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【神降臨】TRPG支援ツールを作るスレ【その3】

1 :千葉鼠:03/05/12 11:44 ID:aQCb0Viw
過去ログ
(初代スレ)http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1019458902/(DAT落ち)
(その2)http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1050778546/(DAT落ち)

まとめページ:【ツール作成】TRPG支援ツールを作るページ【神降臨】
http://ciba.tripod.co.jp/

長文書き込み所&避難所@メガビ:【ツール作成】TRPG支援ツールを作るスレ【神降臨】
http://www.megabbs.com/cgi-bin/readres.cgi?bo=tgame&vi=1030020028

828 :NPCさん:2005/08/07(日) 20:49:18 ID:7Hw82m9s
「オンラインセッションのページについて」スレッドでの話題ですが、
そろそろスレ違いになりそうだったので、こちらにお邪魔させていただきますね。
ちなみに自分は上記スレの659です。

>>オンセスレ665
>かな入力の人だと、日本語ワードの方が楽になるのかな?
自分もローマ字入力なので、かな入力の方の存在をすっかり忘れてました。
なるほど、確かにかな入力派の方々なら日本語コマンドの方が楽かもしれませんね。

>クリティカルとファンブルが@と#
もともと、とある方が作ったダイスボットを参考に、というかクローンを目指していたので
そのボットの仕様をパクった結果、今に至ります。
そういう意味では、少なくとも身内では「最も使い易いキーワード」だったり。
記号そのものを変えるのは容易いですが、英字への変更はちょっと全体を変えないと難しそう。


>>オンセスレ666
ありがとうございます。
でも、現状では、乱数の精度は全く問題になっていません。
例えば65536種類の中で偏りがあるとしても、最終的にはD6〜D100くらいに収束するので、
TRPGで使う分には全く気にならないためです。
実際、誤差は0.1%くらいしかなかったような。



829 :幻月:2005/08/07(日) 21:18:38 ID:???
>828氏(オンセスレ659さん)
作るスレに、ようこそ。
ここでは各自が自分のペースで開発してます。
馬刺さんが用意してくださったここ用のローダー(ログ参照)とかもありますので、
ちょっとしたテスト版などの提示などにご利用ください。

830 :827:2005/08/07(日) 23:39:59 ID:???
>>829
いえいえ、こちらこそ宜しくお願いします。
……もともとROM住人ですけどね(笑)

現在、1つ詰まっていることがあります。
乱数をうまく取得できないのです。
詳しい方がいらっしゃれば、ヒントでも戴ければ幸いです。

前提条件
 ・IRCクライアント「LimeChat」用のダイスマクロ(DLL形式)を作るのが目的。
 ・基本的にはC言語だが、C++でもいいや。
 ・LimeChatが特定のキーワードを受けると、DLLの中の指定された関数Funcが呼び出される。
 ・キーワードが呼び出されるたびにDLLがロードされる模様。故に一度関数を抜けると静的変数の値は保持されない。

普通のアプリケーション等であれば
 (1) アプリ起動時に 乱数を現在時間で初期化
 (2) 関数Funcが呼び出される
 (3) 乱数を取得(関数Func内)
というように、初期化は一度しか行われないのではないでしょうか。

ただ、今のプログラムでは、
 ・関数Funcが呼び出されるたびにロード、静的変数の値が保持されない
 ・故に関数Func内で、毎回乱数を初期化しなければならない
という条件のため、
 (1) 関数Funcが呼び出される
 (2) 乱数を初期化(関数Func内)
 (3) 乱数を取得(関数Func内)
という手順を取っています。



831 :827:2005/08/07(日) 23:56:43 ID:???
で、現在抱えている問題は、
 偶然同じタイミングで複数回キーワードを受け取ってしまったとき、
 (1) 同じ現在時刻の値で乱数を初期化する
 (2) 同じ値を乱数の値として返す
…という状況が発生するというものです。
再現率は極めて低いのですが、IRCを用いるため、ネットワーク状況(ラグ)などによっては高くなります。

自分でも幾つか対応策を考えてみましたが
 ・精度の高い擬似乱数アルゴリズムを使用する
    → 初期化の話をしているので今は関係ない
 ・キーワードの送信者の名前によって、乱数の底を修正する
    → 実装済み。ただし同一人物の複数回発言には対応できない。
 ・外部ファイルに乱数情報を記録しておく
    → 排他制御などで新たな問題発生。難易度急上昇
 ・気にしない。無視する。
    → ユーザにつっこまれた

長くなってしまいましたが、おおよそこのような状況です。

…ふと、ここまで来るとスレ違いどころか板違いじゃないのかなと思ってきた。


832 :NPCさん:2005/08/08(月) 00:35:35 ID:???
マイクロセカンドでとってもダメ?

833 :NPCさん:2005/08/08(月) 00:39:48 ID:???
あー、マイクロ秒は試してませんでした。
ミリ秒は意味がないっぽかったんですけど。


834 :NPCさん:2005/08/08(月) 01:02:23 ID:???
マイクロ秒なら擬似乱数の質いるかもよ
質が低いと近い種で危険だったような気がする

後、オンセスレのぞいたが、666のMTはうまくいけばrandよりはやい可能性があったんじゃ?

835 :幻月:2005/08/08(月) 01:06:14 ID:???
>831
ずいぶんと難しい問題ですね。
私はCは最低限の読み書きくらいしか出来ないので
あんまりたいしたことは言えませんが、どこかに情報をもつか別なキーを拾うぐらいしか思いつかないですね。
あまりスマートな方法じゃないですけど、
ブートトラップファイル、つまり単純にアプリ起動しているかどうかの確認のためだけに
空っぽのファイルを作って制御するという方法を使っているCの人をみたことがあります。

制約された環境下でやる人が多く、また、ウィンドウズだと、
ファイル生成にタイムラグが出ることがあるのでちゃんと動くかどうかは不明ですが
とりあえず、どうしても詰まった時の一考までに。

836 :魔改:2005/08/08(月) 01:15:48 ID:???
同時に受け取るといっても、それぞれのメッセージにはわずかな差があるなら、
シード値のセットは、Ticksでナノ単位でやるとか。
もしくは、関数Funcを呼び出すたびにThread.Sleepさせるとか。
複数回キーワードを受け取ってしまったとき、その複数回分だけ関数Func(およびdll)を同時に呼び出して処理するなら意味ないけど

lockステートメントあたりを使ってもだめなんですよね?

837 :827:2005/08/08(月) 01:51:36 ID:???
勉強のためにダイスマクロを作ったっていう程度の
プログラミングの知識しかないんですよー。
(基本的には文字列操作だけなんで、勉強にはぴったりの素材)

排他制御? はぁ?
スレッド? はぁ?
そんな状況なんで、出来るだけ簡単な方法を取りたいというのが本音。


というか今日は寝る。


838 :NPCさん:2005/08/08(月) 03:37:00 ID:???
BASIC時代の頃の手なんで、今は有効なのかどうか知らないけれども……

1.乱数を発生させて、それを画面に表示
2.何らかのキーが押されているかどうかの確認。押されていれば4へ
3.1に戻る4.そこで乱数を停止させ、最終的なダイス目にする

……では、いけないの? 手元のVisualBasicの本を見る限りにおいては出来そうだけど。

839 :838:2005/08/08(月) 03:38:46 ID:???
ギャー、リターンキーを押し損ねた。

3.1に戻る
4.そこで乱数を停止させ、最終的なダイス目にする

……と、しておいて下さい。

840 :837:2005/08/08(月) 07:05:45 ID:???
>>838
言いたいことは分かった。
だが、君は今ここで発言しない方がいい。身のためだ。
…と、ここまで書いておいて、別にプログラム板じゃないしいいやと思ったのでマジレス。

ここで言うダイスボットとは、

 (1) 誰かが特定のキーワード、例えば「2D6」などと発言する
 (2) ネットワークを通じて、ボットクライアントにそのキーワードが送られる
 (3) ボットクライアントは、DLL(今作ってるのはコレ)の中の関数を呼び出す
 (4) DLLはボットクライアントにメッセージを返す。例えば「2D6=[3,4]=7」
 (5) ボットクライアントは、そのメッセージを発言する

という流れになっている。
実際のチャット上の表示はこんな感じ。

<PL1> 剣を振るぜ!
<PL1> 2d6+3
<Bot> PL1のダイスロール:2d6+3 = [1,1]+3 = 5

つまり、bot側は自動的に値を返さなきゃならない。
乱数を取得する時に、「一定ではないもの」として人間の行動を利用するのはよくあることだけど
今回の場合それが難しいということになる。


841 :NPCさん:2005/08/08(月) 09:29:04 ID:???
一人の人の連続発言でミリ秒変わんないの?
理由がわかってるなら後学のため教えて欲しかったり。

842 :とり:2005/08/08(月) 09:46:42 ID:???
なんかいきなり盛り上がってますね。
Cはほとんど使わないので適当ですが、とりあえず私ならrandとMT、種の取得方法などを変えた
数パターンに分けて実装して比較してみるかなぁ。昔は種が近くなるのを嫌って取得した時間の
n乗とかを種にしてたけど最近そんなに気にしてないなぁ。

よくわかってない奴の戯言なんで読み飛ばしといて下さい(^^;

843 :NPCさん:2005/08/08(月) 10:09:44 ID:3KD5T/ad
>>乱数問題
win起動時からの時間を使うのじゃダメ?

