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オリジナルTRPG製作総合14

1 :NPCさん:2005/08/08(月) 23:53:37 ID:???
オリジナルな創作ロールプレイングゲームを考えたり、晒したり、模索したりしなかったりするスレ。

2 :NPCさん:2005/08/08(月) 23:57:01 ID:???
■ 過去スレ
オリジナルTRPGを作っているのですが
http://game.2ch.net/cgame/kako/977/977159741.html
オリジナルTRPGを作っているのですが 2冊目
http://game.2ch.net/cgame/kako/1025/10254/1025452611.html
オリジナルTRPGを作っているのですが 第3版  //html化待ち
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1048107562/
【初心者でも】TRPGのルールを作るスレ【楽しめる】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1028259539/
オリジナルTRPG製作総合スレッド・4
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1061653604/
オリジナルTRPG製作総合スレッド:5
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1062340438/
オリジナルTRPG製作総合スレッド:6
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1082117924/
オリジナルTRPG製作総合7
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1090038569/
【揉め】オリジナルTRPG製作総合8【捻れ】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1093356801/
【d30も】オリジナルTRPG製作総合9【ダイス以外も】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1095246657/
オリジナルテーブルロールプレイングゲム製作10
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1099977288/
【産めよ】オリジナルTRPG製作 11【増やせよ】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1102942212/
オリジナルTRPG製作総合12
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1107447434/
オリジナルTRPG製作総合13
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1114562347/

3 :NPCさん:2005/08/09(火) 00:01:50 ID:???
■ 関連スレ

【議論】ハウスルールの是非【上等】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1024767266/
【拳銃】SWハウスルールPart8【ライフル】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1113363717/
▼卓ゲ板:オリジナルゲーム製作プロジェクト▼
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1025339835/
2ch汎用TRPGルールスレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/
自作ボードSLG製作講座@2ch
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1072677987/
「世界」に「観」つけるやつはDQN(※ワールドメイキングスレとして再利用推奨)
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1060960647/
【ヘックス】2脚メカ系WarGame製作総合【版権物も】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1098710236/
【変換】TRPGシステム・コンバートルールスレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1090053193/
ロードスコンパニオンをd20にコンバートするスレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1079154494/

■ 関連板

オリジナルシステム開発系スペース@卓上ゲーム板
http://jbbs.livedoor.jp/game/5619/

4 :NPCさん:2005/08/09(火) 00:04:56 ID:???
■ 過去にスレから生まれたシステム達

 CART
http://members.at.infoseek.co.jp/I25127/cart.html
汎用ルール。『コアルール』と、世界観ごとの付加要素である
『ワールドモジュール』によって成り立っている。

 Sword, Shot and Spell
http://raopu.tripod.co.jp/
ファンタジーTRPGシステム。
辺境守護士と呼ばれる冒険者を演じ、美しい五王国の辺境を旅して、
辺境の平和を守るのがプレイヤーの任務。

 Cute Sister TRPG
http://project2.under.jp/
「義妹×義兄」のラブコメディを主題としたシステム。
プレイヤーは『義妹』と呼ばれるエージェントになり、
『因子』を持った少年に接近し、ラブコメな展開を通して
『因子』を他のプレイヤーよりも早く回収するのが目的。

5 :NPCさん:2005/08/09(火) 00:05:54 ID:???
ハウスルールスレは新スレになってるよ。

【コンバート】ハウスルール総合スレ【私家版2nd】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1119273655/l50

6 :NPCさん:2005/08/09(火) 00:06:19 ID:???
■ その他関連

メタルワールド
ttp://magishoot.hp.infoseek.co.jp/metal_menu.html

サクリファイス
ttp://ha8.seikyou.ne.jp/home/hazemoon/sacrifice/

7 :NPCさん:2005/08/09(火) 00:07:34 ID:???
おまけ。
関連してそうであんまり関係ない

ゲームブックでも作らないか?
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1041628005/
★最強のTRPGを作る会★
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1072073214/

8 :NPCさん:2005/08/09(火) 00:08:18 ID:???
>>5
突っ込みTHX

コンセプトシートとスレイブナイトは前スレのトップにあったリンクが
切れてたので消しました。
移転したなどの情報をお持ちの方は補完をお願いします。

9 :NPCさん:2005/08/09(火) 00:10:09 ID:???
wiki

ttp://marimo.sakura.ne.jp/~prophet/gehenna/wiki/wiki.cgi?original_index

10 : ◆BASASiGGiA :2005/08/09(火) 01:50:50 ID:???
なんかHDD整理していたら出てきたんだが。
コンセプトシートてこれか?

ttp://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cw.txt

11 :NPCさん:2005/08/09(火) 08:06:16 ID:???
過去ログサイトもどっかになかったっけ?

12 : ◆6CvrvA7lTw :2005/08/09(火) 17:36:21 ID:???
新スレ一発目貰おう。
出来る限り軽いコアルールを作ろうとしてるんだが、既存のもので軽いというとどんなのがある?

漏れ判断基準
@能力値の種類が少ない
A判定結果が明快or達成値計算が簡潔
B技能系の処理は考慮しない

13 :NPCさん:2005/08/09(火) 17:40:18 ID:???
T&T

14 :あぼ〜ん:2005/08/09(火) 18:23:20 ID:???
あぼ〜ん

15 :NPCさん:2005/08/09(火) 18:27:24 ID:???
マギウス。
いや、マジで軽いコアルールってこれでしょ。

16 :NPCさん:2005/08/09(火) 18:50:43 ID:???
ネット上にサマリー転載しても怒られないのはマギウスだけだな

17 :NPCさん:2005/08/09(火) 18:54:14 ID:???
新スレ乙

>B技能系の処理は考慮しない
これどういう意味?

18 :NPCさん:2005/08/09(火) 18:56:35 ID:???
能力値判定のみってことじゃね?

19 :NPCさん:2005/08/09(火) 19:03:53 ID:???
コアだけの軽さならN◎VAコアも相当なもんだが

...N◎VA以外に使用されている所は見たことないが

20 : ◆6CvrvA7lTw :2005/08/09(火) 19:07:56 ID:???
はしょって紹介。

能力値 心技体 3つ

判定方法
1から指定された能力値までの範囲で任意のn個でR6。
6の目が出たダイスを回収し、その数だけでもう一度nR6。
これを繰り返す(DX。
・対決の判定以外は何度繰り返したか、つまりクリティカルした回数で結果を出す(目標値2は2度クリティカルで成功。
・対決では達成値をクリティカル×5+最後の出目として比較する。


21 :NPCさん:2005/08/09(火) 19:13:27 ID:???
それ、処理として全然簡潔じゃないぞ

22 : ◆6CvrvA7lTw :2005/08/09(火) 19:13:35 ID:???
>>17
>>18の解釈でOK。技能使用で長引くタイプも使わなければ早いならば軽いとみなす。

23 :NPCさん:2005/08/09(火) 19:16:16 ID:???
>>22
ふむ。それならアップルベーシックも該当かな

24 :NPCさん:2005/08/09(火) 19:30:23 ID:???
あとAFFとかじゃね?

25 :NPCさん:2005/08/09(火) 19:35:13 ID:???
初代S=Fは?

26 :NPCさん:2005/08/09(火) 20:57:19 ID:???
旧蓬莱学園も軽いね

27 :NPCさん:2005/08/09(火) 21:00:12 ID:???
前スレで産まれた作品達はテンプレに入れなくていいの?

28 :NPCさん:2005/08/09(火) 21:22:56 ID:???
>>10
ええ、それです。
ありがとうございます。

>>27
何しろ、前スレでテンプレ談義をする暇がなかったもので……
100までにテンプレに入れて欲しい旨書き込んでおくか、
このスレの最後でテンプレ談義をするかして下されば、
きっと次のスレを立てる人が何とかしてくれるでしょう。

29 :NPCさん:2005/08/09(火) 21:47:45 ID:???
番長学園も軽いと思うぞ。あれなら技能もないしなヽ(`Д´)ノ

>>20
 それは判定がめんどくさくて時間がかかると思うぞ。
 あえて特殊なダイスの振り方させるならそれなりの理由がほしいかも。
 あとその説明だけでは任意の数ダイスを振ることができる意味もないしね。
 ということでもう少しルールを晒してください。

30 :NPCさん:2005/08/09(火) 22:00:23 ID:???
というか20の判定方法なんて、普通よくあるような、
上方or下方に各種修正値を加えた後で判定、達成値を別途参照するのよりも遥かに重くて、
あれより重いのって新黙様とかの凄く変な判定法のものしかないよーな

31 :NPCさん:2005/08/09(火) 22:11:17 ID:???
放課後奇譚は軽いぞ

32 :ダガー+8月メッセ定例会幹事:2005/08/09(火) 23:31:26 ID:ok0rBgAO
一口にコアルールっつっても
・特定プレイセッティングを全てコレ一つで解決する方向(マギウス)
・特定背景データの追加による拡張(BRPやGURPSやd20)
・ルール上の例外則オプションの追加による拡張(FEARゲー)
方向性は色々だしね。
判定自体よりもこの上に何をどう乗せてどう運用するのか、っつう
最終的な形態でプレイアビリティが問われるような。

33 :オレたち憑神族:2005/08/10(水) 00:27:20 ID:???
ぶっちゃっけ、新しいダイスロールの開発こそが新しいゲーム、なんて時代は終わっているよな
【オリシス作者に致命的ダメージを与えたつもり】
【そして立ち上がれ】

前にどこかでスレで刑事魂弐を教えてくれた人はあの独自の判定ルールを教えてくれなかった。
教えてくれれば凄い勢いで脳内祭だったのに。残念。
ちなみにその判定ルールは、10面を常に10個振って、偶数出目1個に付き達成値+1、奇数出目1個に付き−1、出目1と出目0はクリティカルとファンブルだったか。
これなら福袋の太陽の警察の「12面を使用。クリティカル値はセッションごとにGMが指定するチャンネルシステム」の方がよっぽど解り易いしくすっと笑える。

34 :ドルフ☆レーゲン:2005/08/10(水) 00:46:27 ID:???
いや実際ダイスロールは悩むって。疑問を持とうぜカメラート。
奇をてらおうとは言わんが、せめて自分の考えたシステムにぴったり来る奴を考えてやりたいジャマイカ。

35 :NPCさん:2005/08/10(水) 00:47:37 ID:???
そして常人には理解できない複雑怪奇なダイスロールが今日も産み出される罠。

36 :NPCさん:2005/08/10(水) 00:50:48 ID:???
そういやドルフは判定方法に悩んでいたんだっけ。
ダイスロールは簡単な方がいいけど、世界観に合っているのがいいよな。

俺は天羅とか感動したなぁ。
強い奴が必ず勝つシステムと世界観がマッチしてたし、それを気合で覆すというのがね、もう!


37 :NPCさん:2005/08/10(水) 00:58:58 ID:???
既に存在しているシステムのダイスを変えるだけでも色々できるぜ。
ARAのD6をD10に変えるとか、むげファンのD20をD100に変えるとか。

38 :NPCさん:2005/08/10(水) 01:01:02 ID:???
何、そのニルヴァーナ。

39 :ドルフ☆レーゲン:2005/08/10(水) 01:05:43 ID:???
とりあえず今んトコ小官が最も「美しい」と思ってるのが、

・天羅/エンギア ・DX ・ARA ・まよキン

この4つでありますなあ。それぞれに大変素晴らしい幾つかの点と、
そのまま流用するには躊躇われるわずかな点とがありますで、
やはりこれらとは違った、別種の…それでいてわかりやすいものを考案したく。

40 :NPCさん:2005/08/10(水) 01:10:42 ID:???
おー、なるほどねぇ。

でもどの判定方法にも必ず一長一短があるんだから、ある程度割り切って他のシステムを充実させた方がいいんじゃない?

41 :ドルフ☆レーゲン:2005/08/10(水) 01:19:35 ID:???
まあ使いやすい判定方法はもう大概出つくした感があるので、いざ理想の方法ぞと出しても
結果的に「○○の××版やんけ」となってしまう可能性は大ですな。

まあ適性を考えに考え抜いた末に行きつくんならそれはそれで良いと思う次第。

42 : ◆6CvrvA7lTw :2005/08/10(水) 05:02:58 ID:???
ども。
コンセプトは初心者向けを作ること。
その条件として、
まず処理が軽く解りやすいこと。
さらに、かつ見た目に派手で楽しいこと。
ダイスは6面体であること。※一般の認知度より
から>>20案。

43 : ◆6CvrvA7lTw :2005/08/10(水) 05:19:09 ID:???
通常の判定の例。
能力値『体』が8である時、大岩(目標値1)を持ち上げる判定。
8R6で1つでも6の目があれば成功。

戦闘の1ターン中などのわずかな時間や、複数の行動を同時に取る時の判定の例。
大岩を2つをそれぞれ抱え、岸壁をよじ登る判定。(それぞれ目標値1)
1つずつ処理していくが、この時前の判定で用いた分は利用できなくなる。
よって岩1に8から4つ用いるならば、岩2には4から任意となり、2用いたら岸壁には2まで用いれる。

44 : ◆6CvrvA7lTw :2005/08/10(水) 05:36:07 ID:???
主な戦闘ルール
・ターンごとに消費していた能力値は回復。
・『技』の達成値の高い者から行動。0個用いることも可。
・1ターンに1人何回行動できるかの制限はない。
・ターン終了は全員が終了を宣言した時。
・ダメージはターンを越えても回復しないダイスペナルティのバッドステータスとする。

なお達成値への増減修正がある装備やなどは作らない予定。
その為、単純な対決の判定ではクリティカル回数で即勝敗が決まる。

45 : ◆6CvrvA7lTw :2005/08/10(水) 05:43:03 ID:???
こんなとこ。
上がったタイトルは見つけたら買って参考にさしてもらいます。dくす。

46 :NPCさん:2005/08/10(水) 05:56:18 ID:???
>>37
>むげファンのD20をD100に変えるとか。
阿修羅に戻ってるだけやがな。

47 :NPCさん:2005/08/10(水) 07:47:23 ID:???
あー。何か昔自分でボツったアイデアに似てるー。
なんで自分がボツったか書いとくと、多少参考になるかな?

1)行動の割り振りができる
 …そもそも、複数の行動を同時にこなさなきゃならない局面が無い。
 行動の割り振りを、システム的にあるていど強制しないとこのシステム
 である意味が無い。でもそれだと、かえって重い。

2)パッシヴな判定では何個振るか?
 …例えば攻撃の時は「騎乗」に4個、「武器攻撃」に4個でランスチャージ
 だー!とかできるけど、それを回避する側は何個ダイスを振る?能力値どおり
 のダイスを振るなら、割り振らないぶん回避の方が有利になる。

 行動の割り振りと同時処理は面白いけど、結局色々やるより一点集中のほうが
有利な目が出るのであれば、みんなそうする。なにも、一人で全部の岩を持たなく
たって仲間と分担すればいいし、みんなで筏を作って運ぼうよ、となれば泳ぐ
必要も無いわけで。

 …といった具合に、俺はいまいち実用性を見出せなかったんだよね。

48 :NPCさん:2005/08/10(水) 08:10:27 ID:???
D6でやるWorld of Darkness(旧)やね。

49 :NPCさん:2005/08/10(水) 08:53:01 ID:???
つか、初心者向けオリシスって、一番無い選択肢だと
俺は思ってるんだけどなぁ。

これからTRPG初めようって奴に、鳥取を出たら
まるで通用しない、素人の作ったゲームをやらせるのは
いかがなものかと。


50 :NPCさん:2005/08/10(水) 08:59:45 ID:???
初心者が触ってすぐに遊べることを目的としたってくらいに認識すれば?
GF大賞取れるのは、実際にそうなっているシステムらしいが。

51 : ◆6CvrvA7lTw :2005/08/10(水) 10:26:59 ID:???
想定対象はTRPGのRPGの字しか知らないあたりかなぁ。
興味持って貰ったら各自既製品も買ってくれ、という。
初心者というか初体験者?

>>47
1)
振れるダイスの数は装備や技能レベルで制限してる。
アクス(体):威力5なら一度に使えるのは『体』が5まで。
アーマー(技):威力3なら『技』で3。
〈ロア〉って技能が2レベルなら『心』が2まで。
ってかんじ。

2)
少ない数で避けれるならいいが、達成値に修正つかないし、
ダメージが即ペナルティになる関係で、出し惜しみは博打になると思う。

52 :NPCさん:2005/08/10(水) 10:27:04 ID:???
同人でもないと、カルテットが見つからないのがつらいね。

53 : ◆6CvrvA7lTw :2005/08/10(水) 10:40:31 ID:???
複数同時処理のキモは戦闘だから、平時の判定を回避するのは問題なし。

あと例が岩だけになっちゃうが、こんなルールもある。
みんなでやると重くても持てたりとかする。
巨石(目標値6)、1人で持つには6度クリティカルできる高い性能が求められる。
が、これを6人で行うと1人1回クリティカルするだけで持ち上げることができる。
また1人が失敗しても2回いけた人がフォローできる。

54 :NPCさん:2005/08/10(水) 11:07:43 ID:???
>>47
ダイスじゃないがロールマスター
ダイスならエルジェネシスとか
が回避も込みで割り振りだったが…
そーいやシャドウランはベースとは別にプールを割り振れたか

>>45 T&Tは多分絶版なんで、簡単に
能力値=体力度、知性度、幸運度、耐久度、器用度、魅力度
・判定(セービング・ロール):(難易度=LV);LV*5+15 > 能力値+2D6 で失敗
  ゾロ目は振りたし、ダイスで5未満は失敗
・戦闘:装備、能力値から決定されるヒットダイス+修正の値を算出
 →敵味方で値比較、少ないほうに差分ダメージ(防護点で減少)
 →人数が増えれば、合計比較、差分均等配分


55 : ◆6CvrvA7lTw :2005/08/10(水) 11:23:28 ID:???
>>54
どもー。
質問。T&Tは戦闘は個別では無いの?
それとも人数が増えたらというのは合体攻撃みたいなものなんけ?

56 :NPCさん:2005/08/10(水) 11:35:41 ID:???
回避こみで割り振りだと、大勢に囲まれた時厳しくね?

57 :NPCさん:2005/08/10(水) 11:55:14 ID:???
T&T
個人戦闘:1v1で振り合う
X vs Y = Xの合計 vs Yの合計

詳しくは、
【ベア・ダンジョン】T&Tを語るスレ Level 3【クマー!】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1120023192/



58 : ◆6CvrvA7lTw :2005/08/10(水) 12:13:04 ID:???
>>56
うむ、ボコには弱い。
スキル補ってこうと思ってるが、PC数≧敵数が基本想定。たぶん大群はトループ、エキストラ限定になる。

>>57
重ねてd。

59 :NPCさん:2005/08/10(水) 13:22:42 ID:???
>>50
異能とダロはそうかもしれんがカオスフレアがそういうシステムとは到底思えぬ。

60 :NPCさん:2005/08/10(水) 19:30:17 ID:???
ハッタリ粘着乙。
カオスフレアは、FEARのゲームを、レイアウトから何から丸パクリしたはずだぞ?

61 :NPCさん:2005/08/10(水) 19:57:22 ID:???
初心者向けなゲーム。
それは、取り敢えずダイスのたくさん振れるゲームである。

                                  <一茶>

62 :NPCさん:2005/08/10(水) 19:59:39 ID:???
FEARのゲームが初心者が何も知らずに遊べるゲームとは思えぬ。

63 :NPCさん:2005/08/10(水) 20:04:57 ID:???
回数のことじゃね?

64 :NPCさん:2005/08/10(水) 20:18:40 ID:???
おーい、スタンダード分が漏れ出してるぞ。

65 :NPCさん:2005/08/10(水) 20:22:46 ID:???
>>50
それは初心者が、ではなく審査するときに、審査する人がすぐに遊べるくらい
ぱっとイメージを伝える工夫をせよという話だったはず。

66 :混物:2005/08/11(木) 00:59:47 ID:???
>>56
ターンに区切らず、常に一対一で判定するようにするという手もある。
例えばキャラクターAが、敵B、Cと同時に戦っていたとして、
A対BとA対Cを交互(ないし適当な間隔)で処理する。
そのとき、Aには不利な状況にあるとして適宜ペナルティを与える。

実際、同時といっても多少はタイミングはずれるとも考えられるし。
何らかの特技で、完全に同調した攻撃も可能にしてもいいかもしれない。

67 :オレたち憑神族:2005/08/11(木) 06:17:57 ID:???
>>34
や、その新ゲーム用にゲーム全体の事を考えて新ロール開発するのはむしろ歓迎なんだ。んで中には複雑怪奇なだけだったり、ダイスロールは斬新だけどその他はのっぺりとか、そういうネガティブなものがすぐに浮かんでしまっただけなんだ。まあドルフならば安心しているさね。
んで前スレに言った「人間2D4、ロボ2D20」はダメかダメだろうなあ。乱数の幅が大きいし出目も読み取りづらいし。
あとは、任意D6の下方ロールで、成功した場合は振ったダイス個数が成功度になる。1の出目1個につきさらに成功度+1とか。(個人的には成功度倍の方が派手で好き。1出目1個で2倍、2個で3倍)
これはコントロールする感覚をコンセプトにしてみた。よければ参考にして欲しい。

68 :NPCさん:2005/08/11(木) 06:32:26 ID:???
いやいや、ドルフならきっとダイスやトランプではない、全く新しい判定方法を提示してくれるに違いない!

【無茶言うな】

69 :NPCさん:2005/08/11(木) 06:48:05 ID:???
花札で判定か!

70 :NPCさん:2005/08/11(木) 06:55:30 ID:???
その日の降水確率で判定するとか。

71 :NPCさん:2005/08/11(木) 07:41:49 ID:???
それだとロールの前に成功失敗が明白な上に、ロールを繰り返すのには全く向いて
ないような。

あと、俺の鳥取では「花札を使ったロール」か「雀牌を使ったロール」のどっちかを
導入したルールを誰か作れとか何年か前から言われてるが、誰も作らんw

72 :NPCさん:2005/08/11(木) 09:24:29 ID:???
エースなTRPG、エースなTRPG……
空戦よりもテニスを優先しろというのか!

73 :NPCさん:2005/08/11(木) 16:19:15 ID:???
バレーだよ。

74 :NPCさん:2005/08/11(木) 17:58:12 ID:???
バレーか。六人パーティか。
レシーバーが敵から来た攻撃を防御して、セッターが繋いで、アタッカーが攻撃するのか。

75 :NPCさん:2005/08/11(木) 19:41:12 ID:???
それは意外にゲームになる気がする

76 :NPCさん:2005/08/11(木) 20:10:17 ID:???
エースを狙えから、アタックNo.1へとボケをつないだ?

77 :NPCさん:2005/08/11(木) 20:12:22 ID:???
>>68
PTのことか?

78 :NPCさん:2005/08/11(木) 20:19:21 ID:???
ダーツを投げて判定とか。
クリティカルで、もう一投。

79 :NPCさん:2005/08/11(木) 21:00:51 ID:???
20に3回入れるくらいなら何とか。

80 :NPCさん:2005/08/11(木) 21:50:50 ID:???
スポーツを題材にしたTRPGって聞かないなぁ。
人数を集めなきゃならない(バレーならPCが6人は欲しい)のと
シチュエーションが限られること辺りが問題なのだろうか?

81 :NPCさん:2005/08/11(木) 21:55:09 ID:???
…そういや、なんでウィズボールは野球だったんだろうな。バレーボールなら
ピッタリだったのに。

82 :NPCさん:2005/08/11(木) 22:08:33 ID:???
>>80
>人数を集めなきゃならない
っ[双子、三つ子、四つ子………]
あとはフィールドを駆けずり回る(サッカー)とか、
攻守交替までが長く完全分業(野球)だからじゃないかな。
バレーはこの点はクリアしてるけど。

83 :NPCさん:2005/08/11(木) 23:07:08 ID:???
>60
いちおうボールパークという野球TRPGがあるにはある。


84 :NPCさん:2005/08/11(木) 23:44:37 ID:???
>80
リングドリーム

ほら、プロレスはスポーツ新聞に載るから・・・ダメ?w

85 :NPCさん:2005/08/11(木) 23:45:45 ID:???
駄目じゃないけど、あれは興行を楽しむゲームだからにゃー

86 :NPCさん:2005/08/11(木) 23:51:02 ID:???
やっぱテニスだろ。必殺技とか撃てるしな。【ぐるぐる】

87 :上月 澪☆ ◆MIOV67Atog :2005/08/12(金) 00:34:24 ID:???
『やっぱりGUTSはよかったよね』

88 :NPCさん:2005/08/12(金) 00:48:01 ID:???
逆転ホームラン!
くにお君TRPGを作ればどんなスポーツも楽々再現!

89 :NPCさん:2005/08/12(金) 01:33:33 ID:???
>88
あの多彩なバグをランダムチャートなんかで再現したら面白そうだw

90 : ◆6CvrvA7lTw :2005/08/12(金) 06:52:12 ID:???
またただの質問になりそうだが…
こんなんないかな?
・PCの目的が異なり、その関係が中立か敵対的である。
・PCの目的は一致しているが、出し抜き合く事が必要。
つまりPC同士の中に勝敗がある様な、馴れ合わないPCで遊ぶゲーム。

91 :NPCさん:2005/08/12(金) 08:06:52 ID:???
>>90
・パラノイア
・バイオレンス

92 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/08/12(金) 08:15:04 ID:/v4XDm1V
CSTもそうやね。

93 : ◆6CvrvA7lTw :2005/08/12(金) 08:39:54 ID:???
早速dクス。

書き忘れたが中でも特に、
演出ではなくガチにPCが直接対決(負けたらリタイア)する
ってのがあれば知りたいのだが。

94 :NPCさん:2005/08/12(金) 08:42:24 ID:???
そういうシステムの場合、PC同士の決着というか仲裁を
PLが納得できる形で提供するシステムと、
セッションを「終わらせる」ギミックが必要なんだよね。

95 : ◆6CvrvA7lTw :2005/08/12(金) 08:49:14 ID:???
そう、そういうとこが見たいわけさ。
あと途中退場したPCのPLがなにをやるかとか。

96 :NPCさん:2005/08/12(金) 09:12:35 ID:???
ボドゲをやってろ。煽りでなくてマジレスだが。

97 : ◆6CvrvA7lTw :2005/08/12(金) 09:31:08 ID:???
ボドゲで出来るのあるか?
臨場感とか煮えた掛け合いのあるようなの。

98 :NPCさん:2005/08/12(金) 09:36:43 ID:???
とりあえずディプロマシー。
じゃあ聞くが、藻前の言う臨場感とか煮えた掛け合いって何よ。

単にドラマとして盛り上がる対立ごっこがやりたいなら、カゲムシャSSS買ってこい。
いやあれは4vs4だからそれなりにお前の要望を満たせるのか。

99 :NPCさん:2005/08/12(金) 09:39:11 ID:???
そういうシナリオにすれば、いいだけなんじゃね?
コンベなんかで複数卓に分かれて
競争させたりすることあるやん。

あとボドゲでも、ヒストリカルものなんかじゃ
たまにそういう煮え台詞を吐く人もいるね。

100 :NPCさん:2005/08/12(金) 09:40:03 ID:???
殺し合いだしな。〈鎮圧〉とか神業とか使って「急所は外してある」とかもかっこいいけど。

101 :NPCさん:2005/08/12(金) 09:43:41 ID:???
全員が勝者になれる(少なくとも最後までゲームに参加していられる)
というTRPGのメリットをスポイルしすぎだと思う。

102 :NPCさん:2005/08/12(金) 09:44:20 ID:???
大饗宴のサバイバーRPGとか、福袋の「悪のお代官様と愉快なやつらども」
「もうヨコハマ(略)」とかどうよ。

103 :NPCさん:2005/08/12(金) 09:44:57 ID:???
負けるロールプレイがちゃんとできるんならシステム問わないんだけどな。

104 : ◆6CvrvA7lTw :2005/08/12(金) 10:17:48 ID:???
いろんな事ができるルールってのも考えてみたくてなー。
PC同士で腹の探り合いする陰謀劇みたいなもんとかできんかと。
そんなシステム的なアプローチを考えたい。

>>98
ボドゲだと“ただの駒”というか。
物語の登場人物になりきる、みたいな感じがどうしても無いと思うわけだ。

>>101
PCがリタイアしたらPLにはメタ的に楽しんでもらえる様にしたいと思ってるが、そういうのも参加してることにならないのか?

105 :NPCさん:2005/08/12(金) 10:23:47 ID:???
>>104
悪いことは言わない。まずボドゲを研究しろ。
最終的にTRPGに戻ってくるにせよ、ボドゲを研究しないと勝ち目はないぞ。

だいたい、なりきりとメタ視点の両立なんていきなり言い出されても困る。
まず最初から自分が作りたいRPGの企画書をきちんとまとめてこい。

106 :NPCさん:2005/08/12(金) 10:48:23 ID:???
ヘロウ!ミナサーン、今日ハ、>>90 ヤリマース
くノ一 Girl with インボウ ネー

107 :NPCさん:2005/08/12(金) 10:51:11 ID:???
陰謀? イン棒?

108 :NPCさん:2005/08/12(金) 11:10:54 ID:???
>>104
メイドRPGがきっと参考になるよ!ごめん!

>>80
スポーツものか…。
野球拳TRPGとかどうだね!

109 :NPCさん:2005/08/12(金) 11:13:43 ID:???
まぁ、ある?と聞かれて、そんなモノは無いてなるからには、
無いなら作ろうって気はあるんだろうけど。
つか、今の内容だけならパラノイアでいいかなぁともちと思う。どちかっつーと死ぬゲームだが。

>>104
ただの駒でなくなるようにする研究にも、ボドゲは使えるのかもね。
ボドゲだけじゃ満たせなくても、勉強する価値はあると思う。
しなくても、とりあえずどうしたいのか纏められれば……

110 :NPCさん:2005/08/12(金) 11:47:33 ID:???
104は腹の探り合い陰謀物をやったことあるのかなぁ?
何度か経験すれば、あーいうものをTRPGでもやろうなんてそうそう思わないんだが。

何故ここまでのレスで拒否反応が多いかをよく考えた方がいいと思われ。

111 :NPCさん:2005/08/12(金) 11:49:46 ID:???
やってないか、
さもなければやったが上手くいかないのはシステムのせいだと思ったか、だろう。

ちなみにAの魔法陣という手もある。
たぶん104がやりたいものとは違うが(笑)

112 : ◆6CvrvA7lTw :2005/08/12(金) 12:05:24 ID:???
んー、いくつかのレスを見るに、もしかしてボドゲを見下してるように取られてるんだろうか?
そんなつもりはないし、挙げてもらった物はメモ取って、手に入れられる限り手に入れて参考にしようとは思ってる。

>>110-111
一度やってる、千日手になって失敗したw
やりずらいのは分かってるが、それでもやってみようという話。

113 :NPCさん:2005/08/12(金) 13:19:26 ID:???
自分は陰謀物をやるときは千日手を防ぐために、(>>94の言うところのセッションを「終わらせる」ギミックとして)
計画を立ててタイムスケジュールの沿って行動していくNPCを用意している。
PC間で対立をさせると果てしなく抗争が暴走するか、逆に臆病になって行動しなくなることが多いから。

でだ、
一度失敗したからシステムからアプローチってどうだろう?
マスタリングレベルでアプローチ出来る事が、まだまだあるんじゃないか?
システム作るのはそっちを研究してからでもいいと思うけどな。

114 :NPCさん:2005/08/12(金) 15:48:52 ID:???
求められてる方向性とは若干違う気がするが、
ガープスのマーシャルアーツなんかだとPC対PCでも話になるし、
リンドリなんてモロにそっちがメインと言えるだろう。

特にリンドリは、対戦者以外は観客として勝負にかかわると言うルールがあるし、
スポーツ(?)なので負けても即リタイアでは必ずしも無いところがミソだな。

115 :NPCさん:2005/08/12(金) 18:49:29 ID:???
>>112
どう見たって、やりもしないボドゲを見下しているように見える。

まずはサタスペのボドゲをやれ。
多分、112が作っているTRPGよりは面白い。
話はそれからだ。

116 :NPCさん:2005/08/12(金) 19:04:17 ID:???
>>112
俺かてそんなつもりないがな。
ただ、”ただの駒”だから参考にならんと思ってるント違うかとは思ったけど。

117 : ◆6CvrvA7lTw :2005/08/12(金) 20:53:33 ID:???
>>113
漏れ1人ではなく、はじめてこの形式を取る人が問題無くプレイできること、
が目的だから基盤となるルールを作るわけで。
一方で一発で完璧なルールができるわきゃないから、
テストをするうちにマスタリングも考えられて、反映されて行くわけで。
どっちが先とかではなく一緒にやって行くもんだと思うんだ、漏れは。

ボデゲに関して知識も経験も殆ど無い。
だから偏見を持ってる事も間違い無い。
しかし、「そんな事は無い」とか「こういう物もある」という意見を馬鹿にする気は全く無いし、
わざわざ挙げてもらった物を無視したりはしていない、と弁明させて頂く。

118 :NPCさん:2005/08/12(金) 21:42:57 ID:???
ゲーム作る前に、世の中にどんなゲームが有るのか学んで来い。

119 :NPCさん:2005/08/12(金) 22:06:06 ID:???
おいおい、そこまではちょっと言いすぎ。
確かに色々とゲームを知っていた方が話は進みやすいが、誰もが全てのゲームに精通しているわけじゃないだろ。

作りたいという情熱ある人を手助けして、知らないルールやシステムの設計思想についての知識を交換し合うことが大事でしょ。
叩くより建設的に行こうぜ。

120 :NPCさん:2005/08/12(金) 22:12:43 ID:???
つーことで、117はもっと具体的に何がやりたいのかを言えや。

ただ「PC間対立」したいだけならホントにボドゲやったほうがいい。
TRPGはゼロサムゲームではない所が魅力なんだから、みずからそれを捨てるなんてアホすぎる。

121 :ダガー+8月メッセ定例会幹事:2005/08/12(金) 22:16:50 ID:uyjlIOPI
オレァどんなシステムでも一度は必ずPC間対立モノやPC間競技モノのシナリオ作るなぁ。

122 :NPCさん:2005/08/12(金) 22:21:25 ID:???
>121
そりゃー、俺だって作るが117の出してる前提を満たすほどに終始ギスギスしてるわけじゃーないだろ?

123 :NPCさん:2005/08/12(金) 22:21:26 ID:???
>>119
いや、こいつの場合は叩いて正解だと思うぞ。
鉄は熱いうちに打てって言うしな。

124 :NPCさん:2005/08/12(金) 22:21:48 ID:???
「操り人形」「カタンの開拓者」「モノポリー」「プエルト・リコ」あたりをとりあえず勧めておくよ。
プレイヤー同士の交流によってゲームが進む類のボドゲの基礎は押さえて損はないと思う。

安田均や河嶋陶一郎みたいにボドゲのほうが詳しいんじゃねぇかってデザイナーもいるわけだし。

125 :NPCさん:2005/08/12(金) 22:25:28 ID:???
>>122
>・PCの目的が異なり、その関係が中立か敵対的である。
>・PCの目的は一致しているが、出し抜き合く事が必要。
>つまりPC同士の中に勝敗がある様な、馴れ合わないPCで遊ぶゲーム。

ギスギスするか?
ハンドアウト導入するだけでシナリオ的には内容満たしておつりがくる物が作れそうだが?

126 :NPCさん:2005/08/12(金) 22:27:32 ID:???
>>125
最下位になったプレイヤーをどうしょんぼりさせないかが必要だ。
たとえばカゼSSS2話のように、全員の勝利条件が同時に達成可能ならともかく。

「君は今日は負けだね、つまらなかったね」でおうちに返すなら、
全員楽しく遊べるゲームに人は流れる。

127 :ダガー+8月メッセ定例会幹事:2005/08/12(金) 22:34:16 ID:uyjlIOPI
「もう〜見えない」はランダムチャートによる不可抗力的バカ展開百連発によって
メタ視点を促進するとゆう効果はあるのかも。
別に「もう〜見えない」は必ずしも同じ勝利条件目指して対立してるワケではないが。

128 :NPCさん:2005/08/12(金) 22:35:06 ID:???
>125
お前さんの鳥取ではこの前提条件でギスギスせんのか!?
…いいなぁ、混ぜてくれよぅ(オイ

それはハンドアウトを導入しているからだと思われ。
その時点でPLの目的が「他の奴を出し抜いて勝利する」から「セッションを楽しくする」にすり替わる。
つまりガチからヤオになるわけだ。

129 :NPCさん:2005/08/12(金) 22:36:01 ID:???
>>126
レースゲームにして、優勝すると賞金がっぽり。
最下位になると「悔しさ」という名の経験点ががっぽり。
ただし消費した「悔しさ」の分だけ「自暴自棄」になったと見なされクラッシュ率が上がる。

賞金と少しの経験点でまっすぐ強くなるか、悔しさをバネにして爆発的に強くなるか。

と、思いついただけだが困難どうでがしょ?あ、「自暴自棄」は普通の経験点で減らせると言うことで。

130 :NPCさん:2005/08/12(金) 22:37:46 ID:???
だから片ヤオやガチヤオじゃなくてガチンコがやりたいならボドゲやれ。マジで。
あと、福袋95収録の「毒薬と短剣」はボルジア家時代の家をPCにして家の権勢を競う。
「蓬莱学園の探険!!」第五話はPCが都市の支配者になってガチで派遣を争う。

この二つは入手困難だがチェックしてみてもいいかもな。

131 :NPCさん:2005/08/12(金) 22:39:49 ID:???
>>129
悪くないんだけど、それでも勝てない人はどうするの?
そこをカバーできたらTRPGとしては面白いけど、ガチではなくなるんだよな……

ちと悩む。確かにいいアイデアかもしれん。

132 :NPCさん:2005/08/12(金) 22:43:15 ID:???
>129
面白いね。
しかし。それは成長を重ねると中途半端な順位な人が割を食う罠。

133 :NPCさん:2005/08/12(金) 22:44:44 ID:???
それでも勝てない奴が勝てるようなのはTRPGだろうが面白いのか?

PL適正とGMの料理次第かもしれんし、
接待プレイが好きでしかたないPLもいるんだろうけどさ?

134 :NPCさん:2005/08/12(金) 22:46:55 ID:???
>>128
PC間では敵対してもPLはゲラゲラ笑いながら遊んでるが。
・・・ちょっと自分の鳥取が心配になってきたなw

しかし、マジな話、
あくまでPCの目的の達成はPCの問題であって、
PL間の対立ではないからな。
「他の奴を出し抜いて勝利する」と「セッションを楽しくする」は並立できるはずなんだよ。

135 :NPCさん:2005/08/12(金) 22:47:26 ID:???
>>133
他のRPGは「全員勝てる」からな。
だからボドゲをやったほうがいいんだよ。煽りじゃないんだ、別に。
勝ち負けを発生させてそこで競い合いたいなら、TRPGである必要はない。

136 :NPCさん:2005/08/12(金) 22:50:43 ID:???
>>134
だとすると、PLの勝利条件とPCの勝利条件をきっちり分けるところからスタートだな。
PLの勝利条件は全員が同等に達成できるが、PCはそうでない、というデザインだ。

137 :ダガー+8月メッセ定例会幹事:2005/08/12(金) 22:52:21 ID:uyjlIOPI
>134
まぁMY鳥取の骨太GUYどももそんなカンジなんでモーマンタイ。
てかこうゆうのはとにかくPLに依るやねぇ。

138 :NPCさん:2005/08/12(金) 23:18:49 ID:???
>134
いや、それは「対立してるふりをしてるセッション」でしょ。
さすがに理想論すぎると思われ。


だが…嫌いじゃない(渋く

139 : ◆6CvrvA7lTw :2005/08/12(金) 23:30:53 ID:???
えーと…
PCはガチに、ご都合無しで思いっ切り戦って、結果リタイアもする。
あくまでPCには勝敗があるだけでPLにあるわけではない。
PLの目的はそうして出来上がる1ストーリーを楽しむこと。
そういうつもりで書き分けていたつもりだったんだが、説明力不足?

戦いだけはガチでやる以上、いくらかのルールを設定しないと収拾つかなくなるのでそれ考えようと。
あとリタイアPLにGMサイドに入って貰うとして、エキストラでしゃべって貰う様なの以外に何か話に絡める遊びが無いか、という感じなんだ。

140 :NPCさん:2005/08/12(金) 23:43:49 ID:???
>>139
だからどんな世界観で陰謀物をやりたいかのビジョンくらいだせよ。
パラノイアよろしくクローンがあるからリタイアなしって手段だってあるんだから。

141 :NPCさん:2005/08/12(金) 23:49:46 ID:???
それこそちょっと前に話出てた
スポーツモノなんていいんじゃなかろか。

全員の目的は、それぞれが優勝する事(対立)だが、
個別のクエストを課す(協力させる)とか。

>>129も組み込みやすいと思うし。

142 :NPCさん:2005/08/12(金) 23:54:40 ID:???
…誰かさっきまで話してたレース物でゲム作ってください。
ドウヤラボクタチノハナシハイラナイミタイデス

あのさぁ、どうしてもリタイア必要なの?
気合いいれてキャラ作って、戦術考えて、序盤にやられたらセッション終了まで膝抱えてその"遊び"するしかないって切なくない?

