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【重戦士】SWハウスルールPart5【軽戦士】

1 :ファラリス様(*´Д`)ハァハァ:04/07/16 18:14 ID:???
SWのハウスルールについて語るスレPart5
ロードス&クリスタニア含む。
公式撤廃。DQN歓迎。俺ルール、俺クラスト、SW3e、リファイン存分に語れ。

※ネタを投下する時は括弧【】で題名をつけると、まとめる人が楽かも。。。

●前スレ
SWハウスルールPart4
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1077126200/

関連スレなどは >>2-4

952 :951続き:04/11/04 01:04:10 ID:???
副技能を選択した奴で上手かったのは

主技能/セージ
初期 :セージ2 500点補助へ 残り1000点
一戦後:獲得2000点→セージ3 1500点補助へ 残り0点
二戦後:獲得2000点→2000点補助へ 残り0点
三戦後:獲得2500点→セージ4 残り500点
四戦後:獲得3000点→1250点補助へ 残り1750点
五戦後:獲得3500点→セージ5 残り1250点
六戦後:獲得4000点→1850点補助へ 残り3450点

補助/ソーサラー
初期:ソーサラー1 残り0点
一戦後:獲得1000点→ソーサラー2 残り0点
二戦後:獲得1000点→ソーサラー3 残り0点
三戦後:獲得1250点→残り1250点
四戦後:獲得1500点→ソーサラー4 残り0点
五戦後:獲得1750点→残り1750点
六戦後:獲得2000点→ソーサラー5 残り0点

五戦目の段階でファイターと冒険者レベルは同じセージ5。
ソーサラー4を併せて持ち、結構強かった。
パッとみの成長は主技能をシャーマンに設定したキャラに迫る感じ。
実際は成長速度を平均化しているだけだけど。

953 :952続き:04/11/04 01:06:24 ID:???
【やって見て】
やってみた感じだとソーセージがストレス無くサクサク成長できて良いとの事。
神官戦士も戦士とレベル差が開かず普通に戦えた。
肝心の専業とマルチの見せ場の喰い合いだが、端数能力値があればボーナス差でレベル差0.5未満ぐらいの戦闘

力の差が出来る。
ただ、微妙すぎて専業を選ぶキャラクターは能力値を選ばなければいけない。
生命点+6で生命点25!とか面白いが一発ネタで微妙だろうとの事。

【改善点】
専業の戦力をマルチに比べレベル1未満の強さを確保するために、能力値補助経験点を失くし、補助経験点は

主技能以外の経験点の取得にしか使えなくする。
補助経験点を受け取らない場合は主技能に対し以下の能力を加える。

・戦士/攻撃力+1、追加ダメージ+1、回避力+1、物理ダメージ減点+1、精神ダメージ減点+1のいずれ

か2つ。重複不可。
・盗賊、レンジャー/器用度B+1、敏捷度B+1、知力B+1のいずれか1つ。能力値自体は上がらない。
・ルーンマスター/最終消費精神点−1(但し0にはならない)、精神力B+2、物理ダメージ+2、精神ダメ

ージ減点+2から1つ。能力値自体は上がらない。

改善後は1回しかしてないけど、とりあえず専業とマルチのレベルは一緒。
でも、戦闘力は2D6では基準値1の差は大きいので確実に存在し、遊べるバランス…に感じた。
とりあえずよく分かったのはシナリオやる!とか言って実験やるとブーイングに遭うと言うことだ。

954 :NPCさん:04/11/04 01:13:29 ID:???
>とりあえずよく分かったのはシナリオやる!とか言って実験やるとブーイングに遭うと言うことだ。
あー。実験やるならシナリオは必要ないって事か。
言われてみればそうかもしれない。

テストプレイでそうやってガリガリレベルあげながら戦闘だけやってみる方がいいかもね。

955 :NPCさん:04/11/04 22:39:50 ID:???
>>953の実験。
今度は2連戦後の経験点で作成してもらい6連戦まで×2セット。
ちょっと獲得能力を変更。

