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スーパーロボット大戦TRPG化計画スレ2

1 :NPCさん:2005/10/30(日) 15:36:20 ID:???
スーパーロボット大戦のTRPG化を考えるスレです

前スレ
スーパーロボット大戦TRPG化計画スレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1130165852/

まとめwiki
http://www6.atwiki.jp/srwtrpg/pages/5.html

2 :NPCさん:2005/10/30(日) 15:37:59 ID:???
スレタイ最悪>>1は死ね
しかも950取ったわけじゃないし予告もなしで
たてるのがそれかよ。
>>1は金輪際スーパーロボット大戦TRPG化計画スレスレに立ち入り禁止

3 :NPCさん:2005/10/30(日) 15:40:40 ID:???
>>1
おちゅ

>>2
例の地鎮祭なのかマジなのか・・・

4 :NPCさん:2005/10/30(日) 15:43:25 ID:???
関連スレッドですよ〜☆

http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1127582208/l50

http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1130576016/l50

http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1128489574/l50

http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1117266135/l50

5 :NPCさん:2005/10/30(日) 15:44:06 ID:???
FEARオンリーで行く! 見たいな感じだもんな。

>>996
NOVAもそんな感じだと思うが


6 :NPCさん:2005/10/30(日) 15:45:32 ID:???
N◎VAは通常攻撃を防御させてその隙に神業を叩き込むぜ! だから違うと思う。

7 :NPCさん:2005/10/30(日) 15:45:40 ID:???
> PL1「では、再動をもらったんでさっき破壊したブラッドテンプルを踏み越えて
>  魂と必中を使って僕の○○ちゃん(オリジナルキャラ)が攻撃します
>  ×××〜!!!(裏声)あ、もちろんカットインでオッパイがブルンブルン揺れます」
>
> GM「おっと、君の攻撃はなんとかかんとかシステム(オリジナルキャラのオリジナルバリアー)で
>  ダメージは通らなかったよ。
>  では、△△△(オリジナル敵キャラ)の反撃だ!コロコロ」
>
> PL一同「うわーだめだ。全滅だ〜」
>
> GM「それはどうかな?突然戦場に声が響く『遅くなっちまったな!』
>  きみたちは逆光に浮かび上がるシルエットに見覚えがある」
>
> PL1「着てくれたのね!◎◎!!(オリジナル最強NPC)」


8 :NPCさん:2005/10/30(日) 15:45:49 ID:???
まぁとりあえず、対抗タイミングとか割り込みタイミングとかのテクノロジを組み込むとしてだ
アンチを刺激しないようにFEAR式呼称は避けるのが吉かな。
あと、いいアイデアがあったら、FEAR、非FEARにかかわらずどんどん採用していこうよ。

9 :NPCさん:2005/10/30(日) 15:46:34 ID:???
神業を使わせるために神業よく撃たないか?

10 :NPCさん:2005/10/30(日) 15:47:21 ID:???
>>8
論争システムを入れようよ
世紀の天才シュウさまと論争すると
PL側気力50スタートになるんだ

11 :NPCさん:2005/10/30(日) 15:47:52 ID:???
>8
そういう行動を一般的に使うシステムってぇとD&Dの3e以降、まよキン、六門くらいか?

12 :NPCさん:2005/10/30(日) 15:48:01 ID:???
駄コテさえ食いつかないネタスレにもならない糞スレ

13 :NPCさん:2005/10/30(日) 15:48:05 ID:???
>>8
そもそもそれ自体がFEAR系前提で進めてる発言なわけだが・・・
まあ洩れもFEAR以外に思いつかないわけだが・・・OTL

14 :NPCさん:2005/10/30(日) 15:48:11 ID:???
>>8同意
良いアイデアなら何でも歓迎だ

15 :NPCさん:2005/10/30(日) 15:48:21 ID:Ri2stpC+
>FEAR、非FEARにかかわらずどんどん採用していこうよ。
この時点で既にダメだろ。
必要なシステムを考えるんじゃなくて、安易な流用しか考えてない時点で。

16 :NPCさん:2005/10/30(日) 15:48:42 ID:???
>9
即死系は防御されると経験点減っちゃうからなぁ。
RLのことも考えると削りは通常攻撃だな。

17 :NPCさん:2005/10/30(日) 15:48:59 ID:???
>>11
あとはFEARゲー一般かな。まぁ、最近のゲームならほとんど全てかと。

18 :NPCさん:2005/10/30(日) 15:49:10 ID:???
まだ荒しがいるな
荒らすならFEAR厨とアンチを対立させるのがこのスレでは一番効率的なのに

19 :聖マルク:2005/10/30(日) 15:49:12 ID:???
>15
つまらんオリジナルよりも面白いパクリのほうが有益だぞ。

20 :NPCさん:2005/10/30(日) 15:49:39 ID:???
>>15
お前の古今まれにみる前代未聞の独創的なシステムには何の期待もしてないから。

21 :NPCさん:2005/10/30(日) 15:50:12 ID:???
>>19
原作を踏みにじってなんでもFEARゲーに合わせると面白くなるんですか?ねえ?

22 :NPCさん:2005/10/30(日) 15:50:47 ID:???
>>8
まあ、それでアンチとしては妥協してやるニダ
その代わり謝罪と保障を(ry

23 :NPCさん:2005/10/30(日) 15:51:12 ID:???
>>21
原作はTRPGじゃないんだよ。
前スレでいわれたような事前ひらめきの問題にも気づかなかった時点でお前の洞察には何の期待もしてない。

24 :NPCさん:2005/10/30(日) 15:51:23 ID:???
FEAR言葉に過剰反応する奴がムカつくって言うけど
どこでもFEAR言葉が通用すると思ってる
FEAR厨のほうが尊大でムカつくんですけど

25 :聖マルク:2005/10/30(日) 15:51:30 ID:???
>21
なる。なぜなら元のFEARゲーが面白いからだ。

それはともかく、FEARゲーに合わせるってなんだ?
ダイスを使うことか?

26 :NPCさん:2005/10/30(日) 15:51:39 ID:???
おいこの愚民ども

>>18を読め
釣られてないか考えろ

27 :NPCさん:2005/10/30(日) 15:52:17 ID:???
>>24
まぁまぁFEAR語はなるべく使わないようにすることになったんだから、落ち着け。

28 :NPCさん:2005/10/30(日) 15:52:51 ID:???
食いつきよさそうなねたなのに、全くコテハンがこないな

しかしなんかさっきからぱんつ臭くていかんな

29 :NPCさん:2005/10/30(日) 15:53:23 ID:???
FEARゲーが面白いって言ってるのはFEAR厨だけだろ。
スパロボっぽさを否定してまでFEARゲーの構造に合わせなきゃいけない理由って何さ?

30 :NPCさん:2005/10/30(日) 15:53:29 ID:???
>>25
取り合えず駄コテよ

それ自体がFEARマンセーだと気づけ
FEARゲーつまらんと思ってる奴も世の中にはたくさんいるんだ。

俺もN◎VA以外はつまらんと思うし

31 :NPCさん:2005/10/30(日) 15:54:13 ID:???
さりげなくスパロボMMOの存在を無視したな>>1

32 :NPCさん:2005/10/30(日) 15:54:17 ID:???
じゃあ、タイミングの問題はしきり直そう。

集中は、ターンの開始時
必中は、命中ロールの直前
ひらめきは、回避ロールの直前

幸運、努力や熱血とかはどうする?

・無駄になるのを覚悟で、命中ロールの直前に宣言させる
・PLフレンドリーにダメージを与える時や、撃破時に宣言とする

どちらがいいかな?

33 :NPCさん:2005/10/30(日) 15:54:22 ID:???
そもそも、スパロボのSLG部分ってゲームとしておもしろくないだろ
わざわざ面白くないもの再現したいってお前はマゾか?

34 :NPCさん:2005/10/30(日) 15:55:33 ID:???
>>31
黒歴史

>>33
雰囲気の再現するのにFEARまんまじゃ萎える

35 :聖マルク:2005/10/30(日) 15:55:40 ID:???
>30
だから「FEARゲー」ってなんだよ。
PPPがつまらないと思う理由とGARがつまらないと思う理由とARAがつまらないと思う理由はいっしょなのか?

36 :NPCさん:2005/10/30(日) 15:56:06 ID:???
>>33

漏れはSLGパートだけ遊んでその他のメッセージ部分とかは全部すっ飛ばしてるけど?

37 :NPCさん:2005/10/30(日) 15:56:46 ID:???
>>32
前者で必中と組み合わせて使わせるとかでいいとおも

38 :NPCさん:2005/10/30(日) 15:56:52 ID:???
そーいやテレビゲーム版だと精神コマンドの偵察や交戦するだけで
割りと簡単に敵の情報得られるけど
(というか、敵情報と見比べて攻略するのが前提となるが)
TRPGだとそれGMとしてめんどうだったり
隠し玉バレちゃいそうだな

39 :NPCさん:2005/10/30(日) 15:56:57 ID:???
>>35
前スレ読んでなぜ反発されてるか確認してこい。
脊髄反射レスばっかりすんじゃないよ、このバカ。

40 :NPCさん:2005/10/30(日) 15:57:20 ID:???
>>34
FEARまんまにするつもりはないからおちけつ。
とりあえずFEAR語を安易に使ったのは悪かった。
仲良く色んなアイデアを出していこうぜ。

>>35
お前、アンチの挑発に安易にのるばかりで、アイデア出さないならでていけ。
コテハンのくせに、荒れの原因になってるぞ。

41 :NPCさん:2005/10/30(日) 15:57:40 ID:???
アクションを小分けするのだけでFEARゲーって言ってる訳じゃないよ。
特殊技能や精神の使用タイミングまでFEARゲーに習って分けるのは必要ない複雑さじゃないカナ。
そういうのは沢山の選択肢の中からコンボ考えるゲームでやってこそだと思うよ。

42 :NPCさん:2005/10/30(日) 15:58:01 ID:???
重複です。移動してください。

オリジナルTRPG製作総合14
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1123512817/

43 :NPCさん:2005/10/30(日) 15:58:13 ID:???
>>32
そもそも、敵に攻撃したり撃破するたびに経験値や資金を計算するとめんどいんで、
努力や幸運の効果からして見直す必要が出てくると思う。
レベル差がついちゃうと低いレベルのPLはつまらない思いをすることになるし。

44 :NPCさん:2005/10/30(日) 15:58:43 ID:???
>>35
あのな

>GARがつまらないと思う理由とARAがつまらないと思う理由

これ自体がFEAR厨の傲慢さあらわしてるだろ。

FEAR厨の間で使う用語なんか知るかぁぁぁ!!
ARAはアリアンだと思うが・・・

45 :NPCさん:2005/10/30(日) 15:59:19 ID:???
>>43
なるほど。努力や幸運は常時発動系の特技にして、ちょびっとだけもらえる経験点やお金に色がつくぐらいがいいかもな。

46 :NPCさん:2005/10/30(日) 15:59:54 ID:???
>>45天才とか社長とか

47 :聖マルク:2005/10/30(日) 16:00:19 ID:???
>44
PPPはパワープレイプログレス、GARはギア・アンティーク・ルネッサンス。
MHMでメタルヘッドマキシマムとかもあるな。ブルーフォレストは略称青森だが

48 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:00:25 ID:???
>>38
そのための精神コマンド 偵察ですよ!

49 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:00:36 ID:???
>>46
が、原作の>>45と同じ効果の特殊能力なの?
統合しちゃっていいんじゃないかな。

50 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:01:36 ID:???
>>47
FEAR厨として言うが、お前のマジレスは対立を煽るばかりなんで、少し遠慮してくれないか?
FEARゲーの略称がこのスレの議論に何の関係がある?
正直鼻につくぞ。

51 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:01:50 ID:???
>>45
普通にミッション成功後一定額もらえる事にして
幸運持ちは幸運使うと倍になる。努力は最初からなしでよくね?

52 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:02:21 ID:???
ところでこのゲームで何をするのが目的なの?

既存のロボットや俺オリジナルロボットに乗って
テレビゲームじゃやれない展開をやったりするの?

53 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:02:53 ID:???
あれ、マルクってD厨じゃなかったっけ?

54 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:03:11 ID:???
>>51
バランスによりけりだな。LVがそれほど影響を与えないようにデザインすれば、10と12ぐらいの差がついてもあんまり気にしなくていいと思う。
それ込みでの強さ、能力だし。

55 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:03:14 ID:???
>>47
マルクはTRPG用語辞典スレで勉強してくると良いよ

56 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:03:23 ID:???
>>47
そのなかでメタヘしか洩れはしらん。
FEARが標準語じゃない事くらい分かってくれ
他のFEARファンにも迷惑だろ?

57 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:04:08 ID:???
とりあえずマルクがみんな悪かったんで、仲良くしよう。

58 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:04:10 ID:???
>>52
どれもできるように

59 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:04:16 ID:???
>>53マルクはぱんつ厨だよ

60 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:04:25 ID:???
マルクがそういうキャラなのはわかってるが
コテハン名乗った上で荒らししかできないんなら
黙って消えて欲しいんだが。

61 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:05:34 ID:???
普通に話しにきただけのマルクに
いっせいに噛み付く
すげぇなぁスパロボ厨の狂犬ぶりわ

62 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:05:40 ID:???
対立構造

FEAR厨>>   <<アンチ


FEAR厨>>マルク<<アンチ

63 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:05:56 ID:???
成長云々で思ったんだがこのシステムって想定はキャンペーンと単発、どっちを重視するんだ?
それによって最初の強さがどれくらいになるかとかかなり色々変わってくると思うんだが。

64 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:06:33 ID:???
つまりマルクは対立を避けるためにやってきたのか。

65 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:06:46 ID:???
>>61
マルクに生け贄になってもらって、アンチとFEAR厨が仲良くできるならいいことじゃないか。
もって瞑すべしだよ。

66 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:07:44 ID:???
>>63
漏れはキャンペーン派だな。
機体・武器改造、能力育成できないスパロボに価値はない。

67 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:08:09 ID:???
429 名前:NPCさん 投稿日:2005/10/28(金) 19:20:09 ID:???
特定の世界観モノによくあるシチュエーションやキャラクターを、
シンプルなルールフォーマットに落とし込んで運用するって点で、
スパロボとFEARゲーは元々似通った部分を持つもの同士だと思う。
初期作からそう大きなシステムの根本部分の変化がないのも共通してる。
精神コマンドが簡単にFEARゲー変換できそうなのも当然といったとこか。

463 名前:NPCさん 投稿日:2005/10/28(金) 20:15:10 ID:???
俺もFEARゲー要素のみじゃつまらんと思うが、
FEARゲー以上にスパロボに向いたシステムは自分には思いつかない。
>>456みたいな感じで気力を溜めて、クライマックスで激励熱血必中ボス撃破。
ワンパターンであれ、大抵の人がスパロボに求めるものってこんなもんじゃね?

523 名前:NPCさん 投稿日:2005/10/28(金) 20:57:58 ID:???
FEARぽいスパロボを作ってるわけじゃないが
スパロボ自体がもともとFEARゲーっぽい雰囲気を持ってはいる。



やりたいかどうかはともかく、自分にはこのへんの意見は納得がいったんだけど。
FEARって言葉に脊椎反射するより、実際に遊ぶ人のことを考えてみてはどうか。

68 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:08:36 ID:???
キャンペーン重視の単発も十分おkという黄金パターンでいいとおも

69 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:10:18 ID:???
>>67
マルクの登場でそのような議論はすでに終了しました。
以後、メインプロセス等のFEAR用語の使用は控え一般的な言葉を心がけてください。

70 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:10:22 ID:???
初期状態でも、連邦一般兵(顔なし)が乗った量産機を圧倒できるぐらいの強さは欲しいんじゃないか?

あとGURPS的に、ペナルティ要素を取って強くできるってのもいいんじゃなかろうか。

シンジが[弱気]持ちで、[非社交的]とか。

71 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:11:03 ID:???
精神コマンドはタイミングがどうこう言わないで、自分の手番に宣言出来た方が嬉しい。
スパロボと変に違ってたりして混乱するよりは、原作の感覚で使えた方が。

72 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:11:48 ID:???
>>69
「ダイス」はほとんどすべてのFEARゲーに使われているので使わないことを提案します。

73 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:12:27 ID:???
>>72
まぜっかえすなよ。

74 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:12:37 ID:???
相違やザコも最初と最後じゃ同じDC兵士でもレベルがエライ違うが
それも再現するのか?

75 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:13:59 ID:???
>>73
本気だけど?

76 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:14:33 ID:???
雑魚はボス戦までにリソース減らすための存在でしかないから
思い切って「強さランク」だけの存在にしてみてはどうか。
交戦したら表を参照してリソース減らすの。

77 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:14:51 ID:???
>>74
PC同様にDC兵士を成長させればいいんじゃないの?

78 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:15:21 ID:???
洩れ的にはDC兵士>DC兵士(尖鋭)>DC強化兵>LB兵
ザコのレベルアップなしの扱いがよくないか?

79 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:16:05 ID:???
>>75
正気か?

80 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:16:32 ID:???
PCNPCともに、成長はまずすべての能力にレベルを加算、とかだと
簡単に再現できるし、データ量が少なくて済む。
ちとアバウトだけどスパロボっぽいし。

81 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:16:41 ID:???
>>79
だって嫌がる人がいるじゃん。

82 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:18:01 ID:???
つまり「メインプロセスって言葉がFEAR用語だからイヤ」って、
つきつめると「ダイスだからイヤ」と同じくらい下らない議論だってことだろ。

83 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:19:46 ID:???
>>82
だから言葉自体じゃなくて、FEARゲーにある枠組み前提で話が進んでいくのが嫌なだけだっての。

84 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:20:49 ID:???
>>83
FEARゲーにある枠組みっていったい何さ?

85 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:21:45 ID:???
FEAR厨として、まぜっかえして対立を煽る意見に対しては、どちらもスルーされんことを要望します。

FEAR用語にこだわる理由はFEAR厨にもまったくないからな。

86 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:22:38 ID:???
>>80
それで大体の再現はできそうだけど、能力値がでかくなりすぎて判定に馴染みにくいな。

87 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:23:10 ID:???
>>84
1セッション1シナリオとか、GMがいるとか、PLは協力してセッションを進めていくとか。

88 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:23:42 ID:???
>>87
もう相手にしないほうがいいよ。奴はただの煽erだから。

89 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:23:53 ID:???
>>84
>集中とかはセットアップ
>必中とかはマイナー
>ひらめきとかはリアクション
>幸運とかはオートアクション
こういうの。まあ、煽りでやってるんだろうけど、こんなのがまとめサイトに載ったらかなわん。

90 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:24:05 ID:???
んじゃあサイコロと言い換えるよ

91 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:24:46 ID:???
>>87-88
すまん、漏れにはお前らの方が煽りに見える。

92 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:25:31 ID:???
>>87
つまりGMがいなくて数セッションでやっと1シナリオが終わってPL同士が対決するシステムを作ればいいんだな!

>>89
オートアクションは俺が知る限りアルシャードff、異能使い、スターレジェンド、新約魔獣の絆の4つにしかないし、
それはD&Dのフリーアクションや5フィートステップとどれくらい違うわけ?

93 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:25:50 ID:???
具体的な話を進めようや。

94 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:27:16 ID:???
とりあえず俺がダンバイン使いたいから
性器氏テンプレート&オーラバトラー基本セットつくれや

95 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:28:16 ID:???
>>81
だがしかし、「ダイスを使わないシステム」の極北もまた、FEARゲーの代表格である罠。
両方使わないとなると…ジュウレンジャー?

96 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:28:30 ID:???
>集中とかは開始タイミング
>必中とかは 補助タイミング
>ひらめきとかは受動タイミング
>幸運とかは割り込みタイミング

これならいいのか?

97 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:29:44 ID:???
>>92
D&Dがどうとかスタレがどうとかいう話じゃないだろ。
技能ごとに使用タイミングを決める形式にするか、スパロボ準拠で手番に使う方式にするかっていう議論も無しに
こういう話がポンと出てくることがおかしいって言ってんの。

98 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:30:23 ID:???
FEARゲー的にはひらめきはリアクションの直前に使うオートアクションだと思う俺ガイル。

99 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:30:28 ID:???
プロセスやタイミングにこだわってる奴は>>32>>41みたいな意見に対してはどうなんだ?

100 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:31:06 ID:???
>>97
手番に使う方式だとプレイアビリティを損なうと思ったからこういう提案をしたんじゃないの?

101 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:31:28 ID:???
>>97
わかったから、文句行ってないで対案示せよ。
お前ここで文句しか言ってないんじゃないか?

対案示さないで文句行ってるやつは、ごろつき認定するからな。

102 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:32:40 ID:???
たとえばPCがひらめきを使っても、原作通りだと雑魚がまず攻撃して、そのあとボスが攻撃すれば確実にPCを落とせる。
コンシューマなら落とされても修理費がかかるだけだが、TRPGだと落とされたPLはあとは見てるだけだ。
そんなのが一般的に起こるようならそれは面白いシステムだとは言いがたいと思う。

103 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:34:31 ID:???
援護防御とか小隊制を上手く使えばいいんじゃないだろうか。
雑魚を先に倒すっていう戦い方だってあるし。

104 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:35:46 ID:???
一口にオーラバトラーやりたい人といっても、
その細部が多岐に渡りすぎるのがスパロボの難しいとこなんだよな。
EXみたいなマジンガー並みの装甲を思い浮かべる人もいるだろうし、
Fみたいな紙装甲が頭に焼き付いてる人もいるだろう。
原作のオーラバトラーがやりたいからオーラ斬りイラネって人もいそうだ。
どれも否定できんし、ヘタにテンプレートにしても文句が出るだけだと思う。
特定の作品を再現するより、前スレ271とかドルフの意見みたくする方がよさげだが。

105 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:36:32 ID:???
原作通りだとボスは歳後に動くんじゃなかったっけか

106 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:36:58 ID:???
>>103
TRPGの場合、1人1機だと多くても5、6機が限界。
1人2機以上にすることもできるが、その場合はロールプレイをばっさり切り捨てる必要がある。

107 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:38:08 ID:???
プレスターン制でかつ行動力消費型とか、どうだろう?
各キャラクタはそれぞれに行動力という値を持っている。んで各種特技、精紳コマンド、移動、攻撃、防御に規定の行動力を消費する。
んで行動力は両方の攻撃フェイズが終了したら全快。
そのため、攻撃や防御で行動力を消費しすぎると行動力不足で精紳コマンドが発動できなかったりする。
この行動力の高低は各キャラクタのリソースの一つとすると。

108 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:39:35 ID:???
ユニットはポイント制で作るのは決定でいいのか?

ユニットを公平に作れるユニット作成システムを考えてみたい。

109 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:39:44 ID:???
>>104
オーラバトラー(F版)とかオーラバトラー(原作版)ってテンプレートを作ればいい。
まあ先の話だけどな。

110 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:40:30 ID:???
とりあえずエースパイロット搭乗機の原作データを持ち寄って検討したらどうかな。

111 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:42:53 ID:???
>>107
その場合参考にするならエルジェネシスとかドラゴンアームズ?
FEARゲーだからダメかな。国産ゲーにはないから未訳の洋ゲーをあたってみる?

112 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:44:04 ID:???
>>111
別に検討するだけなら構わないよ。
FEARゲー前提でどんどん話が進まなければ。

113 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:48:10 ID:???
>>112
でもそのへんと同じになるとFEARゲー前提じゃん。
それともそのへんと同じにならないように避けるってこと?

114 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:52:14 ID:???
発想力が貧困でFEARゲーのものしか思いつかないのはアレだと思ってるが、別にFEARゲー自体を嫌ってるわけじゃない。

115 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:53:41 ID:???
DeadlandsってAP制だっけ? 違った気もするな。

116 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:54:56 ID:???
>>114
「発想力が貧困でFEARゲーのものしか思いつかない」のと、
「発想力はあってその中でFEARゲーのものを選ぶ」のとはどう区別するの?

117 :NPCさん:2005/10/30(日) 16:56:28 ID:???
>>116
前者とは討論ができない。

118 :NPCさん:2005/10/30(日) 17:02:08 ID:???
討論できないのはFEARアンチのせいである可能性もあるわけだが。

119 :NPCさん:2005/10/30(日) 17:03:20 ID:???
どうすりゃお前らはFEARから開放されるんだ?

120 :NPCさん:2005/10/30(日) 17:05:33 ID:???
FEARにとらわれてるのはアンチの方だから、FEARゲーが売れなくなったら解放されるんじゃないか。

121 :NPCさん:2005/10/30(日) 17:18:11 ID:???
見た感じアンチは一匹か?
別にスルーでもいいんじゃないか。

通りすがりより

122 :NPCさん:2005/10/30(日) 17:21:04 ID:???
気に入らない発言をスルーしてたら議論は成り立たんしシステムも完成せんぞ?

123 :NPCさん:2005/10/30(日) 17:26:52 ID:???
>>121
マルク乙

相手を一人の自作自演だと思いたがるあたりが厨の特徴だな。

124 :NPCさん:2005/10/30(日) 17:27:59 ID:???
用語はロール直前、判定前とかでいいんじゃないか?
そっちのが分かりやすいし

125 :NPCさん:2005/10/30(日) 17:32:58 ID:???
>>121
一匹だけど強烈すぎて>>122みたいなのが無視できないというのが
同じく通りすがった俺の感想。

126 :NPCさん:2005/10/30(日) 17:33:37 ID:???
煽りは無視して一つずつ決めていかないとどうしようもなくないか?

まずは判定法辺りから決めたいんだが。
個人的には前スレに出てたD%下方デュアルロールが良いと思う。
ダイス振る回数が少なくて済むし。

127 :NPCさん:2005/10/30(日) 17:37:06 ID:???
>>124
ダメージロールと判定ロールと区別つけんと。

128 :NPCさん:2005/10/30(日) 17:37:37 ID:???
武器作成ルールを考えてみた。
ポイント制で

武器名     消費EN   攻撃力 射程   命中修正
○○        0       10    1      +50
を基本に「30ポイント」を振り分けて武器を表現する
ルール
・移動後、使用可能にする(P兵器) 10ポイント
・攻撃力+1ごとに5ポイント
・射程+1ごとに5ポイント
・命中修正+1ごとに1ポイント
オプション
・使用EN+1ごとに武器威力+1
・必要気力+10ごとに武器威力+2


これで試しにいくつか武器を作成してみました
武器名       消費EN   攻撃力  射程   命中修正
光子力ビームP    1      12    1〜2    +60
ブレストファイアーP  5      19     1     +50
ビームライフル     1      13    1〜5   +50
ナイフP         0      10     1     +70
超電磁スピンP     8      28     1      +50 必要気力130

129 :NPCさん:2005/10/30(日) 17:38:41 ID:???
FEARゲーがヤダって言う奴には特徴があって、
必ず「FEARみたいだから嫌」とか「FEARゲー相当品でヤレ」とかいうだけで、
代案を出さない点にある。

あと、人格攻撃の傾向があって、すぐに場が荒れる。

複数いるのかもしれないが、同じような奴なので、
>>121とか>>125みたいに感じるのはしかたない。


というわけでアンチFEARさんは、反論するときには
「それよりも●●というアイディアで行くのはどうか?」と代案を出すと
議論はもっと豊かになるし、ゲームの完成にも近づくと思う。

130 :NPCさん:2005/10/30(日) 17:38:49 ID:???
>>124
それってffになる前のアルシャードじゃ……。

131 :128:2005/10/30(日) 17:40:18 ID:???
威力は高いけどEN消費が激しい、射程はあるけど威力が無い
とか表現できるかなあと考えたのですが・・・
ウィンキー時代を思い出す数値バランスに・・・

132 :NPCさん:2005/10/30(日) 17:40:24 ID:???
今どきFEAR用語も知らんヤツにこの手のゲームを作れるとも思えんので追放でいいだろ。

133 :NPCさん:2005/10/30(日) 17:42:30 ID:???
>あと、人格攻撃の傾向があって、すぐに場が荒れる。
少佐!自分はこれを見ていません!

134 :NPCさん:2005/10/30(日) 17:43:59 ID:???
>>130
オートアクションというタイミングが導入される前のやつだな。

135 :NPCさん:2005/10/30(日) 17:45:02 ID:???
>>131
あとは所有出来る武器数なんかをどうするか、か?
所有可能武器の数が多いと
・P武器
・長射程武器
・必殺武器
と取り揃えれば事足りてしまうし。
とはいえ、家庭用のスパロボも死に武器の数は多いし……

136 :NPCさん:2005/10/30(日) 17:46:24 ID:???
>131
それだと武器を1つだけにして高威力で低EN消費で超射程の武器にするのが最強にならない?

137 :NPCさん:2005/10/30(日) 17:48:55 ID:???
>>133
そこの部分はただのレッテル貼りだから。

138 :131:2005/10/30(日) 17:49:42 ID:???
>>128のは武器一つを作成する場合のポイントです

>>135-136
一つの武器に使えるポイントは30ポイントまでと限定したらどうでしょう?

139 :NPCさん:2005/10/30(日) 17:51:04 ID:???
>>133
否定しかしないというのは、常に人格攻撃を伴うものなのよトグサ。

140 :NPCさん:2005/10/30(日) 17:55:46 ID:???
上限20Pぐらいで命中上昇の必要ポイントをもっと少なめにすれば良いんじゃないかと。
1Pで+2ぐらいに。
細かい部分はユニット能力が決まってから調整することになりそうだけど。

141 :NPCさん:2005/10/30(日) 18:02:00 ID:???
否定したら人格攻撃宣言キター

142 :NPCさん:2005/10/30(日) 18:06:30 ID:???
とにかく建設案を出さないバカは捨てハン付けてくれないかの? そしたらさくっとNGワードにするんでね。

143 :NPCさん:2005/10/30(日) 18:09:17 ID:???
スパロボあんま知らんので、的外れな質問かもしらんがタタキ台にでも使ってくれ。(もしくはスルーで)

幾つかの質問
戦闘は自軍・敵軍の交代ターン制?
そりとも、PC・NPCでイニシ順?イニシ順だとすると、イニシは(アリアンやアルシャの様に)固定制?もしくは(六門みたいに(六門は交代ターン制だが))毎ターンダイスを振る?振ったとして(3eみたいに)その戦闘中は固定でいくのか。

ターンの細分化はするのか?する場合の流れ・出来ること
・イニシ決定→(イニシ順の行動)→ターン終?
(FEARゲー風に区切ると)
・セットアップ→イニシ→メイン→チェック→クリンナップ→セットアップ
(出来ること)
・移動は行動を使うのか?或いは、移動→攻撃、攻撃→移動、移動→攻撃→移動、等できるのか。
・割り込み系の特技を使うと行動を消費するのか?或いは割り込み系特技を2回以上使えるのか?

経験値の扱い
・敵を倒したものをメイン経験点にする?それとも(SWの様に)敵分はオマケで、シナリオ経験点をメインにするのか。
・敵を倒した分の経験点は、倒したPCのみが得る?それとも(アリアンやアルシャの様に)シナリオ終了後分配?

