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【ツンデレ】TRPG支援ツールを作るスレ Ver.4【要望募集】

1 :NPCさん:2005/11/09(水) 12:25:35 ID:c4e/PKJ6
ここはオフライン/オンライン問わず、
TRPGに役立ちそうなツールを紹介・開発するスレッドです。

▼ユーザの方へ
プログラミングなんて出来ないという人でも大歓迎!
「こんなツールが欲しい」「こんな機能を追加して欲しい」といった
アイディアを是非出してください。
既存のツールの意見や感想、バグ報告があれば開発者はもっと悦びます。

▼開発者の方へ
ゲームシステム、開発言語、ツール形態は一切不問です。
IRCクライアントから汎用チャート類まで幅広く扱いたいと思っています。

▼過去ログ
 その1 http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1019458902/
 その2 http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1050778546/
 その3 http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1052707442/

参考リンクや、過去に発表されたツールの紹介などは
>>2-10くらいに載ってるかも。


2 :NPCさん:2005/11/09(水) 12:26:12 ID:???
▼関連するかもしれないスレッド
 オンラインセッションのページについて
 http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1034644484/l50
 リプレイ・小説・ルール解説・方法論?
 http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1054703916/l50
 【ネタ】ランダムチャートスレッド2【歓迎】
 http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1074420400/l50

▼関連ページ
 ツール作成スレ専用あっぷろーだー(仮)
 http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/1clip/clip.cgi
 TRPG支援Wiki
 http://birdland.ddo.jp:8081/
 夢幻機構
 http://www.interq.or.jp/earth/geo-ark/yume/
 TRPG支援ツール
 http://odproject.net/ill/pukiwiki/pukiwiki.php?TRPG%BB%D9%B1%E7%A5%C4%A1%BC%A5%EB
 まとめページ(現在は使われていない?)
 http://ciba.at.infoseek.co.jp/
 長文書き込み所&避難所(現在は使われていない?)
 http://www.megabbs.com/cgi-bin/readres.cgi?bo=tgame&vi=1030020028



3 :NPCさん:2005/11/09(水) 23:08:08 ID:???
1乙。

4 :Nezumi:2005/11/10(木) 14:34:17 ID:???
関連ページ……

スレ名の語源。
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1034644484/861

冗談です、ごめんなさい。


5 :NPCさん:2005/11/10(木) 23:18:44 ID:???
乙乙 なにもできないがいつも見てます。

6 :itachi:2005/11/11(金) 10:21:52 ID:???
たけとんぼのプラグイン勉強がてら作ってみました。
こういうダイスツール個人的にはほしかったんだけど需要あるのかなぁ。

http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/81.zip

しかし、たけとんぼいいですね!
応援してます

7 :幻月:2005/11/11(金) 12:33:59 ID:???
新すれ、お疲れ様です。

ちょっと個人事情により、アクセスしにくくなってしまった為、数日反応できないかもしれません、あしからず。

To:itachiさん

ありがとうございます。
まぁ、とりさんたちのおかげでこの水準までこれたのでいろいろできるとはおもいます。
創意工夫で試してみてください。


8 :NPCさん:2005/11/11(金) 19:17:30 ID:???
前スレ、983以降レスあった?

9 :NPCさん:2005/11/12(土) 01:01:32 ID:???
>>1



10 :Nezumi:2005/11/13(日) 01:41:39 ID:wayeeWdQ
そういえば過去にこのスレでツールを作ってくださった多くの方は
まだ見ていらっしゃるのでしょうかね?

随分前のことなので、リンク自体が消えてしまっているものもあり、
まとめるのにてこずっています。

新スレにもなったことですし、もう一度公開していただけないものでしょうか。

11 :牛亀:2005/11/14(月) 19:26:11 ID:ZxPEAm+C
たまに見てる。
公開しなおすほどのものは作ってないけど。

12 :NPCさん:2005/11/16(水) 00:17:44 ID:???
ircオンセだと、GMが鯖を立てたりしない限りマップの類が使いづらく、
最終的にはゲームテーブルの様な環境整備が最良としても、
現状その代替として罫線や■なんかをつかって概略配置図を書いたりするのをたびたび見て、
いくつかコンセプトが浮かんだ。


・基本は9x9位までの方眼または行毎に1/2マスずらした簡略へクス配置の図を作成/表示する独立ソフト。
・配置データは最終的に複数のレイヤを重ねて表示されることで、床/オブジェクト類の3次元的な有無を表す。
・IRCクライアントとしてIRCネット(チャンネル)上にデータを吐き、同一チャンネルに接続したクライアント同士はそれをつかむことで表示を同期させる
・通信データはなるべく短い、1行のテキストデータ形式でやりとりされる。


大雑把にはこんな感じ。
コンソールアプリ以外まともにやったこと無いので、勉強もかねてWin+Cで挑んでみようかと思ったが、
ひとつ本を買った途端に狙ったようにリアル環境が忙しくなった・・orz
でもあきらめた訳でもないので、上記のようなものについて、なんでも意見を聞きたく思います。

13 :kumaryu:2005/11/16(水) 01:04:59 ID:???
定期的に見てます。
俺の作った物で見つからないものがあれば、
上げ直すかアドレスを貼るかするので言って下さい。
サーバーから消しちゃったのはあるかもしれませんが、
HDDには残ってるはずなんで。

14 :NPCさん:2005/11/16(水) 01:11:52 ID:???
うわ、頑張ってください。
狙ったように欲しいソフトになりそうです。

notice形式で送信するようにしたら、notice受信時音出す
設定の人には五月蝿いかな?
これ関連のメッセージを受信するためだけの部屋を作って、
普通にメッセージをフックすると良いだろうか・・・

【提案1】
・S=F系MAPのために、5×5マスを1フロア扱いとして、フロア毎に表示/非表示が設定できる。
【提案2】
・抽象戦闘のための、"エンゲージ"で囲む処理だけでも良い(画像エディタみたいな扱い?)

問題は、途中参加者や、自作したMAP(キャラの配置・向きや扉位置など・動的に動くオブジェクト)
の、初期同期をどうするか・・・ですね。

15 :NPCさん:2005/11/16(水) 01:32:55 ID:???
俺もがんばって作ってみようかな。ClassicD&D専用で。


16 :Nezumi:2005/11/16(水) 13:30:46 ID:???
ああ、けっこう見ている方もいらっしゃるのですね。
忘れられてしまったのかしら、と思っていたので一安心です。

過去に発表されたツールのリストアップは
早急に行わなければならないかもしれませんね。
誰かやってくれないかな。
……え? 言い出しっぺの自分がやれ?

>>12
IRCでコマンドを送受信するとなると、
やはりゲームテーブルあたりに収束されてしまうのかもしれません。
所詮IRCはIRC、文字チャット以外のことをさせようとすると、どうしても無理が出てしまいます。
そこを何とかクリアしないと難しそうです。
オンセサイト等を利用しているのなら、素直にCGIに頼るのもベターかと。

そういえば、自分も以前、

■■□■■
■□□□■
■□□□□
■□□□■
■■■■■

というような、チャットソフトや掲示板向けのテキストMAPを作るソフトを
開発しようとしていたことがあります。
ただ、素直にメモ帳使った方が速いという理由により、プロジェクトごと破棄しちゃいましたけど。


17 :秋茄子:2005/11/16(水) 21:58:14 ID:???
たけとんぼのカードプラグインを少し進めました

http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/82.zip

今回は保存、読み込みの機能をつけました。
カードの状態を読み込んだ場合、全てのプレイヤーがディーラーと同じ状態になります。


18 :Nezumi:2005/11/17(木) 13:11:50 ID:???
最近、IRCで雑談していることが多いです。
数あるネタの中から、新しいアイディアが生まれることも…。

というわけで、宣伝しておきますね。

Server : irc.cokage.ne.jp:6667 / irc.trpg.net:6667 / irc.cre.ne.jp:6667 からいずれか1つ
Channel : #TRPG支援ツールを作る

もし興味がありましたらご参加くださいまし。
卓ゲ板住人以外の方もチラホラ見かけますけどね。

ちなみに昨日はキャラクターシートをXML化して
アプリケーションで使うにはどうするかというような話題になってました。
でもXMLに詳しい人がいなかったり(笑)





19 :秋茄子:2005/11/17(木) 21:50:05 ID:???
カードプラグインに少し機能を追加しました。

http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/83.zip

プレイヤーとして登録した人が、落ちてしまった場合その人の名前が赤く表示されるようにしてます。

20 :幻月:2005/11/17(木) 23:25:37 ID:???
>秋茄子さん

早速試してみますね。

>MAP関連

一応、IRCで送信できるMAPはつくってあるんですけどね。
今ひとつ特化はしてないのでこれが欲しいって人は自作してみても良いかもしれません。

21 :NPCさん:2005/11/18(金) 00:27:20 ID:???
以前、javaがインストールできないと言っていた者です。
やはりJAVAは、こちらの環境では使う事がないようなのであえなく断念ですorz

で、limechatの話題が持ちきりなので、それ用のdllを作ってみようかなー・・・
と思って環境整えてみたんですが、、、
ダメですね。解かりません。

どうやったらlimechat側にメッセージを送信できるのかわかりません。
#testとlimechat側で送信して、Dllが「あ」と送り返す。
そんな事もできていません。
誰か、これだけでもいいので教えて下さいorz

22 :Nezumi:2005/11/18(金) 02:51:38 ID:l5SuKxgR
前提条件として

(1) C言語の基礎知識を有する
(2) コンパイラ等の開発環境があり、DLLファイルを作ることが出来る
(3) LimeChatのマクロを使ったことがある、設定方法が分かる
(4) LimeChatのヘルプを熟読している

というのがありますが、この辺は大丈夫ですよね?


23 :Nezumi:2005/11/18(金) 02:53:51 ID:???
とりあえず、C言語によるサンプルソースを以下に示します。
C以外の言語については他の人にでも聞いてください。

extern "C" __declspec(dllexport) void Function (const char* Input, char* Output)
{
  strcpy(Output,"Hello, World !");
}

と、こんなところでしょうか。(ヘッダファイル等は省略しています)
次に、LimeChat側の設定をば。

動作条件
 ユーザ : %me|*
 コマンド : Privmsg
 チャンネル : *
 メッセージ : #TEST
 自分の状態 : 条件なし
 送信者の状態 : 条件なし
動作
 動作 : Send
 送信先 : %c
 動作の情報 : $DllString(hoge.dll,Function, )

あたりに設定してみてください。
(hoge.dllはDLLファイルの名前です。適当な名前に置き換えてください)

24 :NPCさん:2005/11/18(金) 12:39:05 ID:???
21
前提条件(1)(4)は自信ありません。


#include <windows.h>

extern "C" __declspec(dllexport)
void test(const char* Input, char* Output)
{
lstrcpy(Output,"Hello, World !");
}


25 :21:2005/11/18(金) 12:46:35 ID:???
タブ空白を空けようとして[TAB]キーを押してしまい、
何かのクセでENTERを押し送信してしまいましたorz
#1行目の21は自分の事を指してます。書く場所からして間違いました。

上記のような test.cpp ファイルコンパイルして test.dll を作成しました。

動作条件
 ユーザ : %me|*
 コマンド : Privmsg
 チャンネル : *
 メッセージ : #TEST
 自分の状態 : 条件なし
 送信者の状態 : 条件なし
動作
 動作 : Send
 送信先 : %c
 動作の情報 : $DllString(test.dll,test, )
  or (動作の情報 : $DllString(test.dll,test, %c))

で動作検証してみたのですが、反応はなしのつぶてです。
何か根本から間違ってるのでしょうか(´=ω=`)


26 :NPCさん:2005/11/18(金) 13:32:27 ID:???
LimeChatに発言を送信→IRCへ送信するPGはVBで作ったことがあるなぁ。

難しいことはよくわからなかったんでSendMessageでLimeChatの
テキストボックスに直接発言を書き込む、って無理やりな方法だったけど。

27 :Nezumi:2005/11/18(金) 22:37:35 ID:???
>>24-25
うーん、私がぱっと見たところでは何もおかしくないように見えるのですが…。
他の方が作ったマクロは動作するのですよね?

あ、それともし興味がございましたら、IRCへどぞー。


28 :21:2005/11/19(土) 20:34:46 ID:???
昨夜はお世話になりました。

今日帰ってきてから調べてみたのですが、
どうも、bcc Devleloper は、「__declspec(dllexport)」
には対応してないらしいですorz

bccのみで作成したら、きちんと反応するようになりました。
ありがとうございました。

29 :Nezumi:2005/11/19(土) 22:14:18 ID:???
あらら、やはり環境に原因がありましたか。
ちゃんとメイク出来るようになったようで何よりです。

>IRC
だいたい夜には誰かがいると思いますので、
よろしければまたどうぞー。


30 :幻月:2005/11/23(水) 14:23:59 ID:???
To:とりさん

前に頼まれたたけとんぼのデーモンとしての起動を実装しました。
jp.taketombo.doBootDaemon()
で起動してみてください。

31 :とり:2005/11/26(土) 15:42:09 ID:???
>幻月さん
相変わらず作業が早いですね。ありがとうございます。
まだ、チャットログを表示する機能が用意出来ていないので、たけとんぼをデーモンとして利用するのは少し先になりそうです。

それと、頼まれていたタブ上でのポップアップトリガーの件ですが、やはりMacではポップアップが発生しませんでした。
おそらく、Macの標準LAFであるAquaLAFの実装の問題だと思うのですが、もう少し調べてみるので、しばしお待ち下さい。

32 :秋茄子:2005/11/26(土) 21:47:08 ID:???
カードプラグインに新しい機能をつけました

http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/84.zip

参加者のうちの誰かが突然落ちてしまったときの処理を追加しました。
参加者の名前を変更したり、参加者を削除したりできます。

33 :Nezumi:2005/11/28(月) 12:22:43 ID:V09ir1/9
(誰かが)仮にセッション募集周りののシステムを作るとして、
必要になってくるデータって何があるでしょう?

以前さくっと考えてみたことがあるのですが。


34 :Nezumi:2005/11/28(月) 12:23:50 ID:???
+ルート
  +シナリオ
    +タイトル
      −シリーズ名
      −キャンペーン名
      −第○話
      −セッション名・シナリオ名
    −あらすじ・アクトトレーラ
    −ハンドアウト
    −ジャンル・傾向
  +システム
    −ゲームシステム
    −ルールブック・サプリメント
    +レギュレーション
      −選択ルール・データ
      −ハウスルール・データ
  +プレイ環境
    −場所・サーバ
    −必要な物・ツール
    −開始日時
    −終了日時
  +参加者
    −ゲームマスター
    −プレイヤー
    −その他の参加者
  +その他
    −最終更新者
    −最終更新日時
    −連絡事項・募集要項
    −連絡先
    −参考資料・URL

35 :NPCさん:2005/11/28(月) 19:48:50 ID:???
要望ですが
ヘックスマップを良くあるRPGツクールのマップ作成みたいに作れるソフト
って作ってもらえませんか?
既存の奴は画像を放り込むだけなんで使いにくいんです。

36 :Nezumi:2005/11/28(月) 20:14:21 ID:???
ゲーム製作技術版あたりで聞いてみてはどうでしょうか。
もしかすると誰かが作ってるかもしれません。


37 :35 :2005/11/28(月) 23:43:31 ID:???
了解です。
聞きに行ってみます。

38 :Nezumi:2005/12/01(木) 03:12:53 ID:???
Cottonのマニュアルに、マクロで使うDLLの仕様がLimeChat互換と書いてあったので試してみた。

確かに一部そのまま使える機能はあったけど、互換を名乗るにはちょっと、って感じ。
マクロの種類によっては問題なく使えそう。
ウチのだと無理。


39 :幻月:2005/12/11(日) 01:03:27 ID:???
To:秋茄子さん

とりあえずは大丈夫そうなんですが…とりさんとかにも見てもらってくださいな。

To:とりさん

なびGateのバージョンをあげました。
ドラッグでルートにユニットを追加したりとちょっとした機能が増えてます。

To:Nezumiさん

互換性ですか。
大変そうですね、完全にとるのは。

40 :Nezumi:2005/12/11(日) 01:11:24 ID:???
数レス前に言っていた(そしてレスがつかなかった)、セッション告知情報のデータフォーマットの話でも。
ご意見お待ちしております。

IRCの方で少し進めていたのですが、
http://odproject.net/ill/pukiwiki/pukiwiki.php?TRPG%BB%D9%B1%E7%A5%C4%A1%BC%A5%EB%2FSessionNoticeFormat
こんな感じでまとめてみました。
実際のXMLファイルも、同じページからダウンロードできます。
構造の定義(スキーマ)などは、自分がまだXMLの勉強中ゆえご容赦ください。

とりあえずは、こんな感じで。
とはいっても、仕様だけでは何にもならないんですけどね。
これを元にしたアプリを誰かが作ってくれないかな、と妄想中。

# 余裕があればTRPG.NETさんのMLにでも投げてみようかなとは思っています。


41 :幻月:2005/12/11(日) 01:52:47 ID:???
>Nezumiさん

今、気がついたんですが定義名の間に半角スペースが入ってますね。

まえにXML使ったときに結構ミスの原因になるので
直したほうがいいかもしれません。
具体的には「 _ 」をはさむか間を空けないか。

Game Master → 
          Game Master
          Game_Master

見たいな感じでしょうか。

42 :幻月:2005/12/11(日) 01:53:24 ID:???
訂正

Game Master → 
          GameMaster
          Game_Master

ですね

43 :幻月:2005/12/11(日) 02:00:20 ID:???
To:Nezumiさん

再訂正

よく見たらサンプルではちゃんと詰まってるんですね。
失礼。

44 :Nezumi:2005/12/11(日) 02:10:03 ID:???
PukiWikiの仕様で、2つの単語を組み合わせて、かつ単語の頭文字を大文字にすると
自動的にリンクが張られてしまうのです(笑)


45 :NPCさん:2005/12/11(日) 12:22:14 ID:???
最近は4・5人の開発秘話しか話題ないね。

46 :秋茄子:2005/12/11(日) 15:26:04 ID:???
>39
幻月さん

昨日、少し試したみました。
参加者3人以上でないと見つからないバグを見つけたので修正をしました。

修正していてIRCは発信した順番に受信されないことを改めて実感しました。

当然といえば当然なのですがたけとんぼはマルチスレッドを使っているんですよね。
なのでプラグイン側で同期を取る必要があるみたいです。
プラグインのソースにスレッドの処理を書く必要がないので忘れていました。

47 :21:2005/12/12(月) 12:09:13 ID:???
色々な人にお世話になりながら、ステータス管理マクロを作ってみました。
(LimeChat 専用

専用アップローダーの91です。

総計100バイトくらいの文字数を超えるとエラーがでる可能性があります。
現在直す方法を模索中ですが、どうなるかわかりません。

使い方は同封してあるHTMLファイルをご覧下さい。

48 :NPCさん:2005/12/12(月) 12:14:57 ID:???
>>45
少ない人数で頑張って盛り上げようとしているというべきかも

49 :21:2005/12/12(月) 12:25:45 ID:???
・・・訂正します。

TRPG用、キャラクターステータス管理マクロです。(HPとか

50 :NPCさん:2005/12/12(月) 18:56:20 ID:???
>>48
前にくらべりゃ増えたもんだ


51 :21:2005/12/13(火) 00:33:45 ID:???
ごめんなさい。 バグありました。 明日までには直しますorz

52 :21:2005/12/13(火) 02:34:11 ID:???
直しました。 無駄レス消費して申し訳ありませんorz

アップローダー92番です。

(91番すみません。 パス設定してなかったらしく消せません。
(申し訳ありませんが、見かけたら削除しておいて下さいませorz >アプロダ管理人さま

53 : ◆BASASiGGiA :2005/12/14(水) 05:27:55 ID:???
>>52
Done.

54 :21:2005/12/14(水) 20:34:38 ID:???
>>53
ありがとうございます。

55 :とり:2005/12/15(木) 17:41:53 ID:???
>幻月さん
>>31の件ですが、ますたー☆すくりーんを逆コンパイルしてみてやっと気づきました。
WindowsでisPopupTriggerが渡されるのはmouseReleasedですが、MacではmousePressedになります。
ますたー☆すくりーんでは、ポップアップの処理をmouseReleasedにしか書いていなかったので、
ポップアップトリガーが処理されていなかったというのが、反応しない原因でした。

ポップアップの処理をmousePressedとmouseClickedに追加すれば動くようになると思います。
JTabbedPaneやLAF関係なかったという落ちでした・・・・ナニヤッテタンダロウorz

56 :幻月:2005/12/16(金) 12:20:24 ID:???
To:とりさん

>WindowsでisPopupTriggerが渡されるのはmouseReleasedですが、MacではmousePressedになります。

ありがとうございます。これで直せます。
そうなんですか…しらなかった(笑
VMの差って使ってないとわかんないですねぇ、やっぱり。


57 :Nezumi:2005/12/16(金) 16:41:21 ID:???
セッション告知XMLの使い方がイマイチ分からないという意見を聞いたので
自分の妄想を図にしてみました。
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/93.gif

半分以上妄想ですが、Wikiを使えば実現できそうな気もしますね

58 :幻月:2005/12/17(土) 23:31:02 ID:???
To;とりさん

http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/94.lzh

修正してみました、マックで動かしてみてもらえますか?



59 :とり:2005/12/21(水) 06:41:55 ID:???
試してみましたが、ポップアップメニューは表示されませんでした。
ソースをじっくり読んでないのですが、原因は他にもあるかもしれませんねぇ。
参考までに私が検証のために作成したMacでも動くサンプルをアップしておきます。
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/95.zip

60 :幻月:2005/12/21(水) 12:22:06 ID:???
To:とりさん

ありがとうございます。
後でゆっくり確認してみますね。

61 :幻月:2005/12/28(水) 14:33:28 ID:???
TO:とりさん

mouseReleased、mousePressed以外にも拾ってますね。
これが原因でしょうか?

62 :幻月:2006/01/01(日) 14:52:45 ID:???
To:All

あけましておめでとうございます。
去年の引き続き、今年もTRPGサポートツールの製作すれとして
すこしでもまわってゆく良いですね。


63 :ひかわ:2006/01/03(火) 18:31:26 ID:0iZDBEWi
はじめまして、trpg.netのirc#TRPG支援ツールを作る で誘われてこちらに
顔を出しました氷川と申します。

半年くらい前から「プレイヤマップ」という、なんだ、TRPG出会い系サイト
みたいなものを作っています(表現がアレですが、まじめなTRPGのサイト
です)。
http://www.trpgsearch.net/modules/playermap/

近所にTRPGプレイヤはいないか、サークルはないか、コンベンションは
やっていないか、といった情報を検索できるデータベースです。

主な機能としては、
- 各種情報の登録(プレイヤ、サークル、コンベンションなど)
- RPGの評価、プレイレポートなど、プレイヤやサークルの傾向を判断する
 ための補助情報の登録
- 各種情報の検索
- カレンダ
- 地図(Google Maps との連携)
などです。

よろしければ使ってみてください(情報の登録にはユーザ登録が必要)。
※まだテスト公開なので、登録したデータは本公開時には引き継ぎません。

64 :NPCさん:2006/01/10(火) 20:28:04 ID:???
モチベーションが問題だ。



65 :NPCさん:2006/01/11(水) 09:33:12 ID:???
こんにちは。
OD TOOL for Playing TRPG by Lime Chat(仮)
このツールにお世話になってるんだけれどもこのツールへの要望ってココでおk?ダイスマクロに六門世界を追加してもらいたい……

66 :Nezumi:2006/01/11(水) 12:24:14 ID:???
いいけど、六門世界のルールが分からない。

67 :幻月:2006/01/13(金) 00:33:52 ID:???

六門世界…わたしはよくわかんないですねぇ。
だれか詳しい人、お願いします


>とりさん

たのまれたコマンド実装しました
最新のたけとんぼで試してください

(例)
'現在のチャンネルへのメッセージ出力
jp.taketombo.println('メッセージ出力');

'チャンネル切り替え
jp.taketombo.setThisChannel('#naitowiz');

68 :幻月:2006/01/16(月) 20:37:32 ID:???
>秋茄子さん

一人でテストしている分には何も起こんないんですけどね。
つぎ、出るの楽しみにしておきます。

>とりさん

例の機能、実装しました。
新しい説明を書いたので見てみてください。

69 :秋茄子:2006/01/17(火) 18:59:30 ID:???
>幻月さん

テストありがとうございます。
こっちでもテストをした所、画面に比べてフレームが大きすぎると言う人がいたのでフレームを小さくしようとしています。
そのために、ボタンを無くしてカード移動をドラッグ&ドロップで行おうとしているのですがこれのやり方がわからずに調べています。
次がでるのはまだ先になりそうです。

70 :幻月:2006/01/17(火) 22:00:04 ID:???
>秋茄子さん

楽しみにはしているけどあわてずにしっかりね。

しかし…ドラックアイテムですか…
以前、近い動きをするサンプルを見つけたことがあってキープしてあります。
(作ったのは私ではないので細かい質問はけられないですよ)

http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/98.lzh

参考になるかどうかはわかりませんがこれの
MyPanel
を動かしてみると面白いですよ。

あと追伸

一番新しいバージョンでいいので常に落とせるようにとりさんの
wikiにでもファイルを登録しておきませんか?
開発物のやり取りは馬刺さんのアップローダーがベストですが
ほかの人に紹介するのにはやはり固定でダウンできる場所がほしいかなと

71 :NPCさん:2006/01/23(月) 16:39:39 ID:???
昔友人が乱数表があれば便利といってましたが、実際に作った人はいますか?
サイコロを一度に何個も振るのと同じ役割も果たせたら役に立ちそうだと思います。

72 :NPCさん:2006/01/23(月) 18:29:30 ID:???
乱数表ってのはどういう物体なんだろうか。


73 :NPCさん:2006/01/23(月) 18:41:34 ID:???
イースTRPGの奴?

74 :秋茄子:2006/01/23(月) 19:52:31 ID:???
試作品ではありますが、TRPG支援wikiでカードプラグインを公開しました。

http://birdland.ddo.jp:8081/%e3%82%ab%e3%83%bc%e3%83%89%e3%83%97%e3%83%a9%e3%82%b0%e3%82%a4%e3%83%b3#preview

75 :NPCさん:2006/01/23(月) 20:00:30 ID:???
もう少し関係したら、IP直かLime繋ぎでexe単体プラグインなし(内包?)で公開してほしいですっ

【能無しは阿呆なことを言った】

76 :幻月:2006/01/24(火) 23:44:30 ID:???
私のほうで出している
「HEXAMAP」に一部不具合があり緊急パッチを当てました。
ご使用になっている方は、ダウンロード場所より最新を取得ください。

77 :NPCさん:2006/01/25(水) 11:50:11 ID:???
ダイスの結果を数字でなく、対応した文章や画像で表示させる機能があると
ランダムダンジョンとかランダムエンカウントが便利と思ったことがある。
……チャットのおみくじ機能か?

78 :Nezumi:2006/01/25(水) 23:23:19 ID:???
すでに色々なものがありますよー。

79 :NPCさん:2006/01/26(木) 14:28:27 ID:???
10面ダイスがない場合もあるので、代わりにロールできるような
ツールがあれば便利だと思う。

80 :Nezumi:2006/01/26(木) 17:08:56 ID:???
……それはオンセ用ではなくて?

81 :NPCさん:2006/01/26(木) 17:53:19 ID:???
オンセ用でもいいしエクセルでも

82 :Nezumi:2006/01/26(木) 18:57:12 ID:???
幾らでも転がってると思うんだけど、
わざわざ聞くってことは、それとは違うっていうことなのかなあ?

83 :NPCさん:2006/01/26(木) 19:19:52 ID:???
ダイスみんというツールが使えそうだけど、チャット向けだし
BRPGだとダイス付き掲示板が必須だろう。

84 :Nezumi:2006/01/26(木) 19:35:59 ID:???
つまり、オフラインでプレイする普通のセッションで、
横にノートパソコンなりPDAなり携帯電話なりを置きながらプレイするということか。

85 :NPCさん:2006/01/26(木) 19:58:11 ID:???
ノートパソコンをメインにしてた頃はそんな事をやってみたいと思ったな。
その前に愛用してたアナログツールを思い出した。
土産屋で買ったオモチャ風ボールペンがペン先を出すごとにバネ仕掛けで三つの六面ダイスが
スロットのように回るようになってたので、GMの時に重宝した。

今ならカード電卓サイズで様々なダイスの面や数を一度に振ってそれを合計して
表示できるハイテクツールがあってもよさそうだ。
昔コンベンションでめがねケースにいくつもダイスを入れてて、帰るときに落としたかなにかで
なくしたやつがいたので持ち運びに便利なら移動の際も忘れないだろう。

86 :幻月:2006/01/26(木) 20:15:24 ID:???
ダイス振りたいだけならいろいろ手はあるとおもうんですけどね(笑)

たけとんぼとかも、(一応)ダイス標準装備ですしNezumiさんのもあるとおもいます
ランダム機能のツールっておおいとおもうんですよ。
どんなのを探しているのか、ですね。
マジカルチャットにあるみたいなシナリオ機能とダイスを併用したものとかでしょうか。


87 :NPCさん:2006/01/26(木) 21:14:53 ID:???
まず普通のセッション向けのをあげてみてはどうだろう?

88 :Nezumi:2006/01/26(木) 22:02:49 ID:???
実際のセッションの準備段階(シナリオ作成、データ作成、キャラメイク)でなら
それなりに使えると思うけど…

実際のプレイになると、どうなのかなあ?
オフの場合だと、普通に計算した方が速かったりしない?

89 :NPCさん:2006/01/26(木) 23:25:06 ID:???
てか、面と向かってRPGやってんのにわざわざノートPCでダイス振るのは味気ないような。
ほかのプレイヤーからの確認も面倒だし。

用途があるとすればGMの場合、スクリーンで隠すよりは楽か?

