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自作ボードSLG製作講座@2ch

585 :NPCさん:2006/01/15(日) 08:40:42 ID:???
●どのようなモノか
 HEXマップで、方向の概念があるロボットモノ。ターンごとに1人あたり5個前後の
 ユニットをに操作し、移動と攻撃を繰り返す。相手の戦力を一定以下にするのが勝利条
 件。大雑把に言えば、バトルテックの亜流。
 バトルテックでは煩雑だったルールの大半をシンプルにし、その分複数ユニットの位置
 取りや熱管理に集中できるように改変。敵味方の位置取りと、熱管理がゲームの肝。
 ※攻撃できる方向は限れている。ユニットによるが、主に右前を中心にした約180°
 の範囲。背面から攻撃を受けると2倍のダメージ。
 ※熱は移動や攻撃の種類に応じた量がユニットに発生し、ターンごとに一定量冷却(熱
 の減少)がされる。熱が上がっていくと移動に制限がされ、(ユニットごとに決まって
 いる量の)限界を超える熱が発生する移動・攻撃はできない。

586 :NPCさん:2006/01/15(日) 08:42:12 ID:???
●ルールの概要
・ユニットの種類は "コスト=2・3・4" の3つのクラスに分かれており、初期配置時
 にコストの合計が14になるように組み合わせる。最終的に相手ユニットの総コストが
 5以下になれば勝利。
・ターンは、主導権フェイズ・移動フェイズ・攻撃フェイズ・ダメージ決定フェイズに分
 かれている。
・基本的に行動順は、交互に1ユニットずつ。主導権フェイズでは、乱数によりプレイヤ
 ー同士がどういう順序で行動するかを決定する。
・移動の種類には低速・高速・ジャンプがあり、それぞれ移動量と熱発生量が違う。低速
 では正面か背後か方向転換、高速では正面か方向転換、ジャンプでは自由な方向に移動
 ができる。
・武装によって、攻撃力、同時発射数、射程タイプが異なる。4つの射程タイプがあり、
 タイプに応じた有効距離から離れるほど(近すぎても)命中数は減る。
・ダメージ判定は、行動順に関わらず全ての機体で行う。行動順が後だったユニットがそ
 のターンで破壊されていても、そのユニットの攻撃は有効となる。
・命中数はランダムの値から以下の補正が入る。
 武装の種類・相手との距離・自機の移動方法・相手の移動距離

587 :NPCさん:2006/01/15(日) 08:42:52 ID:???
●主なユニットの種類
「長距離支援型(コスト=2)」
 相手の射程外から大火力を叩き込むユニット。
 耐久力が低く、逃げながら攻撃することも苦手。相手を近寄らせないように、壁となる
 ユニットを用意したり地形を活用したりしていくことがポイント。
「高機動型(コスト=2)」
 近距離での攻撃を得意とする、高速移動に特化したユニット。
 相手の後ろに回り込む、相手の長距離支援型の懐に潜って一気に殲滅するといった戦術
 がポイント。
「標準型(コスト=3)」
 特に弱点を持たないが、決定打に欠けるユニット。
 熱発生量が抑え目で命中率が高い武装を持ち、安定した動きができる。
「強襲型(コスト=4)」
 圧倒的な攻撃力と耐久力を持つユニット。
 熱の発生量が大きく機動力が低いため、位置取りが困難。存在そのもので、(射程内に
 入るのを嫌った)相手の動きを制限させるのがポイント。

588 :NPCさん:2006/01/15(日) 08:45:03 ID:???
●製作の狙い
・対等なゲームバランスと、ユニットの多彩さの両立。
・待ちよりも、移動している方が有利。
・ユニット同士が団子状態になるより、散開する方が有利。
・長距離支援型ユニットを軸とした戦い。
・いずれの攻撃も当たらない状況を極力減らし、プレイ時間を長引かせない。
・ユニットごとの有利不利は、基本的に "長<<強<<標<<高<<長" のじゃんけん
 関係。長と標、高と強は、一概に比較しにくい。

589 :NPCさん:2006/01/15(日) 18:30:00 ID:???
>586-588
うわ、滅茶苦茶面白そう…。

管理する状態は多いのかな?
( 熱量、耐久力、弾薬 くらい ? )

詳細が分かれば、自分なりにさらにデヴェロップしてみたい気分。

590 :◇X7AkktJH96:2006/01/15(日) 22:53:17 ID:???
>>588 の訂正
正しくは、"長<高<標<強<長" の順。
これらはユニット単体同士で見た場合の抽象的なイメージであり、相性による修正値があるわけではない。
長は高に速攻される、高は標を振り切れないし装甲の差で打ち負ける、
標は強の火力に押し切られる、強は長にアウトレンジから一方的に攻撃を受ける。

>>589
「管理する状態」というのがどのあたりまでをイメージされているのか分かりませんが、
紙でやった時にプレイヤが記録していたのは、以下のモノです。
 移動種類 ・ (攻撃対象の)移動マス数 ・ 攻撃対象との距離 ・ 熱 ・ 耐久力
その他のパラメータは、ユニットの種類によって異なる移動種類ごとの移動量、武装の基本命中修正、等。
残り弾数の概念はありません。無駄弾を撃てばその分熱が溜まりますので、それで十分と考えています。

591 :NPCさん:2006/01/16(月) 00:06:59 ID:???
>590
なるほど、よく考えてあるなぁ。
熱量のパラメータがユニークだけど、無しでも充分成立しそう。

勝手にバーチャロン ( オラタン ) に例えると以下な感じ?
長 : グリスボック
高 : サイファー
標 : テムジン
強 : ライデン

いづれにしても是非ルールを拝見したいです!

592 :◇X7AkktJH96:2006/01/16(月) 00:47:32 ID:???
上記のユニットは、それぞれ ベルグドル ・ フェイエン ・ アファームドB(武装はマシンガンのみ) ・ ライデン のイメージ。
製作当初の各ユニットの仮称は、バーチャロン(OMGとオラタン)の機体名でした。
バーチャロンのボードゲーム化ではないのですが、イラストが無いかわりにイメージがし易いようにということで。

過去に作成したルールは、(ワードやエクセルの)複数のファイルに散らばっており、口頭で補足しないと収集が付かない状態。
整理ができればアプロダに挙げたいと思うのですが、当面は質問されたことについて(もしくは思いつくままに)レスをします。

593 :NPCさん:2006/01/16(月) 03:04:47 ID:???
テーマ的に絵があるかどうかで思い入れが違ってきそうだから
自分でイラストを用意できないなら
バーチャロンなりなんなりの皮をかぶせるのはひとつの手法ではあるわな

必ずしもたくさんの人のプレイしてもらうことが正解ではないのだが

594 :NPCさん:2006/01/16(月) 09:15:55 ID:2T32Gly5
あげ

595 :NPCさん:2006/01/16(月) 16:16:53 ID:???
大雑把に言わなくてもバトルテックの亜流以外の何者でも無いな

596 :NPCさん:2006/01/16(月) 17:20:34 ID:???
横からすまんが
待ち有利の状況を打破しようというのは評価できる
この手のゲームは待ち有利になりがちだからな
ターン制限もうけて終了までに勝利条件達成しないと攻撃側が負けのゲームも昔あったが

熱ルールはバトルテックのものだが
それだけバトルテックが優秀ってことだろうな

597 :NPCさん:2006/01/16(月) 20:26:56 ID:???
>586
>主導権フェイズでは、乱数によりプレイヤー同士がどういう順序で行動するかを決定する。

1ユニットづつ交互に行動するということは
主導権フェイズでは、先手を決めるということでしょうか?

