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【ボーイ・ミーツ】アルシャード 50【ガール】

1 :NPCさん:2005/10/29(土) 17:53:36 ID:???
はるかな太古、人は神の奴隷だった。
大きな戦争で神々は滅び、人は自由になった。だけど、人はその自由を恐れ、機械仕掛けの神に自らを支配してくれることを願った。
人は機械仕掛けの神の庇護のもとに幸せになるはずだった。しかし、神の恩寵を手に入れるために人はあまりにも大きすぎる代償を支払うことになった。奈落の蔓延、永劫に続く戦争。緩やかに滅びに向かいつつあるこの世界。
人は再び願った。誰かがこの世界を変えてくれないか、と。

誰か? いや、世界を変えていくのは誰かじない。僕たちだ。
だから、僕は今から君に会いに行く。出会い、恋をし、そして一緒に冒険の旅に出るために。


「世界を変えていくのは常に少年と少女の出会いであり、そこから始まる物語だ」


ついに50スレ目!
上級ルールも発売され、絶好調の剣と魔法と機械のモアスタンダードファンタジーRPG『アルシャード』および『アルシャード フォルティッシモ』を語るスレです。
11月のキャンペーンシナリオ「オーバー・ザ・レインボー」でアスガルドを目指すクエスターたちの期待も高まります。

★前スレ
【オラクル】アルシャード49【男性解禁】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1126892608/l50

★公式サイト
http://www.fear.co.jp/alshard/index.htm

サプリメントなどについての情報、関連サイト、過去スレなどは>>2-10の間

184 :NPCさん:2005/11/07(月) 00:59:06 ID:???
そのアメリカ版エンギアはなんてタイトルなの?

185 :腐死者ジェインソ:2005/11/07(月) 01:00:20 ID:???
もうひとつのお気に入りが「ROBINS LAW」という向こうのRPG指南書。システム問わずの奴ね。
これがまあ今の日本のRPGシーンに近いことが書いてあり、そこからみても日米のゲームスタイルがかけ離れているというのは幻想にすぎないということ。

そこで書かれている面白いもののひとつのがゲーマーの分類(マンチキンテキストみたいなもん)で、これが「ルールをGMにまかせたがるがPLがにぎりたがるか」でわけている。

具体的にはこう。

<<ルールはGMの領域だと考えている>>>

  ・ストーリーテラー(お話を語りたいのが主体。ルールより美しさ優先)
  ・スペシャリスト(俗にいうリアルリアリティ。現実的側面の判定があればルールはそんなにいらない)
  ・バッドキッカー(ルール外の理由をつけて、自分を有利にもっていこうとする機転屋)
  ・メソッドアクター(平均的PL)
  ・タクティシャン(戦闘大好き、戦術大好き。だからルール研究する)
  ・パワーゲーマー(いいからもっとサプリよこせゴルァ! データがないと死んでしまう病)

<<ルールはPLの領域だと考えている>>>

これはどれが一番いいとか悪いとかじゃないので注意。
ただこれらのスタイルごとに向いたゲームがあるということ。


ただ。驚くべきことに、今の日本のゲ−ムはこのどれでもないという。
アメリカ人がみたらすごく困惑するらしい。
「とにかく日本のゲームはデータが多い。でもタクティシャン傾向に偏ってるわけでもないという。これは何??」ってことみたい。
ストーリーテリングとパワーデータの要素がほぼ同一渾然になっているスタイルのシステムってのはまだアメリカでも特殊なレベルらしい。ようやくそういうのがでてきつつあるとか。

あと、向こうでD&Dをタクティシャンにガッチガチに遊ぶ奴なんかほとんどいないってさ。結構みんなノリ重視。D&Dについては日本人がやっぱ変な偏見でみてるのはあるらしい。


長くなったが、こんなとこかなー

186 :オレたち生憑神族:2005/11/07(月) 01:18:45 ID:???
ポラリスたんと聞いて前ばりを思いつくオレは爆天堂の中の人では無い。

ということでジェインソ乙。
どうやらかなりガチの講習会だったようだな。なんか答えの無い答えを求める行為そのものがTRPG的にも思えた。
あとアメリカの今の状況が見えたのがいいなあ。オレも偏見で見ていたし。眼鱗。
あとあと、しゃちょーは学習塾の講師と運営していた時期もあるので、それと今のDPEを含めるとそのくらいになると思う。

187 :ナニ:2005/11/07(月) 01:25:17 ID:???
おつかれちゃーん!すんごい濃そうなナニが出来て羨ましいナァ。

188 :パペッチポー:2005/11/07(月) 02:49:56 ID:???
ふむふむ、ネット上で行われているTRPG論考が本来やりたかったことに近い部分もあるな。
ただ、“皆で”討論するから、あちらほどオモロな意見にはなり難い。
文章を介して伝えるわけでも無いから、文意がブレて伝わる事も無いし。

ともあれ乙〜>ジェインソ殿

189 :Sin:2005/11/07(月) 04:53:50 ID:???
今回のディベートの意図と言うのはむしろ、答えは個人個人にあるでも構わないとは思った。

むしろ大事なのはGMがアクションを起こすときは常に理由とかを認識し意図して使うべきと言うことで。
そのために、一つのテクニックが提示されれば何故そう言うテクニックを使うのか、
そのテクニックにはどういう効果があるのかを無意識状態から意識させるのがディベートの意義だと思う。
大事なのはその先で。ただ、普段からそういうことやってるよなーとか言うテクニックでも、
その意味とかまで考えてアクティブに使い場所を探していくという方向に意識改革させるのが目的だったんだと。

テクニック一つ一つに正解がないからこそ。概念になってる気がするけどね。

なんか、完全にスレ違いな気がする・・・技術交換スレの領域だよなー。

190 :NPCさん:2005/11/07(月) 09:30:53 ID:???
ジェインソ乙。これは次があったら参加してみたいと思ったよ。

>>188
一人とか閉じた空間でやってるとただの思考実験になりかねないしねぇ

>>189
何気なくやってること、というか何気なくやってることだからこそ自然であり、
理にかなってる場合も多く、またそれ故にその意味を普段は考えないもんなぁ。
そういうテクニックの明示とか明文化をFEARはずっとやってきてるんだよね。