144 :NPCさん:2005/10/30(日) 18:11:26 ID:???
>>143
上の方はまだそれを決めれる段階になってないとおもう。
経験値の扱いは………
シナリオ経験+敵経験で1:1、全員で分配のほうがいいかな?
倒したPCのみが得ると多分、誰かに集中することになるし。

145 :NPCさん:2005/10/30(日) 18:17:20 ID:???
>>142
普通に出してるっての。
お前さんが自分に都合が良いか悪いかで勝手に区別してるだけで。

146 :NPCさん:2005/10/30(日) 18:18:13 ID:???
>>145
出してる人間に何も言ってない。ちなみにアンチも信者も両方ウザイ。

147 :NPCさん:2005/10/30(日) 18:19:32 ID:???
>>145
だったら役に立たなくてスルーされてんだろ。

148 :NPCさん:2005/10/30(日) 18:20:18 ID:???
スパロボ原作に忠実だとすると
交代ターン制で、経験点は倒したヤツのごっつぁん、となるな。

>>145
つられすぎやで〜

149 :NPCさん:2005/10/30(日) 18:21:57 ID:???
>>148
そこ忠実にすんのはよくないよな。
あれはPLひとりだから分配できるんであって。

150 :NPCさん:2005/10/30(日) 18:22:52 ID:???
経験値はPC全員で分配だろうな。

151 :NPCさん:2005/10/30(日) 18:22:57 ID:???
経験点はシナリオ終了時に等分に分配がいいと思うがな。

152 :NPCさん:2005/10/30(日) 18:23:42 ID:???
シナリオはどんな感じになんのかな?

153 :NPCさん:2005/10/30(日) 18:24:17 ID:???
まだシナリオは早くね?

154 :NPCさん:2005/10/30(日) 18:25:13 ID:???
経験点ほしさにラスボス戦で待機する奴とか出たら見てらんないしな。
あとは気合ためるシステムならそれも経験点対象だ。

155 :NPCさん:2005/10/30(日) 18:25:16 ID:???
倒したやつが〜だと、横殴りとか
PL間で火種が蒔かれかねんしな。
補給や回復でガスガスレベル上げられるのもなんだし。

156 :NPCさん:2005/10/30(日) 18:26:31 ID:???
>>153
それによって経験点のあげかたも変わってくるかなー、と。

157 :NPCさん:2005/10/30(日) 18:27:35 ID:???
むしろ一人なのはFEAR厨じゃないか?
発言があまりにアフォ過ぎる・・・
132とか・・・どこの鳥取のルールなのかは知らんが
たぶんモノホンのFEAR厨とアンチはもう停戦してる気がする。

>>140
ある程度武器の数バラさんと効率の悪くなるコスト配分にしたらどうだ?
高効率、高命中、高威力は両立できないようにして

158 :NPCさん:2005/10/30(日) 18:32:48 ID:???
バルカン、ミサイル、ビーム、格闘などの共通する武器は安いポイントで買えるようにして共通データにするのはどうか?
スーパー系、リアル系で強さとかを分けておけば差分も出る。
改造も利くようにしたり、それらを生かす特長とか特技があれば再現できる。

159 :NPCさん:2005/10/30(日) 18:38:05 ID:???
>154
待機したって経験点はもらえないだろ。

160 :NPCさん:2005/10/30(日) 18:44:35 ID:???
>159
おそらくボス戦で最初のうちは待機してて、倒せるタイミングになったら動きだすんだと思われ。

161 :NPCさん:2005/10/30(日) 18:50:17 ID:???
>>158
ビームライフル強
ビームライフル中
とか?

162 :NPCさん:2005/10/30(日) 18:56:37 ID:???
>>161
ZZとかだったらダブルビームライルとハイパービームサーベルって特技持たせて
ビームライフルとビームサーベルもたせんの。


163 :128:2005/10/30(日) 18:57:53 ID:???
>>128にオプション追加

・弾数制 武器に使用回数制限をつけることにより武器威力が上がるオプション
  10発、攻撃+1  6発、攻撃+2 3発、攻撃+3 1発、攻撃+5

・ビーム属性 射撃武器をビーム属性にする
「切り払い」を無効化できるが、水中へのダメージ0及び「ビームコート」の対象になる


「一つの武器を強くするのがベスト」の対策も考案中です

164 :NPCさん:2005/10/30(日) 19:01:01 ID:???
>>163
>「切り払い」を無効化できるが、水中へのダメージ0及び「ビームコート」の対象になる
たぶんそうするんだと思うけど、この辺は武器のデータに記述するより
地形と技能側にビームについて記述したほうがいいよね。
武器ごとに書くより。

165 :NPCさん:2005/10/30(日) 19:01:20 ID:???
>>163
どっかのスパロボTRPGで見たなw
むしろ弾数を買ってく形にしたらどうだろ?
それとビームじゃないがマシンガンの弾の切り払いはできないぞ。
切り払えるのは格闘武装とミサイル系

166 :128:2005/10/30(日) 19:13:59 ID:???
>>164-165
参考にさせていただきます。

>>163のビームについてを

・ビーム属性 射撃武器をビーム属性にする
攻撃力+2、射程+1できるが、水中へのダメージ0及び「ビームコート」の対象になる

を変更します

167 :NPCさん:2005/10/30(日) 19:27:20 ID:???
>>128
10発はたぶん無制限と一緒だとおもうぞ。
4発+1 3発+2 2発:+3 1発:+4 
とかどうだ。敵の数も家庭用に比べると少なめだろうし

武器属性は
射撃が遠隔操作・ミサイル・非実体・実体・ビームって所か。
格闘が実体・非実体・ビームあたりか?
地形適応は武器属性で基本の適応があることにするのが良いんだろうか。

168 :NPCさん:2005/10/30(日) 19:32:42 ID:???
>>167
10発でもザコ相手だと使い切らんか?

169 :NPCさん:2005/10/30(日) 19:39:31 ID:???
>>168
敵が特定キャラばっかり狙って来て全てに反撃すれば使い切るけど、
PT全員で戦うならそうそう使い切らないとおもうぞ。
家庭用でも敵陣に単独で突っ込んだり集中喰らわない限り使い切ることは少ないし。

170 :NPCさん:2005/10/30(日) 19:41:34 ID:???
>>168
10発なら使い切らないだろー。
たぶん1戦闘3ターンもあれば十分戦闘した気なる。
反撃とかあるんなら特に。


171 :128:2005/10/30(日) 20:04:17 ID:???
弾数は10発がバルカン、6発がライフル、3発がバズーカのイメージで
設定しました。

基本は6発くらいになるかと。

172 :NPCさん:2005/10/30(日) 20:08:05 ID:???
バルカンって使わないよな基本的に・・・
フル改造すると普通に使えたりするけど

173 :NPCさん:2005/10/30(日) 20:10:52 ID:???
元ゲームだと、レベル低いヤツの経験値稼ぎのために
レベル高いやつがバルカンで適度に体力削ったりするけどな。

……TRPG的にはイマイチだなぁ。
格闘距離でも使える射撃武器、ではあるが
別に接敵してたら射撃できない(そういうのもあるけど)
ルールってわけでも無いし。

174 :NPCさん:2005/10/30(日) 20:18:13 ID:???
>>163のデータをみるかぎりだとバルカン強いぞ。
ライフルより攻撃力は1低いが弾数は4発多い。

175 :NPCさん:2005/10/30(日) 20:26:27 ID:???
>>174
強いバルカンってのは問題だよな・・・
ちょっと萎え〜

176 :128:2005/10/30(日) 20:34:10 ID:???
弾数10はマシンガンのイメージでお願いしますw

177 :NPCさん:2005/10/30(日) 20:35:56 ID:???
>175
つSFC第3次

俺がGMなら修羅王みたいな精神障壁キャラバンバンだすよ。

178 :NPCさん:2005/10/30(日) 20:36:59 ID:???
128からMMO板から追い出されたTRPG厨の臭いがする
基本的なルールが決まってないうちから漠然とした
攻撃力とか言うのかよ

179 :NPCさん:2005/10/30(日) 20:38:29 ID:???
TRPGだと歩兵部隊の制圧とかに使いそうね>バルカン
原作だと人間サイズユニットが東方先生だったりテッカマンだったりで下手なメカよりよっぷど強いわけだが

180 :128:2005/10/30(日) 20:48:02 ID:???
>>178MMO板には行ったことないです。

数値を決めてるのは何かしら基準が無いとルールって決めづらいかなと思ったからです。
何かアイデアがあったら言ってください。
ちょっと自分ばっかりアイデア出してるみたいで気まずいです。
皆で良いゲームを作りたいですね。

181 :NPCさん:2005/10/30(日) 20:51:25 ID:???
>>180
武器とかの前にもっと基本的なことからはじめんといかんとおもうからな。
とりあえず
・基本的な判定
・パイロット能力
・ユニット能力
の大枠を決めるのが先じゃね?

182 :NPCさん:2005/10/30(日) 20:58:00 ID:???
こう言う数字いじくりは何もして無いのに
何か成し遂げた気分になってそこで完結するので危険だ

183 :NPCさん:2005/10/30(日) 21:01:21 ID:???
・基本的な判定は前スレから揉めてるから

・パイロット能力
・ユニット能力
を決めようか。

184 :NPCさん:2005/10/30(日) 21:02:17 ID:???
ポイントバイ制がいいと思います!>パイロット能力

185 :NPCさん:2005/10/30(日) 21:02:48 ID:???
まず判定法を決めないと能力が決まらないんじゃないか?
判定法によって能力の幅とかがある程度決まるだろうし。

186 :NPCさん:2005/10/30(日) 21:07:56 ID:???
>>184同意

判定はD100の下方ロールがいいと思うのですがどうでしょうか?

187 :NPCさん:2005/10/30(日) 21:08:42 ID:???
>>186
あんまりメリットを感じられない。上方ロール、複数ダイスを提案する。

188 :NPCさん:2005/10/30(日) 21:08:48 ID:???
>180
逆。ルールがないと基準がないので数値を決める意味がない。

189 :NPCさん:2005/10/30(日) 21:09:05 ID:???
能力値は戦闘に関係あるものオンリー?それとも潜入だの何だのもできる様に非戦闘系能力値も作成する?

190 :NPCさん:2005/10/30(日) 21:11:26 ID:???
潜入とかするシーンも結構あるし、一般行為判定ができる程度の能力値はほしいな。

191 :NPCさん:2005/10/30(日) 21:15:26 ID:???
あんまり使わない「技量」で十分だろう>潜入

192 :128:2005/10/30(日) 21:15:40 ID:???
数コテ外してNPCに戻ります

193 :NPCさん:2005/10/30(日) 21:16:44 ID:???
いや、技量はつかうだろ。

194 :NPCさん:2005/10/30(日) 21:17:44 ID:???
>>191
ほう、マクロスのマックス当りはメタルギア破壊しにいけるわけだな!


せめて専門技能くらい・・・

195 :NPCさん:2005/10/30(日) 21:21:59 ID:???
>>194
イメージ的にできそうだよ。

196 :NPCさん:2005/10/30(日) 21:38:25 ID:???
マックスは天才だからな。例として適当でない。

197 :NPCさん:2005/10/30(日) 21:45:03 ID:???
スパロボの潜入工作のシーンでプレイヤーは操作出来ないだろ?
過去に一番アクティブなのはブレックスを射殺するか否かの第4次の奴だろう。
だからスパロボTRPGで潜入工作うんぬんはルールには必要ないはず。

198 :NPCさん:2005/10/30(日) 21:47:36 ID:???
だいたいガンダムファイターかサイボーグが暴れて終わるよな
>スパロボの潜入

199 :NPCさん:2005/10/30(日) 21:47:36 ID:???
しかし、そういう一般行為が全然なかったら、
それはTRPGっつーよりSLGだな。

元がSLGだし、別にSLGでも良いんだが、
一応ここは『TRPG化』だしなぁ。

200 :NPCさん:2005/10/30(日) 21:50:23 ID:???
>197
じゃあGMがPCのセリフも行動も全部言ってPCのやることはダイス振るだけ?

何が楽しいのそれ?

201 :NPCさん:2005/10/30(日) 21:51:50 ID:???
>>200

ぬ ・ る ・ ぽ

202 :NPCさん:2005/10/30(日) 21:52:38 ID:???
まとめwiki更新しました
http://www6.atwiki.jp/srwtrpg/pages/4.html

203 :NPCさん:2005/10/30(日) 21:53:10 ID:???
めいおー☆

204 :NPCさん:2005/10/30(日) 21:53:22 ID:???
絶対物凄い勢いで潜入工作能力上げて
詭弁駆使して敵基地に乗り込んでは無力化するプレイヤーが出現するだろうが
これってスパロボか?

205 :NPCさん:2005/10/30(日) 21:55:59 ID:???
>>204GMが必死に潜入者を捕まえようとする様が思い浮かぶ・・・

捕まったほうが、味方が助けにくるまで出撃不可とかでスパロボっぽい展開だな。

206 :NPCさん:2005/10/30(日) 21:56:16 ID:???
どんなのがアナタの考えるスパロボですか?

207 :NPCさん:2005/10/30(日) 21:58:16 ID:???
>>206
ゲッターが1から変形しなくて
アイナがグフカスタムに乗ってて
あしゅら男爵が中ボスの破片でオリジナル機械獣を作る

208 :NPCさん:2005/10/30(日) 21:59:01 ID:???
バーニィがデンドロに乗って自爆

209 :NPCさん:2005/10/30(日) 22:01:47 ID:???
原作の傾向として技量が高いのはNTなんだよな、やつら潜入するかなぁ
カミーユはよく混じってたが空手使いだからだし

個人的には機体武器が格闘だけのくせして作品主人公中射撃最高の某女スパイに敬意を表して
潜入技能は射撃ベースにしたいところw

210 :NPCさん:2005/10/30(日) 22:04:03 ID:???
射撃だと、さるふぁのコウ・ウラキがS評価なんだが、コウってスパイ向きかね?w

211 :NPCさん:2005/10/30(日) 22:18:30 ID:???
潜入ってどんな判定が考えられるかな?

物陰に隠れるなら「回避」ベース、
見張りを狙撃するのはは「射撃」ベースとかどうだろ?

212 :NPCさん:2005/10/30(日) 22:19:15 ID:???
>>206
なんかバーニィがザクマニアだったりする。

213 :NPCさん:2005/10/30(日) 22:20:17 ID:???
《潜入調査》(一般スキル)
 あなたは敵基地などに潜入し、情報ひとつを得ることができる。
 1シナリオに1回使用可能。

みたいなのを用意すればどうか。

214 :NPCさん:2005/10/30(日) 22:21:05 ID:???
>>206
ブライトが「PAR使ったから無敵だよ」の天の啓示を受けて突撃する

215 :NPCさん:2005/10/30(日) 22:33:05 ID:???
>>210
やつはGP-02の核装備を見抜いたぞ

216 :NPCさん:2005/10/30(日) 22:33:21 ID:???
>>213
情報じゃなくてパーツを拾うんだろ。

217 :NPCさん:2005/10/30(日) 22:43:41 ID:???
>>209の女スパイが誰か分からない・・・(泣

218 :NPCさん:2005/10/30(日) 22:47:42 ID:???
>>217スパロボAの女主人公のことかな?

元のスパロボで潜入は会話だけで終わるイベントだから再現難しいな。

先にロボット戦闘ルールから決めて、次にヒト対ヒト、ヒト対ロボットを考えて
それからでもよくないか?>潜入ルール

219 :NPCさん:2005/10/30(日) 22:48:09 ID:???
サルファのリアル系女主人公かしら?

>206
オメガミサイル

220 :NPCさん:2005/10/30(日) 22:52:53 ID:???
>>204
潜入の目標と限度を決めとけばいいだけだろ
『GM〜格納庫に行って敵の機体爆破していい?』
『その爆薬じゃザク一体破壊できないよ』

それでも強行する厨なPLだったら
『やった! よしこのまま突入して敵司令官を暗殺する!』
『そこに敵兵がなだれ込んでくる!脱出しないとヤバイぞ!』
見たいな感じでそれでもまだやるなら捕虜にしてあげてください。

221 :NPCさん:2005/10/30(日) 22:53:56 ID:???
原作:ネオネロスの悪意を以って放たれた大量の中性子ミサイルもビムラーの意思で転移
スパロボ:ミサイルいっぱい湧いたから手作業で壊してね★結局世の中武力よ武力

222 :NPCさん:2005/10/30(日) 22:54:17 ID:???
>206
昔考えたオリロボを出して自己満足に浸る

223 :NPCさん:2005/10/30(日) 22:55:27 ID:???
>>220
捕虜にする
プレイヤームギャオー
困ったちゃんスレでGM告発
当然プレイヤーの厨度が滲み出て総スカン
ハイパー化して蛸痴状態に
「スパロボTRPGってあんな電波に粘着されるルールだしー」

224 :NPCさん:2005/10/30(日) 22:57:24 ID:???
潜入に明確なルールを作ると>>220
『やった! よしこのまま突入して敵司令官を暗殺する!』
ってプレイヤーも出てきそうだから、あいまいなルールのままでもよさそうだと思う

必要ならGMの判断で潜入判定させたりすればいいんじゃない?

225 :NPCさん:2005/10/30(日) 22:57:36 ID:???
>>223
それどのゲームでも一緒だろw
と言うかルールに
【GMはPLがシナリオを外れたらいつでも任意のイベントを起こす権限を持つ】
と明記しとけばすむ。

226 :NPCさん:2005/10/30(日) 22:59:38 ID:???
>>224
シナリオ側で対応でいいだろ。
潜入と言えば本家なガンドッグでも参考に
司令室はどこにあるか分からない!?
だめだ!分厚い扉が行く手をふさいでいる!!

227 :NPCさん:2005/10/30(日) 23:05:29 ID:???
ロボットに乗らないシーンなんざ適当でいいよ。
元のゲームの方でも、ステージごとの制限の言い訳みたいなもんだろ。

228 :NPCさん:2005/10/30(日) 23:08:06 ID:???
潜入なんてロボットごと潜入すればいいじゃない。

実際のスパロボだってダンジョンみたいに複数の部屋にわかれた
敵基地内で仲間が囚われてる部屋を探して回る話があったし。

229 :NPCさん:2005/10/30(日) 23:09:19 ID:???
お前ら本当は作る気ないだろw

230 :NPCさん:2005/10/30(日) 23:20:06 ID:???
俺は作る気あるよ

とりあえず潜入議論は「GMの判断で処理する」で一旦終了?

231 :NPCさん:2005/10/30(日) 23:21:03 ID:???
適当でいいのは賛成だな。
でもあんまおざなりだとな

232 :NPCさん:2005/10/30(日) 23:21:40 ID:???
潜入とかはあとまわしにしようぜ

233 :NPCさん:2005/10/30(日) 23:24:28 ID:???
まて、システムのほうで【隠密】とか技能くらいは用意しようよ。
キャラのイメージにも関わるわけだし
使う使わないは別として
「電子関係の技能のないホシノ・ルリ」
「キャラ戦闘で他のキャラと能力的に差がない東方不敗」
やだろ?

234 :NPCさん:2005/10/30(日) 23:35:30 ID:???
隠密行動は【忍者】に内包でいいな?

235 :NPCさん:2005/10/30(日) 23:36:22 ID:???
>>233それは同意だな

だが決める順序としては他に優先されるものがあると思う

236 :NPCさん:2005/10/30(日) 23:36:41 ID:???
>>233
そこは口プロレスで済ます、くらいの割り切りがいると思う。
口プロレスの是非は別としても。

237 :NPCさん:2005/10/30(日) 23:37:44 ID:???
ガンダムファイター技能作れ

238 :NPCさん:2005/10/30(日) 23:39:00 ID:???
まず普通にロボットでどつきあえる部分を用意するのが先だ。
キャラ戦闘だのは後回しだ。

239 :NPCさん:2005/10/30(日) 23:40:00 ID:???
IFSでええやん

240 :NPCさん:2005/10/30(日) 23:45:11 ID:???
>>234
それでいいような気がする

241 :NPCさん:2005/10/30(日) 23:45:22 ID:???
東方不敗は普通に能力値高くないか?

242 :NPCさん:2005/10/30(日) 23:46:24 ID:???
W系パイロットはどーすんだ?

243 :NPCさん:2005/10/30(日) 23:49:09 ID:???
それなら戦闘3分であとは生身で潜入工作とかやってたJ9のがよっぽど強い

244 :NPCさん:2005/10/30(日) 23:53:22 ID:???
じゃあ精神コマンド

かく乱、偵察、隠れ身

辺りでどうか?

245 :NPCさん:2005/10/30(日) 23:59:22 ID:???
だから潜入工作なんて余技だろ。
まずロボットのほうだ。

246 :NPCさん:2005/10/31(月) 00:02:36 ID:???
戦闘はスパロボらしくスクエアマップを使うの?

247 :NPCさん:2005/10/31(月) 00:09:44 ID:???
>>246まだ、決まってない

まず、敵味方フェイズをきっちり分けるのかイニシアチブで個別に動くのか
だけでも決めないか?

248 :NPCさん:2005/10/31(月) 00:19:00 ID:???
まず、使う(キャラクターの)能力値(アルファ外伝のPガイドをみつつ)
【格闘】【射撃】【防御】【命中】【回避】【技量】
他に【精神コマンド】【特殊技能】【地形適応】
てのが有るね(唯一プレイしたことがあるのが外伝)
他のシリーズしらんから、これを元にさせてもらうけど、【命中】と【技量】っていらなくない?効果がイマイチ解らない。

てことでメイン能力値は【射撃】【格闘】【回避】【防御】【精神ポイント】(正確には修正値だと思うけど)とサブ能力値として「体術」「知性」「感覚」「魅力」を追加(HJガンダムab参考)
判定は、d100の下方ロール、が良いのかな?(自分の好みは上方ロールなんやけど)

命中や回避などの能力は、パイロット依存で良いの?良くあるメカモノだと、パイロット+メカだけど。
依存の場合(ルリルラ方式で)パイロット能力値+50%で底上げ(とはいえ、ルリルラの場合更にメカによる修正もあるんだけど)
キャラメ
ポイント購入方式が良いのかな?(仮)100pで購入
メイン能力値は基本値を0とし、+0〜15は×1p、16〜×1.5p、20〜×2p(最高25まで)
*【精神ポイント】は基本値を10とし、最高値は30とする。
地形適応は、基本はB、Aにするのに10p、Cにすると5p貰える。(最低Cまで)
精神コマンド
PC作成時に1つ貰える(ランダムだと面白いかも?)
追加で得る場合は、1つ20p
特殊技能
PC作成時に1つ貰える。追加は1つ20p
先天技能
1つ20p
*サブ能力値
「体術」運動能力等「知性」知識、記憶力等「感覚」五感や注意力「魅力」人間的魅力、容姿等 各2d6で決める。
*個人的趣味なので無くてもOK。

叩き台、もしくはスルーしてくれ。

249 :NPCさん:2005/10/31(月) 00:24:45 ID:???
>>247
イニシアチブ順で意見はまとまりそう。
多分、メインデザイナーを選ばないと決まんないよ。
ひとりだけ、とは言わず。


250 :NPCさん:2005/10/31(月) 00:28:27 ID:???
>>248「命中」は必要だと思う

射撃や格闘はダメージに影響するもので命中率は「命中」で決まる

回避値はパイロットの「回避」とロボの運動性を足したもので良いかと。

251 :NPCさん:2005/10/31(月) 00:39:22 ID:???
全員の意見が一致するなんて無さそうだからなあ・・・
誰かがまとめなきゃならないだろう。

>>249GM的には敵キャラをまとめて動かせる分、ターン制の方が負担が少ないかも。
プレイヤーが暇になってしまう可能性があるのが難点だが。

252 :NPCさん:2005/10/31(月) 00:41:35 ID:???
反撃があるから大丈夫だろ。

253 :NPCさん:2005/10/31(月) 00:45:12 ID:???
>>248
「技量」はD100下方で、それ以下ならクリティカルとかそんなんかなあ?(武装による修正あり)

・・・俺は下方内上方がいいと思うので、微妙なんだが。

254 :NPCさん:2005/10/31(月) 00:46:43 ID:???
>>251
PL数4〜6人くらいで回すもんと想定して、
敵ユニットは10〜15体くらいを想定。
うちボス1〜3体。

で、ザコはモブで表現か行動値一番ラストにして、
動く前に片付けるくらいにすれば負担も減るかな?
MAP兵器や再動とか精神コマンドがあるだろうし。

FEAR式の加護や奇跡があれば暇ってことにもならないんだが。

255 :NPCさん:2005/10/31(月) 00:49:14 ID:???
敵との「技量」の差でクリティカルが出る率が上がるとかは?
普通は00のみクリティカルだが
PC1技量10 敵技量5なら
00〜05がクリティカルになる。

256 :NPCさん:2005/10/31(月) 00:54:00 ID:???
>>255
クリティカルの幅大きく取らないと厳しいな。
しかし大きくとりすぎると連発するし。
あと、技量値高いやつが活躍しすぎないか?

それに、達人同士はクリティカル乱発くらいの派手さがほしい。

257 :NPCさん:2005/10/31(月) 00:57:05 ID:???
クリティカルは叶わないヤツにも勝てる目を出すって面もあるから、
強い奴の時に全然でなくなるのはきっついな。

258 :NPCさん:2005/10/31(月) 00:58:20 ID:???
>>254ボス3体は多いかも。
1〜2体くらいじゃないか?
ザコ敵の多いスパロボにはモブは良い仕組みだな。

>>256となると技量そのままでクリティカルにしてしまうか?
技量10なら00〜10までクリティカル
といってもスパロボのクリティカルってダメージ1.2倍の効果しかないんだよな・・・

259 :NPCさん:2005/10/31(月) 01:03:49 ID:???
>254
PLは3〜5くらいを想定したほうがいいと思う。いまのこのご時世だと。

260 :NPCさん:2005/10/31(月) 01:04:31 ID:???
小数点以下の掛け算は面倒だから避けたいな。ダメージ+1D10みたいな効果か?

261 :NPCさん:2005/10/31(月) 01:05:52 ID:???
>>258
ボスは黒い三連星が頭に合ったもんで。
まあ、中ボス3体ってとこかな?
モブは攻撃回数が多いエルジェネかドラゴンアームズみたいにすると脅威度も増すかと。

クリティカルはそれこそ派手にしていいんじゃない?
ダメージ2倍とか防御の特殊効果無視みたいな感じで。
そんでクリティカルも最大30%くらいで出てもいいと思う。

【本音は精神コマンドで《ヘイムダル》ほしい】

262 :NPCさん:2005/10/31(月) 01:06:15 ID:???
ダメージダイスまわしたいよな

263 :NPCさん:2005/10/31(月) 01:07:12 ID:???
モブはFEARぽすぎないか?
数減らしたザコでよくない?

264 :NPCさん:2005/10/31(月) 01:07:12 ID:???
>>260それがベストとは言えないがベターだろうか。

そうなると普通では攻撃が当たらない敵を倒すのは
精神コマンド「必中」だのみになるな。
スパロボに忠実といえば忠実だ。

265 :NPCさん:2005/10/31(月) 01:07:51 ID:???
>>251-252
前スレで「(元ゲームは)先攻後攻の形式だからこそ、反撃があると言う気がするな。

つー意見もあったね。
イニシアチブ制をとるなら反撃は待機行動や機会攻撃のルールに落とし込んで
例外処理にしてしまうのがいいか?


266 :NPCさん:2005/10/31(月) 01:08:29 ID:???
>>259
戦闘中心だから6人でもありかなと思う。
スパロボだし、あれこれわいわい騒ぎたいという個人的な思いもあるけどw

267 :NPCさん:2005/10/31(月) 01:10:38 ID:???
>>264スパロボには精神コマンド「感応」もあるな。
・対象一体に「必中」の効果
だからサポート役に必須になるかも

268 :NPCさん:2005/10/31(月) 01:10:43 ID:???
確かに機会攻撃は反撃っぽくていいかも。

269 :NPCさん:2005/10/31(月) 01:12:00 ID:???
>265
機会攻撃はZoC的概念なのでスパロボになじむかと言うと……。
FEARゲーの特技みたいな感じに落とし込んじゃうのが楽っちゃ楽なんだけど。

270 :NPCさん:2005/10/31(月) 01:16:15 ID:???
>>263
ザコが小隊組んできた、というテクスチャで納得してくれるんでは?
小隊システムあるみたいだし。
バッフクラン軍とかは、かなりモブのイメージなんだよな。
それに、数減らすとザコのバランスが面倒になるかと思ったんで。

あと久保田ゲーのモブのように最優先で倒さんと死ぬくらいの強さなら目先も変わるんじゃないかと。

271 :NPCさん:2005/10/31(月) 01:16:51 ID:???
wiki作った者です

自宅のパソコンの調子が悪くてwikiの更新ができる状態でなくなるかもしれません
ハードディスクからヤバイ音が鳴ってますw

更新などがしたくなったら勝手に書き換えてしまってかまいませんので
どなたでも気軽に更新してしまってください。

272 :NPCさん:2005/10/31(月) 01:17:46 ID:???
>>270このスレでは「ザコが集まったグループ」を「小隊」と呼びますかw

273 :NPCさん:2005/10/31(月) 01:18:47 ID:???
>>269
機会攻撃できそうにないユニットいるよね。
戦艦とかイデオンとかマクロスとか。

機会攻撃できる武器を作るというのは?
たとえばバルカンとか。

274 :NPCさん:2005/10/31(月) 01:19:37 ID:???
d100下方なら目標値は
{自分の[命中]+機体の運動性}-{相手の[回避}+機体の運動性}%とか?


275 :NPCさん:2005/10/31(月) 01:20:36 ID:???
>>272
最近のスパロボには〜 が抜けてた。

276 :NPCさん:2005/10/31(月) 01:23:17 ID:???
>274
というか、戦闘をメインに据える時点でD100下方は向かないと思うんだがどうだろう。

277 :NPCさん:2005/10/31(月) 01:25:41 ID:???
ちと話はそれるがバルカンについて。
スパロボには機体にサイズてパラメーターあるじゃん?
ガンダムとかマジンガーがMサイズとか言う。D&D方式で、小さければ
当てやすく避け易い、大きければ当てにくく回避し難い、というのは?
Sサイズなら命中+10% 回避+10%みたいな。
バルカンは「サイズ修正無視」みたいにしておけば東方不敗とか排除
するのに皆が使う。

278 :NPCさん:2005/10/31(月) 01:26:22 ID:???
小隊だったらアンチの洩れでも納得できるな。
でもバラのザコは欲しい

279 :NPCさん:2005/10/31(月) 01:27:12 ID:???
>>276
バランスとりやすいのは確かなんだよな。
それに戦闘メインにガッツリやるからこそ、
多少の手間には目を瞑ってもしっかりさせてもいいのでは?
手間は数値計算だろうし。

280 :NPCさん:2005/10/31(月) 01:27:18 ID:???
>>277
いいなそれ
バルカンの意味が出る

281 :NPCさん:2005/10/31(月) 01:28:44 ID:???
>>278
もちろん、モブは単体のザコも出したうえでの話だよ。

282 :NPCさん:2005/10/31(月) 01:29:40 ID:???
>>281
つ「小隊」

283 :NPCさん:2005/10/31(月) 01:30:42 ID:???
>>281
× モブ
○ 小隊

284 :NPCさん:2005/10/31(月) 01:33:51 ID:???
じゃあこれからは小隊と呼ぼう。

285 :NPCさん:2005/10/31(月) 01:36:10 ID:???
>>274最近のスパロボは運動性を上げても命中率は上がらない
そのかわり武器の命中修正が大きくなった
今のスパロボ準拠だと

{自分の[命中]+武器の命中修正}-{相手の[回避}+機体の運動性}%

って感じか?

