5ちゃんねる ★スマホ版★ ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50  

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

【TRPG?】スーパーロボット大戦TRPG化計画3【SLG?】

1 :NPCさん:2005/11/10(木) 15:11:31 ID:OOX6X53D
まとめwiki
http://www6.atwiki.jp/srwtrpg/pages/1.html

スーパーロボット大戦TRPG化計画スレ2
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1130654180/

2 :NPCさん:2005/11/10(木) 15:12:46 ID:???
糞スレ立てるな。死ねチンカス。

3 :NPCさん:2005/11/10(木) 15:13:10 ID:???
はいはいクマクマ

4 :NPCさん:2005/11/10(木) 15:13:27 ID:???
>>1

5 :NPCさん:2005/11/10(木) 15:15:12 ID:???
スレタイ最悪>>1は死ね
しかも950取ったわけじゃないし予告もなしで
たてるのがそれかよ。
>>1は金輪際スーパーロボット大戦TRPG化計画スレに立ち入り禁止

6 :NPCさん:2005/11/10(木) 15:15:43 ID:???
Q・スーパーロボット大戦TRPGはどういうことをするTRPGなの?
A・大体こんな感じです。

> PL1「では、再動をもらったんでさっき破壊したブラッドテンプルを踏み越えて
>  魂と必中を使って僕の○○ちゃん(オリジナルキャラ)が攻撃します
>  ×××〜!!!(裏声)あ、もちろんカットインでオッパイがブルンブルン揺れます」
>
> GM「おっと、君の攻撃はなんとかかんとかシステム(オリジナルキャラのオリジナルバリアー)で
>  ダメージは通らなかったよ。
>  では、△△△(オリジナル敵キャラ)の反撃だ!コロコロ」
>
> PL一同「うわーだめだ。ぜんめつだ〜」
>
> GM「それはどうかな?突然戦場に声が響く『遅くなっちまったな!』
>  きみたちは逆光に浮かび上がるシルエットに見覚えがある」
>
> PL1「来てくれたのね!◎◎!!(オリジナル最強NPC)」

7 :NPCさん:2005/11/10(木) 15:20:04 ID:???
964 :NPCさん :2005/11/10(木) 12:00:09 ID:???
スレが終わるまでに「気力」の扱いだけでも決定しようぜ。
>>861の案を少し改造して考えてみた。

・ダメージ基本算出
{(5+攻撃側気力補正−相手側気力補正D10)+自キャラ「攻撃」+武器攻撃力}−
「防御」+機体装甲}

クリティカルはダメージロールに+1D10
気力補正は最初0からスタートで気力+10ごとに+1
気力の最低値は0でマイナスにはならない


974 :NPCさん :2005/11/10(木) 13:57:41 ID:???
>>861 >>964
・ダメージ基本算出の括弧とD10の関係がわからんのだけど

{(5+攻撃側気力補正−防御側気力補正)D10+攻撃側「攻撃」+攻撃側武器攻撃力}−防御側「防御」+防御側機体装甲}

ってことか?

975 :NPCさん :2005/11/10(木) 13:58:45 ID:???
気力フラットで基本5d10かよ!?振れ幅でかすぎねえ?

8 :NPCさん:2005/11/10(木) 15:23:21 ID:???
・概要
小隊制は採用しない
ヘクスかスクウェアマップを使用する
行動順は運動性の高い順
各種技能、精神、機体能力がシリーズのどれにするかは知らん
(俺は第二次αくらいしか知らんので、それを念頭に見て欲しい)

・パイロット
パイロットはガープスよろしくCPorPP(経験点)を使って特殊能力と精神コマンドを買う
特殊能力は「気力:命中」や「ニュータイプLv1」などのアレ
 常時発動
精神コマンドは《集中》や《熱血》などのソレ
 基本的に自分の手番でしか使用できない

・気力
基本的に被ダメージでしか上昇しない(+1)
ただし、特殊技能の「気力:」系を取得していると相応の行動で気力増

・精神コマンド
気力を消費して効果が発揮する
自分のターンでしか使用できない
ザコは使用できない
《集中》消費気力1:命中と回避の達成値に+30.1ターン持続
《熱血》消費気力4:次に行う攻撃のダメージを2倍にする
《信頼》必要気力2:対象のHPを200回復
などなど
ただし《気合》などの気力上昇系はナシ


9 :NPCさん:2005/11/10(木) 15:23:29 ID:???
んで、このスレで作るのはTRPGなのか?SLGなのか?
TRPGなら、戦闘ルールしか作ってないようだが、戦闘以外ではプレイヤーは何をしているんだ?
鋼鉄の虹みたいに、インターミッションではほとんどイベント無しなのか?

戦闘ルールにしても、原作の判定方法を再現したいのか?
精神コマンド使って適当に殴れば終る、原作の戦闘感覚の再現なのか?

10 :NPCさん:2005/11/10(木) 15:23:51 ID:???

・機体
機体は出来合いのものを金で買う(作成ルールは思いついたときにでも)
武装その他はおおむね原作のものを流用する
ただしHP、装甲、攻撃力は計算しやすさのため桁を一つ下げ、3桁にする
必要気力はどう扱えば良いのか思いつかなかったので保留
例:ヒュッケバインMk-3(第二次α版)
  HP400、EN110、運動性110、装甲110、移動力6
  ツインバルカン   :P:攻撃力120:射程1 :命中35:弾20
  フォトン・ライフル :-:攻撃力280:射程2-6:命中20:弾10
  ロシュセイバー   :P:攻撃力290:射程1-2:命中40:-
  ファングスラッシャー:P:攻撃力340:射程3-5:命中25:EN20

・判定
受動側は[回避][防御][反撃]を選択
[回避][防御]ならそれぞれ運動性と装甲の半分を達成値に上乗せ

命中判定 5+気力d10+運動性+武器の命中(+精神コマンド+特殊能力)
     出目に10が出ればクリティカル。達成値に10を足し、出目10の分だけ振りなおす
     ザコは固定値で当てる
回避判定 5d+気力10+運動性(+精神コマンド+特殊能力+[回避]なら運動性の半分を上乗せ)
     出目に10が出ればクリティカル(略
     ザコは固定値(略
防御判定 5+気力d10+装甲(+精神コマンド+特殊能力+[防御]なら装甲値の半分を上乗せ)
     出目に10が出れば(略
     ザコは(略
攻撃判定 5+気力d10※+武器攻撃力(+精神コマンド+特殊能力)
     ※命中判定時に出目10が出た分だけ+1d10
     出目に10が(略
     ザ(略

11 :NPCさん:2005/11/10(木) 15:24:21 ID:???
まだなんとも言えないからな…
一応TRPGの方向で進めるつもりではあるみたいだけど。

12 :NPCさん:2005/11/10(木) 15:24:52 ID:???
>>9
作品間を越えた馴れ合い会話したり
声優ネタを振ったりするよ!

13 :NPCさん:2005/11/10(木) 15:24:56 ID:???
PCは著名キャラなのか一般作成キャラなのか両方可能なのか

14 :NPCさん:2005/11/10(木) 15:26:28 ID:???
方向性なんてまとまるわけないから、とりあえず戦闘システムだけ作ってるんだよ!わかれよ!!

15 :NPCさん:2005/11/10(木) 15:26:45 ID:???
>>7基本5d10による振れ幅は攻撃力の数値で調整すればいいんじゃないか。
攻撃力2桁、例えば10なら15〜60で幅が広すぎるが
三桁、100なら105〜150になる。

16 :NPCさん:2005/11/10(木) 15:26:58 ID:???
まあ、んな小さいことは後で。
今は戦闘システムだな。

17 :NPCさん:2005/11/10(木) 15:33:24 ID:???
>>10武器作成ルール(仮)はまとめwikiにあるな。
http://www6.atwiki.jp/srwtrpg/pages/10.html

18 :NPCさん:2005/11/10(木) 15:46:10 ID:???
オリジナルTRPGスレなら、コンセプトシート晒せとか言われるくらいにグダグダだな。

19 :NPCさん:2005/11/10(木) 15:48:52 ID:???
コンセプトシート誰か埋めてなかったっけ?

20 :NPCさん:2005/11/10(木) 15:49:12 ID:???
埋めてたような気がするけど保存もされずどっかに行っちゃったな

21 :NPCさん:2005/11/10(木) 15:50:51 ID:???
どんなモノにせよ、戦闘システムはコア部分になるだろうから、
作っといて損はないな

個人的に>>8の気力消費で精神コマンドは面白いとオモタ

22 :NPCさん:2005/11/10(木) 15:55:30 ID:???
システムの方向によって、作るべき戦闘システムも別になると思うぞ。

23 :1/3:2005/11/10(木) 15:57:25 ID:???
775 :NPCさん :2005/11/05(土) 01:26:54 ID:???

■ A.ターゲットについての考察
・A−1:想定ユーザー層はどんな層ですか?
 スパロボ大戦の経験はあるがTRPGは未経験/経験少ない人でもプレイヤー可。
 でもあまり細部に拘泥されても困る。
・A−2:何人くらいで遊ぶシステムになりますか?
 3〜6人
・A−3:メンバーは固定ですか?
 基本はオンセ。初めての面子でも安心。
・A−4:どの程度TRPGなれしてるユーザーを対象としますか?
 TRPGとは何かが何となく分かっているレベル。リプレイ読んだとか数回やったとか。
・A−5:どんなプレイスタイルが好まれますか?
 戦闘中心。
・A−6:どういった場所で遊びますか?
 オンセだオンセだ。俺なんかオフラインでのプレイなんか何年もしてねー。
・A−7:どれくらいの時間をかけて遊びますか?
 3時間。さっくり終了。
・A−8:セッションはキャンペーンが前提ですか?
 改造なくして何のスパロボか。
・A−9:小道具の使用は好まれますか?
 マップ必須。

24 :2/3:2005/11/10(木) 15:58:00 ID:???

776 :NPCさん :2005/11/05(土) 01:49:38 ID:???

■ B.重要視したいターゲット条件
・B−1:Aにおいて行った想定のうち、重要だと思われるもの二つを選んで記入してください。
 スパロボ大戦の経験はあるがTRPGは未経験/経験少ない人でもプレイヤー可。
 3時間。さっくり終了。
・B−2:B−1でリストアップしたものに対する、基本的な対応方針を教えてください。
 原作のフレーバーを生かせる限りで、ルールを簡略に。
原作無視して分かりやすく回しやすいルールにするより、多少ややこしくても
原作に準じている方が理解してもらえると思うなり。

25 :NPCさん:2005/11/10(木) 15:59:09 ID:???
>>21気力消費で精神コマンドは実際のスパロボと違いが少し大きいし
「熱血」を使ったがために必殺武器が使えないということもありえる。

俺は「精神ポイント」を作るべきだと思う。

26 :3/3:2005/11/10(木) 15:59:16 ID:???
前スレで誰かがコンセプトシート埋めたのを貼ってみたが

こ れ で い い か ど う か

の検討さえやってないのなw

27 :NPCさん:2005/11/10(木) 16:00:23 ID:???
オンセでマップ必須とか無茶言うな。
それで2時間なんて阿保かと。

28 :NPCさん:2005/11/10(木) 16:02:22 ID:???
マップの問題は原作の70%と言うことで解決してなかったか?

29 :NPCさん:2005/11/10(木) 16:02:49 ID:???
>>23-24まとめwikiに加えておきました

30 :NPCさん:2005/11/10(木) 16:03:03 ID:???
それはオンセは無理、と言う意味だな?

31 :NPCさん:2005/11/10(木) 16:04:52 ID:???
オンセ向きに抽象戦闘ルールを作るという案もあったような・・・

32 :NPCさん:2005/11/10(木) 16:06:01 ID:???
マップを使ってオンセで1セッション2時間以内ってコンセプトに見えるが。

33 :NPCさん:2005/11/10(木) 16:08:43 ID:???
>>24に3時間て書いてあるけど1セッション2時間以内って?キャラメ1時間?

34 :NPCさん:2005/11/10(木) 16:09:06 ID:???
もうNESのROMばっこぬいてチートと通信機能もたせた奴でいいよ

35 :NPCさん:2005/11/10(木) 16:10:31 ID:???
MAPはアレがD&Dやる時使ってなかったか。確かpdf。



36 :NPCさん:2005/11/10(木) 16:15:13 ID:???
>>28
20×30マスくらいか?

37 :NPCさん:2005/11/10(木) 16:18:47 ID:???
ぬっちゃけ、戦闘だけでも3〜6人が2〜3時間で終わりたいなら、その更に半分くらいでないとキツイ

38 :NPCさん:2005/11/10(木) 16:32:59 ID:???
キャラ作成も入ってくると時間はさらに厳しくなるな・・・。

あー、ちょっとくだらないアイデアを思いついた。
キャラ作成もガープスみたいに細かく作るものの他に
ダイスを数回振るだけでキャラができる簡易作成ルールも作らないか?
精神コマンドがプレイヤーの誕生日で決まるとか・・・

39 :NPCさん:2005/11/10(木) 16:45:16 ID:???
長考、ルールを把握してない初心者、ルールの解釈討議、悪手に対する横槍、回線事故、遅刻者、寝落ち、レス遅れと巻き戻し。
ストーリー進行部がないものとしても、チャットセッションなら発生するもろもろのアクシデントによる予備枠を見るなら、戦闘に割けるのは3時間のうちせいぜい2時間。

初期移動時や状況が煮詰まってきた時では考える時間はまるで違うが、今の比較的煩雑な判定方法のことも考えると、行動宣言からダメージ確定までにかかる一人当たりの手番は慣れていてセッションに熱心なプレイヤーでも4分はかかる。
2時間で割るなら60手分。
3人参加だとしても、マスターの手番がPC2人分程度で処理出来ると見ても、繰ターン数は6。

お汁粉にガムシロップをぶちまけたような甘い甘い見積もりでも、3時間プレイを実現するなら5、6ターン決着程度が目標になる。

40 :NPCさん:2005/11/10(木) 17:02:52 ID:i0gmVkKV
おっと30手で6ターンだった

それで枠が5、6ターンなら10発や6発の弾数制限は事実上ペナルティになり難い

41 :NPCさん:2005/11/10(木) 17:03:40 ID:???
オンセって普通に6時間以上になってしまうものだと思っていた・・・

42 :NPCさん:2005/11/10(木) 17:06:14 ID:???
>41
短くするつもりがあれば3時間は可能だが、アルシャードみたいに加速ギミックがないと正直厳しい。
つまりオフで1時間強で回せるシナリオってことだから。

43 :NPCさん:2005/11/10(木) 17:11:12 ID:???
被攻撃側の反撃を盛り込むなら10はともかく6発の制限にそれなり意味はでてくる
だが、反撃を処理するなら1手4分で済むとは思えないので、全体をタイト化>更なる弾数価値減少
結局のところこのループでしかない

44 :NPCさん:2005/11/10(木) 17:12:02 ID:???
オフで3時間で回せればオンの字だよなあ

45 :NPCさん:2005/11/10(木) 17:17:01 ID:???
オンセで3時間なんていってるのはTRPGのこと分かってない
MMORPGスレの人だけだよ

だから、最初からスルーでヨロシ

46 :NPCさん:2005/11/10(木) 17:19:35 ID:???
>45
ハッタリくんとか普通に3時間でオンセ回してたけど。

47 :NPCさん:2005/11/10(木) 17:21:47 ID:???
それってベテランじゃね? GMもPLも
システムも軽いのじゃね?

48 :NPCさん:2005/11/10(木) 17:22:53 ID:???
ハッタリとかダガーは人外だから考慮外だ

49 :NPCさん:2005/11/10(木) 17:24:11 ID:???
この悪夢のような判定方法を見てみろ

>{自分の[命中]+武器の命中修正}-{相手の[回避]+機体の運動性}±各種修正%

更にスキルや地形、諸々の修正値が加わるんだぞ

50 :NPCさん:2005/11/10(木) 17:30:08 ID:???
>47
システムはアルシャード。
PLは、アレが参加してたこともあったしシステム初心者がいたことはある。
TRPGの初心者はいない、と思う。

51 :NPCさん:2005/11/10(木) 17:31:37 ID:???
>>49
命中と命中修正、回避と運動性を足したものを最初から書く欄をシートに作れ。
最終的な回避は四捨五入で20とか30とかに丸めろ。ルリルラみたいに。

52 :NPCさん:2005/11/10(木) 17:35:32 ID:???
命中と命中修正、回避と運動性を足したものは
キャラシに書いときゃいい。

が、個々でダイス振った方が楽そうだな。

53 :NPCさん:2005/11/10(木) 17:37:11 ID:???
回避を減算で処理するのは最終的に奇麗な数字に落ち着かないとあまり良い判定方法とは言えないんだよな
ロードス島とかを見るに

54 :NPCさん:2005/11/10(木) 17:40:12 ID:???
普通はオンセ3時間はシステムとか軽くしないと無理だろ
>>48に同意


55 :NPCさん:2005/11/10(木) 17:42:39 ID:???
まぁ流石にオンセ3時間は分かってない奴の夢物語としても、
普通にプレイして3時間くらい(もちろん長くやる分には幾らでも)
で収まれるようにはしたいところ。

56 :NPCさん:2005/11/10(木) 17:43:39 ID:???
攻撃、回避、ダメージ、さらにそれぞれに割り込み可能なタイミングがあるアルシャードで3時間が実現できるんだし、
TRPGで1セッション3時間は可能。というかなんで不可能と思うのか聞きたい。
昔のSWみたいに酒場で1時間潰すようなのを想定してるわけじゃないよな?

57 :NPCさん:2005/11/10(木) 17:46:42 ID:???
>56
「オンラインセッション」の話な。

58 :NPCさん:2005/11/10(木) 17:49:57 ID:???
>>57
だからオンセでだろ?
「今日は時間がないから3時間ぐらいでちょっと1本」とかやらないのか?

59 :NPCさん:2005/11/10(木) 17:50:07 ID:???
アルシャードはクライマックスでも6ターンも続かないだろ

60 :NPCさん:2005/11/10(木) 17:50:12 ID:???
アルシャードはエンゲージ制やん。
ARAでスクウェア使っても5×5やし。
バトルテックほど細かくなくても、マップが広けりゃ
それなりに時間はかかるようになるぞ。

あと、現状、戦闘以外の言及はほとんど無いから
酒場で一時間、も起こりえるぞ。
戦闘だけなら3時間が2時間でも余裕だろうが。

61 :NPCさん:2005/11/10(木) 17:51:46 ID:???
>>60
スパロボ原作のゲームである以上シーン制(というか第三者視点)必須だろう。
敵が悪巧みしてるシーンとか入れないといけないし。
そしてシーン制なら酒場プレイは意図的にやらないと発生しない。

62 :NPCさん:2005/11/10(木) 17:55:49 ID:???
徹夜プレイ必須で、かつ結局収まらず次回に持ち超し。
なんて代物を未経験者にやらせた日には次なんて代物はありえないと思われ

63 :NPCさん:2005/11/10(木) 17:57:04 ID:???
元のゲームがゲームだし、
マップ、ユニット数等を半分以下
戦闘ムービー飛ばしてリセットなし
でも結構時間かかりそうな予感。

64 :NPCさん:2005/11/10(木) 17:58:05 ID:???
再現(って言葉も嫌いなんだが)したいものが、スパロボの空気感なのか、データなのか、
壮大なクロスオーバーもののストーリーなのか
それを絞り込まない事にはどうにもならない悪寒

65 :NPCさん:2005/11/10(木) 18:02:16 ID:???
シーン制じゃなくても意図的にやらない限り酒場プレイなんて発生しないよ。
シーン運用なんてマスタリングテクニックまで規定せんでもいいんじゃないか?
シーン制を応用してシステムに練り込みたいんならともかく。

66 :NPCさん:2005/11/10(木) 18:10:04 ID:???
最終戦闘以外は全てシーン制
中途の戦闘は全て一発判定で処理され、
経験値と機体メンテへの収支の過多が報酬リソースとして支払われる。
最悪の敗北でも機体の損失までで、最終戦闘までPCが死亡する事はない。
最終戦闘のみ抽象化スクエア戦闘。
尺は一章分くらいを想定。

これでどうよ

67 :NPCさん:2005/11/10(木) 18:15:30 ID:???
>中途の戦闘は全て一発判定で処理され、
よし!ランダムチャートの出番だな!!

68 :NPCさん:2005/11/10(木) 18:26:35 ID:i0gmVkKV
前衛の一機に大破。パイロットは難度:高の格闘判定[軽傷/重傷]
いずれの結果も次シーンは異性からお見舞いイベント発生。

こんな感じで

69 :NPCさん:2005/11/10(木) 18:29:12 ID:???
>>66それで何時間ぐらい掛かるの?

なんかさっきから流れがダード臭いような・・・

70 :NPCさん:2005/11/10(木) 18:33:37 ID:???
メインフェイズは四話を3時間くらい
戦闘前のPCシーンは2くらい
最終戦闘を突入後は1時間強くらい

71 :NPCさん:2005/11/10(木) 18:34:00 ID:???
この流れがダード臭かったらオリジナルシステム作成はみんなダード臭いことになるな。

72 :NPCさん:2005/11/10(木) 19:14:44 ID:uVxnwTo0

   頓挫マダーー?

73 :ドルフ☆レーゲン:2005/11/10(木) 19:45:26 ID:???
ぶっちゃけ「シーン」に何かゲーム的仕掛け(DXの侵蝕値上昇だとかN◎VAの舞台裏判定だとか)を想定してないのなら
ルール面でシーン制を規程しておく必要はまずありませんですよね。
とりあえず1セッション全体に要する時間でなく、「ラス戦にかかる時間」を想定して組んでいってはどうでしょうな。

>>51
ルリルラのアレはちょっと感動しました。ちょっと。

>>40
ある方が「残弾の状態は『いっぱい』『0』『あと1発』のどれかでいい」と申しておりましたのを思い出しました。

74 :NPCさん:2005/11/10(木) 19:58:56 ID:???
戦闘は1シナリオに1回だろ?
なんでんな議論始めるんだ?

MZK-06ザコが10×3のモブと奇怪獣ザコザコが4体でボスの暗黒大帝ボスラングが
いるぞ〜

みたいな感じじゃないのか?

75 :NPCさん:2005/11/10(木) 20:00:55 ID:???
それはね今の今まで話し合われた事がなかったからさ

76 :NPCさん:2005/11/10(木) 21:21:00 ID:???
>>74モブじゃなくて「小隊」
【バカはまた、蒸し返した】

スパロボっぽさとTRPGの登場判定を合わせるなら
「○ターンまでPC2は登場できない」とか?
もしくはターンの最初に登場判定。

77 :NPCさん:2005/11/10(木) 21:39:23 ID:???
漏れの想像では

1,大変だ!〜が誘拐されたぞ!
2,〜の命が欲しくば降伏するのだ!!ワハハハハ
3,潜入して救出に向かうぞ!
4,コッソーリコッソーリ
5,〜を救出したぞ!
6,あ、敵兵。
7,逃げろー
8,おのれ!よくもやってくれおったなぁ!

戦闘

みたいなノリだと思ってる。

78 :NPCさん:2005/11/10(木) 21:43:48 ID:???
よし、そのプレイスタイルでいいから時間を試算しろ

79 :NPCさん:2005/11/10(木) 21:51:06 ID:???
ウチの鳥取じゃキャラ作以外は3時間で終わるな。
オンラインでも軽いシナリオなら十分終わるとおもう。
でもオンライン3時間にこだわる必要ないんじゃまいか?

80 :NPCさん:2005/11/10(木) 21:56:53 ID:???
オンラインならキャラ作成は予め終わらせておくって手も在るな。
ところで。単発中心に考える?キャンペ中心に考える?
後者だとするならキャラ作成時間は一話分と考えてしまう手はあるけど。

81 :NPCさん:2005/11/10(木) 21:57:10 ID:???
>>79
一応オンライン3時間を目指して作るという目標にはなる。
目標を指針とか方針とかに言い換えてもいい。

つまり何も決めないで進めるよりちょっとは方針を定めようという事だろう。

82 :NPCさん:2005/11/10(木) 22:07:13 ID:???
むしろ
単発>ルルブに記載の原作付きキャラでワイワイ
キャ>自分で作ったりルルブにない原作付きでワイワイ

ってスタンスにすればいいと思う。
オリキャラだけじゃつまんないからルルブでオリキャラと原作付き混ぜろと指標出しとくとか

83 :NPCさん:2005/11/10(木) 22:42:51 ID:???
どうしてこのスレ住人はオンセ三時間にこんなにこだわるの?
宗教?

84 :NPCさん:2005/11/10(木) 22:46:13 ID:???
仕様書にそう書かれているから

85 :NPCさん:2005/11/10(木) 22:47:03 ID:???
>>83
そうやってまぜっかえしてると何も決まらないわけですよ。

86 :NPCさん:2005/11/10(木) 22:49:17 ID:???
2時間じゃ少なすぎる4時間じゃ多すぎるから
とマジレス返しとく

87 :NPCさん:2005/11/10(木) 23:13:22 ID:???
仕様書が草案段階で止まっているのに
既に決まったかのように話が進んでいるから。

88 :NPCさん:2005/11/10(木) 23:15:09 ID:???
アナルに指を突っ込んだら?

89 :NPCさん:2005/11/10(木) 23:21:30 ID:???
まずは戦闘システムから決めようという流れにのっとって、
まずは、「『スーパーロボット大戦TRPG』における戦闘」のコンセプトを、みんなで考えていこうぜ。

まずみんなに聞きたいんだが、
「『スーパーロボット大戦TRPG』における戦闘」に、戦略性を求めるか否か?みんなどうだ?


90 :NPCさん:2005/11/10(木) 23:31:12 ID:???
前立腺はマニアックなので遠慮しておきます

91 :NPCさん:2005/11/10(木) 23:47:32 ID:???
「オンセで3時間」は実プレイ経験のない
MMORPGスレ組を判別するための魔法の合言葉。

スパロボの戦闘はコンボ重視がらしいと思うんだがなぁ。
序中盤のHP一定以下で逃げるボスを
魂とか援護攻撃でやっつけるとか
後半になっても効率的にコンボ組んで闘う。
だから、そういうのが出来る程度には戦略性ありで

92 :NPCさん:2005/11/10(木) 23:48:50 ID:???
>>89
どっちかというと要らないんじゃないかな。
プレイヤーが1機のロボットとその搭乗員を動かすとしたら、
やっぱりゲームとしては戦術的要素を楽しさのメインにもってくる方がいいような。

93 :NPCさん:2005/11/11(金) 00:00:34 ID:???
酒場で一時間っつーか、
PCたちはどういう立場で何をするのかが明確なのか
(例えば、ロンドベル隊等の隊員で、上官からの指令に従って行動するとか)
あるいはALSで言うところのハンドアウトやクエスト(のようなもの)を
つけるのか、
そういうところを決めないと時間云々はどうしょうも無ぇ。

94 :NPCさん:2005/11/11(金) 00:05:33 ID:???
そんなもンシナリオ次第だと思うが。

95 :NPCさん:2005/11/11(金) 00:08:34 ID:???
>>93
どっちもできて応用が効くからハンドアウトを使ってすりあわせをして
クエストを与えられてそれをこなすって感じでいいんじゃない?

96 :NPCさん:2005/11/11(金) 00:14:59 ID:???
個人的には、ガープスのサプリを作っていく方が楽だと思わんでもない

97 :NPCさん:2005/11/11(金) 00:15:35 ID:???
シナリオ次第、で投げっぱなしにすると
酒場で一時間、が起こり易くなる訳だ。

少なくともPCの立場を確定する(SWの冒険者とか、ALSのクエスターとか)か、
ミッションを受ける動機付けをシステム的に組み込むか(クエスト等)
最低限、ミッションを受ける入り口(上官とか、SWの冒険者の宿的な物とか)
あるいは複数を用意する必要がある。

無論無くても回るものではあるが、時間を短縮するには必要。

98 :NPCさん:2005/11/11(金) 00:16:31 ID:???
スパロボの場合、動機付けってかなり単純だと思うがなぁ
悪い奴やっつけるちゅう同一目標があって
それのために協力して〜って形だろ?

PC間で目的が対立するのって(pcの)私情がかかわる時ぐらいだろ?

99 :NPCさん:2005/11/11(金) 00:20:50 ID:???
PCたちはいろいろあって
ロンドベルの遊撃隊○○(チーム名は鳥取で決める。決まらないようにランダムチャートでもつけとけ)に
所属する事になったロボットのりです。
○○部隊はロボット一機〜6機ぐらいまでのロボットとパイロットの組み合わせと
戦艦一台と、あと場合によってはNPC支援機(修理しかしないアフロダイとか)で構成されていて
アストナージさんもいるので、不自然なところでも改造が可能です。

100 :NPCさん:2005/11/11(金) 00:24:25 ID:???
>>99
まぁそんなんでいいと思う。
ロンドベルの所は「地球連邦」とか「銀河連盟」とか「悪の組織」とか
何でも良いけど。
後は戦う動機を自分で決めるなりランダムチャートで選ぶなり。
「アストナージさん」は相当品アリでw

101 :NPCさん:2005/11/11(金) 00:28:26 ID:???
>「悪の組織」とか
そうか、そういえば悪役プレイも出来るんだったなw
仲たがいや出し惜しみせずに善玉を潰す
合理的な悪役プレイがやりたいね。
でも、止めを誰が刺すかで大ケンカ、そして逆転されるw

102 :NPCさん:2005/11/11(金) 00:30:25 ID:???
どっちかっツーとアレだな、
無限のファンタジアの旅団システム。

103 :NPCさん:2005/11/11(金) 00:35:16 ID:???
結局、こういうグダグダ妄想雑談が楽しいだけで伸びてるよな、このスレ

104 :NPCさん:2005/11/11(金) 00:36:26 ID:???
どうでもいいが
>オンセで3時間は実プレイ〜
なあ、そりゃGMがヘボいだけだろ?
3時間くらいの予定できっちり3時間に収めるGMなんざ結構いるぞ?
無論超過して6時間やったGMのセッションに参加したこともあるが。
時間構成の推定とPLの誘導できるGMだったら3時間でできる。
ここで重要なのはそんな煽りじゃなくてそこまでできるGMが少ない事。
そしてそれができないGMのためにどうやって仕様を残しつつ軽くするかだろう?
くだらない煽り何時までも入れてないで案考えろよ。
MMOの厨じゃあるまいし煽るだけでそれでも卓ゲ住人か?

105 :NPCさん:2005/11/11(金) 00:39:33 ID:???
>煽るだけでそれでも卓ゲ住人か?
>煽るだけでそれでも卓ゲ住人か?
>煽るだけでそれでも卓ゲ住人か?
>煽るだけでそれでも卓ゲ住人か?

…すまない、何だって?

106 :NPCさん:2005/11/11(金) 00:40:13 ID:???
じゃあまずお前が煽ってばかりいないで
軽くてそれっぽくする案出してみろりん

107 :NPCさん:2005/11/11(金) 00:43:14 ID:???
その前にコアしすて・・・・じゃなかった
基本システムすら完成してないわけだが・・・

108 :NPCさん:2005/11/11(金) 00:45:09 ID:???
オンセで3時間で出来るけど
スパロボらしさがないゲームと
時間はかかるけどスパロボらしいゲームどっちが良い?

109 :NPCさん:2005/11/11(金) 00:45:29 ID:???
>コアしすて・・・・じゃなかった
文章書くのに、わざわざこういう無用なセンテンス入れる奴って、国語力が低いとしか思えない

110 :NPCさん:2005/11/11(金) 00:46:31 ID:???
実際低いんだろ。それがどうした

111 :NPCさん:2005/11/11(金) 00:47:43 ID:???
>煽るだけでそれでも卓ゲ住人か?
>煽るだけでそれでも卓ゲ住人か?
>煽るだけでそれでも卓ゲ住人か?
>煽るだけでそれでも卓ゲ住人か?

112 :NPCさん:2005/11/11(金) 00:49:00 ID:???
てか実際にダードとかソスレとか故シーン制スレとか見てるとなぁ

113 :NPCさん:2005/11/11(金) 00:49:31 ID:???
だから煽るなちゅーに・・・それを言うならセンテンスなんてのも・・・となるぞ


オフライン
SRWの再現性のためマップ使用。雑魚多め

オンライン
抽象戦闘。N◎VAっぽく精神コマンドが乱舞する戦闘。
ロール重視

くらいか?