90 :NPCさん:2006/01/27(金) 00:43:15 ID:gmTR4qgg
テーブルが狭いとか、ダイスの音がうるさいと文句を言われるとかかな?w
PCのイカサマ対策とか、大量に振るゲームで足し算が面倒とか、くらいなら意味はありそう。
立体表示ディスプレイで空中にダイスが浮かべば楽しいな(妄想)

91 :NPCさん:2006/01/27(金) 01:06:43 ID:???
ツールとノートPCを持ってるGMならシャーペンすら持ち歩かなくて済むな。
それに大量に振るT&Tなんかは速やかに処理できればマスタリングにプラスだろう。

92 :NPCさん:2006/01/27(金) 08:46:29 ID:???
>>91
PDAならともかく、ノートPC持ち歩くよりもシャーペン持ち歩く方が
楽なのは気のせいか?w

93 :Nezumi:2006/01/27(金) 14:57:03 ID:???
PDAやノートPCだと難しいけど、
携帯電話用のJavaアプリ、またはWebアプリなら実用可能性ありかな?

94 :魔改:2006/01/27(金) 18:28:59 ID:???
B5ノートなら、それほど大きくないので持ち運びはそれほど苦にならないかと。
バッテリーの心配はあるけどねw

タブレット型のノートPCを駆使して専用ソフトを作れば、ダンジョン、駒、戦闘フィールドあたりもノートPCで代用できるね。
理論上はw

95 :NPCさん:2006/01/27(金) 19:19:15 ID:???
ノートPCに限らずデータとして持ち歩けば、仲間内のPCでGMは
ルルブ、シナリオ、ダイスも活用できるだろう。
あくまで友人の家のPCがWINに限られるが
漏れの頃はフロッピーを想定してたけど、今なら小さいスティックで
間に合うのでカコイイな

96 :NPCさん:2006/01/27(金) 19:23:15 ID:???
いつの間にやら、それなんてネトゲみたいな事になってそうでスゴスw

97 :NPCさん:2006/01/27(金) 20:20:17 ID:???
ルールブックやら資料やら買い集めちゃう人間達が
モバイルPCなんぞにまわす金があるのだろうか?

98 :NPCさん:2006/01/27(金) 20:26:15 ID:???
ダイスが振れるツールが実現するかも不明だった、まだワープロが
幅を利かせてた頃にシートやシナリオをデータとして保存してた時代に
そういうことを考えてたけど、マスタースクリーンなんて持ってないないから
思いついたんだろうな。

プレイヤーの時は結構GM任せなので、特に考えないけど。

今だと、もし携帯向けにナンバーズ購入に便利とか銘打ってフリーでランダムに
数字が出てくるツールでも登場したら、この業界にはウマーだろうな。

99 :NPCさん:2006/01/27(金) 20:31:52 ID:???
>>98
宝くじ売り場にあるよ、そんな機械・・・

100 :NPCさん:2006/01/27(金) 20:48:21 ID:???
まさか宝くじ売り場でセッションするわけにもいかないだろw
ランダムで数字を割り出すといえば、ルーレットがあるけど、あれを改良して
1D100の代用できないだろうか?
T&Tをやってる人はどうしてるんだろうな・・・

101 :Nezumi:2006/01/27(金) 22:17:38 ID:???
単にサイコロ振るだけなら簡単に作れますよ。
Java使いの人、ここには多いみたいですし。

102 :NPCさん:2006/01/27(金) 22:36:54 ID:???
システムによってクリティカルやファンブルも違うので、
汎用性が求められるだろう。

103 :NPCさん:2006/01/27(金) 23:58:38 ID:???
昔、実際にランダムで出目を表示する機器があったのだが…
1d2?〜1d100まで振るダイスを選べた気がする。
たしか、すげー高価で売れなかったとか。
こんなの知ってる人間はもう死に絶えたか…

104 :とり:2006/01/28(土) 00:11:43 ID:???
携帯用ダイスアプリくらいなら汎用性を重視しても簡単に作れると思いますが、
作ったとしてそれが実用性のあるものになるとは思えないです。

オフラインで遊ぶのにノートPCや携帯の画面見ながら遊びたいですか?
それで多少の手間が軽減できたとしても、私はそれはナンセンスだと思います。
アナログにはアナログの良さがあり、ツールがそれを奪っちゃ本末転倒でしょう。
ダイスを振る楽しさなんかはその典型例だと思うんですが・・・

昔々ポケコンを使ってダイス機能を作っていた人は私だけではないと思いますが
私の記憶では手間の軽減以上に、楽しさが減った記憶があります。

それに、自分が作った物でなければ、使い方を覚える手間も発生してしまうので
結局普通に暗算した方が早かったりしそうな気がします。

オフラインで現実的なツールって、準備段階で使う物か、シナリオ用プロンプター
ぐらいが関の山じゃないかなぁと思いますが・・・・

105 :INT3:2006/01/28(土) 01:33:51 ID:1FwxiGSr
>>103
あれかな、『ドラゴンボーン』の事かな。確かにあれは高かった

106 :NPCさん:2006/01/28(土) 14:14:49 ID:???
DXでGMやるときはリアルでもスクリプトで振りたくなる

107 :魔改:2006/01/28(土) 14:42:42 ID:???
>>104
「俺はアナログ信奉者だ」
まで読んだw

108 :NPCさん:2006/01/28(土) 18:16:54 ID:???
接触センサで姿勢を感知
赤外線通信でUSBポートと通信し
ディスプレイに出目を表示する
立方体方入力デバイスとか使えばよいんだよ

109 :とり:2006/01/28(土) 21:17:02 ID:???
>> 107 魔改さん
わはは、アナログ信奉者だったらツール制作なんぞしていませんがなw
ただ、単純にダイスを振るのが楽しいとか、マスタースクリーンの裏から聞こえるダイスを振る音の緊張感とか
そういうプリミティブな楽しみを無視してツールを作っても仕方がないんだよなぁという。

>> 108
うん、そういうギミックが実用レベルで使えるなら最高ですね。大好きですそういうネタっぽいのw
実際に作る事を考えると、特殊なハードを制作または購入しなきゃいけないんじゃ皆が使えないですねぇ。

USBカメラでダイスを撮影、画像解析して出目を取得して計算するとかすれば、なんとかなるとは思うけど
人間が目で見て計算するのより早いか、最悪でも同等の処理速度が達成できるかどうかが問題ですね。

画像解析技術などの特殊なスキルが必要になりそうなので、私にはちと厳しそうです。
ここはひとつ魔改さんにお願いして作ってもらいましょうw

110 :魔改:2006/01/28(土) 21:38:43 ID:???
映像解析よりも、USBカメラを動かす方が難しいですよ。
メーカー・品ごとに規格が違えば、コマンドも違うでしょう。

その辺の問題を解決してくれるなら作りますよ。他にも流用できるでしょうし。

111 :とり:2006/01/28(土) 22:51:29 ID:???
名無しの人たちがどんなものを欲してるのかよくわかりませんねぇ。
需要と実現性のあるアイデアならきっと誰かが造ると思いますが・・・

>> 110 魔改さん
> 映像解析よりも、USBカメラを動かす方が難しいですよ。
> メーカー・品ごとに規格が違えば、コマンドも違うでしょう。

妄想ネタです。勘弁してくださいorz
というか、Java厨の私に何を期待していますか?w

112 :NPCさん:2006/01/28(土) 23:24:53 ID:???
様々なダイスを複数が一度に振れて瞬時にその合計が求められたら便利だと思う。
ダイスの数が多かったり、どっちのダイスを十の位にするかの問題が解決できると楽なはず。

113 :Nezumi:2006/01/29(日) 00:22:16 ID:???
ツールを使って振ると、ダイスの公明さが失われると思ってる

114 :NPCさん:2006/01/29(日) 01:02:44 ID:???
暗算が苦手なGMだとついイライラしてしまう時ってない?

115 :NPCさん:2006/01/29(日) 02:40:56 ID:???
別にない。

116 :NPCさん:2006/01/29(日) 22:03:34 ID:???
GMに限らないと思う。<暗算
まぁ、暗算が苦手だからそういうツールを使うってのはありかもね。

117 :Nezumi:2006/01/29(日) 22:10:31 ID:???
計算だけなら電卓で十分。
プレイヤーに複雑な計算を求めるシステムなんて、そうそうないと思うしね。

内部で計算式を使っていても、
ユーザは表を参照するだけ、っていうのは多そうだけれど。

118 :NPCさん:2006/01/29(日) 22:44:29 ID:???
まあ、実際オフではツールなんて必要ないことのほうが多いしな。
ただ、エンギアでダイスを大量に振るとき使った携帯のツールは時間短縮ができて便利だったかな。
本当は時間がかかってもリアルにダイスを振ったほうが楽しいんだが、時間が無いときやいい流れをダイスロールにより切りたくないときなんかには使えた。

とはいえ、それ以外のシステムでは特にツールの必要性を感じたりはしなかったな〜

119 :NPCさん:2006/01/29(日) 23:21:06 ID:???
ダイス付き掲示板ってあるけど、6面ダイスしか見たことないので
10面でも作れるのか気になるな

120 :NPCさん:2006/01/29(日) 23:24:14 ID:???
逆になんで6面しか作れないと思うのかの方が気になる
プログラムなんだから実在しない3面ダイスとか5面ダイスとかも作れると思うんだが

121 :NPCさん:2006/01/29(日) 23:36:14 ID:???
構造を知らない人からすると、
それは普通に素朴な疑問なのでしょう。



122 :kumaryu:2006/01/30(月) 23:30:48 ID:???
>>109
画像解析は作るの面白そう。
実用性に疑問が残る所がこれまた良い。

>>110
USBカメラはそんなに難しくないですよ。
ビデオデバイスクラス準拠の機器であればコマンドも統一だし、
そもそもOSがインターフェース用意してくれてるし。
WindowsならDirectShowで簡単に使えます。

123 :NPCさん:2006/01/31(火) 16:58:18 ID:???
一人一台USBカメラを準備して、手元を移しながら音声チャットすれば良いのでは、
と思ったんだけど、そういうタイムラグ無しなTV会議ソフトってないの?

124 :魔改:2006/01/31(火) 18:25:58 ID:???
>>122
おお、最近のはDirectShowで実現できるっすか。
監視カメラの制御ソフトとはわけが違うっすな、USBカメラ!!
すげぇ。


でも問題が。

DirectPlayしか使った事がないーw

125 :幻月:2006/01/31(火) 18:59:34 ID:???
>>122

へぇ、DirectShowでくるめるんですか。
それは、しらなかったです。

126 :NPCさん:2006/01/31(火) 19:25:00 ID:???
>>123
skype なんてどう?
会議機能で多人数チャットできるし、結構音クリアだよ。
(今まで試した音声チャットの中では一番良かった)

2になってからカメラが使えるようになったとか書いてたような。
カメラ興味ないんで各自で確認してほしい。

127 :幻月:2006/01/31(火) 19:26:34 ID:???
>123

とと、音声のリアルタイムチャットなら
私の知ってる範囲だとAYAMEさんという方の
ツールがあります。
掲示板に、ボイスチャットの組み合わせでしっかり動くツールですよ。
USBの方は知らないのでだれか知ってる方いたらぜひ、ツール紹介を(笑)

128 :NPCさん:2006/01/31(火) 21:02:25 ID:???
そういや小道具スレで紹介されてたこれ。
ttp://japanese.engadget.com/2006/01/05/philips-entertaible/

PCとの通信が可能かつ、お手ごろな値段なら夢が膨らむんだけどなぁ。

129 :kumaryu:2006/01/31(火) 23:23:59 ID:???
画像解析するならOpenCVの方が良さそうですね。
DirectShowをラップしてるようで画像取り込み簡単に出来るし、
解析用のライブラリだからいろいろ機能が揃ってました。

>>123
MSNメッセンジャーってTV会議出来ない?
1対1しかやってるの見たことないからわからんけど。
iChatは出来るから、WindowsでもAIMなら出来るかも。

130 :NPCさん:2006/02/03(金) 00:21:00 ID:???
たけとんぼ作者様、もし次にバージョンアップすることがあったら
サーバ接続時のパスワード対応することはできませんか?

131 :とり:2006/02/03(金) 19:07:12 ID:???
画像解析ネタはただのネタ振りだったんですが、なんだか技術的には実現出来うな雰囲気ですねぇ。
いやまあ、技術的に問題なくとも需要や使用するメリットがあるかと言うとまた別問題なんですけどねw

ビデオチャットに関して言えばすでにいくつものアプリケーションが実現しているのでそちらを利用すればよいかと思います。
ビデオチャットではありませんが、あやめさんの音声チャットは、ホワイトボード機能と文字チャット、試験的なボイスチェンジャー機能などが付属していてとても面白いです。
まだ製作中らしいですが、完成したらとてもいいツールになるんじゃないかと思います。興味のある方はirc.trpg.net:6667#TRPG支援ツールまでどうぞ。

>幻月さん
Jpシステムコアの件ですが、かなり弄ってしまっているので、収拾がつかなくなる前に一度チェックをお願いしたいんですが・・・
現時点ですでにかなり微妙な改造も含まれているので、IRCの方で改めて方針確認と相談をさせてください。
とりあえず現在の改造内容を大雑把に書いておきます。

●コマンド実行部分をJpCommandRunningから新設したJpCommandに置き換え。
  これはもともとスタティックメソッドの多用を避けるために行った改造ですが、コマンドの処理優先順位を持たせる等の拡張を容易にします。
  現時点ではインスタンスを生成してすぐに実行していますが、拡張次第では生成したインスタンスをプールし優先順位でソートしてから実行なんて事も可能です。

●JpPathクラスを新設、ユニットのパスおよびUnitDetailBeanに格納されているオブジェクトを簡単に扱えるようにした。

132 :とり:2006/02/03(金) 19:28:39 ID:???
途中で送っちゃったよorz 以下続きです。

>幻月さん
なんか面倒になったので大雑把に変更項目だけ。詳細はIRCで。
●コマンド実行部分をJpCommandRunningから新設したJpCommandに置き換え。
●JpPathクラスを新設、ユニットのパスおよびUnitDetailBeanに格納されているオブジェクトを簡単に扱えるようにした。
・メソッドアクセスの引数として新たにshort,byte,charを使えるようにし、すべてのプリミティブ型に対応した。
●JpPathを引数として渡すことで、ローカルに限りUnitDetailBeanに格納されたオブジェクトを引数として渡せるようにした。
●JpPath型の引数に明示的なキャストを加える事で、プリミティブ型、String型以外の型を引数に取るメソッドを呼べるようにした。
・上記キャストと同様の書式でJpCommandの引数にnullを渡せるようにした。
・なびGateのログ出力のカラー化。ログ出力の内容の見直し。
・コマンド実行時にスローされる例外をログ出力出来るようにした。
●Simplexのマニフェスト取得方法を変更。それに伴い起動処理部分を大幅に変更。
・その他細かい変更多数。

大体こんな感じです。●のついている変更は特に根本的な仕様に影響を及ぼしそうな部分に関わりそうな物です。

133 :幻月:2006/02/03(金) 21:52:22 ID:???
>NPCさん

>サーバ接続時のパスワード対応することはできませんか?

考えさせてください。単純に作業時間の問題です。
それと、一応確認させてください。
例えはほかのツールでかまわないので「サーバ接続時のパスワード」どれのことをさしているのかを教えてください。

To :とりさん

<条件付許可>

●JpPathクラスを新設、ユニットのパスおよびUnitDetailBeanに格納されているオブジェクトを簡単に扱えるようにした。

ユニット内部にあるUnitDetailBeanとインスタンスを共有しているのであればけして悪くはありません。
ただし、実態がユニットの外に存在し、ユニットには情報を取り出すためのキーだけを保存しているのであればそのつくりは不許可です。
理由は将来的にシリアライズを使用したユニットの一括保存を考えているためで、かならずUnitDetailBeanの実態はユニットの中にあるようにしてください。

・その他細かい変更多数。

これは以前話した、下位互換性しだいです。

<内容により危険>
●コマンド実行部分をJpCommandRunningから新設したJpCommandに置き換え。

これは最初に強く指摘したと思いますが、新しい実行メソッド(JpCommand)を作ること自体には問題はなく、既存のJpCommandRunningが新設したJpCommandと同じ動きが
できないのであれば多くのプラグインが動作不能に陥る可能性があります。
なお、ユニットから使う場合に同じメソッドから呼べるのであれば問題はないはずなのですが…さて、どうつくったのかな。



134 :幻月:2006/02/03(金) 21:54:27 ID:???
<内容を見て判断>
●JpPathクラスを新設、ユニットのパスおよびUnitDetailBeanに格納されているオブジェクトを簡単に扱えるようにした。
●JpPathを引数として渡すことで、ローカルに限りUnitDetailBeanに格納されたオブジェクトを引数として渡せるようにした。

たぶん問題ないとは思うのですが、内容を見ないとさすがにわかりません。

<既存ユニットがきちんと動作するなら問題なし>
●Simplexのマニフェスト取得方法を変更。それに伴い起動処理部分を大幅に変更。

マニフェストの内容には手を入れないでください。
それでなかれ良いと思います。

<おそらく問題なし>
●JpPath型の引数に明示的なキャストを加える事で、プリミティブ型、String型以外の型を引数に取るメソッドを呼べるようにした。
・上記キャストと同様の書式でJpCommandの引数にnullを渡せるようにした。
・コマンド実行時にスローされる例外をログ出力出来るようにした。
・メソッドアクセスの引数として新たにshort,byte,charを使えるようにし、すべてのプリミティブ型に対応した。
・なびGateのログ出力のカラー化。ログ出力の内容の見直し。

このあたりは問題ないでしょう。

135 :とり:2006/02/04(土) 00:24:49 ID:???
>幻月さん
忙しい中IRCに顔を出してくれてありがとうございました。
あまり話せなかったんで、こっちに詳細を書いておきます。

●JpPathについて
>ユニット内部にあるUnitDetailBeanとインスタンスを共有しているのであればけして悪くはありません。

JpPathはユニットの実体とユニットが持つUnitDetailBeanに格納されたオブジェクトへの参照を持つだけのなのでこの点は問題ないかと。
明示的なキャストを行わないJpPath型の引数については、いちおう実装してはみたものの、削除するかもしれません。
と言うのは、JpPathはユニットの実体への参照を取得できるので、ユニットの独立性が保てない危険性が生じるんです。
また、明示的なキャストを行う機能を実装したことでJpPathを渡すメリットがあまりなくなったと言うのもひとつの要因です。
明示的なキャスト付きのJpPath型引数は、UnitDetailBean経由しているとは言えオブジェクト渡しなので一番引っかかるかなぁと思ったんですけどね。
このへんはクラスローダーの問題もあるんでキャスト付きのJpPath型引数は、もう少し煮詰めたいかなと思っています。

●下位互換性について
絶対的なテスト量が不足しているので絶対とは言い切れませんが、現在テストした範囲では下位互換性は全く問題ないと思います。
もし下位互換性に問題が出る部分が見つかるようであれば、その都度修正し下位互換性を保つようにします。
マニフェスト内容は弄っていないので問題なしと言うことでひとつ。


●コマンド実行部分をJpCommandRunningから新設したJpCommandに置き換え。
> なお、ユニットから使う場合に同じメソッドから呼べるのであれば問題はないはずなのですが…さて、どうつくったのかな。

staticメソッドでなくインスタンスを生成して使うクラスとしてJpCommandRunningとほぼ同等の機能を持つクラスを作成しただけです。
コンストラクタでコマンド文字列の解析およびパースを行い、run()メソッドで実行を行います。
現時点では、UnitBaseCtrlのJpCommandRunning(String strCommand)内で以下のように実行し,例外処理をしているだけです。

new JpCommand(strCommand).run();

とりあえずざっと見た限りでは下位互換性を保つ限りでは極端な問題はななさそうなので、このまま作業を継続します。

136 :とり:2006/02/04(土) 00:26:08 ID:???
蛇足なんですが追加でひとつ。

●ダイスデーモンユニットver2.0を試験的にコア内部jp.common.diceに組み込んでみました。
文字列を解析して計算処理を行う機能もあるので、便利かと思います。
まあこれは独立したユニットにしてもいいので、コアの改造と言うには微妙ですけどね。

137 :幻月:2006/02/04(土) 12:27:14 ID:???
>とりさん

こちらも忙しかったりいろいろなので
見れなくてすいせんけどね。
まぁ、あとは月末に見るのかなぁとか思ってます。

>試験的にコア内部jp.common.diceに組み込んでみました

試験的にはいいんじゃないですか。
ただ、最終的には必ずはずしてくださいね、コアはゲーム専用じゃないので
できるだけ(ファイルの大きさを)削っておきたいんです。

あとでGTなどから「機構登録」で同じ位置に登録する方向などで考えてくださいな。

138 :NPCさん:2006/02/04(土) 14:45:40 ID:???
>>133
おお、ありがとうございます。
Limechatで言うところのプロファイルにある「サーバパスワードを使う」という
やつです。
プロトコルで言うところの最初にIRCサーバ接続時にNICKやUSERより前に送る
PASSですね。
気長にお待ちしてます。

139 :幻月:2006/02/05(日) 17:23:22 ID:???
>138

対応してみました。
最新2.1.2で増えてます。
テストパターンが足りないので、すみませんがそちらでも動かしてみてください。


140 :NPCさん:2006/02/06(月) 12:26:48 ID:???
>>139
すばやいですね。
irc2.11.0+jp8では正常に接続できました。
ありがとうございました。

141 :NPCさん:2006/02/07(火) 14:57:12 ID:???
イニシアチブ管理ユニット便利ですね〜。
これにエフェクト効果時間管理がついてたらさらに楽になりますね。
つけちゃうとイニシアチブ管理ユニットじゃなくて戦闘管理ユニットに
なっちゃいますが。

これだけじゃなんなので、仲間内でよく使ってるツール紹介しときます。

つ[ http://www.openrpg.com/ ]

142 :とり:2006/02/17(金) 18:06:58 ID:???
>>141
イニシアチブ管理ユニット使ってる人いたんですねぇ。いい加減な作りなんでこれもそのうち直したいと思います。
エフェクト効果時間管理はそのときにって事で勘弁してやってください。

>幻月さん
IRCの方で話題が出てたのはこれですね。たぶん1.4でも動くと思います。
描画を軽くする工夫を全く仕込んでないんで重いかもしれませんがまあサンプルって事でご容赦を(^^;

本体:
http://birdland.ddo.jp/dice.zip
スクリーンショット:
http://birdland.ddo.jp/ss/20060215.png

143 :幻月:2006/02/17(金) 19:52:45 ID:???
>IRCの方で話題が出てたのはこれですね。たぶん1.4でも動くと思います。
>描画を軽くする工夫を全く仕込んでないんで重いかもしれませんがまあサンプルって事でご容赦を(^^;

う、なにかダイスのようななにかを、作ったと聞いていたんですがこれですか(笑)
転がるのかな?もしかしなくても(笑)
無駄にプロジェクターで表示したくなるんですが。


144 :NPCさん:2006/02/18(土) 01:08:35 ID:???
わざわざダイスを写真に取ったのかw

145 :とり:2006/02/18(土) 16:08:24 ID:???
>幻月さん
何故にプロジェクターかとw
まあそれはともかく、転がりますよーウィンドウ内を跳ね回ります。
グラスペイン上を転がるので下に配置されたユニットの境界線を無視してウィンドウ内をごろごろとw
現在はごく簡単な作りなのでダイス同士の衝突判定をしていないんですが、現在その辺を勉強中です。
とりあえずダイスを球体として扱えるようにするために、こんなサイトを見ながらやってます。
http://www.geocities.jp/no_smoking_pool/study.html

>>144
いやいや、適当に幾何図形を描いて色を塗り、ぼかしフィルタをかけてからハイライトを乗せただけですよ。
各面の数字は別に描画させています(だから重い)。
写真に撮ったように見えるというのは、リアルに出来ているということでしょうか。嬉しいですねw

146 :幻月:2006/02/18(土) 18:30:08 ID:???
>とりあえずダイスを球体として扱えるようにするために、こんなサイトを見ながらやってます。

よくやりますね、ほんとに(笑)
まぁ、うまくできたらぜひ公開してください。
あと、約束どおり今月末にはコアブロック回収しますからね。
(今は時間が無いので受け取れません)


147 :NPCさん:2006/02/18(土) 21:16:25 ID:???
>>145
なんと、写真ではありませんでしたかw
てかり具合なんか写真にしか見えませんでした。

148 :NPCさん:2006/02/21(火) 20:44:34 ID:NGGphg8S


149 :NPCさん:2006/02/22(水) 05:45:30 ID:???
こんなスレがあったとはw
流れ無視して今やってる真メガ覚醒編の合体ツールでも作るかな


('A`)合体スンノメンドクセ

150 :NPCさん:2006/02/22(水) 10:51:45 ID:???
”たけとんぼ”と”ますたー☆すくりーん”見させてもらいました。
その上で要望なのですが、

ルール毎に判定計算式を設定しランチャーに登録しておくのはどうでしょう、
必要に応じて素早く呼び出せれば作業がよりスムーズになります。
さらに、PCデータを登録しておき計算式とリンクさせ判定をツールに任せれば更に円滑化が可能。
計算式を登録したランチャーをtxt形式などで保存すれば外部エディタで編集することも容易です。
ルールやオンセになれていない初心者などでも、安心してセッションに望めると思います。

【具体的な流れ】
1:ログイン
2:GMにキャラクターデータを送信
3:ゲーム開始
4:判定が必要になったらGMがランチャーから計算式を選択
5:判定するキャラと判定値を設定して”決定ボタン”
6:チャットに判定を要求するメッセージが表示される
「>system:では、アレスは器用度で判定してください。」
7:プレイヤーは気合と共に”判定ボタン”クリック
8:ダイス目が送信され、ツールがGM管理下のキャラデータを元に成否を判定
9:チャットにメッセージが表示される。(GMのみに見える設定も可)
「>system:アレスは判定に成功しました。」


◆余談
かつてAD&D1STエディションの時代にGM側がキャラクターシートを回収し
プレイ中はキャラクターのプレイヤー自身もシートを見ることができない
というプレイスタイルがあったそうです。
その場合はシナリオ担当GMと判定担当GMと二人マスターが居たそうですが
判定担当GMとしてコンピュータはベストなのではないかと思ったからです。

151 :幻月:2006/02/22(水) 22:57:39 ID:???
>150氏

>”たけとんぼ”と”ますたー☆すくりーん”見させてもらいました。
>その上で要望

ご意見ありがとうございます。
面白いご意見だとおもうのですが、実装イメージが今ひとつわかりません。
気になった点を列挙してみます、すでに考えてある場合にはご返答ください。

1. 計算式とあるが数式がどのような実装形式なのか
  (複雑な計算式の場合、レスポンスの悪化により使用に耐えなくなる)

2. どこまでの自動化を想定しているのか
  (自動化にはおのずと限界があります。
   無論、ツール利用者はすべての自動化を望むでしょうが、
   通信サーバ(IRC)への過負荷や開発の規模などにより
   どうしても絞る必要があります)
3. 「判定ボタン」の位置づけがよくわかりません。
  たとえば例としてガープス等で能力値判定するとき、
  技能判定するとき等と複数の判定がありえるとおもいますが
  それはどのように区別するのか。

4. キャラクターデータの送信と一言であるが
  ゲームシステムの違いやパラメータ数の違いを
  どのようにフォローするのか、また、それをすべて通信で送付するのか?

5. ツールがGM管理下のキャラデータを元に成否を判定とあるが
  1.に関連してどのように判定を行うのか

…一度区切ります

152 :幻月:2006/02/22(水) 23:05:55 ID:???
いろいろな案はあるとおもいます。

1.なるべく少ない情報量のやり取りにする
2.判定の処理手順を明確にする。
3.どこまでがフォロー範囲なのか

が、はっきりすれば
もうちょっとイメージがつかめるかなとおもいます。

153 :150:2006/02/23(木) 16:22:44 ID:???
自分で考えをまとめていく内にかなり案が変わってきました。申し訳ない。_| ̄|○
”GM管理下”や”判定ボタン”の事は忘れてくださいm(__)m

◆基礎案
この案の基本は”たけとんぼ”の右上にあるダイス機能を拡張し、
ダイスの種類やダイス数、+数値など(計算式)を保存しておき、
必要に応じて呼び出せるようにしたらどうか、という事でした。

◆発展案
さらに、数値を入れておくべきところに変数を使い
変数をキャラクターデータ(外部ファイル)とリンクさせればどうかと…つまり

ルールブック上で【2D6+器用度ボーナス+シーフ技能レベル】という計算式だったとします。
それをツール用に【2D6+[変数001]+[変数002]】とします。
そして、外部ファイルのキャラクターデータ内には
# 器用度ボーナス
変数001:"2"
# シーフ技能レベル
変数002:"1"
というように…分かりますでしょうか

◆最終案
そして、この計算式とキャラクターデータを保存しネット上で公開する。
ダウンロードしたキャラクターデータを自分のキャラクターの数値に書き換えれば、
計算式がそのまま使えるという寸法です。
このシステムの理想形は、一人の人物がルールブックから「計算式ファイル」を組み上げ
他のみんながそれにあわせた、統一規格の「キャラクターファイル」を持っていることです。
プラグインの様なカタチになるでしょうか。
相性の良いルールであれば判定をワンタッチにできるでしょう。

>150は計算式の共有ではなくキャラクターファイルをGMに集めることで、
狭い範囲でこの理想形を実現しようとしたものでした。

154 :幻月:2006/02/24(金) 09:25:00 ID:???
>150氏

素直に前よりわかりやすくなりました。
後はあれですね、中途で計算式を入れ替える必要があるような場合や
計算式が大量になってしまう場合とかどうするのか…等ですね。

ちょっと、時間がなくて対応できない状態なんですが
考えてみようと思います。

それと、多分、いや、間違いなく対応できないルールは多々出てくるはず。
この簡便な方式で何処まで対応できて何処までが対応できないのか
ちょっとよみきれないですね、手元に残ってるルールブック少なくて(笑)

150の余談はわかるんですよ、ネットでTRPGすると
レスポンスの悪さにうんざりするときありますから。
だから、できたらいいなとは思うんですが、ルールによっては
GMの手元で電卓たたいたり早見表やレジュメ片手に処理したほうが
計算式準備するよりも楽なときもあると思います。
TRPGは人を相手に、人が処理するゲームでありツールはサポートであり
それ以上にはなりえないでは、などと私は考えるんですけどね。

まぁ、どちらかというと、使い方や遊び方論ですけどね(笑)

155 :NPCさん:2006/02/24(金) 12:42:05 ID:???
>>153
前にどっかで話が出てた「どんなTRPGのキャラでも入る汎用PC管理データベース」が
完成したら最終形態も夢じゃないかもですね。

156 :NPCさん:2006/02/24(金) 23:35:05 ID:???
達成値を出すところまでで、表を参照しないタイプのゲームなら、
「ランダマイザ+修正値」の範囲で収まると思われ。
むしろ、規格編集を簡便なインターフェイスにするところに困難がある予感。

157 :幻月:2006/02/25(土) 01:22:58 ID:???
>150,155,156

ええっと、誤解を避けるために、いくつか私が言っておかなければ
いけないことがあるので明記しておきます。

多分、何か作っても簡単なものにしかならないでしょ、現状。
あと、やったとしてツールで網羅するのは不可能でしょう、
というかそれはやめましょうよ、ほんとに。
たとえるなら(比喩として不適当かもしれませんが)ガープスの格闘とか、
グリモアとかの判定の網羅。
理由は技能値を参照するのにテンプレートが膨大になりかねないから。

それと、汎用PC管理というか、統一規格の「キャラクターファイル」は
私は知りませんし、実際のところ現状対応もできないとおもってます。
そこを見てしまうとなにも作れなくなりますよ。

どうしても、最初から、そういうので無ければいけない、というのであれば、
残念ですけど今回の話はこの時点で完全に保留します。

もうしばらく、考えてみようとはおもいます。

158 :NPCさん:2006/02/25(土) 04:29:04 ID:???
個人的には>>153の基礎案だけでも結構重宝すると思うなぁ。
マスターやって、複数の敵を扱ってる時とか、判定の数値をちまちま変えるのめんどくさくて。


159 :150:2006/02/25(土) 06:47:23 ID:???
>153の発展案が実用化されツールが普及した場合、最終案のような情勢が生まれれば万々歳かな
といったところです。

こういうツールがあれば、こういう使い方をする人も出てくるんじゃないかな、と
ユーザーに求める理想ですね。
まあ、今一般に使われている「ダイスを振れるチャット」からもう一歩踏み込んだツールがあればユーザーのツールを使う想像力は充分刺激されると思います。

>中途で計算式を入れ替える必要があるような場合や
ランチャーをクリックすると”たけとんぼ”右上のダイスツールに保存していた数値が呼び出され
その上で”GO”ボタンを押して始めてダイスを振るようにすればいいかな。(ワンタッチじゃなくなるけど)
一部を修正するときは”GO”を押す前に修正すれば良いということで、
その状態をランチャーに新規保存できればベストですけどね。
そうでなくても、通常のダイス機能で従来どおりダイスを振ればいいわけです。
あくまでも、「頻繁に使う」計算式をランチャーに入れておくシステムですから。

>計算式が大量になってしまう場合とかどうするのか
むしろ、最初はこの辺はサポートしてなくても良いんじゃないかと思います。
各人のパソコンやネット環境からレスポンスの問題は変わってくるわけで
使っている人たちが経験則で「計算式は20個が限界」とか導き出すのも良いんじゃないかと
投げっぱなしかもしれないけど、ツールって案外そんなものだと思いますよ。
TRPGのシステムを完全に機械化したゲームがやりたければ、ネヴァーウィンターナイツのように
そのルール用に一からくみ上げるべきだし


160 :150:2006/02/25(土) 06:49:57 ID:???
>>159
最後の2行消し忘れた _| ̄|○

161 :魔改:2006/02/25(土) 12:57:30 ID:???
うちの身内では、コマンドボタン化って言ったりしますな。>>150

事前に判定値を登録しておいて、いつでも呼び出せるようにしておけば十分な気きがするんですがどうでしょう?

