか?

【マテ、ツッコミどころが違う】

872 :>>864=>>866:2005/12/17(土) 23:39:48 ID:???
ヘクスチャット(Ver0.3.33β3)でサーバを立てました。
IPアドレス「210.158.113.99」
18日午後6時からテストプレイを行おうと思います。

873 :NPCさん:2005/12/17(土) 23:48:05 ID:???
あんま詳しくないだがIPなんかさらして大丈夫なのか?

874 :>>864=>>866:2005/12/17(土) 23:57:56 ID:???
たぶん大丈夫・・・だと思う。
ハッキングとかも見られて困る情報は無いし。
最悪、俺のパソコンが壊れる程度の被害だろう。

で、そろそろ十二時なんで>>866の投票締め切り。
テストプレイは>>804Eを使うことになりそうだがよろしいかな?

875 :NPCさん:2005/12/18(日) 00:07:35 ID:???
GMが勝手に決めろや
でFAだったしいんじゃないか?

とりあえず住んでる都道府県と市までわかった。
卓ゲ板じゃ問題なかろうが他の板じゃクラックする馬鹿出ると思う
終了後IP一応変えといたほうがいいかも試練

876 :864:2005/12/18(日) 06:40:16 ID:???
サーバがフリーズしていたんだが、
サーバとクライアントは同一バージョンを使う必要があるらしい。
接続するときは(Ver0.3.33β3)を使ってください。

877 :NPCさん:2005/12/18(日) 13:57:17 ID:???
この段階になると皆逃げるのか・・・

878 :NPCさん:2005/12/18(日) 14:06:32 ID:???
参加してみたいけどへクスチャットだのサーバだのがよくわからない者がここに。

879 :NPCさん:2005/12/18(日) 14:12:08 ID:???
「ヘクスチャット」でググればすぐに見つかるぞ。
IRCを使ったことがあれば操作も似たようなものだから
難しくはないはず。

880 :NPCさん:2005/12/18(日) 14:21:23 ID:???
それくらいの事を自分で調べようともしない「参加してみたい」という意気はいかがなものかと
個人辺りの負荷を分散しなければいけない以上おんぶだっこを望むのは足手まといでしかないでしょう

881 :NPCさん:2005/12/18(日) 14:28:00 ID:???
>>880
879までで十分
ちょっと言いすぎ。大人の対応をな

882 :NPCさん:2005/12/18(日) 14:39:18 ID:gwa39duZ
グダグダにしたい荒らしだろ。構うな

883 :NPCさん:2005/12/18(日) 14:44:50 ID:???
今日18時からはちょうど無理です。ごめんね

884 :NPCさん:2005/12/18(日) 16:13:57 ID:???
18時から何時までなの?

885 :NPCさん:2005/12/18(日) 17:26:23 ID:???
もう始まる時間か。
草葉の影から応援してますよ。

886 :864:2005/12/18(日) 17:56:06 ID:???
>>884
戦闘だけだからなあ、あっさり終わるかもしれない。
長くても5時間は越えないはず。

で、誰も来ないわけだが・・・。

887 :NPCさん:2005/12/18(日) 18:10:12 ID:???
6時からはムリポ
になったスマソ

888 :NPCさん:2005/12/18(日) 18:28:08 ID:???
誰も来ない・・・。
九時から開始ならどうだろう?

889 :NPCさん:2005/12/18(日) 18:32:53 ID:???
それは明日起きられないよw

890 :NPCさん:2005/12/18(日) 18:37:45 ID:???
今インスコした。
が、ちょっと使い方が判らんのでマニュアル読んでる所

891 :NPCさん:2005/12/18(日) 18:43:50 ID:???
入ってみたが誰もいない(´・ω・`)

892 :864:2005/12/18(日) 19:11:19 ID:???
テストプレイ実行中

893 :864:2005/12/18(日) 20:13:30 ID:???
テストプレイ終了。
お疲れ様でした。

いろいろ問題もわかったし、結果は上々かと・・・。

894 :NPCさん:2005/12/18(日) 20:19:58 ID:???
KWSK!