114 :NPCさん:2005/11/11(金) 00:49:47 ID:???
よし、この流れなら言える!
次スレはいらないね

115 :NPCさん:2005/11/11(金) 00:50:32 ID:???
この時間帯は捨てプリ率高けぇな

116 :NPCさん:2005/11/11(金) 00:52:02 ID:???
>>114
だいたいあってる

117 :NPCさん:2005/11/11(金) 00:52:27 ID:???
SNE叩きネタさえだしてれば板の住人が一致団結できると思っていた時期が僕にもありました

118 :NPCさん:2005/11/11(金) 00:53:42 ID:???
       /|\
     /.  |  \
    / .. .......|  ゚Д゚\   判定システムは2d6ですが
  /_.............|   _\   あ、ぼくはd8なんですけどね
  \ ;;;;;;─_|_─:::../
    \ ;;;;;; ;;;|:::::: .../
     \ ;;;;;!::.../
       \|/

119 :NPCさん:2005/11/11(金) 00:54:14 ID:???
>>113の二つをそれぞれ作ればいいと思うんだが。

120 :NPCさん:2005/11/11(金) 00:55:36 ID:???
気軽に言ってくれるなぁ

121 :NPCさん:2005/11/11(金) 00:56:37 ID:???
>>113
ちったぁ実現可能性ってのも考えてくれ。
妄想だけならサルでもできる。そんなものは代案とは言わん

122 :NPCさん:2005/11/11(金) 00:59:41 ID:???
>>113は実プレイ経験のない
MMORPG厨

123 :NPCさん:2005/11/11(金) 01:01:35 ID:???
どこが実現できないのかわからんな
ソードですらできるだろうに・・・3時間なら

124 :NPCさん:2005/11/11(金) 01:02:47 ID:???
いい加減に捨てプリスレの連中はここで雑談せんで巣に帰ってくれ

125 :NPCさん:2005/11/11(金) 01:03:22 ID:???
はいはいくまくま

126 :NPCさん:2005/11/11(金) 01:04:08 ID:???
>123そりゃきみは全部暗記してるからだろ

127 :NPCさん:2005/11/11(金) 01:04:36 ID:???
バカな事言うための免罪符としてSNEネタ使ったところでバカはバカなんだが。

128 :NPCさん:2005/11/11(金) 01:23:21 ID:???
つーかさ、一旦立ち止まってコンセプトシート埋めたほうがいいと思うぞ、御前ら。

129 :NPCさん:2005/11/11(金) 01:25:43 ID:???
こう言うスレの住人は立ち止まると死ぬからな

130 :NPCさん:2005/11/11(金) 01:34:11 ID:???
なぜマトモにシステムが作れないの?
なぜまともにシステムが作れないの?

131 :NPCさん:2005/11/11(金) 01:34:42 ID:???
ガンドッグでオンセやって、1シナリオを3時間終らせる所も有るのになぁ……

132 :NPCさん:2005/11/11(金) 01:35:31 ID:???
作れないんじゃない!誰も作りたくないだけだ!!

133 :NPCさん:2005/11/11(金) 01:35:35 ID:???
>>130
ロボットゲー板の厨房が遊びに来てるからってのはなしだぜ、カーシャ!

134 :NPCさん:2005/11/11(金) 01:36:36 ID:???
遅レスだけど血の繋がった妹でもアナルならセーフだからさ

135 :NPCさん:2005/11/11(金) 01:38:51 ID:???
カツスゲー

136 :NPCさん:2005/11/11(金) 01:41:14 ID:???
どうしたんですか?
卓上ゲーム板の専門家ならばこの程度の荒れなど無視して
素晴らしいTRPGを作れるのではないんですか?

137 :NPCさん:2005/11/11(金) 01:43:48 ID:???
とりあえず誰かコアシステム考えれ。

138 :NPCさん:2005/11/11(金) 01:45:47 ID:???
誰かかよw

139 :NPCさん:2005/11/11(金) 01:46:18 ID:???
自分ではきちんとしたものを作れないと分かってるから。
自分を弁えたいい判断だろ?

140 :NPCさん:2005/11/11(金) 01:50:31 ID:???
つーか、誰かが音頭とらんと纏まる訳無ぇ。

音頭とる人がコンセプトシート埋めて(推奨)、
みんなの意見を取捨選択していかんとどうにもならん。

141 :NPCさん:2005/11/11(金) 01:50:38 ID:???
???「人それを、クレ厨という・・・・・・」

142 :NPCさん:2005/11/11(金) 01:52:46 ID:???
???「このスレにも、過疎を起こさせましょう……」

143 :NPCさん:2005/11/11(金) 02:08:35 ID:???
デビル尿漏れパンツは保水力

144 :NPCさん:2005/11/11(金) 09:39:54 ID:???
3時間プレイもオンセも投げたんだから、もう元システムベタ移植でいいじゃない
誰かデータだけ抽出してよ

145 :NPCさん:2005/11/11(金) 09:44:22 ID:???
それがいいと思うやつが自分でやったら?

146 :NPCさん:2005/11/11(金) 09:48:10 ID:???
俺はマンドクサ('A`)なのでミリ

147 :NPCさん:2005/11/11(金) 10:33:44 ID:???
元システムベタ移植は同人でやってた奴居たぞ。
夏コミで¥100のコピー誌で売ってたし。

148 :NPCさん:2005/11/11(金) 10:51:53 ID:???
よし、そのフィクサーを連れてこい!

149 :NPCさん:2005/11/11(金) 11:36:13 ID:???
作る気ないのはここにいないで巣にカエレ!
作る気あるのがやる気なくすだろ。

でだ
NOVAっぽさ入れるとして精神コマンドはどこまで強力にするんだ?
神業まんまじゃスパロボじゃないとおも

150 :NPCさん:2005/11/11(金) 11:40:55 ID:???
熱血
ダメージ×5

ダメージ×1

これくらいの派手さは欲しい

151 :NPCさん:2005/11/11(金) 11:41:42 ID:???
訂正

ダメージ×10

なんで0が消えた・・・・・・・・・OTL


152 :NPCさん:2005/11/11(金) 11:46:17 ID:???
熱血
ダメージ×1.5

ダメージ×2
神業まんまじゃスパロボじゃないとおも

153 :NPCさん:2005/11/11(金) 12:00:20 ID:???
>152
神業まんまだったら

当たれば即死

だぜ。

154 :NPCさん:2005/11/11(金) 12:02:45 ID:???
ダメージ1.5倍は計算面倒だw
それにドカーンとダメージでないと面白くないと思う

10倍はやり杉だが

155 :NPCさん:2005/11/11(金) 12:03:22 ID:???
熱血
ダメージ×2

ダメージ×3

昔のスパロボはこうだったな。
1.5倍とか小数点以下の掛け算はあまりやりたくない・・・。

156 :NPCさん:2005/11/11(金) 12:04:09 ID:???
熱血
当たれば死亡


当たれば完全死亡

だっけ? 忘れちまったルルブも手もとにないw

157 :NPCさん:2005/11/11(金) 12:05:00 ID:???
熱血
×3

×6

とかでは?

158 :NPCさん:2005/11/11(金) 12:06:33 ID:???
精神コマンドはまだ決められる段階じゃないと思う。

まず、ユニットの能力なんか決めて
気力の問題を解決して素の状態で
殴り合えるようにして、それからだろ?

159 :NPCさん:2005/11/11(金) 12:07:41 ID:???
その辺はベタ移植でいい

160 :NPCさん:2005/11/11(金) 12:09:58 ID:???
気力をベタ移植は無理だと何度言わせれば…
人力で計算することを考えれ。

161 :NPCさん:2005/11/11(金) 12:13:49 ID:???
じゃあ先に気力だな

162 :NPCさん:2005/11/11(金) 12:28:41 ID:???
FEAR厨死ね!

163 :NPCさん:2005/11/11(金) 12:54:00 ID:???
気力の上昇は前スレの
攻撃+1、防御行動+1、自機で撃墜+5、味方が撃墜+1
で良しとして

標準が100で下限が50、上限が150になるのか?

164 :NPCさん:2005/11/11(金) 13:01:10 ID:???
>163
その辺が妥協点だろうが、個人的に
標準が50で下限が0、上限が100にしたい。
で10分の1端数切り捨てでダメージd10の個数が出ると。

165 :NPCさん:2005/11/11(金) 13:03:12 ID:???
よしじゃあお前が個人版をつくれ

166 :NPCさん:2005/11/11(金) 13:08:48 ID:???
>>164最大で10D10か。

・ダメージ基本算出
{(気力÷10)D10+攻撃側「攻撃」+攻撃側武器攻撃力}−防御側「防御」+防御側機体装甲}

になるのかな?

167 :NPCさん:2005/11/11(金) 13:17:06 ID:???
>>166
大分スッキリした気がする。防御側の気力が影響し取らんがこれでいいんじゃないか?

168 :NPCさん:2005/11/11(金) 13:20:37 ID:???
防御側の気力は影響させたいところなんだが、
どうしても煩雑になりがちだからな・・・。

169 :NPCさん:2005/11/11(金) 13:24:24 ID:???
なにそれ気力がたまったらバルカンが激強くなるのかよ
威力弱めだけど射程とかPとか付加価値付きの武器有利だな

170 :NPCさん:2005/11/11(金) 13:28:04 ID:???
>>169
そのへんは>>15で考えるべきだな。

171 :NPCさん:2005/11/11(金) 13:28:55 ID:???
固定値部分が決まってないから激強かどうかはわからないよ

172 :NPCさん:2005/11/11(金) 13:37:54 ID:???
それダイス振って目数える手間があるけど
気力そのままプラスするのと比べてどう利点あるの?

173 :NPCさん:2005/11/11(金) 13:44:44 ID:???
ダイスをいっぱい振ることによって巨大ロボの全能感を体感できます

174 :NPCさん:2005/11/11(金) 13:47:47 ID:???
もーこの際、電卓必須ゲーでもよくね?
>>166の3桁の足し算引き算連続でもけっこう重いんだから
いっそ電卓使って
原作どおりに酷く重い計算を機械任せにしても良いでわないか

175 :NPCさん:2005/11/11(金) 13:51:13 ID:???
スクリプト組めばいいだろ

176 :NPCさん:2005/11/11(金) 13:51:14 ID:???
もちろん君が完全移植版作成にとりかかる事を止める法はありません

177 :NPCさん:2005/11/11(金) 13:54:58 ID:???
>>175またオンセ厨=オンセ3時間厨=MMORPG厨か!

178 :NPCさん:2005/11/11(金) 13:58:00 ID:???
そもそもMMORPG厨には話がわからんかと

179 :NPCさん:2005/11/11(金) 14:00:21 ID:???
気力分そのまま追加でも、気力によってダイス増減でも
ベース武器とかいろいろややこしいのぉ

180 :NPCさん:2005/11/11(金) 14:00:47 ID:???
MMORPG厨陰謀史観はスレを深く蝕んでいますから

181 :NPCさん:2005/11/11(金) 14:03:48 ID:???
データ回りに関しては独自のスクリプトなんてなくても関数組み込みxls形式で前もって配布しておけば問題ないよ

182 :NPCさん:2005/11/11(金) 14:04:01 ID:???
普通にやる分にはバランス取れても
アホみたいにポイント突っ込んだキャンペーンで
ベース攻撃力・防御力が大きくなりすぎて気力が関係ないとかもあるのか?

183 :NPCさん:2005/11/11(金) 14:04:32 ID:???
>>181またオンセ厨=オンセ3時間厨=MMORPG厨か!

184 :NPCさん:2005/11/11(金) 14:05:16 ID:???
('・ω・)

185 :NPCさん:2005/11/11(金) 14:06:26 ID:???
ていうか、お前らオフセでこんなのやれるのか?
完成した2ちゃんねらーの作ったTRPGだぞ
鳥取の人にちゃねらーだってばれるんだぞ?
題材的に多分、厨な痛いノリを楽しむ悪趣味ゲーっぽいし。
それならオンセ特化してもわるかないんじゃないか

186 :◆MounTv/ZdQ :2005/11/11(金) 14:10:59 ID:???
CSTもほぼオンセ特化だしなぁ

187 :NPCさん:2005/11/11(金) 14:13:49 ID:???
>182
キャンペーンなんてしねぇし

188 :NPCさん:2005/11/11(金) 14:15:20 ID:???
鳥取にばれる→知ってる奴もちゃねらー

ばれたからといって問題ないし
つーか、もともとオンセ中心でシステム考えてたんじゃねっけ?


189 :NPCさん:2005/11/11(金) 14:15:43 ID:???
改造無くして南野スパロボ!キャンペーン必須!

190 :NPCさん:2005/11/11(金) 14:16:17 ID:???
×キャンペーンなんてしねぇし
○キャンペーンとかバカみたいに高ポイントでのキャラメイクなんて全くの想定外だったよ。

191 :NPCさん:2005/11/11(金) 14:16:53 ID:???
素人がつくるものだから、複数の長所をアレもコレもと盛り込んだところで破綻するか
永遠に完成しないのは見えている。

その理由によって、最初に初心者導入を切り捨て、オンセ対応も切り捨てた
そして今、原作のプレイ感とデータ転用を容易にするために、判定方法に生じた
多少の煩雑さを飲み込んだところ

こうゆう展開なのよ。
アンダスタン?

192 :NPCさん:2005/11/11(金) 14:17:47 ID:???
>>191なにそれウンコじゃん

193 :NPCさん:2005/11/11(金) 14:20:12 ID:???
>191
>最初に初心者導入を切り捨て、オンセ対応も切り捨てた
>定方法に生じた 多少の煩雑さを飲み込んだところ
じゃあ現状に合わせたバージョンでコンセプトシートきぼん

194 :NPCさん:2005/11/11(金) 14:25:48 ID:???
・A−1:想定ユーザー層はどんな層ですか?
 スパロボ大戦を熟知しており、ツクダSLGをとりまわすのに抵抗が無い卓ゲ素養があり、
T&T程度のダイス加算に苦痛を感じない層。
オフで2ch発祥であるゲームで遊ぶことに忌憚を持たない、プレイ環境が既にあり、
参加者はプリントアウト或いはHTMLで書かれたルールを把握する事に労苦を厭わない。

195 :NPCさん:2005/11/11(金) 14:26:57 ID:???
いつも荒れるねぇ…

196 :NPCさん:2005/11/11(金) 14:37:51 ID:???
>>194
ツクダSLGはやったことない奴のが多いだろ

197 :NPCさん:2005/11/11(金) 14:39:26 ID:???
程度の指針だよ
あれくらいの重さをとりまわせるという話

198 :NPCさん:2005/11/11(金) 18:31:15 ID:???
なあ、重いスパロボTRPGになにか存在価値あるのか?
軽くするのは決定事項だろ
ロールプレイ重視しないと何の意味もないし

199 :NPCさん:2005/11/11(金) 18:32:29 ID:???
>>195
煽ってるのは1人か2人だろ?どうせ
相手しなきゃいいのに

200 :NPCさん:2005/11/11(金) 18:33:50 ID:???
あなたがそれをつくることを止めるものではありません

201 :NPCさん:2005/11/11(金) 18:35:57 ID:???
軽いものを造れるなら、それそれでいいよ
原作のテイストを残したまま、軽いものを造るだけの
腕があると自負するなら是非頼みたい処だ

それだけの自信も信頼も持っていないから
完成の確実性が高いものを優先しようって話なのに

202 :NPCさん:2005/11/11(金) 18:39:26 ID:???
そうやって完成させたあまりにもダメな前例があるからだろ。
完成させても「こんなん重杉」と遊ばれないようなら徒労になる。
した方がいい苦労なら最初に済ませた方がいいに決まってる。

203 :NPCさん:2005/11/11(金) 18:41:50 ID:???
3スレかけて、どうにか決まりかけた判定を覆そうってんなら、
先に代案をみせてもらおうか

204 :NPCさん:2005/11/11(金) 18:43:49 ID:???
「マトモに回せる奴を作ろう」と思ってる奴は既に通り過ぎた後だろうな…
ここで晒さないだけで多分数人は「これぞ」という奴を目指して作ってるヤカン

205 :NPCさん:2005/11/11(金) 18:45:50 ID:???
>>202
重いのも軽いのももうあるんだわ。
スレじゃ中間ぐらいのが出来ないかって方向で作ってんだろ?

206 :NPCさん:2005/11/11(金) 18:48:38 ID:???
>>204
まあ何晒してもケチがつきそうなこのスレじゃあ愛想つかされても不思議はないが…
こればかりはなんともならんしなぁ。

207 :NPCさん:2005/11/11(金) 18:53:43 ID:???
文句のつけようがないものを晒したんなら、何も言われないんじゃない?
絵に描いた餅はさぞかし美味いんだろうけど、現状
重くなる事を受け入れた層による、重い判定しか提示されて無い以上
実例を伴わず異議を申し立てるのは荒らしに等しいと思うがね

208 :NPCさん:2005/11/11(金) 19:04:08 ID:???
ある程度の重さはどうしようもないから
出来るだけ軽くする努力をしてるんだろ。

至高のゲームを作るなんて不可能だから
なるべく大勢に受け入れられるように目指してるつもり・・・。
文句を言うにしても具体的に言ってくれるとありがたい。
>>164-166でいうなら「標準で五個のダイスを振るのは多すぎる」とか。

209 :NPCさん:2005/11/11(金) 19:05:18 ID:???
>>205
どこらへんに二つも完成品があった?
まとめwikiにも見当たらないし、誘導してくれ

210 :NPCさん:2005/11/11(金) 19:07:32 ID:???
迷惑をかけに来たのか喪まいは。

211 :NPCさん:2005/11/11(金) 19:10:08 ID:???
>>209
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&ie=Shift_JIS&q=%83X%81%5B%83p%81%5B%83%8D%83%7B%83b%83g%91%E5%90%ED%81@%82s%82q%82o%82f&lr=

212 :NPCさん:2005/11/11(金) 19:20:59 ID:???
過去ログくらい読めばいいのに・・・

と言いつつ俺も何時の間に何が決まったかようわからんのだが
方向性としちゃ判定はD100ダメージはD6(うろ覚え)、精神コマンドは原作より強め
ザコモブは小隊と呼ぶ、できるだけ軽くただし軽すぎるのは没

くらいしか決まった覚えないんだが。何時決まったんだ?
ざーっと読んでも見つからんぞ

213 :NPCさん:2005/11/11(金) 20:27:28 ID:???
>>212まとめwikiで青文字になってるのが決定事項のはず・・・
いちおう、スレで出たアイデアで良さそうだったり、
特に目立った文句が無いものを適当に追加していってる。

214 :NPCさん:2005/11/11(金) 20:37:53 ID:???
そもそもそのまとめWIKIの正当性の裏付けが全くないのだが
スレでの協議無しに皆好き勝手に個人的に好きなのを入れて行ってるだけじゃん


215 :NPCさん:2005/11/11(金) 20:41:57 ID:???
>>214たぶん、まとめwiki更新してるの自分一人だと思う・・・
まとめwiki立てたのも俺だし・・・。
wikiにはなるべく公平に入れてるつもりなんだけど、
wiki内で変な箇所はどんどん言ってほしい。

216 :NPCさん:2005/11/11(金) 20:50:04 ID:???
決定事項と言うならWikiに追加する前に
スレでこれこれこう言うところを追加するつもりなのだが良いかとか
報告してほしい。流れ上で決まったように見えても数時間内の数人で決めてる場合が多いし

それか、これからも適当に拾っていくだけなら
WIKIに書いてる事イコール決定事項ではないと断っておいてほしい

217 :NPCさん:2005/11/11(金) 20:52:44 ID:???
どうせ意志決定なんて取れやしないんだから
実際に行動を起こした人間の結果採用でいいんじゃない?

218 :wiki”管理”人:2005/11/11(金) 20:52:53 ID:???
>>216了解です

219 :NPCさん:2005/11/11(金) 20:55:25 ID:???
>>216そんなこと言うくらいなら直接wiki突入して
不満点を挙げればいいじゃまいか

220 :NPCさん:2005/11/11(金) 21:20:52 ID:???
>>219
216じゃないがそれやるとどうなるか考えてくれ
おそらく〜が正しい! いや○×だ!
と言う厨の書き換え地獄が現出する事もある。
せめてある程度論議してからカキコすべき

221 :NPCさん:2005/11/11(金) 21:22:53 ID:???
つうかこのスレまともに作ろうと思ってるの何人よ?



取り合えず ノ

222 :wiki”管理”人:2005/11/11(金) 21:26:27 ID:???
ノシ

223 :NPCさん:2005/11/11(金) 21:29:27 ID:???
俺は少なくともサイト立ち上げて自分で作るつもりはないね。

('A`)マンドクセ

224 :NPCさん:2005/11/11(金) 21:52:24 ID:xpYiV7lS


     頓挫マダー?


225 :NPCさん:2005/11/11(金) 21:53:48 ID:???


とりあえず現在のコンセプトシート決めたい

こういう時は誰か決定する人間がいて先に進む気がしないでもない


226 :NPCさん:2005/11/11(金) 21:55:18 ID:???
俺はそこそこやる気あるが・・・
このスレがすぐグダグダになる原因は案も出さず叩くだけの奴がいるからじゃね?

とだけ書くと間違いなく俺も叩かれるので
判定D% ダメージand達成値6D
精神コマンドは熱血 ダメージ×2、魂 ダメージ×4位で
オンセ3時間はともかくオンセできる程度に軽く

の方向で進めよう。方向くらい定めんと迷走する・・・


227 :NPCさん:2005/11/11(金) 22:12:03 ID:???
>>226
進めるのはいいが、それはお前が自分で作るって意味なのか?
それとも俺が仕切るから誰か作れと?

228 :NPCさん:2005/11/11(金) 22:20:00 ID:???
ぶっちゃけ、卓ゲ者ならありえない間違いを平気で犯す>>1に引っ張られてまで作る気は無い。

229 :NPCさん:2005/11/11(金) 22:34:00 ID:???
じゃあ、何で来てるんだ?

230 :NPCさん:2005/11/11(金) 22:34:05 ID:???
だからオンセは捨てろっつーの

231 :NPCさん:2005/11/11(金) 22:35:58 ID:???
煽るだけなら来るなよ
代案出せと・・・・

232 :NPCさん:2005/11/11(金) 22:37:21 ID:???
オンセ捨てるのありえなくね?
ワザワザ捨てる意味が分からん
複雑なルールでないと満足できんのか?

233 :228:2005/11/11(金) 22:45:37 ID:???
>>229
MMO板から着たマヌケどもの口車に乗っておどってる奴ら見るのが楽しいから。

234 :NPCさん:2005/11/11(金) 22:50:47 ID:???
自己紹介乙

235 :NPCさん:2005/11/11(金) 22:53:54 ID:???
ワザワザ捨てるのでもワザワザ重いルールを採用するのでもない
元がデータ偏重のシステムだから、移植の手間を軽減しようとすると
結果的にパラメーターに関連した判定回りは重くなる

軽く、雰囲気を維持したものを造るには莫大なデーター再構築と確率計算
ゲームデザインのセンスが問われる

236 :NPCさん:2005/11/11(金) 23:04:47 ID:???
それは例の同人の事か?
軽くするのは回しやすくするためで今時重いゲームなんざやる奴いないからだ
重く作ろうが軽く作ろうがデータの再構築の手間は変わらん

というか・・・複雑にしたら確率計算が明らかに複雑になると思うが・・・
複雑なゲームのがバランスよく作るのは難しいと思うぞ

237 :NPCさん:2005/11/11(金) 23:07:38 ID:???
流行らせるためのゲームか?

238 :NPCさん:2005/11/11(金) 23:14:10 ID:???
再構築なんてしないって
元データからの直接的なコンバートをする
結果的にバランスは原作通り

こんな場で作る以上、長引かせれば長引かせるほど完成は遠のくので
製作効率の高い方法をもって短期決戦でないとまず完成はしない

239 :NPCさん:2005/11/11(金) 23:19:05 ID:???
コンバートじゃ計算式が違うんだからバランス取れないだろ
そもそもαと第2次とOGじゃエライバランス違うぞ

むしろ管理人当りがWikiまで作ったんだから音頭とればまともに進まないか?
作る奴が大体決めてそれにアドバイスする形じゃなきゃ進まないのは変わりない

240 :NPCさん:2005/11/11(金) 23:22:48 ID:???
オリジナル機体製作ルールくらい入れようよ・・・

241 :wiki”管理”人:2005/11/11(金) 23:25:23 ID:???
とりあえず、攻略本からデータをコンバートする案は無理でしょう。
作品間で数値がバラバラでバランスがとりにくい。

それに自分オリジナルの機体やキャラを作りたい、
スパロボに出たことのない作品のロボで遊びたい等の
要望もあるでしょうから、ユニット作成ルールをこしらえるべきだと思うのですがどうでしょうか?

242 :NPCさん:2005/11/12(土) 00:08:07 ID:???
>>241
むしろ”俺が作るから手前ぇら知恵貸しな!”
位でいいと思うぞ。
じゃないと進まない

243 :NPCさん:2005/11/12(土) 00:17:12 ID:???
みんな自分が絶対正しいんだ! うがぁぁぁ! この愚民どもめ!なノリだからな
誰か作る奴がいないとまとまらん
しかもなんかアフォまで混じってるし
作る奴がいれば
「お前がそれが良くても作ってるのは俺。アンダスタン?」
でまとまるし

244 :NPCさん:2005/11/12(土) 00:24:12 ID:???
>>242-243
まあ、実際になにか行動したのはwiki管理人だけのようだしな。
本当に何か作るとしたら、wiki管理人しかまとめる資格のある人がいないだろう。

というわけだから、他にサイトを立ち上げてくる勇者が出るまでは
管理人が思うとおりに進めればいいんじゃないかと。

245 :wiki”管理”人:2005/11/12(土) 00:28:02 ID:???
俺が書き込まないとスレが進まないというのも困るんですけど・・・、
これから年末で忙しくなるし・・・。
毎日は、スレを見に来られないかも。
ひとまず、以下を決定事項にして話を進めていいでしょうか?

・命中判定
{自分の[命中]+武器の命中修正}-{相手の[回避]+機体の運動性}±各種修正%

・ダメージ基本算出
{(気力÷10)D10+攻撃側「攻撃」+攻撃側武器攻撃力}−防御側「防御」+防御側機体装甲}

・クリティカルは「技量以下」、気力は
攻撃+1、防御行動+1、自機で撃墜+5、味方が撃墜+1

・「気力」は標準が50で上限が100、下限が0

・「ザコが集まったグループ」を「小隊」と呼び、
一つのユニットして扱う。

・どんな攻撃でも被弾したら最低一点は
ダメージを受ける。

・気力の上昇は攻撃+1、防御行動+1、自機で撃墜+5、味方が撃墜+1




246 :NPCさん:2005/11/12(土) 01:23:07 ID:???
暫定的にそれでやってていいんじゃね? 問題あったら変えればいいし。
それよかいい加減コンセプトシート埋めようよう。
まず決めやすそうなこの辺からどうだ?

■ D.世界観1
・D−1:PC達はどのような立場の存在ですか?
(PC達の世界の中での位置はどうですか? どれくらいありふれた存在ですか? 戦闘力は突出していますか?)
・D−2:PC達を取り巻く味方について教えてください。
(何らかの組織に属していますか? 味方は居ますか? 一般人からの反応はどうですか? 急速や補給などのサポートはどのように受けていますか?)
・D−3:PC達の目的を教えてください。
(何かを倒すことですか? 事件の解決ですか? ゲーム全体、キャンペーンレベル、セッションレベルごとに詳しく教えてください)
・D−4:PC達の目的は、なぜ達成する必要があるのですか?
(世界的な問題ですか? それともPCの個人的な問題ですか? 組織の問題ですか? こういった違いを描写するシステムなどは必要ですか?)
・D−5:PLを行ううえで、どんなところに楽しさがありますか?
(出来る限り細かく、箇条書きで考えてください。Cからもれている部分があれば、C−1に戻って混ぜた上で、Cを再検討してください)
・D−6:目的を達成するための障害を考え付く限り教えてください。
(いくつでも構わないので、箇条書きにしてください。一つの箇条書きには複数の内容が含まれないようにしてください。すくなくとも8つはあげられるようにしてください)
・D−7:D−6で挙げられた項目を、分類してください。
(まず、「積極的にPCを妨害する存在」と「ほかの存在にとっても危険(野獣や危険なダンジョン)」に分類してください。
 さらに、「PCの最終目的を妨害する存在」(以降【敵】)とそれ以外にも分類してください。また、セッション中の脅威度をABCの三段階で評価してください)
・D−8:【敵】について教えてください。
(その強さ、目的、規模、組織、特殊な能力、PC達に対する感情、などを考えて記入してください。もし【敵】が複数種類あるのなら、それぞれについて記入してください)

247 :NPCさん:2005/11/12(土) 01:48:15 ID:???
>・ダメージ基本算出
>{(気力÷10)D10+攻撃側「攻撃」+攻撃側武器攻撃力}−防御側「防御」+防御側機体装甲}
中途半端にランダム性追加しなくても良いと思うんだがなぁ。
ゴロゴロ振ってイチイチ足し算するのって面倒だし
それに攻撃前にダメージ予測できる方がやりやすいし

248 :NPCさん:2005/11/12(土) 01:52:07 ID:???
叩き台として途中まで埋めてみた。好きに叩いてくれい。
・D−1:PC達はどのような立場の存在ですか?
(PC達の世界の中での位置はどうですか? どれくらいありふれた存在ですか? 戦闘力は突出していますか?)
 超兵器たるスパロボのパイロット。エリートないし選ばれし者。ロボに乗ったときの戦闘力は一般人と隔絶。通常兵器でも相手にするのはきつい。
 ・D−2:PC達を取り巻く味方について教えてください。
(何らかの組織に属していますか? 味方は居ますか? 一般人からの反応はどうですか? 急速や補給などのサポートはどのように受けていますか?)
 相互に連合関係にある正義の組織(連邦軍とか科学要塞研究所とか)に所属。NPCの味方・補給体制を完備。
 一般人からの反応は基本的に良好。
・D−3:PC達の目的を教えてください。
(何かを倒すことですか? 事件の解決ですか? ゲーム全体、キャンペーンレベル、セッションレベルごとに詳しく教えてください)
 ゲーム全体:人類の自由と平和を守る。
 キャンペーンレベル:それを乱す悪の組織の壊滅ないしその計画の阻止。
 セッションレベル:悪の尖兵たる敵メカ&軍団の撃破。
・D−4:PC達の目的は、なぜ達成する必要があるのですか?
(世界的な問題ですか? それともPCの個人的な問題ですか? 組織の問題ですか? こういった違いを描写するシステムなどは必要ですか?)
 全てありうる。戦闘以外のインターミッションでのリソース変動を組み込むなら、これらをシステムに反映することもあろう。
・D−5:PLを行ううえで、どんなところに楽しさがありますか?
(出来る限り細かく、箇条書きで考えてください。Cからもれている部分があれば、C−1に戻って混ぜた上で、Cを再検討してください)
・戦闘・煮えロールプレイ・改造・コンボ
・D−6:目的を達成するための障害を考え付く限り教えてください。
(いくつでも構わないので、箇条書きにしてください。一つの箇条書きには複数の内容が含まれないようにしてください。すくなくとも8つはあげられるようにしてください)
 敵メカの暴力。味方ロボの不具合。破壊工作。人質。味方の暴走。姑息/横暴な上層部。ヒロインが実は敵側。ヒロインが実は敵役。敵が実はヒロイン。

249 :NPCさん:2005/11/12(土) 02:02:58 ID:???
>ヒロインが実は敵側。ヒロインが実は敵役。敵が実はヒロイン。
なにこの水増し

250 :NPCさん:2005/11/12(土) 02:17:12 ID:???
そんなに敵ヒロインが好きかw

251 :NPCさん:2005/11/12(土) 02:26:37 ID:???
>>248
・D−6:目的を達成するための障害を考え付く限り教えてください。
(いくつでも構わないので、箇条書きにしてください。
一つの箇条書きには複数の内容が含まれないようにしてください。すくなくとも8つはあげられるようにしてください)
・敵の新兵器
・味方(仲間)の独走
・人質
・ライバルキャラ
・現場を理解しない上層部
・劣悪な補給・整備環境
・スパイの潜入
・動力に用いるエネルギーの暴走

こんなかんじか?