あと敵味方の数が一致するとは限らない訳ですが
そのへんはどう処理してるのですか?


598 :NPCさん:2006/01/16(月) 22:56:24 ID:FScODNAZ
熱ルールって、バトルテックだったのか

599 :◇X7AkktJH96:2006/01/16(月) 23:54:56 ID:???
>>597
主導権を持つ陣営の方が、"後に" 操作します。相手の出方を見てから行動を取れる
ため、後の方が有利に働きます。

 例)自分のユニット=5機、相手のユニット4機
 - 自分(A)が主導権を持つ場合:BABABAAの順に操作
 - 相手(B)が主導権を持つ場合:ABAABABの順に操作

順序については、『バトルテックがよくわかる本(富士見書房)』を参考にしています。
計算式にしたがって、次に何機のユニットを動かすかを決定する方法です。

実際問題としては、各プレイヤの機体数の組み合わせはさほど多くないので、計算せず
に表にまとめても差し支えありません。上記の計算式とは関係なしに、(不公平感が無い
程度に)適当に決めても良いと思っています。

600 :NPCさん:2006/01/17(火) 00:15:41 ID:???
>599
なるほどー。

このゲームの場合、
・同数の場合は疑問なし
・相手側が1機しかいない場合は決着してる
で、全部で30通りの表があれば足りるかな。

まぁそこまでしなくても、主導権を握った側は余剰分を後で動かせる、
そうでなければ先に余剰分を動かさないと駄目、でいいかもね。

601 :NPCさん:2006/01/17(火) 14:00:54 ID:???
知らぬまに人がいっぱい

602 :NPCさん:2006/01/17(火) 17:52:12 ID:???
本人がバトルテックの亜流と言い切っているので
完成した後もそう言われ続けることを甘受するならそれもいいかと

熱のルールはマシーンが常に全力運動できるわけではないことの再現には
いいルールだとは思うし

個人的に、イニシアチブがただのランダムではなく
シミュレーションぽい味付けが欲しいな
指揮官機とか電子戦装備とかが判定に影響するような

統制された少数精鋭対数頼みの烏合の衆の対決とかも面白そうだ

603 :NPCさん:2006/01/17(火) 18:38:19 ID:???
移動と攻撃のタイミングがはっきりしないけど、
全部のユニットが移動完了後に攻撃開始でいいのかな?

あとで動くほど相手側ユニットの射界外に逃れやすいという
アドバンテージが得られるデザイン?

604 :◇X7AkktJH96:2006/01/18(水) 01:45:09 ID:???
●主導権について
後で動けるというのは、『自分の武装が一番命中し易い(与ダメージの期待値が大きい)距離を取る
・ 敵の背後に廻る ・ 死角や射程外へ逃げる』 といった行動を取り易く、勝敗を左右するような
有利な条件です。もし敵味方の動く順序が偏れば、一方的な勝負になるでしょう。
本ゲームの製作上では、あまり歓迎できる要素ではありません。

主導権を毎ターンランダムにする方法だと、一方のプレイヤに主導権が偏る危険があります。
主導権を毎ターン入れ替える方法の場合では、先に主導権があるプレイヤの方が有利に感じられ
てしまいます。 (実際には影響が少なかったとしても、そう思えてしまうことが多そうです。)

妥協点として、奇数ターンのみランダムで主導権を決め、偶数ターンで主導権を入れ替えるという
方法を考えています。


●ターンの流れ補足
>>603 のレスのとおりです。
移動フェイズで全てのユニットが移動完了した後に、攻撃フェイズになります。

605 :NPCさん:2006/01/18(水) 11:51:16 ID:???
>604
移動、攻撃のシークエンスがユニークですね。
これは参考にしたバトルテックそのものなのですか?

管理する要素が多数あるなら、いっそのこと移動は
プロットするようにした方がプレイアビリティは向上するのでは。

移動順による影響が結構クリティカルなので長考してしまい
お手軽に遊べなさそうに思います。
( もちろん、この辺はデザイナーの好みですが )

606 :◇X7AkktJH96:2006/01/18(水) 12:08:15 ID:???
http://gamdev.org/up/upload.php の 4408.lzh に暫定版ルールをアップ
随時補足、修正を進めて行く予定。

607 :NPCさん:2006/01/18(水) 16:12:58 ID:???
おお、ほとんど出来てますね。
命中判定は 1d10でしょうか。

>移動種類による命中修正値
>( 略 )
>※バトルテックとは移動の種類による修正のされ方が逆。
これはもしかして攻撃側は移動した方が命中率が上昇するということ?

608 :NPCさん:2006/01/18(水) 23:38:48 ID:???
行動順についてマイナス面を大きく取り上げていますが、偏りが大きくならないという前提でならば
プラス面もあります。うまく言えませんが、行動の指針とか駆け引きとかに使えるのではないかと。

>>605
各フェイズの移り変わりは、バトルテックからの流用です。

>>607
命中数判定は、2d6でテストしていました。

>>※バトルテックとは移動の種類による修正のされ方が逆。
>これはもしかして攻撃側は移動した方が命中率が上昇するということ?
そのとおりです。
コンセプトから考えれば有効に働くと考えました。 製作途中で変更したために他の要素(の
パラメータ)との整合性に不安がありますが、バランス調整していくことで問題はないでしょう。

609 :NPCさん:2006/01/19(木) 00:51:07 ID:???
>>608
コンセプトとしては正しいかも知れないが
停止しているより、走ってる方が射撃が安定するというのは
納得しにくいな


610 :◇X7AkktJH96:2006/01/19(木) 03:18:36 ID:???
ゲームシステムの話から逸れますが、熱の状態を示す言葉で悩みつづけています。

ユニットごとに上限値/下限値(マイナス以下)があって、初期状態が下限値。熱の値が0より多いと移動のペナルティーという風に
表現していたのですが、もっと別の単語を使った方が良いような気がする。 

「このユニットの熱容量(下限値)はXで、オーバーヒート(0超過)の状態での熱限界はYです。」 ・・・・こんな感じか?


