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【拳銃】SWハウスルールPart8【ライフル】

1 :NPCさん:2005/04/13(水) 12:41:57 ID:Vz3lD940
SWのハウスルールについて語るスレPart8
ロードス&クリスタニア含む。
公式撤廃。DQN歓迎。俺ルール、俺クラスト、SW3e、リファイン存分に語れ。

※ネタを投下する時は括弧【】で題名をつけると、まとめる人が楽かも。。。

●前スレ
【混沌】SWハウスルールPart7【マダー?】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1106279905/

関連スレなどは >>2-10 に誰か貼ってくれ。

2 :NPCさん:2005/04/13(水) 12:45:43 ID:???
●過去ログ
【マルチ】SWハウスルールPart6【クラス】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1099962370/
【重戦士】SWハウスルールPart5【軽戦士】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1089969278/
SWハウスルールPart4
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1077126200/
いいとこどり≠オリジン―SWハウスルールPart3―
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1073145327/
SWハウスルールPart2
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1064770220/
初代スレ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1061189599/

●本スレ
ヒース×イリーナに萌え ソードワールド95th
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1113306729/
ロードス・クリスタニア関連part2
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1070941107/

3 :NPCさん:2005/04/13(水) 12:46:15 ID:???
●ハウス系サイト
SW:3e(すでに閉鎖。一応下記のサイトで公開だけはされています。)
ttp://cdiceonline.hp.infoseek.co.jp/SW3e/20031013/sw/index.html(2003年10月13日版)
ttp://cdiceonline.hp.infoseek.co.jp/SW3e/20030826/sw/index.html(2003年8月26日版)
dvanp's territory(リファイン・ハウスルールまとめ等)
ttp://www.umai.co.jp/~chiku/
SWハウスルールリンク
ttp://www.journey-k.com/~brpg-la0621/link/sw_house/sw_house.htm

【議論】ハウスルールの是非【上等】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1024767266/
アナタの厨設定を公開するスレッド
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1094917411/
ロードスコンパニオンをd20にコンバートするスレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1079154494/
【変換】TRPGシステム・コンバートルールスレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1090053193/

4 :NPCさん:2005/04/13(水) 12:54:28 ID:???
馬鹿

5 :NPCさん:2005/04/13(水) 12:58:36 ID:???
1乙だにゃー

6 :NPCさん:2005/04/13(水) 13:04:43 ID:???
>>1のテンプレに↓を追加しようかと思ったが、とりあえず今回は見送り。
次スレ立てるまでに検討してくれると嬉しい。

※技術的な助言ならともかく、投下されたネタの「目的」が気にくわないときはスルーしる。
  下手に相手を説得しようとしても「ご高説」を垂れられるだけだ。
※投下したネタを気にくわない人もいる。【】をつければNGワード設定がしやすくなる。
  結果的に貴方が必要とするレスが集まりやすくなるだろう。
※一度に複数の話題が併走してもキニシナイ!!

7 :NPCさん:2005/04/13(水) 13:05:40 ID:???
次スレは立つかなあ・・・

8 :NPCさん:2005/04/13(水) 13:07:43 ID:???
本スレでは合流が迷惑がられてるみたいだし、
SWのハウスルールに需要があれば立つでしょ。

9 :NPCさん:2005/04/13(水) 13:09:11 ID:???
1乙

10 :NPCさん:2005/04/13(水) 13:11:02 ID:???
迷惑そうな発言が2,3個でるだけでスレ乱立させる馬鹿がいたんだ
そりゃ居着かれちゃ迷惑だったろうね

11 :NPCさん:2005/04/13(水) 13:13:11 ID:???
本スレ合流でも、「ハウスネタが嫌いならスルー」が徹底できれば軋轢は抑えられるかもね。
合流後にハウスネタを投げるときは文頭に【ハウス】と入れるとか。

12 :NPCさん:2005/04/13(水) 13:15:00 ID:???
>>10
その2、3個を書いた人が粘着化するだけでもスレ一つ荒廃させるには充分だし。

13 :NPCさん:2005/04/13(水) 13:18:36 ID:???
だったら粘着されてから、ひどくなる前に離脱でよかったんじゃね
共存できた可能性も考えず、>>11みたいに共存する工夫もせず
即離脱じゃ、乱立といわれて当然 1はほんとどうかとおもう。

14 :NPCさん:2005/04/13(水) 13:19:56 ID:???
スレが独立しても粘着する人もいたぐらいだしね

15 :NPCさん:2005/04/13(水) 13:21:01 ID:???
そもそも共存できないから独立してきた経緯があるわけだが

16 :NPCさん:2005/04/13(水) 13:21:51 ID:???
>>14
おまえ、粘着の認識おかしいって
いわれて当然なことはいわれて当然だし
意見は意見であって粘着ではない
心弱すぎ、狭すぎ

17 :NPCさん:2005/04/13(水) 13:23:11 ID:???
前スレ952より

少し建設的なスレにするために、
ユーザーとして今のSWに足りないと思うものを幾つか提示しあって、
その上でその要求に応え得るハウスルールを検討するってのはどうだろうか。

しょっぱなからハウスルールを提示すると、オレもそうだが、
ヲタクの宿業としてケチつけるところからはじまりがちな気がする。

18 :NPCさん:2005/04/13(水) 13:24:45 ID:???
前スレ956より

>952
俺は>>1に書いてある
>公式撤廃。DQN歓迎。俺ルール、俺クラスト、SW3e、リファイン存分に語れ。
のままのスレッドであって欲しいけどなー

でも建設的な話をしたいなら別に止めない。
面白そうなら混ざる。
ただし混ざらないで公式撤廃DQN俺ルールを書き込んでも追い出さないで下さい。
本スレを追われて流れ着いた土地でまた追われるなんて悲しいです。

19 :NPCさん:2005/04/13(水) 13:26:32 ID:???
んで、>>6>>11

※技術的な助言ならともかく、投下されたネタの「目的」が気にくわないときはスルーしる。
  下手に相手を説得しようとしても「ご高説」を垂れられるだけだ。
※投下したネタを気にくわない人もいる。【】をつければNGワード設定がしやすくなる。
  結果的に貴方が必要とするレスが集まりやすくなるだろう。
※一度に複数の話題が併走してもキニシナイ!!


本スレ合流でも、「ハウスネタが嫌いならスルー」が徹底できれば軋轢は抑えられるかもね。
合流後にハウスネタを投げるときは文頭に【ハウス】と入れるとか。


20 :NPCさん:2005/04/13(水) 13:27:50 ID:???
>>16
あの人のが意見だって?心が広いね

21 :NPCさん:2005/04/13(水) 13:28:36 ID:???
本人だろ

22 :17-19:2005/04/13(水) 13:30:51 ID:???
たっちまったもんはしゃーないから、ルール整備でいこう。
とりあえず、>>19とかをフォーマット化してスレ内で巧く守れれば、次は本スレと共存できるかもしれん。

23 :NPCさん:2005/04/13(水) 13:41:44 ID:???
合流してやっていく手はあると思うが、今はまだ時期尚早だと思うのこころ。
そんな俺は>>1-3=>>6=>>8=>>10=>>11

24 :NPCさん:2005/04/13(水) 13:43:36 ID:???
ゴメン。>>23の「=>>10」は嘘だった。

25 :NPCさん:2005/04/13(水) 13:44:43 ID:???
なんだほぼ1じゃないか。

26 :17-19:2005/04/13(水) 13:49:15 ID:???
そういえばスレ的には、オレクラストとリファイン、3e、マスケット銃はありで、
別ゲーのコンバートというか2D6システム?は無しなのな?

27 :NPCさん:2005/04/13(水) 13:49:43 ID:???
文頭に【(ネタ名)】を入れるのは今スレからでもできるので、
それで上手く行くか見てみるのがいいんじゃないかね。

上手くいくようなら、
次スレは立てずに本スレと合流し、
ネタ振りする人もレスする人も文頭に「【ハウス】【(ネタ名)】」と入れる。
で、煽りはスルー。
これでいけるんじゃないかと。


28 :NPCさん:2005/04/13(水) 13:50:51 ID:???
>>26
グローランサとかミッドガルドの2D6システム化?
俺的にはアリだが。

29 :NPCさん:2005/04/13(水) 13:54:34 ID:???
ソードワールドRPGクリスタニア
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/8112/se00.html

ソードワールドRPGファイナルファンタジー
ttp://lie.s31.xrea.com/ff/ffindex.htm
ttp://lie.s31.xrea.com/ff/index.htm

30 :NPCさん:2005/04/13(水) 13:56:11 ID:???
「あの」lieですらやってるのに、俺達が躊躇する理由はないわなぁ。

31 :17-19:2005/04/13(水) 13:56:15 ID:???
だと、コンバートは【コンバート】【(システム名)】で見たくないやつはスルーとかかな

32 :NPCさん:2005/04/13(水) 14:05:39 ID:Ro1ndOLo
ところで何人の意見だ?今何人いる?

33 :17-19:2005/04/13(水) 14:08:01 ID:WaX4uBGn


34 :NPCさん:2005/04/13(水) 14:10:20 ID:RXGdINHE
削除依頼して本スレ合流に一票

35 :17-19:2005/04/13(水) 14:21:30 ID:WaX4uBGn
あー俺も今からでも出来るんだったら、削除依頼して本スレ合流に一票かな

36 :NPCさん:2005/04/13(水) 14:23:01 ID:???
じゃあ誰か削除依頼ヨロ。

37 :NPCさん:2005/04/13(水) 14:30:57 ID:???
本スレ合流大反対
公式撤廃。DQN歓迎。俺ルール、俺クラスト、SW3e、リファイン存分に語れ。
のままのスレッドであって欲しい

38 :NPCさん:2005/04/13(水) 14:33:45 ID:???
反対に一票。

本スレに合流するといくらスルーを呼びかけても粘着は粘着するだろうと考えられる故、
よけいな軋轢は回避した方がよろしかろう。

39 :NPCさん:2005/04/13(水) 14:37:44 ID:???
>>38
粘着はスルーすればいい、ってのはナシ?
いや、相手を粘着と決めつけてスルーしてたら
衷心からのマジレスだったりするかもしれないが。

40 :4=10=13=16=25=32:2005/04/13(水) 14:43:55 ID:Ro1ndOLo
32だが、合流に一票
ってか反対派、Idだしてみんか?反対票がぜんぶ匿名ってのが気になる。
>>14-15>>20-21とかめちゃ自演ぽいレスのつき具合だから、数人しかいないとおもえるし。

41 :NPCさん:2005/04/13(水) 14:56:00 ID:???
>>40
何言ってるんだよ。俺とお前以外は全部一人の自作自演だぜ?
IDも短時間で何度もぶっこ抜いて変えてるんだ。
凄いよな。何の為に?俺達を洗脳する為さ

奴の洗脳から逃れる為にはメル欄にsageと書くしかない!
さぁ、Ro1ndOLo!早く、早くメル欄にsageと打ち込むんだ!

42 :NPCさん:2005/04/13(水) 15:07:51 ID:???
まぁ、今までも他のSW分家スレに比べて
ハウスルールスレはちゃんと機能してたと思うよ。

正直、本スレよりこっちの方が面白かったり。

43 :NPCさん:2005/04/13(水) 15:13:38 ID:???
面白くても機能してても、統合は2chのルールに沿ったことでもあるわけで。

44 :NPCさん:2005/04/13(水) 15:19:08 ID:???
>>43
逆転ホームラン!
本スレをここに統合すれば2chルール的にも問題無し!

45 :NPCさん:2005/04/13(水) 15:23:24 ID:???
市町村合併じゃないんだから、妙なプライドはもたず、歩み寄るほうが懸命でしょう。

46 :17-19:2005/04/13(水) 15:36:12 ID:???
合併するなら、こんな感じ?

【SWハウスルールスレがこちらに合流になりました】

 またよろしく。

>SWハウスルールスレの住人の貴方
※軋轢を抑えるため、ハウスネタが嫌いな人がスルーできるように、ネタ振りする人もレスする人も文頭に【ハウス】【(ネタ名)】などを入れて、NGワード設定をしやすくしましょう。
 結果的に貴方が必要とするレスが集まりやすくなるでしょう。
  類例:【公式撤廃】、【俺ルール】、【俺クラスト】、【SW3e】、【リファイン】、【コンバート】
※技術的な助言ならともかく、投下されたネタの「目的」が気にくわないときはスルーしる。
 下手に相手を説得しようとしても「ご高説」を垂れられるだけだ。
※一度に複数の話題が併走してもキニシナイ!!

●前スレ
【混沌】SWハウスルールPart7【マダー?】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1106279905/

47 :17-19:2005/04/13(水) 15:38:54 ID:???
●過去ログ●本スレ は不要かな?本スレは過去ログのこしてないし。

●ハウス系サイト はSW:3eとFFのURLが2つずつあがってるんだけど、どっちが新しい?削れないのかな?

48 :NPCさん:2005/04/13(水) 15:43:29 ID:???
いい加減乱立スレに引きこもるのはやめようよ。
だから叩かれるのだと気付いて欲しい。

49 :NPCさん:2005/04/13(水) 15:44:37 ID:???
>>44
本スレは1週間もあれば使い切りそうだし、もし合併する事が決まっているならその方がてっとり早いなw

50 :NPCさん:2005/04/13(水) 15:48:07 ID:???
イイよ、イイよ

51 :NPCさん:2005/04/13(水) 15:57:58 ID:???
>>47
>ソードワールドRPGファイナルファンタジー
>ttp://lie.s31.xrea.com/ff/ffindex.htm
>ttp://lie.s31.xrea.com/ff/index.htm

下のURLはリンク先が無くなってるようだな。
SW3eのURLはそれぞれ別のバージョンだから削る必要無いと思う。

52 :NPCさん:2005/04/13(水) 17:59:49 ID:???
ちんこしごきすぎて曲がった…

53 :NPCさん:2005/04/13(水) 19:48:46 ID:???
「乱立」ってのは単発ネタを乱造する状態で無いのか?
SWで現在はスレ2つ程度?
この状態は乱立と表現するような状態なのかと>>48を小一時間ほど問い詰めて見たい

54 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/04/13(水) 20:16:20 ID:X4idLVHO
オレ的には統合には反対やね。本スレよりも建設的な話題が多く、荒れる事も少な
くて、それなりに歴史もあり、スレ成立の経緯からして本スレと合流は有り得ない
(本スレが落着いているのならまだしもね)。さらに言えば卓ゲ板は1スレ余計に
あるから即圧縮なんて切羽詰った状態じゃねぇし。

55 :NPCさん:2005/04/13(水) 20:22:06 ID:???
本スレを荒らし用に取っておく、っつう考え方か?
それはどうかと思うが。

56 :NPCさん:2005/04/13(水) 21:03:06 ID:???
自分が叩いてるのを正当化しようとしてるだけだろ

57 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/04/13(水) 21:05:33 ID:X4idLVHO
逆やっての。正直、統合すっとさらに荒れて建設的な話題が今以上に不可能になる
事が予想されるから、お互いの為に統合には反対って事よ。

58 :NPCさん:2005/04/13(水) 21:08:54 ID:???
それは荒れてきたらスレを放棄して新しいスレを立てるっつう事か?

59 :NPCさん:2005/04/13(水) 21:13:53 ID:???
>>58
誰に対してレスしてるんだ?

60 :NPCさん:2005/04/13(水) 22:26:11 ID:???
関心のある人が多いSWは複数のスレがあっても当然だと思われ。
いくつかのゲームスレ以外は、そもそも殆ど人が居ないというか普
通にここは過疎板ですよ。

61 :NPCさん:2005/04/13(水) 22:29:10 ID:???
荒らしが多いだけじゃん。

62 :NPCさん:2005/04/13(水) 22:31:18 ID:???
荒らしてる自分のレスしか見えてない子がここにいた。

63 :NPCさん:2005/04/13(水) 22:36:42 ID:???
このスレのどこが建設的なんだ。

64 :NPCさん:2005/04/13(水) 22:42:15 ID:???
↓以降、荒らしは放置で前スレの続き

65 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/04/13(水) 23:16:48 ID:X4idLVHO
レーティング表使ってPC作成出来ないかなぁーって思ってるんだが、何か良いアイ
デアない? PC作成時に「エルフの副能力値はレーティング表でそれぞれA〜Dは40、
Eは10、Fは0、Gは20、Hは40を使用」って感じ(数値は未定)。

せっかく特色としてレーティング表ってのがあるんだから色々と活用させたいと
思っててね。っつー事でとりあえずPC作成に使ってみようって感じ。

66 :NPCさん:2005/04/14(木) 00:05:47 ID:???
ソードワールドの分際で分裂だ合併だ偉そうにぬかすな。

67 :NPCさん:2005/04/14(木) 00:16:39 ID:???
ソードワールド以上に進行が早い作品スレは無いっぺよ。

68 :NPCさん:2005/04/14(木) 02:38:37 ID:???
>>67
つ「棄てプリ」

69 :NPCさん:2005/04/14(木) 03:21:47 ID:???
棄てプリスレをソスレと一緒に扱うな!
あそこはスクラップドプリンセスRPG以外の質問ならだいたい答えが返って来るんだぞ!?

70 :NPCさん:2005/04/14(木) 14:37:56 ID:???
>>65
出来るだろうけど、手間掛かる割には……ってカンジ?

71 :NPCさん:2005/04/14(木) 14:58:52 ID:???
強引にハウス談義に持ち込んでスレ続行させる気だな
さすがマサシはやることが汚い

72 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/04/14(木) 15:10:15 ID:70hRGjNj
>70
ってか改めてレーティング表見返したけど、PC作成に使うには最低値が低すぎるの
ね。50レーティング使っても3が出りゃ4にしかならないしさ。能力値の安定を目指
そうと思ってたんだが、逆にバラつきがヒドくなりそう。うーむ、要再検討。

73 :NPCさん:2005/04/14(木) 15:46:26 ID:???
レーティング表使ってPC作成か。
期待値を細かく調整できるところが利点かね。
あと、異種族の種類を増やすのに便利そうな気もする。

74 :NPCさん:2005/04/14(木) 16:20:45 ID:???
>レーティング表使ってPC作成
クリティカルがないと旨味がないかもね

75 :NPCさん:2005/04/14(木) 16:25:44 ID:???
>>65
1/2D→0レーティング
1D+X→10レーティング+X
2D+X→20レーティング+X+2
…で、どうだ?
まぁ、20レーティングは2D6-2まんまだから、人間の場合は元と変わらないんだけど
1〜3が0〜4に、1〜6が0〜7になる分、異種族の能力値に多少ばらつきが出るぞ
と言うか、上下の幅は広くなるが、期待値前後が出やすくもなる感じ。たぶん

76 :NPCさん:2005/04/14(木) 17:08:35 ID:???
うんこ

77 :NPCさん:2005/04/14(木) 17:11:16 ID:???
合流強硬派が荒らしに出ましたよw

78 :NPCさん:2005/04/14(木) 17:16:53 ID:???
気になる点を挙げてみる。

高いレートを使うと数字が飛び飛びになるのは問題じゃないか?
能力値の上限、下限、分布が変わり、種族自体が別物にならないか?

レートは物理法則を表してると思う。ある力を働かせた場合の、作用の幅。

79 :NPCさん:2005/04/14(木) 17:34:22 ID:???
うんこ

80 :NPCさん:2005/04/14(木) 17:45:13 ID:???
回復しなきゃやばくなって攻撃しなかったラウンドはダメージを与えられない
それはゲームとしてバランス悪いから、どんな行動してもダメージだけは与えるルール希望
無理なら敵が「ウボァァァ」と悲鳴をあげて転倒するくらいはしてもいいと思う

81 :NPCさん:2005/04/14(木) 17:57:33 ID:???
>>80
すまんが分かりやすく翻訳してくれ。
何言ってるかいまいち分からん。

82 :NPCさん:2005/04/14(木) 18:04:35 ID:???
敵のHPを削るだけのゲームで、HPを削れないラウンドがあるのは損なので
どんな行動しても自動的にHPが削れるようにするか、攻撃できないラウンドは敵が待ってくれるようにしてください。

83 :NPCさん:2005/04/14(木) 18:19:20 ID:???
ライトニングバインドかブレードネットを使え。

84 :NPCさん:2005/04/14(木) 18:23:09 ID:???
《翻訳》
へっへっへ、何人釣れるかな?

じゃないの?

85 :NPCさん:2005/04/14(木) 18:34:00 ID:???
すいません
スターレジェンドスレと間違えました

86 :NPCさん:2005/04/14(木) 20:02:04 ID:???
なんだ。RQの〈合成〉技能みたいなのを期待してたわけじゃなかったのか。

87 :NPCさん:2005/04/14(木) 21:15:56 ID:???
>>84
まあ正解

88 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/04/14(木) 21:21:28 ID:4al9rXjg
>73-74
クリティカルは確かに面白いかも。追加種族みたいなので期待値が出ると超弱いけ
ど、クリティカルして鬼強いヤツが稀に出来るみたいな感じで。

>75
うーむ、やっぱしレーティング+nで補正かけるしかないかねぇ。
あと流石に能力値が0になって作成時で既に死亡なんてのは避けたいから最低でも
1点は保証とかにした方が良いかもね。

>78
飛び飛びっつってもせいぜい2刻み(それも1部のみ)だし、そんなに問題にはなら
ないと思うよ。>75案を導入すればかなり安定方向に進むだろうしさ。確かに1d6+n
の+nの部分までレーティング表で再現しようとすると鬼のようにアホなエルフとか
出来ちゃって問題かも知れんけど。

89 :NPCさん:2005/04/14(木) 22:25:32 ID:???
ハウスルール=世界観を乱すルール
では決してないはずなんだがなあ…このスレ見てると…

90 :NPCさん:2005/04/14(木) 22:35:30 ID:???
公式ファンの方にはこのスレッドは向きませんよ?

91 :NPCさん:2005/04/15(金) 04:10:42 ID:???
いっそ、明確に隔離スレを名乗ったら?

92 :NPCさん:2005/04/15(金) 08:20:32 ID:???
>>88
>鬼のようにアホなエルフ
いやー、それいいかもしれんぞ。
3振りまくったらもの凄いアホエルフとか。
それだけで主役になれるw

93 :NPCさん:2005/04/15(金) 10:12:54 ID:???
>>92
そういう「特殊な設定」が大好きだろお前。
逸脱した設定やりたいならアリアンロッドでもやっとけ。

94 :NPCさん:2005/04/15(金) 12:40:38 ID:???
【モンスターの再分類】
流れきって新議題投下。
興味ない人は【モンスターの再分類】あたりをNGワードに。

従来のPC視点による分類ではなく、GM/PL視点での分類がしたい。
とりあえず叩き台は以下。

「古代種・魔獣」
 ドラゴンやジャイアント、エルフ、植物など、神様から独立して生まれた種を古代種、
 キメラやグリフォンのような古代王国の魔法で創られた種を魔獣とする。
 ポリモルフや肉体強化の魔法が無効。発動体無しで古代語魔法が使える。
「妖精・妖魔、人間、動物、その他の地上種」
 神様によって創られた種。
 ドワーフやゴブリン、人間、ライオン、ケンタウロス、イエティ、トロールなど。
 ポリモルフや肉体強化の魔法が有効。古代語魔法の使用には発動体が必要。
「魔法生物」、「アンデッド」、「デーモン/異界の生物」、「その他」
 特に変更無し。

95 :NPCさん:2005/04/15(金) 13:47:43 ID:???
エルフは発動体必要。

96 :NPCさん:2005/04/15(金) 13:51:24 ID:???
エルフが分類上、よく分からない生き物になってしまったからなぁ。
妖精扱いでいーんだろうけど。まさか植物ではあるまい。

97 :NPCさん:2005/04/15(金) 14:03:47 ID:???
能力値の決定はどうしてもダイス振らなきゃならんの?

98 :NPCさん:2005/04/15(金) 14:04:15 ID:???
ゲーム的な分類をするならエルフは妖精で問題ないだろう。
生まれがどうであれ、実際の運用上妖精と全く同じなんだから。

99 :NPCさん:2005/04/15(金) 14:13:01 ID:???
>>97
ダイスを振って作るとなんとなく個性的な能力値になりやすいのがいい所だな。
欠点は出目が公平になるとは限らない事とか、バランスの悪いキャラクターができやすいとか、
それを解決するために何度も振り直すと時間がかかってしまうとか、
そういう所か。

100 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/04/15(金) 14:15:30 ID:CBdjb58y
>97
まぁ確かに前スレだか前々スレだかでダイス振らないタイプの作ったけどさ。
他の解決法を模索したって良いじゃない(ここら辺オレの個人的な目標に「能力
値の安定」ってのがあるのよね)。

101 :NPCさん:2005/04/15(金) 14:30:35 ID:???
俺GMのときは、キャラメイクは出身も含めて種族の制限内ならば任意。
そのかわり条件として、キャラにある程度の設定づけをすることにしてる。
クエスト達成よりロールプレイ(キャラプレイ含む)重視って感じだな。
不思議とバカ高い能力値を設定する奴はいない。つーか無言の圧力かも?

102 :NPCさん:2005/04/15(金) 14:32:47 ID:???
節度のあるメンツに恵まれているという見方もあるかもな。

103 :NPCさん:2005/04/15(金) 16:06:19 ID:h5Q0lOzJ
>>94
「〜神様から独立して生まれた〜」のあたりが語学的に気になる。
どうでもいいが。

ときにその分類、合成魔獣は魔法生物に分類する、でOK?

あと厨臭いこと言うと
精霊・魔神・アンデッドは神に創られた種だぞ。
そして妖精・妖魔は異界の生物でもある。

このあたり曖昧だが上手く分けれるのか?

104 :NPCさん:2005/04/15(金) 16:55:42 ID:???
設定的には、
精霊・・・精霊力を制御するために神々が創った。
魔神・・・ファラリスが創った別の物質界の住人。
だったな。

105 :91:2005/04/15(金) 17:10:59 ID:???
>>92
(鼻を穿りながら)えー、アリアンロッドだと平均を遥かに下回る能力になって
ゲラゲラ笑うとか出来ないじゃーん

106 :NPCさん:2005/04/15(金) 17:12:29 ID:???
>105
固定値のアリアンロッドでどうやって能力が下回るんだ?

107 :91:2005/04/15(金) 17:17:08 ID:???
だから「出来ない」って書いてるぞ?

108 :NPCさん:2005/04/15(金) 18:10:29 ID:???
アリアンでも、職業と能力値が噛み合わずにガクガクすることはできるな。
まあ、(ゲーム的にあまり役に立たない方向に)偏った能力値なんてのは、
ダイスの結果たまたまそうなるからこそゲラゲラ笑えるのであって、
狙ってそんなキャラ作っても顰蹙を買いまくるだけだろうけどな。

109 :94:2005/04/15(金) 18:32:00 ID:???
【モンスターの再分類】
そういえば「精霊」を忘れてたね。
まあ特に変更無し、で。

> エルフ
ルール上、妖精と同じように扱いたいのは同感。
「妖精・妖魔、人間、動物、植物、その他の地上種」にして、
とりあえずこの中にエルフを放り込んでおく、理由付けはおいおい考える、って感じ?

>>103
精霊=精霊界に住んでいてシャーマンに使役されうるもの。
デーモン/異界の生物=「フォーセリアとそれに付随する妖精界、精霊界」 以 外 の世界に住んでいるもの。
アンデッド=不死の精霊力で動いているもの。センスオーラで感知されるほか、“ターン・アンデッド”が効く。
上3つとも“バニッシュ”が効く。
…ということで。

ルール上の扱いが違えば違う分類、同じなら同じ分類、ってのを基本にしつつ、
これまで出てきた設定ともできるだけ摺り合わせていきたいと思ってる。

110 :NPCさん:2005/04/15(金) 19:05:06 ID:???
この辺は「その他の地上種」ですか?
キマイラ、ユニコーン、ハーピー、眷属(シルバーウルフなど)

111 :NPCさん:2005/04/15(金) 19:11:59 ID:???
【モンスターの再分類】

フォーセリアと言うと最悪魔界もその意味の範囲内に含みそうでアレだが
「人間界(アレクラストのある物質界)とそれに付随する妖精界、精霊界」として・・・

付随する妖精界・精霊界と仰るが
残念ながら魔界に妖精界や精霊界が精霊力を供給しないとする根拠が弱いな。

112 :NPCさん:2005/04/15(金) 19:17:25 ID:???
くだらね

113 :NPCさん:2005/04/15(金) 19:33:20 ID:???
112にはNGワードと言う機能を紹介しておこう。
専ブラもなかなか悪くないものだぞ。

【モンスターの再分類】

ここまでやれば万全か?

1、始源の巨人から直接誕生した生物
2、「1」が創造した生物で人間界(物質界)と妖精界に所属するもの
3、精霊
4、上記以外の異界に所属するもの
5、負の生命の精霊力をもって活動するもの
6、「2」以外で人間界(物質界)に所属する生物
7、魔法生物
8、分類不能


114 :NPCさん:2005/04/15(金) 19:35:54 ID:???
魔法(身体強化、ポリモルフ)に関わる部分はしっかり決めておかないとな。

115 :NPCさん:2005/04/15(金) 19:45:44 ID:???
112じゃないが…専用ブラウザって便利?
俺あんま詳しくないんだけど
今ブラウザはドーナツ使ってます

激しくスレ違いすまん

116 :NPCさん:2005/04/15(金) 19:50:22 ID:???
ホットゾヌ使ってるけど快適ですよ。
巡回スレを一発でピックアップできるし
ハイリンにカーソルのせるだけでハイリン先レスを簡易表示してくれるし

117 :NPCさん:2005/04/15(金) 19:51:05 ID:???
>>114
巨人に身体強化の魔法ってかかるっけ?

118 :NPCさん:2005/04/15(金) 20:33:11 ID:???
もういっそ巨人にも幻・魔獣にも身体魔法かかることにしたら?
再分類の必要性が減るよ

119 :NPCさん:2005/04/15(金) 21:26:43 ID:???
【モンスターの再分類】
ルールに関わる部分だけで分類するとこんな感じか。

ポリモルフや「身体能力」の魔法が
 ├かかるよ――――――――――――――――――妖精や人間、動物など
 └かからないよ――“バニッシュ”を┬受けるよ―┬―デーモン/異界の生物
                       │         ├―“ターン・アンデッド”されるよ―――アンデッド
                       │         ├―“センス・マジック”で分かるよ―――魔法生物
                       │         └―“サプレス・エレメンタル”されるよ――精霊
                       └受けないよ――ドラゴン、キメラ、ライカンスロープやレッドキャップなど

>>118
かなり逆転ホームランくさいが、“ポリモルフ”でドラゴンに変身されても大丈夫か?ってのはあるな。

120 :NPCさん:2005/04/15(金) 22:38:56 ID:???
忍術ってのは自然を利用する極意だろ。魔法的な術じゃなく、理論に基づいた術だ。

121 :NPCさん:2005/04/15(金) 22:40:28 ID:???
エルフ妖精じゃないっていつ加わった設定?
生き物って全部神様が世界樹から生み出したんじゃなかったけ

122 :NPCさん:2005/04/15(金) 22:43:35 ID:???
>121
R&Rで明かされた設定。

123 :NPCさん:2005/04/15(金) 22:47:02 ID:???
>>121
初出は知らないが、最近だとR&Rのvol.4かな。
「妖精と呼ばれる種族の中で、エルフ族は異なります。
 前述の通り、エルフ族は世界樹に由来する種族であり、
 神の手で作られたものではありません。」
いや、今でも妖精には違いないが、
妖精界を運営するために神の手で作られたのがドワーフやグラランで、
元からいたのを妖精界にスカウトしてきたのがエルフ(ダークエルフ含む)みたい。

124 :NPCさん:2005/04/15(金) 22:47:02 ID:???
いくらハウスルールでもSWで拳銃は許せない。

125 :NPCさん:2005/04/15(金) 22:48:26 ID:???
設定の片鱗はハイエルフの森で見ることができる

126 :NPCさん:2005/04/16(土) 00:53:10 ID:???
うんこはトイレでしろよ馬鹿

127 :NPCさん:2005/04/16(土) 01:04:05 ID:???
一人暮らしじゃない人、オナニーってどこでする?
大体は自室かトイレか風呂場だと思うんだけど。

128 :NPCさん:2005/04/16(土) 07:48:23 ID:???
【モンスターの再分類】
>エルフ
分類上は妖精に入れてしまっていいと思う。
「世界樹から直接生まれたか、間に神様が介在したかはともかく、
 世界樹を元にして生まれた種族」とすれば設定面との矛盾も解消できそうだし。

129 :NPCさん:2005/04/16(土) 07:57:05 ID:???
前スレの最後で『銃』のネタが出たから、このスレタイなんだろうけど…
このスレ入ってから『銃』ネタに話が振られて無いな〜

130 :NPCさん:2005/04/16(土) 08:51:10 ID:???
銃は触れる必要なし。
ネタとして使えない。

131 :NPCさん:2005/04/16(土) 11:07:13 ID:???
スレタイなんてそんなもんだ。

132 :NPCさん:2005/04/16(土) 19:05:04 ID:???
>>119
ポリモルフは身体魔法違うから

133 :NPCさん:2005/04/16(土) 20:59:43 ID:???
魔法の力に頼ればちんこも馬並に!ウホッ

134 :NPCさん:2005/04/16(土) 21:27:30 ID:???
【モンスターの再分類】 1/2
具体的に分類し直してみた。

《人間その他物質界の知的種族、妖精・妖魔》
 “ポリモルフ”、「身体能力」の魔法が有効。

 [人間]
   変更無し
 [その他物質界の知的種族]
   イェティ、サテュロス、ハーピィ、ケンタウロス、ミノタウロス、マンドレイク、アルラウネ
 [妖精]
   エルフ、ドワーフ、グラスランナー、ハーフエルフ、ピクシー、フェアリー、プーカ、
   フェザーフォルク、マーマン
 [妖魔]
   コボルド、グレムリン、ホブゴブリン、ゴブリン、マーシュマン、ダークエルフ、
   オーガー、スプリガン、トロール

《動物、植物》
 “ポリモルフ”の魔法が有効。

 [動物]
   変更無し
 [植物]
   (マンドレイク、アルラウネを[その他物質界の知的種族]に移動)

135 :NPCさん:2005/04/16(土) 21:28:02 ID:???
【モンスターの再分類】 2/2

《古代種、魔獣、変異モンスター》
 古代語魔法の使用に発動体を必要としない。

 [古代種]
   ジャイアント、サイクロプス、ツインテール・キャット、ペガサス、リザードマン、ユニコーン、
   リュンクス、ワイバーン、シードラゴン、ワーム、ヒュドラ、ロック、ドラゴン
 [魔獣]
   ヘカトンケイレス、シーリング・ハンガー、ヒッポカンポス、メデューサ、アンドロスコルピオ、
   コカトリス、スキュラ、キマイラ、テルキーネス、ヒッポグリフ、ヘッド・ディスプレイサー、
   ラミア、グリフォン、マンティコア、スフィンクス、バジリスク、バグベアード、フンババ、シー
 [変異モンスター]
   ミュータント・モンスター、ライカンスロープ、レッドキャップ   

《精霊》
   変更無し
《アンデッド》
   変更無し
《魔法生物》
   (シーを[魔獣]に、ミュータント・モンスターを[変異モンスター]にそれぞれ移動)
《デーモン/異界の生物》
   (インプを追加)

136 :NPCさん:2005/04/17(日) 00:07:12 ID:???
公式に従って完全に分類したいなら、エルフの扱いが変わったなとか
魔獣、幻獣という分類を撤廃して、古代種と魔法生物に再分類しないとなとか
思うわけです。


137 :NPCさん:2005/04/17(日) 00:48:27 ID:???
インプは妖魔でいいんじゃない?
魔法で召喚されてないインプがバニッシュされたことがあるわけでもなく。
トロールみたいにFAQで設定変更あったわけでもなく。

138 :NPCさん:2005/04/17(日) 00:58:22 ID:???
3人ならもっと気持ち良いよね

139 :NPCさん:2005/04/17(日) 14:14:36 ID:???
そこでクロードロットも大弱りですよ

140 :NPCさん:2005/04/17(日) 15:57:41 ID:???
>>136
今の流れからすると公式をある程度無視した独自の再分類をしてるみたいだ。

141 :NPCさん:2005/04/17(日) 18:22:20 ID:???
>>136
> エルフの扱いが変わったなとか
>>95-96 >>98 >>128あたりの指摘を踏まえて、敢えて妖精に分類しておいた。

 《人間その他物質界の知的種族、妖精・妖魔》
  世界樹から生まれた知的種族。
  世界樹から直接生まれたエルフの他、神の手を借りて生み出された人間や妖精も含む。

ってことで。
下位分類に[エルフ]を追加しても良かったんだけど、下位分類はイメージ喚起以上の意味はないのであんまりこだわらなかった。

あと、[魔獣]は>>94準拠なので「古代王国の魔法で創られた種」のことね。
幻獣・魔獣のうちでタチの悪いもの、ではない。
#魔法生物は「魔力で動いている何か」と解釈。
 (充分な達成値の“パーフェクト・キャンセレーション”で動かなくなるような)

>>137
インプの分類は迷ってたところ(どっちでもいいとも言うが)。
妖魔にしておいた方が無難かね。

>>140
一応、公式設定には準拠したいところ。

142 :NPCさん:2005/04/18(月) 13:50:37 ID:???
ときたま寒い話題が出て過疎するなこの板

143 :NPCさん:2005/04/18(月) 14:35:59 ID:???
【モンスターの再分類】

ミノタウロスは古代種の方がそれっぽくない?