252 :NPCさん:2005/11/12(土) 09:27:04 ID:???
どんなのを作っても、叩かれることが確定なんだよなぁ

253 :NPCさん:2005/11/12(土) 11:57:18 ID:???
どうせ作らないのに偉そうに

254 :NPCさん:2005/11/12(土) 12:22:07 ID:???
俺は今ツクールスレでよく見られる「まずは世界設定だよ!」を目の当たりにしている!!!!1!!

255 :NPCさん:2005/11/12(土) 12:23:45 ID:???
>>254
そういうのに限ってとりあえず最強の武器から作ってそうだなw
バランス取りもろくに出来ないで投げ出すタイプだな。

256 :NPCさん:2005/11/12(土) 13:01:48 ID:???
>>254
そうだ、それだwww
おれがなんとなく感じていた不安感。お前あたまいいな

257 :wiki”管理”人:2005/11/12(土) 14:11:24 ID:???
とりあえず埋めてみた。

・D−1:PC達はどのような立場の存在ですか?
(PC達の世界の中での位置はどうですか? どれくらいありふれた存在ですか? 戦闘力は突出していますか?)
軍の一兵士〜選ばれたスーパーロボットのパイロットまで幅広く。
前者は志願すれば誰でもなれるくらいありふれた存在、後者は選ばれた存在ですから前者よりは希少でしょう。
しかし、前者より後者の方が能力的に優れているというわけではありません。
生身の場合、どちらも一般人と比べても戦闘力に大差はありません。
PC達と一般人の絶対的な違いは機動兵器に乗ることができる点です。
・D−2:PC達を取り巻く味方について教えてください。
(何らかの組織に属していますか? 味方は居ますか? 一般人からの反応はどうですか? 急速や補給などのサポートはどのように受けていますか?)
兵士なら軍に所属し、スパロボパイロットなら研究所に所属していることになるでしょう。
それぞれ、軍や研究所からサポートが受けられます。
どこからもサポートを受けない(受けられない)立場というのもあるでしょう。
脱走兵、スパロボパイロットということを隠して一般人として振舞っているなど。
そのへんはシステムで表現したいところです。
一般人からは基本的に友好的に見られています。
・D−3:PC達の目的を教えてください。
(何かを倒すことですか? 事件の解決ですか? ゲーム全体、キャンペーンレベル、セッションレベルごとに詳しく教えてください)
ゲーム全体では「世界の平和を守る」のが目的です。
PCごとに、「何かを守る(恋人、家族、スパロボの動力源の秘密など)」、「仇討ち」などの目的が考えられます。
最終的には「元凶である敵を倒す」という形になるでしょう。
・D−4:PC達の目的は、なぜ達成する必要があるのですか?
(世界的な問題ですか? それともPCの個人的な問題ですか? 組織の問題ですか? こういった違いを描写するシステムなどは必要ですか?)
>>D−3で書いたとおりです。
キャラの行動原理を決めるシステムは作りたいですね。



258 :wiki”管理”人:2005/11/12(土) 14:11:56 ID:???
・D−5:PLを行ううえで、どんなところに楽しさがありますか?
(出来る限り細かく、箇条書きで考えてください。Cからもれている部分があれば、C−1に戻って混ぜた上で、Cを再検討してください)
既存のロボットアニメキャラになりきることができる。
自分の考えたオリジナルのキャラを表現できる。
好きなロボットでの戦闘を楽しめる。
(ロールプレイ抜きでも楽しめるSLG的な戦闘)←これは無くても良いです。
・D−6:目的を達成するための障害を考え付く限り教えてください。
(いくつでも構わないので、箇条書きにしてください。一つの箇条書きには複数の内容が含まれないようにしてください。すくなくとも8つはあげられるようにしてください)
ライバルキャラ。数で押してくるザコ敵。
敵に操られた味方。味方の行動を不能にする敵の特殊兵器。
敵の基地への侵入を阻止。味方の不得意な水中から襲ってくる敵。
敵基地内で人質の捕まっている部屋を探す。
軍の上層部で決められた不自然な休戦協定。核ミサイルのMAP端到達を阻止。
規定ターンまでに脱出。二体のボスを同一ターンで撃墜。

259 :NPCさん:2005/11/12(土) 14:27:00 ID:???
よし、じゃあ流れに沿ってサンプルキャラ提出だ

パイロット
名前:アガタ・ショウ(変更可)
格闘:158 射撃:140 防御:140 命中:175 回避:158  
精神コマンド:加速 必中 魂
底力 切り払い シールド防御 援護攻撃 援護防御
サブパイロット(クスハ・ミズハ)※1
記憶を失ってロンドベル(変更可)に保護された美少年。
戦闘のドサクサで適性があることが分かってパイロットとして採用される。
実は平行次元のラスボス(シナリオによって変更可)のクローン。

機体
グルンガストmk−5
hp6500 EN200 運動性120 装甲1500
移動・空陸ホバー 
分身・バリア(3000軽減)・HP回復小・en回復小
武器
スーパーアイソリッドレーザー 1〜8 2800
ドリル・ブーストマシンガン (p)2〜5 3300
超斬艦刀・一文字切り 1〜3 4500 気力120以上
超斬艦刀・滅多切り 1 5200 気力130以上

すごい新技術で作られたすごいグルンガスト
変形機能はオミットしたが、とにかくスゴイ。
もちろん後半で新機体に乗り換える。

※・・・ブリット?OPで死んだよ。ちゃんと死体確認してDNAも調べたから絶対死んでるって。
洗脳なんかされてないって。

260 :NPCさん:2005/11/12(土) 14:27:49 ID:???
ネタだよな?

261 :NPCさん:2005/11/12(土) 14:40:31 ID:???
>ブリット?OPで死んだよ
ワロス。オリジナルでキャラ作ったら
これぐらい厨臭いのきそうだな
ポイント割り振りなら性能的にはそこまでは行かないだろうけど

wikiの人ちょっと長文やね。

262 :wiki”管理”人:2005/11/12(土) 14:41:03 ID:???
>>259説明文の「すごい」連呼に笑ったw

263 :wiki”管理”人:2005/11/12(土) 14:58:07 ID:???
>>257-258でまだ書き足りないとこもあるんですけどね・・・。

東方不敗などの生身でロボと戦えるキャラの扱い、
ボルテスの「めぐみ」などの生身でロボとは渡り合えないが一般人よりは遥かに強いキャラの表現
など例外がありすぎるので。

264 :NPCさん:2005/11/12(土) 15:01:14 ID:???
人間能力値を別に作るの案

265 :NPCさん:2005/11/12(土) 15:10:13 ID:???
そこいらの連中は規格外扱いじゃね?
基本的にPCは
>生身の場合、どちらも一般人と比べても戦闘力に大差はありません。
というコンセプトで良いとオモ

あと管理人は早めにトリップ付けといた方がいいかも

266 :wiki”管理”人 ◆/SEo5Hmh1E :2005/11/12(土) 15:28:03 ID:???
生身ユニットの場合は
パイロットデータ、「東方不敗」
ユニットデータ、「東方不敗」
というように同名でそろえて作るとしたらどうでしょうか?
マスターガンダムに乗る場合は
東方不敗(ユニット)からマスターガンダムに「乗り換え」る扱いで。

267 :NPCさん:2005/11/12(土) 15:46:32 ID:???
スキルに【生身戦闘】とか作っておいて、インターミッションの生身での勝敗は(【生身戦闘】Lv+1)D6即決でさくっと決める。
但し、生身戦闘で倒された側が同意しない限り、殺したり捕らえたり出来ない。
スキル【生身戦闘】をMAXまで取得したキャラクターは、弱めの追加ユニット(キャラ名)を作成する権利を得る。

などと適当に。

268 :NPCさん:2005/11/12(土) 16:26:54 ID:???
生身格闘系
東方不敗、ドモン、宙など
生身射撃系
ベガ、ルネ、メロウリンクなど

269 :wiki”管理”人 ◆/SEo5Hmh1E :2005/11/12(土) 16:30:56 ID:???
>>267【生身戦闘】技能を作ったとして
生身VS生身ならそれで良いと思うけど
生身VSロボの場合はどう判定しますか?

例えば、クロスボーンガンダムで囚われたトビアが生身でX2と闘うシーンなど。

270 :NPCさん:2005/11/12(土) 16:36:15 ID:???
GM判断に負う
でも基本的に却下

271 :NPCさん:2005/11/12(土) 17:50:04 ID:???
マスタリングで対処する場合、生身vsロボの部分をインターミッションとして扱い
成否によって登場ターンを前後するとかそんな感じ

272 :wiki”管理”人 ◆/SEo5Hmh1E :2005/11/12(土) 17:58:18 ID:???
モロパクリになってしまうけど
ガンドッグのTRSを使えば表現できるかも・・・

273 :NPCさん:2005/11/12(土) 18:00:24 ID:???
基本的に生身vsロボはまともな戦闘は処理もマンドクサイし
やらない方がよさげだな。
>>270−271に同意

274 :NPCさん:2005/11/12(土) 18:19:05 ID:???
人間vsロボはイベント処理だな
東方不敗以外は

275 :wiki”管理”人 ◆/SEo5Hmh1E :2005/11/12(土) 18:23:23 ID:???
そのイベント処理をどうしましょうか?
口プロレス?
何か判定をさせるなら能力値が必要でしょうし。
「基本的にヒトはロボに勝てない」という条件は絶対に守らないと
ロボに乗る意味がなくなってくるし・・・

276 :NPCさん:2005/11/12(土) 18:41:55 ID:YQ97CrtH
キャラ判定能力値は一つ『ヒーロー値』または『幸運』でいいんじゃないですかね?

277 :NPCさん:2005/11/12(土) 18:46:32 ID:???
ヒーロー値w(・∀・)イイ

278 :NPCさん:2005/11/12(土) 18:47:23 ID:???
一つしかないならむしろ判定ごと無い方がマシだと思われ。

279 :NPCさん:2005/11/12(土) 18:50:16 ID:???
kwsk

280 :wiki”管理”人 ◆/SEo5Hmh1E :2005/11/12(土) 18:54:17 ID:???
自分としては元のスパロボに無い能力値は極力設けたくないのですが・・・。
キャラクターレベルを『ヒーロー値』として使うくらいなら良いかなと。

281 :NPCさん:2005/11/12(土) 18:54:26 ID:???
>「基本的にヒトはロボに勝てない」という条件は絶対に守らないと

スパロボ的には戦闘マップで生身vsロボを行うイベントがあるキャラは
だいたい「基本をうっちゃって量産機相手なら生身で勝てる」からイベントが用意されるものだよ。
東方不敗しかり、衝撃のアルベルトしかり、シビルしかり。

282 :NPCさん:2005/11/12(土) 18:56:39 ID:???
>280
だったら元のスパロボと同じで「会話シーンで主人公は負けません」でいーじゃん。
口プロレスはイヤだ、元にない技能はイヤだってイヤだイヤだだけ言って解決するわけなし。

283 :NPCさん:2005/11/12(土) 18:58:39 ID:???
>自分としては元のスパロボに無い能力値は極力設けたくないのですが・・・。

だったら先にいえよ
つか、能力値は無いが判定はあるってどういう状況を想定していたんだ
ダイス素振りか?

284 :NPCさん:2005/11/12(土) 19:02:18 ID:???
能力値がないのに判定って・・・
いくらなんでも無茶だろ。
さっき出てた生身戦闘技能を作って能力値関係なしにその技能のレベルだけで
判定させれば軽くていいと思うぞ

285 :NPCさん:2005/11/12(土) 19:04:25 ID:???
レベル30カツがレベル25アムロのνに生身で殴りかかった場合
修正が+5か、結構な確率でνガンダム破壊出来そうだね

286 :NPCさん:2005/11/12(土) 19:07:12 ID:???
さあきな臭くなってまいりました!

無能な働き者はうんたらってやつだね。

287 :wiki”管理”人 ◆/SEo5Hmh1E :2005/11/12(土) 19:07:50 ID:???
>>281そのあたりの超人キャラは問題ないけど
「対戦車ライフルを持った一般兵」とか常人が強力な武装をしたら
ロボにダメージを与えられるか?などの問題が。

>>283-284言葉が足りませんでした。
パイロット能力値の「射撃」「回避」などで判定というのを考えていたので。


288 :NPCさん:2005/11/12(土) 19:08:02 ID:???
ほれ

インターミッションで起こるありとあらゆる状況は1d100対抗判定で行い、より大きい目を出した方が勝利する。
出目の差分を達成値とし、GMはなんとなく達成値を意識したように見えなくも無いぐらいの空気を感じさせるような雰囲気で結果を決める。

289 :NPCさん:2005/11/12(土) 19:14:26 ID:???
あれだ

原作:生身で無限増殖するカーメン・カーメンと戦う事になるJ9
スパロボ:戦艦ごと無限増殖するカーメン・カーメンとブライガーで戦う

原作:トビアが生身でX2と闘う
スパロボ:トビアがザクでX2と闘う

OK?

290 :NPCさん:2005/11/12(土) 19:16:00 ID:???
だから、あれほどコンセプトシートを
埋めろといったのに
Dからなんかじゃなく

291 :NPCさん:2005/11/12(土) 19:21:59 ID:???
シート埋めても変わらなかったと思うぞ
どうせ文句言うだけの奴が沸いてグダグダにしてく

292 :NPCさん:2005/11/12(土) 19:22:23 ID:???
インターミッションでの判定は、
PCの能力値かレベルか特殊技能その他適当と思えるものをGMが選び
適当な数値を目標値として、適当に判定を行ってください
というSW的判定でいいじゃん

一応コンセプトシートの雛形貼っとくわ
Aから埋めた方が良いかもね
ttp://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cw.txt

293 :NPCさん:2005/11/12(土) 19:23:04 ID:???
インターミッション内の人間VS人間くらいは実装しようや
ロールオンリーじゃ大ファール出したFEARゲー以下だ

294 :NPCさん:2005/11/12(土) 19:25:02 ID:???
>>293
インターミッションで敵基地に潜入して敵兵士を殴り殺す事に特化して
ロボットを出撃することなく終わらせたがる空気読めない厨が生まれるぞ

そもそもこのスレで作ってるのはミリタリーなSLGじゃない
スーパーロボット大戦だ

295 :NPCさん:2005/11/12(土) 19:25:26 ID:???
>291
そーゆーのを黙らせるのにもコンセプトシートは役に立つんだよ
Bとか

296 :NPCさん:2005/11/12(土) 19:26:37 ID:???
>>294
問題の大幅なすり替え

297 :wiki”管理”人 ◆/SEo5Hmh1E :2005/11/12(土) 19:28:55 ID:???
コンセプトシート最初から埋めてきます。
Dは>>257-258で書いたのでそれ以外を。

298 :NPCさん:2005/11/12(土) 19:31:13 ID:???
>>294
SLG作るスレじゃねーし

299 :wiki”管理”人 ◆/SEo5Hmh1E :2005/11/12(土) 20:19:09 ID:???
■ A.ターゲットについての考察

・A−1:想定ユーザー層はどんな層ですか?
(このTRPGシステムを遊ぶのはどのようなユーザーですか? 既存のユーザーの中ではどんなシステムや遊び方をしている人でしょうか?)
TVゲームの「スーパーロボット大戦」をプレイした経験のある方。
「スーパーロボット大戦」の雰囲気をTRPGで遊びたい方。
・A−2:何人くらいで遊ぶシステムになりますか?
(参加者の人数を、最大値と最小値、標準的な人数を)
GM1人、PL3〜5人程度
・A−3:メンバーは固定ですか?
(いつも決まったメンバーで遊びますか? コンベンションなどの、「今知り合ったメンバー」でも遊びやすいような、導入やギミックは必要ですか?)
キャンペーンシナリオで固定メンバーの方が「スーパーロボット大戦」の再現はしやすいでしょう。
今知り合ったメンバーでもすぐ遊べるようにする工夫は考えようと思います。。
・A−4:どの程度TRPGなれしてるユーザーを対象としますか?
(初心者をメインターゲットに含めますか? であれば、専用のページを割く必要があるかもしれません)
「スーパーロボット大戦」をプレイしたことがあり、TRPGの経験も豊富というのがベストです。
TRPG初心者でこのゲームを遊ぶ場合は
最低限、TVゲームの「スーパーロボット大戦」がどういうゲームか知っているべきです。
・A−5:どんなプレイスタイルが好まれますか?
(ロールをメインにデザインしますか? ハック&スラッシュデザインにしますか? 戦闘の難易度はどういった好みのユーザーを想定しますか?)
キャラに為りきったロールプレイと(迫り来る敵をなぎ倒すのをハック&スラッシュと言うかはわかりませんが)戦闘がゲームのメインです。
戦闘の難易度はシナリオしだいでしょうが、ザコは弱く、ボスは強く。
・A−6:どういった場所で遊びますか?
(自宅、コンベンション。また、オンラインプレイを視野に含めますか?)
どれも視野に入れていますがオンラインで遊ぶのが当初からの目的のようです。


300 :wiki”管理”人 ◆/SEo5Hmh1E :2005/11/12(土) 20:20:09 ID:???
・A−7:どれくらいの時間をかけて遊びますか?
(一回の標準的なプレイ時間を想定してください)
 3時間〜
・A−8:セッションはキャンペーンが前提ですか?
(モノセッションとキャンペーン、どちらがメインの遊び方ですか? レベルアップや経験値のシステムに影響します)
A−3で書いたとおりキャンペーンの方がメインになるでしょう。
・A−9:小道具の使用は好まれますか?
(サイコロ以外にカードやマップの使用を前提としたシステムは好まれますか? 今回のデザインではこういった要素をどうしましょうか?)
スクエアマップの使用を考えています。

301 :wiki”管理”人 ◆/SEo5Hmh1E :2005/11/12(土) 20:33:53 ID:???
■ B.重要視したいターゲット条件
・B−1:Aにおいて行った想定のうち、重要だと思われるもの二つを選んで記入してください。
<TVゲームの「スーパーロボット大戦」をプレイした経験がある>
<TRPG初心者でこのゲームを遊ぶ場合は
最低限、TVゲームの「スーパーロボット大戦」がどういうゲームか知っているべき>
・B−2:B−1でリストアップしたものに対する、基本的な対応方針を教えてください。
TVゲームの「スーパーロボット大戦」をやったことがあればすぐに理解できるルールにする。
TRPG初心者でも「スーパーロボット大戦」をやったことがあれば遊べるようにしたい。

302 :NPCさん:2005/11/12(土) 20:59:10 ID:???
>>294
それの対策に「ルルブにGMは好きなときに好きなだけイベントを起せる」
と書いとけばいいという奴があっただろ
大体、厨はどこ行って何やってても厨なんだからんな事気にしても仕方あるまい。

303 :wiki”管理”人 ◆/SEo5Hmh1E :2005/11/12(土) 21:05:46 ID:???
■ C.テーマ
・C−1:この作品の面白い部分、今までのTRPGと違った部分あげてください。
(いくつでも構わないので、箇条書きにしてください。一つの箇条書きには複数の内容が含まれないようにしてください。すくなくとも8つはあげられるようにしてください)
ロボット同士の戦闘。ミリタリー色をなるべく減らしてライトな感じに。
キャラのなりきりがしやすいようなキャラ作成ルール。
戦闘での判定は「スーパーロボット大戦」をやったことがあるならすぐに分かるような形にする。
判定は複雑すぎず、あっけなさ過ぎずに。あらゆるロボットが再現できるユニット作成ルール。
爽快感を重視した戦闘。スパロボに出たことが無い作品のキャラも再現できるようにする。
「スーパーロボット大戦」の世界観の再現。

・C−2:C−1であげられた箇条書きを、重要なポイントだと思われる順番に並べなおしてください。
戦闘での判定は「スーパーロボット大戦」をやったことがあるならすぐに分かるような形にする。
ロボット同士の戦闘。
爽快感を重視した戦闘。
判定は複雑すぎず、あっけなさ過ぎずに。
あらゆるロボットが再現できるユニット作成ルール。
キャラのなりきりがしやすいようなキャラ作成ルール。
「スーパーロボット大戦」の世界観の再現。
ミリタリー色をなるべく減らしてライトな感じに。
スパロボに出たことが無い作品のキャラも再現できるようにする。

・C−3:C−2で並べなおした箇条書きを分類ししてください。
(箇条書きを見て【世界観】、【戦闘】、【セッション運営】、【キャラクター表現/ロール支援】、【サポート】の6つをあてはめてください)
【世界観】ミリタリー色をなるべく減らしてライトな感じに。「スーパーロボット大戦」の世界観の再現。
【戦闘】ロボット同士の戦闘。爽快感を重視した戦闘。判定は複雑すぎず、あっけなさ過ぎずに。
【キャラクター表現/ロール支援】あらゆるロボットが再現できるユニット作成ルール。キャラのなりきりがしやすいようなキャラ作成ルール。スパロボに出たことが無い作品のキャラも再現できるようにする。


304 :wiki”管理”人 ◆/SEo5Hmh1E :2005/11/12(土) 21:47:55 ID:???
■ E.世界観2
・E−1:世界についておしえてください1。
(PC達とは無縁な世界について教えてください。地理、歴史、特殊な技術(魔法など含む)、政治、文化、生態系(特殊な生物含む)、戦争のあり方、豊かさなど)
人類は生活圏を宇宙にまでのばし(コロニー、月面都市)、外宇宙の調査にまで乗り出し、巨大人型ロボットを作るほどの技術を持っている。しかし、人類の大半はいまだに地球上で生活している。
地球は「地球連邦」が管理していて現代より国家間の壁は低い。言語も統一されているようだ。
地球は様々な敵に狙われている。多くの異星人を初め、地底人、同じ人類の中にも世界制服を狙っているものがいる、果ては異次元からの侵略者まで。それに対抗するため地球連邦や各地の研究所が人型兵器を開発している。
人型兵器の動力は核融合から未知のエネルギーまで様々である。
遺跡などから古代人の作った兵器が発掘されることも多い。

・E−2:世界についておしえてください2。
(現代の日本と違う点について、E−1を参考にしながら、箇条書きにしてください。一つの箇条書きには複数の内容が含まれないようにしてください。すくなくとも16はあげられるようにしてください)
人類は生活圏を宇宙にまでのばしている(コロニー、月面都市)。
外宇宙の調査に乗り出している。
人類は巨大人型ロボットを作るほどの技術を持っている。
地球は「地球連邦」が管理している。
言語が統一されている。
地球は様々な敵に狙われている。
多くの異星人が地球にやってくる。
地底人がいる。
異次元からの侵略者がいる。
世界制服を狙っている人がいる。
地球連邦や各地の研究所が人型兵器を開発している。
遺跡などから古代人の作った兵器が発掘される


305 :NPCさん:2005/11/12(土) 21:48:52 ID:???
世界観はGM用意でいいんじゃないか?
αとかOGとかetc

306 :wiki”管理”人 ◆/SEo5Hmh1E :2005/11/12(土) 21:53:07 ID:???
>>304はかなり大雑把な上に設定の幅が広いから
どんな作品でも入れられると思う。・・・・たぶん

307 :wiki”管理”人 ◆/SEo5Hmh1E :2005/11/12(土) 21:58:01 ID:???
まだ、F、G、Hが残ってるけど一旦ここでストップします。
疲れた・・・。

308 :NPCさん:2005/11/12(土) 22:49:53 ID:+BU7/zlQ
>スパロボに出たことが無い作品のキャラも再現できるようにする。

http://fusuian.tamon.co.jp/?page=%A5%B9%A1%BC%A5%D1%A1%BC%A4%DE%A4%F3%A4%AC%C7%AF%C9%BD
こういうのも全部アリって事で良いのかな?

また今までに
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Knight/2094/supat/kanzenban.html
http://www.trpg.net/user/hideswan/superrobot/index.htm
の2つの既存作品が出たわけだが、(他にもあったか?)
これらでは不満な点があるからこのスレが続いていると思って良いのかな?
(今までに出た一部の意見の要件は、既に満たしているとは思うのだが。)

だとしたら、どのへんが不満なのか。
その当たりの意見を諸兄らには出して欲しいと思う。

何が良くて何が悪いのか。印象論だけでは先へ進まないとおもうので。

真面目に作る気があるのなら、比較対照として批判に晒されても、
それはそれとして制作者も納得してくれるのでは。


あと私見だが、
何もかも取り込もうというのは、無理があるのではないかと思う。
(上記の年表を全て取り込んだキャンペーンなど、さばけるGMがどれほどいるのか。)

何を残すべきで、何を切り捨てるのか。
意見が出尽くしてからでも良いが、完成させるには必要な過程だと思うので。



309 :NPCさん:2005/11/12(土) 22:53:23 ID:???
リンク全部落ちてないか?
漏れのPCのせい?

310 :NPCさん:2005/11/12(土) 22:54:39 ID:???
>>308
言ってる意味がわからんのだが。
具体的には既存の作品があったからといって作ってはいけないのか?
比較対照とするのは結構だと思うけど。

あと、
>スパロボに出たことが無い作品のキャラも再現できるようにする。
ってのは「ルールを使ってそのキャラっぽいNPCを作れるようにする」って事じゃないかな。

少なくとも「上記の年表を全て取り込んだキャンペーン」
なんてのはシステムレベルじゃなくてGMレベルでの問題だぞ。

>>309
リンクは繋がってるぞ。

311 :NPCさん:2005/11/12(土) 23:05:49 ID:???
>スパロボに出たことが無い作品のキャラも再現できるようにする。
バンダイが版権を獲得できないアヌメでもPCに出来るって話じゃね?

312 :NPCさん:2005/11/12(土) 23:06:37 ID:???
あたまのおかしいこはするーしたほうがいいよ

313 :NPCさん:2005/11/12(土) 23:08:01 ID:???
きっと308の頭の中のスパロボだと
西暦1990年代が舞台のレイズナーは
遥か未来の宇宙世紀ガンダムとは共演出来ないんだね
上記の年表を全部取り込まないといけないんだから

314 :NPCさん:2005/11/12(土) 23:18:36 ID:???
>>308
理屈がどうとか以前に、他所様のサイトを(恐らく)無断で
2ちゃんねるに直リンしている時点で人として最低。

315 :NPCさん:2005/11/12(土) 23:24:29 ID:???
自分でつくるってんだから、あんまりくどくど言わないけどさ
引用元のシリーズは1本にしとかないと資料整理と調整だけで1月2月は跳ぶぞ

316 :NPCさん:2005/11/12(土) 23:33:40 ID:???
煽るなちゅーてるやろうが
まあ、直リンとかしやがってるから仕方ないちゃー仕方ないが

>>315
スパロボに資料整理は必要なのか?
その前に言いたい事がよくわからん

317 :wiki”管理”人 ◆/SEo5Hmh1E :2005/11/12(土) 23:43:31 ID:???
>>311そういうことです。

318 :NPCさん:2005/11/12(土) 23:45:31 ID:???
SRWJのオリキャラ絵師は自らいろんなキャラ絵をブログで描いて発表してたが
厨がそれをロボットゲー・携帯ゲーの各スレで直リンしまくったせいで
一気にアクセス量が増加したりアレしたりして閉鎖に追いやられてた。

だから俺は>>308みたいな人としてのクズはもう2度と許したくない。

319 :& ◆LMRaV4nJQQ :2005/11/13(日) 00:00:20 ID:???
>>318
分からんでもないが煽るな
対象が厨なら厨が大暴走してエライ事になったらどう責任取るんだ?
そこまで考えてくれ
じゃなきゃお前も厨を煽ってスレを無茶苦茶にする許せない厨だ。

320 :NPCさん:2005/11/13(日) 00:01:07 ID:???
いっそ無茶苦茶になれば厨も拠りどころなくなるよ。
砂漠じゃゴキブリも生きていけないだろ?

321 :NPCさん:2005/11/13(日) 00:01:49 ID:???
間違いを間違いといっちゃいけない
2ちゃんねるも随分言論統制が厳しい時代ですね

322 :NPCさん:2005/11/13(日) 00:14:04 ID:???
おうおう、おりもどっくーんときたよ!

323 :NPCさん:2005/11/13(日) 00:18:22 ID:???
この時間帯だとダード辺りからみょーなの沸くから
話にならないyo

324 :NPCさん:2005/11/13(日) 00:20:08 ID:???
>308
後発だからよりよいものを、ってのはある意味自然な感情なんだろうけど、
このまま好きにやらせてみれば?

恐らくシステム作成の経験も無いんだろうし、この仕様だと、まずまちがいなく
すっ転ぶのはあまりに容易に目に見えてるから、色々言いたくのるのは分かるけど、
完成しないか、始めの試みより遥かにショボイ代物が出来たとしても、何かしら
当人同士の中ではケーススタディとして残るものはあるんじゃない

あるいは、形にならなくてもゲーム本体よりもそちらの方が重要かもよ?

325 :NPCさん:2005/11/13(日) 00:24:27 ID:???
昔の作品見てるとさあ、インターネットと携帯電話の普及ってその頃のSF作家にとってはイレギュラーなんだね。

と言うようなのがいっぱいあって面白い。

326 :NPCさん:2005/11/13(日) 00:25:00 ID:???
言いたい事は分かった

だがそれではスレ違いだ。ここはSRWのTRPG化を進めるスレだ
ここで「なんとかはダメだろ?」「なんとかにすべき」
とか言い合わないんだったらここでやる意味ないだろ。

327 :NPCさん:2005/11/13(日) 00:25:47 ID:???
>>324
氏ね

328 :NPCさん:2005/11/13(日) 00:26:18 ID:???
>>324
黙れ

329 :wiki”管理”人 ◆/SEo5Hmh1E :2005/11/13(日) 00:31:55 ID:???
自分がスレの進行役的な立場を引き受けはしましたが、
自分が一人で作るつもりは無いですよ。

アイデア等がありましたらどんどん書き込みしてください。

330 :NPCさん:2005/11/13(日) 01:56:51 ID:???
・D−7:D−6で挙げられた項目を、分類してください。
(まず、「積極的にPCを妨害する存在」と「ほかの存在にとっても危険(野獣や危険なダンジョン)」に分類してください。
 さらに、「PCの最終目的を妨害する存在」(以降【敵】)とそれ以外にも分類してください。また、セッション中の脅威度をABCの三段階で評価してください)
・D−8:【敵】について教えてください。
(その強さ、目的、規模、組織、特殊な能力、PC達に対する感情、などを考えて記入してください。もし【敵】が複数種類あるのなら、それぞれについて記入してください)
が抜けてますな。
今まで出た奴でD7の処理だけしとくと、


331 :NPCさん:2005/11/13(日) 01:57:31 ID:???
・D−7:D−6で挙げられた項目を、分類してください。
(まず、「積極的にPCを妨害する存在」と「ほかの存在にとっても危険(野獣や危険なダンジョン)」に分類してください。
 さらに、「PCの最終目的を妨害する存在」(以降【敵】)とそれ以外にも分類してください。また、セッション中の脅威度をABCの三段階で評価してください)
・敵メカの暴力。
 敵の新兵器(例:味方の行動を不能にする敵の特殊兵器)
 ライバルキャラ
 数で押してくるザコ敵
 特殊能力を持つ敵(例:味方の不得意な水中から襲ってくる敵)
 [他の存在にとっても危険][敵][A]
・味方ロボの不具合(例:劣悪な補給・整備環境、動力に用いるエネルギーの暴走)
 [積極的にPCを妨害する存在][敵以外][B]
・人質
 [積極的にPCを妨害する存在][敵以外][B]
・味方(仲間)の独走(例:敵に操られた味方。暴徒化した民衆)
 [積極的にPCを妨害する存在][敵以外][B]
・現場を理解しない上層部(例:軍の上層部で決められた不自然な休戦協定)
 [積極的にPCを妨害する存在][敵以外][C]
・ヒロインが実は敵側。ヒロインが実は敵役。敵が実はヒロイン。
 [積極的にPCを妨害する存在][敵以外][B]
・破壊工作/スパイの潜入(例:敵の基地への侵入を阻止)
 [他の存在にとっても危険][敵][B]
・ミッション上の制約
 敵基地内で人質の捕まっている部屋を探す。
 核ミサイルのMAP端到達を阻止。
 規定ターンまでに脱出。
 二体のボスを同一ターンで撃墜。
 [積極的にPCを妨害する存在][敵以外][A〜C]

332 :NPCさん:2005/11/13(日) 02:25:13 ID:???
ついでに■ F.想定されるシナリオ
F−1:想定されるシナリオの導入について箇条書きでリストアップしてください。
(いくつでも構わないので、箇条書きにしてください。一つの箇条書きには複数の内容が含まれないようにしてください。すくなくとも4つはあげられるようにしてください)
・世間にスパロボの活躍をアピールするための国際ロボット見本市がPC達の地元で開催され、その警備に駆り出される。
マジンガーやガンダムなど憧れのビッグネームが搬入される中、主賓であるパイロット達の乗った飛行機が「天候不順」で遅れている。
それは地球の守りを一気に強奪しようという敵の妨害工作だった。
・前哨戦で、突撃型マップ兵器を駆使し、スパロボ軍団の攻撃範囲外からヒット&アウェイを繰り返す宇宙辻斬りマシン・ビグロ改に惨敗。
ある者は策を練り、ある者は特訓で技を磨き、あるいは新兵器完成を急ぎつつ、自分が守るべきものが何かを改めて見出しながら
決戦に向けて何らかのリソースを貯めていくPCたち。
・失敗が続いたpc達に対する不満から、上層部はPCたちの後輩を2号ロボに乗せて彼らと入れ替えようとする。
・市内で続出する土建業者の集団失踪事件。それは活断層を刺激して都市直下型地震を引き起こそうという敵の破壊工作のための
労働力集めだった。地の底深く潜入し事実を突き止めたPCたち。脱出して陰謀を打ち破るためには「一日外出券」をゲットしなければ
ならない。地底にコオロギ型機械獣チンチロリーンの声が不気味に響く。
・敵が発掘した古代文明の遺跡から発見された少女型アンドロイド。それは人々の欲望を現実にするために産み出された人工女神だった。
滅茶苦茶な願いの叶え方をする彼女を巡って、敵・味方・欲に駆られた人々がしのぎ合う。そして敵の破壊衝動・味方の希望・人々の欲望から
産み出されたニセスパロボ軍団が出現する。次回「魔法少女を撃て!」にご期待ください。
・PC1(女子高生に限る)の正体が名門女子高に通う何者かであるというのが敵にばれた。敵女幹部が正体を隠して転校してくる。
彼女を不審に思ったパイロット達もまた、性別年齢その他もろもろを詐称して女子高に転入するのであった。
次回「ツンデレ少女は悪魔なの? スール制度の甘い罠」にご期待ください。

333 :NPCさん:2005/11/13(日) 02:38:29 ID:???
>>269
生身対ロボ…隠密でも車の運転でも、適切な判定に成功したら
「敵ロボから離脱することが出来る」くらいでは?