143 :NPCさん:2005/08/12(金) 23:55:56 ID:???
単にスポーツモノと言っても、多過ぎるからなあ…。
PC間が上手いこと対立しつつ協力できて、六人程度までで回せて、
誰でもルールがイメージがすぐに湧くスポーツって、何かあるか?

144 :NPCさん:2005/08/13(土) 00:00:12 ID:???
なけりゃオリジナルなスポーツをでっち上げちまう
というのも、それはそれで手だがね。ハリポタみたいな。

145 :NPCさん:2005/08/13(土) 00:00:45 ID:???
レースじゃダメなんですか。

146 :NPCさん:2005/08/13(土) 00:10:57 ID:???
>>139
 いくらPLとPCは違うと言っても難しいとと思うぞヽ(`Д´)ノ
 自分のPCが負ければ悔しいし、負けた時点で自分の楽しみがなくなればつまんない訳よ。
 CSTの場合はPCとPLの目的が違うからお互い対決して自分のPCが負けても
 PL全員が楽しむことができる訳なのよ。
 負けたPCを演じるPLの暇つぶしのルールを考えてももいいけど、それで負けたPLも
 楽しめるのか自分で考えてみなよ。

 それよりもそもそも何をPCにさせてPLは何を楽しむことができるのかを考えてみなよ。
 ヲれはそっちの方が重要だと思うぞ。それともそんなことは既に考えてある?

147 :NPCさん:2005/08/13(土) 00:16:45 ID:???
ふと思ったが、要はPCとPLを(意図的に)分離させれれば
対立構造も受け入れやすいのかもしれない。
1PLが複数人数PCを抱えるとか。

ついでに言うと、PCがリタイアしても
PLの勝利条件(楽しむとかそういう事はもちろんだが、ゲーム的な)
が達成可能である必要もあると思う。

148 :NPCさん:2005/08/13(土) 00:17:25 ID:???
ボドゲの場合、ビッグゲームでなけりゃ
そんなにプレイ時間かからないしな。

負けても、次で挽回!とか、切り替えれるけど
TRPGみたく数時間かけてやって、配色濃厚になると
テンションを保つのが難しそうだ。

149 :NPCさん:2005/08/13(土) 00:17:29 ID:???
>>104
「ただの駒」だからこそ勝敗に徹することができる。
ディプロマシーで、春になれば部隊再建できるのに
単に思い入れから壊滅を避けるようにプロットする奴が紛れ込んでたら興ざめする。

150 :NPCさん:2005/08/13(土) 00:27:35 ID:???
>>147
システムが軽い&PL人数制限しないと死ぬぞ。
旧蓬莱でオプションルールとして運用してたが、PC数が15人超えて乱戦になった時は正直参ったorz


PC復活&複数キャラ所持の設定を考えたみたが、ネットゲームの世界ってのはどうだろう。
1アカウント(1PL)につき3PCまで所持OK(同時ゲームフィールドには存在できない)
PC死亡の場合には別PCでリエントリーするか、再製作するって形で。(経験点や所持品・スキルでペナルティーあり)


151 :NPCさん:2005/08/13(土) 00:33:31 ID:???
>>150
もちろん「システムが軽い&PL人数制限」は必須だがな。

それこそボドゲみたく1パーティ=1ユニットとして動かすのもアリか。
CRPGな三国志とか、読参のセン★プリとかみたいに。

サッカーや野球みたいな団体スポーツなら、1PL=1チーム=1ユニット。
チーム優勝を目指しつつ、商業的成功も模索するとか。
ついでにその中のエース(リーダー)の個人的な夢をかなえるとか。

152 : ◆6CvrvA7lTw :2005/08/13(土) 01:02:01 ID:???
世界観やらは漏れの別のに依存。多種類なので特に定めない。
PCvsPCを実行する為のサプリみたいなもん。
代表形をバトロワに取ってるから死亡のリタイアはサポート必須。
リタイアは別な形(例えばテラなら列車に置いて行かれる)でも良し。
リタイアの起こらない環境は…どんなんだろう?

楽しみはある程度ランダムなストーリーだけど…
PLはPCの生死に関わらず、
ライフパスか何かの設定を生かしたり、
カッコ良いシーンを演じる、
とても狡猾なプレイをする、
ほか、いいところでクリティカルやファンブルが出たときにも、
パトスチットの如くPL経験点を授与する、とすりゃいいかな?
リタイア後は自PCでは活躍できないが、
NPC乗っ取り許可として残存PCに上手く合いの手入れたり、
自PCの死にゼリフをリフレインしたりで経験点は貰える、と。
もっと派手な役回りがあればいいんだが…

153 :NPCさん:2005/08/13(土) 01:06:25 ID:???
>>152
・・・やっぱりおまえは他のゲームをもっと遊ぶべきだ。

154 :NPCさん:2005/08/13(土) 01:25:09 ID:???
>152
ここはオリジナルTRPGスレなので、既存システムのサプリはスレ違いの話題だ。
よそに行ってくれ。

155 :NPCさん:2005/08/13(土) 01:26:44 ID:???
というか、根本的な問題として面白そうに聞こえない。
PC間対立のファクターは、やりようによっては凄く楽しくなるだろうが…
そのための下地を整える事を、全く考えて無い辺りがなんとも。
正味の話、ガープスみたいに
コアシステムと世界を分けて作るような主題ではないと思う。

乗っ取る事をシステムに組み込むなら、例えば
PCは幽霊で、複数出てくるNPCに憑依して(乗っ取って)
目的達成(例:成仏)を目指す。現世の業を払いきるとかね。
成仏できるのは、天から下ろされた蜘蛛の糸に捕まるただ一人!

NPCにもそれぞれ目的(クエスト)があり、
憑依したPCはそれを果たす必要がある。
果たすと憑依状態が解け、業ポイントが減る。
逆に果たせずNPCがリタイアしてしまうと、業ポイントが溜まりゴールが遠のく。
とか。

まぁここまでやっといてなんだが、
やればやるほどボドゲかカードゲームの方が向いてる気がしてならん。

156 :NPCさん:2005/08/13(土) 01:26:45 ID:???
>>152
とりあえずカゲムシャSSSやって出直してこい。

157 :NPCさん:2005/08/13(土) 01:29:43 ID:???
実際、既存システムの「PC間対立シナリオ用追加ハウスルール」
の方が需要も使い出もありそうだ。

158 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/08/13(土) 01:31:27 ID:sWU203bc
NPC乗っ取りは出来る人と出来ない人もいるし、PCリタイアは最悪でもクライマッ
クス直前に(出来るならばエンディングで。あるいはPC間戦闘自体をクライマック
スにするか)しないとストレス生むぜ? そこら辺考えるとミドルでの展開にもう
1つの柱が必要になる。本来は敵対してるPCが共闘する理由やね。ココをおざなり
にすると初っ端から延々とPK繰り返すだけになってまう(逆に共闘する理由が強過
ぎるとPKするヤツがいなくなる可能性も)。

さらに上記に合わせて、今までの経験からPKを敬遠するPLはかなりいると思うんで、
そこを「こりゃあ最終的にPC間戦闘しないとダメだろ」と納得させるだけのトンチ
キな世界観はかなり重要だと思うで(ミドルで共闘する理由付けにもなるし)。

159 :NPCさん:2005/08/13(土) 01:40:10 ID:???
基本的にはシナリオの範疇だからな。
せいぜいやりやすくするために、それに特化したハウスルールを考える、
ってとこだろ。一般的な対処は。

160 :NPCさん:2005/08/13(土) 01:40:52 ID:???
既存システムのサプリとしても活用するにも、やるに値する魅力が欲しいなぁ。
この時点では何のメリットもないので、普通のシナリオやろうよと言われてしまうよ。

161 :NPCさん:2005/08/13(土) 01:47:04 ID:???
なんつーかな。
こういっては何だが、今現在のPC対立物ってのは
ほとんどがGMを含む全員のガチとヤオのバランス感覚で成り立っているわけで、
そうでなければ実現できない歯がゆさみたいなものは解るんだが、
そういった方向で作りたい本人の明らかな力不足が見られる辺りが、どうにもな。
偉そうなことを言うと。

162 :NPCさん:2005/08/13(土) 01:49:17 ID:???
PC対立をフォローする汎用サプリなら
福袋96の「悪のお代官様と愉快なやつらども」を推奨。

163 :NPCさん:2005/08/13(土) 01:50:19 ID:???
どんなん?

164 :NPCさん:2005/08/13(土) 01:54:37 ID:???
いや、一人でやれば誰だって力不足。
だからこのスレで意見を交わし合うんジャマイカ。


しかし、システムによって方法論が異なるのでこれ以上具体的な話はしにくいな。

165 :NPCさん:2005/08/13(土) 01:55:05 ID:???
>>163
「お代官様」とか「悪徳商人」とかの典型的なセリフがチャート形式で用意されてて、
PCはランダムで5つのセリフを持つ。
自然な流れの中で、最初に5つのセリフを言ったものの勝ち。

「オレは『よいではないか、よいではないか』と言いたいので、
隣のPLに女を差し出すよう言おう。ヤツは『借金の方に娘をいただいていくぜ』と言いたいはずだ。
その後に、『貴様はもう用済みだ』と言って殺そう」とか、

頭の悪いプレイが飛び交う。

166 : ◆6CvrvA7lTw :2005/08/13(土) 07:17:01 ID:???
如何にPCを決戦させるか、という縛りはシナリオと世界に大きく依存するから、
汎用目的のルールからは手が出しづらいんだよなぁ。
いくつかの例示や場面限定の指針なんかを作ろうとは思うんだが。
あとGMが介入する余地を無くさないためのランダムアクシデントとか。
あとはGMの代わりにNPC台詞喋るだけじゃ、
リタイアPLが物足りないから、さてどうするかと。
実際に遊べる形になるかどうかともかく、そんな感じで構想は練っていくよ。

オリジナルのに組み込む追加ルールだからこっちにしたんだが、スレ違いなら後は止めとく。
いろいろ意見ありがとう。

167 :NPCさん:2005/08/13(土) 07:20:07 ID:???
>◆6CvrvA7lTw
みんなの言う通り、一度ボドゲを遊んでみる事をおすすめする。

とか言いつつふっと世界が思い浮かんだんだが、

舞台は天羅とかマルスみたいな群雄割拠な戦国武将ものはどうか。
HPは部下の数。0になってもPC(武将)は死なない。で、相手の部隊を全滅させた回数は記録しておく。全滅させられた奴は次のシーンから部下集めをして戦線復帰。

シナリオは必ず
「対立していた武将(PC)達が手を合わせて排除しなければならない強敵がクライマックスに現れる!ヌッコロセ!」
という形にするようルールで拘束w
で、セッション終了後統一国家が形成されるが、PC達の地位がクライマックスまでの足の引っ張り合いで決まる…ってのを考えた。
最初はガチでやらせ、結末だけヤヲ。ただし序盤のガチで後の地位が決まる、一発セッションオンリーRPGw

168 :NPCさん:2005/08/13(土) 10:45:28 ID:???
ボドゲなんて遊ばないでも良いから、TRPGでPC間対立して死人が出るシナリオやれと。
特にミドルで死人が出る、N◎VA−DのカゲムシャSSSの2本目なんかお勧めだ。
それでミドルで死んだPLがどんな感想を持つのかしっかりと調べてからまた来い。
お前の鳥取だけではなく、コンベとかでもやってから来るんだ。

169 :NPCさん:2005/08/13(土) 11:45:23 ID:???
既に薦められているが、サタスペBG「大大阪」をやれ。

1.キャラクター作成
2.ミッションの発生/提示
3.ミッションの選択
4.他のPCとの協力/戦闘の葛藤
5.ミッションの達成/裏切り
6.報酬ゲット/レベルアップ

という流れのTRPGの1セッション分の内容が5分でプレイできる。
これが1ターンでターンを繰り返し、勝者を決める(10ターンくらいで決まる)。
ちょっとしたキャンペーンが1時間でできるって寸法だ。

・キャラクター同士の撃ち合い
・キャラクター同士の協力
・協力とみせかけて裏切り
など、求められている要素はすべて入ってると思う。
ちなみにPCが撃たれたらそのターンはドロップアウトするが、
次のターンからは平気な顔をして復活する(1レベル分下がるが)。

まあ、とにかく、「ボデゲに関して知識も経験も殆ど無い。」なんて偉そうに言うな。
他のゲームを知らないことは恥じるべきことだ。

170 :NPCさん:2005/08/13(土) 13:01:34 ID:???
知識が無いこと自体は恥じゃあないし、教えを請うことも恥じゃない
ただ、知識が無い事を威張って言うことは恥である

171 :NPCさん:2005/08/13(土) 14:05:59 ID:???
知識経験ないけれど キャラとハートがおおまかカバー

172 :NPCさん:2005/08/13(土) 16:33:53 ID:???
バレーボールTRPG(仮)の試合判定の大枠ができたんだけどさらしていいかな。

173 :NPCさん:2005/08/13(土) 17:47:58 ID:???
「試合判定の大枠」だけならイラネ。
総合的に評価できるように、ひととおりのルールを揃えてからさらせ。


174 :NPCさん:2005/08/13(土) 17:58:08 ID:???
わかった。アドベンチャーパートも作る。
サイコロいくつ振ろうかなあ。

175 :NPCさん:2005/08/13(土) 18:30:10 ID:???
俺のボケから始まったゲームをまじめに作ってる人がいたとは……

俺も真面目にエースコンバットTRPGでも作るかなあ

176 :NPCさん:2005/08/13(土) 18:37:17 ID:???
その意気その意気

177 :NPCさん:2005/08/13(土) 19:06:30 ID:???
俺も真面目に野球拳TRPGでも作るかなあ


178 :NPCさん:2005/08/13(土) 19:09:28 ID:???
>>177
いやそれはTRPG化して楽しいのか。

179 :NPCさん:2005/08/13(土) 19:10:57 ID:???
そこでアイデアを盛り込むわけですよ
クィーンズブレイド式とかヴィネット式とかボイスCD同梱とか

180 :NPCさん:2005/08/13(土) 19:28:41 ID:???
逆転の発想で、負けて脱落したキャラのPLはエロ絵を描き始めるから
ヒマじゃないって寸法だな!

181 :NPCさん:2005/08/13(土) 21:12:40 ID:???
バレーボールだけど世界背景とかも作らなきゃだめかな。

182 :NPCさん:2005/08/13(土) 21:32:37 ID:???
まずはシステムに影響する大雑把な方向性があればいいんじゃない?>世界背景。

183 :NPCさん:2005/08/13(土) 21:38:32 ID:???
>>180テストプレイはおんこっととやらねばな。

バレーボールってことはアレか?
ブルマフェチ専用システム

184 :NPCさん:2005/08/13(土) 21:40:33 ID:???
リベロの罰ゲームみたいな白水着だろ、今は

185 :NPCさん:2005/08/13(土) 22:36:57 ID:???
リベロって全員バレーとしてはどうなんだろう。
一応ルールを運用することはできるよーになった。

>>182
バレーボールおおはやり……とか?

186 :NPCさん:2005/08/13(土) 23:17:26 ID:???
>>185
バレーボールをTRPGとしてどう表現したいか、による。
SLG寄りで駆け引き重視なら、無駄に熱血系なノリの世界設定は必要ないし、
選手が必殺技を持っているようなお馬鹿系な世界設定なら、それを表現するルールが必要だろうってこと。

187 :NPCさん:2005/08/13(土) 23:24:45 ID:???
回転レシーブで打ち上げた玉を高速トスで繋いでスパイク……とか、そんなことをやろうとしてます。

でも、顔面ブロックとか殺人サーブが打てるのはおばか系かな。じゃあ少しライトなノリを考えてみるよ。

188 :NPCさん:2005/08/14(日) 00:04:36 ID:???
流れを読まずに悪いんだが、ちょっと考えてみたPCの能力値決定システム、
批判してもらいたいんですが。。。
これだけじゃ微妙だろけど
ってか誰でも考え付きそうなネタなんで、似たようなのガイシュツかもしれん。
そんときはごめん。。

体力、知力、機敏、生命、の四つの基礎能力値を、それぞれ2d6+6で決定する。

五つ目の基礎能力値「天分」は、以下のように決定する。

天分=18−{(体力+知力+機敏+生命)}÷4(端数切捨て)}+8

要するに、天分は、ダイス目が悪いほど高い値(8〜18)をとる。

それぞれの基礎能力値は、それに属する二つの能力値に割り振られる。

体力に属する能力値→瞬発
              持久
知力に属する能力値→思考
              直感
機敏に属する能力値→器用
              敏捷
生命に属する能力値→耐久
              抵抗
天分に属する能力値→魅力
              底力



189 :NPCさん:2005/08/14(日) 00:05:33 ID:???
それぞれの能力値は、同じ基礎能力値に属する二つの能力値の合計値が、
決定された基礎能力値の値になるように、任意に定める。
能力値の最大値は10、最小値は1でなくてはならない。

例)「体力」決定の為に振った2d6で8の値が出た。
  従ってそのキャラの体力は14である。
  作成者は、体力の値14を、瞬発と持久に割り振ることができる。
  瞬発4、持久10でも、瞬発7、持久7でも良いが、
  瞬発12、持久2などにはできない。
  
「底力」はいわゆるヒーローポイントで、判定ロール前に消費した値分だけ、
判定ロールに有利な修正を加えることができる(値はシナリオ終了時に回復)
(例えば、底力8のキャラクターの場合、
 一回だけロールに+8の修正を加えるとか、
 1回のロールに+4の修正、別のロールに+3、
 また別のロールで+1、とかいう具合に)



190 :NPCさん:2005/08/14(日) 00:06:48 ID:???
このキャラクター作成システムの利点(と、思われるところ)

・ダイスによってキャラクターを作成するスリル感と、
 自分で(ある程度)思い通りのPCを作る楽しさの共存

・「天分」の設定による、ダイス目の不公平感の(ある程度)払拭

・基礎能力値の最大値が18で、
 そこから割り振られる能力値の最大値が10、つまり
 全ての能力値が10のキャラは作成できない。
 一方、能力値の割り振り次第では、かなり簡単に(2d6で5以上)
 能力値が10のキャラを作成できる。
 つまり、能力値的に絶対に有利な完璧超人は(あまり)存在しない。

欠点(と、思われるところ)

・やっぱりダイスに頼る以上、どうしても有利不利が出る。
 根本的にキャラ作成でのダイス振りを楽しいと思えない人には、
 やっぱり向いてない
・2d6による乱数発生及び、その後の能力値決定方法からくる、
 能力値の偏差の大きさ
・D&D以来、幾度も繰り返されるグダグダ論争の的になってきた、
 「思考」と「直感」の区分、及び数値化される「魅力」の扱い
・1〜10のレンジでの能力値って、d6を用いた判定に馴染まなそう

どうだろ?計算的には、それほど複雑にはしないようにしたんだけど。
「天分」の計算が少し厄介だけど、アレくらいなら簡単に表にできるし。


191 :NPCさん:2005/08/14(日) 00:07:19 ID:???
>>188
「サタスペRemix+」がほぼ同じシステムでより洗練されているので、
参考にするといいだろう。

基本ラインは悪くないと思う。

192 :NPCさん:2005/08/14(日) 00:20:13 ID:???
>>191
お、dです。探してみるよ。


193 :NPCさん:2005/08/14(日) 00:39:27 ID:???
>>188-190

むぅ、自分で作ってるのにちょっと似てる。

194 :NPCさん:2005/08/14(日) 00:47:06 ID:???
天分の計算式は
『26−四つの合計÷4』
『90−四つの合計』
のどちらかの方が分かりやすいと思う(個人的には下の方をオススメ)。

195 :NPCさん:2005/08/14(日) 01:00:22 ID:???
あ、ごめん。
『80−四つの合計』でした。
18越えちゃうこともあるけどヒーローポイントならいいんじゃないかな。

196 :NPCさん:2005/08/14(日) 01:02:54 ID:???
下のは大幅に計算が違ってないか?

197 :混物:2005/08/14(日) 01:12:21 ID:???
ヒーローポイントがいくつくらいだと丁度いいのかは、
計算式の美しさから決めるんじゃなくて、
実際にテストプレイを繰り返した経験から決めた方がいいと思うよ。

あと、せっかく「天分」を二つに分けるのなら、
片方は達成値の上乗せに使え(成功をより効果的にできる)、
もう一方は思わぬ失敗のフォローに使える(振り直しとか)、
みたいに使い勝手を変えると面白いかも。

198 :NPCさん:2005/08/14(日) 01:20:30 ID:???
能力値決定にダイスを使いつつ、バランスを取るゲームとしては、同人作品だが「サムライキングダム」という奴が面白かった。
何かの参考になれば。

(1)まずサイコロを振って能力値を決める。振りなおしは一切認めない(と、ルールブックに書いてある)。
(2)ダイスで決めた能力値の合計が、キャラ作成時の「基準値」より大きいか小さいかを見る
(3)基準値より合計が小さかった場合は、「この世の地獄を見てきた」「異人の子」等の悲惨だったり不利だったりする経歴を取ると、能力値が上昇する。
(4)基準値より合計が大きかった場合は、「武家の生まれ」等の有利な経歴を貰う変わりに、能力値を減らす。
(5)基準値=能力値合計になったら、キャラメイク終了。

ダイスが悪いとなんとなく暗い過去を背負ったキャラになり、ダイスが良いと高貴で清潔にキャラになる。
自然に、ダイスの目が低かった奴は「D&Dで弱キャラを作ったときのロールプレイ」みたいになる。
キャラメイクのドキドキ気分だけを味わえて、実際に有利不利は無かったので、当時結構いいかなと思ったよ。

199 :NPCさん:2005/08/14(日) 01:21:17 ID:???
>>197
そうだな
才能はある(達成値の上乗せが高い)のに
とことん不幸(失敗のフォローが低い)PCとか
結構データ作ってるだけでイメージ沸きやすそうだし

200 :NPCさん:2005/08/14(日) 01:23:47 ID:???
>196
うん、やっぱり違っているよね。
というわけでオススメは上のほうだっ!

問題視している思考と直感についてや魅力の数値化がどうのこうのって、最近ではあまり聞かないなぁ。気にしなくていいんじゃない。

201 :NPCさん:2005/08/14(日) 03:17:37 ID:???
基礎能力値が5つに、能力値が10個で、合計15個。
基礎能力値は使わないにしても10個。
現実問題として、そんなにたくさん能力値はいらんだろ。

202 :NPCさん:2005/08/14(日) 03:44:07 ID:???
ウィーハンマーはそれくらいあるけど?
クトゥルフも8あるし

具体的にはどれとどれを削れって?

203 :NPCさん:2005/08/14(日) 05:23:14 ID:???
ロールマスターは10だし
パワープレイやWARPSは12もあるぜ。

まぁ、特に意図がなければ能力値の数は5〜8くらいが妥当かねぇ。
もちろん「シンプルにしたいから能力値2、3個」や
「キャラのバリエーションのために能力値12個」とかでも構わんけどな。
それにゲーム的に省略できない意味があるなら。

204 :NPCさん:2005/08/14(日) 05:49:11 ID:???
正直、違いのわかりにくいもの。
ぶっちゃけ、どっちかあればよいような。
・瞬発と敏捷
・持久と耐久
・耐久と抵抗

そして、思考と直感も、どっちを使えばいいのかわからない局面が多そう。

で、能力値が9個以上あるTRPGって、ちゃんとそれぞれ等価値に機能してるの?
能力値ならべて、ゲームデザイナーが自己満足してるだけじゃなく?

205 :NPCさん:2005/08/14(日) 06:56:27 ID:???
多分だが、
瞬発はストレングスで敏捷はクイックネスの意味。
持久もストレングスだが、持久が普段で瞬発がある一瞬。
耐久が肉体的なダメージに耐える力で、抵抗が精神的なダメージに耐える力。
ではなかろうか。

206 :NPCさん:2005/08/14(日) 07:52:53 ID:???
 この能力をどんなシステムで使うのか不明だけど、普通のファンタジーだと
すると「命中値」とか「回避値」とかはまた能力値から算出するのだろうか。

 そーすっと、一番使用頻度の高い(キャラクターにとって一番重要な)能力
を決定するまでに「基礎能力値」→「能力値」→「戦闘能力値」と3つの段階
を踏むことになって、ちと煩雑なのではと思えてしまう。

 あと、単純に思ったんだが、このシステムだとエルフとかドワーフみたいに
能力の一部が突出(または極端に弱い)キャラクターは作成できない?
 まぁ、ホントどういう世界観を想定してるか分からないので、仮定のうえで
仮定のハナシをしてるだけなんだけれど。


207 :NPCさん:2005/08/14(日) 08:50:31 ID:???
>>188
アップルベーシックシステムみたいやね

光と闇のレジェンドとか、私立朝霧学園とか、、、

あっちは、計算の元値を決めるではなく、
判定のダイスを決める形式だったから、
もっと直感的だったけどね

208 :NPCさん:2005/08/14(日) 12:37:26 ID:???
>で、能力値が9個以上あるTRPGって、ちゃんとそれぞれ等価値に機能してるの?
>能力値ならべて、ゲームデザイナーが自己満足してるだけじゃなく?

等価で機能する?
んなわけないじゃん
白兵戦での殺し合いするゲームでは外見値の類は耐久値よりも重要性は低いモノと相場は決まっている
等価ではないがゲーム上のステータスとして必要だから存在するんだろ

どちらかといえば、等価に機能するという奇麗なシステムを作ろうとする意図こそデザイナーのオナニーだな

209 :NPCさん:2005/08/14(日) 12:43:44 ID:???
バレーボールTRPG(仮)
とりあえず試合で遊べるようになった。世界観も一応。
キャラクター表現/ロール支援ルールとかはないけどいいかな?

210 :NPCさん:2005/08/14(日) 13:29:07 ID:???
よし、晒せ!ヒーローになれ!

211 :NPCさん:2005/08/14(日) 13:38:08 ID:???
バレーボールなんでエースになりたい。
別に特別なダイスの振り方はしてないけど、コンセプトだけでも拾ってもらえれば。
長いんだけど、ここにベタ張り? どこかにうp?

212 :NPCさん:2005/08/14(日) 13:38:40 ID:???
>208
 自分で喋って矛盾してるのに気づいてる?
 重要度が低いなら、同列に並べて数値化する必要がないんだよ?
 外見値の類が重要性が低いことが分かりきってるなら、それを耐久値とかと同列に並べる
のは余分だし、必要な能力だけ数値化して残りはフレーバー処理するとかは検討してもいい
ことなんじゃないか?

213 :NPCさん:2005/08/14(日) 13:39:59 ID:???
>208
相場が決まってるなら具体的に挙げてくれないか。

214 :NPCさん:2005/08/14(日) 13:45:08 ID:???
>>211
>>9をつかってみたら?

215 :NPCさん:2005/08/14(日) 13:48:31 ID:???
>>214
わかった。>>9に張ってみる。

216 :NPCさん:2005/08/14(日) 14:02:24 ID:???
>212
0か1でなくても存在する余地はあるし
フレーバー処理が唯一絶対の正解じゃないって話ですが?

しかも、等価で有ることが強制された日には、他の能力値も等価に機能する世界観の改竄すら要求される
全く持ってアグリーだ

217 :混物:2005/08/14(日) 14:06:00 ID:???
>>212
そうかなあ。
重要度に応じて「能力値」「属性値」「特性値」etc.…
などと何段階も枠組み作るより、多少のデコボコは気にせず
一くくりにしちゃった方がわかりやすいんじゃないの。

218 :NPCさん:2005/08/14(日) 14:46:29 ID:???
>216
 世界観の改竄とは大きく出たね。
 そも、その世界観にあったシステムを組むべきであって、能力値ありきでは
ないことに注意な。しかも誰もフレーバーが唯一絶対だなんて言ってないし。
「白兵戦での殺し合いするゲームでは外見値の類は耐久値よりも重要性は低いモ
ノと相場は決まっている」ってお前が言うから、じゃあ数値化する必要も薄いよ
ね?って言ったんじゃん。
 0か1でも存在する価値があるのは確かだけど、例えば他の能力値が6とか7の
時に0か1をとる能力値っていうのは、果たして本当に必要なのか?というのは考
えてもいいんじゃないか?

>217
 本当に必要なのだけ「能力値」で定義して、例えば「美形」であるとか「○属
性を持ってる」とか「交渉が上手い」とかは技能や特徴でとればいいんじゃない?
ってことが言いたいわけよ。
 別に一括りにするのが悪いってんじゃないし、否定する気もないよ。
 ただ、システムを作るうえで何が本当に重要なのかは検討はしないとさ。重要
度が高いものと低いものを同列に並べてるとプレイヤーだって困惑するだろうし。

219 :NPCさん:2005/08/14(日) 14:48:33 ID:???
例えば同じ能力値合計のPCでも、魅力系が高いと弱い、とかなるわけだろ?
これだと無意味な不公平が生ずる危険があるんじゃないか?

220 :NPCさん:2005/08/14(日) 14:53:02 ID:???
>>219
能力値の高低で不公平とか言ってたらそもそも能力値いらんじゃん。

221 :NPCさん:2005/08/14(日) 14:57:20 ID:???
ダイスも振る必要ないな
みんな仲良く通常成功だ

222 :NPCさん:2005/08/14(日) 14:58:05 ID:???
>220
 いらないんならいらないじゃん。絶対いるってもんでもないだろ。

223 :混物:2005/08/14(日) 14:58:37 ID:???
程度問題だね。一概には言えない。

224 :NPCさん:2005/08/14(日) 15:04:30 ID:???
ところで全ての能力値の使用頻度や正否などの価値が、等しく置かれたシナリオっつーか
プレイ風景ってどんなのよ?

225 :NPCさん:2005/08/14(日) 15:15:38 ID:???
まぜっかえすなよ。設計思想の話をしてんじゃん。
シナリオの中で全ての能力が均等に使われるなんて有り得ない。けど設計段階でバランスを論じるのとは別。

226 :NPCさん:2005/08/14(日) 15:22:16 ID:???
能力値の価値のバランスをとっても
実際の使用機会では等価にならない事は認めてんのね

227 :NPCさん:2005/08/14(日) 15:26:57 ID:???
188の作ってるのと、能力値が9個以上ある既存のシステムのと論点がごっちゃになってる希ガス。

228 :NPCさん:2005/08/14(日) 15:37:16 ID:???
あるシステムの話じゃなくて、持論の為のご高説だろ

229 :NPCさん:2005/08/14(日) 15:44:17 ID:???
>226
 もはやそこしか拠り所が無いのか。
 たぶん誰かがこれ言い出してごちゃごちゃになると思ってた。

230 :NPCさん:2005/08/14(日) 15:48:10 ID:???
つまり、それ言われると弱いと

実用上はその程度の意味しかないというなら、
設計段階で話された上破棄されたんじゃない

にもかかわらず、システム構造の奇麗の為に固執するのは正にアグリーだなあ

231 :NPCさん:2005/08/14(日) 16:12:30 ID:???
 それを言い出したらきりがないじゃん。100個でも200個でもいいことになる。
いや、強調しとくけど「それが悪い」なんて一言も言ってないぞ俺は。必要か不必要
かの議論は必要だろ?っつってるだけなのに、なんでそんな絡んでくるかな。

 想定されるシナリオがあって、
 求められる強さがあって、
 そのために能力や技能が存在するんじゃないのか?
 せっかく創ったキャラクターが、必要性の無い能力ばかり獲得して、シナリオ
の中でさっぱり役にたたなかったとき、それはシステムの責任か?プレイヤーの
責任か?俺はシステムの責任だと思う。たぶんそこの考え方の違いじゃないかな。

232 :NPCさん:2005/08/14(日) 16:19:20 ID:???
今おまえダブスタいったぞ

233 :NPCさん:2005/08/14(日) 16:24:20 ID:???
だ か ら 何 ?
はっきり言ってお前さんは能力値の数が多いことは無駄だって噛み付いてるようにしか見えんよ。

確かに能力値の数の調整は必要だ。
だが、それを決定するのはデザイナーだ。
お前じゃない。
とっとと引っ込め。

234 :NPCさん:2005/08/14(日) 16:28:54 ID:???
>233
 ああ。お前でもないよな。
 もーいーや。確かに、188のネタから論点がずれてきてた。
 もう引っ込む。

235 :NPCさん:2005/08/14(日) 16:32:58 ID:???
204において削除検討がでているものすら同系統能力値なので

>せっかく創ったキャラクターが、必要性の無い能力ばかり獲得して、シナリオ

がそもそも想定しがたいんだが

236 :NPCさん:2005/08/14(日) 16:34:41 ID:???
>234
その人、俺じゃないぞ
まー匿名掲示板じゃこの手の話は意味無いけどね

237 :NPCさん:2005/08/14(日) 17:26:33 ID:???
バレーボールTRPG、>>9に書いてきました。
連携を重視したつもり。

238 :NPCさん:2005/08/14(日) 20:56:19 ID:???
237乙

239 :NPCさん:2005/08/14(日) 21:24:52 ID:???
>>237
乙。

240 :237:2005/08/14(日) 21:32:38 ID:???
ありがと。一応これでバレーボールの状況はすべて再現できるはずなんだ。
でも6人は一人で動かしてテストするのつらい。
……あれ、ビーチバレーにすればPC少なくてよくない?

241 :NPCさん:2005/08/14(日) 22:20:39 ID:???
>>240
リアルに準じるなら、ビーチボールは足場が悪い(砂場)ので、
ダッシュなどの判定基準が平らなコートとは違うはず。
その辺は今後の調整+オプション・ルールでいいと思うが
一応気になったもんで。

242 :NPCさん:2005/08/14(日) 23:34:44 ID:???
>>231
> それを言い出したらきりがないじゃん。100個でも200個でもいいことになる。

番長学園では無限種類の能力値から、
PLが4個を選ぶ

「黒縁メガネ」「おでこ」「ツインテール」「浴衣姿」でもOKだ

> せっかく創ったキャラクターが、必要性の無い能力ばかり獲得して、シナリオ
> の中でさっぱり役にたたなかったとき、それはシステムの責任か?プレイヤーの
> 責任か?俺はシステムの責任だと思う。たぶんそこの考え方の違いじゃないかな。

PLが自由に選択できるなら、
そのメリット・デメリットはPLの選択だと思う

ガンドッグでは体格・外見をある範囲の中で自由に選べるが、
範囲内で最大値を選ぶメリットはあるが、
最大値以外を選ぶメリットは存在しない

あえて低い値を選びデメリットのみを享受しなければならないのは、
PLの責任か?システムの責任か?
ガンドッグスレでも意見が割れて、結局結論は出なかった

アッシは、無駄な能力値はPLにとって気になるところだが、
実害が無いので、システム設計者の自由裁量の範疇だと思う・・・

243 :NPCさん:2005/08/14(日) 23:44:29 ID:???
バイオレンスとかだと、自分で技能作るしなあ
走る、という判定でも
「サッカー」「カバディ」「逃げ足」「パシリ」「犬の散歩」とかそれっぽければ何でもありだし

アイデアを考える時も
「ブーブー唸る糞知識」=宗教で神のお告げを聞いた、でもありだし

244 :NPCさん:2005/08/15(月) 00:18:27 ID:???
>>242
>> それを言い出したらきりがないじゃん。100個でも200個でもいいことになる。
>番長学園では無限種類の能力値から、
>PLが4個を選ぶ
それは能力値が無限個というよりも能力値が四個という色合いのほうが濃いんじゃないか?
四能力値制と等価とは言わないが。

245 :NPCさん:2005/08/15(月) 00:43:50 ID:???
4つを除いた無制限個の技能に0を振っているともいえるぞ
まぁ、終わった話題だしもう、この話はいいんじゃね?

246 :NPCさん:2005/08/15(月) 00:45:39 ID:???
なんつーか
Aマホに通じる道?

247 :NPCさん:2005/08/15(月) 00:46:43 ID:???
つーか、
能力値や技能が存在する理由はPCのキャラクターの表現のためであって、
行動判定のためだけじゃないだろ。

248 :NPCさん:2005/08/15(月) 00:54:22 ID:???
そこで一旦、特徴などのアウトフィットによる表現を考えるポーズを見せてやらないと
また泣きながら突撃してくるぞ

249 :NPCさん:2005/08/15(月) 07:35:14 ID:???
ウワァァァン(AA略

250 :237:2005/08/15(月) 08:27:30 ID:???
>>241
とりあえず書いてみた。
ダッシュを厳しくするとまったく拾えない状況になると思うんだけど、どうだろう。


251 :237:2005/08/15(月) 08:42:50 ID:???
それから移動のタイミングを変えました。
こうしないとビーチバレー時は移動しづらい気がしたので。
あと現状だとブロックしづらいんだけど、
今の 移動後ブロック不可 から
移動後ブロック可能 にした方がよいかしら。

252 :NPCさん:2005/08/15(月) 09:31:54 ID:???
一度ぷれいしてみん事には何ともいえないけど、
移動後ブロック不可のままで移動しながらブロックのスキルを追加したら?

253 :NPCさん:2005/08/15(月) 11:25:23 ID:???
>>237
ビーチバレーの移動については、そのままでいいんじゃないかな。
足場が悪いのは全キャラ含まれるし、なによりコートのサイズが小さくなるから、
「1マスの範囲が狭い=処理は一緒」で問題無いと思うけど。

それにしても、ビーチバレーと聞いた瞬間、「水着でのアクシデント判定は必須!」と考えてしまった自分が恥ずかスィ。

254 :NPCさん:2005/08/15(月) 14:20:59 ID:???
>>253
>>なによりコートのサイズが小さくなるから、

コートのサイズが気になったんで調べてみた。参考サイトは
ビーチバレー ttp://www.k-bros.biz/
6人制・9人制 ttp://www.sports-rule.com/volley6/
ミニバレー ttp://www.minivolley.jp/

ビーチバレー:2人×2チーム=4人。
 コート16×8m=128u。1人あたりの面積8×4m=32u。

6人制バレー:6人×2チーム=12人。
 コート18×9m(小学生以外)=162u。1人あたりの面積4.5×3m=13.5u。

9人制バレー:9人×2チーム=18人。
 コート21m×10.5m(一般男子)=220.5u。1人あたりの面積3.5×3.5m=12.25u。
 コート18m×9m(一般女子)=162u。1人あたりの面積3×3m=9u。

ミニバレー:4人×2チーム=8人。
 コート9m×6m=54u。1人あたりの面積2.25×3m=6.75u。
 代用として使われるバドミントンコート9m×6.1m=54.9u。1人あたりの面積2.25×3.05m=6.8625u。

ビーチバレーのコートのサイズは、確かに6人制バレーよか狭いが、
プレイヤー1人の受け持ち範囲は圧倒的にビーチバレーが広いこと判明。

255 :254:2005/08/15(月) 14:25:51 ID:???
連投スマソが、コートのサイズを調べたときに目についたんで、
その他のルールも参考に挙げとく。

ビーチバレー:3セットマッチ、2セット先取。
 ラリーポイント制で、第1〜第2セットは21点、第3セットは15点先取。

6人制バレー:原則5セットマッチ、3セット先取。
 1999年以降はラリーポイント制で、第1〜第4セットは25点、第5セットは15点先取。
 旧来のサイドアウト制では、全セット15点先取。

9人制バレー:原則3セットマッチ、2セット先取。
 ラリーポイント制で、全セットとも21点先取。

ミニバレー:3セットマッチ、2セット先取。
 サイドアウト制で、全セットとも11点先取。

※ラリーポイント制・・・サーブ権にかかわらず、ラリーに勝つと得点。
 サイドアウト制・・・サーブ権を持ったうえで、ラリーに勝つと得点。

ググると創作バレーボールって大量に出てくるんで、
いっそTRPG用の創作バレーボールにしていいのかも知れんと思った。

256 :237:2005/08/15(月) 14:25:58 ID:???
>>252
テストプレイしてみた。結果、ブロックはこのままで大丈夫なことが判明しました。
一応試合の流れを下の方書いておいたので、興味があったら見てやってください。
>>253
移動はこれ以上厳しくするとまったく拾えなくなるので、現状維持にすることにします。

テストして変更した点
・ネットする可能性があるボールを打つメリットがなかったので、範囲の修正値を少し変えた。
・コンビネーションスキルは移動後参加可能(使用可能ではなく)にした。
・行動宣言にちゃんと順番を用意した。

気づいた点
・回転レシーブが強い。むしろないと困る。取得に条件を設けるとか、
 初期スキル数を減らしたり、スキルの種類を増やして選択肢を多くする必要があるのかな?