【変更点】
・戦士/『攻撃力+1』『追加ダメージ+1』『回避力+1』『物理ダメージ減点+1』『精神ダメージ減点+1』
のいずれか2つを重複不可で選択。
『金属鎧に対しクリティカル値+1/一部の武器によるクリティカルなしを無効化(以後※1とする)』『部位狙いの判定を体当たりと同様の判定に切り替える事が出来る』『※1とシーフの特殊な戦闘によるクリティカル値−1を無効化する』
のいずれか1つを選択可能。
戦闘で活躍しないといい所無いのでこれでもかと言うくらいに強化。
『部位狙いry』の方は高レベルになっても部位狙いが実用レベルになるように。

・盗賊、レンジャー/『器用度B+1』『敏捷度B+1』『知力B+1』『攻撃力+1』『追加ダメージ+1』
のいずれか2つ。能力値自体は上がらない。
これくらいはあった方がプレイヤー受けがいい。
戦士には対策用のクリティカル値減少を無効化する能力を獲得させたので妥協。

・ルーンマスター/『最終消費精神点−1(但し0にはならない)』『精神力B+2』『精神ダメ ージ減点+2』『魔法の抵抗判定で目標値を2上回った場合、魔法を完全に無効化する』
のいずれか1つ。能力値自体は上がらない。
魔法に強い方がらしいとの意見で修正。

【やって見た】
能力値をどっこいどっこいにするため、種族期待値固定で実験。
専業に比べ確実に能力に優れるので専業もマルチに比べ活躍。
専業もレベルはマルチ戦士とほぼ同等なので雑魚、ボス格に対し活躍するが、ボーナスが2つ程上回り、追加能力で少し戦術に幅が出来、差別化は丁度いいとの事。
シーフは…今回は戦闘しかないから、ちょっと微妙だったっぽい。
ルーンマスターは消費−1、魔法化無効化能力などが好まれ、自称「魔道の申し子」とか房な台詞を繰り出すプレイヤーも。
マルチは安定的に強い。
今回は神官戦士やシーフファイター、精霊使い戦士、ファイターレンジャー(戦闘は不意打ち判定→雑魚戦闘→不意打ち判定→ボスの流れのため)が活躍。
戦闘オンリーにならなければ他の組み合わせも有効活躍できる筈。
結構、バランスはいい予感。
授業をふけてくれた友に乾杯。

956 :NPCさん:04/11/05 02:27:17 ID:???
新たなネタを振ってみるか…
生まれ表の効果がイマイチ影響少なめな気がするんだけど
生まれ表で持ってる技能は上げるのに必要な経験値扱いすると面白いかなと思ったんだけど
(具体的には、神官生まれの人は、プリースト:レベル2取るのに1レベルの経験値で良い、レベル3取得するのにレベル2の経験値で良い)

問題は生まれ表で技能を持たない【7】の場合かな…


957 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/05 02:30:04 ID:/6jozEZy
好きな一般技能が3Lvじゃなくて5Lvになるとか。

……何ぃ、ハンター5Lvだと?

958 :NPCさん:04/11/05 02:31:23 ID:???
生まれ表はランダムである必要あまりないな。
一応バランスとってるんだから選ばせたほうがパーティバランスとりやすい。

959 :NPCさん:04/11/05 10:55:41 ID:???
ROCで貴族を選びたい人だけはダイスを振ってもらうとか。

960 :NPCさん:04/11/05 11:03:52 ID:???
貴族選んでも特なことあるか? 初期所持金が増えるぐらいだろ。
経験点で特なのは魔術師だけど、後々苦労する事を考えると救済手段をあげたくなる。

961 :NPCさん:04/11/05 11:19:25 ID:???
>960
経験値的には貴族って他のに比べて損はしないしなぁ。
むしろ初期資金が2.5倍というのはかなり大きいと思われ。
そいつの能力が戦士向けだった日にゃァ……


962 :NPCさん:04/11/05 13:14:08 ID:???
逆に蛮族は損?