ヒポグリフは自力で繁殖できそうだし
もはや魔法合成の枷から離脱した気もするのだが
その他物質界の知的種族に入れとけばいいの?やっぱ魔獣の子は魔獣?

144 :NPCさん:2005/04/18(月) 17:11:41 ID:???
>>143
> ミノ
ルールブック(p.184)に
「ハーピー、ミノタウロス、ケンタウロスなどは
 人間と前後して物質界の住人として神々に創造されたものです」
とあるよ。

> ヒポ
魔獣の子は魔獣でいいんじゃないかね。
繁殖能力をいうならグリフォンだって自力で繁殖できそうだし。

145 :NPCさん:2005/04/18(月) 17:14:06 ID:???
【モンスターの再分類】
ところで、古代種でも古代王国時代に創られた種でもない非知的生命は
全部動物とか植物に分類していいのかね。
ヒッポカンポスとか怪しい気が。

146 :NPCさん:2005/04/18(月) 17:28:12 ID:???
【モンスターの再分類】
>>144
おK、とりあえず納得した。

それとルールブックにはないが
人間と前後して物質界の住人として神々に創造されたもの
の疑いの強いリュンクスはいかがなものか。
クリスタニアの情報に価値があるなら、だが。

147 :NPCさん:2005/04/18(月) 17:29:45 ID:???
【モンスターの再分類】

ハンガーレッグは動物ですか?

<昔からもにょっているバカが何か言っている>

148 :134-135:2005/04/18(月) 18:27:45 ID:???
【モンスターの再分類】
>>146
> リュンクス
これもルールブックに
「ドラゴンやワーム、ワイバーン、ユニコーン、リュンクスなどは、
 古代から生き続けているものたちです。」
とあるので問題ないと思う。
ただ、クリスタニアの情報ってのは気になるな(クリスタニア読んでないので…)。

>>134-135の分類で自信が持てない(個人的なイメージだけで分類した)のは
イェティ、サテュロス、オーガー、スプリガン、サイクロプス、リザードマン、
ヒッポカンポス、アンドロスコルピオ、テルキーネス、ラミア、…といったあたりかな。

ロックも特に根拠があって古代種にしたわけじゃないんだけど、
動物に分類するとポリモルフされたときに問題ありそうだから古代種のままでいいか。

149 :NPCさん:2005/04/18(月) 18:32:03 ID:???
オーガーとスプリガンが妖魔になってるのは?
知的種族に身体魔法がかかるのは?

150 :NPCさん:2005/04/18(月) 19:13:05 ID:???
オーガズム?ハァ?

151 :NPCさん:2005/04/18(月) 19:17:33 ID:???
>>150
いくらソードワールド関連スレだからって、もう少し知的な荒し方をしてくれ。

152 :NPCさん:2005/04/18(月) 19:41:35 ID:???
カーラはロック鳥に変身してたっけな。確か。

153 :NPCさん:2005/04/18(月) 19:45:37 ID:???
今考えると、歴史を裏で動かしてたわりには、派手なものに変身してたんだな。

154 :NPCさん:2005/04/18(月) 19:54:18 ID:???
実はレイリアカーラはロック鳥に殺されロックカーラになっていた説

155 :NPCさん:2005/04/19(火) 00:02:13 ID:???
じゃあこれからダブルクロスのセッションはじめまーす。
俺はDXの世界観は嫌いなのでソードワールドの世界観とシステムを使うことにします。
え?それじゃDXじゃないって?そんなこと言ってもね、これが俺らのDXだからなあ。
君さあ《ゴールデンルール》って知ってるよね?「楽しむためならGMはシステムを無視した処理をする権限がある」ってやつ。
みんな楽しんでるんだよ?気に入らないからって文句言うのは君だけだよ?協調しようよ、ね?
さあさあ早くセッションはじめますよ。

156 :NPCさん:2005/04/19(火) 00:08:24 ID:???
なんだこりゃ

157 :NPCさん:2005/04/19(火) 00:09:28 ID:???
コピペ

158 :NPCさん:2005/04/19(火) 03:03:48 ID:???
|,.-──-、 
| : : : : : : : : \          
|: : : : : : : : : : : ヽ      
|-…-…-ミ: : : : :',
| '⌒'  '⌒' i: : : : :}   / ̄ ̄ ̄
| ェェ  ェェ |: : : : :} < ハァ?
|   ,.   |:: : : :;!    \___
| r‐-ニ-┐| : : :ノ 
|! ヽ 二゙ノ イゞ‐′
| ` ー一'´丿 \        
| \___/   /`丶、     
| /~ト、   /    l \

159 :NPCさん:2005/04/19(火) 16:46:59 ID:???
>>148
クリスタニアではリュンクスもミノタウロスもリザードマンも中立神の眷属なのだよ

160 :NPCさん:2005/04/19(火) 17:49:42 ID:???
ありゃ起源が別だからな

161 :NPCさん:2005/04/19(火) 20:43:37 ID:???
じゃあこれからダブルクロスのセッションはじめまーす。
俺はDXの世界観は嫌いなのでソードワールドの世界観とシステムを使うことにします。
え?それじゃDXじゃないって?そんなこと言ってもね、これが俺らのDXだからなあ。
君さあ《ゴールデンルール》って知ってるよね?「楽しむためならGMはシステムを無視した処理をする権限がある」ってやつ。
みんな楽しんでるんだよ?気に入らないからって文句言うのは君だけだよ?協調しようよ、ね?
さあさあ早くセッションはじめますよ。

162 :NPCさん:2005/04/19(火) 20:56:21 ID:???
>>161
コピペにアレだが、みんなが楽しんでるならそれで正解だよなぁ。

163 :NPCさん:2005/04/19(火) 21:06:51 ID:???
楽しんでいるならばな

164 :NPCさん:2005/04/19(火) 22:21:13 ID:???
ゴールデンルールに対する皮肉が言いたいんだろ?

165 :NPCさん:2005/04/19(火) 22:24:55 ID:???
>>159
ミノタウロスって眷属だっけ?
パーシャルしたモスコスの獣人じゃなかったっけ。

166 :NPCさん:2005/04/20(水) 13:10:37 ID:???
すぅごい大きな男根…Pliceless

167 :NPCさん:2005/04/20(水) 13:12:16 ID:???
彼女はいつでも…Nippless

168 :NPCさん:2005/04/20(水) 13:16:35 ID:???
この皿なにげに…Stainless

169 :NPCさん:2005/04/20(水) 16:01:55 ID:???
クリスタニアのリュンクスは大山猫を眷属化したもので幻獣リュンクスとは別物なんだろね。
リグニア石を持ってると書いてないし、透視能力もないし。

170 :NPCさん:2005/04/20(水) 17:44:57 ID:???
種族的な透視能力なかったか?
タレントでも代用できない?
あれ?帰ったらルール確認だな

171 :NPCさん:2005/04/21(木) 15:38:09 ID:???
     ___
    /     \
   /   ∧ ∧ \  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  |     ・ ・   | < 愛を探しにアメ横行こうぜおめーら
  |     )●(  |  \________
  \     ー   ノ
    \____/

172 :NPCさん:2005/04/21(木) 16:13:27 ID:???
ルール確認マダー?

173 :NPCさん:2005/04/21(木) 16:43:07 ID:???
しょうがねぇな。
170の代わりに今日帰ったら漏れが確認したる。24時くらいには報告するよ。

174 :NPCさん:2005/04/21(木) 17:06:11 ID:???
おお、すまん。報告忘れてた。
クリスタニアのリュンクスは透視なし。
変わりにインサイト(洞察)という能力を持っていて攻撃や危険を回避する。

んで、こっからは理不尽報告だが
クリスタニアのリュンクスは透視能力を持っていないのに、
メルキシュのタレント「リュンクスセンス」では透視能力が手に入る。
なぜだろうね
ちなみに、リュンクスの使えるタレントリストに、リュンクスセンスは含まれてなかったよ。

175 :NPCさん:2005/04/21(木) 17:11:59 ID:???
あはははは

きっと、デザイナーが設定忘れてて、あとで思い出して追加しちゃったんだねぇ
しかも、過去に出したデータの修正をめんどくさがってしなかったわけだ

そしてきっと、馬鹿が「そんなことはない、これには何か深いわけが」とか
勝手に深読みするんだね(w

176 :NPCさん:2005/04/21(木) 18:02:48 ID:???
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177 :NPCさん:2005/04/21(木) 19:21:40 ID:???
リュンクスは女性の身体に興味はないが、ビーストマスターにはあるということだ。
【馬鹿の勝手な深読み勘違い和え】

178 :NPCさん:2005/04/21(木) 19:25:24 ID:???
リュンクスのメスっていつも裸だしな。
【馬鹿は納得した】

179 :NPCさん:2005/04/21(木) 20:47:10 ID:???
まぁ、代わりにクリスタニアのリュンクスは通常武器無効もってるけどな。
【馬鹿は代案があれば許されると思っている】

180 :NPCさん:2005/04/21(木) 21:02:19 ID:???
もってないね データにもないし 小説にもない
ゆいいつ、通常武器無効と書いてあるのは、クリスタニア完全ガイドブックだけ

181 :NPCさん:2005/04/21(木) 21:05:18 ID:???
小説にもないってのは、同じ眷属のシルバーウルフが普通に斬られてたって話しな。

182 :NPCさん:2005/04/21(木) 21:05:22 ID:???
後出し優先の法則

183 :NPCさん:2005/04/21(木) 21:11:20 ID:???
ゲームやってないやつは関係ないもんな

184 :NPCさん:2005/04/22(金) 00:43:12 ID:???
中出し妊娠の法則

185 :NPCさん:2005/04/22(金) 22:34:29 ID:???
【一発振りで平均以上のキャラクターを必ず作るハウスルール】
キャラメイクの時にダイスを振って出た数値を普通にメモしておき、
同時にその時のダイスの目をひっくり返して出た数値もメモしておく。
このときちゃんと表の出目と裏の出目は分けて書いていく。

で、それぞれの数値から表と裏のキャラクターを作る。
最後にどっちかよさげな方を選んでおわり。
(ダイスは表と裏を合計したら7になるものを使用すること。)


最低限の能力値は確保できるんだけど、実際には微妙に使えない能力値になる事もあるので、
これで万全とは言えないけどね。

186 :NPCさん:2005/04/23(土) 00:10:52 ID:???
GMはキャラ作成時の裏成功表を作っておく。

187 :NPCさん:2005/04/23(土) 03:09:43 ID:???
(∩゚д゚)アーアーきこえなーい


188 :NPCさん:2005/04/23(土) 16:12:26 ID:???
【一発振りで平均以上のキャラクターを必ず作るハウスルール】
振るサイコロの個数の半分の出目を最大値に出来る

189 :NPCさん:2005/04/23(土) 16:51:28 ID:???
人間は能力値を1D+16(or18)で決まる。

190 :NPCさん:2005/04/23(土) 16:55:31 ID:???
能力値は全部24。下げたい人は好きなものを好きなだけ下げられる。

191 :NPCさん:2005/04/23(土) 17:12:18 ID:???
1つあたりの目が4以下のときは全部4に直す。

192 :NPCさん:2005/04/23(土) 22:16:54 ID:???
ダイスを1個多く振って、高いのを選ぶようにすれば?

193 :NPCさん:2005/04/23(土) 22:30:34 ID:???
>>192
趣旨的には名案の希ガス。
期待値的には大体+2くらい(人間の副能力値一つあたり)だしな。
能力値は18くらいが平均になる。それでいて最小・最大の幅は変わらん。
ロードス人製作ルールw

194 :NPCさん:2005/04/23(土) 23:05:30 ID:???
>>192に追加して
・ダイスを三つ振って一番小さい数値を削る
・副能力値八つを用意し、降順にG→F→C→B→A→D→E→Fと割振る

195 :192:2005/04/23(土) 23:34:27 ID:???
ダイス2個振る時は、3つ振って2個選択。
ダイス1個振る時は、2つ振って1個選択。
 
っていうかD&Dの3eを見て適当に思っただけなんだがな。

196 :NPCさん:2005/04/24(日) 00:51:15 ID:???
俗に言うマギウス振りですな。

197 :NPCさん:2005/04/24(日) 02:09:37 ID:???
俺は二通り振らせて、好きな方を選べという事にしてる。
ランダム感を低下させず事故を減少させ、卓内での調整も可能だから。

198 :NPCさん:2005/04/25(月) 08:29:13 ID:???
話割ってすまないが、おまいらがGMのときPCの能力値はどれくらい?
俺の鳥取ではボーナス合計12〜3くらいが平均だと思う。
ひとつ+1がある代わりに+3もひとつあるくらいの能力値。

199 :NPCさん:2005/04/25(月) 08:38:02 ID:???
俺の周りだと合計15前後。
+3が3つ、+2が3つが標準かな。

200 :NPCさん:2005/04/25(月) 16:58:19 ID:???
そこまでいくと痛いね やってても恥ずかしくて黙っておくレベルだとおもう

201 :NPCさん:2005/04/25(月) 17:05:13 ID:???
>>198
そんなもんだろう。10〜14の間くらい。平均12。
普通に作れば大体この範囲に収まってる。

202 :NPCさん:2005/04/25(月) 17:56:00 ID:???
クレスポも真っ青なスゴイキャラクターを作ったことがある身としては、普通というのはイマイチ信用できねーッス。

>2D6で、出目がすべて6以下。ボーナスは1か0のみ。

203 :NPCさん:2005/04/25(月) 17:59:19 ID:???
最近、六英雄並のキャラをよく見るようになった。
ベルドやウォートには及ばないが、フレーベやファーンぐらいならちょくちょく。

204 :NPCさん:2005/04/25(月) 18:34:23 ID:???
能力値の修正の平均が+2を少し超える程度かな…
+3が1つで残り+2とか、+3が2つで+1が1つで残りは+2くらい

205 :NPCさん:2005/04/25(月) 18:35:43 ID:???



‥‥で、お前らなんで本スレでやらないんだ。



206 :NPCさん:2005/04/25(月) 19:05:36 ID:???
>>242
     ___
    /     \
   /   へ へ \   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  |     ・ ・   |  < そんなに見つめたら照れちゃうだろおめー
  |  ;;;;  )●( ;;;;|   \________
  \     凵@  ノ
    \____/


207 :NPCさん:2005/04/25(月) 19:13:44 ID:???
無駄に強力な能力値のPCって微妙。
ちゃんとダイス振って作ったなら文句は言わないが、
毎回毎回やけに高いと疑いたくなりませんか?
いつも最低値が14を下回らないのは偶然?

あと英雄的な特殊設定を頻繁に使うのも呆れる。
PLがキャラクターを制御し切れてない。

と愚痴ってみる。

208 :NPCさん:2005/04/25(月) 20:09:33 ID:???
何が言いたいのかさっぱりだ

209 :NPCさん:2005/04/25(月) 20:57:16 ID:???
なんつーか>>204よ、それを人前で当たり前のこととして話すの恥ずかしくないか?

210 :NPCさん:2005/04/25(月) 20:59:39 ID:???
だから本スレに行けよ。



211 :NPCさん:2005/04/25(月) 21:08:00 ID:???
>207
全員の全能力の能力値ボーナスが0というセッション。
それこそが正しいセッションなのです。

212 :NPCさん:2005/04/25(月) 21:19:48 ID:???
201 それが普通として成立してるなら、をまえらのダイス運は平均下回ってるぞ。

213 :NPCさん:2005/04/25(月) 21:25:37 ID:???
GMの強権発動で全員の能力値を5以下にすればいいじゃんか。

214 :NPCさん:2005/04/25(月) 21:30:51 ID:???
190と213って同じひとですか?いや、なんか投げやりっぽい毒吐き加減がかぶった

215 :NPCさん:2005/04/25(月) 21:41:24 ID:???
>>214
その投げやりっぽいレスが>>198からここまでで一番ハウスルールっぽいレスだと言うのもどうかと思うけどな。

216 :NPCさん:2005/04/25(月) 22:14:44 ID:???
ランダムーランダムーって呪文のように繰り返してるけど
じっさいは結果を受け入れる覚悟のない連中ばっかりだなぁ

217 :NPCさん:2005/04/25(月) 22:15:43 ID:???
>>216
愚痴はいいからなんかハウスルール書け

218 :NPCさん:2005/04/25(月) 22:20:33 ID:???
>>217
煽りはいいからなんかハウスルール書け

219 :NPCさん:2005/04/25(月) 22:24:01 ID:???
機動戦士ランダム

220 :NPCさん:2005/04/25(月) 22:25:37 ID:???
>>201ってネタだよな?
4D6の平均が12程度に収まるだなんて…4D6で1が出たりするんだろうか

221 :NPCさん:2005/04/25(月) 22:26:33 ID:???
>>218
よし、俺も書くからお前も書け。

えーと、えーと・・・・・・・・・だめだ!思い付かん!お前先に書け!

222 :NPCさん:2005/04/25(月) 22:34:21 ID:???
>>221 俺もは思いついたが、言い出しっぺのお前が先に書け。

223 :NPCさん:2005/04/25(月) 22:40:57 ID:???
>>222
じゃあ2d6の代わりに2d10を使ってプレイするというハウスルール!
でもレーティング表だけは2d6。何故って表を新しく作るの大変だから。

だめだ!無理!いきなりじゃ無理!

224 :NPCさん:2005/04/25(月) 22:42:58 ID:???
あじゃ217みたいな書き込みはもうするな

225 :NPCさん:2005/04/25(月) 22:47:00 ID:???
でも>>216みたいな書き込みだってよくないと思うし

‥‥ていうかハウスルールの話じゃないのに本スレに書かないのは絶対おかしいよ

226 :NPCさん:2005/04/25(月) 22:48:16 ID:???
>>225 泣き言いって話し逸らすな。それこそスレ違い。ここは隔離スレ。

227 :NPCさん:2005/04/25(月) 22:53:45 ID:???
煽り合いになりそうなのをネタ化して空気をほぐそうとする>>225と、
空気を読めずに煽り続ける>>226・・・

228 :NPCさん:2005/04/25(月) 22:54:34 ID:???
仕方ないからSWの代わりにダブルクロスのシステム使います
世界観もダブルクロスの使う
SWにゴールデンルールという名のハウスルールを追加してみました

229 :NPCさん:2005/04/25(月) 22:57:06 ID:???
>>227>>225 じさくじえんおつ

230 :NPCさん:2005/04/25(月) 22:59:20 ID:???
>>228は天才

231 :225:2005/04/25(月) 23:00:30 ID:VhdCx6NE
ムガ!失敬だな、自演じゃないぞ。

232 :NPCさん:2005/04/26(火) 00:55:22 ID:???
>>220
ネタ? リンク先も含めて読めよ。
ボーナス合計の平均であって、能力値の平均じゃねぇぞ。

233 :NPCさん:2005/04/26(火) 01:17:28 ID:???
俺はGMする時は能力値が低い人には高品質アイテムを出してある程度バランス取ってるんだが
その指針があった方が良いかな?

18−能力値ボーナスの合計分の高品質とか。
全部ボーナス2だったら6点分(筋力ー3を二つとか)

基本的に俺は無限振りなおし可でアイテムでバランスとるから
生命力が極端に低い以外は困らないんだけどな。


234 :NPCさん:2005/04/26(火) 01:42:14 ID:???
そういうのは結局卓の中で合意が取れればそれでいいので
すでにどうにかしている人にはあんまり意味無いけど、
せっかくだからノウハウを蓄積しておこうとするのは悪くないかもしれないな。

235 :204:2005/04/26(火) 01:54:21 ID:???
>>209
極端な数字だとGMとしても困るから、能力によっては1〜2箇所の振り直しを認めてる
だから平均14より高めに出るので、能力値修正が+2を少し超える程度になる事が多い

そんなに不思議でも無いと思うが…

236 :NPCさん:2005/04/26(火) 02:16:50 ID:???
鳥取のロードスの振りなおしルールで作ったキャラみたら
ボーナス合計平均14だった。
3が多いキャラは1もあったりで個性がバラけてて見てて楽しいな。

237 :NPCさん:2005/04/26(火) 03:40:06 ID:???
うちではSWにも多少「シーン制」使ってる。無駄な時間を都合よく切り取れるのが便利で。
野営や移動全般、PCの行動が大した意味を持たない場面は、トークさせたり描写入れるだけで済ます。

各鳥取ではゲーム内の時間管理ってどうしてる?うまい処理方法ないか?

238 :NPCさん:2005/04/26(火) 03:41:27 ID:???
場面毎にタイムスケールを設定して、行動毎に時間進行するようにしてるが。

239 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/04/26(火) 09:09:51 ID:xs05SGqO
シティアドベンチャーの時は1日に何行動出来るか決めるなぁ。午前1回、午後〜夕
方2回、夜1回、徹夜すれば+深夜1回って感じで。ダンジョン内だとテキトー。時間
制限があったり定期的にイベント(エンカウントとか)があるダンジョンだったら
部屋間の移動に5分、探索に30分、戦闘に5分って感じ。

240 :NPCさん:2005/04/26(火) 09:31:04 ID:???
ダンジョンでもタイムカウントはきちんとやるな
たいまつ消えるし

241 :NPCさん:2005/04/26(火) 10:45:27 ID:???
ブロソも消えるしな

242 :NPCさん:2005/04/26(火) 11:00:26 ID:???
ランタン割れるしな

243 :NPCさん:2005/04/26(火) 12:00:26 ID:???
頭髪抜けるしな

244 :NPCさん:2005/04/26(火) 12:10:09 ID:???
そこまで多くの弊害があるとは…
ダンジョンに長く潜るのは危険極まりないな

245 :NPCさん:2005/04/26(火) 12:22:30 ID:???
マイティ・アハーン

246 :NPCさん:2005/04/26(火) 19:25:59 ID:???
マイティ・アハーン

247 :NPCさん:2005/04/26(火) 22:04:59 ID:???
マイティ・アハーン

248 :NPCさん:2005/04/26(火) 22:21:07 ID:???
マイヤハッハー

249 :NPCさん:2005/04/26(火) 22:53:54 ID:???
ageないけど勃起ヾ( `Д´)ノシ

250 :NPCさん:2005/04/27(水) 03:26:35 ID:???
1000!

251 :NPCさん:2005/04/27(水) 09:39:02 ID:???
うちでは時間管理は現実時間から逆算することが多いな
1、2時間に一度休憩をいれるからその時をご飯時にしたりする


252 :NPCさん:2005/04/27(水) 12:17:04 ID:???
うちでは6時間くらいぶっ通しだぜ…。
たまに腹へって胃が痛くなる。

253 :NPCさん:2005/04/27(水) 14:52:54 ID:???
それは体に悪そうだね


254 :NPCさん:2005/04/27(水) 19:26:52 ID:???
タイマツの燃える時間って管理してる?
うちの鳥取だとタイマツはダンジョンに入ってから出てくるまで消えないスーパータイマツだけど。

255 :NPCさん:2005/04/27(水) 19:30:39 ID:???
休憩するようなら、松明は交換するように処理する
それ以外は、燃え尽きないとしてる

…でも、戦闘中に松明を使った行動をしたら交換する様に言うね
(クリーピングツリーに松明で火を付けるとか…)

256 : ◆NULLPOPFM6 :2005/04/27(水) 22:48:13 ID:???
はじめまして

257 :NPCさん:2005/04/28(木) 22:08:46 ID:???
おすぎして2時間ピーコされなかったら後10レスオカマ化
http://human5.2ch.net/test/read.cgi/honobono/1112013883/

258 :NPCさん:2005/04/29(金) 02:16:43 ID:???
◆荷重による移動力修正ハウスルール
 金属鎧を着ている状態や、多くの荷物を持っている状態でも
 移動力が落ちない不自然さを解消するためのルールです。

 以下の順で移動力に修正をかけてください。端数は切り上げです。
 敏捷度ではなく「移動力」に修正がかかる点に注意してください。
 あらかじめ計算し、どこかにメモしておくと楽です。

1.鎧による修正(鎧の必要筋力…修正)
 鎧なし…×1.5 筋力の1/3以下…×1.4 筋力の2/3以下…×1.2
 筋力の3/3以下…×1.0 筋力の4/3以下…×0.8 筋力の5/3以下…×0.6
 筋力の6/3以下…×0.4 それ以上…×0.2

2.鎧の形状
 なし、クロース、ソフトレザー ±0
 ハードレザー、リングメイル  −2
 その他の鎧          −4

3.荷重(GM判断)
 なきにひとしい…±0 軽い…−1
 標準…−2 重い…−3 過重…−4

(例)ここに敏捷度14、筋力14のシーフがいます。
 彼の鎧はソフトレザー(筋力7)で、その他の荷物は武器と、
 背負い袋に詰めこめる程度の冒険者道具のみです。
 彼の鎧は筋力のちょうど半分なので、修正は×1.2になります。
 鎧の形状による修正は±0です。荷重は標準とみなし、
 −2とします。従って、移動力は14.8となります。
 端数は切り上げるので、彼の移動力は15です。

259 :NPCさん:2005/04/29(金) 02:22:51 ID:???
1ラウンドは10秒。全力移動(移動力×3メートル)をした場合、
敏捷度24の人間が、鎧を着ず、荷物を持たない状態で
108メートル移動できる。100メートル走のタイムにして
10秒を切る程度に合わせてみた。どうだろうか?

260 :NPCさん:2005/04/29(金) 02:24:56 ID:???
すまん、補足。

→移動力が3以下になった場合は、3として扱います。
 (静止移動が3メートルのため)

261 :NPCさん:2005/04/29(金) 02:46:24 ID:???
Q&Aに、似たようなルールがあるぞ。

262 :NPCさん:2005/04/29(金) 03:12:59 ID:???
>>261
Q&Aのとは根本的に違うよ。
そっちは単純に移動力にプラス○○メートル
ってだけのものだから。

263 :NPCさん:2005/04/29(金) 03:14:33 ID:???
簡単じゃん

264 :NPCさん:2005/04/29(金) 03:25:09 ID:???
リアリティを出すという点に限ればかなりいいと思うぞ。
ただ、ややこしくしてまでリアリティに固執する必要はないとも思う。
金属鎧のファイターが文句言いそうなのも問題かな。

Q&Aのルールって何?

265 :NPCさん:2005/04/29(金) 03:34:06 ID:???
ここで男根が硬度と角度を増していくわけですよ。

266 :NPCさん:2005/04/29(金) 05:58:24 ID:???
まぁ、デザイナーサイドが「プレイアビリティを重視するために切った部分」を
「やっぱり俺はそういう部分が欲しいから」と
ハウスルールで補完するのは、アリだと思うのー

どうせハウスルールなんだから、実際に使う段には卓の同意を得る必要あるし。

267 :NPCさん:2005/04/29(金) 06:03:04 ID:???
>>258 GJ!

で、別のハウスルール案なんだけど。

精霊魔法のホールドが強力すぎない?
ファイターとかにかかると一発で無力化されるし。
脱出手段がディスペルマジックしかないのはきついかと。
難易度は高めでいいから、脱出のハウスルール作れないかな?

268 :NPCさん:2005/04/29(金) 06:07:36 ID:???
>>267
ホールドの達成値を目標値にして、
冒険者レベル+筋力ボーナスってのは?
それじゃ脱出が簡単すぎてバランス悪いかな??

269 :NPCさん:2005/04/29(金) 06:13:30 ID:???
>>267
GMとして、PC側のホールドが強いってこと?
PCの視点から見て強いってこと?


270 :NPCさん:2005/04/29(金) 06:16:17 ID:???
>>269
両方。GMとしてもPCにホールドかけちゃうときついし、
逆にPCがかけてくるホールドもきつい感じがするのよ。

ホールドが使えない場所で戦闘すればいい、というのは抜きにして。

271 :NPCさん:2005/04/29(金) 06:16:59 ID:???
それを言ったらバインディングもきついな。

272 :NPCさん:2005/04/29(金) 06:18:39 ID:???
■拘束の解除(指先技)
制限…指先の自由が利く事
包括技能…シーフ技能、等
ロール…技能レベル+器用度ボーナス+2D
技能なし…2D(平目)再挑戦可

ロープなどで縛られている状態からの脱出の判定です。

普通のロープなどでしっかり縛られている場合、判定の達成値が目標値より6以上下回るならば、拘束が余計にきつくなった事にして、以降の同じ拘束に対する脱出判定の目標値を上昇させてください。
そして、目標値と基準値の差が13を上回るならば、以降の判定を自動的に失敗させてください。

刃物などを用いて拘束から脱出しようとするならば、目標値を変えずに判定させてください。
その結果、達成値が目標値に至らなかったが、6以上下回ることもなかったならば、拘束が緩んだ事にして、以降の同じ拘束に対する脱出判定の目標値を下降させてください。

また、この判定は、数分に1回程度の間隔で行わせるべきでしょう。

引用サイト
http://www.geocities.co.jp/Playtown/8733/Sword-World/

273 :NPCさん:2005/04/29(金) 06:20:18 ID:???
ちんこ

274 :NPCさん:2005/04/29(金) 06:22:20 ID:???
どっちもマスタリングでバランスとるもんじゃね?
無力化といっても即死じゃないからリカバーできるし。
ディスペルで解除できるんだし。どうしてディスペルで解除したくないの?
そのためのソーサラーじゃない?