844 :魔改:2005/08/08(月) 10:14:43 ID:???
dllに任意の引数が渡せれば楽なんだけどねぇ。

>>841
 1.連続発言しても、パケットを送信する回数が1回の場合がある
 2.送信側が複数回送信しても、受信側が受信するのは1回でまとめて受信するケースもある。
なんすよ。

具体的には、IRCを送信するデータは
【privmsg #チャンネル名 :メッセージ[crlf]】
の単体情報だけど、
【privmsg #チャンネル名 :メッセージ[crlf]privmsg #チャンネル名 :メッセージ[crlf]privmsg #チャンネル名 :メッセージ[crlf]】
という風に、一度に複数行送信もしくは受信しちゃうと。
で、ミリ単位で秒が変わらないのは
 1.マルチスレッドに3つ同時に処理する。
 2.複数行にわたるデータ処理だが、処理にミリ単位すらかからない。
 3.ミリ単位の差はあるが、そもそも乱数初期化のシード値の設定が悪い。
なんです。

3の場合は乱数の初期化のシード値の設定を変えれば解決
2の場合は、関数内で数秒の待機させれば解決。
1の場合、どこでマルチ処理になっているかによって対処法が変わると思われます。

LimiChatがどういう動きをしているのかわからないのでなんともかんともニンニン。

DLLの中でローカル変数を宣言して、呼び出された関数Funcをカウントして、変数の値を出力。
出力された変数の値で、大体の動き(というかLimiChatの処理)がわかるかも。

845 :NPCさん:2005/08/08(月) 10:17:08 ID:???
時間を使うのは基本だけど、あまりに単純な数値の取り方だと、乱数らしくならないと思うよ。

846 :NPCさん:2005/08/08(月) 12:50:53 ID:???
検証用にミリセカンドやマイクロセカンドを返させてみれば?


847 :837:2005/08/08(月) 14:38:04 ID:???
なんかオオゴトになってしまっていて、初心者な私にはちんぷんかんぷんです。
Cの入門書を卒業するくらいの能力しかないのです。

>>842
そういったところは、Cの問題というより、設計の問題だと思うので。
それに多分私よりお詳しいと思います(笑)

>>843
結局、時間の単位によっては乱数の種が同じ値になっちゃう気がします

>>844
一番の理由は、「(4) 俺が初心者だから」ですよ!
関数内で、ループなりスリープなりさせても、クライアントに影響はしないのでしょうか。
デバッグするにしても、時間がかかりそうで・・・。
それと、この状況で変数を保持する方法が分かりません。(staticはダメだったので・・・)
外部ファイルに吐き出す?

>>845
最終的には、1〜6までの範囲に収束されたりするので、
さくっと調べたところ、よほど値が偏っててもそんなに問題にならないはずです。

>>846
ミリ秒は無駄でした。
マイクロ秒は今やってます。割とよさげ。


848 :845:2005/08/08(月) 14:50:14 ID:???
イヤ、>>843にあてた文章なのよ、ソレ。誤解させてスマソ。

849 :843:2005/08/08(月) 20:19:51 ID:???
>>845
いや違う違う。
現在時間とWindows起動時間とハンドルネームの3つのパラメタを使ったらどう? ってこと。
単体で使ったら普通にtimeで取るのと変わらないじゃない。

850 :とり:2005/08/08(月) 22:41:09 ID:???
>>849
起動時間とハンドルはどちらもユーザーを識別するためのキーだと思うのでどちらかで良いかと思いますが(^^;

851 :843:2005/08/09(火) 09:47:27 ID:???
>>とりさん
3つのパラメタにした理由は前の方で同一人物の同時発言について心配していたから。
まあ、実際一人で書いて数マイクロの差もない状況があるかと言えばないだろうけど、心配ならと言うことで。
それに現在時間と起動時間はそれぞれに独立でかつプレイヤに意図的に干渉されない値なのでこの2つを適当な式に放り込んでやれば一次的な変化しかしないtimeよりランダムな種が取れるはず

852 :魔改:2005/08/09(火) 10:48:27 ID:???
>>847(>>830-837)
>>841宛てだったんだけどw
え〜と、>>827って>>828の間違いだよね?(827は幻月さんだし)
ちょっと混乱してきた。

>>ループなりスリープなりさせても、クライアントに影響はしないのでしょうか。
親スレッドで処理してない限りは影響はありません
逆にいえば、親スレッドで処理している場合はスリープ処理の時はフリーズしたような感じになります
さらにいえば、スリープさせなくても重い処理や長い処理をさせた場合、処理が終わるまで同じくフリーズしたよう感じになるかと思われ。

>>変数を保持する方法が分かりません。
クラス内で宣言された変数はローカル扱いになるので保持されません。
宣言されたクラスが破棄された段階で、変数の数値値もまた破棄されます。

ぶっちゃけ、簡単な解決変数地保持の方法として、外部ファイルではなく、レジストリにデータを保存する方法が好ましいでしょう。


853 :NPCさん:2005/08/09(火) 11:56:37 ID:???
>え〜と、>>827って>>828の間違いだよね?(827は幻月さんだし)

ゴメンナサイゴメンナサイゴメンナサイ

854 :幻月:2005/08/09(火) 12:44:44 ID:???
>828氏(オンセスレ659さん)
>ゴメンナサイゴメンナサイゴメンナサイ
まぁ、またにあることです。

ここ用の捨てハンでいいので、暫定でハンドル名乗っていただけません?
呼びにくくて(笑)

855 :魔改:2005/08/09(火) 17:02:54 ID:???
>>ぶっちゃけ、簡単な解決変数地保持の方法として、外部ファイルではなく、レジストリにデータを保存する方法が好ましいでしょう。
って日本語めちゃくちゃだ(汗)
下に訂正ってことで。

外部ファイル作るよりも、レジストリに変数を保存した方が楽です。

856 :NPCさん:2005/08/09(火) 17:42:53 ID:???
バックグラウンドで走りっぱのを叩くのは?

857 :魔改:2005/08/10(水) 12:34:09 ID:???
うん? 私に言ってます?>>856
それでもいいんじゃないですか?

VBだと、GetSetting関数とSaveSetting関数があるから、読み書きあわせて二行で済むんで楽なんだけど。

858 :NPCさん:2005/08/10(水) 21:40:09 ID:???
ODtool、8/10版運用してみました所、以下のような不都合?が
・日本語が反応しない。
−LieChatの設定で、ODtoolと日本語、両方有効にしていても、日本語が作動しないです。
 #MODE DXで、リザレクト@キャラネーム だけはどうにか動作しましたが、
 @キャラネームまで打ち込まないと無反応ですた。(リザレクトやリザレクト@だと無反応)

・モードの初期化が出来ない。 #modeだけだと無反応

・NW(S=F)モードでのクリティカル・ファンブルの登録方法が不明。


こっちの設定方法missでしたら申し訳ないです。

859 :Nezumi:2005/08/10(水) 23:05:23 ID:???
お手数かけました、>>828です。
ハンドル使えと言われたので名乗ってみます。
(2chでレス番以外名乗るの初めてだったり。ちょっとガクブル)

内部仕様、特に引数解析周りとかなり変えてしまったので
それに関する不具合が潰しても潰しても止まりません。

>>858さん
>日本語が反応しない。
既に確認済みです。

>モードの初期化が出来ない。 #modeだけだと無反応
これから確認してみます。

>クリティカル・ファンブルの登録方法が不明。
マニュアル書くのが面倒(ry



860 :859:2005/08/11(木) 14:00:34 ID:???
ていうか、このハンドルじゃ他人と被るな・・・。
どうしよう。

861 :幻月:2005/08/11(木) 21:39:52 ID:???
>860

おつかれさまです、Nezumiさん。

ここのスレでぶつかります?そうでないなら、そこまで気にしなくても、いいんじゃないかと思うのですが。

862 :Nezumi:2005/08/11(木) 21:55:33 ID:???
今もいらっしゃるのかどうかは分かりませんが
千葉鼠さんあたりと被るかなぁ、と思ったりもしてみたわけで。

しかし、とうとうついにオンセスレの方で、ファーストリリース当初から
目を逸らしてきた不具合(バッファオーバーフロー)について改善要望が(笑)
頭が痛いです…。



863 :NPCさん:2005/08/11(木) 23:07:15 ID:???
ああ、それ私もみて自分のボット対策したんだけど、
たけとんぼの解説みると全角220文字までIRCではいけるみたいなんで、
文字数カウントして長すぎる物は棄却でとりあえず良いんじゃなかろか。
対策しなくても落っこちてしまって結果見れないなら、出力棄却してイタズラを
回避した方が良い気がします。