257 :NPCさん:2005/08/15(月) 14:30:37 ID:???
>>254-255
なるほど、確かに狭い。
創作バレーボールは……一人でやったのもありますが、5点先取でもかなり長かったので、
まず何点先取の何セットか決める必要があるかと。

258 :NPCさん:2005/08/15(月) 16:20:08 ID:???
ラリーが続くほど達成値に修正がつくとか、入れた時の点数が高くなるとかどうかな。

259 :NPCさん:2005/08/15(月) 16:28:46 ID:???
そーか、得点=固定じゃなくていいんだ。
ラリーもそうだし、ボールについてた威力とか変化の分高得点になってもいいんでは?
向こうの世界では芸術点みたいなものがあるとか、設定して。

260 :237:2005/08/15(月) 17:54:29 ID:???
得点=変動、いいですね! 問題はどこに点数を求むるべきかですが……。
既存の数値だと、威力はたまに10超えます。変化は3以上にするのが難しいです。精度は4が限界。
・既存の数値が一定数超えたボールで得点する
・得点用の能力値を用意する
・得点を加算するスキルを用意する(累積)
・特定のラリー数から得点倍化(累積)
・「このラリーで勝つ」宣言をすると得点が倍になる(累積)
他にも何かアイディアがあったら、ぜひ。

261 :NPCさん:2005/08/15(月) 19:31:34 ID:???
コンビネーション点なんてどうです?

……一瞬、六人が飛び上がってスパイクをスパイクで打ち返すトンデモな構図が。

262 :NPCさん:2005/08/15(月) 23:34:18 ID:???
サッカーみたいなアシストも点数加算するとか?
ビーチバレーでは強そうだが。

俺はむしろ「いつの間にこんなに点数が!?」と言う
視聴者おいてけぼりの展開が。

263 :NPCさん:2005/08/16(火) 00:01:26 ID:???
それはもう選択ルールで

264 :NPCさん:2005/08/16(火) 00:35:38 ID:???
ボールが自軍コートに来てから
相手コートに叩き込むまでに経過した人数を点にするとか。
例えば
相手のスパイクをブロックで得点 >一人なので1点
レシーブから撃ち返し >二人なので2点
レシーブ・トス・スパイクで得点 >3人なので3点

265 :NPCさん:2005/08/16(火) 16:47:04 ID:???
ずいぶん前に終わった話で恐縮だが、PC対立RPGの世界観とシステムを思いついたので軽く書きます
>>155
を参考にして
PCは現世の支配権を賭けて争っている神々のしもべ
PCは精神体であり一般人をエージェントスミスみたいにのっとることができる。でも、のっとっている人が死なないと別な人には乗り移れない

システム的にはのっとる一般人はカード状になっていて(能力値と技能が書いてある)からランダムに引いてきめる
精神体であるPCはFEAR系であるところの特技(超常の力)だけを持っている。こちらは神々ごとに特徴がありその中からさらに選択する
その組み合わせで現世の世界で争う。世界の支配度はポイント制でミッションごとにいろいろ高低がある
のっとっている人間を死なせてしまうのはポイント的には大きくマイナス

というのを考えました。



266 :NPCさん:2005/08/16(火) 16:57:43 ID:???
それをボドゲじゃなくわざわざTRPGにする利点はあるのか、と

267 :NPCさん:2005/08/16(火) 16:59:27 ID:???
とりあえずミッションクリア寸前に他のPCを皆殺しにすればいいわけだ。
最初の一般人のカード引きが悪かったらいきなり勝負を投げるゲーマーが出ると思う。

268 :NPCさん:2005/08/16(火) 17:03:19 ID:???
>266
貴様は今、ネフィリムを否定した

269 :NPCさん:2005/08/16(火) 17:06:32 ID:???
>>268
ネフィリムってそんなRPGなん?

270 :NPCさん:2005/08/16(火) 17:43:07 ID:???
>>268
うへ、もろかぶりですね。こんなRPGがあるなんて知らなかった
よっぽどコンセプトを尖らせないと考えるだけ無駄かも・・・

>>267
それは仕えている神々の意向とかもあるわけで
ミッションにほかの神のしもべを殺さないこというのがあるとか、同じ派閥の神があるとか、
支配率が高い神を押さえるために協力するとかでどうでしょうか?

引きが悪いに関しては
ある程度精神体にも技能や能力値を持たせて差をなくすとか、ひきなおしができるルールを考えるとか、
ゲーム開始の1人めは3枚引いたうちから選ぶとか、死んでマイナスされるポイントを低めにするとか
あきらめて生き残ることを重視し、他のPCに協力するとかでどうでしょう?


271 :NPCさん:2005/08/16(火) 17:45:55 ID:???
>>270
それなら協力し合って遊ぶ普通のRPGのほうが面白くはないか。

272 :NPCさん:2005/08/16(火) 19:17:54 ID:???
この流れなら言える?
TRPG作れるような頭はないけど、少し前に閃いたネタ。

着想はキリスト教で言う「七つの大罪」。
PCに7つの能力値を設定し、それぞれ「七つの大罪」に対応。
能力値が高いほど、能力は強いが「罪」も重くなるって感じ。

(現在考えうる)課題は
「罪の内容=能力値が高いことの不利性」と、
「罪人極悪人は際限なく能力値を高く出来る点」を
どう処理するかってこと。

本格的に作り込むなら、能力値や「罪」の数が7である必要はないし、
「罪」の内容も独自の倫理観にした方がいいかもしれない。
背景世界と密着したシステムになりそうだけど、
今のところ背景世界は特に考えてない(存在しない)。

273 :NPCさん:2005/08/16(火) 19:45:31 ID:???
サクリファイスってそんな感じやなかったっけ。
あれは能力値とは違うけど、罪と罰で、能力が高ければ不利益を被る様になってた。
能力値は7つで、わるもんほど強い。
つか、>>6

274 :NPCさん:2005/08/16(火) 20:18:38 ID:???
あと旧版のビーストバインドが同じような概念だな。
エゴの強さが能力値の高さ。

275 :NPCさん:2005/08/16(火) 21:26:11 ID:???
つーか「罪」が重いと、どうなるの?

276 :NPCさん:2005/08/16(火) 21:54:09 ID:???
だからそれが課題なんじゃないかな。
>>272が自分で課題としてあげてる。
ずばりその内容をどうするかってな。

277 :NPCさん:2005/08/16(火) 22:18:12 ID:eUilE/CB
PC/PLの目標はどっち?
「七つの大罪」を極めて最強の悪人になることか、
「七つの大罪」を克服して最弱の聖人になることか。

278 :聖マルク:2005/08/16(火) 22:55:46 ID:???
>277
七つの大罪に捕らわれて人の道を外れた人間を、大罪の力を使って倒すんじゃないか?
ブレカナとかダブルクロスとかビーストバインドとか異能使いとか、そういう系統。

279 :NPCさん:2005/08/16(火) 23:00:55 ID:???
怠惰の力で敵を倒すとかサイコー。

280 :ドルフ☆レーゲン:2005/08/16(火) 23:10:45 ID:???
あいもかわらず判定で悩み続ける小官。やっぱ難しいなあ…
自分で設定した条件をひとつ満たそうとすると倍ぐらいに難しくなる感じ。

281 :NPCさん:2005/08/16(火) 23:32:27 ID:???
「PCは、特殊な人間。
7種の超能力を行使することが出来る。
ただし、それの行使は神の摂理に反するため、
その使用量に応じて魂の汚染度を示す「大罪」のレベルが上がる。

大罪のレベルが一定以上になると、その場で地獄墜ち。

それから逃れるには、自らの大罪のレベル総数を超える
善行レベルを獲得しないといけない。

超能力を持つことを隠して暮らすPC。
しかし、なぜか目前で都合よく頻発する大惨事、友人の危機etc.
共通するのは、解決には大なり小なりPC達の超能力の行使が必要であり、
それはまた解決できれば善行をレベルを増すチャンスということ。
ちなみに、事件に関わらないこともできるが、
その際は、大罪のいずれかのレベルが若干上がる。

さあ、どうする?
幾ばくかの大罪レベルの上昇と良心の咎と引き換えに、自身の安寧な生活を守るのか。
それとも、その善行で自らの地獄墜ちを阻止するべく能力を行使するのか」

長文スマソ。
こんなのは、どうじゃろう?

282 :NPCさん:2005/08/16(火) 23:33:26 ID:???
>今のところ背景世界は特に考えてない(存在しない)。

最近こんなのばっかだな。

283 :ドルフ☆レーゲン:2005/08/16(火) 23:37:15 ID:???
>>281
ちと気になったんだが、それは関わらない事を選択した時点で
大罪のレベル上がって終わりになっちゃうの?
もしそうだとすると、ヘタを打つと何もしないままオシマイになってしまいやせんかね。

284 :NPCさん:2005/08/16(火) 23:40:24 ID:???
なにもしないからゲームオーバーになるんだろ
地蔵防止システムじゃね?

285 :NPCさん:2005/08/16(火) 23:52:21 ID:???
>280
判定で悩んでるなら、他の所を先に考えてみれば?

286 :NPCさん:2005/08/16(火) 23:59:15 ID:???
ドルフは世界設定提供だけして、他の人間に判定作らせればいいんだな。

287 :ドルフ☆レーゲン:2005/08/17(水) 00:15:54 ID:???
>>285
その他のところが大体できちまってるんで困っているわけなのでしてw
(システムの概要とか世界設定とか)

>>286
いやそれがどうも枝葉になるルールやデータの方もアイデアがモリモリ湧いてしまいましてねえ。
ホントに「『判定』だけ」なんでありますよ。困ってるのは。

288 :NPCさん:2005/08/17(水) 00:23:12 ID:???
じゃあ判定システムなんてなくしちまえ。
能力値が足りてれば成功、足りなければ失敗。以上。

289 :NPCさん:2005/08/17(水) 00:24:11 ID:???
ん、それは判定じゃないのか?

290 :NPCさん:2005/08/17(水) 00:39:09 ID:???
>>287
・・・コアが決まってないのに枝葉が作れるっておかしくね?
つーか、枝葉が多すぎてコアがフラフラしてるんなら、そりゃ単に取捨選択が出来てないだけじゃね?
設定から何から一遍全部窓から投げ捨てちまえ。

291 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/08/17(水) 00:54:18 ID:l76+FU3/
>判定方法
正直、判定方法ってそんなに種類あるワケじゃねぇからメタLvでのコンセプトがあ
る程度固まってれば自然と限られてくると思うんじゃがニャー。オフ中心でミドル
でもガシガシ判定するような感じならなるべく軽くするとかさ。

292 :ドルフ☆レーゲン:2005/08/17(水) 01:03:20 ID:???
>>290
別に捨てることはw
「イメージした枝葉を、ちゃんと茂らせるための幹」をしっかりさせようとするのは
そう不自然なやり方でもありますまい。
(自分が決めかねてるのは単に『綺麗な達成値の出し方』だけですので)

しかし確かに理想を高く設定しすぎているという問題はあるようなので、
自己設定した条件を見直して、落としどころを模索する必要はありそうです。

293 :NPCさん:2005/08/17(水) 01:07:21 ID:???
>ドルフ
つーか、枝葉に自身があるなら
もういっそ2D6上方とか%Dとか
分かりやすいヤツでも良いんでねぇの?

あるいは自分の中で膨大になりすぎたんなら
三つくらいに分けて、個別に作ってみるとか。

294 :NPCさん:2005/08/17(水) 01:08:36 ID:???
つうか、晒す気もないのにダラダラ自慢話めいたグチを続けるなよ。
アドバイスが聞きたいなら晒せ。
パクられるのがイヤで晒したくないなら一人でこそこそ作れ。

295 :NPCさん:2005/08/17(水) 01:09:16 ID:???
>>292
判定方法で悩んだときは何も考えず2d6上方か、d100下方、
あるいはd20の上方か下方のどれかにしちゃうといいよ。
作業を進めているうちにひらめくこともあるから。

296 :NPCさん:2005/08/17(水) 01:11:28 ID:???
いっそガープスやベーシックロールプレイングで作ってみるとか。

297 :ドルフ☆レーゲン:2005/08/17(水) 01:31:54 ID:???
確かに晒しもせなんで悩み事ばかり並べていても仕方がないので
暫く身内で実際に動かして模索してみます。長々とスレ汚し平に御容赦を。
結構意義のある御意見を頂けたと思います…よし、頑張ろう//*・`ω´・)−3

298 :NPCさん:2005/08/17(水) 07:07:38 ID:???
そしてそのシステムは未完成のままに終ったのだった……

299 :NPCさん:2005/08/17(水) 07:49:13 ID:???
まあ、よくあることだな、うん。

300 :NPCさん:2005/08/17(水) 08:44:24 ID:???
どういう綺麗さが欲しいんだろう。
漏れも判定では悩んでるから、参考までに聞いてみたい。

301 :NPCさん:2005/08/17(水) 11:51:17 ID:???
こう、ダイスが転がる様を見せるだけで誰もが息を呑むような、
そして出目を示してぴたりと止まったときに堰切って喝采が起こるような、そんな綺麗さ。

302 :NPCさん:2005/08/17(水) 12:05:28 ID:???
それは『ダイスの綺麗さ』じゃないのか?w

303 :NPCさん:2005/08/17(水) 12:35:59 ID:???
200万と小指の治療を賭けてみるってのはどうかな。

304 :NPCさん:2005/08/17(水) 12:37:38 ID:???
上方:命中率が高くガンガンHPを削っていく西洋剣戟タイプ
下方:かわし続けて当たれば一撃必殺な東洋チャンバラタイプ

だいぶ端折ってるけど、山北篤氏がこんな感じのこと言ってた気がする
まあ天羅みたいな判定方法が出るよりもはるか昔の前だが

305 :NPCさん:2005/08/17(水) 12:45:51 ID:???
>303
 じゃあ俺が勝ったらお前の小指をもらう。

306 :NPCさん:2005/08/17(水) 13:58:31 ID:???
じゃあダメージ受けるたびにPLの血を抜くっていうのは(r

307 :NPCさん:2005/08/17(水) 13:59:51 ID:???
鷲頭TRPG!

308 :NPCさん:2005/08/17(水) 15:24:32 ID:???
んじゃあ、NPCがダメージ受けたらGMが血を抜くのか?

309 :NPCさん:2005/08/17(水) 16:53:13 ID:???
NPCがダメージをうけてもPLが血を抜くに決まっておろうが。
極力ダメージを与えない平和的解決手段を考えてくれれば良い。

310 :NPCさん:2005/08/17(水) 17:09:07 ID:???
棄てプリ?

311 :NPCさん:2005/08/17(水) 17:10:22 ID:???
戦闘態度により抜く血の量が変わります。

312 :272:2005/08/17(水) 22:26:18 ID:???
みんな意見&情報dクス。このアイディアはまだ種のレベルなんで、
正直、これだけレスもらえるとは思ってなかったし、
自分でも発展させるための方向性がきちんと固まってない。
このアイディアをうまく育ててみんなに還元できるよう頑張るんで、
これからもよろしく頼みます。

挙げてもらったTRPGについては調べてるけど、時間かかりそうなんで
先に世界設定の基本になる対立構造について考察してみた。

「罪=悪」の思想が根本にあり、善悪の価値観が逆転すると
この根本が崩れるため、この世界の「罪」を成す悪は絶対悪である。
絶対悪の存在は、その対極に絶対的な善(正義)が存在することを示す。
(なお、絶対正義の代表格である「ユダヤ・キリスト教の神」の場合
(神が認めれば殺人ですら正義となる。

実際、「七つの大罪」には対応する悪魔と対応する善行があるんで、
大罪や悪魔、善行に対応する守護天使なり守護聖人なりが存在すれば
そのまま世界設定に使えそうな勢い。
世界を創作する場合も、能力ごとに対応する悪魔と守護神(守護天使)が
対極的に存在して、世界の覇権を争う構造になりそうだ。
(SNEお得意のワンパターン&偏った勧善懲悪っぽくて好きじゃないが。

313 :NPCさん:2005/08/17(水) 22:40:08 ID:???
あがったTRPGつーと、
サクリファイス(>>6)、旧版ビーストバインド、ブレカナ、ダブクロ、ビーストバインド、異能使い、棄てプリか。
サクリはともかく、他6つ全部調べるとなるとそら時間かかるわな。

好きじゃないんならやめて、他の案を考えた方が良いと思うけど。

314 :上月 澪☆ ◆MIOV67Atog :2005/08/17(水) 22:42:43 ID:???
『サタスペのでどきんも罪と罰やったなぁ』
『集めると消えちゃうけど』

315 :貞操帯:2005/08/18(木) 01:47:51 ID:???
ここで澪のバックガード

316 :オレたち憑神族:2005/08/18(木) 02:22:58 ID:???
>>272>>313
を見ていたらブラックマトリクス(コンシューマー)を思い出したのはオレだけでは無いハズだ。
まああのゲームは外見は腐女子向けに見えるが中身は普通のゲームなんだが長いので参考目的でやると途中で寝るかも。
関連商品のマンガとかあるがこっちは完全に女子向けだし。とりあえず参考までに。

317 :NPCさん:2005/08/18(木) 11:56:54 ID:???
寝るんかいw
でも漏れもブラマ思い浮かべた。

318 :NPCさん:2005/08/18(木) 12:50:52 ID:???
新たな層の獲得を目指して、少女漫画風TRPGを開発するのはどうだろう?

319 :NPCさん:2005/08/18(木) 14:07:46 ID:???
「318……怖い子!」

320 :NPCさん:2005/08/18(木) 14:14:21 ID:???
そういや少女漫画風TRPGは話のネタとしては何度か出ているが
誰も具体的には挙げた事はなかったなあ

321 :NPCさん:2005/08/18(木) 14:37:43 ID:???
あれは?
持ってないんだけど、どこかが同人で出してた『マリみてTRPG』。
あれを参考に。

322 :NPCさん:2005/08/18(木) 14:52:57 ID:???
一口に少女漫画風といっても色々ある、
というか少女漫画風というだけでは特定ジャンルにはなり得ないしな。
マリみてくらい絞ればアリなのかも知れないが。

323 :NPCさん:2005/08/18(木) 16:20:37 ID:???
>>321
お姉様の寵愛を勝ち得るゲームか?

変形メイドRPGじゃん。

324 :NPCさん:2005/08/18(木) 17:11:58 ID:???
PC全員タマネギのパタリロ!RPG

…全員ホモかどうかは任意で。

325 :NPCさん:2005/08/18(木) 20:06:28 ID:???
>>324
PCはタマネギxx号か。ギャグは必須技能だな。
容貌に関しては全員美青年だから考慮の必要ないな。

326 :NPCさん:2005/08/18(木) 20:23:29 ID:???
要望については、コンプレックス(身長、童顔、頭髪、虚弱体質など)をひとつ
決めるだけで基本的には全員美青年だな。ストレートなのもコンプレックスに
入れちまえば、それ以外は全員バン菌キャリアでもいいか。

327 :NPCさん:2005/08/18(木) 20:56:49 ID:???
コンプレックスと、特異能力(霊能力者だとか全身が伸びるゴム人間だとかマッハGOGO号だとか)だな

328 :ドルフ☆レーゲン:2005/08/18(木) 23:20:26 ID:???
なんやかんやで一日開いてしまった…

>>300
小官が設定している条件は以下のような感じ。

1.ダイス、またはそれに類するランダマイザが入手容易であること
   (100円ショップなどで入手できる程度のもの。やはりD6が理想だろうか?)

2.判定方法は直感的でわかりやすいこと
   (基本的な部分は図込み1ページ以内で説明しきれる程度が望ましい)
 2−1.判定においては「加算」「比較」以外のプロセスが発生しないこと
   (つまり判定中、減乗除算や表の参照などを行なわない。これだけでかなり変わるはず)

3.達成値など、成功の度合いを計る数値が発生すること
 3−1.その数値は、判定の基準となる数値と等価でないこと
   (命中判定の結果をダイレクトにダメージに反映させたいので、
    「命中値UP=ダメージUP」という状態にしたくないという理由による)
 3−2.その数値は、ランダマイザの結果によって無制限に上昇する
   (前項と微妙にリンクしている。判定にダイナミズムが欲しいというのが理由だが
    GM側のダイス目の暴走による事故の可能性もあり、導入は慎重にしたい)

これらを可能な限り満たしつつ、天羅・エンギアやDXなどと一味違った感じにできればというのが悩みどころでありますね。
恐らく仮に完成したとして、上記のいくつかの条件は抜け落ちた形になろうかと思われます。

329 :NPCさん:2005/08/18(木) 23:55:13 ID:???
>>2.判定方法は直感的でわかりやすいこと
 ここでGURPS、
>> 3−2.その数値は、ランダマイザの結果によって無制限に上昇する
 ここでT&Tを思い出した俺ガイル。

330 :NPCさん:2005/08/18(木) 23:59:04 ID:???
ぶっちゃけ3−1が何を言いたいのか何度読み返してもつかめなかった俺。

331 :NPCさん:2005/08/19(金) 00:03:36 ID:???
少女漫画風だと、恋愛を成就させることが最終目標になるのかな。
クラスは「生徒会長」とか「図書委員」とか。

あ、生徒会の権力抗争みたいなのはどう?
いうなればウテナみたいなやつ(←なんか違う)

332 :上月 澪☆ ◆MIOV67Atog :2005/08/19(金) 00:09:28 ID:???
『蓬莱のような』

333 :ドルフ☆レーゲン:2005/08/19(金) 00:27:43 ID:???
>>330
うむここは少しわかりづらいところでありますな…要するに「判定の基準となる数値と等価」とは、
「能力値+2D6=達成値」のように「能力値+1」=「達成値+1」となる方式のことなのでありますよ。

これを満たしている方式としては天羅・エンギアの[判定値]個ダイス中[技能レベル]以下の出目の数を取る方式や、
DXの[能力値]個ダイスを振って最も高い値に[技能値]を加える方式(DXの場合クリティカル振り足しあり)、
あとはガンドッグなどのような[成功率]以下が出たらその時のダイスの出目を使って数値を取る方式があります。

334 :ドルフ☆レーゲン:2005/08/19(金) 00:29:19 ID:???
3行目訂正
×誤:「これを満たしている〜」
○正:「3−1の条件を満たしている〜」

335 :NPCさん:2005/08/19(金) 00:43:56 ID:???
以前何処かに出てた下方上方ロール(注)に振り足しの要素を足せばいけるんじゃないか?

(注)基本的には下方ロールだが出目がそのまま達成値になる。
   例えば3Dの下方上方ロールで目標値が10の場合
   出目が3→達成値3
   出目が10→達成値10
   出目が11→失敗
   ちなみに普通の下方ロールだと「出目が3→達成値10−3=7」となる

336 :NPCさん:2005/08/19(金) 00:47:35 ID:???
少女マンガ風。
こういうのはどうだろう?
NPCであるヒロインと相手役の男に対して、
脇キャラとして2人のフラグ立てをセッティングする、
だいたい1人はいるおせっかいキャラを演じるTRPG。
もちろんPCは男女問わず、
おせっかい中にうっかりすると自分がNPCに惚れて修羅場というCST。
ねとり、ねとられ、やおい、レズという壮絶な感じに。

337 :NPCさん:2005/08/19(金) 04:23:42 ID:???
>ドルフ
天羅・エンギア式でいいじゃない。おまいさんらしいし。

似た系列の判定法としては
ゲヘナ、シャドウラン、ファムイリかね。

338 :NPCさん:2005/08/19(金) 10:15:52 ID:???
2D6×1D10で達成値を求めるとかやろうぜ。
+1効果とかがある場合は、2D6×(1D10+1)みたいになる。
2D6の方がゾロ目になった場合は振り足し。
(ゾロ目+2D6)×(1D10+1)みたいな事になる判定。

339 :338:2005/08/19(金) 10:17:08 ID:???
乗算は無しか。失敗。

340 :NPCさん:2005/08/19(金) 10:17:26 ID:???
ちょーマンドクサ

341 :NPCさん:2005/08/19(金) 14:24:24 ID:???
D6とD10でスワップダイスとかはあるかも知れんがな。六面体はドットだから
読みづらいか。じゃあD8ふたつでD88とか。

342 :NPCさん:2005/08/19(金) 14:36:16 ID:???
D8やD10が手に入る環境なら、
ドットじゃなく数字のD6も確実に手に入るんだがな。

343 :NPCさん:2005/08/19(金) 17:21:51 ID:???
>>328
>3−2.その数値は、ランダマイザの結果によって無制限に上昇する
>  (前項と微妙にリンクしている。判定にダイナミズムが欲しいというのが理由だが
>   GM側のダイス目の暴走による事故の可能性もあり、導入は慎重にしたい)

ダイス目で無限に上昇ではなく、特定条件の場合に別表参照とかじゃあかんの?
旧BBでのピンゾロの時みたいに。

344 :NPCさん:2005/08/19(金) 18:13:53 ID:???
>>328
つ【1D6振って、6の目振り足し】

345 :NPCさん:2005/08/19(金) 18:18:39 ID:???
>>342
うちの鳥取では、数字六面はしばらく見てないなあ。そもそも何に使うの、あれ。

346 :NPCさん:2005/08/19(金) 18:30:23 ID:???
>>345
振れば良いじゃない

>>342
近所の駄菓子屋にじつはサイコロが置いてあるのだが、
20面10面8面はあっても数字6面は何故か置いていないのだ。

347 :NPCさん:2005/08/19(金) 18:58:58 ID:???
鼻に詰めたりするのは謝った使用法だよな。確か

348 :NPCさん:2005/08/19(金) 19:00:32 ID:???
軽く油通しした後に甘酢あんに絡めるのが正しい使用法です。

349 :NPCさん:2005/08/19(金) 19:11:18 ID:???
本人はおもしろいボケだと思ってニヤニヤしながら書き込んでるんだろうな

350 :侍トナカイ ◆lmFpqT7lp. :2005/08/19(金) 19:39:24 ID:???
>>330
 命中判定で、同時にダメージまで決定する方式を模索してるんですかね。読んだ限り。

 昔、振ったダイスの数がダメージ、出目の合計が達成値、というネタを考えたことがあります。
 例えば4D6なら、その合計が達成値で「4」がダメージ。
 威力がでかい武器ほど振るダイスの数が増えていく半面で、当たりずらい武器ほど達成値
に修正がかかる。
 だから、ロングソードなら2D−1(ダメージ2点、命中の期待値6)だけど、バトルアックスなら
3D−5(ダメージ3、命中の期待値5)みたいな。

 バランスとるのがしんどそうなんで止めたんですけどね。

351 :NPCさん:2005/08/19(金) 21:58:22 ID:???
ゲヘナの判定みたいなのでどーか?

352 :NPCさん:2005/08/19(金) 22:29:20 ID:???
>>335
 ネットに転がっているオリジナルTRPGの「アンバランスワールド(だっけ?)」がそんな感じの
 ルールだったはずだぜヽ(`Д´)ノ
 決められた難易度に対して最大能力値と同じだけのダイスを振って出目の合計を求めて
 難易度以下なら成功。その時の出目の合計が達成値って感じの判定のはず。詳しくは忘れた。
 確かオリジナル系のウェブリングのどっかで見たのだけどなぁ・・・

そういえばヲレも実は今考えているオリジナルのゲームの判定で困っているのだけど、
ここに考え途中のネタを晒したら相談にのってくれますか。皆様?


353 :NPCさん:2005/08/19(金) 22:33:50 ID:???
>>352
そりゃ晒してみないとわかんないでしょ。

354 :NPCさん:2005/08/19(金) 22:41:38 ID:???
>>352
さあ、勇気を出して一歩を踏み出せ。
ルールは何を言われてもムギャオーしないこと。それだけだ。

355 :NPCさん:2005/08/19(金) 22:51:43 ID:???
了解です。とりあえずこれから今まで作った奴を纏めます。ヽ(`Д´)ノ
今日の夜の間にはここかwikiに載せます。
ということでもう少しお待ちくださいまし。

356 :NPCさん:2005/08/20(土) 00:14:00 ID:???
アンバランスワールドでググると結構簡単に探せるな。
確かにこれだったと思う
だが、俺は実際に見たわけではなく、自作TRPGレビューのサイトで「アンバランス
ワールドの判定方法は素晴らしい!」みたいなレビューを見ただけな罠。

357 :352:2005/08/20(土) 01:33:58 ID:???
とりあえずwikiに書いて見ました。ヽ(`Д´)ノ
逢魔行人(おうまこうじん)ってやつです。

ゲームとしては近代退魔モノで、大正時代当たりを舞台にして、神道・密教とかの
神様の力を使って妖怪とか魔物と対決をするというヤツです。
(まだ神様の能力とかすらも決まっていないから何だが)
で、困っているのは判定ルールと、ヒーローポイント関連のゲーム設定に関連する
部分です。

ということで皆様ご教授よろしくお願いします。



358 :NPCさん:2005/08/20(土) 01:44:17 ID:???
>>333
それ全部「命中値UP=ダメージUP」になってると思う。
「命中値UPの幅≠ダメージUPの幅」ではあるが。
何が言いたいのか正確に頼む。


359 :NPCさん:2005/08/20(土) 05:54:48 ID:???
では下方ロールで。命中ロール=ダメージロール
ダガー    :1d6-1
ロングソード :2d6
グレートソード:3d6+1
ロングボウ  :2d6+2
とかで。命中判定で振るダイス目がそのままダメージに。
下方ロールだから、振るダイス数や+修正が多いほど命中しにくいけど、中るとダメージはデカイ、かも。

360 :NPCさん:2005/08/20(土) 06:07:20 ID:???
おお成程、ゲヘナに似た設計指向かつ分かりやすい。

それは振るダイスの数は変えられるのかな?

361 :NPCさん:2005/08/20(土) 06:38:10 ID:???
>260
そこまでは考えてなかったw<振るダイス数の変更
基本的には固定で、戦闘オプションでダイス数、もしくは±修正が変わるってのはどうだろう?
大振り:+1d
小攻撃:-1d
牽制攻撃:-2
とか。名称はてけとーだけど。
あと、この方式だと魔法武器とかの修正(命中しやすくダメージが大きい)が表現しにくいかな?

362 :NPCさん:2005/08/20(土) 06:52:47 ID:???
>>323
メイドRPGは、ご主人様の寵愛をうけるためメイド同士が競うって形じゃなく、ご主人様からの無理難題を叶えるためメイド達が困難に挑むってほうが、ゲームとしてプレイしやすかったのにね。

363 :NPCさん:2005/08/20(土) 08:21:39 ID:???
>359
 ん?下方ロールだと、目標値がダメージの最大値になんね?

364 :NPCさん:2005/08/20(土) 08:36:04 ID:???
>>359
 その判定方法だと一歩間違えるとダガーとか軽い武器を持ったらだれでも
 命中(判定に成功)させることができないか?、ヽ(`Д´)ノ
 ドラクエとかのRPGの雰囲気で、レベルが上がると共に強い武器を
 持たせる事前提なら良いが、そうではないのなら、判定値=ダメージは
 微妙だと思う。

個人的は判定値とダメージは分離させる必要があると思うのよ。
例えば武器毎に命中修正とダメージ修正を決めておいて、命中判定は
能力値の数の範囲で振るダイスを決めて出目の合計に命中修正を足した値が
難易度以下なら命中。ダメージは振ったダイスの数+ダメージ修正で求めるとか。

例)ダガー 命中修正:0 ダメージ修正:0
  グレートソード 命中修正:5 ダメージ修正:3


365 :NPCさん:2005/08/20(土) 08:58:28 ID:???
>>349
うん。そうだよ。

>>357
PCが悪者をやっつけるなら2d6
PCがひいこらいいながら生き延びるなら1d20がいい。
ダイス目の分散が少ない方が事故りやすいので。
あと能力値が初期で2〜5というのを貫くつもりなら、迷いなく2d6。
能力値1の格差が1d20では出にくい。(能力値3=15%の違い)

ヒーローポイントだけども、カードじゃなくておはじきでいいと思う。
で、信仰している神様がいるんだから、その信仰対象によって稼ぐ条件を決めればいいのでは。
(薬師如来だと、不意のけが人を助けると+1。愛染明王だと異性を口説き落とすたびに+1とか)
そのうえで全宗派「1シーンかけて身を清めるで+1」でどうだろう。

>>363
確かに。でも
武器修正+技能修正=目標値
にすればいんじゃね?

366 :NPCさん:2005/08/20(土) 09:11:45 ID:???
>>364
HPと防護点がドコドコあるゲームなら軽い武器で何回叩かれようと問題ない気もするが。
回避?
防護点に反映させれば?

367 :NPCさん:2005/08/20(土) 09:47:32 ID:???
>>366
 そういうコンセプトで作るんなら問題ねーだろーけど、359のままだと
例えば目標値が10なら3Dの武器で殴ろうが6Dの武器で殴ろうが
ダメージの最大値は10点、っていうふうに見えるんだがドウヨ。

>>352
 超乙。
 初期能力値が2〜5ってんなら、俺も2D6のほうがいいと思うな。

368 :352:2005/08/20(土) 10:05:19 ID:???
>>365,367
 ご意見ありがとうです。ヽ(`Д´)ノ
 とりあえず能力値の数値はとりあえずで書いただけなので、判定方法遺憾では
 変更は十分ありだと考えています。

 あとヒーローポイントみたいなのは、ここで何かしらの独自性が出せないかなぁと
 思っていまして、例えば天羅の気合とか、ダブルクロスのロイスとかような感じで
 ゲームシステムの指針というかテーマに紐付ける感じでできないかなぁと思うのです。
 何かわがままばかり言って申し訳ないです。

369 :NPCさん:2005/08/20(土) 10:21:43 ID:???
>>367
>ダメージの最大値は10点、っていうふうに見えるんだがドウヨ。
いいんじゃね?へたっぴいなやつはダメージも出せねえって考え方なら。

370 :NPCさん:2005/08/20(土) 10:31:27 ID:???
>>368
ゲームの思想性がみえないと答えようのない疑問だと思うのだが。

天羅の場合は「いろいろ精神的にフラストレーション溜まってる奴が強え」
DXの場合は「人間としての社会性を棄てた奴の方が強えが、行きすぎると化け物になる」
マヨキンの場合は「国民から支持を取り付けた方が強え」
という考え方がまずあって、それに合わせた設計な訳だ。

ゆえに「PCにどんな物語的活躍をさせたいのか?」をはっきりさせるべきかと。
もっとはっきり言ってしまうと、「PCに何をどう思ってほしいのか」が重要。

371 :侍トナカイ ◆lmFpqT7lp. :2005/08/20(土) 10:37:55 ID:???
>>370
 同意ですね。つか、同じよーな書き込みするとこだった^^;

>>352
 PCが燃えてる時、何を燃料にしてるか(神への信仰?人々を護る使命?特定の
誰かに向けられた想い?)を考えてみると良いと思います。

372 :NPCさん:2005/08/20(土) 12:10:07 ID:???
>>367
その通りで良いんじゃねーかな。
はしっこい敵には有効じゃなくて、デカブツさんに対して有効な武器とか
そういう風になるんじゃないかな。
目標値6の敵にはダガーが有効。ロングソードじゃ当てにくいは当たってもカスるだけだわ、みたいな。
じゃけど、目標値12の敵にはダガー使うよりロングソードのほうが効率が良い。
別途に(ダメージに+2)とか用意しても良いかもしれんが。

373 :352:2005/08/20(土) 12:16:44 ID:???
>>370 , 371
 貴重なご意見ありがとうございます。ヽ(`Д´)ノ
 ということで少しだけ何をさせたいかについてwiki側に追記をしました。
 (詳細はゲームコンセプトの部分を確認してください)

 やりたいのは組織とか神様のように大きな存在の考えと自分の考えの
 ギャップに悩まされる感じでしょうか。
 とはいってもこれぐらいしか決まっていないので何ですが。
 しかもどこかで見たことありそうな設定ですしね。(´・ω・`)ショボーン


374 :NPCさん:2005/08/20(土) 12:27:26 ID:???
>>373
ニルヴァーナのギフトとギアスの関係なんかどうだろうか。
キャラクターはいくつかの切り札的能力を持ち、
それを使う為には制限を護り続けなければならない。

375 :352:2005/08/20(土) 19:08:38 ID:???
>>374
 ご意見ありがとうございます。ヽ(`Д´)ノ
 ニルヴァーナは僕も少しだけ知っていますが、僕が書いたやりたいことと設定が似ていますよね。
 とりあえず明日にでも悪友からルールを奪い去ってきて読んでみます。
 本当にありがとうございました。また何かご意見がありましたら教えてください。

376 :NPCさん:2005/08/20(土) 19:50:50 ID:???
>328

ブレイド・オブ・アルカナのルールを元にふと思い付いた判定方法だが、こんなのはどうだろう。

能力値の数だけ20面体ダイスを振り任意の一つを選択する。
選択したダイスの出目が難易度以下であれば成功する。
対抗判定は両者が採用したダイスの出目が難易度となる(つまりより低い出目がある方が勝ち)

基本的に、戦闘の際は命中と回避の対抗判定で、命中側の出目に等しいダメージを回避側に与える。
つまり、出目が小さいと当たりやすいがダメージが低く、出目が大きいと当たりにくいが大ダメージ。

問題は無制限に結果が上昇するのは無理って事か。

377 :NPCさん:2005/08/21(日) 00:33:39 ID:???
>>359の「基本下方でダメージ一括判定」は
俺ぁかなり好きだな。ガンドッグみたいで。

ダガーみたいな簡単な武器は誰でも取りまわせるけど威力が出ない、
グレートソードなんかだとその逆とか。
回避にしても、レザーアーマーだと回避しやすいが紙装甲、
フルプレートだと回避しにくいが鉄壁、とかもやりやすい。

技能修正+武具の命中(回避)修正=目標値 にして、
ダメージは ダイス目+武具のダメージ修正 とすれば
武器の特色もそれなりに。

ダガーのような小型武器や下手ッぴぃが大ダメージ出したい、とかは
クリティカルやヒーローポイントの効果で補完すれば良いんで無いかい?

378 :混物:2005/08/21(日) 01:54:32 ID:???
なんか、その人の能力によって最適な武器が一つか二つ程度に決まってしまうのでは?
筋力10でレベル3なら大体みんなショートソード使ってる、とか、
レベル10だとまあ大体グレートソードに落ち着く、みたいな。

あと、クリティカル的なものがないと、弱い敵と戦うときに安心過ぎてスリルがないような気がする。
しかしながら、ダイスを振る数がまちまちなので上手くクリティカルを設定するのが難しい。
一つの手としてはクリティカル判定専用ダイスを別個に振ると言う手もあるけど、スマートではない、かも。

379 :NPCさん:2005/08/21(日) 02:09:26 ID:???
>377
失敗するまで、ある回数連続で攻撃できるっのは?
武器ごとに攻撃回数があったり。

        命中=ダメージ  回数
・ダガー     :1d6-1    4
・ロングソード  :2d6     2
・バトルアックス :5d6     1
・ショートスピア :2d6+2    3
てかんじ。余分に中った回数分ダメージに+。ダガーで4回中ったら、一回目のダイス目(1d6-1=3)+3ダメージ

敵回避値=命中目標値で、回避は敏+スキル等+(-防具修正)
        回避修正   防御値
・レザー   :-2      3
・スケイル  :-3      5
・プレート  :-4      8
て。感じ?てけとーだけど。
これだとダガーではプレート抜けないから、判定の仕方をかえて、命中=ダメージの最低ダイス数を「2d6」にして、全てのダイス目が同じだとクリット=防御値無視ダメージにするとか。

380 :NPCさん:2005/08/21(日) 02:11:12 ID:???
>>378
>最適な武器が〜

>>364
>ドラクエとかのRPGの雰囲気で、レベルが上がると共に強い武器を
 持たせる事前提なら良いが〜

別にいいんじゃないの?
ロマリアに行く時は、勇者・戦士はくさりがま装備がお約束
みたいなニュアンスで。

クリティカルの設定は難しい所だな。無いと困るのは明白だが……
仮に基本を3D6、>>361的な感じで±1D6か2D6としても
数値がばらけ過ぎて、一定値以下(以上)や単純な全ゾロ目は使いにくい。

1が二つ以上でファンブル、6が二つ以上でクリティカル
くらいが無難かな? 大振りな攻撃はそれだけ博打性が高い、ということで。

381 :NPCさん:2005/08/21(日) 02:18:45 ID:???
ロマリアに行く時も勇者は銅の剣のままの俺が来ましたよ

382 :379:2005/08/21(日) 02:19:22 ID:???
て、少し上で指摘されていた、ダイスを多く振る武器でも、最大ダメージが低くなるっつう問題が解決できてないね。
・バトルアックス:5d6でも、ロングソード:2d6でも、
敵の回避=命中目標値が10だと、最大でもダメージが10
敵の回避=命中目標値が20だと、最大でダメージ20になるから違いが出てくるけど。目標20だとロングソードとかは絶対中る様になるから、これも問題だよね。
あんまり使えない判定方法だったね(´・ω・`)

383 :NPCさん:2005/08/21(日) 02:23:34 ID:???
んー、ガープスみたいに敵も回避して
成功したらカスリもしねぇ(あるいは六門的にダメージ減少)とかー

384 :NPCさん:2005/08/21(日) 03:03:26 ID:???
>>328
いろいろパクリっぽいやつなんだけど、こんなのは?
判定=能力値(ボナースとか)d6振り、一番高い目を採用する。6は振り足し。技能値(スキル)はその出目に足す。

【例】
筋3敏4器2知1耐5精2技能:忍び足2:鍵開け3:我慢する1
のタッカートくんのばやい。
重い石があります、持ち上げてください。(目標値:5)
使う能力値は「筋」です。だから振るダイスの数は<3>つ
コロコロ・・1.1.2で一番高い目を採用しますから、達成値は2です。(目標値:5)に届かないので失敗です。もしタッカートくんが:技能:重量上げ3を持っていたら、
ダイス目2+技能値3で(2+3=5)で、目標値≦達成値で成功となります。
数値とか名称はてけとーなんで、気にせずに。

385 :NPCさん:2005/08/21(日) 03:05:27 ID:???
(ボナースとか)は流石にてけとー過ぎないかw

386 :NPCさん:2005/08/21(日) 18:46:46 ID:???
>>382
だからよ、目標値算出を対象に依存するから問題なんであって、攻撃目標値を武器依存にすりゃいいじゃん。

で、回避は防御側が着ている鎧に依存する目標値で振って回避と。
いや、素早さ修正が防護点に加算されるでも良いけども。

387 :侍トナカイ ◆lmFpqT7lp. :2005/08/21(日) 19:54:22 ID:???
 こういうことですね。

 命中判定の目標値=技能レベル+武器の攻撃修正値 で、例えば武器技能レベル:3として、

・ロングソード【攻撃修正値:+4 ダメージ2D】を装備すると、
 命中判定の目標値(=ダメージの上限値):3+4で7
 命中の確率:58.3%

・バトルアックス【攻撃修正値:+6 ダメージ2D+4】を装備すると、
 命中判定の目標値(=ダメージの上限値):3+6で9
 命中の確率:41.7%

 やっぱバランスとるのしんどそうだけど、これはこれで面白そうだと思う。

388 :NPCさん:2005/08/21(日) 20:22:00 ID:???
>>387
そうそう、そげな感じ。
で武器のカスタマイズルールなんかあると、良い感じですよ。
ディペロッパーが3回ぐらい転生を繰り返すと思うけど。

389 :NPCさん:2005/08/21(日) 22:31:20 ID:???
>>328の話ではなかったの?
成功の度合いを計る数値(ここではダメージ)が無制限に上昇してないよ?