ホールドが使えない場所で戦闘ってのを除外するのが間違いで、いちばん重要な解決法だろ。
使える場所が少ない代わりに、使えるときは強い魔法としてレベルを設定されてると思うし。

275 :NPCさん:2005/04/29(金) 06:24:20 ID:???
>>272
そこの管理人じゃないなら、最低のひとつ行為だぞ。

276 :NPCさん:2005/04/29(金) 06:27:01 ID:???
>>275
え…こういう引用ってまずいの?
「引用」って書いてURL書けばいいもんだと思ってた…。
気をつけます…。

277 :NPCさん:2005/04/29(金) 06:27:33 ID:???
パラライズみたいに「集中」にすればいいじゃない

278 :NPCさん:2005/04/29(金) 06:27:42 ID:???
最低のひとつ行為という表現に、なぜか親しみを覚えた。

279 :NPCさん:2005/04/29(金) 06:31:44 ID:???
>>276
275と思ったが、どうやら管理人が著作権を放棄してるみたいだからどうでもいいや。
転載禁止してるサイトが多いから、偉そうなことを言った。今は反省している。

280 :NPCさん:2005/04/29(金) 06:34:44 ID:???
ここで男根がグイグイ上へ向かって育っていくわけですよ。

281 :NPCさん:2005/04/29(金) 06:40:26 ID:???
>>267
実はこういうのがある。
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Cupertino/9261/magic/seirei/seirei4.html#horodoteitaan

> Q.ホールド(P96)の抵抗はどちらが正しいでしょうか?
>  a.パラライズと同じで、抵抗を試みることができるのは、最初に呪文をかけられたときのみ
>  b.バインディングと同じで、毎ラウンド
> A.aです。
>  ただし、毎ラウンド脱出のための判定(冒険者レベル+筋力ボーナスが基準値)ができます。
>  (2002年9月)

最初は「清松、呆けたか?」と思ったが、
もしかしたらQ&Aにかこつけたバランス調整なのかも知れない。

282 :ビッグマグナムマスラオ先生:2005/04/29(金) 06:42:10 ID:???
>>272
「締めつけからの脱出」と同じように、毎ラウンド「冒険者レベル+筋力ボーナス」を基準値に、
ホールド/バインディングの達成値を目標値に判定、の方がいいんじゃね?
シーフ能力で「縄抜け」があってもいいかと思うけど、バインディングやホールドのように植物や
土が能動的に絡みついてくるものから脱出ってのはイメージが違うんではないかと。

>>274
3レベルでノームをコントロールしとけば問答無用で使えるけどね。

283 :NPCさん:2005/04/29(金) 06:43:08 ID:???
>>281
なるほど。ハウスルールとか言わなくても、
Q&Aで脱出判定可能になってたのね。

284 :ビッグマグナムマスラオ先生:2005/04/29(金) 06:43:17 ID:???
リロードすりゃ良かったorz

285 :NPCさん:2005/04/29(金) 06:44:01 ID:???
>>282
いや、コントロールしてても使えないよ。
地面にノームの精霊力が働いてないとだめなんだよ。

286 :NPCさん:2005/04/29(金) 06:48:40 ID:???
>>285
ホールドはノームが直接抱きついてくれる魔法だから
コンスピしていれば石畳の上でも使える。

287 :ビッグマグナムマスラオ先生:2005/04/29(金) 06:49:00 ID:???
そうだっけ?
Q&Aの記述?
ストーンブラストなんかは床があろうが空中だろうが、石が足もとから飛んでくるのだが。

288 :NPCさん:2005/04/29(金) 06:49:42 ID:???
>>286

>ホールドはノームが直接抱きついてくれる魔法だから
どこでそう判断したの??

289 :NPCさん:2005/04/29(金) 06:50:15 ID:???
>>288
ルールブックにそう書いてあるぞ。

290 :NPCさん:2005/04/29(金) 06:51:15 ID:???
まとめて感想
>>258
ゲーム中で「移動力」を扱うことって、俺の鳥取ではほとんどない。
それも接敵するまでに、1、2ラウンド使うだけかな。
だから、どういうところで使うか、聞きたいくらいかな。
移動力を頻繁に使う環境なら面白いルールなのかもなぁ。

>>272
いろんな意味でSWっぽくないな。
そのままだと、脱出するか身動きがとれなくなるまでひたすら再挑戦し続けることになるだろう。
で、状態によってペナルティがかからないから、目標値を13下回る確率が低そうに思える。
だとすると、かなり高い確率で脱出できてしまうんじゃなかろうか。

ロープの縛られ方や姿勢によってペナルティーをちゃんとつけて、
再挑戦を不可にするなどしたほうがいい気がする。

291 :NPCさん:2005/04/29(金) 06:51:23 ID:???
>>286

>ホールドはノームが直接抱きついてくれる魔法だから
どこでそう判断したの??

292 :NPCさん:2005/04/29(金) 06:52:11 ID:???
>>289
何ページ??

293 :NPCさん:2005/04/29(金) 06:55:19 ID:???
>>290
1マス3mにして屋外で戦闘すると移動力も大事になるよ。

>>292
p.96
「この呪文は大地からノームを湧き上がらせ〜」とある。

294 :NPCさん:2005/04/29(金) 06:57:33 ID:???
移動力ルールの発案者ですが

戦闘開始時の距離が離れているケースや、
逃げていく敵を追う場合など、
うちの鳥取では移動力を頻繁に使うんすよ。
このルールを適用したことはないんですけど。

295 :NPCさん:2005/04/29(金) 07:00:54 ID:???
>>293
ノーム自体が枷になるのはいいとして、
大地から沸きあがらせるのだから、
大地がなければだめじゃないかな?

地面にノームの精霊力が働いてないなら、
地面と対象を固定できないだろうしね。

もっと簡単に言えば、いつかのQ&Aで
ホールドはコントロールしてても使えない
という回答があったはず。

296 :NPCさん:2005/04/29(金) 07:03:19 ID:???
>>282
>3レベルでノームをコントロールしとけば問答無用で使えるけどね。

それは、3レベルシャーマンではできるけど、
2レベルシャーマンではできない技だよな?
シャーマンレベルの差も含めてマスタリングすればいいだけの話しじゃねぇの?
あと、問答無用といっても、コントロール対象を限定されるから、
ノーリスクで問答無用ってわけじゃないし。

297 :NPCさん:2005/04/29(金) 07:06:15 ID:???
ま、多くのシャーマンはシルフをコントロールするしな。
ミュートが重要だし、シルフの魔法は多いからな。

298 :NPCさん:2005/04/29(金) 07:06:27 ID:???
>>281
清松の回答じゃなきゃ「あほなハウス作るな」っていってしまうほど大きな変更だな。

299 :NPCさん:2005/04/29(金) 07:10:44 ID:???
ホールド怖ぇよ。・゚・(ノД`)・゚・。
前PCに達成値拡大ホールドやられて敵役の主力を無力化された。

その時ホールドかけたPLが満面の笑みを浮かべて
「ホールドは18ラウンド脱出不可だよ?」
と得意げに言ってた顔が今でも忘れられん。

300 :NPCさん:2005/04/29(金) 07:11:34 ID:???
>>299
つ[ディスペル]

301 :NPCさん:2005/04/29(金) 07:13:06 ID:???
>>295
> いつかのQ&Aで
それこそソース希望。

それに、コンスピしてれば砂漠でもストーンブラストを使えるし、
トンネルで金属の壁に穴をあけたりできるぐらいなのに、
ホールドだけ使えない理由はないだろ。

302 :NPCさん:2005/04/29(金) 07:13:58 ID:???
ホールドがどうしても怖いならホールド使えない場所で戦わせろ。
それかソーサラーを入れとくか、ホールドがかからないモンスター出せ。

303 :NPCさん:2005/04/29(金) 07:15:02 ID:???
>>293
>1マス3mにして屋外で戦闘すると移動力も大事になるよ。

あ?
俺の鳥取では、1、2ラウンドは移動することはある。
敏捷12で全力移動すれば42メートル移動できるよな?
2ラウンド使えば84メートルだ。
弓の撃ち合いにでもならん限り、双方が歩み寄って戦うだろうから、
1,2ラウンドで接敵できないってことは100メートル以上離れてることになる。
それを1マス3mのシートで戦うってのがどうも想像できないな。

一方的に射られてる状況なら通常移動だとジリ賓になるし、
弓の撃ち合いになると話しはまた別になるんだが、
どういうケースを想定した話しなんだ?

304 :NPCさん:2005/04/29(金) 07:15:23 ID:???
42??

305 :NPCさん:2005/04/29(金) 07:17:02 ID:???
303
>俺の鳥取では、1、2ラウンドは移動することはある。
 ↓
 俺の鳥取でも、1,2ラウンド移動することはあることは、書いたよな?
と脳内で補完してくれorz


306 :NPCさん:2005/04/29(金) 07:18:20 ID:???
ちょっと待て。全力移動は
敏捷度+30メートルじゃなくて
敏捷度×3メートルだろ?

307 :NPCさん:2005/04/29(金) 07:18:20 ID:???
>>304 すまん、敏捷度12も間違いだわ。(人間PC平均の)14のつもりで計算してる。痛い子みたいだな、俺。

308 :NPCさん:2005/04/29(金) 07:19:11 ID:???
>>303
敵同士、味方同士が密集していない状況。
敵Aを倒してから敵Bのところに移動するのに、
通常移動して攻撃できるか、全力移動だけで終わるか、とか。

309 :NPCさん:2005/04/29(金) 07:19:36 ID:???
移動力のハウスルール、使えると思うか??

310 :NPCさん:2005/04/29(金) 07:21:06 ID:???
移動力をうまく使えば、
ゴブリンとかの移動力が低いモンスターと戦うとき
有利な状況を作ったりできるだろ。

それに全力移動を宣言したラウンドは
回避修正−4だからな。意味が大きく変わる。

311 :NPCさん:2005/04/29(金) 07:22:55 ID:???
>>308
敵が15〜23m程度ずつばらけて一人一人立っている状況が、頻繁にあるの?

312 :NPCさん:2005/04/29(金) 07:26:10 ID:???
>>311
1マス3mでヘクスシート広げてやると
普通に配置してるように見えても結構離れてたりするよ。

313 :NPCさん:2005/04/29(金) 07:27:41 ID:???
>>310
>それに全力移動を宣言したラウンドは
>回避修正−4だからな。意味が大きく変わる。

弓を射られない限り、敵から十数m離れたところまで移動して、
次のラウンド行こう移動攻撃すりゃいいだけの簡単なじゃん。

弓を射られた場合は、数回攻撃受けるのと、回避ー4どちらがいいかは敵によるし。

314 :NPCさん:2005/04/29(金) 07:28:37 ID:???
>>311
戦闘時にそこまでばらける必要性を感じないが
(範囲魔法は避けられても、援護魔法が届かなくなる)
ばらけてる状況もないこともないんじゃないか?

挟み撃ちとか包囲された場合とか。
士気が崩壊して逃げはじめてる敵とかな。

315 :NPCさん:2005/04/29(金) 07:30:55 ID:???
>>313

>弓を射られない限り、敵から十数m離れたところまで移動して、
>次のラウンド行こう移動攻撃すりゃいいだけの簡単なじゃん。

敵の行動は無視すか?
常にこちらの知力が高ければいいが、
そうでなければ話は変わってくるよ。

316 :NPCさん:2005/04/29(金) 07:35:06 ID:???
勃ってたチンコも萎えてくるな。

317 :NPCさん:2005/04/29(金) 07:38:36 ID:???
敵の行動無視してないじゃん。
えっとね。
敵に知力が低い場合、全力移動してくるならこっちは待てばいいだろ?
移動攻撃してくるなら、十数mはなれた所まで移動するなどして、
次のラウンド以降に通常移動攻撃すればいいんだから。
敵の知力が高くても、敵の行動が詳細不明なことはわかるんだから
そんときはそんときの用心をすればいいだけじゃん?

318 :NPCさん:2005/04/29(金) 07:42:17 ID:???
>>312
だいぶ環境が違うから、そういう状況なら先のルール役立つかもな。





・・・でも、そいつら、連携とか魔法支援とかどうしてるの?
仲間が各個撃破されてるのを、だまって待ってるの?

319 :NPCさん:2005/04/29(金) 07:47:07 ID:???
>>318
そこで距離を拡大するとか静止移動の3mをせこく使って移動距離を稼ぐとか、
「エネルギーボルトって強いなー」とか、いろいろ考えることが増えて楽しいのよ。

320 :NPCさん:2005/04/29(金) 07:51:24 ID:???
すげーな。
すげー効率悪そうけど、すげーな、そんなことやってるのか。
俺がPC側なら、なるべく仲間から10m以上ばらけたくないけど。
そういう遊び方もあるんだな。すげーな。

321 :NPCさん:2005/04/29(金) 07:54:38 ID:???
>>319
258=319なら
移動距離のルールより、そっちのハウスルール提案したほうがウケると思われ。

322 :NPCさん:2005/04/29(金) 07:57:09 ID:???
>>319
PCは弓とかは使わないの?

323 :NPCさん:2005/04/29(金) 07:59:19 ID:???
>>321
ちなみに258じゃないし、ハウスルールというほど大したことじゃない。
ただ1マス3mで運用するだけだよ。(端数が出たら四捨五入で)
あとは障害物(岩とか木立とか茂みとか)を適当に配置して
戦場を平板にしない方が楽しい、ぐらい?

324 :NPCさん:2005/04/29(金) 08:09:25 ID:???
弓対策とか、1マスに入れる人数とか、どうしてるの?

325 :NPCさん:2005/04/29(金) 08:11:16 ID:???
>>324
弓対策は特にしてないよ。岩や木立を配置すればそれが対策と言えば対策かな。
1マスに入れる人数は原則1人。ただし組み合い状態なら1マス2人。

326 :NPCさん:2005/04/29(金) 08:32:47 ID:???
>>317
どの道敏捷度で優位に立ってる前提じゃん?

327 :NPCさん:2005/04/29(金) 08:35:42 ID:???
>>326 いいや、違うよ

328 :NPCさん:2005/04/29(金) 09:13:32 ID:???
おすぎですっ!

あの日少年だったトムが大人になって、あの赤い飛行機が再び空を舞った時、もう涙!涙!涙で画面がにじみました!観なさいっ!

329 :NPCさん:2005/04/29(金) 09:16:28 ID:???
>>327 つまり結論は…

移動力をうまく使えば、
ゴブリンとかの移動力が低いモンスターと戦うとき
有利な状況を作ったりできるだろ。

それに全力移動を宣言したラウンドは
回避修正−4だからな。意味が大きく変わる。


330 :NPCさん:2005/04/29(金) 11:03:53 ID:???
>ホールド
いいことを教えよう。
ホールドは種別:目標値「ではない」
だから早い段階でコモンルーンのディスペル・マジックを渡しといてファイターが使うようにするといい。
買わせてもいいんだが重要度が他より高くないんで金渡しても買ってくれる可能性は高くない。
売り払う可能性もあるが、対応策を渡しといたのに無視する方が悪い。そのときはソーサラーの精神点削らせろ。
敵NPCにも持たせとくと総報酬も増えていい感じ。実際には損だがw
目標値のない強化魔法は意外に多いんで、なにかと役にたつぞ。ファイターの精神点も削れるし。

331 :NPCさん:2005/04/29(金) 12:26:30 ID:???
>でぃすぺるまじっくのこもんるーん
そんなものはない。
いや、厳密にはあるけど普通は手に入らんし
導師クラスにコネでもなければ手に入るべきではない。

332 :330:2005/04/29(金) 12:54:45 ID:???
>>331
すまん、カウンターマジックあたりと混同してたようだorz
でもあったっていいじゃねーかよー。悪用する方が難しいじゃねーかー。

333 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/04/29(金) 13:01:54 ID:RBFmfGum
ソーサラーのPCがいるんなら導師へのコネはあると考えちゃって大丈夫なんでない?
まぁそいつが「学院になんか所属したくないんだい!」とか言うんなら別やけど。

334 :NPCさん:2005/04/29(金) 13:05:54 ID:???
ディスペルマジックのコモンルーンが普通に売っている事にしようというハウスルールだと思っておいてあげようよ。
そう考えればそれなりによさそうなハウスルール(?)だ。

335 :NPCさん:2005/04/29(金) 13:12:56 ID:???
>>332
いや、コモンルーンで掛けたロックが破れるのは大問題だと思うが。

336 :NPCさん:2005/04/29(金) 13:13:19 ID:???
片方でロックのコモンルーンを売りながら
もう片方でディスペルマジックのコモンルーンを売るのもなんかアレだな。
あんまり沢山作られている物ではなく、
信用のある相手(含PC)を選んで売ってる、ぐらいにしておきたい。

337 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/04/29(金) 13:13:46 ID:RBFmfGum
ディスペルのコモンルーンって買えたとしても5000ガメルだからなぁ。微妙に高い
よね。他のコモンルーンは適正価格だと思うんだが、滅多に使う機会がなさそうな
アイテムに5000ガメルはやっぱしチョイ二の足踏んじゃう。

338 :NPCさん:2005/04/29(金) 13:22:07 ID:???
そこで「魔力1で誰でも何回でもディスペルマジックが消費無しで使える指輪」を遺跡で発見させるわけですよ。
でも取引価格2万ガメルなので1万ガメルで売ってしまおうとPLが言い出す危険もある諸刃の剣。

339 :NPCさん:2005/04/29(金) 13:22:41 ID:???
>>329 なぜそうなる?>>327の意味わかんないのか?

340 :NPCさん:2005/04/29(金) 13:25:26 ID:???
>>338
ディスペルは、再試行可だから
約6分あればどんな魔法でも解ける(非解除は除く)超便利アイテムにならんか?

341 :NPCさん:2005/04/29(金) 13:28:15 ID:???
>>326
敏捷度で勝ってようが負けてようが、
敵に知力が低い場合、全力移動してくるなら『こっちは待てばいい』だろ?
移動攻撃してくるなら、十数mはなれた所まで移動するなどして、
次のラウンド『以降』に通常移動攻撃すればいいんだから。
敵の知力が高くても、敵の行動が詳細不明なことはわかるんだから
そんときはそんときの用心をすればいいだけじゃん?

342 :NPCさん:2005/04/29(金) 13:33:20 ID:???
>>340
そういえばそうだね。
たまにマジックアイテムで一つの呪文が無限に使えるってのがあるけど、(パワーワンドみたいなの)
あれは結構無茶だよな。

343 :NPCさん:2005/04/29(金) 13:43:53 ID:???
>>342
戦闘用と非戦闘用の違いは大きいと思うな。
いくら無限に使えると言っても、10LVシナリオでパワーワンド振り回してる余裕は無いよ。
逆に、非戦闘時に6分なら、それほど困るほどではない。

さらに再試行の可・不可で全然使い勝手が違うからなぁ

344 :NPCさん:2005/04/29(金) 13:54:50 ID:???
>>343
ここでやっとハウスルールっぽい話になるが、
うちの鳥取でオリジナルのアイテムを考えるときパワーワンドの価格を参考にして
>>342で言った「一つの呪文が無限に使えるアイテム」を出して
やっぱり無限はやめとこうと思った事があった。

確かにおっしゃる通りで、呪文によって無限でもさほど問題ないものとそうでないのがあるな。
ちなみにディスペル無限のアイテムはうちの鳥取で出したことはない。

345 :NPCさん:2005/04/29(金) 14:09:01 ID:???
液体を冷却する杯
液体を浄化する杯
中身が腐らない皮袋
調理すると必ず美味になる鍋
雨風を完全にしのげる旅のマント
徒歩の疲労を軽減するブーツ
常に北を指し示す矢じり
瞬間で結んで解けるロープ

そういうマジックアイテムばかり出す俺はダメか?

346 :NPCさん:2005/04/29(金) 14:24:39 ID:???
>>345
マジックアイテムは古代王国期の魔術師が研究や自らの嗜好のため、
あるいは戦争に使う蛮族の兵に与えるために作ってたものらしいから、
それらは全部存在しておかしくないな。武器防具しか出さないGMよりは味があっていいと思うよ。
てゆーか、現実世界で欲しいくらいの生活に役立つアイテムばかりだな(笑)

347 :NPCさん:2005/04/29(金) 14:32:08 ID:???
ある魔法が無限に使えるアイテムはなるべく出さないのが無難じゃないかな。
必然的に値段も上がるから、気に入らなければ売り飛ばされる可能性が高いし。

コマンドワードでライトが無限にかかるランタンなら出したことあるな…。
単純にソーサラーの精神点消費を抑える目的で出したんだけどね。

348 :NPCさん:2005/04/29(金) 15:12:36 ID:???
マジックアイテムつながりで質問。
魔法のクロスボウの価格ってどうしてる?
価格計算式そのままだと高品質ロングボウと同じになっちゃうし。

349 :NPCさん:2005/04/29(金) 15:24:52 ID:???
魔法のクロスボウは…基本的には存在しないんじゃない?
クロスボウって比較的新しいタイプの弓でしょ?カストゥールにあるのか?

存在する前提なら、とりあえず価格公式に当てはめて計算して、
価格がおかしくなったら、同じ魔力(+1〜3)の魔剣や魔斧の値段と
比べて自然な感じて勝手に設定するしかないんじゃないかな?

350 :NPCさん:2005/04/29(金) 15:34:25 ID:???
古代王国の遺跡にクロスボウのトラップを置いたりしない?

351 :NPCさん:2005/04/29(金) 15:35:35 ID:???
呪文効果のあるマジックアイテムを参考に、
1ラウンドおきに使用できるアイテムだから×0.9倍とか。

352 :NPCさん:2005/04/29(金) 15:40:00 ID:???
>>350
確かに。シナリオ集の古代遺跡にクロスボウのトラップがあったな。
じゃあ、カストゥールにも普通にクロスボウは存在してたわけだ。

353 :NPCさん:2005/04/29(金) 15:43:15 ID:???
はいここで疑問。
通常武器無効の敵に弓でダメージを与えたいなら銀製の矢が必要です。
同様に、弓自体ではなく矢が魔法の品である必要があるんじゃないか?

攻撃力修正とかは弓の魔力でもいいけど、直接当たるのは矢なんだから、
矢に魔力付与されてないと通常武器無効の敵には効かない気がする。

354 :NPCさん:2005/04/29(金) 15:46:34 ID:???
>>353
魔法の弓から撃った矢は魔法の矢扱いになるんじゃないの?
エンチャントやファイアウェポンみたいに。

355 :NPCさん:2005/04/29(金) 15:54:31 ID:???
少なくとも弓のエンチャントに関してはQ&Aで言ってたな。
魔法の弓が存在するなら、同じ扱いでいいんじゃね?

356 :NPCさん:2005/04/29(金) 17:51:54 ID:???
魔法の弓はな
発射するときに弓が光に包まれ
その光が指先に集まり
そして指先の光が鏃へと移って
撃った矢が一時的に魔法の矢になるんだ。

357 :NPCさん:2005/04/29(金) 18:09:39 ID:???
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Cupertino/9261/q_and_a/weapon/weapon6.html#mayumiyasuri

358 :NPCさん:2005/04/29(金) 18:15:48 ID:???
弓に番えた時点で矢も武器の一部となりエンチャットの対象となる、
でいいんじゃねぇの?(発射する直前に付与されるんじゃなくて)
放たれたら、弓の一部じゃなくなるから、一瞬のちに効果がきれる、
としておけば、悪用されにくいだろうし。
いや、別にどっちでもいいんだが。

359 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/04/29(金) 18:49:48 ID:aPPb8SI9
ぬ、ウチは「魔法の弓使ってても矢が銀製でないと通常武器無効の敵には無効」に
してたニャー。次から直さないと。

360 :NPCさん:2005/04/29(金) 19:08:21 ID:???
ところで弓って水中で使えると思う?
うちじゃとりあえず、射程半減、威力減少で手を打っておいたけど

361 :NPCさん:2005/04/29(金) 19:25:11 ID:???
>>360
水中じゃ弓は使えないよ。
完全版151P参照。

普通に考えたら水中じゃ弓なんか武器にならんよ。

362 :NPCさん:2005/04/29(金) 19:31:56 ID:???
そういえば、虹の水晶宮で水中用クロスボウなる物が出てきてたな。

363 :NPCさん:2005/04/29(金) 19:32:35 ID:???
水中で有効な武器ってのは短剣と槍程度だと思ってたが、ショートソードもOKなんだ…
気が付いてなかった…

364 :NPCさん:2005/04/29(金) 19:32:39 ID:???
そこで水中銃ですよ!
射程距離せいぜい10mぐらいだけどな。

365 :NPCさん:2005/04/29(金) 20:00:45 ID:???
【追加神聖魔法】

「ホーリー・ワード」
呪文Lv4 基本消費:12 効果範囲:術者を中心とした半径5メートル以内

効果範囲内の全てのアンデットの精神に対し、
打撃力10+魔力のダメージを与える。
精神点を持たないアンデットには効果なし。

多少はプリーストの面目躍如になるかな?

366 :NPCさん:2005/04/29(金) 20:15:04 ID:???
>>363
ソードソードは突いて使う武器だからな。
ソードワールドRPGだと、片手用の小型剣をぜんぶショートソードのデータで表現するから、
イメージ上は斬りつける武器でもかまわんだろうけど。

>>365
既存のホーリーライトの方が倍くらい強くないか?
範囲、ダメージ、対象すべてにおいて、負けてるぞ。
あと、消費精神点も4*4=16の方が、らしいよ。
直接ダメージを与える系統の攻撃魔法で、係数4って1つもなかったとおもうから。

367 :NPCさん:2005/04/29(金) 20:17:38 ID:???
ソードソードってなんだよ。ショートソードだよ。


368 :NPCさん:2005/04/29(金) 21:01:25 ID:???
>>366
あれ、ホーリーライトって精神点ダメージってあったっけ?
精神点にダメージいくのってシェイドだけだったと思ったので、
プリーストにもアンデット限定の精神攻撃呪文を追加しようと思った。

完全版とか持ってないもんでスマソ

369 :NPCさん:2005/04/29(金) 21:12:43 ID:???
>>368
ホーリーライトに精神点ダメージは無いけど、術者中心の半径5メートルじゃ使いづらいね。
強力なアンデッドが相手だと、後衛が5メートルも接近したら危険だし。

370 :NPCさん:2005/04/29(金) 21:40:02 ID:???
>>369
使いづらい位の方が良いかなって思った。
精神だけのアンデット相手なら専業プリでも専業ファイターでも関係ないだろうし、
前衛を兼ねることも多そうだから。


371 :NPCさん:2005/04/29(金) 22:18:54 ID:???
>>362
水中クロスボウってどんなデータだったっけ?

372 :NPCさん:2005/04/29(金) 22:20:44 ID:???
>>366
> 直接ダメージを与える系統の攻撃魔法で、係数4
ストーンブラストは?

373 :362:2005/04/29(金) 23:09:36 ID:???
>371
値段が高くなって水中でもつかえるようになったライトクロスボウだったはず。

ちょっと今手元に虹の水晶宮が無いんでうろ覚えスマソ


374 :NPCさん:2005/04/29(金) 23:50:33 ID:???
>>373
そんなもんなかったと思うんだが…

375 :NPCさん:2005/04/29(金) 23:53:24 ID:???
なんなら調べるよ。どの辺調べたらいいか教えれ。

376 :NPCさん:2005/04/29(金) 23:53:35 ID:???
>374
アイテムとして巻末に纏められているわけじゃなく、シナリオフックの中に出てくるだけだから解りにくいかも。


377 :NPCさん:2005/04/29(金) 23:58:33 ID:???
一番可能性高い虚ろな瞳の迷宮は軽く読んでみたが、見つからなかったよ。
どこに書いてあるの?

378 :375:2005/04/29(金) 23:59:23 ID:???
お、P225にあった。
ナーマ島という島の漁師が使う海中用クロスボウは水中でも変わりなく使えるライト・クロスボウで
普通のクロスボウの2倍の値段で手にはいるそうだ。

379 :NPCさん:2005/04/30(土) 00:03:32 ID:???
すげえ!
ほんとにあったよ
水中で陸上と同じに使えるのはすごいっすね

380 :NPCさん:2005/04/30(土) 00:55:15 ID:???
>>372
すまん、係数3がない、の誤字

381 :NPCさん:2005/04/30(土) 00:58:08 ID:???
あーとそう思ったらウィスプ2が*3じゃん。

382 :NPCさん:2005/04/30(土) 04:20:54 ID:???
>>366
SWのショートソードは刺突剣ではないよ
基本的には突いて使う事も出来る両刃の剣
ブロードソードとレイピアの中間的な剣のはず

刺突剣は
 ・カタール
 ・レイピア
 ・エストック
特異なのは、エストックで全く刃が無く、巨大アイスピックの様な構造
SWの選択ルールでは反映されて無いが、対金属鎧用の特殊剣
(余談だが、通常の切る運用が出来ない代わりに金属鎧に拠るクリティカル値低下が起きないってハウスルールにしてたな…)

383 :NPCさん:2005/04/30(土) 07:37:00 ID:???
> エストック
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Cupertino/9261/q_and_a/weapon/weapon1.html#esutkeinagi
GMが望むならスピア扱いにしても良い、らしい。
まあ、「GMが望むなら」と言っちゃえば何でもアリなんだが、
ここでのニュアンス的には「選択ルール」ぐらいの意味なのかな。

384 :NPCさん:2005/04/30(土) 08:40:55 ID:???
>>382
そーじゃなくて
水中で使える→1Hで用法は刺突が主、って話だと思うんだが
刺突専用と言ってるわけじゃない

385 :NPCさん:2005/04/30(土) 12:32:01 ID:???
ねえマイケル
今日も僕のムスコを頬張っておくれよ

386 :NPCさん:2005/04/30(土) 14:00:24 ID:???
【アンホーリーソイルのハウスルール】
追加で土を1つ用意するごとに生命点と精神点の原点が3下がる
竜語魔法のブラッドプロテクションみたいに土の作成に身を削らないといけないとか何とかで
ラ板で「慎重なバンパイアを滅ぼすのは無理」ってのに「土を簡単に作れないんじゃない?」ってあったから作った

387 :NPCさん:2005/04/30(土) 17:59:39 ID:???
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Cupertino/9261/skill/etc/etc1.html#isyuseigen

> A.基本的には、以下の技能は修得しません。
>
>  フェザーフォルク:ソーサラー技能(教える人がいない)、プリースト/ダークプリースト/ドラゴンプリースト技能(概念がない)
>  マーマン、マーメイド:同上
>  ダークエルフ:プリースト技能/ドラゴンプリースト技能(だってダークプリーストだもん)
>  ノーブル・リザードマン:ソーサラー技能(教える人がいない)、プリースト/ダークプリースト技能(だってドラゴンプリーストだもん)
>  ケンタウロス:プリースト/ダークプリースト/ドラゴンプリースト技能(概念がない)(1998年4月_3)

ノーブル・リザードマンやダークエルフはともかく、
フェザーフォルク、マーマン、ケンタウロスが神様を信仰していないのはどうしてなんだろう。
エルフは造物主が違うから、グラスランナーは脳天気だから、でいいんだけど。

あ、どうして本スレじゃなくてこっちで聞くかというと、オリジナルで種族を増やすときの参考にしたいから。

388 :NPCさん:2005/04/30(土) 18:24:07 ID:???
>387
宗教観の違いじゃないか?
実際の設定がどうかは知らんが、シャーマン技能は取れるみたいだから種族全体が自然崇拝なのかもしれんし。
人間でも自然崇拝者のドルイド僧がいて、ドルイド僧の技能はシャーマン技能だったはず。


389 :NPCさん:2005/04/30(土) 18:26:29 ID:???
もともと人間族以外に神聖語の知識も信仰の概念もないことにすれば?
妖魔の場合はダークエルフ族が暗黒神に帰依しててそこからの流入
ドワーフの場合は人間と交流の深いからそこから流入

390 :NPCさん:2005/04/30(土) 18:58:19 ID:???
フェザーフォルクの雄にはペニスが2本あるからじゃね?

391 :NPCさん:2005/04/30(土) 19:04:57 ID:???
水野や清松にしてもたぶんフィーリングで決めてるんだと思う。
つまり適当というかなんというか‥‥

傾向があるとすれば、宗教文化が自然崇拝型の種族はシャーマン技能が使えてプリースト技能は使わない。
宗教文化が神への信仰型の種族はプリースト技能が使えてシャーマン技能は使わない。
とか、この程度じゃないだろうか。

まあ、竜への信仰がメインのリザードマンはプリースト技能は使えないけどシャーマンは使えたりするので
ケースバイケースと言うしかないんだけど。

ちなみにどんな種族を作ろうと思ってるの?