963 :NPCさん:04/11/05 13:40:05 ID:???
蛮族は技能が特した気分。両方戦士向けだからキャラ立てしやすいし。
能力値で魔法使い向けになったらシャーマンにしてしまえ。
金がなくてもバッソとハードレザーで十分だ。

964 :NPCさん:04/11/05 13:56:19 ID:???
所持金欄を無視すりゃいいだろう。

965 :NPCさん:04/11/05 18:57:46 ID:???
所持金襴を2d6×100固定でなら、どの生まれ表も特に際立った特典無いしいいんでない?
貴族選んでコネが!とか言う奴はGM権限でムリといえば言いだけだし。
逆に他の生まれ表を貴族一門の出だが、先代から落ちぶれ只の学者とか、実は蛮族の王とか言うのもありだな。

966 :NPCさん:04/11/05 20:59:01 ID:???
>>955
今さらだが、実験&レポ乙。
やっぱり専業キャラは能力値をのばすより主技能を少しだけ強化する方向にした方がいいみたいだな。

難を言えば専業キャラが途中でマルチクラスにしたくなったときとかに
救済がない事かと思ったりもしたが、マルチクラスができないってワケじゃないし、
元々生まれつき専業に向いた人とマルチクラスに向いた人がいるのだと
考えればおかしくもないか。

そこに手を加えるとしたらあとは専業キャラのボーナスのバリエーションを増やすぐらいかな。
セージとバードは専業したときのボーナスが書いてないし。
(いや、専業セージや専業バードを許可しないGMもいると思うけど、専業レンジャーはありみたいだから・・・)

ソーサラーセージをソーサラーメインで作ると途中からセージの成長がソーサラーを追い越すあたりに
違和感を感じなくもないが、まあ、余った補助経験点は適当に別の技能に回すこともできるし、
セージをメインにすればセージで余った経験点をソーサラーに回して
成長を早くすることもできるという事らしいので、修正が必要という程ではないかな。

967 :NPCさん:04/11/05 21:17:31 ID:???
戦闘しかしていないから非戦闘系は考えなかったんだと邪推してみる。

968 :NPCさん:04/11/05 21:29:28 ID:???
そうか。戦闘しかしない実験で専業セージやバードはあり得ないなw

969 :NPCさん:04/11/06 17:53:47 ID:???
全ての技能が戦闘に役立つようためのハウスが必要だな。

970 :NPCさん:04/11/06 17:57:55 ID:???
ARAみたいにメインクラスとサポートクラスで分けて、
メインにはセージやバードを持ってこれないようにすれば良いんじゃないかな?

971 :NPCさん:04/11/06 18:00:22 ID:???
>>969
一応役に立つんじゃない?
程度の差があるというだけで。

972 :NPCさん:04/11/07 07:14:35 ID:???
セージって何か役に立つかな?


973 :NPCさん:04/11/07 08:59:45 ID:???
アドバイスや戦術で味方の判定をちょっとだけ有利にしたりとか。

974 :NPCさん:04/11/07 12:13:01 ID:???
敵の能力が解るから有利なんだが…
判定ミスしてても、プレイヤーの知識で対処しやがるからな〜

ホントなら、プレイヤー知識があってもキャラクターとしては知らない行動を宣言すべきなんだが…

975 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/07 12:22:38 ID:2z7hFoTl
ってか怪物判定が役立つほど明確な対処法持った敵自体少ないしなぁ。

976 :NPCさん:04/11/07 12:52:44 ID:???
だからそーいう時はオリジナルモンスター作ってどうにかするもんだと。
あと、マジックアイテムの鑑定できるのはセージだけだぞ?