分割送信も考えたんだけど、半角400文字以上の出力って見る方も大変なので、
私は振り足し振り足しで表示が長くなるロールは、長すぎたときには
途中は端折って結果だけ出力するように書き換えました。


864 :幻月:2005/08/12(金) 00:01:40 ID:???
>Nezumiさん

いや、千葉鼠さんは漢字三文字でハンドルですから、お怒りにはならないと…おもうのですが。


>バッファオーバーフローについて
>Nezumiさん、863さん

参考になるか解りませんが……
実際、IRCの本来の規定だと送信可能文字列は管理文字列を含んで500byteとなっています。
が…この管理文字列というのが曲者でサーバアドレスや相手送信後コマンドの長さの総和のようなんです。
さらに、ニックネームやチャンネル名、サーバによって固有のセパレータのずれ
などから私、個人はIRCの送信限界は大体平均480byte(IRCコマンド含む)と見ています。
たけとんぼではIRCコマンド等を少し多めに差し引き440byte(全角220文字)といっています。
それを超えると飛ぶときは飛ぶし、サーバによっては文字を断ち切られます。
まぁ、それくらいがめどなんだな、位の気持ちで作ったほうが無難でしょうね。

865 :Nezumi:2005/08/12(金) 00:30:40 ID:???
>>863さん
そのへんが妥当のような気もしますね。
異常なダイス数などのときに、最初から弾いてしまうのが楽ではありますが(笑)

>>幻月さん
>ハンドル
じゃあ、このハンドルで様子を見ておきます。

>文字数制限
あくまでも一度に送信できる文字数ということですよね。RFCで見た気がします。
自分の場合は、(自分の環境で)だいたい2〜3行を目安に文字列を送るようにしています。
それでも、キャラメイク機能などが最後の方が切れてしまうことも多いですけど…。

自分はLimeChat用のDLLを作っているのですが、このLimeの仕様に引っかかってしまい困ってます(笑)
一度に複数のコマンドを送ることは可能なのですが、あくまでも一括送信なので長すぎると途中で切れてしまうという。
コマンドの区切りを自動的に判別し、複数回に分けて送信してくれれば最高なんですけど(笑)


866 :幻月:2005/08/15(月) 16:18:56 ID:???
>Nezumiさん

忙しさでレスが遅れました。

>Limeの仕様

Limeの、じゃなくてIRCのというのが正しいところですね。

>複数回に分けて送信

まぁ、無理でしょう。少なくとも私は自分のツールに実装できませんし
他のクライアントでも見ないですね。
判断がつかないから…だと思います。


867 :NPCさん:2005/08/15(月) 19:52:37 ID:???
ん?LimeのDLLではDLLから送信リクエストを複数回発行できないって意味じゃないのかな?
300byteの文字列が2本どうしてもできるとして、一本目と二本目を連結して
Limeに渡すことは出来るけど、二本に分割して渡せないと言う意味かと思ってた。

これができないと長すぎる文字列を分割して2回に分けて送るとかの実装が大変そう。

868 :Nezumi:2005/08/15(月) 21:35:42 ID:???
>>幻月さん
いえいえお気になさらずに。
……別に誰がホストというわけでもありませんから。

>>867さん
はい、私が言ってるのはその通りです。
現在、$DllString自体を複数回呼び出すことによって無理矢理分割させています。
1〜2つならともかく、種類が増えると大変です…。

869 :NPCさん:2005/08/21(日) 12:03:19 ID:nRe9a1RE
通りがかりのもんだけど、
スレよく読まずにカキコするが、
IRCでは日本語はJISに変換されてなかったっけ?
JISだと、漢字INやOUTが入るから、
全角だからって、半角の2分の1とは限らないよ。




870 :幻月:2005/08/22(月) 10:06:52 ID:???
>869
>IRCでは日本語はJISに変換されてなかったっけ

少なくともツール側でもJISに変換してあげて動作させていますので
基本は変換されていると思われます。

>全角だからって、半角の2分の1とは限らないよ。

それは事実なんですけど、そこまで判定していられないのですよ、
重くなりすぎるので。
私あたりだと調べていて面倒になったのでJISに整えてからbyteを数えていたりしてます。
まぁ、経験則から来る、おおよそでいうなら2分の1より少し小さいくらい…でいいんじゃないでしょうか。
アバウトですけど。

871 :NPCさん:2005/08/22(月) 16:10:46 ID:???
>>869
どっちにしてもギリギリで見積もったり、半角と全角混じりまくるときは気をつけろって事だね
お気遣いありがd

872 :162:2005/08/23(火) 04:37:18 ID:???
すいません、以前此処でGURPS百鬼夜翔のキャラ作成シートを作って
アドバイスを頂いた者です。
かなり、間が開きましたが皆様の意見を参考に修正してみました。
もし宜しければ、見て頂いてアドバイスを頂けますでしょうか?
御願いします

ttp://www.geocities.jp/urayakko2002/top.html

此処においています

873 :魔改:2005/08/23(火) 11:10:09 ID:???
>>872
特徴の記入部分ですが、手動入力ではなく、マウスでリストから選択と言う形の方が好ましいかと。
コントロールツールボックスからコンボボックスあたりをチョイスしてやれば可能じゃないかな。
あと、4版対応だと嬉しいかも。

と、無茶な要望を出してみるテストw

最近ガープスから離れているのでうろ覚えですが、
避けの所、ランニングの修正を受けているようですが、修正を受けるのはルナルだけじゃなかったでしたっけ?

874 :NPCさん:2005/08/24(水) 17:11:20 ID:???
>>873
避けがランニングの修正を受けるのはベーシックにあるルールですよ。

875 :NPCさん:2005/08/24(水) 18:45:41 ID:???
つ【完訳版】

それともアレか?4版では効くのか?

876 :NPCさん:2005/08/24(水) 18:58:43 ID:???
いや、たぶん百鬼のルールの方だろう
そんな風な話を聞いたような気がする

877 :NPCさん:2005/08/25(木) 20:00:54 ID:???
本スレで聞いてみよう。

878 :NPCさん:2005/08/25(木) 20:37:24 ID:???
ガープスの避けがランニングの修正を受けるのは、SNEの誤用。
本当は受けない。SNEルールだと受ける。

879 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/08/25(木) 22:16:11 ID:xZnlfHzi
確か最初のルールでは避けに加算されたけど、最初の版上げで加算されなくなって
さらにその後に版上げだか選択ルールで加算されるようになったんじゃなかったか
な? 順番逆だったような気もするけど。

880 :NPCさん:2005/08/25(木) 22:19:52 ID:???
ガープスのよけについて

ttp://64.233.179.104/search?q=cache:qhBbXjTkN_wJ:www.groupsne.co.jp/htm/htm/circus/november/6gqa1.htm+%E3%82%A8%E3%83%A9%E3%83%83%E3%82%BF%E3%80%80%E3%82%88%E3%81%91%E3%80%80%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%8B%E3%83%B3%E3%82%B0&hl=ja

Q.「能動防御のよけには、ランニングの修正は含まれない」という話を聞きました。本当でしょうか?
A.グループSNEでは、当初、「含まれる」という設定で紹介してきました。ところが、後にSJGのQ&Aで「含まれない」という見解が発表されました。
 ジャクソン氏と相談の結果、日本展開においては当初のグループSNE解釈のままでもかまわないということで、現在、グループSNEのリプレイなどにおいては、ランニングの修正は含まれるという解釈になっております。
 それぞれのGMの方々で、お好きなほうをお選びください。グループSNEとしては「含まれる」ほうをお勧めしています。そうでないと、「よけ」がいささか頼りなさすぎるように思いますので。


881 :NPCさん:2005/08/26(金) 12:53:49 ID:???
>>880
それって、完訳版が出た後の回答?
ベーシック基準での回答じゃ?

882 :NPCさん:2005/08/26(金) 13:45:11 ID:???
Q1.ガープスベーシック完訳版を買ったのですが、ランニング技能の説明を見るとよけの値には影響しないとあります。これで正しいのですか?
A1.はい、それが本来のルールで、正しいのです。ただし、ルナル、妖魔夜行ではその世界のみ限定のルールとして、ランニング修正は「よけ」にも影響することにしています。

つまり、本来のルールではランニングはよけには加算されない。
これが正式なルールであり、ランニングがよけに加算されるというのは、SNEの誤った認識。

完訳版ベーシックが出版され、それには「ランニングはよけには加算されません」と本来のルールに戻ったが、
SNEのオリジナルサプリメント(ルナル、妖魔夜行、百鬼)では文庫版ルールを引き継ぎ、「ランニングはよけに加算される」となっている。

文庫版ではオフィシャル設定だったが、
今ではSNEオリジナルのハウスルールという扱いになった、ということ。

というわけで、SNEオリジナルサプリメントは「ランニングはよけに影響する」
原書を翻訳しただけのサプリメントは「ランニングはよけに影響しない」
という、実にめんどくさい仕様になったというわけ。



883 :NPCさん:2005/08/26(金) 19:08:26 ID:???
文庫版ルナルと妖魔は文庫版ベーシックを基準としているとしても、
百鬼や完全版ルナル、ユエルは完訳版を基準としているんじゃないのか?