286 :NPCさん:2005/10/31(月) 01:36:52 ID:???
話むしっかえすようで叩かれるかも試練が
キャラ生身での隠密とかの技能は能力値関係なしの技能のレベルのみで判定させるのはどうだ?
能力値に関係しそうにない技能もあるしパイロットとしての射撃の腕と生身で
射撃するのじゃぜんぜん違うわけだし

射撃技能L3持ちのキャラが命中+3のライフルを撃つ

技能レベル+武器命中
3   +  3 =6

287 :NPCさん:2005/10/31(月) 01:37:19 ID:???
d%でやるなら
 攻撃%:命中+運動性+武器修正 (クリティカル 技量)
−回避%:回避+運動性
±各種修正
にしとけば、上2行はあらかじめ出しておけるしそんなに重くもなさそうな。

288 :NPCさん:2005/10/31(月) 01:40:04 ID:???
>>287各種修正をどれだけ軽くできるかが勝負だな。

289 :NPCさん:2005/10/31(月) 01:41:07 ID:???
で判定はD%で決定でいいかな?
それくらい決めんと話すすまんし

290 :NPCさん:2005/10/31(月) 01:41:54 ID:???
相手の回避を引いても命中は70〜90くらいになるようにするんだよね?

291 :NPCさん:2005/10/31(月) 01:42:33 ID:???
>>290
どちらの攻撃も延々と当たらない戦闘ほどやる気が殺がれるものはないからな……。

292 :NPCさん:2005/10/31(月) 01:43:00 ID:???
スーパー系とリアル系の差別化をどれだけつけるかによるな

293 :NPCさん:2005/10/31(月) 01:45:01 ID:???
>>288
ニュータイプとかの特技まわりは予め加算しておけばすむし、
地形適応・気力・精神コマンドくらいか?

294 :NPCさん:2005/10/31(月) 01:46:12 ID:???
>>289OK!

>>290
そのくらい当たらないとだれそうだな。
スーパー系の防御力、リアル系の回避をどこまで高くするか・・・

295 :NPCさん:2005/10/31(月) 01:53:39 ID:???
>>248
命中と技量が要らないというのなら、サブ能力値の方がよっぽど要らない
能力値で代用というか、融合させてもいいし。

>>128見て思ったけど
武器を一つの物から全部作るんじゃなくって、何パターンか用意したら?
格闘武器(格闘・白兵・必殺)、実弾(バルカン・マシンガン・ミサイル)
みたいな感じで、ビーム、非ビームエネルギー兵器も用意して
グループやグループ内種別ごとに初期値(初期データ+ビームとかP兵器とか)と
改造制限(近距離・中距離・長距離・近距離不可で射程いくつまでとか)つける。
それで、バルカンは入手ポイントは安いけど、データも付いてくる改造ポイントも低い
みたいな感じで武器ごとの幅を最初に決めてしまう。制限した時の効果は決めずに追加ポイントで。

そうすれば、距離あわせに安いけど弱いの装備とかするだろう。
満遍なく上げるより特化の方がやりやすいとか、制限付けた時の効果が高いと
同距離でもいくつか用意する意味もあるし。


296 :NPCさん:2005/10/31(月) 02:00:12 ID:???
当たりやすくするなら、多少HPや装甲は高めにしとかないとな。
1PL・1PCで簡単に落ちると暇だし。

297 :NPCさん:2005/10/31(月) 02:01:43 ID:???
>>128のはオリジナル機体を作るのに使えそうだな。
一般的なビームライフルからスーパロボットの必殺技まで
一つのルールで作れるのはなかなか良い。

298 :NPCさん:2005/10/31(月) 02:04:39 ID:???
まあ>>128はオプションルールでもまにあうかと。
実際問題、超電磁スピンも天空Vの字切りも、
「移動後攻撃可能な射程一の大技」という点では同じだし、
武器のパターンはある程度限られているから。

299 :NPCさん:2005/10/31(月) 02:06:06 ID:???
>>296リアル系PCを敵からの攻撃にあたっても二回は耐えられる耐久力にしたいね。
敵からの命中率が10〜30%になって二回耐えられるくらいのバランスなら大丈夫かな?

300 :NPCさん:2005/10/31(月) 02:24:58 ID:???
当ててくる敵のメイン武器>2・3回当たっても大丈夫、
当ててくる敵のダメージ高い武器、当たったら痛い敵のメイン武器>2回は何とか、3回はヤバイ
大技>1回なら何とかなるかも
ぐらいか。機体のランクにもよるけど。

ひらめきは自分の番でも攻撃された時でもいいけど、
「ひらめき持ってる奴は精神ポイントある限り当たらない」はないようにしてほしい。

301 :NPCさん:2005/10/31(月) 02:28:41 ID:???
ひらめきはターンに1回だけにすれば、リアクション使用可でも原作にマッチするんじゃないかな

302 :NPCさん:2005/10/31(月) 02:36:44 ID:???
>>128の「一つの武器を伸ばした方が強い」という問題点の解決策を考えてみた。
ポイント制でユニットを作るのが前提になってしまうが
ユニット作成時に「武器枠をポイントで買う」形にする
・武器@10ポイント
・武器A15ポイント
・武器B20ポイント
となっていて買うときは@から順に買わなければならない。
それで武器枠の額がそのまま>>128の武器作成ポイントになる。
武器@なら10ポイント、武器Bなら20ポイントという具合。

簡単に言うと武器Bの入手には@、Aも強制的についてくるわけだ。
こうすれば「強い武器だけを持つ」ことが無くなると思うのだがどうだろう?

303 :NPCさん:2005/10/31(月) 02:50:33 ID:???
んじゃ叩き台として。

パイロット
格闘15 防御12 回避20
射撃15 技量15 命中80 精神ポイント77/77 精神コマンド:ド根性

コレジャナイロボ(スーパー系)
hp55 EN15 移動力6 運動性20 装甲15 サイズM
武器
パンチ:P EN0 攻撃力15   射程:1 命中+40  
      攻撃%:120  ダメージ:ダイス+30
ビーム  EN1  攻撃力25   射程 1〜4 命中+20  
      攻撃%:100  ダメージ:ダイス+40
回避% 40%


304 :NPCさん:2005/10/31(月) 02:54:12 ID:???
装甲27

305 :NPCさん:2005/10/31(月) 02:57:41 ID:???
>>301
二回攻撃食らうと死ぬ、それだと。

306 :NPCさん:2005/10/31(月) 02:59:44 ID:???
TRPGでMAP使ってするなら、移動(加速も)と射程は少し短くした方がいいと思う
元ゲー並みの大きさのMAP使うなら罰だけど。するなら半分ぐらい?

307 :NPCさん:2005/10/31(月) 03:02:06 ID:???
>>305
それは回避・装甲・HPでバランス取るもんだろ、元々敵ターンにかけ直しできないんだし。

308 :NPCさん:2005/10/31(月) 03:02:30 ID:???
9×9のスクエェアで、最低2マス、最高4マスくらいでも。

309 :NPCさん:2005/10/31(月) 03:23:27 ID:???
>>303
格闘(射撃)15は元の意味だとダメージ1.5倍のはず(今は違うのか?)30の攻撃をしないと+15にならない。
HP・装甲・武器攻撃力共に1/100が目安なら、修正分+ダイス分ダメージ過多になる。
パンチ3発、ビーム2発スーパー系が沈むなら、リアル系はどうなる事か。

格闘・射撃は係数じゃなくて追加ダメージにした方が楽だとは思うけど、数値は変えたほうがいい。

310 :NPCさん:2005/10/31(月) 08:11:32 ID:???
   /⌒⌒⌒ ヽ
  /VlAΛA_ノl |
Σ | |[О  О] | |
  | )       | |  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  | |\[ ̄] //|< なんでこのスレ股立ってるの!!!?
  |   | ̄ | / |  \_____
  ヽ/ヽ_/'\/
   |`ュ、.u ヘノ |
   |  ‖   |

311 :NPCさん:2005/10/31(月) 09:11:03 ID:???
>>303移動力6は大きいかも。
MAPの広さが決まらないと移動力、射程が決められないな。

>>308は将棋盤と同じ広さだし、よさそうだと思う

312 :NPCさん:2005/10/31(月) 09:14:13 ID:???
とりあえず掲示板でセッションできる範囲のMAPって感じで。

313 :NPCさん:2005/10/31(月) 09:14:54 ID:???
将棋盤くらいの広さなら、どのユニットも移動力は全部1。
変形したり、加速を使うと2にすれば?

314 :NPCさん:2005/10/31(月) 09:18:35 ID:???
将棋盤サイズなら
「2五ザク」「6八マジンガーZ」とかで位置をあらわせるなw

315 :NPCさん:2005/10/31(月) 09:18:50 ID:???
>>313
それだと初手は移動ばっかにならねえ?
それに格闘が厳しいと思う。

あと加速はMAPのどこでもいけるくらいでも構わないんじゃないかな?

316 :NPCさん:2005/10/31(月) 09:21:23 ID:???
>>315
なにも将棋のように互いに端っこから始めなくてもいいだろ。

317 :NPCさん:2005/10/31(月) 09:21:55 ID:???
飛行ユニットが加速使ったら6〜7マス移動できるくらいでいいかと。
通常は2〜4マスくらいで。

318 :NPCさん:2005/10/31(月) 09:25:39 ID:???
>>316
でも自軍、敵軍の配置は3から3列ずつという将棋配が楽じゃない?
とくにシナリオで指定がない場合は。

319 :NPCさん:2005/10/31(月) 09:26:16 ID:???
チャットならともかく
掲示板セッションでマップ使用ってめんどそうだにゃー
画像添付可能な掲示板で逐一張ってくの?

320 :NPCさん:2005/10/31(月) 09:33:04 ID:???
ScreenMonkey使えば?

321 :NPCさん:2005/10/31(月) 09:48:02 ID:???
wiki更新。
決定事項と思われる箇所は青文字で書くことにしました。

今回の更新では
・命中判定
{自分の[命中]+武器の命中修正}-{相手の[回避}+機体の運動性}±各種修正%
・「ザコが集まったグループ」を「小隊」と呼び、一つのユニットして扱う。
を決定事項として追加しました

322 :NPCさん:2005/10/31(月) 09:52:15 ID:???
wiki
http://www6.atwiki.jp/srwtrpg/pages/1.html

323 :NPCさん:2005/10/31(月) 11:49:36 ID:???
なんで土日にこんなに伸びてるわけ?

324 :NPCさん:2005/10/31(月) 11:57:39 ID:???
平日に伸びる方がどうかしてるだろう

325 :NPCさん:2005/10/31(月) 12:12:31 ID:???
棄てプリスレはどうかしてるわけだw

326 :NPCさん:2005/10/31(月) 12:18:53 ID:???
どうかしてるな

327 :NPCさん:2005/10/31(月) 12:50:49 ID:???
・命中判定は
{自分の[命中]+武器の命中修正}-{相手の[回避}+機体の運動性}±各種修正%
で決定したみたいだがダメージロールはどうなった?

328 :NPCさん:2005/10/31(月) 14:05:03 ID:???
{[武器のダメージ]±各種修正−[相手の装甲値]}×気力修正
各種修正:射撃武器・白兵武器の適正、地形適応など
気力修正:1+〔{自分の[気力]-{相手の[気力]}÷10端数切上げ〕×0.1

329 :NPCさん:2005/10/31(月) 14:16:00 ID:???
まさかとは思うがそれそのまま使うとか基地外じみた事は言うまいな。

330 :NPCさん:2005/10/31(月) 14:27:55 ID:???
>>328
気力を小数点の掛け算で扱うのは面倒くさすぎる。

ダブルクロスの侵食率みたく、一定値上昇するごとにダイスボーナスとかどうだろう。

331 :NPCさん:2005/10/31(月) 14:29:29 ID:???
気力を切れないならせめて地形対応は切り捨てたいな。
射撃武器・白兵武器の適正は武器のダメージに含めてしまって良いと思う。

332 :NPCさん:2005/10/31(月) 14:30:49 ID:???
気力は1点ごとにクリティカル値1%上昇とかでも。


333 :NPCさん:2005/10/31(月) 14:32:32 ID:LNzliBgK
1D10+キャラの攻撃+武器攻撃
ではどうよ。きりょくはダイスがふえる方向で。

334 :NPCさん:2005/10/31(月) 15:02:03 ID:???
地形修正なくなったらゲッターの変形の意味がなくなるじゃまいか

335 :NPCさん:2005/10/31(月) 15:07:15 ID:???
ゲッターのためだけにシステムが煩雑になるのもなと思って

336 :NPCさん:2005/10/31(月) 15:08:56 ID:???
ゲッターだけじゃないぞ、光速電神アルベガスとか…

337 :NPCさん:2005/10/31(月) 15:10:59 ID:???
ごっつパチモンやな>光速電神アルベガス
トライダーG7とかガウォークも変型で地形適応あるねん。

338 :NPCさん:2005/10/31(月) 15:12:19 ID:???
まぁ地形があってもあんまり意味ないんだけどね
特に3、ポセイドン系

339 :NPCさん:2005/10/31(月) 15:23:10 ID:???
海では強いぞ。大概のユニットが海では攻撃力が半減するからな。まあシナリオに海があるかは…

340 :NPCさん:2005/10/31(月) 15:24:35 ID:???
地形適応(○△×)
ロボ:○通常、△判定が逆スワップ、×行動不能
武器:○通常、△ダメージダイスが減る、×使用不可

341 :NPCさん:2005/10/31(月) 16:09:08 ID:???
スワップはヤメレ
スパロボぽくない

342 :NPCさん:2005/10/31(月) 16:13:35 ID:???
移動と判定にペナルティがあって、特性もってるのが無視できるってのでどうか?

343 :NPCさん:2005/10/31(月) 16:58:11 ID:???
>341
どうして?複雑な計算なしで適性の有無を表現できていいと思うんだけど。

344 :NPCさん:2005/10/31(月) 17:00:15 ID:???
「スパロボぽくない」
いいねぇ今度から理由はないけど叩きたい意見を見つけたときは
その言葉使うことにするよ

345 :NPCさん:2005/10/31(月) 17:06:05 ID:???
>>343
単純にD%のがスパロボぽいと思う。
さほど手間かかるわけでもなし

346 :NPCさん:2005/10/31(月) 17:10:35 ID:???
まぁスパロボといえば攻撃前に命中率見てから
反撃/防御するか回避するか(自ターンならひらめき・集中使うも)選ぶのがあるから
一見して分かりやすいほうが
それっぽいと思う。

>さほど手間かかるわけでもなし
一回の処理では少しの手間でも
1シナリオで何回も振る事になるだろうから
トータルで言えばそのさほどの手間が積もり積もって
重いシステムにしたりするのよね

347 :NPCさん:2005/10/31(月) 17:11:18 ID:???
なんか否定的な意見を言われただけで自分が攻撃されたつもりになってるのがいるな。
こういうのは賛否両論あるのが当たり前なんだから少し落ち着け。

348 :NPCさん:2005/10/31(月) 17:20:30 ID:???
スパロボらしさをもとめていくとドンドン計算ややこしくなるような
地形修正入れたら今度はサイズ修正、
その次は指揮能力から、友情愛情システム
いろいろスキルとか、射程内でも近いほうが命中し安いとか
人力でやってたらそら面倒くさいぞ
掲示板セッション前提ならまだいけるのかもしれないが
リアルタイムセッションならその重さは致命的

349 :NPCさん:2005/10/31(月) 17:28:33 ID:???
>344
思考停止っぽくって実にいいよな。
脊髄反射というか。

350 :NPCさん:2005/10/31(月) 17:32:41 ID:???
面倒くさくてもやりたいことってあるよな。
漏れはD&D程度までだったら処理を重くしてもいいと思うぞ。

351 :NPCさん:2005/10/31(月) 18:05:43 ID:???
さっきから煽ろう煽ろうとしてる奴がいるが誰も釣られないのが哀れ・・・

352 :NPCさん:2005/10/31(月) 18:07:36 ID:???
漏れに言わせりゃスワップのが面倒じゃないか?
普通にー2とか修正入れたほうがシンプルな希ガス

353 :NPCさん:2005/10/31(月) 18:47:38 ID:???
気力が10増えるごとにダメージダイス一個増やすってアイデアが前にあったが
「脱力」等で気力100未満に下げられた場合どうするよ?

354 :NPCさん:2005/10/31(月) 19:06:21 ID:???
下限100で

355 :NPCさん:2005/10/31(月) 19:09:19 ID:???
自分と相手の気力差でダイス増やすのは?
PC110、敵89だったら差は21でダイス二個追加

356 :NPCさん:2005/10/31(月) 19:13:26 ID:???
それも微妙ではないか?
もっと簡単に再現できんものか・・・

357 :NPCさん:2005/10/31(月) 19:15:16 ID:???
叩き台を出してみる。

機体作成ルール
@ユニットクラスを決める
SWに置けるファイターやソーサラーみたいな感じの物・役割分担、マルチクラスも可。
選んだクラスでHPなどの能力や基本的な武装などが決定される
クラス例:装甲重視、回避重視、格闘火力重視、マップ兵器重視、移動力重視、サポート型など

Aユニットサイズを決める
SS・S・M・L・LL・XLから選択、基準はM。
機体能力によって選べるサイズが制限される。
制限の例:Sサイズは運動性60以上・HP4000以下の機体のみ選択可能

B機体のカスタマイズ
機体作成点(仮名)を消費して機体性能を上げたり、武器を強化・追加したり、特殊装備(オーラバリアとか、変形機構とか)を装備したりする。


358 :NPCさん:2005/10/31(月) 19:24:37 ID:???
戦闘中にコロコロ変わらない、事前計算できる物は
キャラシーに書いておけばいいので比較的楽。

そういう意味では、気力より地形適応やサイズ修正の方がはるかに楽

359 :NPCさん:2005/10/31(月) 19:26:53 ID:???
>>357機体作成は大元の素体を用意してそれにポイントを
割り振って作るのにしないか?ガープスみたいに。

360 :NPCさん:2005/10/31(月) 19:32:44 ID:???
細かく自分好みのユニット作りたい人向けに>>359の方法はほしいな。

装甲重視、回避重視、格闘火力重視、マップ兵器重視、移動力重視、サポート型
みたいなのはユニット作成時間短縮orめんどくさい人用にこのスレで作成して
まとめサイトに置いておくとか。

361 :NPCさん:2005/10/31(月) 19:38:14 ID:???
その前に気力は+1とか+5とかで表記すれば10刻みなんて事にならんで済む
で気力の修正はどうやって雰囲気だしつつ簡単に済ませるか・・・だな

362 :NPCさん:2005/10/31(月) 19:38:23 ID:???
サイズ補正っていつからあったっけ?

363 :NPCさん:2005/10/31(月) 19:38:56 ID:???
叩き台その2

戦闘ルール
命中判定:[ダイス目+命中基本値+武器命中修正≧回避基本値+地形修正]で命中
命中基本値は[機体運動性+パイロット命中+反応]
回避基本値は[機体運動性+パイロット回避+反応+サイズ補正]
サイズ補正は固定値で(例:Sで+2、Mで0、Lで−2)

ダメージ判定:[(ダイス目+威力値+地形適性+気力補正)−(装甲値+敵気力補正+地形修正)]
威力値は[武器威力+パイロット格闘or射撃]
装甲値は[機体装甲+気力補正]
気力補正は固定値(例:気力5ごとに+1)
地形適性も固定値(例:A+2、B0、C−2)
地形修正も固定値(例:道路だと0、森だと+1、基地だと+3)

364 :NPCさん:2005/10/31(月) 19:39:10 ID:???
付いたのは最近だったな
Dだっけ?

365 :NPCさん:2005/10/31(月) 19:44:13 ID:???
ダメージのサイズ補正はいらない子な気がする

366 :NPCさん:2005/10/31(月) 19:45:36 ID:???
選択ルールで

367 :NPCさん:2005/10/31(月) 19:47:36 ID:???
>>363命中判定の「反応」って何?

ダメージ算出にパイロットの防御値が入って無いのはわざと?

368 :357:2005/10/31(月) 19:49:52 ID:???
>359
ガープス風にするならクラス=〇〇基本セットみたいな感じで扱うのはどうでしょうか?
ドワーフ作る時にドワーフ基本セットを取るように、回避重視を作る時に回避重視クラスを取るみたいな感じで

369 :NPCさん:2005/10/31(月) 19:54:52 ID:???
>365
ダメージのサイズ補正も固定値がいいかと
サイズSで回避+2、装甲−2とか

370 :NPCさん:2005/10/31(月) 19:55:13 ID:???
>>368それ、良いな

371 :NPCさん:2005/10/31(月) 19:55:43 ID:???
>>363
>命中判定:[ダイス目+命中基本値+武器命中修正≧回避基本値+地形修正]で命中
能力値そっくり変えないといけないんだから、能力値案もよろしく。
今出てるのだと確実に命中するぞ。サイズの影響も小さいので、それなら切ってもよさげ。

装甲値に気力補正二回かかってるし。

372 :NPCさん:2005/10/31(月) 19:56:29 ID:???
限界反応?

373 :日本語不自由:2005/10/31(月) 20:02:45 ID:???
頭悪い案なんだけど…
キャラ作成時にキャラ(メカ)シーに気力90以下 100 130 150の状態の攻撃力、防御力記入しておくってのはどうだろう

374 :363:2005/10/31(月) 20:11:22 ID:???
叩き台その2・改訂案
能力値は命中・回避・格闘・射撃・防御・反応・技量で
反応は200以上で2回行動できる(反応って名前じゃなかったかも、最後にやったの随分昔だし)

戦闘ルール
命中判定:[ダイス目+命中基本値+武器命中修正≧回避基本値+地形修正]で命中
命中基本値は[機体運動性+パイロット命中+反応]
回避基本値は[機体運動性+パイロット回避+反応+サイズ補正+固定値(この固定値は使用するダイスが決まらないと基準がないから決まらない)]
サイズ補正は固定値で(例:Sで+2、Mで0、Lで−2)

ダメージ判定:[(ダイス目+威力値+地形適性+気力補正)−(装甲値+敵気力補正+地形修正)]
威力値は[武器威力+パイロット格闘or射撃]
装甲値は[機体装甲+パイロット防御+サイズ補正]
サイズ補正は固定値で(例:Sで−2、Mで0、Lで+2)
気力補正は固定値(例:気力5ごとに+1)
地形適性も固定値(例:A+2、B0、C−2)
地形修正も固定値(例:道路だと0、森だと+1、基地だと+3)

375 :NPCさん:2005/10/31(月) 20:24:44 ID:???
>>374
D100下方にはしないって事だな。
元のゲームに一律の修正を加えるだけなら命中基本値+武器命中修正>回避基本値+地形修正なんだから
ダイス振らなくても命中する。そこから変えるなら固定値つけるより計算式か元値変えた方がいい。

376 :NPCさん:2005/10/31(月) 20:32:08 ID:???
>>374二回行動だけは止めた方が良いと思う。
最近のスパロボでは二回行動は無くなった。

377 :NPCさん:2005/10/31(月) 20:44:26 ID:???
2回行動と援護攻撃/防御ってどっちがややこしいんだろう

378 :NPCさん:2005/10/31(月) 20:46:50 ID:???
ダメージはなー。細かい部分はさておき
武器攻撃力・パイロット能力・気力の三つをどう影響させるか

適当に思いついた案としては

ダメージ:(2+気力修正)D10+武器攻撃力×格闘or射撃
ダメージ軽減:(2+気力修正)D10+装甲×防御
かな。(ともに端数切捨て)
武器攻撃力や装甲は予め計算してキャラシに書き込んでおけばいいし。
問題は作成時に掛け算とたぶん小数点の計算が在るのが面倒なところか。

379 :NPCさん:2005/10/31(月) 20:47:51 ID:???
>>377
援護防御や攻撃は宣言で済むから楽といえば楽だが、それよりも
2回行動は出来るやつと出来ない奴の戦力差が出るのがやばいとおもう。

380 :NPCさん:2005/10/31(月) 20:51:58 ID:???
>>378それだとダメージは結局固定値になってしまうねえ。
スパロボのダメージ計算には近いが・・・。

381 :NPCさん:2005/10/31(月) 20:52:40 ID:???
>379おいおいそりゃテレビゲームなら選ぶだけですむけどさ

382 :NPCさん:2005/10/31(月) 20:53:47 ID:???
>>380
ダイスロールが入ってるのに固定値にはならないだろ

383 :NPCさん:2005/10/31(月) 20:59:09 ID:???
もーめんどいからパイロット能力と機体能力分は一緒にしといたら

384 :NPCさん:2005/10/31(月) 21:00:13 ID:???
>>380
まあ、かなり適当だからなな。
ダイスの振れ幅と攻撃力*格闘の関係をどの程度に調整するか、って問題はある。
ダメージの前にきっちり能力のスケールを決める必要があるんじゃないかと我ながらおもった。
とりあえずパイロットの能力としては
格闘・射撃・命中・技量・防御・回避か。
どっちも二桁だと単純な掛け算だとかなりの数値に行くなぁ。

>>379
少なくとも援護防御は回避失敗したら宣言したやつがが防御判定に移れば良いだけだから処理は楽。
援護攻撃は攻撃の手間が1回増えるだけ面倒か……

385 :NPCさん:2005/10/31(月) 21:05:41 ID:???
>>382スマン、式を見間違えてた

386 :NPCさん:2005/10/31(月) 21:09:01 ID:???
>>383
スーパー系はともかく、MS乗りなんかは乗換えがあるだろ。

387 :NPCさん:2005/10/31(月) 21:11:19 ID:???
>>386そうか、乗り換えもあるんだった・・・
スパロボって案外細かくて複雑なシステムしてるんだなあ。

388 :NPCさん:2005/10/31(月) 21:11:46 ID:???
射撃・格闘修正と攻撃力分とかは先にやっておいても良いと思うんだ

そーいや乗り換えって単純に総CPみたいなものが増えるんだよな

389 :NPCさん:2005/10/31(月) 21:23:31 ID:???
以前出た案
ダメージ:(1+気力修正)D10+武器攻撃力+格闘or射撃
ダメージ軽減:(1+気力修正)D10+装甲+防御

>>378
ダメージ:(2+気力修正)D10+武器攻撃力×格闘or射撃
ダメージ軽減:(2+気力修正)D10+装甲×防御

どっちが良いだろ?

390 :NPCさん:2005/10/31(月) 21:35:32 ID:???
だから気力の値は1桁にしとけばそのままダメージに放り込めるだろ。
なんでもめてるの?

>>373
やっぱり来てやがったかw

391 :NPCさん:2005/10/31(月) 21:38:27 ID:???
>>388
ポイント優先で考えるなら、元の機体ポイント+成長でつぎ込んだ機体ポイントが
その機体の必要ポイントにならないと乗り換え出来ないという手もあるけど
そこはあまり気にしない方が良さそう。

パイロットポイントと機体ポイントを一括で管理するのもおすすめしない。

392 :NPCさん:2005/10/31(月) 21:39:03 ID:???
>>390今問題になってるのは
格闘値、射撃値を足すべきか掛けるべきかだ。

393 :NPCさん:2005/10/31(月) 21:43:48 ID:???
ダメージ軽減の「×防御」ってのが良くわからん。

気力修正はダイスより固定値の方がいいと思う。
小数点のある掛け算使うのもあまり賛成出来ない。

394 :NPCさん:2005/10/31(月) 21:50:25 ID:???
>>393これでどう?気力は120なら「20」を式に入れる

ダメージ:2D10+武器攻撃力+気力+格闘or射撃
ダメージ軽減:2D10+装甲+気力+防御

395 :NPCさん:2005/10/31(月) 21:51:00 ID:???
じゃあ100割ったらどうするの?

とループ

396 :NPCさん:2005/10/31(月) 21:54:57 ID:???
気力を一桁にする案もあるけど
敵の攻撃に当たったら+1、敵に攻撃当てたら+1、敵を撃墜したら+4が
今のスパロボの気力だからすぐに二桁いっちゃうな。

397 :NPCさん:2005/10/31(月) 21:54:59 ID:???
>>340
スワップは確率が目に見えてこないのでわかりずらい。
43%の逆スワップが実際何%とかぱっとわからないし。

398 :NPCさん:2005/10/31(月) 21:55:41 ID:???
だから気力は1桁にしとけと・・・

399 :NPCさん:2005/10/31(月) 21:57:05 ID:???
>>395
その分下がる、でいいんじゃね?<100割ったら
例えば、気力80なら-20が式に入る

400 :NPCさん:2005/10/31(月) 21:57:07 ID:???
>>396
当ったらとか当てたらをやめて違う基準にするのは?
小隊落としたら+1、HPが〜まで減ったら+3とか

401 :NPCさん:2005/10/31(月) 21:58:13 ID:???
大体ダメージ何桁にするか決まってたのか?
昨日の流れじゃHPは50くらいらしいが

402 :NPCさん:2005/10/31(月) 22:00:05 ID:???
>>401ダメージ算出式が決まらなきゃHP決められないだろ!という流れになったはず。

403 :NPCさん:2005/10/31(月) 22:00:49 ID:???
>>395
マイナス値になるから、足す所は絶対値を引く。

404 :NPCさん:2005/10/31(月) 22:00:58 ID:???
>>396
じゃ2桁にすると気力でダメージにかなり幅でるぞ

405 :NPCさん:2005/10/31(月) 22:01:59 ID:???
>>402
それは逆じゃないか?
上限ないと数がドンドン増えるぞ

406 :NPCさん:2005/10/31(月) 22:02:30 ID:???
>>404実際のスパロボでも気力150と気力100はかなりダメージが違うからなあ。

407 :NPCさん:2005/10/31(月) 22:03:30 ID:???
>>405昨日は算出式が先か、数値が先かの堂々巡りになってしまったよ。

408 :NPCさん:2005/10/31(月) 22:04:49 ID:???
>>407
今だって堂々巡りになってますがなw
やっぱ、HP先に決めないとまとまらないんじゃないか?
ある程度制限つけないと

409 :NPCさん:2005/10/31(月) 22:05:06 ID:???
とりあえずダイス数やダイスによる数値の幅は考えたほうがいいと思う。
1D6と1〜3D10とかじゃ修正値の意味が変わってくる。

410 :NPCさん:2005/10/31(月) 22:08:54 ID:???
>>408
仮に決めないと何も出来ないなら、HP・攻撃力・装甲値1/100、その他は基本的に1/10
という例の奴でいいのでは?後で変えていけばいい。

とりあえず、計算式が違う格闘・射撃は変更した方がいい。
1/10更に-10(マイナスあり)ぐらい?

411 :NPCさん:2005/10/31(月) 22:09:26 ID:???
ユニットとパイロットの能力がやっぱり先だな。
そっからその能力でどう計算するかを考える、ってところじゃね?

412 :NPCさん:2005/10/31(月) 22:12:45 ID:???
パイロットの能力はコンバートより最初から考えた方がいいと思う。
むしろパイロット能力はダメージ計算の簡略化のため1桁のがいいような

413 :NPCさん:2005/10/31(月) 22:12:54 ID:???
仮のユニットデータ
http://www6.atwiki.jp/srwtrpg/pages/7.html

スーパー系2体じゃ比較しづらいからリアル系サンプルとして
スパロボJのエステバリスの能力を調べてくる。

414 :上月 澪 ◆MIOV67Atog :2005/10/31(月) 22:13:24 ID:???
『なんでもいいから誰かが突っ走って作らなきゃ始まらないさね』
『個人的にはダイスロールはイカレたやつがいいんだが』
『d12を能力値分だけ振って成功度方式で、とかがいいなぁ』

415 :NPCさん:2005/10/31(月) 22:14:10 ID:???
とりあえずスパロボらしくよろしく by MMROPG住人

416 :NPCさん:2005/10/31(月) 22:18:02 ID:???
MMORPGスレとはもう何の関係もないのでカエレ

それにTRPGの場合完成しても
プレイするだけでマンパワーが必要なんで
お前らのような不満ばかりで何をやる気のない奴じゃ
遊べないよ

417 :NPCさん:2005/10/31(月) 22:18:21 ID:???
>>412
1桁は幅が狭すぎ

418 :NPCさん:2005/10/31(月) 22:19:27 ID:???
>>417
それもそうだな
じゃあ2桁で行くとしても最初から設定した方がよくない?