(紛らわしいけど、ここではダメージが「達成値」とみなされるべき。)

390 :NPCさん:2005/08/22(月) 01:42:02 ID:???
>>328
そのいち
ジャックダイスをチューン
・フィーバーをなくす//わかりずらい
・ファンブルをアレンジする//3-2を満足させるようにする
# 0-9の整数ランダマイザ(D10)
# 一個ずつ振りたし、出目の合計が判定値を超えると失敗
# そうでないなら、終了するか、さらに振りたしを続けるか選択
# ダイスの数+達成値修正=達成値
# ゲインとかファンブルとかフィーバーは割愛

そのに
目標値もしくは対抗判定差分値が一定値を上回る毎に、達成値+1
ダメージカード一枚プラスあるいは、マルチプルファクター+1
上方無限ロールとかで3-2おk

で、3-1だけど、結局のところ、ダメージ=f(ランダマイザ, 判定値)だと、
通常、判定値うp→ダメージうp になると思うが、
要するに判定値から変換かけてダメージになってるだけだが、漏れは誤解してる?

391 :NPCさん:2005/08/22(月) 08:09:44 ID:???
>>390
>>333を見るにむしろその関係は必須でf≠1ならOKとおもわれ。

392 :混物:2005/08/22(月) 21:32:28 ID:???
なんか、ソードワールドの戦闘システムが
その条件を満たしているような気がする。

393 :侍トナカイ ◆lmFpqT7lp. :2005/08/22(月) 21:34:09 ID:???
 じゃあ天羅と同じ判定値に対して複数のダイスを振って、
・判定値を下回ったものを成功数として数える。
・成功したダイスの出目の合計がダメージ とか。

 判定値が4に6個ダイス振って出目が1,1,3,4,6,6だったら
 4個成功でダメージは9点。

 …だめか。ダイスの個数増加=ダメージ増加になっちゃいますね。


 あ、そんじゃ3D振って、うち2個の合計が達成値、1個がダメージとかどうでしょうね。
 例えばロングソード【命中+2、ダメージ+1】として、3Dの出目が3,4,6だったとしましょう。
 
 命中の達成値 3+4+2=9   ダメージ 6+1=7 にするもよし。
 命中の達成値 4+6+2=12  ダメージ 3+1=4 にするもよし。

394 :混物:2005/08/22(月) 22:06:21 ID:???
能動側判定値=修正値(能力値、技能など)+2d6
受動側判定値=修正値(能力値、技能など)+2d6

能動側判定値>受動側判定値なら成功。
成功の度合いは、差額分の個数のd6の合計値で、振り足しあり。

これで条件1、2、3を満たしてるはず。
目新しさはないかもしれないけど。

395 :ドルフ☆レーゲン:2005/08/22(月) 22:39:50 ID:???
いやどうもまた大分開けてしまってスミマセン。

>>384
ほぼDXと同様の方式ですね(あちらはD10ですが)

>>358
ズバリその「命中値UPの幅≠ダメージUPの幅」という事です。
いやはや説明力の足りなさを痛感する次第で…。

>>390
ボードゲームやカードゲーム、ダイスゲームに発想を得ると言う方法は
幾つか試したのですが、その方法は盲点でしたなあ。
難点はダイスを振る回数が増えるという一点くらいでしょうかね?

396 :堕天使:2005/08/22(月) 23:22:17 ID:???
>>384

新星界スター=ロードの判定法は、まさにそれよね。
あのゲームの判定法は、
目標値決定にトランプ使うから酷くバランス悪いけど(苦笑)。

397 :NPCさん:2005/08/23(火) 04:53:11 ID:???
>>359 の改良についてちょっと思いついたのですが

武器の持つ要素を【ダメージ、追加ダメージ】として
命中ロール=ダメージ
命中した場合のみ追加ダメージを加算するというのはどうでしょう?
追加ダメージは基本的にダメージ(=命中)の固定値部分と同じ
(武器名:ダメージ:追加ダメージ)
ダガー :1d :+0
サーベル :2d6-1:-1
ロングソード :2d6 :+0
グレートソード:3d6+3:+3
バトルアックス:2d6+7:+7
の様になります
また魔法の武器などは「ダメージ(=命中)の固定値部分=追加ダメージ」の基本ルールには順じないとして強化します
ロングソード :2d6 :+0
魔法のロングソード:2d6-2 :+3
の様な感じです
これならば攻撃力の高い武器でも最大ダメージが低くなる問題を、解決できたのではないかと思うんですがどうでしょう?
素人考えで恐縮なのですが(-ω-;)よかったらご意見ください

398 :NPCさん:2005/08/23(火) 05:15:14 ID:???
更に修正かけるとか、ダイス目だけ使って別の修正かけるのはありだとは思う。
後者は振り足しとかあるとちょっと面倒だけど。

399 :NPCさん:2005/08/23(火) 19:40:09 ID:???
>>397
魔法ウエポンは、目標値に+修正がくるだけでいいと思うな。
当たりやすくなるし、ダメージ上がるし。計算楽だし。
それに意外と引き算って面倒よ?

400 :侍トナカイ ◆lmFpqT7lp. :2005/08/23(火) 19:52:51 ID:???
>>397
 いいと思いますー。
 命中したらダメージ増、の他にも、命中したら「毒」を与えるとか、抜けたダメージが倍になるとか、
相手の防御点を削るとか武器ごとに特色を持たしたらどうでしょ?

 んで、また判定のネタ投下ー。

ネタ1
 D6またはD10を2個使う判定。
 高いほうが達成値、低いほうがダメージ。
 目がゾロったら両方を10とみなして振り足し。
 ゾロ目が続く限り無限上方。

ネタ2
 D6を複数使う上方ロールで、
・成功数=命中値
・成功したダイスのうち、出目の最大値=ダメージ。
 6だったダイスはさらに振り足しして、成功数とダメージを加算できる。

例)目標値4に、振るダイス6。
 出目が1,1,2,4,6,6 →成功数3
  ↓
 6だったダイス(2個)をもう一回振り、出目が3,4 →成功数1

 トータルで、成功数は4
 ダメージは、各々の最高値(6と4)を合計して10点。これも一応無限上方ロール。

401 :NPCさん:2005/08/23(火) 21:35:24 ID:???
みなさんにちくっと相談があります
PCに一般人モードと超人モードがあるシステムを考えてるんですが
判定が  一般人 能力値+1D10
       超人  能力値+1D20 (もしくは2D10、考え中)
で、高いほうが勝つという判定を使おうと思っているのですが、一般人同士の判定だと能力値の差がかなりの優劣を決めるが
超人モードの人のには一般人モードではほとんどかなわないという感じにしたいのですが、能力値はどの位の値からどの位の値を
とるとそのような状態になるでしょうか?意見をお聞かせください。

また、このシステムに技能という概念をプラスしようと思ったら、どのようなシステムがあうと思われますか?


402 :NPCさん:2005/08/23(火) 21:38:16 ID:???
判定ダイスは統一にして、超人は固定値にボーナスが付くようにしたほうが
>超人モードの人のには一般人モードではほとんどかなわない.
になると思った。

403 :NPCさん:2005/08/23(火) 21:50:15 ID:???
>>401
>>402に同意。
基本能力値が1〜10ぐらいで1d20判定。
超人化すると各能力値に+10ぐらいすればいいと思う。
つまり、超人化すると判定成功確率が50%上昇。コレはかてねえ。
1d10でも出来るけども、能力値一点の重要性が大きすぎるか?まあ好みだが。

技能の概念だけど、大体二通りかなと思う。

A:能力値+技能+ダイス

B:能力値+(ダイスを技能個振って、一番高いの採用)

404 :NPCさん:2005/08/23(火) 21:52:34 ID:???
d20なら、超人対常人でも、(そりゃあ元の能力によっぽど差があれば別だが)勝ち目がまるでない、ってこともなさそうだしな。

405 :(び) ◆PTRpgVpQY. :2005/08/23(火) 22:50:49 ID:???

えーと。話の流れをぶった切って失礼します。
冬コミにプレリリース版を出そうと思っている同人TRPGの開発ページを作ってみました。
よろしければ色々と落書きしにきてください。

ttp://www5.atwiki.jp/vzen/

できるだけ色々な人の意見を集めて、取捨選択の幅を広げたいなーと思ってます。
よろしく、よろしく。

406 :NPCさん:2005/08/24(水) 00:02:12 ID:???
うりも攻撃ルールだけ投下
命中判定は「Xd6」の上方判定。XはスキルLVとか能力値とか、お好きに。
で、X個以内で任意に振るダイス数を選べる。で、命中判定に「使わなかった」ダイスがダメージとなる。(命中判定は最低1d6、ダメージ判定には最低0d6を割り振る)

武器は「命中修正(+−x)」と「ダメージ値(+−x)」のデータを持つ。サンプル
        命修  ダメ値
ショートソード:+2  :+3
フレイル   :−3  :+5
クロスボウ  :−2  :+5

【例】スキルLV<5>フレイル装備のAの場合(命中判定に1d6〜5d6を振れる。ダメージ判定も0d6〜4d6振れる)
   命判:武修     ダメ判:武修
a:1d6:−3     4d6:+5
b:2d6:−3     3d6:+5
c:3d6:−3     2d6:+5
d:4d6:−3     1d6:+5
e:5d6:−3       0:+5
てな感じで。

407 :NPCさん:2005/08/24(水) 00:13:03 ID:???
>405
ageるデシ

408 :397:2005/08/24(水) 00:29:52 ID:???
>>398>>399>>400
レスありがとうございました。まだまだいろいろといじれそうですね
この判定法ってなんかスマートでかっこよかったので、読んでからいろいろと考えてしまいました
レスを参考にまたいじって遊んでみたいと思ってます
それではまたよろしくお願いします( ^‐^)



409 :NPCさん:2005/08/24(水) 20:01:15 ID:???
>>405
「つまりNOVAの裏」とかワケワカンネ
ハプニングが楽しい、ということは楽しいハプニングを作成するシステムを積むのか?
カード引くとか?

410 :401:2005/08/24(水) 22:26:45 ID:???
>>402>>403>>404
うむ。やっぱり「能力値(+10)+1D20」のほうがスマートですかね。

能力値の部分がまるごところころ変わるようなシステム(能力値が増減するわけではないです)になる予定なのでその度に+10するのが
めんどくさいかと思ってこんなシステム採用しようかと思ったんですが、逆に面倒かもしれませんね。

やっぱり今の流行はすべての判定がひとつのルールで行えるものなのでしょうか?

411 :NPCさん:2005/08/24(水) 22:32:35 ID:???
というか別のルールが並列している方がむしろ珍しいぞ。
CD&DやT&Tは一般判定が独立していたが
シャドウランのプールや3eのBABは扱いがやや違うだけで
基本的には同じだしな。

412 :NPCさん:2005/08/24(水) 23:14:39 ID:???
>>410
能力値が変わるごとに+10というか、超人の時は判定値+10ってだけだろ?
これが面倒なら能力値がころころ変わる方が面倒だぞ。

413 :ドルフ☆レーゲン:2005/08/24(水) 23:22:03 ID:???
>>410
ただ、普通の数値修正にしちゃうと良くも悪くも「それだけ」のルールになってしまう可能性はありますなあ。
超人化することで、それ以外のなんらかのギミックが動くというならそれでもいいかもだけど。

414 :NPCさん:2005/08/24(水) 23:27:04 ID:???
たとえば、その+10を消費して超人技のリソースにするとかな。
必殺技を使い切ったら一般人に戻ってしまうわけだ。

>また、このシステムに技能という概念をプラスしようと思ったら、どのようなシステムがあうと思われますか?
超人ものなら戦闘スタイルでまとめるのが普通かもな。
格闘系パワーだの炎のエレメントだの念動系超能力だの。
マーベルでも戦隊ものでもライダーでもそんな感じだし。

415 :NPCさん:2005/08/24(水) 23:40:48 ID:???
>913
ドルフのほうは進んでるんか?

416 :ドルフ☆レーゲン:2005/08/25(木) 00:12:22 ID:???
>>415
ああはい、なんとかじわりじわりと。
しかしまあ、色々考えてみても結構過去に似たものがあったりするものですな。
あと検証をしてみると、無関係っぽい2つの判定システムに意外な共通点が見出せたり。
難しさと同時に面白さを感じたりしております。

候補のひとつに挙がってるのが>>390氏の挙げてくれたようなバースト系なのですが、
振り足すプロセスが面白さでもあり、少々面倒なところでもありますね。
侍トナカイ殿の命中とダメージのダイスを一緒に振り、分離する方式はその点簡便で良いかもしれません。

さてこんな風に色々揉んでいるうちに、僅かながら光が刺してくる感覚を実感しております。
やはりこちらで話を振ってみてよかったと思っておる次第。

417 :NPCさん:2005/08/25(木) 00:33:23 ID:???
光が刺すんか!きいつけてな(・∀・)

418 :NPCさん:2005/08/25(木) 00:39:41 ID:???
レイピア!
             ってな!

419 :ナニ:2005/08/25(木) 03:32:25 ID:???
>「1セッションに少なくとも一回は劇的な偶発が発生される事が期待される」
トランプとかカード系使えば出来そうですよね。
ジョーカーをまぜとけば1山使いきる間に必ず1回ジョーカーを引くしいつ引くかは分からない。

420 :NPCさん:2005/08/25(木) 13:21:40 ID:???
ちょいと質問。

オリジナルTRPG作る際に世界設定を先に考えて、その思いついた世界設定をもとに、「万人受けはしそうだがやや目新しさの面でパンチ不足」と「斬新だが苦手な人はとことん突き放す」なシステムが作れそうな場合、どっちを取ればいいのかなあ。
いや個人的には後者がいいけれど、それだと身内でのテストプレイも難しくなってしまわないかと心配で。

ちなみに前者だとFEAR系フォーマット的なシステムにちょっと目新しい要素を組み込んだもの、後者だと「PC間戦闘が前提」っつーいろんな意味でアレだがそれだけで目新しいシステムになる。

421 :NPCさん:2005/08/25(木) 13:37:54 ID:???
>>420
そのシステムをどうしたいの?
遊びたいの?
褒められたいの?

全てはまずそこからだ。

422 :NPCさん:2005/08/25(木) 13:39:21 ID:???
というか自分は遊ばずに誉められたいだけで作る奴っているのか?

423 :421:2005/08/25(木) 13:42:16 ID:???
む、この二択は悪いな。前者が遊べるシステム、後者が褒められるシステムみたいだ。
ただ、コミケで売るのか、最初からキワゲーとして商品化を目指すのか、友達と遊ぶのか、
GF大賞を取るのか、ネットで無料公開するのかで、
取るべき道はある程度見えてくると思うよ。

絶対的正解を模索するより、企画としての正解を模索するほうが正解のはず。

424 :NPCさん:2005/08/25(木) 13:44:43 ID:???
それならわかるな。
方向性に迷ったなら>>10のコンセプトワークシートがお勧めだ。

425 :420:2005/08/25(木) 14:01:31 ID:???
アドバイスサンクス。
企画としてどういう方向に向けるかというのをまず考えて、その上でシステムの方向性を考えてみることにする。

426 :NPCさん:2005/08/25(木) 16:00:48 ID:???
>>420
いあ〜、あれだ、一度徹底して鳥取使用で作ってみろ、まず偏った後者になるから!
そっから前者に向けて方向修正した方が早い。

427 :NPCさん:2005/08/25(木) 16:05:27 ID:???
>>426
それは前者が正解であると判断した結果ではないのかね。
相談意図と微妙にズレとるよ。

428 :NPCさん:2005/08/25(木) 18:47:46 ID:???
>>427
後者で作ってからから前者(正解)にしろと言ってるんじゃなくって
作ると鳥取仕様(後者よりというか鳥取専用)になりがちだから、
前者よりに修正して他の人でも遊べるようにしろってだけでしょ。

前者が正解なら最初から前者で作った方が早いよ。

429 :NPCさん:2005/08/25(木) 18:58:37 ID:???
>428
後者を即鳥取専用と判断するのも総計だと思うが。
徹底的に突き放すというのは何も鳥取以外に通用しないという事に限らない。
例えばステプr

430 :NPCさん:2005/08/25(木) 19:15:47 ID:???
>>429
×後者が鳥取専用
○鳥取専用は後者より

×総計
○早計

431 :NPCさん:2005/08/25(木) 19:20:27 ID:???
簡単だよ〜
「万人受けしそうで斬新」なのを作ればいいんだよ〜
【馬鹿は疲れて頭が回っていないようだ】

まぁアレだ。
時間の掛かるデータ類は置いといて、
とりあえず根幹部分だけでも二種類作ってみて考える、と言うのも手だよ。
二つを一つに昇華できるアイデアが出るかもしれないし、
どちらか一方に寄り合致する世界設定を思いつくかもしれない。

モチベーションとパワーと時間があるなら、両方作っちまえば尚良し。

432 :NPCさん:2005/08/25(木) 19:40:45 ID:???
後者だと鳥取でテストプレイできるかどうかも怪しいと言っておられる。

433 :NPCさん:2005/08/25(木) 19:42:14 ID:???
>>432
誰が言ってるのか知らないけど、それならそれで外に出なければよし。

434 :NPCさん:2005/08/25(木) 19:54:15 ID:???
「斬新だが苦手な人はとことん突き放す」なシステム に1票

ただ、本人が思っているより斬新じゃなかったり、
本人が思っているよりは一般的な場合もあるので
詳細希望

435 :NPCさん:2005/08/25(木) 20:10:24 ID:???
「俺すっげー世界観考えたんだYO!第二次世界大戦で日本がドイツとアメリカに植民地されて、大阪を中心に両国がにらみ合う!で、PCはそんな事とはまったく無関係なチンピラとして日々を必死に意地汚く生き残るんだ!キテるだろ!?」
「…おまえ、サタスペって知ってる?」

436 :NPCさん:2005/08/25(木) 21:33:33 ID:???
>>433

>>420
>いや個人的には後者がいいけれど、それだと身内でのテストプレイも難しくなってしまわないかと心配で
じゃないかな

437 :NPCさん:2005/08/25(木) 22:05:31 ID:???
>420
 「斬新だが苦手な人はとことん突き放す」なシステムに1票。

 だけど、「斬新」の意味をよく考えないとね。
 これは別に「複雑で処理が非常に重いこと」ではないのだから。
 企画がまとまったら見せて欲しいねえ。
 

438 :NPCさん:2005/08/25(木) 22:09:32 ID:???
修正していけばいいのさ、作った本人に完成させるつもりがあるならな。
自分の作りたいものつくって自分でテストプレイすら出来ないようなら、自分の作りたくない物だって完成しないだろう。

439 :NPCさん:2005/08/25(木) 22:09:39 ID:???
斬新なシステムか、何だろう。

・・・・・・もしかして、1d6下方判定か!?
【ありえねえ】

440 :NPCさん:2005/08/25(木) 22:57:18 ID:???
1d6×難易度 で下方だったら結構イケそう

441 :NPCさん:2005/08/25(木) 23:47:31 ID:???
>>439
うーん、理論的には荒い1D20下方みたいなもんだろ?
あながちありえないとも言えないと思うが……

442 :NPCさん:2005/08/25(木) 23:50:04 ID:???
>>440
それは凄く分かりやすい上に速いけど
偉く数字が大雑把だなw

443 :NPCさん:2005/08/26(金) 00:46:24 ID:???
ここの住人って下方好きなのか?
やっぱ、上方は達成値が軒並みインフレするからかな?

444 :ナニ:2005/08/26(金) 00:54:41 ID:???
>>443
下方の方が複雑なダイスロール出来るから!とか?!
ほんとはみんなガープスファンだからだよな!最強!

445 :NPCさん:2005/08/26(金) 01:08:17 ID:???
個人的には確かに下方の方が好きだな。
チャンバラーっぽくって。
上方が「どれだけゴイスーな攻撃を繰り出すか」に対し
下方が「どれだけ複雑な攻撃を正確に繰り出すか」ってカンジで。

ただ、そのゲームの方向性にもよるけどな。
例えばALSみたいなゲームが下方だと広がり無く感じちゃうだろうし、
バトルテックが上方だと、ひたすら大鑑巨砲主義っぽく感じちゃいそう。

446 :NPCさん:2005/08/26(金) 01:51:22 ID:???
下方はサイコロの目だけ足せばいいが、
上方はサイコロの目にさらに判定能力値を足さなきゃいけないのでめんどい!
(しかも、繰り上がりが多発する)
これが全てですよ(ぇ

447 :NPCさん:2005/08/26(金) 01:59:34 ID:???
ああ、たまにあるね。電卓が必要な上方ロールのゲーム。

448 :NPCさん:2005/08/26(金) 02:02:38 ID:???
下方でも、修正のやりかたによっては複雑な計算が生じるがな。
BRPの能力のN倍以下を出す下方ロールとか、
ロードス島の、攻撃%−回避%以下を出す下方ロールとか。

もちろん、繰り上がりが発生する上方ロールがめんどうなのは同意。

449 :NPCさん:2005/08/26(金) 03:22:02 ID:???
下方だって山ほど付いた修正値を延々足したり引いたりするぞ。
「上方」と「下方」に違いがあるなんて幻想。


450 :NPCさん:2005/08/26(金) 03:25:35 ID:???
つーか下方に繰り上がりがない、ってどーいう理屈?
6面2個振っただけでも繰り上がり発生するんだけど。

451 :NPCさん:2005/08/26(金) 03:31:01 ID:???
六門も下方だけどメンドイな

452 :NPCさん:2005/08/26(金) 04:13:44 ID:???
      ,.ィ , - 、._     、
.      ,イ/ l/       ̄ ̄`ヽ!__
     ト/ |' {              `ヽ.            ,ヘ
    N│ ヽ. `                 ヽ         /ヽ /  ∨
   N.ヽ.ヽ、            ,        }    l\/  `′
.  ヽヽ.\         ,.ィイハ       |   _|
   ヾニー __ _ -=_彡ソノ u_\ヽ、   |  \   >>448の経験したことのあるのは
.      ゙̄r=<‐モミ、ニr;==ェ;ュ<_ゞ-=7´ヽ   >
.       l    ̄リーh ` ー‐‐' l‐''´冫)'./ ∠__  4D2の下方ロールが限界なんだよ!! 
       ゙iー- イ'__ ヽ、..___ノ   トr‐'    /    
       l   `___,.、     u ./│    /_ 
.        ヽ.  }z‐r--|     /  ト,        |  ,、
           >、`ー-- '  ./  / |ヽ     l/ ヽ   ,ヘ
      _,./| ヽ`ー--‐ _´.. ‐''´   ./  \、       \/ ヽ/
-‐ '''"  ̄ /  :|   ,ゝ=<      /    | `'''‐- 、.._
     /   !./l;';';';';';';\    ./    │   _
      _,> '´|l. ミ:ゝ、;';';_/,´\  ./|._ , --、 | i´!⌒!l  r:,=i   
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453 :NPCさん:2005/08/26(金) 04:41:28 ID:???
確かにALSとかARAとかは2D6と言っても
結構たくさん振る局面が多いしな。多少面倒に感じる時はある。
ARAなんて、実際は3D6で上方ロールやってる時のほうが多いような。

まぁSWのレーティング表みたいに、出目から表で数字出して足して〜よりましだけど。
いわんや、T&T系。

>>451
あれは下方と言い切っていいものやら。

>>452
2D4でなくて?
1Dなら何面でも繰り上がりはせんな。繰り下がるけど。

454 :NPCさん:2005/08/26(金) 05:01:28 ID:???
D2って・・・おま・・・それってコイn(ry

455 :NPCさん:2005/08/26(金) 08:42:56 ID:???
漏れやったぞ。
コイントスのシス。
なにがやりたかったのかは覚えてないが。

456 :NPCさん:2005/08/26(金) 11:50:32 ID:???
>455
学園薔薇ダイスじゃまいか?
男性には理解しがたい世界観?だし、、、

457 :混物:2005/08/26(金) 14:51:07 ID:???
コイントスって、とりあえずうるさいんだよね。

458 :NPCさん:2005/08/26(金) 16:30:02 ID:???
じゃあメンコで

459 :NPCさん:2005/08/26(金) 16:46:21 ID:???
サイコロで丁半するのと変わらないよ。

460 :NPCさん:2005/08/26(金) 21:54:55 ID:???
BBS向きのシステムを考えてるんだが、
ダイスやカードを使わないシステムって無理があるかな?

Mt:Gで、両者が山札を好きな順番に並べて良いとした場合、
それは、ゲーム性を失うだろうか?

同じデッキを使い続けるなら、勝ち負けは固定化するだろうが、
毎回戦う相手のデッキが違えば、相手の行動が100%恣意的であったとしても、
他方にとっては、偶発的なできごとと大差ないんじゃないんだろうか?

クライマックスに至までの行動によって、初期状態が異なり、
敵の能力を予測しながら、
ターンや、HP/MPを消費して戦う
ダイスのランダム性で状況が振られる事はないが、
多くの選択肢の中から、PL達が何を選ぶかで、展開が変わる

そんなシステムってどうよ?

461 :NPCさん:2005/08/26(金) 22:52:13 ID:???
マジックでそれやったら(カードの性能にもよるが)ほぼ確実にゲーム性は失う罠。
先攻取った側が1ターンキルコンボで終了。

まあ、TRPGとしては悪くはないんじゃないかな。
リソースの管理がめんどくさそうだけど。
例えば序盤でリソースを使い切ったPCが居たらそれをどう救済するかとかさ。

462 :上月 澪☆ ◆MIOV67Atog :2005/08/26(金) 22:57:13 ID:???
『今は1ターンはないんじゃなかったかのぅ?』
『まぁ先手取ったほうが取り返しのつかないほどのリソースの違いが出してくるんじゃないかと思うんだが』
『つばさたんが適当ほざいてたのは似たようなものだったかも』

463 :NPCさん:2005/08/26(金) 23:23:39 ID:???
マジックという例えが悪いのかもしれないが、
両者が全く同じ内容で、1〜数ターン以内キルが出来ないよなデッキであれば
普通のカードゲームとして成立すると思う。

ジャンルとしては、カードゲームより将棋とかチェスに近くなりそうだけど。

464 :NPCさん:2005/08/26(金) 23:42:49 ID:???
央華やSWがカードゲーム化された時、そのようなシステムを期待してたなあ

465 :NPCさん:2005/08/26(金) 23:43:21 ID:???
(まあSWはカードゲームですらなかったわけだが)

466 :NPCさん:2005/08/26(金) 23:45:06 ID:???
>>460
「山札を好きな順番で並べてよい」TCGとしては、ガッシュTCGがあるな。
山札が1ポケット(1ページ1枚)のバインダーで構成されていて、
バインダーのページを1枚めくるごとにMPが増え、後半のページほど強いカードを使用できる。
ちなみに1ターンに捲れるページは3枚まで。

467 :オレたち憑神族:2005/08/27(土) 03:02:57 ID:???
>>460
ガッシュは>>466に言われたのでオレはゲームブックと言ってみる。A〜Fあたりまでに数字を1つずつ割り振り(同じ数字の重複は不可)戦闘になったら相手が要求した文字の数値を使って判定する。
TRPGだとヴィルガストがある。。PCのリソースはHPのみで、判定はHPを任意で消費する事になる。もちろんHPが0になれば死ぬ。

468 :NPCさん:2005/08/27(土) 05:51:30 ID:???
>>466が書いているとおり、>>460のアイデアをまったくそのまま実現しているのがガッシュTCG。
いちおう大会をひらけば数千人がくるくらいは、ゲーム性は成立している。

>>467は「ゲームブック」とか言ってるが、それが「ゲームブック」というには無理ありすぎ。
A〜Fとかに数字をわりふってランダマイザをつくる手法は
双葉社のゲームブック(特にスタジオ・ハード制作のもの)では使われていたが、
他のゲームブックではほとんど使われていなかった手法だ。
そもそも>>460が意図しているシステムと>>467の提示とは話がかみあっていない。

469 :オレたち憑神族:2005/08/27(土) 07:24:33 ID:???
>>468
でもヴィルガストの例だけはカスってはいるだろ!ムギャオー!
まあほとんどのゲームブックではダイスなりコインなりを使っていたりいなかったりは解っていたが、でも何らかのヒントにはなるかもしれんだろ。な。
違うか。ちぇ

470 :NPCさん:2005/08/27(土) 07:28:52 ID:???
VCシステムってのがあってな、それ作った奴は何で再利用しようとせんのだろうかと……

471 :NPCさん:2005/08/27(土) 13:18:25 ID:???
>470
もっとくやしく

472 :NPCさん:2005/08/27(土) 18:35:31 ID:???
VCシステムってのがあったっていうのにな!
それ作った奴は何で再利用しようとせんのだっ!クソっ!

473 :NPCさん:2005/08/27(土) 19:36:36 ID:???
>>472
 GJwwwww
 絶対誰かやると思ってたwwwww

474 :侍トナカイ ◆lmFpqT7lp. :2005/08/27(土) 22:38:48 ID:???
>>471-472
 前に閑。でこういうネタ見たなーw
 それはともかく、ホントにVCシステムって何なんでしょうね。ぐぐっても出てこないし。

>>460
 前にうちのHPでPBBBSやった時は、ダイスもカードも使わないシステムでした。

 山札の並べ順を好きに決定できる、というのは面白いアイデアだと思います。
 ただ、「対抗手段はデッキに入ってるのに、あと○ターンでは引けないから負け確定」
ってな状況になる不安はありませんかね。例えば毒に冒されてあと5ターンの命という
ときに、「デッキに解毒のカード入ってるけど、あと5ターンじゃ引けないや。もう絶対負け
じゃん」みたいな。
 まぁ、ヒーローポイントか何かで引けるようにすればいいのかな。

475 :NPCさん:2005/08/28(日) 00:21:55 ID:???
>>侍トナカイさん
>>前にうちのHPでPBBBSやった時は、ダイスもカードも使わないシステムでした。
できたら詳細をお願いしたいです。
私の作りたいシステムもそんな感じなので。

476 :侍トナカイ ◆lmFpqT7lp. :2005/08/28(日) 08:25:08 ID:???
 ではこちらをドゾー
http://www9.ocn.ne.jp/~clogfid/elleairflam.htm

 判定が無い、というより全ての判定をGMが行う、という力技なシステムなので、
参考になるかは微妙ですが^^;

 いちおう、キャラクターには"ほぼ絶対に成功する"「クラス技能」と、"だいたい
成功する"「特徴」とを持たせ、それを目安に行動の成否を決めてました。
※「ゲームの進行」の中の「リアクションのルール」参照。

477 :NPCさん:2005/08/28(日) 09:17:30 ID:???
ダイスも振らず、カードも引かない。


・・・そうだ、超女王様伝説(ry

478 :NPCさん:2005/08/28(日) 11:06:06 ID:???
>>476
辛口になるが、そのPBBBSはゲームじゃない。
少なくともこのスレで語るべきルールやシステムではないな。
「オレ判定」をルールかなんかと勘違いしてる奴は、
このスレで発言すると混乱するからやめてくれ。

479 :NPCさん:2005/08/28(日) 12:51:32 ID:???
えっ?
「詳細をお願いします」って頼まれたものを晒しただけなのに、
「勘違い厨は黙れ」だって?

480 :NPCさん:2005/08/28(日) 13:02:32 ID:???
本人も「参考になるかは微妙」って言ってるのにな。
一過言ある辛口な批評家であるこの俺様が勘違いを教えてやらんと!みたいな
変な義務感にかられたんじゃない?

481 :NPCさん:2005/08/28(日) 13:37:50 ID:???
そもそもシステムでもなんでもないのに>474で
「前にうちのHPでPBBBSやった時は、ダイスもカードも使わないシステムでした。」
とか言ってしまうのが痛いな。
システムでもなんでもないじゃん、ってのには同意。
とはいえ、>478ももうちょっと穏やかに。

482 :NPCさん:2005/08/28(日) 13:57:05 ID:???
ん?メールゲームってこんなもんじゃね?
メールゲームは「システム」じゃないのかね?

483 :NPCさん:2005/08/28(日) 14:29:40 ID:???
PBBBSの話は他所でやりなってことだろ。
とくに、TRPGのシステムの肥やしにならないような話なら。

484 :NPCさん:2005/08/28(日) 14:39:12 ID:???
この話題の発端は>>460で、話を振った本人は8行目以降のシステムについて論じたいだろうに、
1、2行目の「ダイスやカードを使わないシステム」ってのにつかまって脊髄反射している奴大杉。

なりきりチャットやなりきりBBSの話はたしかにスレ違い。
メールゲームの話もスレ違い。



485 :NPCさん:2005/08/28(日) 15:29:53 ID:???
じゃ話を元に戻して
山札を好きな順番に並べて良いゲームの話

俺ターン→相手ターンみたいな固定化したターン進行だと先行有利すぎなので
ゲーム進行の方をカウント制同時進行等にして流動化してみるのはどうか

例:
A「<<ブリザード>>だ!死ね!」
B「それ発動まで10カウントじゃん。先に俺の<<雑念を送る>>が発動しちゃうよん」
A「うひゃ、ブリザードが… でも次のカードは俺も雑念だ。その<<核爆発>>を捨てな」

486 :NPCさん:2005/08/28(日) 15:38:07 ID:???
>>485
それじゃあ単なるカードゲームだろう。
TRPGとして一般行為判定はどうするんだ?

487 :侍トナカイ ◆lmFpqT7lp. :2005/08/28(日) 16:18:47 ID:???
 何か妙な流れになってますな。
 私が脊髄だったんだろか。反省。
 私の作品が「ゲームじゃないじゃん」「システムじゃないじゃん」とゆー話は批判として
真摯に受け止めときます。
 発言するなってのは勘弁して。

 侘び代わりに提案。
 へろへろみたいに、PCの技能を全部消費型にするのはどうでしょうね。
 使ったら消費。ダメージ受けても消費。一般行為判定は、適当な技能を消費する
ことによって成功。
 中には「他の技能とペアで使わないといけない技能」もあって、PLは、どの技能を
消費してもいいか、どの技能を残しといたらいいかと悩みながらプレイするわけです。
 これならば460氏の要望をある程度満たせるのではないかと。

488 :NPCさん:2005/08/28(日) 17:06:45 ID:???
>>486
一般行為判定なんてただの飾りだろ。
どうしても一般行為判定がやりたきゃ、バトルで使うカードの右下にでも
一般行為判定用のデータを入れておけばよい。
「たいりょくA」とかな。
(「たいりょく」を使う行為判定、難易度Aまでの行為を成功させる)
バトルでの効果が大きいものは一般行為判定での効果は小さく、
一般行為判定での効果が大きいものは、バトルでの効果を小さくすればよい。
一般行為判定でカードを使ったときににはカードを場に出せて、
場に出したカードはコストとして使えるようにするのもいいかも。



489 :NPCさん:2005/08/28(日) 17:37:45 ID:???
へろへろは良いよなー

490 :NPCさん:2005/08/28(日) 19:51:48 ID:???
へろへろは良い良い言われてるけど、見たことないんだよなー。
実際どんなもんだろ。

491 :460:2005/08/28(日) 20:10:47 ID:???
>460 です

例がマズくて誤解させてしまったようで、
申し訳ない


既存のTRPGは乱数への依存性が強く、
常に期待値が出るとした場合、
ゲーム性が失われると思うので例としてマズイと思い、
乱数を除いてもそれなりにゲームになりそうな、
システムの例としてMt:Gを挙げただけです

別にカードである点が重要なわけではないです
BBS向きのシステムを考えているので、
リソースが全てカード形式であるのは無意味と思ってます


492 :460:2005/08/28(日) 20:13:51 ID:???
今は、魔獣の絆のチャットRPG版という方向で、
データ、判定ルールを全面作り変え、
背景世界は「魔獣の絆」という方向性で、
データ&判定ルールを作ってます

「システム = 判定ルール + データ」というなら、
オリシスなわけだが、
「システム = 世界観 + 判定ルール + データ」というなら、
ハウスルールの1種なわけで、、、

これって、既に板違い?

493 :NPCさん:2005/08/28(日) 20:56:00 ID:???
「製作総合」だ、役に立つんならどんな話題でもカムオン!

494 :NPCさん:2005/08/28(日) 21:21:57 ID:???
>>490
「へろへろファンタジー リプレイ」でいちおーリプレイは見つかるよ
あと一応>>6が近い

495 :NPCさん:2005/08/28(日) 21:52:20 ID:???
>>492
「システム」の定義は?てことかな。
漏れは、「ゲームを遊ぶために必要な機能一括り」と思う。
だから世界設定もシステムの内。

他の椰子の意見も知りたいぞな。

496 :NPCさん:2005/08/28(日) 22:00:34 ID:???
ガンダム世界をD&Dのルールで遊んだとき、ガンダムのハウスルールじゃなくて
どちらかといえばD&Dのハウスルールなんであって、
背景世界が既存の魔獣の絆であっても、ルールが別物である場合には
それは魔獣の絆のハウスルールではないと思うのだけども。
それはつまり、中世ファンタジ世界を、自分のルールで遊ぶのと同じで、スレちがく無いんじゃないのかな。

497 :NPCさん:2005/08/28(日) 22:10:46 ID:???
>>492
それはさすがにココ向けじゃねぇかな。

【コンバート】ハウスルール総合スレ【私家版2nd】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1119273655/l50

このスレに比べれば人は少ないが、魔獣の絆本スレで声を掛ければ何人か集まるだろう。
『データ、判定ルールを全面作り変え』となると話題が別方向に行きかねない場合もあるのであまりここではしないほうがいいと思う。

498 :NPCさん:2005/08/29(月) 00:49:25 ID:???
侍トナカイさんへ、感謝を1つ、謝罪を2つ。
私のリクエストにお答えくださりありがとうございます。
そのリクエストのせいでいらぬ中傷を受けるはめにさせてしまい、申し訳ありません。
そして、ご自身でおっしゃっているように私の考えているものとは方向性が違いました。
せっかくお教えいただいたのに申し訳ないのですが、今回は生かせそうにありません。

PbBBS自体のルールを見るのは初めてでしたのでそういった意味では勉強になりました。

499 :NPCさん:2005/08/29(月) 02:17:00 ID:???
・カードランダマイザ、ただし判定に使用するカードは選択可能
・有限リソースを設定、それを消費し判定を成功させる。他はより多く消費することで対抗できる
とか考えたが…

やっぱり非決定論的手法や、とゆーかダイス振ったりカード引いたりする魅力には勝てん

500 :NPCさん:2005/08/29(月) 10:53:05 ID:???
>>496
まてまて、その前にガンダムのハウスルールってなんだ?