884 :NPCさん:2005/08/26(金) 19:10:00 ID:???
何が言いたいのか分からない

885 :NPCさん:2005/08/26(金) 21:18:06 ID:dAU/rAjB
>>SNEオリジナルサプリメントは「ランニングはよけに影響する」
こいつに対する返答だろ。
完訳版から入ったユーザーなら、ランニングは避けに影響しないと解釈するだろ。
だからSNEオリジナルサプリメントでも、文庫版ベーシックで遊んでるやつと完訳版で遊んでいる奴とでは違ってくる。
さらにメンドクサイ仕様になったな。

886 :NPCさん:2005/08/26(金) 21:26:55 ID:???
オリジナルサプリメントにはランニングがよけに影響すると書いてあるから特に問題は出ないけど。

887 :NPCさん:2005/08/26(金) 21:55:15 ID:???
>>886
マジで?
すまん、どうやら見落としているみたいだ。

888 :NPCさん:2005/08/27(土) 00:37:50 ID:???
まあとりあえずここでやるなと。

889 :幻月:2005/09/03(土) 00:10:44 ID:???
さて、すっかりご無沙汰してしまいましたが、
ようやくたけとんぼの安定版「2.0.1」をリリースできました。
利用してくださっている方は更新いただけますようお願いいたします。

とりあえずは、たけとんぼはこれで一旦更新ストップのつもりです。
まぁ、出てきたバグの補修等は定期的にするつもりですが、
安定版ということで作り手としてはいいかげん固定させてやりたいなと(笑)

それと、かなり前に約束のあった「15×15のマップ送信」ツールである
EASY−MAPの高速化対応版「EASY−MAP light」も公開にこぎつけています。
ただ、高速化と引き換えに以前との互換性を失ってしまっていますので
使用する際には別のプラグインなんだと思って使ってください。

To:とりさん

なびGateのバージョンがあがってます、更新してくださいね。

890 :とり:2005/09/03(土) 23:43:25 ID:???
>幻月さん
たけとんぼ2.0.1、落としました。が、ゆっくりいじってるほど時間的余裕がないですorz
どの辺が変わったのか軽くレビューしていただけると有り難いんですが・・・・。
しかし、ついに安定化ですか・・・最近仕事に忙殺されてて作業が止まってしまっていましたが、
そうなるとさすがにちょっと焦りますね。今夜は頑張って作業を進めてみます(^^;

>秋茄子さん&幻月さん
ちょっと停滞気味のモチベーションを上げたいと思うので、時間の取れる時にでもまたIRCで
ゆっくり話せるとありがたいです。


891 :唯一ネ申:2005/09/05(月) 15:44:06 ID:???


       ,r-'''"" ̄ ̄"'-,_
    _,.-'^γ´          `i,
   ,r' ,.r'"ヽヽ、( ( ソノノ彡、 i
  ,i' {     "'''''''''''''   ミ  .i [ ̄二. ̄| [二⌒二]    / ̄7 [二 ̄二]  [二二 ̄|
  i  i             ミ  i \\/ /  [二__二]   /   l´     | |      //
  |  i   二 二 二 二   ミ  i..  > く.  ┌──┐ く,/!  !     | |     / く
  .i   i      ハ      ミ  i. ∠/\> l_二二_」    |_|   [二__二] ∠/\_>
  |  ノ {{|iiiiiiilll;ノ,,,,,ヽ;liiiiiiii||}} ゝヾ
   | .ミ >='^◎≫,i'^'i,≪◎'=、< ミヘ
  ,ヘ ミ ~こ二ヲ i i; .'ミ二こ、 ミ }
   { レ   ノ  i i;  ヽ、_, ';,ノ ノ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   Li,;'ゝ    ,イ  ト、  ';, i'~  |  唯   一   神   又   吉   イ   エ   ス   !
    i, i ._,ノ^-0し0-ヘ,_  }|   | 腐った日本を救えるのはネ申しかいない。9月11日は又吉イエスに投票すべきだ! 
     ゝ,イ'<ー--ニ---ー>|ノソ  <  投票しない者は!唯一神・又吉イエスが地獄の火のなかに投げ込むものである!!
      ゝ.i  `'ー-'´  i,イ     \_______________
       |..ヾ、 ,.......、,i'.,ソ |   
      ,|. ヾヽ_____レ'ソ .|、  

世界経済共同体党 †
http://www.matayoshi.org/index.html


892 :とり:2005/09/05(月) 17:38:22 ID:???
週末にイベント関係の試作を行いましたのでサンプルをアップしておきます。
画面上のオブジェクトをクリックで選択して、操作メニューから操作を有効にしてみて下さい。
操作メニューはイベントリスナを追加削除だけを行っています。

試作サンプル:http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/57.zip
ドキュメント:http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/58.zip

マウスはドラッグとマウスホイールによる移動と回転、キーボードのテンキーとカーソルキー、LとRキーに操作が入れてあります。


893 :幻月:2005/09/06(火) 00:02:50 ID:???
>892

動作確認しました。
ちゃんとロックされてるし、キー操作を有効にするとL.Rでも回ったりするんですね。
しばらく遊んでました。

894 :とり:2005/09/06(火) 21:08:29 ID:???
>幻月さん
IRCの方にいらしていたみたいですね、気付かなくてすみませんでした。
またちょっといじったので触ってみて下さい。今回の更新部分は以下の通りです。

・グリッド表示機能の追加、ヘクス型のグリッド表示とスナップに対応。
・未完成ながらサンプルオブジェクト「ドア」の追加。
(ドアはマウスホイールでは開閉してしまうので回転させたい場合はキーボードから行って下さい)

http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/59.zip


895 :幻月:2005/09/06(火) 23:08:40 ID:???
>とりさん

動かしてみました、ドアが斜めにできるんですね(笑)
グリッドに厳密に吸着してるんじゃないんですね、ライン上もできるんですか。
というか、GUIに関しては、流石なんですが、どこまで作りこむつもりなんです?
この分だと以前、とりさんがこうかいなさっていたCGIと同じ水準まで実装されるのかな。

ある程度できたら、その上で動くプラグインのほうに力入れたほうがいいかもしれないですね。


896 :Nezumi:2005/09/07(水) 11:36:57 ID:???
IRCの方にとありましたが、ツール開発系の部屋とか既にあるのですか?

897 :とり:2005/09/07(水) 14:47:35 ID:???
>Nezumiさん
ツール開発系の部屋というほどたいした物じゃなくて、私が常駐してうだうだしていたり、
ツールの動作チェックをしているチャンネルがあるという程度なんです(^^;
秋茄子さんや幻月さんもたまに顔を出してくれますが、私も繋ぎっぱにしているだけで、
そのまま仕事してたり外出してたりするのであまり話せなかったりしますorz
興味がおありでしたら、irc.trpg.netでチャンネルリストを眺めてみて下さい。すぐ見つかります。

>幻月さん
ドアに関してはこういう拡張方法を考慮しているというサンプルにすぎませんよー。
だからjp.birdland.gametable.sampleパッケージにいれてありますし(^^;
んで実際の製作方針ですが・・・・
GameTableには、デスクトップにオブジェクトを配置する機能は組み込みませんので、現状に
通信と共有の部分を組み込んで、サンプルを排除してバージョン1.0としようと思っています。

その後の予定としては・・・
・ゲームテーブル用プラグインの作成マニュアルの整備
・マップ機能を持つプラグインの作成
・デスクトップレイアウトマネージャの設計と実装
などを予定しています・・・・・が、いつになるやらorz

898 :Nezumi:2005/09/07(水) 19:33:23 ID:???
とりあえずJavaはよく分からないのでついていけそうにありませんが。
お邪魔だけしてみました。

知ってる人がいました、まる。

899 :NPCさん:2005/09/12(月) 18:40:25 ID:XSwQF5ue


900 :秋茄子:2005/09/15(木) 18:25:38 ID:???
秋茄子です。
久しぶりにアップしました
今回は自分以外のプレイヤーのカードを取る機能をつけました。
この機能をつけたためにソースもだいぶ変わってしまいました
いままで三層構造だったのが、二層構造になってしまいましたし、
プライベートメッセージを使う場所が激減してしまったのでたけとんぼ以外のクライアントを併用すると誰にどのカードを配ったのかわかってしまいます。

http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/60.zip

自分以外のプレイヤーの場札を表示する場所に手札も表示されるようになりました。
自分以外のプレイヤーの手札をクリックして「手札を取る」ボタンを押してください。
手札を取られる方のプレイヤーにダイアログボックスが出てきますのでそれのyesボタンを押すと手札を取ることができます。
noの場合は手札を取ることはできません