392 :NPCさん:2005/04/30(土) 19:14:00 ID:???
猫耳族

393 :NPCさん:2005/04/30(土) 19:18:29 ID:???
窓際族

394 :NPCさん:2005/04/30(土) 19:28:07 ID:???
ガンダム種族

395 :NPCさん:2005/04/30(土) 19:29:06 ID:???
暴走族

396 :387:2005/04/30(土) 19:44:41 ID:???
レスさんくす。
基本はケースバイケースで、頭の片隅に>>389を置いておく、
ぐらいが丁度良いのかな。

>>391
今考えているのは、
服を着ているメロウというか、陸に上がれるマーマンというか、
そんな感じの水陸両用妖精。

>>392
猫耳族よりは完全な猫型の方が好み。ツインテール・キャットとか。

397 :NPCさん:2005/04/30(土) 19:48:01 ID:???
>>387
神様が、自分たちを敬い崇めるものとして人間を造ったから、
基本的に神聖魔法は人間用なんじゃねぇの?
ダークエルフがファラリス信仰するのは例外。神と契約したから。
ドワーフが神を信仰するのは、ドワーフに鍛冶を教えた神がいて、その影響で信仰の習慣が根付いただけ、とか。

398 :NPCさん:2005/04/30(土) 19:49:59 ID:???
ますこみ族

399 :NPCさん:2005/04/30(土) 19:52:00 ID:???
>>396
>水陸両用妖精
だったらシャーマン技能が使えてプリーストは使えないっていうパターンでよさげ。
エルフ型の典型的な妖精族という感じか。

400 :NPCさん:2005/04/30(土) 19:52:09 ID:???
遺産相続

401 :NPCさん:2005/04/30(土) 19:59:47 ID:???
黒装束

402 :NPCさん:2005/04/30(土) 20:00:29 ID:???
五体満足

403 :NPCさん:2005/04/30(土) 20:01:03 ID:???
ラ族

404 :NPCさん:2005/04/30(土) 20:04:24 ID:???
>>384
そういう意味か…

ソレだと、1Hで突く事の出来る構造の剣は全部OKにした方が良かった気がするだけど…
恐らくショートソードが水中で使用可能になったのは、質量と体格の差で大きめのダガー(小太刀程度のサイズ)としてOKにしてるんだと思う
よって、1Hで突く剣だからって解釈より、ダガーより大きいが一般的な1H剣より著しく小さい剣だからOKだと解釈した方が良いと思う

405 :NPCさん:2005/04/30(土) 21:22:57 ID:???
ちょっと頭悪いぞ
ショートソードが使える理由として、突く武器だからといってるのであって
1Hで突く武器なら、水中でもokっていってるわけじゃないだろ

406 :NPCさん:2005/04/30(土) 21:28:49 ID:???
俺には、あんたが何を言っているのかが、さっぱりわからないな

407 :NPCさん:2005/04/30(土) 21:33:46 ID:???
あー、よくみたら>>384へのレスか。俺384じゃねかった366だ。
すまんすまん

408 :NPCさん:2005/05/01(日) 01:33:10 ID:???
行動宣告のルールが
どの程度宣言すればいいのかイマイチ不明瞭なので
何かテンプレみたいなのを作ろうかと思ったが
今手元に完全版が無い始末。orz

(対象)に(手段)で(行動)する。位の物で良いと思うけど。

409 :NPCさん:2005/05/01(日) 01:35:13 ID:???
プレイヤーは自分のやる行動を具体的に宣言すれば良いだけ。
とても不明瞭とは言えないぞ。

410 :NPCさん:2005/05/01(日) 01:39:32 ID:???
>>408 あー俺も作成中だよ、全く同じ物。
しらべただけ、清松回答のずさんさに気が付くだけだよ。

411 :NPCさん:2005/05/01(日) 01:59:42 ID:???
>>408
旧版やベーシックだといまいち不明瞭だけど、完全版だと具体的に行動発表を行い、GMから疑問が
でればはっきり答えないといけないとなってるからプレイに必要な範囲で一意で完全にということだろ。
そうしないと行動の中止に関するルールが機能しないし。

412 :NPCさん:2005/05/01(日) 02:14:56 ID:???
NEXT3巻によると、まだ接敵していない状態で先に行動宣言する側は
攻撃対象を指定せずに近接攻撃宣言をしていいとある。
「前進して手近な敵に剣で攻撃」って感じで。

そんで後から宣言する側も前進して攻撃するつもりならここで攻撃対象を指定する。
後から宣言する側が誰も接敵するつもりがない(引き受ける人がいない)なら
先に宣言した側が攻撃対象を指定できる。

もしかすると先に行動宣言する側は
「敵が接近戦を挑んできたらそいつを攻撃する」とか宣言できるのかな。
できなかったら味方をガードするのが難しいし。
この場合複数の敵が接近戦を挑んできそうな場合は
どの敵と接敵するかガードする側は選択できるのか出来ないのか。
出来ないなら先に攻撃してきたヤツと自動的に接敵してしまうのか。

413 :NPCさん:2005/05/01(日) 02:15:53 ID:???
PLの行動発表じゃなくて、
GMが、知力の勝るPLたちに、どこまで宣言するか、だろう。

逆に、知力の勝るNPCが、PLの具体的な行動発表のうち、
どこまで認識して行動するか、というかの目安のことでもあるだろう。

414 :NPCさん:2005/05/01(日) 02:23:59 ID:???
>>412
詳しく読んでないが、一見したところ、
どちらがGM側でどちらがPC側かわからなくて突っ込みにくい。
GMとPCで宣言内容がかわるわけだから、
脳内妄想じゃないなら、しっかり書いてくれ。

415 :NPCさん:2005/05/01(日) 02:34:08 ID:???
>>412
>もしかすると先に行動宣言する側は
>「敵が接近戦を挑んできたらそいつを攻撃する」

先だろうが、後だろうが、PL側は明確に行動を宣言しないといけない、だろ。
PL側がおまいさんのいうようなことを宣言したいなら、
「敏捷度0で行動し、○○を攻撃、接近してこないようなら行動キャンセル」となるはずだ。
○○の部分に、具体的なターゲット名以外に、『接近してきたもの』などの条件を入れられるかは、しらね。
まずQ&Aまとめサイトでも覗いてみたらどうだ?

416 :NPCさん:2005/05/01(日) 02:38:57 ID:???
>>414
脳内妄想とか言うなやw

PC側がGM側より知力の最大値が低い場合に、
PC側が「敵が接近戦を挑んできたらそいつを攻撃する」とか宣言できるのかな。って話。
できなかったら味方をガードするのが難しいし、俺はできるとしてもいいと思う。

で、できるとした場合の話なんだけど、
このときにGM側の複数のキャラが接敵して来た場合、
どのキャラとどのキャラが接敵するかはどっちが決められるかなって。
(改めて書いてみたらやっぱりこれはGM側が決める、でいいような気がしてきたが。)

>>415
うん。調べてみる。

417 :NPCさん:2005/05/01(日) 02:39:27 ID:???
>>412
>NEXT3巻によると、まだ接敵していない状態で先に行動宣言する側は
攻撃対象を指定せずに近接攻撃宣言をしていいとある。

あれ?そんな意味だったか?全然違う意味にとったぞ。
手元にあるなら、できたら、ちょっとその部分、引用してくんね?

418 :NPCさん:2005/05/01(日) 02:46:25 ID:???
>>417
P272の「戦士によるブロック」の所
あとP274の「シャイアラさんが逃げちゃったので〜」も参照かな。

わりと長いんだけど‥‥全部書かないとだめ?

419 :NPCさん:2005/05/01(日) 02:50:25 ID:???
>どのキャラとどのキャラが接敵するかはどっちが決められるかなって。

宣言できる、できないは別として、
「どのキャラとどのキャラが接敵するか」という意味がわからない。
接敵というのは、3m以内にいる状態とQ&Aにある。ひとりのキャラクターを取り囲んで、効率的に武器を用いた攻撃できる人数の上限はしらないが、2人未満ということはないだろう。
それ以下なら、3m以内に寄ってきたならみんな接敵と処理じゃないのか?
そういう意味じゃないなら、どういう意味だ?

420 :NPCさん:2005/05/01(日) 02:51:26 ID:???
>>418
幕間か巻末のどっかで清松が簡素な解説をしてなかったか?

421 :NPCさん:2005/05/01(日) 02:58:23 ID:???
>>420
>>418で書いたページがその巻末の清松の説明です。

422 :NPCさん:2005/05/01(日) 03:12:21 ID:???
>>421 サンクス。
では記憶になってスマンのだが、清松の解説のほうだが。
全力移動で到達できないロングレンジで戦闘が始まったとき、
知力に劣るGM側NPCが、射撃武器で攻撃する対象を具体的に宣言すると、
対象となったPCが、弓の有効射程距離外にでるだけで攻撃できなくなり、
ロングレンジで開戦した意味がなくなることを問題にとりあげてないか?

423 :NPCさん:2005/05/01(日) 03:18:28 ID:???
>412
解説を読む限りそこまで便利じゃないと思う。知力と人数差による一方的な不利を防ぐための
処置だろうから。

おそらく具体的には、行動発表のときに「(前進して)手近な敵に武器攻撃をする」という宣言が
出たときに一通り行動発表が終了した時点で、接敵する組を知力の高い側から優先して決めると
いうことだろう。
知力の低い側で宣言をした場合は、高い側の誰かに行動発表時に接敵されるか、その後の接敵の
組を決めるときに高い側に先に接敵されたら相手の選択権を失い、自分が接敵する相手を選ぶと
きまでフリーだったときだけ接敵する相手を選べるということだと思う。

424 :NPCさん:2005/05/01(日) 03:23:03 ID:???
>>419
あー、>>416書いた時になんとなく気付いたんだけど、
>このときにGM側の複数のキャラが接敵して来た場合、
>どのキャラとどのキャラが接敵するかはどっちが決められるかなって。
これはよく考えたら先に攻撃してきたヤツを殴るしかなさそうだと気付いたので
忘れてくれると嬉しいかなー‥‥ごめん。

425 :NPCさん:2005/05/01(日) 03:33:51 ID:???
>>422
ロングレンジの場合だけじゃなくて通常移動で接敵できる場合でも起こるよ。
たとえば知力の低い側が一人で知力が高い側が6人いるときに、知力の低い側の
一人(仮にA)に相手の一人(仮にB)接敵して武器攻撃する宣言をした場合に、
BがAに接敵される前に全力移動でAの移動可能範囲から離脱して残りの5人が接敵せずに
飛び道具でAを集中攻撃するとAは何も出来ず(移動は一応出来るけど)に一方的
に攻撃を受けることになる。
(まあ、知力の高い側が敏捷度も高くないとダメだけど)

426 :NPCさん:2005/05/01(日) 03:33:58 ID:???
>>422
>(P274「シャイアラさんが逃げちゃったので〜」の全文引用)
>まだ接敵状態が定まっていない状況では、「手近な敵に攻撃を行なう(対象を限定しない攻撃宣言)」を認めてください。
>(むろんGM側、PC側双方に)
>さもないと、知力と人数で上回られた敵に対しては、飛び道具でなすすべなくなります。
>(攻撃対象とされた者が全力移動で退避/それ以外が弓ということに)

これですね。

427 :NPCさん:2005/05/01(日) 03:45:23 ID:???
>>423
えーと、
>解説を読む限りそこまで便利じゃないと思う。知力と人数差による一方的な不利を防ぐための処置だろうから。
これは>>412
>もしかすると先に行動宣言する側は 「敵が接近戦を挑んできたらそいつを攻撃する」とか宣言できるのかな。
についての話かな?
やっぱ無理ッスかね?


>>423の「おそらく具体的には、〜」以降については俺も異論はないです。

428 :415:2005/05/01(日) 03:45:48 ID:???
>>415
>「敏捷度0で行動し、○○を攻撃、接近してこないようなら行動キャンセル」となるはずだ。
>○○の部分に、具体的なターゲット名以外に、『接近してきたもの』などの条件を入れられるかは、しらね。

キュアーだが、「行動順位0で、『そのラウンド負傷したキャラに』キュアーをかけると宣言することはできないことを思い出した。
故に、『接敵してきたもの』という条件で攻撃するのは不可能ではないかと思う。

近接攻撃されたくない後衛は、開戦したら、魔法を使う前に、敵の移動力を予測し、安全な距離まで下がるのが一番ということで。

429 :NPCさん:2005/05/01(日) 04:46:33 ID:???
>>415=428
>キュアーだが、「行動順位0で、『そのラウンド負傷したキャラに』キュアーをかけると宣言することはできないことを思い出した。
>故に、『接敵してきたもの』という条件で攻撃するのは不可能ではないかと思う。

>>426を見る限り、接敵状態に入る前のことなら、可能そうだぞ。
完全版の補完みたいにかかれてるから、例外処置なんだろう。



>>412
>できなかったら味方をガードするのが難しいし。

これはどういうことだ?
敵の敏捷度が、反撃しようとしているキャラより高ければ、敵は素通しだし、
敵の敏捷度が、反撃しようとしているキャラより遅ければ、反撃しようとしているキャラの行動はキャンセルになるし、
どっちにせよ、敵が仲間を攻撃しようとするのを止めることはできないとおもうんだが?

430 :NPCさん:2005/05/01(日) 05:32:46 ID:???
とまぁ、なかなか分かりやすい統一見解が出ないくらいには不明瞭だなw>行動宣告ルール

431 :NPCさん:2005/05/01(日) 07:11:39 ID:???
本来は明確に行動の対象を決めないとダメ。
これはルールブックから明らか。
NEXTの補足で、目標を明確にしなくてもOKと変更された(状況は限定されるが)。

>>429
宣言の時点でどの敵と接敵するのか決めるから、敏捷度にかかわらずブロックできる。


432 :NPCさん:2005/05/01(日) 08:48:06 ID:???
位置を指定させて「その位置に来た奴を攻撃する」が可能、
ってことにすればいいんじゃないかしら。

接近戦以外でも使えることになってしまうが、
(弓手が行動宣言で洞窟の入り口を指定し、最初に出てきた奴を射るとか)
それはそれでいいかなーとも思うし。

433 :NPCさん:2005/05/01(日) 12:01:42 ID:???
ルール解釈なら本スレでやれ
ハウスルールで明確に決めるつもりならそういう意見を出せ

434 :NPCさん:2005/05/01(日) 20:09:00 ID:???
亜脱臼をルール化してみない?

435 :NPCさん:2005/05/02(月) 02:37:10 ID:???
意味あんのかよそれおめー

436 :NPCさん:2005/05/02(月) 02:41:00 ID:???
>>435
マルチポストの荒らしに触るなよ。

437 :NPCさん:2005/05/02(月) 13:51:32 ID:???
マルチポストって何だ?

438 :NPCさん:2005/05/02(月) 14:08:09 ID:???
バカ?

439 :NPCさん:2005/05/02(月) 15:06:19 ID:???
バカと言い出した奴がバカ
マルチポストと言い出した奴がマルチポスト

440 :NPCさん:2005/05/02(月) 18:35:25 ID:???
じゃあ俺、美少女って言っちゃうぞ

441 :NPCさん:2005/05/02(月) 19:03:39 ID:???
じゃあ拙者はディカプリオって言っちゃう!

442 :NPCさん:2005/05/02(月) 19:08:41 ID:???
実は俺、清松みゆき。

443 :NPCさん:2005/05/02(月) 19:23:21 ID:???
俺の行きつけ、マツモトキヨシ

444 :NPCさん:2005/05/02(月) 19:56:30 ID:???
寄与待つ身、由紀

445 :NPCさん:2005/05/02(月) 20:19:14 ID:???
>>431
>宣言の時点でどの敵と接敵するのか決めるから、
>敏捷度にかかわらずブロックできる。

それだと、行動順位の意味も、移動攻撃や、移動力そのものの意味もなくなるから、
完全版p44を中心にそのあたりをよく読み返してみることを激しく強くお勧めする。

p44を読めばわかるはずだが、遭遇したときの距離や状況をGMが判断し、
行動宣言時に距離があいてれば「通常移動して攻撃」を宣言、
敏捷度の行動順位で(あるいは行動順位0で)移動して、ここで始めて接敵状態は成立する。
(具体的には、キャラクターとキャラクターが3メートル以内にいる状況を接敵状態というと、Q&Aで補完された。)

「移動」は行動順位が回ってきてたときに実行されるから、
【気がついたら、3m以内に突然モンスターがいて、不意打ち判定には失敗しなかった】とかいう状況でもなければ、
行動宣言した時点で接敵状態が成立ことなんてないぞ。

446 :NPCさん:2005/05/02(月) 20:27:55 ID:???
移動や行動はどこまで詳細に宣言したらいい?

「闇エルフAに向かって移動・攻撃」と宣言した場合、先に闇エルフが動いたら移動先も変わっちまう。

「今闇エルフのいる場所に向かって移動・攻撃」と宣言した場合は闇エルフが動こうが修正できなくなる。
しかも闇エルフAがいた場所に先にBが入れ替わってたら攻撃対象にしていいのかわからん。

「移動する」というだけの宣言だと臨機応変に変えられるから知力で差をつけた意味がうすくなるし。

447 :NPCさん:2005/05/02(月) 20:29:50 ID:???
>>446
>「闇エルフAに向かって移動・攻撃」と宣言した場合、先に闇エルフが動いたら移動先も変わっちまう。

移動力の許す範囲でダークエルフを追うだけだろう?馬鹿か?

448 :NPCさん:2005/05/02(月) 20:31:12 ID:???
移動攻撃はそのキャラクターを目標に行なわれる。
だからAの移動先に向かって移動攻撃して良い。

接敵してないなら「前に出て攻撃」で良いとのことだから、Aが自分が移動不可能なところに行ってしまったら、Bに攻撃しても良い。

449 :NPCさん:2005/05/02(月) 20:33:28 ID:???
>>446

>「闇エルフAに向かって移動・攻撃」と宣言した場合

『闇エルフAに向かって』移動するんだろ?
追跡して、可能なら攻撃できる。

>「今闇エルフのいる場所に向かって移動・攻撃」と宣言した場合

そういう事態を避けるため、移動先の手近なものを攻撃することが許可された。
すぐ上に、清松解釈と、引用がある。

450 :NPCさん:2005/05/02(月) 20:37:11 ID:???
範囲魔法の場合でだが、ほぼ同じケースがQ&Aで取り上げられてたな。
行動発表時に、キャラクターにかけるのか、そのキャラクターがいる場所にかけるのかちゃんと決めておく必要があるという内容だった。

あらかじめ、どこか場所に移動して、そこを拠点に戦いたいのか
敵を追跡して倒したいのか、ちゃんと決めておけばいいだけだろう。

451 :NPCさん:2005/05/02(月) 20:40:01 ID:???
範囲魔法は、「どこ」を目標にするのか宣言時に決めないとダメだぞ。
範囲魔法の目標はキャラクターじゃないから。

452 :NPCさん:2005/05/02(月) 20:41:01 ID:???
>キャラクターにかけるのか、そのキャラクターがいる場所

特定キャラクターを中心にかけるのか、
キャラクターと関係なく場所にかけるのか、
だった。スムソ

453 :NPCさん:2005/05/02(月) 20:48:44 ID:???
ルール解釈なら本スレでやれ
ハウスルールで明確に決めるつもりならそういう意見を出せ

454 :NPCさん:2005/05/02(月) 20:52:16 ID:???
>>451
行動発表時に宣言していれば、特定キャラクターを中心にかけることも可能だよ。
やっちゃいけないのは、使う魔法だけきめておいて、行動順位が来てから対象を指定すること。

455 :NPCさん:2005/05/02(月) 20:53:57 ID:???
>>453
「仲間を庇う」ハウスルールが作りたい。
が、どうやら行動順位の解釈がまちがっていたようなので、先に理解しておきたい。
いまはその最中。
でok?

456 :NPCさん:2005/05/02(月) 20:55:36 ID:???
>>454
行動宣言時に範囲を指定する、と回答されてる

457 :NPCさん:2005/05/02(月) 20:58:53 ID:???
>ハウスルールで明確に決めるつもりならそういう意見を出せ
この文章の意味が掴みにくいんだけど。

458 :NPCさん:2005/05/02(月) 21:01:31 ID:???
>>456
「○○を中心に」という範囲を先に宣言しておけってことだろ?
リプレイとかで普通にやってなかったか?ちょっと漁ってみるよ。

459 :NPCさん:2005/05/02(月) 21:05:45 ID:???
>>455
理解するまで本スレ行くか?

460 :NPCさん:2005/05/02(月) 21:08:12 ID:???
これほどまで不明瞭なルールなわけだから公式リプレイでのどうこうは無視して1から作ったほうがよくないか?<行動宣言ルール

461 :NPCさん:2005/05/02(月) 21:09:49 ID:???
>>459
目的はハウスルール作るためだから、
その前提を話をするのは問題ないだろう。
それも駄目だというなら、わざわざスレを立ててる存在意義がない。
それか、お前がこっちに来なけりゃいいんじゃね?

462 :NPCさん:2005/05/02(月) 21:11:30 ID:???
>>460 後押し求めるな、恥ずかしい。そうしたいなら自力でがんばれ。

463 :NPCさん:2005/05/02(月) 21:14:44 ID:???
改定されないままの古いルール。
二転三転する公式見解。
こりゃいつまでたっても理解は無理そうだな。
2、3日で立ち消えて別の話題に移ってるね。
今の流れが気に入らない人はそれまで我慢しな。

464 :NPCさん:2005/05/02(月) 21:19:19 ID:???
>>455
どこの解釈が間違ってたの?

465 :NPCさん:2005/05/02(月) 21:19:23 ID:???
>>447
バカはお前だ。
移動先が変わるってのはダークエルフを追うからだろ。

466 :NPCさん:2005/05/02(月) 21:22:11 ID:???
後押しを求めるな、という言い回しをしてる奴。そればっかだな。

467 :NPCさん:2005/05/02(月) 21:24:22 ID:???
後押しを求めるのは別に構わないけど、
「〜の方がよくないか?」と言うならまず本人が叩き台を出してくれ、とは思う。

468 :NPCさん:2005/05/02(月) 21:26:46 ID:???
こういう場合は他の、行動宣言と実際の行動タイミングが分かれてるゲームを参考にするといいのではないか?

469 :NPCさん:2005/05/02(月) 21:28:28 ID:???
>>462
別に俺が作りたいわけじゃないから
スレ見ててまとまりそうにないから参加してる人に提案しただけ

470 :NPCさん:2005/05/02(月) 21:35:26 ID:???
やはりこの絶妙のタイミングで、
男根がグイグイ硬度と角度を増していくわけですよ。
先端部はもう妖しくヌラヌラしてグロテスク。

471 :NPCさん:2005/05/02(月) 21:38:39 ID:???
接敵した相手を攻撃します、男根で

472 :NPCさん:2005/05/02(月) 21:47:34 ID:???
世界の黒澤が贈る感動巨編!
「男根〜DANKON〜」

473 :NPCさん:2005/05/02(月) 21:50:13 ID:???
>>471
それは組み合い専用の武器なので、まず取っ組み合いの判定からどうぞ。

474 :NPCさん:2005/05/02(月) 21:51:12 ID:???
それを応用すればレイプをルールで再現できるな…

475 :455:2005/05/02(月) 22:01:27 ID:???
>>464
あー>>412>>431>>445あたり

>出来ないなら先に攻撃してきたヤツと自動的に接敵してしまうのか。
>宣言の時点でどの敵と接敵するのか決まるから、敏捷度にかかわらずブロックできる。

この辺に違和感感じるのは俺だけか?

476 :NPCさん:2005/05/02(月) 22:07:49 ID:???
>>468
ソ厨が他のゲームを持ってることなどありえないわけだが。

477 :NPCさん:2005/05/02(月) 22:13:15 ID:???
攻撃を宣言すると、その瞬間から二人の間に謎バリアが張られて、余人は立ち入り禁止になるとでも思ってそうだな。

478 :NPCさん:2005/05/02(月) 22:23:33 ID:???
1ラウンドでの移動距離とか、魔法の効果範囲とか、
細かく決められている分ヘックスなりスクウェアなり使用して位置関係を明らかにするほうがわかりやすそうだ。

479 :NPCさん:2005/05/02(月) 22:27:28 ID:???
>>478
どうした藪から棒に。

480 :NPCさん:2005/05/02(月) 22:33:41 ID:???
>>477
それで合点がいった!

攻撃を宣言し、敵と味方の宣言した組み合わせが一致した場合、
その瞬間に接敵が成立し、他の人は接敵状態にある敵を攻撃できなくないし、攻撃された側も脱出できなくなる。
>宣言の時点でどの敵と接敵するのか決まるから、敏捷度にかかわらずブロックできる。

攻撃を宣言し、敵と味方の宣言した組み合わせが一致しない場合、
敏捷度の早いキャラの選択権が優先され、他の人は接敵状態にある敵を攻撃できなくないし、攻撃された側も脱出できなくなる。
>先に攻撃してきたヤツと自動的に接敵してしまう

481 :NPCさん:2005/05/03(火) 00:39:27 ID:???
>>468
俺もそー思うんだが、
そう言うルールのゲームがバトルテック以外に思いつかない。

482 :NPCさん:2005/05/03(火) 00:43:54 ID:???
>>481
俺はRQだったが、行動宣言まわりの問題では大差ないんだよな。

483 :NPCさん:2005/05/03(火) 00:54:08 ID:???
あとはワースブレイドとか。

でもあのシステム毎回行動順をダイス+能力値で決めるからな……。

484 :NPCさん:2005/05/03(火) 00:59:05 ID:???
AD&D2ndとか

個人イニシアチブだと選んだ行動によってイニシアチブに修正が入るし。

485 :NPCさん:2005/05/03(火) 01:02:45 ID:???
ハウスルールとしてなら行動宣言を予めしておくルールを削除したほうが改善になると思う

486 :NPCさん:2005/05/03(火) 01:08:28 ID:???
>>485
だって、それはもうとっくに広まっちゃってるからw
最近の殆どのゲームもそうだし。

だったら逆に行動宣告ルールに凝っちゃおう!
と言う方向もまたアリではなかろーか、と言う今の流れ。

487 :NPCさん:2005/05/03(火) 01:52:05 ID:???
>>485
いいね、それ。
敏捷度の遅いキャラが強打するときのペナルティが事実上なくなるし。
行動順位0にすれば、仲間の負傷具合をみてから必要なだけキュアーできるし。
ゲームバランスの改善になるね。

488 :NPCさん:2005/05/03(火) 01:53:54 ID:???
>>486 >最近の殆どのゲームもそうだし。

そうなの?よければタイトルおしえてくれない?


489 :NPCさん:2005/05/03(火) 02:54:12 ID:???
>>488
ひょっとして、
「実際に判定する前に行動を宣言しないゲームなんか無いよバーカ」
とか、そう言う揚げ足取りを言いたい?

490 :NPCさん:2005/05/03(火) 03:04:21 ID:???
>>489
いや違うよ、ソード以外はガープスしか持ってないSNE厨ってか、
ただのソ厨の素朴な好奇心です。
よく考えたらガープスは、ぐるぐるシステムだったな、とは思ったけど。

491 :NPCさん:2005/05/03(火) 06:15:40 ID:???
>>490
GURPSは移動力順と席順(SNE曰く、ぐるぐるターン制)の二つから選択だよ。
相手の手を読むには<戦術>や<心理学>の判定が必要だ。
ルナルはぐるぐるターンを「想定している」そうだが、想定したら何が違うのかは謎だ。

ちなみに今手の届く範囲においてあったシステム6つでは、
判定を開始するより先に宣言を行うもの:3(SW含む)
行動順毎に宣言と判定を行うもの:3
だった。
新しいのはあんまりないんだが、最近は宣言即行動って多いのか?
傾向がわかったからどうだって事もないだろうが、興味はあるのできいてみたい。

492 :NPCさん:2005/05/03(火) 06:17:34 ID:???
あ、スレ違いかな。他所で聞いた方がいいか?

493 :NPCさん:2005/05/03(火) 08:17:32 ID:???
>>487
強打のペナルティがなくなるのは改善じゃないだろう
キュアが打ちやすくなるのは改善じゃないだろう

494 :NPCさん:2005/05/03(火) 08:26:13 ID:???
>>493
>>487は煽りだろうが、
強打した時点から次のラウンドの終わりまで回避にペナルティー、とすればいいかも。
これだと「敏捷度の高い奴が行動を遅らせて強打」でも一定のペナルティー期間が保証されるし。

キュアーは回復量自体を減らして対応。
とりあえずレーティング結果に魔力を足せなくするところから。

495 :NPCさん:2005/05/03(火) 08:29:37 ID:???
プリーストにとっては「キュア待機」以外の戦術が意味を増してくるので
ゲームとしての面白さは向上するんじゃないかしら。

496 :NPCさん:2005/05/03(火) 08:30:13 ID:???
「行動順位を遅らせたら魔法は使えない」ってのは駄目かな。

497 :NPCさん:2005/05/03(火) 11:11:07 ID:???
>494
先生。今度は行動順の早いヤツが2回ペナルティを受けてしまいます。

ワースみたいに「強打を解決するのは必ずラウンドの最後になる」とかするといいかも。

498 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/05/03(火) 11:41:35 ID:scGVIvx2
もっと単純に「強打をしたら、次のラウンドの行動順まで回避-4」で良いやん。
行動遅らせた場合、次のラウンドの行動順0までって感じで。

あるいは強打・突撃だけは行動宣言が必要とかさ(回避専念・抵抗専念は最初に
標的になった時に決めて良い)。

499 :NPCさん:2005/05/03(火) 13:04:29 ID:???
【対象を限定しない行動宣言】(個人を対象とする行動宣言に関するハウスルールの提案)
(剣などによる攻撃/移動攻撃、弓などによる射撃、エネルギーボルトやキュアー・ウーンズなどの単数魔法、などを想定)
行動宣言時、個人を対象とする行動を宣言する場合、以下の二通りのパターンのいずれかを選ぶ

●厳密に1つの対象を選択する(ルールブックに書かれている宣言方法)
 この場合、行動時に対象がその射程範囲から外れている場合は行動をキャンセルしなければならない

●2つ以上の任意の数の対象を選択する
 この場合は行動宣言時に対象を確定しなくて良い
 行動時、宣言時に選択した対象のうち、攻撃が届く範囲に居る全ての対象からランダムに(ダイスを振る等の方法で)対象を確定する
 (宣言時に選択した対象が、攻撃が届く範囲に全く居ない場合は行動キャンセル)

行動をキャンセルするタイミングについて補足:
後者の行動宣言方法を選択した時は、ランダムに対象を確定した後で、行動をキャンセルしてもよい

500 :NPCさん:2005/05/03(火) 14:28:54 ID:???
>>494
精霊魔法の“デストラクション”が丁度そんな処理だけどな。>>497みたいな問題があるし、
>>498みたいにすると「次のラウンドの行動順まで」というのも行動を遅らせるルールが
あると管理が面倒だからそのラウンドはペナルティなしで次のラウンドにペナルティを受ける
としてみてはと思うけど(これも管理が面倒くさそうだが)。

501 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/05/03(火) 14:32:40 ID:scGVIvx2
「1回行動を遅らせたらその戦闘ではずっとその行動順になる」ってすれば
多少はマシになるんでないかい?

502 :NPCさん:2005/05/03(火) 15:10:08 ID:???
>>501
自分はそれでもいいと思うけど、PLからみれば行動の自由度が失われるから反発されそうな
気がするんだよね(別にPLの顔を常に伺わなければいけないとは思わんけど、ハウスルール
の採用には卓全体での合意はいると思うから)。


503 :NPCさん:2005/05/03(火) 15:19:33 ID:???
敏捷度18の奴がそのまま強打したら次のラウンドの敏捷度18の順まで、
行動を遅らせて強打したら次のラウンドの最後まで、
回避ペナルティーが残ることにしたらいいんじゃない?

504 :NPCさん:2005/05/03(火) 15:38:59 ID:???
>>503
それって>>498とどこが違うの?

505 :NPCさん:2005/05/03(火) 15:42:27 ID:???
>>504
おや?

506 :NPCさん:2005/05/03(火) 15:58:05 ID:???
>499
このルールだとNEXTリプレイの「対象を限定しない攻撃宣言」にあったルルブのままの対象を
限定した場合の行動宣言の問題点が解決されてないのではないかと。
(違う意図での提案だったら別だけど)


507 :NPCさん:2005/05/03(火) 17:15:59 ID:???
>>499
厳密に1つを対象>完全版→ベーシック→Nextでせっかく改善された不具合が再び発生する。
2つ以上>ランダムである必然性がまったくなく、Nextで向上したプレイアビリティが失われる。

俺には公式ルールの完全レッサーに見えますが?

508 :NPCさん:2005/05/03(火) 18:34:14 ID:???
>>507
499はルール案を2つ提示しているんじゃなくて、
あるラウンドはPC1が対象を1つだけ選び、PC2は対象を2つ想定して宣言し、
次のラウンドにはまた…、ってのを可能にした上で
どちらで宣言するか悩めるようなルールなんじゃないの?

509 :NPCさん:2005/05/03(火) 18:42:27 ID:???
>>508
507は499の両方を採用したとして、どちらを選択した場合でも、
公式がクリアした不具合に悩まされるといっているのだと思われます。

510 :NPCさん:2005/05/03(火) 22:03:53 ID:???
遭遇状況、敏捷、知力でイニシアチブロールしてHEX戦闘。
強打、回避とかの戦闘オプションは宣言必須でまるく解決。

えーとD&D?w

511 :NPCさん:2005/05/03(火) 22:25:24 ID:???
>>510
どこら辺がD&Dなのかよく分からんのだけど

512 :NPCさん:2005/05/04(水) 03:54:17 ID:???
>>510
つうか、漏れの鳥取では普通のSWプレイ風景なんだが。
なんだかんだいって、HEX戦闘の方がわかりやすいし。

513 :NPCさん:2005/05/04(水) 07:08:49 ID:???
フィギュアを使ったHEX戦は結構好評だぞ〜>ウチの鳥取
狙撃とかチャージとか使いたがる人が多かったから…
それと高レベルになっても魔術師が意外と使い難い(到達距離の関係で)のでHEX戦を使わない戦闘に比べて
バランスが取り易い

514 :NPCさん:2005/05/04(水) 07:12:08 ID:???
>>513ヘクスつかってんの?
やっぱ四角よりいい?

515 :NPCさん:2005/05/04(水) 07:17:14 ID:???
>>511
HEX戦闘とイニシアチブロールの組み合わせが、ってことじゃない?

516 :NPCさん:2005/05/04(水) 07:20:32 ID:???
>>514
513じゃないが、俺は場所によって使い分け。
基本はヘクスだが、四角い部屋での屋内戦闘ならスクエアにしたりする。

517 :NPCさん:2005/05/04(水) 07:31:18 ID:???
>>514
距離の計算が、かなり直感的に出来るんでHEXを使う事が多いな…
スクエアだと偶に接敵距離の読み損ないが起きて、事故起こす人が居る
(全力移動>通常移動で近接戦闘に入るつもりが、全力移動の後に敵の行動が通常移動で先制攻撃喰らった人が居た)

ちなみに、ヘックスを書いた透明なフィルムを用意しといて、戦闘領域をスケッチブックに書く
で、フィルムをスケッチブックの上に重ねて使うと割と楽だよ
ラフに書いたヤツでも使えるからランダムエンカウントでも即製マップ用意できる

518 :NPCさん:2005/05/04(水) 09:25:18 ID:???
ヘックスやスクエア使う人は、キャラの方向の管理ってどうしてる?フィギュアの向き?
修正は背後からだと−4だったよね。

519 :NPCさん:2005/05/04(水) 09:55:26 ID:???
>修正は背後からだと−4だったよね。
そんなルールSWにあったっけ?