そんな悩みより別に考えるたいことが多くあるので、どうでも良いといえばどうでも良いのですが。

611 :NPCさん:2006/01/19(木) 07:42:25 ID:???
同じくバトルテックもどきを作っている者として、
下限値はともかく上限値をユニット固有にする意味が薄いように感じる。
いちいちペナルティを参照しなおすのはストレスを感じてしまう。

612 :NPCさん:2006/01/19(木) 09:32:48 ID:???
このスレは無駄レスが少ないので、濃いわりに進行がユックリだな。

613 :NPCさん:2006/01/19(木) 11:58:42 ID:???
盛り上がってくると、
「ここで話をするな!」ってヤツが出てくるよ。

614 :◇X7AkktJH96:2006/01/19(木) 12:07:36 ID:???
>>609 『高速移動の方が命中数が多くなる』
この部分がゲームとしての面白さに繋げられるなら、直感的じゃないのも止むを得ないとします。
バランスをいじってもあまり良くならないようならば元に戻します。

説得力があるわけでないのですが、以下のような後付け理由を考えてみました。
- 「移動なし」というのは、ヘクスをまたぐ移動がされていないだけで回避運動 (実際に撃たれてから
 では間に合わないので、命中させにくい動きをする) はしている。
- 「高速移動」時は、機体のバーニアを全力で使える状態 (「移動なし」や「低速移動」時では制限が
 かかる) のため命中精度が上がる。

・・・・ツッコミを入れだすとキリがなさそうなので、当面はゲームバランスのみに着目します。

615 :NPCさん:2006/01/19(木) 15:21:19 ID:lqmJBTsO
>>614
一応それで説明になっているのでは

616 :NPCさん:2006/01/19(木) 19:51:53 ID:???
熱量のマネージメントは、結局、射撃や移動を制限するルールだよね?
積極的な移動、攻撃を推奨したいなら、相性が悪いと思う。

あと部隊の編成という作戦レベルの判断をプレイヤーに委ねるゲームなら
戦術レベルのオプションは出来るだけ絞った方がベターでは?

まぁ、デザイナーの嗜好次第だけどね。


617 :NPCさん:2006/01/20(金) 11:01:52 ID:???
すいません、アイテム・モンスター等のカード自作したいんですが、
お勧めのソフトを教えてください。出来るだけ安いほうが良いです。
別々の画像を1画面で開けて合成できるソフトでお願いします。昨日自分で
2つの画像(枠+絵)を合成して作ろうと思ったんですが、出来ませんでした。
(キャノンプリンタ付属のフォトスタジオ使用)

618 :NPCさん:2006/01/20(金) 17:07:56 ID:???
>>617
君が作ろうとしてるのはシミュレーションか?
ただのカードゲームならスレ違いだぞ

619 :NPCさん:2006/01/20(金) 17:11:14 ID:???
>>617
エクセルでやれば?
学校か会社にあるやつをパクっ(ZAP! ZAP!

620 :617:2006/01/20(金) 19:14:34 ID:???
>618
>619
有難うございます、自己解決の予感・・・(確定ではない)フォトショップライトで
出来そうです。作るのはRPGボードゲームなんですが、ゲームで使うカードを自作する人
って少ないんですかね?


621 :NPCさん:2006/01/20(金) 20:59:24 ID:???
>>617
ここは「SLG」のスレだから・・

まぁ、
【コミケ】卓ゲの同人を語るスレ 4冊目【電源不要】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1123957260/
あたりがそれに近いだろうか?あんまりスレ乱立してもしょうがないしな。

まぁTRPGも多いけど同人ボードゲームやカードゲーム作ってる人も居るし
情報求めるなら上のスレが良いだろう。

あとこれはコラの作り方のページだけど
http://www.geocities.jp/koraseisaku/link.html
なんて画像関係の加工のツールに関しては役に立つだろう。
フリーばっか紹介してあるし。

どうでもいいけど「フォトショップライト」なんてあるんだ。
LEやElementsは知ってたけど、ライトは知らんかった。

622 :NPCさん:2006/01/21(土) 00:25:21 ID:???
>>611
どのあたりがバトルテックと同じで、差別化しているのがどこなのかを聞いてみたい。

623 :NPCさん:2006/01/21(土) 18:42:25 ID:???
◇X7AkktJH96 氏の >606 のデータが興味深かったので
自分なりに改造してみました

http://gamdev.org/up/upload.php の 4439.zip
ところどころ開発中


624 :◇X7AkktJH96:2006/01/22(日) 00:38:49 ID:???
>>611
>下限値はともかく上限値をユニット固有にする意味が薄いように感じる。
冷却量や武装の発熱量がユニットごとに違いがあるため、それに合わせて上限値にも
差があるワケなのですが、ルールを見直すのも一つの手です。
「ターンの始めにオーバーヒートとなっている状態」 が2ターン続けば攻撃不可になる
(熱が0以下になれば回復) に変えれば、適度な簡略化になるかな。


>>616
>熱による移動と攻撃の制限というルールは、積極的な行動を促すコンセプトと相性が悪いのではないか?
相性が悪いとは言っても、足を引っ張るほどではないと思います。制限が厳しすぎれば
コンセプトが破綻することになるので、それを踏まえたバランスの取り方が必要には違
いありません。

>戦術レベルのオプションは出来るだけ絞った方がベターでは?
『戦術レベルのオプション』というのは、どの要素のことを指しているのでしょうか? もう
少し細かく説明があれば、参考にさせていただきます。

625 :NPCさん:2006/01/22(日) 07:02:32 ID:???
>624
>少し細かく説明があれば、参考にさせていただきます。

・部隊編成の際のビジョンが明確になるように個々の機体の詳細は
 シンプルな方がいいとか、
・複数機を操作するのが外せない要素なら個々の機体の状態の
 管理は最低限に抑えた方がゲームしやすいのでは?

といった感じ。

とくに熱量の管理とかするなら、1vs1の戦闘級が相応しいのでは?
とか思うけど、熱はこだわってる部分なんだよねw

626 : ◆NAPBkA5xBw :2006/01/22(日) 08:03:47 ID:???
>>625
「複数機の操作と熱の管理をやりたいならば、もっと要素の少ない方が望ましい」 ということだと理解しました。
具体的にどれが蛇足だとかというワケではないのですね。

実際のところ (久しぶりにルールを読み直したり、他の人の発言に触発されたりして) これまでテストプレイ
してきたモノと比べていくらか減っています。(以前アップした時点で、既に減らしていたりする。)
このあたりが落としどころでしょう。(これでもバトルテックよりかは、大幅に簡略できていることですし。)

627 : ◆X7AkktJH96 :2006/01/22(日) 08:16:16 ID:ydVhoQ/D
>>626 トリップ間違えた(汗

http://gamdev.org/up/upload.php の 4442.lzh にルールをアップ。
ダメージ決定フェイズ関連については、後ほど追加します。

前回アップした時と比べ、細かく修正が入っています。

628 :NPCさん:2006/01/22(日) 10:16:56 ID:???
ざっと見させてもらったけど、ダメージ決定のくだりはレーティング表使わない方がいいんじゃないか?
プレイアビリティ下げるぞ。

レーティングを用いる確たる理由があればいいんだが。

629 :NPCさん:2006/01/22(日) 17:37:42 ID:???
>613
ほんとだぁwww

630 :NPCさん:2006/01/22(日) 19:11:55 ID:???
命中期待値の算出式とか、機体の耐久度が未だなんで
ゲーム進行のタイミングが分からないけど、
完成を待ってます。

>628
命中判定と命中数判定( 実質被害判定 )の 2回だけなんで
別段プレイアビリティ左右することは無いのでは?