419 :NPCさん:2005/10/31(月) 22:20:13 ID:???
>>416
激しく同意したいが最後の一文が余計。
煽るな


420 :NPCさん:2005/10/31(月) 22:21:41 ID:???
最初から決めるにしても
使用ダイス→基本判定→判定に影響する度合、を決めるのが先じゃないか?
ダイスで勝てるのか勝てないのかで数値変わってくるぞ。

421 :NPCさん:2005/10/31(月) 22:23:00 ID:???
>>420
まて、ダイス使用は決定事項なのか
カードとかえーと、スロットとかジャンケンとかあるだろ

422 :NPCさん:2005/10/31(月) 22:23:36 ID:???
>>421
どもるなw

423 :陽一郎のむくろ:2005/10/31(月) 22:26:23 ID:???
そうだ!わかったぞ!ジュウレンジャーRPGベースでつくればいいんだよ!!

424 :NPCさん:2005/10/31(月) 22:27:53 ID:???
どっどっど、どもるゆっゆっゆーのは、こっこここーいうのやろ

425 :NPCさん:2005/10/31(月) 22:30:28 ID:???
今まで見た事ないコテハンだがどこが生息域なんだろう・・・


じゃなくていい加減話を戻すぞ!
誰かが一旦決めないと話が進まないので取り合えず仮に決める。

取り合えずHP50のパイロット攻撃15で検討してみよう。
気力は最大20くらいで

426 :NPCさん:2005/10/31(月) 22:34:11 ID:???
どどど童貞ちゃうわ!

>>425ドキュソ系のニッチゲースキー

427 :NPCさん:2005/10/31(月) 22:37:38 ID:???
まず、基本的な判定ははD100下方ロールで決定だよな?

>>425
それは初期PCの話でいいのか?

428 :NPCさん:2005/10/31(月) 22:40:44 ID:???
>>427
初期の真ん中当りで考えた。
深くは考えてないけど

429 :NPCさん:2005/10/31(月) 22:49:28 ID:???
>>427命中判定はそれで決定にしよう。
でないと話が先に進まない・・・

430 :NPCさん:2005/10/31(月) 23:11:21 ID:???
判定は一旦おいて今度はキャラクタークラスの細かい叩き台作ってみる。まぁたまには気分転換と言う事で。

>357ベースで行くと

リアルロボット(回避、命中重視型)
スーパーロボット(装甲、攻撃力重視型)

を基本クラスにしてサブクラスに、

ファンタジーロボット型(ダンバイン、魔装機神、ワタル、ラムネ):バリア搭載、回避力上昇、EN消費大、装備武器−α
地球系オーバーツ型(エヴァ、ライディーン、ラーゼフォン、ブレンパワード)型:バリア搭載、装甲上昇、行動制限付き
外宇宙オーバーツ型(イデオン、マクロス、飛影、Gガオガイガー)型:攻撃力増大、ENUP、超攻撃発動制限
地球制科学型(ガンダム、ドラグナー、マクロス(バルキリー)、マジンガー、ゲッター、コンバトラー):攻撃力UP、EN消費大、艦装パーツあり。装備武器+α
外宇宙系科学型(エルガイム、マシンロボ、ボルテス、ダルタニアス、ゴッドマーズ)

とりあえず思いつく限りで。

同じリアル系でも例えば、
ナデシコ(エステバリス)あたりだと、メインクラス:リアルロボット。サブクラス:地球超科学型。
エルガイム当たりだとメイン:リアルロボット、サブクラス:外宇宙超型科学型という感じ。

もちろん、もう少し細分化した方が良いと思うのし、あくまで思い付きなので、この程度なのは許してほしい。

431 :NPCさん:2005/10/31(月) 23:14:35 ID:???
「装備武器±α」というのは装備個数です。スマソ。
実際メインクラス1つ、サブクラスを2つと考えると足りないし、再現しづらいものもある(真・ゲッターとか)ので……むぅ。

432 :NPCさん:2005/10/31(月) 23:19:37 ID:???
ユニット作成法は「ポイント取得制」と「クラス選択制」
の二案が上がってるのかな?

433 :NPCさん:2005/10/31(月) 23:23:24 ID:???
基本はポイント選択
キャラ作早くやりたい時のためにクラス選択

がよさげ

434 :NPCさん:2005/10/31(月) 23:25:31 ID:???
ペルフェクティオはどうやって手に入れるんだ?

435 :NPCさん:2005/10/31(月) 23:26:09 ID:???
生体兵器

436 :NPCさん:2005/10/31(月) 23:26:22 ID:???
>>368の基本セットを作っておくという案が俺は好き。

437 :NPCさん:2005/10/31(月) 23:36:13 ID:???
アム口・レイ

格闘12 防御9 回避14
射撃17 技量15 命中12 精神ポイント65/65 精神コマンド:ひらめき、集中

NT:Lv1 切り払いLv1

ガソダム
HP40EN10
移動力6運動性13装甲8サイズM

 武器名     消費EN   攻撃力 射程   命中修正
ビームサーベル:P  0      14    1    +40
ビームライフル    0     17     1〜5   +20  弾数6
ハイパーバズーカ        20    2〜6    +20 弾数3
ハイパーハンマー  2     24    1〜2    +30

438 :NPCさん:2005/10/31(月) 23:41:56 ID:???
プレイヤーはパイロットのアムロ・レイと整備兵のアストナージの二人を操り・・・あれ?

439 :437:2005/10/31(月) 23:42:41 ID:???
リアル系のサンプルとして適当に作ってみた。

スパロボのデータを縮尺しただけで命中率が明らかに低いのとか
問題は多いから参考にもならないかも・・・

440 :NPCさん:2005/11/01(火) 00:05:55 ID:???
>438
そしてアストナージはケーラお嬢様とのアバンチュールにを味わうわけでスね。

……おや?

441 :NPCさん:2005/11/01(火) 00:13:46 ID:YS2WUh9Y
誰か現段階で決まっていることをまとめてくれ。
論点がどこなのかまったくわからん。

442 :NPCさん:2005/11/01(火) 00:17:23 ID:???
>>441
ダイスを使う、題材はスパロボ。
後は自分が追加したい所や、意見言いたい所にレスしろ。

443 :NPCさん:2005/11/01(火) 00:17:38 ID:???
命中判定はD%




のみ

444 :NPCさん:2005/11/01(火) 00:35:12 ID:???
・MAPの広さは9×9マス
・「ザコが集まったグループ」を「小隊」と呼び、一つのユニットして扱う。

も異論が無ければ決定で良いのかな?

445 :NPCさん:2005/11/01(火) 00:37:21 ID:???
>>444
9×9はオンラインのときはともかく普通にプレイするなら狭すぎると思う。
30×30くらいはあった方が・・・

446 :NPCさん:2005/11/01(火) 00:43:41 ID:???
9×9は将棋盤サイズだから用意しやすいのが良いとこだと思う。

たしかに移動力5あれば2ターンで端から端までいけるから狭いかも・・・

447 :NPCさん:2005/11/01(火) 00:45:51 ID:???
移動力や射程の基準になる数字を決めるって意味で、ひとまず決めてしまおうって事だと思うが
30×30は、標準環境にするにはスペース的な問題があると思う
バトルテックみたいに戦術性重要にするならそれでも足りない位だとは思うが

参考までに、スパロボでの移動力最低クラスが5
移動攻撃の射程は〜4
移動不可の長距離攻撃の射程で〜8くらいだな

448 :NPCさん:2005/11/01(火) 00:46:24 ID:???
だね。その大きさだと長射程武器使いとかが可哀想だ。

449 :NPCさん:2005/11/01(火) 00:48:54 ID:???
>>444
MAPの広さはGMの任意で変えればいいんじゃ?ルールで○×○と決める必要は無いだろ。
ゲームぐらいの広さ用意するのはキツいから、移動力や射程は減らした方がいいと思うけど。

>・「ザコが集まったグループ」を「小隊」と呼び、一つのユニットして扱う。
そうする意味がわからない。

450 :NPCさん:2005/11/01(火) 00:54:28 ID:???
>そうする意味がわからない。
アンチFEAR対策。

451 :NPCさん:2005/11/01(火) 00:55:44 ID:???
「モブ」を用意する理由が無ければ、モブを言い換える必要も無いのでは。

452 :NPCさん:2005/11/01(火) 00:57:23 ID:???
用意する方向だったかと>モブ

453 :NPCさん:2005/11/01(火) 00:58:14 ID:???
FEAR言葉のトループとかつかうと
色々ともめるから

というか、今のところ雑魚が集まったグループを常時使用するかは不明
ただし、小隊制を使うときでも単体の雑魚をだすことはできるし
雑魚を数出す場合は、処理が面倒だし戦闘が長引くのを小隊制を導入すれば
軽快&爽快に進めることが出来る

454 :NPCさん:2005/11/01(火) 01:09:26 ID:???
このスレの>>697-700あたりも参考にしてくれ

イタイ同人TRPG
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/967426356/l50

455 :NPCさん:2005/11/01(火) 01:14:45 ID:???
雑魚のグループを小隊と呼ぶという事はスパロボの小隊制は無しって事だな。

「雑魚何体で構成された小隊」を出す必要は特に無いと思うが、用意するのであれば
1小隊で1ユニット扱い、HP・命中・ダメージ↑、回避↓、その他そのまま
修正は構成数による。ってところか。

456 :NPCさん:2005/11/01(火) 01:43:13 ID:???
気力修正について案
気力の基本値は100。増加は番学スタイル。
攻撃:基本的に1d10+各種修正だが、気力が10増えるごとに+1d10.。
 100を下回ったときは10減るごとに期待値分の-5。
 ちなみにクリティカルは単純に2倍に。
防御:ダメージで対抗ロールするのが嫌なので気力が10増えるごとに装甲+5。
 10減るごとに-5。

457 :NPCさん:2005/11/01(火) 01:57:38 ID:???
気力案
撃墜したらそのパイロットは+5、敵が5機落ちる度に味方全員+5
搭載や補給されたら-10

被弾なんかは面倒なので保留、性格は導入するか不明なのでパス

458 :NPCさん:2005/11/01(火) 03:03:57 ID:???
マジンガーなんて俺のサンダーボルトの一斉射撃で一撃ですよ。
みたいなことが出来るのか。面白そうだね。

459 :456:2005/11/01(火) 03:52:49 ID:???
地形案
・命中
 地形に応じて防御側に遮蔽ボーナスを与える。
平地・空中+0%
森林+10%
廃墟+20%
基地+40%
みたいな。
・ダメージ
 パイロット・武器・ロボの地形適応の中からもっとも劣悪なものを適用。
A:+1d10 B:+0 C:-1d10(ダイスが1d10しかないときは-5) D:攻撃不可

460 :456:2005/11/01(火) 04:06:56 ID:???
つまりアレだ、基本ダメージは1d10+修正だが、何か増える修正がつくたびに
+1d10
何か減る修正がつくたびに-1d10。ただしダメージダイスは必ず1個振るので
ダメージダイスが1d10しか無い時更にマイナス修正をつけるときは-5で、という
方向でどうか。

461 :NPCさん:2005/11/01(火) 06:31:55 ID:???
叩き台その3

移動と射程について
MAPは9×9
移動力の基本は3
速いユニットで4
遅いユニットは2
加速使用で+1

射程はP武器は2まで
普通の射撃兵器で3
ファンネルなど超長距離兵器でも最大5まで


462 :NPCさん:2005/11/01(火) 09:12:34 ID:???
それでも狭い
それにある程度広くないと詰まらんだろ
んな狭いマップ使ったことないが実際にやったら絶対問題になる

463 :NPCさん:2005/11/01(火) 09:19:00 ID:???
マップの大きさに対して射程と移動力が大きすぎなんだよ。

464 :NPCさん:2005/11/01(火) 09:23:57 ID:???
マップに関しては絢爛舞踏祭の戦闘システムパクってみたらどうだろう?

465 :NPCさん:2005/11/01(火) 09:28:43 ID:???
そもそもさすがに9じゃ小さすぎだろ

466 :NPCさん:2005/11/01(火) 09:30:41 ID:???
狭いマップは既にドラゴンアームズが通って失敗している道だ。

467 :NPCさん:2005/11/01(火) 09:39:30 ID:???
四角いマップってD&D以外に後何あったけ?

468 :NPCさん:2005/11/01(火) 09:47:27 ID:???
Wiz

469 :NPCさん:2005/11/01(火) 09:51:07 ID:???
つーかhex使う方が希少

470 :NPCさん:2005/11/01(火) 10:06:24 ID:???
20×40、40×20、40×40とか。

471 :NPCさん:2005/11/01(火) 10:18:48 ID:???
抽象

472 :NPCさん:2005/11/01(火) 10:47:30 ID:???
30×30、30×40くらいが実際のスパロボのMAP並みの広さだな。
敵味方の配置はGMが決めればいいんだから、このくらいあっても良いかと。

473 :NPCさん:2005/11/01(火) 10:58:22 ID:???
バトルテック並みに時間かかりそうだな

474 :NPCさん:2005/11/01(火) 11:01:13 ID:???
バトルテックが長時間プレイを余儀なくされるのは
武器の与えるダメージに比べてメックの耐久力がとても大きいから。
今出てる案だと2,3発で落ちるし命中部位とかも設けないから早いよ。

475 :NPCさん:2005/11/01(火) 11:05:28 ID:???
色々なシステムからパクったり、スレの意見を参考にしたりしつつ考えてみた。
*俺はスパロボ者ではなく、TRPG厨なのでスパロボ分が不足ぎみかも。適当に改造したり、叩いたりしてくれ。
でもスルーだけは勘弁な!【寂しいからw】

【判定方法】
・d20+修正値による上方ロール。目標値以上なら成功
(数値をかえればD%でも平気かも)

【パイロット能力値】
・命中:格闘や射撃などの攻撃の当たりやすさ。
・格闘:格闘攻撃時のダメージ修正
・射撃:射撃攻撃時のダメージ修正
・防御:防御力への修正
・回避:回避力への修正
・精神:精神コマンド使用時に消費。MPみたいなモノ
・気力:攻撃力・防御力に影響
・精神コマンド:必殺技みたいなモノ。ブレイクスルー
・特殊能力:特殊な能力。あると便利
・地形適応:地形効果による、移動コスト・命・回・ダメ修正等に影響
*命中=(pl命中修正+メカsiz修正+武器命中修正)
*格闘ダメージ=(pl格闘修正+メカsiz修正+武器攻撃力)
*射撃ダメージ=(pl射撃修正+武器攻撃力)
*回避力=(pl回避修正+メカsiz修正+メカ運動性)
*防御力=(pl防御修正+メカ装甲値+地形修正値)
*地形効果=移動コスト・命中・防御・ダメージに修正。plとメカの地形適応により変化。
*地形適応による修正=命中・回避・ダメージ/移動コスト 
S:+2/-2.A:+1/-1.B:±0/+0.C:-1/+1.D:-2/+2の修正
但し移動コストは最低1は消費する。
*地形による移動コスト/防御修正=平地:1/0 森:3/3山:4/4 川・海:5/0 等
但し、最低1歩(マス)は移動できる。

476 :NPCさん:2005/11/01(火) 11:08:13 ID:???
【メカ能力値】
・HP:機体の耐久力
・EN:ビーム系の武器を使用すると消費される。
・サイズ:命中・回避・格闘ダメージに影響
・移動タイプ:地形修正などに影響
・移動力:移動できる距離(マス)
・運動性:回避に影響
・装甲:防御力、受けるダメージに影響
・限界:機体の運動性+パイロットの回避上限
・パーツ装備数:装備できるパーツの数
・地形適応:地形効果による、移動コスト・命・回・ダメ修正等に影響
・特殊能力:特殊な能力。機体の持つ不思議パワー
*サイズ修正:SS+3.S+1.M±0.L-1.LL-3

【キャラクター作成】
*基本能力値に10pを割り振る。最高+5p
*地形適応はAABCかABBBかAAADを割り振る。
*特殊能力を一つ選ぶ。
熱血タイプ:命3.格5.射3.防4.回3.精40.気110.精神コマンド:熱血+一つ選ぶ
クールタキプ:命5.格4.射5.防2.回4.精40.気100.精神コマンド:ひらめき+一つ選ぶ
万能タイプ:命4.格4.射4.防4.回4.精40.気100.精神コマンド:集中+一つ選ぶ
他:命格射防回の合計は20.精の基本値は40.気の基本値は100.気+5ごとに能力基本値-1.精神コマンド2個

477 :NPCさん:2005/11/01(火) 11:11:33 ID:???
>>475飛行ユニットは移動コストを一律「1」で移動できるするか?

478 :NPCさん:2005/11/01(火) 11:22:40 ID:???
>>475-476
・少しでもシステムを軽くしたいから【メカ能力値】の「・限界」は要らないかも。
(スパロボでもいつの間にか「限界」という数値は無くなってしまった)
・【判定方法】はD%で決定ということにしたいのです・・・

他は十分スパロボテイストも出てるし概ね良いかと。

479 :NPCさん:2005/11/01(火) 11:38:01 ID:???
精神コマンドの取得についてこんなのはどうだろ?

LV1〜:ひらめき、集中、根性、必中・・・
LV5〜:熱血、ド根性、脱力、幸運、・・・
LV10〜:魂、友情、覚醒・・・

というように決まっていてレベルアップ時にレベル以下の精神を一つ取得するかどうか選べる。
(一人の最大は6個)

480 :NPCさん:2005/11/01(火) 12:05:18 ID:???
ダメージとクリティカルについてそろそろ決めようや。
ダメージ
328案
原作版
333案
1d10+修正
355案 378案 389案
気力差でダイスを増やす
374案 390案 394案 
気力補正は固定値
456案
攻撃側の気力補正はダイス増加、防御側の気力補正は固定値
460案
ダイス数が1個を下回るような状況では-5(期待値)修正に変える。
373案
気力変動時のダメージは予めキャラシに記入

481 :NPCさん:2005/11/01(火) 12:06:21 ID:???
クリティカル
・ダメージ増加のみか命中にも関わらせるか?
>>255
自分と敵の「技量」の差
>>258
自分の「技量」そのまま
>>332
気力ごとにクリティカル率上昇

地形適応
>>340
スワップダイス
>>352案 >>374
-2とか地形補正は固定値
>>459
回避に関しては固定値 ダメージに関してはダイス増減

482 :NPCさん:2005/11/01(火) 12:10:55 ID:???
マップ狭くとも敵を増援として小出しにすれば?

483 :NPCさん:2005/11/01(火) 12:19:31 ID:???
ダメージ基本的にはは
(1d10+自キャラ「攻撃」+武器攻撃力)-(相手「防御+機体「装甲」)
で決まりじゃろか?

クリティカルは技量値そのまま(彼我の差を使うのは煩雑だから)
ダメージ増加のみという意見が多かった。

気力補正は固定値かダイス増減か?
 ダイス増減の場合は>>460案が素敵だと思う。
防御側の気力はダメージ減少に関わるのか? 
 今のとこ>>378>>389案がダイス増加案、>>465案が固定値案。

地形適応は固定値かダイス増減か?

484 :NPCさん:2005/11/01(火) 12:34:08 ID:???
>>483
>ダメージ基本的には
(1d10+自キャラ「攻撃」+武器攻撃力)-(相手「防御+機体「装甲」)
で決まりじゃろか?

それでOKだと思います。

「技量以下でクリティカル」という案なんですが
命中率が10%で技量が20あった場合どうしましょう?

485 :NPCさん:2005/11/01(火) 12:37:51 ID:???
D&D的に、命中ロールで技量値以下の目が出たらリロール→それで命中すれば
ダメージ増加つーのは?
命中率のうち一定割合がクリティカルになるというのが計算無しでできる。

486 :NPCさん:2005/11/01(火) 12:44:37 ID:???
>>483
まてまて、キャラクターの攻撃・防御は係数にして武器攻撃力・装甲と
掛けるという原作案もある。これの方が高レベルでのインフレは防ぎ
やすいような(いや、数値の取り方次第だけども)。

487 :NPCさん:2005/11/01(火) 12:51:45 ID:???
>>483>防御側の気力はダメージ減少に関わるのか? 

スパロボでは気力によって防御力、攻撃力が変化します。

>>486
掛け算は嫌!という意見も多いし、>>454のリンク先を見ると
スパロボそのままの式を再現して失敗したシステムもあるらしい。

488 :NPCさん:2005/11/01(火) 13:00:33 ID:???
速い流れに取り残されつつ。
最近の小隊制SRWはやったこと無いんだけど、
小隊(モブ)ルールを採用するなら、マップは狭くてもいいんじゃない?
原作データをそのまま使うために、
移動力はそのままで、1スクエア=3移動力(加速が+3だった気がするので)とかそんなんで。

489 :NPCさん:2005/11/01(火) 13:33:04 ID:???
実際にプレイしてそんなマップで爽快感あるか考えてみるよろし

490 :NPCさん:2005/11/01(火) 14:16:47 ID:???
叩き台
・命中判定 d100下方
目標値:(自分の[命中]+武器の命中修正)-(相手の[回避}+機体の運動性)+地形補正+精神コマンド補正
出目が自分の[技量]以下ならリロールし、それで再び命中すればクリティカル。

・ダメージ基本算出
(1d10+自キャラ[攻撃]+武器攻撃力)−(相手[防御]+機体装甲)
自分の気力補正:100を基本値とし、それから10増えるごとに+1d10。
 99以下になったときは10減るごとに-1d10。 
 例:90〜99で-1d10 100〜109で±0 110〜119で+1d10
相手の気力補正:相手の気力が10変動するのに応じて自分のダメージロールが増減。
 例:90〜99で+1d10 100〜109で±0 110〜119で-1d10
地形適応:適応A+1d10 適応B±0 適応C-1d10 適応D攻撃不可
以上の修正を全て適応し、ダイス数が0d10以下になったときはダイス1個ごとに-5の修正に
置き換え、最低でもダイス数は1個(1d10±修正)になるようにする。
 ダメージが0以下になっても最低1のダメージを与えるものとする。

クリティカルのときはダメージを2倍とする。

491 :NPCさん:2005/11/01(火) 14:17:45 ID:???
爽快感ってマップ程度でどうこうなるもんか?

492 :NPCさん:2005/11/01(火) 14:22:01 ID:???
高機動タイプはぐりぐり動かしたいんじゃないか?

493 :NPCさん:2005/11/01(火) 14:33:47 ID:???
>>491
9×9で実感出来ないなら、一回の移動で端から端まで移動できたり、中央に居たらほぼ全MAP
射程内という状態を想像してみろ。MAPと移動や射程が合わないと辛いか味気ない。

これでも実感湧かないなら、近距離・中距離・遠距離の3エリアしかないスパロボやって楽しいか考えてみろ。

494 :NPCさん:2005/11/01(火) 14:37:16 ID:???
>>490
>相手の気力補正:相手の気力が10変動するのに応じて自分のダメージロールが増減。
> 例:90〜99で+1d10 100〜109で±0 110〜119で-1d10
 これだと防御側が自分の気力を宣言し、攻撃側がダメージロールを
振ったあとで、ダメージ減少を宣言、つー二度手間にならないか?
 ダメージロールを
(1d10+自キャラ[攻撃]+武器攻撃力)−(1d10+相手[防御]+機体装甲)
にして、防御側の気力分のはダイス増減は防御側で処理させちまうか、
>>490の算出式を使うなら防御側の気力補正を固定値にしちまった方が
一手間軽くなると思う。


495 :NPCさん:2005/11/01(火) 14:43:59 ID:???
マップ9×9、移動力3とするなら端から端(左上端から右上端など)まで移動するのに3ターン、対角線状に角から角へ(左上から右下など)なら6ターン。
TRPGの戦闘マップとしては十分な大きさだと思うけどどうよ?

496 :NPCさん:2005/11/01(火) 14:49:35 ID:???
移動力をスパロボ1、MS2、航空機系3、加速+1
射程を白兵1、スパロボ射撃2、リアル系射撃3、リアル系長射程4
ぐらいに集約すれば。
9×9はこれでも狭すぎるが


497 :NPCさん:2005/11/01(火) 15:00:31 ID:???
>>495
PC4〜6体、戦闘機等の雑魚人数分以上、無名パイロットMSや弱AI機械獣など人数分前後
名付きパイロットや手強目の機械獣など数体でも十数体〜二十数体のユニットが出る事や
その移動3を超えるユニットの存在、それぞれが射程を持つ事を考えた上で言ってる?

将棋板でその移動と射程で戦う将棋を想像してみ?
ダンジョンアタックみたいに何戦もしないから総力戦だし。

498 :NPCさん:2005/11/01(火) 15:04:58 ID:???
てか、MAPが狭すぎると長射程ユニットが泣く。

499 :NPCさん:2005/11/01(火) 15:05:52 ID:???
最近はガンファイト(射撃の射程が延びるスキル。後射撃ダメージうp)
インファイト(移動が伸びるスキル。あと格闘ダメージもうp)とか
地味に射程のばすパーツや精神コマンドもあるからなぁ。
で、それらを組み合わせてバカ射程攻撃と言う組み合わせもあるから
そこら辺再現する場合射程・移動少なめのゲームはきつぽ

500 :NPCさん:2005/11/01(火) 15:08:32 ID:???
MAPを狭くしようと考える気持ちもわからなくはないが。
スパロボの戦闘MAP≒ダンジョンMAP全面、くらいに考えれば判ると思う。
9×9がどれほど“狭すぎる”のかが。

501 :NPCさん:2005/11/01(火) 15:10:01 ID:???
とりあえず移動・射程に関しては原作準拠でいってみねぇ?
D&Dだって軽装の人間の移動力6、重装備の人間やドワーフが4なわけで、
原作準拠でも数値が大きすぎるということはないとおもうんだけど。

502 :NPCさん:2005/11/01(火) 15:10:25 ID:???
戦闘マップじゃなく、1シナリオ1マップだからな。

503 :NPCさん:2005/11/01(火) 15:26:27 ID:???
しっかしアナログでスパロボ的な雑魚ワラワラSLGやったら
GMの負担すごそうだな。
PCの数も少なくなる分、敵も少なくすればすむかも知れんけど。

504 :NPCさん:2005/11/01(火) 15:31:11 ID:???
>>461の案だと、
例えば、30×30のMAPが9×9(一辺約1/3、面積にして約1/11)に対し
移動力や射程が半分前後にしかなっていないのがわかるだろう。
移動30や射程40で普通のスパロボやって楽しいというならそれでもいいかもしれない。

数値が小さすぎてもストレス溜まるけどな、1の差が大きくなるし。

>>501
MAPが原作サイズよりほぼ確実に小さくなるだろうから、まんまだと狭く感じると思う。
D&Dとは戦闘の仕方が微妙に違うのとイメージの関係で。

505 :NPCさん:2005/11/01(火) 15:32:09 ID:???
原作並みに機数を出すのは端から諦めた方がいいと思うよ。
9×9が狭いのは同意。

506 :NPCさん:2005/11/01(火) 15:34:17 ID:???
>>494
防御側もサイコロ振る計算式にしたらシールド防御などのギミックが+1d10で簡単に仕込めるし、そっちにしねぇ?

507 :NPCさん:2005/11/01(火) 15:39:31 ID:???
実際NAGOYA的な戦闘でもいいだろう、スパロボなんだし。
遅いやつ2マスだから9×9でも格闘するの大変だし。
敵10体、味方4体でも戦闘は結構かかる。
狭くしておけば逃げ場ないし。

508 :NPCさん:2005/11/01(火) 15:48:11 ID:???
>>506
仕込んだ例を出してみてくれ。
回避判定なし、当たった時に追加判定で十分だとおもう。

509 :NPCさん:2005/11/01(火) 15:55:01 ID:???
逃げ場がないから問題なんじゃないのか?
後回しにしたい奴や離脱させたい奴まで一緒になっての大混戦がやりたい奴はそれで良いだろうけど。

510 :NPCさん:2005/11/01(火) 16:03:25 ID:???
戦闘民族NAGOYA人の辞書に逃げるなどと言う言葉はない

511 :NPCさん:2005/11/01(火) 16:03:37 ID:???
>>509
安全地帯を作りたくないのさ。
後回しにできたり、離脱されたりはTRPG的にあまりよろしくない。
全然攻撃の機会に晒されないってのも緊張感をそぐ。

512 :NPCさん:2005/11/01(火) 16:07:18 ID:???
某SRCとか参考にしてみてはどうかと
あれは確かマップ20×20、移動力4が基本だったかな

513 :NPCさん:2005/11/01(火) 16:08:00 ID:???
敵も援護防御使ってくるとそこら辺上手く行かないよね。
お互い援護防御&反撃でバンバンHP削られていくけど

514 :NPCさん:2005/11/01(火) 16:10:52 ID:???
援護も再現するのか?きつそうだな

515 :NPCさん:2005/11/01(火) 16:13:52 ID:???
>>511
安全地帯というか、目に見えてる援軍(後ろで動かないボスとか)が来るまでに敵を減らすか
先に仕掛けるかとかしないか?安全地帯といっても来る奴は来るし。

移動する補給部隊を守れとか、基地が攻撃されないよう守れとか9×9だと凄くやりにくいぞ。

516 :NPCさん:2005/11/01(火) 16:19:03 ID:???
まぁ基本サイズってことで、ミッションによっては
例外的に変形マップ使っても良いだろうと思うよ

517 :NPCさん:2005/11/01(火) 16:23:19 ID:???
基本サイズが小さすぎると困るという話だろ。
小さすぎるマップに数値あわせちゃうと変形マップやる時無駄に広く感じるし。

518 :NPCさん:2005/11/01(火) 16:28:16 ID:???
将棋と違ってお互いMAPの端からユニット置いてスタートって訳じゃないしな。
MAP使う場合はモブも合わないと思うし(どの規模でどんな形に何マス専有するのか等)
抽象戦闘とスクエア戦闘はルール分けて考えた方が良いんじゃないか?

519 :506:2005/11/01(火) 16:32:11 ID:???
>>508
回避判定関係ないぞ。
ダメージロールの気力をダイスの数で表現しようかという話で
((1+気力修正)d10+自キャラ[攻撃]+武器攻撃力)−((1+気力修正)d10+相手[防御]+機体装甲)
にした方が
((1+気力修正-相手の気力修正)d10+自キャラ[攻撃]+武器攻撃力)−(相手[防御]+機体装甲)
よりも、前者では防御側が気力とダメージ減少を別々に宣言しないといけないが、
後者はダメージ減少だけで済むから。軽くなるんじゃないかどうかってことだ。

 上の方ならダメージ減少ロールにシールド防御あったら+1d10、ビームシールドなら+2d10とかできるじゃん。

520 :506:2005/11/01(火) 16:33:28 ID:???
まちがい。上の方の式が宣言1回になる。

521 :NPCさん:2005/11/01(火) 16:34:53 ID:???
>>518
本家小隊だって1マスなんだから1マスだろ>雑魚小隊
抽象戦闘という言葉は出てるが、実装されそうにないし。

522 :NPCさん:2005/11/01(火) 16:39:19 ID:???
スパロボに抽象戦闘って
どこぞの同人ゲーじゃねぇか

523 :NPCさん:2005/11/01(火) 16:39:19 ID:???
>>521
本家小隊とは意味もルール処理も違うだろ
ALLダメージとかやるの?