ガープスのように1秒刻みじゃあるまいし、
10秒のあいだ攻撃者に対してずっと背後を見せていることなどあり得ないとして
うちの卓では別にペナルティつけたりしなかったな。

520 :NPCさん:2005/05/04(水) 10:04:58 ID:???
ガープスの場合は、そもそも、受動防御できませんが何か?
さらに言えば、左右の違いで、受けができなかったり、止めができなかったり
防御に関してはかなり厳しいですよ

もっとも、上級ルールをちゃんと適用した場合の話ですが

521 :NPCさん:2005/05/04(水) 10:22:10 ID:???
>>520は519宛か?
どこに噛みついてるんだよ一体。

522 :NPCさん:2005/05/04(水) 10:24:24 ID:???
>>518
フィギュアを使ってるときはフィギュアの向きかな。
SWに限らず他のゲームでも同じようにしてたので、
うちの鳥取でフィギュアを使用するときの共通ルールみたいなのがあった感じ。

最近は掲示板を使ったオンセがメインなので、向きはあんまり考えてない。
代わりにD&D3eから挟み撃ちルールを流用してる。(挟まれてると回避に−1ペナで)

523 :518:2005/05/04(水) 10:36:33 ID:???
>>519
接敵状態からの逃走とごっちゃにしてたみたい。
背後を見せて云々ってところから勝手に連想してたようだ。
ご指摘感謝する。

524 :NPCさん:2005/05/04(水) 13:09:20 ID:???
http://book3.2ch.net/test/read.cgi/magazin/1010896395/183
リンク先から207まで延々貼られていたんだが、何か元ネタあるの?

525 :NPCさん:2005/05/04(水) 14:14:08 ID:???
>520
受動防御じゃなくて、能動防御な

526 :NPCさん:2005/05/04(水) 20:31:00 ID:???
へクス戦闘とかやってる人は、
ZOCの扱いはどうしてるん?

527 :NPCさん:2005/05/04(水) 20:39:12 ID:???
>>526
敵の隣接ヘクスに入ったら移動終了。
そこから出るには離脱とか逃亡とかの手順を踏む必要がある。
…ぐらい。

528 :NPCさん:2005/05/04(水) 21:26:01 ID:???
ヘックスやスクエア使う時って1マス何mにしてる?
ちなみに俺は1マス3mで隣接マス進入で接敵扱いにしてる

529 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/05/04(水) 21:51:20 ID:zkPNnXvI
ウチは1マス2mだなぁ。接敵範囲は基本的に隣接マスで、両手武器なら斜めもアリ・
両手槍だと2マス届くって扱い(組み合いは同一スクエア)。

530 :NPCさん:2005/05/04(水) 22:12:09 ID:???
>>526
自分の所では>>527と違って、キャラクターの周囲1ヘックスはキャラクターの意思があれば通過を妨げる事が出来るにしてる
(魔術師などが防御専念してる時には発生しない事にしてる)
隣接ヘックスから離れる場合には、特に処理はしてない

>>528
可変にしてる
屋外では、3mにしてる事が多い
屋内では、1mにしてる事が多い

531 :NPCさん:2005/05/04(水) 23:37:07 ID:???
HEXというか、もはやSEX!

532 :NPCさん:2005/05/05(木) 16:30:59 ID:???
マーファよ!私の肌にうるおいを与えたまえ!お願いしますから!

533 :NPCさん:2005/05/06(金) 09:16:33 ID:mmL4y0NE
>>532
それはマーファ信者としてどうなんだ。

534 :NPCさん:2005/05/06(金) 09:25:46 ID:???
>>533
円満な夫婦生活に寄与しますよ。

535 :NPCさん:2005/05/06(金) 13:22:29 ID:???
寄与待つ。

536 :NPCさん:2005/05/06(金) 14:10:04 ID:???
>>532
マーファ曰く
「自然な老いを受け入れよ。年老い、朽ち果て、滅び行く物ほど美しい。」

537 :NPCさん:2005/05/06(金) 15:08:34 ID:???
勘違いポエマー肝い

538 :NPCさん:2005/05/06(金) 15:50:52 ID:???
>>532
我々マーファ信者は老いすらも楽しむものさ。

539 :NPCさん:2005/05/06(金) 18:08:27 ID:???
マーファは美しさ優先の法則だったのか

540 :NPCさん:2005/05/06(金) 18:52:08 ID:???
気になったんだが、過去ログのまとめサイトっていうのはないのカニ?

541 :NPCさん:2005/05/06(金) 19:25:56 ID:???
作りたいのか?

542 :NPCさん:2005/05/06(金) 20:24:54 ID:???
>>538
あんなマーファ信者はいやだ

543 :NPCさん:2005/05/06(金) 20:46:34 ID:???
マーファ信者は化粧禁止w

544 :NPCさん:2005/05/06(金) 21:16:57 ID:???
マーファの場合、化粧は非推奨だが化粧水はOK、
生活のリズムとか食べ物に気を遣ってお肌の張りを保つのは推奨、みたいなイメージ。

545 :NPCさん:2005/05/06(金) 21:21:01 ID:???
美容整形=人体改造=不自然で悪

546 :NPCさん:2005/05/06(金) 21:49:35 ID:???
ファラリスよ!わたしの人生にうるおいを与えたまえ!お願いしますから!

547 :NPCさん:2005/05/06(金) 22:48:54 ID:???
マーファ曰く
「自然な容姿を受け入れよ。」

548 :NPCさん:2005/05/06(金) 23:00:23 ID:???
>>541
前スレで言われていたこととかみれなくなったりするからあったらいいなーと思ってきいただけだけど。

549 :NPCさん:2005/05/06(金) 23:06:50 ID:???
専ブラで過去ログをみるだけでいいだろ。

550 :NPCさん:2005/05/07(土) 00:53:39 ID:???
>>549
548じゃないが、その考えでいくと全てのまとめサイトの存在が不要じゃないか?

551 :NPCさん:2005/05/07(土) 03:07:13 ID:???
>>548
どうせループだよ まとめサイトあればループもしないんだろうが。

552 :NPCさん:2005/05/07(土) 12:23:56 ID:???
化粧は文化だろ。マーファに反するとは思えない。
それが反するなら衣服や髪を整えるのだって反するだろ。

553 :NPCさん:2005/05/07(土) 12:33:22 ID:???
補足として
不細工な顔をごまかすためとかだったら反するだろうな。

554 :NPCさん:2005/05/07(土) 15:34:28 ID:???
まとめサイトがあってもループしていたと思うが?

555 :NPCさん:2005/05/07(土) 23:32:57 ID:???
化粧が反するとか何は反しないとか、
そういう具体的な問題じゃないんだよ。
無理に飾り立てたり、無理に時間の流れに抗おうとする、
その心自体に問題があるって言いたいんだろ?

556 :NPCさん:2005/05/08(日) 01:45:22 ID:???
繁殖適齢期のナマモノが身を飾り立てるのは、至って自然な欲求でゴワス

557 :NPCさん:2005/05/08(日) 06:07:42 ID:???
マーファは発情期以外は認めない。
人間の発情期は夏だな。

558 :ビッグマグナムマスラオ先生:2005/05/08(日) 09:30:37 ID:???
人間は一年中発情しとります。

559 :NPCさん:2005/05/08(日) 13:08:39 ID:???
馬鹿ばかりだな。

560 :NPCさん:2005/05/08(日) 13:10:03 ID:???
何を今更。

561 :NPCさん:2005/05/08(日) 13:53:45 ID:???
まったくだ。

562 :NPCさん:2005/05/09(月) 14:37:47 ID:???
問・「ポッシブル」という語を正しく用いて文章を作りなさい。

※例・道端に密やかに、だがそれでいてポッシブルにうんこがしてある。

563 :NPCさん:2005/05/09(月) 14:43:07 ID:???
sage

564 :NPCさん:2005/05/09(月) 16:41:21 ID:???
sageんなばか!

565 :NPCさん:2005/05/10(火) 22:40:33 ID:???
なんでネタが無くて進まなくなるとどこからともなく荒らしが寄って来るんだ‥‥
他の過疎スレと同じように放置しておいてくれないのか。

566 :NPCさん:2005/05/10(火) 23:53:36 ID:???
じゃあ、ネタふりをば。
みなさんはPCの魔晶石購入をどのくらい許しています?
サイコロ振って何個何点のものが市場に出ているよ、みたいな簡単な判定ロールを作りたいんですけれど
なにかアイディアありませんかね?

567 :NPCさん:2005/05/11(水) 00:39:57 ID:???
ハウスルールだから自分のやり方を晒そう
 ・都市の大きさやマジックアイテムの流通量で市場規模を5段階に別ける(ただし、マジックアイテムを商う店がある街に限る)
 ・市場に流通するマジックアイテムは3ヶ月単位で商品は更新される(年4回仕入れが起きる)
  (又は、シナリオ中の不連続なキャンペーン毎に仕入れが起きる)
 ・売られる魔晶石は
  【(市場規模−1)/2[端数切上げ]】個の【2D+10】点入った魔晶石(発掘品)
  【(市場規模+1)の2乗】個の【2D/4[端数切捨て]+1】点入った魔晶石(クズ魔晶石)

市場規模はオラン・オーファン・パダなどが5、グードン辺りが2程度
一応、人口や政治経済の中心などの他にも、冒険者の集まり易さやアイテムの発見頻度なども考慮して決めたら良い
ま〜結局はGMが「この街は、マジックアイテムの流通が頻繁だ」と思えば4くらい、少ないと思えば1でも流通して無いでも良いだろう
あと、市場に出ない個人売買のアイテムも出すとNPCが効果的にシナリオに関わって良い
(純粋なアイテム屋だと意味が無いが、物納型依頼人として出せば…)

568 :NPCさん:2005/05/11(水) 01:07:49 ID:???
【魔晶石流通量決定ルール】
適当に作ってみた。

都市の人口   都市全体の魔晶石      探索時間
  1000      1D−1個 (0〜5)      30分
  5000      2D個    (2〜12)     1時間
 10000      2D×2個 (4〜24)     2時間
 50000      2D×10個(20〜120)   10時間
100000      2D×20個(40〜240)   20時間

魔晶石の点数はSWっぽくないけど簡単だからd100で決める。
 01〜50  1点
 51〜70  2点
 71〜80  3点
 81〜85  4点
 86〜90  1D6+4点 (5〜10)
 91〜95  1D6+10点 (11〜16)
 96〜00  1D6+16点 (17〜22)

都市全体を回って探せばこれだけ買える。
ただし回るためには探索時間を費やす必要がある。
探索時間は2手に分かれて探せば半分、3方に分かれて探せば3分の1
というように手分けして減らすことができる。
探索時間が半分なら見つかる魔晶石の数も半分。シンプルな比例関係。

このままだと数が多い時はサイコロ振るのが面倒なので
d100を1回振れば流通量とその点数が決まる表とか作ればいいんだけど、
今すぐは無理だ。もう寝ます。

ルールの出来については責任持てません。間違っているかもしれない。だが私は謝らん!

569 :568:2005/05/11(水) 01:44:19 ID:???
寝ようと思ったけどもうちょっと。

魔晶石の数が多いときは魔晶石の点数はそのまま%に当てはめる。
オランで40時間かけて100個魔晶石を集めたら
50個は1点。20個は2点。10個は3点。5個は4点。
残りのうち5個が5〜10点。5個が11〜16点。5個が17〜22点だ。

ちなみに1回魔晶石を買い集めたらしばらくは品物が無くなる。(当たり前だが)
都市の規模に応じた割合でだんだん回復するが、
PC以外にも買う人がいるはずなのでそんなに簡単には戻らない。
もともと遺跡からの発掘に頼るしかない商品なので
全部買い占めたら完全に元に戻るのに半年ぐらいかかる。
きちんとルール化するの大変だから今はやらないけど(笑)

570 :NPCさん:2005/05/11(水) 08:19:03 ID:???
>>568
> 魔晶石の点数はSWっぽくないけど簡単だからd100で決める。
せめて6面体2個で判定できるようD66に置き換えてみた。
(SWっぽくないのは変わらんが)

 11〜36(50%)  1点
 41〜46(17%)  2点
 51〜54(11%)  3点
 55〜56( 6%)  4点
 61〜62( 6%)  1D6+4点 (5〜10)
 63〜64( 6%)  1D6+10点 (11〜16)
 65〜66( 6%)  1D6+16点 (17〜22)

571 :NPCさん:2005/05/11(水) 10:41:36 ID:???
魔晶石の量ってのも、定期的に出てくる話題な気がするなぁ。

572 :NPCさん:2005/05/11(水) 15:49:06 ID:???
ぶっちゃけると、オーファンで公式ルールとして追加されてるんだけどね。

573 :NPCさん:2005/05/11(水) 16:12:19 ID:???
R&Rにも記述があるな。

574 :NPCさん:2005/05/11(水) 19:50:43 ID:???
思いついた魔晶石購入ルールをかいてみる。
>567、>568の市場規模を参考に5段階にわけ、
(市場規模+冒険者レベル)×2の値のレーティング表で、2Dを振る。
えられた値が購入できる1点の魔晶石の数。その上の値が2点、さらにその上の値が3点と以下繰り返し。
例 
オラン(市場規模5)にいるレベル2の冒険者で2Dで7を振った場合、購入できる魔晶石は
1点4個、2点4個、3点3個、4点2個、5点1個・・・となる。


575 :NPCさん:2005/05/11(水) 21:46:19 ID:???
それだと11点以上の魔晶石が手に入らないぞ

576 :ビッグマグナムマスラオ先生:2005/05/11(水) 21:56:25 ID:???
魔晶石に12,100Gも出したかねーけどな。

577 :NPCさん:2005/05/11(水) 22:02:24 ID:???
>>572
出来れば、そのルールの概要を教えてくれ…
全文書くのは拙いだろうから、適当に端折ってくれ

578 :NPCさん:2005/05/11(水) 22:06:46 ID:???
>>577
買って読めよ。

579 :NPCさん:2005/05/11(水) 22:58:05 ID:???
ソードって、情報がいろんな書籍に散らばってて不便とかいわれるけど
じゃなくて
ルールすら持ってないやつが多くて
そいつらがデカイ顔してるだけなんだな

580 :NPCさん:2005/05/11(水) 23:07:28 ID:???
>>575
いわゆるクズ魔晶石を買うことを想定しているので、あんまり多い点数の魔晶石は考慮してません。
そういうのはシナリオの報酬で出せばいいかと。
他の人と比べると、自分はプレイヤーに魔晶石を買わせない傾向があるのだと感じました。

あとは思いつきで高品質の装備の購入ルール
冒険者レベルの二乗レーティングで2d6、その値分の品質の装備が購入可能。
5以上は5とみなす。ただし市場規模までの品質のものしか購入できない。

単純にレベルまでの品質のものが購入可能のほうが簡単かも。

581 :NPCさん:2005/05/11(水) 23:26:01 ID:???
シナリオの報酬ってか、セッションの必要に応じて、じゃね

582 :NPCさん:2005/05/12(木) 07:51:25 ID:???
>>577にバカハケーン
あなたは日本語を勉強してください

583 :NPCさん:2005/05/12(木) 09:50:25 ID:???
馬鹿な奴ほど馬鹿を見て喜ぶ。
馬鹿な奴が人を馬鹿に出来る機会は少ないからな。

584 :NPCさん:2005/05/12(木) 13:52:55 ID:???
>>583
you too.

585 :NPCさん:2005/05/12(木) 13:56:59 ID:???
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1115093862/753
そこで魔法戦士のみに伝えられる18R分のE・Wを一振りのダメージに集約する秘剣技ですよ

586 :NPCさん:2005/05/12(木) 14:32:05 ID:???
2ちゃんねる見てる奴ってマジキモいのばっかり
2ちゃんねるを一度でも見たことあるだけで生きてる価値ない

587 :NPCさん:2005/05/12(木) 14:39:52 ID:???
マルチコピペ荒らしが出るのもSWスレだから

588 :NPCさん:2005/05/12(木) 20:33:20 ID:???
>>572
ルールっていうほどのことが書いてあるか?
俺はオーファン持ってるから何ページのどの辺読んだらいいか教えれ。

589 :NPCさん:2005/05/12(木) 20:35:44 ID:???
>>587
どうやら平日昼間からちょくちょく荒らし臭い書き込みをここと本スレに書いてる
かわいそうな人がいるようだ。そっとしておこう。

590 :NPCさん:2005/05/12(木) 20:39:44 ID:???
>>589
なぜかついでにDXスレにも書き込んでるぜ。

591 :NPCさん:2005/05/12(木) 20:44:02 ID:???
そのあたりのスレが彼の行動範囲なのだろう。

592 :NPCさん:2005/05/12(木) 20:50:38 ID:???
>>588
>>572じゃないけど、95ページのことじゃないのか?
ざっと見た限りそこしか該当しそうなのは見当たらないけど

593 :NPCさん:2005/05/12(木) 21:04:14 ID:???
>>592
俺も書いてあるとしたらそこかと思ったけど、
そこに書いてあることと言ったら魔晶石は魔術師ギルドで買えるけど、
小さいものがほとんどで大きいものは珍しい、程度のことだけだからなー
ルールとか呼べるものじゃないだろ。

594 :NPCさん:2005/05/12(木) 22:40:51 ID:???
>ルールとか呼べるものじゃないだろ。

ああ、それそれ。んで、その程度で十分だろ。

市場がどうの、町の規模がどうのとかいってるやつがいたからさ。
基本的に魔術師ギルド(大きな街にある)でのみ扱われてるアイテムだから、
数時間かけて街を捜索するとか馬鹿らしいなぁって思わね?

10点以上の魔晶石もランダムに出すとかいうから、そんなことやるからルー
ンマスター組だけが強くなるんだっての、大体報酬与えすぎって思わね?

595 :NPCさん:2005/05/12(木) 23:09:33 ID:???
>>594
ここでの話題は「魔晶石をPCに買わせる場合、サイコロを振ってランダムに点数と個数を決められないか」という
普段GMの判断にゆだねられている部分を明文化して、楽をできないかというのが目的だから
そんなルール興味ない、必要ないというならスルーすればいいんじゃないかと思わね?

ところで594さんはプレイヤーに「魔晶石買いたいんだけれど、どれだけ買っていい?」って言われたら
どのくらい買わせるの?シナリオの状況にもよると思うけれど。


596 :NPCさん:2005/05/12(木) 23:14:36 ID:???
荒らしの正体がうちの鳥取の奴っぽい…。
SWとDXを荒らしてる点、レスの文章表現や内容などから、
まず間違いない気がする…。

597 :NPCさん:2005/05/12(木) 23:20:19 ID:???
>>596
そういう話題を続けて、荒しの荷担をすることはない。
自治スレにでもどうぞ。

598 :NPCさん:2005/05/12(木) 23:24:02 ID:???
>>597
すまん。確かに荒らしを助長する内容だった。
もう黙っておくよ。自治スレにでもどうぞ。

599 :NPCさん:2005/05/12(木) 23:26:24 ID:???
>>596
じゃあNameを言ってみろよww
俺がその荒らしだぜ?さあ言ってみろよww
ぜってー間違ってるから!

600 :NPCさん:2005/05/12(木) 23:28:01 ID:???
(∩ ゚д゚) アーアーきこえなーい

魔晶石の話続行ってことで。

601 :NPCさん:2005/05/13(金) 00:22:13 ID:???
>>595
シナリオの状況にもよる。
つぅかシナリオ無視して、魔晶石の出し方検討するやつがバカ。


602 :NPCさん:2005/05/13(金) 00:31:17 ID:???
>>601
俺はこの話題についてレスするのははじめてだが…

>シナリオ無視して、魔晶石の出し方検討するやつがバカ。

俺はそうは思わん。
「出し方に一定の基準を設ける」ことには意味がある。
あとは君の言う「シナリオ」に合わせて調整すればいいんだ。
もっとも、その調整のできない奴はバカだと思うけどな。

603 :NPCさん:2005/05/13(金) 00:39:50 ID:???
どれだけの魔晶石をPCに渡していいか、というのは各GMの判断だろうけれど、
ゲームバランスに直結する問題だから、他の人のバランス感覚を参考にしたいところです。

>>601は参考にならなかったのは残念ですが。


604 :NPCさん:2005/05/13(金) 00:45:36 ID:???
出し方のバランス・・・
俺は単にPC達の持ってる数と点数で出すか出さないか決めてる。
最大でPC達の精神力合計分ぐらい。

605 :NPCさん:2005/05/13(金) 00:48:13 ID:???
魔晶石ねえ・・・

冒険者レベル(ソーサラー技能を持っている奴のを基準にするのがいいかな)までの、
精神点を蓄えている魔晶石は買うことが出来る。
それを越える精神点を蓄えている魔晶石は、
冒険者レベル+2D点を蓄えた魔晶石のみ購入できる。

ってのは考えたことがあるな。

606 :NPCさん:2005/05/13(金) 00:52:58 ID:???
>>603
申し訳ない、
正直あまり参考にはならないと思うが、私の出し方を。

私の場合はいかに世界観に対して不自然がないかを基準にしてる。
購入(基本的には購入不可)の場合はクズ石ばかりしか渡さないし、
未発掘の大きな遺跡でならバシバシ出します。
他のマジックアイテムについても同様。

607 :NPCさん:2005/05/13(金) 00:57:43 ID:???
魔性石は金がある限り好きなサイズを好きなだけ買わせるな。
そして、報酬額の方でコントロールしてる。

608 :NPCさん:2005/05/13(金) 01:02:02 ID:???
半端にバランスとるよりも、
普段は絞り絞ってケチなGMやっておいて
たまに大きな当たりをあげるほうがPLテンション上がらん?

609 :NPCさん:2005/05/13(金) 01:02:21 ID:???
達成値上昇した魔法で一気に制圧、戦闘終了といった状況を許さなければ、そんなにバランスは気にする必要ないかな?
あと、魔晶石の購入に関してはPCにどれだけお金を渡しているか、にも影響があるかも。
自分も>606みたいに基本的にマジックアイテムや魔晶石は購入させない派なのだけれど、
そうするとPCはお金の使い道に困らないです?


610 :606:2005/05/13(金) 01:16:29 ID:???
>>609
私の鳥取では毎セッション終了時に、
2D×50ガメルの生活費を支払わせるようにしてます。

依頼自体はゴブリン退治などの簡単なものを多く入れるようにし、
その依頼へ向かった先で他の問題に遭遇するスタイルを多用します。
報酬は基本的に一人頭1000ガメルを超えないようにしています。
(簡単な依頼なのだから安くても納得できます)
レベルが上がってきたら、たまに相応しい依頼も入れています。
その場合は報酬も高くなります。

このバランスだと程よくお金が貯まっていくので、
たまに買える魔法の品物リストを製作しておいて、
コツコツお金を貯めたら買えるようにしてますね。

あとは、PLから要望があるシナリオを
なるべく実現してあげるようにしています。
たとえば、遺跡の情報を積極的に探して探査に乗り出したい、など。
ただし「何がしたい」だけではなく「どういう風に動くか」など
積極的に考えてくれない要望だけの場合は無視する場合も…。

611 :NPCさん:2005/05/13(金) 01:58:07 ID:???
うあぁつくったぽ

612 :NPCさん:2005/05/13(金) 04:51:52 ID:???
>>602
>「出し方に一定の基準を設ける」ことには意味がある。

なんの意味が(ぷ

613 :NPCさん:2005/05/13(金) 07:31:42 ID:???
えーっと
じゃあ、SWのルール全部いらないね?>612

614 :NPCさん:2005/05/13(金) 11:51:48 ID:???
>>612
バランスが取りやすく、GMの負担が減ります。
また、完全にGMの裁量に委ねられるよりも、
ある程度の基準がある方がPLも納得しやすい。

たとえば、全モンスターにレベルが設定されているのと同じことです。
基準なんですよ。

615 :NPCさん:2005/05/13(金) 11:59:57 ID:???
                                            
               __,,,,,,,,,ii,,                         
   liiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiillllllllllllllllllllllli,,       ,lllllllllll              
   lllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll!!!!!!!!゙゙′      lllllllllll「              
   lllllllllll!!!!!!l゙゙゙゙゙゙lllllllllll|`            .lllllllllll,,ii,,、 .,,,,,,,,,,,,,,,,、     
   lllllllllll:     'llllllllll|             liiiiiiiilllllllllllllllllllll,,iiillllllllllllllllllllii,,、   
   lllllllllll,,,,,,,,,,,,,,,,,,lllllllllll,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,   llllllllllllllllllllllllllllllllllll!!!!!!llllllllllllllli,    
   llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll:    ゙゙~` lllllllllllllllll!!゙°   .゙!llllllllllll、   
   lllllllllll!!!!!!!!!!!!!!!lllllllllll!!!!!!!!!!!!!!!!!!:      ,,llllllllllll!゙°     'llllllllllll   
   lllllllllll:      .llllllllllli、          ,,illlllllllllll|    _,,,,,,_. ,llllllllllll   
   lllllllllll:      llllllllllll,   ,iii,,,、   ,,illlllllllllllllll  .,,iiiilllllllllllllllllllllllllll_  
   lllllllllll:    ._,,,,,, ゙llllllllllli,、 ,lllllllllli!  .,illlllllllllllllllllll: llllllllllll!!!!!!llllllllllllllllllliiii、 
   _llllllllllliiiiiiiiilllllllllllli, ゙lllllllllllli,,,,illlllllllll「  ゚゙!llll!゙.lllllllllll llllllllllli,,,,,,,,,illlllllllllllllllll° 
 .'lllllllllllllllllllllllllllllllll!!!!ト.゙!lllllllllllllllllllllll!゙    ″ llllllllll| '゙!lllllllllllllllllllllllll!゙゙゙゙゙゙′ 
  .゙lllllllll!!!!!!゙゙゙゙゙゙″    ゙゙!lllllllllllllll!°      !!!!!!!!   ゙゙゙゙゙!!!!!!!゙゙゙°     
  `              ゙゙゙゙゙”                         


616 :NPCさん:2005/05/13(金) 12:50:22 ID:???
>>589

617 :NPCさん:2005/05/13(金) 14:15:03 ID:???
お願い!もう耐えられない
誰か俺を縛ってメチャクチャに犯してくれ!

618 :NPCさん:2005/05/13(金) 15:33:12 ID:???
本スレで統合話が出るたびに変なのが沸くよな。

619 :NPCさん:2005/05/13(金) 16:50:02 ID:???
おまえら、くず魔晶石って具体的に何点のものかいってみ?
おまえら、何レベルのPTを前提にしたルールを提案したいのかいってみ?
バランスよく、うまく、たまに、とかわけのわからん妄想はいいから。


PLが魔晶石使いたい
 →けどGMが認めてくれない
  →SWハウススレのやつら俺のかわりにGM言いくるめる理屈考えれ

という思考の流れと見た。
・・・もしホントにこうだったらあほやな

620 :NPCさん:2005/05/13(金) 17:34:46 ID:???
>>619は一体何に向かってムギャオーしてるんだろ。

621 :NPCさん:2005/05/13(金) 18:19:32 ID:???
レスアンカーが欲しかったな

622 :NPCさん:2005/05/13(金) 18:32:52 ID:bZAGYqxl
>>621

623 :609:2005/05/13(金) 18:53:25 ID:???
>>610
つまり、プレイヤーの所持金と購入できるアイテムは大体管理している、ということですね。
当たり前といえば当たり前ですが。
プレイヤーの行動範囲は把握しているから、魔晶石購入などにランダム制の幅を持たせたりする必要を感じないんでしょうね。
参考になりました。

624 :NPCさん:2005/05/13(金) 19:31:08 ID:???
1点100ガメルの魔晶石とはいえマジックアイテムであるわけだから、
そう簡単に買えるのはおかしいんだよなぁ

625 :NPCさん:2005/05/13(金) 19:41:40 ID:???
でも、1点の魔晶石は3レベル以上のルーンマスターにしか需要がないからなあ。


626 :NPCさん:2005/05/13(金) 20:13:37 ID:???
トランスファーメンタルパワーの基点に使えたような。

627 :NPCさん:2005/05/13(金) 20:25:36 ID:???
それは盲点だった。

628 :NPCさん:2005/05/13(金) 20:34:21 ID:???
1日100ガメルでラックとかね。

629 :NPCさん:2005/05/13(金) 20:35:14 ID:???
>>626
使えんぞ

ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Cupertino/9261/magic/sinsei/sinsei2.html#tokamekiho

630 :NPCさん:2005/05/13(金) 22:51:47 ID:???
自分は567だが、大きなシナリオは年に4回程度で計算してるから(前後編的に2回連続するシナリオなどは有るが…)生活費をマトモに請求すると、魔晶石を買い占めるほど資金持って無い
PCが「金が有り余る」って状態は、「生活費とって無い」or「シナリオが連続し過ぎてる」のでは?
大きな報酬が発生するようなシナリオは、そんなに頻繁に起きないと思うんだが…

冒険者の需要は在ると思うが、一方で高額報酬の依頼は多く無いと思うんだ
で、自分の場合は「シナリオとしてプレイするのは3〜4ヵ月毎に起きる事件で、シナリオとしてプレイするほどではない(経験値に為らない程度)のモノはシナリオ開始時に提示する」としてる
(場合によっては、プレイしなかった冒険の報酬も適時与えたが…)

ヘッポコやNextほどの金欠ではなかったが、クズ魔晶石は買えたけど発掘品レベルは買えなかったよ

631 :NPCさん:2005/05/14(土) 00:07:56 ID:???
>PCが「金が有り余る」って状態は、「生活費とって無い」or「シナリオが連続し過ぎてる」のでは?

妄想乙です。

632 :NPCさん:2005/05/14(土) 00:17:01 ID:???
>>628
1日あたり約100ガメルで、万一のときも安心!
                〜チャ・ザ・がっぽり生死保険

633 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/05/14(土) 00:17:20 ID:LSaPG0p3
シナリオ間の生活費は大概「その間にした日雇いのバイト代で相殺」やなぁ。特に
数ヶ月単位だったらなおさら。逆に1〜3週間くらいの方が請求し易いと思う。

634 :NPCさん:2005/05/14(土) 00:19:41 ID:???
そこまで頭まわりませんから

635 :NPCさん:2005/05/14(土) 00:23:30 ID:???
そんなに都合よく日雇い仕事があるなんてアレクラストはバブル経済過熱気味ですか?

636 :NPCさん:2005/05/14(土) 00:32:01 ID:???
金が無くてひーひーいう状態ってのは、半人前のときだけにしてほしい所だな。
最高10LまでなのにL5でカツカツ&半人前扱いってのは正直萎える。
あ、L5で半人前ってのは俺の体験ね。

へっぽこーずはかなりの実力が有るが、報酬にこだわらないというスタイルを
PLが取ってるのでよいが、GMからレベルが高くても無能扱いはどうかと。



637 :NPCさん:2005/05/14(土) 00:37:35 ID:???
PCのレベルが高くてもPLが無のu

638 :NPCさん:2005/05/14(土) 02:04:44 ID:???
本スレの流れを受けて超適当に考えてみた。

『英雄ポイント』

「超」は付かない。
「(パーティで?)歴史を変えることができるくらいの影響力のある英雄」と
判断されれば1点獲得する。
以後、シナリオ内でポイントを使い切ると超英雄ポイント1点増加。
(経験点ペナなし)

英雄ポイントで出来ること:
成功/打撃/防御/回復/抵抗ロールの振り直し

639 :NPCさん:2005/05/14(土) 02:26:51 ID:???
こう言っちゃそれまでだが…
英雄ポイントなんていらないだろ。
英雄は一般人の延長線上の存在でしかない。
ロードスの超英雄が特別過ぎるだけ。

PCがダイス目悪くて醜態さらすのを防止したり、
ここ一番で大活躍する演出するのが目的なら、
それはもうゲームじゃなくなってるだろう。

640 :NPCさん:2005/05/14(土) 02:28:40 ID:???
ゲームだろ。
それじゃあ達成値の拡大でここぞというときの活躍も否定するか?
クリティカルして大ダメージを与えるのも否定するか?