334 :NPCさん:2005/11/13(日) 02:50:00 ID:???
煽ろうとしてるアフォが華麗にスルーされてるのにワロタw

335 :NPCさん:2005/11/13(日) 03:52:34 ID:???
おかしいな。
漏れにはぐぐってトップに来るサイトのルールが完成品に見えないんだが。
煽りでなく、バージョンナンバーが未完成を主張しているように見えるように見えるぞ。

336 :NPCさん:2005/11/13(日) 12:25:51 ID:???
未完成なんだろ?
もう他にあるじゃん、なんて話は激しくガイシュツな訳で・・・
もはやスルーしてもいい話題でないか?

337 :wiki”管理”人 ◆/SEo5Hmh1E :2005/11/13(日) 12:38:05 ID:???
>>330-332サンクス

コンセプトシートの次は何を決めましょうか?

338 :NPCさん:2005/11/13(日) 13:28:05 ID:???
ttp://www.bekkoame.ne.jp/ro/kami/thinking/MKrpg.html
ココを参考にすると、次は行為判定だそうだ

339 :wiki”管理”人 ◆/SEo5Hmh1E :2005/11/13(日) 13:55:24 ID:???
どういうときに判定が必要になるかな?

戦闘時の命中判定はあるていど形になっているが、
その他のインターミッション中などに何かしら判定が入るか?
前に生身での戦闘だとか、侵入の際の判定とかで揉めたけど・・・。

340 :NPCさん:2005/11/13(日) 13:57:53 ID:???
まず考えなきゃいけないのは「どうしてD100なのか」だ。

341 :NPCさん:2005/11/13(日) 14:24:38 ID:???
>>339
ここでいう行為判定ってのは、全体を通しての判定方法だと思うんだが
例として
・能力値を判定に加算するか
・乱数を使用するのか。また、使用した際はどのランダマイザを使うのか
・+αとして技能を付加させるかどうか
って感じで「能力値+乱数+技能」みたいなイメージが出来上がる
今度はそれを詳しく肉付けしていく

って338に書いてある

342 :wiki”管理”人 ◆/SEo5Hmh1E :2005/11/13(日) 14:43:08 ID:???
>>340スパロボの命中率は%で表される=D100でいいだろう
という単純な流れで決まったからな。
自分はこれがスパロボらしいと思う。
>>341
>・能力値を判定に加算するか >YES
>・乱数を使用するのか。 >YES
また、使用した際はどのランダマイザを使うのか >D100の予定
>・+αとして技能を付加させるかどうか >YES

D100で目標値以下が出たら成功という形になるかな?

343 :NPCさん:2005/11/13(日) 14:44:20 ID:???
>342
加算するのか?<能力値

1D100下方なら加算はしないような。
それとも達成値を判定とは別に能力値から算出する方式?

344 :wiki”管理”人 ◆/SEo5Hmh1E :2005/11/13(日) 14:46:57 ID:???
仮に能力値50、技能レベル2の場合

D100で70以下で成功
という形式で考えてたのだけどダメかな?

345 :NPCさん:2005/11/13(日) 15:18:12 ID:???
まて、コンセプトシート、まだ最後の方ができてないぞ。
あとこれでいいのか検討せんの?

346 :NPCさん:2005/11/13(日) 15:20:22 ID:???
やりはじめると長くなるから検討はいい

347 :NPCさん:2005/11/13(日) 15:26:31 ID:???
wikiの人的にはインターミッション部分のロボ戦闘以外部分の
処理が重要みたいだけど
そこらへんは後回しにして
先にロボット戦闘のほうを煮詰めるほうが良くない?

348 :341:2005/11/13(日) 15:34:41 ID:???
>>344
この「行為判定」ってのは基本的に全ての判定の基礎となるらしい
だからそれでいくのなら、今まで出た判定は全部作り直しだねぃ

>>347
コンセプトシートを見る限り、生身でも判定を行うようなので
生身と搭乗時、どちらともに通じる判定方法を考えなければいけない
そして判定方法が決まってないのに347が言う事はできない

349 :NPCさん:2005/11/13(日) 15:38:39 ID:???
つっても%下方でもう決まりだろ

350 :wiki”管理”人 ◆/SEo5Hmh1E :2005/11/13(日) 16:46:53 ID:???
コンセプトシートのGでルールのボリュームがどのくらいになるか?
という質問にどう答えていいのか分からん。
「大饗宴クラス」というのがどういうボリュームになるのだか・・・。

351 :wiki”管理”人 ◆/SEo5Hmh1E :2005/11/13(日) 17:07:41 ID:???
いちばん重要なのはロボット戦闘だからそっちから決めましょうよ
生身戦闘だとか潜入だとかは後回しで。

352 :NPCさん:2005/11/13(日) 17:56:28 ID:???
台詞とかの反映はなし?

353 :wiki”管理”人 ◆/SEo5Hmh1E :2005/11/13(日) 18:09:15 ID:???
>>352どういうことでしょうか?

354 :NPCさん:2005/11/13(日) 18:14:49 ID:???
いや、たんたんとダイスを振るのかなーと。

355 :wiki”管理”人 ◆/SEo5Hmh1E :2005/11/13(日) 18:18:15 ID:???
「場面に合ったセリフを言うことによって判定が有利になる」システムが欲しいとか?

356 :NPCさん:2005/11/13(日) 18:19:38 ID:???
そういう細かいところはもうちょい後じゃない?

357 :NPCさん:2005/11/13(日) 18:23:26 ID:???
そうっすね。
いや、パイロット毎に「命中があがる台詞」とかあると個性がよりでるかなーとか。
プレイで熱血な台詞を喋るのが苦手なんでつい・・・
まず
戦闘ルールですよね!失礼しました。

358 :wiki”管理”人 ◆/SEo5Hmh1E :2005/11/13(日) 18:32:40 ID:???
>>357WSのSDガンダムの「IDコマンド」みたいだな。
シャアが「私にも敵が見える!」て言うと命中が上がったりねw

そのへんは後回しにするけど考えておこうか。
で、今は戦闘ルールを決める流れで良いのかな?

359 :341:2005/11/13(日) 18:55:19 ID:???
>セリフで達成値が上がる
それに相当するものが精神コマンドなんじゃないか?
リソース消費無しで達成値上昇はさすがにマズいだろ

>戦闘ルール
じゃあまずは判定の種類だけど、
・命中判定
・回避判定
・防御判定
・ダメージ判定
あたりが考えられる
では、どれを採用または追加/削除し、どのような処理にするか
ただし、判定方法は1d100下方(能力値≦出目で成功)とする
気力を必要とする場合は、wiki参照
御意見ドゾ

360 :341:2005/11/13(日) 19:10:30 ID:???
あー、それとターン進行も考えなけりゃいかんな
・・・それは原作と一緒でいいか

精神→待機┐
↓.      │
移動→待機┤
↓       │
攻撃     │
↓      │
終了.←──┘
※精神と移動は行わなくても良い

361 :wiki”管理”人 ◆/SEo5Hmh1E :2005/11/13(日) 19:31:02 ID:???
>>359wikiにある
・命中判定
{自分の[命中]+武器の命中修正}-{相手の[回避]+機体の運動性}±各種修正%
・ダメージ基本算出
{(気力÷10)D10+攻撃側「攻撃」+攻撃側武器攻撃力}−防御側「防御」+防御側機体装甲}
なら回避判定、防御判定は必要ないと思う。
変わりに「切り払い」などの・特殊技能発動判定が入ってくる。

362 :wiki”管理”人 ◆/SEo5Hmh1E :2005/11/13(日) 19:39:59 ID:???
戦闘の流れは
※カッコ内は行わなくても良い
(精神コマンド)

(移動)

攻撃目標選択

使用武器選択

攻撃対象、「反撃」「回避」「防御」選択

命中判定

攻撃対象(特殊技能発動判定)

ダメージ算出

攻撃対象、「反撃」を選んでいて且つ生存している場合「反撃」

攻撃対象、使用武器選択

攻撃対象、命中判定

(特殊技能発動判定)

ダメージ算出


最長でこんな感じかな?

363 :NPCさん:2005/11/13(日) 19:47:33 ID:???
セリフの反映とは方向が違うけど
MS系の兵士や、人工知能とかの量産キャラ用のランダムセリフチャートとかどうだろうか?
状況(攻撃時・防御時)に合わせて
ダイス振ればそれっぽいセリフが出てくるのw

こーゆー労力と才能を必要としない部分なら
やる気ない人も参加できるぞw

364 :NPCさん:2005/11/13(日) 19:53:05 ID:???
じゃーいいだしっぺのあんたに任せる

365 :NPCさん:2005/11/13(日) 19:57:45 ID:???
よし、じゃあ人工知能のw

1d10〔人工知能のセリフ〕
1・・・
2・・・!?
3・・・!
4・・・!!
5・・・!!!
6・・・!!?
7・・・!??
8・・・!!!!
9!!!
10!??

しかし、考えてみると1d10って結構多いな。

366 :NPCさん:2005/11/13(日) 20:12:49 ID:???
ほれ

1d12〔ジーン専用セリフチャート〕
 1・・・シャア少佐だって、…戦場の戦いで勝って出世したんだ
 2・・・フン、手柄を立てちまえばこっちのもんよ
 3・・・ヘッ、敵を倒すには早いほどいいってね
 4・・・デ、デニム曹長
 5・・・いや、まだよく動けんようです。やります
 6・・・なに言ってるんです、ここで倒さなければ敵がますます、うっ
 7・・・へっ、怯えていやがるぜ、このモビルスーツ
 8・・・おおっ
 9・・・ああっ…
10・・・おおっ、ああっ
11・・・補助カメラが使えますから、見えます。
12・・・うわあーっ


367 :NPCさん:2005/11/13(日) 20:38:47 ID:???
それこそ最後に作れよw

368 :NPCさん:2005/11/13(日) 20:43:11 ID:???
コンボとか欲しいな
でもそのままだと強すぎるからザコ小隊削り用にするとか

369 :wiki”管理”人 ◆/SEo5Hmh1E :2005/11/13(日) 21:32:09 ID:???
>>368特殊技能で作りますか?

まあ、順々に次はユニット能力の種類を決めていきましょう。
「HP」「エネルギー」「運動性」「装甲」の他に何か必要ですか?

370 :wiki”管理”人 ◆/SEo5Hmh1E :2005/11/13(日) 21:35:17 ID:???
「パーツスロット」、「移動力」、「移動タイプ(空/陸など)」、「強化パーツスロット」、「地形対応(空陸海宇)」
「機体サイズ」、「修理費」、「シールドの有無」

考えられるとしたらこのくらいかな?

371 :NPCさん:2005/11/13(日) 21:41:26 ID:???
コンボってのは、シンジとアスカのユニゾンキックみたいなやつのことか?

372 :wiki”管理”人 ◆/SEo5Hmh1E :2005/11/13(日) 21:43:59 ID:???
>>371それは「合体攻撃」かと。
「コンボ」は一直線に並んだ敵をまとめて攻撃できるという
格闘武器版MAP兵器のようなもの。

373 :NPCさん:2005/11/13(日) 21:45:00 ID:???
スパロボでのコンボといったらまとまっている敵をまとめて攻撃できる技能じゃないか。

マジレスすると「ビームライフルを連射→そのまま接近してサーベルで攻撃」のように2つ以上の
攻撃を組み合わせて1行動で行う事だな。

374 :NPCさん:2005/11/13(日) 21:49:24 ID:???
だが>>368の内容だと
「スパロボ版コンボが欲しいけど、そのままだと強過ぎるから
 ザコ小隊削り用て形で複数一度に攻撃する格闘攻撃が欲しい」
とも読めるわけで。

質問・意見は頭のいい文章で頼むよ

375 :NPCさん:2005/11/13(日) 22:18:52 ID:???
コンボは、アリアンロッドで面白いのが明記されましたね

376 :NPCさん:2005/11/13(日) 22:22:18 ID:???
>>361
いや、おまえ自分で行為判定はd100下方って書いてるじゃん
それとも戦闘での判定だけd10上方なんて紛らわしい事すんの?
どっちかに統一しようぜ

>>375
アレは・・・参考にしない方が良いと思う

377 :NPCさん:2005/11/13(日) 22:26:40 ID:eHNU9OTb


     頓挫マダー??


378 :NPCさん:2005/11/13(日) 22:29:48 ID:???
判定が下方だろうがダメージロールは普通上方になるもんだが

379 :wiki”管理”人 ◆/SEo5Hmh1E :2005/11/13(日) 22:33:54 ID:???
>>376さんは何か勘違いしている。

命中判定はD100の下方ですよ。

D10を使うのはダメージロールですよ。

380 :NPCさん:2005/11/13(日) 22:45:22 ID:???
>>376
アレ、チーム(小隊)として育てる点では本家スパロボを越えて有用だとおも。

381 :NPCさん:2005/11/13(日) 22:46:00 ID:???
合体攻撃ってエロイっすね、響きが。

382 :NPCさん:2005/11/13(日) 22:48:11 ID:???
オンセメインというコンセプトに基づくと、
ソフトの利便性を考えると、使用ダイスをD6に統一することも考えてみていいと思うんだが

383 :NPCさん:2005/11/13(日) 22:51:17 ID:???
判定もダメージD10じゃないのか?
馬鹿正直にD100使う奴が居るとも思えんし。

384 :NPCさん:2005/11/13(日) 22:57:12 ID:???
>>382
ある程度できたあとで君がD6にコンバートして見せれば良い、よさげなら皆使うだろう

385 :NPCさん:2005/11/13(日) 23:05:01 ID:???
>>384
レーティング表が頭をよぎりました。

386 :NPCさん:2005/11/13(日) 23:10:55 ID:???
アルシャードだってD6やん

387 :NPCさん:2005/11/13(日) 23:16:16 ID:???
>>385
ではそれでまかせた! あとでヨロスコ!

だがチャットソフトメインならD6の数字を別個に並べる機能も使える事を思い出せ!

388 :NPCさん:2005/11/13(日) 23:25:50 ID:???
オンセ重視でもオンセのみじゃないんだから
D6使いやすいとかだけしか考えてないと上にでてたゲームにしからなん
D100でいいだろ再現性もあるし

389 :wikiの人 ◆/SEo5Hmh1E :2005/11/13(日) 23:32:02 ID:???
判定方法はD100の下方と決めて話を進めたいのですがよろしいでしょうか?

390 :NPCさん:2005/11/13(日) 23:38:31 ID:???
いいよ、それで。

391 :wikiの人 ◆/SEo5Hmh1E :2005/11/13(日) 23:42:08 ID:???
次の予定は

@「回避」、「防御」の効果を決める

Aユニット能力、武器能力の基本的なとこを決める。(HPの他にどんな能力値をもうけるか)

B(「回避」、「防御」の効果、ダメージロール式を目安にして)
ユニット能力値、武器能力値をおおまかに決める。

ここまで終わったら一回、模擬戦闘をしてみようと思います。(IRC使用?)
そこで判定の分かりづらさ、ユニット能力値などの問題を洗い出します。
その後、システム、数値を修正し、
精神コマンド、特殊技能、地形効果のような細かい部分の作成に入ります。


392 :NPCさん:2005/11/13(日) 23:50:57 ID:???
>「回避」、「防御」の効果

いっそのこと、軽くするための方便と割り切って、スパロボ式のターン制を廃止した上で、
各ターンに各キャラ一回ずつ行動する、TRPGの一般的なターン制を採用するというのはどうだろう。
それで、「回避」「防御」は攻撃の代わりの戦闘オプションとする。
それじゃ「回避」「防御」意味ないじゃんと言うなかれ。
「前線でマジンガー(ガンダム)にひたすら防御(回避)させといて、後方からファンネルでチマチマ作戦」
みたいな作戦が取れる。




393 :NPCさん:2005/11/13(日) 23:56:49 ID:???
一人一ユニットで回避担当のPLはそれを良しとするのか?

394 :NPCさん:2005/11/13(日) 23:57:33 ID:???
>スパロボ式のターン制を廃止した上で、
>各ターンに各キャラ一回ずつ行動する、TRPGの一般的なターン制を採用する

ってのは、「反撃」を無くすってこと?

395 :392:2005/11/14(月) 00:00:25 ID:???
>>393
良しとしなけりゃ、その作戦を取らなきゃいい、ってことで。
なにもルールに「そういった作戦を取らねばならない」と書くわけじゃなし。
>>394
そそ。要するにそういうこと。ってか>>392は日本語変だ。ごめ

396 :NPCさん:2005/11/14(月) 00:04:57 ID:???
回避は命中率-回避率が2分の1
防御は実ダメージ半減でいいんじゃね?

397 :NPCさん:2005/11/14(月) 00:08:45 ID:???
いやさ、ただでさえヒロイック願望が高いような層がPLになる事を想定しているのに
自分のターンの一回きりの行動に防御専念みたいな地味行動が最適解になるような
バランスのとりかたはどうなのよ?って話

勿論、最終的な被我戦力差の調整はGMの仕事になるわけだけども

その一方で、プレイ時間とオンセ対応、原作のバランスを考えれば、毎ラウンドどんどん
損耗していく方がらしいとは思うが

398 :392:2005/11/14(月) 00:14:32 ID:???
>>397
う。確かに。
ただ、コンピュータゲームならともかく、いちいちサイコロ振る卓上ゲーで、
「キミのユニットが攻撃されたよ。
そっちの行動は?反撃?よしわかった。んじゃこっちの攻撃判定の後にキミの方の判定してくれ。
…こっちのターンはこれで終わり。君達の行動ターンだよ。よし、キミはこっちの旧ザクAを攻撃ね。こっちの行動は反撃だ…」
みたいなの延々と続けんのはどうかなー、みたいな

399 :NPCさん:2005/11/14(月) 00:21:11 ID:???
妥協案として、PCとネームドだけが回避&防御ロールして、
雑魚は期待値というのは?

400 :NPCさん:2005/11/14(月) 00:22:35 ID:???
ソードワールド方式か

401 :NPCさん:2005/11/14(月) 00:32:38 ID:???
回避判定するの?重くなるんじゃないか。
>>396でいいと思うんだけど。

402 :NPCさん:2005/11/14(月) 00:37:29 ID:???
ザコは期待値だと攻撃当らんから面白くないな。
モブ(小隊)だけ期待値使うのはどうだ?
一山いくらのザコの攻撃はストーリー上まず当らないわけだ。
でも単体で出てくると集団で出るよりなぜか数多い時より強い


・・・イタリア兵?

403 :NPCさん:2005/11/14(月) 00:40:44 ID:???
>ザコは期待値だと攻撃当らんから面白くないな。
>モブ(小隊)だけ期待値使うのはどうだ?

実質何がどう違うのか頭の悪い俺に教えてください

404 :NPCさん:2005/11/14(月) 01:00:41 ID:???
教えてあげません

405 :NPCさん:2005/11/14(月) 01:15:06 ID:???
ザコ(単体)
ザコ(モブ)

だろ?
頭悪い煽りはお腹いっぱいだからもういい

406 :NPCさん:2005/11/14(月) 01:20:24 ID:???
あっ

407 :NPCさん:2005/11/14(月) 01:20:54 ID:???
>一山いくらのザコの攻撃はストーリー上まず当らないわけだ。
それ何てガンダムSEED?

408 :NPCさん:2005/11/14(月) 09:05:22 ID:???
>>396で何か問題でも?

409 :NPCさん:2005/11/14(月) 10:23:08 ID:???
>>407
それはどのアニメでもある演出だ。
SEEDの問題は別のところだろうに・・・

410 :NPCさん:2005/11/14(月) 10:26:52 ID:???
SEEDでザコ(単体)の時は強かった事なんてあったか?
ネームドが乗ってる時以外に?

411 :NPCさん:2005/11/14(月) 11:12:05 ID:???
むしろSEEDでキラ以外が強かった事が(ry

412 :NPCさん:2005/11/14(月) 11:41:19 ID:???
何言ってる!漏れのカガリタソが強かった事なら(ry

413 :wikiの人 ◆/SEo5Hmh1E :2005/11/14(月) 11:56:57 ID:???
「回避」、「防御」の効果は>>396の案で決定して良いですか?

414 :NPCさん:2005/11/14(月) 12:22:06 ID:???
その辺にしごもご難癖付けてたヤツは日付が変わる前後でないと来ない。

415 :NPCさん:2005/11/14(月) 13:14:47 ID:???
なんくせつけてた奴なんかいたか?

416 :NPCさん:2005/11/14(月) 13:47:01 ID:???
>398
俺としては
「回避」>通常の回避
「防御」>絶対命中するが防御力が上がる
のほうが戦闘時間短縮になると思う。
FEARゲーで悪いけどS=Fの回避と受けみたいな関係。
これなら攻撃されるたびに選択してもそんな重くはないし。

417 :NPCさん:2005/11/14(月) 14:10:12 ID:???
早く完成させろ愚図

418 :NPCさん:2005/11/14(月) 14:30:30 ID:???
荒らそうとしてるアフォが必死なスレはここですか?

419 :NPCさん:2005/11/14(月) 14:37:48 ID:???
>>413
それでいんでないか?
それ以外にない気がするし
防御ロールよりまとも

420 :NPCさん:2005/11/14(月) 14:40:23 ID:???
回避、防御、反撃の選択はスパロボのオリジナリティだから再現したいよなあ。前に出た、PCと名前のある敵以外は回避防御を選べ無いて形が良いと思った。

421 :NPCさん:2005/11/14(月) 14:54:31 ID:???
だから、〜したいってんなら具体案を出せと

422 :NPCさん:2005/11/14(月) 15:10:53 ID:???
強いて言えばリアクション側が
ダイスロール+回避率を宣言し、攻撃側が命中率から引いて目標値をだす。
でも特に希望しない限りリアクション側は
期待値で処理、みたいな?
しかしイニシアチブ制をとったとしても
回避専門機体でも自分の手番の攻撃を失う
訳ではないし、ダイスロール無しでは参加
した気にならないって事はないんじゃないかなぁ。

423 :NPCさん:2005/11/14(月) 15:51:53 ID:???
ダイスロールはやりたいぞ
イニシアチブはSRWじゃねー

とだけ言って置く!

424 :NPCさん:2005/11/14(月) 15:56:05 ID:???
>>421
ある意味420は具体案でないかい?

425 :NPCさん:2005/11/14(月) 16:05:45 ID:???
>>398の提起した問題については?

426 :NPCさん:2005/11/14(月) 16:29:05 ID:???
それくらいで重いというなら出来るゲームないだろ。
>>398は明らかに神経質すぎ
回避判定なしじゃ待ち時間の方が問題になる

で案としては
・ネームドだけ判定あとのザコは期待値
・ネームド及びザコ(単体)が回避、ザコ(小隊)は期待値
が出てる。

427 :NPCさん:2005/11/14(月) 16:36:45 ID:???
ネームドだけ判定あとのザコは期待値
ってのが取り回し易いと思うよ

428 :NPCさん:2005/11/14(月) 16:37:23 ID:???
各戦闘行動の度にいちいちGMとプレイヤー双方のレスポンスが必要ってのは、
オンセだときついぜよ

429 :NPCさん:2005/11/14(月) 16:39:48 ID:???
そういや期待値期待値言ってるけど、何の判定に期待値使うのかとか
そもそも戦闘の流れすら決まってないよな

430 :NPCさん:2005/11/14(月) 16:41:09 ID:???
わざわざオンセなんかしないだろ

431 :NPCさん:2005/11/14(月) 16:41:45 ID:???
さて、そろそろまた変な流れになりそうだ。

432 :NPCさん:2005/11/14(月) 16:43:50 ID:???
マジメに意見出してる奴にとっては迷惑

433 :NPCさん:2005/11/14(月) 16:46:25 ID:???
マジメに意見出してんのなんて、>>402,>>399くらいだろ


434 :NPCさん:2005/11/14(月) 16:49:26 ID:???
だな。
あとはロクに対案も出さずに文句言ってるだけの奴か、使い物にならない俺ルールに固執してる厨房

435 :NPCさん:2005/11/14(月) 16:56:14 ID:???
そもそも回避判定てこのゲームで有るのか?攻撃側の命中判定のなかに回避側の数値が入ってくるから、回避判定は必要無いのでは?

436 :NPCさん:2005/11/14(月) 17:04:40 ID:???
行動消費しての回避/防御と命中判定時に織り込まれる回避値が混在している悪寒

437 :NPCさん:2005/11/14(月) 17:06:06 ID:???
話しが混乱してきたが、イニシアチブを廃した(敵味方がきっちり分かれて行動するターン制)になるのは確定としていいのか?

438 :NPCさん:2005/11/14(月) 17:27:42 ID:???
切り払いとか盾防御とかはどうやって発動するんだ?
(命中−防御)%だと、防御側がダイス振らないが、発動のためにダイスを振る
という事になるのか?

439 :NPCさん:2005/11/14(月) 17:32:14 ID:???
攻撃側のファンブル時とか、ゾロ目などのキーナンバーを仕込むとか

440 :NPCさん:2005/11/14(月) 18:02:04 ID:???
切り払い&盾防御は、
「1シナリオ(もしくは1戦闘、1日)にレベル回だけ、任意のタイミングで使用できる」
ってのはどうだろう。
んじゃ分身とかどうする、って話だが。

441 :NPCさん:2005/11/14(月) 18:03:33 ID:???
原作通り気力130以上、とかだとTRPGじゃ発動しないまま終わることのほうが多そうだしねぇ。

442 :NPCさん:2005/11/14(月) 18:11:19 ID:???
まあ分身は常に発動確率1/2だから、毎回チェックしてもそんなに負担にはならんだろ

443 :NPCさん:2005/11/14(月) 18:12:39 ID:???
しかしTRPGで1/2って結構な発動率だな。

444 :NPCさん:2005/11/14(月) 18:13:45 ID:???
気力関係なく1/10とかにする?

445 :NPCさん:2005/11/14(月) 18:16:44 ID:???
TVゲームは大多数のプレイヤーがクリアできるように作られているわけで
それをそのまま持ってくればプレイヤー側が有利になってしまう罠。

446 :NPCさん:2005/11/14(月) 18:21:26 ID:???
TRPGだってキルシナリオなんて今時あるかどうかだろ
ようはさじ加減の問題なんだから1/2〜1/10の間で試して
テスト中に調整すれば?

447 :NPCさん:2005/11/14(月) 18:25:30 ID:???
最初は控えめに、1/10にしといていいんでないだろうか。
他の判定でも10面ダイスつかうみたいだし

448 :NPCさん:2005/11/14(月) 18:27:23 ID:???
攻撃判定の1桁目にキーナンバーを仕込むなら1/7だろうが1/9が随意かも

449 :wikiの人 ◆/SEo5Hmh1E :2005/11/14(月) 18:33:44 ID:???
「分身」「切り払い」「シールド防御」を全部持ってるユニットは三回特殊技能判定するのか?
特殊技能はキーナンバーにして一回の判定で終わるようにしたいな。

450 :NPCさん:2005/11/14(月) 18:38:41 ID:???
気力一定以上で回避ボーナスって感じでよくない?>分身
切り払いは物理タイプに回避ボーナスとか。
シールドはしらん。

451 :NPCさん:2005/11/14(月) 18:39:43 ID:???
>>440に一票

452 :NPCさん:2005/11/14(月) 18:41:30 ID:???
SP消費でという手もあるな。

453 :NPCさん:2005/11/14(月) 18:48:34 ID:???
「相手に攻撃をされた際に、SP1.5倍消費で《ひらめき》が使える」とかそういう能力にするわけか。

454 :wikiの人 ◆/SEo5Hmh1E :2005/11/14(月) 18:53:07 ID:???
>>453
《ひらめき》を敵のターンにとっさに使うことも可能だけど消費ポイントが倍になるとか。
自分のターンであらかじめ使っておく方が低コストというのは面白そうだな。

455 :NPCさん:2005/11/14(月) 19:44:59 ID:???
>>391の予定で今は「回避」、「防御」の効果を決めてるんだよな?
精神コマンドとかは後回しにでいいんじゃないのか?

456 :wikiの人 ◆/SEo5Hmh1E :2005/11/14(月) 19:52:50 ID:???
特殊技能、精神コマンドの話題は後回しにして良いか?

特殊技能判定の方法だけは今決めておいたほうが良さそうなんだが。

457 :NPCさん:2005/11/14(月) 20:02:26 ID:???
オリジナルシステムスレと逆の事やってるのね。
あのスレなら、「とりあえずできたのを持ってこい。話はそれからだ。」ってなるのに。

458 :NPCさん:2005/11/14(月) 20:04:43 ID:???
で?

459 :NPCさん:2005/11/14(月) 20:33:40 ID:???
「ヒットの延長がホームラン」でも「ホームランの打ち損ないがヒット」でもいいから
とにかく最終的に安打を記録するのがいい選手ですよ?

460 :NPCさん:2005/11/14(月) 20:40:26 ID:???
それで?

461 :NPCさん:2005/11/14(月) 20:40:38 ID:???
あの、さ、
べつに文句でも煽りでもなく、個人的な意見。

切り払いって、いらなくね?

462 :NPCさん:2005/11/14(月) 20:43:03 ID:???
なんで切り払い限定かが聞きたい。
納得出来たら、システムの簡略化に省くのは意味のある事だろうしね。

463 :NPCさん:2005/11/14(月) 20:43:24 ID:???
まあ確かに、なきゃないでいい技能な気はする。
存在意義としては、対ファンネル抑止力くらいだな

464 :NPCさん:2005/11/14(月) 20:45:05 ID:???
特殊技能の判定の案で出てるのはこんな感じか。
@キーナンバーに技能を割り振る
A「1シナリオ(もしくは1戦闘、1日)に技能レベル回だけ、任意のタイミングで使用できる」
BSP消費で技能発動
C(分身に限っての話だが)気力関係なく1/10で発動する。

465 :NPCさん:2005/11/14(月) 20:46:48 ID:???
>>456
特殊技能判定も後で
今決めるべきは戦闘時の回避/防御の効果

俺は416の方が処理が軽くて良いと思った

466 :NPCさん:2005/11/14(月) 21:27:54 ID:???
>>396>>416のどっちが良いか?