631 :NPCさん:2006/01/22(日) 20:22:02 ID:???
レーティング表を使うと
レーティング値を調べる>レーティング表で結果を調べる
の二段参照になるから、じゃないの?
まとめられるなら1枚にまとめた方が使いやすいとは思う

632 : ◆X7AkktJH96 :2006/01/23(月) 02:54:24 ID:bC7TaUFx
ダメージ判定に関しては、思うところがあって、当分の間はアップロードできないと思います。
それまでは、これまで公開した内容についての疑問点等があれば回答させていただきます。

尚、http://gamdev.org/up/img/4442.lzh にアップしたレーダーチャートは、イメージを掴んで
もらうためのものであって、数値は目安です。比率は正しくありません。

>>628-631
レーティング表を使うのは、
・「命中判定と命中数判定」を同時に行う(サイを振る回数を減らす)
・武装の個性を発射数によって表すのに都合が良い
等の理由があります。

そもそもレーティング表に抵抗がなかったということもあります。あらためて検索をして調べて
みると、ソードワールドでレーティング表が性に合わないという人が意外といる感じですね。

>>630
ダメージ判定に用いるのは、基本的に命中判定の1回のみです。
ボーナスとしてクリティカル判定を行うことはありますが、命中判定はありません。

633 :NPCさん:2006/01/23(月) 08:52:01 ID:lT8b1n5a
>>632
一連の流れはROMってます
応援あげ

634 :NPCさん:2006/01/23(月) 10:42:03 ID:???
中途のものを見ていろいろいってもアレだけど、
レーティング表って自分は馴染みが無い言葉なんだけど、
要するに、
発射回数とサイの目を行列とする被害判定表のこと?


635 : ◆X7AkktJH96 :2006/01/23(月) 19:09:22 ID:???
被害判定表と考えて差し支えないと思います。 レーティング表というのは、適切な表現ではないかも。

縦に修正値、横にサイの目のマトリクスで命中数を求めるモノですので、命中数判定表という呼び方も
できるでしょう。
使用する武装の発射数によって、参照する表は変わります。(例えば4発発射の武装なら、0〜4の値
が割り振られた表を見ます。)

636 : ◆X7AkktJH96 :2006/01/28(土) 11:28:09 ID:???
●テストプレイについて
- ユニットごとの相性 "長<高<標<強<長"
上記の評価を行うため、以下の組み合わせで対戦を行う。 A<B<C<A となればOKとする。
A) 標×2、長×4
B) 標×2、高×4
C) 標×2、強×2

今晩(といっても日が変わった後になると思われるが)、ルールの完全版をアップロードする予定。(ただし、バランス調整がされていないので、完成とは言えない。)

637 :NPCさん:2006/01/28(土) 11:38:33 ID:wLEoQ/Nt
>>636
がんがれ

ルールが固まれば、あとはとらい&エラーだ罠

638 :NPCさん:2006/01/28(土) 12:44:15 ID:???
テストしてバランス調整終えてから上げろよ、というツッコミは禁止?

639 :NPCさん:2006/01/28(土) 12:49:39 ID:???
まあ突っ込みは自由だが

早くルール見たいという椰子もいるのでわ?

見たくなければ無視汁!

640 :NPCさん:2006/01/28(土) 13:47:24 ID:???
>>638
バランス取りが終わるまでおまいがDLしなきゃいいだけ

641 :NPCさん:2006/01/28(土) 14:08:39 ID:???
見たくないというか、
現物も無いのに突如テストプレイについて語り出す636の意図を計りかねただけ。
スルー汁。

642 :NPCさん:2006/01/28(土) 15:53:41 ID:???
おお、ちゃんと作ってたんだw

ゲームバランスなんて市販ゲームでも怪しいもんだし、
システムにひどい破綻がなければ充分だと思う。

いずれにしてもゲームは作ったもん勝ち。

643 :NPCさん:2006/01/28(土) 16:03:20 ID:???
バランス調整がされたとしてプレイするつもりの人はどれだけいるのだ?
よほど物好きな暇人を例外として1人もいないだろ。
用紙をプリントアウト、コマとダイスを用意、対戦相手を探す(←これが一番問題)なんてとても無理。
よしんば完成までできたとしても製作過程を賛否交えて語り合うのが一番面白いんじゃないか。


例外の方に含まれる>>638には、是非とも存分にプレイしていただきたい。

644 :NPCさん:2006/01/28(土) 16:57:31 ID:???
本人はテストさせる気満々みたいだぞ?

645 :NPCさん:2006/01/28(土) 17:16:03 ID:???
ユニットのレーティングとシステムがわかれば、
このくらいのユニット数のゲームの展開はほぼ読めると思うけどね。

最初の数ターンで決着しそうな気がする。

646 :NPCさん:2006/01/28(土) 17:17:40 ID:???
>>645
展開の解説ヨロ。

647 :NPCさん:2006/01/28(土) 17:24:57 ID:???
実はユニットの耐久力は300以上、1回の射撃の期待ダメージは20ちょいなゲームなんだよ!!1!

648 :NPCさん:2006/01/28(土) 20:15:31 ID:???
>>643
ソロプレイ

649 : ◆X7AkktJH96 :2006/01/29(日) 06:06:29 ID:u6sVJZCJ
http://gamdev.org/up/img/4511.lzh にアップロードしました。
表をもっと見やすくしたかったのですが、時間がかかりすぎたので中断。

650 :NPCさん:2006/01/29(日) 07:50:05 ID:???
●クリティカル判定
・条件を満たした時に、命中数に応じて判定を行う。
・判定を行う条件は、ダメージを受けたターンの数が3以上。(同一ターンに何度攻撃さ
 れたかは条件に関係しない。)
・クリティカルが発生すると、残り耐久値に関わらず耐久値が0となる。
・クリティカル判定は1発ごとに行ない、2d6が3以下でクリティカルヒット。


これって、被弾したターンが3回を超えると、
それ以降命中した一発ごとに毎回クリティカル判定するってことか?
めっさ重くなると思うが。

651 : ◆X7AkktJH96 :2006/01/29(日) 13:18:29 ID:???
>>650
txtファイルへ書き写す時に漏れていました。
条件に 『ターンの始めの時点で、耐久力が最大値より30以上減った状態。』 を加えてください。
総耐久値が45のユニットなら、15未満になった場合にということです。(総耐久値が30以下
なら、クリティカルは発生しない。)

以前はもっと条件が細かかったのですが、簡易化したためにバランス調整が難しいところです。
選択ルールということにして条件を元に戻すことも考えましたが、まずはこのルールで数値のみ
調整する方向です。