524 :NPCさん:2005/11/01(火) 16:39:55 ID:???
>>523
小隊=モブ
だったはずだが

525 :NPCさん:2005/11/01(火) 16:40:06 ID:???
>>519
装甲値に気力修正を数値化して足すなら、気力宣言どころかロールすら必要ないな。
防御側がダメージ聞いて減少してHP減らすだけ。

防御スキルの発動判定は?

526 :NPCさん:2005/11/01(火) 16:42:06 ID:???
あまりサイズが小さいと射程や移動力で差別化しずらいしねえ。
>>496の倍でマップ20×20、移動がマジンガー3コンバトラー4MS5とか
でいいんじゃあるまいか。

527 :NPCさん:2005/11/01(火) 16:43:06 ID:???
>>523
たとえばHP3倍にして3機くらいの小隊とかでしょ?

528 :NPCさん:2005/11/01(火) 16:48:32 ID:???
>>523
ユニットが数出せない問題の対策で、雑魚の群れを1ユニット扱いするだけだから追加も分離もしない。
攻撃は1回、HPも一括処理という存在の占有ヘクスを(本家小隊でも1ヘクスなのに)2ヘクス以上にする必要はない。

こういう扱いではなく別ユニット扱いで、狭いマップ対策に同一へクスに入れるようにするのなら
1へクスに入れるユニット数制限という別のルールだしな。

529 :NPCさん:2005/11/01(火) 16:50:05 ID:???
そういやエルジェネのモブは2マス使ったな。

530 :506:2005/11/01(火) 16:50:40 ID:???
>>525
>防御スキルの発動判定は?
 この場合無しだな。原作版の方は一定の確率でダメージ半減だが、そのままやったらメンドクサイから
ダメージ減少の変数部分に組み込んでしまう。
 防御側のロール無しにしてシールド防御持ちだけ発動判定をするのとどっちが軽いかはわからんが。

531 :NPCさん:2005/11/01(火) 16:52:15 ID:???
>>530
持ってる奴の方が少ないんだから、ない方が軽いに決まってるだろう。GMも振るんだぞ?

532 :NPCさん:2005/11/01(火) 16:55:14 ID:???
今日の話題
・マップサイズ
・ダメージ判定
・小隊制

533 :NPCさん:2005/11/01(火) 16:58:45 ID:???
最高レベルでも半分ぐらいの発動率で、しかも切り払いや分身というダメージ0にするスキルもあるのに
どうやって発動判定なしにして防御ロールに組み込むつもりなんだろう。

534 :506:2005/11/01(火) 17:04:32 ID:???
>>533
そのまんま再現しなくてもいいと思うんだが。
あと、分身や切り払いはダメージロールでは処理しないんじゃないか?

535 :NPCさん:2005/11/01(火) 17:09:34 ID:???
まだ判定方法も確定してないのに、今から防御スキルなんて枝葉の話をしても…
とりあえず>>490の叩き台にもどろうや。

536 :NPCさん:2005/11/01(火) 17:13:04 ID:???
>>534
相手の攻撃命中→ダメージ0になる防御のロール→命中したらダメージ軽減系を無条件発動で組み込んだ減少ロール→計算
相手の攻撃命中→防御スキルロール→結果に従って減少処理→計算

どっちが処理やルール作成が楽だと思う?

537 :NPCさん:2005/11/01(火) 17:29:07 ID:???
叩き台2
・命中判定 d100下方
目標値:(自分の[命中]+武器の命中修正)-(相手の[回避}+機体の運動性)+地形補正+精神コマンド補正
出目が自分の[技量]以下ならリロールし、それで再び命中すればクリティカル。

・ダメージ基本算出
ダメージ:{(1+気力補正+地形補正)d10+自キャラ[攻撃]+武器攻撃力}
 ダイス数(1+気力補正+地形補正)が0以下になったときは、ダイス1個に
つき-5の修正に置き換え、最低でもダイス数は1になるようにする。

ダメージ減少:(相手[防御]+機体装甲+気力補正×5)
実ダメージ:ダメージ-ダメージ減少

気力
100を基本値とし、それから10増えるごとに気力補正+1。
99以下になったときは10減るごとに気力補正-1。 
 例:90〜99で-1 100〜109で±0 110〜119で+1

地形適応
 適応A:地形補正+1 適応B:±0 適応C:-1 適応D攻撃不可

ダメージが0以下になっても最低1のダメージを与えるものとする。

クリティカルのときはダメージを2倍とする。

538 :NPCさん:2005/11/01(火) 17:32:35 ID:???
>>536
そう書くと長そうに見えるけどダメージ0になる防御スキルに成功したらその先の計算は要らないわけだしな。

539 :NPCさん:2005/11/01(火) 17:42:23 ID:???
d100命中ロール案(目標以下上方?)
自機命中値+各種修正でロール、目標値以下で成功。
出目(目標値が100を超えている場合は100を超えている分を追加)を宣言。
出目が相手の回避+各種修正より下だったら回避。

出目が40の場合
目標値30→外れ
目標値80→回避値が40以上なら回避
目標値120→回避値が60以上なら回避

540 :NPCさん:2005/11/01(火) 17:50:53 ID:???
>>538
そんなの下だって一緒だ、一番長くなるのを比べただけ。
減少スキルが複数だと、攻撃によってダイス増減と発動判定複数だからちょっと違うけど、精々2つか3つだろ?

0になるスキルで発動判定するなら、減少の発動判定をなくしてまで減少ロールしたがる理由がわからない。
レベルは無視?減少増加?

541 :NPCさん:2005/11/01(火) 18:18:14 ID:???
気力によるダイス数修正(特に気力100未満の時)が混乱の元になる予感がする。
文句言うだけではあれなので代案出してみる。
案1:ダイス数の増減ではなく固定値の増減にする
案2:気力の最低値を50ではなく100にする
案3:気力100時のダイス数を2dではなく6dにする(気力50で−5dしても1dは残る)

542 :NPCさん:2005/11/01(火) 18:35:11 ID:???
攻撃側がダメージロールしたり修正値を省略したり簡略化したりするから
どちらにせよダメージや防御周りの数値は変更しないといけないけど、
150でも1.5倍程度の気力修正が+4D(固定5なら20)は大きすぎないか?
>>541の案3だと気力150なら11Dだろ?

543 :506:2005/11/01(火) 18:50:52 ID:???
考えていたのは気力も地形も援護も盾も精神も、ダメージにかんする修正の多くをダイス数変動に落としてゴロゴロ振り合う事だったが、やっぱ重すぎるなあと飯食ってる間に思った。

544 :NPCさん:2005/11/01(火) 19:34:47 ID:???
マップは基本9×9で移動力とか射程をだいたいゲームの1/3すればいい気がするなぁ。

545 :NPCさん:2005/11/01(火) 19:37:16 ID:???
>>544そうすると超移動力、超射程の爽快感をいまいち感じ無いのが問題だな。

546 :NPCさん:2005/11/01(火) 19:39:44 ID:???
そこまでして9×9にこだわる理由が聞きたい

547 :NPCさん:2005/11/01(火) 19:47:50 ID:???
まぁ20×20とかだと
実際机に広げるのやりにくいし、いーんでねぇの。

548 :NPCさん:2005/11/01(火) 19:49:19 ID:???
>>537
案1
([攻撃]+武器攻撃力)/5で基本攻撃ボーナスとかそんなのを出し、
気力補正と掛けてダメージを出してはどうか?

1d10+基本攻撃ボーナス×気力補正+地形補正 

みたいな。
予め計算してキャラシに書いとけば手間もなかろう。
…でもそうすると武器ごとに9通りのダメージを書くスペースがいるな。

案2
ダメージダイスを1d6にしてみる。
>>541の案3と組み合わせて、気力100のときに6d6にしとけば、
処理も一律に出来、変数幅も抑えられるがどうよ。
ダイス目数えるのが大変そうだが。

549 :NPCさん:2005/11/01(火) 19:50:38 ID:???
最初は9×9派だったが
>>545の理由で鞍替えしたw

30×30くらいあって良いと思う。

550 :NPCさん:2005/11/01(火) 19:53:16 ID:???
>>548ダメージダイスがD10なのに特に意味は無いからな・・・
D6にしてしまうというのは良いかもしれない。

551 :NPCさん:2005/11/01(火) 19:53:27 ID:???
1/3といってもPマーク射程兵器は射程2ないと意味無いし。中距離長距離にしわ寄せがいくだけだ。
移動力もドングリの背比べか、1の差が重くのしかかるだけ。

552 :NPCさん:2005/11/01(火) 20:04:32 ID:???
>>551たしかにそうだな。
とりあえずスパロボと同じ位の射程、移動力、MAPの広さで考えていかないか?

553 :NPCさん:2005/11/01(火) 20:04:52 ID:???
30×30は30×30でGMの負担がなぁ。別のゲームでMAP用意してるGM見て思った。
自分もやったことあるけどそんな広いの用意しなかった。

バトルテックの付属マップが1枚15×17だから約4枚分だろ?
15×15か20×20ぐらい目安でマイナスいくつかか半分ぐらいでよくね?

554 :NPCさん:2005/11/01(火) 20:08:35 ID:???
広いと初期配置面倒だし、消極戦術使うと長引くよ。

555 :NPCさん:2005/11/01(火) 20:09:29 ID:???
15×15かなぁ。現実的に。
デカイMAPのシナリオやりたけりゃ繋げりゃいいし。

556 :NPCさん:2005/11/01(火) 20:12:07 ID:???
>>555だな。
そうなると、射程はスパロボの半分くらいになるのかね?
射程8のは4〜5、射程3のP兵器は2くらい。

557 :NPCさん:2005/11/01(火) 20:22:33 ID:???
>549
1マス2.5cm(D&Dと同じ)として、1辺75cmか。机に収まるかな。

558 :NPCさん:2005/11/01(火) 20:25:14 ID:???
>>557机だとキツイな。
大き目のテーブルが必要かも。

559 :NPCさん:2005/11/01(火) 20:27:22 ID:???
四角のMAPしか考慮してないようだが長いマップでもいいじゃろ。
そうすると普通にバトメ

560 :NPCさん:2005/11/01(火) 20:36:13 ID:???
もちろん長いMAPもOK、目安で出してるだけだからな。
9×9派はしらないけど、9×9でバランスとったらあまり広いのは無理だ。

561 :NPCさん:2005/11/01(火) 20:36:15 ID:???
>>557
20×20か15×15かな。コタツでも何とかやれるサイズとしては。

562 :NPCさん:2005/11/01(火) 20:37:14 ID:???
お手元のボトムズTRPG付属のヘクスシートをご覧ください。
B4サイズで18×19、机の上でも2枚はおけそうな雰囲気。

563 :NPCさん:2005/11/01(火) 20:37:25 ID:???
>561
各自のキャラクターシートや機体シート、筆記用具に飲み物が置かれることを忘れるなよ?

564 :NPCさん:2005/11/01(火) 20:38:59 ID:???
20×20で射程・移動は原作の7割くらいかね?

565 :NPCさん:2005/11/01(火) 20:40:44 ID:???
>>564最大射程7、移動6くらいか。

566 :NPCさん:2005/11/01(火) 20:53:19 ID:???
ガンドッグで20×27のマップ自作して使ってる漏れがいる。
マス目小さくてもできるし十分だと思う。

567 :NPCさん:2005/11/01(火) 20:55:13 ID:???
スパロボはユニットの向きを考えなくていいしね。

568 :NPCさん:2005/11/01(火) 21:00:48 ID:???
>>566
ガンドッグほど射程長くないし、攻防が一瞬で終わらないし、
格闘と射撃の割合も半々くらいになると思う。

569 :NPCさん:2005/11/01(火) 21:01:19 ID:???
コタツ環境みたいなのは想定しなくていいんじゃないか?
狭いところでやるやつが悪いんだし。

570 :NPCさん:2005/11/01(火) 21:09:56 ID:???
とりあえず>>564で話を進めていかないか?

次のお題はなかなか決定しない「気力」と「クリティカル」の扱い。

571 :NPCさん:2005/11/01(火) 21:18:25 ID:???
1行動のたびに計算しなおすのはあまりにも面倒だからなぁ。
ある程度簡略化するか、あるいはばっさりオミットするのも手かも。

572 :NPCさん:2005/11/01(火) 21:28:54 ID:???
気力は被ダメージ時や敵撃破時に獲得できる消費型のリソースにして、
ダメージロールの振り足しや必殺技発動に使用できる、というのはどうだろう?

573 :NPCさん:2005/11/01(火) 21:29:38 ID:???
原作システムにおける最大の特徴かつ斬新な発明って、
「気力」と「精神コマンド」の2つだと思う。
いわばスパロボらしさの要。
簡略化は仕方ないとしても、気力そのものは残して欲しい。

574 :NPCさん:2005/11/01(火) 21:30:54 ID:???
でも気力が無くなるとスパロボっぽくない・・・

と言うだけでは芸が無いから、対策案を考えてみる。
気力ってそのまま再現するとHP、EN以上に変化が激しいパラメータなんだよなあ。
専用の「気力管理シート」が必要なくらいに・・・。

575 :NPCさん:2005/11/01(火) 21:36:12 ID:???
気力は一桁でよくね?
それくらいなら現在気力にしてキャラシに書いておける。

576 :NPCさん:2005/11/01(火) 21:39:33 ID:???
原作では
・攻撃力・防御力が比例して増減。
・必殺武器や特殊能力の使用条件
だよな。正直後者だけでもよさそうな気はする。
マジンパワー見たく「気力130以上でダメージと装甲にボーナス」
みたいな特殊能力をいろいろ用意すればよかないか?

577 :NPCさん:2005/11/01(火) 21:42:10 ID:???
>>575
それか超強気・強気・普通・弱気・超弱気の5段階位にしてみるとか。
これならダイスの増減でも固定値の加減でもそんなに複雑にならない。

578 :NPCさん:2005/11/01(火) 21:42:31 ID:???
まず今のスパロボの気力の扱いをまとめてみよう。(スパロボJ)

気力の増減
攻撃当てると+1(「性格」による例外あり)、被弾すると+1(「性格」による例外あり)、
回避すると+1(「性格」による例外あり)、仲間が落とされる+1(「性格」による例外あり)
敵を撃墜すると+4、仲間が敵を撃墜すると+1

補給を受ける-10、脱力をうける-10、戦艦に搭載した次ターン-5

その他イベントによる増減

579 :NPCさん:2005/11/01(火) 21:47:54 ID:???
>>577
性格と気力をごっちゃにするのはいかがなものか。
つか性格はややこしいだけだからオミットするのがよくね?

580 :578:2005/11/01(火) 21:48:08 ID:???
スマン、だいぶ間違ってた上に分かりやすい表があった・・・


       命中 ミス 回避 被弾 敵撃墜 自軍撃墜
普通      +1 0 0 +1 +3 0
超強気 +2 -2 0 +2 +3 +2
強気 +1 -1 +1 +1 +3 +1
冷静 +2 -1 +2 -1 +2 +1
慎重 +1 -1 +2 +1 +3 -1
雑魚敵 +1 +1 +1 +1 +1 +1
敵 +2 +2 +2 +2 +2 +2
敵大物 +3 +3 +3 +3 +3 +3
サブパイロット 0 0 +2 0 0 0
NPC 0 0 0 0 +3 0

581 :NPCさん:2005/11/01(火) 21:49:34 ID:???
性格はオプションルールでええやん。

582 :578:2005/11/01(火) 21:52:20 ID:???
うまく書き込めなかったorz

        命中 ミス 回避 被弾 敵撃墜 自軍撃墜
普通       +1   0   0    +1   +3     0
超強気    +2  -2   0    +2   +3     +2
強気      +1  -1   +1    +1  +3     +1
冷静       +2  -1   +2   -1   +2     +1
慎重       +1   -1  +2   +1   +3     -1
雑魚敵     +1   +1  +1   +1   +1     +1
敵        +2   +2   +2   +2  +2      +2
敵大物     +3   +3   +3   +3   +3    +3
サブパイロット 0   0    +2   0    0     0
NPC       0    0    0    0   +3     0

583 :NPCさん:2005/11/01(火) 21:53:41 ID:???
とりあえず気力を気合扱い(ロールで獲得とか消費するとか)するのは賛成出来ない。

584 :NPCさん:2005/11/01(火) 21:55:27 ID:???
>>572に賛成。
・攻撃力への常時修正(10ごとにダメージダイス+1とか)
・必殺技の発動制限
の2点で十分原作っぽくなるはず。
(防御力への修正はTRPG的に処理が面倒な上、原作では比較的実感しづらい効果)
これなら自分の行動時に自分が把握してればいいだけだから、管理も楽だ。

「気力を持つのはPCとネームド敵、ボス敵のみ」とすれば、GMの負担も減るんじゃないかな。
原作でもAIパイロットなんかは気力100固定だったし、脱力も対ボス精神って感覚だ。

「当てても気力が上がらない性格」「回避しても上がらない性格」は不利な特徴扱いにして、
基本的に戦ってればガンガン気力が上がって攻撃力が増えるようにする方が爽快感あるだろうし。

585 :NPCさん:2005/11/01(火) 21:57:49 ID:???
>>584
>「気力を持つのはPCとネームド敵、ボス敵のみ」
それが良さそうだな。

586 :NPCさん:2005/11/01(火) 21:57:54 ID:???
おっと、消費型のリソースって部分以外について賛成、だ。

587 :NPCさん:2005/11/01(火) 21:58:31 ID:???
>>584
いや、少なくとも>>572には賛成してないと思う。
消費したらダメージロールの振り足しや必殺技発動だぞ?
消費しないとダメージは上がらず、ギリギリで必殺技使ったらまた使えなくなる。

588 :NPCさん:2005/11/01(火) 21:59:56 ID:???
>>586
そこが要じゃないか?

589 :NPCさん:2005/11/01(火) 22:00:44 ID:???
-5〜+5段階ぐらいに簡略化して、敵撃墜と味方撃墜でのみ変動、ぐらいにしたい気もス。

590 :NPCさん:2005/11/01(火) 22:02:42 ID:???
>>577Gジェネみたいだな。
それだと逆に具体的な数字が見えないから管理しづらくなると思う。

591 :584:2005/11/01(火) 22:04:22 ID:???
ごめん、572をよく読まずに自分の意見を膨らませたせいで混乱を招いた。
自分の意見としては要は
・攻撃力アップ
・必殺技制限
の2点だけに気力を影響させればいいってことだ。

592 :NPCさん:2005/11/01(火) 22:06:01 ID:???
しかし、熱い魂をもって敵の猛攻撃に踏みとどまって耐えるというシチュも燃える!
とまぜっかえしてみる。

593 :NPCさん:2005/11/01(火) 22:07:42 ID:???
>>589
原作っぽく基本値100 下限50 上限150だけど
10単位でしか変動しないとかでどうか?

594 :NPCさん:2005/11/01(火) 22:08:59 ID:???
>>592
それは「不屈」とか「鉄壁」とか「底力」で再現すればいいんでないかなー。

595 :NPCさん:2005/11/01(火) 22:15:32 ID:???
ダメージ:{(1+気力補正+地形補正)d6+[攻撃]+[武器攻撃力]}-([防御]+[装甲])
が有力かね?

596 :NPCさん:2005/11/01(火) 22:20:44 ID:???
しかし、ダメージのみに気力補正がつくとスーパー系が終盤戦できつくならないか?
個人的には「1+(気力補正+地形補正)d」の部分は攻撃側防御側共通でも良いとおもうんだけど。

597 :NPCさん:2005/11/01(火) 22:22:20 ID:???
無理に変えずとも、1単位の増減でも大して面倒は変わらないんじゃないかな?
ダメージ食らうと+1、当てると+1って、
要はアクション/被アクション1回ごとに+1だから、そう煩雑でもないでしょ。

自分で敵を倒すごとに+4、味方が敵を倒すごとに+1ってのも、
トドメを譲ったりする意味が出てくるから、パーティプレイ的にもおいしいと思うし。

まあ、敵の数を考えると総じて増加量は×2くらいした方がよさそうだけど。

598 :NPCさん:2005/11/01(火) 22:23:58 ID:???
やった事ある身から言わせて貰うと結構忘れる

599 :NPCさん:2005/11/01(火) 22:25:15 ID:???
上の方であった「防御側の気力に応じてダメージダイスを減らす」案に
惹かれるものがあるけどな。
0d10とか-3d10とかになったら、式どおりに引き算すればいいんじゃないかね?
但し最低1の実ダメージをあたえるとしておけば。

600 :NPCさん:2005/11/01(火) 22:27:36 ID:???
ダブルクロスの侵食率みたいなもんだと思ってメモとるくらいは覚悟しようぜ

601 :NPCさん:2005/11/01(火) 22:28:58 ID:???
>>599
>但し最低1の実ダメージをあたえるとしておけば。
これ採用したいな。どんな攻撃でも当てれば一点はダメージ通るなら
いわゆる「バルカン」みたいな弱小武器にも意味がでるし
防御上げまくったスーパー系が一人で闘い続けることも無くなる。

602 :NPCさん:2005/11/01(火) 22:34:16 ID:???
>>601
そいやそうだな
回避オンリーのリアル系が微妙に有利に・・・

603 :NPCさん:2005/11/01(火) 22:36:52 ID:???
>>602
そのあたりは判定に「絶対命中」の出目を設ければいいんじゃね?
d100だからまあ、00〜05ぐらいは目標値にかかわらずあたる、ぐらいで。

604 :NPCさん:2005/11/01(火) 22:39:05 ID:???
そいや必中があったなw
バランスにもよるが回避オンリー機はスーパー系の一撃で落ちる仕様でどうだ?
リアル系なら一撃で瀕死くらいで

605 :NPCさん:2005/11/01(火) 22:40:55 ID:???
そだね。
ポイントバイでキャラメイクするなら、高い能力値を更に伸ばそうとするときは
余分にCPを消費するとかして、他が犠牲になるようにしておけば。

606 :NPCさん:2005/11/01(火) 22:42:37 ID:???
>>605
1〜5までは消費CP1、6〜10までは消費CP2、11〜14まではCP3とかってやつ?

607 :NPCさん:2005/11/01(火) 22:43:02 ID:???
当たったら最低ダメージ保証は確定だと思ってたよ。最近ないの?

608 :NPCさん:2005/11/01(火) 22:46:09 ID:???
あー、手加減で10ポイント残してブライトさんのレベル上げに励んだりしたねえ。

609 :NPCさん:2005/11/01(火) 22:47:45 ID:???
いつの話だね。
今のブライトさんは核ミ(ry

610 :NPCさん:2005/11/01(火) 22:50:50 ID:???
そいや戦艦もあったんだよな
HP100くらいか今の基準で

611 :NPCさん:2005/11/01(火) 22:50:59 ID:???
今日もすごい勢いだな、お前ら。

612 :NPCさん:2005/11/01(火) 23:00:10 ID:???
>>607最近のスパロボも最低ダメージはいちおう10だよ。
たまにバリア等で0にされるけど・・・

あと、戦艦は昔とは比べ物にならないくらい強いw
立派な戦力の一つだ。

613 :NPCさん:2005/11/01(火) 23:05:35 ID:???
Jじゃナデシコは「バリバリ強いが
エステバリスは屑」って評価だからなぁ

614 :上月 澪 ◆MIOV67Atog :2005/11/01(火) 23:10:21 ID:???
>547
『D&D3rdは15×20、3.5で20×32ぐらい』
『スカーミッシュだと22×34だと思う』
『結構簡単よ』

>573
『気力って初代や第2次にあったかしら?』



『ところで判定システムにD12か2D6を使うシステムが降りてきたような気がしたけれど』
『サタスペっぽいかなぁ』

615 :上月 澪 ◆MIOV67Atog :2005/11/01(火) 23:13:42 ID:???
>600
『侵食率はあがりっぱだが』
『上下があり、しかも自分の行動順以外でも上下するようなものはめんどくさいとは言われるじゃろうな』

616 :NPCさん:2005/11/01(火) 23:26:12 ID:???
>613
ダメージは合体攻撃依存で、それが反撃に使えない仕様なのが痛過ぎる
エステ3人娘>ガイがいる時のアキト>ガイ>>>>>ガイがいない時のアキト>アカツキって感じ

617 :NPCさん:2005/11/01(火) 23:31:27 ID:???
しかし自分の手番以外での変動は、味方機の撃墜だの敵撃破だの
大体全員にかかるものが多い。
 その辺、気力を全体にかかるものと自分の行動で変わるものの
2つにわけ、全体にかかる分はマスターが表示、自分の分は自分で
管理とかすれば少しはマシにならんかね?
 自分の手番以外で変動し、かつ他人に関係ない被弾や回避は
この際なしで。
 つーと
全体:敵撃墜 自軍撃墜
個人:命中 撃墜 ミス 精神コマンド イベント

 あと、敵が少ないんだから変動を5単位にして、キャラシの隅に
気力スケールみたいなのを書いて、その上でマーカーを動かすとか
で管理すればいけないか。

618 :NPCさん:2005/11/01(火) 23:43:13 ID:???
自分が撃墜した時
味方がやられた時
HPが一定まで減った時

この3つでやるとスーパー系の熱さが再現できていい感じ。
リアル系回避オンリーだと上がりにくいから差をつけられる。

619 :NPCさん:2005/11/02(水) 00:01:31 ID:???
>HPが一定まで減った時
それは底力なりなんなりでしろよと思わなくもない。被弾の代わりなんだろうけど。

性格入れないなら敵の撃墜(自分・味方)だけでもよさそう。ちょっと少ないか、敵も少ないし。
自分の攻撃命中とか被弾入れると一気に面倒になるからなぁ。

620 :NPCさん:2005/11/02(水) 00:34:05 ID:???
だからHP一定以下を提案したんだが・・・
性格は入れてもよさげじゃない?
キャラの差別化のためにも

621 :NPCさん:2005/11/02(水) 00:48:56 ID:???
>>620
それはオプションルールとして大枠が決まってから決めることだろ。

622 :NPCさん:2005/11/02(水) 00:52:13 ID:???
後から決めるにしても最初から考慮くらいはしとこう

623 :NPCさん:2005/11/02(水) 01:46:10 ID:???
性格どうする?って時に、「差出すほど気力溜まる条件ないじゃん」とかなりかねないぞ。
性格つける時だけ気力溜める条件増やすってのもあれだし。
なしならなしでスッパリ切るというのも手。

624 :NPCさん:2005/11/02(水) 03:27:51 ID:???
弱気/味方が落ちたとき気力減少:作成時に他の能力値上昇に使えるポイントを獲得
普通/味方が落ちたとき変化なし :通常どおり
強気/味方が落ちたとき気力増加:作成時に余分にポイントが必要
とかほとんど影響しない程度でどうだろう。

625 :NPCさん:2005/11/02(水) 04:07:57 ID:???
ポイントにもよるけど、それなら弱気で作っちゃうな。
味方が落ちるなんて1戦闘に2回も3回も起きないだろう。
起きるようなら全滅の可能性も出てくる。

626 :NPCさん:2005/11/02(水) 05:48:48 ID:???
強気:攻撃されると気力上昇
弱気:攻撃されると気力低下
くらいなら頻度も高いな。
すると弱気に攻撃が集中するか?

627 :NPCさん:2005/11/02(水) 07:29:12 ID:???
面倒じゃなきゃ>>582まんまでもいいんだけどな。TRPGだと選択式になるので不公平感を減らしてみた。
自軍機撃墜は明らかに発生度合が低いので削除、味方が撃墜分は自機で撃墜した時は追加されない。
性格の名称は後回し。基本ABは(搭載・補給・脱力以外で)マイナスされない簡易版
その下のはマイナスはあるが自機の特性に合わせれば効率よく上がるだろう。

敵が少ないからガンガン上がるぐらいでいいのかもしれない。
一定のルールでポイント割り振りでもいいかな。
(ミスは-2〜0、被弾は-1〜+2、命中・回避は0〜+2、自機撃墜は4か5とか)

        命中 ミス 回避 被弾 自機で撃墜 味方が撃墜
基本A     +1  +0  +0   +1    +5      +1
基本B     +1  +0  +1   +0    +5      +1

普通      +1  -1  +1   +1    +4      +1
被弾      +1  -1  +0   +2    +4      +1
回避      +1  -1  +2   +0    +4      +1
命中      +2  -2  +1   +1    +4      +1


628 :NPCさん:2005/11/02(水) 08:06:52 ID:???
強気:ツンデレ
弱気:土下座して頼めばやらせてくれそう

629 :NPCさん:2005/11/02(水) 08:43:11 ID:???
オパヨウ
今日も無職どうし頑張ろう(^o^)ノ

630 :NPCさん:2005/11/02(水) 11:15:23 ID:???
PCと名前のある敵は>>627で、NPCやザコ敵は気力上昇無しの100固定でどうだろう?

631 :NPCさん:2005/11/02(水) 12:34:53 ID:???
「味方が撃墜」も無くしたほうがいいんじゃないか?
あまりに頻発すると面倒だぞ。
序盤は他の人に撃墜させて、気力が溜まったら
進撃ってのがしたい人は不満だろうが。

632 :NPCさん:2005/11/02(水) 13:39:16 ID:???
敵の数も考慮しないとな。
スパロボインパクトの第一話は
味方は戦艦1隻、機体6機
敵はボス1機、ザコ8機になってる。
このくらいなら気力の増減の負担にも耐えられるのではないかな。

スパロボ後半の味方12機、敵30機なんて数になると無理っぽいよな。

633 :NPCさん:2005/11/02(水) 14:11:51 ID:???
マスターの手元に墓作って、
除去されたユニットを敵味方とも
そこおいて、その数×2が気力
くらい簡略化できんかね

634 :NPCさん:2005/11/02(水) 14:21:47 ID:???
>>631
撃墜が大きいから、総撃墜数がないと余計取り合いになりやすい。
チェック枠が別ならGMが一括管理したり、初期数-残機で確認できるし。

カウント間違える奴はどうせ出る(特にマイナス)

635 :NPCさん:2005/11/02(水) 14:24:02 ID:???
撃墜された味方の数くらいは覚えとけyo-

636 :NPCさん:2005/11/02(水) 14:27:38 ID:???
>>633
そこまでするなら、初期敵機数を宣言しておいて1機減るごとに+5。
敵も名前付きぐらいは同じで雑魚は固定にすれば管理も確認も楽。

雑魚はダメージも固定(各修正は受ける)でもいいかもしれない。

637 :NPCさん:2005/11/02(水) 14:35:39 ID:???
なあ、あまりにも記憶力のない人は考えなくていいんじゃないか?
どうせ30体も出すわけじゃないんだから

638 :NPCさん:2005/11/02(水) 16:39:58 ID:???
そういう人まで視野に入れて考えるのがちゃんとした「システムデザイン」だべ。

639 :NPCさん:2005/11/02(水) 16:43:14 ID:???
日本語を読めない人はさすがに外すべきだと思うんだ。

640 :NPCさん:2005/11/02(水) 16:50:39 ID:???
システムデザインの観点から意見するなら、
他のPLの行動に注意を払う(と言うほど細かいもんじゃないが)事で
自分の手番以外にも暇しない、ダレないという利点を挙げてみる。

641 :NPCさん:2005/11/02(水) 20:14:42 ID:???
>>640ああ、それは有るね。
後衛が暇になるターンとかはどうしても出てきそうだし。

642 :NPCさん:2005/11/02(水) 20:41:16 ID:???
暇は必要だろう、考えをまとめるために。
いちいち自分の手番に考えられてちゃたまらん。

643 :NPCさん:2005/11/02(水) 20:53:04 ID:???
どうでもいいが
少数派はハズすのもシステムデザインだぞ?
じゃないとルールがいくらあっても足りなかろう。

644 :NPCさん:2005/11/02(水) 21:11:19 ID:???
切り捨てられない程度には面倒だと思ってる奴がいるんだろ。
そして、あまり簡単にすると気力システムとして味気ないし、気力もできれば捨てたくないとか

645 :NPCさん:2005/11/02(水) 21:12:02 ID:???
思い切って陣営毎に管理するか?