登録
入力→「判定名」
判定値→「2d6+7」

呼び出し
コマンド→「たたかう」
修正→「±0」

みたいな。
クライアントユーザーに、コマンドを事前に登録してもらう必要はありますけど。

>>TRPGのシステムを完全に機械化したゲーム
SWのようなシステムなら、「たたかう」「攻撃」「ゴブリン」で、命中から敵の回避、ダメージ差の算出までやってくれるのは可能ですけど
FEARゲーのように、途中で他者が介入してくるシステムだと実装は難しい(と言うよりめんどくさい)と言う問題と
PLがダイスを振った気がしないという欠点があったり。
あと、著作権に触れすぎちゃいます。

162 :NPCさん:2006/02/25(土) 15:27:31 ID:???
汎用キャラクターデータベースについての意見ですが、
多くのシステムに見られるキャラクター構成要素の共通点を分析すれば
ある程度の形は見えてくるのでは?
とりあえず思いついただけ並べてみます。

・基本能力値
・副能力値(SWなら能力値ボーナス、ウォーハンマーなら能力値成長表と現在の能力値)
・HP、MP
・キャラクター・レベル
・属性(D&Dなら性格、ブレカナならアルカナ、ローズならクステ?)
・スキル
・特殊能力(GURPSなら特徴)
・経験値
・装備(詳細な共通要素を分析する必要あり)

今思いつかない共通要素が、他にもあるかも知れません。
実際に設計するとしても、全部のシステムを網羅するのは不可能なので、
共通要素をコアに、プラグイン式で個別のシステムに対応すればいいのではと思うのですが。

163 :幻月:2006/02/25(土) 16:02:35 ID:???
162も150さんの書き込みでしょうか?
>魔改さん
>コマンドボタン化

なるほど、わかりやすい表現ですね。

>150さん

そろそろ捨てハンでいいのでできれば適当なハンドル使っていただけると
会話する相手として助かります。

164 :150こと禁煙草:2006/02/25(土) 17:39:34 ID:???
>>162は私の書き込みではありません。(´・ω・`)
工夫次第で応用の利くツールには賛成だけど
はじめから汎用性を突き詰めすぎたツールは賛成しかねますので。

165 :NPCさん:2006/02/25(土) 18:27:42 ID:???
>>153の発展案だけど、LimeChatとCHOCOAにメッセージを送る、
っていうツールを作ったときに似たようなことをしたよ。

参考になれば嬉しいなー、ということで晒しておく。
ttp://www.realintegrity.net/~tomtom/tool/LC_Dice.lzh


166 :前スレの587:2006/02/26(日) 03:16:52 ID:???
>>165
あなたのソフトを探していたぁぁぁぁっ

153じゃないけど、使わせてもらいます。

167 :とり:2006/02/26(日) 06:04:46 ID:???
なんか盛り上がっていますね。こういうダイス振るだけのツールにそれなりの需要があるということでしょうか。
面白そうなので以前作ったダイスデーモンユニットを汎用判定ユニット化するべく、ちょっと改造してみています。
以下はその仕様。

・コマンドの入力は文字列で行い、その中の&dice[[<ダイス定義CSV>][<置き換え文字列>]]と言う部分をダイスコマンドとして処理する。
・ダイス定義CSV内のダイスの振り方は1D10のような形式でも3D6+8と言うような形式でもでも可、ただし2dやd6といった省略表記は許可しない。
・ダイス定義CSV内ではダイスを処理可能なeval関数のような処理を行うため四則演算が使用可能。
・置き換え文字列内の$0;は、ダイス定義CSVで定義されたダイスロールの合計と置き換えられる。
・置き換え文字列内の$n;(nは正の整数)のような表記は、ダイス定義CSVで定義されたn個目のダイスロールの結果と置き換えられる。
・置き換え文字列内の$eval[<計算式>]はダイスを処理可能なeval関数で計算され、結果と置き換えられる。
・置き換え文字列内の?<条件文>:<trueの時の出力>:<条件文がfalseの時の出力>;はif文のように条件分岐し、適切な出力で置き換えられる。
・条件分岐構文では?<条件文1>:<出力1>?<条件文2>:<出力2>:<すべてfalseの時の出力>;のようにelse ifも使用可能。
・条件分岐構文の末尾のelse出力は省略可能。省略した場合条件分岐部分は削除される。

今日やったのはここまで。かなり構文が複雑になってしまうのでちょっと思案中ですが前出のコマンドボタン化を行い、設定ファイル等への読み書き
を付ければなんとかなるかなーなんて考えています。

168 :とり:2006/02/26(日) 06:07:19 ID:???
まだ実行ファイルをアップするほどの出来ではないので、今日やった分までのテスト結果をいくつか貼っておきます。

入力値 = SWキャラメイク(人間):&dice[[2d6,2d6,2d6,2d6,2d6,2d6,2d6,2d6][A=$1;,B=$2;,C=$3;,D=$4;,E=$5;,F=$6;,G=$7;,H=$8;
      器用度(A+B)=$1;+$2;=$eval[$1;+$2;] 敏捷度(B+C)=$2;+$3;=$eval[$2;+$3;] 知力(C+D)=$3;+$4;=$eval[$3;+$4;] 筋力(E+F)=$5;+$6;=$eval[$5;+$6;] 生命力(F+G)=$6;+$7;=$eval[$6;+$7;] 精神力(G+H)=$7;+$8;=$eval[$7;+$8;] ]]
出力値 = SWキャラメイク(人間):A=6,B=6,C=5,D=10,E=8,F=9,G=6,H=10 器用度(A+B)=6+6=12 敏捷度(B+C)=6+5=11 知力(C+D)=5+10=15 筋力(E+F)=8+9=17 生命力(F+G)=9+6=15 精神力(G+H)=6+10=16

入力値 = 複数の判定も可能。D&Dでローグが偵察中 &dice[[1d20+8,1d20+8,1d20+10,1d20+9][<聞き耳>$1;<視認>$2;<隠れ身>$3;<忍び足>$4;]]
出力値 = 複数の判定も可能。D&Dでローグが偵察中 <聞き耳>24<視認>17<隠れ身>19<忍び足>24

入力値 = こんな感じで条件分岐を処理します。&dice[[1d10,1d10][ダイス1(d10)=$1;,ダイス2(d10)=$2; ?$1;<$2;:ダイス2の方が大きい。?$1;>$2;:ダイス1の方が大きい。:ダイス1とダイス2は等しい。;]]
出力値 = こんな感じで条件分岐を処理します。ダイス1(d10)=1,ダイス2(d10)=7 ダイス2の方が大きい。

入力値 = 条件分岐が記述できるからガンドックだって大丈夫? &dice[[1d10-1,1d10-1][判定用d%=$1;$2;、目標値は64(仮)なので?$1;*10+$2;<=64:成功!達成値は$eval[$1;+$2;]。:失敗orz;]]
出力値 = 条件分岐が記述できるからガンドックだって大丈夫? 判定用d%=13、目標値は64(仮)なので成功!達成値は4。

169 :とり:2006/02/26(日) 06:08:49 ID:???
長くなってしまいましたが、もうちょっとだけ。

>幻月さん
コアの改造、詰まりましたw
今回はコマンド実行部分一本の改造に留めようと決めて作業を進めていたんですが、ひとつどうしても上手く行かない部分が出てしまいました。
それというのは「実行時にコマンドがネットワーク経由かローカルの物かを判断する」というものです。
スタックトレースを追うことでコマンドが(ローカルで)最初に生成された部分のクラス名とメソッド名は取れたんですが、
それがネットワーク越しのコマンドを処理するメソッドかどうかをチェックする方法がどうしても思いつきません。
何かいい方法がありませんかね?

>禁煙草さん
IRCの方にもいらしていただきありがとうございました。
いろいろ話したおかげでダイスデーモンユニットの大幅な機能拡張が見込めそうです。
いろいろなアイデアを聞けるのは制作の励みになるのでまたいらしてくださいね(^^
今回は励みになリすぎて、こんな時間までやってしまったけどねorz

170 :幻月:2006/02/26(日) 16:51:41 ID:???
ちょっと最優先なのでとりさんへの返答から

>とりさん
>コアの改造、詰まりましたw
>何かいい方法がありませんかね?

ありません(即答)
情報としてコマンドラインのネットかどうかを
専攻判断させるために変数をもたせるという手法がありますが
これば現実的ではありません。
理由として、ユニットのネットワーク経由のコマンドすべてに
別個として(ネットワーク経由かの)値を持たせなければいけないということ。
また、値をおいたとしても動かなかった時に以下にフォローすればいいかが
どうしても煩雑になってしまうという点においてよい実装にならないのです。

…だから、しつこいくらいに「ネット経由は?」と効いていたんですよ?(笑)
コマンド体系が発行しっぱなしで返却ラインを基本的に確立しないというのは
それを念頭に置いたものです。
もうちょっとネットワークやらマシンに平均的にパワーがあるならやってできないことは無いとおもうんですが
それを前提にしたシステムはどうしてもナンセンスでしょ?
少なくとも私は現状、その類の開発を完全保留してます。
これにかんしては現状、保留する(事実上あきらめる)事をお勧めします。

>ダイスデーモンユニット

そうそうとりさん、ちょっと相談。
うえのに絡んでダイスデーモン、ツールに仕込みたい(下層に配置)のですけどいいですか?
当然、名前とか実装条件は継承しますから。

171 :とり:2006/02/27(月) 00:26:45 ID:???
>幻月さん
幻月さんの要請でコマンドの戻り値の案を破棄したため、現時点でコマンド実行部分でネットワークが問題になる事はほぼありません。
Udb経由のオブジェクト渡しはリプライ等を併用すればある程度ネットワーク越しでも機能しますし、Udbに適切なオブジェクトが存在しなければ
実行時例外をログに吐いてコマンドは無視されると言う形で安定しています。

私がネットワーク越しのコマンドを識別させたいと思っているのは、コアよりもそれ以外のユニットを制作する場合の問題なんです。

現時点で、JpCommand実行部には何のセキュリティ対策も施されていませんよね?
これは、ネットワーク越しの操作を受け入れるフレームワークとしてはあまりにお粗末でないかと思うんです。
ですから、その点を何らかの方法でフォローしてやりたいと思った次第です。

例をあげると、私が試作しているユニット部品の中にUPnP対応ルーターを操作し、ルーターのポートを開放する言うものがあります。
まだ完璧とは言いがたいですが、ある程度実用化のめどが立っています。で、ここで大問題があるんです。
このユニットにポートを開く機能を乗せて公開したとしましょう。そしてそれを起動した状態でネットワークに繋いだとします・・・

これ、どうなると思います?

現時点でのJpCommandはネットワーク経由とローカルのコマンドを区別しませんから、他人が自由にルーターを弄れてしまう事になります。
いくらJpSystemの使用者は自己責任を負うことがライセンスに明記されているにしたって、こんなの危なくって公開出来ませんよorz

で、これを公開するためにはJpSystemのセキュリティ強化が必要となるわけです。
保留するのは簡単ですが、保留したままの状態では私はJpSystemを他人に薦める事が出来ません。
私がいただいている期限まであと2日、徹夜覚悟でもうちょっと頑張ってみます。


それと、ダイスデーモンユニットの件はもうちょい待ってください。
コアを弄り終えたら、変数参照やチャート参照等を組み込む予定なのでそれがひと段落してからの対応でいいでしょうか?

172 :幻月:2006/02/27(月) 09:14:04 ID:???
>とりさん

>コアを弄り終えたら、変数参照やチャート参照等を組み込む予定なのでそれがひと段落してからの対応でいいでしょうか?

いいですよ、というか無理して徹夜しないように。
どの道、私は週末まで受け取れません。
そういうスケジュールでやったほうがいいですよ。

>これ、どうなると思います?

そりゃ、ハッキングされるでしょうね、悪意があればあっさりと。

>セキュリティ対策も施されていませんよね

してませんよ、対応は4以降の予定でしたから。
というか、ポートあけるって本当に作ったんですね、いや、それなら怖いでしょうね。
ある程度の素案は作ってあったんですが、まだ、複数の検討課題があったんで保留してたんです。
とりさんでやってみるというなら任せます。


173 :幻月:2006/02/27(月) 09:54:12 ID:???
>とりさん

さすがに零から考えるのはつらいでしょうから、こちらで検討していた素案だけ簡単に書きます。
あくまで検討中でしたのでこだわる必要はないです。
さて、まずユニットのセキュリティについて。
これは最初に基本となるアクセスレベルを規定するひつようがどうしえもあります。
しかも、下手にわかりにくい物ではなくできるだけわかりやすい物。
そこで私はファイルのパーミッションに合わせた形式で各ユニットにアクセス可能範囲を持たせるということを考えていました。
サイトを持つ人ならやったことがあると思われるchmodでする777や666のあの形式です。

左から順に
外部 内部(グループ) そのユニット自体(システム含む)
7   7         7

数字は
read(変数読み取り/Reply) = 4
write(変数書き込み/連動処理) = 2
exec(メソッドアクセス) = 1

の各合計値。

174 :幻月:2006/02/27(月) 09:55:30 ID:???
で、問題のネット越えかどうかの判定はどうするか。
これは現状、これだという策はないんですが一応、最初に考えたのは二案。

1.ネットワークを越えて受けたコマンドを初めてシステムに流すユニットが
  通常とは違う決まったメソッドからコマンドを実行することを義務づける。
  例:ExtJpCommand
  このメソッドで実行された場合には処理は外部からだと判定することとする。
  
2.ネットワーク経由の場合、Jpコマンドの末尾のエンドセパレータ「;」を
  「;;」とすることを義務付ける。
  (類似案としてjp.をjps.にする等もあり)
  この表記で実行された場合には処理は外部からだと判定することとする。
  
といった感じですね。
で、まぁ、気がつくと思うんですがこの対策ではすべてのリスクを封鎖できません。
そこで、視点を変えて考えたのが次の第三案

3.内部実行JpComandRunningでの発行はすべて外部とみなす、です。
  これはどういう内容かというと
  commonの下のjplink経由のコマンドは「内部(グループ)」
  それ以外のユニット(ローカルで読み込んだ物を含む)は「外部」としてしまうというものです。
  この場合、使い勝手は落ちてしまいますがアカウントと、パスワードのガードがかかります。
  ただし、ネットワーク経由のほうがローカルよりも時として権限が高いという逆転現象もありえるのが特徴です。
  上位権限がほしいのであれば自分自身もログインしろ、という割り切った方式ともいいます。

ま、参考程度にしてください。

175 :とり:2006/02/28(火) 22:37:41 ID:???
>幻月さん
ふむふむ、幻月さんはそんな感じに考えてたんですね。
私も1と2の案は考えたんですがこれは、ネットワーク接続を担当するユニット(#以後ネットワークユニット)を作成する際のルールを規定する
という方法なんですよね。結局このルールを無視してネットワークユニットを作られるとセキュリティホールになるのが微妙かと。

私の考えている案は、まだいまひとつ固まっていないんですが、SecurityManagerを継承したJpSystem用サンドボックスの独自実装を実験中です。
デフォルトでSocketPermissionを制限し、ネットワークに接続するクラスはクラス単位でサンドボックスにネットワーク接続を行うクラスを登録させます。
登録したクラスはローカルホスト以外のネットワークにアクセスすることが出来ますが、登録されたクラスから発行されるコマンドはすべてネットワーク
経由とみなされるというものです。

現時点では、まだいくつかの問題があり未完成ですが、この方法をもう少し煮詰めてみたいと思います。

176 :幻月:2006/03/01(水) 00:08:52 ID:???
>とりさん

>結局このルールを無視してネットワークユニットを作られるとセキュリティホールになる

えぇ。これは手をつけてみるとすぐに気がつく問題です。

>SocketPermissionを制限

それは…なんともいえないですね。
やってみてください。擬似であるにしろ、無いにしろサンドボックスは
結局のところ使わざるを得ないんですけどね。


177 :とり:2006/03/02(木) 06:32:37 ID:???
>幻月さん
まだいくつか実装しなきゃいけない部分や問題点はあるけど一応ネットワーク経由のコマンドの識別機構出来たよー。
以下その処理の流れを書いておきます。

・SecurityManagerでSocketPermissionを制限し、新設したJpSocket以外でのソケットの開放を禁止する。
・JpSocketはgetInputStream()を呼ばれたときに新設したMonitoringInputStreamでInputStreamをラップして返す。
・MonitoringInputStreamはread()メソッドが呼ばれたときにそのスタックトレースを見て、InputStreamを読んでいるクラスをReaderとして登録。
・JpCommandの実行時にスタックトレースを見て、Readerを経由していればネットワーク経由のコマンドと判断する。

とまあこんな流れです。UDPやマルチキャストに対応するためのJpDatagramSocketやJpMulticastSocketを書かなきゃいけませんが、それ以外は
一応問題なく動いています。まあ、悪さをしようと思えば抜け道は無きにしも非ずですが、いちおうこんな感じでどうでしょうか?

#なお、下位互換性のためにたけとんぼのjp.taketombo.IRCCoreとjp.taketombo.taketomboには特権を与えてあります。
#JpLinkはまだ弄っていませんが、ソースを読んでみて、結構問題が多そうなのでその辺の修正もかねて明日にでもやってみます。

で、ひとつだけ先に謝っておきます。改造範囲がかなり広範囲に影響しているため、ソースファイルの6〜7割に手が入っています。
渡した後で改造部分のチェックするのが大変だと思うけど勘弁してくださいねw

178 :幻月:2006/03/02(木) 09:05:52 ID:???
>改造部分のチェックするのが大変だと思うけど勘弁してくださいねw

だいじょうぶ、いざとなったら「とりさんがばっちりテストしている」という前提で
そのままスルーさせるから。
だって、変更点七割超えたらDiffしてもほとんど別物ですもの。

179 :幻月:2006/03/02(木) 09:24:04 ID:???
>続き

とりさん、テストではCVSからたけとんぼ、おとして動作確認してください。
あと、渡したら終わりにはならないですからね、拡張した部分の組立機構用の
解説文よろしくお願いします。いわゆるマニュアル。
で、上で書かれた方法なんですが、見た分には特に問題なさそうです。
ただ、ファイル転送用のjp.takeftpは動きませんね、間違いなく(笑)
修正、よろしくお願いしますね。

>秋茄子さんへ

多少の修正なら一人でもだいじょうぶかなと思ったんですが
半分超えるとさすがに無理のようです。
テスト手伝ってもらえませんか?
基本的にはとりさんの修正版を組み込んだ「たけとんぼ」で
具体的には秋茄子さんのカードプラグイン等で色々試してもらえればいいです。
その場合の、バグ発生時の修正要求は私ではなくとりさんにお願いします。


180 :秋茄子:2006/03/02(木) 21:37:33 ID:???
カードプラグインにドラッグ&ドロップの機能をつける実験をしてみました。

http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/99.zip

場札、自分の場札、自分の手札の間でカードをドラッグ&ドロップで移動させることができます
しかし、まだこの機能側刈り始めたところなので移動した情報を自分以外のカードプラグインが受け取って処理することはできません。


>幻月さん
了解しました。
テストを手伝います。
ちょうど、ドラッグ&ドロップをつけたver.2βがアップできはじめた所なのでカードプラグインに機能を追加するたびに、たけとんぼのテストをすることにします。

181 :幻月:2006/03/02(木) 23:18:42 ID:???
>秋茄子さん

>テストを手伝います。

ありがとうございます。
私も一応設計者だからランダムテストに製作者の人手がほしかったんですよ。

>場札、自分の場札、自分の手札の間でカードをドラッグ&ドロップで移動させることができます

面白いです、さくさく移動してます。
後は連動ですね。
あと、そろそろプラグイン名「カード(多層機構)」から直しません?

>禁煙草さん

今週は例の判定ツールをこつこつ作ってました。
まぁ、あまり自由になる時間が無いのでまだトータル製作時間5時間くらいなんですけどね。
とりあえず、もう少ししたら仮実装のものをみせられるかと…少々お待ちくださいな。

ただ、NPCとの即決やらPC間即決はまだ先になりそうです。

182 :禁煙草:2006/03/03(金) 00:38:07 ID:???
おお、しばらく見ない間に、なんか良い感じでヒートアップしてきましたね。
完成楽しみにしてます。
またなにかアイデアが浮かんだら書き込みますね。

183 :幻月:2006/03/05(日) 01:04:37 ID:???
>禁煙草さん

さて、ようやく仮実装しましたので出してみます。

http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/100.lzh

中身は
masterscreen.jar マスターサイドプラグイン
rolldice.jar   プレイヤーサイドプラグイン
ruledata.xml   マスター計算式サンプル
pldata.xml    サンプルデータ

です、操作は次に書きます。
あと、はっきりとわかっているバグがいくつかあります。
修正はしばらく待ってください。

184 :幻月:2006/03/05(日) 01:14:10 ID:???
操作方法
<PL側>
(チャンネル入室後)
ダイスロールをプラグインとして起動する。
1.上部プルダウンよりキャラクターネームを選択
2.システム→ファイル読み込み でpldata.xmlを選択し、情報を表示する。

以下はプレイ中の作業

3.GMの判定処理要請に応じてYes/Noを選択する。

プレイヤーはこれだけです。
<GM>
マスタースクリーンをプラグインとして起動する。
以下の処理はすべて「ダイス・ジャッジ」が対象です。
1.(必要に応じて)計算式を呼び出す
  1)左側「式保存」とあるプルダウンから「式読込」を選択
  2)ruledata.xmlを選択し、計算式を表示する。
2.(チャンネル入室後)PL確定ボタンを押す。
 正しく動作すれば判定対象にキャラクター名称が表示されます。
3.プルダウンより判定対象を選択する。
4.中央のセルより判定したい計算式の列を選択する。
5.「判定実行」ボタンを押す。

あとは流れに沿ってボタンを押していれば処理できます。


185 :幻月:2006/03/05(日) 01:19:28 ID:???
>禁煙草さん

というわけで試してみてください。
テストには最低でも二台の端末が必要です。
(GMのマスタースクリーンと同じ位置にあるロールダイスは反応しません)
あと、ちょっととりさんからの作業が入りますので、
ここから先のつくりは、その作業後後まで保留させてくださいな。


>とりさん

コアについて、とりさんのほうでこれでOKだと思ったら
ソースとクラスファイルを圧縮してどこかにおいてください。
(jp.common内のすべてをお願いします。また、コンパイルは1.4.1_02前後のマイナーバージョンでお願いします)


186 :秋茄子:2006/03/05(日) 08:26:47 ID:???
カードプラグインを修正しました

動かしたカードプラグインの状態が他のカードプラグインの状態に連動するようになりました
ただし、他の人の手札や場札を許可なく取ることができますのでこの部分の修正をする予定です。

>幻月さん
今まで、多層機構を使わないバージョンと区別をつけるために「多層機構」というのをつけていたのですが、多層機構を使わなくなったとしても 今更、昔のソースを使うとも思えませんしプラグイン名を「カード」にしました。

187 :幻月:2006/03/05(日) 16:52:32 ID:???
>秋茄子さん

動作確認しました。
大丈夫そう、ただ、あれですね。ディーラーのツールバーを
外に出したときにちょっとだけ空間があくときがあってそれがもったいないかな。
外部に切り出せるようにするというのいいアイディアだと思うんですけどね。
いっそのこと自分の手札も部分も右に見せるようにしてみるとかも手ですね。
目標はユーザとしてのの見た目で800*600以下にできればベストです。

そろそろ、友人間のセッションで使ってみてはどうでしょう、使うとどこが不便かわかりますよ?

188 :幻月:2006/03/07(火) 21:05:28 ID:???
判定処理のセットを修正しましたので再度アップです。

http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/104.lzh

内部ロジックの修正ですので処理は増えてません。

189 :秋茄子:2006/03/07(火) 22:07:52 ID:???
>幻月さん

外部に切り出したときの空間をなくす方法を探してみます。
ちょっと、やってみたのですがうまくいかなかったので少し時間がかかりそうです。

>いっそのこと自分の手札も部分も右に見せるようにしてみるとかも手ですね

自分以外の人の手札を表示しているところと同じ場所に自分の手札も表示させるって意味ですよね?
その方が画面がすっきりまとまるかもしれませんね。

現在、ドラッグアンドドロップでカードを引いて、カードを捨てる機能をつけて残りのボタンを削っていっています。
これができたらセッションで試してみようと思っています。


190 :幻月:2006/03/08(水) 00:32:16 ID:???
>秋茄子さん
>外部に切り出したときの空間をなくす方法を探してみます。

やれるだけやってみて、厳しいようならそのまま放置しましょう(笑)

>自分以外の人の手札を表示しているところと同じ場所に自分の手札も表示させるって意味ですよね?