641 :NPCさん:2005/05/14(土) 02:30:25 ID:???
>>639
つうか、消費型のリソース無しでひたすらダイスを振るだけの方がゲームじゃねぇよ。
ルーンマスターはともかく、ファイターやシーフなんてスゴロクと一緒だ。

642 :NPCさん:2005/05/14(土) 02:34:40 ID:???
>>639
それは実にあっちこっちに喧嘩売ってる台詞ですね。

ここ一番で代打を投入する野球や
ここ一番でボムを使って弾幕を回避するSTGや
ここ一番でゲージを消費して超必殺技を出す格ゲーや
ここ一番でリーチを宣言する麻雀や
ここ一番で以下略
はゲームじゃないんですかい。

ランダムによる楽しさは重々承知だが
あわやと言う時のリカバーや、ここぞと言う時のリソースがあった所で
ゲームじゃない、は暴論に過ぎる。

央華の裏成功も、ロードス・クリスタニアの集中力も
ガープスの未使用CPも、ゲヘナの堕落ポイントも嫌いっぽいな。

643 :NPCさん:2005/05/14(土) 02:35:03 ID:???
>>640
そういう意味じゃないよ。

「PCが活躍するのを決定事項にして、それをルール化する」なら
その部分はもうゲームじゃなくてごっこ遊びだろってこと。
そういう意図じゃないなら、話は変わるよ。

644 :NPCさん:2005/05/14(土) 02:36:15 ID:???
「ゲームじゃない」という部分だけを拾って
やけに強引な解釈してる人がいるみたいだけど…。


645 :NPCさん:2005/05/14(土) 02:38:28 ID:???
PCが活躍するのは決定事項だろう。どんなゲームでも。
もちろんファンブルでえらい事になったり、
無様に失敗するのもそれはそれで「活躍」。

というか、振りなおしが1セッション数回できる程度で
勝ちが確約されるわけでもあるまい。敵も使えばいいんだし。

646 :NPCさん:2005/05/14(土) 02:38:46 ID:???
消費リソースが無いとゲームじゃないと言う>>641も暴論だけどね。

647 :NPCさん:2005/05/14(土) 02:40:51 ID:???
>>646
まあ、何をするか? と言う要素はあるな。
ただ、戦闘中のファイターがやる事はダイス振って、
達成値を申告して、レーティング表と付き合わせることだからな。
これをゲームかと言うとたしかに疑問だわ。

648 :NPCさん:2005/05/14(土) 02:43:33 ID:???
>>647
じゃあ何があればゲームなの?

649 :NPCさん:2005/05/14(土) 02:43:59 ID:???
>>643
何でPCを活躍させるためのルールはゲームじゃないんだ?

650 :NPCさん:2005/05/14(土) 02:44:46 ID:???
>>647
ファイターでもいろんなオプションがあるし、状況似合わせた武器の選択とかいろいろ考えることはあるから、
そんなゲームからかけ離れた単純作業だとは思わないよ。

ファイターの消費リソースとは、強弁すれば生命力かな。

651 :NPCさん:2005/05/14(土) 02:45:55 ID:???
待て待ておまいら。
判定は成否がわからない行為の結果を求めるためにするもんだろて。
ゲームがどうこうとはまた別の問題。

652 :NPCさん:2005/05/14(土) 02:46:46 ID:???
そもそもTRPGが厳密な意味で
ゲーム(遊び、ではなく競技)かと言われれば
ひじょーに疑問ではあるが。

最近のFEARのゲームは「皆が楽しめたら勝ち(意訳)」としてるが
それにした所で競ってるわけではないしな。
そういう話は雑談スレでやった方がよさそうだが。

653 :NPCさん:2005/05/14(土) 02:47:02 ID:???
>>649
活躍させるため、というか
「活躍(成功)するのは確定」してるなら判定する意味ないってこと。
そういう意図でないなら話は別と言っている。

654 :NPCさん:2005/05/14(土) 02:48:34 ID:???
>>653
そもそも振りなおしさせるだけやん。>>638は。
「成功の可能性は高くなる」けど「必ず成功する」訳じゃないぞ。

655 :NPCさん:2005/05/14(土) 02:49:26 ID:???
638を見て成功が確定していると思ったのか?
思ってるならアホだし、思ってなかったらやっぱりアホだよな。

656 :NPCさん:2005/05/14(土) 02:49:28 ID:???
>653
確定してたら判定させないと思うんだが。
超英雄ポイントでダイス目を6ゾロにしたら振らないだろ?

657 :NPCさん:2005/05/14(土) 02:50:37 ID:???
相手をバカにすることが目的にすりかわってますな。

658 :NPCさん:2005/05/14(土) 02:51:53 ID:???
>>635
PLは特別幸運だってことすら忘れてる能無しがいますよ

659 :NPCさん:2005/05/14(土) 02:52:08 ID:???
>>655
彼がアホかどうかは関係ないな。
意味があるならあるで建設的にルール案を考えよう。

660 :NPCさん:2005/05/14(土) 02:54:47 ID:???
>>645
少なくとも水野良のリプレイを読む限りでは最終的に活躍するのはNPCの場合もあるからことSNEゲームにおいては決定事項とまでは言えない。

661 :NPCさん:2005/05/14(土) 02:55:37 ID:???
   彡川川川三三三ミ〜  プウゥ〜ン
   川|川/  \|〜 ポワ〜ン    ________
  ‖|‖ ◎---◎|〜        /
  川川‖    3  ヽ〜      < 俺は間違ってない!
  川川   ∴)д(∴)〜       \________
  川川      〜 /〜 カタカタカタ
  川川‖    〜 /‖ _____
 川川川川___/‖  |  | ̄ ̄\ \
   /       \__|  |    | ̄ ̄|
  /  \>>653_     |  |    |__|
  | \      |つ   |__|__/ /
  / ドキュソ氏ね | ̄ ̄ ̄ ̄|  〔 ̄ ̄〕

   彡川川川三三三ミ〜  プウゥ〜ン
   川|川/  \|〜 ポワ〜ン    ________
  ‖|‖ ◎---◎|〜        /
  川川‖    3  ヽ〜      < こいつバカだぜww
  川川   ∴)д(∴)〜       \________
  川川      〜 /〜 カタカタカタ
  川川‖    〜 /‖ _____
 川川川川___/‖  |  | ̄ ̄\ \
   /       \__|  |    | ̄ ̄|
  /  \>>655_     |  |    |__|
  | \      |つ   |__|__/ /
  / ドキュソ氏ね | ̄ ̄ ̄ ̄|  〔 ̄ ̄〕

醜 い ヲ タ ど も が 必 死 で す w

662 :NPCさん:2005/05/14(土) 02:58:53 ID:???
>>661 磨きぬかれた鏡をおもちのようですね。

663 :NPCさん:2005/05/14(土) 02:59:38 ID:???
    /                  ヽ     お前ら、落ち着けや…               =二=二 ̄  ̄ ̄ ̄
  /       ⌒ ̄\   __,..   i            ,. ,._   ,.-,.、         -=二_ニニ==-
  i        -,-===ゞ' く__,. _   i          // j / / ノ     -=ニ_ ̄
 i           ..::::ノ   ヾ ̄ヾ-    i      __ノ `-/ノ  `ツ       __ニ_二=-
 |         ....:::::  .   }:.      |     //  // _,_{ ̄/ ̄ ̄ ̄ ̄/^/;;'´ ̄ ̄
 |          ,イ  ,;_  .,ノ:::...     i     ヾ、_/  /_i______i_ヾ:;'
  |        / ,  ´ ー ´`i      ノ        / -=j"  ,_/
  !       ノ /-====ー、 i     ノ ,.--、    /   /  /
   ヽ       {    ⌒ " ,、  ノ  }ヽ \  ノ   _}  / \

664 :NPCさん:2005/05/14(土) 02:59:46 ID:???
>>660
言わないでおこうと思った事をw

まぁ、PC限定かどうかはさておき、
水野の話の方がそういう活躍リソース(仮称)を必要としてはいるよな。
問題は、PCよりNPCがそういうリソースをたくさん持ってる事で……

665 :NPCさん:2005/05/14(土) 03:00:34 ID:???
今度はムギャオーしはじめたか…


666 :NPCさん:2005/05/14(土) 03:03:05 ID:???
喧嘩はじめた香具師は荒らしと同義。
スルーで。

>>638案の英雄ポイントでいいのか?
使い切ったら増えるってのはやめたほうがいいんではないかと思う。

667 :NPCさん:2005/05/14(土) 03:03:25 ID:???
昔、悪いシナリオの見本としてなんかの本(D&Dがよくわかる本?)に掲載されてた
「依頼主の老人が実はデミゴッドで最終決戦でPC放置でボスキャラ対決」
を思い出した。

668 :NPCさん:2005/05/14(土) 03:04:12 ID:???
>>650
セージチェックに成功してれば、
どの武器を選ぶか、どのオプションがもっとも期待値が高いかも明らかだし、
失敗してればそれこそどれを選んでも運ゲーだしな。
まして生命力は実質、ファイターのPCが自分でアクセスできるリソースじゃないし・・・

669 :NPCさん:2005/05/14(土) 03:04:42 ID:???
そも英雄ポイントは要らないという意見も(ry

670 :NPCさん:2005/05/14(土) 03:07:19 ID:???
(∩ ゚д゚)全然きこえなーい

671 :NPCさん:2005/05/14(土) 03:08:28 ID:???
SWでは冒険者レベルが英雄的要素を表してるんでなかった?
「英雄候補だから死ににくい」って説明だった気が。

672 :NPCさん:2005/05/14(土) 03:10:19 ID:???
リソースとかフレーバーって言葉の解説マジ求む。

673 :NPCさん:2005/05/14(土) 03:11:09 ID:???
                 ,‐-、
             /:' :'/
               //`′
           //                  ,-、
            //           _____     (<ヽ!
            i^ヾ'i.           ;'、;:;:;;;;:;;゙i .  ゙iヽ\ 今日は俺がチャーハソ作るよ!
           ゙、_ ゙:、.          i'゙i;====ヨ    ,! \`ー¬‐、
             ゙i `ヽ、       ! ''゙i;:;:;:;:;;! ,r‐'゙゙'' ,/     ヽ
            :、  ゙'ー‐-、,,;---、ゞ ゙''''''i'/   /|      ,!
                ヾ、        ゙     ゙`   ,ノ  ヽ、.___,.ノ'′
             ゙''ー-、,,___       ,;. 、 ,ソ      。
                       ゙i`    ,:;'' i; ヾi′    '。 .・
                        |    '"  ;:  ゙|      。 ゚ 。:
                     |      ;:   !      。・゚・
                   |       ;;! ,!     .・;。・゚。
                       i'^ゝ    _゙__,,!、     ・゜・ ゚ ,
                   F、;ニニニニ、゙;‐''ヾ'     .・゚・。・゚・。
                    ,;-‐'′     ゙i i  i    : ゚: 。 ・ :
                /        ,!,!  ,!、    . ・ 。 ・
                  /        _,,ノノ   ; ヽ、
             ,/       ,;-‐''′`ヽ、    ゙;、
                 i'  /_,,;-‐''′     ゙:、    ゙i
                 i   `i           ゙:、   ;゙ヽ lヽ,,lヽ
               |    |            `゙ヾ、 (    ) やめて
              |   ,!               ゙:、と、  ゙i

674 :NPCさん:2005/05/14(土) 03:12:29 ID:???
>>672
直訳で言えば、
リソース=資源、フレーバー=風味

675 :NPCさん:2005/05/14(土) 03:14:38 ID:???
>>674
辞書引け

676 :NPCさん:2005/05/14(土) 03:15:02 ID:???
d
だが聞きたいのは、卓上用語としてなにか。んで、ここでの使われ方が妥当か。なんだ。

677 :NPCさん:2005/05/14(土) 03:16:28 ID:???
>672
リソース:resource
━━ n. (pl.) 資源; (pl.) 財源, 資力; (普通pl.) (教授用などの)資料;
手段, 方法; 機略; 気晴らし; 【コンピュータ】リソース ((メモリ, CPUパワー,ディスクの空き容量などの総称)).
つまりPL、GMが持っており、プレイにおいて消費されるあらゆる資源のこと。
登場時間などからアイテム、資金までを含む。

フレーバー:flavor, flavour
〔英〕 n., vt. 風味[趣,味わい](を添える); 〔古〕 香気; 【コンピュータ】(ソフトウェアの)種類.
つまりデータには影響しない風味などを添えるための演出などのこと。
ただの高品質の剣に銘をつけたり、どう攻撃したかを描写したりすることなど。

678 :NPCさん:2005/05/14(土) 03:17:41 ID:???
>>668
ファイターの武器を選んだり、戦闘オプションを使うのにいちいちセージチェックしてるの?
ていうか、セージの知識は臨機応変な状況判断にまで及ぶの?

679 :NPCさん:2005/05/14(土) 03:18:36 ID:???
>>675 TRPG用語のってる辞書なんか使ってるからバカなんだよ

680 :NPCさん:2005/05/14(土) 03:19:17 ID:???
>>678
モンスターのデータがわかればと言う意味じゃないのか?

681 :NPCさん:2005/05/14(土) 03:19:27 ID:???
TRPGにおけるフレイバーは
それが想像力を喚起させるかどうか、かな
多くの場合はデータで表されない部分

682 :NPCさん:2005/05/14(土) 03:20:04 ID:???
>>678
入院と早急な治療を強くお勧めする

683 :NPCさん:2005/05/14(土) 03:20:07 ID:???
>>679
叩くのに必死でつね。

684 :NPCさん:2005/05/14(土) 03:22:41 ID:???
いい加減黙れ
荒らすぞ

685 :NPCさん:2005/05/14(土) 03:23:48 ID:???
うぇうぇっwwwwwwWw腹痛ぇwWwうぇww

686 :NPCさん:2005/05/14(土) 03:23:50 ID:???
>>680
なるほど。
わかりにくかったんで変な誤解をしてしまったよ。
でも、モンスターのデータがわかれば、自動的に戦術が決まるというもんでもないと思うけどね。
ある程度攻略パターンが決まってるかもしれないけど、毎度それが通用するとは限らないし。

687 :NPCさん:2005/05/14(土) 03:25:19 ID:???
>>686
相手のデータが同じで、同じ戦術が有効にならない理由って何よ?

688 :NPCさん:2005/05/14(土) 03:26:18 ID:???
戦場

689 :NPCさん:2005/05/14(土) 03:26:11 ID:???
>>666
確かに使い切らないと増えないというのは何がなんでも使い切らないといけないって感じで嫌だな。
「使い切ること推奨」程度ならいいんだが。

使い切ったら増えるんじゃないとしたら、経験点で増やすか
レベルに応じて微妙に増えていくとか、そんな感じになるかな。
5レベルで1点、10レベルで2点とか、5レベルから1点で1レベル上がる事に増えていくとか。
冒険者レベルで計算されるとソーサラーが気の毒だが。

690 :NPCさん:2005/05/14(土) 03:28:08 ID:???
>>688
現実的には遠距離戦と近距離戦しかないがな。

691 :NPCさん:2005/05/14(土) 03:28:33 ID:???
>>687
戦場が狭い、極度にぬかるんでる、雨が降ってて火が使えない、など

692 :NPCさん:2005/05/14(土) 03:29:50 ID:???
>>690
貧困な想像力に乾杯

693 :NPCさん:2005/05/14(土) 03:31:42 ID:???
精霊力が違う(使える魔法が違う)
人質など守るべきものがある
倒してはいけない理由がある
とかもありだな。

694 :NPCさん:2005/05/14(土) 03:31:44 ID:???
>>686
まあ、相手の能力と現在の状況からある程度有利な戦術があるかもしれないし。

でもSWはもうちょっと相手によって戦いかたを選ぶ要素があってもいいかもな。
ドラゴンとかストーンサーバントとか巨大アリとか、固いイメージの敵でもクリティカル値は同じだから
武器を持ち変える必要はないなあとか、ちょっと気にならないでもない。

ドラゴンと戦うときにメイスやフレイルが最適となったらそれはそれで美しくないなあと
水野っぽく思わないでもないんだがw

695 :NPCさん:2005/05/14(土) 03:33:01 ID:???
>>691
そういう戦場をPC側が用意できるなら意味はあるが、
GMが用意する以上はペナルティが付くにだけだ。
単に数字の足し引きがあるだけ。

696 :NPCさん:2005/05/14(土) 03:34:00 ID:???
>>693
大前提として、ファイターの話だったと思うぞ?

697 :694:2005/05/14(土) 03:34:24 ID:???
あ、アイアンゴーレムとかたまにクリティカルしない敵は居るけどね。
でも「刃のついた武器がクリティカル値が+1される」とか、「全ての武器のクリティカル値は+1される(最大値12)」とか
そんな微妙なクリティカル値変化のモンスター特殊能力があってもいいかなと、そんだけ。

698 :NPCさん:2005/05/14(土) 03:34:51 ID:???
鎧や硬い鱗を貫こうと思えば剣よりメイスやフレイルが優秀だわな。

699 :NPCさん:2005/05/14(土) 03:35:57 ID:???
>>697
セージチェックでそれが分かれば、何に持ち替えるべきか、自動的に決まるんでないの?

700 :NPCさん:2005/05/14(土) 03:36:53 ID:???
>>695
ペナルティを軽減や無視するために、うまく立ち回ることを考えたりしない?

701 :NPCさん:2005/05/14(土) 03:38:23 ID:???
>>695
PCが戦場を選べる場合も少なからずあるだろう。
敵をおびき出したりする方法もある。
少しでも有利になるように頭を使わないと。
まあそこまでやるとSWらしくない気もするが。

702 :NPCさん:2005/05/14(土) 03:39:58 ID:???
>>700
口プロレスでか?
ペナルティによってどの武器が有効かなんて期待値で出るじゃん。

703 :NPCさん:2005/05/14(土) 03:40:54 ID:???
>そこまでやるとSWらしくない気もするが

なんで??
それじゃあバブリーズやぺらぺらーずがやってきたことって・・・

704 :NPCさん:2005/05/14(土) 03:40:54 ID:???
>>696
精霊力以外はファイターに思い切り関係あるじゃない。
大体戦闘はパーティで行うもんだ。
ファイターに限定する意味がわからん。アホだな。

705 :NPCさん:2005/05/14(土) 03:41:16 ID:???
>>696
あれだよ
隔離病棟から脱出しようとして、看守のスタンド使いの攻撃を受けたんだよ
3つまでしか物事を記憶できないんだよ

706 :NPCさん:2005/05/14(土) 03:42:39 ID:???
>>702
うまく立ち回るって、武器の選択のことだけ?

707 :NPCさん:2005/05/14(土) 03:43:29 ID:???
バカキタ━━━(゚∀゚)━━━!!

708 :NPCさん:2005/05/14(土) 03:44:02 ID:???
>>704
そもそも、人質が居る状況でファイターがどう動くんだ?
倒していけない敵は考えるまでもなく手加減打撃だし。

709 :NPCさん:2005/05/14(土) 03:44:50 ID:???
一人ムギャオーしてるバカがいるな…。
今夜は話にならんわな。

710 :NPCさん:2005/05/14(土) 03:44:51 ID:???
>>706
抽象的なことを言わず、ゲーム的に保障されてるファイターの取れるオプションを数えてみろよ。

711 :NPCさん:2005/05/14(土) 03:46:12 ID:???
>>708
ネットとかボーラで一気に無力化という手もあるのに・・・

712 :NPCさん:2005/05/14(土) 03:46:31 ID:???
>>709 坊やは寝る時間だよ

713 :NPCさん:2005/05/14(土) 03:46:34 ID:???
>>699
そしたらセージチェックの有効性が増してそれはそれでいいじゃない。

714 :NPCさん:2005/05/14(土) 03:46:54 ID:???
>>708
倒していいときは手加減はしないだろが。
つまり同じ敵でも状況によって戦い方に違いが出てんだろ?
理解できたか?

715 :NPCさん:2005/05/14(土) 03:48:39 ID:???
>>712
ムギャオーしてると言われたのが相当気に入らないみたいだな。

716 :NPCさん:2005/05/14(土) 03:50:55 ID:???
>>714
だから、そんなの考えるまでもないことだろ?
100人が100人、倒しちゃいかん敵を素で殴ったりはせんよ。
それで、ダイスを振る以外に頭を使ってるって言うつもりか?

717 :NPCさん:2005/05/14(土) 03:51:07 ID:???
あからさまにミスを指摘されておきながら、相手をむぎゃおーと呼べる性格がすばらしい

718 :NPCさん:2005/05/14(土) 03:53:57 ID:???
>>714-717
何人居るのかわからんけど、とりあえず手近な所で君ら落ち着け。どうどう。

719 :NPCさん:2005/05/14(土) 03:55:14 ID:???
>>716
いや、頭を使ってるとかじゃないだろ。
>>687に対しての話をしてんじゃないのか?

720 :NPCさん:2005/05/14(土) 03:57:40 ID:???
自分では論破してるつもりなんだろ

721 :NPCさん:2005/05/14(土) 03:58:08 ID:???
>>687の疑問に対して、例を上げていただけ。
そしたらなぜか噛み付いてくる奴がいたと。

722 :NPCさん:2005/05/14(土) 03:59:48 ID:???
┐('〜`;)┌
だめだ、こりゃ

723 :NPCさん:2005/05/14(土) 04:00:59 ID:???
>>721
例って、どのレス?

724 :NPCさん:2005/05/14(土) 04:04:23 ID:???
この場合「データ」が数値的なものじゃなくてその敵に付随する属性も含めてたつもりだったとか?

725 :NPCさん:2005/05/14(土) 04:04:53 ID:???
>>721
なぜか?
ただ単純に敵を殴るだけのとき、
(セージチェックに成功していれば)戦士でも武器や戦闘オプションを選んだりできるだろうという話に、
精霊がどうのとかパーティとしてどうのと答えたからとしかおもえんのだが
理解できんのかな?
だから、3つしか覚えられないといわれてるのに。
かわいそうだ。

726 :NPCさん:2005/05/14(土) 04:05:00 ID:???
おれには例と言うよりも「この敵とは戦っちゃいけません」宣言に見えるなぁ。

727 :NPCさん:2005/05/14(土) 04:07:11 ID:???
「ただ単純に敵を殴るだけのとき」っていう条件はどこに出てた?

728 :NPCさん:2005/05/14(土) 04:07:32 ID:???
…取敢えず、考えると
 ・魔法に拠る支援の程度
  (潤沢に精神力が在り無制限に使用出来る>精神力を温存する必要があり制限しながら使う>精神力が無いので使えない 等)
 ・アイテムの有無
  (所持しているアイテムの違い。コモンルーン・聖水など)
 ・環境の差
  (働いている精霊力の違いや地形・気象など)
 ・メンバーの違い
  (仲間の有無・状態、成長など)
 ・知識の有無と程度
  (モンスターの特徴を、どの程度知っているか?)
 ・達成条件の違い
  (排除が目的か、殲滅が目的か等の違い)
これ等を基に戦術を立てる事になる
ファイターだけの問題ではなく、ソーサラーにしたって考えるべき事はたくさんある

GMのシナリオ次第なんだが、「雑魚>中ボス>雑魚>大ボス(>雑魚)」で戦闘するようにしとくと緊張感が持続する
コレが毎回「雑魚>雑魚>ボス」で終ってたりすると、ボス戦で精神力使い果たして休憩もせずに帰ろうとする
ココで帰り道にも雑魚と罠を残しとくと…(GMとして楽しいし、上手く伏線を仕込んどくと次のシナリオに繋げられる)

729 :NPCさん:2005/05/14(土) 04:10:51 ID:???
途中乱入か?それならちゃんと流れ嫁よ
最初からいたんなら、目も当てられん。

730 :NPCさん:2005/05/14(土) 04:11:04 ID:???
>>723
敵が同じでも、状況次第で戦い方は変わってくる。
その「状況」の例をいくつか挙げてるだろ。

731 :NPCさん:2005/05/14(土) 04:12:53 ID:???
>>728
それはソーサラーだから、考える事が有るんだと思うぞ?
ファイターの場合、手持ちのうち、どの武器を使うか、強打するか位だろう。
上で出てる手加減なんかは考えるまでもないし、
あるいはそもそも戦わないとかいう判断はパーティ全体でするものだし。

732 :NPCさん:2005/05/14(土) 04:14:26 ID:???
>>730
だから、元もとの流れは戦い方が決まったら、ひたすら>>641ってことジャマイカ?

733 :NPCさん:2005/05/14(土) 04:15:43 ID:???
まあ落ち着けお前ら。よくある話だ。論点がズレてんのよ。
相手が何を言おうとしてるか理解しようともせず、
自己主張と相手を罵倒することだけ考えてる奴同士じゃなぁ。

734 :NPCさん:2005/05/14(土) 04:23:23 ID:???
じゃあここでトリビアを



ウンポーコという音楽記号がある



( ・∀・)つΩ<へぇ〜へぇ〜へぇ〜

735 :NPCさん:2005/05/14(土) 04:24:10 ID:???
>>731
>>728の条件は、全てソーサラーが考えるべきことなのか?
ファイターは武器の選択と強打するかを決めれば、あとは正面から突っ込むだけなのか?
倒してはいけない敵に対しては手加減以外にもネットやボーラという選択肢も挙げられていたが、それは考えないのか?

なんか、どうしてもファイターは考え無しということにしたいとしか見えないんだけど。

736 :NPCさん:2005/05/14(土) 04:25:07 ID:???
まあ、戦士にも精神力の使い道があるといいんだろうな、出来ればコモンルーン以外で。
あるいは魔晶石相当するお手頃な消耗系のアイテムか。

737 :NPCさん:2005/05/14(土) 04:27:05 ID:???
戦闘が始まれば戦士は双六やってるのと同じって言葉へのレスとして
>>735が、自分の言葉が妥当だと思ってるなら、本気で入院が必要dな。

738 :NPCさん:2005/05/14(土) 04:27:41 ID:???
>>735
飛び道具の有効性はそれこそハウスルール依存だから。

739 :NPCさん:2005/05/14(土) 04:28:50 ID:???
倒していい敵相手に、正面から突っ込むんだ後の話をしているんじゃまいか?

740 :NPCさん:2005/05/14(土) 04:30:09 ID:???
>>737
お前には入院じゃなくて社会経験が必要だよ。

741 :NPCさん:2005/05/14(土) 04:30:45 ID:???
>>740ごじぶんのりれきからどうぞ

742 :NPCさん:2005/05/14(土) 04:32:35 ID:???
>>737
入院なんて必要ねぇだろ、学習塾の国語の授業ならともかく。

743 :NPCさん:2005/05/14(土) 04:36:10 ID:???
>>741
ほらきた。
思った通りの反応。

744 :NPCさん:2005/05/14(土) 04:37:05 ID:???
>>743
ほらきた。
思った通りの反応。

>>744
ほらきた。
思った通りの反応。

745 :NPCさん:2005/05/14(土) 04:38:42 ID:???
>>735
 ・魔法に拠る支援の程度
  (潤沢に精神力が在り無制限に使用出来る>精神力を温存する必要があり制限しながら使う>精神力が無いので使えない 等)
 ファイター、考える余地なし

 ・アイテムの有無
  (所持しているアイテムの違い。コモンルーン・聖水など)
 ほぼ同上

 ・環境の差
  (働いている精霊力の違いや地形・気象など)
 若干あるが、どの道自分自身は影響を甘受するしかない

 ・メンバーの違い
  (仲間の有無・状態、成長など)
 これは考える余地はある。

 ・知識の有無と程度
  (モンスターの特徴を、どの程度知っているか?)
 セージチェックあるのみ、むしろPL知識を持ち込むほうが問題

 ・達成条件の違い
  (排除が目的か、殲滅が目的か等の違い)
 排除でも殲滅でも結局、攻撃以外何を?
 強いて言えば追撃するか否か?
 しかし、追撃の可能不可能もどちらかと言えば移動力で自動的に決まる。


少なくとファイターの考える余地がソーサラーより圧倒的に少ないのは変わりないと思うぞ。

746 :NPCさん:2005/05/14(土) 04:39:01 ID:???
>>744はいつも意地張って、負けず嫌いだけど、
本当は猫耳の可愛い娘っ子なんだよ。ハァハァ

747 :NPCさん:2005/05/14(土) 04:39:28 ID:???
とりあえず、議論の前提を履き違えていたことに気がついたものの
ごめんとはいいだせずに、煽りに回ったってことでよいよね。
>>743>>740>>735

748 :NPCさん:2005/05/14(土) 04:40:18 ID:???
>>746
だから妄想豚は入院しろッテ。社会のためだ。

749 :NPCさん:2005/05/14(土) 04:41:26 ID:???
ファイターが考えるかソーサラーが考えるかの問題ではない。
パーティとして戦うに当たり、自分の役割を果たすことだ。

750 :NPCさん:2005/05/14(土) 04:43:14 ID:???
>>748タソ
もっと言ってww
意地悪な顔もきっと可愛い
想像するとハァハァしちゃう

751 :NPCさん:2005/05/14(土) 04:43:39 ID:???
>>749
だから、その役割を果たす際、ファイターは単調だというのが今の話題だよ。

752 :NPCさん:2005/05/14(土) 04:43:44 ID:???
……まさか萌え殺し?

753 :NPCさん:2005/05/14(土) 04:45:11 ID:???
いや普通に病気なんだろ

754 :NPCさん:2005/05/14(土) 04:47:08 ID:???
嫌がらせだろ?

755 :NPCさん:2005/05/14(土) 04:48:29 ID:???
行動宣言ルールが改正されたから、
ケースによっては、ファイターが判断できること増えるけどね。

756 :NPCさん:2005/05/14(土) 04:52:43 ID:???
>>755
NEXT3の清松劇場のアレかい?
ただ、アレを導入する場合、距離や位置関係を
かなり厳密というか明示的にしておく必要があるだろうね。

757 :NPCさん:2005/05/14(土) 04:57:03 ID:???
>>756
ここの
ttp://6206.teacup.com/liethewizard/bbs
【Nextリプレイ3でのルール補完について  投稿者: lie  投稿日: 5月 7日(土)21時30分47秒】
読むと、楽しげな気がするぞ。

758 :NPCさん:2005/05/14(土) 05:25:04 ID:???
>>757
楽しげかどうかは置いておいて、位置関係の厳密化は必須だろう。
近い方を殴るると言う宣言を認める以上、すべてのPCとNPCの距離が出せなくちゃいけない。
実際には殴り合いに参加しないPCも敵の攻撃の対象になりえるからね。
現実問題として、ちゃんと運用するには駒とマップが必須だろうな。

759 :NPCさん:2005/05/14(土) 05:31:46 ID:???
>>751
ファイターは、「近接戦闘する」って点では行動が単調に為り易いが、単調になるのはシナリオの問題だ
精神力温存ならダメージ受け難いように行動しなければならないし(強打の有無や両手持ち武器の使用、盾の使用)、後衛を守る為に壁としての役割を果たす必要がある
確かに、一旦戦闘が始まると同じ行動を繰返すパターンに陥りがちだが、ガチンコ勝負の場合、戦士がクレバーに戦わないと全滅しかねない
ファイターの作業が単純になる状況ってのは、力押しで楽勝出来るようなバランスの場合だけだぞ
もし、自分が「ファイターは単純作業だ」と思ってるPLなら手加減され過ぎ、GMなら手加減し過ぎ
挟撃や罠を織り交ぜて、ファイターに(ファイター以外にもだが…)戦術を考えさせなければね!

自分的には、ファイターは行動の選択肢が魔術師などに比べて少ないとは思うが、それ故に考えなければならないと思うぞ
シンプルだからこそ、奥が深いんだ

760 :NPCさん:2005/05/14(土) 05:34:04 ID:???
>>759
挟撃とかそう言うのは移動ルールがかっちりしたゲームじゃないとGMの一人よがりになるぞ。

761 :NPCさん:2005/05/14(土) 05:39:42 ID:???
>>760
SWは比較的移動系のルールはしっかりしてるぞ
運用して無いだけでないか?(面倒なのは認めるが…)
HEXを用いるのも在りだし…

まさかと思うが、Wiz並みに向かい合って前衛同士が接敵、後背からの奇襲とか在りませんとか?
それだったら勿体無いぞ…

762 :NPCさん:2005/05/14(土) 05:49:02 ID:???
>>761
HEXを用いるのはダメだろう。
接敵の関係上、一マスは3Mにしたいが、それだと呪文の距離や範囲と噛み合わない。
一マス1Mにすれば、接敵していながら接触していいないと言う愉快な状態が発生する。

763 :NPCさん:2005/05/14(土) 05:51:53 ID:???
やはり、メジャーで測るしかないかw

764 :NPCさん:2005/05/14(土) 05:58:37 ID:???
>>762
多分使い方が違うんだが、SWの移動ルールはm単位だからHEXは3m刻みでも処理出来ないか?
隣接しているHEXが接敵範囲とは限らない訳だし、位置関係の把握にHEXを使う事と移動距離や効果範囲がHEXに制限されるのとでは別次元の問題だぞ

765 :NPCさん:2005/05/14(土) 06:01:31 ID:???
>>764
>隣接しているHEXが接敵範囲とは限らない

そんな処理するくらいなら、それこそメジャーで測れよ。

766 :NPCさん:2005/05/14(土) 06:03:01 ID:???
>>764
移動距離や効果範囲にHEXを適用できないなら、もともと枠線なんていらんやん。

767 :764:2005/05/14(土) 06:06:43 ID:???
2行目が…(寝惚けつつある)
隣接しているHEXが接敵範囲とは限らない訳だし、1m単位のHEXにしても問題ないよね
隣接ヘックスを接敵状態と見なすのでなく、隣接ヘックスの一つ外側までを接敵範囲と見なせば良い
位置関係の把握にHEXを使う事と移動距離や効果範囲がHEXに制限されるのとでは別次元の問題

768 :NPCさん:2005/05/14(土) 06:10:08 ID:???
>>767
実際にはそれで運用してないだろ?
その処理だと一人に10体以上、接敵できるぞ。
あと、実際に運用する以上は大型の敵のサイズと形状の分類も必須だ。
そう言うのが決まってないのに、移動関係がしっかりしてるルールとは言わん。

769 :NPCさん:2005/05/14(土) 06:14:56 ID:???
接敵は出来ると思うが?>10人以上
満員電車の中で戦えるなら意味があるかも知れんが、武器を振り回す範囲に味方が居たら味方に先に当たるぞ

770 :NPCさん:2005/05/14(土) 06:14:58 ID:???
大体、一マス1Mだと広げるMAPの大きさが日本のご家庭事情から言って現実的ではないし、
飛び道具の打ち合いの際にマス目を数えるのが大変だぞ。
D&Dで20マス程度の距離を確認するんだって、それなりに手間なんだから。

771 :NPCさん:2005/05/14(土) 06:17:41 ID:???
>>769
>武器を振り回す範囲に味方が居たら味方に先に当たるぞ

SWの接敵=敵を攻撃できる、だろう。
ハウスルールスレだから新ルールを作るのは構わんが、
既に761で言っていたようにそのままのルールで
移動ルールがきっちりしてると言ったのとは矛盾してるな。

772 :NPCさん:2005/05/14(土) 06:19:00 ID:???
>>768
で、HEXを距離の基準として扱わないなら、HEXを使用する意味って何?