191 :NPCさん:2005/11/07(月) 11:23:05 ID:???
>>189
スレ違いに関してはあんまり難しく考えなくてもよいかと。
少なくともアルシャードを使ったイベントの話なんだし。

192 :NPCさん:2005/11/07(月) 11:49:25 ID:???
>>185
これのことやね。

Robin's Laws of Good Game Mastering

紀伊国屋
http://bookweb.kinokuniya.co.jp/htmy/1556346298.html
Aamazon
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/1556346298/250-9195907-3432230

193 :腐死者ジェインソ:2005/11/07(月) 13:32:21 ID:???
あれ、実際のセッションについての報告がぶっつり抜けてる? ちょい補足。

卓は二つ。
1卓がGM社長、PLぴよぷー+四人。
2卓がGMえんどーちん、PL井上先生+四人。

シナリオは同じもの。今回のセッションで使ったシナリオは内容をいろいろ補足してヴァーレスライヒに載せるかもということ。
よって内容については触れられないのでごめんね。

同じ内容をそれぞれが違う卓でやてると内容が当然変わって行くわけで、それもまたディスカッションのネタになった。

ぴよぷーセンセのはGFの漫画のネタになるかもね(なんかツンデレやってたらしいけど)
漏れはえんどーGMの方に参加。
御大PLでははじめて生で見たが… やっぱ基本的にルーニーキャラが好きなんだなとオモタw
でも別に悪いプレイというわけじゃなかったのでそこは補足しとくね。
ガイジンでもロージンでもなかったしな。
あと、ハンドアウト配布のときにヴァルキリーを御大に渡してたまるかと阿吽の呼吸でみんな無言で結託してるような奇妙な一瞬を確かに感じたw

194 :NPCさん:2005/11/07(月) 14:20:26 ID:???
そこであえて渡して米笑いを堪能

195 :NPCさん:2005/11/07(月) 14:58:20 ID:???
HAHAHA ってヤツ? > 米笑い

196 :NPCさん:2005/11/07(月) 15:00:03 ID:???
>>194
モンティだからジョンブルやろ。
英笑いだ。

197 :NPCさん:2005/11/07(月) 15:17:27 ID:???
なるほど、英笑いか

私的にオーバーな外人笑いは全部米笑いだとおもってる orz

198 :Sin:2005/11/07(月) 16:49:26 ID:???
じゃあセッションの内容を当たり障り無くと休憩の使い方かなぁ

まずぴよぷーセンセがパンツァーリッターでツンデレやりたいと言う言葉を筆頭にハンドアウトをみんなで選んでいく。

そしてライフパスを振っていく。
同じ帝国兵で被ってるし止めようかーというのを。
いや、むしろ同じ部隊で右手が必ず義手の今は亡き実験部隊の一員なんだよっとか
きっと、お前はあの時死んだはずだとNPCが出てくるんだぜとか妄想の方向までわいわいと騒いでキャラを作りつつ

そして休憩
PC間のコネを取る前に休憩する場合。
イラスト書いたり設定煮詰めたり、自分のキャラを深めてからPC間のコネを結んでいける
PC間のコネを取ってからの場合
取ったコネについてPL間で深めて行ける。
まぁどっちが正解と言うわけでもなく。

別に貴方が乗りたいって言うなら乗せてあげても良いわよ。でもあくまでついでなんだからね?
とゆーツンデレぴよぷーセンセを楽しみつつ。

それで途中クエスト的にPC間で半分対立しかけた時に軽くシーンを変えるために休憩。
でPL間でぶっちゃけトーク。対立しかかってるけど、でもクエストとか見ると問題ないよなーこのままなし崩しでも大丈夫じゃねぇ?
とか、PL間の立場の再確認。 変にこじれる前に休憩とやっぱり意味を持たせてる。



199 :Sin:2005/11/07(月) 16:50:24 ID:???
で、流れにまかせてクライマックスまで。

クライマックス前の休憩。
ミドルでの流れでの疲れを一端切ったり、クライマックス前に戦術確認とか作戦会議とか。
もちろん、勢いを切らないために休憩を取らない場合もあるから取るべきだというのでもない。
エンディング前の休憩
後日の流れにPL側からのエンディングのイメージを固める時間が作れたり。
もちろん、余韻が残ってるウチにそのままエンディングに突入するのもありと

どっちにしろ休憩を取るときに必ず漠然と休みたいからって言う意味じゃないってことで。

ちなみに、もう一卓の方はヴァルキリーやらせないかなーとか。今度はどんな笑いの方向なんだろう? とか妄想してた。
井上センセはパタリロをやってたと聞きましたが?w

ぴよぷーセンセはヘルモードを、やっぱりパンツァーリッターならこのタイミングで使いたいよなーと言うタイミングで使ったりとかうまかったです。

200 :腐死者ジェインソ:2005/11/07(月) 22:19:27 ID:???
井上センセのやってたのはこまっしゃくれた少年ウィザードだったな。
モデルはパタリロらしい。突然脈絡なく八頭身になったり(しかも縛られたときに八頭身演出するとそれでヤセ型になるから縄抜けできるとかメタなプレイを通す)
いやーまー、人の言うこと聞かないキャラだったなw 他人に反抗するという意味もあるがそれ以前に他人の会話を正しく理解しないw>人の言うこと聞かない
だが、このシナリオは>>198で言われてるように対立構造があったので、むしろ逆にそういうちょっとヒール(?)気味なキャラ立てが対立構図に乗って上手くいった。
ハンドアウトからそこまで読んでいたなら神プレイだな。

あ、うちは結局ミドルは対立する方向で動きました。
こういう構造のシナリオではPC間コネが上手く機能すると実感ですね。互いの陣営に友人同士がいれたりするからいろいろと絡み合える。