はい、そうです。

>現在、ドラッグアンドドロップでカードを引いて、カードを捨てる機能をつけて残りのボタンを削っていっています。
>これができたらセッションで試してみようと思っています。

とりあえずはそこを目指してがんばって見てください。




191 :とり:2006/03/08(水) 01:33:41 ID:NyU7cVap
>幻月さん
ここのところすれ違いになってしまっててすみません。
充分な動作チェックが行えていないのでバグがあるかもしれませんが、とりあえずアップしておきます。
ソースもJarの中に入れてあるので確認お願いします。

http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/105.zip

192 :とり:2006/03/08(水) 01:35:10 ID:???
う、Webブラウザから書くの久しぶりだったからsage忘れたorz

193 :幻月:2006/03/08(水) 02:33:58 ID:???
>とりさん

とりあえず一回引き取りました。
こちらも確認があるので修正以外の手直しを禁止します。
バグ修正はよろしくお願いしますね。
あと、最低でも今週はテストやっててくださいな(笑)
私もおそらく二ヶ月くらいは確認とすりあわせで
コアにて入れられないかと思います。

つぎはGTですね(笑)

194 :幻月:2006/03/08(水) 02:44:43 ID:???
>とりさんへ

(簡単な)初期解析結果から
新規に増やしたのは
IRCBot.java
JpCommand.java
JpPath.java
ParsingException.java
ReceiverPermission.java
SandBox.java
それとsocketフォルダですね。
サンドボックスやJpCommand、JpPathは効いてたから驚きませんけど
IRCBotはなんでしょうか?
もしかしなくても消し忘れではないでしょうか。
明らかに他人のソースですし、コアにIRCボットはさすがにちょっとね(苦笑)

あと、私から見ても使い方がよくわかりません。
今月末までに変更追加部分のマニュアル(日本語必死)よろしくおねがいします。

195 :とり:2006/03/08(水) 15:11:10 ID:???
はい。IRCBotは消し忘れですorz
ネットワーク経由のコマンド識別テストに使っていたテストコードなんであとで消したバージョンをアップしておきます。

使い方ですが、下位互換性を保っているので基本的な部分は変化していません。
おいおいマニュアルは書くにしても、それまで不便でしょうから新たに追加した機能を簡単にレビューしておきます。

http://birdland.ddo.jp:8081/JpSystem/%e8%bf%bd%e5%8a%a0%e5%88%86%e3%83%ac%e3%83%93%e3%83%a5%e3%83%bc

196 :幻月:2006/03/08(水) 16:53:11 ID:???
>とりさん
追加した機能のそれは後でみておきますね。
<全体として>
バランスの難しいコア部分を綺麗に追加修正してきたなとおもっています。長く、システムの設計履歴を説明してきた甲斐があったなと思うと同時に、よくもここまで直したものだともいました。
ソースレビューをしてみての解析結果第二段、および要請です。

<確認>
以下のように認識しています、あっていますか?
1.変変更なし(コメント変変除く)

getUnit.java
JarFilter.java
JarManifest.java
jarUnitLoad.java
JpDetailBean.java
jpLinkParrent.java
LogPrint.java
UnitAction.java
UnitManager.java

2.変更あり(ロジック追加等あり)

common.java
UnitDetailBean.java
URLUnitLoader.java
Util.java

197 :幻月:2006/03/08(水) 16:53:43 ID:???
3.変更あり(ロジック書換あり)

JpCommandRunning.java
jplink.java
NaviGate.java
NaviGateFrame.java
Simplex.java
UnitBaseCtrl.java

4.新規

IRCBot.java
JpCommand.java
JpPath.java
ParsingException.java
ReceiverPermission.java
SandBox.java
socketフォルダ内

<問い合せ、修正依頼>
気になったところです、修正をお願いします。
1.NaviGateのpublic void checkNetworkCommand()
はSandBox.javaにあるべきではないでしょうか?
2.Util.javaの一番下の
public static String join(String[] token,String splitter)
は不要かもしれませえんね。
3.システム内で使用する新規クラスのpublicメソッドは原則、protectedに変えてください。
(Util、ソケットは対象外)
4.自閉モードについて説明をお願いします。
ソースを見る限り外部からのアクセスを禁止するモードと見れますが、今回、実装した意図を教えてください。

198 :幻月:2006/03/08(水) 18:58:22 ID:???
>とりさん
バグ報告

1.4.2の通常状態の環境だとSandBoxの先頭部分の
import sun.security.util.SecurityConstants;
はコメントアウトでしか解決できません。
コメントアウトしても大丈夫かどうか確認してください。

199 :幻月:2006/03/08(水) 19:20:18 ID:???
>とりさん、秋茄子さん

http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/108.lzh

とりあえず、とりさんの修整版のCOREを載せたたけとんぼを
おきます。JpScriptのテストお願いします。

>とりさん

もうひとつバグ報告。
上で出した判定ツールでコマンドのやり取り中にエラーが起こりました。
確認お願いします。
テストは
たけとんぼ(とりCOREバージョン)+マスタースクリーン
たけとんぼ(旧)+ダイスロール
で真ん中の[PL確定]ボタンを押したときの折り返しで起こっています。

200 :とり:2006/03/08(水) 21:47:57 ID:???
>幻月さん
> 追加した機能のそれは後でみておきますね。
これは、簡潔ですが読めばほぼ新機能のすべてが使用出来るようになっていると思うので早めに読んでおいてください。

> 1.NaviGateのpublic void checkNetworkCommand()はSandBox.javaにあるべきではないでしょうか?
まず、レビューにも書きましたが、ネットワーク経由の処理かどうかはSandBox.isNetworkedProcess()で判断します。
これは単純になびGateやたけとんぼからこのメソッドを呼んでみてきちんとコマンドが識別できているかを見せるためのメソッドです。
コマンドとして呼ばれることが前提なので制作者向けユニットであるなびGateに入れてありますが、動作確認用テストコードのような位置付けなので
もし不要と判断されるなら削除してしまってもいいかもしれません。

> 2.Util.javaの一番下の public static String join(String[] token,String splitter)は不要かもしれませえんね。
これは私がコマンドを処理するときに作ったゴミコードです。結局使わなかったので削除しました。

> 3.システム内で使用する新規クラスのpublicメソッドは原則、protectedに変えてください。(Util、ソケットは対象外)
これは微妙です。まずJpCommandはすべてprotectedにしました。JpPathはコマンド経由で引数として渡されることがあるので保留しています。
ただし、JpPathはコンストラクタがprotectedなのでコマンド経由でしか使用出来ません。。黄色信号の部分ではあると思いますので後で相談しましょう
ParsingExceptionとReceiverPermissionについては親クラスから継承したメソッドしか実装していませんので変更出来ませんが、危険はないと思います。
SandBoxは、状態チェック用のメソッド(is〜と言う名前のもの)は、ユニットのメソッド内で使われる事もあるかと思うのでpublicのまま残しました。

> 4.自閉モードについて説明をお願いします。
これは、秋茄子さんの要望でつけたんですが、自閉症モードの解除以外の外部からのアクセスを禁止するモードです。

バグ関係の対応はつぎのレスで。

201 :とり:2006/03/08(水) 21:49:53 ID:???
続きです

>幻月さん
> バグ報告
>SandBoxの先頭部分の import sun.security.util.SecurityConstants; はコメントアウトでしか解決できません。
ゴミコードです。削除しました。

> 上で出した判定ツールでコマンドのやり取り中にエラーが起こりました。

> テストは
> たけとんぼ(とりCOREバージョン)+マスタースクリーン
> たけとんぼ(旧)+ダイスロール
> で真ん中の[PL確定]ボタンを押したときの折り返しで起こっています。

これなんですが、どっちでエラーが発生しました?
新しいJpSystem側で発生しているのであれば、なびGateで例外のログが吐かれていると思います。
デバッグレベルのログを吐くようにしておけばスタックトレースも出ると思いますのでそのログを確認してください。

マスタースクリーンとダイスロールの中身がわからないのでなんとも言えませんがこちらでもテストはしてみます。

202 :とり:2006/03/08(水) 21:55:50 ID:???
修正版アップしました。
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/109.zip

203 :幻月:2006/03/08(水) 22:11:00 ID:???
マスタースクリーン側ですね。

[E][UnitBaseCtrl :: JpCommandRunning] コマンドの実行に失敗しました:jp.common.ParsingException:対象のメソッドが見つかりません。
[E][UnitBaseCtrl :: JpCommandRunning] 原因となる例外があります:java.lang.StringIndexOutOfBoundsException:String index out of range: -1
[E][UnitBaseCtrl :: JpCommandRunning] コマンドの実行に失敗しました:jp.common.ParsingException:対象のメソッドが見つかりません。
[E][UnitBaseCtrl :: JpCommandRunning] 原因となる例外があります:java.lang.StringIndexOutOfBoundsException:String index out of range: -1

最新版を入れたたけとんぼを再度おきます。
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/110.lzh

204 :とり:2006/03/08(水) 22:44:35 ID:???
>幻月さん
なびGate側のデバッグ出力をONにするとスタックトレースが出ると思います。
それでJpCommand内のStringIndexOutOfBoundsException発生位置の行番号を特定してください。
また、その例外が発生しているコマンドをJpCommandRunningに流す前になびGateのログか標準出力に
吐かせてみて、コマンドの内容を確認してみてください。

コマンドのパースに失敗しているようなので、渡されているコマンドの内容と例外の発生位置を確認
できれば、簡単にJpCommand側を修正出来ますのでよろしくお願いします。

205 :幻月:2006/03/08(水) 22:47:04 ID:???
コマンド特定しました。

jp.masterscreen.Rulebook;
jp.localunit.getString('CaracterName');

に二つですね。
一つ目はdoActionの省略型。
二つ目は暗黙のローカルユニット指定。

どちらも初期のころの解説にあったものですね。

206 :幻月:2006/03/08(水) 22:52:40 ID:???
ログをアップしておきます。

http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/111.lzh


207 :とり:2006/03/09(木) 02:51:58 ID:???
> jp.masterscreen.Rulebook;
原因を発見しました、でもこれこっちのバグじゃないです。元々あったバグに私のコマンド解析部分が引っかかったっぽいです。

幻月さんはこのjp.masterscreenRulebookを追加するのに新しい方のsetSubUnit(String,String,String,String)メソッドを利用していますよね?
では、新旧両方のコアでますたー☆すくりーんを起動し、なびGateのjp.masterscreenRulebookの情報部分を見てください。
注目すべきはUnitパスとMyJpPathの項目です。本来この二つの項目はUnitパス.equals("jp."+MyJpPath)の関係になければなりません。
ですが、実際は新旧ともにMyJpPathが正しく登録されていないという状態になっています。

新しいのコマンド実行部はMyJpPathとUnitパスが正しく一致していると言う前提で動作しているために解析に失敗しているという状態です。
これからsetSubUnit(String,String,String,String)メソッドのバグフィックスにかかります。修正版のアップは明日になる予定。

#潜在的なバグが見つかったから、このエラーが発生してくれてかえって良かったかもしれないですね。
#今回バグ追跡してみて、新しいログ出力の追跡しやすさに自分でもちょっと驚いています。

> jp.localunit.getString('CaracterName');
こちらは単にjp.localunit〜とjp.ローカルユニットの本当の名前〜を比較していたのが原因でした。
localunit指定の場合、比較前にコマンド文字列内のlocalunitをJpDetailBean.getlocalunit()で置き換える処理を加えて対応しました。

208 :とり:2006/03/09(木) 03:36:43 ID:???
>幻月さん
あっさり解決しましたのでアップしておきます。
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/112.zip

今回のバグは、UnitBaseCtrl内のstrThisJpUnitNameと、UnitDetailBeanのThisUnitNameが一致していない事に起因していたようです。
setSubUnit(String,String,String,String)の処理内で、Udb.setUnitNM(strUnitName);の次にtargetUnit.setUnitName(strUnitName);を追加して
対処してありますが、このような本来ひとつであるべき情報を2箇所で別々に保管していると言う状況はバグの温床になるので危険です。
早急にUnitBaseCtrlの実装を見直すことをお勧めします。

ユニット設計の基本方針として全ての情報をUdbに保管するならUnitBaseCtrl内のstrThisJpUnitName、strMyJpPathは削除すべきです。

209 :幻月:2006/03/09(木) 09:08:57 ID:???
>とりさん

既存バグでしたか、それは申し訳ない。
修正版は夜に確認します。
ユニットネームについては指摘どおりですね。
とりさんのコアの動作の保障が固まってから修正します。

>#潜在的なバグが見つかったから、このエラーが発生してくれてかえって良かったかもしれないですね。
>#今回バグ追跡してみて、新しいログ出力の追跡しやすさに自分でもちょっと驚いています。

私も見てみてすごいなと思ってました。
おかげさまで、より安定するでしょうからテスト後はしばらくは
このバージョンでフィックスしておこうかなと思ってます。
細かい直しはしますけどね。
あと、レビューは見ましたよ。
後からじわじわと楽になりますね、オブジェクトわたしやら
ネットワーク越えの判断は。

210 :幻月:2006/03/09(木) 20:02:55 ID:???
>とりさん

動作はするようになってました、ありがとうございます。
jp.masterscreen.Rulebook;
のほうでまだFatalが出ているようです。
最新と一緒にログをあげておきますので見てもらえますか。

http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/114.lzh

211 :とり:2006/03/10(金) 00:08:40 ID:???
>幻月さん
すみません、それ私が差し込んだ確認用のログなんで動作に支障はありません。

Fatalは赤字で表示されるので、すぐに消すつもりの確認用コードをFatalで出していただけです。
実際に問題が生じているわけではないので、次の修正時に一緒に消しておきます。
それまでは、気にしない事で対処しておいてください。

212 :幻月:2006/03/10(金) 00:24:37 ID:???
>とりさん

了解です。
とりあえず、今のところほぼ大丈夫そうです。
最低でも今月いっぱいは秋茄子さん巻き込んでの
フル確認になると思いますのでお互い遅くまで無理はしないで
早めに休みましょう。
前にも言いましたが全体的に追加等がしっかりできてます、さすがです。
私はちょっと頼まれ物のツールや150さんの判定のがあるので
なかなかチャットには行かないと思いますが、書き込まないようなら
とりあえずは動いているんだと思ってください。

あと、なびGateのバージョン表記のクリエータに次回、とりさんの名前をしっかりいてておいてくださいな。


213 :幻月:2006/03/10(金) 09:14:54 ID:???
>とりさん

以下の手順でエラーが出るようです、確認お願いします。

A,Bに二つのユニットを作る。
1.BからAにAAAという変数のリプレイを設定。
(AAAは未初期化常態)

2.BよりAに対して
jp.A.getString('AAA');
と返却を要求する。

この時点でAAAがnullのためパースエラーが出るようです。
これを元のつくりと同じ、nullでも受け渡すように修正してください。

一見すると、nullの受け渡しはエラーでよいように思われるかもしれませんが
数値型オブジェクトなどでは「情報がない状態」のnullは
人や仕様によって多用することがありますのでよろしくお願いいたします。



214 :幻月:2006/03/10(金) 21:02:15 ID:???
>とりさん

問い合わせです。
直接接続jplinkの結果、JpLinkResultの返却値が変わっています。
<元>
幻月2006031020:true
<今>
幻月2006031020:59:true

変化させたのはどういう理由でしょうか

215 :幻月:2006/03/10(金) 21:03:15 ID:???
>とりさん

JpLinkResultの返却値にかんしては、こちらの設定ミスでした。
すいません。


216 :Nezumi:2006/03/13(月) 04:50:47 ID:???
某所でダブルクロスのツールを発見したんだけど
勝手に紹介するのもどうかと思うし……うーん。


217 :NPCさん:2006/03/13(月) 16:51:43 ID:???
どんなツール?

218 :NPCさん:2006/03/13(月) 18:24:24 ID:???
ベクターのじゃないの

219 :NPCさん:2006/03/14(火) 00:03:24 ID:???
R.F.D氏のDX2サポツル?

220 :Nezumi:2006/03/14(火) 16:02:53 ID:???
DXのキャラメイクツール。
他にも似たようなものを作ってる人はいるみたいですけどね。

221 :Nezumi:2006/03/14(火) 16:15:02 ID:???
読み飛ばしてた。

>>219さん
そーゆー過去の恥ずかしい記憶は忘れてください。うん。


222 :NPCさん:2006/03/14(火) 17:25:22 ID:???
ttp://odproject.net/ill/pukiwiki/pukiwiki.php?OD%20TOOL%20for%20TRPG
こういうのではないのか

223 :幻月:2006/03/17(金) 17:50:20 ID:???
会話とちょっとかんけいないので申しわけないんですが
ちょっととりさんへの伝言です。

>とりさん

現状、動作はしっかり動いてくれています。
一度、今週末あたりで修正したのを中途でもあげてもらえますか。
次に来たソースでCVSに一度反映したいと思います。

224 :とり:2006/03/18(土) 16:41:02 ID:???
>幻月さん
仕事の納期直前でちょっと問題が出たので、客先で缶詰になっています。
修正はほぼ出来ているので帰れ次第アップしますが、来週半ば位になってしまいそうです。

225 :幻月:2006/03/18(土) 20:58:35 ID:???
>とりさん

ありゃ、いや、そういう事情なら今無理しなくていいです。
月末まで待ちますので体を大切に。
…客先ではそれはむずかしいでしょうけどね(苦笑


226 :幻月:2006/03/18(土) 22:46:20 ID:???
>とりさん

jp.localunitの指定で
連鎖コマンドを実行した場合動作しない例がありました。

例)
jp.localhost.fff.hgggg

JpCommandの
private boolean getUnit(String pathStr)
に修正を入れたところ動きましたので修正したソースをアップしておきます。

http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/115.lzh

仕事が落ち着いたら見てみて次のアップ時に反映してください。
くれぐれも、今の忙しいときにみちゃだめですよ?

227 :あやめ:2006/03/20(月) 02:19:22 ID:e5MsK6Om
>127 で紹介のあった「あやめ」です。
Javaを使って、音声チャットソフトの開発をしています。ただ、音声チャットを言っても、機能的にみるとオンライン会議システムに近いかもしれません。
主な機能
・多人数音声チャット
・文字チャット
・共有ホワイトボード(お絵かきチャット並み)
・簡易ファイル共有
・画面取り込み

ソフト自体は、一旦開発は終わったのですが、TRPG用の機能がほとんど無かったので、先月から、ちょっとづつ機能を追加しています。
追加内容
・ダイスロール
・GMとプレイヤー権限の用意
・キャラクターシート管理
・モンスターやNPC管理
・そのほかいっぱい(^^;
TRPG用ではないですがオプションとしてJMFを使用したWEBカメラ機能も付けようかとおもってます。現在でも、画面取り込み機能を使うことで、擬似的なWEBカメラ表示はできますが、なにぶん重たいので・・・。

現在、開発TEST版を下記URLで随時公開しています。
http://www.ayamenet.com/app/

動作条件としては、J2SE5.0以降が必要です。1.4でも動くようにしてみようと思ったのですが、修正箇所が半端じゃないのと、クラスによっては作り直したほうが早いところもあったので、あきらめました。
(そのまま1.4でコンパイルするとエラーが2400超えました)

多機能であるために、CPU負荷も大きいので、1GHz以上をお勧めします。できれば2GHz以上ですかね。500MHzのCPUでも動作は確認しましたが、かなり重たいです。あと、音声に関しては、まったく圧縮を行っていないため、音質をあげた場合に回線帯域を非常に使うことになります。

あと、このソフトはサーバ-クライアント型です。
サーバソフトに関しては、まだ配布できるレベルにいたってないので、テストサーバを立ててありますので、テストするときはそちらにつないで見てください。

追記:Ver1.2は、まったく別物なので、無視してください(^-^;


228 :幻月:2006/03/24(金) 15:47:26 ID:???
>あやめさん

スクリーンショットあたりを、乗せておいたほうが
ツールのイメージがつかめるかもしれません。


229 :NPCさん:2006/03/24(金) 19:47:16 ID:dwzuVP0M
ログをアップしておきます。

http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/111.lzh



230 :あやめ:2006/03/24(金) 21:14:24 ID:9l/5HNTR
>幻月
たしかに、画像があるとわかりやすいかもね。
というわけで・・・。
以下が本体のメイン画面です。HPの方にも乗せました。
ttp://www.ayamenet.com/app/pos_v02.png

HPアドレス
ttp://www.ayamenet.com/app/

HPへのアクセスはそこそこあるけど、DL数が2件ほどだったしなぁ・・・
J2SE5.0だからなのかなぁ・・・


231 :あやめ:2006/03/24(金) 21:59:55 ID:9l/5HNTR
なんか、画像出した瞬間から、アクセスがいっぱい来てる・・・。
百聞一見にしかずとはこのことか!

232 :NPCさん:2006/03/25(土) 02:10:00 ID:???
JAVAアプリは、ランタイム無しで動いて動作のもっさり感がなくなったら

と、何度思った事か。

233 :幻月:2006/03/25(土) 13:19:43 ID:???
>232

そりゃ、作る側もよく思います。
使い人にランタイム(JRE)入れてもらうのが一番大変ですよ。
正直、OS変わってもなかなかに使えるというメリットが無いなら
EXEアプリ作ったほうがぜんぜん楽ですね、普通(笑)

234 :あやめ:2006/03/25(土) 16:47:50 ID:lAKFw3g5
とりあえず、ランタイムが面倒な方いるようなのでexe版を用意してみました。
ただし、exeにしたことでファイルサイズが圧縮して64M程度になってます・・・。
もちろん、exe化に伴い、Windows専用になっています。
解凍後、POS2TRPG.exe を実行することで動きます。

http://www.ayamenet.com/app/pos2/pos_v2_windows.zip

あくまで、サンプルだと思ってください。
ちなみに、exe化はExcelsiorJETなるツールの体験版を使用しています。

もともと身内で使うためにソフトを作っているんですが、クライアントとなる人たちが、Windows,Linux,Macと多種多様なので、Javaで開発を行っているしだいです。(Javaが一番得意というのもありますが・・・)


235 :NPCさん:2006/03/25(土) 18:42:52 ID:???
>>234
64M!?
ひぃ、知人の回線だと落とすのに5時間くらいかかるよΣ

236 :NPCさん:2006/03/25(土) 19:14:03 ID:???
つ漫画喫茶

237 :NPCさん:2006/03/25(土) 19:15:49 ID:???
>>236
そういうのがあれば、もうちょい早い回線通ってますが何か?

238 :NPCさん:2006/03/25(土) 19:20:12 ID:???
ごめん

239 :NPCさん:2006/03/26(日) 19:39:38 ID:24F3LrE2
業界最安値、激安特価のオトナのおもちゃ♪
ラブラブカップルに熟年夫婦、SM道具から勿論一人で楽しむアイテムまで大満足!
さらに女の子をオトせる必殺アイテムも多数あり☆(←これが超強力。悪用厳禁!!)

http://www.acport.com/index.cgi?id=1107601834


240 :NPCさん:2006/03/26(日) 19:44:03 ID:???
これはエロセッション支援ツールを作るということで、期待していいのだろうか。

241 :NPCさん:2006/03/26(日) 21:20:27 ID:???
幸い、ここにはエロセチャンネルの人が何人かいるから。

242 :NPCさん:2006/03/29(水) 05:32:19 ID:nL7QppVX
たけとんぼのHEXA-MAPのようなソフトってありませんかね?
プラグインというかたちではなくて単体で動くMAP共有ソフトみたいなの。

243 :幻月:2006/03/29(水) 10:38:05 ID:???
>242
>プラグインというかたちではなくて単体で動くMAP共有ソフトみたいなの。

私も友人に頼まれてHEXA-MAP作る前に参考にしようと調べたのですが、
これだという物が見つからず、結局、MagicalChatさんのHEX機能のみを参考にしました。
さがせばどこかにはありそうな気もするんですが…
どなたか、ご存知でしたら書き込みをお願いします。


244 :NPCさん:2006/03/29(水) 17:15:49 ID:???
というか、そういうソフトを作りたいんだけど、どれを参考にすればわからない。
vc++(or .net) か ActiveBasic で GUI環境下で作りたい。
JAVAはそこらへん揃ってるけど、他人を使う環境に持っていくのが難しいんですよねぇ。

TCP/IP って、見てすぐわかるようなソース配布してないです?
「簡単に作れるTCP/IP」な本でもいいかも。
近くにデカイ本屋がないから中身見れなくてどれがいいかワカンナイのですよよ。

uPnP とかネットで調べてもよくワカンナイしーorz

245 :幻月:2006/03/29(水) 20:04:40 ID:???
>TCP/IP って、見てすぐわかるようなソース配布してないです?

さすがにそれは無いですねー(笑)
一番感覚的にわかるのは自分で簡易でもサーバくむとなんだけど
まぁ、しいていうなら
http://www.atmarkit.co.jp/fnetwork/rensai/tcp01/01.html
このあたりとか。後は自分で探してみてくださいな

246 :Nezumi:2006/03/29(水) 21:14:20 ID:???
猫でも分かる〜の中の方が、初心者向けネットワークアプリの本を出してたような。
読んでないので分かりませんけど。


247 :NPCさん:2006/03/29(水) 22:04:46 ID:???
さすがネームドのお二人です。
早速調べてみることにします。

248 :NPCさん:2006/03/29(水) 22:41:26 ID:???
こんにちは。ODツールのことで質問&要望があるのですが、いいでしょうか。

・質問
DXで侵食率の初期値は設定できませんか?シーン登場などで侵食率+計算はされていても初期値が入力できないのが微妙に使い勝手が悪く。

・要望
>>65でも要望があったようなのですが、六門世界TRPGのダイス機能を追加していただきたいです。
判定方法は
@能力値から3d6の合計値を引く
A技能のLvと@の値から達成値を出す。
    〜-3|-2〜-1|±0|+1〜+2|+3〜+4|+5|+6|+7〜
LV0  E    E    E   D     D   C  C  B
LV1  E    E    D   C     C   C  B  A
LV2  E    D    C   C     C   B  A  A
LV3  E    D    C   C     B   B  A  S
LV4  E    D    C   C     B   A  S  S
LV5  E    D    C   B     B   A  S  S
LV6  E    D    C   B     A   A  S  S

ずれて見にくかったらすみません。
クリティカル 3D6の目が全て1か2。 評価はS
ファンブル  3D6の目がすべて5か6。 評価はE

ペナルティとボーナス(ともに最大3
ペナルティがつくとペナルティの分だけダイスを増やし、大きいほうから3つのダイス目を採用。
・ペナルティ-1の場合
 4D6をして[1,3,4,5]だった場合、3,4,5で判定をする
ボーナスは逆で小さいほうから3つダイス目を採用。
・ボーナス3の場合
 6D6をして[1,1,2,3,4,5]の場合、1,1,2を採用してクリティカルとなる。

便利なツールで重宝しています。開発、頑張ってください。

249 :MADO:2006/03/30(木) 00:07:40 ID:???
>>248

http://odproject.net/ill/pukiwiki/pukiwiki.php?OD%20TOOL%20for%20TRPG%2FReference#content_1_55

1) 「#mode dx」 でDXモードにする。
2) 「#reg AAA」 でキャラ名を登録する。
3) 「#set XXX」 でカウンタをセットする。

もしあなたが複数のキャラを登録して管理したい場合、各キャラ毎に、2)3)の手順を繰り返す。

---
これでよかったっけ?

250 :Nezumi:2006/03/30(木) 09:30:07 ID:???
ども、ODツールの中の人です。

>>247
モンスターじゃないです。たぶん。

>>248
本当に申し訳ないのですが、個人的な都合により開発は停止中です。
なかなか趣味でプログラミングをする時間も取れなくなりそうなので……。

>>249
解説ありがとうです。
操作方法とか、実はよく覚えてないんですよね。

251 :248:2006/03/32(土) 23:18:29 ID:???
>>249
解説ありがとうございます。やってみます。

>>250
開発終了でしたか。残念です。

252 :NPCさん:2006/04/03(月) 00:05:04 ID:???
ttp://realtimemachine.sakura.ne.jp/collisions/works/web/dice.html

これ、もうちょっと何とかできたらなぁ。

253 :とり:2006/04/03(月) 01:42:03 ID:???
仕事も体調も気力も一応はなんとかなったので明日あたりから復帰しようかと思います。
今日はひとまず報告だけ。

254 :NPCさん:2006/04/13(木) 09:24:15 ID:???
期待保守

255 :魔改:2006/04/13(木) 12:54:23 ID:???
ダイスが転がるで思い出したのだけど
チャットクエストというTRPG専用のチャットソフトが、ダイスが転がったりしてたような。

>>244
>>TCP/IP って、見てすぐわかるようなソース配布してないです?
MSDNとか?w

256 :秋茄子:2006/04/16(日) 00:14:53 ID:???
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/1img/116.zip

カードプラグインを修正しました。
以前、ボタンを押すことで行っていた操作の大部分をドラッグ&ドロップで行えます。
山札からカードを配る場合は山札をドラッグ&ドロップします。
手札、場札を移動する場合は移動したいカードをドラッグ&ドロップします。
手札、場札複数枚移動したい場合は、移動したい全てのカードを選択してからドラッグ&ドロップします。
ただし、手札を複数枚選択して場札を複数枚選択し、手札の移動を行っても手札しか移動しません。場札を移動するには場札を移動させる操作が必要になります。
山札から裏にしてカードを配りたい場合は山札をダブルクリックします。山札・裏と表示されるのでこの状態だと裏側にして配れます。元に戻すにはもう一回ダブルクリックします。
手札には表でしか配れませんが、手札を裏返して場札に移動した場合、裏側で場札に置かれます。
捨て札が貯まったときに、捨て札を山札へドラッグ&ドロップすれば捨て札の全てのカードが山札に補充されます。

現在つけた機能はこれだけです。


257 :幻月:2006/04/16(日) 19:21:26 ID:???
>秋茄子さん
早速、いじってみました。
画面もすっきりしましたし、なかなかきれいに動いてます。
ただ、他のコンテナー(リトルブリッジ)だとうまくいかないのは、私のミスっぽいですねー(笑)
ともあれ、数日いじってみます。

258 :幻月:2006/04/18(火) 20:43:36 ID:???
>秋茄子さん

一箇所、直し忘れを見つけました。
JpCardDealerのdoAction()内です。
ちょっといじったソースをあげておきますので確認してくださいな。
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/1img/117.lzh




259 :秋茄子:2006/04/19(水) 00:49:05 ID:???
>幻月さん

ありがとうございます。
確認して修正しました。
ついでに、一部機能も修正しました。
カードを裏にしたときに表示される裏の文字を少し見やすくしました。

http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/1img/117.lzh

260 :幻月:2006/04/19(水) 23:18:07 ID:???
>秋茄子さん

動作確認しました。
まえよりもずっと楽になりました。
やっぱりドラックはいいですね。現状、動作自体に不安はないです。
ただ要望なんですが山札から裏で場に出したいときにどうするかですね(笑)
「山札・表」と書いてあるんだから表で取れるのが当たり前といえばそのとおりなんですが
裏でも取れる方法があると、幅が広がりそうです。
ただ、折角消したボタンとかラジオとかあんまりあきたくないのはあるので
一考なんですけどね。

261 :幻月:2006/04/19(水) 23:26:52 ID:???
>秋茄子さんへ その二

さっき、一個だけ変な動き見つけちゃいました。
山札から山札にドラックしてみましょう、カードがどこかに消えます(笑)
あと山札からそのまま捨て札にすると不思議な動きします。
あとでゆっくり確認してみてください。

262 :秋茄子:2006/04/19(水) 23:46:32 ID:???
>幻月さん

確認ありがとうございます。
修正はこれから始めます

>ただ要望なんですが山札から裏で場に出したいときにどうするかですね(笑)
>「山札・表」と書いてあるんだから表で取れるのが当たり前といえばそのとおりなんですが

山札・表のプログレスバーをダブルクリックしてください。
山札・裏の表示に変更されます。
山札・裏となっているときには、場に裏で配ることができます

263 :幻月:2006/04/19(水) 23:56:29 ID:???
>秋茄子さん

さすがです、装備してあったんですね。
というか、わかんないですって、マニュアルないんですもん(笑)
とりさんのWikiに適当に書いたので後で自分で暇見て直しておいてください。

http://birdland.ddo.jp:8081/%e3%82%ab%e3%83%bc%e3%83%89%e3%83%97%e3%83%a9%e3%82%b0%e3%82%a4%e3%83%b3#preview



264 :秋茄子:2006/04/21(金) 18:25:46 ID:???
> 幻月さん
少し時間がかかってしまいましたが修正しました。

>山札から山札にドラックしてみましょう、カードがどこかに消えます(笑)

山札からドラッグしたときには山札にドロップできないようにしました。
山札にドロップできないので、これによるカードの消失はなくなりました。
また、いったん山札からドラッグを始めたけどやっぱりやめた、というときに山札にドロップすれば操作をキャンセルするようになってます。


>あと山札からそのまま捨て札にすると不思議な動きします。

山札からそのまま捨て札にすると、山札のカードを直接捨てていました。
この動作は意図した動作ではありませんが、カードの動きとしては不自然でもないのでこのままにしておきます。

>とりさんのWikiに適当に書いたので後で自分で暇見て直しておいてください。

了解しました。



265 :秋茄子:2006/04/21(金) 20:28:40 ID:???
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/1img/121.zip

書き忘れていました
>264の修正をしものです


266 :秋茄子:2006/04/22(土) 08:33:37 ID:???
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/1img/124.zip

JDK5より前のバージョンでは動作しないことがわかったので、JDK5より前でも動くようにしました。

267 :幻月:2006/04/23(日) 19:10:13 ID:???
>秋茄子さん

動作確認してみました。
ほぼばっちりですね、1.4でもきっちり動いてます。


268 :NPCさん:2006/05/02(火) 12:38:33 ID:???
期待

269 :NPCさん:2006/05/02(火) 22:57:43 ID:???
LimeChat がメジャーバージョンアップして2になったようです。(現時点2.04)

マクロ設定で、
----------------引用
Raw
動作の情報で指定した内容を IRCコマンドとしてそのまま送信します。
$DllFuncを用いて、CR LFのシーケンスで区切れば、複数のメッセージを一度に送れます。
----------------終わり

と、あるので、複数行文字列が送信できる、かも?