501 :侍トナカイ ◆lmFpqT7lp. :2005/08/29(月) 19:42:02 ID:???
>>498
 これはご丁寧に。有難うございます。
 謝罪の件は別に気にしておらんので大丈夫ですよ。
 何かあったらまた仰って頂ければ。
 出せるネタは幾らでも出しますんで、ひとつ。

502 :悪魔憑き:2005/08/29(月) 22:14:42 ID:???
>492

魔獣の絆好きの漏れとしては蝶ガンガレとエールを送り、出来る限りの支援をおしまないわけだが。

とりあえず、魔獣の絆旧版と新約魔獣の絆はほぼ同じ世界設定を持つが、それでもシステムがまるっきり違う事で、ただの「ヴァージョンアップ」ではなく、「別のゲーム」と思われている。
つまり、判定法とデータが違えば充分別ゲームと言えるんじゃないかな。
まぁ、データ部分もどこまで変えるかによるとは思うが。

ちなみにどのくらい違うかと言うと、これが同じゲームというならトーキョーN◎VAとブレイド・オブ・アルカナを同じゲームのバージョン違いだと言う方がよっぽど説得力があるくらい。

後、「ほぼ」同じ世界観と言うのは新旧で定義自体が異なるものも結構あるため。
自動人形とか獣人とか、愛と罪、絆とエゴとか。まぁ、詳しい話は本スレ行きだし、そもそも知りたい奴も居ないだろうから止めとくが。

503 :NPCさん:2005/08/30(火) 09:54:11 ID:???
流れぶった切って18禁のオリTRPG晒してよいですか?
これから推敲等するんで、明日か明後日あたりになるかもですけど。

504 :NPCさん:2005/08/30(火) 10:39:38 ID:???
長いのだったら、ロダとかを使ってアドレスだけ貼り付けよろ。
是非ともアプしてくれ。

505 :NPCさん:2005/08/30(火) 15:12:24 ID:???
>>9のWikiで晒すのがオススメ
txtで書いた文章を
--(  と  --) で囲めばそのまま表示されるよ

506 :NPCさん:2005/08/31(水) 11:08:25 ID:???
ちくしょうまだか!
こっちはズボン下ろして待ってるっつうのに!

507 :NPCさん:2005/08/31(水) 11:17:40 ID:???
パンツを穿いている時点でお前は負け組だ。
マルクを見習え。

508 :NPCさん:2005/08/31(水) 13:16:01 ID:???
早漏

509 :503:2005/08/31(水) 17:02:44 ID:???
んでは投下します。お待たせしました。
ttp://www.usagi-o.sakura.ne.jp/TRPG/HC/menu.htm

トップのCGがしょぼいのは勘弁してやってくださいませ。
ご質問や表記ミスの指摘なども随時受け付けておりますゆえ、ガシガシどうぞ。

仕事の都合などもあって、毎日というわけにはいきませんが、
トップページに書いてあるIRCチャンネルには、だいたい22:00〜24:00ぐらいは常駐します。
今夜も22:00〜 ぐらいからなら居ますんで、興味持たれたら是非に。

あとコレって、身内でテストプレイを何回か行なったりしてたのですけれど、
現行バージョン非対応のリプレイも上げとくべきですかね?
要望があれば……ってこれ以上は別板行くべきかな。

510 :NPCさん:2005/08/31(水) 17:28:34 ID:???
《マインドシーカー》であのゲームしか思い浮かばなかった俺が来ましたよ。

「補助」は組み合わせて使うのであれば「直後の〜」よりは「組み合わせた〜」のほうがわかりやすそう。
炎氷雷系は属性を導入すれば多少説明をスリムにできるかも。

あとはテストプレイで精度を高めたりとかかな。
個人的には魔法名とかCA名とかももう少し練るところかなと思うけど。

511 :NPCさん:2005/08/31(水) 17:36:23 ID:???
>個人的には魔法名とかCA名とかももう少し練るところかなと思うけど。
確かに。もっとコテコテなネタテクスチャで掴むとよりエロゲらしいかもな。
《ウィッシュ》→《乙女の涙》とか。

512 :NPCさん:2005/08/31(水) 17:37:55 ID:???
《ラッキーヒット》→《ラッキーストライク》とか!

しかし削除はいるか修正されるかしそうだなこの魔法。効果がだいぶ微妙。

513 :NPCさん:2005/08/31(水) 17:46:49 ID:???
あと「判定と戦闘」のところ。

>●武器攻撃
> 武器の攻撃力に基づいて〜
とあるが、「攻撃力」なんて項目はない。「威力」ならあるけど。
あと「基づいて」だとそれにさらに何か足すのかどうなのかわかりにくい。

白兵、射撃、魔術、それぞれ独立項目を用いて判定や効果をまとめたほうがいいかも。

514 :NPCさん:2005/08/31(水) 17:49:44 ID:???
エロくないんだよ、エロくない。
APが0になるまではいいんだが、
APが0になってHPが0になるまでのギミックが甘い。
触手や粘液にもてあそばれ、快感におぼれ、快楽を無意識にむさぼるところに
エロさがあるというのに、その部分のルール的描写が甘いんだな。
その部分を脳内補完やロールプレイで補えというのなら
常識を知らなさ杉ですよ。

515 :NPCさん:2005/08/31(水) 17:50:26 ID:???
みんな真面目に意見出してるなあ(w

516 :NPCさん:2005/08/31(水) 17:52:58 ID:???
確かにあんまりエロくないなぁ。ロールプレイでなんとかしろ、ってことなんだろうけど。

517 :NPCさん:2005/08/31(水) 18:01:55 ID:???
マインドシーカーの対象
×自信
○自身

518 :NPCさん:2005/08/31(水) 18:02:59 ID:???
マインドシーカーを使うとカードが当てられたりしますか?

519 :NPCさん:2005/08/31(水) 18:12:53 ID:???
デザイナーに質問なのだが、このゲームではショタはできないのかね?
もしできるのなら処女を失った場合に相当するのは初めて射精させられた時かそれともアヌスに挿入されたときなのかを詳しく説明していただきたい。
さあ早く! ハリーハリーハリー!
【前屈みでハァハァ息を荒げながら】

520 :NPCさん:2005/08/31(水) 19:02:12 ID:???
なんだか要所要所で光るものを感じる。
射程を「あり」と「なし」でスッパリ分けてしまうのに、なぜかやたら感銘を受けたぜ。
参考としてパクらせてもらおう!(オイ

それにしても、
>ひとりのPCに[挿入]できるのは、3キャラクターまでです
…いやまあ何でもない。スマソ。

521 :NPCさん:2005/08/31(水) 21:02:03 ID:???
>420
>「斬新だが苦手な人はとことん突き放す」なシステム

魔都物語 -darker than darkness-
ttp://matomonogatari.hp.infoseek.co.jp/

522 :NPCさん:2005/08/31(水) 21:31:33 ID:???
確かにちょっと描写が弱いかな。

痛打表みたいなのを作って、
そこに二次ドリ的文章をテンプレで入れとくと言うのはどうだろう。

523 :ドルフ☆レーゲン:2005/08/31(水) 21:40:28 ID:???
そうでありますねえ、このジャンルの偉大な先駆であるPTは、
絵入りカードっつうある意味最強クラスの武器を持っておるので
そこまでいかぬにしろ、それに代わるなんらかのギミックは欲しいところと思った次第。

524 :503:2005/08/31(水) 21:54:42 ID:???
ただいまであります。皆様ご意見ありがとうです。

描写面に関しては確かに弱い所でありますね。
ただまぁそのへん、PCがどのよーな状態に陥っているかを具体的に指定しようとすると
途端にPTのパクリになってしまうという問題があって敬遠したわけであったり。
身内でやってた時は、個々に描写してもらってましたけれども。
ドルフ氏も言われてるように、代わるギミックが何かありゃいいんではありますが……

テキストの不整合に関してはまったり修正かけていきまふ。

あと>>519氏の質問に関しては今のところ不可で。

んではー。

525 :NPCさん:2005/08/31(水) 22:33:15 ID:???
>>519氏に対する実にクールな対応でむしろ清々しいぜ。

あとどうでもいいけど、
>>521 魔都物語 -darker than darkness-
なかなか凄いなコレ。

526 :NPCさん:2005/09/01(木) 00:33:19 ID:???
N◎VAクルードみたいな清々しさを感じた。

527 :NPCさん:2005/09/01(木) 00:58:05 ID:???
ヒーローウォーズ(だっけ?)と同じにおいを感じる

528 :NPCさん:2005/09/01(木) 01:13:43 ID:???
>521
すげえ。思わずキャラ3人作っちまった。
特殊能力見てるだけで楽しい。

529 :NPCさん:2005/09/01(木) 02:16:04 ID:???
>>503
522が言っているみたいに、エロ打撃チャートがあったほうが面白そうやね。
ガンガッテ創ってくり。

530 :兎王(=503):2005/09/01(木) 23:26:12 ID:???
503とゆーかHeroineCrisisの人です。とりあえずコテつけます。

やっぱ痛打表と言うかエロダメージ表は必要っぽいですねぇ。
PTのパクリ臭い雰囲気が出てしまいそうですし、そもそもPTは有料、こちらは有料化の見込み無しって事で
ちょいと遠慮していたのですが……

ともあれ、そのへんちょちょいといじくり回してみます。
改定したら身内でプレイして、ログをうpってみようかと思う次第。

531 :NPCさん:2005/09/02(金) 01:42:27 ID:???
エロTRPGのエロ描写として、PTは1つの結論だよね。
PLが自分で演出してやるとかだと、オンラインならまだしも、オフではやりたくないと思う。

532 :NPCさん:2005/09/02(金) 10:29:50 ID:???
そこでオフ専システムですよ。

533 :NPCさん:2005/09/02(金) 15:27:54 ID:???
温泉じゃないのかw あえてお布施なのか

534 :NPCさん:2005/09/02(金) 23:54:40 ID:???
>532
フォーチュンクエスのお面システムを進化させて、着ぐるみシステムはどうだろうか?GM・PL全員がきぐるみを着用、ボイスチェンジャー内蔵で美少女キャラのプレイも支障なし!

535 :NPCさん:2005/09/03(土) 03:19:20 ID:???
みはいる氏の中の人みたいなもんか。

536 :兎王:2005/09/04(日) 23:02:32 ID:???
流れ止まっちゃったようでもあるので、軽く制作報告をば。
改定案はまとまったものの、なんだかだいぶダメージ周りが別のゲーム風味になっちゃったかもです。<HC

正直、挿入関係をはじめとして、バッステ周りがちと動作重たいかな、と思っていたので
そのへんの軽量化にもなりそうですし、これはこれでいいのかなと思いつつも。

まぁ、明日は休日なので、1日作業に当てれば改訂版が晒せるかとー。
とか、予告して自分を追い込む意味でも宣言。

537 :NPCさん:2005/09/05(月) 13:29:42 ID:???
話の腰を折ってすまんが、PTって何?

538 :NPCさん:2005/09/05(月) 13:48:04 ID:???
PTRPGのことじゃねえの? この板に公式掲示板あるよ。

539 :NPCさん:2005/09/05(月) 14:48:41 ID:???
ねーよ>公式掲示板
製作者当人が書き込んでくる専門スレがあるだけだ。

540 :NPCさん:2005/09/05(月) 14:50:04 ID:???
d楠

541 :NPCさん:2005/09/05(月) 17:33:05 ID:???
>539
作者のPTRPGのページから「BBS」クリックするとスレに飛ぶぜ。

542 :兎王:2005/09/05(月) 18:47:32 ID:???
ひとまず改定かけました。一応URLを再掲示しつつ。

ttp://www.usagi-o.sakura.ne.jp/TRPG/HC/menu.htm

HPにダメージ食らったら、『ダメージの深さ』と『命中部位』のふたつの情報から
PCがどのような状況に陥っているか、シチュを投げられる感じに。
かつ、PLはあらかじめ、自PCがどのような陵辱を受けるかを自分で設定しておける設計になりました。

結局これでもGM・PLの描写能力にある程度頼る構造になっちゃうのは変わりませんが、
そこをGM・PLの手から取り上げてしまったら、それこそPTのモロパクリになっちゃいそうなので
とりあえずこれで。
どのような陵辱のされ方をするのかってのをPLの手で決めさせる事によって、ある程度は描写に伴うPLの負担を
軽減できたと思いますし。多分。

誤字とかテキストの不整合もひと通り直したつもりですが、まだ何かあればどしどしどうぞなのです。



543 :NPCさん:2005/09/05(月) 19:45:04 ID:???
駄目。

自分のPCの陵辱のされかたをあらかじめ決めておいて、
相手(敵)がどんな敵だろうが、同じ陵辱風景が再生される。
1回目のプレイはともかく、2回目のプレイも同じ内容じゃ、飽きる以前の問題。

陵辱のされ方表の内容も、なんか稚拙なんだよな。
PTを気にしてヴィジュアル方向に行かないのなら、
ヴィジュアル的に萌える陵辱じゃなくて、イメージ的に萌える陵辱にしてくれ。
エロマンガやエロアニメなんて見てる場合じゃないぞ。
ポルノ小説を読め。

544 :兎王:2005/09/05(月) 20:48:50 ID:???
ビジュアル方向に行かない……のかなあ?
んー。何だろう。そう言われると、やってる事とやりたい事が違ってきてるかも?

いったん根底から見直してみよう……

545 :NPCさん:2005/09/05(月) 21:01:58 ID:???
今日もチャットルームにはいるのー?

546 :兎王:2005/09/05(月) 21:06:35 ID:???
>>>545
とりあえず入ります。
wide系サーバの #15thMoon ですー。

547 :NPCさん:2005/09/06(火) 00:39:00 ID:???
唐突でチラシの裏だが、成長方式の分類での考察。
一般にクラス制とスキル制とその中間という分類があるが、もうちっと細分化して考えてみる。
成長の機会が、確実か不確実か(経験点と、RQ・CoC)
成長が、自動か手動か、(レベルと、スキル)
成長の結果が、自動か手動か、(D&D・SWと、クラス内スキル)
こんな風に細かくしてみるべきではないかと思ったりする。

548 :NPCさん:2005/09/06(火) 08:33:47 ID:???
細分化することで何かメリットがあるんだろか。

549 :NPCさん:2005/09/06(火) 08:43:18 ID:???
HeroineCrisisのサイト、削除したみたいだな。
がんばり力が足りない。

550 :兎王:2005/09/06(火) 08:51:32 ID:???
ちょいと根底からの見直しをしております。制作は継続しますよ。
鳥取のみんなも協力してくれてたりしますしね。

551 :NPCさん:2005/09/06(火) 09:09:47 ID:???
>548
そーだな。キャラの能力値も「実力」の一つだけでOKだな。

552 :NPCさん:2005/09/06(火) 13:41:00 ID:???
>550
くそ! 俺にも一枚噛ませろ!

553 :NPCさん:2005/09/06(火) 21:22:29 ID:???
>551

548が言ってるのはシステムの分類であって、データの細分化についてじゃない。
どうせ煽るなら、内容にそくしたものにするべし。

554 :こんな感じ?:2005/09/06(火) 21:32:08 ID:???
>>548
そーだな。システムの分類なんかせずに全部同じって事にしておけばOKだな。

555 :NPCさん:2005/09/06(火) 23:07:44 ID:???
そうそう、システムなんてどれも同じなんだか、ARA一つに統一しようよ。

556 :NPCさん:2005/09/06(火) 23:12:26 ID:???
そうそう、システムなんてどれも同じなんだか、フォーリナー一つに統一しようよ。

557 :NPCさん:2005/09/06(火) 23:32:33 ID:???
何を言う。
かつて中世欧州風ファンタジーから、和風ファンタジー、スタートレック、現代怪奇、マッドマックス、巨大ロボット、アメコミヒーロー、スペオペヒーロー、モンスター同士のバトルまでこなせた究極のシステムがあるじゃないか。





AなしのFF。

558 :NPCさん:2005/09/06(火) 23:49:20 ID:???
>555
>556
じゃぁ、間を取ってアルビオンRPGってことで・・・

559 :NPCさん:2005/09/07(水) 00:12:37 ID:???
混沌としたスレに2D6システムが!!

560 :NPCさん:2005/09/07(水) 06:46:26 ID:???
2d6だと豪快さに欠けるなぁ。
ここは6d2にまからんか?

561 :NPCさん:2005/09/07(水) 11:37:48 ID:???
>AなしのFF。

アルシャード無しのフォルティッシモか!

562 :NPCさん:2005/09/07(水) 19:47:06 ID:???
それはどんなゲームなんだろう?

563 :NPCさん:2005/09/07(水) 20:18:27 ID:???
>>562
つ[ファイテング・ファンタジー]

【阿呆は空気を読まずマジレスした】

564 :NPCさん:2005/09/07(水) 20:38:09 ID:???
いやいや、アルシャード無しのフォルティッシモの方。
システムが6d2なのは分かったが。(ゑー

565 :NPCさん:2005/09/07(水) 22:04:21 ID:???
2d6と6d2の間をとって、4d4なんかいいと思うんだけどな。皆はどう思う?

566 :NPCさん:2005/09/07(水) 22:04:51 ID:???
棄てプリ分が漏れ出してる!

567 :NPCさん:2005/09/07(水) 23:47:02 ID:???
4d4よりも5d4の方がより良いと思う。

568 :NPCさん:2005/09/08(木) 00:36:28 ID:???
4d4よりも1d4の方がより痛いと思う。

569 :上月 澪☆ ◆MIOV67Atog :2005/09/08(木) 00:41:30 ID:???
『d4といっても正四面体とは限らないと思う』

570 :上月 澪☆ ◆MIOV67Atog :2005/09/08(木) 00:43:30 ID:???
『やばっ!』
『ここホントに棄てプリスレじゃなかったのか』
『失礼いたしましたごめんなさい』

571 :NPCさん:2005/09/08(木) 01:06:19 ID:???
>>570
ヴァーミィTRPGは完成したかい?

572 :上月 澪☆ ◆MIOV67Atog :2005/09/08(木) 01:10:15 ID:???
『エンジン出力の平方根ダイス2個とかいう判定を考えたところで細かい違いとかどうするんだよってところで挫折』
『うっちゃってました』

『期待してくれた人もいるのか、再びがんばってみます』
『なの』

573 :NPCさん:2005/09/08(木) 01:25:14 ID:???
>>572
メカの出るゲームってやっぱり大きな数字使いたくなるよね。
まてましよ〜

574 :上月 澪☆ ◆MIOV67Atog :2005/09/08(木) 01:31:12 ID:???
『ごめん出力を10000分の1して平方根ダイスだったの』
『あんまり大きくはない』
『余りは判定に+として入れようかなぁと思ってどうするかみたいな』

575 :NPCさん:2005/09/08(木) 01:49:50 ID:???
キャタピラわんこだとダイス振れない。
冗談はともかく、判定に+してバランス崩れるなら余りで特殊な機能使うとか機能使った余りの出力で判定するとか色々。



576 :NPCさん:2005/09/09(金) 04:49:50 ID:???
>みおみお
トリアエーズ、バトテ改造で作ってみてくれ!>ヴァーミィ

577 :兎王:2005/09/12(月) 00:12:30 ID:???
ども。やっとこさHeroineCrisisの根底的な改定がひと段落つきました。
ご意見くださったみなさんには感謝であります。

ttp://www.usagi-o.sakura.ne.jp/TRPG/HC/menu.htm

CAを使うにはCPが必要であり、
CPを稼ぐにはCP獲得スキルが必要であり、
CP獲得スキルを使うために、戦闘とかそこらへんで一定条件が揃った下で、GMとPLで描写をし合う……と。
CP獲得スキルはPCの開発具合によって強制的に入れ替えが入ったり。

システム周りに関してはだいぶ整ったように思うので、
あとは変更があるとしても、データ面の追加削除ぐらいかなぁ、とか。
それと、"CP獲得スキル"っていう統一呼称が泥臭くて、このゲームの雰囲気に合わないかなぁ……という懸念。

578 :NPCさん:2005/09/12(月) 01:34:03 ID:???
泥臭いっつうか、ストレートすぎて逆にわかりづらい呼称だと思った。
もっとベタな「用語」を設定して定義づけた方が雰囲気的にもいいんじゃなかろうか
「クライシスアクト」とか。

579 :NPCさん:2005/09/12(月) 02:35:39 ID:MP0JMWM+


580 :NPCさん:2005/09/12(月) 08:17:51 ID:???
「トリガーマニューバ」とか。

581 :NPCさん:2005/09/12(月) 09:34:27 ID:???
>>578
「チット」でひとつ。

582 :NPCさん:2005/09/12(月) 12:17:23 ID:???
2chにもTRPGのスレってあったんだね。当然と言えば当然ですが。
数年経って気付く俺って一体… orz


そんな俺から実にくだらん質問が。

#1 オンラインでオリジナルのTRPGやる場合って、ルルブの頒布とかってどうやってるの?
システム上、最も根幹的な部分はhtml化で何の問題も無いけど、
細かい部分となると結構膨大な量になりつつあるので…。
CDにデータ収めて参加者に配布とかってのはNGですかね?

#2 システム的な部分で…多分ほぼ全ての結果判定等が%判定(d100システム?)になる予定なんだけど、
チャットで使えるd100のCGIみたいなのって存在するんでしょうか?

#3 汎用ルールでは無いんですが、システムの核となる部分の構築は完成しつつあります。後は肉付け。
舞台となる世界の骨格は出来ていますが、未だ構想段階。
そこで、ある程度の世界観の構築や肉付け等をネットで人を募集してやってみたいと考えてます。
要はシステムをオープンソースにして、運営のサポートをしてくれる勇者が欲しいと。
これは多人数でデザインを行なう事で、一人でやると画一化しがちな世界観設定等に
多様性を持たせられるかなとか思ったり。
逆に言えばまとまりの無い物になる危険はありますが、最終的に全てを纏めるのは俺個人だと思うんで…。

以上、つまらん質問ですが、意見をいただけると幸いです。

583 :NPCさん:2005/09/12(月) 13:35:00 ID:???
>#1
ルルブって君のオリジナルだろ?
著作権は君にある。(まあ、正確には手続きとかしなくてはいかんが)
それをCDで配ろうが、HP上で世界中に公開しようが君の自由だろ。

>#2
あるぞ。

>#3
まず晒せ。その出来次第で考えてくれる人がいる・・・ かもしれない。

584 :NPCさん:2005/09/12(月) 13:35:56 ID:???
#1
配布する範囲が限られてるなら
CDでもMOでもFD12枚組みでも好きにすればいい。
不特定多数を相手にするなら何らかの手段で
webに上げておかないと逆に面倒だと思うが。

#2
有名どころではダイスチャットというCGIがある。
俺は知らんが、IRCでオンセをやってる人間が多数いる事を考えると
ツールは開発されていると考えるのが自然だろう。ぐぐれ。

#3
システムや世界の骨格、あるいはおまいさん自身に
人を集められるだけの魅力があれば面白いものになる可能性はある。
健闘を祈る。

585 :NPCさん:2005/09/12(月) 14:17:31 ID:???
#1
いいから全部ウェブに上げてしまえ。
今なら10Mとか100Mとか1Gとか上げられるサーバは普通にある。
CDを配布するにも、実際に会ったり、郵送(住所を教えないといけない)したりで面倒。

#2
チャットにd100を入れるくらいは、ちょっと勉強すれば簡単にできる。

#3
普通に人は、市販のTRPGで世界設定を作るほうが楽しいだろうし、
あるいは世界設定を作るのが好きな人は自分でシステムをつくってしまうはず。
他人の力なんかあてにしないで、まずは自分で完成させろ。


586 :NPCさん:2005/09/12(月) 16:02:40 ID:???
市販されてるシステムに関しては、PL各自が自力で買うのが一般的。
っていうか、頒布したら犯罪な。

587 :NPCさん:2005/09/12(月) 16:26:53 ID:???
>>586
>>582を100回読み返せ

588 :582:2005/09/12(月) 16:56:07 ID:???
レスどもです。

#1 仰る通りっスね。出せる物は全部見せとかないと不透明なゲームに成りかねない…。
というか、参加希望者募ろうにも此処をクリアしとかないとどうもこうも無いですね。

#2 迂闊でした。調べてみます。
この板発見した嬉しさの余りトンでたのかもw

#3 晒す事で色んな意見を聞けるのは本望ですし楽しみでもありますが、まだその段階には至ってません。
そこまでデータの整理がついたら晒すかもしれませんが、何時になるやら見当もつかず…。
>>585さんの意見を見て思ったんですが、完成したシステムをパッと提示して、そこに対して肉付け人募集って形よりも、
寧ろ逆にゲームのシステムをWEBで公開しながら作り込んでいく一方で、
世界観なりの設定を有志の人の意見をもらいがら作っていった方が結果として良い物が得られるんじゃないかと…。

システムの概要を大雑把に言うと…
細かく設定出来るキャラ設定のシステムと、それに付随する大量のデータ群が有る反面、
各種判定等をなるべく簡素化させて、ゲーム中にPLが一々ルルブを見返す必要の無いような、
ロールプレイに集中出来るような物になると思います。
判定方法なんかはソードワールドに近いかも。
各種技能なんかも細かい設定してますが、成長法なんかは可能な限り簡素化してるんで、
ルーンクエスト(懐かしい)みたいなシステム部分まで細かいのが好きな人には物足りないかも。

589 :NPCさん:2005/09/12(月) 17:10:29 ID:???
2つだけ。

まず、オフラインの(つまり普通の)セッションの感覚で
オンラインセッションをやろうとすると間違いなく痛い目に合う。
オンセ経験者を探せ。

チャットは掲示板のチャットCGIとかは余りオススメしない。
IRCなりMSNメッセンジャーなりチャットソフトなり、専用のソフトを導入した方が吉。


590 :ナニ:2005/09/12(月) 18:29:58 ID:???
あと最近のシステム読んでないと叩く人もいるので注意ナ!

591 :NPCさん:2005/09/13(火) 00:26:28 ID:???
>>588
3についてですが、私は、世界観とゲームシステム、根本から掲示板で作成を始めて
5年ぐらいで、一応身内では遊べるぐらいのルール・世界観が出揃いました。

やはり、他人の創作物に協力しようという人は、単なる読者さんに比べると大分少ない気がしました。
どうしても理屈っぽくなりますしね。SFやファンタジー系サイトなら、世界設定の協力者は集めやすいでしょうが、
ルールの数値計算部分は、流石に手伝ってくれる人は少ないですw

ただ、それでも……
その創作RPGの世界や企画意図に共鳴してくれる人が一人か二人でもいれば、
だいぶ開発が早く進むし、思いも寄らぬ刺激を受けたりして、本当に楽しいです。

お絵かきBBSもあると便利でしょうね。

でもコミケ頒布も考えると、アナログでの編集作業が必須だし、オフでの会話も、あれはあれで
設定がどんどん膨らむ良さがあるので、オフでも、協力してくれる人がいると、尚良いです。

582さんの企画はやれると思います。

>寧ろ逆にゲームのシステムをWEBで公開しながら作り込んでいく一方で、
>世界観なりの設定を有志の人の意見をもらいがら作っていった方が結果として良い物が得られるんじゃないかと…。

これ、ホントに同意できます。頑張ってください。

592 :NPCさん:2005/09/13(火) 00:34:59 ID:???
>>588
#1 ジオシティズで無料サイトを立ち上げるのが便利でしょう。20メガまで
無料です。掲示板などの無料サービスもついてきますし。

そしてTRPG系検索エンジンなどに
登録して宣伝しましょう。個人サイトで宣伝すると嫌がられますがw

593 :NPCさん:2005/09/13(火) 00:44:13 ID:???
ペーパーメディア化を考えるなら、
PDF作成できるフリーウェアなんてものもある。
ttp://www.acrosoftware.com/Products/CutePDF/writer.asp

英語ソフトだけど日本語対応。自分は初期設定に苦労した・・・orz
擬似プリンターとして扱うから、紙の代わりにPDFファイルに印刷する感覚。
元になる文書は、WordでもHTMLでもRTFでもOKなんで、
好きな編集ソフトを使えるのも利点かな。
ただ、印刷後の文書のレイアウトを意識して編集できないと、
逆に苦労するかもしれん。


594 :582:2005/09/13(火) 05:34:33 ID:???
参考になる話ありがとです…。(´ぅω;`)

>>589
オンラインとオフラインの違い。メチャメチャ盲点でした。
まず経験しとかなきゃなりませんね。
>>590氏の意見を謙虚に受けとめる意味でも、最近のルール等に触れるって事は当たり前な事だと思います。

>>591
経験者の意見は貴重です…。
オープンソースで開発を進めるという事は、人様の意見を聞かせてもらえる機会に恵まれ、
より的確なシステムとして構築される事を願っての事なんですが、色々と難しい問題も孕んでるみたいですね…。

>>592,593氏
レンタルサーバースペースを有料で借りる事自体は然程苦にならないので、当面はWEB上でのみと考えてます。
というより印刷配布までは手を回せそうもないので…。



10年程前、リアル厨房だった頃に友人と二人で片っ端から盛り込みたいルールをノートに書き連ねたのが始まり。
一年半前にその友人が若くしてこの世を去った時、ふとそのノートの事を思い出し、
当時の自分達に苦笑しつつコツコツと整理しながらやってきたけど、まだまだ終わりそうもないぞ、友よ。
しかもあの頃描いた物とは全然違う物に成りつつある事だけは勘弁してくれ…w

595 :NPCさん:2005/09/13(火) 09:41:10 ID:???
>>582
おまっ…漏れを泣かせる気かっ!?(´ぅω;`)

596 :書き殴り@書き殴りtai:2005/09/13(火) 11:40:14 ID:???
…うぉ。なんかいい話を聞かせてもらった。
その後にこんなモノを晒すのは気が引けるなあ。でも、意見希望。

ttp://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1125999508/585 高天原年代記585以降のレスを読んで思いついた、世代交代(輪廻転生)モノ。

PCは[半神半人]で、[完全なる神]となるべく[世代交代(輪廻転生)]を重ねていく。

 PCは神であるゆえに様々な特殊能力[奇跡や神通力]を持つが、人であるがゆえに[寿命]を持ち、[奇跡や神通力]を使うたびに寿命は失われる。
 そして、寿命が尽きたPCは失われる。

 そのため、それを避けるために、PCは世代交代(転生)を繰り返していく。

 PCの最終目的は、完全なる神となって、定命の身から脱却することである。

 ・PCの能力値は、サイコロでランダムに決定する。
 ・基本的に、「世代交代」するたびに能力値はリセットされる。
 ・PCの能力値は、基本的に一般人とさほど変わらない。

 ・PCは様々な[特徴]を持ち、これは次の世代へと受け継がれていく。
 ・PCが獲得した[特徴]は、「世代交代」すると失われる。しかし、一つ前の世代で獲得したことのある[特徴]であれば、少ない経験値で獲得できる。
 ・特殊な特徴として、[家徴]というものがあり、これは「世代交代」しても失われない[特徴]である。([特徴]と[家徴]は異なる特徴であるが、例外的に、第1世代PCが最初に得た[特徴]は、特別に[家徴]となる。)

 

597 :NPCさん:2005/09/13(火) 11:41:08 ID:???
・PCは様々な[神通力]を持つが、[神通力]は[因果]と同じ数までしか得ることができない(第1世代)。
 ・[神通力]はすべて、自動的に次の世代へと受け継がれる。
 ・受け継いだばかりのPCは、[寿命]を使用して[神通力]を思い出さなければ、[神通力]を使用できない。
 ・[神通力]は[因果]と同じ数までしか得られないが、思い出していない[神通力]はコレには含まれない。

 ・PCは[因果]という心に引っかかるモノを持っている。
 ・PCは[因果]を晴らすことで追加の経験値を得るが、[神通力]の数よりも[因果]の数が少なくなった場合、[神通力]のほうが少なくなるように、[神通力]を失わなければならない。
 ・「世代交代」の際、[因果]は受け継ぐかどうかを選択できる。ただし、最低1個は受け継がなければならない。
 ・PCの[因果]の数が7を超えた場合、PCは「奈落の民(NPC)」となる。

 ・「奈落の民」は他者の[寿命]を奪う特殊能力を持ち、[因果]を晴らすことが出来ない([因果]を得ることはできる)。そして、「奈落の民」は世代交代(転生)できない。

 ・PCには[神レベル]が設定されており、[神レベル]が666になったPCは「完全なる神(NPC)」となる。
 ・[神通力]の中には、ある程度[神レベル]がなければ獲得できないものもある。

 神レベルの上昇条件
 ・世代交代した(1点)
 ・経験値を使用した(使用した経験値1点につき1点)
 ・[因果]を得た(1個につき−2点)
 ・[因果]を晴らした(1個につき1D6点)
 ・英雄的行為(GMの任意。基本は10点)
 ・英雄的行為によって死亡した(英雄的行為の2倍)
 ・寿命が尽きた(−10点)



598 :NPCさん:2005/09/13(火) 11:41:43 ID:???
 ・「完全なる神」となったキャラクターは、[寿命]が無限となり、さらに獲得しているすべての[神通力]を思い出します。
 ・「完全なる神」は残った[因果]を晴らすことも、新たな[因果]を得ることも出来ない。その[因果]は、その神が司るモノとなるだろう。
 ・「完全なる神」は経験値を使用できず、よって成長もできない。
 ・「完全なる神」は上記以外はPCと同じである。よって、(理論的には)死ぬこともありえる(PCに倒されることは稀でしょうが)。
 ・死んだ、あるいは、死ぬことを選択した「完全なる神」は転生することで再びPCとして
使用することが可能です。第1世代PCとして作成してください。経験値が残っているのなら、成長させることは可能です。

 経験値を使用することで得られるモノ(必要経験値)
 ・能力値の上昇(少ない)
 ・[特徴]の獲得(普通)
 ・[家徴]の獲得(非常に多い)
 ・[神通力]の獲得(多い)



とりあえず、思いついて書き殴ったモノを晒す。

599 :NPCさん:2005/09/13(火) 12:22:16 ID:???
奈落の民は天羅の修羅+ブレカナの殺戮者か。

600 :兎王:2005/09/13(火) 18:58:27 ID:???
どことなく央華封神風味? とか思いつつ。

世代交代の辺りが特徴的に感じましたけども、これがどのぐらいの頻度で発生するかの想定によって
セッション風景がだいぶ違ってきそうですね。

例えば、あるPCが『英雄的行動による死亡』を、セッションのクライマックスシーン遂げた後、
次のセッションに挑む際には世代交代している……とかだと、綺麗に決まりそうではありますけど
世代交代したPCも、ある程度の年齢に達していなければ冒険に臨めそうもない気がしますし。
また、その時、他のPCの年齢の変化はどう表現されるのか? とか。
(央華の仙人みたいに、PCは残り寿命こそあれど、外見は不老だとか?)

>>596氏の想定する世代交代発生頻度はどのぐらいなんでしょ?

601 :NPCさん:2005/09/13(火) 19:13:48 ID:???
なんとなく俺屍を思い出したが。

完全なる神以降の転生は蛇足、もしくはマスター向けの封鎖情報化したほうがいいな。
リミットとしてはっきりPCのゴールとした方が、ゲームとしてメリハリが付くと思う。

602 :兎王:2005/09/13(火) 21:05:47 ID:???
と、横槍っぽく一撃離脱で失礼。こちら、>>578氏の呼称を使わせていただく事にしました。

603 :NPCさん:2005/09/13(火) 22:25:37 ID:???
考えてみると俺屍の短命(=急成長)の呪いは良くできたギミックだったんだなぁ
コロコロ世代変化しても世間情勢は変わらないし
他PCと足並みそろえるのもあんまり難しくない

604 :書き殴り ◆I3aYSk.CwU :2005/09/14(水) 11:37:33 ID:???
レスありがとうございます。
貴重な意見としていろいろ参考にさせていただきます。

>>599
天羅の修羅を意識して作ったら、ブレカナの殺戮者になってしまったのです。
奈落の民(仮称)は、(神通力/因果の修得上限を設けるために)なんとなく設定しちゃっただけなんですけどね。
あと、敵っぽいのがいた方が盛り上がると思っている性質なので、つい設定してしまうのです。

>>600
最初に意識したのは、封仙娘々追放録なのです(寿命が無限の仙人には欠陥のない宝貝も、寿命が有限の弟子には危険なのです)
PCが無限の寿命のために修行?するあたり、間違いなく央華封神風ですが。

魂は時間軸に囚われない説を採用して、世代交代(転生)したら年齢、外見は思いのままとか考えていた(ので即座に合流出来ます)んですが、
時間の流れが遭ったほうが面白いかな? とかも考えたり。
外見の年齢固定は簡単なんじゃないですか?(なんせPC連中、半分は神ですし)

世代交代は2〜3セッションで1回くらいに考えていますが、
実際のところガンガン神通力を使えば1セッションで世代交代(さもなきゃロスト)か、
まったく神通力を使わなければ、ずっと同じキャラが使えたり〜(寿命ダメージでいずれ…ですが)とか考えてます。

>>601
例のスレで俺屍の話が出たのがきっかけですので、おかしくないです。未プレイなので、聞いた話でシステム組んだ訳ですが。

なんせメモ帳の中身をそのまま晒したので……。まとめるときには、間違いなくGM用の封鎖情報にさせて頂きます。
最終セッションで倒した恋人(神)が、新しい姿(PC)で黄泉返るのでつ(きくたけサーガの読みすぎです)。

>>603
いや、ホントにあの設定は良く出来てます。
なに、こいつらも神通力を使いまくれば、あのくらい!(短命は兎も角、成長はどうすんだ?)

605 :NPCさん:2005/09/14(水) 22:30:19 ID:???
>>604
>短命は兎も角、成長はどうすんだ?
神の高密度な魂に、人間の肉体は耐えきれず代謝が高速化してしまうのです。(えー

606 :SS ◆qaf057Yt2s :2005/09/15(木) 13:13:12 ID:???
すいません、Wikiの管理人です。
Wikiにも書きましたが、サーバのデータ整理の最中にこちらの不注意でWikiのデータが
軒並み飛んでしましまった模様です(汗)

復旧しようにも過去ログも飛んでおり、どうにもこうにも・・・・・・
いままで投稿してくださった方々、申し訳ありません。
今後このようなことがないように定期的にバックアップを取っていく所存であります・・・・・・
とほほ(涙)
もしデータとか持っている方がいらっしゃったらご提供ください__| ̄|○lll

607 :NPCさん:2005/09/15(木) 19:39:34 ID:???
>>606
いやはやそりゃ仕方ないよ。
気を落とさず、マターリがんばれ。

608 :NPCさん:2005/09/15(木) 22:20:37 ID:???
世代交代かあ
俺の屍を越えて行けTRPGみたいなのはできないかな

609 :NPCさん:2005/09/17(土) 11:26:02 ID:a4qz8GbW
1セッションごとに世代を変えるのか
はたまた、1セッション内だけでも世代交代が行われるのか
そこがポイントだな

610 :NPCさん:2005/09/17(土) 12:09:05 ID:???
ごめん、ageちまったorz

611 :NPCさん:2005/09/17(土) 13:02:15 ID:???
迷キンで、セッションインターバルを1D6x1D6x1D6÷2年とかしてやるのもいいかもね
○○王国暦○○年○○王の治世とか、○○代神官とかいいながらプレイすると
文字通り、爺さんの形見とか、家宝とかで戦うわけですな
セッションログを年表形式で残していって、1000年とかいったら楽しいだろうなぁ

612 :聖マルク:2005/09/17(土) 13:17:32 ID:???
迷クロのvol.5で引退と世代交代のルールも増えたしな。

613 :NPCさん:2005/09/17(土) 13:34:14 ID:???
>世代交代ルール
過去に転生とか考えてみた。
んで成長してPTに再度参加。
どの程度の記憶、能力を持ち越せてるかは死ぬ前のなんかいろいろで変わってくる
何歳で合流するかは、PLの自由。
キャラの年齢を成長させたくないなら、うまく死を演出して転生とかも可。
持ち越せる能力の条件を変動的なものにすると(経験値みたいに加算され続けるものじゃないもの)
、PCが死ねるタイミングをある程度GMから管理しやすいかも。

614 :NPCさん:2005/09/17(土) 17:39:01 ID:???
なんのために世代交代させるの?

615 :ドルフ☆レーゲン:2005/09/17(土) 17:57:14 ID:???
>>614
それ重要でありますよねえ。
このネタに限らず設定とシステムの関係付けって割と「見られる」ところなので
「まず世代交代システムありき」だと「コレ!」っていう巧い設定を考えたい所。

616 :NPCさん:2005/09/17(土) 17:59:38 ID:???
>614
死なないとレベルあぷ上限が外れないから

617 :NPCさん:2005/09/17(土) 18:31:29 ID:???
>>616
世界観的な質問じゃねえの?

PLのパーティが一つの知的種族となって他の種族を支配し覇権を狙う為のゲームとか・・・・・・。
(Ωトライブかよ)

618 :聖マルク:2005/09/17(土) 18:36:06 ID:???
>613
ブレカナでは経験点の半分と因縁ひとつ、あと未来のアルカナを同一にするの推奨で、
好きな時代に転生できるんだったか。

619 :NPCさん:2005/09/17(土) 18:52:06 ID:???
>>606
バレーボールはWili上で書いてたけど全く問題ないぜ!
新しいこと思いついたらまた書かせてもらうよ。

620 :NPCさん:2005/09/17(土) 19:45:38 ID:???
>>614
俺屍がやりたかったからだろ?そうゆう流れじゃないのか?