895 :プレイヤ:2005/12/18(日) 20:49:45 ID:???
全体的に考える余地だらけだったな

毎ターン+5は多すぎ
気力フェイズを作って毎ターン+5/+1は敵味方一括処理
敵の数値調べてからダイス振るの手間かかる
戦闘の進行をチャートにまとめる必要アリ
命中-回避は重い
敵に防御させると長引く
クリティカル、ファンブル必要

896 :864:2005/12/18(日) 20:50:16 ID:???
テストプレイ報告

能力値は>>780-781を使用。
気力は以下で処理
@
・気力50〜100(標準)〜150
・撃墜+5、毎ターン+5
・気力100以上から10上がるごとにダメージダイス+1D10
・気力100以下の処理は後で考える



897 :864:2005/12/18(日) 21:08:17 ID:???
気になった問題点

・判定の計算が面倒(命中と武器命中補正足して相手の運動性+回避を引いてというのを毎回やるのはかなりツライ)
・反撃、回避、防御の宣言を忘れやすい
・今回は気力100時のダメージダイス2D10でテストしたがダイスの存在価値が薄い

898 :NPCさん:2005/12/18(日) 21:19:46 ID:???
良かった点
・スクエアマップを使ったおかげか移動はスムーズに行えた
・同じく射程も。
・ザコ敵の気力は100で固定。(これがないとGMがかなり苦しいと思う)

899 :864:2005/12/18(日) 21:35:55 ID:???
個人的な感想

・遊ぶことは可能。だが、>>895の言ってるような
「戦闘進行チャートを作る」や
「回避+運動性=回避総合値、防御値+装甲=ダメージ軽減値」のように予め計算出来るところは計算しておくなど
少しの工夫をするだけで格段にプレイしやすさが向上する。
当たり前のことかもしれないがこのゲームでは特に必要な物だと思う。

以上でテストプレイ一回目の報告を終わります。

900 :NPCさん:2005/12/18(日) 21:56:46 ID:???
やはりコンピューターがやってる事を手動で何回も繰り返すのはつらいのか・・・
テストデータじゃなく、端数のある実データだとより計算が面倒になるだろうし。どうしたものでしょうかねェ。

901 :NPCさん:2005/12/18(日) 22:19:55 ID:???
実データでも端数を生じないようなシステムにすること自体は可能だと思うよ

902 :NPCさん:2005/12/18(日) 22:36:05 ID:???
っつうかやっとみんな気付いたな

903 :NPCさん:2005/12/18(日) 22:42:11 ID:???
先に計算しとけば問題ない

904 :NPCさん:2005/12/18(日) 23:43:46 ID:???
>901
能力値・運動性・武器命中修正を全部5刻み、10刻みで設定するんですね。
でもそれもこれ以上複雑にならないってだけで、簡単になるわけではないんですよね。


回避行動さえなければ、「命中値+1D100>回避値で命中」ってできるんですがねぇ。
反撃・防御は処理が簡単だから回避さえなんとかなれば・・・

「回避行動を取られると命中値+1D50になる」とか、
「回避行動を取ると回避値に+1D100」とか、
何かそういう方向性を目指すべきでしょうか?