>>396の方が実際のスパロボのまんまという感じだな。
「回避」は最終命中率を二分の一、「防御」は実ダメージを二分の一
で、そこまでめんどうではないと思うし。

467 :461:2005/11/14(月) 21:31:28 ID:???
>>462
うん。とりあえず>>461は、「なんか無くても良さそうな技能だよなぁ」っていう
ただのすげぇ個人的な感覚で書いたんだけど、
ちょっと突っ込んで「切り払いイラネ論」を考えてみた。

「切り払い」ってシステムは多分、それ以前からあった「Iフィールド」「ビーム吸収」あたりのシステムに
対して、非ビーム系武器にも対応できる防御システムも作ろう、っていう感じで作られたと思うんだけど、
この「切り払い」、ロボットアニメでありがちな「ビームじゃないけどなんか謎のエネルギー放出系」の武器には
全く効果がない。
それで、
1.ただでさえスパロボではビーム系より弱めの数値設定をされがちなミサイル、格闘武器なんかが一方的に
  ワリを食ってる
2.スーパー系ロボットの武装に切り払いの対象となる武装が多く、ただでさえ命中率低めで使いづらいスーパー系の、
  「対ボス一発屋」的傾向を助長する(ことTRPGの場合、これはより深刻な問題になるかも)
のような弊害が出ていると思うのね。
おまけにランダム発動(ほとんどの場合、発動確率が低い)だと戦略に組み入れづらい。
切り払いの存在意義といえば、>>463が上げてくれたように対ファンネル抑止力くらいだけど、
最近のスパロボのファンネルは、「切り払い対象」というペナルティを埋めるために、
ムダに強力な数値設定をされている感がある(これはただの主観だけど)。
TRPG的観点から見ると、「切り払い」も回避行動の一つとして、回避力に含めてしまっても問題ないような気がするし。

…ってなわけで、切り払いいらなくね?長文謝。まあ意見の一つとして縦読みでもしといてくれ

468 :NPCさん:2005/11/14(月) 21:36:49 ID:???
「反撃」がないなら、416の方。あるなら396の方がいいかなぁ

能力値しだいだけど、
精神を使わないとほとんど当てられない396と
精神を使わないとほとんど避けられない416
ってイメージになる

469 :NPCさん:2005/11/14(月) 21:40:32 ID:???
切り払いはともかく
再現性優先で回避ロールなしにするのか
受け手が何もしないのも辛いから回避ロールありにするのかどっちよ?

回避ロールなしの防御ロールのみとか言うのが俺のオススメだが

470 :NPCさん:2005/11/14(月) 21:43:55 ID:???
>>396のは
どちらのボーナスも得ない行動=反撃
があってこそ輝く設定だと思う
よって反撃有りの396に一票

>>469
今のところ回避ロール無し、防御ロール無し
で話が進んでる

471 :NPCさん:2005/11/14(月) 21:47:31 ID:???
「反撃」「回避」「防御」は三択になってるからこそ
リスクとの兼ね合いで面白い。
無難な「防御」、失敗すると痛い「回避」、ハイリスクハイリターンの「反撃」。

反撃有りの396に一票入れさせてもらう。

472 :NPCさん:2005/11/14(月) 22:02:49 ID:???
>>471
反撃ってそんなにリターン多いかの?

473 :NPCさん:2005/11/14(月) 22:10:55 ID:???
>>472反撃に対しては「回避」も「防御」もできないからさ。

反撃を選ぶと自分は「回避」、「防御」できないが相手も「回避」、「防御」が選択できない。
その前の攻撃で自分がやられてしまっては元も子もないが。

474 :NPCさん:2005/11/14(月) 22:11:00 ID:???
反撃の発生率が出てこないのでリターンの程度が分からん

475 :NPCさん:2005/11/14(月) 22:14:46 ID:???
>>473
なるほどね。。。
敵も「回避」「防御」してくる前提なら、最適厨でも反撃を選択する余地があるか。

476 :NPCさん:2005/11/14(月) 22:20:56 ID:???
まぁ反撃を選ぶようなら、事前に精神コマンドで強化してるだろうからな
反撃は十分なメリットたりえるんじゃないか?

477 :NPCさん:2005/11/14(月) 22:29:09 ID:???
じゃあ攻撃の流れは反撃有りの>>396でいいのかな?

次は能力値(パイロット、機体)のおおまかな決定になるが、
何か良い案はあるかに?

478 :NPCさん:2005/11/14(月) 22:29:29 ID:???
>472
スパロボの「反撃」は対ザコ戦なら無改造でも結構リターンがある。
ましてや改造とかしまくった日にはザコ戦に関してはノーリスクハイリターンに……



479 :NPCさん:2005/11/14(月) 22:35:14 ID:???
そいや反撃があるんだったな
それだったら回避防御ロールはいらない子だった

480 :NPCさん:2005/11/14(月) 22:43:06 ID:???
>>478
歌わないとMSでも当たりまくるDあたりをプレイしてみる事をお薦めする

481 :NPCさん:2005/11/14(月) 22:46:00 ID:???
>>480
Dがおかしいだけだろw

482 :NPCさん:2005/11/14(月) 23:00:07 ID:???
>>478その辺はGMがシナリオ作成で調整すればいい。

>>477どういう能力値を作るかが先だな。
必須なのは「HP、エネルギー、運動性、装甲」あたりか。
必要ない、もしくは後回しでもいいのは「ユニットサイズ」など。

483 :NPCさん:2005/11/14(月) 23:02:30 ID:???
「反撃」相手の攻撃の後に自分も攻撃できる
「回避」命中率-回避率が2分の1
「防御」実ダメージを2分の1

これで決定としておこう。

484 :NPCさん:2005/11/14(月) 23:15:46 ID:???
エネルギー廃止、武器を全て残弾数表記に統一、という案は?
再現性がスゲェアレだが、確実に軽くなる

485 :NPCさん:2005/11/14(月) 23:26:50 ID:???
悪くないとは思う。「軽くする」という観点に限れば、反対する理由は無い。

486 :NPCさん:2005/11/14(月) 23:36:16 ID:???
ここで考えたくもない言葉投下
「援護防御」

援護防御あると積極的に反撃できて
派手で良いんだがなぁ

487 :NPCさん:2005/11/14(月) 23:37:14 ID:???
ええい、後だ、後!!

488 :NPCさん:2005/11/14(月) 23:43:21 ID:???
ENは残せ
必要以上に軽くする必要はない再現性優先で

489 :NPCさん:2005/11/14(月) 23:44:02 ID:???
コンセプトシートは飾りかよw

490 :NPCさん:2005/11/14(月) 23:48:38 ID:2fwRyyjz
戦闘での判定は「スーパーロボット大戦」をやったことがあるならすぐに分かるような形にする。
>ロボット同士の戦闘。 >爽快感を重視した戦闘。 >判定は複雑すぎず、あっけなさ過ぎずに。
>>>>>>>(超えられない壁)>>>>)「スーパーロボット大戦」の世界観の再現。


491 :NPCさん:2005/11/14(月) 23:53:28 ID:???
今日はこの時間になってもダードか捨てプリから色々あふれ出てこないな。
いい事だ。

492 :NPCさん:2005/11/14(月) 23:55:20 ID:???
42 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/14(月) 23:07:09 ID: ??? Be:
>>41
あれは、元ネタがゲームから取ってきているから、判る人にしか判らんですよ
「機会攻撃を誘発する」なんてD&D3Eやっていないとわかんないでしょ
ある意味、リトマス試験紙…

所で、ソードワールドとガープスはスタンダードでないのね>異議は全く無いが

493 :NPCさん:2005/11/14(月) 23:56:15 ID:???
誤爆?

494 :NPCさん:2005/11/14(月) 23:56:40 ID:???
       /|\
     /.  |  \
    / .. .......|  ゚Д゚\   むしろ一律まとめてENでやるのはどうか
  /_.............|   _\  
  \ ;;;;;;─_|_─:::../
    \ ;;;;;; ;;;|:::::: .../
     \ ;;;;;!::.../
       \|/

495 :NPCさん:2005/11/14(月) 23:59:41 ID:???
それはそれで潔くていいかも試練

496 :NPCさん:2005/11/15(火) 00:02:23 ID:???
エステバリスの(ナデシコの周りだと)毎ターンEN回復とか
デフォでen回復して、それが重要なユニットもあるから
そこは譲れない点だと思うな。
改造で武器を一つ一つ弾増やすのと、
ユニットのEN上げるのだと使い勝手も違うし

497 :NPCさん:2005/11/15(火) 00:07:20 ID:???
むう。ナデシコの周りで弾数回復ではまからんか?

498 :NPCさん:2005/11/15(火) 00:07:52 ID:???
EN残すのに異論は無いが、毎ターンEN5回復は廃止しないと数値管理だけで多分死ぬ

499 :NPCさん:2005/11/15(火) 00:10:08 ID:???
>>496
そういうユニットがいるのは判るんだけど、それがゲーム的にどういう意味があるか、というと、
結局武器にしか使い道が無いわけで。

500 :NPCさん:2005/11/15(火) 00:16:14 ID:???
今のところ、変動する予定の数値は
気力
HP
En
精神ポイント
各武器の残弾
(経験値?)
(信頼度?)

うーん、確かにGMやることを考えると、この辺が限界かもな。
これに援護回数だの何だの加えると、GMがふつーに死にそうだ


501 :NPCさん:2005/11/15(火) 00:18:25 ID:???
↑数値管理の話ね

502 :NPCさん:2005/11/15(火) 00:24:41 ID:???
っ【指揮補正】
っ【気力によって変動する能力値】
っ【底力(ry】
っ【イデゲー(ry】


いやぁ、電子計算機って偉大ですね

503 :NPCさん:2005/11/15(火) 00:28:54 ID:???
そういや、最近の奴だと長射程の武器を
近くの的に使うと若干命中率とかよくなるそうじゃないか

504 :NPCさん:2005/11/15(火) 00:31:05 ID:???
正確には遠距離狙うと命中が落ちるだな

505 :NPCさん:2005/11/15(火) 00:33:20 ID:???
必要以上に軽くする必要はない再現性優先で
必要以上に軽くする必要はない再現性優先で
必要以上に軽くする必要はない再現性優先で
必要以上に軽くする必要はない再現性優先で

さあ、さあ、さあさあさあ!

506 :NPCさん:2005/11/15(火) 00:37:21 ID:???
そいつはコンセプトシート読んでないアフォなのでスルーでFA

507 :NPCさん:2005/11/15(火) 00:38:28 ID:???
あ、FAは残Enに応じて威力変動したな

508 :NPCさん:2005/11/15(火) 00:38:36 ID:???
ここで
「エミュレーターで実機の戦闘そのままやればいいじゃない」
ですよ!

509 :NPCさん:2005/11/15(火) 00:44:01 ID:???
>>507電童のファイナルアタックか・・・。

510 :NPCさん:2005/11/15(火) 00:48:41 ID:???
電動ファイナルアナル!

511 :NPCさん:2005/11/15(火) 00:56:21 ID:???
ところで移動によるEN消費は無しで良いよな?
これまで再現したんじゃ死ぬる

512 :NPCさん:2005/11/15(火) 00:59:47 ID:???
〉〉511
それと毎ターンのエネルギー回復5は削るしかないな。

513 :NPCさん:2005/11/15(火) 01:02:17 ID:???
とすると、いよいよENが攻撃でしか消費しないな・・・
弾数かENのどっちか無くした方が良さげなヤカン

ビジュアル的に残弾かな?

514 :NPCさん:2005/11/15(火) 01:04:01 ID:???
バリアは?

515 :NPCさん:2005/11/15(火) 01:05:55 ID:???
>>511
飛行ユニットや宇宙空間での移動でいちいちエネルギーが減って、とかやってたら切りが無いからな。
>>512
特殊技能の「EN回復」、「HP回復」もくせ者だな。

516 :NPCさん:2005/11/15(火) 01:19:24 ID:???
弾数制武器は原則的に弾数無制限にするか?

517 :NPCさん:2005/11/15(火) 01:19:49 ID:???
>>514
バリアや分身でも減ってもいいが、
減る量によっては処理が増えるだけで減らない方がマシ
仮にEN100だとして5だの減ってもイミナス

じゃあ決めやすそうな運動性あたりから決めていくか
非改造無能力のリアル系ユニットが何%ぐらい避けるかを目安にできそうだが、
どんくらいが妥当だと思う?50%ぐらい?

518 :NPCさん:2005/11/15(火) 01:22:15 ID:???
>>517
うーん、命中判定式の、命中率側に加える補正値がまだ定まってないからなぁ。
その辺はなんとも…

519 :NPCさん:2005/11/15(火) 01:23:28 ID:???
ENあるとすると、敵のENはGMが管理するわけだから結構大変じゃね?

520 :NPCさん:2005/11/15(火) 01:24:21 ID:???
待て待て、その前に武器能力はどうする?
威力(当確)
射程(当確)
命中率?
クリティカル率?
消費EN(でいいのか? それとも弾数か?)
属性(格闘/射撃 ビーム/実体弾など)

521 :NPCさん:2005/11/15(火) 01:29:55 ID:???
>>516
ビッグブラストをメッタ撃ちする遠距離砲台と化したコンバトラーの雄姿が脳裏に浮かびました

522 :NPCさん:2005/11/15(火) 01:31:34 ID:???
そして切り払われる

523 :NPCさん:2005/11/15(火) 01:32:07 ID:???
>>519
敵のEN管理は実質ボス級だけでしょ
ザコは尽きる前に死んじゃうだろうし、
ぶっちゃけ何発撃てるとか書いとけばいいし

524 :NPCさん:2005/11/15(火) 01:33:49 ID:???
ならPL側もそうで問題ないでわ

525 :NPCさん:2005/11/15(火) 01:35:21 ID:???
継戦能力という名称で一本化するのはどうか。

526 :NPCさん:2005/11/15(火) 01:38:31 ID:???
>>517,518,520
そこらへんを決めるのに、パイロット:機体:技能のおおまかな比重が必要だよね
ざっくりとパイロットが30、機体が30、能力値が30にするか?

>>524
成長/改造するでしょ

527 :NPCさん:2005/11/15(火) 01:42:56 ID:???
>>525
その辺が妥協点かもな

528 :NPCさん:2005/11/15(火) 02:01:21 ID:???
うーん、以下スゲェ主観だが、
憧れのスーパーロボットたちが、いとも簡単に「エネルギー切れ」になるのに違和感を感じんのな。
というわけで、個人的にはどちらかってーと弾数残すに一票。
エネルギー供給の問題を絡めたロボットってーと、上でも出たエステや電童、エヴァなんかがあるけど、
それぞれ一定ターン経過で行動不能、ってな感じのルールで十分な気がする。

529 :NPCさん:2005/11/15(火) 02:15:15 ID:???
自分はエネルギーと弾数と両方あっても良いと思う。
エネルギー消費か弾数かというのも武器の個性だし。GMの負担を小さくしたいなら、GMが個人的に「今回のシナリオには弾数制の武器を持った敵しか出さない」とすればいい。

530 :NPCさん:2005/11/15(火) 03:33:32 ID:???
エネルギーってつまり普通のTRPGにおけるMPだよな。
そう考えるとちょっと処理はすっきりさせられるんじゃないだろうか。

531 :NPCさん:2005/11/15(火) 07:21:43 ID:???
魔法=精神
MP=SP

532 :NPCさん:2005/11/15(火) 09:42:54 ID:???
明らかに違うだろ
むしろSPは幸運度に近い
ENはMPまんまじゃん

533 :NPCさん:2005/11/15(火) 09:44:45 ID:???
問題はだ、歩いただけでMPが減ったり、毎ラウンド回復させたりのような煩雑な処理をしているゲームがそう無いことだ

534 :NPCさん:2005/11/15(火) 09:45:43 ID:???
俺も>>531だと思うが
ENは単位が違うのと自動回復するだけでようは矢だろ

535 :NPCさん:2005/11/15(火) 09:46:21 ID:???
根拠もないのに「明らかに〜だろ」って俺主観を決め付ける奴の言葉は聞かないことにしている


536 :NPCさん:2005/11/15(火) 09:47:30 ID:???
>>534
矢数を表現するための数値フォーマットが二つあんのが問題だと言ってるんだよな、今

537 :NPCさん:2005/11/15(火) 09:49:17 ID:???
でも普通ボルトとアローは互換性ないもんだろ

538 :NPCさん:2005/11/15(火) 09:57:33 ID:???
ENはまんまENでも良くないか?
そこまで無理やり簡略化せんでもいいと思うのだけど。

539 :NPCさん:2005/11/15(火) 10:45:05 ID:???
>>537
そうだね。スパロボでもビームライフルとファンネルの弾は互換性ないしね

ってか>>530,>>532がEN=MPだと思うなら、それで話を進めてもいいんじゃね?
つまりENをMPとすると、なぜかスパロボの魔法は、
MP制とD&D式の呪文使用回数制を、その呪文によって使い分けるという珍妙な
仕様になっているわけだ。
んで、まあリアルさを求めるならそれでもいいかもしれないんだけど、
ちょっと数値管理が煩雑になるから、どっちかの方式に統一したほうがいいんじゃね?と、
今そういう話になってるわけ。アンダスタン?>>530,>>532

540 :NPCさん:2005/11/15(火) 10:46:04 ID:???
簡略化しすぎは良くないとこのスレの1から言われてるわけだがな
軽すぎても仕方ないわけで雰囲気の再現のが優先だろ?
コンセプトからして

541 :NPCさん:2005/11/15(火) 10:50:22 ID:???
TRPGと比べるからおかしいだけだろ
ジェネレータの余裕とでも見ておけばファンネルへのチャージをしてるだけ
ビームライフルもチャージ
1年戦争時代のは残弾制かもしれんが出力に余裕のあるZ以後はEN制でも問題ない

って・・・あんまスレに関係ないガノタ話だったな

542 :NPCさん:2005/11/15(火) 10:51:00 ID:???
ふむ。そこは検討材料だな。
果たしてENという数値が、「スパロボの雰囲気」にどれだけ重要な数値か、ってことだな

543 :NPCさん:2005/11/15(火) 10:52:50 ID:???
>>541
>んで、まあリアルさを求めるならそれでもいいかもしれないんだけど、
>ちょっと数値管理が煩雑になるから、どっちかの方式に統一したほうがいいんじゃね?と、
>今そういう話になってるわけ。アンダスタン?

544 :NPCさん:2005/11/15(火) 10:54:08 ID:???
ついでに言えば

スーパーロボットに必殺技撃ちすぎでエネルギー切れは付き物

どれでもいいから原作見れ
エネルギーが切れないのはリアル系だろどっちかってーと

545 :NPCさん:2005/11/15(火) 10:55:57 ID:???
なんつーか、昨日からの流れをずっと見ていると、ここの住人が実プレイする気がないというのがよくわかりますねw

546 :NPCさん:2005/11/15(火) 10:55:57 ID:???
>>543
>簡略化しすぎは良くないとこのスレの1から言われてるわけだがな
>軽すぎても仕方ないわけで雰囲気の再現のが優先だろ?
>コンセプトからして

547 :NPCさん:2005/11/15(火) 10:56:56 ID:???
やる気もないのに文句つけてる奴がいるだけだろ
漏れはプレイする気あるぞ

548 :NPCさん:2005/11/15(火) 11:00:00 ID:???
>やる気もないのに文句つけてる奴がいるだけだろ

今だと「EN無くしてくれないとやだやだあっ!ウワァァァン」って粘着してる奴のことだな。
いい加減ウザい。そんなに固執するなら他所でやれ

549 :539:2005/11/15(火) 11:01:19 ID:???
…話がかみ合ってねぇw

550 :NPCさん:2005/11/15(火) 11:01:55 ID:???
逆だろ?

551 :NPCさん:2005/11/15(火) 11:07:25 ID:???
実プレイをする気がない層ってのは、処理を煩雑化したがっている層って事だよな?

アレは実プレイをする気がないんじゃなくて、想像力が皆無なのか、GMする気がないかだと思うぞ

552 :NPCさん:2005/11/15(火) 11:15:18 ID:???
だれか俺に「ENを削らなくてもいい理由」じゃなくて、
スパロボにおけるENの重要さを説いてくれ。

553 :NPCさん:2005/11/15(火) 11:22:16 ID:???
これかねぇ。

496 :NPCさん :2005/11/15(火) 00:02:23 ID:???
エステバリスの(ナデシコの周りだと)毎ターンEN回復とか
デフォでen回復して、それが重要なユニットもあるから
そこは譲れない点だと思うな。
改造で武器を一つ一つ弾増やすのと、
ユニットのEN上げるのだと使い勝手も違うし


554 :NPCさん:2005/11/15(火) 11:22:40 ID:???
それがスパロボらしさだから

555 :552:2005/11/15(火) 11:27:49 ID:???
>>553>>554
なるほど。さんくす

556 :NPCさん:2005/11/15(火) 11:28:52 ID:???
まぁ俺はENはどうでもいいと思うのだが…>>548>>551みたいに意見が違う奴を叩くのはいかんでしょ。
処理を軽くしたいというのは分かる。でもENみたいにスパロボ的なガジェットを残したいという気持ちも分かるわけで。

「ENイラネ」じゃなくて「ENという用語をどうTRPG的に解釈して再使用するか」を考えたらいいんじゃないかなぁ。

557 :NPCさん:2005/11/15(火) 11:37:35 ID:???
>スパロボ的なガジェットを残したい
俺もこれは理解できる。ただ、>>500あたりからのレスにあるように、
本家スパロボの要素をすべて再現するのは不可能だろうし、
そもそもゲームのコンセプトからして違うのだから、再現する必要もないと思う。
これからこのシステムを完成させようとするなら、どうしても
「本家の要素のうち、どれを捨てて、どれを残すのか」という選択が確実に必要となってくる。
これに異論のある人は、多分いないだろう。
んで、その吟味すべきもろもろの要素のうち、
「ENシステム」というガジェットに、残すだけの価値があるか、というところに、
俺はちょと疑問を感じるんだけど。

558 :NPCさん:2005/11/15(火) 11:57:12 ID:???
弾数やらなにやらを含めたMP的な存在として「EN」と称するのはどうかね。
ENが0になると戦闘不能とか装備使用不可みたいになる感じで。

559 :NPCさん:2005/11/15(火) 11:58:58 ID:???
実プレイする気なら原作SRWのパラメータ全てを採用するのは絶対に不可能!
切る物は切り、残す物は残す。
ENが残る方というのは猛烈に疑問だ。

560 :NPCさん:2005/11/15(火) 11:59:48 ID:???
弾数としてのENなら運用はほぼ問題ないだろ
ネックになるのが、弾数以外での消費や回復なんだから

そして、弾数としてのみ扱うなら、個別弾数とわざわざ区分する価値があるのか?って事だが

561 :NPCさん:2005/11/15(火) 12:02:53 ID:???
俺は>>558の案も悪くないと思うけど。

562 :NPCさん:2005/11/15(火) 12:03:06 ID:???
バリア発動とかEN消費なんだけどな。

EVAとかはケーブルが切れると毎ターンENが減っていって
切れると戦線離脱とかあったな。

例を挙げてるだけで申し訳ないが…

563 :NPCさん:2005/11/15(火) 12:03:57 ID:???
消費系の武器すべてを、ENという共通のリソースを消費して使用、という
形にすると、武器ごとの性能の差別化をよっぽど上手くやらないと、
よく使う武器と一度も使われない武器、ってのが露骨に分かれるぞ

564 :NPCさん:2005/11/15(火) 12:05:25 ID:???
>>562
うーん、それに関しては、>>528下の意見でも別に構わないかという気がする

565 :NPCさん:2005/11/15(火) 12:07:30 ID:???
あぁ、見逃してたスマソ。

566 :NPCさん:2005/11/15(火) 12:09:17 ID:???
>539
ARAやALSの特技はMP消費型と「1シナリオに○回」型とどっちもあるが、
別に煩雑になってるようには思わないな。
ただ単に使うときにENを消費するのか使用回数を減らすのかの違いじゃないか。
計算式とかがまったく違うっていうなら煩雑だろうけど。

567 :NPCさん:2005/11/15(火) 12:10:55 ID:???
>>563
その取捨選択こそが共通リソースを使うEN系の利点なんだが
サンボルとアイスストームを持っている魔術師が冷気無効の局面で、全MPを片側につぎ込むのは極めて自然な選択肢だろう

568 :NPCさん:2005/11/15(火) 12:12:52 ID:???
サンボルとアイスストームを持っている魔術師ならね…
んじゃスパロボではどうなる?

569 :NPCさん:2005/11/15(火) 12:13:07 ID:???
>よく使う武器と一度も使われない武器
まぁこれが出るのはしょうがないんじゃない?
原作でも一回も使わない武器ってのはどうしてもあるし。

570 :NPCさん:2005/11/15(火) 12:14:28 ID:???
ビームライフル(EN消費10)とヴェスバー(EN消費30)を持っているF91が、
ビーム無効の局面で全ENを…あれ?

571 :NPCさん:2005/11/15(火) 12:16:04 ID:???
>570
志村ー射程ー

572 :NPCさん:2005/11/15(火) 12:17:54 ID:???
光子力ビームなんて威力低くてEN消費だから誰も使わね。

と冗談はさておき
よく使われる武器とそうでない武器があるのは仕方ないと思うけどな。

後、ビームライフルはシリーズでは大抵弾数制だな…なんでだろ?

573 :NPCさん:2005/11/15(火) 12:18:00 ID:???
>>569
全部弾数表記にしちゃえば、その辺の弊害がいくらか緩和されて、
かえって戦略性が増すかもしれない、ってのも弾数制を押す理由の一つ。

574 :NPCさん:2005/11/15(火) 12:19:35 ID:???
ビームライフルはE-CAPだから

575 :NPCさん:2005/11/15(火) 12:19:49 ID:???
「移動しただけでエネルギーが減る」「毎ターンエネルギーが5回復する」
というのを省くのはスパロボをTRPG化するための改良だけど
「エネルギー」か「弾数」のどっちかだけにするというのはやりすぎだと思う。


576 :NPCさん:2005/11/15(火) 12:21:06 ID:???
>やりすぎだと思う
なんでそう思う?
その辺をもう少し突き詰めて考えることで、どっちかイラネ派を説得できるかもしれない。

577 :NPCさん:2005/11/15(火) 12:21:24 ID:???
俺は再現性を切り捨てたヤツでも一本組んでみるかなー。

578 :NPCさん:2005/11/15(火) 12:21:25 ID:???
しかしイメージ的に「ブレストファイアーで弾が減るのかよ」というのは確実にあるからなあ。

579 :NPCさん:2005/11/15(火) 12:22:32 ID:???
>>573
いちいち細かい弾数を管理するほうがメンドくさいと思うが。
特に複数武器を持つスパロボで「こっちの武器があと何発で、あの武器は何発…」とかするの?
そしたら一元的にMPみたいなリソースとしてENを採用した方がすっきりしない?

580 :NPCさん:2005/11/15(火) 12:24:00 ID:???
弾数は1発とか4発とか、弾数の少ないヤツだけ実装で残りは弾数なしでいいんじゃない?

581 :NPCさん:2005/11/15(火) 12:24:05 ID:???
>>579
それは一理あると思う。>>578の言ってるような「イメージの問題」にさえ目をつぶれば。


582 :NPCさん:2005/11/15(火) 12:25:10 ID:???
>>579に同意。
全部弾数制で管理するよりは
EN制で一括で管理できる部分があってもいいと思う。

ちょっと複雑になるかもだけど
Iフィールドでビームを前線でガードしてたら
武器撃てなくなっっちゃった(´・ω・`)ってのもあっていいと思うし。

583 :NPCさん:2005/11/15(火) 12:26:39 ID:???
ミサイルがエネルギーで撃てても、ブレストファイアーに残弾があっても変じゃないか?

>>580それが良さそうだな。
弾数が99発とかあるのは弾数制限無しで使い放題とかわらないし。

584 :NPCさん:2005/11/15(火) 12:27:03 ID:???
てか、en無しにするとプレイ感覚全然別のものになるだろ
必殺技用EN残しておく必要なくなるし
EN無くして無くして〜って言ってる子はスパロボやったことない人か?

585 :NPCさん:2005/11/15(火) 12:28:04 ID:???
残弾とENどっちかかたっぽ残すならENだろ
バルカンが残り5発でビームライフルが残り3発ビームキャノンが残りetc
FEARとかでMP消費してスキル使った時の事かんがえたらENのが明らかに軽い。
残弾派はどこが軽いのか教えてくれ。さっぱり分からん

まあ、漏れはどっちも残すべきだと思うが



586 :NPCさん:2005/11/15(火) 12:28:37 ID:???
そーいやOG系とかだとEN奪う武器とか合ったなぁ

あと防御力とか移動力一時的に奪う奴も

587 :NPCさん:2005/11/15(火) 12:28:53 ID:???
>>579方式をとるとなると、ミサイルをどうするといいと思う?
細かいことには目をつぶってEN消費で割り切るか、
出血大サービスで残弾無制限扱い、ビッグブラスト撃ち放題にするか

588 :NPCさん:2005/11/15(火) 12:29:22 ID:???
どっちも残すって選択肢は無いのか…?

589 :NPCさん:2005/11/15(火) 12:30:03 ID:???
>>585は軽いほうがいいのかそうでないのかどっちなんだw

590 :NPCさん:2005/11/15(火) 12:30:55 ID:???
移動で減らない代わりに自動回復もしない、
実弾兵器も含めて全部の武器バリア使用時に消費する共通リソースか。
その案は飲めるな。

591 :NPCさん:2005/11/15(火) 12:31:09 ID:???
>>583
>弾数が99発とかあるのは弾数制限無しで使い放題とかわらないし。
いや、それじゃ意味無いって。結局残弾を管理する必要があるのは変わらない。
簡略化をするなら「残り1発」か「残り0」を2択ぐらいでいい。

592 :NPCさん:2005/11/15(火) 12:31:39 ID:???
あと、プレロールドでなく、ロボメイクシステムを将来的に実装しようと思うのなら、
どちらかに統一したほうが確実にやりやすい

593 :NPCさん:2005/11/15(火) 12:32:00 ID:???
対立軸の整理

残弾派・・・残弾のが軽いんじゃぁぁぁ!! ボケェェ!!
両用派・・・再現性が悪いんじゃぁぁぁ!! このスットコドッコイ!!
EN派・・・両用でいいと思うがどっち残すかってーとENのが軽いだろ?ああん?

594 :NPCさん:2005/11/15(火) 12:33:38 ID:???
ENと残弾どっちも残していいと思うんだが・・・
なぜ二者択一になってる?

595 :NPCさん:2005/11/15(火) 12:33:46 ID:???
591の補足。
残弾数が「∞」か「残り1発」か「残弾数なし」の3択でいい。

596 :NPCさん:2005/11/15(火) 12:33:51 ID:???
漏れは両用派だけど
武器の弾数やENを「物資」という形(ギレンの野望的システム)にしたら…

と思ったけどあれは攻撃方法をほとんど選べないやつだったな。

597 :NPCさん:2005/11/15(火) 12:33:54 ID:???
>>592なるほど。。。

598 :NPCさん:2005/11/15(火) 12:36:54 ID:???
EN、弾数両方残す派だが、
コンセプトシートの一文
「TVゲームの「スーパーロボット大戦」をやったことがあればすぐに理解できるルールにする」
というのがあるのを忘れないで・・・。
TRPG側の都合でスパロボユーザに分かりにくいシステムにするのはマイナスだな。

599 :NPCさん:2005/11/15(火) 12:38:38 ID:???
>>598
「スパロボTRPGでは、消費系武器を全て消費EN(または残弾)によって表記します」
…ほら。ぜんぜん分かりやすい

600 :NPCさん:2005/11/15(火) 12:44:22 ID:???
「武器が全部EN制?これ全然スパロボ再現してねえじゃん。GジェネTRPGの間違いだろ?」

こう言われる悪寒。

601 :NPCさん:2005/11/15(火) 12:44:46 ID:???
では両派が納得できそうな案を出してみる。

EN…機体の内蔵エネルギーや武器の残り弾数などを総合的に表すリソース。
   0になると武器やらIフィールドやらが使用できなくなる。 

というのでどうだろう。これならエステバリスやエヴァは「ターン開始時にENが回復/減少する」特殊能力で解決できる。
弾数制限のある武器は最初から「この兵器は1戦闘中に〇回しか使用できない」という注釈をつければよろし。  

602 :NPCさん:2005/11/15(火) 12:45:19 ID:???
俺は出来たら両方残して欲しい派だけど
確かに>>592の言ってることはわかる…。

戦闘自体はそこまで重くなるとも思えないけど。
キャラ(ロボ)を作っていくうえで結構バランス取りが難しくなるかも?