901 :とり:2005/09/15(木) 21:10:27 ID:???
ども、勝手に再利用していたスレもついに900超えましたねぇ、思えば色々ありました(遠い目
ここまで引っぱってくれた、秋茄子さん、幻月さん、魔改さんそしてNezumiさんやNPCの皆さんに感謝。

こちらの製作状況ですが、現在は先送りにしていた通信機能を組み込んでテストと修正を繰り返しています。
現時点でも、いちおうツリー構造の変更とオブジェクトの移動に関してはなんとなく共有出来ているので、
もう少し細かい所を修正したらまたアップする予定です。
また、それと並行して、ゲームテーブル用プラグインの作成マニュアルを書き始めました。
これについてもある程度まとまったら公開して行きたいと思います。

>秋茄子さん
ずいぶん出来て来ましたね。そろそろ完成かな?正式な公開が楽しみです。
ラストスパート頑張って下さい♪

902 :幻月:2005/09/16(金) 00:48:04 ID:???
>秋茄子さん

うん、動作は大丈夫です。
少し動作のタイミングが変わりましたね、確実に進んでると思います。

>とりさん

このスレの初期のことは兎も角、その3の後半以降はとりさんが皆を寄せたようなものです(笑)

>ALL(NPC氏らふくむ全員に)

いつのまにか900超えちゃいましたね、早かったのか遅かったのか今ひとつ解りません。
このスレが1000近くまでいった後どうしましょうね。
もういいような気もしますし、同時にちょっともったいないような気もします。
私が苦手なんで、フォローできなかったんですけど
TRPGのフォロー系のVBとかのexeアプリも、(このスレで)もう少し伸びて
欲しいような気もしないではないんですけどね。
…本当はその方向性が主流だったはずなんですがその突っ込みは申し訳ないけど棚に置いておくとして。
まぁ、このスレのスピードだとまだまだ先の話だとは思うんですけどね、今のうちかなとおもいまして。


903 :幻月:2005/09/16(金) 00:58:29 ID:???
>秋茄子さんへ

ちょっとバグを見つけてしまいました。
たけとんぼの2.0.1で以下のようなエラーが出てます。

[E][class jp.common.JpCommandRunning]メソッドの実行時にエラーが発生しました:null
[E][class jp.common.JpCommandRunning]メソッドの呼出、実行に失敗しました:JpCardField;
[E][class jp.common.JpCommandRunning]<メソッドダイレクトアクセスエラー>
[E][class jp.common.JpCommandRunning]strMethod = JpCardField;
[E][class jp.common.JpCommandRunning]UnitClassNM = JpCardMultiLayer
[E][class jp.common.JpCommandRunning]strMethod = JpCardField;

ちょっと確認してみてくださいね。

904 :NPCさん:2005/09/16(金) 02:29:13 ID:???
とりあえず、ランタイムとか導入しないといけないのは
嫌がる人がまだまだ居るので、ランタイムなしで起動が望まれる。

ME使ってる人とかも居るからなぁ。
メモリ使用量とか負荷低いのがほしい。

905 :秋茄子:2005/09/16(金) 07:55:53 ID:???
>幻月さん

>903
> ちょっとバグを見つけてしまいました。
> たけとんぼの2.0.1で以下のようなエラーが出てます。

ありがとうございます。
私も試してみたのですが、同じエラーを出すことができませんでした。
このエラーはどういう操作をしたときにでるものなのでしょうか

http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/62.zip

エラーの発生元らしきものを見つけたのでそれを修正したものをアップしておきます


906 :幻月:2005/09/16(金) 23:41:31 ID:???
>秋茄子さん

どうしてもエラーが出ますね。
もしかしてまた新しいバージョンのJavaのコマンド使っていませんか?



907 :幻月:2005/09/17(土) 00:05:36 ID:???
>秋茄子さんへ

とりあえず原因見つけましたよ。
package toubousya.card.common;

PlayerCardPanelの
public CardPanel(String title, double magnification, boolean defaultSide)
の中ですね。
getInsets().set(1, 1, 1, 1);
としているところなんですが
このsetが実装されるのは1.5以降のはずです。
とりさんや私のところじゃ動きませんよ(笑)


908 :幻月:2005/09/17(土) 00:09:28 ID:???
>904

それは、まぁ、javaでは無理ですね(笑)
その条件で欲しいものがあるなら、魔改さんやNezumiさんに頼んでみてください。

909 :とり:2005/09/17(土) 06:10:03 ID:???
徹夜してもた。今日も仕事だってのにorz
んで、ちょっとだけ制作者向けマニュアルの様な物を書いてみました。
プラグインとして認識出来るフォーマットを作る所までしか出来ていませんが、こんな感じでどないでしょう?
テンプレートを用意して、JpSystemを理解していなくてもプラグインの体裁を簡単に整えられるようにしてあります。
テンプレートの中に現時点での最新版のGameTableも含めてあります。合わせてお試し下さい。

http://birdland.ddo.jp:8081/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%86%E3%83%BC%E3%83%96%E3%83%AB%EF%BC%9A%E3%83%97%E3%83%A9%E3%82%B0%E3%82%A4%E3%83%B3%E4%BD%9C%E6%88%90#head-506ed1763f5bdbc47479c53fecbf42c3307f3eb4

>>904
プライベートJRE抱えておいて、JREを別にダウンロードしなくても動くexeにしておけば良いのかな?
これなら何とかなると思いますが、JRE抱え込む分サイズは大きくなりますよ?
そうでなくランタイムを一切インストールしたくないと言うなら、幻月さんの言う通りJavaでは無理です。

>>幻月さん
マニュアル書くのって難しいね。読んだら何かコメント下さい。
テンプレに付属のGameTableはたけとんぼを組み込めば情報の共有が可能なバージョンなのでそっちも触ってみて下さいな。

910 :秋茄子:2005/09/17(土) 07:18:00 ID:???
>幻月さん
>907

ありがとうございます。
setメソッドを使わないように修正をしました。

http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/63.zip

911 :幻月:2005/09/17(土) 09:18:38 ID:???
とりさんへのコメントは後でまとめます。

>秋茄子さん

今度は動作大丈夫です。
綺麗に動いてます。ようやくババ抜きが出来るようになりましたね。
内部はかなり変わったようですが今度こそ動作はOK。
場に大量に並べるゲームでなければ、結構な種類のトランプゲームができそうです。

これで事実上のとりあえずの完成ですか?


912 :幻月:2005/09/17(土) 09:40:41 ID:???
>とりさん

体壊しますよ、ほんと(苦笑)

全部読みました、初期の書き出しとしては良くかけているのではないでしょうか?
私はANTとか単品では使わないのでなるほどなと感心して読んでいました。
3.1.のJpSystemの説明は今間に合わないようなら
一時的に私の所の「組立機構」に直接リンクしてもいいですよ?
テンプレートはしっかりしてるようなので手順さえ追う事ができれば
作ることはそんなにひどくなさそうです。

ただ、ずっと後でいいので2点だけ記述して欲しいことがありますね。

一つはたけとんぼのプラグインとの違い、かな。
ゲームテーブルでたけとんぼのプラグインは起動できるけど
たけとんぼからゲームテーブルなしでゲームテーブルのプラグインは起動できませんよね?

二つめ、
3.1. のリンクの後ろの(神楽版)は省略してください。
現状、あそこがメインのトップなので短く夢幻機構でいいです。

あとはドキュメントを補充していくタイミングで気が付いたら教えますね。

913 :幻月:2005/09/17(土) 09:58:56 ID:???
>とりさん

ゲームテーブルでバグらしきものを見つけました。
ゲームテーブルからたけとんぼを起動した場合に発言名がゲームテーブルに出てこないという現象です。

環境をアップしましたので後で確認してくださいね。
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/64.lzh


914 :秋茄子:2005/09/17(土) 14:23:11 ID:???
>幻月さん

> これで事実上のとりあえずの完成ですか?