ところで今回のシナリオおみやげにもらったんだが、これがやけにメモ的というか散文的な記述でちょっと感動。
ただ、シナリオの紙媒体としてはPDF印刷でレイアウトも例のでされてるんでメモが渡されてるわけじゃないよ。
なんてか商品化する前ってのはこんな感じのシナリオで展開されてるんだなーとか。
正確にいうとSSS形式になる前の状態というか。GMができる人にしかGMできない感じというか(ワークショップに参加するような人相手だからこれでも問題はないだろうが)。
でもレイアウトはシーン記述だが。
シーンでのイベントによる展開が曖昧かつ複数の展開可能性を示唆してる(そしてシーン間をどうつなげていくかは完全にGMまかせ)っていう感じか。
このシナリオをベースにテストプレイ重ねて、それにより、シーンで起こる状況を限定した記述していくんだろうな、とか。
無数の可能性の記述をいかに絞っていき、それに対してどこまで詳しくフォローする記述ができるかが、「商業シナリオとしての前提」なのかな。
そしてその後で、棄てたれた可能性を再度拾って、欄外に補足事項として対応方法を書いておくというか。
FEARの商業シナリオ作成メソッドの過程がちょっと見えたかも。

でも商業ベースのシナリオ記述よりこれくらいの材料ベースの記述の方がむしろやりやすいという人はエリートゲーマーなら結構いそうね。

201 :NPCさん:2005/11/07(月) 22:26:14 ID:???
ほんとにエリートなら、どんな物でも自分のパターンに持ち込めるんじゃないかなぁ…

202 :NPCさん:2005/11/07(月) 22:34:28 ID:???
重箱の隅かもだが、3年前の本一冊、しかもSJGから出ているものの
記述をもってしてあちらのゲームシーンを語るのはどうかなと思った。

馬場論だけや、煮えた前書きだけで日本のゲームシーンを語れないように。
(最近の状況にあわせた例えがぱっと思いつかん。)

203 :NPCさん:2005/11/07(月) 22:38:41 ID:???
>>202
その本をくれた向こうの翻訳者から聞いた話をしてるんじゃないの?
ライブボックス(ダブルクロスのイベント)コンの時にはそんなようなことを言ってたよ。

204 :ダガー+のらりとくらり:2005/11/07(月) 22:39:09 ID:XX6TJ4fj
>200
個人的にはそうゆう過程で切り落とされた2・3のバージョン違いを
周辺フックとしてオマケしてくれると嬉しいカンジ。
そして乙。

>201
ジェインソのゆってる「エリートゲーマー」ってぇのはダードスレ用語のソレで
「(多くのスタイルをこなせる?)チャレンジャブルなゲーマー」くらいの意味っしょ。

205 :NPCさん:2005/11/07(月) 22:44:43 ID:???
>>202
井上はいつもここらへんは常に大げさに語るからな。
だけど、あちらのゲームシーンが3年前と何か変わってるかといったらあまり変わってないと思う。
3eが出てからはね・・・・

あー、でも商業中堅の総d20化に反動する形で、半商業半同人のインディーズゲームにオリジナイティのあるものがでてきて、オモテの方で注目されてきたってのはここ数年の大きな変化としてあるな。
forgeで変なゲームが元気ででてきてるという話の方が現状のあちらのゲームシーンを良く反映してる感じ。

206 :NPCさん:2005/11/07(月) 22:45:30 ID:???
>>200
GF誌にレポートと一緒にそのシナリオの製品版が載るのかな?

207 :NPCさん:2005/11/07(月) 22:50:54 ID:???
どっちかというとSJGの本っていうのが引っかかるような気が。
やっぱり自社の方向性とかと無縁では居られないだろうし。
ま、その本をくれた翻訳者ってーのがどんな人かもわからないし、
あくまでこのスレで得た話で判断するとってことだけどね。

208 :NPCさん:2005/11/07(月) 22:55:02 ID:???
>>207
このスレで読んだ範疇でも、その本に書かれていることを根拠にして、
アメリカのゲームシーン全体を語ってるようには読めないんだが。

209 :Sin:2005/11/07(月) 22:59:53 ID:???
>206
あー193にあるようにヴァーレスライヒのと言うことだから製品化時点では帝国サンプルに変わるのもあるし、
プレイした俺たちでも別物だと思えように変えるらしい。どこが変わったかを愉しめるらしいけれど
でも、貰ったシナリオ自体もオフレコと明記されてるんで。

210 :NPCさん:2005/11/07(月) 23:01:04 ID:???
>>185の最初の方と最後の方とか。
まぁ、別に言い回しにこだわるつもりは無いんで
気に障ったらスマンね。

211 :腐死者ジェインソ:2005/11/07(月) 23:03:31 ID:???
>>203
あちらのゲームシーンについてはアンディ(天羅の翻訳してる人ね)からの話らしいよ。
Robin's LAWはその裏づけとしてアンディが紹介したもののようだ。
Forgeのヘンテコゲーはアンディからのおみやげだってさ。

もっともアンディ自身ちと日本ひいきなところがある感じなんで、ウチらの洋ゲー厨みたいな偏った意見の可能性もないでもないかも・・・

アメリカ人はD&Dではみんなタクティカルにしか遊ばないっていうのは大偏見だというのも彼からの話。
まあこれは実際にそうだろうと思う。DMGみてももっとトンチキかつ適当なプレイは肯定するし、ストーリーテリングやロールプレイの大切さは語られてるからな。
ただ、タクティカルをにしか遊ばない人ももちろんいるとはいうこと。アンディの見る限り小数派らしいが。
コンベンションではそういう感じも見るらしい。
何もしゃべらずに常にゲンドウポーズでうつむいたまま、自分の手番になったらすっとGMを指差して「・・・FireBall」とだけボソッと言う人とか。
(ぴよぷー先生は「いや、そいつはただ何か勘違いしたかっこつけロールプレイマニアだろう」ろ断定してたが)

つか、向こうではD&Dは本気でスタンダードなんで別にタクティカルゲームという立ち位置にないんだろうなとは思う。
タクティカルゲームはD&Dとは別のものが代表としてていくつかあったりするみたいね。

>>204
補足THX。
ダードスレの常識(これも微妙なタームか・・・)を無意識につかっちまったのは反省。

>>206
ヴァーレスライヒに載るかも、ということらしい。
このシナリオはなかなか面白い仕掛けがいくつかあるぞ。

212 :NPCさん:2005/11/07(月) 23:03:39 ID:???
ジェインソの書き方も悪い
ってことにしてこの場を収めるのはどうだ?