773 :NPCさん:2005/05/14(土) 06:24:14 ID:???
>>771
武器の長さを考慮するのはハウスルールではないぞ

774 :NPCさん:2005/05/14(土) 06:24:55 ID:???
飛び道具の射程と魔法射程の差を戦術的に生かすには、
MAPの差し渡しはまあ200mは欲しいか、グラランが走れば2ラウンドだけど、
まあ、最低限ってことで。

で、一マス1Mなら比較的小さめに1HEX2cmで4M四方の地図か・・・

775 :NPCさん:2005/05/14(土) 06:29:22 ID:???
>>770
接敵で拘ってるんで無ければ、3m単位や5m単位でも良いんで無い?
…10m単位のHEXにして、同HEX内に入ると1m単位のHEXにするとか?
(3mHEXで十分運用出来ると思うが、出来ないと主張してるのが居るから1mHEXに為ったんでは・・・)

776 :NPCさん:2005/05/14(土) 06:30:41 ID:???
>>773
だから、実際には運用してないって言うんだよ。

  ●●●
 ●○○●
●○PC○●
 ●○○●
  ●●●

>>767の通りだと間に人が居なくても●全員がPCを殴れるだろうに。

777 :NPCさん:2005/05/14(土) 06:33:16 ID:???
>>775
まあ、実際に1Mで運用してるらしい>>761>>767に聞いてみてくれ。
おれはヘックスやスクエアの使用を行うなら、
それを前提に距離系を組み立てなおす必要があると思うが。

778 :NPCさん:2005/05/14(土) 06:36:51 ID:???
>>776
よし、君の周りに3mの円を書け
その上で、12人を円状に等間隔に並べて木刀が触れるか試して見ろ!

この場合、「接敵」距離に入る事と戦闘出来る事は一致しないぞ
ちなみに武器の長さに関するルールは、細かい規定こそ無いが記載されてる
組合状態で使える武器、ポールウェポン、洞窟(建造物)内での長柄の武器の制限がSWにはある

779 :NPCさん:2005/05/14(土) 06:38:52 ID:???
というか、公式でヘクスもスクウェアも前列後列も
まるで全然サポートされてないのに、「しっかりしてる」とはどだい言えん。

距離や範囲の算出方法が偉く細かく決まってるが、
それを実際運用する指針になるもの(マス目等)が無いんだよな。
ホントに某ガンダムのフィギュアゲームのようにメジャー使うしか。

780 :NPCさん:2005/05/14(土) 06:39:26 ID:???
>>777
767は3mで運用してると読めるが?

781 :NPCさん:2005/05/14(土) 06:40:25 ID:???
>>775
むしろ、接敵に拘るなら、一マス3Mだろう。
ヘックスの2重化は多分、止めといた方がいいだろうな、
メガヘックスの外側から内側に何する際、とてつもない負荷が発生するだろう。

782 :NPCさん:2005/05/14(土) 06:43:11 ID:???
>>779
公式でメタルフィギュア使った事が在ったけど、HEX使ってたような記述は無かったな…
メジャーも使ってた様子無かったし、勘で動かしてたのかね?>SNEの方々

783 :NPCさん:2005/05/14(土) 06:44:13 ID:???
>>778
ルールの定義の話をしてるのに清松のような事を言い出すなよ。
>>776のような状態が起こりえるのは、本来ルールにない、
「接触してないけど接敵」とか言い出した>>767のルールに問題が有るんだからな。

本当に運用してるなら、どういうルールか晒してみな?

784 :NPCさん:2005/05/14(土) 06:52:45 ID:???
>>783
チョット待て
>>776のような状態が起こりえるのは、本来ルールにない
コレって根拠は?
接敵可能な人数に触れた箇所は無かったと思うが、全方位から囲まれた場合の接敵はリプレイでも起きた事無いから無いはずだが?

あと>「接触してないけど接敵」は逆で無い?
「接敵してないけど接触」のニュアンスが強いと思うよ
攻撃可能距離だけど攻撃が出来ない状況でしょ?

785 :NPCさん:2005/05/14(土) 06:54:39 ID:???
>>778
ルール上、ショートソードでも3Mから敵を接敵状態に束縛して、1ターン内で攻撃できますが?
そのままルールで運用してるんじゃなかったの?

786 :NPCさん:2005/05/14(土) 06:54:48 ID:???
ひとつの人間大の対象を一度に殴れるのは3〜4人、
と言うのをどこかで見た気がするが(スチャラカ?)
あれは公式ルールの範疇なのか、単なるGM裁量なのか。多分後者っぽいが。

787 :NPCさん:2005/05/14(土) 06:57:11 ID:???
>>784
>接敵可能な人数に触れた箇所は無かったと思うが

そもそも、ルールに接敵可能な人数の上限がないんだから、構わんのだろうな。
もっともそれ自体、SWの移動や位置関係のルールがしっかりしてない証拠だけど。

788 :NPCさん:2005/05/14(土) 07:00:28 ID:???
>>785
攻撃移動のルールだよな?
当然、実際の行動だとショートソードが届く範囲内に12人が密集する事になるから満員電車並みで攻撃出来んだろう
>「接敵」距離に入る事と戦闘出来る事は一致しないぞ
で正しいのでは?

789 :NPCさん:2005/05/14(土) 07:01:22 ID:???
>>786
おれもQ&Aかなんかで見た気がするな。
ただ、何人接敵できるのが自然かって、結局はツールに依存するんだよね。
分かりやすく駒が隣接=接敵と処理するなら、
スクエアなら4人ないしは斜めも認めて8人、
ヘクスなら6人、メジャー+円形ベースの場合も6人だろうな。

790 :NPCさん:2005/05/14(土) 07:03:13 ID:???
>>788
だから、何でゲームのルールの話に実際の行動が入ってくるんだよ?
それが出来ないと予めルールで決まってないから、そのままだと運用できないんだろうが。
そもそも実際の行動だったら、敵味方が一人ずつ動いたりするかよw

791 :NPCさん:2005/05/14(土) 07:05:08 ID:???
>>787
スマンけど、接敵可能な人数が既定されてて、移動や位置関係がシッカリしているRPGって何かあるのか…?
シミュレーション系ボードゲームなら、この辺がルール化されてるのも有るけどRPG系である?

792 :NPCさん:2005/05/14(土) 07:05:10 ID:???
>>778にしろ、>>788にしろ、ルールの話をしようぜ。

793 :NPCさん:2005/05/14(土) 07:05:54 ID:???
>>791
GURPS、D&D、ドラゴンアームズ・・・

794 :NPCさん:2005/05/14(土) 07:07:44 ID:???
>>778
武器の長さがあるのなんて突き攻撃ができるやつだけじゃん。
それ以外の武器の長さはどうやって決めるんだよ。

795 :NPCさん:2005/05/14(土) 07:09:26 ID:???
つうか、そのままじゃ無理なんだから、それ向きルールを提案すればいいのに。
本スレじゃないんだから、そのままのルールで出来るなんて無理に言わんでも・・・

796 :NPCさん:2005/05/14(土) 07:10:04 ID:???
>>790
接敵って処理を間違えてない?

797 :NPCさん:2005/05/14(土) 07:10:26 ID:???
>>791
>>793に加えてARA上級、S=FV3(NW)、
方向性は違うけど六門も「ゲーム的にしっかりしてる」とは言えるんでは?

798 :NPCさん:2005/05/14(土) 07:12:58 ID:???
>>797
ゲーム的にしっかりしてる、で良いならエンゲージとかを採用してるゲームはみんなそうだよ。

799 :NPCさん:2005/05/14(土) 07:17:26 ID:???
>>798
もちろんそうだが、今求められてるのは
視覚化の方法っぽいし。

SWをエンゲージ制で運用してもそれはそれで不都合ないんだけどな。
言うなれば「元」だし。
ただ、それだと距離を正確に云々っつーのはあきらめた方がいい。

800 :NPCさん:2005/05/14(土) 07:18:55 ID:???
>>796
接敵状態から離脱する奴に攻撃できるのに普通の攻撃が出来ないと思い込んでるのか?

801 :NPCさん:2005/05/14(土) 07:22:17 ID:???
>>799
まあ、視覚化の方法論なら、それこそD&DかGURPSからぱくるのが早いだろうな。
接敵を基準に一マス3mにしておけば、接敵可能な数とかいらんことを考えんですむし、
他の距離の表記は半端が出るが、3で割って切り上げあたりかな。

802 :NPCさん:2005/05/14(土) 07:45:18 ID:???
>>801
うちは四捨五入してるよ。
2・3・4mなら1マス、5・6・7mなら2マス。
3の倍数を基準に±1mの誤差を認めるということで。

>>638-639
不要だと思ったらスルーすればいいのに、
どうして「いる/いらない」で議論しなくちゃならないんだろう。

803 :NPCさん:2005/05/14(土) 08:47:19 ID:???
ハウスルールスレは本スレとは違って、「いる・いらない」の議論よりも
「いるとした場合、どんなアイディアがあるか?」を議論する場所じゃないかと思うのですが。
英雄ポイントで消費型リソースって話題から、ファイターの戦術性にいって戦闘の運用まで、
ここら辺の流れが結論の出ない議論、認識のすれ違いのやりとりばかりでハウスルールがみつからない。


804 :NPCさん:2005/05/14(土) 09:06:13 ID:???
>>803
本スレと合流が決まったからじゃない?

805 :NPCさん:2005/05/14(土) 09:12:50 ID:???
合流するのだとしても、いる/いらない議論はノイズ以外の何ものでもないぞ。
使えないハウスルールが単独で投稿される方が(長く続かないだけ)まだマシと思う。

806 :NPCさん:2005/05/14(土) 10:55:42 ID:???
3m単位のヘクスを採用して、「移動力」って能力値を作れば良いじゃなーい。
[敏捷力/3(切り上げ)+1]が移動力。移動力のマスだけ移動可能。
1マスに入れるのは1人まで。組み付いた場合のみ進入可能。
接触の魔法は隣りのマスにいる相手に対して使用する。

807 :NPCさん:2005/05/14(土) 11:03:26 ID:???
>806
スレ違いだ

808 :NPCさん:2005/05/14(土) 11:44:07 ID:???
ha?


809 :ジジ:2005/05/14(土) 11:59:13 ID:???
1ヘクスを300m単位にすれば問題ないんじゃないかしらー

810 :NPCさん:2005/05/14(土) 12:01:04 ID:???
めまぐるしく動きつづける戦場において、固定的な位置占有を
イメージしたルール作成はまちがいです。キャラクターはヘクス
の中に確率的に分布する雲状の存在なんですよ。

811 :NPCさん:2005/05/14(土) 12:03:00 ID:???
同士討ちにならないように一人の敵に対して攻撃するってのは
難しいもんだからな。ナイフでケンカすればわかるでしょ?

812 :NPCさん:2005/05/14(土) 12:04:28 ID:???
そのヘクスにキャラクターがいるかは、確認するまでわからない。

813 :NPCさん:2005/05/14(土) 12:13:33 ID:???
ハウスルールというほどのもんじゃないけど、うちではホワイトボードに簡単な図を書いて
PCが行動を宣言する時にどこまで移動するか宣言を聞いてGMが脳内で判断し、
「そこまで進むなら全力移動になるけど?」とか言って「じゃあ近くの敵を殴る」などとPLが宣言を修正して解決する。

当然GMの判断がどうかと思われる場合もあるので、その時は「いや、この辺までなら14mで届くだろう」
などとPLが苦情を言うとGMが「そうかも。じゃあ通常移動でいいよ」などと修正してくれたりする。

魔法の範囲に入るかどうかもこれで処理されるが、すごく微妙な状態の時はGMが
「範囲に入るかどうか1/2の確率でランダムだよ?」などと言ったりもする。
それでも魔法を撃ってきたら本当にサイコロを振って偶数か奇数かで決めてしまう。

まさに口プロレスの世界(笑) でも割と問題なく進む。みんないい人達だ。


814 :NPCさん:2005/05/14(土) 12:16:02 ID:???
正式は常に「マスタが採用し卓が合意したルールに則って遊ぶ」だと思いましてよ。

815 :NPCさん:2005/05/14(土) 12:31:27 ID:???
>811
ごめん、そのルールがワールドガイドにも小説にもリプレイにもルールブックにも見つからない。
GURPSの「敵に囲まれても攻撃してくるのはひとり」のオプションルールのことかな?
これはチャンバラ時代劇を再現するためのルールだったと思うけど。

816 :NPCさん:2005/05/14(土) 12:41:30 ID:???
>>811
10秒間に取り囲んだ各人が1回ずつ攻撃するチャンスがある、って感じじゃねーの
四方を取り囲んで、全員で毎秒フェイントをかけつつ、2秒に1回誰かが攻撃するような

817 :NPCさん:2005/05/14(土) 12:49:34 ID:???
>816
あ、そうか。815のGURPSのルールでも10秒あれば10人が攻撃してくるんだな。

チャンバラ主人公は20、30回くらい攻撃するが。

818 :NPCさん:2005/05/14(土) 13:43:06 ID:???
おっぱいぱい!

819 :NPCさん:2005/05/14(土) 14:40:34 ID:???
DQみたいに戦闘を処理してるやつが案外おおいんだな。

820 :NPCさん:2005/05/14(土) 14:53:00 ID:???
>>819
リプレイだって、ほとんどドラクエなんだからしょうがないだろう。

821 :NPCさん:2005/05/14(土) 14:56:20 ID:???
>>758 いるかー?いたらコテハンしばらく名乗らん?聞きたいことがたくさんだ。

>>820 清松のリプレイは、ある程度距離を管理してるぞ。みやびと、今の素人は知らんが。

822 :758:2005/05/14(土) 15:00:13 ID:???
>>821
役に立てるかどうかは分からんが、なんだい?
758か・・・ナゴヤと読んでくれて良いよw


823 :821:2005/05/14(土) 15:07:38 ID:???
お互い挑発むぎゃおーなしで、
普段どうやって戦闘直前を処理しとるか、
まじ話してみんかね。
悪意ないから、文が下手で挑発っぽく見えても加減してくれ。

議題は、仲間の位置取りと敵との距離ね。
HEXの話は厳密にやってるだろうから、今回はパスな。

ちょっと俺のやり方も書いてみるから、
そっちも書いていてくれんかね。

824 :NPCさん:2005/05/14(土) 15:10:22 ID:???
秋田みやびのリプレイでも、遠くの敵に飛び道具を使ったり、魔法の到達距離を考慮したり、
狭い場所で後列のPCは攻撃できなかったり程度の管理はしてるぞ。
位置関係も、サンダーウェポンの例があるしそれなりに。

825 :821:2005/05/14(土) 15:19:55 ID:???
まず、ここは、あんまりハウスルールと思ってほしくないんだが、
システムを突き詰めると、戦闘開始時の距離について次のようなことがいえるはずだ。
だいたい敏捷度14を基準にしてるが、誤差は、○m”ほど”のほどの部分で抽象的に解決。

100m以上 お互いに全力移動(42mずつ)しても、接敵状態にならない
100mほど 射撃武器の射程距離
 60mほど 片方が通常移動(14m)片方が全力移動(42)で、まぁ接敵状態になる
       距離2倍拡大のスリクラ、エネボルの射程
 30mほど お互いに通常移動(14mずつ)でまぁ接敵、スリクラ、エネボルの射程
 15mほど 片方が通常移動でまぁ接敵状態

ここからはハウスルールかもしれんが、
俺がGMのときは、上記を基準に、敵との”だいたい”の距離を宣言してる。

清松も、敵との距離を先に宣言することは結構おおいから、
あんまりハウスルールという実感はなかったんだが、
758は抽象戦闘するとき、こういうことはせんかね?

826 :758:2005/05/14(土) 15:22:41 ID:???
>>823
すまんが、>>758のは予想だよ。
実際にSWをマスを切って遊んでる訳じゃない、いわゆるDQ戦闘だ。
ただ、D&DもやってるんでSWでそれをやるとしたら何が必要なのかはある程度、見えてる。

まず、レンジャー技能重視をPLに徹底するのが前提でもあるけど、
戦闘直前に必要なのは遭遇距離を決めるルールだと思う。
現時点での不意打ち判定は遭遇距離が出ないんで、
不意打ち判定に成功したとしても、GMの決める遭遇距離が近いと
いきなりMAP上に敵が湧き出して、PTへの挟撃を防げないという事が起こりうる。

遭遇判定での達成値により遭遇距離と言うか敵を発見できた距離を決めるのがいいんだろうが、
具体的な数値となるとすぐには決められない。
ただ、少なくとも目がよければ見通しのよい地形で
飛び道具の射程を上回る距離で敵を発見できる必要あると思う。


あと、話は少し変わるがMAP有りで戦闘すると
PCは可能な限り、敵の逃亡を許さない傾向が出ると予想。

827 :758:2005/05/14(土) 15:26:33 ID:???
>>825
長文かいてる間にレスが^^;
抽象戦闘でも距離の宣言はするね、その為の基準が無いから丼だけど。
あと、付け加えるなら、距離に関して厳密扱うプレイをする場合、
敏捷力と移動力の比例関係はルール的に見直す必要が出ると思ってる。

828 :821:2005/05/14(土) 15:43:23 ID:???
>>826
>遭遇距離を決めるルール

これは、ランダムに遭遇距離を決めるルールということかな?
ラムダムなら確かにない。
ただ、ランダムでないなら、敏捷度と通常移動、全力移動のルールから
825であげたような大まかな目安は存在して、
GMはそれを利用し、さまざまな遭遇状況を演出することは可能じゃないかな?

たしかにルールブックの戦闘の項目に、
「まず遭遇時の距離を決めましょう」と一文あるのが親切だとは俺も思ったことはあるが。

829 :NPCさん:2005/05/14(土) 15:47:00 ID:???
SWを現役で遊んでいる奴などいない。
よって全ては机上の空論。
プレイレポとかでないしな。

830 :758:2005/05/14(土) 15:48:56 ID:???
>>828
ランダム乃至はPLにも明示的な基準で決めないとPLの不満を引き起こす可能性があるよ。
GMは遭遇状況が演出できる反面、PL的には危険な遭遇を回避する手段が存在しないとマズイ。

以下、極論。
飛び道具を整備してるPTに対しては近距離からの遭遇、
整備してないPTには遠距離からの遭遇がデフォ。
GMも人間なんで外部に歯止めがないと無意識のうちにやらかす可能性がある。

831 :821:2005/05/14(土) 16:10:03 ID:???
>>830
うーん、どうだろうね。
ソードワールドRPGは、C−RPGのようにランダム戦闘を繰り返して
遊ぶシステムじゃないと思う。
だから遭遇状況だけランダムに決める必要はないと思うのだが?

>PL的に危険な遭遇を回避する手段が存在しないとマズイ
「GMが常にNPCに有利な遭遇状況しか演出しないケース」のみ問題にしてないかな?
それはルールではなく運営するGMのバランス感覚の問題でしょ?
GMには、PCががんばれば達成可能なセッションを用意する責任があるし、
それがTRPGの大前提なのだから、悪意的な運用をするケースのみを問題にする必要はないとおもう。
GMのバランス感覚が悪いなら、ランダム遭遇のルールを作るより、PLが苦情をいうほうがよい結果がでるはす。

極論の部分は突っ込みどころが多いし、本題からズレルので、無回答ね。

832 :821:2005/05/14(土) 16:13:46 ID:???
あと、PCの位置関係の前に、不意打ち判定の話がでたからそっちについて聞きたいんだけど、
毎回、遭遇のたびに導入してる?
758に限らず、誰かいれば、教えてほしい。

833 :758:2005/05/14(土) 16:14:34 ID:???
>>831
厳密に言うと単純なランダムじゃなくて、レンジャー技能の達成値が生きるように、だけどね。
それにGMのバランス感覚だけに頼らず、基準を決めておくのが役に立たないと思わないな。

834 :821:2005/05/14(土) 16:22:51 ID:???
むぅ、まぁそんな人がたくさんいるもんでもないか。

835 :NPCさん:2005/05/14(土) 16:32:47 ID:???

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836 :NPCさん:2005/05/14(土) 16:36:29 ID:???
横から失礼
GMがPTの殲滅を目的にしてるなら達成不可能な条件をPTの冒険者レベルを基準にして作る事は、比較的簡単
例えば、弱い敵でも数度に分けて波状攻撃する
罠などの達成値が高いモノを用意したり、特殊能力のある敵を用意するもある

GMは安易に難度を下げるべきでは無いと思うが、達成不可能なクエストを科すのは誤りなので、達成不可能なクエストを科すGMは単なる困ったちゃんと
処理して良いのでは?(PLのダイス運が悪かったり、頭使わない事で達成不可能に為る場合は除くが…)
SWの場合、GMが演出効果としてPLの裏を画く場合は在っても良いかと思うが、常に裏を画くようではGMとしての資質に問題がある

一応、PTは距離に関わらず戦闘可能な状態を冒険中は維持した方が良いと思うが…
(近距離戦闘の用意か、遠距離戦闘の用意しかして無い状態で冒険する冒険者って、妙な気がするんだが…)

837 :NPCさん:2005/05/14(土) 16:38:43 ID:???
無理に完全達成するのではなく、
達成できないなら、その中ですべきことを考える
ってのもひとつの形だと思うぞ。

838 :NPCさん:2005/05/14(土) 16:43:36 ID:???
>>832
不意打ち判定のルールは一応使っているんだが、
ルールをちゃんと覚えていないまま何年も来ているから間違ったこともあるかもしれないw
いままでに不意打ちが発生した記憶もないしな。

どっちかというと遭遇距離というか相手を発見した距離が
レンジャー技能判定で決まるようなルールの方が欲しいと思うことはある。

839 :NPCさん:2005/05/14(土) 16:44:46 ID:???
達成不可能なクエストを科すGMは困ったちゃんだろうという話に
PLが自分たちなりの結論をだすべきと答えるのはどうかと思う

840 :821:2005/05/14(土) 16:47:25 ID:???
レスサンクス。
確かに、不意打ち判定って、ペナルティなしじゃ、不意打ち発生しにくいな。
不意打ち判定は、全遭遇にたいし基本的に導入してる?

いちおうバブリーズで、レンジャー技能で敵に気がつく距離を出すルールを清松がだしてるけどね。

841 :NPCさん:2005/05/14(土) 16:50:17 ID:???
適当にやってればセッションは必ず成功する
とか思ってる厨PLに警告するにはどうしたらいい?

842 :NPCさん:2005/05/14(土) 16:51:03 ID:???

          ∧_∧    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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843 :NPCさん:2005/05/14(土) 16:58:11 ID:???
>>840
基本的には使っていると思う。
俺の場合PCが不意を打たれる可能性がある時は使うはず。
だっていきなり「君たちは不意を打たれた」とか言えないしw
あと、敵を奇襲しようとしているときにも判定しないといけないから使うと思う。

使わないときは最初からPCも敵も不意を打たれないと決まっている場合だろうな。
(それは使わないのが当たり前か)

844 :NPCさん:2005/05/14(土) 17:05:16 ID:???
  _ノ  ヽ . ─┐
  -┼- _/   │
   ノ      ─┘
     ∧_∧
    ( ´д`)
    /    く  
    / ,   、 \  
    〈 ヽ    〉 〉
   /\ \ / イ
   (  ヽ っc 〈
   /  し'つJヽ
  / /    ヽ  \
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       /    く        
       /      ヽ、    . //
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   / /   )     l     ,
  / ,/  /  ハ  l
  ( ミ ./  / l |
    /  /   /  ノ
  /  /     l  ノ

845 :NPCさん:2005/05/14(土) 17:07:06 ID:???
ウザいけど不覚にもワロタ…

846 :NPCさん:2005/05/14(土) 17:07:16 ID:???
>>821が自分で切り出した議題を見失い
何を言いたいのかわからなくなってきたことについて。

847 :NPCさん:2005/05/14(土) 17:07:50 ID:???
>>821はバカですから。

848 :NPCさん:2005/05/14(土) 17:09:43 ID:???
____   r っ    ________   _ __
| .__ | __| |__  |____  ,____|  ,! / | l´      く`ヽ ___| ̄|__   r‐―― ̄└‐――┐
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| |_| | _| |_| |_| |_  | | | r┐ r┐ | | | /  |   | レ'´ /  く`ヽ,__| |_| |_ !┘| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|‐┘
| r┐| |___  __|. | | | 二 二 | | |く_/l |   |  , ‐'´     ∨|__  ___| r‐、 ̄| | ̄ ̄
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 ̄ ̄ く_/   \ `フ |   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  |   | |  |____丿く / <´ /   `- 、_// ノ\  `ー―--┐
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849 :NPCさん:2005/05/14(土) 17:10:51 ID:???
>>841
適当にコネ作っといてから適当にヤッたら死ぬ状況にして、死んだら蘇生させて「トリオ・ザ・住専Next」にする

850 :NPCさん:2005/05/14(土) 17:13:19 ID:???
>>849
「借金はフレーバー」と開き直られると今までと変わらない罠。
やっぱし、適当にやってると生き残れない、レベルも上がらないでいいんでない?

851 :NPCさん:2005/05/14(土) 17:13:50 ID:???
>>840
>いちおうバブリーズで、レンジャー技能で敵に気がつく距離を出すルールを清松がだしてるけどね。
何巻のどのへん?

852 :821:2005/05/14(土) 17:16:32 ID:???
これか?>>846

>議題は、仲間の位置取りと敵との距離ね。
>HEXの話は厳密にやってるだろうから、今回はパスな。

遭遇時の距離を決めて、そこから戦士がお互いに接近する状況なら、
仲間の位置取りとか厳密に決めない抽象戦闘でも>>758みたいな状況にはならないぞ?
という話をしたかったんだが、その「758には予想だよ」と言われてしまったからなぁ。

853 :NPCさん:2005/05/14(土) 17:16:48 ID:???
リザレクションで蘇生してもらえたとしても、冒険者引退だろ。

いつ当たるかわからない冒険者稼業で借金返そうなんて
そんな甘い考え許してもらえるかよ。
クエストかけられた上で定職につかされるのがオチ。

854 :NPCさん:2005/05/14(土) 17:21:35 ID:???
>>852
近い敵から殴るという宣言を認めるなら、少なくとも宣言者からの距離は常に把握しなきゃダメだと思うぞ。

855 :821:2005/05/14(土) 17:33:54 ID:???
うん、だから開戦前に、GMが敵とのだいたいの遭遇距離を宣言する必要は認めてるよ?
>「遭遇時の距離を決めて」、そこから戦士がお互いに接近する状況なら
>>825

856 :821:2005/05/14(土) 17:39:03 ID:???
>>854
あと、「常に把握」しておく必要はないよ。
いちど接敵状態になったら、「近い敵を殴る」という宣言自体ができなくなるから。

857 :821:2005/05/14(土) 17:47:25 ID:???
>>851 古い方のバブリーズ9巻の275ページです。
バブリーズが敵の拠点のだいたいの場所を知ってて、
ダークエルフが拠点を守って見張ってるシーンで、
存在に気がつく距離をレンジャー技能で判定してる。
ここだけで一瞬採用されてるだけだから、ローカルだろうけど。

858 :NPCさん:2005/05/14(土) 17:57:01 ID:???
そもそも抽象戦闘なら、「もっとも近い敵が宣言時と変わる」ことを考慮しなくても良いと思うんだがな?

859 :NPCさん:2005/05/14(土) 18:08:20 ID:???
>>855
NEXT3巻のアレは敵が各個にバラバラに動いて距離を調整する局面を想定してだろう。
仲良くみんなで一緒に動いてくるという前提なら、どの道いらんよ。

860 :NPCさん:2005/05/14(土) 18:08:40 ID:???
>>857
dクス
レンジャー技能+知力ボーナスの達成値×10mというやつだな。

平目で振って30m〜120m。(1ゾロはすごく近くまで気付かない?)
屋外で視界が開けていれば妥当な所なんだろうな。

でもお互いの隠密状態に応じて修正がついたりする方が‥‥とか考え始めると複雑になってしまうなー

861 :NPCさん:2005/05/14(土) 18:10:18 ID:???
>>860
まて、平目で振らせちゃまずいだろう。

862 :NPCさん:2005/05/14(土) 18:18:16 ID:???
>>861そこでスイフリーが平目で振ってる。

863 :NPCさん:2005/05/14(土) 18:19:04 ID:???
>>861
あー、せめて1レベルレンジャーぐらいを基準に考えるべきだったか。
清松はスイフリーに平目で振らせてたけどねw

1レベル知力ボーナス+2のレンジャーで60m〜150m だな。

864 :NPCさん:2005/05/14(土) 18:37:50 ID:???
森の木陰亭…そこは管理人を筆頭とする汗臭いヲタどもの巣窟

865 :NPCさん:2005/05/14(土) 18:49:51 ID:???
私怨キモヲタ乙デス

866 ::2005/05/14(土) 19:01:42 ID:???
定職は給金貰えるまでに何年も見習いがありそうだが。

867 :NPCさん:2005/05/14(土) 19:26:47 ID:???
>>866
長い目で見たら、
当たりが来ないまま引退をむかえる
可能性が高い冒険者稼業よりは期待値高い。
それに冒険者はいつ死ぬかわからないんだぜ?

868 :NPCさん:2005/05/14(土) 19:58:05 ID:???
そんな見込みのない冒険者はそもそも蘇生させてもらえんだろう

869 :NPCさん:2005/05/14(土) 21:54:20 ID:???
見込みの問題じゃないよ。
当たるかどうかは運だ。

870 :NPCさん:2005/05/14(土) 21:57:10 ID:???
そんなことを言ったら、英雄クラスの冒険者以外は蘇生してもらえないな。
英雄クラスなら高い金で雇われるケースがあるが、一攫千金を狙うしかない連中には見込みはない。

871 :NPCさん:2005/05/14(土) 22:09:36 ID:???
それ以前に、リザレクション掛けられる高レベル司祭に冒険者として稼げない様なのが居るのか?
かなりのコネが必要だろ…?
冒険者やらせるより金になるって事は、かなり低レベルだからコネは家柄かね〜

ま〜GMがそんな特殊な例外PCを許容するなら構わないが、有り得んと思うがな〜

872 :NPCさん:2005/05/14(土) 23:07:47 ID:???
見込み>金もはらえず、コネもない

873 :NPCさん:2005/05/15(日) 01:08:50 ID:???
>>870
このへんに、英雄クラスでもなく、前金も払えず、金を貸してくれるコネもなく、
冒険者として稼ぐよりも真面目に働いたほうが期待値的に稼ぐと思われるようなやつが、
わざわざ蘇生させてもらえると思ってる馬鹿がいると聞いたのですが、どこですか?

874 :NPCさん:2005/05/15(日) 01:35:41 ID:???
低レベルなら借金背負うくらいならキャラ作り直すから蘇生してもらえない

875 :NPCさん:2005/05/15(日) 01:45:16 ID:???
で、これは何のハウスルールの話?

876 :NPCさん:2005/05/15(日) 04:39:26 ID:???
  _ノ  ヽ . ─┐
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877 :NPCさん:2005/05/15(日) 16:09:12 ID:???
>>874
厨PLハケーン

878 :NPCさん:2005/05/15(日) 16:33:18 ID:???
ふと思ったが、敵の移動を阻止するルールって無いよな。

          敵1
 A    B ×
          敵2

今、幅2.5mぐらいの通路でBと敵1・2が接敵状態で
敵1・2が次のラウンドに「脱出」してAに接敵すると宣言した時、
BのPLが「攻撃はできなくていいからとにかく敵2人の移動を阻止する」と言った場合、
ハウスルールで許可してるって人いる?
許可してるとしたらどういう処理してる?

ちなみに敏捷度も知力もPCの方が高いと思ってくれ。
脚狙いでなぎ払えという話はナシの方向でw (脚狙いじゃハウスルールじゃないし)

879 :NPCさん:2005/05/15(日) 16:43:01 ID:???
二人いたら片方は素通しだろう。
一人は敏捷度+冒険者レベルと回避力で判定させるけど。

880 :NPCさん:2005/05/15(日) 16:57:29 ID:???
>>878
足止めしておけるのは一人につき一体までとしてる。
ハウスルールでも何でもないけどな。

通路(幅3メートル程度)で後衛に接敵されないように足止めする場合なら、
必ず1度は接敵距離に入るから1ラウンドは足止めできる。

881 :NPCさん:2005/05/15(日) 16:58:51 ID:???
>>879
冒険者+敏捷度での判定は不要。
接敵離脱の処理になるから全力移動扱いで回避−4になるだけ。

882 :NPCさん:2005/05/15(日) 16:59:36 ID:???
‥‥いや、ハウスルールの話してるんだが。

883 :NPCさん:2005/05/15(日) 17:04:20 ID:???
>>878
2.5m幅の通路だと接敵状態から離脱するのはいいとしても、Bを迂回できるとは思えんのだが。


884 :878:2005/05/15(日) 17:13:16 ID:???
>>879-880
やっぱり1人で2人止めたいと言っても却下する場合が多いのかな。
通路の幅を2.5mとしたのは3mだとさすがに誰も許可しないかと思って微妙に加減して設定したんだけどw

移動を阻止すると言ってもタックルして止めるとか、
牽制して止めるとか、いろいろあると思うけど、
結局プレイヤーが「同じ事を敵にやられても問題ないのか」という事になるかね。

>>883
つまりこの場合敵1・2がAの方向へ逃亡する事は許可しないということですね。
判定とかも必要なし?