652 :NPCさん:2006/01/29(日) 13:28:29 ID:???
ワシが昔作ってたSLGでは、耐久力の他に「致命的命中発生点」つけてたな。
耐久力100、致命的命中発生点が50&30とかだと
耐久力が50を切ったら致命的命中発生表をふる。30を切った時にも同じく振るって感じで。

高性能だけど致命的損壊が発生しやすい、とかを表現したかったぽ。

653 :NPCさん:2006/01/29(日) 13:43:58 ID:???
テーマの核心部分に関する進展は無いように感じた。

これだと発射数が増えるごとに表が1個づつ増えるので煩雑では?
発射数だけサイコロを振って 5,6だけ命中とかでも
同様の効果をシンプルに得られそうだけど。

熱パラメータと交互移動&同時攻撃のシークエンスが、
果たして上手く機能するかが基幹部分だと思うが、
その辺の見込みは立ってるのかな。

654 :NPCさん:2006/01/29(日) 13:57:37 ID:???
ぶっちゃけプロット式のゲームにした方がいいと感じた。

655 :NPCさん:2006/01/30(月) 12:17:50 ID:e0WkfTj2
俺の他には、二人ぐらいしかカキコしていないとみた。

656 :NPCさん:2006/01/30(月) 16:32:14 ID:???
コンセプトが自分のあわないのでスルー気味の人(1/20)

657 :NPCさん:2006/01/30(月) 20:59:17 ID:???
バトルテック分は間に合ってる人(2/20)

658 :NPCさん:2006/01/30(月) 22:06:03 ID:???
別にたたくつもりはないし
システム的にも見るべきところはあるし
そこまで煮詰めたことは評価できる

だが

報告代わりにだらだら書くのはいくない
完成させてから書くなり意見を得るために質問するなり程度に控えるべき
またはルール書いたファイルをどこかにうpするとかな(3/20)

659 :NPCさん:2006/01/30(月) 22:22:12 ID:???
ここで晒してネタ提供してくれるだけで充分。
完成なんか期待してないけどな
(4/20)
( ↑なんで上限20なんだろうな…)

660 :NPCさん:2006/01/30(月) 22:33:51 ID:???
そりゃ指の本数が、足も含めて20だからじゃないかい

661 :NPCさん:2006/01/30(月) 22:46:32 ID:???
つか、2chなんだし好きにすればいい

荒らしというほど、頻繁でもないし、他に誰も報告しないし

662 :NPCさん:2006/01/31(火) 04:14:01 ID:???
>>648
俺なんか過去につくった自作ゲー十数本、全てソロプレイ仕様ですよ。

663 :NPCさん:2006/01/31(火) 09:59:57 ID:???
>>662
すげえ

あんた、やるな

664 :NPCさん:2006/01/31(火) 12:19:18 ID:???
>>653
これだと発射数が増えるごとに表が1個づつ増えるので煩雑では?
→煩雑か? 表が5つぐらいなら1つとたいして変わらん。

>発射数だけサイコロを振って 5,6だけ命中とかでも
>同様の効果をシンプルに得られそうだけど。
→修正についてはどう反映すればいいの?

665 :NPCさん:2006/01/31(火) 19:07:50 ID:???
Dreampod9のシルエット・システムや、あるいは昔のシャドウランに似とるな。

666 :NPCさん:2006/02/01(水) 23:27:14 ID:???
>>658
>>613

667 :NPCさん:2006/02/02(木) 10:47:05 ID:???
>>666
>>388

668 :NPCさん:2006/02/02(木) 12:03:54 ID:???
複数の作品が同時に進行中で話題が入り交じるとか
ほとんど変化してないのにルールのアップを繰り返すとかならわかるが
現状で、書き込みを控えろとか言い出す理由はわからんな。

このスレをワークショップ的に考えるなら
ある程度、形ができていて評価や議論の対象になるならOKじゃね。

ただでさえ過疎ってるのに、ハードル上げてどうするよ。

つーか、バランス取り終了した完成形なら
「へぇーいいねぇ」とかで終わりで意味ないし。

ルールのUploadも善し悪しで
引用や参照という観点からすると、ここに上げちゃった方が
便利ではあるから、臨機応変に選択。

ただ、ルールみたくねーって人がいるらしいので
書き込むときにコテハンで「ルール」とか入れときゃいいんじゃねーの。

見たくないやつは、あぼーんすればいい。

669 :NPCさん:2006/02/02(木) 12:20:20 ID:???
狭量な奴が自分の好みじゃないシステムを叩きたいだけじゃねえの。

670 :NPCさん:2006/02/02(木) 12:42:52 ID:???
>668
同意。
ある程度のカオスはやむなし。ここは2chだし。

>664
→煩雑か? 表が5つぐらいなら1つとたいして変わらん。
まぁデザイナーの好み次第だし、プレイヤーの好み次第。
表現の仕方は一つではない。
ただ複数ユニットを扱うゲームならできるだけ攻撃結果の期待値は
想像しやすいのが望ましいとは思う。

→修正についてはどう反映すればいいの?
ある程度、修正数値をまるめて、
高命中率->4以上で命中
低命中率->6で命中
にすればいいのでは。よくある期待値の調整方法だけど。

671 :NPCさん:2006/02/02(木) 12:54:07 ID:???
>>668
>ルールのUploadも善し悪しで
>引用や参照という観点からすると、ここに上げちゃった方が
>便利ではあるから、臨機応変に選択。

内容的に初出なら、ここに直接書き込みorどこかにUploadを
作成者が選択。

同内容のバージョンアップについては、どこかにUploadで良いんじゃね?

>書き込むときにコテハンで「ルール」とか入れときゃいいんじゃねーの。
同意

672 :NPCさん:2006/02/02(木) 16:16:20 ID:???
なんかよくわからんけど、
バランス取りについては◆X7AkktJH96が自分でブツブツ言ってただけだと思うぞ。

673 :NPCさん:2006/02/02(木) 19:41:04 ID:???
>>658みたいに、特に理由もださずに

>報告代わりにだらだら書くのはいくない
>完成させてから書くなり意見を得るために質問するなり程度に控えるべき

こんな自分ルールを押しつけようとする
自治厨野郎がウザイって話だろ。

674 :NPCさん:2006/02/02(木) 20:27:14 ID:???
っ【チラシの裏】

気難しい奴はこんなとこに来るなよ、つーかナニ期待してんだか。

675 :NPCさん:2006/02/02(木) 23:48:48 ID:v81xtPXz
否定的なことばかり言っていては、つまらなくないか?