905 :NPCさん:2005/12/18(日) 23:46:32 ID:???
なあ、先に計算しておけば問題ないと思うんだが
チャートさえ作れば楽に回せる。
d100系だったらガンドッグ当りのがよほど重いような・・・

906 :NPCさん:2005/12/18(日) 23:54:08 ID:???
能力値<命中>+武器命中×武器数
能力値<攻撃>+武器攻撃力×武器数
能力値<回避>+運動性
能力値<防御>+防御力

これだけ計算しておけばおk

ターン開始
1、味方行動
2、PL1行動
3、移動
4、攻撃対象選択
5、命中率算出
6、命中判定

907 :NPCさん:2005/12/19(月) 01:39:56 ID:???
ヘクチャならキャラ補足のところに
命:○○ 回:○○ ぐらいなら書いて置けるんじゃ無いか?
後はそれ見ながら予め実命中率計算しておけばらくだと思う。
ステータス5刻みはその方が判りやすいとおもうけど。

908 :NPCさん:2005/12/19(月) 02:28:47 ID:a3CrqrC4
能力値は10刻みでいこう。

909 :NPCさん:2005/12/19(月) 16:50:08 ID:???
10刻みはさすがに幅が大きすぎるし、5刻みでどうでしょうか。

んで、>897で指摘されたことですけど。
1番目はまぁ、前もって計算しておく&チャートを作るで多少マシになるかな?
2番目もチャートがあれば宣言を忘れにくくなる・・・といいなぁ。
3番目については、これはゲームシステムではなく数値バランスの問題ですね。攻撃力・装甲・HPをテスト時に使用したものより少々減らせばダイスの存在感は大きくなるし、大きな問題ではないでしょう。

次のテストプレイをやるとするなら、以上の工夫を凝らしてプレイしやすさを高めればいいわけですね。

910 :NPCさん:2005/12/19(月) 18:53:31 ID:???
今更だけど…
テスト乙
アイデア出せないから黙って応援してる

911 :NPCさん:2005/12/19(月) 23:23:29 ID:???
考えろ!w

912 :NPCさん:2005/12/19(月) 23:25:38 ID:???
考えるな。感じろ。

913 :NPCさん:2005/12/19(月) 23:51:52 ID:???
あ、それ言おうと思ったけど没にしたネタ・・・

914 :NPCさん:2005/12/19(月) 23:59:52 ID:???
ちと早いが次スレのスレタイどうする?
スパロボTRPG製作6でいいのか?

915 :NPCさん:2005/12/20(火) 01:31:00 ID:???
6?
何時の間にか歴史が捏造されてるぞw

916 :NPCさん:2005/12/20(火) 01:31:50 ID:???
あ、しまったいいのか
これが5に当るんだった

917 :NPCさん:2005/12/20(火) 05:59:22 ID:???
雑魚がでしゃばるから間違えるんだw

918 ::2005/12/20(火) 07:22:06 ID:???
いきなり間違えたワシの事ですか?W

919 :NPCさん:2005/12/20(火) 09:19:03 ID:???
次スレはそれでいいと思いますよ。

さて、テストプレイが終わってから動きが無いですが。
結局命中判定・ダメージ計算式はテストプレイに使用したもので決定、という事でいいのでしょうか?
気力の増加方式だけは見直しの余地あり、と。

920 :NPCさん:2005/12/20(火) 18:12:45 ID:???
ここ変えるとスパロボの再現にならない品
気力は毎ターン+1か、そもそも撃墜のみにするかどっちかだな

921 :NPCさん:2005/12/20(火) 19:02:50 ID:???
毎ターン+5 → +1にするだけじゃ駄目なのかな?

922 :NPCさん:2005/12/20(火) 19:31:34 ID:???
それを考えようと言うのだ

923 :NPCさん:2005/12/20(火) 21:29:46 ID:???
んじゃ
「毎ターン+1、撃墜したら+5」くらいでどうかな?
当てた・当てられた・避けたなどの気力増減は無し。
理由としては、「手間がかかるわりに大きな意味が無い」「戦闘した方が気力が上がりやすいという点は撃墜で+5だけでも表現できている」というところで。

あと>895でも指摘されているように、毎ターン気力増加方式を取るなら「味方フェイズ開始時に敵味方全員の気力+X」とでもやったほうがいいですね。
それぞれの番になるたびに+1とかするのは手間のわりには大した効果が無いですし。

924 :NPCさん:2005/12/20(火) 21:36:44 ID:???
>>923
「毎ターン+1、撃墜したら+5」は少しすくないんじゃないかなあ。
「毎ターン+2、撃墜したら+5」くらいでどうだろ?