885 :NPCさん:2005/05/15(日) 17:17:01 ID:???
>>878
GM「では敵のどっちかに"組み付き"してみてくれ」で処理するか……。

先に移動宣言しちゃった敵が、通せんぼしたBを見て、
「移動できそうにないんでキャンセルします」という可能性もある。

いかん、ハウスルールに繋がんないじゃん。

886 :883:2005/05/15(日) 17:27:25 ID:???
>>884
Aの方向に移動しようとすれば接敵状態から離脱出来ないと考えて俺がGMならは許可しない
(もっと広いフィールドでBの接敵範囲を迂回できるなら別だけど)。判定もなし。
俺は「離脱」や「逃亡」はあくまで接敵状態から抜け出すための行動で、接敵状態のまま自由に
移動するためのものじゃないと解釈てるから(通常の移動は接敵状態では元々出来ないし)。

887 :878:2005/05/15(日) 17:28:41 ID:???
>>885
まあ、「他のキャラクターの移動を阻止する」という行動を特にハウスルールで処理していないなら
それはそれでいいんじゃないかと。

要するに「通せんぼ」で判定が成功すれば完全に敵を足止めできるルールを
使っている人がいないかなーと思っただけなので。

通路の幅が狭くて2mだったらGM判断で>>883さんのように
ただ「逃亡」するだけでBを突破するのは無理だと判断してるGMもいるでしょうね。
それを幅何mまで適用するかは状況とか人によると思うけど。

888 :NPCさん:2005/05/15(日) 17:31:08 ID:???
2mって結構広いぜ?
マンションサイズの6畳の幅より少し狭いくらい。

889 :NPCさん:2005/05/15(日) 17:39:04 ID:???
でも、SWでの接敵状態の範囲は3m以内となってるから。
そこまでは相手の間合いの中ということなんだろ。

890 :NPCさん:2005/05/15(日) 17:44:07 ID:???
次スレは本スレと統合だっけ?

891 :878:2005/05/15(日) 17:52:36 ID:???
>>886
敵前衛をすり抜けるスペースがあるかどうかが分かれ目なわけですね。なるほど。

俺はやっぱりハウスルール使うかも。
>>879さんとほとんど同じだけど敏捷度+冒険者レベルで敵・味方で達成値を比べてもらうとか。
本当は通路の幅に応じて修正がついたりするべきだけど、
ちゃんとしたルールじゃないからせいぜい「ここの通路は幅が広いから阻止する側は判定に−2にしよう」とか
そんな感じだろうな。

892 :878:2005/05/15(日) 17:57:11 ID:???
今気付いたけど>>878に間違いが‥‥ orz

× 敵1・2が次のラウンドに「脱出」してAに接敵すると宣言した時、
○ 敵1・2が次のラウンドに「逃亡」してAに接敵すると宣言した時、

893 :NPCさん:2005/05/15(日) 23:02:15 ID:???
>>829
以前はプレイレポが結構あがっていたよ。
何時からあがらなくなったのかは知らないが。

894 :NPCさん:2005/05/15(日) 23:12:28 ID:???
いまさらプレイレポあげてもしょうがないだろ。
リプレイ読みたかったら金払って買えよ。

895 :NPCさん:2005/05/16(月) 01:07:17 ID:???
>>878
接敵距離に入ったらそこで移動を止めなきゃならないことにしてる。
接敵状態から脱出することを選んでも、その移動で別な接敵マスに入ったら移動終了。
ヘクスで処理すると敵2人に挟まれた段階で実質的に離脱不可なところは難だが。

896 :NPCさん:2005/05/16(月) 10:05:43 ID:???
ハウスルールを使用した結果レポも不要か。
さすがSW。遊ぶことを考えてないぜ。

897 :NPCさん:2005/05/16(月) 10:09:49 ID:???
通路みたいに移動に制限ない場所なら一人は素通しでイーンヂャネーノ?
広い場所でわざわざ真横を通らないだろ。

898 :NPCさん:2005/05/16(月) 10:17:26 ID:???
>896
あー。そうだね。
ソードはクソだから、君の大好きなFEARゲーでもやってれば?

899 :NPCさん:2005/05/16(月) 10:36:32 ID:???
プ
ソ厨はFEAR叩くのに必死だな。
俺がいつFEARゲー大好きなんて言ったよ(藁

900 :NPCさん:2005/05/16(月) 10:39:14 ID:???
なんでSWスレはSWを遊ばない人ばかり集まるのかねぇ

901 :NPCさん:2005/05/16(月) 11:04:25 ID:AZV+im6r
http://www.geocities.co.jp/AnimeComic-Pastel/1988/2jannel.swf

902 :NPCさん:2005/05/16(月) 11:25:27 ID:???
“かつて遊んでいた人たち”が集まるからだろう。
今現在、SWを積極的に遊ぼうという気は起きないが、
コンベの卓候補に入っているなら、俺内では優先順位は低くないね。

903 :NPCさん:2005/05/16(月) 11:33:39 ID:???
クソゲーだしね

904 :NPCさん:2005/05/16(月) 11:46:16 ID:???
わざわざ>903と書き込まなければならないほど奴らは畏れているのさ

905 :NPCさん:2005/05/16(月) 11:51:13 ID:???
>>902
ソードワールドには、トラウマがある人も多いですよ。
例えばGM(男)、PL1(男)、自分、PL2(女)、PL3(女)という卓で、「虹の水晶宮」をやっていた時に、自分がGM(ちなみに先輩にあたる)をいじめてしまって、キャンペーンが崩壊した事が……。
まあ、後日談としてPL1の先輩のGMで、その時のPCたちがロードス島に渡っていたとされて、NPCとしてだしてもらい、収拾をつけてくれましたが。

906 :NPCさん:2005/05/16(月) 11:51:18 ID:???
確かにSWは恐ろしいな。
版上げを発表して、二年ほど放置した後、予定から消されないかと。

907 :NPCさん:2005/05/16(月) 11:53:20 ID:???
アトン問題解決までは事実上放置とか

908 :NPCさん:2005/05/16(月) 11:57:17 ID:???
アトン問題解決したらとある作家が生活に困りますよ?

909 :NPCさん:2005/05/16(月) 11:59:51 ID:???
>905
そんなん、D&Dのトラウマやら、N◎VAの地雷卓やらと大差ないだろ。
かつて遊んだ人間が多くて、トラウマ持ちはそのうちの一定割合いるんだから。

910 :NPCさん:2005/05/16(月) 11:59:59 ID:???
GAトカGAトカGA書いてりゃイイだろ?

911 :NPCさん:2005/05/16(月) 17:37:14 ID:???
“彼ら”は恐れているんだ。
このスレのハウスルールがまとまり、SWが他のゲームを凌駕するほどに進化することを。
だから、このスレに常駐し、ハウスルールがまとまりそうになると引っ掻き回して潰していく。
これマジ。

912 :NPCさん:2005/05/16(月) 17:43:39 ID:???
>>891
「接敵」のZOC概念がルルブで明確に定義されてないから判断はばらけるよね。
2.5mの通路なら最初のラウンドは判定無しで接敵したところまで、
敵側の突破は次ラウンド以降に、かなぁ。

俺がGMなら通せんぼする側の持ってる武器によってボーナスを付けてみたいな。
ダガーと2mのクォータースタッフでは通せんぼ能力にも大きな差があるだろうから。


>>905
たった一例を挙げて「SWにはトラウマのある人が多いですよ」といわれても……
しかも「自分がいじめてしまって」って。

913 :905:2005/05/16(月) 18:29:39 ID:???
……あはは。GMの先輩が手を抜いてたんで、つい。
ちなみに自分は、ファイター技能とシーフ技能を兼業して伸ばすという事をやってました。
確かドラマガの記事で、ロマールの剣闘士はそういうキャラだとみてだったと思いますが、役にたたないこと、このうえなく。
後日談めいたものを少し。
GM先輩は、長らく音信不通でしたが、今年なぜか年賀状が届きました。
ちなみに妹さんがいて、この人はいろいろな意味で怖い人です、ハイ。
PL1先輩は、その後遠方の大学に進学され、帰郷のたびに濃いゲームの話をしてくださいました。CoCの「黄昏の天使」の話とか。
この人はタロット占いで「君、勉強する気ないやろ」と私のことを占った事があるのですが、これは完璧に外れました。
PL2とPL3についても、他にいろいろと面白い話がありますのですが、完璧に板違いの話なので(どちらかというとヲタではなく、一般人ですからね)、ここにてはひかえさせていただきます。

914 :NPCさん:2005/05/16(月) 18:33:57 ID:???
2行目以降は無駄だな

915 :NPCさん:2005/05/16(月) 18:34:18 ID:???
>>913 友達の少ない痛いトラウマ持ちハッケン

916 :NPCさん:2005/05/16(月) 18:40:41 ID:???
「嫌ぁぁぁやめてぇぇぇぇぇぇッ!」
ブリッ!ブリブリブリュブリュブビューッ!ブリッ!

917 :905:2005/05/16(月) 21:31:10 ID:???
イヤ、ファイター技能とシーフ技能の兼業に関するネタフリもしたかったのですが……。正直なところ、どう思われますか?
ファイターとシーフの戦い方というのは、そんなに違うものなのでしょうか?
ソーサラーとセージのように、経験点が少なくなるというのは無しでしょうか?

>>916
それでは荒らしと大差ないですよ……。

918 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/05/16(月) 21:49:44 ID:oAnnap7W
>ファイターとシーフを兼業
とりあえずファイター技能に「筋力の半分以下の必要筋力の装備の場合、クリティ
カル値-1」って一文をブッコみ、さらにスカウト技能を導入すれば問題ないで。

919 :NPCさん:2005/05/16(月) 23:46:12 ID:???
>>917
じゃああれだ、4行目以降は無駄だな。

それと自分が荒らしでないなら916みたいなのはスルーしろ。

ファイターとシーフを兼業して経験点ボーナスってのは欲張りすぎだろ。
シーフ技能がシーフ的戦闘のみできる技能だったらまだしも、
「どちらも戦闘に使う技能だから学習効果=経験点軽減」ってのは都合良すぎる。
シャーマンソーサラーに経験点軽減するようなもんだ。

ハウスルールとしては(というか混とn)918が妥当なんじゃないかね。

グラディエーターを再現したいなら、ハウスルールとして
筋力半分の時のみ可能な戦闘オプションを自作してみるとか。

920 :NPCさん:2005/05/17(火) 08:52:27 ID:???
話ぶったぎってハウスルール

【レーティング表廃止】
レーティング表廃止して、防具や武器毎にある程度ダメージの幅を小さくして簡略化
例.クロース1D3、ソフトレザー1D3+1、ハードレザー1D3+2等

921 :NPCさん:2005/05/17(火) 09:07:20 ID:???
>>920
それはハウスルールとは呼ばない。レーティングを廃したらもうSWじゃないだろ。
期待値も大きく変動してややこしくなるし、クリティカルはどう処理するんだ?

922 :NPCさん:2005/05/17(火) 09:18:41 ID:???
攻撃を当て、攻撃をかわすという点においてはファイターもシーフ同じだし、
戦いのスタイルこそ違えど互いに共通点は確実にあると思うよ。
でも、だから同時習得で経験点を半減させるというのはお門違いだと思う。
もちろんハウスでやる分には自由だと思うが、バランスが微妙になるだけ。

923 :NPCさん:2005/05/17(火) 09:32:02 ID:???
別にファイターとシーフを同時取得することに旨味なんてないんだから、
バランスが崩れるってほどじゃないと思うけどね。

924 :NPCさん:2005/05/17(火) 09:53:41 ID:???
ファイターシーフもそうだが、
兼業のルールは全体にもう少しなんとかならんかなぁ、とは思う。
ルーンマスター同士の兼業とかもう少し強さに見合った経験点になるといいのに。

925 :NPCさん:2005/05/17(火) 10:11:15 ID:???
レーティング表を廃止して、全面再構築のハウスルールも良いだろうが……
規模が大きくなりすぎるから、自分のサイトでやって報告に来いって感じ

926 :NPCさん:2005/05/17(火) 10:24:02 ID:???
ケイオスランドのライトファイターやらのルール使えばイーンヂャネーノ?

927 :NPCさん:2005/05/17(火) 10:25:51 ID:???
ファイブリアにでも行っちまえ。

928 :NPCさん:2005/05/17(火) 11:53:33 ID:???
>>926
あれって単独で使うには強すぎる(ファイター/Fの強化もコミで使う)ものだったはず。

929 :NPCさん:2005/05/17(火) 12:35:25 ID:???
>>921
>>1>>6

※技術的な助言ならともかく、投下されたネタの「目的」が気にくわないときはスルーしる。
  下手に相手を説得しようとしても「ご高説」を垂れられるだけだ。
※投下したネタを気にくわない人もいる。【】をつければNGワード設定がしやすくなる。
  結果的に貴方が必要とするレスが集まりやすくなるだろう。
※一度に複数の話題が併走してもキニシナイ!!

920は【】までつけているんだから、気に食わないなら後はスルーなり、NGワードなりして自分で対処汁

930 :NPCさん:2005/05/17(火) 12:41:38 ID:???
【ファイターシーフでの同時取得特典】
安いファイターとシーフで同時取得特典があったら、バランスが崩れるんジャマイカ?
ファイター、シーフの1レベル毎の能力落とすとか、強くして必要点数増やすとかしないとダメだと思うよ。

931 :NPCさん:2005/05/17(火) 13:28:54 ID:???
>>920
つーかもういっそ、武器も防具も固定値にしてしまええばスッキリするぞ?

932 :NPCさん:2005/05/17(火) 13:32:52 ID:???
シーフ技能から戦闘系能力を省いたローグ技能を設定してバードとかと同じ経験値消費で取れることにするトカ。
武器は筋力一杯、鎧は筋力半分で戦うことになりますが。
つかね、SWに限らず複数クラス選択は割が悪いもんだよ。
そうじゃないと専業化してるPCの立場が無い。

933 :NPCさん:2005/05/17(火) 14:06:18 ID:???
清松は「シーフ技能からファイター/U技能を引いた」技能に
相応しい経験値が設定できない、と言うとったね

934 :NPCさん:2005/05/17(火) 14:30:34 ID:???
【ファイターシーフでの同時取得特典】
>>930
同時修得軽減付きでもなお、レベル差は1以上ある。
それならまだまだファイター兼シーフは専業シーフの劣化品。
心配すること無いって。

935 :NPCさん:2005/05/17(火) 14:37:37 ID:???
>>933
むしろシーフ技能が安すぎだと思うんだが。
キヨマーのバランス感覚はイマイチ信用できん。
ファイターUなしのシーフ技能ならセージと同じかそれ以上に有用だと思うんだがなあ。

936 :NPCさん:2005/05/17(火) 14:40:01 ID:???
>>935
旧版文庫シーフは屋内外の制限があったが完全版では制限無しになってる。
にもかかわらず経験点は据え置きなんだよな。

アレクラストのレンジャーはきっと泣いてる。

937 :NPCさん:2005/05/17(火) 14:54:35 ID:???
>>932
> SWに限らず複数クラス選択は割が悪いもんだよ。
他のゲームの兼業なら「足して2で割る」ぐらいのところが、
SWは「足して3で割る」になってるような。
そのおかげで兼業の組み合わせが限られてるのは勿体ないと思う。

938 :NPCさん:2005/05/17(火) 15:03:38 ID:???
ガキはマスでもかいとけよ。
え?こりゃ失礼、オサーンでしたかw

939 :NPCさん:2005/05/17(火) 15:38:39 ID:???
別に現状で問題ないと思うがハウスルールスレだし。

PCは修得技能が2種以上になった時点で主技能(×1)、副技能(×1)、その他の技能を決める。
副技能のレベルアップ時には必要経験値からその時点の主技能のレベル×100点の減点効果を受ける。
その他の技能は通常と同様に処理する。
主技能レベル<副技能レベルになるとこの減点効果は適用されない。

940 :NPCさん:2005/05/17(火) 18:13:31 ID:???
>>937
組み合わせが限られてるのは役割分担を考えれば当たり前だと思うよ。
というか実際はどの組み合わせだってできるけど、効率がよくないってだけ。
考え方からして違うんだよね。SWは世界観を再現するのが主眼だから、
ゲーム的な面はけっこう犠牲になってたりするし。

ちょいとハウスルールで兼業をサポートする案考えてみます。
個人的には、四種類以上の兼業はサポートしたくない。
専門分野をおろそかにすることの不利さを理解してほしい。

>>939
兼業者だけに経験点ボーナスをあげてるのに等しくならない?
実際は完全な専業(完全単一技能)は滅多にいないから、悪くないと思うけど。

941 :NPCさん:2005/05/17(火) 18:27:36 ID:???
ハウスルールに反対唱えるわけじゃなく前向きな意見として言うが
兼業にだって充分なメリットがあると思うぞ?
逆に一本伸ばしする奴は他の技能をとるのを犠牲にしてまで一本に賭けてるんだ
それで兼業と大差ない成長速度なら一本伸ばしにする選択肢は無意味じゃん

そのへんをふまえて、兼業を優遇しすぎずにやんわり奨励できるルールがいいと思う

942 :NPCさん:2005/05/17(火) 18:29:07 ID:???
【ファイターシーフでの同時取得特典】または【兼業一般】
技能レベル≠冒険者レベルな技能の消費経験点を1/2にする、だとどんな感じかしら。

それとは別に、兼業した技能のレベルが何らかの形で
主技能(=「技能レベル=冒険者レベル」である技能)にボーナスを与える、という方向もありかと思うが、
今のところはアイデアだけで。もう少し考えをまとめたらまた来る。

943 :NPCさん:2005/05/17(火) 18:30:17 ID:???
それこそGMが器用貧乏キャラが活きてくるシナリオをやれば?
データとしてでなくセッション内で兼業者を優遇汁。

944 :NPCさん:2005/05/17(火) 18:34:32 ID:???
>>942
ソーサラーメインのヤツが不遇すぎる。
セージを先に上げればいいとかいう話はお門違いとして。

945 :NPCさん:2005/05/17(火) 18:44:53 ID:???
【兼業者をサポートする】

兼業している=様々な経験を幅広く積んでいるという事。
ならその経験の幅が何かに生きてきてもいいと思う。
手を広げすぎたら成長が遅いのは当たり前だから、
習得経験点の半減という形での優遇はしたくない。

様々な経験を積めば物事のコツをつかむのがうまくなるんじゃないか。
てなワケで1ゾロを振ったときに入る経験点を変更ってのはどうかな?
一律10点だったところから、習得している技能の数×10点とする。

946 :芳春:2005/05/17(火) 19:00:03 ID:???
>>942
問題は、ソーサラーやシャーマンのように高経験値を必要とするものだと思うぞ。
ぶっちゃけ、セージを先にあげるのとソーサラー専業と比べると、
ソーサラー専業のほうが遅いって、どうよ?

947 :NPCさん:2005/05/17(火) 19:09:40 ID:???
>>946
その「遅い」ってなにが?

948 :NPCさん:2005/05/17(火) 19:09:41 ID:???
>>946
オレの自慢のチンポ、どうよ?

949 :芳春:2005/05/17(火) 19:10:29 ID:???
>>947
成長速度だよ。
必要経験点を比べてみ?

950 :NPCさん:2005/05/17(火) 19:19:27 ID:???
>947
>942のルールを導入して、必要な経験点を計算するとわかるが、
ソーサラー専業とセージを10Lvまで上げた後にソーサラー10Lvだと後者の方が必要経験点が少なくなるな。

ソーサラー専業=102000経験点必要
セージ10Lvの後にソーサラー10Lv習得=45000+102000/2=96000




951 :NPCさん:2005/05/17(火) 19:24:56 ID:???
>>950
サーンバ!ビーバ・サーンバ!
マーツーケーンーサ〜ン〜バ〜!
・・・オーレィ!

952 :NPCさん:2005/05/17(火) 19:45:15 ID:???
【兼業者をサポートする】
>>942
> 兼業した技能のレベルが何らかの形で主技能
> (=「技能レベル=冒険者レベル」である技能)
> にボーナスを与える、という方向
呪文の基本消費精神力を除するとき、該当するルーンマスター技能ではなくて
ルーンマスター技能のうちで一番レベルの高いものを使う、とか?

例)
 ソーサラー4、プリースト2のキャラがいたら、
 フォースの消費精神力は10÷4(=ソーサラー技能)=3になる

理屈はまあ、魔法の消費精神力はコツを掴めば応用が利く、とか適当に。

953 :NPCさん:2005/05/17(火) 19:48:09 ID:???
>>952
うーん・・・
ソーサラーかシャーマンのキャラが、プリースト1レベルだけとったら便利すぎやしませんか?

954 :NPCさん:2005/05/17(火) 19:48:36 ID:???
>>952
うは、専業プリースト要らないね。

955 :NPCさん:2005/05/17(火) 19:49:36 ID:???
>>949-950
まずセージを10レベルまで上げなきゃ行けないから、成長速度が専業を越えることはありえないぞ。

956 :NPCさん:2005/05/17(火) 19:51:43 ID:???
>>955
セージを先に1ずつ上げりゃ済む問題。

957 :NPCさん:2005/05/17(火) 19:54:20 ID:???
>>955
m9(^Д^)マジカヨコイツ!

958 :NPCさん:2005/05/17(火) 19:56:21 ID:???
>>945は誰も触れない・・・

959 :NPCさん:2005/05/17(火) 19:58:51 ID:???
>>958
妥当と言うか特に問題を感じないからじゃない?
まあ、1ゾロ経験値なんて誤差だし。

960 :NPCさん:2005/05/17(火) 20:04:07 ID:???
>>956
_

961 :NPCさん:2005/05/17(火) 20:06:17 ID:???
>>960
_じゃないじゃない

962 :NPCさん:2005/05/17(火) 20:11:18 ID:???
【兼業者をサポートする】
>>952
それだったら魔力を共通にした方がよくない?

963 :NPCさん:2005/05/17(火) 20:17:53 ID:???
>>962
マテマテ。
1レベ兼業プリのキュアウーンズの回復量増えすぎ。
および目標値魔法が有効になりすぎ。

964 :NPCさん:2005/05/17(火) 20:20:45 ID:???

    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    |  >>965は死刑!
    |
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─────┐         ,∧_∧
   ∧_∧ |    ∩_∩   ∂ノノハ)))
  ( ´Д`) |   (´ー`)   |ハ^∀^ノ      _______________
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 ̄ ̄| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  | そんな・・・
    |                              |  |
    |.         A_A.           |  \
    |         (  ´D`)         |    ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    |          ノ~,   iO)、          |   ∧_∧            / ̄ ̄ ̄
    |  | ̄ ̄|~. ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄.| (∀・ ; ,)       ∧∧  | 直ちに
  ∧|_∧     |               ┌─┬┴⊂  〇 ) ,,'⌒丶、 (゚Д゚ )< 控訴します!
 (   `)    |               │  │  │ | │_ゝ@==>(〈y〉 `つ────
┏━┳┓ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| ̄ ̄ ̄|   │  │  (__)__,) (´∀` ;) ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| ̄ ̄
┃  ┃┗┓        |      |   │  │ ̄ ̄ ̄| ̄~i ( =|=,~ ),,        |
┗━╋━┛        |      |   │  │ ̄ ̄ ̄| ̄ ̄|⌒(⌒,,_,)          |
  ┏┻┓_         │,   │   │  │ ̄ ̄ ̄| ̄ ̄ ̄|(__) ̄ ̄ ̄| ̄|、  │
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    ∧_∧ ∧_∧ ∧_∧ ∧_∧ ∧_∧ ∧_∧ ∧_∧ ∧_∧ ∧_∧
    (    )(    )(,    )(,,    )    ,,)(    )(    )(,    )(^×^ ;)
   絞首刑かな?  ザワザワ  電気イスだな ザワザワ  いや、ギロチンだ!

965 :NPCさん:2005/05/17(火) 20:25:24 ID:???
【兼業者をサポートする】
魔力を共通にするとして、

キュアーウーンズに魔力を足せないようにする
&キュアーウーンズの他に「キュアー・シリアスウーンズ」のような高レベル治癒呪文を加える。

っつーのは?
目標値魔法については、呪文の効果はレベル順に強力になっていく以上は
専業より弱い水準までは抑えられるだろうと。

966 :NPCさん:2005/05/17(火) 20:26:20 ID:???
       ダバダバダバ

     (0,,0) (0,,0) . (0,,0)
     ノ罪ヽ ノ罪ヽ ノ罪ヽ
      八   八,    八  )) )

967 :NPCさん:2005/05/17(火) 20:28:03 ID:???
         Λ_Λ     Λ_Λ
  ∩ ∩   ( ´∀`)    ( ´m`)
 (´∀`) → (    ) → (つ W )
 ( : )   | | |     >|| ) )
  U U     (__)_)     (_||__)_)

モナーの一日【もなーのいちにち】
早すぎ。

968 :NPCさん:2005/05/17(火) 20:28:29 ID:???
>>965
兼業に関係なく、キュアのバランスは見直したいところではある。

969 :NPCさん:2005/05/17(火) 20:29:06 ID:???

          ∧_∧    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
        /( ´Д` )  < うわあああああぁぁぁぁ
     ⊂/\__〕 ヽ   \__________
      /丶2    |Σノ
      / //7ゝ〇 ノ\  キキーーーーー
/   (_///⌒γノ/___)
 /  ///  ///ノ
//  |/  ///
/ / /  //
 // V ノ

970 :NPCさん:2005/05/17(火) 20:34:14 ID:???
     _,.、,.、,.、_
   ,;:'゙ : " . ; ゙ ";,.      __________
  ,:'. ; . ゙∧ ∧ ; .';,.   /
  .;: ゙ . ; ": ・ ・ . : '.:; < ageろおめーら
  .;: " . : ゙. )●( . ":;   \__________
  ':;, ゙ ; . " ー . ゙ . :;
   ゙ : 、,._, ._, ._., : "


971 :NPCさん:2005/05/17(火) 20:36:26 ID:???
sex&violence!!
30
                 ┌─┐
                 |も.|
                 |う |
                 │来│
                 │ね│
                 │え .|
                 │よ .|
      sex!  violence! │ !!.│
                 └─┤    プンプン
    ヽ(`Д´)ノ ヽ(`Д´)ノ  (`Д´)ノ    ( `Д)
    | ̄ ̄ ̄|─| ̄ ̄ ̄|─| ̄ ̄ ̄|─□( ヽ┐U
〜 〜  ̄◎ ̄  . ̄◎ ̄   ̄◎ ̄   ◎−>┘◎

972 :NPCさん:2005/05/17(火) 21:16:04 ID:???
  _ノ  ヽ . ─┐
  -┼- _/   │
   ノ      ─┘
     ∧_∧
    ( ´д`)
    /    く  
    / ,   、 \  
    〈 ヽ    〉 〉
   /\ \ / イ
   (  ヽ っc 〈
   /  し'つJヽ
  / /    ヽ  \
/ /      \  \



  \/  /  __| |│ ┼
  /   /    / │ │
 (__ /⌒V  \  レ ノ
        ∧_∧
       ( ´д`)        ∩
       /    く        
       /      ヽ、    . //
     / ヘ      い     /
   / /   )     l     ,
  / ,/  /  ハ  l
  ( ミ ./  / l |
    /  /   /  ノ
  /  /     l  ノ


973 :NPCさん:2005/05/17(火) 21:26:59 ID:???
【兼業と専業の差】
レベル毎に成長するようにすると専業にも兼業にも納得いくものになると思うけど、かなりバランスかわるな。

974 :NPCさん:2005/05/17(火) 21:38:29 ID:???
各魔法の消費精神力を各魔法技能ではなくルーンマスター技能で÷。
もちろん判定は各魔法技能で。
理屈としては精神集中は共通ってことで。

975 :NPCさん:2005/05/17(火) 22:19:28 ID:???
>>963
いや、むしろ妥当じゃないか?
高レベルルーンマスター兼低レベルプリーストってことは、
高い方のルーンマスター技能もおそらくパーティーで最低レベル
高い方の魔力で目標値魔法が使えたとしても、強敵相手にはまず掛からない
達成値の上昇は各技能毎の上限までにすれば無理も利かないし、消費精神力も大きい
キュアにしても、1レベルでは消費5点。燃費の悪さでバランスは取れると思う
シャーマン3・プリースト1とかならヒーリングの方が効果的だし。距離短いけど

976 :NPCさん:2005/05/17(火) 23:15:04 ID:???
で、今更だが次スレどうする? たてる?やめとく?

977 :NPCさん:2005/05/17(火) 23:21:15 ID:???
>>975
妥当かもしれないけど、なんともいえないなぁ。
それよりもソーサラーやシャーマン⇔ファイター、シーフとの兼業を楽にするとかも必要ジャマイカ

978 :NPCさん:2005/05/17(火) 23:23:21 ID:???
立てなくてもいいでしょ。本スレと合流で。

ところで、【】の中は出来るだけ同じにして、
話題がずれそうなときは【主話題】【補足】【枝道】みたいな感じで
どんどん【】を増やしていくのがいいと思われ。

979 :NPCさん:2005/05/17(火) 23:28:47 ID:???
合流するなら、議題の前に【ハウス】とつけるのも忘れないでくれなぁ
【ハウス】
『ネタ名』
『目的(何のためのルールか)』
『前提(どこは変えたくないか)』が向こうの今のデフォ。

980 :NPCさん:2005/05/17(火) 23:29:15 ID:???
本スレに合流でそ

981 :NPCさん:2005/05/17(火) 23:36:52 ID:???
過去〜現在のスレの流れから見て括弧づけのローカルルールは
流行らないと思われる。面倒くさいし。

982 :NPCさん:2005/05/17(火) 23:39:22 ID:???
流行らないじゃなくて、流行らせればいいだろと

983 :NPCさん:2005/05/17(火) 23:39:27 ID:???
SW本スレに合流しないなら、
【議論】ハウスルールの是非【上等】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1024767266/
に合流するというのもあり。
SWも話題になるし、住人もここで単独にやるよりは増える。

984 :NPCさん:2005/05/17(火) 23:40:39 ID:???
正直、発案する奴は【】使うかも知れんが
それにレスする奴は
面倒くさくて【】を使わないか、レス自体をしなくなるかだと思うのよさ。

985 :NPCさん:2005/05/17(火) 23:42:20 ID:???
>>982
面倒なんだよ。。。

>>983
そこはSWネタでうめつくされるのを嫌がる人間と大荒れになったので
出てきた過去あり。

986 :NPCさん:2005/05/17(火) 23:45:14 ID:???
>大荒れになった
どこが?

987 :NPCさん:2005/05/18(水) 00:00:33 ID:???
>>986
荒れてねぇや。勘違い。合流してもいいんかねぇ。
だが雑居スレだしなぁ。流れを見る限りでは、びみょ。

988 :NPCさん:2005/05/18(水) 00:17:44 ID:???
本スレでも「追い出された」とか言っていた引きこもりがいたが
もしかしてみんなSW叩きされて仕方がなくスレ立てしたと思い込んでるのか・・・?

>>987
本スレも雑居スレみたいなものだ。
そもそも雑居スレが嫌などと、おまえは一体何様のつもりだ。

989 :NPCさん:2005/05/18(水) 00:19:02 ID:???
匿名掲示板に何を求めてるんだか・・・

990 :NPCさん:2005/05/18(水) 00:26:43 ID:???
つーか、他に人が居ないハウスルールスレを
SWネタで占領したら、結局新スレ立ててんのと実質変わらんよーな。

991 :NPCさん:2005/05/18(水) 00:27:46 ID:???
>>991 そういった考えだから叩かれるのだと思われ

992 :NPCさん:2005/05/18(水) 00:36:41 ID:???
本スレではハウスルール、オリジナルワールド(俺クラスト)が敬遠されがち。
「ハウスルールの是非」は是非そのものの議論に巻き込まれたりもする。
俺クラストは「ワールドメイキング」で議論されてた時期はあった。
「フォーセリア関連RPG」スレというのが立ったこともあったが、こいつは何故かSWを扱うことを目的にしていなかった。
だいたいそんな経緯でできたスレだったかと。

993 :NPCさん:2005/05/18(水) 00:39:58 ID:???
>>991
叩かれたのは乱立時代のマナーの悪さだろ。
それを勝手にSW叩きだと思い込んでいた奴は多そうだ。

994 :NPCさん:2005/05/18(水) 00:42:48 ID:???
じゃあとりあえず本スレに行くか。【ハウス】ぐらいはつけるようにするよ。
あんまり細かいこと言われても困るけどな。
どうしてもうまくいかないようならハウスルールの是非スレへの移住を考えるって感じで。

>>990
占領すると言っても他のゲームのハウスルールネタがもし出てくれば
その話題を邪魔しなければそれでいいんでは。

995 :NPCさん:2005/05/18(水) 00:56:28 ID:???
うんこ

996 :NPCさん:2005/05/18(水) 00:57:43 ID:???
うんこ

997 :NPCさん:2005/05/18(水) 01:00:16 ID:???
うんP

998 :NPCさん:2005/05/18(水) 01:01:01 ID:???
↓1000おめじゃない

999 :NPCさん:2005/05/18(水) 01:01:58 ID:???
↑あらやだ!あなたが1000でしょ!?きーっ!悔しい!!!

1000 :NPCさん:2005/05/18(水) 01:02:11 ID:???
いまだまんをじして

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。

 /川川   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) <  一生次スレでやってろ!
 ∪─⊃   \_______________
⊂/_____|
  ∪∪


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