977 :NPCさん:04/11/07 14:34:18 ID:???
怪物判定に成功するとクリティカル−1
もしくは、失敗するとクリティカルしない。

というハウスでひとつ。

978 :NPCさん:04/11/08 12:49:14 ID:CDtjq2AK
マジックアイテム>アナライズ・エンチャントメントでわかる


979 :NPCさん:04/11/08 14:15:17 ID:???
次スレは要らないね

980 :NPCさん:04/11/08 15:20:26 ID:???
じゃあ立てて来ます。

981 :980:04/11/08 15:35:05 ID:???
ダメでした。 テンプレを残して逝きます。
どなたか、どうか次スレを立てて下さい。この際キリ番とかじゃなくていいので早めに。
でも、スレ立てする時は立てると一言書き込んでくれると重複をさけられてよいかもしれません。

>1のテンプレ
SWのハウスルールについて語るスレPart6
ロードス&クリスタニア含む。
公式撤廃。DQN歓迎。俺ルール、俺クラスト、SW3e、リファイン存分に語れ。

※ネタを投下する時は括弧【】で題名をつけると、まとめる人が楽かも。。。

●前スレ
【重戦士】SWハウスルールPart5【軽戦士】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1089969278/

関連スレなどは >>2-4

982 :980:04/11/08 15:40:52 ID:???
●過去ログ
SWハウスルールPart4
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1077126200/
いいとこどり≠オリジン―SWハウスルールPart3―
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1073145327/
SWハウスルールPart2
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1064770220/
初代スレ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1061189599/

●本スレ
ビッグになって全部ナンとかする ソードワールド76th
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1099755386/
ロードス・クリスタニア関連part2
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1070941107/

●ハウス系サイト
SW:3e(すでに閉鎖。一応下記のサイトで公開だけはされています。)
ttp://cdiceonline.hp.infoseek.co.jp/SW3e/20031013/sw/index.html(2003年10月13日版)
ttp://cdiceonline.hp.infoseek.co.jp/SW3e/20030826/sw/index.html(2003年8月26日版)
dvanp's territory(リファイン・ハウスルールまとめ等)
ttp://www.umai.co.jp/~chiku/
SWハウスルールリンク
ttp://www.journey-k.com/~brpg-la0621/link/sw_house/sw_house.htm

983 :980:04/11/08 15:42:07 ID:???
●その他
【議論】ハウスルールの是非【上等】
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1024767266/
アナタの厨設定を公開するスレッド
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1094917411/
ロードスコンパニオンをd20にコンバートするスレ
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1079154494/
【変換】TRPGシステム・コンバートルールスレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1090053193/

●かつて出たネタ
アトンキャンペーン
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1034252242/145-
イーストエンド
http://game.2ch.net/cgame/kako/1037/10374/1037435337.html(876-)
http://game.2ch.net/cgame/kako/994/994548508.html(333-)
神の心臓
http://game.2ch.net/cgame/kako/1037/10374/1037435337.html(963-)
集団戦闘
http://game.2ch.net/cgame/kako/1050/10500/1050063773.html(800-)
レーティング表代替
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1024767266/(749-)
ライフパス
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1054936706/(61-)(倉庫)
新たな方向性
http://game.2ch.net/cgame/kako/1031/10315/1031573240.html(1-200)

984 :NPCさん:04/11/09 00:03:41 ID:???
漏れもスレ建て無理ですたぷりん

985 :NPCさん:04/11/09 10:07:42 ID:???
【マルチ】SWハウスルールPart6【クラス】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1099962370/

立てたよー

986 :NPCさん:04/11/09 17:21:01 ID:???
>>985
ありがとう。お疲れさまでした。

987 :NPCさん:04/11/09 19:41:50 ID:???
>>985
乙カレーぷりん!