621 :NPCさん:2005/09/17(土) 21:32:45 ID:???
じゃあ俺屍のまんまでいいな>転生理由

622 :NPCさん:2005/09/21(水) 17:09:27 ID:???
動かないのでいつぞやの洋館ミステリーTRPG練り直してるんで晒して見る。
メモレベルだから見にくいかもしれんがすまん。許してください。

■ゲームの流れ
プレイヤーキャラクターを作成したら、
くじ引きかなんかで他の人に悟られないように犯人を決める。

で、シナリオ開始。
導入部の流れは「洋館到着」→「事件勃発」で決め。

事件の内容はGMがあらかじめ決めておく。
これは犯人のPLが知らなくていい。
どのように犯行を行ったかも決めなくていい。

探偵諸氏は、犯人と手口を推理(妄想)し、その証拠を探す。
証拠の有無は、ダイス判定によって決定。
判定が成功すれば探偵が指定した証拠が「存在する」ことになる。
(ただし、あからさまな証拠や都合上存在してほしくない場合GMの権限で判定を失敗に出来る)

推理を発表するタイミングは自由。
ただし、GM含んだ全員が納得できるだけの証拠と理由付けがなされなくてはならない。
他の探偵らが見つけた証拠に関しても矛盾なく説明しなくてはならない。
(ちなみに、矛盾なく説明出来て証拠も揃っているがそこから導き出される犯人は見当違い。
といった場合、真犯人が巧妙に仕組んだ罠ということになる)

無事、推理が完了し犯人が当たっていれば事件解決。

623 :NPCさん:2005/09/21(水) 17:10:00 ID:???
続き

■殺しルール
犯人は他キャラクターを殺害できる(NPCも例外なく殺せる)。
犯人は専用のスキルがあり、それを規定回数のみ行使できる。
(スキルは「1部屋を密室にする」、「別の部屋へ移動する」等結果のみが指定されている)

殺害時は殺害される側のプレイヤーが死亡判定を行う。
キャラクターは「死亡値」を持っており、証拠を見つけたり疲労したりすると蓄積される。
1D20を振り、「死亡値」以下であった場合即死。


■死亡後のルール
死んだら「幽霊」になる。
幽霊になっても証拠を探したりといった行動は通常通り行うことが出来る。
ただし、生きているキャラクターとの接触・会話等はできない。(キャラクターレベルの話)
また、「死亡値」を消費することでダイイングメッセージを残したり、物を動かしたりできる。


という感じ。
推理の部分がもうちょっと練りたい感じだが。
意見求む・・・・・


624 :NPCさん:2005/09/21(水) 20:53:41 ID:???
>>623
くじに犯人である以外の効果があってもいいんではないかと思った。
館に隠された秘密を探るとか、実は使命手配犯とか。

指定した「証拠」ではなく、カードを引いてその「証拠」を手に入れるというのはどうか。
で、キャラクターの「特徴」と幾つ適合するかで犯人決定。

625 :NPCさん:2005/09/21(水) 21:00:32 ID:???
まず「ビトレイヤル」を遊んだほうがいいと思う。

626 :NPCさん:2005/09/21(水) 21:15:34 ID:???
>>624と被るけど、
偽犯人(不審な行動をするけど犯人じゃない人)欲しいね。

昔ライブゲーム用に考えてたネタを思い出した。
水戸黄門の「偽黄門様騒動」みたいな設定で、
参加者に自分の役割と目標、脱落条件を書いたカードを
ランダムに渡して会話=交流を促す予定だった。
結局使う機会もなく構想だけで終わった思い出がorz

627 :NPCさん:2005/09/21(水) 22:46:22 ID:???
殺しルールが微妙なきがする。もうちょっとなんか欲しいかも。
つーわけで、2パターンあげてみる。
>その1
殺しを行うと、証拠や、アリバイの無い時間or時間などのリソースを必要とするアリバイ工作が必要になる、
とか犯人に不利が生じるといいんじゃないかと思う。
プレイヤーの行動やスキルも同じように、時間、アリバイの無い時間帯、
怪しい行動、犯人と間違われるような怪しい痕跡、犯人に攻撃される隙などが発生するようにすればよりらしいかと。
ようはMP、精神点などのリソースを消費する変わりに、マイナスのリソースが発生する仕組み。

>その2
まあ基本的にはその1と同じようなもん。
ただし、リソース消費型。
時間、殺害方法(証拠と思われる物)、トリック(推理材料)、アリバイ、身の安全
などをプレイ中に獲得し、それを消費することで、犯人なら殺害や、証拠の隠滅、アリバイ工作を、
探偵側なら確定的な証拠の獲得や、犯行の阻止などを行う。


628 :NPCさん:2005/09/21(水) 23:04:44 ID:???
トン切り

パイロットステータスとロボットステータスを別個に作成し、
パイロットステがロボットステに如実に影響する
(例:パイロットステが低いとロボットステを限界まで引き出せない。
   パイロットステが高ければロボットステの低さをカバーできる。
みたいなシステムを作るのに当たって、参考になりそうなTRPGってある?

629 :NPCさん:2005/09/21(水) 23:15:38 ID:???
やっぱりこの手の題材は、カードゲームやボードゲーム、マルチゲームの方が相性がいいんだよなぁ・・・

630 :NPCさん:2005/09/22(木) 00:27:36 ID:???
>>628
関連したロボゲーを全部やれ。言うまでもない。
あとボードSGもいじっとけ。

631 :NPCさん:2005/09/22(木) 08:26:52 ID:???
>>622
 あえてTRPGシステムにこだわるなら、システム部分にもう少しTRPGらしい
 ギミックがほしいなぁヽ(`Д´)ノ
 もっともヲレはその何かが思いつかないので申し訳がないが。

>>628
 ワースブレードはどうでしょヽ(`Д´)ノ
 重兵機は訓練を積んだ奴ならたいていの奴が操作できるが、
 狩猟機と言われるような性能の高い気体は操縦に関連する技能が高くないと
 まともに動かすこともできない。そんなルールがある。
 ただし既に絶版のはずだが。。。。。

632 :622:2005/09/22(木) 12:22:30 ID:???
>>624
犯人決定はくじ以外であってもいいかもね。
くじは引かせるけど全員犯人じゃないとかやってもおもしろそうだに。

カードは作るのめんどくさそうなので。


>>627
感謝。
パターンその2が妙につぼに入った。
単純に殺害を起こすまでの条件をいくつか指定してそれぞれ達成しなければならないとかでもいいかも。
そういうの犯人探しの指針にもなるしなー


>>631
たしかにボドゲくさいなぁ。
TRPG部分のギミックというと・・・シ・・シーンとか?

「動機」というステータスを全キャラ持たせて、
探偵は事件解決をするための動機。犯人は事件を起こすための動機を演出するとかどうだろう?
縛りになるのかね。
動機の内容は「欲求」「復讐」とかアル程度抽象的なもので、そのテーマから外れた行動はしてはいけない。


633 :NPCさん:2005/09/22(木) 17:13:09 ID:???
犯人に殺害されてしまったら幽霊になるので、
次からは別キャラ(もしくはキャラリセット)になるんだろ。
犯人も毎回違う訳だし。
キャラクターは1シナリオ使い捨て的なシステムなので
やはりボード向けかと。
キャンペーンが出来なきゃTRPGシステムではないとは言わんが。

634 :NPCさん:2005/09/22(木) 18:17:26 ID:???
>633を受けてTRPG向けのローカライズを考えてみた。
PCは全員探偵(探偵の恋人、友達、助手、警部ほか)。
くじ引きで犯人役を引いたプレイヤーは、PCで捜査を行ってる振りをしつつ犯人で犯行を重ねる2重ロールプレイ。
犯人を見つけるor犯行を完了したプレイヤーの勝利。

PCは基本的に他のTRPGなみには死ににくい。
PCは犯人に攻撃された場合、
手がかりを得やすいが死に易い攻撃的対応と、
手がかりは得られないが死ににくい防御的対応のどちらかをとる。
死んだときは、幽霊で。
攻撃されても基本的に犯人は顔ばれしない。

ってのはどう?
死なないレギュラーキャラがいっぱい出てくるのって、ミステリーのお約束だし死ぬのは基本的にNPCでいいんじゃないかと。
これならキャンペーンも大丈夫。まあマルチゲームっぽさは消えないけど、どう?


あと「動機」の話で思いついたんだが、死亡値より死にフラグってどう?
死にフラグが溜まるほど死に安くなる。
死にフラグは、
・犯人の秘密を知った。
・実は犯人と血縁。
・実は被害者と血縁。
・犯人と過去に因縁。
・被害者と過去に因縁。
とか。
・・・こんなもんしか思いつかん。だれか補完できたらよろ。

でも単に証拠集めに奔走するより、ゲーム中で動機についてロールプレイするってのには賛成。
そのほうがTRPGっぽくていい気がする。

635 :侍トナカイ ◆lmFpqT7lp. :2005/09/22(木) 20:45:17 ID:???
>>ロボ

 例えば、そのロボは命中判定に5個までダイス振れるんだけど、パイロットの射撃のレベルが
3だと3個しか振れない。逆に射撃のレベルが8あっても、機体性能の上限で5個までしか振れない
…というルールはどうでしょう。
 これなら「パイロットの腕でロボの性能を引き出してる」感が出せるし、ついでに「性能の低い機体
ではパイロットの能力を生かしきれない」ことも表現できます。

 また、それとは別にパイロットに「命中判定のダイス+1個」とか技能を持たせれば、技術で能力や
ロボの性能をカバーしてる感も出せるんじゃないでしょうか。


>>推理

 以下、全然妄想の域を出てないネタなんですが。

 PCの目的は探偵として犯人を探し出すことなんだけど、PLの目的は逆に自分のPCを犯人にすること、
というのはどーでしょう。

 「第一発見者が犯人」システム、とでも言うか。
 たくさん証拠を集めて、真相に一番近づいた人間が、逆説的に犯人になる、とゆー発想で。

 例えばPL1がPC1に「NPCのカバンの中から凶器を発見する」というロールプレイをさせますと、その後の
展開でPC1が犯人となった場合、その包丁は「NPCに罪を着せるためにPC1が用意した」ものとなる…と。

 PLは、PCに証拠を集めさせる一方で、証拠が出尽くした時点で自動的に犯人が決まってる…とゆー妄想
なんですが。虫が良すぎですかね^^;

636 :631:2005/09/22(木) 21:25:51 ID:???
>>632
 うぅーむ。ゲームデザイナーの視点ではなく遊ぶ立場で考えたらどうかなヽ(`Д´)ノ
 シーン制とかは別にTRPGの楽しみの要素で考えると重要じゃぁないと思うし、
 演出(ロール)も別にTRPGでなくてもできる訳よ。

 ちなみにここから先は個人的な主観なのだが。。。。。。
 個人的にTRPGの楽しみって台本のないストーリーを皆で作るような感じとかが
 好きなので、やはり同じパターンの遊びを繰り返すのは何か違うと思うのですよ。
 なので最終的な結末が決まっていても、そこにたどり着くまでの過程を幅広く
 演出できるような設定はほしいかな。そして最後の結末にたどり着いて終わった
 あとにまた遊びたいと思えれば最高ですな。
 抽象的で個人的考えや願望がいっぱい入った意見で申し訳ないがこんな感じであるよ。

>>606
 逢魔行人を書かさせていただいた者ですが全然問題ないですよ。
 結局皆様のご意見を聞いてからもう一度ルールとか設定とか考え直して
 かなり違うシステムになっていますしね。

637 :NPCさん:2005/09/23(金) 00:33:17 ID:???
推理モノをTRPGにする場合はどの要素を楽しむポイントと
設定するのかが難しい。

シナリオの謎(推理)そのものを楽しむポイントにする。
プレイヤーはGMが書いたシナリオの謎に挑むみたいな感じで、
シナリオ情報は殆どGMが管理する事になる。
推理小説を皆で読んで皆で犯人を推理するみたいな感じになる。

犯人は既に分かっていて、犯人の犯行動機や過程を追跡するのをポイントにする。
シナリオの最初にGMから犯人が提示される。
例えば、夫を殺害した妻が警察に逮捕されたと新聞で報道される。
プレイヤーはこの記事(事件)に興味を持った人たち。
・事件担当の刑事
・妻の親類から真相究明を依頼された興信所の探偵
・ネタを探す週刊誌の記者
GMはある程度の犯人の動機等は設定しているが、プレイヤーの行動次第では
新たな真犯人が見付かったりする。
その場合は、妻は冤罪という事になる。

638 :NPCさん:2005/09/23(金) 23:56:09 ID:???
>634
PCに犯人役を据えそれを特定することを目的とするのはちょっと無理。
何故かというと、どうしても犯人役は他のPCに比べて犯行や証拠隠滅などをして後ろめたい所があるので、挙動不審になったり、行動がワンテンポ遅れたりする。
これは確実にバレるのできつい。
とりあえず似たようなコンセプトの人狼BBSを見てみるのを勧める。

639 :NPCさん:2005/09/24(土) 20:13:52 ID:???
クルー! クルー! クルー!
殺人ゲームへの招待! 殺人ゲームへの招待! 殺人ゲームへの招待!

640 :NPCさん:2005/09/25(日) 04:57:17 ID:???
>>639
なにを得意げに書いてるか知らんがそれを元ネタにTRPGを作るって話だろ
せっかくだからパチゲー、プルーフクラブを追加しといてあげるよ

641 :NPCさん:2005/09/26(月) 23:20:54 ID:???
既にあるクルーで十分じゃないか
(このスレの禁句)

642 :(♥∀♥) ◆DQN2IILb4w :2005/10/02(日) 23:12:36 ID:cFUImQN8
難しいのはイヤみゅ〜

643 :NPCさん:2005/10/04(火) 17:44:53 ID:???
とりあえずクルーをプレイして、物足りない部分をハウスルールで追加するところから始めてみてはどうだろう?

もちろん、最終的にはオリジナルミステリーTRPGを…

644 :NPCさん:2005/10/04(火) 22:12:58 ID:???
追加ルールからの貼ってんだと、元々のゲームの影響が色濃く出てしまう罠。
でもま、クルーをやりこんで利点・問題点をしっかりと把握するのはよい事だと思う。

645 :NPCさん:2005/10/05(水) 00:16:39 ID:???
CSTのシステムでミステリーはどうか、と思うけれど?
GMが状況を演出し、殺人事件が起こっていく
PCはミステリにありそうな怪しい行動を相手にとらせたりして
『疑惑ポイント』をあげていく、みたいな

646 :NPCさん:2005/10/05(水) 02:41:01 ID:???
ホラーRPG(いきあたりばったり)
PCが何か行動をしたり時間が経過したりすると、怪物の何らかの痕跡を見付けてしまう。
その度ごとに怪物の「出現値」が溜まっていく(パーティー総合とPC個別とかがある)。
出現地が一定に達したり、出現判定に成功したりすると怪物が出現してしまう。
SANに該当する恐怖ダメージとかもある。

647 :芳春 ◆2JQWSmPvs. :2005/10/05(水) 03:01:45 ID:???
>>646
それだけじゃゲームにならないわなw

勝つのに必要な情報を集める(ジェイソンが水に弱いとか、フレディが炎に弱いとか)。
そのたびに「克服ポイント」を入手。
ポイントがある程度溜まらないと、怪物はふっ飛ばしても復活してしまう。
怪物から逃げるか、撃退しながら克服ポイントを貯め、完全に滅ぼしたらクリア
って感じはどうだろう?

648 :NPCさん:2005/10/05(水) 03:02:14 ID:???
TORGのオーロシュルールですな。

649 :NPCさん:2005/10/05(水) 03:04:12 ID:???
CoCとかGHとかの追加ルールにした方がいいかな?

650 :NPCさん:2005/10/05(水) 23:27:21 ID:???
ああ!窓に!窓に!の再現ですな

651 :NPCさん:2005/10/09(日) 21:12:50 ID:VNd75/y/
フォーチュンクエスのお面システムを進化させて、着ぐるみシステムはどうだろうか?

652 :ネタにマジレス:2005/10/09(日) 21:18:04 ID:???
>>651
あれは付録であってシステムじゃねえだろ。

653 :NPCさん:2005/10/09(日) 21:22:26 ID:???
>>652
いや、公式ルールにお面を被ってやる。とあるんだがw

654 :NPCさん:2005/10/09(日) 21:24:55 ID:???
>>653
公式か。なら仕方ない。

655 :ダガー+のらりとくらり:2005/10/09(日) 21:31:35 ID:uz+aZp41
今の流れは「江川昭子に狩られそうなシステム」でいいのかしら。

RPG福袋'94の表4を見た時に、RQキャラシーの部位HP記入欄を連想して、
「ダメージ状況を表すのにこうゆう着せ替え人形を使うのはどうだろう」と
考えてみたコトだけならあるナァ。

656 :NPCさん:2005/10/09(日) 21:35:13 ID:???
ダメージ受けるたびにカードを引いて其処に書いてある描写を適用するとかどうかな!(それは深淵だ)
これならエロTRPGをやる場合にもすらすら描写が出来て良いよね!(それはPTだ)

657 :NPCさん:2005/10/10(月) 22:07:36 ID:???
とりあえず、書きやすいノリになってるんで。空気読んだぜ!

オリジナルシステム開発系スペース@卓上ゲーム板
http://jbbs.livedoor.jp/game/5619/

に、以前言ってた新スレを立てたぜ!
いきなり改行をミスってるのはご愛嬌!盛り上げてくれたら嬉スィ。
よろしくな!

ちなみにホームページもこっそり。( ´∀`)つ
ttp://www.geocities.jp/hutanarirpg/


658 :NPCさん:2005/10/10(月) 22:14:05 ID:???
凄い待ってた。
お前のせいでふたなりに目覚めた。
期待してる。

659 :NPCさん:2005/10/13(木) 00:11:43 ID:???
話ぶった切ってなんなんだが、やはりシーン制を導入するのが無難なんだろうか?
逆にシーン制を発展させた感じにしたいとすると、どんなのがあるだろう?


660 :NPCさん:2005/10/13(木) 00:13:30 ID:???
>>659
何のゲームを作るのかもわからんのに「やはり」もクソもあるか。
発展させるにせよ、コンセプトは必要だ。
そもそもどのシーン制なんだ。FEARかレレレかWoDか深淵か。

661 :NPCさん:2005/10/13(木) 01:16:29 ID:???
D&Dにシーン制を導入してみるとか?

662 :NPCさん:2005/10/13(木) 01:54:31 ID:???
すまん、質問になってなかったな
まず、スタンダードなゲームとして見るとFEARのシーン制なのだろうか?
と言う事と、それの発展系としてはどんなのがあるだろうか?
って事だ。

そもそもにシーン制の長所と短所ってなんだろうって良く考える。


663 :NPCさん:2005/10/13(木) 05:15:21 ID:???
>>662

スタンダードなゲームとして見るとFEARのシーン制なのだろうか?
 →ああもう、わかったからスタンダードスレへ行ってくれ頼むから。

それの発展系としてはどんなのがあるだろうか?
 →落ち着いてFEARゲーを見直せ。ブレカナとN◎VAとアルシャードとエンゼルギアではいろいろ違う。
で、現在FEARのシーン制を使っているのはFEARとキリタケしかない(朱鷺田も参考にしているがかなり違う)ので、
発展系を作っているのは当然FEARしかない。
 とりあえずFEARゲーを全部買え。

シーン制の長所と短所ってなんだろう
 →シーン制スレでさんざんやった覚えがある。
  とりあえず、「シーン」「登場判定」「ハンドアウト」「フェイズプロセッション」「シーンプレイヤー」
  あたりをごっちゃにしないことからスタートすることを勧める。
  たとえばTORGはシーン制だが登場判定以降の概念はないし、
  エンゼルギアには登場判定がなく、メガテン200Xにはシーンプレイヤーと登場判定がない。

664 :NPCさん:2005/10/13(木) 10:45:01 ID:???
ほれ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1086188438/

665 :NPCさん:2005/10/17(月) 15:51:00 ID:???
まだただの思い付きで実現方法なんて想像もつかないんだが、、、

GMがPLに作ったシナリオをどうやって遊んでもらうか、表明する方法は幾らか定型化している
ハンドアウトで立ち位置を明確化したり、クラスやアーキタイプを指定してキャラを作らしたり、予告編を冒頭で説明したり

では逆にプレイヤーがやりたいことをセッションに反映させるシステムって出来ないものかな?
PCを事前登録することなくコンペンションで突発的にできて、
アドリブ能力の低いGMでもできて、
さらにGMが考えたシナリオ展開も崩さずに済む
なんでも出来るは無理だろうけど、10セッションや20セッションは飽きずに遊べるシステム

むりかなぁ

666 :NPCさん:2005/10/17(月) 16:22:28 ID:???
じゃあ聞くけど、プレイヤーのやりたいことって何よ?

667 :NPCさん:2005/10/17(月) 16:35:14 ID:???
つーか、PLのやりたいこととGMのやりたいことは違う、みたいな考え方は不幸なだけだと思うぞ?


668 :NPCさん:2005/10/17(月) 16:37:04 ID:???
>>665
いわゆる困ったちゃんと呼ばれるプレイヤーの大多数はTRPGってそういうゲームだと思っているよ。

669 :NPCさん:2005/10/17(月) 16:38:06 ID:???
>>665
強いて言えばAマホがそうだと言えなくも無いんじゃない?
10セッションや20セッションは飽きずに遊べるシステムかどうかは知らんが。

要は、数値(データ)とフレーバーを完全に切り離して、
例えばダメージが5点の攻撃を
「札束でビンタ」「ブロードソードで斬りかかり」「罵詈雑言」
「ティルトウェイト」「衛星軌道上からのピンポイントレーザー」
など、どれでもPLの自由好き勝手に設定していいことにすれば、
GMとしては数値のバランスにだけ気を配ればいいのだから
破綻はしにくい、かもしれない。

超女王様伝説(遊べる方のやつね)が割とそんな設計思想。
ただ、結局はホラ吹き合戦以外に面白い点が無いとすぐ飽きると思う。

670 :NPCさん:2005/10/17(月) 18:25:02 ID:???
>665
言いたい事は分からんでもないが、それをシステム化する必要性はないと思う。
できるGMはすでにやってるわけだから不要だし、
できない人はそんなシステム必要ないと思ってるだろうし。

671 :NPCさん:2005/10/17(月) 20:26:25 ID:???
>>669
番町学園もそんな感じじゃなかったか?

672 :ダガー+のらりとくらり:2005/10/17(月) 20:35:14 ID:Gicz/qJM
>665
・ハンドアウトの擦り合わせやライフパスによるキャラクタ表現
・個人的な目標達成に対する経験点ボーナス
・シーン提案やブレイクスルーリソースのプレイヤーズコール的用法
とかってのは「逆に」とゆうよりも「同時にそうゆう側面」でもあるのよ。

システム面からのアプローチなら、プレイヤーズコール的アクションに関する
ルーリングがキモになるんじゃないかとは思うのだけど。
そのためのブレイクスルーリソースの使用権を
シナリオ内で獲得するセッション形式にしてみるとか。
で、PCにはソレを獲得するためのシーン提案を行える準備用リソースが与えられてる、とかさ。
まぁ単に「強いブレイクスルーリソース」の使用権を
段階的・限定的にしてみただけなんだけど。
てゆうかグロサガってこんなんじゃなかったっけ。

ちなみに個人的にはPLの意思決定を反映しやすいシナリオは
PC間対抗/競合の形態だと思ってる。

673 :NPCさん:2005/10/17(月) 20:36:28 ID:???
>671
四谷駅近くにそんなのあったけっけか?
「番町」学園

674 :'emeth ◆3dSHOTAdAA :2005/10/17(月) 21:07:13 ID:???
>665

>では逆にプレイヤーがやりたいことをセッションに反映させるシステムって出来ないものかな?

▼´-ェ-`▼つ『深遠』《夢歩き》

ttp://www.trpg.net/user/a-GoGo/cerebration/system/individual/sinen00.html

675 :NPCさん:2005/10/17(月) 21:30:37 ID:???
>>665
あれだ。スパロボだな。PLがライバル側の設定もデザインするんだ。もちろん
厨な方向に。

676 :NPCさん:2005/10/17(月) 22:44:39 ID:HQKMOUjZ
お話d斬りでスイマセン

今《目標値以下をD20で出せば成功》という判定法のゲーム作っていますが、スキルや能力値での対抗判定をどうすればいいか悩んでいます
現在、能動側が判定に成功してから受動側の判定になります
能動側の失敗または、受動側成功の時点で受動側が判定勝利となるので受動側が有利過ぎる状態で困っています

ガープスのように成功度対決にすれば話は簡単に解決するのですが《ダイス一個で目標値以下を出せば成功》という直感的に正否がわかる判定法にこだわりたいのです

どなたかアドバイスいただけないでしょうか
よろしくお願いします

追記D20システムを参考にしたいが手元にあらず

677 :'emeth ◆3dSHOTAdAA :2005/10/17(月) 23:04:56 ID:???
受動側の能力値で達成値を減算してみてはいかが?


攻撃側の攻撃:成功値が10で
防御側の防御:2なら
目標値は8じゃないとだめ〜とかね〜
これならダイス一個で全部判定終わります。

678 :NPCさん:2005/10/17(月) 23:06:47 ID:???
>>676
ブレイド・オブ・アルカナじゃ、対決だと低い目を出した方が勝ちだな。

679 :NPCさん:2005/10/17(月) 23:07:58 ID:???
>>676
受動側に一律で不利な修正を科せばいいのでは

680 :NPCさん:2005/10/17(月) 23:24:11 ID:???
能動側に有利なものでもいい。

681 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/10/17(月) 23:35:57 ID:r+guxyFK
d100下方でだけど多いのは「目標値の何分の1が出たか」とか「能力値の何倍が
出たか」方式かね。判り易いのはガープス等と同じく成功度(目標値から出目を
引いた値)かなぁ?

とは言え、途中で引き算を挟むのはテンポが悪くなるんで戦闘とかではあんまり
使わないで、他の行為判定で使うって感じだけど。逆に上記の「目標値の何分の
1が出たか」とか「能力値の何倍が出たか」でもキャラシさえ工夫すりゃ結構
軽く出来ると思うし。

682 :NPCさん:2005/10/17(月) 23:46:36 ID:???
>676
能動側はD20を振り、(目標値−出目)を算出。
受動側は目標値に算出値をマイナス補正し、判定する。

これなら両者1回づつ判定できる

例)能動側目標値12 受動側目標値9
 能動側の出目は15、(12−15)=−3
 受動側は9−(−3)=12を目標値にして判定

 能動側の出目は8、(12−8)=4
 受動側は9−4=5を目標値にして判定


683 :NPCさん:2005/10/17(月) 23:49:01 ID:HQKMOUjZ
早速のご意見ありがとうございます

参考にさせていただきます

ホント助かりました

684 :NPCさん:2005/10/18(火) 05:36:38 ID:???
受動側は目標値半分

685 :NPCさん:2005/10/18(火) 05:40:31 ID:???
>>676
受動側が判定しなけりゃいいんじゃねぇのかな。
D&DのAC(D20上方でAC以上なら命中)、メタルヘッドの射撃(D%以下で命中)、みたいに。

686 :676:2005/10/18(火) 06:37:22 ID:???
皆さんアドバイスありがとうございます
アドバイスしていただいたのにその判定法はあ〜だ、この判定法はど〜だと、自分の意見(文句?)を言うのは間違いではないかなぁ…という自分勝手な思い込みで反応が薄いですが大変参考になっております

本当にありがとうございます>ALL

一応目安がつきましたので、ある程度形になりましたら、報告させていただきます

687 :NPCさん:2005/10/18(火) 06:40:19 ID:???
ガンガレ。乙。

688 :'emeth ◆3dSHOTAdAA :2005/10/18(火) 07:11:11 ID:???
全レスは必要ないですよ。
みんなの気持ちを受け取って、いい物を作ることが
最高の感謝の気持ちになりますから。

689 :NPCさん:2005/10/18(火) 12:38:57 ID:???
うむ。形になったらここで発表してもらえるとありがたい。
どっかの大賞にでも出すんならアレだが。

690 :NPCさん:2005/10/18(火) 12:53:11 ID:???
あのハッタリでも取れる大賞?

691 :NPCさん:2005/10/18(火) 13:36:50 ID:???
ああいう賞は

1.とにかくアイデアが美味しい!細かいデータとかは製品化されるにあたって、プロが考えるから問題無し

2.アイデアは平凡だが細かいところまで堅実に作り込んであって、即製品化できそうだ

の、どっちに比重を置いて審査するんだろうね?

692 :NPCさん:2005/10/18(火) 15:20:04 ID:???
>>676に対して誰もペンドラゴン方式を推薦しないのはなぜ?

はっ、もしやペンドラはもう誰も知らない過去の遺物…なのか?
それとも、ペンドラの判定方法は嫌われている!?

漏れは、未だにペンドラの判定方法が大好きなのに…
ペンドラに良く似た判定のゲームシステムも自作中なのに…
(´・ω・`)ショボーン

693 :NPCさん:2005/10/18(火) 15:22:22 ID:???
>>692
一世紀前の未訳RPGの判定システムなど若者が知るか。
つうか書いてくださいおながいします。

694 :NPCさん:2005/10/18(火) 15:39:35 ID:???
>>693
なんだと、ふざけんな。じじいをないがしろにするな。
つうか基本部分は以下なカンジ。
「行為判定」とかの語は適当に今つけた。

★行為判定は、技能の値以下を1D20で出せば成功。

★競合的な行為の判定は、両者が行為判定をして成功だった側が勝利。
→両者ともに成功だったら、その出目の大きいほうが勝ち。
→両者ともに失敗だったり、成功でも出目が同じだったら引き分けか振りなおし。

ひどく大雑把に書いた。
詳しくはググッてみてつかあさい。

695 :NPCさん:2005/10/18(火) 17:22:20 ID:???
>>694

あと、技能の値と1D20の値が同じだったらクリティカルとか、そんな感じじゃなかったっけ?
昔RPGマガジンに載ってたリプレイでしか知らないから、確かな事が言えないが…

696 :692:2005/10/18(火) 18:25:22 ID:???
>>695
そのへんの内容は、>>676が欲しがっている内容とは外れるし、
あくまで基本的な部分だけの説明だけしたかったので省きますた。

んで、こちらも完璧にルール把握してるぜ!というわけではないので、
「技能がスゲー高いとクリティカルしかでないってホント?」とかの、
>>694より詳しい説明は、森番タンとかにでも聞いてください。

697 :ダガー+のらりとくらり:2005/10/18(火) 21:35:58 ID:CHFrXeFX
>676
あと「任意のペナルティを宣言して成功させた場合、対抗する判定にその分のペナルティ」の
メガテン式はどうよ。
一番簡単なのは目標値を[10-対抗する対象の目標値]で修正して一発振りなBRP対抗ロール方式かも。
「能動側が成功してれば(受動側が対抗に成功しても)ある程度の効果が発生する」って扱いもBRP的かしら。

698 :NPCさん:2005/10/18(火) 22:29:29 ID:???
>>692
GF大賞についてはアイデア以上に完成度が求められるみたいね。
稚拙でもなんでも、何の前提知識がなくてもとにかく応募作品単体のみで遊べるかどうかって奴。
もちろん、実際に製品化されるときは「細かいデータとかは製品化されるにあたって、プロが考える」わけではあるから、その応募された完成品がそのまんま世間に日の目をみるわけではないだろうけれど。
だが、とにかく、完成品を作れる構成力があるかということが重要みたい。
未完の名作よりも、凡庸な完成品の方がまだ評価はされる。まあ本当に凡庸だと受賞はできんだろうが。

699 :NPCさん:2005/10/18(火) 22:32:32 ID:???
GF大賞は厳密にはゲームのルールのコンテストというより、ゲームのルールブックのコンテストだからな。
本の形態でなくてもいいけれど。
感じ的にはRPGマガジンの登龍頁の後継なんだよな。

700 :NPCさん:2005/10/18(火) 22:34:02 ID:???
>未完の名作
あり得るのかこれw
描きかけのマンガや書きかけの小説が賞を取れないのと同じように、
出来上がってもいないゲームは評価されないってだけの話だろ。

701 :NPCさん:2005/10/18(火) 22:58:37 ID:???
まあ。ただTRPGの場合は、どこまでのレベルまで詰めたものを「完成品」とするかは製作側の大きなセンスが問われるよ。
実プレイのGMやPLに任せるためにわざと詰めない部分は確実にあるので。

スカスカでもだめだし、キツキツでもだめだ。
む、なんかえろーい。

702 :NPCさん:2005/10/19(水) 00:08:53 ID:???
未完の名作っつーか、GF大賞は
システムやデータは良く出来てても
章立てとか文章とか構成が悪かったらダメって事だと思うのナ。

例えば、六門は面白いTRPGだが、GF大賞は取れ無ぇ。そなかじ。

完成のラインをどこに置くかはともかく
完成してなけりゃダメなのは当然ナ。

703 :NPCさん:2005/10/19(水) 02:22:36 ID:???
「完成度が低い」と「未完」は意味が違うよな。

704 :NPCさん:2005/10/19(水) 02:32:13 ID:???
異能使いは完成度よりもコンセプトが受けてダブルクロスよりいい賞を取ったみたいな感じだったが?
だから商品化が遅れたりしたんだろ?
完成度の高いカオスフレアよりファー・フロム・エデンも、独特の世界ってことでいい賞取ったみたいだし。

705 :NPCさん:2005/10/19(水) 02:52:53 ID:???
異能使いが遅れたのは
平野氏が別に本職あって、そっちが忙しかったからとか何とかだったような。

なんにせよ、そろそろこのスレの話題じゃないな。
続きはGF総合スレあたりで。

706 :NPCさん:2005/10/21(金) 03:15:32 ID:???
完成したらサイト公開やコミケ売りとかやるかも知れませんが、投稿は絶対_______…








…ガンダムダモンナーorz

707 :NPCさん:2005/10/21(金) 05:53:23 ID:???
なるほど、それは無理だw

708 :NPCさん:2005/10/21(金) 08:25:44 ID:???
それをオリジナルロボットものに摺り替えるんだ!

まぁ本末転倒な気がするが

709 :NPCさん:2005/10/21(金) 15:30:44 ID:???
クレヨンしんちゃん物に切り替える手もあるぞ

…カンタムロボとして

710 :NPCさん:2005/10/21(金) 21:58:41 ID:???
もうオガンダムでいいよ…

711 :NPCさん:2005/10/22(土) 23:40:16 ID:???
ドン・ホフマンやアムル・ライをPCにすればいいと思うよ。

712 :NPCさん:2005/10/23(日) 10:12:10 ID:???
クレヨンしんちゃんは、アクション仮面の音楽がなぜかやたら好きだった。
あ〜くしょ〜んか〜め〜ん〜、せいぎのか〜め〜ん〜!

713 :NPCさん:2005/11/01(火) 22:51:50 ID:???
なんか話題も無いみたいだし
ちょっと、話題を振って見る。
抽象戦闘、いわゆるエンゲージってあるじゃん?
あれをもっとゲーム性を高める感じに弄って見るとするとどうだろうか?

現在のエンゲージはある意味の完成を見てると思うんだが。
例えば、スクエアとかヘクスが多いロボット物に使えるエンゲージの案とか
で何かないかな?
六門なんかは良く出来てると思うんだが。

714 :NPCさん:2005/11/01(火) 22:53:43 ID:???
>>713
六門ってエンゲージ制だったかのぅ。

ところでヘクスをエンゲージで解決するなら、単純にボードSGのスタック概念で処理できるはず。
むしろ先祖返り。

715 :NPCさん:2005/11/01(火) 22:54:35 ID:???
>>713
1mを1pとして、巻尺使ってミニチュアゲームで遊んでみる、とか。

716 :NPCさん:2005/11/01(火) 23:00:00 ID:???
超原点にもどってチェインメイルをやってみる。

717 :NPCさん:2005/11/01(火) 23:01:07 ID:???
>>713
エンゲージ制は抽象戦闘の1形態にすぎないんじゃ?

718 :NPCさん:2005/11/01(火) 23:04:04 ID:???
T&Tなんて、パーティ単位のエンゲージくらいしか考えなくてよい。

719 :NPCさん:2005/11/01(火) 23:12:02 ID:???
ん?
ロボットモノをマップではなくエンゲージ制で遊べないか?ってことじゃないのか>>713

まぁわざわざ考えるもでもなく単に、
PCをロボットに置き換えるってことだけですむ気もするが。

720 :NPCさん:2005/11/01(火) 23:14:05 ID:???
すまん、文章悪過ぎ・・・・
抽象戦闘で新しいのを模索って感じですだ。
一応、こういうタイプのゲームに合う等もつけてって意味で。
良い悪いだと、もめると思ったんだが、考えすぎか。

721 :NPCさん:2005/11/01(火) 23:20:09 ID:???
「なんのために」「何を再現するために」「どんなゲームをするために」

新しいのを模索する必要があるのか考えれ。すべてはそれからだ。

マクロスとガンダムとマジンガーじゃ、マップ上の動きや距離がおのずから違うのはわかるよな?

722 :上月 澪☆ ◆MIOV67Atog :2005/11/01(火) 23:21:51 ID:???
『エンゲージは具象戦闘を簡単に扱うためのツールだとオモ』

『抽象ってのは前列後列だけで考えたり距離を考えないようなのをいうじゃろ』
『六門やらWizやら』

『フェアリーアースか何かも移動の要素がある抽象だったっけ?』

723 :NPCさん:2005/11/01(火) 23:27:41 ID:???
>>722
距離(空間)概念が「エンゲージしている」「していない」の二値に
抽象されてるんじゃないの?

724 :NPCさん:2005/11/01(火) 23:33:03 ID:???
射程武器はm単位で管理してるけどね。

725 :NPCさん:2005/11/01(火) 23:42:42 ID:???
どう管理されてたっけ?

726 :NPCさん:2005/11/01(火) 23:48:15 ID:???
皆さん、私の拙い文章に付合って頂きありがとう御座います。

>721
ごもっとも、具体例として考えてみたのですが、ヘクスを使ったタクティカルな
ゲーム感残しつつ、うまく簡易にできる。といった感じでしょうか?
719の言うとおり、置き換えただけでもOKなんでしょうが、ロボに乗ってる感じ
が薄れる気がします。

>722
正直に言うと、六門を見てちょっと感動してしまって、ただ抽象化するにも、
ゲームとしてのゲームとしてのギミックを入れると面白くなると思うんですよ。
システムにもよるとは思いますが。

727 :ダガー+のらりとくらり:2005/11/02(水) 00:08:45 ID:O37+QPkO
近・中・遠とかの数段階を移動力の判定で解決するとか。

728 :上月 澪☆ ◆MIOV67Atog :2005/11/02(水) 00:45:30 ID:???
>723
『エンゲージはゲーム的な手続きにしただけ』
『あるエンゲージからなんぼかの距離があってキャラクターをおくってだけさね』
『エンゲージだけだと抽象化しているかどうかはわからない』
『だからエンゲージの距離はmでも近、遠距離でも隣の銀河でもいいわけ』

>726
『六門は移動をスポイルして少なくとも関連のゲームがあるのに感覚面での類似を覚えさせなかったという時点でデザイン意図としては微妙だと思う』
『あのゲームだったらむしろ迷キンのような形がよかったんじゃないかなぁ』
『陣取り合戦いわれるものなんだし』

『ロボにのってる感というのはどこから来るのかを突き詰めて考えてからじゃないと単なる寝言にしかならんとオモ』
『いくつかのTRPGから推察するにままならなさをひたすらに研いで行けばいいのか?とか個人的には』

729 :ダガー+のらりとくらり:2005/11/02(水) 00:55:49 ID:O37+QPkO
ちなみに移動や射程をリアルっぽくすると、普通はスケールの格差が大変なコトになるのよね。
ルリルラだと1ヘクス500mもあるけど、移動や射程はあくまで便宜的な数値だし。
バトテはどうだったか忘れた。
まぁ抽象距離ってぇのはそんな距離の格差を吸収できるんじゃないかとは思う。

と、思う反面ヘクスMAPの上で飛行ユニットをギュンギュン動かすのも
コレはコレで板野サーカスっぽく見えて燃えるワケですが。

730 :NPCさん:2005/11/02(水) 01:25:43 ID:???
プロットに「回避」って書いたら移動距離が減るからあんまりギュンギュンロールしてるように見えないよ

731 :NPCさん:2005/11/02(水) 01:43:42 ID:???
エンゲージって、それまでの
「ヘクスやスクウェアを使わないTRPG」の戦闘移動ルールを
ルール的に定義したものだからな。
あんな感じで別のも、と言われても難しいな。

実際、ログインTRPGシリーズ以前のTRPG見返すと
ヘクスやスクウェアのルールがないものは
あんまり移動とか接敵のルールってないんだよな。
(どこまで近づいたら武器が届くのかとか、腕伸ばしたらどうなのよとか)
SWの離脱とかが一番細かいくらい。かなりいい加減。

フェアリーアースの3分割フィールドは
アイデアは面白いと思ったけど、さすがに3つでは少なかったな。
4つか6つは欲しかった。

732 :NPCさん:2005/11/02(水) 01:48:49 ID:???
誘い受け?