「製作過程を賛否交えて語り合うのが一番面白い」とは、俺も思う。ただ否定しているだけの人がいてげんなりだが。
◆X7AkktJH96 は、質問したことにはちゃんと回答しているし有意義な内容になるかどうかは書き込みしだい。
もっと他に、自作の内容をUPしてくれる人がいてもいいとは思うが
この無駄にすさんだ状態では、そうも言えんな。

676 :NPCさん:2006/02/03(金) 04:02:20 ID:???
御託ウザい。

677 : ◆X7AkktJH96 :2006/02/04(土) 14:58:28 ID:???
(1人での限定的なテストではなく、2人での) テストプレイの方法論について意見をと思ってましたが・・・・。
なにを書いても、暴言の応酬が繰り返される雰囲気になってきましたね。

678 :NPCさん:2006/02/04(土) 15:06:56 ID:???
>677
ここは2chだから。

というかテストプレイの前にルールの詳細は固まってないような
気がするが、どうか?

679 :NPCさん:2006/02/04(土) 17:16:57 ID:???
なんでも反対して文句つけるアホがいるってことよ。

俺はここ半年の流れは興味ないからROMってるだけだが、
だまってられないアホがいるんだよね。

いい年してまったくアホアホで困るぜ。

680 :NPCさん:2006/02/04(土) 18:46:40 ID:???
>>677
そうならそうと明言した上で、より具体的な質問を書いたほうがいいと思うよ。
ただブツを見せられただけじゃ、それぞれが勝手な事言うのも当たり前。

681 :NPCさん:2006/02/04(土) 19:01:13 ID:G1xbIItD
中学生のときにわりとはまった自作SLG

・用意するもの
 えんぴつ
 適当な地図を書いた紙(消しゴムに耐える強いの)
 ユニットのデータ(耐久度、活動消費点、攻撃力など)

・ルール
 参加者は自陣をきめ、順番を決める
 ユニットの絵と、耐久度を適当にかきこむ(戦闘機(耐10)×5、戦車(耐30)×10、潜水艦(耐20)×3 など)
 自分の順番になったら、ユニットごとに決めた活動消費点を消費して、各ユニットを移動し攻撃させる
 
 移動
  ユニットの上に鉛筆を下向きに立てる
  指一本で鉛筆の尻を支え、おもむろに下向きに押す
  鉛筆がこすれて線の延びたところまで移動する

 攻撃
  ユニットごとに定められた回数だけ攻撃する。
  方法は、移動と同じで、鉛筆の線が交差したユニットにダメージを与える

 勝利条件
  敵の基地を破壊またはユニットを全破壊  

・良いところ
 休み時間に簡単にできる
 操作がむずかしいのでスリルがある
 道具がすくない

・悪いところ
 消しゴムかけが面倒
 ユニットのリアリズムが無い

682 :NPCさん:2006/02/04(土) 19:50:20 ID:???
>>678
どこが? あそこからさらに条件が増えたりするように見えないが、どんなゲームを想像しているのやら。
20ページぐらい、みっちりとルールが記載されていないと物足りないのか。

683 :NPCさん:2006/02/04(土) 20:58:47 ID:???
確かにルールは全部かいてある、と思うが
ゲームの進行と戦術を決定づけるユニットの耐久値が
未だ見当たらない。
このせいで、未だ全体がぼんやりとしか感じがするな。

684 :NPCさん:2006/02/04(土) 21:31:32 ID:???
これのことか?
ベルグドル 装甲=25
フェイエン 装甲=30
アファームド 装甲=40
ライデン 装甲=45

685 :NPCさん:2006/02/04(土) 21:50:36 ID:???
ふむ、ふむ。
正面からだと結構タフな感じかな。後ろからだと2倍ダメージだから
高機動力は値打ちがあるね。移動順はしばしば決定的な要因に
なりそう?

686 :NPCさん:2006/02/04(土) 23:32:24 ID:???
イニシアチブがかなりクリティカルな要素になると思う。
バトルテックでもそうだが結局カマの掘り合いになるからなこの手のゲーム。

687 : ◆X7AkktJH96 :2006/02/05(日) 13:47:35 ID:???
「装甲」だったり「耐久値」だったりして、表記のぶれのために分かりづらい箇所が残って
いてすいません。
他に紛らわしい箇所があれば、指摘してもらえると助かります。

耐久値については(背後からはダメですが)1回の攻撃では沈まないことを最低ラインとし、
他のユニットはそこから差別化するという方向で考えています。

>>685-686
移動順については、『主導権』の順と、『各ユニットの移動』順とで回答が変わってきます。
主導権は運によるものですが、可能な限り偏りが無いようにしているため勝敗に影響する
ことは無いと考えています。(ただし、主導権のシステム修正前は極端に影響してた。)
各ユニットの移動順については、プレイヤのミスひとつで戦局が傾くことが多かったです。
攻撃を受ける可能性が低いユニットから動かすことが定石かな。

688 :NPCさん:2006/02/06(月) 01:55:14 ID:???
なぜ、暴言の応酬が続くかというと
相手をするやつがいるからだ
こいつらはある意味根本の暴言を書くよりもタチが悪い



689 :NPCさん:2006/02/06(月) 02:16:03 ID:???
あと、蒸し返す馬鹿な。

690 :NPCさん:2006/02/06(月) 08:10:23 ID:mW927tfh
>バトルテックでもそうだが結局カマの掘り合いになるからなこの手のゲーム。

なんか批判めいているけど、別にシステム上の問題でもないような。

691 :NPCさん:2006/02/06(月) 11:22:14 ID:???
飛行機のドッグファイトもカマの堀り合いだしな。

攻撃が前面と決まっていて、それが可能な機動力が設定されているなら
死角である相手の後ろを取ろうとするのは自然な流れ。

692 :NPCさん:2006/02/06(月) 12:18:53 ID:???
批判に見えたか?そのつもりはないぞ。

693 :NPCさん:2006/02/06(月) 18:25:38 ID:???
加えて、デザイナーは地形効果を利用して待ち受けるような戦術は拒否したいようだから
背面取りゲームになるのはいたしかたないのでは?

694 :NPCさん:2006/02/06(月) 19:29:26 ID:???
先手を取ってケツにぶち込んだ方が勝つ。非常に合理的なシステムだ

695 :NPCさん:2006/02/06(月) 19:58:51 ID:???
空戦ゲームならな

ロボットバトルは空戦的に見るか、陸戦的にみるかで様相がかわってくるな

696 :NPCさん:2006/02/06(月) 20:03:04 ID:???
>>695
だな空戦的なものを求めるなら機動的な動きがメインになるだろうし
陸戦的なら鈍足で壁が作られ戦線が形成されるだろう

地形効果が大きすぎるから待ち伏せゲームになるんだろうし
背面取りも一つの可能性だと思うよ
待ち伏せ有利だと睨み合いでゲームが進まないしな('A`)

697 :NPCさん:2006/02/06(月) 20:05:11 ID:???
バトルテックは戦車のイメージだよね

698 :NPCさん:2006/02/06(月) 20:07:59 ID:???
1on1なら戦線なんか生じないやい。

699 :NPCさん:2006/02/06(月) 20:18:45 ID:???
バトルテックやいま主題の派生ゲームは4on4程度を想定しているのでは?