988 :NPCさん:04/11/09 19:50:08 ID:???
でも新スレに書き込みがない罠。

989 :NPCさん:04/11/09 19:56:20 ID:???
>>988がクールでナイスなバランス完璧新作ハウスルールを
カキコしてくれるから、それまでマテ

990 :NPCさん:04/11/09 21:03:47 ID:???
埋めついでに上の方で言っていたセージ技能を戦闘で活躍させるハウスルールの案

モンスターと戦うときに怪物判定に成功しないとそのモンスターの最初の攻撃を回避・抵抗する際に
−2のペナルティーを受ける。
2回目以降はペナルティー無しで普通に戦えるが、複数回攻撃できるモンスターの場合
3回なら3回の攻撃すべてを−2のペナルティー付きで回避しないといけない。

相手の攻撃がわからないと対応できないというルール。
石化とかの精神抵抗をさせられる特殊能力も−2で抵抗しないといけないので
メデューサとかがさらに恐ろしいモンスターになる。

でもセージ技能をちゃんと取っていると使わないルールだったという罠。

991 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/09 22:33:31 ID:OqodoKzS
今日思いついた戦闘でセージ役立たせる方法。

敵の持ってる魔法のアイテムの鑑定! まぁ基本的に外見的にわかるヤツしかダメ
だろうし、目標値も高くなったり1行動費やさないといけなくなったりはしそうだ
けどね。「気をつけろ! ヤツの盾は5m×90度にブレス吐くぞ!」みたいな感じで
特殊能力のあるアイテム持たせたい時とかなら良いんじゃなかろうか。

992 :NPCさん:04/11/09 22:35:44 ID:???
ステラが貪欲の魔晶石をみやぶる時に1ラウンド使って鑑定してたね。
あんな感じか。

993 :NPCさん:04/11/09 22:47:39 ID:???
無理に直接戦闘を考えずに、そもそもモンスター判別自体が
戦闘において重要な要素なんだから十分じゃん。

994 :NPCさん:04/11/09 23:11:48 ID:???
>>993
充分じゃないと思うからハウスが考案されるわけで。

995 :芳春:04/11/09 23:17:51 ID:???
じゃあ、適当に…

セージ判定に成功すると、敵の習性が分かるということで
行動宣言の知力に、(知名度判定の達成値−知名度)のボーナスがもらえる。

行動宣言をしっかりやってる奴の方が少ないかなぁ・・・

996 :NPCさん:04/11/09 23:18:11 ID:???
>>990
はイイ感じだな、クリティカル値とかのヤバ気な数字弄るより断然良い
ただ-2では少々きついんじゃないか?
-1でも十分セージゲッツの動機になるだろ

997 :NPCさん:04/11/09 23:52:49 ID:???
戦闘中にセージ技能を活用できるようにしたら、戦闘に精神力を使わずにソーセージが参加できる。

というわけで、ラウンドの開始時にセージ技能+知力ボーナスで
敵の冒険者レベル+知力ボーナス+2D6(もしくはモンスターレベル+8)以上を出せば、
敵の動きを読んで、味方に指示を出してそのラウンドの終わりまで以下のいずれかの効果を得られる。
(敵が複数の時は最も高い目標値を使って判定する。)

 ・味方の命中判定に+1
 ・味方の攻撃のダメージに+2
 ・味方の回避判定に+1
 ・味方の精神抵抗に+1
 ・味方の行動順を敏捷度+4にする

この判定をラウンドの開始時に行ったセージはそのラウンドは行動できない。
効果が微妙だと思われそうだが、呪歌と違ってピンポイントに効果があるし、
あんまり強くてもバランスの崩壊が怖いので控えめに。

ちなみに敵味方両方にセージがいる場合は、達成値を比べて勝った方だけがボーナスを得られる。
つまりセージ技能+知力ボーナスと冒険者レベル+知力ボーナスのどちらを使ってもいいが、
セージ技能を使ったときには勝てばボーナスが得られるという事で。
その代わり冒険者レベルを使ったときは普通に行動ができる。

自分で作っておいてなんだけど、めんどくさいかも。

998 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/10 00:08:34 ID:Joedhpte
バードと組合すと鬼のように強くなりそうな気がするけど、実際にはPC2人抜きに
なるから案外にバランス取れてるかも。6人パーティ以上だとキビしいかも知れんが。

999 :NPCさん:04/11/10 00:16:19 ID:???
1000ならSWに幸あれ!

1000 :NPCさん:04/11/10 00:17:49 ID:???
1000?

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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