646 :NPCさん:2005/11/02(水) 21:13:21 ID:???
気力がマイナスされることが無ければ多少楽になるんじゃないか?
>>627
        命中 ミス 回避 被弾 自機で撃墜 味方が撃墜
基本A     +1  +0  +0   +1    +5      +1
基本B     +1  +0  +1   +0    +5      +1

647 :NPCさん:2005/11/02(水) 21:29:31 ID:???
存在しない層について検討してる気がするぞ。
そうやって分かりやすくしようとして失敗したシステムは大量にあるわけだが・・・

おもしろさ>>越えられない壁>>まわしやすさ>分かりやすさ

じゃないか?優先順位は

648 :NPCさん:2005/11/02(水) 21:33:26 ID:???
最初から「アレ入れたら複雑そう、コレ入れたら面倒だ」って話しているからなあ。
もう少し、アバウトに決めていってから問題がありそうな所を
修正していくくらいで良いのかもな。

649 :NPCさん:2005/11/02(水) 21:34:31 ID:???
>>646
        命中 ミス 回避 被弾 自機で撃墜 味方が撃墜
基本      +1  +0  +0   +0    +5      +1

で命中・回避・被弾に2ポイント割り振り、最大+2。ぐらいでどうか。

650 :NPCさん:2005/11/02(水) 21:44:09 ID:???
命中の気力増減はいらんと思う。
無理に簡略化する必要ないけど無意味に複雑化する必要ないし

651 :NPCさん:2005/11/02(水) 21:47:51 ID:???
命中か回避で上がらないとリアル系の気力が非常に上がり辛くなる・・・

652 :NPCさん:2005/11/02(水) 21:51:44 ID:???
それでスーパー系との差を再現すればいいのでは?
それか何か別の方法考えるか

653 :NPCさん:2005/11/02(水) 22:01:55 ID:???
バシバシ上げていいなら攻撃するかされるかで+1

        命中 ミス 回避 被弾
基本      +1  +1  +1   +1
あとは全体撃墜数ごとにいくらかUP。
実に単純で、後ろに居る奴も上がり、前線の奴はもっと上がる。

654 :NPCさん:2005/11/02(水) 22:05:42 ID:???
>>653命中してもミスしても+1、回避 被弾+1なら
「攻撃+1、防御行動+1」にまとまるな。

655 :NPCさん:2005/11/02(水) 22:36:29 ID:???
戦闘のたびに処理はめんどい〜
撃墜のみなら撃墜したぜ!という実感もわくと思うんだが・・・どうや?

656 :NPCさん:2005/11/02(水) 22:51:48 ID:???
>>654
頭いいな。ソレなら選択ルールで性格を入れる
のもちょっと細分化すればいいし。

657 :NPCさん:2005/11/02(水) 22:53:00 ID:???
>>654
あ、それなら軽いかも
でも処理はかわらんか。。。。。。。。。。。。

658 :NPCさん:2005/11/02(水) 23:19:50 ID:???
今日はいつもに比べて進行が遅いな・・・

気力は
攻撃+1、防御行動+1、自機で撃墜+5、味方が撃墜+1
いいんじゃまいか?

659 :NPCさん:2005/11/03(木) 00:20:51 ID:???
そだね。回避・被弾・命中はオプションルールで入れればいいべ。
味方の撃墜+1 はやめとくのがいいかね?

気力の減少は戦艦への搭載・補給・修理・脱力くらいか?

660 :NPCさん:2005/11/03(木) 00:27:20 ID:???
>>659スパロボで修理は気力減少しないぞ。
でも補給で気力下がるのに修理は下がらないってのも
考えるとおかしいな・・・。

661 :NPCさん:2005/11/03(木) 00:31:29 ID:???
>>660
 HPは根性で簡単に回復できる奴が多いけど、ENの回復は困難だからではあるまいか?

662 :NPCさん:2005/11/03(木) 00:42:51 ID:???
HPは攻撃を食らって減るものでなくなると撃墜。
弾薬・ENは攻撃をして減るものでなくなっても攻撃でできなくなるだけだからな。
本来有限の物を回復させて、また攻撃できるようにしてやろうってんだから
その消費した分で上げた気力返しやがれ、と。冗談だけど。

搭載は緊張が緩むからとかいういい訳もきくけど、補給はどうなのかね。

663 :NPCさん:2005/11/03(木) 00:44:25 ID:???
まて、それを考え出すときりないぞw

664 :NPCさん:2005/11/03(木) 01:01:34 ID:???
別に理由付けしようとか、理由に納得出来ないから外そうとか言ってるんじゃないから安心してくれ。
答えだそうとも思ってないし。

665 :NPCさん:2005/11/03(木) 02:13:55 ID:???
とりあえず>>658-660の路線で暫定的に決めといて先進めようか?

次、ダメージとクリティカルはどうしようか。

666 :NPCさん:2005/11/03(木) 02:37:16 ID:???
命中判定はどれに決まったんだ?
クリティカルは別振りでもない限り命中判定に直結するぞ。

667 :NPCさん:2005/11/03(木) 02:39:34 ID:???
命中+1、自力撃墜+5だと、とどめの一撃って+6?

668 :NPCさん:2005/11/03(木) 02:45:06 ID:???
>>666
まとめWikiによると
・命中判定
{自分の[命中]+武器の命中修正}-{相手の[回避}+機体の運動性}±各種修正%

クリティカルは命中判定で
a)技量値以下の目が出たとき
b)自分の技量値-相手の技量値以下の目が出たとき
c)技量値以下の目がでたら振り直し、それで命中したらクリティカル
の3案が出てた。もっとあったかもしれないが俺は覚えてない。

669 :NPCさん:2005/11/03(木) 02:46:30 ID:???
ゲームじゃ撃墜時の命中上昇がないのもあったと思うが、入れていいんじゃない?

入れない方がいいというのであれば、処理(というか説明)簡略の為、撃墜を+4にすればいい。
味方の撃墜に自分も含める(自軍撃墜総数にする)なら更に-1して+3。
もしくはアリアリでとどめの一撃は+7

670 :NPCさん:2005/11/03(木) 02:53:54 ID:???
>>668
うわ、それ確定?ロードス式は苦手なんだよな、回避端数ありとかいうんじゃないだろうな。

相手の回避と修正の計算待って、それ聞いて更に自分の命中からマイナス?
それとも相手の回避は「[回避]+機体の運動性」固定で修正なし、回避マイナスして各種修正?
各種修正の内訳は?

671 :NPCさん:2005/11/03(木) 03:01:11 ID:???
修正計算待っても何も、キャラシにかいときゃすむ話じゃないのか?
各種修正をどこまで軽く出来るかだな。
事後で計算が必要なのは地形効果とぐらいだろうから重くはならないと思うけど。

672 :NPCさん:2005/11/03(木) 03:08:27 ID:???
判定するたびに目標値の算出が必要なのは手間だな。

673 :NPCさん:2005/11/03(木) 06:42:05 ID:???
修正するのが面倒なら
[命中値≧D%≧回避値]
で命中にしたらどう?

674 :NPCさん:2005/11/03(木) 06:51:39 ID:???
まとめにかいてるからとか
なし崩し的に机上の空論だけで決定せずに
一遍BBSセッションとか
オンセで回してから重くないかどうかやってから
採用すべきか決めるべきだろ

675 :NPCさん:2005/11/03(木) 07:34:20 ID:???
セッションというかテストはたしかにすべきだろうな。

676 :NPCさん:2005/11/03(木) 09:34:14 ID:???
でも命中とダメージの暫定案が決まらないとテストも出来ん罠。
>>673のアイディアなら、
1.{自分の[命中]+武器の命中修正}+地形補正+精神コマンド補正
で命中ロール。クリティカルは>>668のc案で。命中すれば出目を宣言。
2.防御側はその目が自分の
{相手の[回避}+機体の運動性}+精神コマンド補正
以下なら回避成功を宣言。
ですむが、これでどうか。

677 :NPCさん:2005/11/03(木) 10:07:01 ID:???
そうなると通常の判定では命中率100%が存在しなくなるな。

678 :673:2005/11/03(木) 10:36:10 ID:???
ダイス目と命中の差が100以上の時に、ダイス目を+100する、というのはどうかな?
命中150でダイス目35なら135で判定って感じで

679 :NPCさん:2005/11/03(木) 10:50:18 ID:???
>>676テストなんだから
そのいくつかのルールを
どれがいいか比較するんだろうが

グダグダ言うより誰かが動いたほうが早く決まるよ
グダグダ言うのが好きなのなら
どーぞ一生グダグダやっててください。

680 :NPCさん:2005/11/03(木) 10:52:13 ID:???
試すにしてもぼくちんはロードスはがまんできません!ってお子ちゃまが騒ぐ以上
今のを通すのは可哀想過ぎて駄目だろ。絶対に傷付くやつがでるってことだぞ。
代案なんてないが。

681 :NPCさん:2005/11/03(木) 11:18:11 ID:???
その傷つくやつのことを考えた結果がMMO板のスレみたいな
グダグダでなんも決まらんスレだろ?
どれを選ぼうがだれかは傷つくんだから
傷つきやすい人の事なんか決めていたら一生何も決まらないよ?

うわ、なんかオモロっぽいセリフになってしまった

682 :NPCさん:2005/11/03(木) 11:52:25 ID:???
グダグダとあおりあいは2ちゃんの華と言うでわないか
それに時間はナンボでもあるでしょ
みんな暇人っぽいし。

でもこういうのって最初のモチベーションを維持できないと後はもう
低空飛行で終わりなんだよね

683 :NPCさん:2005/11/03(木) 12:10:16 ID:???
もうすこしシステムが決まったらIRCでも使って模擬戦をやってみたいね。
机上の話し合いより問題点もわかりやすいと思う。

684 :673:2005/11/03(木) 12:20:03 ID:???
命中判定にクリティカル判定を混ぜる事には反対。
理由は
@当たっても絶対クリティカルしない事がある(回避>技量の時)
A当たると必ずクリティカルになる事がある(技量>命中の時)
Bダイス降る回数が1回増える(技量以下なら振り直し案採用時)
のいずれかの弊害が出るから

かわりにクリティカル判定をダメージ判定に組み込む案を提案してみる。
あらかじめクリティカル値は技量などから算術してキャラクタシートに記載しておき、ダメージダイスがクリティカル値以上の時ダメージ上昇で如何かと
ただこの案にも問題はあって、気力によるダイス数増減案と相性が悪い事が問題

685 :NPCさん:2005/11/03(木) 12:21:36 ID:???
2は原作どおりでなかろーか
1は最低1%残ったような気がする

686 :NPCさん:2005/11/03(木) 12:30:02 ID:???
>>677
テレビゲームならばともかく、TRPGならそれもアリじゃん?

687 :NPCさん:2005/11/03(木) 13:04:20 ID:???
googleで「スーパーロボット大戦TRPG」で検索して
まとめwikiが引っかかるようになった

688 :NPCさん:2005/11/03(木) 14:35:36 ID:???
上方内下方で、命中率がが100パー超えるときは、
そのぶんを相手の回避から引くのは?
「出目68命中135だから回避から35マイナスです」
「回避100だから…命中」

689 :NPCさん:2005/11/03(木) 14:56:23 ID:???
>688
回避を減少させるより、>678方式の方が計算楽じゃないですか?


690 :NPCさん:2005/11/03(木) 16:16:58 ID:???
1、自分の技量−相手の技量をクリティカル発生率にする
2、クリティカル発生率は技量そのまま
のどっちかで良くないか?

>>684
A当たると必ずクリティカルになる事がある(技量>命中の時)
は解決できないけど
スパロボのクリティカルはダメージが少し増えるだけだし。

691 :NPCさん:2005/11/03(木) 18:47:25 ID:???
簡易版ルールを作成してみた。なるべく原作からのデータをそのまま使える方向性で。

・能力値は原作データから100を引いて使用する。(カミーユの射撃155→55)
・判定はd%下方ロール。11,22,33…等の出目はクリティカル(≠絶対成功)。
・HP、武器攻撃力は原作の数値÷100を使用。(ガンダムMk2のHP4900→49、ビームサーベルの攻撃力3200→32)
・SPや精神コマンドの消費SPは原作のまま
・他の数値もなるべく原作のまま使用を基本とする。
・地形適応は、S/Aを◎、B/Cを○、Dを△とし、本体の地形適応だけ適用する。(武器の地形適応は省略する)
・命中判定においては、攻撃側の所在する地形と本体の地形適応にもとづき、◎はスワップダイス、△は逆スワップダイスを行う。
・回避判定においては、防御側の所在する地形と本体の地形適応にもとづき、◎はスワップダイス、△は逆スワップダイスを行う。
・サイズ補正は、SSが回避率×2、S-Mが修正なし、L以上は回避率÷2とする。
・ダメージロールは、武器の攻撃力+命中判定の上1桁、クリティカルの場合はダメージ2倍。
・気力は消費することで、判定の振り直し、ダメージの追加等を行うことができる。


692 :NPCさん:2005/11/03(木) 19:12:46 ID:???
>>691今までの話し合いで出てきたのとけっこう違うね。

>・能力値は原作データから100を引いて使用する。(カミーユの射撃155→55)
・HP、武器攻撃力は原作の数値÷100を使用。(ガンダムMk2のHP4900→49、ビームサーベルの攻撃力3200→32)
スパロボは同じキャラでも作品間で能力値が違う
>・判定はd%下方ロール。11,22,33…等の出目はクリティカル(≠絶対成功)。
「技量」によるクリティカル値の変動は無し?
>・サイズ補正は、SSが回避率×2、S-Mが修正なし、L以上は回避率÷2とする。
ちょっとアバウト過ぎる感じがする
>・ダメージロールは、武器の攻撃力+命中判定の上1桁、クリティカルの場合はダメージ2倍。
クリティカルの効果が強すぎるような・・・
>・気力は消費することで、判定の振り直し、ダメージの追加等を行うことができる。
実際のスパロボと違いすぎるし、なるべく気力の加減は少なくしたい

パッと見て自分が気になったのはこんな所です。


693 :NPCさん:2005/11/03(木) 19:18:43 ID:???
素人がゲームデザインごっこすると、結局は自分のお気に入りシステムをそのまんまなぞる程度しかできないからなぁ・・・。
d20がいいとか2d6がいいとかスワップダイスがいいとか、そういうのはシステムの要請じゃなくて全部個人的な趣味からでてくるわけだし。

694 :692:2005/11/03(木) 19:28:20 ID:???
>>693たとえシステムが物真似でも遊ぶ側が納得できる形になってれば問題ないと思うよ。
パクリだろうが何だろうが面白い方が良いじゃないか。

695 :NPCさん:2005/11/03(木) 19:49:26 ID:???
>>694
それを否定してFEARゲー排斥の流れでここまで来たのにそういうこと言うなよ。

696 :691:2005/11/03(木) 19:49:52 ID:???
とりあえず改良してみた。★改良箇所

★第三次αのデータを原作データに使用
・能力値は原作データから100を引いて使用する。(カミーユの射撃155→55)
★技量は原作データから150を引いて使用する。(カミーユの技量179→29)
★防御は原作データから50を引いて使用する。(カミーユの防御94→44)
★運動性は原作データ÷10を使用(ガンダムMk2の運動性100→10)、命中・回避判定にボーナスとして加算する。
★判定はd%下方ロール。技量以下の出目で成功した場合は、クリティカル。
・HP、武器攻撃力は原作の数値÷100を使用。(ガンダムMk2のHP4900→49、ビームサーベルの攻撃力3200→32)
・SPや精神コマンドの消費SPは原作のまま
・他の数値もなるべく原作のまま使用を基本とする。
・地形適応は、S/Aを◎、B/Cを○、Dを△とし、本体の地形適応だけ適用する。(武器の地形適応は省略する)
・命中判定においては、攻撃側の所在する地形と本体の地形適応にもとづき、◎はスワップダイス、△は逆スワップダイスを行う。
★回避/防御判定(どちらかを選択)においては、防御側の所在する地形と本体の地形適応にもとづき、◎はスワップダイス、△は逆スワップダイスを行う。
★サイズ補正は、相手のサイズより1段階小さいごとに、回避率+10%とする。(簡易ルール:常時S,SS+20%、L以上-20%)
★気力は0からスタートとする。増減の基準は原作と同じ。
★ダメージロールは、武器の攻撃力+命中判定の上1桁+気力、クリティカルの場合は装甲値の効果を無視する。
★装甲値は原作の数値÷100を使用。(ガンダムMk2の装甲1000→10) 実ダメージを減少させる。防御判定に成功した場合は2倍で計算。

697 :691:2005/11/03(木) 20:04:30 ID:???
ちょっと修正
★格闘、射撃は原作データ÷100を使用。(カミーユの射撃155→15) 格闘武器、射撃武器の攻撃力にそれぞれ追加します。
★武器攻撃力は原作データ÷20を使用。(ビームサーベルの攻撃力3200→16)
としてください。

おまけ:上記のルール用に、Generation of C.E.のデータをコンバートする暫定パックです。

格闘→格闘  -10で計算(ルナマリア 20→10)
射撃→射撃  -10で計算(ルナマリア 20→10)
反応→回避 2倍で計算(ルナマリア 21→42)
指揮→技量 2倍で計算(ルナマリア 13→26)

命中=格闘+射撃(ルナマリア 20+20→40)
防御=反応+指揮(ルナマリア 21+13→34)

698 :NPCさん:2005/11/03(木) 20:39:30 ID:???
>>696>・地形適応は、S/Aを◎、B/Cを○、Dを△とし、本体の地形適応だけ適用する。(武器の地形適応は省略する)
空中の敵に攻撃できるかはどこで判断する?
表記は「A、B、C、−」でどうだ?
>回避/防御判定
回避を選んだら命中を半分、防御選んだら喰らったときダメージを半分にしないか?
>★気力は0からスタートとする。増減の基準は原作と同じ。
脱力使ったりしたら表記がマイナスになってしまうな
>★ダメージロールは、武器の攻撃力+命中判定の上1桁+気力、クリティカルの場合は装甲値の効果を無視する。
ダメージロールはまとめにある(1d10+自キャラ「攻撃」+武器攻撃力)−(相手「防御」+機体装甲)で良いと思う
クリティカルが装甲無視は味方が撃墜されやすくなるから止めた方が良い。
>おまけ:上記のルール用に、Generation of C.E.のデータをコンバートする暫定パック
作品ごとに能力差が出るのは嫌がられるだろうから
キャラ作成をポイント制にして命中を下げる
変わりに防御を上げられるような形式にしたい。
どんな作品のキャラも総合的な能力は均一。いわゆるガープスみたいな感じ。

699 :NPCさん:2005/11/03(木) 20:39:52 ID:???
>>695
FEARゲー排斥じゃなくて「漏れが好きなシステムだからこれを採用しろ!」ってのを避けたかっただけだよ。

700 :691:2005/11/03(木) 20:44:12 ID:???
連投失礼。

Generation of C.E. 機体変換パック
・HP C.E.データ÷200を使用。(ルナマリア専用ガナーザクWのHP10000→50)
・武器攻撃力 (C.E.データの武器威力※)÷400 (M1500オルトロス  8910→22)
 ※500×8のような威力表記になっているものは乗算後の数値(この場合は4000)を使用
・運動性 (機動)÷2  (ルナマリア専用ガナーザクW 25→12)
・装甲  (防御)÷2   (ルナマリア専用ガナーザクW 22→11)

またこれまでの計算はすべて端数切り捨てが原則です。


参考データ(こんな感じになります)

      格闘 射撃 技量 防御 回避 命中
コウ・ウラキ  14 15 25 49 69 75
エマ・シーン 13 14 27 47 64 73
ジュドー    15 15 28 54 71 78
葵豹馬    15 14 21 66 30 46
タカヤノリコ  15 14 24 59 33 66
碇シンジ   15  14  21 46 30 65
ロイ・フォッカー14 15 36 39 70 76
  

701 :NPCさん:2005/11/03(木) 20:44:42 ID:???
つうかまた荒れるかもしれんがFEAR厨って正確にはキクタケ厨じゃね?
俺はFEAR自体はともかくキクタケの頭悪い展開についていけない・・・
キクタケゲーはルールもどんぶりだし

702 :NPCさん:2005/11/03(木) 20:50:08 ID:???
>>701
はいはいクマクマ

703 :NPCさん:2005/11/03(木) 20:50:41 ID:???
>>701
せめてログ読んでから発言しろ蛆虫

704 :161:2005/11/03(木) 20:51:43 ID:???
>>698
ご意見ありがとう。

>空中の敵に攻撃できるかはどこで判断する?
>表記は「A、B、C、−」でどうだ?

うーん、これは確かにあるなぁ。表記はそのほうがいいですね。

>回避/防御判定
>回避を選んだら命中を半分、防御選んだら喰らったときダメージを半分にしないか?

とすると相手側のリアクション選択を聞いた上でないと、攻撃側がロールできないわけです。
宣言を待たずについ振ってしまって、結果を見た後で、やっぱり回避うんぬん、うだうだといった事故が頻発するかと。
リアクション側に能動的な宣言をさせるようなシステムにしておいたほうが安全だと思います。

>ダメージロールはまとめにある(1d10+自キャラ「攻撃」+武器攻撃力)−(相手「防御」+機体装甲)で良いと思う
>クリティカルが装甲無視は味方が撃墜されやすくなるから止めた方が良い。

クリティカルの効果は自分でも迷っているので再検討します。
攻撃力に気力が足されないというのはスパロボとしてどうでしょうか。
原作システム的には攻撃力と気力はダメージへの貢献度上等価になっていると思います。つまり気力1アップは攻撃力1アップと同じなわけです。

>どんな作品のキャラも総合的な能力は均一。いわゆるガープスみたいな感じ。
PCはその方がいいかもしれません。特にオリキャラで遊ぶ場合は。
ただ既存作品のキャラを使う場合は、換算式に掛けた上で、バランスはでこぼこ分をブレイクスルーリソースの点数等で調整するというのも一案かと思います。


705 :691:2005/11/03(木) 20:53:51 ID:???
691だった。161さんごめん。

706 :698:2005/11/03(木) 20:58:55 ID:???
>>704ダメージロールについて不足があった
(n+1d10+自キャラ「攻撃」+武器攻撃力)−(相手「防御」+機体装甲)
「n」は気力によって変動する(気力120なら2)

気力はスパロボの大事な要素だから忘れちゃいかんな・・・

707 :NPCさん:2005/11/03(木) 21:00:10 ID:???
このようにFEARゲーネタは荒れるわけだが
アンチにはキクタケの厨ぽい世界観となにより厨ぽいルールが
受け入れられないんだと思うんだが・・・
だから洩れはとてもじゃないがFEARゲーが
>パクリだろうが何だろうが面白い方が良い
対象になるとは思えない。
またFEAR厨がなんか言いそうだがこれは理解して欲しい。
言っとくが煽りじゃねぇぞ

708 :NPCさん:2005/11/03(木) 21:03:35 ID:???
>>707はスレ違いで気違い

709 :NPCさん:2005/11/03(木) 21:05:01 ID:???
>>707ここしばらくの過去ログ見てきてみろ

じつに良い流れでアイデアが出てきてた。

710 :NPCさん:2005/11/03(木) 21:08:24 ID:???
見とるよ
〜参考にしろと言うとFEARゲーという事に直結しそうだから言っただけだがね
まあ、気に入らないとスルーできない人もいるからそろそろやめるが

711 :NPCさん:2005/11/03(木) 21:11:44 ID:???
FEARゲの世界観の厨さはスパロボと親和性がありそうだがw
ごった煮にしてでも、一番強いのはオリジナルな辺り
あと最近だとスパロボも改造資金一点集中・精神コマンド・援護攻撃・指揮修正・
友情/愛情修正とかでコンボ特化だし

712 :NPCさん:2005/11/03(木) 21:19:53 ID:???
D,Rはひどかった・・・と散々ガイシュツなネタを撒いてみる。
Jはやっぱり厨くさいがそれよかマシだったなぁ

713 :NPCさん:2005/11/03(木) 21:20:18 ID:???
攻撃力に気力が加算されるのは防御力にも気力が加算されるからこそなんだけどな。
攻撃力にだけ気力加算すると防御力を高めにしない限り攻撃過多になる気がする。

714 :NPCさん:2005/11/03(木) 21:22:42 ID:???
ボスがいる事を考えれば別にそっちのが良くないか

715 :NPCさん:2005/11/03(木) 21:29:22 ID:???
というか、過去にスパロボのシナリオ書いてた事なかったけか。
ロード・オブ・エレメンタルとか。

716 :NPCさん:2005/11/03(木) 21:30:14 ID:???
>>714
や、ボスにスーパー系が攻撃されたら即効で沈む可能性が。
敵側は常に気力0扱いなら攻撃力のみ加算でもいいかもしれないけど……


717 :NPCさん:2005/11/03(木) 21:34:23 ID:???
前に出たアイデア
(1d10+自キャラ「攻撃」+武器攻撃力+気力)−(相手「防御」+機体装甲+気力)

気力120が気力100に攻撃した場合ダメージが20増える

718 :NPCさん:2005/11/03(木) 21:38:10 ID:???
>707
厨ぽいルールって2D6に能力値足すとか?

719 :NPCさん:2005/11/03(木) 21:41:16 ID:???
>>718攻撃されるたびにえちぃカードを引いて黙読する

720 :NPCさん:2005/11/03(木) 21:44:46 ID:???
>719
何ぃ! てっきり同人だと思ってた!

721 :NPCさん:2005/11/03(木) 21:46:58 ID:???
PTは同人ですよ?

722 :NPCさん:2005/11/03(木) 21:53:18 ID:???
スーパーロボット関連のスレでPTというと
パーソナルトルーパーかと思ってしまうじゃないか

723 :NPCさん:2005/11/03(木) 22:25:05 ID:???
ナイトウィザードは同人・・・じゃないよな!?

724 :NPCさん:2005/11/03(木) 22:35:14 ID:???
「切り払い」などの特殊技能の発生判定はどのタイミングでするんだ?
命中判定後〜ダメージロールの間になるだろうけど。

725 :NPCさん:2005/11/03(木) 22:45:39 ID:???
バリアとシールド防御ってどっち先だっけ?

726 :NPCさん:2005/11/03(木) 22:48:12 ID:???
うーん、やっぱバリアが先かな?
シールドはもう機体に触れてしまってるってことだし

727 :NPCさん:2005/11/03(木) 22:55:11 ID:???
こんな感じか、たしか防御選択した結果ダメージが一定以下になったらバリア働いたよな

◎命中判定
↓(命中していれば)
◎切り払い、打ち落とし(成功すれば命中しない)
↓(命中していれば)
◎分身(発動すれば命中しない)
↓(命中していれば)
ダメージ算出(防御選択していればダメージ半減)

●バリア(この時点で一定以下ならノーダメージ、ATフィールドなど)
↓(ダメージが残っていれば)
●ダメージ軽減(一定量のダメージカット、ビームコートなど)
↓(ダメージが残っていれば)
●シールド防御(成功すればダメージ半減)

◎は必中●は直撃が攻撃側にかかっていればスキップ

728 :NPCさん:2005/11/03(木) 23:03:15 ID:???
切り払い・打ち落とし・分身は回避率に+修正で良いんじゃないか?
バリア・ダメージ軽減はそのままでも問題ないか。
シールド防御はどうしよう?発動判定が面倒といえば面倒になりそうだけど。

729 :NPCさん:2005/11/03(木) 23:12:25 ID:???
>>728
それじゃ分身のありがたさとか敵が持ってるときのウザさが再現できなくない?
確かにそのままだとバランスとり辛いが

730 :NPCさん:2005/11/03(木) 23:57:10 ID:???
スキル系は、使えるタイミングになったら宣言して
1d10振ってレベル以下なら発動、くらいにアバウトでいいんじゃないかな。
どうせPCは5つも6つも持たないだろうし、マスター側もボスとネームドくらい
じゃん?

731 :NPCさん:2005/11/03(木) 23:59:19 ID:???
むしろ使用回数限って機体付属スキルみたいにしてもいいかもな

732 :NPCさん:2005/11/04(金) 00:07:07 ID:???
 近い将来のテスト目指して、案をまとめてみようか。とりあえず地形とか
精神とか無視で。
・下方案
1.防御側は自分の回避率([回避]+[運動性].)を宣言。
2.攻撃側は([命中]+[武器命中修正])-回避率を目標にd%。
 [技量]以下ならクリティカル。

・下方内上方案
1.攻撃側は命中率([命中]+[武器命中修正])を目標にd%。成功すれば出目を宣言。
 出目と命中率の差が100以上なら+100で宣言する。
 出目が[技量]以下なら振り直し、それが命中ならクリティカル。
2.防御側はその出目が自分の回避率以下なら回避成功。 



733 :NPCさん:2005/11/04(金) 00:13:24 ID:???
>シールド防御

シールドに耐久力が設定されてて残っていれば確実に発動じゃなかったか?MXだと

734 :NPCさん:2005/11/04(金) 00:14:29 ID:???
気力が装甲に足されないとスーパー系が切ないという意見もあったね。
確か
・気力はダメージダイス数を増減するよ。
  防御側の気力に応じてダメージダイスを減らすよ。
  防御側の気力に応じて防御側もダイスを振ってダメージ減少値を出すよ。
  防御側の気力に応じて固定値のボーナスをダメージ減少値に加減するよ。
  防御側の気力を無視するよ。
・気力に応じて固定値のダメージボーナスがつくよ。
  防御側にも気力に応じてダメージ減少ボーナスがつくよ。
  防御側の気力は無視するよ。
くらいの意見があった気が。

735 :NPCさん:2005/11/04(金) 00:14:44 ID:???
むしろ分身とかは後回しにしてさっさと基本まとめ用よう

736 :NPCさん:2005/11/04(金) 00:15:31 ID:???
シリーズによって違うからな。
通常のシリーズでは確立発動だけど
GBAでは追加HPみたいな扱いだったり
インパクト系(MX)では使用回数分任意で発動可能だったっけ?

まあそこまでこだわる必要も無いと思う

737 :NPCさん:2005/11/04(金) 00:19:26 ID:???
あー。命中・回避で考えたんだけど。
D%下方で
命中側:命中+武器命中修正+各種修正で判定
回避側:回避+機体運動性+各種修正で判定
ただし、命中側が-10%ずつ命中判定値を下げることにより回避側の回避判定値を-10%ずつ下げれる
ってのは如何だろう。
宣言のときは「○○に攻撃。命中率50%下げて判定値××」とか言いつつロールする感じで。

738 :NPCさん:2005/11/04(金) 00:23:13 ID:???
前出てた案で素敵だと思ったのが、
気力によるダメージ変動を上下3段階くらいにして、
基本のダメージを

3d6+各種修正

にする。で気力が最低ランクなら0d6+修正、
最高ランクなら6d6+修正に変動。

739 :NPCさん:2005/11/04(金) 00:26:21 ID:???
とりあえず参考にするためにギガントマキアを買ってこよう

740 :NPCさん:2005/11/04(金) 00:30:03 ID:???
>>737
正直漏れもそれは考えたが、%表記にするメリットが何も無くなる。

741 :NPCさん:2005/11/04(金) 00:33:32 ID:???
ところでなるべく実際のスパロボに近づけようという人は、
ダメージが固定でなくダイスで上下するのはかまわないの?