213 :NPCさん:2005/11/07(月) 23:04:40 ID:???
>>210
少なくとも、後半の話はSJGの本に載ってる話じゃないと読んだんだが。
違うのか?

>あと、向こうでD&Dをタクティシャンにガッチガチに遊ぶ奴なんかほとんどいないってさ。
>結構みんなノリ重視。D&Dについては日本人がやっぱ変な偏見でみてるのはあるらしい。
ここの話ね。
まさか日本人向けにアメリカのゲームシーンの話が書いてあったりするのか?

214 :Sin:2005/11/07(月) 23:09:58 ID:???
>213
あくまで向こうの人間と話して、分かった互いの偏見の認識を笑ってただけで、書いてないですよー
向こうの人間はギャザやってる時もピザばっか食ってるとかそーゆーノリ<これは真実らしい

215 :NPCさん:2005/11/07(月) 23:12:24 ID:???
>>211
おおむね了解した。

>>213
>>185には件の本以外の情報ソースは無かったからね。


216 :NPCさん:2005/11/07(月) 23:14:24 ID:???
>>215
俺も同じレスをソースに違う読み方をしたってだけなので。
なんか絡んだような書き方になってしまってすまんね。
自分が変な読み違いをしたのかと思ったんで。

217 :NPCさん:2005/11/07(月) 23:15:06 ID:???
>何もしゃべらずに常にゲンドウポーズでうつむいたまま、自分の手番になったらすっとGMを指差して「・・・FireBall」とだけボソッと言う人とか。

それはタクティシャンじゃなくて、ただの困ったちゃんじゃねーのかww

218 :NPCさん:2005/11/07(月) 23:16:31 ID:???
>>217
むしろアメリカンジョークじゃねーのかw
ああ、いいなぁ。
その場にいればニュアンスとかもわかるんだろうなぁ。

219 :芳春 ◆2JQWSmPvs. :2005/11/07(月) 23:17:34 ID:???
ジェインソ&Sin 乙

休憩についての考え方か・・・
あんまり気にせずやってたなぁ・・・
これは以後気にしよう。

>米ゲーム事情
D20のほぼ独占かと思ったが、新しい目が芽吹いてきたか。
なんか、SW時代に近いような気がするなぁ・・・


ところで、GMワークショップみたいなイベントはこれ以降もやるのかねぇ?

220 :NPCさん:2005/11/07(月) 23:23:22 ID:???
収入3000*8なのに、一人に落選通知出すだけでも50円+諸経費。
何人の応募があったのか知らんけど、いわゆる手弁当ってやつだろう。

とりあえず新しいサプリを買うって形で還元しておこうと思った俺。

221 :NPCさん:2005/11/07(月) 23:26:25 ID:???
>>220
その分FEARにもメリットがあるんだろうがな。
心がけを揶揄するつもりはないが。

222 :NPCさん:2005/11/07(月) 23:28:28 ID:???
メリットっていうか、好きだからやってるって感じがヒシヒシと。

223 :ウシマル:2005/11/07(月) 23:31:18 ID:???
FEAR名物のドナドナ計画が発展形としてさ、
こういう「実プレイを伴った講習会」的なイベントも地方で興せるといいねー
(ヘビーなGM者なら、どうせTRPG関連アイテムは買い漁るわけだし)

224 :Sin:2005/11/07(月) 23:33:03 ID:???
参加者の技術は上がるけど、参加してないと実感できないような感覚が多いからもっとやって欲しい内容かもしれん。
伝えられる内容もオフレコなのかわかりづらいんだよね

ドナドナ講習会とか言うのは確かに面白そうかもとか思う。地方者として

225 :NPCさん:2005/11/07(月) 23:34:39 ID:???
口コミ効果と同様な、マスタリングテクニックの伝播を狙ってるんじゃねーの?
んで数年後には99%のゲーマーがFEARメソッドを理解し、ますます売上が上がるとかなw

226 :NPCさん:2005/11/08(火) 01:07:18 ID:???
>>225
そういう側面もあるだろうが、普通に考えればデータの収集だろう。
FEARの側でも、実際にどういう風にゲームが遊ばれているのかを
色々な方法で調査したいだろうからな。

227 :NPCさん:2005/11/08(火) 01:15:38 ID:???
ダブクロの生箱にも書いてあったが、
新しい人材がいなくて「この業界ヤバイな」ということでGF大賞作ったそうだし、
TRPGという文化を遺したい、そしてこれからも儲けさせてくれってことだろう。

そのためには優秀なゲームデザイナーを発掘するとともに、
TRPGが面白いものだということを伝えられるGM・PLが必要とされていて、
(ああ、こういう受け手の育成が必要ってのも、TRPGの特性だよな)
そのための「TRPGって何が面白いの?」というワークショップだったのだろう。

228 :NPCさん:2005/11/08(火) 01:18:45 ID:???
常に危機感を持っているというのもあるんだろうな。
冬の時代を経験しているものとしては。

TRPGは喫茶店でのだべりより、面白いものでなくてはいけない、という考えはよく分かる。


ところで、そろそろマスタリング技術スレ行きの話題な気もするな。

229 :NPCさん:2005/11/08(火) 03:09:04 ID:???
こういうワークショップはアルシャードに限らずやってほしいね。
本当ならFEAR以外のメーカーでもやって欲しいし、
大きなサークルなら自前でできるんじゃないか?