270 :Nezumi:2006/05/03(水) 21:17:10 ID:???
実はv 1.xの頃から複数行送信は出来たんですけどね。
いろいろ制約がありましたが、そのあたりが改善されたみたいです。

ついでに報告。
LimeChat 1.24 および 2.06 にて、一部の機能で表示がおかしくなる不具合を確認。
公式BBSで問い合わせてみました。
返答次第で、fixするかもしれません。



271 :Nezumi:2006/05/03(水) 21:18:20 ID:???
ソフト名を書くの忘れてました。
拙作、OD Tool for TRPGでの話です。ごめんなさい。


272 :NPCさん:2006/05/04(木) 01:05:19 ID:???
>>270-271
プロジェクト凍結解除ですか?
楽しみにしてます。

273 :Nezumi:2006/05/04(木) 01:13:38 ID:???
ば、バグfixくらいはしてあげるわよっ!
そ、その、気まぐれよ! 気まぐれっ!


274 :幻月:2006/05/04(木) 02:47:36 ID:???
>Nezumiさん
いや、そこでツンデレ発揮されても(笑)
fixしとかないと何度も突っ込まれますからね〜

275 :Nezumi:2006/05/04(木) 16:37:28 ID:???
>幻月さん

それもそーですね。
というわけで素直にバージョンアップ。バグfixだけですが。

LimChat2.x系向けに最適化したので、1.x系だと不具合の可能性あり。
1.22以前だと再現性100%なのは秘密。


276 :NPCさん:2006/05/10(水) 01:13:40 ID:/1oaMiJq
HEX戦闘に適した支援ソフトありますか?

277 :幻月:2006/05/10(水) 21:49:55 ID:???
>276

有名どころなら「MagicalChat」にHEXモードがあったはずです。
IRCでの会話をベースにするというなら昔、私が友人の知人に頼まれて
作った「HEXA-MAP」でもそこそこ遊べるかと思います。
あと、他にも知ってる人がいたら書き込んでくださいな。

278 :NPCさん:2006/05/10(水) 22:09:00 ID:???
そのまんまHexchatってソフトがあったと思うけど
使ったことないからどんなもんかまでは知らないなあ。

279 :NPCさん:2006/05/10(水) 23:51:28 ID:???
ActiveBasic で DLL 作れねー むぉー

280 :NPCさん:2006/05/11(木) 19:22:15 ID:???
HexChatは結構デキがいいす。
マップ素材もついていて、それなりにいい見栄えのもので遊ぶことが可能。

281 :NPCさん:2006/05/11(木) 19:57:19 ID:???
ヘックスチャットって使用中に結構落ちる。不安定だった。

282 :276:2006/05/11(木) 20:49:07 ID:???
ご返答ありがとうございます
ボトムズTRPGをオンラインでセッションしたいと思ってます
戦闘はHEXマップなので良さそうのを探しています
HEXA-MAPを使ってみたいと思います

283 :NPCさん:2006/05/11(木) 20:56:44 ID:???
雑談なんだけど、通信系の(たとえばチャットソフトの)
不安定さってのはプログラム的にはどのあたりがネックというか、肝なのかな?
俺はプログラムよくわかんない人なんだけど不思議に思って。
IRCのCHOCOAとかは安定してて、まじかるとかは不安定ってよくみるけれど
あれは鯖の有無に関係してるの? マシンパワーとかも関係あるの?
プログラムの技術的な問題も関係してるのかなぁ。
教えてエロイ人ー。

284 :NPCさん:2006/05/11(木) 21:35:26 ID:???
エロい人ですが、あまり詳しくない俺がやってきましたよ。

通信においてのみの花井では信頼がおけるかどうかが、TCP通信かUDP通信かで違う。
通信後処理がある(TCP)方が重いけど、しっかり相手に届けてくれる。

で、ソフト動作的に不安定かどうかってのは、作動環境で違う。
使ってると落ちる ってのは、
ハード(CPUやメモリ)、ソフト(他のプログラム)と、処理がバッティングした場合に、
PCが自分守るためにソフト終了させたりするのね。
PCが 「変な命令送るなモルァ」 ってへそ曲げるわけ。

まじかるチャットなんかの、誰かが「サーバー(親)」になるタイプのソフトは、
サーバーの奴が落ちると、クライアント(子)が、全部落ちる。
IRC系は、部屋がサーバー(親)で、繋ぐ奴全員がクライアント(子)。

285 :284:2006/05/11(木) 21:39:16 ID:???
書き直したら間違ったorz

× 通信においてのみの花井
○ 通信においてのにの話

マシンパワーが関係するときもあるね。
そういう心配は古いPCニ限るけど。

286 :魔改:2006/05/12(金) 13:01:32 ID:???
>>283
>>プログラム的にはどのあたりがネック
私の場合は、クライアントの入退室。特にクライアントのエラー落ち。
めんどくさいので、DirectXの通信系を利用していたり。

マジチャはWinSockコンポーネントを配列で動かしてたきがします。
新規クライアントが接続すると、コンポーネントを新規に追加すると。
だから、入退室をくりかえしてると、鯖のリソースが増えつづけて動作が不安定になるっぽいっす。

287 :幻月:2006/05/13(土) 02:23:32 ID:???
エロくなければ答えられないのか、それはある種の試練ですな。
なればエロくあるしかあるまい!

とまぁ、ボケはさておいて。

間違ってるかもしれないですよというのと
どうしも詳しく知りたいならPC板の人に詳しくきいねて(笑)
と前置きした上で…
環境面なら284さんの意見
コーディング面であれば魔改さんの意見とか
すべてではないでしょうが一面の利があると思います。
なので別の視点から、あくまで個人見解を。
まず目に付くのは鯖の絶対数。
これは何かというと、IRCクライアントの場合、全員が同じ接続鯖でなくてもいい
つまり接続に関してはアクセス分散を前提に組まれたシステムだということ。
それに対してMagicalChatさんは一鯖でこなさなければいけない、
しょうがないですね、構造的にそうできてるんですから。
この結果、リソース使用量が増大したときに、一鯖の構成のほうがさっくりと
落ちてしまう可能性があるのはしょーがないっちゃしょーがないんです。

288 :幻月:2006/05/13(土) 02:34:51 ID:???
あと、あれです。鯖の有無はでかいでしょね。
CHOCOAはクライアントのみのツールですが、
MagicalChatは鯖もクライアントもこなすタイプのツールです。
おのおの、メリット、デメリット備えているので
ユーザから見ての使い勝手ならいくらでも比較できますが
ツールとしては比較できない(用途、構成が違いすぎてて別物、としか)
のはあります。
IRCのクライアントなんてもの作ったりすると思うのは、
なんであんなに文字数制限きついんだとか、
プロトコルでたらめなのはいい加減にしてくれとかかなり思いますけど、
それでも「つながってしまえば後の安定性は鯖に任せた」というのありますから。

289 :NPCさん:2006/05/13(土) 10:17:17 ID:1Z9fvXHC
スミマセン。
緊急でソードワールドのチャットセッションを行う事になりまして、
今、CHOCOAのダイススクリプトを探しています。

・レーティング対応
・出来たら、クリティカル判定有り(可変)
・コマンド入力(一人がスクリプト入れていれば誰でも使える物)

ググってはみた物の、大半が閉鎖なされている状況でして。
どなたか、お勧めの物を紹介していただけませんか?
よろしくお願いします。

290 :NPCさん:2006/05/13(土) 10:51:12 ID:???
Lime版じゃダメ?
Chocoa版だと下記URLの物があるけど、レーティングを自分で打たないとダメ。
どーしても急ぎでレーティング表が欲しいor設定方法がわからないって場合は作者に問い合わせてみて。
ttp://www.nurs.or.jp/~kagura01/prg/dice_scri.lzh

291 :NPCさん:2006/05/13(土) 13:44:22 ID:???
>>289

ニューフロンティアさんのところのは?
http://www.new-f.com/program/
私は、これのPerl版をベースに大改造して使ってます。

292 :NPCさん:2006/05/13(土) 15:35:26 ID:1Z9fvXHC
>>290 >>291

有難う御座います。
両方試して見ます。

293 :283:2006/05/13(土) 20:02:33 ID:???
>>284,283,287
おおー! すげーさんくす、わかりやすいぜ!
つまり、いろんな要因があるんだなー。思ってたよりも、いろいろ複雑なんだね。
そのツール固有の設計上の問題もあれば、作動環境や他との相性もあれば、
鯖の有無という設計思想上の問題もあるのかー。
いろいろ考えると、IRC2みたいな規格が流行ると面白いのかもなとか思った。
仲介鯖として自由度が高いやつ。
なんにせよ、勉強になった。ありがとうー!

294 :NPCさん:2006/05/14(日) 23:38:31 ID:???
不敵ダイスはそのうち更新されるってさ。

295 :NPCさん:2006/05/15(月) 12:30:59 ID:???
>>165
limechat の editbox への 文字列を送る方法を教えて下さい。

296 :165:2006/05/15(月) 19:17:44 ID:???
>>295
API関数のEnumWindows関数でLimeChatのウィンドウハンドルを取得して、
それを元にEnumChildWindows関数で"TEditEx"ってクラス名のオブジェクトのハンドルを取得、
その後、そのハンドルにSendMessage関数でクリップボードの内容を貼り付け。

って処理をしてる。

297 :NPCさん:2006/05/15(月) 21:02:09 ID:???
>>296
・・・API ですか。
ありがとうございます。 ちょーっと格闘してきます。

298 :mado:2006/05/17(水) 01:34:53 ID:???
>>296
|ω・`) コソーリ
|・ω・`)つ[茶]
|彡サッ  [茶]

// ご教授おいしく頂きました。

299 :秋茄子:2006/05/19(金) 22:55:16 ID:???
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/1img/127.zip

カードプラグインを修正しました。
フレームのサイズが大きいので自分以外のプレイヤーのカードの表示方法を変えてフレームを小さくしました。

300 :幻月:2006/05/20(土) 23:35:40 ID:???
>秋茄子さん

確認しました。
フレームはいい感じに小さくなってますね。
ただ、一個バグ見つけました。
相手のカードを見せる小さい表示が、すべてハートで表示れてしまってるようです。

例:ダイアのQを自分の場札におくと相手にはハートの12として見えている。


301 :秋茄子:2006/05/21(日) 09:37:21 ID:???
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/1img/128.zip

>幻月さん

ありがとうございます。
早速修正しました。

302 :NPCさん:2006/05/21(日) 10:10:23 ID:???
このスレの技術話、レベルが高すぎて皆様を尊敬している。
>>296のAPIは辛うじて分かるVB厨…

卓ゲ板住人って本当に幅が広いんだなぁ。

303 :幻月:2006/05/21(日) 20:13:39 ID:???
>秋茄子さん

直ってますね、確認しました。
大体、600*600くらいまで抑えましたね。
大きさとしてはいい感じじゃないでしょうか。

ドラッグもできたし、小さくもできたので次の実装ですね。
あと、そろそろマニュアル考えないと、ですね。


304 :NPCさん:2006/05/22(月) 09:04:59 ID:???
>>302
>卓ゲ板住人って本当に幅が広いんだなぁ。
どの板で卓ゲネタ振っても、一緒に公家板帰ろうって言ってくれる人がいる印象w

305 :mado:2006/05/24(水) 02:43:36 ID:???
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/1img/129.zip

今晩は。
でるふぁいで IRCダイス支援ソフトの試用版を作成してみました。
使い方は・・・うっかりヘルプ作り忘れましたorz

現在、LimeChat 用マクロである、OD TOOL Dice 支援という形となっています。
一応登録することはできるのですが、>>165 さんみたいにスマートじゃありません。
たまに変な挙動をします。 原因わかりません。

Enter にチェックをつけて送信すると、IRCへ送ったあとそのまま確定する行動に
なりますが、「ポン」というエラー音?が1回なります。
PostMessage() で叩いているんですが、どなたか音をならさないですむ方法を
ご存知でしたらご教授ください。

306 :mado:2006/05/24(水) 13:06:02 ID:???
Σ(´ω`|||)

妙なメモリーリークしてた所をこっそり修正シマシタ
DL先は >>305 と同じです。


307 :NPCさん:2006/05/25(木) 19:55:26 ID:???
これから Delphi で DLL 作ってみようかなって人はいますか?

308 :Nezumi:2006/05/25(木) 20:16:20 ID:???
そういえば、以前DelphiでLimeChat用のマクロを作るっていうページを見た記憶が。

>IRCダイス支援ソフト
これ面白いですねー。


309 :秋茄子:2006/05/25(木) 21:33:54 ID:???
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/1img/130.zip

エラーを見つけたのでなおしました。
文字を書いたカードを自分以外のプレイヤーに送信した場合、送信したカードが見えなくなっていました。
それを、見えるようにしました。


>幻月さん

> ドラッグもできたし、小さくもできたので次の実装ですね。

はい。
以前幻月さんが書かれていた自分の手札と場札を右の領域に寄せるというのは今のとこやってもフレームが小さくなりそうにないので保留しました。

次はトランプ一組モードと二組モードを切り替えるような機能、山札から任意のカードを取り出す機能も付けようと思っています。
あと、フレームの背景色を緑色にしてトランプを置く机らしくしようと思っています。

> あと、そろそろマニュアル考えないと、ですね。

はい。
このカードプラグインも使うアテが出てきたので、そこでテストをしてからマニュアルも考えます。
上記の機能はテストに必要な機能なので、そちらを優先します。



310 :mado:2006/05/25(木) 22:20:11 ID:???
>>305
LimeChat 2.12 で動作確認しています。
2.00 では、動作しないと報告がありました。 ご注意下さい。

TrueSpace風数値入力用Edit というおもしろいコンポーネントを見つけたので
それを使ったボーナス欄の奴を作ってみました。
以後、これを使い続けようかと思ってます。

◇マークを左右にドラッグすると数値が変わります。

http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/1img/131.zip

311 :幻月:2006/05/26(金) 00:25:31 ID:???


>次はトランプ一組モードと二組モードを切り替えるような機能、山札から任意のカードを取り出す機能も付けようと思っています。
>あと、フレームの背景色を緑色にしてトランプを置く机らしくしようと思っています。

そろそろ仕上げですね。
たのしみです(笑)

あと完成したら、私も実際に使ってみます。

>このカードプラグインも使うアテが出てきたので、そこでテストをしてからマニュアルも考えます。
>上記の機能はテストに必要な機能なので、そちらを優先します。

はい、でも、まー、仕事じゃないのでとりさんのWikiに手を加えるくらいでも
十分だとはおもいますけどね。
画像を多めにしましょ、ツール的にそのほうがいいでしょ

312 :幻月:2006/06/04(日) 01:04:34 ID:???
>秋茄子さん

前に頼まれてたたけとんぼのTOPIC対応、時間があったので実装しました。
最新の手けとんぼをおとしてみてくださいな。

コマンドとしては

jp.taketombo.setTopic('test');
jp.taketombo.setTopic('test','#myroom');

で内部実装してあります。
うまくつかってください。

313 :幻月:2006/06/04(日) 01:06:51 ID:???
>312 訂正

最新のたけとんぼ、です。

314 :秋茄子:2006/06/24(土) 09:14:11 ID:???
>幻月さん

TOPIC対応、確認しました。
たけとんぼ以外のクライアントでもトピックが変更されていることが確認できました。

今、ちょっと急ぎの機能を作っているのでTOPIC機能はそれが終わってから使ってみます。

http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/1img/132.zip

カードプラグインも少しなおしました。

保存、読み込みの機能がうまく働かなくなっていたのでこれを修正しました。

ディーラーモードの時、山札の上で右クリックをしてください。
デッキ設定メニューが出てくるのでそれを選択すると、山札にトランプ何組分を入れておくかを設定できます。

カードプラグインを起動させると「DefaultDeck.cpn.dek.xml」というファイルを自動的に作ります。
これは、山札にどんなカードをどんな並びで入れておくかを設定するためのファイルです。
初期状態では、トランプ一組分が設定されていますがこれを書き直す事でハートの5だけ2枚にするということもできます。
ただし、cardタグのimage属性は今のところただのダミーです。
何も書かなくても問題ありませんが、書いても機能には反映されません

また、カード情報の送受信の効率化を図るためにちょっと仕掛けをしました。
この仕掛けは、IRCを使うことを考えるとJpScriptの機能としてつけた方がいいかもしれません

315 :秋茄子:2006/06/24(土) 09:15:57 ID:???
訂正です。最新のカードプラグインはこっちでした

http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/1img/136.zip

316 :秋茄子:2006/06/24(土) 09:37:02 ID:???
>幻月さん

たけとんぼで、何かおかしなエラーが出るときがあるようです。
今まで起きていなかったのですが昨晩は頻繁に、またカードのテストをお願いした全ての人で起こりました。
また、起こらないときもあります。
どういう条件で起こるかは不明ですが、起きるときにはチャンネルに入ろうとしたときに発生します

発生すると×ボタンを押してもたけとんぼが閉じられない、ファイル>終了でも閉じられない、jpスクリプトも働かなくなるということが起こります。
起こるときには頻繁に起こるのでこれが起きるて、たけとんぼはその日は事実上使えなくなるみたいです。

エラーが起きるとたけとんぼには以下のように表示されます。

[21:27][おしらせ]ネットワークには問題ありませんでしたので処理を強制続行します。
[21:27][おしらせ]以下のメッセージは正しく処理されませんでした。<:irc.trpg.net 353 akin = #Card :akin akinx akinxx @akinxxx >
[21:27][おしらせ]エラーが発生しました java.lang.NullPointerException

317 :秋茄子:2006/06/24(土) 09:40:04 ID:???
>316の続きです。

また、プロンプトには以下のエラーが表示されました。


Exception in thread "Thread-5" java.lang.NullPointerException
at jp.taketombo.diap.OutPrintln(diap.java:1123)
at jp.taketombo.diap.OutPrintln(diap.java:1104)
at jp.taketombo.IrcCore.Display(IrcCore.java:886)
at jp.taketombo.NetMgr.run(NetMgr.java:59)
Exception in thread "AWT-EventQueue-0" java.lang.NullPointerException
at jp.taketombo.diap.clear(diap.java:1091)
at jp.taketombo.diap.windowClosing(diap.java:1620)
at java.awt.Window.processWindowEvent(Unknown Source)
at javax.swing.JFrame.processWindowEvent(Unknown Source)
at java.awt.Window.processEvent(Unknown Source)
at java.awt.Component.dispatchEventImpl(Unknown Source)
at java.awt.Container.dispatchEventImpl(Unknown Source)
at java.awt.Window.dispatchEventImpl(Unknown Source)
at java.awt.Component.dispatchEvent(Unknown Source)
at java.awt.EventQueue.dispatchEvent(Unknown Source)
at java.awt.EventDispatchThread.pumpOneEventForHierarchy(Unknown Source)

318 :幻月:2006/06/24(土) 23:53:26 ID:???
>秋茄子さん

ちょっと考え込んでます。まってくださいな。
ログの内容とエラーがかみ合ってないんですよね、
しかも私のところで再現しない、思案中です。

もしかしてプラグインでNAMESメッセージとかつかってませんか?

319 :幻月:2006/06/25(日) 00:46:14 ID:???
>秋茄子さん

それらしいところを修繕してみました。

が、はっきりと現象を捕まえたわけではないので再発するかもしれません。
とりあえず、最新で試してみてもう一度詳細な報告をくださいな。

320 :NPCさん:2006/06/28(水) 17:46:42 ID:???
pdf形式を簡単に作れるフリーのDTPソフトってないかな?
acrobatクラスで ってのは希望しすぎかな。

321 :NPCさん:2006/06/28(水) 18:04:46 ID:???
マックで高機能ワープロソフトで文書作った後pdf形式で出力する。
【OSはフリーじゃない】

322 :NPCさん:2006/06/28(水) 18:10:18 ID:???
DTPソフト側でPDF化をサポートしてるのってあるのかな?
自分はクロセPDFでPDFファイル作ってるけど。
ttp://xelo.jp/xelopdf/xelopdf/index.html

で、GUIのDTPは苦手なんで、印刷物自体はPXDocでテキストエディタ使って作ってる。
ttp://www.pxdoc.com/

323 :NPCさん:2006/06/28(水) 20:16:00 ID:???
フリーのPDF作成ツールと言うと、大抵は既存のワープロソフトなどでレイアウトを作って、
プリンタ出力でPDF作成ツールを指定し、目的のPDFを出力する形式になるようです。

私の環境(Windows)では、クセロPDFをインストールすると何故かエラーが出るので、
英語ソフトですがPrimoPDFを使ってます。

まとめサイトやソフトウェア板に専用スレもあるので、どうぞ参考に。

 「PDF作成・変換ソフト」まとめWiki
 ttp://www6.atwiki.jp/pdf_matome/

 PDF作成・変換ソフト。Part 3
 ttp://pc7.2ch.net/test/read.cgi/software/1137463613/

324 :NPCさん:2006/06/28(水) 21:20:14 ID:???
>>321-323
ありがとー
あなた達の優しさにちょっと
ほんわかしたです

325 :NPCさん:2006/06/29(木) 02:13:50 ID:???
OpenOffec.orgには「PDFでエクスポート」が標準装備だけど、
どの程度使い物になるのかは知らない。

326 :秋茄子:2006/07/01(土) 01:00:33 ID:???
>幻月さん

>319で修繕してもらったエラーは改善されました。
そのエラーが出ていた人はエラーが出なくなりました。
しかし、別の人のパソコンで別のエラーが出てきました。

一つは、ネットワーク切断が起こるという物です。

ネットワーク接続が切断されました
[おしらせ] You have not registered

このメッセージが出てつながらなくなりました。
と言っても、このメッセージが出てきた人はこのあと同様のメッセージが出ることなくつながるようになりました。


また、別の人はたけとんぼを起動したときに
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/1img/137.jpg
のような画面になりまったくこの先から進まなかったそうです。
このときコマンドプロンプトには

java -jar take
tombo.jar
strJpUnitName = taketombo
strJpUnit = jp.taketombo.taketombo
strServer null

と表示されたそうです。
このエラーは最後まで治りませんでした。

327 :幻月:2006/07/01(土) 20:10:14 ID:???
それは、前とはまた別個ですね。
ネットワーク断線にかんしては私はなんともいえないです。

そのしたの人のは気になるんですが…そのメッセージ自体は
初期起動の人はみなそうなるはずで特にエラーではないんですよ。
起動環境とそのときのプロパティファイルを抑えてもらえると助かります。

328 :幻月:2006/07/02(日) 00:16:19 ID:???
>秋茄子さん

頼まれていたフレームサイズの保存、実装しました。
終了時にフレームサイズを保存して、再度起動したときにその大きさになります。

329 :NPCさん:2006/07/07(金) 22:30:50 ID:???
とりさんのイニシアチブマネージャー、キャラクタ削除しても
イニシアチブ一覧画面から消えないのですね。
今度使ってみようと思ってたのですが、残念・・・。
JREは150_07-b03、イニシアチブマネージャーは1.6.1で出ている症状です。
何かの折にでも調整していただければと思い、報告しておきます。

330 :とり:2006/07/08(土) 17:36:29 ID:???
>>329
操作窓じゃなく表示窓のほうですよね?うちの環境ではちゃんと消えるんですが・・・
調べてみますが、こちらで再現できていないのですぐには対処出来そうにありません。

作りなおした方が早い気もすると言うのは内緒。

331 :329:2006/07/12(水) 17:13:02 ID:???
>>330
メモリの出てる1列の表示窓のほうです。
とりあえずご報告ということでー。

332 :NPCさん:2006/07/20(木) 12:52:41 ID:TcPiXfH9
期待age

333 :NPCさん:2006/07/21(金) 23:15:33 ID:wNh8/u1g
現在たけとんぼを使用してTRPGをやらせてもらっているものです。
いくつか、気づいたことがあるので、報告します

1)
シェアードシートを開くと、
10列、16行のシートが開かれるのです。
そして、データを13行目まで書き込んで、テンプレートとして保存しました。

いったんシェアードシートを閉じてから、開きなおし、テンプレートデータを開くと
11行目までしか表示されないのです。
シェアードシートを開きなおしたときに、行を2行分追加してから、テンプレートデータを開くと、
13行目まで表示されます。

2)
HEXA−MAPで、標準で備わっているコマの色数では足りないと思い、
標準のコマの色違いを何個か作り、参加者に配布しました。
コマは、上を向いているものだけつくり、他の向きのは作っていません。

なぜか、標準以外のコマは表示に手間がかかってしまうのです。
以下の手順を踏むとお互い見えるようになるようです。

Aさんが、標準以外のコマ(以下▲)を出した。
Bさんは、▲が見えない。
今度は、Bさんが、▲をAさんが出した場所とは違う場所に出す。
すると、Aさんには▲が動いて見える。
Aさんが、▲を動す。
Bさんも、▲が動いて見える。

というような感じです。


自分には、プログラムが分からないので、報告だけします。

334 :幻月:2006/07/23(日) 01:33:12 ID:???
>333氏
>いくつか、気づいたことがあるので、報告します

バグレポートありがとうございます。
どちらも、利用者からの声が皆無なプラグインなので正直助かります。

>1) シェアードシート

こちらはイニシャライズバグでした。
すみません、簡易テストはしていたのですが気がつきませんでした。
プラグインに緊急パッチを当てたバージョン(V1.0.2)を上げておきましたので
落として確認してみてください。

2) HEXA−MAP

これなのですが私の手元でバグ再現しませんでした。
追加であればc005a.pngから作られていると思います。
念のため、最新のたけとんぼ(2.1.8)と
HEXAーMAP(1.0.5)を落としていただくことと
必ず全員、[送信]→[変更時随時送信する]のチェックが
先に入っていることを確認して再度挑戦してみてください。

こちらのほうでも再現しないか、もう少し確認してみたいと思います。
よろしくお願いします…ただ、どうにも再現できない場合には直せないかも
しれません。


335 :333:2006/07/24(月) 16:31:12 ID:???
>幻月さん
ありがとうございます。
1)シェアードシート
V1.0.2確認しました。ちゃんと全部のセルが表示されていました。ありがとうございます。

2)HEX−MAP
参加者には、
・たけとんぼ(2.1.8)
・HEXAーMAP(1.0.5)
・画素サンプルを解凍したmapimgフォルダと追加c005a.png〜c017a.png(aタイプのみ13個)
・EASY-MAP light
・シェアードシート
のセットを配布して、バージョン違いなどが起きないようにしています。
また、[送信]→[変更時随時送信する]のチェックを必ず入れるようにしています。

上記の環境で、今までに3回セッションを行っており、
初回のセッションのときには、正常にHEXA−MAPは動いていたのですが、
2回目のときに、前出のようなコマが反映されないということがおきました。
また、3回目のときも、いろいろと試してみたのですが、やはり正常には動きませんでした。
前出の手順を踏んで、コマがお互いに正常に見えるようになっても、しばらくすると、また動かなくなったり……。

こうなると、初回プレイ時に正常に動いたのが謎です。
セッション自体は、EASY-MAP lightを代わりに使うことで、問題なく行えています。

最後に、ひとつ質問なのですが、シェアードシートの各セルに入力を続けたり、
HEX−MAP、EASY-MAP lightのマップに駒を置いていくと、接続が切れることがあるのですが、
これは、IRCの仕様なのでしょうか?

336 :幻月:2006/07/24(月) 22:31:15 ID:???
>333

>全部のセルが表示されていました。

それは良かったです。

>やはり正常には動きませんでした

うーん、さすがにわからないです。
保留させてくださいな。



337 :幻月:2006/07/24(月) 22:41:46 ID:???
続き

>セッション自体は、EASY-MAP lightを代わりに使うことで、問題なく行えています。

しばらくはそれでお願いします。

>最後に、ひとつ質問なのですが、シェアードシートの各セルに入力を続けたり、
>HEX−MAP、EASY-MAP lightのマップに駒を置いていくと、接続が切れることがあるのですが、
>これは、IRCの仕様なのでしょうか?

仕様…というよりはIRCは根本的に通信帯域が低くてあまり連続送信に耐えられないようです。
一応、初期のころにsfさんに相談して、まぁ大丈夫だろうというお言葉をいただいたんですが、
連打するように捜査すると、いい確率で回線を切られてしまうときがあります。

その場合にはまとめてマップを送るときにはEASY-MAP lightの持ってる部分送信をうまく活用してください。
こういうときはマジカルチャットさんみたいなP2P通信の強さがひかりますね。
一応、たけとんぼにもプラグインの通信を直通にする機能が在るにはあります。
チャンネル名のタブの上で右クリック、「プラグインの直接接続」で直通になるのですが…
ルータの設定などではじかれると以降、動作しなくなってしまうのでちょっと難しき機能だと思います。

時間を見て説明を書きますのでしばらくは運用でごまかしていただけると助かります。

338 :333:2006/07/24(月) 22:57:55 ID:???
説明ありがとうございました。
これからもたけとんぼでTRPG楽しんでいきますー。

339 :NPCさん:2006/08/07(月) 03:03:03 ID:Glg1mwC5
今現在の最新のたけとんぼやプラグインはどこにあるのでしょうか?