733 :堕天使:2005/11/02(水) 01:56:02 ID:???
私がいま考えてるシステムの戦闘では、
>>731のフェアリーアース式の分割フィールドでフロア数は8つ。

マイナーアクションで1フロアだけ左右どちらかに移動できる。
メジャーアクションで2フロアだけ左右どちらかに移動できる。
武器の射程はSSレンジからLLレンジで、
SSレンジなら同じフロアタイル上の相手だけ攻撃可能。
Sレンジなら同じフロアタイルとその左右1フロアタイル上の相手、
Mレンジなら同じフロアタイルとその左右最大2フロアタイル上の相手…と順に拡大。

『○○メートル移動したから、敵との距離はあと△△メートル』とか
『この魔法の射程は20メートルだから…云々』とか
従来は、そういう距離の概念が面倒だったように思うのよね。

まぁ、上記の戦闘方法もまだまだバランス取り最中のベータ版で
多分どっかに穴がありそうだけど(苦笑)…まぁ、参考程度に。


734 :NPCさん:2005/11/02(水) 03:33:03 ID:???
特命転攻生や姫神大作戦が触れられていない件について

735 :723:2005/11/02(水) 03:47:56 ID:???
>>728
あれ? オレなんか勘違いしてるみたいだな。
解説さんきゅう。勉強してくる。

736 :NPCさん:2005/11/02(水) 13:55:27 ID:???
抽象・具象なんて、どの辺が基準かによっていくらでも変化する代物だと思うがな・・・

集団内の距離を不要な物として排除した部分を見れば抽象化だし、
射程や移動距離がメートルで表している事を考えれば具象化だ。


>スクエアとかヘクスが多いロボット物に使えるエンゲージ
DA?

737 :NPCさん:2005/11/02(水) 19:52:11 ID:???
GURPSエリ8の空戦は距離をメートルで表してるけど抽象戦闘

738 :NPCさん:2005/11/02(水) 20:05:11 ID:???
ハッタリのあれか?

739 :NPCさん:2005/11/04(金) 01:04:35 ID:???
こんなのとかどうよ

http://www.playstation.jp/scej/title/wa4/battle/battle01.html

740 :NPCさん:2005/11/05(土) 23:49:03 ID:???
アリアンロッド上級ルールのスクエア戦闘じゃダメなのか。
射線などの定義まであるし、ルリルラみたくメカと人ごとに
戦闘の縮尺変えれば、普通に適用できると思うのだが。

741 :NPC:2005/11/06(日) 20:33:13 ID:1h0unDiv
 話を引き戻してすみませんが、633辺りの話で、少々気になったので。
 キャラクターをトークンにして、冒険を行うカード(ボード)ゲームと、
 TRPGの差は、何でしょうか?そこをはっきりとさせれば、TRPG
 ならではの楽しみを抽出したゲームが出来るのでは?

742 :NPCさん:2005/11/06(日) 20:52:17 ID:???
>>741
何度か出たことのある話題なような気がする。

743 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/11/06(日) 20:58:05 ID:Jo2BAaGD
抽象的だけど「PC=オレのオモチャ」感かなぁ。TRPGの方がPC作成・成長・設定で
PLの趣味で弄れる部分が多いイメージがある。あとはGMの有無かねぇ。GMがいる事
によっていわゆる「ルールが介在しない部分の運用・演出」に厚みが増す気がする。

744 :NPCさん:2005/11/06(日) 21:08:35 ID:???
客観的には、製作者が「TRPG」と言っているか、
「カード(ボード)ゲーム」と言っているかの違い

もし、私が主観的に、グループ分けするなら、、、
・選択肢と判定方法が予め確定しているもの「カード(ボード)ゲーム」
・選択肢と判定方法を裁定者(GM)が決めるもの「TRPG」

TRPGも、殆どの選択肢や判定方法が予め決められているものもあるが、
最終的に判定方法の適用や、修正値を裁定者(GM)が決める以上、
判定の度に裁定者(GM)が恣意的に決めていることになる


745 :NPCさん:2005/11/06(日) 21:22:09 ID:???
大抵のTRPGはGMは自分の判断でルールを曲げられるけど、
ボードゲームでプレイヤーの1人がそれをやったらゲームとしてどうかという事になるな。

746 :NPCさん:2005/11/06(日) 21:40:35 ID:???
GM(この場合特に進行役としての役割)の有無、かな?

747 :NPCさん:2005/11/06(日) 22:20:08 ID:???
世の中には「馬鹿カード」なる、ケッタイなカードゲームもある

ゲームを始める前にテーマを決め、ガジェット(カード)もその都度作成する
手順はルール化されているものの、判定ルール(勝敗の決定)は特に無い

手番のプレイヤー以外がいかにウケたかが勝敗の判定とも言えなくは無い
必然的に、その基準は場の流れで手番ごとに変わっていく・・・

いい加減なようだが、単純明快なシステムで馬鹿みたいに楽しい
特に酒を飲みながらやるとヤバイ位に楽しい

TRPGでは無いが、
一般論のカード(ボード)ゲームの範疇には含まれないカードゲームもあるということで・・・

748 :NPCさん:2005/11/07(月) 00:49:39 ID:???
まぁ、一番分かりやすい基準は
ゲームに「他者との勝敗の有無」があるか、だと思うにゃー。

それが「PC同士」であれ、「PC連合対GM」であれ、
どちらか(誰か)が勝者で、それ以外が敗者になる
という構図があるかないかじゃないかな。

(FEAR作品の勝利条件の楽しむ事、というのは
 ゲームをする事自体に対する勝敗っつー
 よりメタな話をシステムの一部に落とし込んでるので線引きが難しいが
 ここではひとまず置いとく)

749 :NPCさん:2005/11/07(月) 01:08:12 ID:???
サタスペにはGMしたくなる仕掛けがある、という文をどっかで見たんだが、ルールブックの仕掛けとして、GMをしたくなるルールってのはどういうもんだろうな?
シナリオやGMの指針ぐらいは当然かいてあるとして…

750 :NPCさん:2005/11/07(月) 08:45:37 ID:???
シナリオを組むのが楽になる仕掛けは有った気がする。>サタスペ

751 :NPCさん:2005/11/07(月) 15:28:26 ID:???
>>747あれカードでランダマイズされてるけど
三題話とか即席の俳句とかそういう類でしょ。

752 :NPCさん:2005/11/07(月) 19:51:52 ID:???
あ〜、他にしないといけないことがあるのに、新ネタが湧き出てきて困る。
作成中のオリジナルTRPGとはまた全然違うネタで困る。
なぜこうも上手くいかないのか教えてママン。

753 :NPCさん:2005/11/07(月) 21:01:18 ID:???
その作ってるTRPGに集中できる環境・精神状態にないからだろ。
余計な雑念がどんどん湧いてくるのはそんな時だ。

754 :NPCさん:2005/11/07(月) 21:31:38 ID:???
>>749
他人に振らせたくなる情報収集ハプニングチャート

755 :NPCさん:2005/11/08(火) 00:53:28 ID:???
>>750
トンクス。なるほど。同人TRPGならなおのこと、実際にプレイしてもらうための、そういう仕掛けは必要なのかもしれないね

>>754
ハプニングチャートやたら多いよなサタスペ。あれはあれでイイのかもな

自分でやるとなると、作るのメンドいけど

756 :NPCさん:2005/11/08(火) 02:15:24 ID:???
>>752
製作中のヤツには使えないネタは、
メモにでも書いておいて、ある程度たまったら
それらを組み合わせてもう一個二個作るんだよ。

757 :NPCさん:2005/11/08(火) 12:35:03 ID:???
>>756
まあ、結局どれも完成はしないんだけどな

758 :NPCさん:2005/11/08(火) 22:50:41 ID:???
それは言わないお約束

759 :NPCさん:2005/11/10(木) 14:43:11 ID:???
オリジナルTRPG製作総合14は2005年11月10日14時40分を持って
永眠しました。

ここは今からスーパーロボット大戦TRPGスレとして再出発します
どうせお前ら口だけで完成させられないんだから、
有効利用してやるだけありがたいと思え

まとめwiki
http://www6.atwiki.jp/srwtrpg/pages/1.html

前スレ
スーパーロボット大戦TRPG化計画スレ2
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1130654180/

760 :NPCさん:2005/11/10(木) 14:45:17 ID:???
お前らだって2スレも使って方針すら決定してないじゃん。

761 :NPCさん:2005/11/10(木) 14:48:08 ID:???
>759
TRPGではなくSLG作ってたんじゃないのか?

762 :NPCさん:2005/11/10(木) 14:48:31 ID:???
ここで迷惑になるなら素直に新スレ立てた方が・・・

763 :NPCさん:2005/11/10(木) 14:48:36 ID:???
Q・スーパーロボット大戦TRPGはどういうことをするTRPGなの?
A・大体こんな感じです。

> PL1「では、再動をもらったんでさっき破壊したブラッドテンプルを踏み越えて
>  魂と必中を使って僕の○○ちゃん(オリジナルキャラ)が攻撃します
>  ×××〜!!!(裏声)あ、もちろんカットインでオッパイがブルンブルン揺れます」
>
> GM「おっと、君の攻撃はなんとかかんとかシステム(オリジナルキャラのオリジナルバリアー)で
>  ダメージは通らなかったよ。
>  では、△△△(オリジナル敵キャラ)の反撃だ!コロコロ」
>
> PL一同「うわーだめだ。ぜんめつだ〜」
>
> GM「それはどうかな?突然戦場に声が響く『遅くなっちまったな!』
>  きみたちは逆光に浮かび上がるシルエットに見覚えがある」
>
> PL1「来てくれたのね!◎◎!!(オリジナル最強NPC)」

764 :NPCさん:2005/11/10(木) 14:49:48 ID:???
こっち逝け
【ヘックス】2脚メカ系WarGame製作総合【版権物も】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1098710236/l50

765 :NPCさん:2005/11/10(木) 14:51:05 ID:???
迷惑になるから新スレたてようぜ…

766 :NPCさん:2005/11/10(木) 14:52:46 ID:???
ここは一応総合だからな。あのスレのノリでグダグダされても困る。
止まってる>>764のスレでいいんじゃねーの。


767 :NPCさん:2005/11/10(木) 14:54:56 ID:???
自演で荒らした上に糞スレまで増やすのか。
これだからスパロボ厨は。
ロボゲー板にでも池。

http://game10.2ch.net/gamerobo/

768 :NPCさん:2005/11/10(木) 14:59:38 ID:???
スパロボTRPGの新スレ立ててきていいか?

769 :NPCさん:2005/11/10(木) 15:01:22 ID:???
ダメ

770 :NPCさん:2005/11/10(木) 15:05:29 ID:???
ダメじゃねえだろ…他のスレに迷惑かかるじゃねえの…

771 :NPCさん:2005/11/10(木) 15:07:53 ID:???
駄目だっての・・・ネトゲサロンの他の板に迷惑かけるんじゃねぇの・・・

772 :768:2005/11/10(木) 15:08:22 ID:???
すまない、ホスト規制でダメだった・・・



【TRPG?】スーパーロボット大戦TRPG化計画3【SLG?】

まとめwiki
http://www6.atwiki.jp/srwtrpg/pages/1.html

スーパーロボット大戦TRPG化計画スレ2
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1130654180/

773 :NPCさん:2005/11/10(木) 15:10:32 ID:???
んじゃあ俺が立ててくる。

774 :NPCさん:2005/11/10(木) 15:12:12 ID:???
ほれ。スパロボTRPG新スレ。
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1131603091/

んじゃ失礼しますた〜

775 :NPCさん:2005/11/11(金) 22:44:20 ID:???
ここで出したアイディアがここで結実するとも限らないから総合スレの意味があると思う。

776 :NPCさん:2005/11/20(日) 17:36:16 ID:???
天下のオリープスレが人不足で困っています。
RPGを作りたい方。絵がかける方。シナリオかける方。
誰でも良し!!
一見さんでもいいです。一度覗いてください。

オリープ関連スレ初めての方
オリープ歴史館
http://binjo.gozaru.jp/

本スレ
みんなでオリジナルRPGを作るぞ17
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1124026990/l50
マスマイを製作スレ―みんなでRPGを作るスレ分家
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1127491322/l50

ゲ製作板派生スレ
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part6
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1125853701/l50

派生スレその2
みんなでオリジナルのロボットRPGを作ろう!4
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1124175949/l50

777 :NPCさん:2005/11/22(火) 00:53:16 ID:8X9lZ4Vg
何か過疎ってるのでage

778 :NPCさん:2005/11/22(火) 09:09:48 ID:???
ヒロシです・・・・・・
女性ゲーマーを増やすために
「ガンダムSEED TRPG」をつくったらどーじゃと僕のご先祖様が僕にしか聞こえない
声でおっしゃってます。

お手軽なロボットアクションを再現するのに、ベースとなるゲームのお勧めって
あるじゃろうか?


種割れとかコーディとかPS装甲とかあの世界特有のアレや、801な演出をどうゲームにからめるか
はともかくとして、まずは戦闘シーンをかるくまとめたいと思います。


ロボゲーいろいろやったけど、いま手に入る中で処理が軽いのはボトムズかエンギア
か、ってと子だと思うのですが。


個人的にはボトムズルールを下敷きにすれば、処理はかるいし、ロボットアクションを
楽しみたい男子にも受けるのかな、と思います。

たとえばコーディネーター用OSってのは、ボトムズTRPPGでいう安定性が悪くてナチュラルがつかうと
ファンブルばっかりとかね。
PS装甲は相手の実体弾兵器のダイスを半分にするとか
わりと応用が利きそうですし


ただ、需要があるんじゃろうか。こんなゲーム・・・・




779 :NPCさん:2005/11/22(火) 11:11:49 ID:???
悪いことはイワン。
腐は釣れるかもしれんが良いPLは集まらないからやめとけ。

780 :NPCさん:2005/11/22(火) 20:58:06 ID:???
>>779
だね。
普通のゲームでもオタの厨プレイヤーばかりだというのに。

781 :NPCさん:2005/11/22(火) 22:06:32 ID:???
>>778
昔ハッタリが作ろうとして適当に投げ出した記憶がある。

782 :NPCさん:2005/11/22(火) 22:27:01 ID:???
ハッタリが最初に作ろうとしてたのはガンダムXで、ガープスベースのボトムズ混入だったな。
最終的にはSEED含め、色々な時代のMSデータも作ろうとしていたようだが。

783 :NPCさん:2005/11/22(火) 23:43:21 ID:???
まあ、何かを形にする以上、需要ってのは重要なファクターだが、
実際、腐すら釣れないと思う。
腐人気ってヤツは水物だ、種死の次(3部目?)に合わせて、3部目の
データを随時更新出来るならやっても良いかもしれんが、新規ユーザー
獲得って意味では直ぐ飽きられると思われ。

784 :NPC:2005/11/23(水) 00:01:54 ID:???
<778
腐女子向けなら、凝った戦闘システムは、いらない。むしろ、倦厭されるもと。
どうしてもと言うなら、腐女子の為の鎧物RPG「光と闇のレジェンド」がある。
 深く考えずにすみ、ロールプレイのきっかけさえ与えてやれば大抵、満足する。
ただし、ゲーム中、キャラが死んでも、ずっと参加できる仕掛けを作っておくこと。

 ガンダムなら、背後霊になれるし。  


785 :NPCさん:2005/11/23(水) 00:24:02 ID:???
>腐女子の為の鎧物RPG
なっつかしーなー。
そんな事より、腐女子の為には「学園薔薇ダイス」というものが有るではあーりませんか。

786 :741:2005/11/23(水) 00:40:21 ID:G/OlrjH4
 質問ばかりで申し訳ありませんが…。

・シーンによってGMが、変わるGM交代制(シナリオは、システムに作成機能が付いているとする)は、可能だと思いますか?
・シナリオ作成機能として、カード(イベントが書かれた)を使い、その状況に対しては、自由にリアクション可能だが、カードに書かれた以外のイベントは、起こらないものは、TRPGといえると思いますか?
 
 

787 :NPCさん:2005/11/23(水) 00:45:37 ID:???
>>786
・可能だ。うちのサークルではたまにやっとる。
・いえる。「ロータスシティ(RPGamer11号付録)」がすでにやって、結構好評だ。

788 :NPCさん:2005/11/23(水) 01:08:54 ID:???
てか、S=FEXなんか
まんまできそうだよな。
回り持ちでGMやってmGMがイベント決定。

789 :NPCさん:2005/11/23(水) 01:08:59 ID:???
GM交代制か。ちょっとリレー小説みたいになるのかな? 話の統一感をどう確保するかは課題かもね

790 :NPCさん:2005/11/23(水) 01:14:34 ID:???
昼メロRPG「Soap」が事実を改変しあうある意味全員GM的なゲームだったような

791 :741:2005/11/23(水) 01:46:09 ID:G/OlrjH4
 <787〜790
 どうもありがとう御座いました。
 S=FEX以外の二つは、知らなかったので、とても参考になります。
 RPGamer面白そうですね、今度、バックナンバーを探して買ってみようと思います。
  

792 :741:2005/11/23(水) 01:50:55 ID:G/OlrjH4
 <787〜790
 どうも、ありがとう御座いました。
 RPGamer面白そうですね、今度、バックナンバーを探して、買ってみようと思います。
 

793 :778:2005/11/23(水) 07:04:08 ID:wg0uy7eS
ヒロシです・・・・・・・・・・・
皆さんレス、ありがとうございます

夕べおじいちゃんと脳内で通信したのでつよ。
もれ「なんでんなTRPG作ろうと思ったの?」
G「「30過ぎて嫁がいないお前を哀れんだのじゃwというのは半分、

もう半分はお前が作ったコンベンションサークル、客が固定化して定例会に成り下がり、その
反吐のような内輪臭を嫌って新規の客が寄り付かんそうじゃまいかw

女性客でも呼び込めれば、新規顧客の開拓にも繋がるかもなw」

漏れ「コンベなんぞ赤字で当然とかのたまうクズにだけはなるな、って教えてくれたの確かに
爺ちゃんだ。たしかに金とって運営する以上赤字で当然ってのはよくないよ。でも、腐女子
を読んだ程度で客足の回復に繋がるのかい?」
Gちゃん「回復するかどうかはともかく、何かをすることじゃwあのサークルのようになる前になw」

とだけいってGちゃんは去っていきました。


客足回復のためにオリジナルシステムの開発を行う、ってのは動機としては不健全でしょうか・・・

794 :NPCさん:2005/11/23(水) 07:10:04 ID:???
>>793
一向に構わないが、たぶん今人気があるシステムをやるほうが早道だと思うよ。
その上で言えば、ファンに来てほしいなら、ちゃんとその作品を心から愛して熱烈なファンになって、
それから作ることだ。「このくらいならだませるだろう」という安易な発想ではお客は絶対に来ない。

795 :NPCさん:2005/11/23(水) 08:10:46 ID:???
>>793
とりあえず以下チェックしてみそ?

1.広告はちゃんと打っているか?
  A 近隣のTRPG置いてる店にポスターなりチラシなりを出してるか?
  B ネットでの告知(確保出来てる分のマスター紹介込み)は万全か?

2.新規客への対応が出来る状況か?
  C キャンペーン卓(プレイヤーが予約されている卓を含む)に対して二倍以上の単発卓があるか?
  D 時間厳守のGMは確保出来ているか?

どれが欠けててもメキメキ人減ってくんで注意ヨロ。

796 :腐死者ジェインソ:2005/11/23(水) 13:25:54 ID:???
>>741
>・シーンによってGMが、変わるGM交代制(シナリオは、システムに作成機能が付いているとする)は、可能だと思いますか?

「ポラリス」っつー米国のRPGがそういうゲームらしい。
完全にシーンごとにGMを交替する。
んで、前のシーンと上手につなげていくすために、キーワードシステムみたいなのがあるらしく。
「が、しかし〜」とか「と思ったら〜」とか「それをふまえて〜」とかいういくつもに「接続詞」がキーワードが表になってて、
その中からひとつ選び(ダイスで選ぶのかリソース消費で”キーワード購入”するのかどちらかわからんが)で前のシーンと次のシーンをつなげていくんだそうな。

基本的にストーリー展開が変わるので、それを逆手にとって「悲劇を語るTRPG」として、ギャグ化/グダグダ化を無理やりシリアスに転換できるコンセプトにしてる。

797 :NPCさん:2005/11/23(水) 14:43:19 ID:???
>>784
つーか、アップルベーシックで作ったらピッタリ嵌りそうだな。SEEDのRPG。

798 :NPCさん:2005/11/23(水) 14:46:52 ID:???
アップルSEED

799 :NPC:2005/11/23(水) 17:17:20 ID:???
ロータスシティとSoapってどんなシステム?

800 :まだ24秒:2005/11/23(水) 22:42:44 ID:6S0CUqae
>>798
うへえ欲しい。

801 :NPCさん:2005/11/24(木) 00:56:45 ID:???
どうでもいいけど、女入れてサークルに新風を!
はえらいことになってサークル崩壊の危険があるんで
やばいよーな

802 :NPCさん:2005/11/24(木) 02:15:29 ID:???
昔いたサークルの女性。
姫属性有りだが、他の女性メンバーとも仲良くやっていた。
が、彼氏持ちにもかかわらず、他の男にちょっかい出して相手にされず、それがこじれて大騒ぎ。
彼氏には、相手から誘われたと説明してるらしく、彼氏がその男に対して抗議。
結局、今まで仲の良かったカップルとその男は喧嘩別れ。
三人の共通の友人だった自分(報告者)までとばっちり(仲裁の苦労・八つ当たり被害)を受けた。
その影響は数年経った今も尾を引いている。

803 :NPCさん:2005/11/24(木) 06:53:58 ID:???
ヒント:スレタイ

804 :NPCさん:2005/11/24(木) 15:07:22 ID:???
>>799
両方とも確か『RPGamer』の付録なんで、こっちで実物持ってるやつに聞いてみてくれ。

卓上ゲーム板★雑誌スレッド【商業誌】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1010454647/l50

805 :NPCさん:2005/11/25(金) 00:22:00 ID:nFDF0mXR
>>802
まさかこのスレで俺にアウトはおもわなかったぜ。

夢遊病のケがあるのか?それともドッペルゲンガーか?
あるいは9課に漏れの電脳ハックされたか?


スレ違いのところに堂々と痛い話書き込むなんざ、俺じゃなきゃ出来ねー!”

806 :NPCさん:2005/12/03(土) 00:32:34 ID:???
そんな事より誰かオリジナルTRPGのネタをふってくれ。

807 :NPCさん:2005/12/03(土) 01:12:49 ID:???
GMしてみたい、とおもわせるルルブの書き方ってあるかね

808 :NPCさん:2005/12/03(土) 01:13:46 ID:???
オリジナルTRPGは作りたいが、ここにネタをさらして
誰かに持っていかれるのも業腹とか考えてる心の狭い俺

809 :'emeth ◆3dSHOTAdAA :2005/12/03(土) 10:56:16 ID:???
>808
自分ひとりの頭で考えるよりも、他の人の視点を受け入れたほうが
ずっと面白いものになりますよ。
(もちろん、自分が船頭になって舵取りできることが前提ですけど)

810 :NPCさん:2005/12/03(土) 10:59:39 ID:???
>>807
ひとりよがりにならず、時代のニーズに応え、編集は読みやすく、
ルールや用語の数は決して過不足なく、シナリオフックやNPCが充実し、付属シナリオがついていて、
シート類もあり、またプレイしたいと思わせるだけの面白いルールギミックがあればいいんじゃないか。

>>808
技術が盗まれるのがイヤなら永遠に発表はできないぜ。
逆に言うと、ある程度形になるまで発表しないのは手だ。アイデアと作品は違うからな。

811 :NPCさん:2005/12/03(土) 19:35:19 ID:???
キャラが冒険にでた動機がそのまま能力や特技に関わって来るというのはどうだろう。
「復讐」という動機だとひたすら火力特化で「組織の命令」という動機だと装備やサービスに恵まれるとか。
で、クラスとか種族とかはまた別と。

812 :NPCさん:2005/12/03(土) 22:59:10 ID:???
戦闘メインのゲームはもういらないかなー
正直、おなかいっぱい

813 :NPCさん:2005/12/03(土) 23:13:31 ID:???
>>812
Aマホでもやっとれ。

814 :NPCさん:2005/12/03(土) 23:24:01 ID:???
>>811
たとえばFEARに多い組み合わせ型の能力決定なら
種族+クラス+動機 で決定するとか、そんな感じになるのかな。

815 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:13:41 ID:???
>>812
レレレとかどーよ?

816 :NPCさん:2005/12/04(日) 00:18:22 ID:???
>812
が、戦闘が一番おもしろそうな要素であるのは確かだ。
駆け引き、リソースの分配、予想、リスク、そして戦闘そのものの魅力。
非常に複雑な要素がからまって大変面白い。
まあ、そればっかりでも飽きが来るのはわかるが。

817 :NPCさん:2005/12/04(日) 12:56:19 ID:???
昔、作りかけて放置したシステムですが。

 「ゴールデンパワー」
 ファジーなファンタジー世界を舞台に、各PLは、町の有力者の金持ちたちになって、事件を解決しようとする。
 消費するリソースは金、ただし、PLが、金持ちのPCを担当するのではなく、金で様々な能力を持ったPCを雇って、そのPCを動かす。
 ボードゲーム風味のTRPGを目指したが、結局、それ以上のアイデアが出ず、放置。


818 :811:2005/12/04(日) 19:30:17 ID:???
>>814
そんな感じで。
これなら「初心者は何していいか分からない問題」の一部が解決するのではないかと主張。
ハンドアウトで十分とか言われると困るけども。

819 :NPCさん:2005/12/04(日) 22:46:29 ID:???
幽体離脱して霊的世界に入り、そこでバトったりするRPGを考えた。
でもって、霊界での行動に関するルールばかり考えて、精神や肉体、物質世界に関するルールが全く無かったりする。

820 :NPCさん:2005/12/04(日) 22:59:21 ID:???
>>819
WoDのモジュールとして再開発するのはどうか

821 :819:2005/12/04(日) 23:18:22 ID:???
設計思想としては、まず、ちょいガープスサイオニクス的
(威力を表すパワーレベルと、そのパワーの用途を表す各技能に分かれる)
次に、戦闘中の行動に関してはスペオペヒーローズ的
(1Rに振れるダイス数が決まっており、それをそのラウンドで希望する各行動分配する)
あと、ダイスの出目ではビーストバインド的
(振り分けた多数のダイスのうち、出目の良い目の2つを合計する2d6システム)
ダメージに関しては、ちょい退魔戦記風。
(ダメージが段階制で、同ダメージを2回受けると、次の段階のダメージ1回分に換算される)

822 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/12/04(日) 23:25:59 ID:i8GgGod9
逆に冒険の舞台が霊的世界がほとんどなら物質世界はなぁなぁでも良いんでない?
肉体的にはフツーの人間かそれ以下の能力しかありませんよって感じで。

823 :NPCさん:2005/12/05(月) 00:40:48 ID:???
>>819
霊的世界→夢世界

ナイトメアハンターRPGの後継を狙う気はないかね?(笑)

824 :NPCさん:2005/12/05(月) 01:04:00 ID:???
>ナイトメアハンター
一応、世界観の参考にしてる。あと、ブリーチとローゼンメイデンとJoJo。
コンセプトはシステム的なものは置いといて、
・個人の性格・嗜好を反映させた姿・能力になって、
・様々な妙な世界で冒険(主にバトル)をする。
・さらに、ゲームルール以外の事はただのフレーバーとなる。

825 :NPCさん:2005/12/05(月) 02:27:28 ID:???
世界設定についての質問だけど、霊能者たちが精神世界で戦う動機は何?
まあ最終的な目的は人それぞれなんだろうけど、
PCや敵役たちが、自分の目的を達成するための手段として霊能バトルするのはなぜか、ということ。

あと、PCの敵って同じ霊能者?それとも、人間の霊能者とは違う存在?
前者なら重めのストーリーになるし、後者なら素直にヒーロー物っぽくなるし。

もうひとつ。霊能バトルで負けた場合、どうなるのか。(通常のRPGならキャラクター死亡となるような状況)
1・特に重大なペナルティはない
2・霊能力を失う(一時的に、あるいは永久に)
3・死、もしくは廃人になる
あたりが思いつくんだけど。

826 :819:2005/12/05(月) 21:38:22 ID:???
>霊能者たちが精神世界で戦う動機は何?
いわゆる「正義の味方」
ボランティアだったり、被害者とか霊的な治安を守る何らかの組織から報酬を貰ったりして、霊的能力で害為す存在から人々を守る。

>PCの敵
悪の霊能者及び悪霊の類
他人の精神世界に侵入して、いたぶったり廃人にしたり操ったりする。
強制的に生者の霊体を霊的世界に引きずり込んで、いたぶったり精気吸収したりする。

>霊能バトルで負けた場合
肉体を持たない霊体なら消滅(或いは二度と戻れない冥界とか来世への強制シフト)。
霊能者なら半永久的に霊能力を失う(より深刻なダメージ段階だと、霊体が消滅して死亡・廃人もあり)。

こんな感じのシナリオとか。
例1:悪霊に霊体を囚われて昏睡状態になった檀家の子供を救うため、和尚が町内の霊能者を集結させる。
 子供が倒れた付近の池には、沼に似た風景の死霊が蠢く霊的世界があり、そこで死霊達を倒しつつ子供の霊体を探し出して救出する。
例2:恋人を失った少女がそれ以来引きこもりになる。
 霊の気配を感じた友人の霊能者達が、彼女の心に巣食う悪霊を退治するためにその精神世界に潜入する。
 精神世界では、彼女の記憶や感情の具現化したものや、入りこんだ悪霊が次々に襲いかかってくる。

827 :NPCさん:2005/12/05(月) 23:16:20 ID:???
いいゼノスケですね。

828 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:19:06 ID:???
まぁ確かに世界設定はゼノスケっぽいが、
システムが違うんなら、それはそれで作る意味はあるとオモ。

829 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:28:56 ID:???
ゼノスケのシステムってどんなんだっけか?

830 :NPCさん:2005/12/06(火) 00:34:06 ID:???
やったのは随分前に一回きりだし、
ルールブックはマスターしか持ってなかったから確かな事は言えんが、
とりあえずトランプだったような気がする。

人間性(日常)がこそげ落ちていくたびにパワーアップするとか何とか。

831 :825:2005/12/06(火) 02:50:09 ID:???
なるほど。
悪霊は病気や自然災害のようなもの。
敵の霊能者は悪い奴らで、その霊体を倒せばこれ以上の悪事はできなくなるが、
相手を殺してしまう事はあまりない、と。
プレイヤーが気持ちよく戦うためにはいい設定かも。

ではもっと質問。
ゲーム内の社会と霊能力の関係はどうなっているんでしょう。

・霊能者や悪霊はどの珍しい存在なのか
・霊や霊能力の実在を知っている人はどのくらいいるのか。
・霊能力で物理的な現象は起こせるのか
・一般社会(マスコミや国家、企業など)は、霊の実在を認めているのか

というあたりが決まっていれば、世界観がつかみやすいんだけど。


832 :NPCさん:2005/12/06(火) 13:37:22 ID:???
GS美神や絶対可憐チルドレンとか、あの辺のてきとーなノリは面白いとは思うけどな。
…雰囲気的にはどうなんだろう? 

833 :NPCさん:2005/12/06(火) 16:53:26 ID:???
あまり世界設定に拘っても遊び方がワンパになるだけだしな。

834 :NPCさん:2005/12/06(火) 22:17:18 ID:???
ワンパ上等。変化球を投げたい奴はどんな奴でもやってのける。

835 :NPCさん:2005/12/06(火) 22:21:27 ID:???
>変化球を投げたい奴は〜
つ[テラーイ閣下]

836 :819:2005/12/06(火) 22:35:06 ID:???
基本的に「知られていないが、実は霊や霊能力が存在する現代社会」

>珍しい存在なのか
珍しい。
数にすると、多分恐らく万人に一人とかのレベルで、しかも大半は大した事は出来ない。
が、いるところにはいる。

>実在を知っている人
霊能者以外だと稀。
霊にかかわった事があるとか、霊能者の関係者とか。
が、伝統的・宗教的概念として「信じている人」ならもっと多い。

>物理的な現象
不可能と言って良い。
霊体を傷つけると霊能者の肉体に何らかの変化(痣、心臓麻痺、毛細血管破壊)程度ならありうる。
非常に強力な霊ならば、物質に影響を与えられると噂されるが定かではない。

>霊の実在を認めているのか
非公認。
公式には認められていないし、常識では存在しないことになっている。
伝統的・宗教的概念としてなら持っているので、怪しい事が相次げば聖職者を呼んでお払いする程度。
ただ、精神操作・読心・精神破壊が可能な能力として、極秘裏に注目している可能性もあり。

そーいや、こやま基夫「めんたるダイバー」にも大分影響受けてたな。

837 :シミ天:2005/12/09(金) 19:06:51 ID:???
  アイデアは無いけれど、キャラメイク編

 CP・スキル選択制は、時間がかかるしGMやるときにバリエーションが多すぎて、相手を想定できないし、
 初心者と熟練者で差が出すぎるから嫌い。
 ランダムは、ランダムゆえの不公平さが嫌い。

 つう訳で、個人的に「理想のゲーム」のキャラメイクは、不公平がないランダム制(やったこと無いけどメガテンとか)か、
 スキル固定のクラス制で。

838 :NPCさん:2005/12/09(金) 21:22:55 ID:???
>837
SWみたいな、スキル形式のクラスなんてのはどうだろうか?
これだと、選択してもバリエーションは少ないし。
結局は、アーキタイプみたいに、「そう多くない数のキャラからの選択」形式になっちゃうんだろうな。

839 :NPCさん:2005/12/09(金) 23:47:34 ID:???
ゲームバランスを保ちつつ、それなりにバリエーションのあるキャラを作るなら、
ありふれた方法だけど、いくつかのクラスの中から複数選べるというのがいいんじゃない?
ADD・SW・テラ・六門・ガンドッグ、ほかにも山ほど似たようなシステムはあるが。

完全にスキル制にしてしまうと、一点に特化したキャラを止められなくなる。
ガープス・サイオニクスの場合、最初のシナリオから、
「GM、敵を宇宙空間にテレポートさせます。(ころころ)はい成功」
「GM、敵の全身の血液を凍らせます。(ころころ)はい成功」
「GM、敵の敏捷力をゼロにします。(ころころ)はい成功」
みたいなキャラが作れてしまう。

840 :NPCさん:2005/12/10(土) 00:12:21 ID:???
>>839
そうしないためにパワーレベルに上限をかけたほうがいいよ、とは書いてあるけどな。

841 :NPCさん:2005/12/10(土) 00:27:31 ID:???
基本はスキル制でアーキタイプを選ぶとか、
ALSや六門みたいな組み合わせ型とか、
ランダム要素欲しいなら央華やサタスペの能力値決定法は如何?

842 :NPCさん:2005/12/10(土) 00:31:29 ID:???
>>837
 真・女神転生 覚醒編の方法は方法はある数値から能力値の合計差し引いた値を
 命運(だっけ?)というポイントにしてそれで特徴とか設定を購入できるルールだったかなヽ(`Д´)ノ
 確かにあれはアイデアはよいと思う。が、やはり能力値が高い方がキャラクターは強いので
 少なからず不公平感は出たがな。

 能力とか技能で種類を出すことを考えずに、単発セッションでも使えそうな設定の種類を
 一杯用意してそれをランダムとかで決めるとかで差を出すのも有りではないか?
 最もヲレは損なのを一杯考えるのがめんどくさいので自分がオリジナルで作るなら
 やりたくないが。orz....


843 :シミ天:2005/12/10(土) 02:51:27 ID:???
  欲しいのは

 能力値がクラスとレベルで決まるSWとか、
 習得スキルが、ジョブによって固定のまよキンとかってこと。

  ためしに今日一日で作れるとこまで作ってみる。

 

 


844 :NPCさん:2005/12/10(土) 03:14:00 ID:???
>>843
前者ってロードスっぽい


845 :シミ天:2005/12/10(土) 06:03:29 ID:???
  題名募集中・素案
  
  PCの設定

 魔法学校の生徒になって課題に取り組む。
 魔法に対する偏見をなくすため、町の人の困っていることを解決したり、
 図書館や倉庫整理でダンジョンアタックしたり、
 臨海学校、運動会、文化祭などのイベントを楽しんだりする。
 
  行為判定
 
 GMが指定した簡易度数D振って、能力値以下でた目の数が成功度。


  キャラメイク
 
 1、魔法系統(力の素)を決定する。 
  天使系・ 社会5 探索3 武勇4 
  悪魔系・ 社会3 探索4 武勇5
  妖精系・ 社会4 探索5 武勇3
  錬金系・ 社会4 探索4 武勇4


 2、実家の職業を決定する(1D10)。
  0「学者」、1「医者」、 2「貴族」、3「軍人」、4「商人」、5「料理人」、6「音楽家」、7「従者」、8「狩人」、9「神官」
 
  

846 :シミ天:2005/12/10(土) 06:51:36 ID:???
  能力値補足

 交流点 力の源との親和性。社会×2+合計レベル
 幸運  ヒーローポイント、探索=
 BP  戦意、0になると戦闘不能に、武勇×2+合計レベル 


  戦闘処理

 抽象戦闘。
 相手が特殊能力を持っていない限りPC側が先攻、
 全員動き終わったら相手行動。
 物理攻撃。
 命中判定(武勇)と相手の防御判定(回避なら探索、受けなら武勇)の結果を比べ、
 成功度の多かった方が勝ち(上回った分威力に追加)。
 素手 簡易度2
 魔杖 簡易度3  
 武器 簡易度4
 威力修正+ラウンド数 

  用語
 簡易度、その行為の簡単さを表したもの。
 ごく簡単な行為。4 
 普通程度の行為。3
 難しい行為。  2

 必要性高度、その判定に必要な成功度の数

847 :シミ天:2005/12/10(土) 07:08:37 ID:???
  レベルと成長

 レベルには、職業レベルと合計レベルがある。
 初期の職業レベルは1、レベルアップごとに、今の職業レベルを上げるか、
 転職するかを選べる。

 職業レベルは、5レベルまで、奇数レベルでスキルを獲得。
 魔法系統によって、獲得するスキルが異なる。

 例・学者1レベル
  天使系・1レベル「神の言葉」異国の言葉であっても会話することが出来るようになる。
  悪魔系・1レベル「弱点看破」戦闘時、相手の肉体的な弱点が見えるようになる。命中と威力に+1。
  妖精系・1レベル「耳打ち」社会の判定に置いて、奇数が多ければ成功、偶数が多ければ失敗、同数なら大失敗となる。 
  錬金系・1レベル「読書記録」一度読んだ本の内容を完全に覚える。
 1レベルのスキルを使用すると、交流点が1消費される。

  回復

 BPは、戦闘ごとに最大値に戻る。
 幸運は、シナリオごと
 交流点は、それぞれに定められた行動をとることで回復。
 

848 :シミ天:2005/12/10(土) 07:15:11 ID:???
 う〜ん、素直に2D6上方にした方が良かったか?
 とりあえず、批判されたとこ直すから叩いてくれ。

849 :NPCさん:2005/12/10(土) 08:04:53 ID:???
「素手で戦う」のが難しい行為で「武器で戦う」のが簡単な行為。
まあ、素手VS武器ならその構図は成立するけど、直感的かというとちょっとなぁ。

「簡易度が上がる=判定が簡単になる」ほど、結果の振り幅が増える
(成功数=0〜簡易度)というのもちょっとアレかな。
何より、「必要成功数」と合わせると、何がどう簡単なのかが見えにくい。

850 :NPCさん:2005/12/10(土) 08:08:19 ID:???
>849
簡易度の高い判定ほど計算が単純になる(数えるサイコロが1〜2個減るぐらいだが)、
というところに直感的な逆転現象が起きているのじゃないか?

851 :NPCさん:2005/12/10(土) 08:59:00 ID:???
簡単かつ面白そうな感じではある。でも以下の点が気になったよん。

1.特定のことなら5以下で成功って「生徒」にしちゃ優秀な気がするが、世界観的にそんなものなの?

2.回避と受けの違いって何。判定する能力値が違うだけ?