230 :NPCさん:2005/11/08(火) 04:56:12 ID:???
>>211
SNE一行が出会った変なアメリカ人は本当にアメ天羅の人だったのか・・・・・・

231 :NPCさん:2005/11/08(火) 10:58:45 ID:UlI0w3Zz
質問いいですか?

[判定:自働成功]の特技に《エーギル》を使うことはできるのでしょうか?

232 :NPCさん:2005/11/08(火) 11:12:53 ID:???
ルールを文字通りに杓子定規に扱うならば「できない」と思う。
だって、[判定:自働成功]の特技には”判定のダイスロール”のタイミングがないからな。ダイス振らないから。
ただ、「”判定のダイスロール”は省略されてるだけでタイミングとしては存在する」という解釈をGMがするならば通してもいいかもしれんが、個人的にはグレーゾーンを拡大解釈してるように感じる。
あと、[判定:自働成功]を失敗させる手段がありうるというのはゲームバランス的にはあまりすすめられない。これも個人的な意見だけどね。
また《エーギル》可能にすると[タイミング:常時]かつ[判定:自働成功]の特技を《エーギル》したときの処理がすごくややこしくなるという問題もある。

233 :NPCさん:2005/11/08(火) 14:16:25 ID:???
これについては確かにできると面白いとは思うんだが、現行のルール上では常時タイミング以外でもいろんな例外状況が発生するんで、できないっていっておいた方が無難ではあるよな。

そういや、《トール》もダメージロールの発生しないものには乗らないのかな。
てか、ダイスなしの固定ダメージかますデータってのはアルシャードにはなかったか。

234 :NPCさん:2005/11/08(火) 14:22:28 ID:???
ふと思ったんだが、[邪毒]や落下ダメージに、《トール》って乗せていいの??

235 :NPCさん:2005/11/08(火) 14:35:04 ID:???
そもそもあれらは[ダメージロール]なのか?
防御点を引くという行為がないしダメージ属性も存在しないから、「HPを規定値減らしている」に状況は近い気がするが…

236 :NPCさん:2005/11/08(火) 14:37:17 ID:???
落下ダメージ(正確にはその他のダメージか)にはダメージ属性あるし、毒は実ダメージだから属性なんて存在するはずもないぞ。

237 :NPCさん:2005/11/08(火) 14:38:06 ID:???
裏を返すと[邪毒]や落下ダメージを《マジックシールド》で軽減できるのかどうかにつながるね。

238 :NPCさん:2005/11/08(火) 14:41:26 ID:???
その他のダメージは通常のダメージロールでしょ。
防御点引けたはずだし。
だから《トール》も乗せていいし《マジックシールド》で軽減できてもいいんじゃないか。
今、ドヴェルグの新しい戦法《突き落とし》が開発された!


[邪毒]はわからんなー。

239 :NPCさん:2005/11/08(火) 14:48:51 ID:???
タイミング記述に「直前」「直後」がなくなったALFでは[タイミング:ダメージロール]は、
本文の方に「直前に宣言する」などという記述がない限りは、HPが減らされて実際に数値をエンピツで書き直し終わるまで有効なタイミングなんで、
直接実ダメージを与える[邪毒]にも《トール》はタイミング的には有効な気はするが…

240 :NPCさん:2005/11/08(火) 14:59:55 ID:???
まあ、戦術は広がるからできてもいいような気がする。
前述の常時特技に《エーギル》みたいなのと違って例外状況というわけでもないしな。
ブレイクや《BOSS属性》があればなんとでもなる。
そもそもダメージを与える攻撃者が存在しないダメージだから《トール》以外の特技では不可能だし。加護ならいいかなって感じはする。
(攻撃者がいない=ダメージ増加特技をかける対象がないので特技でブーストはできない)


個人的にはスカウトが楽しくなる方法論には賛成。
だけど一度メールで聞いた方がいいレベルかもしれないね。

241 :こんな感じ?:2005/11/08(火) 22:12:11 ID:???
(敵を毒針で攻撃)

エネミー「ん〜 なんだその攻撃は〜 くすぐったいだけだぞ〜」(プゲラ
クエスター「・・・もう死んでいることも気づかぬとは。哀れな・・・・」
エネミー「ん・・・ 何いってやがqあwせdrftgyふじこlp」(←クリンナッププロセス)

242 :宣伝:2005/11/08(火) 23:07:00 ID:???
ただいま、オンラインセッション・メン簿スレにてALSffオンセの参加者を募集しています。
宣伝、失礼しました。

243 :NPCさん:2005/11/09(水) 01:39:55 ID:???
>241
北斗的断末魔噴いた

244 :NPCさん:2005/11/09(水) 08:52:34 ID:???
GF34ページを見て

左の娘―処女
ストレンジャー子さん―経験済み

とゆー神託を得たのだがオラクルに目覚めたのだろうか

245 :NPCさん:2005/11/09(水) 10:17:07 ID:???
処女でないと女子学生ストレンジャーになっちゃいけない。

すくなくとも俺の中でのモアスタンダードではそうだ。

246 :NPCさん:2005/11/09(水) 10:49:56 ID:???
おまえら朝っぱらから女の絵が処女かどうかなんてキモいよ

247 :NPCさん:2005/11/09(水) 21:44:27 ID:OPlei2bJ
ALSとALFの「プレイ感覚」の違いって、おおまかにわけるとどういう部分が目立つだろうか?