340 :幻月:2006/08/07(月) 22:03:36 ID:???
>339

最新のたけとんぼは、私のサイトにあります。

以下のとりさんのWikiのアドレスから飛んでください。

http://birdland.ddo.jp:8081/TRPG%e6%94%af%e6%8f%b4%e3%83%84%e3%83%bc%e3%83%ab

プラグインに関しても私の作ったものは私のサイトにあります。
他の人の製作したプラグインは補足されているものは上記Wikiから飛んだところで取得できますので
たどってみてください。

341 :NPCさん:2006/08/08(火) 10:17:39 ID:???
            ∩_
           〈〈〈 ヽ
          〈⊃  }
   ∩___∩  |   |
   | ノ      ヽ !   !
  /  ●   ● |  /
  |    ( _●_)  ミ/ <こいつ最高にアホ
 彡、   |∪|  /
/ __  ヽノ /
(___)   /


342 :NPCさん:2006/08/09(水) 12:30:58 ID:???
>>341
どっから来た?

343 :NPCさん:2006/08/09(水) 18:56:13 ID:???
同じ時間帯に板のあちこちで見かけたから、ただの流れの荒らしだろ
スルーしとけ

344 :mado:2006/08/10(木) 13:12:58 ID:???
質問っす

Miranda というメッセンジャーソフトを使って IRC してる人いますか?

345 :幻月:2006/08/15(火) 23:48:48 ID:???
>madoさん

知り合いに聞いてみたのですが私の周辺では使っている人はいませんでした。
もうしばらく反応を見て、内容ならここに来る人ではあまり使われてないのかもしれませんね。

346 :mado:2006/08/16(水) 03:27:16 ID:???
聞いて下さってありがとうございます。

元々マイナーなメッセンジャーソフトですし、利用者数自体が少なすぎ・・・
なのかもしれませんね。

MSN + ICQ + Yahoo + IRC + α...

とか、纏めて起動したいって人には便利なのですが。
もう少し様子見てみます。
ありがとうございます。

347 :NPCさん:2006/08/16(水) 09:17:30 ID:???
このスレでいいのかな?

オンセで使われるスクリーンモンキーってツールの使い方を説明した日本語のサイトってあります?

348 :mado:2006/08/16(水) 11:40:59 ID:???
日本語の説明サイトはどうやら無いようですね。
使用方法はココでいいのかな? どうなのかな?

えっと、ざっと試して見ました。 Helpが開けないので苦労しましたけど。

・GMがソフトを立ち上げると思うので、GMの人が10015のポートを解放する
 ※ポートは変更してもいけるらしいです。
・ソフトの File > Refarence で option画面が立ち上がるので、
 PLのパスを設定し直し、それをPLに告知する。
・PLの人は、http://(GMのIPアドレス):10015/ をブラウザでアクセスする。
・PLの名前と、告知されたパスを入力し、ログインする。

リロードは自動じゃないので注意が必要らしいです。

349 :NPCさん:2006/08/16(水) 11:47:16 ID:???
スクリーンモンキーじゃ、大してわかりませんでした。
ScreenMonkey と、比較的わかりやすい単語だったので調べる事ができましたが、情報は的確であったほうが望ましいでしょう。

ポートの解放やIPアドレスなどは、各自調べて見て下さい。

350 :347:2006/08/16(水) 15:54:13 ID:???
ありがとうございましたm(_ _)m

情報は的確に……はぃ(−−;

351 :NPCさん:2006/08/18(金) 15:02:56 ID:???
たけとんぼのへの要望に来ました。

たけとんぼ上で「―(ダッシュ)」を入力すると「−(全角ハイフン、マイナス)」に変わってしまいます。
たけとんぼではないIRCクライアントで表示を確かめたところ、
ダッシュと全角ハイフンは「---(半角ハイフン三つ)」に変換されていました。

たけとんぼ内で、ダッシュと全角ハイフンを半角ハイフン三つに変換してIRCサーバに送り、
同じように、IRCサーバから受け取った半角ハイフン三つを、全角ハイフンに変換しているということであってますか?

そして、要望は、ダッシュをダッシュで表示できるようにしていただけないでしょうか?
 Q14<問>「〜」の表示がされません
の問題と同じだと思うので、難しいのだと思いますが、ご検討お願いします。


352 :351:2006/08/18(金) 15:05:34 ID:???
たけとんぼのバージョンは2.1.8です。
今配布サイトを見たらバージョンアップされていたんですね、今からアップデートしてきます

353 :幻月:2006/08/19(土) 00:34:31 ID:???
>351

>たけとんぼのへの要望に来ました。

要望ありがとうございます。

>同じように、IRCサーバから受け取った半角ハイフン三つを、全角ハイフンに変換しているということであってますか?

あっています。
たけとんぼというよりはJavaの持つ問題ですね。
「―(ダッシュ)」=ウェブダッシュはクライアント依存文字(正式なJIS規格外)で
昔から表示で化ける典型例とされてきたもので
今時点で、私の手に負える範囲ではなかったのでやむなく上記の方法で
たけとんぼ間の文字化けを封じるという苦肉の策に出ました。
初期のころはセッションにしか使えなかった(笑)ので、上記問題もあまり出なかったのですが
この問題をいわれるということは他のクライアントとやり取りしているのですね。

発生から二年、この問題は抜本解決できていません。

もし、必要なのであれば変換機能を一時的に封じるチェックを
つけることを検討しますがそれでもよいでしょうか?
(この場合はたけとんぼ間で文字化けが起こります。)


354 :幻月:2006/08/19(土) 00:56:17 ID:???
訂正。

物は試しで変換機能を一時的に封じるチェックをやってみたのですが
まったくといっていいほど表示できませんでした。

もうしわけないですが現状、対応できそうにありません。


355 :幻月:2006/08/19(土) 01:47:30 ID:???
連続投稿になってしまいました。

>351

ちょっと悪あがきしてみました。
最新の2.2.0を落としてみてください。

内部で荒業使ってるのでこれでだめなら…今はお手上げです(笑)

356 :351:2006/08/19(土) 02:27:17 ID:???
>>363-355
ただいまアクセス規制中でパソコンからの書き込みができません
携帯から頑張ります

新バージョン試しました
「〜」はたけとんぼ間では文字化けしていました
他クライアントには正確に見えていました
ダッシュと全角マイナスは変わらず半角マイナス三個でした


今回ダッシュが全角マイナスに変換されていたので
気になって他クライアントでチェックしました
基本的にたけとんぼと他クライアントを交ぜて
セッションはしません

なので、たけとんぼ間での文字化けがなければ
私は十分満足です

ただ、ダッシュと全角マイナスの区別をつけていただきたかったのです
しかしダッシュが依存文字ということなので
無理なお願いなのでしょうね

セッションの進行そのものには影響はないので
今回の要望は華麗にスルーしてください

これからも応援します

357 :351:2006/08/19(土) 02:45:36 ID:???
>>356

訂正
>>353-355
でした

以下駄文
351で全角ハイフンと書きましたが調べたところ全角マイナスでした
なので356では全角マイナスと書かせていただきました

全角ハイフンと全角マイナスは違う文字だったんですね
紛らわしくてすいません

358 :幻月:2006/08/19(土) 03:04:22 ID:???
>351

…えーと、「―(ダッシュ)」との要望だったので私「〜」しか直してませんよ、今回(笑)
元々、「〜」を「~~」(マイナスじゃないですよ?)に置換してあったのを
〜に関してだけ新しいロジックで直したんです。時間があったら確認してみてください。
でも、しばらくは多分「−」(全角ハイフン)はだめでしょうね(笑)


359 :351:2006/08/19(土) 03:28:14 ID:???
返答ありがとうございます
気付いた点を羅列していきます

最新バージョンのたけとんぼでログ保存をして開いてみると
相手から受け取る「〜」が「?」に文字化けしていました

たけとんぼ上では相手から受け取る「〜」は
普段と異なる形の「〜」(Unicodeの「〜」でしょうか)に見えていました

他クライアントへ「〜」の送信には問題ないですが
受信の方では文字化けが起きています

360 :幻月:2006/08/19(土) 12:16:05 ID:???
>351

うーん、ちょっと保留
私のところで出てないんですわ、それ。

送信先たけとんぼも受信側たけとんぼも同じバージョンですか?

厳しいようなら元のつくりに直します

361 :幻月:2006/08/19(土) 12:27:16 ID:???
>351

>続き

今、現象確認しました。
それは、ログとっているほうのたけとんぼのバージョンが古いと思います。
バージョン間に差が出ちゃってますね、しょうがないですが。
送り、受けともに両方、おなじ2.2.0にそろえてみてください。

362 :幻月:2006/08/19(土) 12:41:37 ID:???
連投ご勘弁

一応、同じバージョンでそろえれば大丈夫そうなのでこれで固定しておきます。
今日明日は、ちょっと出かけてしまうので反応できません、あしからず。

それと、まぁ、折角なのでどういう現象なのか他の製作者向けにちょっとだけメモしておきます。

言語としてのJavaは内部はUnicode、マイクロ○フトOSはMS932というものをつかっています。
ぶっちゃけいうとこれの間の互換にマイクロ○フトが独自コンバートかましているため、
「〜」や「−」がメモ帳などで表示できず化けるというものです。
よほどUNICODE標準表記の下がって上がる見た目の「〜」が嫌いだったのでしょうか(笑)
他言語、VB、C++、デルファイなど、環境に合わせて実行を作る言語では問題がおきませんが
Javaでは露骨に引っかかるので、もし引っかかった時には「WEBDASH 問題」で
ぐぐってみてください。

363 :351:2006/08/19(土) 13:03:36 ID:???
両方とも同じ最新バージョンです
というか、同じたけとんぼの二重起動でテストしています
これがまずいのですかね

364 :351:2006/08/19(土) 13:38:32 ID:???
とりあえず画面のキャプチャとログあげました

http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/1img/138.zip

365 :幻月:2006/08/20(日) 15:15:46 ID:???
>351

ちょっとわからないですね。
こちらではその現象が再現しません。
念のため、こちらも再度最新を上げますので
もう一度、落としなおしてみてください。
(更新した当日、一箇所だけ訂正して深夜に最アップしているのです)
それと同じフォルダのものを多重起動はさけて、
別のフォルダに移したものを起動してみてもらえますか。

366 :351:2006/08/20(日) 16:59:29 ID:???
正常に表示されました
お騒がせしまして本当にすいませんでした

紅月さんありがとうございました
これからもたけとんぼ応援します

367 :NPCさん:2006/08/20(日) 17:33:51 ID:???
月しかあってないよ!

368 :351:2006/08/20(日) 21:24:42 ID:???
うわあぁぁぁホントだ
スンマセン!
幻月さん、ごめんなさい&ありがとうございました!!

369 :幻月:2006/08/20(日) 22:08:38 ID:???
いや、まぁ、面倒なハンドルつけてますしね、私。

>351

動いたなら良かったです。


370 :NPCさん:2006/08/21(月) 14:50:03 ID:???
どーでもいいが"wavedash"じゃねーの?

371 :幻月:2006/08/21(月) 22:30:45 ID:???
あ、たしかに。
wavedashが正しいですね。

書き間違いました。


372 :yogu:2006/08/29(火) 10:12:43 ID:???
 CHOCOA用で六門世界RPG用スクリプトを作ってもらったので報告。
ODツール用じゃないので需要無いかもしれないけど…
http://schwarz.client.jp/download/

 近々、CHOCOAとマップを表示できるソフトを併用してオンセを画策中。
候補はスクリーンモンキーなんだけど、何か他に候補ソフトは無いかな。

373 :NPCさん:2006/08/29(火) 15:40:00 ID:1KRQk2ZD
ここのツールってオンライン前提のばっかり?
例えば、オフライン(みんなで集まってする一般的な方法)の補助ツールみたい
なのはないの?
例えば、スクエアシートをタブレットPC上に表示し、任意の部屋の形を表したり、
移動や範囲攻撃のガイド表示なども自由にできたりするツールとか。
こーいうのがあれば、戦闘時間が大幅に縮むんだが。


374 :NPCさん:2006/08/29(火) 15:51:45 ID:???
クレクレ厨かよ
しね

375 :NPCさん:2006/08/29(火) 15:56:47 ID:???
>>373
仕様書を書いてみては?
ただ、タブレットPCで、というのは、ユーザー少なさそう、ってのがあるね。
ノートパソコンでは、みんなで使うって点でいまいちだろうし。
(タブレットPCでもちょっとネックか)

その辺、細かく考えて提供すれば、作る人が楽になるんじゃね?

>>374
>1嫁。

376 :NPCさん:2006/08/29(火) 16:05:23 ID:???
>>373
マップツールはオンライン用のをそのまま流用できるだろう。タブレットPC起動すれば良いだけ。
むしろGMが別のPCから操作できる分、スタンドアロン限定のものよりはるかに使い勝手がいい。

さすがにガイド表示とか特定のシステムに依存したものは望みすぎだと思うけど。

377 :NPCさん:2006/08/29(火) 17:54:24 ID:1KRQk2ZD
いや、別にスクエアシートに限らず、
ルールを電子化して素早く閲覧できるiアプリだとか、
いろいろあったら便利なわけよ。

そういう非オンライン用のツール(まぁオンラインでもあれば便利だけど)は、
今までなかったのかなと思ってさ。

作ってくれとは言ってないよ。
すでにあれば作っても無駄だから聞いただけ。


378 :Nezumi:2006/08/29(火) 18:04:20 ID:???
ルールブックを電子化できれば便利ですね。
ただ、それを配布となると、一般に市販されているシステムだと著作権的に難しいでしょう。
Webで公開されているルールや、同人ルールなら可能かもしれません。

ソードワールド(だったかな?)は、そういったツールのガイドラインが設けられているのですが。


379 :NPCさん:2006/08/29(火) 18:16:50 ID:???
Webで公開されているルールや同人ルールも
著作権で保護されてるんだよ。

380 :NPCさん:2006/08/29(火) 18:32:18 ID:???
>>377
自分はとあるゲームのモンスターデータを電子化して管理してるけど、
そんな著作権に抵触しまくりなツールを不特定多数に公開なんてできないよ。

ルールブックの電子化は自分ですべきだと思う。

381 :Nezumi:2006/08/29(火) 19:32:49 ID:???
>379
そんなこと誰だって知ってるってば。

382 :魔改:2006/08/29(火) 19:35:38 ID:???
法的なことのみで言うなら
この手のルールブックの場合、グループで遊ぶ事が前提になっているので、
データやシステムのコピーを、一緒に遊ぶメンバーに配布するのは違反とみなされないよ。
電子データも同様(誰でも閲覧できる環境下でなければOK)
グループが10人を超えるとグレーになって、20人に達するとアウトだけどね。
それと、コピーを持っている人間がそれをさらにコピーして他のグループに配布するのもアウト。

コンベンションとかについては、メンバーに配布するコピーを遊んだ後に回収するのであればOK。

いくつかのルールブックには、キャラクターシート等のコピーはOKだけどそれ以外は駄目、と書かれている場合もあるけど、あれも法的な拘束力はない。
単純に、販売元がたくさん売りたい為のお呪い。

Webでの公開についても、著作元が金銭的な被害を証明できるほどの内容公開でなければ、提訴される事はほぼないので、それほど神経質にならなくてよいかと。

倫理・道徳的な問題で言えば、
トラブルの元になりそうな事はやんないに限る、
一部データを公開する時も著作もとの情報は記載しとけ、
著作元に事前連絡して二次公開扱いにしとけ
つー感じですな。

383 :NPCさん:2006/08/29(火) 19:42:52 ID:???
>>382
その人数はどっから来てるのだ?
いや、参考までに。

384 :魔改:2006/08/29(火) 19:54:49 ID:???
>>383
1回で遊ぶ人数が4〜6人。
グループ(サークルも含む)で使用する場合でも、それ+αなので許容内とみなされる。
10人と言う数は、ちょうど卓を二つたてて遊ぶか遊ばないかの微妙なラインになるのでグレー。
常に卓を二つたてて遊んでいると言うなら、10人でもレッド判定になる危険性が高くなる。

20人になると、明らかにルールブック1冊で遊べる環境を超過しているのでアウト。
まぁ、卓が二つ以上立って遊ばれていないなら、セーフなんだけどね。

385 :NPCさん:2006/08/29(火) 19:58:25 ID:???
卓一つまでならOKってのはどこから?

386 :NPCさん:2006/08/29(火) 19:59:49 ID:???
>>384
つまり自分判断な? サンクス。

387 :NPCさん:2006/08/29(火) 20:01:35 ID:???
ルールやデータ、シナ塔の電子化や専用ツールは、
本来著作権をもってる製作会社側がソフト化して売りだせば
いいのにと思う。

開発段階で情報は全て電子化されてるわけだし、
そんなに難しい事じゃないと思うんだがな。


388 :魔改:2006/08/29(火) 20:05:15 ID:???
>>385
卓上ゲームってのが、元々一人で遊ぶものではなく、複数人で一緒に遊ぶゲームだから。

>>386
具体的な人数は、実際に遊ばれている環境で変化するけど目安としてはそんなもんでしょ。一応、機会があって弁護士先生に聞いた結果とあわせてるけどね。

389 :NPCさん:2006/08/29(火) 20:05:19 ID:???
>>387
電子化自体は難しくはない。
つか、版下データをPDFにするだけなら一瞬。

問題は販売と著作権管理だね。

390 :386:2006/08/29(火) 20:08:40 ID:???
>>388
ん、了解。
まあ、人数で考えない方がいいね。

391 :魔改:2006/08/29(火) 20:15:32 ID:???
>>390
そうそう。スターレジェンドTRPGみたいに、一人で遊べるタイプだと、4人グループで4卓立つ可能性も無いとはいえないからw

卓数で見るとしても、
「ルールブックの内容を記憶して、一切ルールブックを見ないで回ってる卓」
の場合は、数に入らないので注意w

392 :Nezumi:2006/08/30(水) 00:09:30 ID:???
データは自力で入れてもらう必要があるけれど、
それさえ終われば検索とかも自由に出来るツール、なら配布は可能っぽい。

データ込みだとグレー。
内部にデータを保持し、かつ参照できないならOKが出る可能性はある。

393 :NPCさん:2006/08/30(水) 10:25:30 ID:J2hnTrwb
だいたいさ、D20版D&Dなんてルールの量が尋常なないわけよ。
もうルールを調べるのが、アナログな方法じゃぁとてもやっていけないわけ。

プレイの度に持ち寄るのは大変だがしょうがないとしても、
せめて、所持してるルールが電子化されてれば、
プレイの中断も短くなるし、なにかと便利。

ルールを検索できるiアプリはあくまでも例の1つだ。
まぁ、どうしてこういうツールが今まででなかったかは、
著作権うんぬんでややこしくなるからなのは分かった。

ルールの出版側がそういう検索ツールを用意しつつ、
ルールの特殊スキルやアイテムやモンスターの各項目に、
その電子データへのURLなどの2次元バーコードなんて印刷してくれる
と面白いと思ったんだがなー。会員限定でアクセス可能とか。

ちょっと妄想じみてきたんでもう辞めにする。







394 :NPCさん:2006/08/30(水) 11:05:21 ID:???
それがいい。お前さんは妄想が強すぎる。

395 :NPCさん:2006/08/30(水) 12:02:28 ID:???
必要最小限のサマリをデータ化して検索できるようにして
そのソフトを起動するたびに
「ルールブックのP○○の●●行目先頭◎◎文字目から5文字入力せよ」
とかルルブ持ってないとわからない起動認証パスをランダムに求めるソフト

って形だったらホワイト、ブラック、グレーどれ寄り?

396 :NPCさん:2006/08/30(水) 12:39:55 ID:???
パスかけていようが不特定多数の手に渡って
配布するのが第三者なら黒なんじゃね?

397 :NPCさん:2006/08/30(水) 14:05:12 ID:???
そもそもサマリーってのは著作物に該当すんのかね

著作権法によると、「思想又は感情を創作的に表現したものであつて、文芸、学術、美術又は音楽の範囲に属するもの」とされている

つまり、単純なデータだけなら著作物とは認められないということであり、
文章の転載さえしなければルールの要約は著作権法に違反しないはずだが

398 :NPCさん:2006/08/30(水) 14:11:19 ID:???
著作権とか以前に営業妨害とかになりそうだけどね……。

399 :NPCさん:2006/08/30(水) 14:18:34 ID:???
>>397
要約というのは明らかに他人の著作物を改変したものだろうに。

400 :NPCさん:2006/08/30(水) 14:58:25 ID:???
>>398
営業妨害という罪はない。
>>399
じゃあ、小説や映画のあらすじを書いただけで著作権法違反になるんだなww
あらすじや要約書いて著作権法違反に問われた事例がひとつでもあったらいってごらん

401 :NPCさん:2006/08/30(水) 15:09:17 ID:???
>>397
「単純なデータ」は、
第十二条の二(データベースの著作物)に引っかかるかどうかじゃね?
TRPGの場合は、ここも重要な争点となるんじゃねーかな?

402 :NPCさん:2006/08/30(水) 15:09:50 ID:???
>>400
>じゃあ、小説や映画のあらすじを書いただけで著作権法違反になるんだなww
ttp://www.google.com/search?hl=ja&lr=lang_ja&ie=UTF-8&oe=UTF-8&q=%E8%A6%81%E7%B4%84+%E8%91%97%E4%BD%9C%E6%A8%A9&num=50
なるんだよ?

まぁ、親告罪だから事実上の黙認状態なだけだね。

403 :NPCさん:2006/08/30(水) 15:14:39 ID:???
>>400
あらすじは翻案権、翻訳権に引っかかると見なす判断があるね。
判例があるのかどーかはしらないが。

404 :NPCさん:2006/08/30(水) 15:16:47 ID:???
>397
元の著作物を必要としないほどの要約は翻案であり、翻案権を侵害する。

405 :NPCさん:2006/08/30(水) 15:27:23 ID:???
>>400
>営業妨害という罪はない。
違法かどうかじゃなくて、問題視されるかどうかの話では?

406 :NPCさん:2006/08/30(水) 15:37:42 ID:???
>>401
データベースの著作物ってのはコンピュータありきなんだよ。法文よめ
>>402
ならねーよ。どこにもなるなんて書いてない。
黙認じゃなくて、少しも著作権法に違反してないから一度として訴えられたことがないんだよ
>>403
判断じゃない、見解があるだけ。法律解釈における判断というのは司法によって示されるもの。
>>404
逆に言えば元の著作物を必要としなくなるような範囲の要約でなければ翻案とは認められないってことさね
つまり、特に必要と思われる箇所だけ要約すれば何の問題もない


407 :NPCさん:2006/08/30(水) 15:40:58 ID:???
>406
必要な箇所を要約したらやっぱり元の著作物はそれを使う限りいらないのでは。

408 :NPCさん:2006/08/30(水) 15:42:06 ID:???
>>405
著作者や出版社からすれば本を貸し借りすることすら問題視するさ
でもそれが合法であればとやかくいわれる筋合いはない

409 :NPCさん:2006/08/30(水) 15:42:39 ID:???
法律の知識は皆無なんで話の輪に混ざれませんが、
著作権侵害が親告罪らしい以上、著作者がOKを出せば基本的に問題ないわけで。

D&Dみたいに海外に、または海外にも著作者が居る場合は非現実的かもしれませんが
国内であれば実際に問い合わせることも可能ですよ。
「ツールだけではプレイできない(ルールブックの参照を必要とする)」という条件であれば、
割とOKを出してくれるんじゃないかなあとプラス思考。


>395
PCゲームの話だが、コピーを防止するために
「マニュアルの何ページにあるキーワードを入力せよ」というシステムを実装したメーカーがあった。
が、デバッグ班からクレームがついて製品には採用されなかったらしい
……という逸話を思い出した。

410 :NPCさん:2006/08/30(水) 15:47:54 ID:???
>>407
そんなことにはならないさ。要約が要約である限り、かならず元の本見なきゃわからない部分が出てくる。
要は、その要約さえあれば元の本は読まなくていいって状態にしなきゃいい。
本を持ってそれが大体頭に入っている人が、要約さえあれば元の本はいらないってのはむしろ当たり前の話なんで。

411 :NPCさん:2006/08/30(水) 15:48:25 ID:???
>>406
少しも著作権法に違反してないけど、見解はあるの?

412 :NPCさん:2006/08/30(水) 15:53:40 ID:???
>>406
ttp://www.courts.go.jp/hanrei/pdf/12E84FA318EEAAF049256B7D0002B340.pdf
ttp://www.courts.go.jp/hanrei/pdf/225C36A3B676A07949256B7D0002B33F.pdf
まぁ、「地裁判決は判例にならない」って言い訳くらいは聞いてやるよ。

413 :NPCさん:2006/08/30(水) 15:55:58 ID:???
>>409
>著作権侵害が親告罪らしい以上、著作者がOKを出せば基本的に問題ないわけで

それはあくまで著作物を転載するなどの場合。
法で定められた範囲を超えない引用や要約は著作者の権利を侵害しないので、
著作者の許諾を受ける必要がないよ

というか、そんなの問い合わせてもまずつっぱねられるね
法的根拠もなくキャラクターシート以外はコピー禁止なんて言明している製作者が少なくない世界だからな

414 :NPCさん:2006/08/30(水) 16:00:27 ID:???
>>410
それはつまり、作品全体を盗用しているのではないからOKってこと?
一部の翻案は許されると?

415 :NPCさん:2006/08/30(水) 16:04:20 ID:???
>>412
そりゃそんな元の本買わなくて済まさせるための悪質な商売すりゃ訴えられて当然だ。

416 :NPCさん:2006/08/30(水) 16:05:12 ID:???
>>406
>黙認じゃなくて、少しも著作権法に違反してないから一度として訴えられたことがないんだよ
なんで他人の訴えない理由がわかるんだ?

むしろ翻案権の侵害だという見解があるんだから、考え得る理由は、
・法に抵触してないから訴えない
・侵害されているけど訴えるほどのことでもがないから黙認
のふたつじゃねーの?

417 :NPCさん:2006/08/30(水) 16:09:10 ID:???
>>414
というか、>>404に書かれているように一部の要約では翻案にならない。
一部でも翻案権の侵害なんていわれたら、だれも図書や映画の内容紹介なんてできなくなるよ


418 :NPCさん:2006/08/30(水) 16:09:37 ID:???
>>415
訴えられるかどうかの話をしてたのか?
そりゃ親告罪なんだから、訴えられなきゃ違反にゃならんわな。
別に著作者の意志に反してるわけでなし。

419 :NPCさん:2006/08/30(水) 16:14:46 ID:???
>>416
訴えても侵害が認められるか微妙だから訴えない

ってのもあるな

420 :NPCさん:2006/08/30(水) 16:16:47 ID:???
ところでさ、このgdgd法律家ごっこの主題はなんなわけ?
もうツールと何の関係もないじゃん。

421 :NPCさん:2006/08/30(水) 16:36:58 ID:???
>>417
つまり、一部かどうかは問題じゃなくて、
「元の著作物の価値を損なわないかどうか」が問題だってことだよね?
それを確認したかったんだけど。

「要約が要約である限り、かならず元の本見なきゃわからない部分が出てくる」
ってのは、必ずしも「元の著作物の価値を損なわない」わけではないと思うんだ。
わからない部分があっても、遊べてしまうってことはあるべ。特にTRPGは。

422 :NPCさん:2006/08/30(水) 16:52:49 ID:???
製作者側としてはグレーゾーンには手を出したくない。

423 :NPCさん:2006/08/30(水) 16:58:16 ID:???
オンセ用ツールの話だけど、
特定のコマンドでチャートを呼び出すプログラムを作り配布したんだけど
版権元に問い合わせてみたところ、(自分の場合は)OKだった。

>422
だねぇ。
SWみたいなツール等のガイドラインがあればいいのだけれど。


424 :NPCさん:2006/08/30(水) 16:59:45 ID:???
素人の法解釈を真に受けて他人の著作物を弄るのは、バカのすることだよね。

425 :魔改:2006/08/30(水) 19:06:53 ID:???
なんか、サマリーの話をしているのか、映画のあらすじの話をしているのはよくわかんないっすな。

私の場合は、某TRPGシステムのキャラクター作成ツールを作って公開していますが、版元には許可を頂いております。
もちろん、会社によって対応は違うと思われますが、このくらいであればOKを出していただけるものと判断されます。
また、キャラクターを作成する為のツール(スキルデータなども含む)程度であれば、訴えられる事は無いと思われますが、心配な方はデータを添付したメールで事前に一報しておけばOKかと。


ちなみに、著作権侵害をしていないと言う人はほとんど居ないんじゃないかなぁ。
他人への本やCD、ゲームの貸し借り(レンタル権侵害)、録画したTVの貸し借りも著作権違反(放送権侵害)になりますし。

426 :NPCさん:2006/08/30(水) 19:11:59 ID:???
検索ツールだのなんだのって言う人はデータ打ち込みの手間ってのを考えたことがあるんだろうかね。
システムによってはそれが結構な負担になると思うんだけど。

ところで携帯のアプリってどのくらいデータ扱えるんだっけ?

427 :NPCさん:2006/08/30(水) 19:23:32 ID:???
データの打ち込みなんて、建前は一人だけれど、手分けしてやるにきまってんじゃん。
そもそも把握できないくらいに膨れ上がったルールに耐えられないから電子化したいんだろうし。

ケータイの容量なんて、ネット経由にしちゃえば無問題。

428 :NPCさん:2006/08/30(水) 19:34:47 ID:???
全ては紙媒体にのみ固執し、電子化の努力を全く行わず、
商売のチャンスをみすみす見逃してるヘボ出版元が悪い。

429 :NPCさん:2006/08/30(水) 20:46:21 ID:???
もうそれくらいにしたら? >>all

430 :NPCさん:2006/08/30(水) 23:04:57 ID:???
>>425
一応、親しい人に貸す分にはOKじゃないか

431 :Nezumi:2006/08/30(水) 23:53:56 ID:???
知ってる方も多いと思いますが、メモ代わりに貼っておきますね。

http://www.trpg.net/designer/kiyomatsu/thatis/c_guide.htm


432 :NPCさん:2006/08/30(水) 23:54:07 ID:???
ビデオとか映像物は、家族・身近な友人に貸す分には、OKだ

話がズレてるぞ。 もうここでは終われ。
法律板でやってこい。

433 :NPCさん:2006/08/31(木) 00:04:12 ID:???
OKなのは、家族及び同居している他人(家族とみなされる)のみで、親しい友人に対してはNGだよ。

434 :NPCさん:2006/08/31(木) 02:04:31 ID:???
いや、一概に言えないが親しい友人ならOK。
いずれにせよスレ違いだが。

435 :NPCさん:2006/08/31(木) 07:38:52 ID:???
ttp://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1032765910/
一昔前にこのスレでかなりの部分議論され尽くしてるよ。

このスレのときも今のスレの流れも見て思ったけれど
「許可を取ればいいんだよ、こうしたら対応してくれたよ」
という発言はたいてい実作者だったり自分が行動する気がある人で
「法律には違反してないじゃないか、どこに条文があるんだよ、
親告罪だからいいんだよ」という人は、ほとんどの場合
何か行動するわけではなく、名前を出すわけでもない。

その辺にこの問題が、著作者側から見た場合の胡散臭さ
グレーさってのが象徴されている気がする。

436 :NPCさん:2006/08/31(木) 13:01:39 ID:???
>435
遊ぶのにボードやコマ等が必要なボードゲームは
ルールを翻訳してもそれだけでは遊べないので、実際にゲームを買う必要がある。
よって翻訳OKになりやすい。
でもそういうのを必要としないことが多いTRPGだと微妙。

って感じでしたっけ?