925 :NPCさん:2005/12/20(火) 21:38:47 ID:???
その辺はテストプレイで決めよう
+1
+2
+3
あたりを

926 :NPCさん:2005/12/20(火) 21:42:57 ID:???
そういえばOGに毎ターン+2のスキルがあったなぁ。

927 :NPCさん:2005/12/21(水) 01:01:46 ID:???
命中時+1
回避時+1
被弾時+1

もテストしとくか

928 :NPCさん:2005/12/21(水) 08:32:32 ID:???
そうですね。「意外と簡単」」か「やっぱり手間がかかりすぎるよ」になるかは、実際やってみないとわかりませんしね。
正の字を使うと楽になるんでしたっけ?

929 :NPCさん:2005/12/21(水) 10:18:50 ID:K2ixLArI
>>928
おい、ちょっと待て

>>895,>>923を信用するとしたら、「意外と簡単」になりようもないのは
やってみんでもわかるぞ

930 :NPCさん:2005/12/21(水) 13:23:38 ID:???
俺テストプレイして895書いた本人だが
チャートの整理とルールの把握がしっかりしてればできない事もないと思った。
927でも実質攻撃時反撃時に+2するだけだし
テスト重ねて軽くするために判定ルール自体変えるか
それとも十分対応できると考えるか議論すべきだな

931 :NPCさん:2005/12/22(木) 22:34:06 ID:???
〜はどうだ? とかならまだしも
〜ダメだろ? と言う叩きすら出てない過疎なのはなぜだ?

とりあえずまとめ
問題点の改善
 ▽命中-回避の処理が重いんだが・・・
  ・現行のままチャートの整理等で対処 >場当たり的なんだよ!
  ・システム見直し              >マンドクサ
 ▽能力値の数値どうすんのさ? 1単位じゃやってられないyo-
  ・10.                     >荒すぎじゃボケェ
  ・5                      >なんでそんな中途半端なんだ!ゴラァ!
  ・1で我慢汁                 >めんどくさいっつってんだろ!

気力まわり
  ・毎ターン+1〜+3、撃墜したら+5    >簡単! だけど原作とチゲェェェェ!!
  ・命中時+1 回避時+1 被弾時+1     >原作まんま再現! だけどおもぇぇぇ!!

932 :NPCさん:2005/12/22(木) 23:08:34 ID:???
漏れ的には
▽命中-回避の処理が重いんだが・・・
  ・現行のままチャートの整理等で対処
▽能力値の数値どうすんのさ? 1単位じゃやってられないyo-
  ・5  
気力まわり
  ・命中時+1 回避時+1 被弾時+1
とかどうだろう? とか思ってる

933 :NPCさん:2005/12/22(木) 23:22:54 ID:lrZfhhPe
せめてそれぞれの意見について、いくらかでも根拠をあげてみせようとする努力をしてくれ。

934 :NPCさん:2005/12/23(金) 00:06:53 ID:???
>>933
喪前も意見上げてから言ってくれ…

935 :NPCさん:2005/12/23(金) 00:07:40 ID:???
はい頓挫ー

936 :NPCさん:2005/12/23(金) 00:10:42 ID:???
>933の言う「意見」とは、「なぜ5なのか」「なぜ命中+1回避+1被弾+1なのか」という事を書いてほしい、って意味では?
そこのところを書かずにただ自分の好みな方を書くだけでは話が発展しませんしね。

937 :NPCさん:2005/12/23(金) 00:13:36 ID:???
気力まわり
  ・命中時+1 回避時+1 被弾時+1
は選択ルールとして残したい。
再現性を重視したいならGMの判断で使ってもらうと言う感じで。

938 :NPCさん:2005/12/23(金) 00:16:18 ID:???
「こうしたい」「こうしたい」ばっかやね

939 :NPCさん:2005/12/23(金) 00:19:59 ID:???
それを言わずに何を言うんだ?