248 :NPCさん:2005/11/09(水) 21:58:14 ID:???
・MPコストがでけぇ → ブレイクをすることに重要性がました
・でも、魔法での回復が異常に強化 → ブレイクを選択しないことの重要性がもっとました
・属性耐性のおかげで属性いろいろ使い分けなあかんな
・武器の持ち替えがラクになったので、サブ武器とか使いやすい。近距離キャラでmショートボウとかつかいやすい → 戦場の位置セッティングをGMはいろいろやても大丈夫に → 5m縛りからの解放
・金ためてマテリアルつけるのはデフォね。
・サクセションやりやすっ!
・システムと関係ないが公式シナリオでは、ミドルフェイズのアクション/戦闘系イベントは、PCに「さて、じゃあイベント終わったからゆっくりHP回復しようか」というような意識を与えないような
緊張感のあるジェットコースタ的に連続シーンでイベントするのが多い気がする。特にミドルの最後の方でそれなりにきつめの戦闘してMPけずってまま連続でクライマックス、みたいな。

249 :NPCさん:2005/11/09(水) 22:07:34 ID:???
ALFになって変わったことは、やはりサクセションと耐性が一番思うな。
特にサクセションはシナリオのイベントに簡単に組み込めるようになってホント助かるよ。

250 :46スレ目234:2005/11/10(木) 06:03:19 ID:???
遅くなりましたが、作成補助ツールをAVF対応しました。
あわせて、ファイル名を変更したのでリンクが変わっちゃいました。
ttp://all.unofficial.jp/alshardff/alshardff_pc_making.html
前のでも飛ぶようにしてます。
次スレからはテンプレ重複しないようにしてくだされ。。。

というか、他に更新が早いサイトがあるんなら
そっちをテンプレにした方がいいんでないかと。
いじったりここ見る暇なくて、申し訳ないので。

251 :NPCさん:2005/11/10(木) 09:11:55 ID:???
乙!

テンプレについてはモウシワケネェ…
2ちゃんじゃよくあることでもあるが。

252 :NPCさん:2005/11/10(木) 10:21:53 ID:???
OTRの発売日は・・・・
まだ正式なのはわからんかな?

GFから出るのは正確な発売日の発表は客向けにはしてないからなぁ。

253 :NPCさん:2005/11/10(木) 11:30:51 ID:???
>>250
相変わらずおもしろいのぉ。
滅茶苦茶なキャラが作れるね。

乙!

254 :NPCさん:2005/11/10(木) 11:42:40 ID:???
FEAR製品は木曜〜金曜発売(東京のフラゲが水曜)が多いから、11月24日と見た。

ん、カオスフレアと同じ日か。



255 :NPCさん:2005/11/10(木) 12:09:23 ID:???
>244
それはクリーチャー知識だ
ハンターlvアップおめ

256 :NPCさん:2005/11/10(木) 17:32:31 ID:???
>252
ショップにも、まだ情報は来てないそうだぞ

257 :NPCさん:2005/11/10(木) 20:40:58 ID:???
というかそろそろエラッタも更新してほしいなぁ。
遅くてもせめてOTR発売と同時ぐらいならいいんだが・・・
AVFもちらほら誤記っぽいの見かけるし。

258 :NPCさん:2005/11/10(木) 20:45:50 ID:???
それをちゃんとメールで送るんだ

259 :NPCさん:2005/11/10(木) 21:49:50 ID:???
前に送ったのをも一回おくってみるかね

260 :NPCさん:2005/11/11(金) 09:33:45 ID:???
>ALSとALFの感覚の違い

ルール面というよりデータ面の全面的な刷新によることだけど、GMとしてはミドルフェイズでの戦闘がしやすくなったことが大きいな。
んー、言葉にしにくいが、クライマックス的な戦闘とミドル的な戦闘の二つのゲームバランスが同時に存在しているような奇妙な感覚があるんだよな。
加護を節約することを意識した戦闘すると、第二のゲームバランスが発現するんだ。これは旧ALSにはあんまなかった。
(だから、旧ALSはミドルフェイズでもクライマックス並みの強敵を出さないとミドルで緊張感がなかなかだしにくかった)
下手うつとザコ戦で全滅のスリルが味合えるあたりがいい。
もちろん加護をつかえばそこらは簡単にスルーできる…といいたいが、ミドルで舐めてて加護使うタイミングが遅れたら「いまさら遅かった」って感じでやっぱり死人が出ることはある。
だから、ミドルでも早めに加護使って戦闘終わらせる方法論を見切る必要がある場合も。しかしそれはクライマックスでのリスクにもつながる。
ミドルフェイズがクライマックスへいたるための作業でなく、シナリオトータルのバランスをミドルフェイズに置くことが普通にできる。
『所謂FEARゲー』でない旧態的ゲームスタイルへ回帰しつつ、『所謂FEARゲー』な新世代のゲームスタイルとの融合が、旧ALS以上に推し進められてるあたりが”モア”なスタンダードな部分でもあるのかな、とも思う。

サクセションがシナリオに組み込みやすくなったことも含めて、ALFはミドルにいろいろイベント/仕掛けを置くことがとてもやりやすくなってる。
もちろんイベント/仕掛け自体はシナリオ作成者が考える必要があるが(ここらはGMがシステムに縛られずに好きに作れる代わりに丸投げというコンセプトは旧ALSから変わらずだし)、
それを運用するための見えない部分での土台がALSとは比較にならないほどしっかりしてる雰囲気。
これはやっぱSSSなどでつちかってきたミドルフィズの技術の結晶なんだろうな。

ARAはフェイズプロセッションを意識しないことでゲームのクライマックス特化の縛りをなくしたが、ALFはフェイズプロセッションを意識しつつクライマックス特化から解放させた感じはある。

261 :NPCさん:2005/11/11(金) 10:41:28 ID:???
クライマックスとか意識せんでも実はシナリオ作れるバランスになってるもんな。ALFは。
シナリオの作りやすさは格段に上がった。
でもここらへんは目に見えるものではくて、触って見て気付くところというか。
パッと見で『これはすごい!』って直接わかるキャッチーさではないのが残念だね。

262 :NPCさん:2005/11/11(金) 11:10:36 ID:???
これからアルシャードを遊びはじめて仲間内にも勧めていきたいと思っているのですが、
もしよろしければ、既にこのゲームを遊び慣れている方々のご意見を伺えればと思います。

このゲームって数値面(ゲームデータ)的にカツカツ系(例えばタクティクスゲームの
要素が強い、とか)のものですか?
それとも、キャラクターロールプレイなどの演出や物語の展開をじっくりやれる系のゲームですか?