437 :NPCさん:2006/08/31(木) 13:28:49 ID:???
PC用のマニュアルはフリーにして色々ツールを用意して、ルール共々ネットで流して、
GM用のマニュアルはキチンと有料出版するTRPGなんて出せばヒットするかな。


438 :NPCさん:2006/08/31(木) 14:12:12 ID:???
サンプルキャラシーとサマリー並の情報だけでセッションしてるやつらが存在する件。

439 :NPCさん:2006/08/31(木) 19:23:21 ID:???
>>437
結局、「GM版もいるなぁ。誰かテキスト化して渡せ」「おk」で、ネットに広まるオチ。

440 :NPCさん:2006/08/31(木) 19:30:30 ID:9s2tZh7N
         __
            /⌒  ⌒
          / ( ●) (●)  
        ,__/ ::::::⌒(__人__)\
     r'"ヽ   t、    |r┬-|  |  ほほう、それでそれで?
    / 、、i    ヽ__`ー'´ /
    / ヽノ  j ,   j |ヽ ̄
    |⌒`'、__ / /   /r  |
    {     ̄''ー-、,,_,ヘ^ |
    ゝ-,,,_____)--、j
    /  \__       /


441 :NPCさん:2006/08/31(木) 23:52:36 ID:???
思い出す。
当時、赤箱どこにも売ってなくて、
クロちゃんのよくわかる本のみで無理矢理プレイしてた過去を…。


442 :NPCさん:2006/09/01(金) 02:04:24 ID:???
それは武勇伝スレに推挙したいくらいのエピソードだな。

443 :NPCさん:2006/09/01(金) 04:24:51 ID:???
>>436
いや、「著作権については権利者と交渉するのが正しい道。
それ以外は全て自己リスクで歩くグレーの道。
自分で歩くなら止めはしないが、人に薦めたり要求するのは
筋が違うだろうよ」と。

444 :NPCさん:2006/09/01(金) 11:31:09 ID:???
著作権は別のスレでやんないの?
ツール自体となんも関係ナス

445 :NPCさん:2006/09/01(金) 12:53:29 ID:???
ツールによっては、まったく関係ないってわけじゃないよ。

内容次第によっては、「直接的に著作権違反」はしていないが、「著作権を侵害を補助する又はそれに順ずる」として、訴えられる可能性もある。
例としては、Winnyの製作者とか、ああいったファイル共有ソフト系。
配布サイトに「著作権を侵害してはいけない」と記載していても、実質「どう運用されているか」が裁判での論点になるので、「ツール製作者」は違反を行えないように「対応する義務」が発生する。

まぁ、ここまで問題化するようなツールを作る神が降臨してくれると、住人の一人としてはうれしいんだけどね。



話は別になるとして、オンセ用のキャラクター用の画像とか、障害物の画像データとかも、ツールの範囲に入る物かな?
個人的には範囲に含めて、「プログラマ」だけでなく「イラストレーター」とかも協力してもらえれば、ツールを開発する者にとっては労力の軽減及び、
そういうものを用意するのを敬遠して行動に移せない「潜在している神」の降臨を期待したい所なんだけど。

446 :NPCさん:2006/09/01(金) 16:56:34 ID:???
>445

>1
>▼開発者の方へ
>ゲームシステム、開発言語、ツール形態は一切不問です。
>IRCクライアントから汎用チャート類まで幅広く扱いたいと思っています。

とあるから何でもありだろう。

447 :NPCさん:2006/09/01(金) 17:05:38 ID:???
>>445
>オンセ用のキャラクター用の画像とか、障害物の画像データとかも、ツールの範囲に入る物かな?
どんぴしゃそのものなスレはないけど、絵師の募集とかも考えると、イラスト欄スレですかね?
でも、スレの目的で考えると、ここかねぇ?

オンラインセッションの増え方を考えると、キャラクターポートレートは欲しいよねぇ。
D&DならNWN用の有志のヤツ使うとか、あるけど。

ダンジョンタイルは、ダンジニみたいなの作れると、素敵ね。

448 :NPCさん:2006/09/01(金) 19:39:37 ID:???
>>447
いいだしっぺが作ろう。

wiki を改造したら、ポートレートとかダンジョンMAPとか登録できるんじゃないかな
と思ったり。

449 :NPCさん:2006/09/01(金) 20:03:37 ID:???
>>448
タイル画像があれば作ってるところだ>だんじに

完成する保証はまったくないがなw

450 :NPCさん:2006/09/01(金) 21:19:14 ID:???
>>449
つ「画像ソフト」

タイル風に仕上げろ(゚Д゚)ゴルァ

451 :幻月:2006/09/01(金) 22:44:50 ID:???
>445
>個人的には範囲に含めて、「プログラマ」だけでなく「イラストレーター」とかも協力してもらえれば、ツールを開発する者にとっては労力の軽減及び、
>そういうものを用意するのを敬遠して行動に移せない「潜在している神」の降臨を期待したい所なんだけど。
>447
>キャラクターポートレートは欲しいよねぇ

確かにそういのはあるとないとでは違うでしょうね。
フリーの素材もいろいろ在るんですが、
著作権でどうなるかわからなくて結局自作する人も多いです。
私のマップパターンやらアイコンやらも絵心ないのに自作ですし、
秋茄子さんのカードの絵もとりさんに作ってもらったりしたものですしね。

>447
>ダンジョンタイルは、ダンジニみたいなの作れると、素敵ね
>448
>wiki を改造したら、ポートレートとかダンジョンMAPとか登録できるんじゃないかな

がんばれ(笑)
とりさんがかつて自作マップ画素を自由に配置できるjavaScriptとcgiのツールを
つくってましたね、ソースがこんがらがって放置になったそうですが。
自分がどうしてもほしいなら、だめもとくらいの気持ちでやってみることですね。
ここはフォロー入れる人多いですからなんとかなるかも?(笑)

452 :NPCさん:2006/09/10(日) 19:46:03 ID:???
最近動きがないね

453 :NPCさん:2006/09/10(日) 20:22:07 ID:???
1ヶ月くらいなら普通だから大丈夫。心配しないで。

454 :NPCさん:2006/09/17(日) 13:43:22 ID:???
─────────────‐
━━━mm━━━━━━━━━
 ||| lll | |    人  ガラッ
     | |   (__)   ||| ________
  |||  | | (____)   /
     \\( ・∀・ ) < ダブルクロススレから来ますた!
      \     \ \
||| ガラッ  )    ト、ヽ   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   |||   /     ( | | |||
━━━━━━━━━mm━━━
─────────────‐
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1158171507/

455 :NPCさん:2006/09/17(日) 15:45:51 ID:???
チャットCGI ・・・
チャットはサーバーに負荷かかるからサーバー側が使用を禁じてる処が多いよね。
チャットCGI が使える処が羨ましい(つД`)

上限クリティカルありは、終了条件まわりをしっかりさせないと暴走する危険性が高いね。
その点で俺はお手上げです。

456 :Nezumi:2006/09/17(日) 16:31:50 ID:???
自分もチャットCGIに良い思い出は無いなあ。

CGIの設置自体は無料レンタルサーバでも探せば幾つかあるっぽいし、
その気になれば自分のPCでApacheを起動すればいいだけなんだけど。

でも一番気になるのは、ログファイルへの書き込みの競合とかの問題かな?
よくウェブサイトに表示される、アクセスカウンタのログがたまに壊れてたりするけど
あれと同じような状況がチャットCGIでは発生しやすい。


457 :NPCさん:2006/09/17(日) 18:36:52 ID:???
>>456
設置できる無料サーバーがあれば知りたいな。
たいがい 「高負荷のCGIは遠慮して下さい」 って書いてある。
チャットは高負荷CGIに含まれる。

458 :NPCさん:2006/09/17(日) 18:56:45 ID:???
>>456
へクスマップなら、使い勝手的にも明示ロック&編集権で一応行けるかと。
裏で別のチャットを起動しているのが前提で。

問題は別の意味での負荷なんだよなあ。
例えば40x40を馬鹿正直に1ヘクス1データ単位で作ると更新の際に1600カラム
更新とかいう恐ろしい話になる。基本地形を最初に作って更新不可にして、上に
乗ってるユニットのみを更新という方法が落とし所かねえ。
逆にヘクスマップは更新頻度が低いのでそっちの方向は大丈夫だと思う。
まあ、チャットともども本当はクライアント作るのが一番いいんだろうな。

459 :Nezumi:2006/09/17(日) 23:58:50 ID:???
>>457
詳細は知らないんだ、ごめん。
だいぶ前にレンタルサーバ板かWebProg板で似たような質問を見たのよね。
で、それに対して幾つかのレスが付いていたと記憶している。

でもまあ、実際にやるなら素直に自分のPCをサーバにするのが妥当なラインかと思う。


>>458
ローカルでデータベースを用意するとかは流石に「手軽」の域を越えるかな?
やり方を調べたことすら無いけど。

460 :NPCさん:2006/09/18(月) 00:40:56 ID:???
ローカルでDB?
M$の、MSDEって言うんだっけ。アレでも使ってみるとか。フリーだし。

461 :NPCさん:2006/09/18(月) 00:55:56 ID:???
>>459
問い合わせ先を誰かのマシン上のDBにするって事? そこまで行くなら
普通にサーバ立てるかなあ。
マシンで処理できるか、なら普通にできる。ただ、速度が問題になる
可能性が高いのと、多分鯖管から怒られるけど。

1回のセッションごとにDBの内容を消すなら普通にMySQLが速度的にも
いいと思う。あれ速いし。ただ、カラムロックとかは無いんでそれは自分で
スクリプト側で組んであげないとだめかと。

462 :Nezumi:2006/09/18(月) 01:05:13 ID:???
>>460
ごめん、データベースって言葉を使ってみたかっただけなんだ。

>>461
途中からローカルにウェブサーバソフトを立ち上げる前提で話してます(笑)


463 :NPCさん:2006/09/18(月) 02:14:12 ID:???
データベースのことは良く知らんけど、なんかMSDEはサポート終了との噂。
SQL Server 2005 Express Editionを使ってくれって言ってるらしい。

464 :NPCさん:2006/09/18(月) 02:40:36 ID:???
仕事でつかうんじゃないんだし、サポートだとか速度だとか、
んなもん、どんなDB使おうと同じだろう。
どうせ数人しか同時にアクセスしないんだし、
よほど変態なSQL書かなければ、どの種類のDBでも大抵動くし。
好きなもんつかえよ。


465 :NPCさん:2006/09/18(月) 11:03:47 ID:???
おいおい。そういうあんたは「どんなDB使おうと同じ」とか
言えるほどの知識はあるんだろうな?

コードを書いてる立場の人間が軽く意見交換してるところに
ケチ付けるならちゃんと責任持てよ?
数人同時アクセスで1度当たり2000カラム程度更新で速度差が
無いと言い切れるのは正直信じられねえ。

466 :NPCさん:2006/09/18(月) 11:27:24 ID:???
>>465
横レスなんだが、そんな速度差が問題になるほど
速度要求される話か? ってことでは?

467 :NPCさん:2006/09/18(月) 15:29:40 ID:???
ていうか、DBの種類が云々のようなつまらん話より、
自分にとって作りやすいDBで、とりあえず動くもの作ってからほざけ、
てことじゃね?



468 :NPCさん:2006/09/18(月) 16:25:16 ID:???
1カラムも、2000カラムも、1レコードの更新だし、それが遅いというならば、まずその腐ったスキーマをまず作り直せと。

MMOでもないのにそんなシビアな時間を要求されるの?
TRPGは、一般にターン制でつよ。


469 :NPCさん:2006/09/18(月) 16:46:22 ID:???
>>468
1ターンに1回しかMAPを更新しないですむゲームなんて存在するのか?

470 :458:2006/09/18(月) 16:55:50 ID:???
なんだか自分がきちんとした言葉を使わなかったのが原因で荒れてしまっているようで。
常識的な構造なら1600カラムじゃなくて1600レコードですね。更新カラム数ではなく
レコード数に普通は依存ですし。

まあ、速度と言ってもどこかの公開サーバ上に立てて平行して何件も卓が立っている
状況でなければそうそう問題にはならないと思います。(自分は半ばそっちを考えて
いたわけですが…調べてみたら負荷で追い出される例は結構あるようなので止めた
方がいいかも)

どうやら動く物を作っていない人間の発言は歓迎されないようなのでROMに徹しますね。

471 :NPCさん:2006/09/18(月) 17:10:10 ID:???
>>469
ターンに何回とかどうでもいいことを聞くな。
何秒に何回更新することを想定しているんだ、君は。

472 :NPCさん:2006/09/18(月) 17:37:31 ID:???
>>471
>>468の発言に対して言ってるからじゃないのか。

473 :NPCさん:2006/09/18(月) 17:52:07 ID:???
ターン制だから更新頻度は低いといいたいのか
ターン制なんだからリアル更新じゃなくても待てといいたいのか

474 :NPCさん:2006/09/18(月) 18:09:51 ID:???
そもそもどうして1600個のデータをリアルタイムに、
そんなシビアなタイミングで更新する必要があるのでしょうか?
更新したい座標やベクトルデータと、その内容の、数要素で済みますよね?
もう少し、テーブル構造考え直したほうがいいと思いますよ。


475 :NPCさん:2006/09/18(月) 18:16:26 ID:???
>>473
そういうことだろ? いけない理由がなにか?
どんだけ待たされると?

476 :NPCさん:2006/09/18(月) 18:18:02 ID:???
どうしてDBにデータをリアルタイムに記録する必要があるのかわからん。
サーバ側でヘクスの2次元配列のデータの管理するだけでしょ?
必要に応じて、DBと同期とればいいだけだし。

あ、専用サーバソフトを作るんじゃなくて、どうしてもCGIにしたいの?
そんな用途で使うようにWEBサーバもCGIのシステムもできてないから、
そりゃ無理だよw


477 :NPCさん:2006/09/18(月) 18:20:10 ID:???
>>475
どっちなのかという疑問に「そういう事だ」といわれても困る

478 :NPCさん:2006/09/18(月) 18:21:08 ID:???
>>474
リアルタイムじゃないだけでもいいんじゃねーの?

仮に、更新の問い合わせが60FPSとかだったとしても、
律儀に変更のないデータ返すのな。どんな同期だそりゃ。

>>477
どっちもだろ。

479 :NPCさん:2006/09/18(月) 18:21:27 ID:???
スタート地点を把握しないでどんどん合流してるしせいで何を話してるんだか誰も理解してない気がするぞw

480 :NPCさん:2006/09/18(月) 18:33:41 ID:???
スタート地点はともかく、明らかに間違ってる点を指摘しておく。

>>474
>更新したい座標やベクトルデータと、その内容の、数要素で済みますよね?
>もう少し、テーブル構造考え直したほうがいいと思いますよ。
ブラウザ側からヘクスマップのうち「更新された個所」のみをスクリプトに送るって…。難しいし、テーブル構造とどう関係が?
JavaScript側に結構なコード量を強いれば可能だけど、それは無関係だよね。

>>476
>どうしてDBにデータをリアルタイムに記録する必要があるのかわからん。
情報をブラウザで公開する以上、その2次元配列のデータをどこかにスクリプトが読みに行かねばならんでしょ。その読み先が
DBやファイル、シリアライズオブジェクトだったりするわけで。そもそもDB以外で保持するならDBと同期を取る必要がない。
んで、
>そんな用途で使うようにWEBサーバもCGIのシステムもできてないから、
>そりゃ無理だよw
至極まっとうな、情報の公開と更新という用途だと思うんだけど、一体どういう用途だと考えてるのかな。最初の456の書き込みで
>使い勝手的にも明示ロック&編集権
って言ってるし。

481 :NPCさん:2006/09/18(月) 18:41:08 ID:???
あーすまん。480書いた後で気付いたが、話の流れ的にリアルタイム画面更新のマップだかを想定しているのか?
だったら上の書き込みの後半は漏れが的外れだわ。すまん。

482 :NPCさん:2006/09/18(月) 18:47:13 ID:???
>>480
>ブラウザ側からヘクスマップのうち「更新された個所」のみをスクリプトに送るって…。
動的にコマなどを動かして見せたいなら、JavaScriptが必要で、
JavaScript内で動かした結果から、変更された箇所を送ればいいよね。
もっと楽して、クリックしたところに動かす、とかなら、
どこをクリックしたかを送ればいいんじゃね?

>情報をブラウザで公開する以上、その2次元配列のデータをどこかにスクリプトが読みに行かねばならんでしょ。
それが、DBの速度が問題になるほどの頻度で発生するの?
うそん。だから、それは秒間何回を想定してんのよ。
つーか、そんなに遅いのか、下手なDBだと。
ただファイルシステム利用したって、いけるんじゃないかと思うんだが?

483 :NPCさん:2006/09/18(月) 18:53:55 ID:???
何を想定してるのかまとめないと、そろそろ当初の話から逸脱しまくってる余寒。

>>482
>JavaScript内で動かした結果から、変更された箇所を送ればいいよね。
あー。テーブル構造とどう関係が?って話。すまんね。

>どうしてDBにデータをリアルタイムに記録する必要があるのかわからん。
じゃなくて
「その程度のデータ量なら速度が問題にはならんのじゃない?」
でいいんじゃない?ちょっとそれ、ミスリード誘ってるみたいに見える。

あと、秒間何回、じゃなくて1度の問い合わせでどれだけのデータを動かすかを問題にしてたんじゃない?いや、誰が問題に
してたとか既に原型をとどめてないけど。

484 :NPCさん:2006/09/18(月) 18:55:50 ID:???
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1158171507/87
ちなみにスタート地点はここだw

485 :482:2006/09/18(月) 19:15:49 ID:???
わけわかんなくなるから、捨てハン付けるわ。

>>483
>テーブル構造とどう関係が?って話。
それはたぶん、1600個のデータを一気に更新しないといかんような構造ではあるまい、
という皮肉では? そんなダメ構造が可能なのかは、実はDBよくしらないんでわからん。

>「その程度のデータ量なら速度が問題にはならんのじゃない?」
んにゃ、違うと思うよ。「TRPGツールに必要なアクセス頻度なら」だと思われ。
だから「ターン制」だよ、とか言ったんでしょ>468は。
MMOのような画面が「リアルタイムに」更新されるようなものと比較して。
この意味でのリアルタイムなら、DBの速度は大きな問題だよね。

でも、更新頻度は大してないだろうし、クライアントも待てるので、
「1度の問い合わせでどれだけのデータを動かすか」は、問題にもならん、つーことでしょ。

486 :480:2006/09/18(月) 19:33:56 ID:???
同じく捨てハンー。もうちょいだけスレを貸してくれ。

皮肉では?ってもなー。技術的な話であの書き方して、皮肉と好意的に見るのはかなり厳しいと個人的には思う。テーブル構造と
データ設計や処理方法は違うし。まあ、これは書いた本人にしか分からないのでこれ以上続けない。

後半は納得。
DBにデータを『リアルタイムに』って点が主張で重要なのね。データの記録自体の必要性は議論の余地は無いと。
468の人はそれなりに根拠があるという前提だけど、「マップ更新したー」「リロードしてみるよー」のレベルの速度なら、別に問題なく
速度は出るだろうってところかね。
参考までに、全力更新で1600件としても1レコード0.005秒で更新すれば8秒、0.01秒でも16秒。まあ、実用的には許容範囲内…だよね?

487 :482:2006/09/18(月) 19:45:01 ID:???
>>486
うえー、そんなにかかるの? マジで?
なら、ファイルシステムでも使った方が早くないか?
全件一括でテキストファイル読み書きでも、ミリ秒単位かと思うんだが。

少なくとも、秒でかかるってこたねーだろー。またまたー。

488 :480:2006/09/18(月) 20:00:59 ID:???
すまんね。手元に環境無いんだわ…。1件当たりミリ秒単位かそれ以下なのは確かなはずだが。
適当な事言いたくないんで、単にある仮定の上での算数の結果だとして欲しい。

あと、ちとずれるんだが、DBの読み書きとファイルの読み書き、スクリプト的にはどっちが早いんだろうな?
マップ上のデータの持ち方によるけど、「非常に多数のデータから選択して更新」でない限り、実は大して変わらないんじゃないかと予想。
意外とファイルIOのボトルネックって凶悪ってほどでもないという体験から。

結論としては「DBだろうがなんだろうが、あんまり気にならない程度。速度の問題が出たらおそらくデータ設計が原因」かね。
リアルタイムにクライアント(ブラウザ側)を更新、とか無茶をやらない限りは大丈夫ってのは最初から共通認識であった気もするが…。

489 :NPCさん:2006/09/18(月) 20:04:18 ID:???
hexごとに管理するくらいならオブジェクトごとに位置情報管理したほうが早くね?

490 :Nezumi:2006/09/18(月) 20:19:37 ID:???
CGIで使う前提なら(あんまり考えたくないけど)
速度や負荷のネックはDBとは全く無縁なところにあると思う(笑)


491 :482:2006/09/18(月) 20:26:12 ID:???
ファイルIOとDBは、どーなんだろね。
おそらくDBの方が早いんじゃないかと思うんだけど、
(ファイルIOが物理的に遅い時代を過ごしてきてるんでw)
規模が小さすぎて微妙だよね。
まあ、でも、今話してる規模の話だと、まず体感できないレベルじゃないかなぁ。

俺の結論としては「DBなんか使うまでもね」って感じなんだけど。
変態設計でもマシンがゴリっと押し通してくれます、てなレベルで。
テキストとかバイナリとかパースするのがめんどくさくて、
SQLなら任せてって人なら、いいのかなぁ。でも導入めんどくさいよねw

492 :480:2006/09/18(月) 20:30:20 ID:???
>>489
まー常識的に考えればそうでしょ。地形データの上にオブジェクトデータ乗せるのが普通かと。
…って、>>458の時点でそう言ってるのか。

>>490
考えたくないかなあ。ま、そもそも見えているシステム像が違うだろうし個人の考え方だしな。
で、それじゃあボトルネックはどこだろう?
HTML生成あたりで、テンプレートエンジンとか使うべきかって話しになると思うんだが、環境構築がなあ。

>>491
導入めんどくさい、は結構あるなあ。ファイル作成もパーミッションで失敗することもあるけど。
まあ、昔、テーブルの存在をチェックして無かったらテーブル作成のSQLを流すという処理をログイン時(ry

493 :幻月:2006/09/18(月) 20:46:59 ID:???
>480、482両氏

個人的意見ですが番号だと読みにくいので適当に名称で
文字の捨てはん振ってもらえると読み側からみてうれしいのですが(笑)

>でも導入めんどくさいよね

面倒だって言うのは…正直、個人として同感です。
別段使用に否定的ではないんですけどね。
DBの使用前提に組んだアプリは人に勧めにくいですよ、
環境準備の垣根が高くて。
自分のDB鯖たてると湯水のように電気使いますからね。
(昔、知人がPostGressを常駐で立てて電気代2万こえてました。
まぁ、それだけではないので参考でしかないのですが)

494 :NPCさん:2006/09/18(月) 20:51:51 ID:???
いいかげん、httpのプロトコルからの脱却をオススメ致します。


495 :NPCさん:2006/09/18(月) 20:53:49 ID:???
それをいうなら、DBというこだわりからの脱却でしょ


496 :480:2006/09/18(月) 21:36:03 ID:???
>幻月氏
いつもお疲れ様です。

大方の結論は出たし、これ以上やっても技術的な議論が続くこと自体があまり喜ばれそうにないんで名無しに戻りますわ。
皆さん長々すいません。

494の人、せっかくなら「httpのプロトコル」がどう良くなくて脱却しなければならないのか、具体的に言った方がお互い有意義な
時間が過ごせるとかと。
自動で更新情報を受け取らなくても良い場合、情報配布としてウェブページはそれほど悪い方法ではないんじゃないと思いますよ。
(アクセス権限は置いておいて)キャラクターデータはその最たるものだし、逆にチャットなんかは専用クライアントで随時、発言内容を
取得したい。マップがどちらに入るかは人によるだろうというところでは。

497 :NPCさん:2006/09/19(火) 02:12:00 ID:???
MegaMekみたいなやつの話?

498 :Nezumi:2006/09/22(金) 19:31:19 ID:???
MegaMekについて少し調べてみました。

こんなものがあるんですねー……まあ、ボードゲームのオンライン化は他でもあるので
別段驚きというわけではありませんが。


499 :NPCさん:2006/09/23(土) 19:17:07 ID:???
無料のDBなら沢山あるよ?
 ・Mysql
 ・PostgleSQL
 ・Firebird
 ・(容量制限あり)ADABAS D
 ・(容量制限あり・英語のみ)Oracle express

500 :NPCさん:2006/09/23(土) 19:28:52 ID:???
DBを使うソフトを作ると、相手に使わせるにもDB入れさせないとダメってコトでしょ?

それしないでいいならなぁ

501 :NPCさん:2006/09/23(土) 19:31:49 ID:???
DBの値段の話なんかしてたっけ?

502 :NPCさん:2006/09/23(土) 19:46:34 ID:???
>>501
「手軽に使わせる」 って部分で無料のほうがいいだろうってコトだろ。

言葉尻を責める っていうんだぜ

503 :NPCさん:2006/09/23(土) 19:50:41 ID:???
DBの環境を整えよう、って時点で無料だろうが手軽じゃないと思うのは気のせいか?w

504 :Nezumi:2006/09/23(土) 19:51:46 ID:???
有料のDBソフトはもちろん、無料のものでも「手軽」とは言えなくなりそう。
インストールすると自動的に付いてきて、ユーザが特に気にしないっていうならアリかなあ?
感覚的には、外部DLLを呼び出してプログラム内部で使うだけ、とか。

そういうわけで、DBをうまく使える状況ってのは、
特定の環境に限定されるか、それなりに使い道を工夫しなきゃならないと思うのね。

一部のオンセサークルでは、キャラクター管理やセッション告知などに
専用のWebアプリケーションを用いているところもあるみたい。
そんへん誰か詳しい人いる?

505 :NPCさん:2006/09/23(土) 19:55:20 ID:???
>>504
詳しくはないけど、DB使うCGIって、個人使用では
(サーバにあらかじめ用意されているのが前提でない限り)あまりないと思う。

ローカルマシンをwebサーバにする、ってことがそもそもなかんべ。

506 :NPCさん:2006/09/23(土) 20:32:15 ID:???
話の流れからすると

DB は 使うな

ってことだな

507 :Nezumi:2006/09/23(土) 20:38:52 ID:???
手頃なところで、最近よく見かけるのはWikiクローンを使った管理方法かな。

508 :NPCさん:2006/09/24(日) 04:52:09 ID:???
まぁ、そりゃDBなんて使えば、動かすマシンにインストールして、
テーブル切って、データ投入して、読み書きするクライアント書いて、
念のため、バックアップまで考えないといかん。
はっきりいってまんどくせ。('A')

永続的なデータの保存は、ちゃんとロック処理すればファイルで十分。
まず、ファイルベースで作ってみてから、複雑で効率悪いところをDB
に置き換えていけばよい。最初から一丁前にDBなんて使うんじゃない。


509 :NPCさん:2006/09/24(日) 11:45:00 ID:???
正直、最近のやり取りでかなり疑問に思っていたんだけど。

ここで最近、技術的なことについて話していた人たちは、自分で開発経験が
ある人たち?

510 :NPCさん:2006/09/24(日) 12:11:27 ID:ZOftVT33
ピンキリでしょ。

スキルは、人それぞれだとおもうし、そんな言い方しなさんな。

511 :NPCさん:2006/09/24(日) 12:42:45 ID:???
技術屋の片割れですが話しについて行けません(><)

512 :NPCさん:2006/09/24(日) 13:05:13 ID:???
片割れか。本人が技術屋じゃないなら分からなくても無理ないな。

513 :NPCさん:2006/09/24(日) 16:39:34 ID:???
技術的なことを話してるやつなんて、いたか?

514 :NPCさん:2006/09/24(日) 18:59:20 ID:???
「ソースうんぬんがわかりません!」

とかって奴は、専用スレで聞けばいいしな

515 :NPCさん:2006/09/24(日) 23:38:34 ID:???
端くれと片割れは全然違う

516 :Nezumi:2006/09/25(月) 00:12:23 ID:???
プロの技術屋さんもいらっしゃいますよ。
自分みたいな初心者アマグラマもいますけど。

517 :NPCさん:2006/09/25(月) 09:08:35 ID:???
まぁ、弱い犬ほどよく吠えるから。


518 :NPCさん:2006/09/25(月) 21:31:49 ID:???
物作れる人がいなくなって、新しい人が入らない理由がなんとなくわかった。

519 :魔改:2006/09/26(火) 12:42:52 ID:???
久しぶりに覗いたら、えらく進んでる!?