742 :NPCさん:2005/11/04(金) 01:56:24 ID:???
>>741自分は固定値のがスパロボらしいと思う。
が、ダメージロールを振らないのは寂しいという気持ちもわかる・・・

743 :NPCさん:2005/11/04(金) 02:06:19 ID:???
「スーパーロボット大戦」のシステムを再現するTRPGを作るのか、
「スーパーロボット大戦」のようなノリのセッションができるTRPGを作るのか、だな。

744 :NPCさん:2005/11/04(金) 03:15:25 ID:???
>下方内上方案
>攻撃側は命中率([命中]+[武器命中修正])を目標にd%。成功すれば出目を宣言。
>出目と命中率の差が100以上なら+100で宣言する。

命中140なら
出目50→差は100以内なので50
出目40→差は100以上なので140?
回避50なら出目50は回避出来るのに出目40は回避出来ない?

俺が下方内上方の意味を理解してないのか、俺のこの解釈が間違ってるのかどっちだ。

>出目が[技量]以下なら振り直し、それが命中ならクリティカル。
本来回避範囲でも振りなおしが当たりならクリティカルって事だな。
再び技量以下ならハズレでいいのか?

というか、技量以下がでたらクリティカルになるかもしれない命中判定を振りなおし
出なかったらそれをそのまま使って命中判定って事か?

745 :NPCさん:2005/11/04(金) 07:23:43 ID:???
>744
それであってる。
命中140回避50ならダイス目1〜40(命中判定101〜140)と51〜100が命中になる。

746 :NPCさん:2005/11/04(金) 07:51:30 ID:???
プレイしやすさを向上させるため、ダイス降る回数をなるべく減らすように考えてみる。
★がダイス降る所、●が宣言だけの所

★命中判定(命中>ダイス>回避)

●回避or防御or反撃を選択

★回避判定(切り払い・分身・盾防御など、回避を選択してる時は回避も)

★ダメージ判定

●ダメージ計算(装甲・バリア・盾など、防御選択してるならそれも)

なおクリティカル判定は、命中判定かダメージ判定に組み込みで
これで攻撃側が2回、防御側が回避手段数(1〜3回程度か?)のダイスロールで済む。


747 :NPCさん:2005/11/04(金) 09:06:50 ID:???
>>745
下方内上方というのであれば、成功する範囲内では出目が高い方が良いものだと思うのだが。
出目に100との差を足すのじゃ駄目なのか?

>>746
回避or防御or反撃の選択はロール前にしないと
回避しなくても回避出来る時と、回避しても回避出来ない時に回避する奴は居ない。
回避行動も固定じゃなくてロール?

748 :NPCさん:2005/11/04(金) 10:18:30 ID:???
回避選択すると50%で回避判定、とかで良いと思う。
[命中−回避>100]の時だけ回避判定にペナルティつけてさ

749 :NPCさん:2005/11/04(金) 14:17:44 ID:???
実際のスパロボだと命中率150%(画面上では100まで)で回避を選択した場合75%になるんだよな?
回避を選んだ場合攻撃側の命中率を÷2でいいんじゃないか?

750 :NPCさん:2005/11/04(金) 14:37:30 ID:???
回避判定はしなくてよくないか?
攻撃側は命中判定成功したら命中、防御側は回避を選ぶとその命中判定にペナルティ付与


751 :NPCさん:2005/11/04(金) 14:41:57 ID:???
>>750命中判定終わってから回避、防御選べるのはちょっと卑怯じゃないか?

752 :NPCさん:2005/11/04(金) 14:47:02 ID:???
>>751
いや、もちろん攻撃宣言の後回避かどうか選ぶという前提で言ったよ
746のを借りるなら(☆は防御側★は攻撃側)
●攻撃宣言

●回避or防御or反撃を選択

★命中判定(命中>ダイス>回避、ここに回避選択時はペナルティが入る)

☆回避技能判定(切り払い・分身・盾防御など)

★ダメージ判定

●ダメージ計算(装甲・バリア・盾など、防御選択してるならそれも)


753 :NPCさん:2005/11/04(金) 14:57:15 ID:???
[命中>ダイス目>回避]の命中判定だと、命中率を半減させるのは面倒なんよ。
@命中にペナルティ[(命中−回避)÷2]を与えて命中判定。
Aペナルティなしで命中判定、その後に50%で回避判定。
上記のどちらが楽か、ということよ

ちなみに確率的にはどちらの方向でも同じ確率で当たる。

754 :753:2005/11/04(金) 15:04:34 ID:???
同じ確率で当たるのは命中と回避の差額が100%以内の時ね
100%超えると変わってくる

755 :NPCさん:2005/11/04(金) 15:22:59 ID:???
「回避さえ選べばどんな精度の攻撃でも50%は避けられる」となっちゃうのはちょっと・・・
分身もちなら回避値捨てても回避選べばデフォで25%だしね

756 :NPCさん:2005/11/04(金) 15:33:47 ID:???
>>749
「回避選んだら命中判定の確立を÷2する」
で良いと思うのだが・・・

757 :NPCさん:2005/11/04(金) 16:22:27 ID:???
>>756
「回避選んだら命中判定の確率を÷2する」な。

そろそろ、クリティカルの発生について決めてしまおう。
1、自分の技量−相手の技量をクリティカル発生率にする
2、クリティカル発生率は技量そのまま

758 :NPCさん:2005/11/04(金) 16:27:21 ID:???
さすがに1は面倒すぎると思う

759 :NPCさん:2005/11/04(金) 16:45:35 ID:???
>>756
[命中>ダイス目>回避]で命中半分で回避そのままだと
命中70と回避30だと、本来命中率は40なので20になるはずだが、70/2-30で5になってしまう。
命中の半分の回避があれば、回避するだけで(絶対命中でもない限りは)当たらない。

>>755
「[命中>ダイス目>回避]で命中した場合の50%」じゃないか?
面倒だから回避選んだら偶数か奇数は命中する範囲内でも回避でもいいと思う。

>>757
技量以下をクリティカルにすると、回避率下がるのでは。

760 :NPCさん:2005/11/04(金) 16:49:23 ID:???
もの凄くわかってない人が来た

761 :NPCさん:2005/11/04(金) 16:55:43 ID:???
もう、「回避」も「防御」も「反撃」もなくして、
回避時に行う判定は「切り払い」「シールド防御」「分身」などのどれか一つだけにするとか。

スーパー系は装甲のみで安定した防御力。
シールドもちは不安定なシールド減点。で

762 :NPCさん:2005/11/04(金) 17:10:16 ID:???
シールド防御はパイロット技能ではなく、ユニットごとの回数制でもいいんじゃない?

763 :もの凄くわかってない人:2005/11/04(金) 17:15:49 ID:???
>>760
なにか変な事書いたみたいなので、できれば説明よろしく。

764 :NPCさん:2005/11/04(金) 17:20:35 ID:???
>>762
発動確率はパイロットスキル依存で、
減点ダメージ(もしくはシールドHP)はユニット依存とか。

765 :NPCさん:2005/11/04(金) 17:28:08 ID:???
%ロールでひとつ忘れていたことがある。

00は0か(0〜99)、それとも100か(1〜100)。

766 :NPCさん:2005/11/04(金) 17:29:53 ID:???
通常のシールドとビームシールドに差をつけてみたいと思った。
そこで実盾は回数制、ビーム盾はエネルギー消費ですよ!(`・ω・´)

まあどうでもいいのでスルー推奨

767 :NPCさん:2005/11/04(金) 17:32:45 ID:???
>>766
ヘビーメタルの装甲とセイバーがちゃんと干渉するのって4次Sだっけ。ああいうの
入れたいよな。
「ビームの熱は無効だがビームの質量による打撃は有効」みたいな変則的な装甲も
あるから厄介だが。

768 :NPCさん:2005/11/04(金) 17:33:21 ID:???
細かい数値を決める前に、どんなセッションをするものか決めたほうがいいかもな。
人数、セッション時間、面子、セッションにおける戦闘の割合、とかそんなの。

769 :NPCさん:2005/11/04(金) 17:38:00 ID:???
>>768
確かに今の状態は理想とする戦闘の長さとか規模とかの前提が食い違ってるせいかも。
raopu氏のコンセプトワークシート持ってる人がいれば先導者がそれを埋めるといいかもね。

770 :NPCさん:2005/11/04(金) 17:45:51 ID:???
>>765
1〜100じゃねーの?

771 :766:2005/11/04(金) 17:46:01 ID:???
うむ、なんか変に気をつかわせたようですまぬ。
俺のはただの妄想だ。

772 :NPCさん:2005/11/04(金) 19:24:39 ID:???
>>769
転載ですがどうぞ。

コンセプトワークシート
ttp://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cw.txt


でもどうせ誰もやらないだろうなw

773 :NPCさん:2005/11/04(金) 19:43:05 ID:???
前スレで一部埋めてあるな
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1130165852/198

774 :NPCさん:2005/11/04(金) 23:02:55 ID:???
想定ユーザー層はどんな層ですか?
>深みにはまって抜けられない人以外。というか信者全般以外
何人くらいで遊ぶシステムになりますか?
>4〜5人程度
メンバーは固定ですか?
>基本は鳥取。オンラインも考慮
どの程度TRPGなれしてるユーザーを対象としますか?
>初心者から永く遊べるTRPG
どんなプレイスタイルが好まれますか?
>ロールを重視。ただししすぎない事。基本はSLGのままで
どれくらいの時間をかけて遊びますか?
>3時間程度
セッションはキャンペーンが前提ですか?
>どっちも
小道具の使用は好まれますか?
>MAP使用

こんなとこか?

775 :NPCさん:2005/11/05(土) 01:26:54 ID:???
 回避のこと考えたらロードス方式の命中率-回避率で下方ロールが
効率よくなってしまうのかなあ。クリティカルも簡単だしな。
 下方内上方でクリティカルやるの面倒にならね?

>>774
欲張りすぎな気が。
■ A.ターゲットについての考察
・A−1:想定ユーザー層はどんな層ですか?
 スパロボ大戦の経験はあるがTRPGは未経験/経験少ない人でもプレイヤー可。
 でもあまり細部に拘泥されても困る。
・A−2:何人くらいで遊ぶシステムになりますか?
 3〜6人
・A−3:メンバーは固定ですか?
 基本はオンセ。初めての面子でも安心。
・A−4:どの程度TRPGなれしてるユーザーを対象としますか?
 TRPGとは何かが何となく分かっているレベル。リプレイ読んだとか数回やったとか。
・A−5:どんなプレイスタイルが好まれますか?
 戦闘中心。
・A−6:どういった場所で遊びますか?
 オンセだオンセだ。俺なんかオフラインでのプレイなんか何年もしてねー。
・A−7:どれくらいの時間をかけて遊びますか?
 3時間。さっくり終了。
・A−8:セッションはキャンペーンが前提ですか?
 改造なくして何のスパロボか。
・A−9:小道具の使用は好まれますか?
 マップ必須。

776 :NPCさん:2005/11/05(土) 01:49:38 ID:???

■ B.重要視したいターゲット条件
・B−1:Aにおいて行った想定のうち、重要だと思われるもの二つを選んで記入してください。
 スパロボ大戦の経験はあるがTRPGは未経験/経験少ない人でもプレイヤー可。
 3時間。さっくり終了。
・B−2:B−1でリストアップしたものに対する、基本的な対応方針を教えてください。
 原作のフレーバーを生かせる限りで、ルールを簡略に。
原作無視して分かりやすく回しやすいルールにするより、多少ややこしくても
原作に準じている方が理解してもらえると思うなり。

777 :NPCさん:2005/11/05(土) 01:52:18 ID:???
3時間で終わっちゃうのはつまらなくて嫌だなぁ・・・。
たっぷり6時間はかけてタクティカルな戦闘を楽しみたいぞ。

778 :NPCさん:2005/11/05(土) 05:20:42 ID:???
>>777
それは普通に伸ばせばいいだけでは?
世の中には時間のない人がいっぱいいる(漏れみたいな

779 :NPCさん:2005/11/05(土) 06:33:20 ID:???
6時間やりたかったら、3時間プレイを2回すればいいんだよ

780 :NPCさん:2005/11/05(土) 06:43:43 ID:???
時間が短いなら伸ばせばいい、たっぷり6時間かけて悩まないといけないようなゲームがやりたいなら
(そもそもスパロボじゃないゲームをやればいいと思うけど)GMに頑張ってもらえ。

781 :NPCさん:2005/11/05(土) 09:23:01 ID:???
3時間の人は1セッションでMAP使う戦闘は何回するつもり?

782 :NPCさん:2005/11/05(土) 09:33:44 ID:???
タクティカルって部分がもうスパロボ的じゃないと思うが。

783 :NPCさん:2005/11/05(土) 09:36:28 ID:???
まぁ増やす分には増援や一シナリオ2戦闘とかやればいいんじゃないの

784 :NPCさん:2005/11/05(土) 09:40:03 ID:???
それはタクティカルの意味を真剣に受け止め過ぎているんじゃないか?
単純にグリッドで区切られたMAP上で駒を動かすタイプをタクティカルと言ってるんだろう。
原作でも位置取りに失敗して反撃が届かないとか、
狙われたくないユニットに肉薄されたりする程度のタクティカルさはあるし

785 :NPCさん:2005/11/05(土) 09:51:12 ID:???
>>784
その程度のもんを6時間じっくりやんの?

786 :NPCさん:2005/11/05(土) 09:58:44 ID:???
家庭用ゲーム機的なとは言え、タクティカル性の否定はスパロボじゃ無くなるぞ。

787 :NPCさん:2005/11/05(土) 10:01:33 ID:???
でも6時間じっくりはさすがに行き過ぎだ。

788 :NPCさん:2005/11/05(土) 10:24:18 ID:???
最近のスパロボの流れ的に
カツカツバランスは望まれて無さそうな希ガス
好きな機体で一応クリアできるようにしてある感じ
(最近のは機体の性能差も少ないし)

それに、TRPGでカツカツのバランスの戦闘をやるのも
事故が多くてオススメできんしな。
リセットできないし、負けのまま気まずく終るのもなぁ・・・
歯ごたえがないのもあれだが、スパロボなら
俺TUEEEEEEEE!!と原作オマージュの煮えロールできれば
楽しさの結構な部分が味わえるんじゃないの

789 :NPCさん:2005/11/05(土) 10:31:10 ID:???
オンセ前提というけど
オンセの方が時間かかるんだけどな・・・
それで3時間って結構きつくね?

790 :NPCさん:2005/11/05(土) 10:33:47 ID:???
え? 3時間ってオンセ前提の時間か?

791 :NPCさん:2005/11/05(土) 10:38:45 ID:???
>>790
>>775とか>>773とか

> ・A−6:どういった場所で遊びますか?
> (自宅、コンベンション。また、オンラインプレイを視野に含めますか?)
> オンライン専用?
> ・A−7:どれくらいの時間をかけて遊びますか?
> (一回の標準的なプレイ時間を想定してください)
> 3時間くらい?


792 :NPCさん:2005/11/05(土) 10:48:52 ID:???
そもそも想定するのはどんなシナリオなんだ?
スパロボの基本構造である○○が現れたから倒せ、ってシナリオばっかじゃ飽きも来るわけで。
メックウォリアーでもエンゼルギアでもドラゴンアームズでもいいが、どんな遊び方を想定するのかって方向性は必要だろう。

793 :NPCさん:2005/11/05(土) 10:52:35 ID:???
そもそも飽きるほど遊ぶのか?

794 :NPCさん:2005/11/05(土) 10:54:46 ID:???
>>792
イメージで近いのはその中だとドラゴンアームズじゃないか?
バトルテックやりたがってるのもいるようだけど。

795 :NPCさん:2005/11/05(土) 14:42:58 ID:???
もう
導入とチュートリアル兼用のミニマップ
「なんとか研究所が襲撃を受けている。
連邦軍なんとか部隊スクランブルです」

インターミッション
 改造やレベルあげ

中ボス篇

インターミッション

ボス戦
くらいでいいのでは。

796 :NPCさん:2005/11/05(土) 14:56:09 ID:???
付属シナリオはその線でいこうか。

797 :NPCさん:2005/11/05(土) 20:55:37 ID:???
反地球連邦組織の台頭、コロニーの独立運動、異星人の侵略
地球人類は危機に陥っていた。
状況を打開すべく連邦軍内部に特殊精鋭部隊N.A.N.T.O.K.Aが設立される。
しかし、人類にこれまで以上の激動の時代が襲い掛かろうとは誰も想像していなかった。

798 :NPCさん:2005/11/05(土) 20:56:41 ID:???
スパロボというと何話も続くキャンペーンシナリオになりそうな感じだけど
単発セッションにした場合だとスパロボらしさがどこまで出せるだろうか?

799 :NPCさん:2005/11/05(土) 21:06:27 ID:???
>>795
実際、最初はその程度でいいんじゃね?
導入とかに懲りたければもうちょっと伸ばせるだろうけど。

あと、命中判定に関してはロードス式に賛成。
下方内上方は直感的に判り辛い気がする。

800 :NPCさん:2005/11/05(土) 21:20:25 ID:???
単発はまんが祭りっぽいシナリオ

801 :NPCさん:2005/11/05(土) 21:35:07 ID:???
パロディ物がいいなぁ。

802 :NPCさん:2005/11/05(土) 22:03:23 ID:???
モンスターメーカーRPGは今後のレベルアップ
予定を決めておいて、セッション中にごんごん
成長させるらしいが、これなら単発でもスパロボ
ぽくならね?

803 :NPCさん:2005/11/05(土) 23:13:02 ID:???
それこそ、一般的なロボットアニメのシナリオ展開使うのが楽そうだよな

相手にやられる>時間を稼いでいる間に特訓なり対策立てるなり>再戦
街でヒロインに会う>街に迫る敵>出撃
みたいなの

804 :NPCさん:2005/11/06(日) 02:22:39 ID:???
しゅーりょー?

ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Knight/2094/supat/kanzenban.html

805 :NPCさん:2005/11/06(日) 02:26:31 ID:???
禿上がるほど既出

806 :NPCさん:2005/11/06(日) 12:26:16 ID:???
なんで明らかにガイシュツなネタあげるかな?

807 :NPCさん:2005/11/06(日) 13:00:22 ID:???
>>804同じモチーフのTRPGは一つしか存在してはならないという決まりは無いのだから
スーパーロボット大戦をモチーフにしたTRPGが複数あっても良いじゃないか。


で、システム考えるのに戻らないか?
いまだに「クリティカル」「気力」をどうするか決定してない・・・

808 :NPCさん:2005/11/06(日) 19:12:01 ID:???
もうこのスレ終わりだな
鉄は熱いうちに打てというが、もう冷えてしまったようだ
こうなったらだれか個人が協力に牽引しないと無理だな

809 :NPCさん:2005/11/06(日) 19:31:12 ID:???
スレに活力を戻したい。

とりあえず、クリティカルは「技量以下」、気力は>>658で決定。

次はキャラ能力を決めよう。
射撃、格闘、技量、防御、回避、命中
の六種で良いかな?

810 :NPCさん:2005/11/06(日) 21:46:11 ID:???
いいよ

SPは?

811 :NPCさん:2005/11/06(日) 22:29:20 ID:???
この手のスレで多少人が来ない位で終わりか?

812 :NPCさん:2005/11/06(日) 22:49:51 ID:???
熱意の有る奴だけが残るまで進んでからが本番だな。

>>809
構わないと思う。
SPについては、どのような手段で精神コマンドを再現するかが決まってからでなかろうか。

813 :NPCさん:2005/11/06(日) 22:51:24 ID:???
狙撃とか精神か?みたいなー

814 :NPCさん:2005/11/06(日) 23:44:15 ID:???
なんか意地でもロードス式を導入したい老害が頑張ってから寂れだしたんだよな…

815 :NPCさん:2005/11/07(月) 00:00:31 ID:???
アレくらいで老害認定はどうかと・・・
真の老害ってのは・・・

816 :NPCさん:2005/11/07(月) 00:05:06 ID:???
>>809
そんなところだろ。
桁はどうする?家庭用と同じ三桁(もしくは三桁/10)?
それともコンバート性を無視してTRPG用のを決める?
個人的には後者だけど。

817 :NPCさん:2005/11/07(月) 00:08:40 ID:???
 とりあえず命判ダメージクリティカル決めて、足を止めた状態でのド付き合い
でもやってみようや。



818 :NPCさん:2005/11/07(月) 00:52:07 ID:???
いつかFEAR厨も老害と呼ばれる時代が来るんだろうなぁ
その時どんなTRPGがあるのだろう?

>>816
コンバートにこだわると原作のバランスの悪さまで持ってくるハメになるし
無視でいいとおもう。

819 :NPCさん:2005/11/07(月) 03:47:18 ID:???
D&Dしか残ってないヤカン

820 :NPCさん:2005/11/07(月) 07:57:17 ID:???
>819
それって未来は未来でも60年後とかなんじゃ……。

821 :NPCさん:2005/11/07(月) 09:37:35 ID:???
むしろ永遠の十年後(檀君暦で

822 :NPCさん:2005/11/07(月) 09:57:01 ID:???
526:NPCさん :2065/11/07(月) 08:51:12 ID:???
だから! パッシブに分類すればいいだろ?
なんでワザワザメジャーでやるの?

527:NPCさん :2065/11/07(月) 08:56:15 ID:???
FEAR厨ハッケーン

528:NPCさん :2065/11/07(月) 09:01:22 ID:???
>>527
いくらFEAR信者でも厨とは限らん煽るな。

529:NPCさん :2065/11/07(月) 10:56:57 ID:???
でもFEAR信者はFEAR最高! 他糞! とか思ってるからローガイ扱いされるわけだが…
なんで周りから叩かれるか考えて欲しい
FEARの名が出ただけで荒れるのはFEAR厨のせいなんだから

530:NPCさん :2065/11/07(月) 11:39:43 ID:???
そもそもFEAR系なんて古いシステム自体話にならん。
昔は俺もよく遊んだが古過ぎてなんで話題に出てくるのかすらわからん
今はもっといいシステムがいくらでもあるだろ?

531:FEARマンセー1号 :2065/11/07(月) 12:38:40 ID:???
やっぱりキクタケのあの事件がFEARにとどめ指したんだろうなぁ(泣

532:NPCさん :2065/11/07(月) 12:50:21 ID:???
隔離スレから出てくるな糞コテ

823 :NPCさん:2005/11/07(月) 10:03:02 ID:???
60年後にFEAR云々なんて言葉が残ってると思ってるとしたら

824 :NPCさん:2005/11/07(月) 10:20:51 ID:???
脱線しすぎ。

ところで、MAPって本当に必要?
>>775がいうオンセでさっくり3時間なら、省略するのがいいと思うんだが。
武器の射程も近距離-中距離-長距離ぐらいで。

825 :NPCさん:2005/11/07(月) 10:22:52 ID:???
簡易化しすぎはカルテットスレ送りにされるぞ
それで失敗したスパロボTRPGが上に張ってあるだろ

826 :NPCさん:2005/11/07(月) 10:24:33 ID:???
それだとFEARのエンゲージ制が最適(ベストでは無いとしてもベター)という事になってしまうのだよ。

827 :NPCさん:2005/11/07(月) 10:44:38 ID:???
スパロボらしさの表現のために射程4段階、移動5段階は最低限欲しいと最初の方で出ているが

828 :NPCさん:2005/11/07(月) 11:19:31 ID:???
そこで隣接、近距離、中距離、遠距離、超々距離の5段階ですよ

829 :NPCさん:2005/11/07(月) 11:23:50 ID:???
>>824
その手の省略はMAPに対応させてからでもできるんじゃないの?
〜2は近、〜4は中とかコンバートルール付けてさ。
>>826
BBSやチャットならエンゲージ制よりは迷キンと言うか、段階制の方が判りやすくないか?

便宜上、戦場を4つなり5つなりの段階に分けて近、中、遠、超とか呼ぶ。
自分がどの段階に居るかはユニット名や名前の後に()書きで表す。
移動力4までの機体は1段階、5からは2段階、加速で+1段階の移動。
射程〜2は同じ段階、〜4は1段階、〜6は2段階まで届く。
MAP兵器は一つの段階のユニット全てを攻撃。

みたいな。

830 :NPCさん:2005/11/07(月) 11:54:10 ID:???
>>828
するとN◎VAだな。

831 :NPCさん:2005/11/07(月) 12:12:41 ID:???
まず、MAPでの戦闘を考えよう。抽象戦闘ルールは後から作ればいい。

前に
・マップは基本的に20×20。移動力・射程は原作の70%程度で。
という案が出てる。

832 :NPCさん:2005/11/07(月) 13:05:38 ID:???
・命中判定
{自分の[命中]+武器の命中修正}-{相手の[回避]+機体の運動性}±各種修正%


・ダメージ基本算出
(1d10+自キャラ「攻撃」+武器攻撃力+気力補正)−
(相手「防御」+機体装甲+気力補正)


・クリティカルは「技量以下」、気力は
攻撃+1、防御行動+1、自機で撃墜+5、味方が撃墜+1


ここまで、いちおう決まったみたいだからユニットとキャラ作って模擬戦してみてもいいんじゃない?

833 :NPCさん:2005/11/07(月) 14:05:43 ID:???
クリティカルの効果、気力補正の付け方
命中の振り方を決めないと。

834 :NPCさん:2005/11/07(月) 14:30:16 ID:???
数値によって全然変わってくるのに何のために模擬戦するんだ

835 :NPCさん:2005/11/07(月) 14:35:00 ID:???
ルール上の問題の洗い出しだろ?
なにもバランス取りだけがテストプレイじゃない

836 :NPCさん:2005/11/07(月) 14:40:32 ID:???
数値無視であのルール分量だと、面倒くさいかどうかぐらいしかわからないだろ
各種修正も気力補正も決まってないから、それすらわからない気もするけど

837 :NPCさん:2005/11/07(月) 16:45:42 ID:???
しかし射程がせいぜい移動力の倍くらいしかない兵器ってのはどうなんだろうね。
と考えて煮詰めていくと長射程兵器で遮蔽の影から打ち合う図になってしまうので駄目か。

遮蔽から弾体を誘導で敵に当てられる実体弾の方が直進しかできないレーザーよか強いよね。
全然スパロボ的じゃないけど。

838 :NPCさん:2005/11/07(月) 16:54:37 ID:???
超射程武器は対抗策とられて命中率激減→ショートレンジでの格闘戦の復権
こんな感じになるんじゃない?

839 :NPCさん:2005/11/07(月) 17:03:05 ID:???
誘導性のある弾体なんて迎撃されて終了ですよ。

840 :NPCさん:2005/11/07(月) 17:05:01 ID:???
ホーミングレーザーみたいなのもガンバスターくらいだしな

841 :NPCさん:2005/11/07(月) 17:07:32 ID:???
バリアけっこう強いしなあ。当たりやすい実体弾とかはじかれて乙じゃね?

842 :NPCさん:2005/11/07(月) 17:58:26 ID:???
ゲームにリアルリアリティを求めちゃいけないよ

843 :NPCさん:2005/11/07(月) 18:23:01 ID:???
長距離兵器はミノフスキー粒子のせいで使えないんだろ?

844 :NPCさん:2005/11/07(月) 18:26:08 ID:???
スパロボにリアリティを求めるのは酷だろ・・・
イデオンとモビルスーツが共存してる世界だもの。

845 :NPCさん:2005/11/07(月) 18:47:48 ID:???
クリティカルの効果、気力補正の付け方
を決めよう。

クリティカルはダメージロールに+1D10
気力は最初0からスタートで気力+10ごとにダメージロール(攻撃時、被弾時共に)+1D10
脱力等で気力がマイナスになった場合は-10ごとにダメージロールの結果に-5する

前にこんなアイデアが出てたけど、どうだろうか?

846 :NPCさん:2005/11/07(月) 19:09:16 ID:???
イデオンなど飾りです!
(バンプレストの)お偉いさんにはそれが分からんのです!

847 :NPCさん:2005/11/07(月) 19:14:17 ID:???
マイナスの時が混乱のもとだと思う。
気力ゼロのときを3D+修正にして、
それからダイスを増減する案を支持。

848 :NPCさん:2005/11/07(月) 19:39:13 ID:???
>>847それが良さそうだな。


・ダメージ基本算出
{(3+気力補正D10)+自キャラ「攻撃」+武器攻撃力}−
{(3+気力補正D10)+「防御」+機体装甲}

クリティカルはダメージロールに+1D10
気力補正は最初0からスタートで気力+10ごとに+1
脱力等で気力がマイナスになった場合は-10ごとに-1

こんな感じかな?

849 :NPCさん:2005/11/07(月) 23:11:07 ID:???
ダイス増減はあんま気に入らないんだけどまあ軽くするのにはしゃーないか
でもそうすると命中時の気力上昇はなしにしないとエライ事に・・・・

850 :NPCさん:2005/11/07(月) 23:16:31 ID:???
バルカン砲で次々と撃破される機械獣という光景が浮かんだ・・・・
ダメージに幅持たせすぎるのも問題かも?

D6+気力 と 気力が上がるとクリティカルしやすくなる。

を提案してみる。

851 :NPCさん:2005/11/07(月) 23:41:45 ID:???
武器攻撃力がいくつくらいになるかはまだ決まって無いから、
ダメージはこれから調整はしていくことになるだろう。
仮に5D10振るとして武器攻撃力が10と100の場合では
ダイス目の占める割合がだいぶ変わってくるし。

852 :NPCさん:2005/11/08(火) 00:20:10 ID:???
そだね。ところで防御側も防御ロール振るの大変じゃね?
気力に応じてダイスの期待値分のボーナス変動する方がよくね?

853 :NPCさん:2005/11/08(火) 00:23:14 ID:???
ダイスでダメージが大きく変わらないとつまらんから

ダメージの変動を大きく取る< 理想 <バルカンで機械獣(以下略

と言う不等式を見たさにゃならんが難しくないか?

854 :NPCさん:2005/11/08(火) 00:31:51 ID:???
        ダメージ(Xは気力で変動)
バルカン    XD2
電磁スピン   XD20  

いや、そんなアホな(セルフつっこみ

855 :NPCさん:2005/11/08(火) 00:55:17 ID:???
>>852
防御側が防御ロール振る方向にはなってないでしょ

856 :NPCさん:2005/11/08(火) 00:59:14 ID:???
「スパロボ」をTRPGに落とすとなると、その辺は考えるべきだと思うね。
バルカンにも使いどころを与えるようなシステム設計をするか、
それともその辺のヨワー武器はフレーバー程度と割り切って、
大技バシバシの戦闘をさせるか。

個人的には、後者に賛成。

857 :NPCさん:2005/11/08(火) 01:12:03 ID:???
シャドウランばりにダイス振りまくらないといけないのは勘弁。

858 :NPCさん:2005/11/08(火) 01:16:56 ID:???
まあ、854みたいに武器によってダメージダイス変えるのはいいかもな

859 :NPCさん:2005/11/08(火) 01:45:33 ID:???
>>852
>>848の式では防御側もダイス振るようになってるぞ。

860 :NPCさん:2005/11/08(火) 09:58:14 ID:???
だが初心者もできるようにする以上D10は仕方ないにしてもD20とかは
あんま使いたくないな。
必殺技がD10、弱いのはD6?