ゲーム的にみるなら
同兵力で同条件で戦うのが良好だと思う。

戦術シミュレーション的にみるなら
両軍が戦闘を交える理由が同じである必要はないので
より多彩な交戦シチュエーションを用意できる。


700 :NPCさん:2006/02/07(火) 02:05:06 ID:???
陸戦的にとらえるなら、それこそ戦車でいいわけで
(有りモノの世界観を再現ならそれで良いが)
設定以外にロボットである意味が薄いから
わざわざロボットを題材にオリジナルを考えるなら
ある程度は機動性を持ったものが想定されるかねぇ。

701 :NPCさん:2006/02/07(火) 02:15:56 ID:???
歩兵なり戦車なりヘリなり出てくれば
現用兵器との差も表せるだろうが
ロボットだけだと、逆にロボットである必然性が表しにくいな

702 :NPCさん:2006/02/07(火) 10:02:17 ID:???
・(文字通りの)格闘戦の存在
・移動方向と攻撃方向の分離(飛行機との違い)
・カマの堀り合い可能な機動力(戦車、ヘリとの違い)
・ジャンプ
・気分の問題

その辺りのうち、お好きな要素をセレクトってことで。

703 :NPCさん:2006/02/09(木) 21:41:46 ID:Ij5c3UNV
死角の説明は、何度か読んでなんとか分かった。
こんなルールのゲームは、他にもあるの?

704 :NPCさん:2006/02/09(木) 22:25:49 ID:???
1ユニット=1機のロボなり1両の戦車なり、ってスケールのゲームだとけっこうある。

705 : ◆X7AkktJH96 :2006/02/10(金) 18:50:30 ID:???
ダメ元で聞いてみたいのですが、このバトルテックもどきについて、
『ユーザーインターフェイスが貧弱だが、全て人手でやるよりはずっとマシ』 と
いったソフトがあれば何度かプレイしても良いという人はどのぐらいいますか?

以下のモノが、大幅に楽になる見込みです。
- マップとユニットとダイスの用意
- 射程と死角の判定
- 熱管理
- 命中数判定

ただし、これまで作っていたモノはバグ取りの都合で一から作り直すことになり
すぐには公開できません。

706 :NPCさん:2006/02/10(金) 20:33:13 ID:???
オンライン対戦ツールがあるならつきあってもよいが
それをPCに入れて、抱えてもっていって誰かと対戦してこいということなら無理

707 :NPCさん:2006/02/10(金) 21:16:40 ID:???
706にほぼ同意。

708 :NPCさん:2006/02/10(金) 21:47:00 ID:???
USBメモリとかメールとかいくらでも手段があるのに、抱えて持ってという発想はどうかと。ノートでもそんなことしねえよ。
PCも無い友人しかいなくて自宅に来てもらうことすら出来ないんじゃあしょうがないがな。

709 :NPCさん:2006/02/10(金) 21:50:58 ID:???
>>708は真性なのか煽りなのか判断が付かんな。

710 :NPCさん:2006/02/10(金) 22:01:51 ID:???
よその家でやるのなら、そこでDLすればいいだけなのでは?
オンライン対応すればといってる人は、対応させても、難癖付けて結局やらない気がするなあ。

1回くらいなら触ってもよいけど、何度もプレイするかは、それからじゃないと判断できん。

711 :707:2006/02/10(金) 22:12:18 ID:???
いや待て、706は

オンラインで自分が(◆X7AkktJH96やここ見てる奴らの相手として)テスターになるのはいいけども、
自分の友人とかを(言い方悪いが)巻き込んでまでテストプレイするつもりはない

って事じゃないのか。

712 :NPCさん:2006/02/10(金) 22:13:25 ID:???
つーかサークル内でやってくれと。

713 :708:2006/02/10(金) 22:32:24 ID:???
>>711の解釈で合っていたとしても最初からそう書けば済む事なのに、どちらにもとれる文章を書くから疑問に思った。
案外>>708の内容で合っているかもしれんぞ。これ以上長引かせる話でもないんで、レスがあってもスルーするよ。

714 : ◆X7AkktJH96 :2006/02/10(金) 22:46:04 ID:???
ルールに対してのレスで、手間がかかるのは嫌という内容が多い印象だったために>>705
のようなことを聞いています。
やってみるつもりの無い方は、なるべくスルーしていただけると、荒れるコトが減るかと思わ
れます。

当初の計画では通信対戦を目指していましたが、少なくとも当面は無理でしょう。

715 :NPCさん:2006/02/11(土) 00:28:41 ID:???
すまんね
荒れさせるつもりはなかったんだが

対面でやるとしたらどこかの例会場になるので
PCはもっていけんのだ
なんで、支援ソフトなどで充実を図るなら通信対戦ができるものがありがたいってこと


716 :NPCさん:2006/02/11(土) 12:41:59 ID:???
ノートPC持込では駄目?
ウチはいつも例会にノートとデジカメ持っていくけど。VPとか補充ポイントとかの管理はPCあると便利だし

717 :NPCさん:2006/02/11(土) 13:48:47 ID:???
もってたらそうするが
行きずりのテストプレイのためにノートパソコン買うほど酔狂ではないわさ



718 :NPCさん:2006/02/12(日) 01:01:33 ID:???
>>705
 実は、最初のコンセプトに触発され個人的に同コンセプトで
方向としてはより簡便なシステムで、ボードゲーム的なルールを作成していました。
ルールの方は、モチベーションもありますでしょうから
◆X7AkktJH96 氏の方が一段落してから
出そうかと考えていました。

 これ用に、PC上で動作するサイバーボード(JAVA使用)モジュールも
作成しており判定等の自動化は無理ですが、以下のような機能を有しています。

・マップ、ユニット、ダイスの提供
・射程の計測(ヘックス数の計測)
・熱をユニット枚に表示(数字の変化は手動でやります)
・オンライン対戦・チャット機能

 ユニットの移動や、判定等々は基本的に手動なのですが
チャット等を利用すれば◆X7AkktJH96 氏のテストプレイにも使用可能ではないかと思っています。
一応、どんな感じのものかスクリーンショットを晒しておきます。
ttp://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/448.jpg

 もし、よろしければこのモジュールを提供いたしますがいかがでしょうか?

719 :NPCさん:2006/02/12(日) 01:47:23 ID:???
おや、シルエットつくってるサイトの人?
それとも、流用してるだけ?

720 : ◆X7AkktJH96 :2006/02/12(日) 03:00:25 ID:???
>>718
せっかく提供していただいても活用できなかったりしそうなのが不安なところ。
どのように流用ができるものなのか、自動化がどの程度できるものなのかに
ついて、もう少し詳しい情報をいただくことは可能でしょうか。
また、ある程度はプログラムができることが前提だったりしますか?