また、以上の2点において、アリアンロッドと比べてどうでしょうか?
ゲームデータ的に遊び応えがあったりバランスが良いものだったり、キャラクターの再現幅が広かったりしますか?

263 :NPCさん:2005/11/11(金) 11:53:02 ID:???
ゲームとしてはキャラクターロールプレイなどの演出を補助するようなルールは皆無。
ここらはARAとほぼ同じ。
ただ、演出やロールプレイを上手く表現するための仕組みがある。クエストとかライフパスとか。特にクエストはALSのキモともいえる仕組みだ。
ここらはルールとして有利不利を生むものではないので、PLにあたえられたコミュニケーションツールに近いだろう。ロールプレイを『誘発』する仕組みとはまた違うものだ。『発展』させる仕組みというか。

数値面ではカツカツかというと、まあGMのエネミーデータ配分によるんでなんともいえない。
戦闘では、HPをちまちま削りあう長期戦タイプでも、一撃必殺するような短期決戦するタイプでもどちらでもない。また、どちらでもあるともいえるかもしれない。
>>260でもかかれているが、実際にまわしてみると同じルール上で二種類のゲームバランスが存在するような独特の感覚になることがある。これは体験しないとわかりにくいだろうが…
ここらへんはARAとは雰囲気がちょっと違うかもしれない。

ゲームデータ的な表現力はFEARのゲームの中でも高い方だろう。サプリを増やせば広がるし。
いかようにもPLのイメージを付加できる汎用的なイメージのデータを多数用意するのでなく、限定的なイメージのデータを超多数用意してそれを上手に組み合わせてPLの好きなイメージを探し出していくような感覚がある。
マルチクラスの制限やコンボも自由ではないので、ゲームデータからPLのイメージを好きに付加するにはそれなりの縛りがある。
所謂相当品的な立ち位置とは相反すると言えるが、この過程を踏むことで独特の世界観とPLの好き勝手なイメージが自然に融合できるようになっているとは思う。
演出イメージとデータイメージがあまり切り離されていないゲームといえる。この融合度はFEARゲーの中ではおそらく1番高い。

264 :NPCさん:2005/11/11(金) 11:59:09 ID:???
(続き)

バランスは良いものだと思う。とりあえず、現状のアルシャードffのシリーズはバランスは良い。
旧版サプリの中には危険なものも少しある。ffは旧版サプリも公式サイトのバッチあててそのまま使えるがここは自己責任だな。

アルシャードはどういうゲームかARAと比較して言うなら「シナリオがより好きに作れるゲーム」だろう。
決まった型がARA以上にないから、自己責任で好きなシナリオやれる。ダンジョンだろうがシティアドベンチャーだろうが。
それらをガチに補助するルールはないが、いくつものデータを上手く利用することで、それらを表現するルールをそのシナリオ用にGMが構築することができる。レゴみたいなものといえるかも。
お約束の型がないのでシナリオを自作するのはARAに比べるとそれなりに難しいかもしれない。代わりに豊富なシナリオがサンプルとして公式で提供されている。


こんな感じかな。
ALSは中庸的な分、何かに特化した遊び方をするなら他のゲームの方が向いていることもある。
個人的には、物語や演出をじっくり、というよりアクションしながら語るハリウッドムービータイプのシナリオがALSには合うんじゃないかな。
で、アクションの合間にじっくり語るシーンが休息的に入ったり。
でも、それは俺の鳥取がそういうのなだけで、自分たちがやりたいと思うシナリオが1番その人たちにとっての1番のALSっぽさだ。

265 :NPCさん:2005/11/11(金) 12:19:34 ID:???
とりあえず、アルシャードffの基本ルールブックだけの環境でも、付属シナリオが2本、公式サイトに2本がすぐプレイできるようになってるんでまずはそこからまわしてみるといいかも。
シナリオはそのまんまでも普通に回るので問題ないが、どこか自分の好みにあわないところがあれば好き勝手に改造していってもなんら問題はない。
シナリオの展開はいくらいじっても、システム的にバグは起こらないのはアルシャードの特徴でもあるからね。シナリオでゲーム的にしなきゃいけない流れとかってないから。
まあクエストだけはシナリオの中で達成可能なものを渡すように心がけなくちゃいけないけど。

今月末にはキャンペーンシナリオ『オーバー・ザ・レインボー』も出る。
アルシャードは連作ストーリー型のキャンペーンをするのにかなり向いているシステムなので(逆に日常冒険者的なキャンペーンには現状ではあまり向かないけど…)、機会があれば見てみるのもいいよ。

266 :NPCさん:2005/11/11(金) 15:58:38 ID:???
キャンペーンクエストのルールは前と変わらずになるんかね。

267 :262:2005/11/11(金) 16:08:19 ID:???
>>263-265
ご丁寧にありがとうございます。

>いかようにもPLのイメージを付加できる汎用的なイメージのデータを
多数用意するのでなく、限定的なイメージのデータを超多数用意してそれを
上手に組み合わせてPLの好きなイメージを探し出していくような感覚がある。

なるほど。
キャラクターを表現することとそのデータがリンクしているという話も合わせて
考えると、より納得です。
そして、表現するキャラの幅を広げようと思うと、たくさん予定されている
サプリを買わなければならなそうだということも(苦笑)。

ゲームデータ面も確かなようですし、セッションでの物語をクエストのシステムに
よってしっかり締められるのも魅力的ですね。
まずは遊んでみなければ感覚を確かめられないというのは確かですし、自分だけでも
ルルブを買ってみようかと思います。
基本やサプリの分などを考えると高価だなぁと感じてしまうんですけどね(苦笑)。
そんな理由もあって仲間内に勧めづらかったりもするのですが……。