940 :NPCさん:2005/12/23(金) 00:21:37 ID:???
>>936=>>933?
バレバレだなw

941 :NPCさん:2005/12/23(金) 00:25:24 ID:???
>>934>>939>>940あたりは、また活動を始めた「いつもの」っぽいので、スルー推奨


とりあえず能力値は、別に10刻みだろうが5刻みだろうがバランス設計次第でどうにでもなりそうなんだよな。うーん…

942 :NPCさん:2005/12/23(金) 00:52:30 ID:???
ああ、いつものがいなくなるまで2週間くらい放置しようと思ってたのに……

943 :NPCさん:2005/12/23(金) 00:58:22 ID:???
▽命中-回避の処理が重いんだが・・・
・{自分の[命中]+武器の命中修正}-{相手の[回避]+機体の運動性}
のカッコ内をあらかじめ計算しておく。
▽能力値の数値どうすんのさ? 1単位じゃやってられないyo-
・5刻み
▽気力まわり
・毎ターン+○ 
・命中時+1 回避時+1 被弾時+1
の両方アリ。
お好きな方をどうぞ。

944 :NPCさん:2005/12/23(金) 01:02:16 ID:???
いまんとこ、意見が割れてるのは

「能力値を5刻みと10刻み、どちらで表現するか」という点かな

945 :NPCさん:2005/12/23(金) 01:13:52 ID:???
「1で我慢汁」をお忘れです

946 :NPCさん:2005/12/23(金) 01:55:04 ID:???
また彼厨か・・・
静かになったと思ったのに

947 :NPCさん:2005/12/23(金) 02:05:27 ID:???
>>941
=933=938?
こういうときは騒ぎ始めた奴が怪しい…

それはさておき
まあ、1単位でも実質そんな重くならない気もする。

948 :NPCさん:2005/12/23(金) 02:07:28 ID:???
原作をプレイしている時は複雑な計算なんて誰もしていないのだから、
数値面の再現性だけを重視して煩雑化を招くのは
「プレイ感覚の再現性」を大いに損ねると思うのだが、どうか。

949 :NPCさん:2005/12/23(金) 02:50:07 ID:???
そんな言葉の遊びはどうでもいい
再現のためじゃなくて数値の幅の問題だろこれは

950 :NPCさん:2005/12/23(金) 03:32:57 ID:???
10ずつで良いんじゃないの?
例えば151と158なんて体感での違いは無いでしょ
表記する能力値と判定に使う数値は同じにする必要ないと思う。

951 :NPCさん:2005/12/23(金) 08:42:26 ID:???
キャラの数値的な分類も重要じゃね?


952 :NPCさん:2005/12/23(金) 12:04:56 ID:???
>表記する能力値と判定に使う数値は同じにする必要ないと思う。
? 四捨五入でもするのか?

バランスとって5ずつでどうだ?
ある程度のバランスも取れるし計算も楽だぞ


953 :NPCさん:2005/12/23(金) 12:05:22 ID:???
分類という点から見れば、10刻みで十分だと思うのであるよ
以前の議論を蒸し返すわけではないが、こと我々が作ろうとしているのは
SLGではなくTRPGなのだし

954 :NPCさん:2005/12/23(金) 12:06:40 ID:???
>>952
>バランスとって5ずつでどうだ?

日本人としては理解できるが、ゲームデザインの観点からは理解できんな、その意見

955 :NPCさん:2005/12/23(金) 12:10:33 ID:???
10刻みにするのなら、使用するデータの各数値をもう少し上げるようにした方がいいでしょうね。
HP300とかだと10刻みではちょっと大きすぎますし。

956 :NPCさん:2005/12/23(金) 12:45:03 ID:???
というか3桁の計算くらい出来ないのはダメなんじゃ?