603 :NPCさん:2005/11/15(火) 12:48:45 ID:???
ユニット、武器作成でENと弾数の区別が無い方が武器に個性が付けづらい。

結果的に似たような武器ばかりになってしまう危険性がある。

604 :NPCさん:2005/11/15(火) 12:49:21 ID:???
余計な武器リストラのチャンスと思えば

605 :NPCさん:2005/11/15(火) 12:50:55 ID:???
リアルリアリティは置いといて、割り切ってENに一本化に一票かな

606 :NPCさん:2005/11/15(火) 12:51:39 ID:???
>>603
基本的な作成方法は同じにして、色々オプションをつけて工夫できるようにすればよろし。
S=Fクラシックの剣技・闘気法作成ルールやN◎VAの武器オプションルールみたいな感じで。

607 :NPCさん:2005/11/15(火) 13:01:38 ID:???
ENと弾数の区別しか個性が無い武器なら要らない

608 :NPCさん:2005/11/15(火) 13:05:07 ID:???
時期尚早だが、自分がイメージしてる武器作成は
WP(ウェポンポイント・仮)を消費して作る。
ガープスのキャラ作成みたいな感じで射程+1するのに10WP、P武器にするのに30WP消費。
エネルギー消費、弾数は不利な特徴として弾数1なら-20WPとして逆にポイントが増える。

609 :NPCさん:2005/11/15(火) 13:05:19 ID:???
じゃあスパロボなんていらないね

610 :NPCさん:2005/11/15(火) 13:06:53 ID:???
まあキャラ作成くらい時間割いてもいいと思うけど
問題はバランス取りかな。

611 :NPCさん:2005/11/15(火) 13:12:58 ID:???
とりあえずEN、弾数両方アリで話を進めていかないか?

今、決めるのは「ユニットとキャラにどういう能力値をつけるか」だからな。

612 :NPCさん:2005/11/15(火) 13:15:01 ID:???
>「ユニットとキャラにどういう能力値をつけるか」だからな

まさにその流れで「ENっていらなくね?」って意見が出たんだが

613 :NPCさん:2005/11/15(火) 13:20:53 ID:???
これは
スパロボの再現性をとるか。
TRPGとしての軽さをとるか。
の問題だなあ。

614 :NPCさん:2005/11/15(火) 13:36:00 ID:???
併用かEN制かならいいけど、全部弾数制だけは反対かな。
IフィールドとかPS装甲とかオーラバリアとかイナーシャルキャンセラーとか
ENを消費して防御力を高める能力は原作を考えれば外したくないし、
そこでスパロボでは攻撃と共通のリソースを消費させることで
リアル系なら反撃より回避を選びたくなるように
スーパー系なら運用自体に気を使うように設定してある。
そこは外すと印象が変わっちゃうんじゃないかなって。

615 :NPCさん:2005/11/15(火) 13:56:33 ID:???
武器はENでも弾数でもいいけどバリアなどはエネルギー消費にするべきだな。

616 :NPCさん:2005/11/15(火) 14:00:10 ID:???
元々どっちを切るかという話をしていて、バリアとかの再現にENが必要なんでしょ。
そしたら弾数よりEN残したほうがいいんじゃない。
使用回数のある武器に関しては>>601みたいな案もあるんだし。

617 :NPCさん:2005/11/15(火) 14:02:43 ID:???
>>601と併用の差があんまりわかんない…
誰か説明してくんろ!ヽ(`Д´)ノ

618 :NPCさん:2005/11/15(火) 14:06:57 ID:???
いや要はEN制にしながらも、ある程度弾数制を残した案なんだろうよ。

619 :NPCさん:2005/11/15(火) 14:09:35 ID:???
そうか。

でもこれは実際に作ってみないとわからんからな…。
誰かが書いてたオプション制を導入するなら
どっちもあった方が幅が広がると思うのだがな。

620 :NPCさん:2005/11/15(火) 14:10:09 ID:???
ENはMPの感覚で運用できるから、そう重くもならないはず。
バリアの消費はマジックシールドの消費みたいなもんだし、
・ENを吸収する特殊武器
・戦艦から離れた状況では毎ターンENを消費していくエステバリス
・ケーブルが繋がっている限り毎ターン全快するエヴァ
などの各シチュエーションは、ロボットの個性付けやセッションギミックに役立つだろう。
(煩雑な割に影響が少ないことから、自然回復や移動での消費はオミットするとして)

で、弾数の場合を考えてみると、
上記のENのそれと違って、弾数が生み出すシチュエーション自体極めて限定されてる。

みんなが覚えてるのは、昔のビッグブラストやグレートブースターの弾数が1であり、
マジンガーのミサイルが99発(=撃ち放題)なことであって、それと比べて
マシンガンの弾数が6か12か20かってのは大した「武装のキャラ立ち」にならない。
原作と違って大量の敵相手の長期戦闘が少ないTRPGなら、なおさらだろう。
しかも一括管理のENと違い、武器ごとに管理しなきゃならないってのは割に合わない。
だから、極論「撃ち放題」「あと1発」「撃てない」の3つの状況しか、
戦闘シーンにおけるドラマ作りに寄与しないといってもいい。

長くなったがそういった理由で、
「ENは設定する」
「弾数は基本的に無限、不利な特徴として《残弾1》を武器に不可できるようにする」
という案を推す。

621 :NPCさん:2005/11/15(火) 14:14:07 ID:???
TRPGユーザとスパロボユーザの両方に受け入れられるようにしなきゃならないから大変なんだよな…。
ここはエネルギーと弾数両方ありで進めて後でエネルギー一本の方が良さそうなら変更すればいいのでは?

622 :NPCさん:2005/11/15(火) 14:16:02 ID:???
保留にするのはいいけど
後で見れるように保留項目を作っておかないとな。

今後テンプレにでも入れるか?

623 :NPCさん:2005/11/15(火) 15:13:26 ID:???
今のところ能力値まとめ
〔機体〕
HP(確定)
運動性(確定)
装甲(確定)
エネルギー(保留.武器とのかねあい)

〔パイロット〕
防御(確定)
回避(確定)
命中(確定)
精神ポイント(確定)
射撃(未定.武器の属性とのかねあい)
格闘(未定.上に同じ)
技量(未定.クリティカルの扱い)

〔武器〕
威力(確定)
射程(確定)
命中率(確定)
クリティカル率(未定)
消費EN/弾数(保留)
属性(未定)

決めるべきもの
クリティカルの扱い、処理
属性の扱い(格闘/射撃、ビーム/実体弾)

624 :NPCさん:2005/11/15(火) 15:15:38 ID:???
ENいらねって言ってたら残弾のほうがイラネことがわかって
顔面蒼白の残弾厨ワロス(プギャー

625 :NPCさん:2005/11/15(火) 15:17:00 ID:???
うるせぇよ屑
くだらねぇ釣りしてんじゃねぇ

626 :NPCさん:2005/11/15(火) 15:19:16 ID:???
>>622なんのためにwikiがあると思ってるんだ

627 :NPCさん:2005/11/15(火) 15:31:06 ID:???
命中判定クリティカル時の処理は、ダメージに+1d10くらいでいいよな?
ちなみに1d10追加するごとに、0=10だとして、期待値が5.5増える

問題は、命中判定以外にクリティカルが起きたときなんだが・・・

628 :NPCさん:2005/11/15(火) 15:40:57 ID:???
必殺技とバルカンの差違を持たせるためにダメージは
0〜10d10(気力に連動)に三桁の威力を足して出すことになったのでは?
+1d10くらいでは確実にバルカン程度の差も出ないわけだが?

629 :NPCさん:2005/11/15(火) 16:07:11 ID:???
じゃあクリティカルを決める前に、パイロット技能の射撃と格闘の扱いを決めなきゃいかんわけだ
軽くするために一本化して>>601方式にするか、
再現性重視でそのままコンバートするかだが、どうするよ

630 :NPCさん:2005/11/15(火) 16:09:13 ID:???
すまん、藻前がなにを言っているのかさっぱりわからん

631 :NPCさん:2005/11/15(火) 16:29:57 ID:???
>>624
昨日から必死にENにしがみついてたのが報われたね。おめでとう

632 :NPCさん:2005/11/15(火) 16:30:55 ID:???
>じゃあクリティカルを決める前に、パイロット技能の射撃と格闘の扱いを決めなきゃいかんわけだ

これは流れに沿っているが

>軽くするために一本化して>>601方式にするか、

これに跳ぶのがわからん。

633 :NPCさん:2005/11/15(火) 16:31:52 ID:???
>>629はA級ジャンパー

634 :NPCさん:2005/11/15(火) 16:34:06 ID:???
【格闘】【射撃】と分けずに【攻撃力補正】とかでっちあげて一つにするってことなんじゃろか。

635 :NPCさん:2005/11/15(火) 16:41:01 ID:???
気力による一律の変数しか絡まない以上、分けるメリットもあんまりねーべ

636 :NPCさん:2005/11/15(火) 16:49:19 ID:???
【格闘】【射撃】を分けないと武器の種類も半減すると言うことだよな?

637 :NPCさん:2005/11/15(火) 16:59:32 ID:???
格闘と射撃をまとめるのは反対だ。
射撃のスペシャリストが剣の達人も兼ねることになってしまう。

638 :NPCさん:2005/11/15(火) 17:02:00 ID:???
そんなこと言ったら、射撃のスペシャリストが中の人だってだけで射撃武器が強くなる方がおかしいとも言える

639 :NPCさん:2005/11/15(火) 17:03:41 ID:???
まとめちゃったら機体の性能が全てな感じに。

640 :NPCさん:2005/11/15(火) 17:04:06 ID:???
なるか?ならねえだろ

641 :NPCさん:2005/11/15(火) 17:04:35 ID:???
すまん、武器だ。

642 :NPCさん:2005/11/15(火) 17:07:26 ID:???
だからさ、減らすことによるメリットってなんなのよ?

643 :NPCさん:2005/11/15(火) 17:09:40 ID:???
>>638
スパロボにそういう突っ込みをしちゃいかんよ…。
まあ格闘、射撃てのはそれぞれの武器の効果的な使い方ができる=相手に与えるダメージが増えると考えろ。

644 :NPCさん:2005/11/15(火) 17:09:50 ID:???
はぁ?
数値データは減らせるもんならできるだけ減らした方がいいだろ。
今俺たちが作ろうとしてんのは、ただ○ボタン押してるだけでコンピュータ様が勝手に
数値計算全部やってくれるゲームじゃねぇんだから。


645 :NPCさん:2005/11/15(火) 17:10:18 ID:???
>>642は数学者

646 :NPCさん:2005/11/15(火) 17:10:53 ID:???
まあダメージ補正くらいキャラシにでも書いとけばよくね…?

647 :NPCさん:2005/11/15(火) 17:12:31 ID:???
>644
参照元数値が変わるだけだから運用上の手間なんか増えねーだろが禿
アンチが工作してんじゃねーよw

648 :NPCさん:2005/11/15(火) 17:13:31 ID:???
>>647
それ、マジで言ってる?

649 :NPCさん:2005/11/15(火) 17:13:43 ID:???
>>647
もしくは本物のバカ

650 :NPCさん:2005/11/15(火) 17:14:57 ID:???
>647
これで能力値分離派が白痴と照明されマスタ

651 :NPCさん:2005/11/15(火) 17:15:30 ID:???
>>647
ふざけんなカス

652 :NPCさん:2005/11/15(火) 17:16:29 ID:???
自演見苦し

653 :NPCさん:2005/11/15(火) 17:16:39 ID:???
>>647
コイツが最大な癌

654 :NPCさん:2005/11/15(火) 17:17:01 ID:???
参照元数値が変わるだけだから運用上の手間なんか増えねーだろが禿
参照元数値が変わるだけだから運用上の手間なんか増えねーだろが禿
参照元数値が変わるだけだから運用上の手間なんか増えねーだろが禿
参照元数値が変わるだけだから運用上の手間なんか増えねーだろが禿

>>647は空間認識能力に優れたニュータイプですね!

655 :NPCさん:2005/11/15(火) 17:17:36 ID:???
>648-651
自演してんじゃねーよ荒らしがw

656 :NPCさん:2005/11/15(火) 17:18:23 ID:???
>648-651
…バカ?

657 :NPCさん:2005/11/15(火) 17:18:36 ID:???
647が正しい正しくないは別として
自演ウザイ

658 :NPCさん:2005/11/15(火) 17:19:05 ID:???
>648-651
m9(^Д^)プギャー

659 :NPCさん:2005/11/15(火) 17:19:14 ID:???
この時間はだめだな
だがお前らカス共がいくら騒いでも製作は着実に進むんだよ。糞虫め

660 :NPCさん:2005/11/15(火) 17:19:44 ID:???
>648-651
そんなに自演って、楽しい?

661 :NPCさん:2005/11/15(火) 17:20:29 ID:???
そちらこそ自演乙っっっっw

662 :NPCさん:2005/11/15(火) 17:20:33 ID:???
志村ーアンカー

663 :NPCさん:2005/11/15(火) 17:20:55 ID:???
何がなにやら…

664 :NPCさん:2005/11/15(火) 17:21:41 ID:???
とりあえず646当たりから仕切りなおさないか…

665 :NPCさん:2005/11/15(火) 17:22:20 ID:???
642 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/15(火) 17:07:26 ID: ??? Be:
だからさ、減らすことによるメリットってなんなのよ?

666 :NPCさん:2005/11/15(火) 17:23:10 ID:???
気力は手間省くために無くそう

667 :NPCさん:2005/11/15(火) 17:23:44 ID:???
もうロボット省こう

668 :NPCさん:2005/11/15(火) 17:23:47 ID:???
>>642
何故けんか腰なのかはともかく、>>644の言ってることは間違ってないと思うぞ


669 :NPCさん:2005/11/15(火) 17:24:07 ID:???
程度の問題をはなしあってるので、極論で誘導しようと工作するのはお門違い

670 :NPCさん:2005/11/15(火) 17:24:13 ID:???
>>666
や、それもマジで選択肢の一つ

671 :NPCさん:2005/11/15(火) 17:25:47 ID:???
気力以外はキャラシーに合計値を書いておくなど手間の回避方法はいくらでもある

672 :NPCさん:2005/11/15(火) 17:27:31 ID:???
とりあえず仕切りなおしで…。

気力は確かにわからんが射撃や格闘値ってのは
キャラシに予め書いとけばそんなに手間じゃなくない?

673 :NPCさん:2005/11/15(火) 17:30:49 ID:???
…あのさ、おまえら。
今のところのコンセプトはあくまで
「スパロボをやったことある人に理解しやすいシステム」であって、
「スパロボの内部計算式に詳しい人が、そのままの感覚で理解できるシステム」じゃないぞ。
その辺の違い、わきまえてるか?

674 :NPCさん:2005/11/15(火) 17:32:10 ID:???
射撃値と格闘値があることで補正のかかる部分ってどこ?
武器のみ?

675 :NPCさん:2005/11/15(火) 17:33:35 ID:???
はぁ?お前は本当の本当に白痴か?
尤もただの荒らしの線が濃厚だがな

武器自体が個別の命中率を持つ以上、そこに射撃/格闘技術値が加算済みなら
参照時の手間に差があるわけがないだろ

ぁあ、バカに一々道理を説いてまわるのは本当に面倒くさい

676 :NPCさん:2005/11/15(火) 17:34:34 ID:???
原作準拠なら武器のダメージだけ

677 :NPCさん:2005/11/15(火) 17:35:24 ID:???
>>676
んじゃあ命中回避には関係ないのか。
さんくす。

678 :NPCさん:2005/11/15(火) 17:35:33 ID:???
気力はキャラシーにでも専用の管理欄を設けて少しでもわかりやすくする工夫をしよう。気力を今以上に簡略化すると別物になりそうだ。

679 :NPCさん:2005/11/15(火) 17:35:52 ID:???
>673
確かにそのふたつの間には広くて深いミゾがあるわな。

680 :NPCさん:2005/11/15(火) 17:37:04 ID:???
現在のところ、特に異論も出ていないコンセプト部分(抜粋)

・B−2:B−1でリストアップしたものに対する、基本的な対応方針を教えてください。
TVゲームの「スーパーロボット大戦」をやったことがあればすぐに理解できるルールにする。
TRPG初心者でも「スーパーロボット大戦」をやったことがあれば遊べるようにしたい。

681 :NPCさん:2005/11/15(火) 17:53:49 ID:???
ビックリするくらい急に止まるのな
(・ω・)

682 :NPCさん:2005/11/15(火) 17:55:39 ID:???
なんかどっち側か知らんけど、負けたと思い込んだらしい奴がダードスレでクダまいててワロタw

683 :NPCさん:2005/11/15(火) 17:59:14 ID:???
まあこの流れ見てれば、どっち側なのか想像はつくけどなw

684 :NPCさん:2005/11/15(火) 18:31:52 ID:???
最初に第3次で格闘と射撃に分かれたときは
・射程1は格闘、2以上は射撃
・リアル系は射撃、スーパー系は格闘
ってのがはっきりとしてた。
これを踏まえたうえでEXではスーパーなのに射撃系のゴーショーグンと
リアルなのに格闘系のダンバインが登場したわけだ。

ただ近年だと射撃+格闘÷2の中間武装があったり
バランスの都合で射程が長くても格闘で計算したりするので
もしかしたらいらないと言えばいらないのかもしれない。
射程の長い格闘判定の武器がOKになると
キャラ作成時にどこで格闘・射撃を決めるかが難しくなりそうだし。

685 :NPCさん:2005/11/15(火) 18:34:47 ID:???
シリーズで中間武装なんてのがあったんだ?知らなかった。

686 :NPCさん:2005/11/15(火) 18:53:10 ID:???
最近は格闘武器でも射程が1〜3あったりするからな。
今思えば「格闘だから射程1マス」って悪習だったよ・・・。

687 :NPCさん:2005/11/15(火) 19:01:23 ID:???
「反撃」相手の攻撃の後に自分も攻撃できる
「回避」命中率-回避率が2分の1
「防御」実ダメージを2分の1

これを決定事項としてwikiに書き込んで良いか?

688 :NPCさん:2005/11/15(火) 19:08:46 ID:???
まだプレやってみないとわかんないけど
回避と防御の判定はそれでいいんかな?

689 :NPCさん:2005/11/15(火) 19:09:49 ID:???
うむ、いちおう(仮)としてwikiに加えておく。

690 :NPCさん:2005/11/15(火) 19:10:29 ID:???
当座の決定でも話題が次いってるんだから書いちまえ

691 :NPCさん:2005/11/15(火) 19:37:12 ID:???
ついでにwikiの人が書いたモノ+>>331-332のコンセプトシートもwiki
に加えておいた。

692 :NPCさん:2005/11/15(火) 19:41:54 ID:???
>射撃/格闘
なんか特に射撃/格闘を一元的にする必要もなさそうだし、
否定意見も出てないので、射撃値・格闘値はそのままでいこうか

>>691
乙一

693 :NPCさん:2005/11/15(火) 19:48:05 ID:???
>>692そうだな。
システムを軽くするとかはもうちょっと後で模擬戦やるんだから
その後に再考すれば良いでしょう。

ユニット
・HP・EN・運動性・装甲
パイロット
・格闘・射撃・命中・回避・防御・技量

他に必要なものはある?

694 :NPCさん:2005/11/15(火) 19:51:13 ID:???
武器
・攻撃力・射程・命中率・格/射の区別・弾数・消費EN

695 :NPCさん:2005/11/15(火) 19:53:15 ID:???
武器のクリティカル率はどうするよ?

入れるとバランス取りづらそうだが

696 :NPCさん:2005/11/15(火) 19:53:32 ID:???
クリティカルの値はどうする?

697 :NPCさん:2005/11/15(火) 19:56:10 ID:???
武器のクリティカル率は省いても良いような・・・。
普段、スパロボやってて意識することが少ない数値だし。

698 :NPCさん:2005/11/15(火) 19:58:31 ID:???
やっぱダードから漏れでた汚染物質だったのか荒れの原因

>>693
もう技能と特殊能力以外はないんじゃないか?

699 :NPCさん:2005/11/15(火) 20:00:39 ID:???
待てよ。能力の具体的な数値帯を設定するという、ヤな作業がこれから待っている


700 :NPCさん:2005/11/15(火) 20:00:40 ID:???
技量は何に影響するのかな?
一応クリティカル(あるなら)発生率とか?
あと一応技能発動確立(もしくは回数)って感じかな?

701 :NPCさん:2005/11/15(火) 20:02:24 ID:???
あの、あのさ、ただの意見。ホントに。

技量、いらなくね?

戦闘の流れの中で、「敵と自分の技量差をいちいち確認」て。。。

702 :NPCさん:2005/11/15(火) 20:03:43 ID:???
今、一番いらないとしたら「技量」だな・・・。
いちおうクリティカルの発生にかかわるみたいだけど再検討の余地あり。

703 :NPCさん:2005/11/15(火) 20:07:15 ID:???
だなぁ…技量ってよくわからないな…
もし精神「てかげん」があるとしてもイチイチ技量判定要らないよな…

704 :NPCさん:2005/11/15(火) 20:15:05 ID:???
技量が多めのPCでも10%くらいになるように調整して、技量がそのままクリティカル値になるとかどう?

705 :NPCさん:2005/11/15(火) 20:31:16 ID:???
>>704それだったらなんとか・・・。

そもそもクリティカルの効果がしょぼいんだよな。
ダメージ+1d10てあっても無くてもかわらなそうだし。
かといって効果が高すぎてもまずいし・・・。

706 :NPCさん:2005/11/15(火) 20:43:44 ID:OyLcdVTF


     頓挫マダー


707 :NPCさん:2005/11/15(火) 20:46:17 ID:???
クリティカルってスパロボじゃザコに1撃で止めさせてラッキー
くらいの価値だな
再現するとしてそのまま残す事はありえないわけだが
クリット自体はのこしたいな

708 :NPCさん:2005/11/15(火) 20:48:33 ID:???
>620
それはつまりたとえばALSの「1シナリオに3回使用可能」という武器は使い放題と同じで、
煩雑さだけが存在する、という意味?

709 :NPCさん:2005/11/15(火) 20:49:51 ID:???
今のスパロボのクリティカルは「ダメージ1.2倍」だが卓上で掛け算はきつい。
クリティカル発生は>>704の案で
効果を「ダメージダイスに+3d10」くらいしてしまうか?

710 :NPCさん:2005/11/15(火) 20:54:24 ID:???
708はアル厨だってダード中毒のオッサンが
定まらない視点で言ってたよ

711 :NPCさん:2005/11/15(火) 20:54:38 ID:???
でもエルザム兄さんあたりのクリティカル連続も再現したくないか?

>>709
HPの値が決まらないとなんとも言えないが
そんな所かな?
あとはaD6+bのbが2倍になるとか

712 :NPCさん:2005/11/15(火) 21:00:59 ID:???
ダメージダイスって
D10、D6どっち使うんだ?
wikiではd10になってるけど。

713 :NPCさん:2005/11/15(火) 21:02:44 ID:???
d10でいいんじゃねぇ?
普通に遊ぶ分には%でも使うd10の方が便利だし、
スクリプトならどっちでも大して変わらん。

714 :NPCさん:2005/11/15(火) 21:05:14 ID:???
クリティカルの話と絡めて
普段はD6、クリティカルがでたらD10使うとかは?

5D6の時に命中判定がクリティカルしたら5D10を振る。

715 :NPCさん:2005/11/15(火) 21:07:01 ID:???
>714
D6とD10を両方ともたくさん使うのは正直めんどい。

716 :NPCさん:2005/11/15(火) 21:11:33 ID:???
クリティカルはダメージダイスの数を増やす方向で検討していくか・・・。

717 :NPCさん:2005/11/15(火) 21:13:28 ID:???
もういっそのこと、
クリティカル率一律10lでいいよ

718 :NPCさん:2005/11/15(火) 21:14:23 ID:???
「熱血」と効果の整合性をとった方がいいと思う

719 :NPCさん:2005/11/15(火) 22:38:38 ID:???
ウチの鳥取の若いのはd10を2個しか持ってなかったりする。
いちお浅い人の事も考えてd10使う数は2個までにしたほうがいいかも?
まあ、そもそもd10持ってない奴もいやがったが・・・

720 :NPCさん:2005/11/15(火) 22:43:42 ID:???
判定をD66にすれば問題ないな!

721 :NPCさん:2005/11/15(火) 22:44:22 ID:???
>>719
もってる数が少ないなら繰り返し振ればいいじゃない。
ダイスの数が足りない時は普通にそうしてるし。

722 :NPCさん:2005/11/15(火) 22:47:42 ID:???
クリティカルの効果を防御力半分(適当)とかにしたらどうだろう?
防御側の計算って引き算だけだし、多少手間増えても面倒じゃないかな?

で、話は変わるが射撃と格闘の件。
個人的には分かれてるほうがスパロボっぽいと感じるから好きなんだけど、
能力を格闘(or射撃)に偏らせて、武器を格闘(or射撃)に統一したキャラばっかになるのも萎えそうな訳で。
この辺を多様化させる案が無いなら、攻撃能力一元化ってのは有りだと思う。
これと似たような事はENと弾数でもいえるんだよなー。

723 :NPCさん:2005/11/15(火) 22:59:23 ID:???
>>722
ガープスよろしくお買い物システムであれば、
「能力値対費用は、二次関数で上がっていく」

「作成時では○○(適当な数字)までしか成長できない」
で解決。後者おすすめ

武器も同じように設定しないと、武装を2つ以上にする意味が無くなり、再現性が失われる

724 :NPCさん:2005/11/15(火) 23:12:28 ID:???
>722
長距離砲線型とか棲み分けの問題じゃろ
人数が増えれば、専門化はキャラ立ての面でも有用だが

格闘での中射程や近距離射撃を持たせれば片方で短所をフォローしそうだけど
逆にWPのコストを調整してそれらのものを作りにくくすればいい。
或いは格闘での中距離攻撃は極端に命中率が低下するなどのカラー分けがあれば
使用技能だけが違う、実質の同効果武器の乱立を避ける事が出来る。

725 :NPCさん:2005/11/15(火) 23:14:41 ID:???
っつーか
「俺のキャラ格闘の値の方が高いから、武器全部格闘ね。
 え?この武器?ああ、長射程だけど格闘扱い。大車輪ロケットパンチみたいな」

とかいう厨が出て古米か、というのが心配なんでなかろうか>>722は。

726 :NPCさん:2005/11/15(火) 23:19:11 ID:???
得意な能力一本伸ばしが強いのは実際のスパロボでも一緒だからなあ・・・。

727 :NPCさん:2005/11/15(火) 23:20:24 ID:???
>格闘での中射程や近距離射撃を持たせれば片方で短所をフォローしそうだけど
>逆にWPのコストを調整してそれらのものを作りにくくすればいい。
>或いは格闘での中距離攻撃は極端に命中率が低下するなどのカラー分けがあれば
>使用技能だけが違う、実質の同効果武器の乱立を避ける事が出来る。

…その「カラー分け」とやらについて再現性をとやかく言わないんなら何とかなるかもな

728 :NPCさん:2005/11/15(火) 23:27:52 ID:???
>>726
それなら結局、攻撃力一本化してもほとんど同じだよなぁ

729 :NPCさん:2005/11/15(火) 23:28:35 ID:???
>>708
ALSの「1シナリオに3回使用可能」な武器って、
ハンドグレネードと轟魔刀のブーストくらいしか思い出せないんだけど。
WARSも基本的に「1シナリオに1回」だし。
あと「ハンドグレネードが足りねぇ!」って場面にもお目にかかったことがない。

730 :NPCさん:2005/11/15(火) 23:46:05 ID:???
>>728それとは別問題になると思う。
攻撃力一本化したら、
例えば、「機体乗り換え」システム(たぶん作るだろう・・・)で
「格闘ばかり高いパイロットが射撃武器のみの機体に乗らされて本領が発揮できない。」
というシチュエーションができなくなってしまう。

731 :NPCさん:2005/11/15(火) 23:51:11 ID:???
いや、そんなトコでプレイヤにストレス与えて何がしたいんだ?そのシナリオ

732 :730:2005/11/15(火) 23:54:11 ID:???
うむ、例が悪かったorz

733 :NPCさん:2005/11/15(火) 23:54:48 ID:???
>「格闘ばかり高いパイロットが射撃武器のみの機体に乗らされて本領が発揮できない。」
>というシチュエーション

と書いてあるよ?

734 :NPCさん:2005/11/16(水) 00:09:04 ID:???
プレイヤーにストレス?
トラップだらけのダンジョンに笑ってPLを放り込む人たちが何を(ry

735 :NPCさん:2005/11/16(水) 00:11:04 ID:???
おかえり

736 :NPCさん:2005/11/16(水) 00:17:59 ID:???
>>725
それに対しては、武器の項目で
・射撃武器の基本射程2-5、最大射程+1で-WP5、最大射程-1で-3WP、最小射程+で(略
・格闘武器の基本射程2、 射程+1で-10WP、射程-1で+5WP
とかにしとけばおk
なお数字は適当

737 :NPCさん:2005/11/16(水) 00:19:09 ID:???
>>730のを厨臭く修正補足するとこんな感じ。

敵の基地から敵の機体を奪って逃げ出したPC達。
しかし、その機体はマシンガン一丁しか装備していなかった。
敵が追撃してくる。
不慣れな銃の扱いに戸惑うPC達。
自分達の格闘戦用機体をのせた戦艦の到着まであと3分。
それまで持ちこたえられるか!?
・・・
そして、戦艦が到着。本来の機体に乗り換え、さあ、反撃開始だ!