いえ、まだです。
新規プレイヤーが追加したときに場札、手札を同期させる機能がまだ完全ではありませんでした
なので、それを追加しました。

http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/65.zip

他にも、
プレイヤーやディーラーが突然IRCから落ちたときの対処のための機能
現在の場札、手札の状況を保存し、それを後日に読み込む機能
この二つはつけておいた方がいいと考えています。

あと、2枚いっぺんに送ることができたらラグによる待ち時間も単純計算で半分になりますので一つのスクリプトで複数のカードの受け渡しができるようにもしておきたいと思っています。
複数のカードをいっぺんに送るときには裏表の情報も複数枚数分送らなければなりません。
ここで少し悩んでいるのでこれはちょっと時間がかかりそうです。

915 :秋茄子:2005/09/17(土) 17:03:30 ID:???
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/65.zip

これを試してみてください。
ディーラーモードを切ってからもう一度ディーラーモードにするとニックリストが正常に取得できないのを見つけたのですが
それを解決するにはディーラーの層を多重機動禁止をしてはいけないことがわかったのです
多重起動禁止をしないのが上にアップしたカードプラグインです。
これに不都合はないと思うのですが、どうしても自信が持てないのです。

916 :魔改:2005/09/17(土) 18:03:57 ID:???
>>908
任されても困りますが(汗)

>>904
ランタイム無しとなると、FLASHやJAVAアプレットですら、ランタイムに相当する物のインストールが別途必要になります。

アプリケーションの動作に必要な物をパッケージ化するなりインストーラーに組み込んだりすれば、ランタイム等を別途インストールする必要は無くなります。
これはJAVAに関しても同様です。

ただし、これをやるとファイルサイズが20Mとか30Mとか軽く逝っちゃいます。場合によっては、100M超えます。
公開する側にとって見れば非常に負荷が大きいんです。

で、バージョンアップを繰り返すことにそれだけの負担を持つくらいなら、
アプリケーション起動に必要なランタイム等は、クライアント側に依存してしまおうってなっちゃいます。

バグも全部取った、これ以上改良する余地が無いといった物なら、そういうものを作ってもかまわないと、ここに居る開発者の方々と思われるでしょうが、
まだその段階に行っていないので、完成品が出来上がるのを待っていただくか、手間でもクライアント側で導入していただくしかないと思われます。

メモリの使用量に関しては、使用言語に依存した部分と開発者の組んだプログラムに依存してしまうのでなんとも。

917 :幻月:2005/09/17(土) 21:33:28 ID:???
>秋茄子さん

うん、残念ながら取れてないですね。
どこでしょうねぇ…

>魔改さん

いや、深く考えて振ったわけじゃないのですが(笑)
説明有難う御座います。

918 :秋茄子:2005/09/17(土) 22:50:44 ID:???
> 幻月さん
これはどうでしょうか?
同様に多重起動をつけていない状態です。

http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/66.zip



919 :幻月:2005/09/18(日) 01:13:10 ID:???
>秋茄子さん

今度は取れてますね。
大丈夫そうです。

920 :NPCさん:2005/09/18(日) 03:30:49 ID:mYZxZ1Nj


921 :秋茄子:2005/09/18(日) 18:52:24 ID:???
少し機能を追加しました。
ディーラーの多重起動を有効にした状態で正常にニックリストを取得できるようにしました。
また、いままではディーラーモードにしたあとにディーラーを切って、もう一度ディーラーモードにした場合山札の状態は初期状態になっていました。
しかし、これだと誤ってディーラーを切ったときに対処できないのでディーラーモードにしたあとにディーラーを切って、もう一度ディーラーモードしたときにはディーラーを切る直前の状態に戻すようにしました。

http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/67.zip

>幻月さん
AppletクラスのdestroyメソッドのようなsetUnitKilによってJUnitが切られる直前に呼び出されるオーバーライドを前提としたメソッドをUnitBaseCtrlにつけてはどうでしょうか。


922 :幻月:2005/09/18(日) 21:57:06 ID:???
>JUnitが切られる直前に呼び出される

うーーん、ちょっとやりたくないんですよね。
保留します。


923 :幻月:2005/09/19(月) 00:31:37 ID:???
>秋茄子さん

その強制をしちゃうと古いプラグインはぜんぜん動かなくなっちゃうんですよ(苦笑
そうじゃなきゃ装備してもいいんですけどね。

ちょっと話しは変わりますがちょっと新しいプラグイン作ってみました。
試してみてもらえませんか?

http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/68.lzh

あるところで、HPやらのカウントダウンする情報を共有できたら…
という要望を受けて10×10のシート情報を共有できるプラグインを作ってみたんです。

924 :Nezumi:2005/09/19(月) 01:23:00 ID:???
Javaかぁ……勉強しようかなぁ……。
いろいろな方に薦められて、ちょっと迷ってます。

そうそう、LimeChatのダイスですが、更新してみました。
まだまだマトモに実装とは言えませんが、カード機能です。
http://odproject.net/ill/pukiwiki/pukiwiki.php?OD%20TOOL%20for%20TRPG

925 :秋茄子:2005/09/19(月) 07:06:30 ID:???
>幻月さん

> その強制をしちゃうと古いプラグインはぜんぜん動かなくなっちゃうんですよ(苦笑

了解です。
Jpスクリプトでメソッドが呼び出される直前に呼び出されるメソッドとかもあれば便利かな、と考えていたのですが動かなくなるのであれば問題が大きすぎですしね。


> 試してみてもらえませんか?
試してみました。
うまく動いてました。

これは面白そうですね。
0行目にHPとかMPとかとかいて、その下に個々のキャラクターの数値をかいておくわけですね。
ゲームごとに違う項目をテンプレートにして読み込めるようにしておくと便利かもしれません。



926 :幻月:2005/09/19(月) 14:17:46 ID:???
>Nezumiさん

>勉強しようかなぁ

気が向いたらどうぞ(笑)
JavaとCの二足というのも手ですよ。

>秋茄子さん
>便利かな

まぁ、きっと便利なんですけどね。
最初に作っておかなかったので今からは作れないという。

>テンプレート

それは考えてみます。

927 :幻月:2005/09/24(土) 20:39:51 ID:???
>秋茄子さん

テンプレートの保存を実装してみました。
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/70.lzh


928 :秋茄子:2005/09/24(土) 22:44:20 ID:???
>幻月さん
>テンプレートの保存を実装してみました

確認しました。
テンプレート読み込み確認しました。
完全に動いていました。

項目を入れているセルを編集不能にする機能や
すでに数字が入っているセルで−10と入力してctrl+enterを押すとセルの中身が−10された結果になるという機能はどうでしょうか。
HPが変化するときにダイスででた数値をそのまま入れたらいいので使いやすくなると思います。

929 :幻月:2005/09/24(土) 23:45:08 ID:???
>秋茄子さん

また、難しいことを(笑)
とりあえず保留します。


930 :とり:2005/09/27(火) 06:54:31 ID:???
皆さんおはよーございます。ゲームテーブルの機能強化を行ったのでアップしておきます。
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/72.zip

今回はIRC関連の情報機能の強化を行いました。
チャンネル内の発言数と発言の割合、発言入力中を示すアイコン等がゲームテーブル側のNickListに表示される様になっています。
まあ、うだうだ説明するより触ってみてもらった方が早いと思うので試してみて下さい。

931 :Nezumi:2005/10/01(土) 08:35:01 ID:???
とりあえず、ここのスレの略称はツンデレらしいです。

932 :幻月:2005/10/01(土) 15:30:03 ID:???
つ、ツンデレ?

…どうやってそう読むんでしょう?(笑)

>とりさん、秋茄子さん

最後の解説、「直接接続」について記述しました。
これはたけとんぼを使用せずに直接ネットワーク接続を行う機能で、
これをもってとりあえず今年に入ってから書いてきた解説は一通り揃ったことになります。
時間のあるときにでも目を通してみてください。

933 :NPCさん:2005/10/01(土) 18:37:44 ID:???
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1034644484/861 に聞いてください

934 :幻月:2005/10/01(土) 18:46:08 ID:???
>933
あぁ…いや、まぁ、見えちゃったものはしょうがないですね(笑)

935 :NPCさん:2005/10/08(土) 19:46:04 ID:???
開発中断ですか?

936 :幻月:2005/10/08(土) 21:03:33 ID:???
>935

とりさんとかは、こつこつ作ってるみたいですよ。
ただ、ある程度見せられるようになってから出すって言ってましたけど。

937 :とり:2005/10/09(日) 00:11:20 ID:???
どもども、こっちにはもっとまとまってからアップしようかと思っていたんですが・・・

どうやら私はブログやHPをまめに更新するという事が出来ないっぽいので、wiki立てました
これで私は適当に制作物をアップして行くだけで、誰かが書いてくれるでしょう(ぉ
というのは冗談ですが、幻月さんや秋茄子さん、Nezumiさんも誘って密かに色々やっています
興味のある方は覗いてやって下さい。

http://birdland.ddo.jp:8081/

とりあえず報告のみにて失礼します。

938 :NPCさん:2005/10/15(土) 13:36:47 ID:???
>937
見れん…

939 :とり:2005/10/15(土) 19:03:12 ID:???
申し訳ない、再起動させた時にWiki落としたまま忘れてました。
復帰させたのでもう一度開いてみて下さい。

・・・起動項目に入れておこう。

940 :Nezumi:2005/10/16(日) 10:33:50 ID:???
そういえば自宅サーバでしたっけ?
まとめページのようなところだと、個人にかなりの負担が集中してしまうような気がするのですが。

最近は@Wikiのようなサービスや、
PukiWikiが設置できるレンタルスペースなどもあるわけで。
(sfさんあたりに掛け合ってみるのも面白いかも……)


しかし、普段使ってるPukiWikiと仕様が全く違うので、なかなか大変です……

941 :幻月:2005/10/22(土) 22:03:08 ID:???
To:とりさん、秋茄子さん

たけとんぼとなびGateのデバックログ表示を少々直しました。
タイミングを見ておとしてくださいな。

942 :Nezumi:2005/10/28(金) 19:28:57 ID:BD2CO8xN
直接支援ツールに関わらないんですが、
このスレで、TRPG関連のデータベースやXML化などの話をしても大丈夫ですよね?