957 :NPCさん:2005/12/23(金) 13:00:25 ID:???
できるできないではなく手間がかかることが問題。
毎回「315-276は」「592-449は」とかやってられないって話ですね。
判定をコンピュータに任せられたらいくらでも複雑にできるんですけどねぇ・・・

958 :NPCさん:2005/12/23(金) 17:36:57 ID:???
1じゃ手間かかる10じゃ大雑把ってなら5しかないんじゃね?
いつまでもグダグダ決まりそうにないから
5で行くのが反対な香具師は重いとか大雑把以外の理由付きで反論汁

959 :NPCさん:2005/12/23(金) 20:47:27 ID:???
次スレたてるの>>950だったよな?

960 :NPCさん:2005/12/23(金) 21:19:13 ID:???
>>958
1じゃ手間かかる5でも手間かかるってなら10しかないんじゃね?
いつまでもグダグダ決まりそうにないから
10で行くのが反対な香具師は重いとか大雑把以外の理由付きで反論汁

961 :NPCさん:2005/12/23(金) 21:29:49 ID:???
>>960
5じゃ手間かかる10じゃ大雑把ってなら1しかないんじゃね?
いつまでもグダグダ(ry

daremo kekkyoku kennsetutekina ann dasiyasinaina

962 :NPCさん:2005/12/23(金) 21:32:08 ID:???
1じゃ手間かかる5でも手間かかる10じゃ大雑把ってなら7.5しかないんじゃね?
いつまでもグダグダ決まりそうにないから
7.5で行くのが反対な香具師は重いとか大雑把以外の理由付きで反論汁

>>961
ヒント:まず自分から

963 :NPCさん:2005/12/23(金) 21:41:30 ID:???
>>961
ナイスクリアー!

964 :NPCさん:2005/12/23(金) 21:48:40 ID:???
>>961

いやそのりくつはおかしい

965 :NPCさん:2005/12/23(金) 21:54:57 ID:???
>>962
3桁の足し算引き算くらいできない奴など知るか!
慣れればコーディネーター並に早くなる良い勉強だ!

と言う意見だ。
ある意味建設的だろ? 日本の将来のためになるぞ

966 :NPCさん:2005/12/23(金) 21:57:52 ID:???
私は5を推しますね。
1単位では計算が面倒になるのは確実だし、10ではなんだか大雑把すぎてスパロボっぽくない気がします。実質2桁ってのも余計にそう感じさせるし。
やはり5刻みがなんとか便利さとそれっぽさを両立させるギリギリの線なんではないでしょうか?

967 :NPCさん:2005/12/23(金) 21:59:15 ID:???
>重いとか大雑把以外の理由付きで

らしいよ

968 :NPCさん:2005/12/23(金) 22:08:42 ID:???
多数決で決めようぜ

969 :NPCさん:2005/12/23(金) 22:09:18 ID:???
とりあえずルータ再起動してきますね

970 :NPCさん:2005/12/23(金) 22:20:19 ID:???
次回の真面目な話はクリスマス以降大晦日前あたりかな

971 :NPCさん:2005/12/23(金) 22:28:44 ID:???
正直自分の「好みの」意見を通すために、自演してまで多数化工作をしようという考えが理解できない。
何が何でも自分の意見を通したいってこと?
みんなで意見を出し合ってより良いものを作ろう、って考えはないんだろうか

PCパイロットの能力値を決定するルールも、いずれ考えるんだろ?
そん時に能力値の取りうる値の幅があんまり広すぎると絶対にもにょるぞ、ととりあえず言っておく

972 :NPCさん:2005/12/23(金) 22:31:29 ID:???
数値が何刻みかは後でいいから
戦闘の手順をまとめたチャートを作ろう。

973 :NPCさん:2005/12/23(金) 22:31:57 ID:???
誰が自作自演なんだ?