ビミョー

861 :NPCさん:2005/11/08(火) 12:34:05 ID:???
実際のスパロボだと気力が上がると防御力も上がるんだよな。
だがTRPGとして軽さを考えると防御側はダイス振らないようにした方が良いかも。

・ダメージ基本算出
{(3+攻撃側気力補正−相手側気力補正D10)+自キャラ「攻撃」+武器攻撃力}−
「防御」+機体装甲}

クリティカルはダメージロールに+1D10
気力補正は最初0からスタートで気力+10ごとに+1
脱力等で気力がマイナスになった場合は-10ごとに-1

まだ少しめんどくさいが、これなら防御側の気力も影響される。

862 :NPCさん:2005/11/08(火) 12:39:55 ID:???
卓ゲ板住人による卓ゲ板住人のための
スパロボ大戦TRPGなのに、何で初心者の事を考える必要があるのよ。
あぁ、まぁ卓ゲ板にもTRPG以外の分野の人も居たか。

その初心者がMMORPG板での元スレの人間のことならば考える必要なし

863 :NPCさん:2005/11/08(火) 13:33:39 ID:???
>>862
TRPG畑の人間がなんでもかんでも複雑で面倒くさいシステムを好むと思うな。
初心者向けってのは軽くて遊びやすいって意味でもあるんだ。

864 :NPCさん:2005/11/08(火) 14:17:05 ID:???
>>861
防御側のパラメを攻撃側のロールに反映させるのはめんどくね?
あとダイス数が頻繁にマイナスになると思う

865 :NPCさん:2005/11/08(火) 14:20:36 ID:???
卓ゲ板住人による卓ゲ板住人のための
スパロボ大戦TRPGなのに、何で軽くて遊びやすい必要があるのよ。
あぁ、まぁ卓ゲ板にも複雑で面倒くさいシステムを好まない人も居たか。

その複雑で面倒くさいシステムを好まない人間がFEAR厨のことならば考える必要なし

866 :NPCさん:2005/11/08(火) 14:45:54 ID:???
てゆか、ダメージ幅がでかいのはスパロボっぽくないから駄目
そんな案ゴミ

867 :NPCさん:2005/11/08(火) 16:30:51 ID:???
おまえさんたちみたいな思考停止野郎共には件の攻略本必須な100円システムがお似合いだよ。

868 :NPCさん:2005/11/08(火) 19:12:02 ID:???
>865
どんなゲームであろうとも「軽くて遊びやすい」のは大きなアドバンテージだと思うが。



とりあえず、遊びやすさとスパロボの再現度の間で何処ら辺のバランスを取るかが問題だよなぁ。
軽すぎるとスパロボじゃなくなるし、スパロボ再現度のみ重視にすると重すぎてPCに計算でも
させなければやってられなくなるし……

869 :NPCさん:2005/11/08(火) 19:15:31 ID:???
う〜ん…
でも元ゲーム的にある程度の手軽さは求められるかもしれないな。

870 :NPCさん:2005/11/08(火) 19:17:31 ID:???
ダメージは固定値(修正有り)
クリティカル判定だけする

871 :NPCさん:2005/11/08(火) 19:18:07 ID:aSqmPxqM

  次スレいらないよね

872 :NPCさん:2005/11/08(火) 20:28:39 ID:???
ダメージが固定値のTRPGってありますか?
自分は今まで見たこと無いんですけど
あるならシステムを考える参考にしてみたい。

873 :NPCさん:2005/11/08(火) 20:56:00 ID:???
へろへろは固定じゃなかったかな。
サタスペも変動はあるけど固定値。
まよキンも一部固定だな。

874 :NPCさん:2005/11/08(火) 21:44:29 ID:???
>>865
漏れアンチだけど複雑なのは嫌い
回し辛いし
そもそもFEAR系が回し易いとは限らんし初心者をサックリ切り捨てる意味が分からん。
どんなTRPGでも初心者の事はある程度考えるものじゃないか?
それが回し易さに繋がるんだし。




もっとも回し易さだけ考えてポシャったシステムは星の数ほどあるわけだが・・・

875 :NPCさん:2005/11/08(火) 21:45:45 ID:???
>>867
釣られるな

>>871
使い古されたネタ出すな

876 :NPCさん:2005/11/08(火) 22:07:44 ID:???
棄てプリ分が足りない

877 :NPCさん:2005/11/08(火) 22:13:12 ID:???
足りんでいい足りんで

878 :NPCさん:2005/11/08(火) 22:14:29 ID:???
リアル系のダメージ上昇は低くしたらどうだ?
スーパー系の立つ瀬も出るし

879 :NPCさん:2005/11/08(火) 23:01:48 ID:???
実際問題。
「相手の数値聞いて修正してからダイス振る」のと
「自分と相手がダイスを振って結果を比べる」のと
どっちが軽いんだろ。
個人的にゃ両方とも同程度なんだけど。

880 :NPCさん:2005/11/08(火) 23:04:52 ID:???
>>879
正味な話、あんまり変わらんよなぁ。
個人的には回避側がダイス振れない事の方がつまらん。
修正型だと自分で(判定時に)どうにもできない感がして……
まぁ単に好みなんだけど。

881 :NPCさん:2005/11/08(火) 23:08:50 ID:???
スパロボTRPGじゃなく、スパロボSLG作ってるようにしか見えない。

882 :NPCさん:2005/11/08(火) 23:09:50 ID:???
そう思うなら自分でゴッコ遊びパートを作ればいいじゃないか。

883 :NPCさん:2005/11/09(水) 00:04:01 ID:???
フレーバー戦闘オンリーのゲームがいいのか?
それとも天文学的ダメージが出たり無効化したりするのがいいのか?
漏れは本家みたいなグダーSLG戦闘のがいいと思うぞ。

884 :NPCさん:2005/11/09(水) 00:06:50 ID:???
>>879
後者のが軽いような?

885 :NPCさん:2005/11/09(水) 01:10:03 ID:???
>>881まずSLG的なルールを作って、後からTRPG分を足す感じになるんじゃないの?

スパロボのダメージ計算式を再現とまではいかなくても
雰囲気だけは出したいな。

クリティカルはダメージ上昇、気力はダメージの増減にかかわる

多少の計算が必要になるのはしょうがないとして
このくらいは表現したいところだ・・・

886 :NPCさん:2005/11/09(水) 01:16:26 ID:???
>>879
前者をもう少し押し進めると、、D&DなんかのAC制になる

887 :NPCさん:2005/11/09(水) 03:22:34 ID:???
>>880
スパロボ的な考え方をすれば、敵に攻撃されるときに
回避(相手の命中率にペナルティ
防御(防御点みたいなの追加)
反撃
から選ぶ感じになるんだろうけどな
反撃はゲーム的なバランスが難しい気もする

888 :NPCさん:2005/11/09(水) 04:32:18 ID:???
>>878
そこはダメージ上昇じゃなくって武器やパイロットのデータで差をつける部分だろう。

889 :NPCさん:2005/11/09(水) 06:15:42 ID:???
スペオペヒーローズをベースに作ってみるのはどう?
幸いwww上にデータが公開されているわけだし。
あれを上手く改造できれば、スパロボ化できそうだと思うけど。

まあ、バトルテックベースという手もあるけど。
つか、米国版スパロボだしな、バトルテックw

890 :NPCさん:2005/11/09(水) 14:28:44 ID:???
シミュレーション分を重視しすぎてスパロボの爽快感が無くなるのは勘弁・・・。

891 :NPCさん:2005/11/09(水) 16:04:28 ID:???
熱血必中マップ兵器で雑魚全滅、とかですな。

892 :NPCさん:2005/11/09(水) 16:16:05 ID:???
そこで小隊システムですよ!
【バカは蒸しっ返した】

893 :NPCさん:2005/11/09(水) 16:19:40 ID:???
SRWの再現性はないとな
でも防御側もロールしたいよなぁ

894 :NPCさん:2005/11/09(水) 16:22:43 ID:???
反撃、防御、回避の選択肢を導入すれば良いかもね。
雑魚はそれらのオプション無しで素喰らいするようにしておけば、それほど重くないと思う。

895 :NPCさん:2005/11/09(水) 18:07:19 ID:???
「防御」を選んだときだけ、[気力]分ダイスをふり、[装甲]に加算できる。
「回避」を選んだときだけ、d%ロールの回避判定をおこない、成功すれば攻撃を回避できる。
(「回避」を選ばなくても、回避値は相手の命中に影響する)

「反撃」は無くしたいけど、いい考えが浮かばないなあ

896 :NPCさん:2005/11/09(水) 18:10:28 ID:???
スパロボ分としては無くしたくない。上手いこと軽く出来んかなあ。

897 :NPCさん:2005/11/09(水) 18:30:20 ID:???
カードを使用するのだ

898 :NPCさん:2005/11/09(水) 18:37:34 ID:???
判定無しの方がいい。
ダメージ半分か命中確率半分の方がすっきりしてるし。

899 :NPCさん:2005/11/09(水) 18:45:37 ID:???
防御ロールしたい理由がよく分からん
スパロボの戦闘って基本的には多数の敵相手に足を止めての撃ち合いだろ
いちいち防御判定やるの面倒じゃね?

900 :NPCさん:2005/11/09(水) 18:47:33 ID:???
回避のマニューバーが広がるし、避けると気持ちいいからじゃない?

901 :NPCさん:2005/11/09(水) 19:19:28 ID:???
切り払いやシールドの発動判定くらいはあっても良いかもなー

902 :NPCさん:2005/11/09(水) 20:07:38 ID:???
>>894>雑魚は素喰らい
それ良いな。実際のスパロボも敵が防御してくる作品は一気に爽快感が無くなるんだ・・・

903 :NPCさん:2005/11/09(水) 20:09:37 ID:???
名前が無いザコキャラは攻撃や防御ロールでダイスを振らないで固定値を使うとか。

904 :NPCさん:2005/11/09(水) 20:55:18 ID:???
>>903
それはありだな。
雑魚は攻撃・防御ロールは期待値で行い
基本的に反撃不可を選択って感じか。

905 :NPCさん:2005/11/09(水) 21:12:27 ID:???
SW方式だな。

906 :NPCさん:2005/11/09(水) 21:20:31 ID:???
マジ話、キャラとロボのアクションが体感できないとツマラナイよー
SLG式に固執してちゃぁ

907 :NPCさん:2005/11/09(水) 21:40:46 ID:???
じゃあ自分の乳でも揺らしテロ

908 :NPCさん:2005/11/09(水) 21:55:55 ID:???
>>906
そのSLG式とやら以外にどういった方法で判定するつもりだ?

909 :NPCさん:2005/11/09(水) 22:04:07 ID:???
むしろ「ロール」や「台詞」を活かす必要があるんじゃないか?ってことね。


910 :NPCさん:2005/11/09(水) 22:10:10 ID:???
そんな無駄な物は必要ない。

911 :NPCさん:2005/11/09(水) 22:11:51 ID:???
じゃあ熱血専用しようか

912 :NPCさん:2005/11/09(水) 22:14:01 ID:???
本家スパロボでも、戦闘デモ飛ばしが主流。

913 :NPCさん:2005/11/09(水) 22:21:43 ID:???
戦闘デモを再現するとなったらえらいことだな。

914 :NPCさん:2005/11/09(水) 22:25:29 ID:???
戦闘結果チャート参照方式
セリフと効果が書いてある。

915 :NPCさん:2005/11/09(水) 22:32:12 ID:???
んな一般人がマジンガーに乗ったみたいに、ばーん(命中)どーん(8割破壊!)なんて、楽しい?

916 :NPCさん:2005/11/09(水) 22:34:51 ID:???
「アニメのロボット」同士を戦わせるシミュレーション、ってんなら熱血だの奇跡だのはいらんでしょ。
パイロットの「ノリ」を考えないでなんでスパロボ?

917 :NPCさん:2005/11/09(水) 22:34:56 ID:???
少なくともセリフ言い合ってゴッコ遊びしないとやってらんないようなゲームは要らない。

918 :NPCさん:2005/11/09(水) 22:38:13 ID:???
ふぅん、んじゃ、普通にSLGやってりゃいいじゃんw

919 :NPCさん:2005/11/09(水) 22:39:31 ID:???
うわっ、917ってスパロボからなにを感じているんだろう???

920 :NPCさん:2005/11/09(水) 22:43:24 ID:???
やりこんで気に入ったユニットを最強改造して敵を粉砕する。

921 :NPCさん:2005/11/09(水) 22:46:36 ID:???
それでは他のPLとのコンセンサスが得られない、とか考えない?
お前にはアストラナガンくれてやるから一生ソロプレイしてれば? とかね?

922 :NPCさん:2005/11/09(水) 22:53:59 ID:???
そういやそもそも、PCってなにやるの? オリジナルロボットも1から作って、キラのストライクの
横に並んで戦うってか? そりゃ自分のPCがライディーンと肩を並べて長距離射撃できれば
嬉しいが、有名パイロット(各主人公)はむしろNPCなわけだと考えるともっと背景的に
とらえる必要があるんじゃないの?

このスレのコンセプトがわからねぇよ、PLはアムロやシンジやプロになるのかならねぇのか?

923 :NPCさん:2005/11/09(水) 22:54:00 ID:???
ロールに傾きすぎは論外(だからエンギをやれと何度・・・)だがSLGオタしかやらんものも
論外だ。




誰もSLGオンリーに汁!なんて言ってないぞ?

924 :NPCさん:2005/11/09(水) 22:55:09 ID:???
スパロボ自体がフル改造したHi-νとマジンカイザーとフリーダムガンダムとガンバスターが
宇宙怪獣の集団を蹴散らすようなゲームだしなぁ

925 :NPCさん:2005/11/09(水) 22:57:28 ID:???
>>922
どっちも可
支援系特化のオリキャラを修理補給に特化したオリロボに乗っけるもよし
「来たな!あしゅら男爵! ブレストファイアー!!!!」
と熱くなりきるもよし。
サンプルシナリオには2つの傾向のシナリオを入れなきゃな

926 :NPCさん:2005/11/09(水) 22:58:55 ID:???
一秒差で前後したね。

あらためて、PLの立場はどうなるの?

「グレートブースターの発射台を破壊しようとする敵を排除する」とか「ラーカイラムへの
補給物資を狙う 敵宇宙人を阻止する」とかなん?
それとも、「ビルドベースを護るためにジーグと共闘する新ロボット小隊」とかになるの?


927 :NPCさん:2005/11/09(水) 23:01:01 ID:???
どっちも可?!

今回のプレイはカミーユ・ビダン、今度やるときゃシンジくん、とか?
……ロールできんのか?>主人公たち

928 :NPCさん:2005/11/09(水) 23:02:46 ID:???
むしろ、インターフェイスのマリューとミサトの会話なんかのシーンをどう処理するつもりなんだ?w trpgで?

929 :NPCさん:2005/11/09(水) 23:06:57 ID:???
はいはい、TRPG知らん奴はなりきり板に帰ってくださいね

930 :NPCさん:2005/11/09(水) 23:08:45 ID:???
わらわせんなって、おまえの鳥取でどんなプレイをしてんのかしらねぇが
シナリオの概要もみえてこないでシステム作るつもりなんかー?


931 :NPCさん:2005/11/09(水) 23:20:35 ID:???
エンギアだろうとルリら裸だろうとガンダム戦記だろうとボトムズだろうとワースだろうがワープスだろうとも、
世界観を再現するってのは、その世界の住人としてPLが活躍活動できるってことなんじゃないの?

スパロボ世界が「必中」「熱血」「幸運」「努力」でもって「改造」でなりたっているにしても、
スパロボ世界「らしく」するためには、ロールや台詞は外せないし度外視していいもんじゃないんじゃないか?



932 :NPCさん:2005/11/09(水) 23:23:20 ID:???
煽るなアフォ共
MMO板の厨房じゃあるまいし

>>927
やりたくなきゃオリキャラにすればいいだけだろ?
>>928
TRPG本当にやった事あるのか? それとも喪前の鳥取が鳥取なだけか?


933 :NPCさん:2005/11/09(水) 23:27:04 ID:???
けっ、平行線かよ。

>>932
はさ、原作付きTPRGの時、NPCの台詞やロールはどうしてる? ついでに
ワールドガイドに載ってるようなキャラはPCとして使ったことはない?

934 :NPCさん:2005/11/09(水) 23:29:55 ID:???
だーらオリキャラは、なにすんの?

935 :NPCさん:2005/11/09(水) 23:34:18 ID:???
ん。ロールプレイにも「らしさ」が入るようにしたければ、
気力をチット制にして「らしい」ロールを推奨してみればいいんじゃね?
前スレで色々言われてたけどさ。

936 :NPCさん:2005/11/09(水) 23:36:59 ID:???
そうよ、それそれ。それだっての!

もースパロボなんだから、「らしい」は重要だって!

「再現」するのが目的ならさ。

おれだって、オリジナルロボットで、あいつらと一緒に地球を護るキャンペーンしたいって!



937 :NPCさん:2005/11/09(水) 23:37:04 ID:???
キャラ毎にチャートを容易。
ルリルラみたいに反応表みたいなのがあってさ。
行動に傾向はあってもランダムとか。

938 :NPCさん:2005/11/09(水) 23:49:54 ID:???
ロールが恥ずかしいor慣れてないなら
無理にやらなくても「ここで熱血っぽいせりふを言うよ」とかで済ませる手段もあるから
そない問題はないと思うぞ

939 :NPCさん:2005/11/10(木) 00:04:07 ID:???
多分、プレイ環境はこう言う感じになるだろうと思う

PL1「ボクの○○(オリジナルキャラ)ちゃんが「ごめんなさい!戦争だからしょうがないの!!」(裏声で)
    と叫んで攻撃します。あ、必中と魂使っておきます。」
PL2「そこでおっぱいがブルンブルン動くカットインではいるんだよなw」
GM「それを食らうと痛いから援護防御で雑魚小隊を盾にして、××(オリジナル敵キャラ)反撃だ!
 こっちも必中を使うよ」

940 :NPCさん:2005/11/10(木) 00:08:00 ID:???
PL2は酷い奴だなw

941 :NPCさん:2005/11/10(木) 00:09:40 ID:???
どうでもいいがロールが嫌ならやらなきゃいいじゃん。
番学とかN◎VAとか普通に演技してるだろうに
変に煽ってどうするんだいったい?

942 :NPCさん:2005/11/10(木) 00:13:03 ID:???
>>939そんな痛い光景・・・有り得るなあorz
まあ、プレイしてる本人達が楽しめるなら問題ないでしょ。

スパロボTRPGでフロントミッションやアーマードコアをやりたい
比較的硬派なユーザもいるだろうし。

943 :NPCさん:2005/11/10(木) 00:15:24 ID:???
ロール=役割

ロールが嫌って、何?

944 :NPCさん:2005/11/10(木) 00:19:17 ID:???
>>943「演技」するのが嫌ってことでしょ。

TRPG分を抜いてSLGとして遊べるように出来たら
演技が苦手な人も入ってこれるかね?

945 :NPCさん:2005/11/10(木) 00:19:52 ID:???
現実的セッション風景
PL1「最後の必中と熱血がけで暗黒代将軍に攻撃〜そろそろ死ねよ!
                     ってゆーかお願い!死んで!」
GM 「う・・・食らうとさすがにヤバイな。ひらめきで避ける」
PL1「まだ残ってたぁ〜(泣」
PL2「そこに必中魂がけストナーサンシャイン! どーん!」
GM 「・・・・・・・どかーん!」
PL3「死亡?」
GM 「死亡・・・・ってゆーか残りHP5だっちゅーの!耐えられるかぁ!!」
PL4「あららw オーバーキルだなw」
GM 「もおいいや・・・『ば・・・馬鹿な! このワシが!だがワシはまだ終わらんぞ!』」
PL1「そこで『へん! 何度やってもマジンガーに勝てるわけないぜ!』」
PL4「倒したのゲッターだがなw」
PL1「それはオフレコで(泣」

こんな感じだろ?NOVAとか見るに

946 :NPCさん:2005/11/10(木) 00:22:24 ID:???
演技の事は普通ロールとは言わない。

947 :NPCさん:2005/11/10(木) 00:24:38 ID:???
>>945面白そうじゃないかw

で、スレも残り50近いが次スレは必要か?
俺は真面目にスパロボTRPGを作りたいんだが・・・。

948 :NPCさん:2005/11/10(木) 00:29:28 ID:???
>>946
何を細かい事に拘ってるのかがよーわからんが
鳥取によるだろ用語なんぞ
あんま変な事言ってるとこのスレではMMO厨扱いされるぞw

949 :NPCさん:2005/11/10(木) 00:42:46 ID:???
ロールロールと連呼するほうがよっぽど変だろ。

950 :NPCさん:2005/11/10(木) 00:50:29 ID:???
>>942
そいつはスパロボじゃなくてフロントミッションやアーマドコアをやりゃいいだろw


951 :NPCさん:2005/11/10(木) 01:04:38 ID:???
948が何をこだわってるのか理解できない・・・

952 :951:2005/11/10(木) 01:05:09 ID:???
おわ・・・>>459だったorz

953 :NPCさん:2005/11/10(木) 01:24:02 ID:???
間違った用語を連呼してるとMMO厨に見えますよ?

954 :NPCさん:2005/11/10(木) 01:49:03 ID:???
次スレは>>980が立ててください

と一応言っておく・・・

955 :NPCさん:2005/11/10(木) 02:01:40 ID:???
煮えセリフを言ったら気力+1くらいでいいんじゃね?

956 :NPCさん:2005/11/10(木) 02:09:56 ID:???
敵も精神コマンド使うのかよ

957 :NPCさん:2005/11/10(木) 02:10:15 ID:???
すでにスパロボごっこだなwネームドを演りたがるなよ
ゲシュとか雷虎とかの量産機でいいだろプレイヤーは

958 :NPCさん:2005/11/10(木) 02:15:51 ID:???
スパ厨MMO厨言葉の定義厨皆仲良く暴れなさい
他の板やスレには漏れないこと

前スレ
見る間でもない
まとめ
してどうする?

立てられませんでした。残念。

959 :NPCさん:2005/11/10(木) 02:17:34 ID:???
>>957
で、GMだけにネームド演じさせてスパロボごっこさせんのかw
PLも一緒にスパロボごっこさせろよ。

GMにもスパロボごっこさせないとなんになるんだろうな。

960 :NPCさん:2005/11/10(木) 02:18:23 ID:???
>>959
SLGにしちゃ大味でTRPGにしてはやる事のないつまらない数字弄りゲーム。

961 :NPCさん:2005/11/10(木) 02:40:00 ID:???
>>958
既知外氏ね

962 :NPCさん:2005/11/10(木) 06:05:15 ID:???
>>946
普通ねぇw

963 :NPCさん:2005/11/10(木) 09:15:03 ID:???
次スレ

オリジナルTRPG製作総合14
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1123512817/

964 :NPCさん:2005/11/10(木) 12:00:09 ID:???
スレが終わるまでに「気力」の扱いだけでも決定しようぜ。
>>861の案を少し改造して考えてみた。

・ダメージ基本算出
{(5+攻撃側気力補正−相手側気力補正D10)+自キャラ「攻撃」+武器攻撃力}−
「防御」+機体装甲}

クリティカルはダメージロールに+1D10
気力補正は最初0からスタートで気力+10ごとに+1
気力の最低値は0でマイナスにはならない

965 :NPCさん:2005/11/10(木) 12:05:13 ID:???
次ヌレ

http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1003782874/l50

966 :NPCさん:2005/11/10(木) 12:17:10 ID:???
つぎスレ

http://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1123515630/l50


967 :NPCさん:2005/11/10(木) 12:20:00 ID:???
>>966流石にそこでTRPG製作の話したらスレ違いでしょw

968 :NPCさん:2005/11/10(木) 12:23:15 ID:???
しっかしTRPG派追い出した後全くスレが進んでないな。
ていうか、もしかして中の人全員こっちに越してきたんじゃ・・・

969 :NPCさん:2005/11/10(木) 12:35:53 ID:???
いまだまんをじして次スレいらないね

970 :NPCさん:2005/11/10(木) 13:02:00 ID:???
次スレのスレタイは、「スーパーロボット対戦SLG作成スレ」?

971 :NPCさん:2005/11/10(木) 13:33:25 ID:???
>>968
大丈夫、元々最近過疎ってたから。

972 :NPCさん:2005/11/10(木) 13:43:11 ID:???
では流れと過去ログを読んでない
ぼくのかんがえたすぱろぼ

・概要
小隊制は採用しない
ヘクスかスクウェアマップを使用する
行動順は運動性の高い順
各種技能、精神、機体能力がシリーズのどれにするかは知らん
(俺は第二次αくらいしか知らんので、それを念頭に見て欲しい)

・パイロット
パイロットはガープスよろしくCPorPP(経験点)を使って特殊能力と精神コマンドを買う
特殊能力は「気力:命中」や「ニュータイプLv1」などのアレ
 常時発動
精神コマンドは《集中》や《熱血》などのソレ
 基本的に自分の手番でしか使用できない

・気力
基本的に被ダメージでしか上昇しない(+1)
ただし、特殊技能の「気力:」系を取得していると相応の行動で気力増

・精神コマンド
気力を消費して効果が発揮する
自分のターンでしか使用できない
ザコは使用できない
《集中》消費気力1:命中と回避の達成値に+30.1ターン持続
《熱血》消費気力4:次に行う攻撃のダメージを2倍にする
《信頼》必要気力2:対象のHPを200回復
などなど
ただし《気合》などの気力上昇系はナシ

973 :NPCさん:2005/11/10(木) 13:44:04 ID:???
続ぼくのかんがえたすぱろぼ

・機体
機体は出来合いのものを金で買う(作成ルールは思いついたときにでも)
武装その他はおおむね原作のものを流用する
ただしHP、装甲、攻撃力は計算しやすさのため桁を一つ下げ、3桁にする
必要気力はどう扱えば良いのか思いつかなかったので保留
例:ヒュッケバインMk-3(第二次α版)
  HP400、EN110、運動性110、装甲110、移動力6
  ツインバルカン   :P:攻撃力120:射程1 :命中35:弾20
  フォトン・ライフル :-:攻撃力280:射程2-6:命中20:弾10
  ロシュセイバー   :P:攻撃力290:射程1-2:命中40:-
  ファングスラッシャー:P:攻撃力340:射程3-5:命中25:EN20

・判定
受動側は[回避][防御][反撃]を選択
[回避][防御]ならそれぞれ運動性と装甲の半分を達成値に上乗せ

命中判定 5+気力d10+運動性+武器の命中(+精神コマンド+特殊能力)
     出目に10が出ればクリティカル。達成値に10を足し、出目10の分だけ振りなおす
     ザコは固定値で当てる
回避判定 5d+気力10+運動性(+精神コマンド+特殊能力+[回避]なら運動性の半分を上乗せ)
     出目に10が出ればクリティカル(略
     ザコは固定値(略
防御判定 5+気力d10+装甲(+精神コマンド+特殊能力+[防御]なら装甲値の半分を上乗せ)
     出目に10が出れば(略
     ザコは(略
攻撃判定 5+気力d10※+武器攻撃力(+精神コマンド+特殊能力)
     ※命中判定時に出目10が出た分だけ+1d10
     出目に10が(略
     ザ(略

974 :NPCさん:2005/11/10(木) 13:57:41 ID:???
>>861 >>964
・ダメージ基本算出の括弧とD10の関係がわからんのだけど

{(5+攻撃側気力補正−防御側気力補正)D10+攻撃側「攻撃」+攻撃側武器攻撃力}−防御側「防御」+防御側機体装甲}

ってことか?

975 :NPCさん:2005/11/10(木) 13:58:45 ID:???
気力フラットで基本5d10かよ!?振れ幅でかすぎねえ?

976 :NPCさん:2005/11/10(木) 14:01:14 ID:???
>>972たいへん既出です

どれも過去ログで出た考えばかりだ・・・
気力は命中判定には影響しないとかの問題点もかなり前から議論されてる

977 :NPCさん:2005/11/10(木) 14:02:57 ID:???
次スレどうすんだ?何か別スレの誘導があるけど

978 :NPCさん:2005/11/10(木) 14:05:22 ID:???
いちおう次スレは>>980がたてるらしい。

一旦、別スレに統合してもいいけどすぐに個別スレが必要になりそうな流れ・・・

979 :NPCさん:2005/11/10(木) 14:09:09 ID:???
だな…
とりあえず980に任せるか。

980 :NPCさん:2005/11/10(木) 14:14:57 ID:???
わかった。家に帰ったら立てる。

981 :NPCさん:2005/11/10(木) 14:15:27 ID:???
今どこやー!

982 :NPCさん:2005/11/10(木) 14:18:12 ID:???
こんな糞スレの続きなんて立てるなボケ

983 :NPCさん:2005/11/10(木) 14:20:14 ID:???
>>980帰宅予定は何時だー!?
あと20レス切ってるんだぞ・・・

984 :NPCさん:2005/11/10(木) 14:20:43 ID:???
次スレ立てていいとは思うがSLG寄りなら下のスレでも使ってくれ

【ヘックス】2脚メカ系WarGame製作総合【版権物も】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1098710236/l50


985 :NPCさん:2005/11/10(木) 14:22:19 ID:???
SLG要素なんてこのスレのどこにあったんだよw

986 :NPCさん:2005/11/10(木) 14:23:05 ID:???
スパロボはいちおうSLGですけどね・・・

987 :982:2005/11/10(木) 14:23:16 ID:???
昼飯食いながら携帯から書いてるだけだってば。
ちょっとくらい待ってくれよ。

988 :NPCさん:2005/11/10(木) 14:23:41 ID:???
カキコを控えるんだ!という俺が控えるべきかね。

989 :980=987:2005/11/10(木) 14:24:17 ID:???
壮絶に間違えた。

990 :NPCさん:2005/11/10(木) 14:27:24 ID:???
代わりに立ててくる?

991 :NPCさん:2005/11/10(木) 14:30:01 ID:???
>990
よろ

992 :990:2005/11/10(木) 14:31:41 ID:???
テンプレとか無いの?

993 :NPCさん:2005/11/10(木) 14:32:42 ID:???
>>992いちおう前スレとまとめwikiだけは貼っておいてくれ

994 :NPCさん:2005/11/10(木) 14:33:38 ID:???
まとめwiki
http://www6.atwiki.jp/srwtrpg/pages/1.html

スーパーロボット大戦TRPG化計画スレ2
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1130654180/

995 :NPCさん:2005/11/10(木) 14:33:43 ID:???
>>1で十分だろテンプレは

996 :NPCさん:2005/11/10(木) 14:33:45 ID:???
>992
無い

997 :NPCさん:2005/11/10(木) 14:35:07 ID:???
スレが立たなかった場合の避難所

オリジナルTRPG製作総合14
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1123512817/

998 :NPCさん:2005/11/10(木) 14:37:58 ID:???
どうせ完成しないんだから、スレも不要だろ。

999 :NPCさん:2005/11/10(木) 14:38:43 ID:???
埋め立て

1000 :NPCさん:2005/11/10(木) 14:38:45 ID:???
1000なら意地でもスパロボTRPGを完成させる

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。

 /川川   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) <  一生次スレでやってろ!
 ∪─⊃   \_______________
⊂/_____|
  ∪∪


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