3.威力修正に+ラウンド数って…時間が経つとマジ殺し合いになるということかしら。

4.具体的に能力が上がるスキルとフレーバーのようなスキルの差が激しすぎるぞ。
 こういう能力の差を知っている/知らないで初心者と熟練者の差が出るのだが。

852 :シミ天:2005/12/10(土) 15:08:36 ID:???
  >849〜851 

 じゃあ、能力値と判定方法は見直す。
 2.そう、命中と威力をいっぺんにやりたかったから。武器ごとに威力固定でも良いか。
 3.雑魚は時間をかけると強敵に、ボスは時間をかけると倒しやすくなるようにしたかったの。
 4.まったくだ、後で直す。

  能力値  

 社会・知識、交渉判定など
 探索・知覚、器用、敏捷判定など
 武勇・命中、防御、筋力判定など
 MP・魔法力、魔法によって消耗する。休憩によって回復。
 BP・戦意、0になると戦闘不能。戦闘ごとに回復。
 DP・ドラマポイント、設定されたイベントをこなすことで回復。
 (消費分、ダイスを振りなおせる。)

  行為判定
 
 3D6で、能力値以下でより高い目が、よりよい成功となる。
 職業スキル
 ・自分の持っている職業に関係のある判定だとGMが認めたとき、
 振れるダイスの数が+職業レベル(最大3)になり、その中から、
 3つを選んで、判定結果を出す。
 魔法
 ・自分の系統の魔法レベル以下の全ての魔法が使える。
 ・現在MP以下で発動、その後、消費分MP低下。

 

853 :シミ天:2005/12/10(土) 15:38:04 ID:???
  戦闘・変更点
 
 成功度による威力の変化なし。
 威力 固定値
 素手1
 小型武器2・ナイフ、ダーツなど 命中−1
 中型武器3・斧、剣、棍棒など  命中−2
 大型武器4・長柄武器など    命中−3

  キャラメイク・変更点

 天使系・ 社会12 探索08 武勇10 
 悪魔系・ 社会08 探索10 武勇12
 妖精系・ 社会10 探索12 武勇08
 錬金系・ 社会10 探索10 武勇10

 職業・能力値ボーナス・1レベル・2レベル・3レベル 
 00「自由選択」 
 01「学者」 社会 社会 社会
 02「貴族」 社会 武勇 社会
 03「商人」 社会 探索 社会
 04「盗賊」 探索 探索 探索
 05「職人」 探索 武勇 探索
 06「芸人」 探索 社会 探索
 07「武人」 武勇 武勇 武勇
 08「狩人」 武勇 探索 武勇 
 09「衛視」 武勇 社会 武勇

 MP=社会
 BP=武勇
 DP=探索÷2(端数切捨て)


854 :シミ天:2005/12/10(土) 16:26:08 ID:???
  1レベル魔法
 
 「便利呪文」
 天使系・一時的に言語を持つ全ての種族と会話が出来る。消費1。  
 悪魔系・一続きの会話で、相手が嘘をついてるかどうかが分かる。消費2。
 妖精系・妖精を仲立ちに動植物との会話が可能だが、おおまかなイメージしか伝わらない。消費1。
 錬金系・人工物にイエス・ノウで答えられる質問を一つできる。消費1。

 「攻撃呪文」
 天使系・最大で自分の魔法レベル分までの威力の光属性で、
     相手を攻撃する(回避不可)。消費=威力。  
 悪魔系・最大で自分の魔法レベル分までの威力の闇属性で、
     相手を攻撃する(回避不可)。消費=威力。
 妖精系・最大で自分の魔法レベル分までの威力の四大いずれかの属性で
     相手を攻撃する(回避不可)。消費=威力。 
 錬金系・指定した武器(素手含む)の威力をその戦闘中+1する。
     ただし自分の魔法レベル以上+できない。消費2。 
 
 「防御・回復呪文」
 天使系・指定した一人のBPを消費したMPの2倍回復できる。
     消費=回復÷2。  
 悪魔系・相手にダメージを与えたとき、ダメージ分BPを回復。
     消費3。
 妖精系・自分が攻撃の対象になったとき、相手が判定に使う能力値を
     半分(端数切捨て)にできる。消費4。
 錬金系・鎧(あっ、防具忘れてた)の効果を戦闘中+1する。
     ただし自分の魔法レベル以上+できない。消費3。

 

855 :漏れも制作者:2005/12/10(土) 23:50:53 ID:???
>シミ天
ガンガレ。
ベルファールぽくもあるが、アレは数セッションしか続けてやれなかったので
需要はあるかと。

応援はともかく、自分の(合作だが)を考えてみると、

>キャラが冒険にでた動機がそのまま能力や特技に関わって来るというのはどうだろう。
ちょっとはあるな。

>戦闘メインのゲームはもういらないかなー
修理メインになってもた orz

>駆け引き、リソースの分配、予想、リスク、そして戦闘そのものの魅力。
その辺は大丈夫(と思う)。

問題はジャンル(-_-;)。正直「合体ロボ」なんてジャンルがどの程度需要があるなんて
わからんし、サイトもあんま反応無いしな。


856 :NPCさん:2005/12/11(日) 03:10:47 ID:kpyBrajo
>しみ天さん、
世界観とシステムで、こだわりがあるのは
どっちなん?
それに拠っても方向性が変わってくるでよ。

857 :NPCさん:2005/12/11(日) 04:23:16 ID:HZS/Uv71
リンドリをエロTRPGに改造したことは若き日の過ちとして
墓の下まで持っていくつもりだ。

858 :NPCさん:2005/12/11(日) 04:44:16 ID:???
ならばその墓、暴くまでよ!

859 :NPCさん:2005/12/11(日) 12:59:47 ID:???
どなたかツンデレシステムを開発してください

860 :NPCさん:2005/12/11(日) 17:18:42 ID:???
>>859
シナリオボスを萌えキャラにして、倒された後はデレデレにすればよろしい。
つまりあれだ。「強敵を倒すと仲間になる」という少年誌展開をおにゃのこのテクスチャでやればいいのだ。
これにより、一輝もピッコロもラオウも更木剣八も全部ツンデレ。

OK?

861 :NPCさん:2005/12/11(日) 20:27:46 ID:kpyBrajo
あまつさえビッコロはショタですよw

862 :シミ天:2005/12/11(日) 21:03:49 ID:???
  >856 特に思い入れが無いことが、面白い物を作れん原因かもなー。
 
 とりあえず世界観は、エロとラブは素ではできんので除外。
 ガンアクションも興味ないし、なんか銃に拒否感があるので駄目。
 (ミサイルやレーザー、魔法や剣で敵を倒すのは好きなんだが)
 システムは、カードは性に会わんのでダイスをつかってればいいぐらい、
 厳密に言えば、GMするときにやりやすくて、PLに公平で、
 ロールプレイを強要されないもの?

  とりあえず変更、修正点

 BPをレベル×2+10にして、MP・DPをカット。
 魔法も、全系統バランスそろえて作るの面倒だから得意分野つうことにして、
 得意分野の魔法は10+レベル、それ以外は8+レベルで発動に変更。
 魔法をかけるのに必要なリソースは、ウォーハンマーばりのモンスターの一部。
 (最初に渡しておく素材とか、だすモンスターをGMが決められるから、読みやすくなるし)
 戦闘に使う武具・防具も魔法使いらしく、杖とローブぐらいにしちゃえ、
 舞台も欲張らずに、ダンジョンアタックのみ、素材をとってこいと命じられた学生になってもらおう。

  職業を単位に変更

 1レベルごと(1学期ごとに)3つ単位を取れると、ダンジョンアタックは、学期末試験。
 最初、ランダムに3つ、その後の成長時は、持ってるのを上げるか(最大3)、
 また、ランダムで振って出た単位をとるか、出た単位を上級までとっていたら振りなおし。
 

863 :シミ天:2005/12/11(日) 21:05:03 ID:???
 01「医学」
 初級・社会+1 治療判定(成功失敗とわず)の回復効果に+1 
 中級・社会+2 同+2 
 上級・社会+3 同+3
 (BPの回復、休憩ごとに1D6回復に変更)
 さらに戦闘不能になっていた場合、判定に成功しないと回復しない。
 02「交渉」
 初級・社会+1      交渉の判定に+1 
 中級・社会+1、探索+1 同+2 
 上級・社会+2、探索+1 同+3
 03「博物学」
 初級・社会+1      知識の判定に+1 
 中級・社会+1、武勇+1 同+2 
 上級・社会+2、武勇+1 同+3
 (知名度判定) 
 モンスターごとに設定された知名度を上回った分だけ、データが分かる。
 04「注意力」
 初級・探索+1 罠、敵の発見に+1 
 中級・探索+2 同+2 
 上級・探索+3 同+3
 05「工作」
 初級・探索+1      器用さの判定に+1 
 中級・探索+1、社会+1 同+2 
 上級・探索+2、社会+1 同+3


864 :シミ天:2005/12/11(日) 21:05:31 ID:???
 06「サボり」
 初級・探索+1      敏捷や反応の判定に+1 
 中級・探索+1、武勇+1 同+2 
 上級・探索+2、武勇+1 同+3
 07「武芸」
 初級・武勇+1 攻撃の命中・受けに+1 
 中級・武勇+2 同+2 
 上級・武勇+3 同+3
 08「根性」
 初級・武勇+1      抵抗判定に+1 
 中級・武勇+1、社会+1 同+2 
 上級・武勇+2、社会+1 同+3
 09「運動」
 初級・武勇+1      筋力を使う判定に+1 
 中級・武勇+1、探索+1 同+2 
 上級・武勇+2、探索+1 同+3
 単位にしちゃ、名前が変だとかは、目をつぶってくれ、後で直すから。
 肝心の魔法も、今、実家だが、こっちにはルールも資料も置いてないので、
 後回しにさせてくれ。

865 :NPCさん:2005/12/11(日) 23:26:34 ID:???
最近は単に強気なキャラや敵陣営のキャラが味方になった場合でさえ
ツンデレと称するきらいがあるがそれはいかがなものか、
と高名な日本ツンデレ学界の権威もおっしゃられている。
某氏の提唱するようにツンとデレの振り幅がツンデレ萌えの要であればこそ、
デレ期のデレっぷりがツンデレをツンデレたらしめている部分であると考えられ、
烈海王クラスの献身ぶりがなければツンデレたるに及ばないと結論付けられる。

866 :NPCさん:2005/12/11(日) 23:48:37 ID:???
>865
一つの言葉が流行ると、なんでもそれに当てはめようとする動きが出るのは、ごく普通のことですよ。
例えば、昔、冬彦さんがブームになった時に、男性の行動を総てマザコンが原因とこじつける本が出たりしましたから。

867 :NPCさん:2005/12/11(日) 23:58:26 ID:???
どっかのエロゲ雑誌のコラムで
「男なんて99%はマザコンかロリコンで、後の1%は変態なんだよ!」
と言ってる人が居たが、けだし名言だと思った。

868 :NPCさん:2005/12/11(日) 23:59:44 ID:???
正直、変態のパーセンテージはもっと多い

869 :NPCさん:2005/12/12(月) 00:02:24 ID:???
そのコラムには大きな間違いが有る。
マザコンとロリコンと変態を合わせると優に100%を突破するのが想像に難くない事だ。

870 :NPCさん:2005/12/12(月) 00:26:46 ID:???
マテ、二次コンの含有率は1%の変態などに納まりきらないぞ。

871 :NPCさん:2005/12/12(月) 00:30:28 ID:???
つまり二次コンは変態じゃないのだ。

872 :NPCさん:2005/12/12(月) 00:30:29 ID:???
むしろマザコン80%ロリコン40%で100パーを超えます

873 :NPCさん:2005/12/12(月) 09:25:06 ID:???
某スパロボTRPGはついにテストプレイまでこぎつけたぞ!
負けてられねえぞおめえら! 早くツンデレTRPGを作るんだ!


874 :NPCさん:2005/12/12(月) 10:36:11 ID:???
ツンデレTRPGが何かは知らないが、テストプレイにこぎつけられないほうがおかしい。

875 :NPCさん:2005/12/12(月) 14:56:08 ID:???
それは漏れに喧嘩を売っているのか?
(PC内に溜まった作成が止まっているオリジナルTRPGを見ながら)

876 :NPCさん:2005/12/12(月) 19:40:00 ID:???
>ツンデレTRPG

それはツンデレする方を演じるのかされる方を演じるのか両方するのか。

877 :NPCさん:2005/12/12(月) 20:36:26 ID:RGiTRWVh
人の性癖はひとつは限らんよ。
それはそれとして、ツンデレTRPGは、完成
した頃にはブームは終わってると思うが、
どうか?

878 :NPCさん:2005/12/12(月) 21:30:13 ID:???
ブームは終わってるかもしれないが、ツンデレの概念自体は昔からあるし、定番だな。


879 :NPCさん:2005/12/13(火) 01:39:40 ID:???
なんかそういう傾向はあるなと薄々感じていたところで
ピッタリ来る形容詞が生まれたからここまで爆発的に広まった感があるからな
>ツンデレ

880 :NPCさん:2005/12/13(火) 22:55:16 ID:???
えーと、キャラシを真っ二つに分けて
左半分にツンの姿・ツン能力・ツン技
右半分にデレの姿・デレ能力・デレ業を書いて
意地を張ったらツン経験値、素直になれたらデレ経験値ですか?

881 :NPCさん:2005/12/13(火) 23:13:35 ID:???
>ツンデレ
どんなTRPGになるんだ?
たしか恋愛モノって、
1.一人のキャラを落とす為にPC達が競う(天地無用とか、CSTとか)。
2.ターゲットは自由だが、PCの中で先に望む関係を作り上げた者が勝ち(学薔薇)。
というパターンじゃなかったか?

だとするならツンデレは…
CSTでPC全員ツンデレキャラにしてツンデレ行動をしまくるか、PC全員がツンキャラにアタックしてデレに変えるか、そんなところか?

882 :NPCさん:2005/12/14(水) 02:59:42 ID:???
>880
それなんて旧魔獣の絆?

883 :NPCさん:2005/12/14(水) 20:46:44 ID:???
>>857
それ、サークルの先輩もやっていたが、
誰でも通る道なのだろうか?

884 :NPCさん:2005/12/15(木) 01:19:11 ID:???
>857
そーいや昔、コンプティークの袋とじにそんな感じの小説が連載されてたな。

885 :NPCさん:2005/12/20(火) 21:12:01 ID:???
>875
完成を目的とせず、
唯々テストプレイだけを目的に、
その残骸を供出する気は無いかね?

886 :NPCさん:2005/12/20(火) 21:56:05 ID:???
それはある意味その時点で完成してるともいえるなw

887 :NPCさん:2005/12/21(水) 19:34:39 ID:???
いや、以前にこのスレに丸々晒したことあるし。
現在動いてるのは某関連板のアレだけだ。
作成で一番大切なのはモチベーションなのかもしれんねー。


888 :NPCさん:2005/12/22(木) 23:53:53 ID:???
具体的にはどれ?
正月休みにマスタでもするか

889 :NPCさん:2005/12/23(金) 23:31:00 ID:???
えーと…。
「おもらしウォーズ(仮)」と、
「ふたなりマジシャンTRPG」と、
あと、「ファイティングナイトTRPG」…。

節操無いなあ、自分。


890 :NPCさん:2005/12/24(土) 00:29:35 ID:???
節操が無いというより、特定の方向性に集中しすぎw

891 :888:2005/12/24(土) 01:00:24 ID:???
>>889
「ふたなりTRPG」はWikiで見つけたが、
「おもらし〜」と「ファイティング〜」は見つからず

正直、18禁モノには興味は無いが、
1度くらいテストプレイしてみたいと言うならGMやるよ

892 :NPCさん:2005/12/24(土) 10:16:16 ID:???
テキストで書いていたルールをhtml化しようとしたがデータ多すぎて面倒くさくなってきた('A`)
wikiにしてもデータの量は変わらないからなあ……。

893 :NPCさん:2005/12/24(土) 12:46:41 ID:???
>891
で、本心は?

894 :888:2005/12/24(土) 20:02:29 ID:???
>893
ビジュアル面の無い18禁TRPGには実用性を感じんし、
実用性無い18禁モノになどに価値は無い

895 :NPCさん:2005/12/24(土) 20:13:17 ID:???
>>894
貴方は妄想力が足りない

896 :NPCさん:2005/12/24(土) 20:15:39 ID:???
官能小説なんてのが巷にありふれてるからな。
まあ、人に寄るだろうし888は個人的にダメって事だろ。

897 :NPCさん:2005/12/24(土) 20:41:52 ID:???
「実用性はない」じゃなくて「実用性を感じない」だしな。

898 :NPCさん:2005/12/24(土) 23:56:58 ID:???
おもらしとファイティングナイトって同じ人だったのか。
おもらしは結構楽しみにしてたり。
モチベ残ってないらしくてカナシ。

899 :875:2005/12/25(日) 11:24:58 ID:???
>>888
「おもらしウォーズ(仮)」は、10スレの>>655辺りから、
「ファイティングナイト」は、12スレの>>192辺りから、やね。ああ、なんだか懐かスィ…。
「ふたなりマジシャン」は、テンプレの「オリジナルシステム開発系スペース」の掲示板でスレ使わせてもらってる。
これはサイトも作ってるから、興味あったら覗いてケレ。そしてトップページで引かないでくれ。


>>898
楽しみにしてくれてたのか、申し訳無い。
ただ、「おもらしウォーズ」の悪いところを修正して、良いところを流用したのが「ふたなりマジシャン」だから、
モチベーションが無くなったというよりは、同じゲームの作成途中で世界観の設定が変わった感じかな。
「おもらしウォーズ」は、どうしようも無い穴がポロポロとあって…。(;´∀`)
設定にはずば抜けた若さを感じて、むしろいっそ清々しいんだけどなー。


あー、時間が欲しい。サンタさんちょうだいー。


900 :NPCさん:2005/12/25(日) 19:18:03 ID:Ay7Hni0A
しみ天は、何処いったんさ?

901 :シミ天:2005/12/29(木) 20:53:22 ID:???
 戻ったが、ネタは無い。
 ウォーハンマーの2巻とベルファールとガープスマジックとマジックコレクション
 参考文献にしようと探したが見つからんかった。
 
 とりあえず2日までは、適度に張り付いているよ。
 
 やっぱり、PCが何をするのか、何をさせたいのかを明確にして、
 その補助をするシステムを作った方がマシな物が出来るかな?
 ためしにお題を頂戴。

902 :NPCさん:2005/12/29(木) 22:38:20 ID:???
簡単に戦記物が出来るシステム。

903 :シミ天:2005/12/29(木) 22:57:15 ID:???
 古代(ローマ辺りが好き)でいいのか?
 それとも、
 架空戦記物?
 
 

904 :NPCさん:2005/12/29(木) 23:02:53 ID:???
技術文明崩壊後の地球で普通は剣とか弓とか使うけど、ごくまれにオーバーテクノロジーが魔法みたいに
登場する戦記物なんてどうだろう?

905 :NPCさん:2005/12/29(木) 23:03:43 ID:???
ニルヴァーナ?

906 :NPCさん:2005/12/29(木) 23:04:44 ID:???
アルスラーンとかマヴァール年代記とかそーゆーのが楽しいかなと。
ゆえに古代で。
現行のシステムで戦記物というとMARSかマヨキン(げっちゅー環境)の二択なので
あえてPCが国家元首でないシステムがあれば面白いかなあと。

907 :シミ天:2005/12/29(木) 23:21:07 ID:???
 PC達が何をやる人か?
 1・PC達は、それぞれ同格の軍を率いる。
 2・PC達は、それぞれ特色のある部隊を率いる。
 3・PC達は、軍師となる。
 4・PC達は、それぞれ戦争にかかわる商人、兵士、農民などの代表となる。
 5〜・その他
 
 何をメインに楽しむか
 1・戦略
 2・戦術

908 :902:2005/12/29(木) 23:42:37 ID:???
>>907
PC全員で一軍を率いるあたりが面白いんじゃないかと
センゴクみたいに秀吉とセンゴクと竹中半兵衛をPCにして信長が上司のNPCとか。
そのうえで戦術の戦いにした方が処理が楽だと思う。
維持の為の処理なんてめんどくさいし。

909 :シミ天:2005/12/30(金) 00:00:42 ID:???
 じゃあ、PCの一人が総大将で、残りが軍師とか武将で、
 で、手柄を立てすぎると本国から帰還命令がでたり、
 暗殺者が送られてきたり、物資の補給が滞ったりするわけですな。
 あっ、そうすると戦略系になるなあ、
 まあ、そこらは置いといて、文化形態を決めますか、

 古代ローマ
 同時代のゲルマン・ガリアの部族
 チンギス・ハン
 三国志
 戦国
 その他

910 :NPCさん:2005/12/30(金) 00:10:52 ID:???
ついでに侵略しに来た宇宙人も

911 :シミ天:2005/12/30(金) 00:17:22 ID:???
 わかった、
 宇宙人は強力な兵器を装備していて、
 PCの集団をムシケラのように殺すが、
 数が少なく、兵器も燃料不足で、続けざまには使えない
 PC達は武装は貧弱だが、圧倒的な数で、
 宇宙人を倒し、武器を奪っていくんだな。

 それは戦記物か?

912 :NPCさん:2005/12/30(金) 00:26:14 ID:???
大戦略の拡張ディスクみたいだ

913 :NPCさん:2005/12/30(金) 01:41:30 ID:u3vyKT0Q
・直接前線に立つ歩兵部隊
・周辺国の動向を探る諜報部
・歩兵を支援する補給部隊
・同じく支援用の衛生班
・謎の力で友軍を援護する魔法使い

こんな感じで役割分担するのか?

914 :NPCさん:2005/12/30(金) 02:00:04 ID:???
あと偵察用の軽騎兵部隊
突撃用の胸甲騎兵部隊
遠距離戦用の弓兵部隊

915 :シミ:2005/12/30(金) 08:08:30 ID:???
 それは907に書いた、案2。
 
 今までの意見をまとめると、
 古代を舞台にした(東洋か西洋かは未定)
 オーバーテクノロジーが出てくるファンタジー世界
 (魔法ね、核みたいにリスクが出るとか、通信機とか
 いっそ、兵士は全て人造で、それを従えるママトト風とか)
 PC達は、一つの軍団の幕僚になる。
 戦術をメインで楽しみたい
 (908の意見が、簡単な処理が良いと言うことなら、
 戦術・戦略どちらがメインでも、複雑にも簡素にもできる
 消費するリソースの維持なんて、
 普段でもHP・MPでやっているんだし) 
 
 そういや大旗戦争なんてものもあったなぁ。
 とりあえず文化形態を決めよう。

 文化形態追加
 鷹の団(ベルセルク)
 ママトト(シュミレーションになっちまいそう)
 
 

916 :NPCさん:2005/12/30(金) 16:22:35 ID:???
では定番のレスを

TPRGよりボドゲにした方がよくね?

917 :シミ天:2005/12/30(金) 16:41:18 ID:???
 へクスを使うならそうだろうが、
 抽象戦闘で処理するなら!
 カドゲにした方が面白そうだ。
 戦術をメインにすると特に、
 つーか、オリジナルカードゲームの素案が
 一つ浮かんじまったい、
 
 じゃあ、ボドゲ・カドゲより、TRPGで楽しめる
 戦記物にするためにはどうすればいいか?
 と、改めてTRPGに向いたお題を募集。

 

918 :NPCさん:2005/12/30(金) 16:45:51 ID:???
兵数=HP
戦術=魔法もしくはスキル

919 :NPCさん:2005/12/30(金) 17:14:47 ID:???
>917
似たような話をどっかで読んだ覚えが・・・

RPGamer の皇国の守護者TRPGの、
製作者の愚痴記事で同じようなこと言ってたな

集団戦闘を戦術ゲーにしようとしたら、
どうあがいてもSLGになっちまう
戦術ゲーじゃない側面をクローズアップして、
ガンガレ!!

920 :NPCさん:2005/12/30(金) 17:40:40 ID:???
>>917
「軍」を一種のメカとしてとらえて、そのHPを兵数にすればいい。
「兵数残り1なのに攻撃力が減らないのはおかしいよ」ってリアルリアリティはあえて無視だ。

921 :NPCさん:2005/12/30(金) 17:57:52 ID:???
ドラマチックシーンとか入れるとかどうだろうか。
例えば
一回の戦闘ごとに
「戦場で生き別れになった兄弟/親友/恋人/幼馴染を敵陣地に見つける」
とかいうイベントがランダムに発生して
それに対して交渉とかロールプレイをうまくすると敵部隊がひとつ丸ごと自分側の兵になったり
逆に、味方の士気が低下して戦闘力が落ちたり。




922 :NPCさん:2005/12/30(金) 18:30:39 ID:???
>>921
なにそのファイヤーエムブレム

923 :シミ天:2005/12/30(金) 21:01:53 ID:???
 >920 戦術ならバトルテックでいいが、
 メックウォーリァーの部分をどうするか悩んでるんだが、

 まあ、鋼鉄の虹や、大饗宴のアレをTRPGの範疇に含めていいなら
 いくらでもやりようはありそうだが、
 
 まあ、ボドゲ・カドゲと違って、まよキンのクラスみたいに、
 完全に役割を分担させれば、TRPGならではにならんかな?

 とりあえず寝るんで、起きたら画期的な案が出ていること希望。
 
 



924 :NPCさん:2005/12/30(金) 23:00:15 ID:???
FSSみたく少数の勢力のぶつかり合いが戦局の帰趨を左右する設定にしたらどうだろう。
PCは指揮官として軍を指揮するSLGパート、
その結果を受けて出撃するPCvsNPCの個別戦闘パート。

925 :NPCさん:2005/12/30(金) 23:00:56 ID:???
>>924
ロードス島戦記RPGとかのあれだね。あれはよかった。

926 :NPCさん:2005/12/31(土) 00:12:07 ID:???
モンスターモンスターだっけ?そんな名前のになかったっけか?

927 :オレたち生憑神族:2005/12/31(土) 03:00:21 ID:???
>>924
勝手にロードス島のアレについて説明するが、やる事は通常の個人戦のみ。んでそのキャラの受けたダメージを表で見て部隊の損耗率を出す。これが一定値になれば退却だとか壊滅だとか。つまりHPのようなモノだったんだな。

>>926
社会思想社版のハイパー・トンネルズ&トロールズの方だな。うん確かにあった。
こっちはロードスの逆で、部隊同士で攻撃力を出しその差分を表で見てから実際に減る戦力を出す。さらにリーダーの生死判定だけを行う。個人戦パートは無い。というもの。一応こっちが世に出たのが先。

さて最近作の無限のファンタジア上級にも集団戦ルールがある。こっちはかなりシビアでお互いの部隊の戦力の差を表で見て減少戦力を出す。サイコロを振る事もなくこれの繰り返し。つまり弱い方は泥沼的に小さくなるだけ。
これを変える為に戦力チェックの前にPCが戦場に出てランダムで出る敵キャラと個人戦を行う。倒すごとに敵の戦力を減らせる。1回のチェック前に何度でも戦闘できる。いつ引くかが肝心となる。

928 :NPCさん:2005/12/31(土) 03:04:10 ID:???
昔、RPG福袋の何年だか忘れましたが、
「もう誰も横浜で涙という同窓会だけ見えない」
あれのシステムを元にして、
ホラー・バトルマンガ・火サス・恋愛バージョンを
もちろん、題材に応じて多少、システム変更はしながら、
誰か作ってもらえませんかね。

929 :NPCさん:2005/12/31(土) 11:02:23 ID:???
そこまで指定するなら自分で作れと言いたい。

930 :NPCさん:2005/12/31(土) 11:17:32 ID:???
>>928
そこまで出来ているなら後少しだ!
がんばれ!

931 :シミ天:2005/12/31(土) 11:48:16 ID:???
 ホラーは、レレレ、
 バトルは、熱血専用、
 恋愛は、トキ天では駄目?
 火サスは、元で出来ると思うし、
 
 よしスポコン物だ!
 しかし、スポコンなど見ない私にゃ、お約束が分からない罠。

 戦記物だが、バトルの部分は後回しにして、
 バトル以外の部分をどうするかの案を募集。 
 

932 :シミ天:2005/12/31(土) 19:57:54 ID:???
 暇なので、もう誰も(以下略)バトルバージョンを考えて見よう。
 (厳密には、ハウスルールスレか?例えばガープスで、
 なんかのマンガを再現した世界のデータを作ったら、
 こっちとハウスどっちで発表するんだ?
 システムは、既存だが、世界観だけ使うならハウスでいいきもするが、
 システムを参考にするだけならここでいい気もするし)

 では、次回
 「超格闘屋敷バトルバトラーVS地獄帰りのメイドさん」
 をこうご期待!
 

933 :シミ天:2005/12/31(土) 20:27:06 ID:???
 バカネタで行くので、嫌いな人はスルー。
 とりあえず、ホラーとバトルと火サスを無理に混ぜてみた。
 
 オープング

 人里はなれた屋敷。
 そこでは、一人の天才科学者が現代の科学常識を打ち破る発明・発見を
 繰り返していた、当然送り込まれる、各国の諜報員、
 そしてある日、天才科学者の突然の死、
 閉ざされる屋敷、
 奪い合いとなる研究データ、
 誰が科学者を殺したのか?
 誰が生き残るのか?そして隠された真実とは?

 ・能力値
 悪の心
 善の心
 (社会的信用の変わりは無し)
 
 ・判定
 トランプで、善なら赤、悪なら黒のカードを出して、
 目標値以上なら成功。
 (元はダイスだから、カードに変えてみた)



934 :シミ天:2005/12/31(土) 21:05:52 ID:???
 設定表(元の表の顔と裏の顔を足した物)

 (@)として屋敷に入り込んだ(A)を持った、
 (B)の(C)であり、外見は(D)ぐらいで、
 (E)として生まれ、(F)が好きで、
 (G)という弱点を持っている。

 @     A      B      C
 1・庭師  ・忍びの技  ・某国    ・逃亡者
 2・血縁  ・機械の体  ・秘密結社  ・裏切り者
 3・メイド ・殺人鬼の心 ・宗教団体  ・手先
 4・執事  ・魔道の技  ・テロリスト ・切り札
 5・料理人 ・死人の体  ・政府    ・捨て駒
 6・助手  ・達人の心  ・死後の世界 ・黒幕

 D       E      F      G
 1・幼児    ・実験動物  ・他のPC  ・ドジ
 2・少年    ・兵器    ・天才科学者 ・音痴
 3・青年    ・ゴミ    ・金     ・他のPC
 4・壮年    ・クローン  ・力     ・機械
 5・老年    ・後継者   ・仕事    ・暗闇
 6・振りなおし ・振りなおし ・スリル   ・日光

 能力値は、また今度。こっちは、お遊びなので931の募集続行。


935 :NPCさん:2006/01/08(日) 21:58:39 ID:???
エロスとタナトスは対になっているという。
戦記物のバトル以外の部分だが、バトルがタナトスだから他の部分はエロスということで、恋愛アドベンチャーにするというのはどうだろう?

【馬鹿は無茶なことを言った】

936 :NPCさん:2006/01/09(月) 02:19:42 ID:???
エロスの対はアガペーっすよー

【馬鹿はどうでもいい事を言った】

937 :NPCさん:2006/01/09(月) 02:19:57 ID:???
なるほど、「破壊」と「創造」というわけか

【馬鹿はきいた風なことを言った】

938 :ん|l !l.^ヮ゚ノ! ◆DQN2IILb4w :2006/01/13(金) 02:46:32 ID:cwBND7ra
FEARのゲーム大賞に応募する作品がやっとできたみゅ〜
朝一で郵便局から発送するみゅ〜

939 :暗牙ー幽剃怨 ◆ZANGER802U :2006/01/13(金) 03:48:54 ID:/43SSaPw
お、どきゅんちゃんもプロデヴュー目指しての第一歩か

940 :NPCさん:2006/01/13(金) 08:23:10 ID:???
凄いぜドキュンちゃん!
応援するぜ!


941 :NPCさん:2006/01/13(金) 11:52:27 ID:???
どきゅんちゃん、おめでとー

ところで、俺は迷キンはあまり好きではないのだが、
オリテムを作っているとなんだかだんだん迷キンに近づいていくという珍現象
なんだろう、システム自体は迷キンを受け継いでキャラ設定周りだけ
いじればいいのだろうか?

942 :NPCさん:2006/01/13(金) 12:39:29 ID:???
そのオリテムで何がしたいかによると思うが

943 :( ´Д⊂ヽ ◆DQN2IILb4w :2006/01/13(金) 17:38:37 ID:cwBND7ra
寝坊して郵便局に間に合わなくなるところだったみゅ〜

944 :NPCさん:2006/01/13(金) 17:39:39 ID:???
間に合って何より。ところでどんな系統の作品を送ったの?

945 :( *‐∀)っ旦 ◆DQN2IILb4w :2006/01/13(金) 17:43:57 ID:cwBND7ra
しぁ〜わせなシステムみゅ〜

946 :NPCさん:2006/01/13(金) 17:49:26 ID:???
そうかー何はともあれおっつかれ〜入選することを祈ってるぜ!

947 :NPCさん:2006/01/13(金) 18:04:47 ID:???
入選したらスレのみんなでおいわいだな!

948 :NPCさん:2006/01/13(金) 18:07:33 ID:???
幸せなシステムってなんだろうな。
血みどろでグッチャグッチャなシステムだったりして。

949 :NPCさん:2006/01/13(金) 19:11:57 ID:???
そりゃもうきっとパラノイアみたいなシステムですよ市民

950 :NPCさん:2006/01/13(金) 19:47:00 ID:???
>>948
家族の幸せを取り戻せ!業界初、リフォームTRPG「建てMAX」

なんてのだったりして。

951 :ダガー+げちゅ:2006/01/13(金) 20:23:16 ID:NDDpjlGf
どきゅんちゃんの幸せシステムは初代だか2つ目だかのスレにあったような気が。

952 :自由人:2006/01/13(金) 21:57:27 ID:Sy4aONq0
俺も今TRPG1本同人で制作中。概要は悪の味方(レベルジャスティスの全年齢版っぽいやつ)決まっているのは戦闘員はアイテム扱い。PLは幹部でGMが指令を出す。

953 :NPCさん:2006/01/13(金) 23:42:27 ID:???
こりゃ、入選したら祝うオフだなw

>>942
例えばだな、俺はTRPGをする仲間にめぐまれているんだが、こんなケースがある
case1:
A(電話)「ちょっと暇なんだけどさぁ、なんかしようぜ」
B(電話)「そうだな、みんな集めるか」
−−−−−しばらくして−−−−
A「みんな忙しい中集まってくれてありがとう」
C「どうせ暇人だよ、畜生。 ところで、今日は何するんだ」
B「TRPGとかどうよ」
C「いいけど、誰かシナリオ作ってきてるのかよ」
ABD「シーン」
C「だめじゃん。 しょうがない、ちょうど4人いることだし麻雀でもするか」

954 :NPCさん:2006/01/13(金) 23:46:01 ID:???
case2:
B(電話)「今月もTRPGやろうと思って日程調整してんだけど、どう」
A(電話)「おお、今月もやるのか。 で、だれがGM?」
B(電話)「それがさぁ、みんなめんどくさがって引き受けないんだよね
     GMやってくんね?」
A(電話)「また俺かよ。 もう連続8回くらいやってんだけど」
B(電話)「しょうがないよ、やろうって奴がいないんだから」

955 :NPCさん:2006/01/13(金) 23:55:20 ID:???
こんなことがあって、俺は考えた。
プレイ前にPLがキャラメイクしてる脇で、ちょいちょいとGMがシナリオメイク
して、シナリオがまかなえるシステムがあればいいんじゃないか、と。
そのためには、1)ボードゲーム風にしてPCのできることをはっきりさせておく
2)PCの立場を固定化してシナリオを作りやすくする
などなどの対策を講じればいいのではないか。
ボードゲーム風にする一環として、まず旧来フリーハンドで書いていたマップを
一定のテンプレートに収めるようにする。
また、罠を定式化して、マップに書き込めるように記号を定める
戦闘については、データが多くなると処理が難しくなるので、位置を抽象化して距離を問題にする
あたりまで作って、あれ? これなんて迷キン? みたいな感じに

956 :NPCさん:2006/01/14(土) 00:28:20 ID:???
ランダムダンジョンが用意されているシステムはすでにあるからな。
アリアンとか、六門もあったっけ?

957 :NPCさん:2006/01/14(土) 01:24:07 ID:???
>>952
漏れがコミケでゲトした悪の秘密結社RPGとかいうの?が、怪人PCをやるやつで、
戦闘員がやっぱりアイテム扱いだったなあ あれは参考になるかもヨ

958 :NPCさん:2006/01/14(土) 04:36:36 ID:???
福袋でそういうのあったね。

959 :自由人:2006/01/14(土) 05:02:44 ID:cx1emVXI
>>957
それは何ていうタイトル?

960 :本好虫:2006/01/14(土) 10:22:18 ID:???
>955
・今、私が作っているも似たようなコンセプトです。
私の場合、シナリオを完全にPLに任せるシステムになっています。
仮名「レジェンド」は、GMの定めた制限時間内に魔王を倒すことを目的とします。
PLは、自分の手番に要求(前提条件)を満たしたカードのイベントを起こし、
そのカードの条件をクリアすれば、カードに書かれた特典を得ることが出来ます。
魔王は強く、多くの特典を得ていないと勝てない強さです。
・カードの例
共通イベント―C006
名称「囚われの少女」
要求・なし
内容・魔王に囚われている少女と遭遇する。
特典
条件・PCが死亡する。 
効果・少女が、PCの代わりに死亡する。この札はその後捨て札になる。



961 :NPCさん:2006/01/14(土) 10:39:43 ID:???
今こそ、TRPBG(テーブルトークロールプレイングボードゲーム)
を作り上げる時だっ!

962 :NPCさん:2006/01/14(土) 12:34:43 ID:???
>>961
日本のお国事情を考えるなら、
テーブルトーク・ロールプレイング・ボードゲームよりは、
テーブルトーク・ロールプレイング・カードゲームの方が良くね?


そういうの期待して買ったゲームは期待ハズレだったなぁ

> 「妖精奇譚」
> カードはすべて、伝説の登場人物や1シーン。
> 手に入れたカードから12枚を選んで、あなただけの物語をつくりましょう。
> あなたは最も点数が高く、最も素晴らしい物語を生み出すことができるでしょうか?

ただの絵合わせゲームだし orz

963 :NPCさん:2006/01/14(土) 13:07:31 ID:T3VIa8Zv
 所で、次スレはどうするんでしょう?

964 :NPCさん:2006/01/14(土) 14:48:56 ID:???
>テーブルトーク・ロールプレイング・カードゲーム

対戦カードゲーム風TRPGを考えたことはあったんだが、
複数のプレイヤー対GMとすると、ターン進行がワケワカメ。
おまけにGMの負担が大きくなり過ぎる。上手くいかないもんだ。


>>970次スレよろ。


965 :NPCさん:2006/01/14(土) 14:52:32 ID:???
俺のオリジナルシステムが完成したら次スレ立てに行くよ!
ちなみに、今コンセプトシート埋めてる。

966 :NPCさん:2006/01/14(土) 15:01:15 ID:???
>>965
もちろん晒すんだよな?な!


967 :NPCさん:2006/01/14(土) 15:39:56 ID:???
TORGって結構TRPCGっぽい要素無かったかな。
まぁ、今から作るのならもっともっとカードっぽいルールにするけどな……。

968 :NPCさん:2006/01/14(土) 18:43:33 ID:???
晒しな日記

969 :NPCさん:2006/01/14(土) 20:43:20 ID:???
>テーブルトーク・ロールプレイング・カードゲーム

央華封神はシステムが悪かったのか題材が悪かったのかサポートが駄目だったのか・・・

970 :NPCさん:2006/01/14(土) 21:44:27 ID:???
>>955
RPGamer2005 vol.11 の付録「ロータスシティ」はチェック済み?

971 :970:2006/01/14(土) 21:45:57 ID:???
って970ゲトしてるー!
スマン。2ch初心者なのでだれかなれた人
お願いします。

972 :NPCさん:2006/01/14(土) 22:08:29 ID:???
重複したスレ建てしそうな雰囲気だな…
ここは>>980にお願いしよう

973 :NPCさん:2006/01/14(土) 22:44:15 ID:???
>テーブルトーク・ロールプレイング・カードゲーム
漏れも昔考えた事があったなぁ。
既存のTCGやSWの奴とか研究しまくった。
この板でも「TCRPGを作ろう!」ってスレがあってよくカキコしてた。
で、PC=デッキ、TCGの戦闘+Once upon a time(だったっけ?) なゲームを作ってたんだけど、
カード考えるのが大変で挫折した。orz

974 :NPCさん:2006/01/14(土) 23:29:19 ID:???
>>969
央華はただのTRPGだろ・・・どこにカードが混じってる?

975 :955:2006/01/14(土) 23:55:52 ID:???
>>960
同じようなコンセプトから出発しても、俺のとはだいぶ違うもののようで
なんというか、逆に安心した。
結構、オリテムってのはかぶらないもんなのかな?

>>970
いや、チェックはしてないな。
もってそうな友人にも声かけてみたがないそうだ。

>>971
965に任せればよくね?

>>974
TRPGとは別に央華封神TCGというものもあったんだよ。
まあ、お前が知らないほどの知名度な訳ではあるが

976 :NPCさん:2006/01/15(日) 00:35:48 ID:???
たびたび出る話題ではあるけど、
S=FEXみたいなのも一手。

977 :970:2006/01/15(日) 02:02:44 ID:???
>>955 「ロータスシティ」
シナリオジェネレーター付きのシステム。
テックレベルが近代〜現代くらいの架空世界で、隔離された超能力者を遊ぶ。
キャラメイクは、キャラカード2枚引いて、数字足すだけ。
行動は、100個あるコマンドから選んで、RPして、サイコロ振るだけ。

切り捨てっぷりが凄いので、ググってみたりしてみるとよいかもなのです。

978 :NPCさん:2006/01/15(日) 12:56:30 ID:???
>>962
>テーブルトーク・ロールプレイング・カードゲームの方が良くね?
つ【へろへろ】

979 :NPCさん:2006/01/15(日) 13:09:43 ID:???
>>975
いや、なんかコンセプトシート埋めてるとか言ってるんだが
完成までこのスレはもつのか…?

980 :NPCさん:2006/01/15(日) 13:29:46 ID:???
次スレ立てました

オリジナルTRPG製作総合15
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1137298994/

当方、かなりの粗忽者故、
取りこぼした情報等ありましたら、
ご容赦のほどよろしくお願いします _(_ _)_

981 :NPCさん:2006/01/15(日) 13:34:39 ID:???
>>980
おつ〜

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