ともあれ、本当にありがとうございました。

268 :NPCさん:2005/11/11(金) 16:51:01 ID:???
利点は裏返せば欠点だがな。
色々なシナリオができる→自分でシナリオ組む時にどうすれば良いか迷う
豊富なデータがある→追いかけるのが面倒、データが多すぎて把握できなくなる

269 :NPCさん:2005/11/11(金) 16:54:53 ID:???
>>268
その通りだな。
だからまあ、データ面については自分のペースでやりたいようにやればよし。
ただ、シナリオ作りに定型がないのはもうコンセプトみたいなもんだからこれはしょうがないね。
やっぱりシナリオ作りが苦手というなら公式シナリオを漁るなり改造するなりがいいんじゃないかな。キャンペーンシナリオも定期的に出るし。

270 :NPCさん:2005/11/11(金) 17:07:19 ID:???
>>268
そういうひとはブレカナ的にクライマックスで奈落と帝国と戦えば良いんじゃね?
そのうえでパターンが定型化したら飽きるとは思うけど。

271 :267:2005/11/11(金) 17:09:35 ID:???
>>268
その欠点だと感じている部分はどのように消化して遊んでいるんですか?
>>269さんのような考え方ってことでしょうか。

そのように欠点を感じても、やはりそれは利点であるから、このゲームの
魅力にはまっているという感じでしょうか。

272 :NPCさん:2005/11/11(金) 17:09:53 ID:???
>>268
良し。俺がそう言う人のために定型を作ってやるぜ!

帝国軍の士官が自分の欲望のために超兵器を開発!
その超兵器には、ヒロインの持つシャードが必要だった!
しかし、ヒロインは帝国軍の手を逃れ、PC@と出会う!
だが、追いついた帝国軍はヒロインを取り戻す!
PCはヒロインを救うため、士官と超兵器を相手に戦うのだった!

273 :NPCさん:2005/11/11(金) 17:13:18 ID:???
ストーリーの定型だけだしても。
作りやすさでいうならシナリオ進行そのものの定型ださなきゃ。

ミドルフェイズに中盤でゾルダード部隊と戦闘、終盤でゲパルトギア登場、
判定が必要なイベントはこれこれこういうのを挿入、とかそんなの。


ハリウッド映画のアーキとかみてたら本当のありそうね。

274 :NPCさん:2005/11/11(金) 17:17:11 ID:???
>>272
闇の太陽パターンですね。
いいと思うよ。

275 :NPCさん:2005/11/11(金) 17:19:26 ID:???
おいおい、ネタがないときのアルシャードの定型は「アスガルドの探索」ですよ?
つか、ガチなテーマなんだからさ。

不思議な少女に導かれて空中か海底にある古代遺跡を探索して、
ちなみに遺跡にはサンクチュアリのように守護者が順番にいてそいつと連続で戦うとモアベター。
で、守護者の一人が奈落におかされていて遺跡奥にあるアスガルドへのゲートを悪用。
クライマックスでそいつ倒すけど、アスガルドへのゲートは結局開かない。
僕らにはまだ早すぎたんだ、とか言って締める。

そんなの。

276 :NPCさん:2005/11/11(金) 17:25:40 ID:???
すでにパターンはあるという話になってるな。
隙はないじゃないですか。

277 :NPCさん:2005/11/11(金) 17:32:03 ID:???
まあ、とりあえずネタないときは、帝国軍に所属してる実は奈落に落ちてる将校に追わわれているクエスター少女とボーイ・ミーツ・ガールさせて、
ルルブのエネミーの帝国軍勢力を順番に出して戦闘シーンを連続してそのままクライマックスまでつっぱしれば、とりあえずALSっぽさは出る。
見も蓋もないが。

278 :NPCさん:2005/11/11(金) 17:36:11 ID:???
>>271
まあ、好き勝手なシナリオ作れるところが魅力だからな。
普通のヒロイックファンタジーから、メカファンタジー、ガンダム、ラピュタ、ハリーポッター、レイア−ス、ダイソード、オズの魔法使い・・・・
公式シナリオ見回しただけでもホントにいろいろできる。

やっぱりそこが大きな魅力だね。

279 :271:2005/11/11(金) 18:10:19 ID:???
>>278
ご意見ありがとうございます。

ところで、アリアンロッドではルール化されているスキルはそのほとんどが
戦闘に特化したようなものなのですが、アルシャードはいかがでしょう?
PCを強化するという遊び方が好きな人はアリアンのシステムは合っていると
思うのですが、アルシャードはどうなのかなぁと。

280 :NPCさん:2005/11/11(金) 18:18:28 ID:???
その辺はほとんど同じ。

281 :NPCさん:2005/11/11(金) 18:21:54 ID:???
まあ、基本的には戦闘強化のための特技が中心ね。
とはいえ、情報収集や探索、一般行為判定強化のための特技もそれなりにある。
なお、アルシャードの情報収集系特技はかなり強力なものが多い。
それを使うことで答えがすぐ手に入るようなものもあったりする(神託系特技)。その代わり、シナリオで使える回数が限られてたりする。
強力すぎてGMはビビるかもしれんが、シナリオを組むときは、それらのスキルを使わなくてもイベントクリアやフラグ立てなどで情報が手に入るようにしておいて、
それらのスキルを使うとその過程をすっとばして情報が手に入るようにするような作り方だと動かしやすいかも。

魔法やアイテムには戦闘効果のまったくない、GMが意味をもたせてあげないとフレーバーでおわるものもあったりする。こういう部分はアリアンよりも目立つな。

282 :NPCさん:2005/11/11(金) 18:26:08 ID:???
流れ読まずに質問なんだが、
ストレンジャーの<異界の技>やエイリアスの<模造>でビルトイン特技は習得できない?

283 :NPCさん:2005/11/11(金) 18:29:01 ID:???
ALFに模造系が正式導入されるまでは正確にはいえないが、そこは「習得できない」とみなすのが自然だろう。


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