943 :幻月:2005/10/28(金) 20:34:14 ID:???
>942

問題ないでしょ。
というか、それに絡めてツールとかの話もありですしね。

944 :幻月:2005/10/29(土) 13:52:10 ID:???
>とりさん

BGMユニットっていうのがアップローダーに上げられてるんですが、これってなんですか?

>秋茄子さん

おなじく、標準出力なるものがアップされてるんですが、テストしてみようと思ったのですが使い方がわかりません。


945 :秋茄子:2005/10/29(土) 14:11:57 ID:???
>幻月さん

標準出力については、気にしないでください。
GTテストの際に、確認できたエラーをとりさんに伝えるためのものです。

946 :幻月:2005/10/29(土) 16:38:07 ID:???
>秋茄子さん

なるほど、了解です。

947 :とり:2005/10/29(土) 23:23:52 ID:???
>幻月さん
BGMおよびSE再生ユニットで、今回はGT専用ではなく、汎用ユニットとして作成してあります。
MIDIとWAVをそれぞれMIDIとSEとして使用できますが、いまのところそれ以外使えません。
メモリ馬鹿食いです。まあネタとして笑ってやって下さい。

2日で仕上げた物なのでおかしい部分が多々あるともいますが、その辺はおいおいやって行きます。
それよりまずはGT仕上げないとね・・・・年内にはなんとかしたいなぁ。

948 :とり:2005/10/31(月) 23:23:10 ID:???
>>947
今気がついたけどMIDIとSEってなんだorz
正しくはBGMとSEです。

949 :とり:2005/11/01(火) 09:55:28 ID:???
GameTable0.9pをリリースしました。今回の変更は以下の通り。
・httpdファイルチューザーの実装。
・MetalFigureとFaceChatにhttpdファイルチューザーを組み込んだバージョンを添付。

>幻月さん
FaceChatにいただいていた要望は、0.9pに添付した物でほぼ修正済みだと思います。お試しあれ。

950 :幻月:2005/11/01(火) 23:38:54 ID:???
>とりさん

お願いした修正はばっちりですね、流石です。

ただ、一点、バグを見つけました。
たけとんぼで「ニックネームをログ出力する」のチェックをはずしたときにフェイスチャットで

[E][jp.common.JpCommandRunning:JpCommandRunning]Unit[FaceChat]UnitInterfaceListener実行が失敗しました。java.lang.StringIndexOutOfBoundsException: String index out of range: -2

というエラーがででいます。
多分、括弧が無いので文字列の範囲指定でしっぱいしているのでしょうね。
エラーログをアップしておきます。

http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/80.lzh


951 :%82?%e8:2005/11/02(水) 00:46:55 ID:???
>幻月さん
>たけとんぼで「ニックネームをログ出力する」のチェックをはずしたときにフェイスチャットで

それなんですけどね、現時点でIRCの情報を取得するためには、たけとんぼからリプライを貰うしかない訳ですが、
たけとんぼが情報を隠蔽してしまうために、他のユニットから利用するのがとても困難になっているんです。

例えば「ニックネームをログ出力する」の例を見た場合だと、ここにチェックがあると、発言者が誰かすら
わからないという状態になってしまいます。
これによってPRIVMSGを発言者によって振り分ける機能、例えばGTの発言数ログ等は機能しなくなります。
正直、IRCサーバから受け取った生の情報を流す処理付き変数の追加、あるいはログ出力の設定に影響されない
PRIVMSGの取得のどちらかを切に希望したいのですが・・・。

フェイスチャットを修正するのは簡単ですが、これはたけとんぼを利用するユニットが出来る事を大きく左右する
部分なので、幻月さんがどう考えているのかをお聞きしておきたいです。

952 :とり:2005/11/02(水) 00:48:30 ID:???
なぜ名前がURLエンコードされてるのだろうorz
>>951は私です。

953 :幻月:2005/11/03(木) 00:42:37 ID:???
>とりさん

とりさんほどまで多様に使用する人が出るとは想定してませんでしたからね。
まぁ、GTのことや先々を考えるとたけとんぼを修正したほうが良いと思います。
ただ、補修位置が結構多いので時間をみての補修になると思います。
それと、申し訳ないけど、古いたけとんぼをそのまま使うという人も多いので
フェイスチャットのほうも「渡されないパターン」にも対応していただけると助かります。

954 :Nezumi:2005/11/03(木) 14:33:52 ID:???
IRCで一度聞いたのですが、一応こっちでも。

キャラクターデータ(シート)管理ツールを探しています。
個人サイトやオンセサイトでの使用を想定していますが、ローカルで動くタイプでも。
特定システムに準拠したCGIスクリプトは幾つか公開されているようですが、
汎用性のあるものは見つからなくて。

まあ、勉強も兼ねて、理想のツールが無きゃ作ろうかなと。


955 :幻月:2005/11/03(木) 19:22:48 ID:???
>とりさん

修正しました。
たけとんぼ2.0.3で確認してみてください。

>Nezumiさん

キャラクターの情報を受け渡す専用では無いですが
私の作ったシェアードシートでもある程度の情報共有はできるかと思います。

ただ、逆にシステムにあわせた運用がしたいなら自作するのも良いかもしれませんね。

956 :Nezumi:2005/11/03(木) 20:53:03 ID:???
ちょっとこちらで想定しているのとは違うかも。
どっちかと言えば、データベース的な利用を想定しているので。

シート自体は、プラグイン(スキン)で差し替えられるようするのが
ベストかなと思ってます。

Perl/CGIかPHPに明るい人いないかなぁ……。


957 :とり:2005/11/04(金) 02:19:09 ID:???
>幻月さん
確認しました。きれいに動いている様です。こんなに早く修正されると思っていなかったので、驚きました。
FaceChatについては明日にでも修正しておきます。

ついでに、もうひとつの要望なんですが、IRCの生の入出力を流す処理付き変数は付けられませんか?
ニューメリックリプライを監視して処理する事で、たけとんぼが実装していないIRCコマンドなどにも、
別ユニットで対応させる事が出来たりと、メリットは大きいと思いますが・・・。
(例えば、whoisを送り、リプライ311 RPL_WHOISUSERを読む事で、ルーター越えの直接接続が容易になります)

>Nezumiさん
私の知る限りでは、特定のシステムで運用されている方はいるようですが、汎用的なものとなると見た事がありませんね。
少し考えてみましたが、基本的にはPerlでスキンやテンプレートで見た目を変える事のできるBBSを作成するのと大差ない
レベルの作業で作成出来るのではないかとおもいます。必要な機能はだいたい以下の通りです。

・テンプレートとなる設定ファイル等をシステムごとに用意して、適切な入力フォームを表示する。
・フォームからの入力を受け取って、それをDBに書き込む。
・DBから読み出したデータをテンプレートを利用してシステムごとに適切な形に整形して出力する。
・再編集時は入力フォームに読み出したデータを格納して出力する。

利便性をあげるためにJavaScriptによる自動計算などがあると便利そうですが、その辺は後付けでも何とかなると思います。
DBは、自前でファイルに書き出すも良し、既存のDBを利用して楽をするも良し、どうにでもなるのでご自由にどうぞ。
もし作成されるのであれば、わかる範囲なら協力しますよ。

958 :魔改:2005/11/04(金) 12:54:48 ID:???
>Nezumiさん
私も以前、そういうのを目指しましたが挫折しました。
結果として、作成し運用している範囲では、
×:index.cgi ←管理系
○:Edit.pl  ←編集フォームデータ
○:Form.pl ←表示フォームデータ
○:Head.pl ←タイトル名・Back top Homeアドレス情報、および編集表示フォームの変数数
○:simpl_form.pl←簡易版表示フォームデータ
○:simple_edit.pl←簡易版編集フォームデータ
△:Dt.log←項目リスト
×:その他
と言う感じに、○のついているファイルを差し替える形で、管理系ソースを使いまわしています。
私の師匠にあたる方も同じように、表示・編集フォーム以外は使いまわしているそうです。

CGI上でデザイン、切り替えを行うと、制御を行うソースがめんどくさく時間もかかり、
編集・表示フォームを別で作って差し替えた方が楽で簡単という結論に達して、挫折したわけですがw

959 :Nezumi:2005/11/04(金) 17:33:51 ID:???
特定システム向けCGIは、幾つか見かけたことがあります。
具体的には、N◎VA、ソードワールド、GURPSあたりでしょうか。
基本的には、それらをリスペクトしつつ、スキンで汎用化させる感じで。

で、ユーザがテンプレートを改造できるようにしておけば、
自分の知らないシステム用のスキンも、誰かが作ってくれるんじゃないかなと。

…え? 楽観視しすぎ?