974 :NPCさん:2005/12/23(金) 22:35:18 ID:???
ああ、自演してる奴なんかいないぜ。だがマヌケは見つかったようだな。

975 :NPCさん:2005/12/23(金) 22:35:42 ID:???
数値でもめるとは思わなかったが
『テストプレイで決める。』
でFAだ。 以上

これよりチャートを考える! いいか新兵ども! 

976 :NPCさん:2005/12/23(金) 22:36:35 ID:???
ダウト。
この辺はもはや、キャラクター作成エンジン開発と直結した問題じゃないか?

977 :NPCさん:2005/12/23(金) 22:37:47 ID:???
戦闘周りは作成システムと関わりないと思うが?

まさかシステム全部見直す気か?

978 :976:2005/12/23(金) 22:41:31 ID:???
>>977
ごめん、ぜったいに俺が日本語読解力ないせいだと思うんだけど、
お前の言っていることがまったくもって理解できない

979 :977:2005/12/23(金) 22:47:10 ID:???
975>976>978
で『テストプレイで決める。』 に対して
『キャラクター作成エンジン開発と直結してるから現状でテストプレイ出来ない』

なのか
『これよりチャートを考える!』
に対して
『キャラクター作成エンジン開発と直結してるから現状でチャート作れない』

なのか判らんかったが前者だと判断して>>977を書いた。
後者だったとしても戦闘チャートを作る話の続きなので過去レス嫁

980 :977:2005/12/23(金) 22:49:39 ID:???
戦闘チャート作成/テストプレイはシステム見直しでもしない限り関係ないからな

981 :976:2005/12/23(金) 22:53:07 ID:???
うう、前者。わかりづらい書き方をしたのはごめん
んでやっぱりどうもなんか話が噛み合わない。
『キャラクター作成エンジン開発と直結してるから現状でテストプレイ出来ない』なんてこたぁ、そりゃないだろうさ。
違うくて、『現状で「テストプレイして決める」?何を?どうやって?』ってことなんだけど。。。

982 :NPCさん:2005/12/23(金) 22:55:25 ID:???
そりゃおめぇ数値の増え幅だろよし

983 :977:2005/12/23(金) 23:13:14 ID:???
判定に使う能力値と性能の数値が1毎か5毎か10毎のどれかについてもめてたんだから
それ以外にないと思うんだが・・・
ついでに数値の幅はプレイアビリティ以外にあんまり関係ないから
後でまとめてテストプレイやった後でも問題ないと思うぞ
キャラ作なんてずっと後に考える事だし

984 :NPCさん:2005/12/23(金) 23:26:48 ID:???
>975
Sir! Yes,Sir!

まず下準備として
・キャラシートにキャラ能力値+機体能力値を合計したものを予め書いておく。
 (命中*武器数、攻撃力*武器数、回避、防御)

んでターンが周ってきたら、
1 まず味方のうちの誰が行動をとるか宣言
2 その人が行動を宣言
3 攻撃する場合は対象を宣言
 4 使用する武器を宣言し、命中-回避=基本命中値を計算する
 5 相手は反撃/回避/防御を宣言する
 6 ダイスを振って命中判定を行う
 7 

985 :NPCさん:2005/12/23(金) 23:50:34 ID:???
>>984
まだわからないけど4と5の間に
「基本命中値±精神コマンド修正」
が入ることになるだろう。

986 :NPCさん:2005/12/25(日) 00:44:36 ID:???
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━┓┏━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃HP  ?????/?????..┌─┐┃┃┌─┐HP  2600/2600      ....┃
┃   ...━━━━━━━━━━━..|攻|┃┃|反|   ━━━━━━━━━━━.....┃
┃EP   180/180 ━━━━━ └─┘┃┃└─┘EP  110/110..━━━━━.....┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┗━━━━━━━━━━━━━━━━━┛