738 :NPCさん:2005/11/16(水) 00:24:17 ID:???
>>736それ、良さそうだな。
少し、作成ルールが複雑になるけど武器の個性は出る。

739 :NPCさん:2005/11/16(水) 02:07:50 ID:???
ちょっと流れをニュートロンジャマーキャンセラーしますよ。
キャラ能力値のレンジ幅の提案を兼ねて、
思いついたパイロットキャラ作成システムなんぞ晒してみる。
勝手に技量省いた。反省していない。
もし以下のアイデアのうち個々の要素だけでも使えそうなら、
分解するなり溶解するなり理解するなり技量追加バージョン作るなり好きにして。


(1)キャラの「性別」を決定する。決定した性別に応じて、PCは以下の能力値を得る。
  格闘 射撃 回避 命中 防御
男 80  70  80  70  70
女 70  80  70  80  70


(2)キャラの「タイプ」(仮称、スーパー系とかリアル系とかのアレ)を決定。
以下の表のうち、決定した「タイプ」の欄に書かれた数値分だけ、(1)で決定した能力値に加算。
      格闘 射撃 回避 命中 防御
スーパー 10  −− −− −− 10
リアル   −− −− 10  10 −−




740 :NPCさん:2005/11/16(水) 02:09:06 ID:???
(3)キャラの「スタイル」(仮称、俺フレーズ考えんの苦手なの)を決定。「スタイル」は
そのキャラの戦闘傾向を表現する。選択できる「スタイル」は

「グラップラー」(格闘重視)
「エース」(万能)
「ガンナー」(射撃重視)の3つである。

以下の表のうち、決定した「パターン」の欄に書かれた数値分だけ、(2)の能力値に加算。
        格闘 射撃 回避 命中 防御
グラップラー 20  −− −− −− 10
エース     10  10  10  −− −−
ガンナー   −− 20  −−  10  −−




741 :NPCさん:2005/11/16(水) 02:10:15 ID:???
(4)キャラの「精神」(仮称、同じく)を3つ、以下の表より選択する。
「精神」はキャラの性質、性格と密接に関係している。
(や、ってか要するに、そのキャラクターのイメージに合いそうなの3つ選んで。)
選択した3つの「精神」のうち、
キャラの性質と最も深く関係している(最もイメージに合っている)「精神」を
「メイン精神」とし、その他2つの精神を「サブ精神」とする。
以下の表のうち、選択した「メイン精神」の欄に書かれた数値を2倍した値と、
選択した「サブ精神」の欄に書かれた数値分だけ、それぞれ(3)の能力値に加算。

      格闘 射撃 回避 命中 防御
必中   −− 10  −−  10  −−
ひらめき −−  10  10  −−  −−
熱血   10  10  −− −− −−
鉄壁   10  −− −−  −− 10
覚醒   10  −− −−  10  −−
根性   −− −− −− 10  10
友情   −− −− 10  −−  10
気合   10  −−  10  −− −−
脱力   −− 10  −−  −− 10
集中   −− −− 10  10 −−


以上。一応能力値の平均は100、防御が若干上がりづらく、
攻撃力がやや高い値をとりやすくなっている。

742 :NPCさん:2005/11/16(水) 02:11:10 ID:???
(例):アムロっぽいのでも作ってみる。(以下超主観↓)
「性別」は当然「男」に決定、「タイプ」は「リアル系」なので、
「男」の能力値のうち、回避と命中率にそれぞれ10づつ加算する。
「スタイル」は「エース」でもいいんだろうけど、スパロボではアムロ射撃の鬼だし、
「ガンナー」にしてみたり。射撃に20、命中に10、それぞれ加算。
「精神」だが、(俺的に)アムロといえば元祖ピキーンだし
「メイン精神」は迷わず「ひらめき」。
あとは「覚醒」は主役NTには欠かせないよなあ。原作じゃ意外と「熱血」してたり。
よし、「覚醒」「熱血」をサブ精神に決定だっっ。
「メイン精神」分の能力加算値は2倍だから、射撃と回避にそれぞれ+20する。
あとは「サブ精神」である「覚醒」(格闘、命中に+10)と
「熱血」(格闘、射撃に+10)の分も、それぞれ能力値に加算して、
能力値は以下のように決定。

アムロ=モドキ

リアル
ガンナー
メイン精神:ひらめき
サブ精神:覚醒、熱血
格100 射120 回110 命100 防80

743 :NPCさん:2005/11/16(水) 02:12:36 ID:???
他にも何体か、モドキ家の兄弟を作ってみた

リョーコ=タン=モドキ

リアル
エース
メイン精神:熱血
サブ精神:友情、根性
格100 射110 回100 命100 防90

プロ=モドキ

スーパー
グラップラー
メイン精神:根性
サブ精神:鉄壁、熱血
格130 射80 回80 命90 防御120

ドモン=モドキ

リアル
グラップラー
メイン精神:熱血
サブ精神:気合、友情
格130 射90 回110 命80 防90

いかがなもんでしょ?意見、罵倒、ツッこみなど求む

744 :NPCさん:2005/11/16(水) 06:37:06 ID:???
選択組み合わせ方式はありだと思う。


残弾とEN一本化でそんなに軽くなるか?
弾数には弾数の(独立しているので、他を節約しても使える回数は増えも減りもしない)、
ENにはENの(いくつかの武器で共有するので消費配分で変わる。比較的回復しやすい)
特徴もあるし、なくしてまで軽くすることもないような気がする。

移動による消費や毎ターンの回復なんかの省略・簡略化は必要だろうけど。
残弾や消費エネルギー、射程の細かい差異はまとめてしまった方が武器作製の事を考えたら楽なんだろうけど。
射程:隣接-近距離(射程有り格闘や短距離射撃)-中距離(普通の射撃。移動力前後?)-長距離(長距離射撃)
弾数:1-5-10-制限なし(TRPGなら敵少ないだろうし、10超えたら主力武装でもない限り気にならないだろう)
EN:10刻み(消費が少ないので10、普通ので2・30、大技で50とか)
見たいな感じで。
ENは細かい消費・回復がないなら総量減らして、光子力ビームの消費が1、大技でも10いかないとかでも。
(10刻みの方が気分は出るかもしれない)

上にも出てたけど、武器作製ルールつけるなら、あらゆる点で有利な武器1つ作るより、制限のある武器を
いくつか用意する方が安く済む(もしくは武器一つにつぎ込めるポイントが決まっている)ルールにして
基本形を改造していく形(「射撃武器、射程5」とかを射程延ばしたりEN消費にしてビーム属性つけたり)にしたらどうか。

745 :NPCさん:2005/11/16(水) 07:52:27 ID:???
偏ったサンプルも2匹ほど

カクトウ=オトコ

スーパー
グラップラー
メイン:鉄壁
サブ:気合 熱血
格:150 射:80 回:90 命:70 防:110

シャゲキ=オンナ

リアル
ガンナー
メイン:必中
サブ:閃き 熱血
格:80 射:140 回:90 命:120 防:70


746 :NPCさん:2005/11/16(水) 10:55:51 ID:???
>>739
その方式は良いと思うけど、精神での能力値割り振りは微妙
最適解が簡単に出そうで幅が無くなるかも
単純に「最後に10×4ポイント割り振ってください」じゃいかんのか?


747 :NPCさん:2005/11/16(水) 11:13:18 ID:???
>>739-743>>745-746
いいんじゃない。叩き台にはなるだろう。

748 :NPCさん:2005/11/16(水) 12:32:21 ID:???
まあ、これベースに考えるか
ポイント割り振りがいいと思うんだがどうだ?

749 :NPCさん:2005/11/16(水) 12:36:07 ID:???
>>739-743>>745-746
精神コマンドの選択で能力値が変わるのはやめたほうがよさそう。理由は>>746と同じ。
他は概ね良い感じ。

まあ、細かい数値などはこれから模擬戦闘を行ってからだな。

750 :NPCさん:2005/11/16(水) 12:40:25 ID:???
>>748ユニット作成がポイント割り振りで細かくなりそうだから
キャラクターの方は簡単に作れるようにしないか?

751 :NPCさん:2005/11/16(水) 13:05:10 ID:???
なんか精神コマンド選んだら能力値つくのがなんかFEARっぽい
【バカは蒸し返した】

752 :NPCさん:2005/11/16(水) 13:07:44 ID:???
流れを無視してすまないが、これってオンセでも遊べるように作ってるんだよな?
戦闘はスクエアマップ使うみたいだけど、
オンセでスクエアマップが使えるソフトってある?

753 :NPCさん:2005/11/16(水) 13:29:27 ID:???
オンセの基本は抽象戦闘の方向で進める事になってるハズ?
どこまで決定事項なのか知らんが

754 :NPCさん:2005/11/16(水) 13:31:00 ID:???
つマジカルチャット

現在は開発中止
安定性は....別に酷くはない

しかし正直、単一アプリを全員インスコという時点でかなり敷居は高くなるので
マキアみたく1×9くらいの方がいいような気はする

755 :NPCさん:2005/11/16(水) 13:31:17 ID:???
確かにオンセでのスクェア/ヘクスはどうすんだろう
メン募スレあたりが詳しそうだな

756 :NPCさん:2005/11/16(水) 13:33:11 ID:???
オンセの件は取り敢えず棚上げになってるはずだが?
あとオンセ短時間の看板は降ろしたはず。

757 :NPCさん:2005/11/16(水) 13:35:40 ID:???
ヘクチャでもスクエアマップは扱えますぜ

758 :NPCさん:2005/11/16(水) 13:36:01 ID:???
戦闘のバランス取りをIRCでやるつってるのに、棚上げじゃ進まんだろ?

759 :NPCさん:2005/11/16(水) 13:38:57 ID:???
>>756>>758
まてまて何かお互い食い違っているぞ
そういうことをいう時はソースを出して言え

それでも自分に都合の言い分だけ拾うのだろうけど

760 :NPCさん:2005/11/16(水) 13:56:02 ID:???
模擬戦やるのにスクエアマップが使えたほうが良いだろう。
今、ヘクスチャットを試してみてるがこれなら使えそうだ。

761 :NPCさん:2005/11/16(水) 13:56:44 ID:???
>>760
詳細キボン

762 :NPCさん:2005/11/16(水) 14:00:47 ID:???
>>761
ヘクスチャットでググればそれっぽいのが出てきた

763 :NPCさん:2005/11/16(水) 14:42:25 ID:???
ヘクスチャットの使い方に慣れてきた。
IRCとか使ったことある人ならたぶんすぐ使えるようになるだろう。

ただ、誰かがサーバになる必要があるな。
たぶんGMの役目になるだろうけど、IPアドレスを晒す必要がある・・・。

764 :NPCさん:2005/11/16(水) 14:49:27 ID:???
晒したからって何があるってわけでもなし。

765 :NPCさん:2005/11/16(水) 14:57:41 ID:???
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/381.jpg
ヘクスチャットを使った画面。

766 :NPCさん:2005/11/16(水) 15:01:40 ID:???
サーバーってどうやって立てるんだろう?
う〜ん…ちっと勉強してみるかな、ついでだし。

767 :NPCさん:2005/11/16(水) 15:33:16 ID:???
ヘクスチャットはソフトに同梱されてるサーバクライアントを起動するだけでサーバになれる。
特別な知識はあまり必要ない。

768 :NPCさん:2005/11/16(水) 15:34:53 ID:???
>>767
あ〜、センクス

769 :NPCさん:2005/11/16(水) 15:51:57 ID:???
ただし、LAN環境とかでネットに接続してる人はルータでポート割り当てをやらないと立たないから注意
なので敷居はちょいと高いわな


770 :NPCさん:2005/11/16(水) 15:54:57 ID:???
お〜、ちょうどノートPC1台余ってたんだよな。
もちルーターでネットに繋げてる。

771 :NPCさん:2005/11/16(水) 15:57:56 ID:???
>>739
能力値決定手順の最後に、
「任意の能力値一つに、ボーナスとして+10する」とか入れるだけで、
かなり面白くなると思うぞ

772 :NPCさん:2005/11/16(水) 17:12:15 ID:???
今日はこの時間になっても平和だな

773 :NPCさん:2005/11/16(水) 17:37:27 ID:???
おいおいセニョール、ロボットの操縦に男女の別が関係あるのかい?

774 :NPCさん:2005/11/16(水) 17:57:51 ID:???
原作スパロボのオリ主人公は大抵男性が格闘、女性が射撃よりになってるから、その流れなんじゃね?
スパロボ経験者にはわかりやすいかもね。

775 :NPCさん:2005/11/16(水) 18:33:06 ID:???
ガンダムのTRPGでも男女差あるのがあったな

776 :NPCさん:2005/11/16(水) 18:35:40 ID:???
無くてよくね?男女差。
むしろ特化キャラ作ろうと思ったときに邪魔かも。

777 :NPCさん:2005/11/16(水) 18:39:56 ID:???
特化キャラ目当てなら組み合わせ式じゃなくてポイントバイ式にしないとな。

778 :NPCさん:2005/11/16(水) 18:41:43 ID:???
今女キャラの話をしてたせいか
ポイントバイじゃなくてボインとバイに見えた俺はちょっとイデに導かれてくる。

779 :NPCさん:2005/11/16(水) 20:22:25 ID:???
男女差は確かにいらんな
ポイントバイでいいと思うがクイックビルドで組み合わせも
ポイントバイのルール内で入れとくのはどうだ?

780 :NPCさん:2005/11/16(水) 21:20:21 ID:???
>>779
ガープス(ルナル)で言うとこの「種族セット」みたいな感じか。

781 :NPCさん:2005/11/16(水) 21:20:37 ID:???
そんなに特化キャラが好きか、お前ら

782 :NPCさん:2005/11/16(水) 21:23:08 ID:???
OG2から資料投下その1
涙が出るほど不公平でとてもそのままじゃ使えんけど、
性別・スタイル・精神あたりと差し替えて用語をスパロボっぽくする程度には役立つかも?

成長タイプ一覧                
標準型           低  並  並  並  低  低  低
格闘系・標準型      並  低  並  低  並  低  低
格闘系・万能型      高  低  並  低  高  高  低
格闘系・射撃重視型   並  並  並  低  高  並  低
格闘系・防御重視型   高  低  並  低  高  低  低
格闘系・大器晩成型   高  低  並  並  高  並  並
射撃系・標準型      低  並  低  並  低  並  並
射撃系・万能型      低  高  並  高  低  高  低
射撃系・格闘重視型   並  高  並  並  低  並  低
射撃系・防御重視型   低  低  低  低  並  低  高
射撃系・大器晩成型   低  並  低  並  低  高  並
万能系           並  並  並  並  並  並  低
万能系大器晩成型    並  並  並  並  並  並  高
SP重視型         低  低  低  低  低  低  高

783 :NPCさん:2005/11/16(水) 21:24:24 ID:???
OG2から資料投下その2
キャラごとに気力の増減が違うとかやってらんないよね。
これも用語とかの足しになれば。

性格一覧
       命 外 撃  回 命 撃
       中 れ 墜  避 中 墜
普通    +0 +0 +4  +0 +1 +0
超強気   +2 -1 +4  +0 +2 +2
強気    +1 +1 +4  +1 +1 +1
冷静    +2 +0 +2  +2 +1 +0
慎重    +0 +0 +4  +1 +1 +1
楽天家   +0 +3 +4  +1 +2 +0
努力家   +1 -2 +4  +1 +1 -1
短気    +0 +2 +5  +0 +2 +2
大物    +2 +3 +5  +2 +3 +3
狡猾    +1 +1 +4  +3 +2 +2
残虐    +1 +2 +4  +1 +3 +2

784 :NPCさん:2005/11/16(水) 21:33:20 ID:???
そいやOG2は表面上は性格がわからんな

785 :NPCさん:2005/11/16(水) 21:41:42 ID:???
>>782
すまんが、何が高並低なのかわからん

786 :NPCさん:2005/11/16(水) 21:46:49 ID:???
とりあえずOG2のデータはともかくとして
お前さんは過去ログとかスレの流れとか読まずに投下する時点で使えんな

787 :NPCさん:2005/11/16(水) 22:15:30 ID:???
多少のズレは許容範囲だ。
下を見ればきりがない。荒れるし

788 :NPCさん:2005/11/16(水) 22:19:03 ID:???
えーと、今はキャラ、ユニットに設定する能力を決めてるんだよな・・・。

途中「技量」が必要ないという話から
クリティカルの話になって・・・、それがあやふやのまま「射撃」「格闘」の区別の話になった。

「技量」とクリティカルのあたりまで話を戻さない?

789 :782:2005/11/16(水) 22:25:15 ID:???
>785
あー失敬、確かにわけわからんね。

成長タイプの高/並/低はレベルアップ時のステータスの伸び率。
得意不得意の目安にはなるかな?と思った。

性格一覧の数値は気力の増減値で、
左3つが自分が攻撃した時、右3つが敵に攻撃された時&味方が撃墜された時。

精神とか性別でステ決まるのってどうよ?って話が有ったからキャラメイク用のパーツとかで
つかえるかな?と思った。

790 :NPCさん:2005/11/16(水) 22:37:45 ID:???
参考にはなるかもな
そのまま使うことはないが

791 :NPCさん:2005/11/16(水) 22:49:47 ID:???
>>788
クリティカルについては技量値有り、武器クリ率無しあたりで落ち着いたと思ったけど
んで、
命中判定でクリるとダメ+nd10(それ以外でのクリ効果は未定。絶対成功あたり?)
nを求めるには能力値が確定しないと無理ぽ
ぼくのかんがえたのうりょくち
いいんじゃね?
で、今に至る

とりあえずやることは、>>739を煮詰めるでいいのでは?

792 :NPCさん:2005/11/16(水) 22:50:28 ID:???
いや....何のステータス上昇率かわからん?って話だろ
そうだよな?俺だけじゃないよな?

793 :NPCさん:2005/11/16(水) 22:51:03 ID:???
>>782
いやその、横列がなにを示しているのか全くわからん。
低レベル時→高レベル時のステータスの伸びなのか、
順に、格闘、射撃、・・・というように並んでるのか?

794 :NPCさん:2005/11/16(水) 22:51:37 ID:???
>>789
>>782をよーっくみろ
例えば、射撃系・万能型は高が3つあるが、「何が」高いかわからずに目安も何もあるか。

795 :NPCさん:2005/11/16(水) 22:55:55 ID:???
キャラ作成はポイントバイ制で>>779の案が良いと思う。

796 :782:2005/11/16(水) 22:57:22 ID:???
肝心なとこが抜けてるし。
えー左から順に
格闘、射撃、命中、回避、防御、SP
となっとります。

797 :NPCさん:2005/11/16(水) 23:03:46 ID:???
キャラの能力値もまだ決まってないからな・・・。
キャラ作成もキャラ成長も決められる段階ではないと思う。

>>623のを修正
〔機体〕
HP(確定)
運動性(確定)
装甲(確定)
エネルギー(保留.武器とのかねあい)

〔パイロット〕
防御(確定)
回避(確定)
命中(確定)
精神ポイント(確定)
射撃(未定.武器の属性とのかねあい)
格闘(未定.上に同じ)
技量(未定.クリティカルの扱い)

〔武器〕
威力(確定)
射程(確定)
命中率(確定)
消費EN/弾数(保留)
属性(未定)

798 :NPCさん:2005/11/16(水) 23:06:22 ID:???
>>782
いい加減、わざとだろ? コイツメ( *´∀`)っ)´д`)
ひとつ項目足りてないぞ。

799 :NPCさん:2005/11/16(水) 23:11:13 ID:???
>>796
まだ足りてねーよw ネタだろ。
SP重視型が高い所がSPだとして欠けてる部分が技量だと仮定。特徴を見る為に並を除外。
               格闘 射撃 命中 回避 防御 技量 SP
標準型           低  −  −  −  低  低  低
格闘系・標準型      −  低  −  低  −  低  低
格闘系・万能型      高  低  −  低  高  高  低
格闘系・射撃重視型   −  −  −  低  高  −  低
格闘系・防御重視型   高  低  −  低  高  低  低
格闘系・大器晩成型   高  低  −  −  高  −  −
射撃系・標準型      低  −  低  −  低  −  −
射撃系・万能型      低  高  −  高  低  高  低
射撃系・格闘重視型   −  高  −  −  低  −  低
射撃系・防御重視型   低  低  低  低  −  低  高
射撃系・大器晩成型   低  −  低  −  低  高  −
万能系           −  −  −  −  −  −  低
万能系大器晩成型    −  −  −  −  −  −  高
SP重視型         低  低  低  低  低  低  高

…微妙

800 :782:2005/11/16(水) 23:22:41 ID:???
>>798-799
誠に遺憾ながら天然です。
本当にありがとうございました。

801 :NPCさん:2005/11/16(水) 23:53:37 ID:???
再び流れをイナーシャルキャンセラーしますよ。
>>739〜に意見くれた奴、多謝。あと>>745、補足サンクツ。
とりあえずあの作成システムの方針としては、
1)なるべく、キャラ作成における「最適解」を探りにくくする
2)能力値的に、極端にピーキーなキャラを作りにくくする
の二点をおさえつつ、かつキャラごとの個性を最大限出せるように、と考えた。
少なくとも、現時点で決まっている判定式
(色々くっ付いてはいるけど、基本的にはキャラ同士の能力値の引き算が多い)
を鑑みるに、これ以上のキャラ能力値の極端な特化
>>139〜の方式における能力値の幅は、およそ140〜70、原作でもだいたいこの程度の
 レンジに、ほとんどのキャラの能力はおさまっているはず)
は、いたずらに戦闘バランスをとりづらくして、シナリオ作成の妨げになるのではないか、
と俺は判断したのね。
なので、>>776>>777辺りの意見があるのは予想してた。その辺に関しては俺との
求めるゲーム像の違いだろうな。
>>746>>749辺りのレスはちょっと意外。特に>>746には、
ポイント自由割り振りと比べて、この方式では最適解を探りやすくなってると思うのはなぜか、
ちょっと聞いてみたいところ。多分俺がスゲェ見落としをしてる、どっか。
男女で差をつけた理由だけど、ほら、今のスパロボって、
男、女の選択で、違った主人公選べるっていうの多いじゃん。
その感覚でキャラメイクできるかな、と思ってのこと。
Rあたりの主人公選択システムをちょっと参考にした。
スーパー系、リアル系の区分も、似たような理由。
選んだ精神によって能力値が変動するシステムは、確かに「え?」って人も多いと思う。
原作では、所有している精神コマンドってそのキャラの傾向にある程度依存するじゃない。
例えば「集中」持ってるキャラは、殆どが避けて当てるタイプのパイロットだし、
攻撃力に優れた版権主人公級なんかは、大抵「熱血」を持ってる。
その辺を、何とか簡単に表せないかな、と思ってみたの。
俺長文乙。

802 :NPCさん:2005/11/16(水) 23:54:17 ID:???
ごめん、>>801=>>739

803 :NPCさん:2005/11/17(木) 00:19:58 ID:???
俺746だけど、最適解が探りやすいってのは単純な話で
「格闘キャラがやりたい」って場合は大抵の人が
・タイプ:スーパー
・スタイル:グラップル(まれにエース)
を選ぶから、ゆらぎが少ない
また、ほぼ唯一のゆらぎである精神コマンドも、
キャラ立て、有用さで大体取るものがパターンとなる
明確な差を出せるほどの精神コマンドは作れないだろうしね

で、ここまで書いて思ったんだけど、(4)の精神って精神コマンドのことだよね?
その取った奴しか精神コマンド使えないよね?

804 :NPCさん:2005/11/17(木) 00:25:48 ID:???
>>801
実際のスパロボは「主人公二人から一人選んでスタート」だから主人公のゲーム面での個性として男女に能力差があっても 良いけど、
「自由にキャラ作成ができます」とする今回みたいなゲームで男女の性別で能力差がでるのは良くないんじゃないか?

805 :739:2005/11/17(木) 00:29:32 ID:???
ほら、俺スゲェ見落とししてたw俺頭超ヨワスwwww
ありがとう>>803
「精神については後回し」って流れだったんで、意図的にぼかしてたんだけど、
俺は選んだ「精神」と、使える精神コマンドは対応させるつもりだった。
ただでさえ1ユニットの戦力が(相対的に)原作よりも高くなりそうなのに、
原作どおりに1キャラが6つも精神使えるのはどうよ、と思ったので。

と、いうわけで、誰かもっといいシステム作ってw

806 :804:2005/11/17(木) 00:30:31 ID:???
文章がわかりにくくなった。

スパロボRで言うならラウルとフィオナという別人だから能力に差があるわけで
「男、女」という区別で差をつけない方がいいと思うんだ。

807 :739:2005/11/17(木) 00:39:04 ID:???
>>804
うん。その考えもわかる。
俺的には、ゲーム的な有利不利の観点から逆算して「性別」、「スタイル」、「精神」なんかを
決めていくんじゃなくて、先に「自分が演じたいキャラ」のイメージを固めて、
「その結果、こういう能力値になりました」っていうキャラ作成を想定してたんだけど。
それでもそんな変な能力値のキャラはできないはずなんで。

808 :NPCさん:2005/11/17(木) 00:43:08 ID:???
>>805
「スーパー系主人公なんて、確かに皆そんなもんだ」という考え方もできなくはない

809 :803:2005/11/17(木) 00:43:57 ID:???
>>805
けれども、クイックスタートとしては十分な早さだし、
なにより70-140という具体的な数字を出したのはデカイ

739を参考にするのなら、
能力値70フラットに+10×16、ただし140以上にできない
で良いと思う

810 :NPCさん:2005/11/17(木) 00:45:03 ID:???
ポイントバイ制でも、よっぽど工夫しないと似たようなキャラばかりになる恐れがあるってことだな

811 :803:2005/11/17(木) 00:48:38 ID:???
>>810
そうだね
とすると、能力値と特殊技能を同一ポイントで表現できると幅が広がるんだけど・・・
大変だよね

812 :NPCさん:2005/11/17(木) 00:54:00 ID:???
>>811
俺は能力値も特殊技能も同じポイントを割り振って
取得するとばかり考えていたが…。
たしかに作るのは難しいけどね。

813 :NPCさん:2005/11/17(木) 01:22:46 ID:???
よーし、じゃあ能力値と特殊技能を上昇させるポイントをPP、パイロットポイントと呼称
適当に書きなぐっちゃうぞー

能力値はALL70フラット(技量無し)
そこにPP200を10単位で好きに割り振り、ただし上限140
また、PPを消費することで特殊技能も取得できる
・ニュータイプ/強化人間:PP現在Lv×10+10消費で+1Lv、最大9Lv:Lv×5だけ命中と回避が上がる
・底力:PP現在Lv×10+10消費で+1Lv、最大9Lv:Lv×5だけ命中と防御が上がる
・カウンター:PPLv×10+10で+1Lv、最大9Lv:自身が攻撃の対象になった時に1d10を振る。出目がLv以下なら先に反撃できる
・気力限界突破:PP50消費で取得、Lv2にできない:気力上限が150になる
・気力(命中):pp30消費で取得、Lv2にできない:攻撃を命中させたときに気力+1
などなど

814 :NPCさん:2005/11/17(木) 01:27:32 ID:???
スレが正常に流れてるといつもこの時間帯に来るアフォが寄り付かなくなるなぁ
どこのスレも一緒か

815 :NPCさん:2005/11/17(木) 01:28:07 ID:???
>>797
移動力と移動タイプは〜?

816 :NPCさん:2005/11/17(木) 01:30:19 ID:???
あああそれがあった、頭痛ぇ。
マップを簡略化すると、移動力の持つ意味ってのも変わってくるよなあ

817 :NPCさん:2005/11/17(木) 01:38:31 ID:???
マップは20×20マス程度になると前に決まったはず。

818 :NPCさん:2005/11/17(木) 01:43:33 ID:???
>>817いつ決まったのかソースきぼん
切実に

819 :NPCさん:2005/11/17(木) 01:46:42 ID:???
>>818
かなら前だった、前スレかも…。

820 :817:2005/11/17(木) 01:49:17 ID:???
>>818
wikiに
・マップは基本的に20×20。移動力・射程は原作の70%程度で。
という記述はある。

821 :NPCさん:2005/11/17(木) 01:53:50 ID:???
前スレでとりあえずそのくらいで行かないか?みたいになってた。
とりあえず移動にかんする案。
・基本的に隣接するスクウェアに移動するときに移動力1を消費。
・斜め方向への移動は最初の1回目は1マス分、2回目は2マス分、
3回目は1マス分、4回目は2マス分…と数えていく。
・移動困難な地形は2マス分と数える。
・障害物(廃墟など)がある地形では移動を終えることは出来ない。
その地形を越えるための2マス分と、次のマスに進むための移動を
行えないならその障害を越えることは出来ないものとする。
・仲間のいるマスは自由に通過できるが、そのマスで移動を終えることは出来ない。
・敵のいるマスは通過できない。
 すまねえ、D&Dからのパクリだ!

822 :NPCさん:2005/11/17(木) 01:56:13 ID:???
パクれるもんはどんどんパクっていかんと

823 :NPCさん:2005/11/17(木) 02:01:25 ID:???
>>821
斜め移動の記述の意味が分からん。どういう意味?

SRW原作と同じ意味?
障害物無しで上から見ると、ひし形に移動できる形っつーの

824 :NPCさん:2005/11/17(木) 02:03:54 ID:???
いや、原作は「斜め方向には移動できない」だったかと。
>>821は「斜め方向への移動は1.5マス分」というのを簡略化したもの。
別に省いてもいいかとは思う。

825 :NPCさん:2005/11/17(木) 02:05:04 ID:???
言い換えると斜め移動時は3移動力で2マス進める

826 :NPCさん:2005/11/17(木) 02:09:53 ID:???
>>821
飛行ユニットは移動困難な地形も移動力1で移動できる。ただし敵の上を通過はできない。

とすればスパロボとの差異はあまり無いな。

827 :NPCさん:2005/11/17(木) 02:14:37 ID:???
斜め移動はそんなD&D形式にするより、
ばっさりと無しにした方が分かりやすくて良いんでないかね。
射程との兼ね合いもあるし。
原作でもそうだしな。

828 :NPCさん:2005/11/17(木) 02:17:47 ID:???
地形が絡むと斜め移動は重くなり過ぎるからナシでいいだろ

829 :NPCさん:2005/11/17(木) 09:34:29 ID:???
斜め移動無しに賛成。

830 :NPCさん:2005/11/17(木) 09:34:40 ID:???
>>826
飛行ユニットが地上ユニットに囲まれて移動できない
というのは元のスパロボでも同じだが変だな。
「高度1000mで飛んでるから地上の敵を超えられないはずがない」
とか言うやつが出そう・・・。

831 :NPCさん:2005/11/17(木) 09:44:14 ID:???
>高度1000m
ACじゃないが戦闘領域離脱で退場ってことで。

832 :NPCさん:2005/11/17(木) 09:45:33 ID:???
1スクウェアが何mか考えたら負けだと思った。

833 :NPCさん:2005/11/17(木) 09:48:05 ID:???
うむ。ガンバスターを乗り越えるのは結構大変そうだぞ。

834 :NPCさん:2005/11/17(木) 09:49:26 ID:???
>>831
それだ!
>>832
スパロボってスクエアマップの割りに抽象的な要素が多いからな・・・。
ダイターン3もダンバインも同じ1マスだし。

835 :NPCさん:2005/11/17(木) 10:44:23 ID:???
その前にラーカイラムをガンバスターに搭載するにはどうするかが・・・
逆だっけ?

836 :NPCさん:2005/11/17(木) 10:49:53 ID:???
ゲームではワイヤーで引っ張ってたような…
まあマクロス出ればいいのかな?

837 :NPCさん:2005/11/17(木) 11:09:13 ID:???
素直にヱクセリオンに載せようぜ。

838 :NPCさん:2005/11/17(木) 11:09:59 ID:???
そういや、戦艦どうするんだ?
味方NPCにするか、PCで戦艦を作れるようにするか。

839 :NPCさん:2005/11/17(木) 11:51:16 ID:???
普通にでかい硬いPCユニット
誰もPCが乗らなきゃ軟いNPCユニットで護衛対象or戦闘時は出てこない

840 :NPCさん:2005/11/17(木) 11:56:39 ID:???
NPC時は既存のユニットで十分だわな
戦闘に出すならサラミスとかとかユメミズキとか標準戦艦とか
出さないならタウゼントフェスラーとかミディア、AC輸送ヘリ

841 :NPCさん:2005/11/17(木) 12:13:31 ID:???
本家スパロボでは1マスが1km平方だった気がす

842 :NPCさん:2005/11/17(木) 12:31:09 ID:???
>841
エクセリヲンが全長7qとかいく時点で気のせい確定。

843 :NPCさん:2005/11/17(木) 12:32:08 ID:???
ビームサーベル決めるのも大変だな。

844 :NPCさん:2005/11/17(木) 12:57:39 ID:???
ワラタ

845 :NPCさん:2005/11/17(木) 13:13:03 ID:???
いやまで、例えばエクセリヲンが

 |V|

こんな感じで縦横1q、高さ7qで収まるならば!?