武装のパラメータと命中数判定表を別に(プリントとかで)用意して、
手動で、装甲・熱 等の入力、各修正値・方向 等の判定をしていくんですよね。


>◆X7AkktJH96 氏の方が一段落してから
>出そうかと考えていました。

ルールや製作の進行状況を、是非見せてください。

721 : ◆X7AkktJH96 :2006/02/12(日) 03:26:19 ID:???
通信環境の制限があれば、先に確認しておきたいです。
条件によって使用できないような制限はありますか?
私のところでは固有のIPアドレスが割り当てられておらず、DHCPを使っています。

722 :NPCさん:2006/02/12(日) 04:27:57 ID:???
>>719
多分、ガンヒスのモジュール配布してる人。
そっちはシルエットつくってる人の使用許可とってた。

723 :NPCさん:2006/02/12(日) 04:52:58 ID:???
なるほど
あのサイトは密かに注目してたんだけど
やっぱりこの業界は狭いね

724 :NPCさん:2006/02/12(日) 17:59:11 ID:???
>>720
基本的には、オンラインで複数のプレイヤーが動かしたりできる
マップとユニットとサイコロが提供できるだけで、判定や計算の自動化はできません。
しこしこと手動で計算して、サイコロを振ることになります。

モジュールはVASSALというソフト用です。
ttp://www.vassalengine.org/community/index.php
あと、当方のサイトにてこれ用のモジュールや、対戦ルームへの接続方法の
解説もしてますので、一応さらしておきます。
お試しいただければ、感覚はわかるかと思います。
ttp://www.agogen.com/xoops/

通信環境については、当方(と友人数人)での環境でしか確認していないため
断言できませんが、VASSALのサーバーを経由して行われるので、多分問題なく動くと思われます。

テストの上、使い物になりそうだということになればお知らせ下さい。

>ルールや製作の進行状況を、是非見せてください。
ありがとうございます。もう少しまとまってから晒してみますね。

>>719 >>722
バレてまーす。ユニットシルエットについては、別モジュールにて氏の使用許可をとっていますが
今回について提供前に、再度使用許可を取る予定です。

725 :NPCさん:2006/02/14(火) 00:35:49 ID:???
通信対戦でコストが掛かるのは 地図情報の共有だから、
こういうツールって確かに需要あると思う。
ルールの詳細は切り離してユーザー依存なのも上手い割り切り方だね。

>ありがとうございます。もう少しまとまってから晒してみますね。
ロボものとしてはポピュラーな題材ながら
( 機動力、火力、防御力などのトレードオフ )
人それぞれの微妙にアプローチが異なると思うので楽しみ。

726 :NPCさん:2006/02/22(水) 11:52:56 ID:NY/f4Tqq
新ネタ期待あげ

727 :NPCさん:2006/03/03(金) 18:27:22 ID:qfaspEsa
保守&製作応援あげ

728 :NPCさん:2006/03/16(木) 14:47:25 ID:???
しね

729 :NPCさん:2006/03/28(火) 12:11:42 ID:H1KLtxkm
ageage

730 :NPCさん:2006/04/07(金) 16:54:03 ID:???
>>728
氏ねばいいのに

731 :NPCさん:2006/04/07(金) 17:54:57 ID:???
>>130から先に死になさい





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732 :NPCさん:2006/04/24(月) 09:11:57 ID:74bb6IvQ
保守

733 :NPCさん:2006/05/15(月) 09:03:19 ID:wTQcc8dP
保守

734 :NPCさん:2006/06/10(土) 20:11:18 ID:NtL6wkY8
いいねーw

735 :NPCさん:2006/06/30(金) 08:07:45 ID:+zgWhyQK
そういやガンダム戦略級ゲームの話しはどうしたんでしょう?

736 :NPCさん:2006/06/30(金) 13:47:11 ID:???
脳内妄想あぼーn

737 :NPCさん:2006/07/03(月) 22:01:59 ID:???
>>735
ごちゃごちゃ文句つける子大人がおおくてアボーン

738 :NPCさん:2006/07/04(火) 00:04:45 ID:???
ログ読む限りじゃ潰されるほど文句つけられてないよ


739 :NPCさん:2006/07/04(火) 01:58:56 ID:???
虎謹製のユニットとマップ(板歩のやつ)を見て思ったんだけどさ

仕事0に注文つけられるレベルじゃないだろ、あれ

740 :NPCさん:2006/07/04(火) 02:07:34 ID:???
>>739
自作じゃないから本スレいこうね

741 :NPCさん:2006/07/04(火) 02:10:17 ID:???
>>739
虎は素人で零は玄人ということでわ?

742 :NPCさん:2006/07/29(土) 19:14:25 ID:bMVGVtpv
保守

743 :NPCさん:2006/07/29(土) 20:14:55 ID:???
739
文句あるのは色校正やった色盲にでわ?

744 :NPCさん:2006/08/27(日) 21:09:18 ID:gAyaSluN
保守

745 :NPCさん:2006/09/17(日) 07:38:44 ID:IFe7Et2O
数年前「決戦ガダルカナル」や「WAR AT SEA」のシステムを流用して
征途下巻、統一戦争を作ってみたが海自と赤衛艦隊に差がありすぎて
ワンサイドゲームにしかならなかった。

746 :NPCさん:2006/11/13(月) 17:57:09 ID:???
>>745
VGのFLEETシリーズのシステムを使ってみてはどうだろう?

てか、3月近く書き込みがねえwww

747 :NPCさん:2006/11/13(月) 19:46:36 ID:???
慌てるな、まだ二ヶ月だ

748 :NPCさん:2006/11/20(月) 17:09:51 ID:X/6A7EsI
てか、このスレ出来てからもうすぐ3年経つんだな

749 :NPCさん:2006/12/16(土) 20:06:19 ID:tCVElC/v
保守

750 :NPCさん:2006/12/28(木) 15:09:08 ID:???
ぼくぁあれだ、方眼用紙とサイコロつかって
自分でファンタジィな世界を作って遊んでるよ
基本はエポックの戦国大名みたいな感じ
楽しいよ、ユニットの能力考えてるときとか最高

751 :NPCさん:2006/12/30(土) 13:48:34 ID:???
俺は高校の自習時間にダイス戦略みたいなの作って一人で遊んでたよ

752 :NPCさん:2007/01/02(火) 19:51:44 ID:???
あけおめ、ことよろ

753 :NPCさん:2007/01/04(木) 18:10:28 ID:WQ7JyxCN
>>750
「戦国大名」は秀作だったよな〜

754 :NPCさん:2007/01/04(木) 18:34:19 ID:???
フロントミッションみたいなのやりたい

755 :NPCさん:2007/01/05(金) 14:55:24 ID:pLuNvkCa
>>754
一口に「フロントミッションみたいなの」って言っても、
複雑なルールを用いてプレイ時間も長い本格的なシミュレーションものを
やりたいのか、
簡略化されたルールを用いてプレイ時間も短くてすむお手軽系をやりたいの
かで違ってくるよ

756 :NPCさん:2007/01/07(日) 12:29:33 ID:d3TQNCFl
去年のコミケ、なんか面白そうな自作モノあった?

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