▼言語
Perl あたりが現実的かな?
HTML::Template とか使えるなら使ってみたいし・
ただ、最近ちょっと PHP が気になるので、そっちにしようかなとも。

▼データベース
SQLが使えるなら楽ですが、さすがにユーザを選びそうなので、
自前でファイルに書き出すのが無難かな……。


960 :NPCさん:2005/11/05(土) 14:13:05 ID:???
>>959
そこでRubyですよ! いやウソですごめん。

CGIならPHPの方がいいと思うよ。
Perlをすでに使ってるから、と言うならまあPerlもアリではあるけど。

961 :幻月:2005/11/05(土) 16:30:19 ID:???
>とりさん

生情報でよいんですね?
あっても良いかな、ちょっとまってね。

>Nezumiさん

PHPなら普通に使えるんですけどね、最近は縁が無いので遠いです(笑)
まぁ、つくるのであれば解る範囲でなら協力します。

962 :NPCさん:2005/11/05(土) 17:47:19 ID:???
>>959
ARAのもあるみたいだよ。
ただ、ARAのは、汎用的に使えるやつをARA用に改造していたみたいだけど。

963 :NPCさん:2005/11/05(土) 18:07:46 ID:???
>>960
Ruby on Railsはいいぞw
ttp://masuidrive.jp/rails/rails_install.html

964 :NPCさん:2005/11/05(土) 18:56:05 ID:???
>>963
ワロッシュw

いや、鯖が対応しているかどうかの点であんまり薦められないかなと。
その点ではPHPの方が普及率高くね? オレはRuby使ってるけどね。

965 :NPCさん:2005/11/05(土) 23:35:54 ID:???
やはり昨今はCネイティブは使いづらいんでしょうか。

966 :Nezumi:2005/11/06(日) 02:26:43 ID:???
実はあんまり需要ない?

>>965
telnet で入ってソースを自前でコンパイルとかしなきゃ何とか。


と、ここに来て1000までもう少しなわけですが、
次スレは例のアレでお願いしますね。


967 :NPCさん:2005/11/06(日) 15:49:10 ID:???
次スレは「神光臨」とか自分でつけるのはやめてくれー

968 :Nezumi:2005/11/06(日) 16:54:31 ID:???
神降臨をひたすら待つスレだったはずなんですけどね。
ちなみに作ってる側からすれば、的確なレポや意見を述べてくれるユーザこそ神かと。


969 :幻月:2005/11/06(日) 16:58:33 ID:???
>とりさん

とりあえず対応しました。
「IRCMSG」で取れます。
それとたけとんぼに大きな修正をおこないましたので念のため前のバージョンをキープした上で試してくださいね。

>Nezumiさん

それは私はわかんないですね。

>967

まぁ、ここまで製作者が多くなったら普通はそう言う名前は付けませんよね(笑)


970 :NPCさん:2005/11/06(日) 19:55:57 ID:???
>>966
何をもって「実はあんまり需要ない?」っつー言葉が出てくるの?

971 :とり:2005/11/06(日) 22:37:01 ID:???
>Nezumiさん
需要があるからNPCさんからのレスが付いているのではないかと思うのですが?
オンセ準備にも実際のオンセにも使えるツールですし、私も密かに期待していますよー。

>>967さん
一度死んで再利用されているスレなので、現状と合っていませんね(^^;
自称神なんて人は現在のこのスレにはいないかと。

>幻月さん
ありがとうございます♪早速これから試してみます。

>ALL
そろそろ次スレの事も考えなきゃいけませんね。
一度死んだスレなので、テンプレ書き換えなきゃいけないかなぁと思います。
あと、制作者ばかりの現状を鑑みて【要望歓迎】をスレタイに加えてみませんか?

流れの遅いスレなので立てるのは>>990あたりの方向で。


972 :NPCさん:2005/11/07(月) 00:02:57 ID:???
遅いスレでも980ぐらいには立てといた方が。
980までいくと丸一日レスが無いと落ちるし、逆にそこまでいけば放っておいても落ちてくれる。

973 :Nezumi:2005/11/07(月) 00:58:56 ID:???
次スレの冒頭には、過去ログのアドレスは載せるとして、
とりさんトコのWikiはどうしましょう?
あと、うちの身内サークルにもまとめページがあったりするけど…。

むしろ気になるのは、このスレの>>1にあるまとめサイトや避難所の行方。


974 :とり:2005/11/07(月) 07:02:32 ID:???
では>>972氏の助言に従って次スレは>>980の人がたてる方向でひとつよろしくお願いします。

現在あるリンクですが、避難所は完全に死んでいるので削除、過去スレについてはこのスレを加えて掲載する、
まとめサイトは、過去のコンテンツ自体が消滅している訳でもないので、旧まとめサイト(更新停止)として
載せておくぐらいの方向が妥当ではないかと思います。

個人的に新しく加えたいリンクとしては、幻月さんの夢幻機構、Nezumiさんの所のWikiページ、それと、
馬刺さんがわざわざ用意して下さったこのスレ用のあぷろだあたりは必須でしょう。
あと、ちょっと覚えていないんですが、魔改さんや秋茄子さんの制作情報ってどこかにありましたっけ?
ある様ならそれも追加の方向で。

尚、うちのWikiは、自鯖上のコンテンツなので、引っ越しや消滅の可能性が非常に高く、テンプレに載せる
というのは微妙ではないかと思っていますが、このへんは立てる人にお任せします。

一時は完全に死にスレだったここも、ついに1000を迎えるかと思うと感慨深い物がありますね。

さすがにそろそろきちんとした成果を上げたい物です。GTをいじるのも飽きて来たし、細かいバグを拾ったら
バージョン1.0として正式アップしてしまおうかな。ドキュメント書かなきゃ。

975 :幻月:2005/11/07(月) 12:29:11 ID:???
To:とりさん

私のところへのリンクは要らないんじゃないでしょうか?
とりさんたちはツールの基礎に使ってますけど、
TRPGユーザ向けの開発物じゃないのが多いので、とまどう人もいるでしょう。

976 :Nezumi:2005/11/08(火) 11:01:28 ID:???
まあ、個人サイトなので、リンクしないで欲しいというなら別にしなくても。

【ユーザ向け】
【開発者・協力者向け】
というように分けてもいいですしね。


977 :NPCさん:2005/11/09(水) 10:15:33 ID:???
to IRCソフトを開発してる人たちへ質問。

 自分の周りには、javaを嫌う人たちが多くlimechatというソフトを使用することが多いのですが、皆様はソフトを開発する時、IRC関連の情報はどこで入手したのでしょうか?
 書籍やネット上での情報がございましたら教えて頂けないでしょうか?

978 :幻月:2005/11/09(水) 10:20:42 ID:???
>977

基本的にはネットで調べましたね。

ttp://www.alt-r.com/lib/rfc.html
ttp://www.haun.org/kent/lib/rfc1459-irc-ja.html

あとは英文版を読みにいくのと、実際に動いているIRCクライアントの
パケットを監視しておおよその動きを掴みました。
基本的にはRFCがあれば、作れはすると思います。

979 :NPCさん:2005/11/09(水) 11:15:15 ID:???
IRCって言ってmo,

980 :NPCさん:2005/11/09(水) 11:16:25 ID:???
途中送信しちまった。
IRCと言っても、クライアント自体を作ってる人って何人いるのか。

981 :NPCさん:2005/11/09(水) 13:08:56 ID:???
>>977
979氏の指摘にあるようにIRCソフトと一口に言っても沢山種類があります。

私は自分に使いやすいダイスボットが欲しいだけなので、Perlでやっています。
LimeやChocoaのマクロで実装している人も多いのですが、
私は移り気なので、特定のクライアントじゃないと動作しないツールだと困るのです。

というわけで私の資料は主に
ttp://www.tokio.ne.jp/~rankuma/irc2.html
ttp://perldoc.jp/docs/modules/Net-IRC-0.73/
とNET::IRCのサンプルコードです。
( ttp://www.new-f.com/ の「ダイスボット+α for Perl」でもよろし )
あとは自分のPCにIRCサーバを入れてひたすらテストコードを書いては動作を調べるで
やってます。

982 :NPCさん:2005/11/10(木) 12:39:43 ID:???
>>978,981 さん
親切にありがとうございます。

ブラウザでできるIRCでは、こちらの環境だとなぜかかなりのタイムラグがありまして(1分くらい)、
ほぼリアルタイムであるIRCの特徴を生かしきれなくなってしまいます。
CGIやPHPで準備するには、転送量が著しくチャット系は置けないと断られてしまいます。
(自分の契約しているところでは)

おふた方の紹介されましたサイトをじっくり拝見したいと思います。

983 :Nezumi:2005/11/10(木) 14:31:43 ID:???
とりあえず新スレ貼っておきます。

【ツンデレ】TRPG支援ツールを作るスレ Ver.4【要望募集】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1131506735/l50

スレ冒頭のリンク一覧とかが出揃ってないみたいなので
気付いたら何か書き込んでみるといいかも。


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