一連の流れは、一通り経験した関係上、双方の言い分はよくわかるなぁ。

その上で言わせて貰うと
「作るなら基幹・設計はしっかりと固め、資料にして纏めた上で開発する」
かな。設計の甘さで何度泣いたことか(先月、潰したTRPG用チャットソフトが4つ目になりました)

使用者側のランタイム等のインストールの手間は考えなくて良いかと。
物がしっかり出来てて使える物なら、ソフトを利用するまで手間がかかっても、利用者にしてみれば手間をかける価値があるわけで。
今必要なのは、物がしっかり出来てて使える物をまず作るところですぜ兄弟たちw

以上、HSB←→RGB 彩度、明度、色相の変換がうまく出来ずに泣きそうになってる魔改でした。

520 :NPCさん:2006/09/26(火) 17:10:28 ID:???
>>519
一応ひとこと

当時VB製品の magical chat くらいしか色々できる妥当なTRPG用チャットソフトがなかった。
(OD tool がない時代)

それを使わせようと、懇願したが、「VB?ランタイムいれるの面倒臭い」で一蹴され続けた事がある。

521 :NPCさん:2006/09/26(火) 17:25:32 ID:???
ランタイムの概念を知ってる奴がそういうこと言うorVBのラインタイムを入れてないって事自体が稀有な事例だと思うんだけど……

522 :NPCさん:2006/09/26(火) 17:32:03 ID:???
>>521
いや、UNIX系おたくとか変に詳しい奴だと、時々そういうコト言う奴いる。
実際俺の知り合いにもいた。

523 :NPCさん:2006/09/26(火) 17:37:49 ID:???
それにランタイム使う奴って、起動がトロトロ動作がもっさりだしな。

524 :NPCさん:2006/09/26(火) 17:44:40 ID:???
>>521
OS汚れる気がして躊躇するな。入れるけど。

1ステップ余計に導入に手間かかる、というのは、
出来れば避けた方がいいと思われ。案外嫌われる。
神経質になるこたないけどな。

525 :NPCさん:2006/09/26(火) 17:45:08 ID:???
>>523
ごめん、笑うところがわかんない

526 :NPCさん:2006/09/26(火) 17:46:52 ID:???
>>525
VBとかJAVA限定なんじゃね?

527 :NPCさん:2006/09/26(火) 17:57:03 ID:???
いっしょにつけてやるとだいぶマシ

「拾ってきて入れれ」だとまずダメだな

528 :NPCさん:2006/09/26(火) 21:02:43 ID:???
Javaの大失敗のことかー!!

529 :NPCさん:2006/09/26(火) 22:44:25 ID:???
見てると、Javaで作り出す香具師は、大抵車輪の再開発になりがちで途中で挫折することが多いな。
.NETやC#なんかもその傾向がある。VC++なんかは、それ以前に気力不足で自然消滅。



530 :NPCさん:2006/09/26(火) 23:01:07 ID:???
使用者側のインストールの手間を減らすのは、
使う側からすれば最優先にして欲しいけどね。
多少機能が落ちたって導入が楽な方がいい。

531 :NPCさん:2006/09/26(火) 23:07:46 ID:???
追加効果としてのプラグインって形なら導入しやすいんだけどね。

532 :Nezumi:2006/09/26(火) 23:25:56 ID:???
たけとんぼとかは無視ですか……?


533 :NPCさん:2006/09/26(火) 23:33:55 ID:???
JAVAだし? Runtimeいるし?

534 :NPCさん:2006/09/26(火) 23:36:40 ID:???
DB導入しろとか言われたらもにょるけど、たかだかランタイムでウダウダ言うのはなあ。

535 :NPCさん:2006/09/26(火) 23:37:49 ID:???
そのたかだかの敷居の意識が違うんだろ

って事で導入し辛いとかの話題終了

536 :NPCさん:2006/09/26(火) 23:42:39 ID:???
まま、ツールを作る人が居るから俺らはその恩恵に与れるんだ。
制作者のやりやすようにやってもらった方が良い。

537 :Nezumi:2006/09/27(水) 01:08:19 ID:???
でも使ってくれる人が少ないとションボリなので名無しさんに紛れてマーケットリサーチ。

538 :Ayame:2006/09/27(水) 08:26:38 ID:1KnZex2R
あるソフトを使うと、Javaをランタイム込みのパッケージに
できるので、ランタイムをインストールせずに、起動できるようになりますが、
そういうのだといいのかな?
まぁ、圧縮して60M程度のファイルサイズになりますが、
最近は気になるサイズでもないかなと。

なんにしても、開発する側は、常に悩む問題であることには変わりないです。

539 :NPCさん:2006/09/27(水) 11:17:19 ID:???
導入しやすさをフリーツールに求めるなんてありえんな・・

540 :NPCさん:2006/09/27(水) 11:27:10 ID:???
インストールそのものをいやがる奴もいるぞ(w

541 :NPCさん:2006/09/27(水) 11:28:31 ID:???
Javaアプリってクラッシュしやすくて嫌い。

542 :NPCさん:2006/09/27(水) 20:32:44 ID:???
それは作り込みの問題じゃね?

543 :NPCさん:2006/09/27(水) 21:21:15 ID:???
作ったものを公開したらインストールがめんどいとか言われても困るな

インストールなんかたかだか一回だけだぜ
使ってみたいと思ったらランタイム拾ってきて入れるくらいやれよ
仲間が入れてくれないならインストール方法の解説ページ作るくらいできるだろ

ツール作れる人じゃなくても紹介ページとか解説ページを書くとかできるし、
使えそうなツール探してきて率先して試してみるとか、
面白そうな英語のページがあれば翻訳するとかいくらでもできるだろ?

そんなこと言っても拒否する奴は拒否するのは分かってるけど、
なんか作者に頼りっきりみたいな感じがしたんでスマソ


544 :NPCさん:2006/09/27(水) 23:02:22 ID:???
>>543
>インストールなんかたかだか一回だけだぜ
えー。OSをクリーンインストールしたらどーすんねん。しないのか。

つか、ダメだイヤだと言ってるヤツはここにはいない罠。
そう言うヤツがいるって指摘があるだけで。

545 :NPCさん:2006/09/27(水) 23:12:34 ID:???
使うことの利便性や得られる経験より「インストールしない」ということのほうを重視してるだけだろ。
別にどうだっていいよ。

546 :NPCさん:2006/09/28(木) 09:33:09 ID:???
そもそも「使ってみたいと思わせる」ことの障害としてインストールの手間があげられているのに
「使ってみたいと思ったら」と言われてもな。

547 :NPCさん:2006/09/28(木) 10:52:11 ID:???
まあそんなことを言い出したら、ソフトのインストール自体も嫌、
ネットに繋ぐのも恐いとなるんだが。

548 :NPCさん:2006/09/28(木) 11:12:55 ID:???
>547
そうだな。パソコンのスイッチ入れたら爆発するかもしれないから近寄らない方がいいよ。

549 :NPCさん:2006/09/28(木) 12:23:32 ID:???
(`A')マカーとかウニユーザだとWinのソフトをインストールと言われても困る。


550 :NPCさん:2006/09/28(木) 12:29:22 ID:???
>>549
つ【IntelMac】

551 :NPCさん:2006/09/28(木) 13:14:04 ID:???
Windowsのインストマンドクセ。


552 :NPCさん:2006/09/28(木) 15:37:32 ID:???
>>549
ソースもらってビルドしなおせばいいじゃねーか
バカか?

553 :NPCさん:2006/09/28(木) 18:29:43 ID:???
>>552
冗談なのか本気なのか判断しにくいレスはやめてほしい

554 :NPCさん:2006/09/28(木) 18:47:59 ID:???
そういう時はスルーが一番

555 :秋茄子:2006/10/01(日) 17:52:54 ID:???
たけとんぼのバグを見つけました

CHOCOAで適当なサーバーに接続して#Cardというのチャンネルを作ります。
このとき、Cは大文字です。
次に、たけとんぼで#cardというチャンネルに入室します。
たけとんぼではcを小文字にします。
このときCHOCOAではたけとんぼで入室したニックを確認できるのですが、たけとんぼでは#cardのニックリストをたけとんぼ、たけとんぼから起動したプラグインの双方で取得できなくなりました


556 :幻月:2006/10/01(日) 18:26:08 ID:???
>555

ちょっとIRCの仕様を確認してからにさせてください。
RFCの手元の翻訳を見る限り、英大小を区別しないとは読み取れていないんです。
なので、返答に少しかかります。



557 :秋茄子:2006/10/01(日) 19:04:03 ID:???
ちょっと調べてみたのですが、先に起動したCHOCOAで#Cardでチャンネルを作ったときには、たけとんぼの方で#Cardとして認識して、
#cardでチャンネルを作ったときにはたけとんぼも#cardとして認識しているようです。
このことからの私の予想なのですが、IRCサーバーは小文字大文字を別別に認識はしていないが、チャンネルに登録するときには大文字だったものは大文字、小文字だったものは小文字で登録するのではないでしょうか。
で、各クライアントにも大文字小文字混じりでチャンネル名を伝えるわけです。
一方、javaの場合は大文字と小文字を明確に区別するので#cardと#Cardをクライアントであるたけとんぼが別のものとして認識しているのではないでしょうか。

558 :幻月:2006/10/01(日) 21:05:56 ID:???
>秋茄子さん

おおよそ、読みどおりです。

しいて難を言うなら、IRCの仕様のRFC1459の翻訳版をいくつか
チェックしたんですが、そんなことはないてないんですよね(笑)
(さすがに仕様の全ては見ていません、あしからず)

一応、サーバレスポンスに大文字で返してくる部分があったので、
いくつか条件チェックしてチャンネル名をたけとんぼサイドで
修正するロジックを追加しました。(ver2.2.4)

これで反応できると思いますよ、多分。


559 :幻月:2006/10/01(日) 21:07:06 ID:???
558:訂正

ないてない→書いてない

失礼しました

560 :Ayame:2006/10/02(月) 08:23:24 ID:vKVq3Xl5
RFC2811の2.1で(最新?のIRCのRFC)
「Channel names are case insensitive」って書いてますね。
日本語にすると「チャンネル名は大文字と小文字の区別をしないです」です。

561 :幻月:2006/10/02(月) 10:05:03 ID:???
>560
Ayameさん、ありがとう。
RFC2811ですね、たしかに。
とりあえず、今回の修正で反応できるようになっているはず(笑)

こちらの環境での確認はしたので
あとは秋茄子さん、そちらでの確認よろしくです。

562 :秋茄子:2006/10/02(月) 17:33:52 ID:???
確認しました。
CHOCOAで#Cardチャンネルを作り、たけとんぼで#cardで入室しても無事ニックリストが取得できました。
逆でも同じ結果でした。
ありがとうございました。

563 :NPCさん:2006/10/04(水) 01:02:02 ID:HqAfmuYa
英雄オンラインというゲームでマクロをしたいのですが
Xtrapが邪魔をしてできません

Xtrap回避などでも大丈夫なのでしょうか?

564 :NPCさん:2006/10/04(水) 01:07:06 ID:???
>>563
とりあえず、板名とスレ名と>>1をよく読んでから、USBケーブルで首を吊って氏ね。

565 :NPCさん:2006/10/04(水) 07:26:24 ID:???
>>564
OK
お前がな^^

566 :NPCさん:2006/10/04(水) 08:18:26 ID:???
>>564が板名とスレ名と>>1をよく読んだ所で何も恥じ入る必要はないな

567 :NPCさん:2006/10/04(水) 10:49:14 ID:???
>>563
ここで聞いても回答は得られないと思いますよ。ネトゲ系の板のマクロや升関連のスレへどうぞ。

568 :NPCさん:2006/10/04(水) 11:30:02 ID:???
>>565
お前は「^^」が使いたいだけと違うのかと。
あ、ごめん、みんなは分かってるか。

569 :NPCさん:2006/10/04(水) 12:05:04 ID:???
なんでこの板のこのスレに迷いこんで来たんだろう。

570 :NPCさん:2006/10/04(水) 12:28:26 ID:???
T の文字が見えなかったんじゃないかと予想

571 :NPCさん:2006/10/04(水) 12:56:09 ID:???
「ツール」の文字だけに引かれてきたと予想。

572 :NPCさん:2006/10/04(水) 13:01:58 ID:???
じゃー俺は >563 が間違い指摘されて
「恥ずかしさのあまり紛れてレスしてる」に
8000ウォン

573 :NPCさん:2006/10/04(水) 13:12:51 ID:???
「要望」だけ見てきたとかどうだ。

574 :NPCさん:2006/10/04(水) 13:17:25 ID:???
俺は、>>565>>563なんじゃないかなと予想。
ストレート過ぎかな?


575 :NPCさん:2006/10/04(水) 13:21:16 ID:???
とりあえず皆スレ違い。
趣旨違いとわかった時点でもう来ないだろうから
予想を当てる事はできない。

576 :NPCさん:2006/10/05(木) 23:07:20 ID:???
>>572
「じゃー」の意味がわかんね

577 :NPCさん:2006/10/06(金) 02:01:57 ID:???
570・571の予想レスを見て
(他の人はそう予想しているのか)じゃー俺はこう予想する
の「じゃー」だろ何がわからないんだ

578 :NPCさん:2006/10/15(日) 23:02:00 ID:???
保守

579 :NPCさん:2006/10/16(月) 09:35:27 ID:???
保守するなこんな糞スレ

580 :NPCさん:2006/10/16(月) 13:05:44 ID:???
>>579のツンデレぶりに感激

581 :NPCさん:2006/10/16(月) 13:21:37 ID:???
保守不要の板だからスレ消費してるだけなんだけどな

582 :NPCさん:2006/10/18(水) 21:50:05 ID:???
スミマセン、ぽっと出の通りすがりが要望出してみます。

「こんなツールが欲しい」

デスクトップに常駐できて、ドラッグアンドドロップでダイスを振ることが出来るツール。
ウィンドウを二つ表示して、
片側にダイスの種類と修正値を設定したボタン配置する。それをクリックすると、ダイスが握られ
もう片側のウィンドウにドラッグ&ドロップすると、ポリゴンなダイスが音とともに転がり、ダイスロールの結果を表示してくれる
そんなツールが欲しいス。

583 :NPCさん:2006/10/19(木) 23:44:44 ID:???
3Dグラフィックで再現する理由は?

584 :Ayame:2006/10/20(金) 00:27:03 ID:CT5oKHJ8
SampleProgramですが、
http://www.ayamenet.com/app/dicetool/DiceToolBeta.jar
こんなのもあります。
(Javaで作ってあります。J2SE1.4以上のインストールが必要です)

あと、上記のをC#の勉強と称して移植したのもあります。
http://www.ayamenet.com/app/dicetool/DiceTool.exe
(こっちのはかなり古いですが・・・)

585 :NPCさん:2006/10/20(金) 00:33:27 ID:???
ウィンドウ2つにする理由の方が聞きたい

586 :NPCさん:2006/10/31(火) 23:17:09 ID:???
すまん、誤爆した

587 :NPCさん:2006/10/31(火) 23:58:47 ID:???
ええと?

588 :NPCさん:2006/11/03(金) 23:28:05 ID:???
あー、それ俺かもしれん。こんなところに誤爆してたか。

589 :NPCさん:2006/11/04(土) 00:07:38 ID:???
「誤爆した」というレスを誤爆したというオチ?

590 :NPCさん:2006/11/04(土) 22:18:12 ID:???
恥ずかしながら。ちなみに正しい誤爆先?はプログラム板。

591 :NPCさん:2006/11/19(日) 21:32:36 ID:???
マジカルチャットをDLしてきて使用しようとしているのですが、接続が上手くいきません。
GMが鯖になってPLたちがクライアントとして指定されたIPに接続するわけですが、
接続されません。
どなたかアドバイスを頂けますと幸いです。

592 :NPCさん:2006/11/19(日) 21:33:22 ID:???
まず構成を晒してくれ。

593 :NPCさん:2006/11/19(日) 21:35:25 ID:???
構成というと…どういうことでしょうか?(汗)
ど素人ですみません…。
OSとかで良いのかな?

594 :NPCさん:2006/11/19(日) 21:44:30 ID:???
んーとね。
・回線種別は?(光とかCATVとかADLSとか。差し支えなければプロバイダも)
・ルータは使用しているか?(y/n)
・パーソナルファイアウォールは使用しているか?(y/n)
・どういう風に接続されないのか? ってかちゃんとグローバルアドレスでつなごうとしてるよな?

595 :NPCさん:2006/11/19(日) 21:55:37 ID:???
えっと…
・ADSL プロバイダはDION
・ADSLモデムにルータ機能があります。
・パーソナルファイアウォールはなし。
・グローバルアドレス…のはずですが。モデム(ルータ)にアクセスして見られるものを使用しているのですが……他に確認方法などありましたらお教え下さい。
・「(指定したIP)に接続中です。」とメッセージは出るのですが、ちょっと応答が無くエラーとウィンドウ枠にでるのです。

596 :NPCさん:2006/11/19(日) 22:01:11 ID:???
XPなら標準装備されてるPFWが有効になってたり?とか。
同じくXPならユーザ名2バイト文字問題。

597 :NPCさん:2006/11/19(日) 22:03:38 ID:???
自分のOSは2000です。

相手がXPかもしれませんので、その場合はユーザ名の問題が挙げられると…なるほど。

598 :NPCさん:2006/11/19(日) 22:08:36 ID:???
後考えられるのはルータかなぁ。
でも、ポート開けるのは勧めなくないんだよな。

599 :NPCさん:2006/11/19(日) 22:12:07 ID:???
そこに辿り着きますか。>ポート
手を出すのが難しそうな問題なので、自分が鯖になる場合は詳しい友人に直に見てもらおうと思います。

自分がクライアントになる場合は、鯖(GM)のIPを指定する際にグローバルアドレスだけでなく必ずポートも指定した方が良いのでしょうか。


600 :NPCさん:2006/11/19(日) 22:20:32 ID:???
どうもポートっぽいですね。

どうもありがとうございました。

601 :NPCさん:2006/11/22(水) 01:00:07 ID:kV6P8PyC


602 :NPCさん:2006/12/11(月) 00:00:28 ID:???
最近どうですか。

603 :とり:2006/12/11(月) 20:18:52 ID:???
最近は仕事が忙しくて全く触れていませんorz
自宅鯖が落ちてるのにもしばらく気づかなかったくらいでして、申し訳なく思っています。
仕事がひと段落したら製作を再開する予定ですが、まだ当分は復帰できそうもありません。

ついでにTRPG支援Wikiを自宅鯖から@wikiに移転し、TRPG支援ツール@wikiと改名しました。
これは2行目のようなことが再発する事を避けるためです。下のURLからどうぞ。

TRPG支援ツール@wiki http://www21.atwiki.jp/trpg_tools/

604 :幻月:2006/12/11(月) 20:33:21 ID:???
おかえり、とりさん(笑)

>最近は仕事が忙しくて全く触れていませんorz

まぁ、私も最低限の保守以外放置してちゃので人の子といえません。
ゆっくり、遊ぶ時間ができたらまたゆっくりお話しましょう


605 :165:2006/12/11(月) 21:45:38 ID:???
>>165のツールをリファインしたけどマニュアル整備がさっぱりな件。
ttp://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/1img/497.zip

.NET Framework2.0なんぞを入れてる人が少ないんで、正直微妙。

606 :NPCさん:2006/12/11(月) 21:49:03 ID:???
Win updateで勝手に入らなかったっけ?>.NET Framework

607 :NPCさん:2006/12/11(月) 21:50:19 ID:???
2.0も入るんかな? VB2005のインストールと一緒に入ってきたんでわからないや。

608 :幻月:2006/12/11(月) 22:08:40 ID:???

>.NET Framework2.0なんぞを入れてる人が少ないんで、正直微妙。
使うこともあるかもと思って念の為、いれてます(笑)

入れたい人は

http://hahaha.mints.ne.jp/nf2inst.htm

等を参照してみましょう。

>>165
安定動作しているようだったら、とりさんの公開した
TRPG支援ツール@wikiに登録をお勧めします。
で、登録する際にはできればでいいのですが捨てハンドルでよいでの
固有名称をできればお願いしますね。
(Readme.txtには書いていませんでしたので。
 無理にとはいいませんが基本、ツール作った人には勧めています)



609 :165:2006/12/11(月) 22:50:35 ID:???
>幻月さん
フォローどうもです(笑)

テスト不足なんで安定してるかどうかはわからないですね。
オンセで実地試験したいけれど、最近長時間チャットする気力が……orz

ともあれ、登録はもうちょっとマシなマニュアル組んでからということで。
ハンドルはまたその時にでも設定します。

610 :NPCさん:2006/12/12(火) 01:01:36 ID:???
>>605
チャットソフトが起動してない状態で、「フォーム表示」で
出たウインドウ内のボタンを(DXでもARAでも)押すと

「要求されたクリップボード操作に成功しませんでした。」

ってエラーが出る。
あと、ソースplz

611 :NPCさん:2006/12/12(火) 05:59:58 ID:???
>606
カスタムで入れる

612 :165:2006/12/12(火) 13:05:06 ID:???
>>610
ご報告ありがとうございます。

こちらでは再現しないですね。修正は難しいかも……
と思ったんですが、クリップボード経由でなくても文字列を
送信する方法がわかったので、それを試してみます。

ソースは今のところご勘弁を。

613 :165:2006/12/12(火) 23:23:10 ID:???
ろだが1日で20件も回ってて吹いた。
あまりにあんまりなので自分とこのスペースに上げる
ttp://www.realintegrity.net/~tomtom/tool/LC_Supporter.lzh

ものすんごいやっつけな設定ファイルの説明と、>>610の修正、
あと設定ファイルを設定ごとに別のファイルに記述するようにしました。

614 :Nezumi:2006/12/13(水) 04:52:05 ID:5D5FhWFN
ほぼ勢いだけで作った、DX2の行為判定シミュレータ。
といっても指定されたロールをひたすら繰り返すだけですが。
CUIなんで使う人を選ぶのは気にしない。
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/1img/515.zip

ちなみに乱数の生成にはMT法を使用。
前半はC++で書いてるのに、後半は何故かCでベタ書きしてる謎。

615 :幻月:2006/12/13(水) 11:11:32 ID:???
>>Nezumiさん

動かしてみました。
ある意味、漢らしいつくりだと思いました。
(GUI、それ何って言うのりが(笑))

>>165
別段、使う分にはいいと思いますよ。
せっかく専用にたててもらっているのに、
最近広告ばっかりでもうしわけないなーとか思うので。
一時的なソースや仮組み品、画像なんかはロダの方が
向いていますよ。

あと、ソースについては別に好き好きですからね、
公開するしないは個人の自由、おまかせです。
出しておくメリットは
「自分がいなくなっても他の人が引き継ぐかもしれない」
と言うあいまいな希望(笑
デメリットは
「ソースが(多くの場合)整理されていなくて恥ずかしいことがある」
ですね。あ、それと説明読んでみました。
見ながら動かせていないので細かい話はできないんですが…
フリーである旨と免責だけは早めに書いておくことを推奨します。
>>614のNezumiさんのフォーマットあたりが手を抜きつつ必須は抑えているので参考になりますよ。

616 :Nezumi:2006/12/13(水) 15:44:44 ID:???
定番といえば定番ですが、参考までに。

「フリーソフトウェア/シェアウェアに添付する文書ガイドライン」
http://www.nmda.or.jp/enc/fsp/jis/o_line.html

617 :Nezumi:2006/12/13(水) 19:32:10 ID:???
>614の行為判定シミュレータですが、置き場所(放置場所?)を変えました。
http://odproject.net/ill/pukiwiki/pukiwiki.php?TRPG%BB%D9%B1%E7%A5%C4%A1%BC%A5%EB%2F%A5%B7%A5%DF%A5%E5%A5%EC%A1%BC%A5%BF


618 :TT(=165):2006/12/14(木) 01:31:29 ID:???
とりあえずツールスレでのハンドルはTTで行くことにします。

ttp://www.realintegrity.net/~tomtom/tool/LC_Supporter.lzh
ようやく説明の完成。Readmeの内容と免責事項も含めてHTMLヘルプに。
若干コマンドフォーム設定の仕様が変わったけど、今はまだ傷は浅いはず。


>幻月さん
確かに、せっかく用意してもらったものを活用しないのもなんですね。
ただまあ今回のは自分のサイトからDL出来るよう整備したので、
次に何かネタがあったときにろだを使用することにします。

というか、職場からだとろだがプロキシに弾かれてですね(ry

ソースを公開できない理由はモロにそれですね。
グダグダなソースを人に見せるのには抵抗がー。


>Nezumiさん
ありがとうございます。
参考にさせていただきます。

619 :幻月:2006/12/20(水) 22:32:27 ID:???
>>618

>というか、職場からだとろだがプロキシに弾かれてですね(ry

それはしょうがないですね。

>ソースを公開できない理由はモロにそれですね。
>グダグダなソースを人に見せるのには抵抗がー。

気持ちはわかります。私は結構前にあきらめてしまいましたが(苦笑

>All

さいきん風邪でダウン中です。
もしかしたら年明け頃までダウンしているかもしれません。


620 :NPCさん:2006/12/27(水) 03:04:34 ID:???
オンセ雑談スレが復活した模様。

【技術】オンラインセッションを語るスレ【質問】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1167149151/


621 :NPCさん:2006/12/27(水) 04:28:39 ID:???
タイトル的に雑談じゃねえだろ(w

622 :とり:2007/01/03(水) 15:46:02 ID:48x+X6dp
皆さまあけましておめでとうございます。いかがおすごしでしょうか?

私はこの年末年始を利用して、DockingUnitの制作を進めております。
経過はTRPG支援ツール@Wikiのでご覧になれますのでチェックしてやってください。
http://www21.atwiki.jp/trpg_tools/?page=DockingUnit
相変わらず暇を見ながらの遅い作業になりますが今年こそは実用レベルまで仕上げていきたいなと思います。
皆さま本年も生暖かく見守っていただけますようお願い致します。

>幻月さん
やはりJpSystemコアにユニットの終了処理機能がほしいと言う結論に達しました。
相談orお願いをしようかとも想ったんですが、最近幻月さんはお忙しいようなので、
私の方で勝手に修正案を作成して差分をうpしておきましたのでご確認ください。
内容に関してはzipファイル内のreadme.txtを読んでいただければわかると思います。
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/1img/11.zip

なお、JpSystemのコアを弄っている人(私と幻月さん?)以外には全く関係ない代物です^^;

623 :とり:2007/01/03(水) 15:46:50 ID:???
sage忘れましたすみませんorz

624 :幻月:2007/01/03(水) 20:31:28 ID:???
あけましておめでとうございます。

いまだ去年の風を引きずってますがみなさまいかがお過ごしでしょか。
>>622
クローズ処理はお互いに必要かもとはなししてましたね。
インターフェイスだと初心者がちょっと面倒になるけどありっちゃありですね。
確認しているのでしばらくおまちを

625 :幻月:2007/01/03(水) 20:44:37 ID:???
>とりさん

机上デバックでは問題がなかったのでとりあえず仕込んだバージョンを
あげてみます。

DockingUnitについての感想はもうしばらくまってね(笑)

http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/1img/13.lzh

ちょいと余裕がなくてあくまで机上でバックだけ。
(現在私はテストのためJDK1.6のみに環境を絞っています)

DockingUnit

626 :幻月:2007/01/03(水) 20:47:02 ID:???
連投、すいみません

>To;とりさん
DockingUnit についての感想はこんどゆっくり。
ちゃんとゲームテーブル手直ししてたんですね(笑)
IRCについては新たに作ったのかな、それも手ですね。

>To:All

ちょっとネットのない場所に出かけるので一週間ほどレスができないかもしれません

627 :とり:2007/01/04(木) 00:30:38 ID:???
>幻月さん
インターフェイスにしたのは、古いユニットとの互換性を保つための苦肉の策です^^;
実際の使用に関しては、DockingUnitに入っているUnitBaseCtrlExを見て下さい。
UnitBaseCtrlExはほぼ全てのユニットが使用しているであろう機能群を自動化し
udbの取得と多重禁止、ユニット名の登録などを行う手抜きスケルトンです。

DockingUnitについては、やってたと言うか、年末年始ででっち上げたと言うか・・・^^;
IRCユニットは完全に新しく作り直したもので、制作期間は半月ほどです。
ほぼたけとんぼと同様の処理付き変数と、IRCコマンドそのままの感覚で使えるメソッド
と言うコンセプトでまとめてあります。まだ未完成ですが、普通にIRCクライアントとして
使う分には困らない程度にはなっていると思います。余裕があったら試してみてください。

628 :幻月:2007/01/04(木) 01:16:39 ID:???
明日になると出かけてしますのでその前に駆け込みで書き込み(笑)

>627

>インターフェイスにしたのは、古いユニットとの互換性を保つための苦肉の策です^^;

すいませんね、うちら以外にもUnitBaseCtrlで作っちゃってる人いますからね
アクションアブストラクトにネームの取得、起動確認、リソース取得ですね。
取得が"img/"で固定している以外は見て納得できますね。

DockingUnitがTRPGゲームツールでのうちらの標準になればこれを引き継いだ
のがでてくるでしょうね、夏ごろによゆーがあったら私も何かこれのプラグイン造ってみます。

ところでPortManager.javaとUPnP.javaってちょっと他で参考にしてもいいですか?
えらい良くできてて…というかUpnp使うならこうだろうなと
おもう組み方たしてたので。

>IRCユニットは完全に新しく作り直したもので、制作期間は半月ほどです。

たけとんぼで厳しいなら自分用に自作しろって私がたきつけましたからね。
まぁ、よくつくりましたね(笑)
時間がったら試してみます。

629 :とり:2007/01/04(木) 09:40:24 ID:???
>幻月さん
これを読むのは1週間後かもしれませんがいちおうレス。

リソースの取得なんて入れてありましたねぇ、すっかり忘れていました。
取得が/img固定なのは、あくまで自分の手抜き用に作ったものなのでその辺はいい加減です^^;

UPnP用のユニット関連ですが,、小さく作る事を最優先して作っているのでUPnPの仕様にきちんと準拠していません。
参考程度ならかまいませんが、きちんと動くことを保証できないのでその辺はご了承ください。
なお、今回お願いしたユニットの終了処理関係の拡張はまさにこのユニットのために追加してもらった物です。
終了処理が実行されることが保証されないと、開けたポートが開きっぱなしになると言う危険があり、急ぎお願いした次第です。

IRCユニットは、短時間での制作でとにかく動くことだけを目指したので、巨大なメソッドがあったりマジックナンバー多用してたりと
中身はかなりいい加減で恥かしいかぎり^^;通信処理は外部ライブラリに丸投げですので、ほぼGUI実装のみです。

今年こそはDockingUnitをデビューさせてやりたいと思いますが、半端な状態で出したくはないので正式リリースできるまで頑張ります。

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