846 :NPCさん:2005/11/17(木) 13:45:44 ID:???
宇宙空間なのに平面でしか動けないという時点で変なんだから深く考えるな。

847 :NPCさん:2005/11/17(木) 13:50:09 ID:???
そんだけ広いんだから状況に応じて同じマスに入れば良いのに・・・
仲間が邪魔で敵を射程に取れないとか多し
散開して被害を少なくしているとか考えられるが

848 :NPCさん:2005/11/17(木) 14:04:54 ID:???
スクランブルコマンダーをTRPGにしよう。

849 :NPCさん:2005/11/17(木) 14:06:08 ID:???
戦艦にジーグブリーカーかけられるゲームでリアルリアリティは空しいからそのへんでやめとけ。

850 :NPCさん:2005/11/17(木) 14:12:49 ID:???
>>830
飛行状態のユニットは敵のいるスクエアを
通過できる。ただし敵も飛行状態のときは
そのスクエアに進入できない
とでもした方がいいかね

851 :NPCさん:2005/11/17(木) 14:15:40 ID:???
〔機体〕
HP(確定)
運動性(確定)
装甲(確定)
移動力(確定)
移動タイプ
エネルギー(保留.武器とのかねあい)
地形適応(未定)
強化パーツスロット


〔パイロット〕
防御(確定)
回避(確定)
命中(確定)
精神ポイント(確定)
射撃(未定.武器の属性とのかねあい)
格闘(未定.上に同じ)
技量(未定・命中判定ロールが技量以下でクリティカル?)
性格

〔武器〕
威力(確定)
射程(確定)
命中率(確定)
消費EN/弾数(保留)
属性(未定)
必要気力/技能

852 :NPCさん:2005/11/17(木) 14:16:15 ID:???
元ネタに合わしておいた方がなにかと無難だと思う。

853 :NPCさん:2005/11/17(木) 14:24:29 ID:???
TRPGとして遊ぶならキャラや機体の設定(最近の流行に合わせるならライフパスやコネクション)、改造用資金や経験点なんかの欄もいるぞ。

そもそも、一般行為判定(知覚とか)の基準値とかってどーやんのさ?

854 :NPCさん:2005/11/17(木) 14:28:06 ID:???
>一般行為判定(知覚とか)
今、初めにスパロボ的戦闘ルールを完成させようという流れだからな。
TRPG的な面はもうちょっと後になるかと。

855 :NPCさん:2005/11/17(木) 14:57:33 ID:???
>845
全長999m、全幅8000m超の某戦艦じゃないんだからw

856 :NPCさん:2005/11/17(木) 16:51:01 ID:???
とりあえず、このゲームにおけるゴールデンルールは「リアルリアリティ完全排除」だな

857 :NPCさん:2005/11/17(木) 17:07:30 ID:???
リアルリアリティを持ち込んだら人型巨大ロボ自体がなー

858 :NPCさん:2005/11/17(木) 18:08:14 ID:???
停滞してる件について

859 :NPCさん:2005/11/17(木) 18:08:16 ID:???
>>856
どうすればいいんだ

860 :NPCさん:2005/11/17(木) 18:32:22 ID:???
ではダメージとクリティカルに就いて語り合おう

861 :NPCさん:2005/11/17(木) 18:32:53 ID:???
このゲームは様々な空想のロボットを戦わせるゲームです。
それぞれのロボットの背後には、それぞれの世界観がありますが、
それらを一つのゲームに集める以上どうしても「無理」が発生します。
ですが、その「無理」を解決しようと思ってはいけません。
その「無理」こそがこのゲームの魅力なのです。
ゲームの進行上問題の無い「無理」はネタとして料理しましょう。
進行上問題のある「無理」に関してはGMの判断を仰ぎましょう。

こういう文を書いておけばいい。

862 :NPCさん:2005/11/17(木) 18:35:28 ID:???
「無理」も私だ

863 :NPCさん:2005/11/17(木) 18:59:41 ID:???
「無理」はウリナラ起源ニダ
だからウリナラは日本に勝つのが無理なんだニダ
これが証拠ニダ 世界の常識スミダ
無識なイルボンは「無理」と言う言葉を使う時は医大なる寒塵に感謝汁
ウェーハッハッハ


それはさておきクリットどうするん?

864 :NPCさん:2005/11/17(木) 19:05:45 ID:???
>>863技量以下でクリット、ダメージロールに+nd10。nはまだ未定。になってるはず。

昨夜、キャラ能力値に70〜140という具体的な数字が出てきたから
これを元にキャラ能力値とユニット能力値、武器攻撃力を仮に決めていってみるか?

えーと、自分が考えてるバランスはこんな感じ。
・リアル系・・・ザコの攻撃が2発当たったら瀕死、ボスの攻撃は防御すれば1発は耐えられる。
・スーパー系・・・ザコの攻撃は6発喰らったら瀕死、ボスの攻撃の直撃に2回は耐えられる。

865 :NPCさん:2005/11/17(木) 19:12:35 ID:???
技量は廃止するんじゃなかったっけ?

866 :NPCさん:2005/11/17(木) 19:30:26 ID:???
まだ決まってないハズ
それに技量をクリティカルに関係させないとエルザム兄さんが再現できね!!
と言う話もあるので技量可否についても決まってない

867 :NPCさん:2005/11/17(木) 19:33:24 ID:???
じゃあ仮に技量を採用するとしたらクリットと技能発動関係?
ちょいとめんどくさくならない?
一番廃止しやすい項目だと思うんだが。

868 :NPCさん:2005/11/17(木) 19:34:39 ID:???
「(技量÷10)+5以下の出目でクリティカル」とかなら技量を残しつつ軽くはできる。

869 :NPCさん:2005/11/17(木) 19:59:27 ID:???
>>864
・ダメージ基本算出式に代入するとこんな感じか・・・。
{(気力÷10)D10+攻撃側「攻撃」+攻撃側武器攻撃力}−{防御側「防御」+防御側機体装甲}
           (70〜140)                 (70〜140)
の結果
仮にHPを200としてザコの攻撃に当たったら
リアル系は一発で90前後
スーパー系は33前後のダメージを食らう。

870 :NPCさん:2005/11/17(木) 20:00:47 ID:zPtna7fu
技量%以下の出目ならクリティカル、ではいかんの?

871 :NPCさん:2005/11/17(木) 20:06:04 ID:???
今のところ能力値は70〜140って流れだから、
それだとクリティカルが出すぎるんだよ

で、ここまで書いてて思ったけど
(100−技量)%以下でクリティカル
なら、それなりのバランスじゃないかと思った

872 :NPCさん:2005/11/17(木) 20:11:41 ID:???
能力値は70〜140なら
「(技量÷10)%以下でクリティカル」
が良さげ。

873 :NPCさん:2005/11/17(木) 20:20:14 ID:???
クリティカルは命中判定でしか起こらない
でいいの?

874 :NPCさん:2005/11/17(木) 20:47:46 ID:???
>>873YES。
元のスパロボもそうだからね。

875 :NPCさん:2005/11/17(木) 20:48:33 ID:???
んじゃクリティアルも無事に決まったとして、
残りは

〔機体〕
地形適応(未定)
強化パーツスロット
移動タイプ

〔パイロット〕
性格

〔武器〕
属性(未定)
必要気力/技能

876 :NPCさん:2005/11/17(木) 20:54:11 ID:???
地形適応(未定)
→移動のコスト2倍って案が出てる
強化パーツスロット
→イラネ
移動タイプ
→ゲーム的には陸空の2択でいいんじゃまいかと
→それによる修正は無しで

性格
→ライフパスで表現しる

属性(未定)
→決定してる
必要気力/技能
→不利な特徴でWP稼げるようにするか?

877 :NPCさん:2005/11/17(木) 21:45:28 ID:???
あー元のスパロボだと対象と技量比べてクリティカルなわけだが・・・
いかにエルザム兄さんでもシャア相手じゃクリット乱発ムリポ

878 :NPCさん:2005/11/17(木) 22:08:08 ID:???
最初にきちんと説明しなかったのが悪い
あきらめろ

879 :NPCさん:2005/11/17(木) 22:49:52 ID:???
正直、クリティカル率は10l固定で全然問題ないと思う。
エルザム兄さんの為だけに技量残すのは…

880 :NPCさん:2005/11/17(木) 23:01:35 ID:???
ってか、極端に命中率が低い場合、「当たると必ずクリティカル」な状況が発生しないか?

881 :NPCさん:2005/11/17(木) 23:09:09 ID:???
あ、そうか…
どうしよ?

882 :NPCさん:2005/11/17(木) 23:18:56 ID:???
>>880クリティカルの効果が
ダメージロールに+nd10
だから別に問題ないんじゃね?nの数値にもよるけど。

883 :NPCさん:2005/11/17(木) 23:19:45 ID:???
いや、問題ないってことはないだろう

884 :NPCさん:2005/11/17(木) 23:31:57 ID:???
まず当たらないんだから別に気にしなくてもいいと思うが

885 :NPCさん:2005/11/17(木) 23:41:13 ID:???
それ以前にそもそもだな、ダメージにダイスで幅持たせんだったらクリティカルいらないとおもうんだがどうよ?

886 :NPCさん:2005/11/17(木) 23:43:44 ID:???
…え?

887 :NPCさん:2005/11/17(木) 23:44:57 ID:???
確かにクリティカルの効果をえげつなくしないと意味なさげ。
防御力無効とか、ダメージの定数部分×2とか
【{ダイスロール+(格闘/射撃+武器攻撃力)}の{}の中の部分ね】

888 :NPCさん:2005/11/17(木) 23:46:18 ID:???
それは俺も思った。
今んとこのルールだと、ほとんど「スパロボらしさ」をだすためのただのフレーバーと化してるよな。
ゲーム的な意味はあまりない

889 :NPCさん:2005/11/17(木) 23:48:37 ID:???
あえて原作から曲げて、絶対命中とか、装甲無視とか。

まぁダメージダイスでそれなりに幅を持たせつつ、クリットの意味を持たせるとしたら、
ダメージダイスで最大値が出たものとして扱うとかか。

890 :NPCさん:2005/11/17(木) 23:49:59 ID:???
なんで「実ダメージ1.5(1.25)倍」にならなかったんだっけ>クリティー

891 :NPCさん:2005/11/17(木) 23:52:47 ID:???
乗算はなるべく入れたくなかったからじゃないか?

892 :NPCさん:2005/11/17(木) 23:52:59 ID:???
ダイス沢山振りたいんじゃない?
そういうのが楽しい人も居るんだろうし。

893 :NPCさん:2005/11/17(木) 23:53:03 ID:???
計算がめんどいから。

894 :NPCさん:2005/11/17(木) 23:56:24 ID:???
豪快に2倍にしちゃおうぜ、そうすりゃ計算も楽

895 :NPCさん:2005/11/17(木) 23:57:57 ID:???
技量/20以下の出目でクリティカル。
クリティカルになったら目標値に関わらず命中、装甲無視、
とか?絶対命中か装甲無視のどっちかでも良さそうだが。

896 :NPCさん:2005/11/17(木) 23:58:49 ID:???
ボロボロダイス振ってかず数えるのと
1.5倍or1.25倍にするのどっちがめんどいのだろうか

897 :NPCさん:2005/11/17(木) 23:59:50 ID:???
装甲無視はただでさえ回避しないスーパー系にあまりにも酷な仕打ち


898 :NPCさん:2005/11/18(金) 00:00:38 ID:???
装甲無視はやめとけスパロボじゃないし
クリットがあまりに強力すぎても詰まらん
ザコが一撃で消し飛ぶ程度でいいと思う

899 :NPCさん:2005/11/18(金) 00:00:56 ID:???
>>897
しかし、絶対命中も装甲の薄いリアル系には厳しいかもしれないし。
ただまあ、個人的には命中0%な状況は作りたくないから絶対命中としたいところだけど……

900 :NPCさん:2005/11/18(金) 00:05:30 ID:???
絶対命中ないと高機動機がツヨス
1発たえられればいいと思う。
そこまでの高機動機だったら1撃でいいと思うけど

901 :NPCさん:2005/11/18(金) 00:07:27 ID:???
絶対命中+ダメージダイス最大、ってところか?


902 :NPCさん:2005/11/18(金) 00:08:20 ID:???
必中があるじゃないか。
ところで必中とひらめきってどっちが優先だっけ?

903 :NPCさん:2005/11/18(金) 00:12:23 ID:???
クリティカル率は、命中目標値以下で、ぞろ目とか一の位が1以下とかにすれば、
それなりに綺麗になりそうな気がする。

904 :NPCさん:2005/11/18(金) 00:15:26 ID:???
>902
捨て身>ひらめき>必中>撹乱
だな


905 :NPCさん:2005/11/18(金) 00:24:38 ID:???
技量を、ちゃんと「エルザム兄さんが再現」できるレベルまで役立たせようと思うと、
クリティカル率=(技量-50)/5って辺りが妥当な数値だと思う。
これよりも技量によるクリティカル値変動のレンジが小さくなると、
はっきり言って技量イミナス。固定値の方がよっぽどわかりやすいだけマシ。

906 :NPCさん:2005/11/18(金) 00:28:36 ID:???
たしかにな。能力値幅70〜140でクリティカル値技量÷10とかだと、
いっしょうけんめい技量に最大値割り振っても、技量最低の奴と確率7%しか違わないとかアフォかと。

907 :NPCさん:2005/11/18(金) 00:31:10 ID:???
手間さえかからなければ、「お互いの技量差%」っていうクリティカル確率は、
なかなか悪くないシステムなんだけどなあ

908 :NPCさん:2005/11/18(金) 00:33:26 ID:???
じゃあ、最初のころに出た
(自分の技量−相手の技量)%
にするか?
毎回、計算するのはつらいけど。

909 :NPCさん:2005/11/18(金) 00:33:47 ID:???
あと技量の使いどころつったら、「手加減」とかの精神コマンドの発動条件で
相手より技量が高いこと、ぐらいだしなあ。

910 :907:2005/11/18(金) 00:34:19 ID:???
や、それはいくらなんでもやめた方がいい

911 :NPCさん:2005/11/18(金) 00:34:28 ID:???
通常のクリティカル値は固定で、キャラの特殊能力でクリティカル率増大というのはどうか。

912 :NPCさん:2005/11/18(金) 00:35:30 ID:???
技量値を二捨三入・七捨八入で5刻みに丸めてしまえばちょっとは計算楽に…
それでもきつそうだな。

913 :NPCさん:2005/11/18(金) 00:38:33 ID:???
>>911
実際のスパロボでも
特殊技能「底力」が発動したりでクリティカル率上がるからな。

914 :NPCさん:2005/11/18(金) 00:46:32 ID:???
この辺りと関連させての疑問だが。
技量はクリティカルと特殊能力関連にしか関わらないんだっけ?
ものによっては技量切り捨てたキャラも成立するなー、と思ったんだけど。

915 :NPCさん:2005/11/18(金) 00:47:09 ID:???
技量技能作ってそれ持ってる奴同士では減殺では?

916 :NPCさん:2005/11/18(金) 00:48:37 ID:???
自分の「技量値/10」以下でクリット、
ただしクリット発生後、相手が(相手の)「技量値/10」以下を出せばキャンセルとか。面倒か

917 :NPCさん:2005/11/18(金) 00:50:13 ID:???
一般行為判定に技量を使えるようにしてみるとか?
あるいはイニシアチブ制を導入するなら技量順に動くようにするとか
無理矢理技量を使う局面を増やしてみる。

918 :NPCさん:2005/11/18(金) 01:42:44 ID:???
底力とかNTとかの技能習得制限として技量を使うのはどうかな?
NT1LVで技量が100必要その後LVUPごとに技量が105、110必要になってくみたいな(数字はてきとー)。

919 :NPCさん:2005/11/18(金) 01:51:01 ID:???
それ、NTは全員高技量にならねぇ?
クエス・パラヤとかNTレベルは高いけど、ステータス(特に技量)は低いイメージがある
技量はベテランオールドタイプのオハコみたいなイメージがあるし

920 :NPCさん:2005/11/18(金) 02:29:46 ID:???
適当に思いつきで書くけど、一般行為判定用の能力値をつくってだね、
体力・機敏・知覚・訓練とか。
 判定はd%で(能力値+技能ランク×10±マスターの提示する難易度修正)以下とかそんなんで。
 でパイロットとしての能力値は格闘:体力と機敏の平均、命中:知覚と訓練の平均
見たいに決まるようにする訳よ。で、技量もそういう風に一般能力の平均で決まるようにすれば
そうそう捨てられない気が。
 能力値名とか適当に書いてるのでそのへんご勘弁を。

921 :NPCさん:2005/11/18(金) 02:59:22 ID:???
クリは普通に技量以下で+nd10いいと思う
で、nを求めるためにちょっくら計算してみた
能力値は適当
A格闘140武器攻撃力100
B防御100装甲100(ザコ想定)
の場合
d10出目は期待値5.5
気力初期値(50)ならダメージ67.5
気力MAX(100)でダメージ95

A格闘140武器攻撃力100
B防御140装甲100(ボス想定)
の場合
気力初期値(50)ならダメージ27.5
気力MAX(100)でダメージ55

これを見るに、+5d10(期待値で+27.5)ぐらいが妥当じゃないかなぁと思った

922 :NPCさん:2005/11/18(金) 03:00:25 ID:???
訂正
技量以下で+nd10

技量/10以下で+nd10

923 :NPCさん:2005/11/18(金) 03:20:06 ID:???
通常のクリティカルは一括「命中率の1/10以下」とか「出目01」にしておいて
この基準を上昇させる《高技量》みたいなスキルを作るのはどうよ
エルザム兄さんはこれをLv9持っているんだ、きっと

924 :NPCさん:2005/11/18(金) 11:36:59 ID:???
>>921
現行の、各能力値を70〜140で表現するという流れで、各能力値がそれぞれ等価だとするなら、
A)攻撃力70、技量140(=70+70pts)のキャラクター 
と、
B)攻撃力105(=70+70/2pts、70ptsを格闘と射撃に平均的に割り振りと考えて)、技量70 のキャラ
の、気力、武器攻撃力が同じ条件でのダメージ期待値が、ほぼ同じになるくらいでないと
バランスが取れないと思うの。
現時点でのダメージ判定式では、気力、武器がそれぞれ同じ条件下だと、
攻撃側の与えるダメージ期待値は、パイロット攻撃力とクリティカルでのみ変動することになる。
A)とB)の、パイロット攻撃力に依存するダメージ期待値の差は、
現時点での判定式では、105−70=35
従って、A)のキャラが、クリティカルによる増加ダメージ期待値において、
B)のキャラのそれを35ポイントほど上回っていれば、
技量と攻撃力に関しては、キャラクター間のバランスはおおむね取れている、と言える。
>>921が提案した、技量/10以下で発生、ダメージ増加+nd10というクリティカルシステムでは、
A)とB)のクリティカル発生値の差は7%。
よって、A)がB)に、クリティカルによるダメージ増加の期待値で
およそ35ポイントの差をつけるには、
n*5.5*7/100=35 をnについて解いて、
n=100*35/5.5*7=90.909090…
要するに、現時点でのキャラ能力値レンジ、および>>921のクリティカルシステムのもとで、
キャラクター間のバランスを取るためには、
クリティカル発生時のダメージダイス増加を、+91d10あたりに設定すると良い。
…ワロス。それなんてT&T?

925 :NPCさん:2005/11/18(金) 11:40:51 ID:???
普通に考えて
>各能力値がそれぞれ等価だとするなら、
がありえねーだろ。
クリにしか影響しない技量はポイントバイなら安くつくはずだ。

926 :NPCさん:2005/11/18(金) 11:52:09 ID:???
>>925
そうだね。>>924の計算に基づくなら、だいたい
「攻撃力上げるのに必要なポイントは技量を同数上げるのに必要なポイントの17倍」
くらいにしとけば、ダメージダイス増加は+10d10程度で済む。概算だけど。

927 :NPCさん:2005/11/18(金) 11:54:32 ID:???
10d10ね…

928 :926:2005/11/18(金) 11:58:59 ID:???
ごめ、間違い。
>攻撃力上げるのに必要なポイントは技量を同数上げるのに必要なポイントの

×17倍
○9倍

929 :NPCさん:2005/11/18(金) 12:14:42 ID:???
ダメージロールで振るダイスの数が多すぎるんじゃないか?
オンセなら大丈夫そうだがオフでやるのに辛いかも。

930 :NPCさん:2005/11/18(金) 12:16:45 ID:???
気力の処理を簡略化する過程で必要だったんだ>ダメージロールで振るダイスの数
気力をさらに弱体簡略化するなら減らせるが。

931 :NPCさん:2005/11/18(金) 12:23:19 ID:???
まあ普通に考えて使い物にならんわな。>>926

>>925
>クリにしか影響しない技量はポイントバイなら安くつくはずだ。
「はずだ」って他力本願するよりも、ある程度使えそうなポイントバイ式の
能力値決定エンジンを自分で考えて、晒してみるのはどうだろう。
>>739のように、最初にある程度能力値決定の方法を骨子だけでも決めて、
それに基づいて各判定を肉付けしていく、って手法もかなり効果的だと思うよ

932 :NPCさん:2005/11/18(金) 12:26:01 ID:???
クリティカルの他に技量が関係するとしたら、
「切り払い」などの特殊技能があるな。
「技量」の価値は特殊技能が決まってみないとなんとも・・・。

933 :NPCさん:2005/11/18(金) 12:29:19 ID:???
>>932
ぶっちゃけ特殊技能における技量の扱いなんて、
「あればあったで使うし、なければないで別口で判定考えればいいし」みたいな
感じだと思うので、特に気にしないで、技量の採否は今決めちゃってもいいとオモ

934 :NPCさん:2005/11/18(金) 12:30:52 ID:???
だな。先送りはほとんど意味がない

935 :NPCさん:2005/11/18(金) 12:33:44 ID:???
「技量」を無くして
命中判定で10以下が出たらクリティカルにしてしまうか?

「クリティカル連発するエルザム」みたいのは
特殊技能で「クリティカル率上昇(仮)」でも作って
20以下でクリティカルになるようにするとかで再現。

936 :NPCさん:2005/11/18(金) 12:36:27 ID:???
そのほうがエルザム兄さんは再現しやすいわな

937 :NPCさん:2005/11/18(金) 12:43:10 ID:???
命中判定で10以下より一括「命中率の1/10以下」の方を推したい。
ワンステップ煩雑になるが一律10以下だと
機会獣がMSを狙うとき通常命中が無くなりそうで。

938 :NPCさん:2005/11/18(金) 12:45:11 ID:???
切り払いやシールド発生率は技量依存じゃなかったっけ?

939 :NPCさん:2005/11/18(金) 12:46:27 ID:???
>>938
決まってない

940 :NPCさん:2005/11/18(金) 12:52:07 ID:???
俺も最終命中率の1/10(端数切り上げ)案に一票
原作では回避と比べて僅かに軽視されがちな命中率に、ちょっとだけ重みを
持たせられる

941 :NPCさん:2005/11/18(金) 12:53:14 ID:???
>>937
それなら「当たったら必ずクリティカル」という問題も無くなるしな。

942 :NPCさん:2005/11/18(金) 13:54:38 ID:???
まぁ俺も>>937方式にして技量を無くすのがいいと思う。
これから一般行為判定用の数値も決まるわけだし、削れるところはできるだけ削ったほうがいい。

943 :NPCさん:2005/11/18(金) 17:38:51 ID:???
>機会獣がMSを狙うとき通常命中が無くなりそうで。
ってあるけど、ソレがなぜ問題なのか分からない
当たれば必ずクリティカル、でも別にいいんでないの?

できれば説明してけれ

944 :NPCさん:2005/11/18(金) 18:14:09 ID:???
「かすめるだけで精一杯なのに、ちょっとでも触れれば確実に弱点直撃」
みたいな状況が、イメージ的に不自然だからじゃないかな。

もう一つは、上で挙がってるようなクリティカル率上昇技能を導入した場合。
回避率の高い敵にPCが攻撃する際、当たれば必ずクリティカルなら、
わざわざ技能を取った意味が全くなくなるという事態も起こりうる。
これはユーザーフレンドリーとはいえないんじゃなかろうか。

945 :NPCさん:2005/11/18(金) 18:17:43 ID:???
なるほどね。

946 :NPCさん:2005/11/18(金) 18:42:24 ID:???
「技量」は無しかな?
クリティカルは>>937案で。

「技量」が欲しい
「技量」が無いと○○ができない
という意見が
ありましたら早めにどうぞー。

947 :NPCさん:2005/11/18(金) 18:47:51 ID:???
技量なしだとエルザムry

技能に入れとけばいいんでないか?
持ってる奴同士だけ比べて差分出すとか

948 :NPCさん:2005/11/18(金) 18:50:03 ID:???
まあ、それは後々の課題ということで

949 :NPCさん:2005/11/18(金) 18:50:17 ID:???
>技量なしだとエルザムry
というのは
>>935の案
特殊技能「クリティカル率上昇(仮)」で再現。

950 :NPCさん:2005/11/18(金) 18:52:51 ID:???
軽くするには止むをえんかそれくらい

951 :NPCさん:2005/11/18(金) 18:53:59 ID:???
そろそろ次スレ?

952 :NPCさん:2005/11/18(金) 18:56:09 ID:???
【だから】スパロボTRPG計画4【それじゃエンギ】

953 :NPCさん:2005/11/18(金) 18:57:04 ID:???
【DCの】スパロボTRPG計画4【逆襲】

954 :NPCさん:2005/11/18(金) 18:57:48 ID:???
【原作再現】スパロボTRPG製作4【抵抗勢力】

955 :NPCさん:2005/11/18(金) 19:00:04 ID:???
【カガリタソv】スパロボTRPG4【sあしゅら】

956 :NPCさん:2005/11/18(金) 19:07:38 ID:???
>>970あたりが次スレ立ててくれ。

【ビーム】スーパーロボット大戦TRPG化計画4【吸収】

957 :NPCさん:2005/11/18(金) 19:17:15 ID:???
【いつまで荒らすの】スーパーロボット大戦TRPG化計画4【MMO厨】

958 :NPCさん:2005/11/18(金) 19:18:58 ID:???
>>957長すぎてスレタイには使えないぞ・・・

【製作】スーパーロボット大戦TRPG化計画4【快調】

959 :NPCさん:2005/11/18(金) 19:45:35 ID:???
わざわざスレタイで煽るんかw

960 :NPCさん:2005/11/18(金) 19:49:44 ID:???
957がMMO厨でFA?w

961 :NPCさん:2005/11/18(金) 19:51:40 ID:???
ダード厨だろ

962 :NPCさん:2005/11/18(金) 19:58:14 ID:???
命中率1/10計算しなくても、命中かつダイス目が1とかでいいんじゃね?

963 :テンプレ:2005/11/18(金) 20:08:47 ID:???
まとめwiki
http://www6.atwiki.jp/srwtrpg/pages/1.html

【TRPG?】スーパーロボット大戦TRPG化計画3【SLG?】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1131603091/

964 :NPCさん:2005/11/18(金) 20:36:01 ID:???
>>962
そっちの方が楽だな。

965 :NPCさん:2005/11/18(金) 20:47:03 ID:???
このままスレ立て義務回避の為に停滞すんのもアレなんで、立てるぞ

966 :NPCさん:2005/11/18(金) 20:59:35 ID:???
>>965頼む

967 :NPCさん:2005/11/18(金) 21:01:53 ID:???
立ったようだな

【GMも】スパロボTRPG製作4【私だ】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1132314776/

968 :NPCさん:2005/11/18(金) 21:07:07 ID:???
立てた

【GMも】スパロボTRPG製作4【私だ】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1132314776/

969 :NPCさん:2005/11/18(金) 21:19:11 ID:???


970 :NPCさん:2005/11/18(金) 21:26:09 ID:???
500 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/15(火) 00:16:14 ID: ??? Be:
今のところ、変動する予定の数値は
気力
HP
En
精神ポイント
各武器の残弾
(経験値?)
(信頼度?)

うーん、確かにGMやることを考えると、この辺が限界かもな。
これに援護回数だの何だの加えると、GMがふつーに死にそうだ



971 :NPCさん:2005/11/18(金) 21:27:55 ID:???
誤爆

972 :NPCさん:2005/11/18(金) 21:29:01 ID:???
>>970こういうのはまとめwikiを使った方がいいんじゃないか?

973 :NPCさん:2005/11/18(金) 21:31:52 ID:???
そうかも

974 :NPCさん:2005/11/18(金) 22:33:06 ID:???
でも援護攻撃ないとな
それくらいなら出来なくはなかろう

975 :NPCさん:2005/11/18(金) 23:32:59 ID:???
埋めながら何か決めるか?

976 :NPCさん:2005/11/18(金) 23:35:56 ID:???
えー。成長ペースを一応決める?
1シナリオ(1LVアップ)でどの程度の成長にするかと。
初期値が70〜140でほぼ決定した事だし。

977 :NPCさん:2005/11/18(金) 23:51:21 ID:???
話しを戻して悪いが、援護攻撃ってTRPG的にどうなんだろ?
援護防御は「かばう」とか他のTRPGでも似たようなことができたりするけど、援護攻撃は見たことが無い。
援護攻撃を入れたら「PC1の後PC2が援護攻撃、その後PC2の行動」となるだろうがこれって実質PC2が二回行動してることにならないか?

978 :NPCさん:2005/11/18(金) 23:54:20 ID:???
牽制攻撃みたいに、命中率に修正かける程度じゃねえとちょっとダメージ多くね?
援護攻撃使わなきゃシナリオ越せない、くらいのバランスならまだしも。

979 :NPCさん:2005/11/19(土) 00:17:35 ID:???
なんのためにボスのHPがアレだけあると?

980 :NPCさん:2005/11/19(土) 00:20:00 ID:???
イニシアティブ制なら援護攻撃とともに行動消費で
『本来のイニシアティブより速く行動できる&連続攻撃可能』って利点でも良いかもしれないけど
ターン制だとそうも行かないな。

命中率とダメージにちょっと追加程度がいいんだろうか。

981 :NPCさん:2005/11/19(土) 00:25:30 ID:???
コンシューマーゲームのスパロボでは
強いパイロット(デフォだと援護回数少ない)と
弱いパイロット(デフォで援護回数多い)で
バランス取るためちゅー印象があるなぁ


982 :NPCさん:2005/11/19(土) 00:29:05 ID:???
別に2回3回攻撃してもいいんじゃない?
スパロボなんだから

983 :NPCさん:2005/11/19(土) 00:30:46 ID:???
そこで先祖がえりして技量200で二回行動ですよ!
これで技量の重要度も上がるぞー(棒読み

984 :NPCさん:2005/11/19(土) 00:34:17 ID:???
援護攻撃は無くしたほうが良いと思う
誰が最初に攻撃するか、誰が2回行動するか、でワリを食うPLがでそう
2回行動したけりゃ精神コマンド:覚醒とれっつー話よ

985 :NPCさん:2005/11/19(土) 00:37:49 ID:???
>>983
技量で2回行動したことはなかったぞ
反応があった時代は反応で判定したがな

986 :NPCさん:2005/11/19(土) 00:59:19 ID:???
この流れなら言える!次スレはいらないよね?

987 :NPCさん:2005/11/19(土) 01:43:53 ID:???
その目を覆ってる手はどけた方が良いと思うぞ
世界はもっと光に満ちているんだから

988 :NPCさん:2005/11/19(土) 02:02:45 ID:???
『目がぁ〜 目がぁぁ〜』

989 :NPCさん:2005/11/19(土) 02:10:27 ID:???
『スレがまるでゴミのようだ』

990 :NPCさん:2005/11/19(土) 02:37:37 ID:???
援護攻撃は援護した奴もダイス振るんじゃなくて、
武器のダメージ修正だけを援護された奴がダメージロール振る時にでも足せばいいんじゃね?

991 :NPCさん:2005/11/19(土) 03:21:33 ID:???
結局完成しない内に新作が出て
また細かい事でグダグダ言うって事になるんだろうな。

992 :NPCさん:2005/11/19(土) 07:12:21 ID:???
いいんだよ、そのグダグダを楽しんでんだから。

993 :NPCさん:2005/11/19(土) 07:15:53 ID:???
馬鹿ばっか。

994 :NPCさん:2005/11/19(土) 08:01:30 ID:???
986:11/19(土) 00:59 ??? [sage] この流れなら言える!次スレはいらないよね?

995 :NPCさん:2005/11/19(土) 08:43:30 ID:???
加速

996 :NPCさん:2005/11/19(土) 08:45:03 ID:???
加速+集中

997 :NPCさん:2005/11/19(土) 08:46:21 ID:???
加速+集中+閃き

998 :NPCさん:2005/11/19(土) 08:47:15 ID:???
加速+集中+閃き+幸運

999 :NPCさん:2005/11/19(土) 09:03:41 ID:???
加速+集中+閃き+幸運+魂

1000 :NPCさん:2005/11/19(土) 09:05:20 ID:???
オリャ(ノ-o-)ノ ┫>

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。

 /川川   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) <  一生次スレでやってろ!
 ∪─⊃   \_______________
⊂/_____|
  ∪∪


235 KB
★スマホ版★ 掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50

read.cgi ver 05.04.00 2017/10/04 Walang Kapalit ★
FOX ★ DSO(Dynamic Shared Object)