                          A   /|
                       /⌒|―ヾ/|/
                       口/_ヽ/\/
                      || _つ|A//=┐
                    =  \ノコ_/ 2.┌─┐
                   「|__/{(* )日| _[@警@]      //
                     〔  \ \ ̄   | 視 |     / ///
                      \|_飛==≠≠└─┘  /      ̄ ̄
                        \= |  \==\  ____―――――
                           ̄      ̄ ̄
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┃┌────┐ 太田                                       . ┃
┃|[=*=] .....|                                            . ┃
┃| ((゚Д゚#( . |  「お前ら!! さっさと進めろぉ!!」                    ..┃
┃| ¶⊂¶⊂ ..|                                          ........┃
┃└────┘                                          ......┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛

987 :NPCさん:2005/12/25(日) 00:54:30 ID:???
はいはいまずスパロボに参戦してから言ってくださいね

988 :NPCさん:2005/12/25(日) 00:59:10 ID:???
レイバーじゃ無理だろ
・・・ASでてるし可能かな?

989 :NPCさん:2005/12/25(日) 07:38:15 ID:???
こういう出てないロボを参戦させることができるのもTRPGの良いところだろうが、ばかども

990 :NPCさん:2005/12/25(日) 10:47:13 ID:???
ばかども
だそうですよ奥様

991 :NPCさん:2005/12/25(日) 11:34:18 ID:???
新スレはまだ立ってないのか?

992 :991:2005/12/25(日) 11:40:13 ID:???
まだ無いみたいだから
次スレ立ててきていいか?

993 :991:2005/12/25(日) 12:16:41 ID:???
立てました

スーパーロボット大戦TRPG製作6
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1135480465/

994 :NPCさん:2005/12/25(日) 20:15:08 ID:???
うめ

995 :NPCさん:2005/12/25(日) 20:59:00 ID:???
ume

996 :NPCさん:2005/12/25(日) 21:55:48 ID:???
        /     |  ト、 \ ::ト、 ヽ :\ い
      /   / | ∧cjハ ::ト、 Fヘ、|   :ヾ ::ヘ
    / / |  | | ∧ ヘ _LiN=‐r!ト、| l リ ::',
     | i | l l | ト、|ュ∨ニ_レァァr〒マト、| | ,rニニア
    | | | | ヽヽr!ニ、    f' { ゝ'リ /|ルr /::',
    Nト\ ´ | /了う、    `  ゝ-'  ムィi!   ::', 我らを出さないとは
.     ヽ\.` zゝヽゞ'j  ,         ,rT丁}!ヽ  ::', 勇気があると称えるべきだな
      \r--ゝ  `  ヽ         j ||i}! ヽ  ::',
.        `T ‐ゝ   ‐ ニ    ,  ト、 }! ヽ ::::',
            |  }ト、       ∠ィニニヘ∧  ヽ :::',
            |  }{ 「T ‐ 、 _/__ノ::::::_ト/_,-、_ L
            |  ∧ | | ヽト| /:::::::::/:::::レ:://::::::
            | 〈 〉」⊥-イ:ノ/:::::_rく::::::::://:::::::::::
            ┴ニ∨:/:::::::/ √ ̄ヽ ヽ_ム∠-‐,ニ7:::


997 :NPCさん:2005/12/25(日) 22:07:10 ID:???
急に人がいなくなるよなぁ

うめ・・・と

998 :NPCさん:2005/12/25(日) 22:11:11 ID:???
いちおう次スレ誘導・・・

スーパーロボット大戦TRPG製作6
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1135480465/

999 :NPCさん:2005/12/25(日) 22:12:03 ID:???
見果てぬ夢の……

1000 :NPCさん:2005/12/25(日) 22:12:50 ID:???
1000

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。

 /川川   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) <  一生次スレでやってろ!
 ∪─⊃   \_______________
⊂/_____|
  ∪∪


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